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샤이닝니키 '한복' 사태, 중국 문화굴기의 자가당착

[칼럼] 한복&한류, 한푸&문화굴기를 바라보며
최근 <샤이닝니키>를 둘러싼 여러 이야기를 눈여겨보고 있다. 매일 게임을 하고 게임을 보는 기자에게 충격적인 일이었다. 우려와 달리 페이퍼게임즈는 유저들이 쓴 돈을 환불해주고 있지만, 하반기 기대작으로 꼽혔던 게임이 이렇게 문을 닫다니 믿을 수 없었다. 전작 <아이러브니키>의 성공을 예상한 사람이 적었듯, <샤이닝니키>의 몰락을 예견한 사람도 없었다.

이번 사건은 여러 시사점을 준다. 이미 좋은 분석이 많이 나왔다고 보기 때문에 기자는 몇 마디만 더 얹으려 한다. 중국의 문화굴기는 자가당착에 빠졌으며, <샤이닝니키>의 한복을 대하는 반응도 이러한 맥락에서 설명된다. 그러나 문화라는 것은 애초에 시공간을 자유롭게 넘나드는 것이기 때문에 언제나 섞이게 되어있다. 따라서 우리는 불필요한 어그로에 반응할 필요 없다.

1. 중국 네티즌들은 도대체 왜 저러는가?

중국 최고의 고전 중 하나인 손자병법에는 '적을 알고 나를 알면 백번을 싸워도 위험에 빠지지 않는다'라는 경구가 등장한다. 14억 중국인을 적으로 보지는 않지만, 가장 먼저 왜 인터넷에 "방쯔 죽어라" 하는 사람들이 나타났는지 살펴보려 한다.

<샤이닝니키>는 2019년 4월부터 중국에서 <섬요난난>이라는 이름으로 서비스 중이다. 비슷한 장르의 게임이 많지 않았기에 꽤 넓은 팬층을 보유하게 됐다. 페이퍼게임즈는 중국판 게임에는 강변의 불꽃놀이를 소재로 한 신규 복장을 추가했다. 마쯔리에서 입는 유카타(ゆかた)가 연상됐다.

'니키'가 원래 일본 IP였으니만큼 일본 출시를 앞둔 포석이라는 이야기가 나왔다. VIP 등급으로 굉장히 높은 '코디력'을 제공했다. 이 게임은 스타일링 대결에서 높은 코디력을 얻는 것을 목표로 한다.
<섬요난난>에 출시된 기모노풍 복장
뒤이어 이번 달, <샤이닝니키>의 한국 출시를 기념해 '품위의 가온길' 복장이 추가됐다. 불꽃놀이 콘셉트 복장이 그랬듯, 맨 처음에 페이퍼게임즈는 이 옷이 어느 나라 전통의상인지 설명하지 않았다. 등급은 VIP, 굉장히 높은 '우아' 스탯을 제공했다. 마침 현지에서는 한족의 옷을 아끼자는 한푸(漢服) 운동이 거세게 일던 상황이다. 그중 일부는 한복도 한푸의 범주에 포함시켰다. 현지에서 한푸가 최근 만들어진 개념이라는 말은 나오지 않았다.

어차피 <샤이닝니키>는 판타지 세계를 배경으로 하는 창작물이었기 때문에 실제 역사의 근원을 제공하지 않아도 됐다. 그간 페이퍼게임즈는 니키 시리즈에서 수많은 종류의 복장을 출시하면서 때마다 옷의 연원과 역사를 상세히 설명하지 않았다. 

그런데 "가온길이 명나라 복장이라고 명시하라"는 중국 네티즌이 등장했다. 명제(明制)라는 분류는 애초에 한국 <샤이닝니키>에 없었다. 중국 <섬요난난>의 명제 복장 중에는 중국의 전통 복장들이 다수 들어있다. 
<섬요난난>에는 이미 중국 전통복장이 여럿 들어있다.
중국 유저들은 분노했다. 페이퍼게임즈가 일본풍 전통의상을 냈던 시점은 만주사변을 애도하는 9월 18일 부근이었다. 추모 기간에 일본 옷을 냈다는 성토가 나왔다. 그리고 한국 출시를 맞아, 한푸 운동이 한참인 지금 '품위의 가온길' 복장을 추가시켰다며 화를 내는 사람들이 있었다.

유카타로 보이는 복장이나, 한복으로 보이는 복장이나 게임에서 하이엔드급 성능. 이미 중국 전통 복장이 여럿 있었지만, 나온 지 시간이 오래된 옷이라 능력치가 새 복장들에 비해 좋지 않았다. 이에 페이퍼게임즈가 내수 시장을 외면하고 있다는 말까지 나왔다. 

페이퍼게임즈는 이 복장이 어느 나라 것인지, 한푸 운동에 대한 회사의 입장은 무엇인지 밝히라는 강력한 압박을 받게 됐다. 현지 여론은 페이퍼게임즈가 한국 서버를 닫지 않으면 중국을 반대하는 기업이 되는 것처럼 흘러갔다.

중국 네티즌들은 온라인 공간에서 전개하던 '한푸챌린지'의 무기로 <샤이닝니키>의 '품위의 가온길' 복장을 제시했다. 명나라 역사 자료와 함께 "한국인 여러분, 사실 한복은 한푸에서 온 것입니다"라는 게시물이 떠돌았다. 여기에 "갑자기 무슨 소리냐?"며 대응하는 한국인들이 등장하면서 사태는 커졌다.
해시태그 '한푸챌린지'(#hanfu_challenge)를 내거는 중국인들도 등장했다.
<샤이닝니키>를 플레이하든, 플레이하지 않든 이 일을 아는 사람이 늘어났다. 개중에는 평소 품고 있던 반중정서를 적극적으로 표출하는 사람도 있었다. 페이퍼게임즈는 곤경에 빠졌다. 이들은 결국 "중국에 대한 모욕이 한계를 넘어섰다"며 게임을 내려버리기로 결정한 것이다.

중국 네티즌들은 페이퍼게임즈의 결정에 박수를 보냈다. 한복이 중국에서 온 것이라는 것을 간접적으로 인증한 셈이 됐다. 문화굴기는 성공했다. 중국 네티즌들에게는 자신들의 온당한 분노가 먹혀든 사례로 남았지만, 한국으로서는 어처구니없는 촌극이 벌어진 것이다. 이 모든 과정에서 페이퍼게임즈 한국 지사는 아무런 선택권이 없었다고 전해진다.


2. 무엇이 효과적인 전략인가?

트위터처럼 널리 쓰이는 소셜미디어와 웨이보를 비롯한 '내수용' 서비스에서 중국 사람들이 "한복은 원래 중국 것"부터 시작해 "방쯔(棒子, 중국인이 한국인을 비하할 때 쓰는 말)들이 시끄럽다"까지 반응을 보인 것은 사실이다.

그러나 일부 한국인도 "착짱죽짱" 등의 표현을 쓰면서 이번 일에 분노를 표출했다는 점도 함께 기록해둘 만하다. 요컨대 지금의 담론장에는 '문화적 도용'에 비판하는 목소리에 상대를 자극하는 비속어와 혐오가 혼재되어있다.

네이버 '인조이재팬'이 문화교류와 우호증진의 장이 아니라 국가 대항 키보드배틀의 전쟁터였던 것처럼, 양국의 네티즌들은 이번 사태에 대한 서로의 반응을 자신의 언어로 번역하고, 그 결과를 공유하면서 상대를 비난하고 있다. 과거 일본 네티즌을 상대로 벌였던 '대첩'들이 얼마나 실용적이었는지 되물어보자.
지금으로부터 10년 전, 삼일절을 기념해 2ch를 테러하는 사람들이 있었다.
이 사진은 중국 커뮤니티에서 굉장히 널리 전파됐다.
개인적으로 기자는 '한복은 우리의 것'이라고 말하는 데 열정을 쏟지 않는다. 그건 이미 그런 것이다. "그 누가 아무리 자기네 땅이라고 우겨도 독도는 우리 땅" 이듯 말이다. 대신에 기자는 <샤이닝니키>를 선택했던 이용자들을 어떻게 보호할 것인지, 게임이 갑자기 사라지는 일을 막기 위해서 어떻게 해야 하는지가 더 중요하다고 생각한다. 

그 점에서 이상헌 의원의 '국내 대리인 지정제도' 제안은 참고할 만하다. 해외 게임사가 국내 퍼블리셔 없이 직접 서비스를 한다고 해도, 국내 대리인을 지정해 막장 운영을 막아야 한다는 내용을 담고 있다. 물론 지금 이야기 중인 <샤이닝니키>는 페이퍼게임즈 코리아가 서비스하는 게임이므로 운영 주체가 비교적 확실한 편이었다.

일각에서는 중국산 게임의 소비를 근절해야 한다는 목소리를 내고 있다. 그런데 중국 게임을 상대로 불매운동을 전개할 수 있을까? 콘솔 게이머들이 일본 불매운동을 할 수 없듯, 몇몇 모바일 게이머들은 중국 불매운동을 하기 어려운 상황이다. AR 사진 촬영, 1,000가지 이상의 원단과 패션 아이템, 스토리와 캐릭터 등 <샤이닝니키> 급으로 스타일링 기능을 지원하는 모바일 게임은 없다. 

중국 게임은 이미 한국 게임 생태계에 깊숙하게 자리 잡고 있다. 게임은 하고 싶은데 삶이 너무 팍팍해 그저 <기적의검>을 틀어놓은 우리 아버지부터, 당장 어제 <원신>에서 치치를 뽑은 친구에게 그들 게임을 순순히 포기시킬 수 있겠는가? 그걸 가능하게 만드는 것이 불매운동이라고 답변할 수 있지만, 오늘날 모바일 마켓에 중국 게임은 너무나도 넓게 퍼져있다.
미호요 <원신>의 마스코트 페이몬.

3. 문화굴기의 자가당착

"사실 OOO라는 것이 일본에서 유래됐거든요"라는 밈(meme)이 있다. 불고기, 생선회 등 개별 음식의 사례를 들어가며 현대 한국 음식 문화의 기틀이 대부분 일제강점기 때 잡혔다는 주장을 펴는 모 칼럼니스트를 비판하면서부터 시작된 것이다.

어찌 보면 35년 동안 다른 나라의 지배를 받았으니 그 나라의 식문화가 섞여드는 것은 당연하다. 베트남의 반미 샌드위치는 프랑스의 바게트를 현지화한 빵을 써서 만들었고, 인도 사람들이 오후에 영국식 티타임을 갖는 것은 그리 이상한 일이 아니다. 다만 그 칼럼니스트는 단어의 어원에 대해서 틀린 말을 하고, 자신의 가설을 기정사실화하며 상대를 무시하는 자세를 유지해 논란이 되었던 것이다.

2020년 11월 프랑스 사람이 공적으로 "사람들이 사먹는 반미 샌드위치라는 게 프랑스에서 유래됐거든요"라는 말을 꺼낸다면 비웃음을 살 것이다. 틀린 말을 한 것은 아니지만, 오히려 "약탈한 문화재나 반환하라"며 프랑스의 문화 제국주의를 지적받을 것이다. 하지만 베트남에 프랑스의 식문화가 유입되면서 반미가 탄생한 것 또한 완전히 부정하기는 어렵다.
이 빵으로 반미 샌드위치를 만든다. 반미는 바게트와 달리 쌀이 들어간다. (출처: 위키피디아)
이렇듯 우리가 향유하는 문화 중에서 섞이지 않는 것은 없다. 전쟁과 식민지배와 연관 짓지 않더라도, 모든 문화 요소는 서로 관련되어있다. 현대 사회에서 온전히 순수하고 단일한 문화 요소란 있을 수 없다. 인류의 문화사는 그렇게 발전했고, 문화학자 피터 버크는 이를 문화 혼종성(Cultural Hybridity)이라고 정의한다.

얼마 전 기자는 전주 한옥마을에서 장신의 남성이 기녀복을 입고 돌아다니는 모습을 보았다. 그 옷은 엄밀히 따지면 현대의 눈으로 재해석한 개량한복에 가깝다. 조선시대였다면 경을 칠 일이었을 것이다. 전주 한옥마을 일대는 태조의 어진이 모셔진 왕조의 발원지 아닌가? 그러나 오늘날 어느 누구도 이런 복장을 제지하지 않는다. 판데믹 상황에서 세계가 주목한 한국관광공사의 홍보 영상도 마찬가지다.
이렇듯 전통은 언제나 현대의 시선으로 재해석되기 마련이다. 한국인 중 어느 누구도 한반도 출신이라고 하지 않는 공자도 "논어에서 옛것을 익히고, 새것을 알라"(온고지신)고 가르쳤다.

<샤이닝니키>의 '품위의 가온길'도 중국의 어느 기업이 재해석한 퓨전 한복(韓服)이다. 게임의 한국 출시를 맞아 낸 복장이었는데 "한복이라는 게 한푸에서 온 거거든요"라는 문화굴기의 비판을 마주하게 된 것이다. 앞서 말한 것처럼 자국 여론이 부정적으로 가면서 논란의 주인공은 생존을 위한 선택을 하게 됐다. 한국 서비스를 강행했다면 문자 그대로 생존의 문제가 됐을지도 모른다.

오늘날 중국은 자신들 유산을 파괴하는 과거의 실수를 반복하는 대신, 세상 모든 것을 자신의 유산으로 편입시키고 있다. 중국인들이 스스로 한복과 김치와 아리랑과 고구려의 역사를 '하나의 중국'의 범주에 넣는 것을 막을 길은 없다. 콘텐츠에 자기 것으로 만들고 싶은 아이템을 삽입한 뒤 퍼뜨리면 된다. 실제 그 문화를 보유한 소수민족이 있으면 더 좋다. 얼마 전 방송된 예능에서도 아리랑과 부채춤이 중국 소수민족 문화로 소개됐다.
최근 댄스 예능 '저취시가무'에서 한복을 입고 아리랑에 맞춰 춤을 추는 장면이 공개되어 논란이 된 적 있다. 방송은 부채춤, 아리랑, 한복이 조선족의 문화라고 소개했다.
그러나 우리가 열거한 사례에서 알 수 있듯 문화에는 국경이 없다. 문화는 언제나 하이브리드의 성격을 가진다. 제아무리 훈고의 전통을 지키려 한들, 옛것 역시 시대에 따라 조금씩 다르게 해석될 수밖에 없다. 그래서 세상 모든 것을 중국의 것으로 편입시키고 자랑하려는 중국의 문화굴기는 자가당착이다.


4. 한류는 무국적의 또 다른 이름

'K-전통의상'인 한복 역시 문화 혼종의 결과다. 현대의 한복은 대체로 조선의 복장을 이야기한다. 성리학 국가 조선은 창업하면서 사대의 예를 맹세한 명나라의 예복과 관복을 따랐다. K-전통의상이 명나라의 영향을 받은 것은 부정할 수 없는 사실(史實)이다. 한국의 학자들은 그 이후 독자적인 한복의 옷차림을 발전시켰다고 이야기한다.

오늘날 'K-'로 대변되는 한류도 문화 혼종의 또다른 이름이다. 명금일하대취타(鳴金一下大吹打) 뒤에 비트를 깔고(어거스트디의 <대취타>), 헐리웃 영화에 나올 법한 좀비가 근정전 앞에서 우글거리는 게(<킹덤>) 한류다. 

최근 들어 북미에서 'K-만두'가 인기를 끌고 있단 이야기도 나오는데, 실제 인기를 끄는 메뉴는 정작 한국인이 선호하지 않는 고수를 넣은 닭고기 만두다. 한국에서 나고 자란 기자 주변엔 닭고기 고수 찐만두라는 음식을 즐겨먹는 사람이 한 명도 없다. 이렇게 한류는 한국적이면서도 무국적이다.

과거 어디까지 그 현상에 해당하는지 개념화하기 어려웠던 한류는 이제 나라에서 밀어주는 국가 브랜드가 됐지만, 결국 경계를 넘나드는 문화 혼종성의 산물이다. 자국중심적이며 폐쇄적인 문화굴기의 반대편에는 한류가 있다. 
닭고기 고수 찐만두는 CJ 비비고가 북미 시장을 타겟으로 판매하는 상품이다
BTS가 빌보드 1위를 한 것을, 이세돌이 알파고를 꺾은 것을 긍정적으로 여기듯 어느 누군가 수천 년 전 백제가 야마토 정권에 미친 영향을 헤아리면서 자부심을 느낄 수 있다. 그러나 그렇게 가슴이 웅장해진 한국인이 지나가던 일본인에게 "너희들 전통은 전부 우리가 전해준 것"이라고 말하면 좋은 반응을 얻기는 어려울 것이다. 지금 중국이 딱 그런 행태를 보이고 있다.

오늘날 공산당은 젊은이들에게 궈차오(國潮, 애국소비)를 권하고 있다. 공산품뿐 아니라 문화 콘텐츠도 자국 것을 소비하라 이른다. <샤이닝니키>를 놓고 둘러싼 시비는 "중국을 모욕하는 자는 누구든 근절되어야 한다"는 가르침의 집단적 발현이다. 하지만 그런 폐쇄적인 방식으로는 중국의 문화력을 세계만방에 퍼뜨릴 수 없다. 이런 소프트파워 요소는 도면을 빼오거나, 암초를 섬으로 만드는 것과 근본적으로 다르기 때문이다.


5. 군자는 소인배와 싸우지 않는다

그럼에도 어마어마한 수의 자국민을 만족시키면 그만이라면, 중국의 문화굴기는 나름 효과적인 전략이다. 그래서 한국의 아이돌 멤버들에게 "왜 한국전쟁에서 중국의 역할은 이야기하지 않느냐"거나 "왜 중국의 영물인 판다를 맨손으로 만지느냐"고 힐난하는 사람들이 있다. 이러한 꾸짖음이야말로 홍콩과 대만, 신장에서 벌어지는 '내환'을 비롯한 여러 위기로부터 하나의 중국을 단단하게 만드는 길일 것이다.

페이퍼게임즈도 조국(중국)을 지키는 데 뜻을 함께하겠다며 서비스 중단을 결정했다. 중국인에게 조국은 지상가치이며, 그렇지 않으면 굉장히 곤란한 처지에 놓이게 된다. 살아남으려면 게임을 번역하고, 일류 성우진을 초빙하고, 모델을 기용하고 여기저기에 광고했던 그간의 수고는 모두 폐기해야만 한다. 중국의 문화 콘텐츠들은 대체로 이런 조건에서 만들어지고 있을 것이다.

예측하건대 섞고 비비는 데 특화된 'K-'는 그런 길을 가지 않을 것이다. 그러니 "랩이라는 게 한국에서 온 거거든요"라며 외국인을 설득시키려 드는 K-홍위병은 탄생할 수 없고, 탄생해서도 안 된다. 

본디 군자는 구태여 소인배와 싸우지 않는다. 정신승리의 주문이 아니다. 군자는 자기 자신에게서 이유를 구하지만, 소인은 오직 남에게서 이유를 구하기 때문에 불필요한 싸움을 붙어봐야 좋을 게 없기 때문이다. 역시 공자님 말씀이다.
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문화에는 국경이 없습니다. 그러나 이번 중국이 보인 태도는, '한복이 중국의 영향을 받았다'가 아닌, '한복은 중국 것이다', 여기에 더 나아가 '한복은 한푸가 근간이다', '한복은 한푸를 베낀 것이다'라는 역사왜곡이었죠. 이는 문화적 문제를 넘어 역사적인 왜곡으로 발전한 것입니다. 한복이 한푸의 영향을 받은 것은 당연하나, 한복이 한푸를 기반으로 만들어진 것은 아닙니다. 게다가 문화적인 면에서 한복은 한국 문화의 영향이 당연히 더 큼에도, 중국은 한국을 무시하고 그것이 오로지 중국의 것이라 주장하던 태도가 문제가 되었다고 볼 수 있습니다. 이는 동북공정으로 문화 교류에 대한 내용이 아닌 아예 역사왜곡이고 한국을 무시하는 발언이었기 때문에 한국인의 반발이 매우 컸던 것입니다.
저 삼일절 사이버대첩은 삼일절을 기념하기 위한 대첩이 아닙니다. 러시아에서 한국인 유학생이 집단 폭행으로 숨지는 사고가 발생해 여기에 일본 네티즌들이 '잘 죽었다', '더 죽여라'와 같은 망언을 했던 것이 사건의 발단으로, 마침 삼일절이 다가오고 있어 그 날에 사이버 전쟁을 벌이기로 한 것입니다.
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박연진(=일본): (툭~치면서) 야~!! 문동은(=한국): (겁먹은듯이) 응? 박연진: 미안해 문동은: (놀란듯이) 뭐라고? 박연진: (짜증내면서) 미안하다고~!!말끼를     못 알아들어? 내가 때리고 갈궈서 사과하는거다 문동은:(훌쩍거리며) 아..알겠어 박연진:(비웃는듯이) 사과했으니까 됐지? 나 간다~!! →→ 이제부터 추악한 피해자코스프레가 시작된다 사람들은 이장면보면서 어떻게 생각할까? 이건 사과가 아니다 조롱이다 이딴 사과는 개나 주라고 해라 이것을 일본이 그대로 따라하고있다 우선, 난 좌파가 아니다 이 글보면 좌파라고 개거품물게 뻔하니 닉넴보면 모르나? 난 일본,북한/중국/러시아 모두 싫어한다 추악한 세력은 모조리 다 싫다 난 중도정파다 좌파라고 모욕하지 말라 일본의 사과는 시작부터 잘못되었다 역대 고노,무라야마,고이즈미 담화때부터 제대로된 사과를 한것이 단 한번도 없었다 위안부,강제동원을 빼고 인정안하면서 형식적인 담화를 한거다 이걸 한국인이 뽑아준 일본대통령 윤씨가 이미 수십번사과했다고 억지부리는거다 기가막혀 말이 안 나온다 모름지기 사과는 이렇게 해야하는거다 유럽대표선진국 독일의 경우를 보자 피해자에게 진심으로 사죄하며 고개숙이는 메르켈총리 그보다더해서 피해자에게 아예 무릎을 꿇고 사죄드리는 빌리 브란트 독일총리, 그것이 참된 지도자의 자세 똑똑히보아라 이것이 사과이자 사죄다 너희들은 한번도 진심으로 사죄한적 있느냐? 만약 한국에게 죄송한 마음이 있다면 이렇게 해야한다 - 일왕,총리가 직접 위안부피해자(할머니),강제동원피해자와 일본만행산증인께 찾아가서 무릎꿇고 읍소해야함 우리가 너무 잘못했다고~ 용서해달라고 이렇게~ (하긴 일왕이 백제후손이니 괴리감없을거다) - 일본전범기업총수가 일왕과 마찬가지로 같이 행동하며 피해자께 직접 배상금전달 - 다시는 영토에 욕심 안 부리겠다는 서약과 독도영유권 주장 철회 - 야스쿠니신사참배 다시는 안하겠다는 서약 - 진실된 역사를 바로잡으며 교과서왜곡과 세뇌계획을 철회와 군국주의상징인 욱일기소멸화 약속 이렇게 해야한다 알겠냐? 추악한 제국주의무리들아 근데 참으로 더러운 일본정치인은 그와 반대로 가고 있다 - 한국산업을 망가뜨리기위해 화이트리스트(백색국가)지정 제외 : 이것때문에 일본불매의 시발점이자 한일경제역전의 도화선이 됨 -전범기업 배상금지급안 거부 -시도때도없이 독도영유권주장, 야스쿠니신사참배, 욱일기사용장려 -모든 경제적,외교적 능력을 총집결시켜 소녀상설치방해, 제국주의역사 교과서조작 참으로 추악한 정치인이다 동서고금을 통털어 이렇게 추악한 집단은 없을것이다 그걸 국민의힘이 따르고 응원하고 있다 반일은 나쁜것이라는 몰지각한 주장으로 세뇌시키면서 또, 50년간 세뇌된 극우보수국민들이 2번을 찍어주고 있다 극우세력들은 말한다 케케묵은 과거는 잊자고~ 미래를 봐야 한다고 그 미래가 아름다울것 같은가? 추악한 역사를 부정하면서 왜곡하면서, 손바닥으로 하늘을 가리는 미래~ 정말 좋을거 같지? 모름지기 국민의 자세는 이래야한다 잘못된 역사와 과거를 바로잡고 그걸 타산지석으로 삼아 현재를 가꾸고 찬란한 미래를 준비해야한다 그것이 진리이자 숙명이다 헌데 일본은 그걸 반대로 하고있다 참으로 몹쓸 후진국이지 않은가? 우리 대한의 중도정파는 - 우리의 역사를 탐구하고 바로잡아 시대에 당당히 요구한다 - 우리를 망치려는 추악한 세력의 만행을 전세계에 널리 알린다 - 왜곡된 역사를 막기위해 악을 쓰는 무리는 맞서 싸우며 진실을 멀리멀리 퍼트리기위해 악을 쓴다 반대하면 더욱더 힘을 쓴다 그것이 대한의 진리이자 숙명이다 *중도정파를 모집합니다* - 시민들께 알리고 나눠드릴 전단지제작, 유튜브영상 제작하려면 돈이 필요해요 ㅎㅎ 저희에게 힘이 되어주십시오 간편하게 메세지날려주세요 -
'새벽의 황당한 저주'에서 영감 받은 2023년 '갓겜' 후보
하이파이 러시의 개발 비화 "전반적인 개념은 <새벽의 황당한 저주>에서 영감을 받았다" 2023년 깜짝 출시돼 스팀에서 1만 2천여 개의 긍정적인 평가를 받으며 흥행한 <하이파이 러시>가 에픽게임즈와의 인터뷰를 통해 개발 비화를 일부 밝혔다.  <하이파이 러시>의 디렉터 '존 요하네스'는 <새벽의 저주>를 패러디해 흥행한 코믹 호러 영화 <새벽의 황당한 저주>에서 게임 시스템에 대한 영감을 받았으며, 언리얼 엔진의 다양한 기능을 활용해 게임을 완성시킬 수 있었다고 언급했다. 인터뷰에 따르면 <하이파이 러시>가 <새벽의 황당한 저주>에서 영감을 받은 부분은 영화 후반부에 등장하는 술집 장면이다. 영화에서는 등장인물들이 술집에서 흘러나오는 노래에 맞추어 코믹하게 좀비를 공격하는 장면이 등장한다. 다만, 뮤직비디오와 트레일러에서 박자에 맞춘 연출로 느낌을 살리는 기법은 흔한 편이다. 요하네스 디렉터는 고등학교와 대학교 시절 밴드를 한 경험이 있다. 이에 완벽한 박자로 최고의 연주를 선보인다는 개념을 덧붙여 '음악에 맞춰 이루어지는 액션'이라는 아이디어를 생각해 났다. 이를 당시 '탱고 게임웍스'의 대표였던 '미카미 신지'에게 이야기해 프로토타입을 개발하기로 결정했다. 요하네스 디렉터는 "미카미 대표는 콘셉트가 흥미롭기만 하면 이상한 게임 아이디어도 전부 받아주시는 분"이라고 회고했다. 그리고 탱고 게임웍스 내부적으로도 지금까지 호러 게임을 전문으로 개발해 왔지만, 호러라는 장르에 매몰되고 싶지 않다는 것에 대한 공감대가 있었다. <새벽의 황당한 저주> (출처: 유니버셜 스튜디오) 프로토타입은 존 요하네스와 리드 프로그래머 '나카무라 유지'가 제작했다. <하이파이 러시>의 가장 큰 특징은 게임 내 대부분의 오브젝트가 '음악'에 맞춰 움직인다는 점인데, 이들은 블루프린트 기능을 활용해 기믹을 리듬 싱크로 시스템에 연결하는 방식을 사용했다. 음악 정보를 박자 단위로 전달하는 시스템은 언리얼 엔진의 '델리게이트'를 사용했다. 나카무라 유지는 언리얼 엔진의 다양한 어플리케이션과 블루프린트 시스템 덕에 게임 디렉터가 <하이파이 러시>의 모든 오브젝트가 박자에 맞추어 어떻게 움직어야 하는지 다른 개발팀에게 쉽게 전달할 수 있었다고 설명했다. 그리고 이런 과정을 통해 나온 프로토타입이 내부적인 평가가 상당히 좋아 게임이 출시될 수 있었다고 밝혔다. <하이파이 러시>에 등장하는 대부분의 물체는 리듬에 맞춰 움직인다. 게임의 아트 스타일은 1990년대 후반 ~ 2000년대 초반이 떠오르는 미래 지향적인 레트로풍 스타일을 추구했다. TV 애니메이션 <퓨처라마>에서도 영감을 받았다. 요하네스 디렉터는 "성공하려면 스트리머 모드가 꼭 필요하다고 생각한다"라며 스트리밍 콘텐츠에 대한 중요성 또한 강조했다. <하이파이 러시>는 리듬 게임이고, 게임에 등장하는 몇몇 곡들은 라이센스가 있다. 따라서 스트리머들이 방송을 하거나 유튜브에 동영상을 올릴 때 저작권 문제가 있을 수 있었다. 이를 위해 스트리머를 위한 음악을 따로 만들었는데, 불가능한 일이라고 생각했지만 아웃소싱 파트너사들의 도움으로 해낼 수 있었다고 언급했다.  마지막으로 개발팀은 <하이파이 러시>의 성공에 큰 자부심을 느끼고 있으며, 확실한 비전을 가지고 그 비전을 고퀄리티로 구현해 낼 수 있다면 못 해낼 일은 없다는 것을 깨달았다고 설명했다.  <하이파이 러시>의 개발 비화가 포함된 개발진 인터뷰 전문은 '언리얼 엔진' 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다. <하이파이 러시>
[체험기] "맛은 굉장히 안정적이야" 디아블로 4 얼리 액세스
전통의 디아블로 파밍 시스템에... MMORPG?!? "맛은 굉장히 안정적이야" 라는 오래된 유행어가 있다. OGN의 프로그램 '강민의 올드보이'에서 나온 말인데, 오리 고기를 먹으며 남긴 프로게이머 '강민'의 신선한 표현 방식이었다. 3월 18일 오픈 베타 테스트를 시작한 <디아블로 4>역시 이와 같다. 기본적인 <디아블로> 시리즈 위에 다른 핵 앤 슬래시 게임에서 볼 수 있었던 시스템을 쌓음으로써 안정적인 맛을 구현해 냈다고 할 수 있다. <디아블로> 시리즈와 같은 파밍 장르의 게임은 엔드 콘텐츠가 무엇보다 중요하므로 25 레벨까지 체험 가능한 오픈 베타 테스트를 통해 게임에 대한 확실한 평가를 내리긴 어렵다. 그러나 출시 3개월 전 진행되는 오픈 베타를 통해  모두가 게임을 체험할 수 있도록 한 것은 기본적인 완성도에 대한 개발진의 자신감이라 해석할 수 있다. 주말 간 체험한 <디아블로 4>에 대한 소감을 정리해 봤다.  해당 체험기는 오픈 베타 테스트 기준입니다. 정식 출시 때는 달라질 수 있습니다. # 전통의 <디아블로> 식 파밍과 성장 <디아블로 4>의 게임 시스템을 요약하면, 전통의 <디아블로> 시리즈 파밍 방식 위에 최신 MMORPG 트렌드를 쌓아 올린 것으로 정리할 수 있다. 먼저, 그래픽은 눈이 휘둥그레질 정도로 빼어나거나 한 것은 아니지만 장시간 플레이를 요하는 핵 앤 슬래시 게임에 최적화된 느낌이었다. 그래픽과 아트 스타일은 <디아블로 2>로 회귀해 어둡고 칙칙한 색감을 살리면서도 적절한 조율이 들어가 있어 게임을 하며 어두운 곳이 잘 보이지 않거나, 밝은 이펙트와의 대비로 눈이 아프거나 하는 구간은 없었다. 기본적인 전투 시스템은 기존 <디아블로> 시리즈와 같다. 마우스를 통해 캐릭터를 움직이고 각 버튼에 할당된 스킬을 사용해 적들을 쓸어 담는 방식이다. 여기에 편의성 요소가 가미되어 있는데, 물약은 사용 개수에 제한이 있지만 쿨타임이 없으며 적을 처치하는 것으로 보충할 수 있다. 마을의 연금술사를 통해 업그레이드하는 것도 가능하다. 또한, 스페이스바에 '회피' 기능이 추가되어 어떤 클래스라도 적의 공격에 대응할 수 있다. 사전 오픈 베타에서 체험할 수 있는 직업은 야만용사와 도적, 원소술사였다. 각 직업의 스킬은 <디아블로>와 <디아블로 2>에서 보이던 친숙한 구성으로 이루어져 있다. 원소술사는 얼음 보주나 눈보라를 사용할 수 있는 식이다. 다만, 순간이동에는 긴 쿨타임이 있는데 향후 아이템 조합을 통해 이를 극복할 수 있는지는 아직 알 수 없다. 스킬 해금 방식은 약간 바뀌었다. 상위 스킬에 일정 포인트를 투자해야 하위 스킬이 해금되는 방식이다. 그리고 스킬은 한 가지의 강화 보조 능력과 2개의 추가적인 보조 능력 중 하나를 선택할 수 있다. 착용한 전설 아이템이나 스킬 구성과 시너지를 낼 수 있도록 선택하는 것이 권장된다. 그 외에도 주는 피해가 상승하지만 받는 피해도 늘어나는 '유리 대포'같은 익숙한 패시브 스킬이 존재하기에 스킬 포인트를 충분히 획득한 후에는 패시브 스킬 투자를 통해 잠재력을 더욱 끌어낼 수 있다. 바뀌었다 해도 <디아블로 3>와 크게 다르진 않은 셈이다. 복잡해 보이지만, <디아블로 3>과 크게 다르지 않다. 25 레벨까지만 플레이 가능한 오픈 베타임에도 전설 장비를 활용해 다양한 세팅이 가능했단 점도 짚어볼 만하다. 각종 전설 아이템들은 고유한 효과와 함께 서로 시너지를 낼 수 있도록 디자인되어 있다. 기자의 경우에는 적들을 얼리면 다른 적에게 공격이 분산되는 것을 활용해 몰려오는 적을 쉽게 사냥할 수 있었다. 또한, 전설 장비보다 더욱 좋은 고유(유니크) 장비의 존재도 확인된다. 등급이 높다고 무조건 좋은 아이템은 아니다. 희귀 등급의 아이템도 상황에 따라 종결에 가까운 장비로 활용할 수 있다. 아이템에 여러 가지 옵션이 있는데, 그중 한 가지가 자신이 원하는 옵션이 아니라면 마을의 NPC를 통해 변경할 수 있기 때문이다. 희귀 아이템을 전설 아이템으로 업그레이드할 수도 있으며, '정수'라는 이름으로 전설 장비의 위상(스킬을 강화해 주는 효과)을 추출해 다른 아이템으로 옵션을 전송시킬 수도 있다.  이런 시스템은 <디아블로 3>의 '마법 부여'나 '카나이의 함'과 비슷하기에 전작을 해봤다면 쉽게 적응할 수 있을 것으로 보인다. 덕분에 <디아블로 4> 오픈 베타는 25 레벨까지만 체험할 수 있었음에도 핵 앤 슬래시 게임에서 중요하게 여겨지는 파밍과 성장의 재미를 확실히 느낄 수 있었다.  # 오픈 월드와 MMORPG의 느낌 <디아블로 4>는 맵이 오픈 월드 형식으로 바뀌었다. 이에 따라 MMORPG의 감각을 가진 다양한 콘텐츠가 추가되었다는 점도 짚어봐야 한다. 메인 퀘스트의 줄기를 따라가며 다양한 서브 퀘스트를 체험할 수 있으며, 특정 지역을 발견해 경험치를 얻거나 맵 곳곳에 위치한 번외 던전을 탐험할 수 있다. 맵을 이동하다 보면 랜덤한 이벤트가 발생하기도 하며, 지나가던 플레이어와 협동해 목표를 완수하고 보상을 받을 수도 있다. 특기할 만한 점은 맵 곳곳에 간단한 기믹을 풀고 보스전을 진행할 수 있는 '보루'라는 지역이 있다는 것이다. 보루의 마지막에는 강력한 보스가 있으며, 보스 처치에 성공하면 순간이동진을 포함한 거점이 생성된다. 번외 던전은 클리어 시 특정한 위상을 얻을 수 있다. 던전에서 얻은 위상은 장비를 추출해 얻은 위상과 달리 계속해서 사용할 수 있다. 서브 캐릭터를 키울 때 육성 단계에서 보다 손쉽게 세팅을 할 수 있을 것으로 보인다. 보다 범용 세팅을 완성하기 쉽게 만들어 주는 셈이다. '지역 진척도' 시스템 역시 중요한 성장 수단이다. 특정 지역의 순간이동진, 지역, 보루, 번외 던전 등을 클리어할 때마다 지역 진척도가 해금되며, 해금된 진척도에 따라 보너스 경험치와 골드 등의 보상을 받는다. 물약 충전 횟수나 스킬 포인트를 얻을 수 있는 경우도 있어 일정 수준까지는 반드시 클리어해야 할 것으로 보인다. 특히 맵 곳곳에 숨겨져 있는 '릴리트의 제단'은 캐릭터의 스테이터스를 상승시켜 주기에 열심히 찾아야 한다. 특정한 지역에서 일정 시간마다 등장하는 '야외 우두머리' 또한 파밍에 있어서 중요할 것으로 여겨진다. 최대 15인이 협동해 진행할 수 있는 콘텐츠이며, 15분 내로 보스를 잡는 데 성공하면 다량의 전설 아이템을 획득할 수 있다. 쉽게 설명하면 '내실 콘텐츠'라 할 수 있다. 지역 우두머리 # 출시 후의 콘텐츠 완성도가 변수 베타를 플레이하며 우려됐던 부분도 있다. 가령 사전 구매자들을 위한 오픈 베타에서 서버 문제가 발생했다. 많은 플레이어가 대기열을 기다려야 하거나, 서버 문제로 대기열을 기다렸음에도 접속하지 못하는 문제가 종종 발생했다. 서버 문제로 인해 고사양의 컴퓨터에서 끊김 문제가 빈번히 발생하기도 했다. 개발진은 오픈 베타 직전 이루어진 사전 인터뷰에서 "향후 2주 동안의 베타에 수백만의 플레이어가 몰려서, 우리의 론칭 준비상태를 점검할 수 있길 희망한다"라며 "베타에서 발생한 문제가 정식 론칭 때는 생기지 않도록 할 것이며, 부드럽게 서비스될 수 있도록 잘 준비하겠다"라고 언급했다. 오픈 베타는 '테스트'의 목적도 있었던 만큼, 정식 출시 때는 서버 문제로 초기 평가가 낮았던 <디아블로 3>와 같은 문제가 발생하지 않아야 할 필요가 있다. 커스터마이징 역시 정식 출시 때는 더욱 많은 가짓수가 추가될 필요가 있어 보인다. 기존 <디아블로> 시리즈는 직업별로 외형이 정해져 있었지만, <디아블로 4>는 커스터마이징을 도입하면서 나만의 캐릭터를 만들 수 있다고 강조한 바 있다. 오픈 베타에서 설정할 수 있는 커스터마이징은 성별이나 피부색, 머리카락, 몸의 문신 유무 정도였다. 개발진은 "서비스하면서 선택지가 계속 늘어날 것"이라고 언급했다. 베타 테스트에서 체험할 수 없었던 PvPvE 콘텐츠나 엔드 콘텐츠, '지역 진척도'의 시즌 초기화 여부, 다양한 유니크 아이템과 세팅의 존재 유무도 평가에 있어 변수가 될 수 있다. 이 부분은 정식 출시가 되어야 확인할 수 있을 것으로 보인다. 정리하자면 사전 체험한 <디아블로 4>는 전통의 <디아블로> 식 파밍 위에 최신 MMORPG 콘텐츠를 얹은 게임이라고 할 수 있다. 덕분에 베타에서 약간 아쉬운 타격감과 액션성, 서버 문제로 인한 끊김에도 불구하고 파밍과 조합의 재미를 통해 시간 가는 줄 모르고 플레이할 수 있었다. 개인적으로는 <디아블로 4>를 기대하고 있지 않았지만, 반대로 오픈 베타 덕분에 기대감이 생겨났을 정도다. 모쪼록 정식 출시 때는 인터뷰에서 약속한 대로 더욱 재미있는 <디아블로 4>를 보여줄 수 있길 희망한다. <디아블로 4>는 사전 구매자를 대상으로 3월 18일부터 21일까지 얼리 액세스 오픈 베타를 진행하고 있다. 모든 사람이 플레이할 수 있는 오픈 베타는 25일부터 28일까지 진행될 예정이다. 얼리 액세스 기간 중에는 야만용사, 도적, 원소술사를 플레이할 수 있고, 오픈 베타 기간에는 드루이드와 강령술사까지 체험해 볼 수 있다.
사극 속 여배우들의 비쥬얼
다 가려도 꽃보다 예쁜 한지민 국민여동생의 원조 문근영은 2001년에 명성황후 역을 맡았어요 2008년 드라마라 지금보다 많이 앳된 모습의 문채원 문채원의 드라마 속 정인은 문근영이었는데요~ 닷냥커플로 인기를 끌어 결국 동성커플 최초로 베스트 커플상을 받기도했어요 말이 필요한가요? 김태희 권력을 지향한 요부 '장희빈'역할을 맡았는데.... 어떻게 왕을 사로 잡았는지 넘나 수긍이가는 미모 백제 무령왕의 딸 수백향 역할을 맡은 서현진 분명 백제 사람인데 미실이 느껴진다...! 한효주에게 연기대상을 가져다준 동이! 액받이 무녀에서 중전까지! 고생 많이 했던 한가인 연기력 논란이 있었던 <화정>의 정명공주 이연희 얼굴만큼은 아무 논란이 없을것 같네요.. 비쥬얼 백점! 한석규 이제훈 김유정까지 출연한 드라마 <비밀의 문>에서 혜경궁 홍씨 역할을 맡은 박은빈 드라마가 크게 흥하지 못해 박은빈이 누군지 잘 모를것 같은 사람이 더 많을것 같네요ㅠㅠ... 조선시대 배경인 드라마 <구가의 서>에서 시대에 맞지않는 앞머리 스타일링을 선보여 작게 논란이 되었던 수지 김소은은 천추태후, 마의, 밤을 걷는 선비 세번의 사극에 출연했어요! + 울지않고 예쁜 김소은 황진이 역할로 그해 KBS 연기대상을 받기도 했던 하지원 개인적으로는 하지원의 인생연기 작품이 아니었나 싶어요~ 관심좀 주세요.. 귀찮으실까봐 댓글 달아달라고 못하는데 클립과 하트 정말 좋아해요...♥
고대 세계의 7대 불가사의
고대 그리스의 도시 국가들로 대표되는 장기간의 혼란기가 저물어 가던 기원전 4세기, 당시 유라시아 세계를 뒤흔들어 놓는 대사건이 발생한다. 바로 불세출의 정복군주 마케도니아 알렉산드로스 3세 대왕의 등장이다. 알렉산드로스 대왕은 그리스의 군사 강국들을 시작으로 이집트, 페르시아 등 당대의 대국들을 모조리 깨부수며 남아시아까지 진출, 대제국을 건설하고 오늘날 헬레니즘 문화라고 불리는 그리스풍 문화를 전파해 훗날 극동아시아에 이르기까지 간접적인 영향을 미치게 된다. 그 과정에서 벌어진 대이동으로 그리스 문화 뿐만 아니라 역방향의 전파도 이루어지게 되는데, 제국의 관리를 위해 그리스계 이주민들이 제국 각지에 흩어지게 되면서 그리스인들 역시 전세계의 문화를 접하고 받아들이는 기회가 되었던 것이다. 이때 세계의 넓음을 깨닫고 새로운 문화에 감명을 받은 그리스 여행자들이 자신이 본 것을 기록하는 과정에서 자연스럽게 세계의 여러 절경과 랜드마크가 알려지게 된다. 이를 최초로 모아 정리한 기원전 2세기 시인 안티파트로스는 세계의 명물 중에서도 7개의 건축물을 최고로 소개했다. "나는 전차들이 그 옆을 따라 경주를 할 법한 난공불락의 바빌론 성벽과, 알페우스 강변의 제우스를 목도하였다. 공중정원과, 태양의 거상과, 장대한 인공산이라 할 만한 높다란 피라미드와, 거대한 마우솔로스의 묘를 보았다. 그러나 내가 구름에 닿을 만큼 우뚝 서있는 아르테미스의 신성한 전당을 보았을 때, 이 모두가 그 그늘에 가려졌으니, 태양마저 올림푸스 밖에서 그와 견줄만한 것을 보지 못했기 때문이라." 기원전 4000년경 부터 이어져 온 세계 최초의 문명인 메소포타미아의 주요 도시 중 하나인 바빌론은 기원전 그야말로 세계의 수도라고 불릴 위상을 가지고 있었다. 바빌로니아가 페르시아에게 멸망당한 후에도 여전히 페르시아 제국의 대도시 중 하나로 손 꼽히던 바빌론은 이후 헬레니즘 제국의 수도로 대접받았다. 당시 압도적인 존재감의 바빌론은 바빌로니아에게 핍박받던 유대인들에게 제대로 찍혀 구약 성경에서 멸망해야 할 죄악의 도시로 온갖 저주와 디스를 당하기도 할 정도였으며 도시의 중심인 에테멘앙키 신전이 후일 야훼의 분노를 사는 바벨탑으로 각색된 바도 있다. 그 위용에 걸맞게 바빌론에는 7대 불가사의가 2개나 존재한다. 그 위에서 전차가 달릴 수 있다고 언급된 바빌론의 성벽은 놀랍도록 거대한 규모로 도시를 감싸고 있었으며 특히 가장 거대한 '이슈타르의 문'과 그 앞 개선로인 '행진의 거리'는 아름다운 외양으로도 유명했다. 청금석으로 화려한 푸른 장식을 두르고 용과 사자, 황소 장식이 늘어서 있었다. 또 하나의 불가사의는 '바빌론의 공중정원'으로 앞서 본 바벨탑과 성벽을 모두 건설한 장본인인 네부카드네자르 2세가 기원전 7세기 아내를 위해 지었다고 전해지는 고층 식물원이다. 왕비 아미티스는 초목이 우거진 고원지대였던 메디아에서 정략 결혼을 온 이후 황량한 바빌론에 적응하지 못해 향수병을 앓았는데 이를 치료하기 위한 선물이었다고 한다. 아르키메데스의 나선 수차와 유사한 방법으로 고층까지 물을 공급했다고 추정되지만 일부 학자들은 이 건물의 존재 자체를 의심하기도 한다고. 현재 터키에 위치한 할리카르나소스의 마우솔로스 영묘는 정교하고 거대하기로 유명한 무덤으로 오늘날에도 마우솔레움이라는 단어가 영묘를 의미하는 고유명사로 남아있을 정도이다. 한 변의 길이가 125m에 달하는 정사각형 기단의 무덤이었다. 기원전 4세기 이 지방의 통치자였던 마우솔로스와 부인이 안치되었고 11~14세기 지진으로 파괴되어 이슬람 세력이나 십자군에게 석재를 털렸다고 한다. 무덤의 주인장은 대충 이렇게 생겼다. 올림피아의 제우스 상은 기원전 5세기 제우스 신전에 바쳐진 신상으로 상아로 마감한 뒤 금과 흑단으로 치장한 12m 높이의 거상이다. 보는 사람들을 모두 압도하는 위용이 있었다고 하며 신전 천장에 머리가 닿을 정도로 거대했으나 4세기 콘스탄티노플로 옮겨진 후 수십년 뒤 화재로 소실되었고 신전 역시 로마가 기독교를 채택하며 파괴되었다. 로도스의 청동 거상은 콜로서스라는 단어를 유명하게 만든 장본인으로 태양신 헬리오스에게 승전 기념물로 봉해진 30미터가 넘는 동상이다. 기원전 3세기 로도스 섬 항구의 랜드마크였으나 56년만에 지진으로 쓰러지고 800년 후 이슬람 우마이야 제국이 뜯어내 유대 상인들에게 고철로 팔아버렸다. 에페소스의 아르테미스 신전은 안티파트로스가 7대 불가사의 중에서도 최고로 뽑은 건물으로 무려 올림푸스에 견줄 정도로 찬양을 한걸 보니 상당한 감동을 받은 모양이다. 자그마치 3번이나 다시 지어졌는데 그 중 두번째 건물은 웬 고대 관종이 병신짓으로 역사에 이름을 남기기 위해 불을 질러 태워먹었다. 청동기 시절부터 존재했고 3세기 경 고트족에게 털리는 등 수난을 겪다가 역시 기독교화 된 로마에 의해 5세기에 폐쇄된다. 기자의 대 피라미드는 오늘날까지 남아있는 유일한 불가사의로 아이러니하게도 불가사의 중 가장 먼저 만들어져 최후까지 살아남았다. 높이 138.5미터에 외부 석회암과 금 도장이 남아있던 시절에는 146m가 넘었을 것으로 추정된다. 당시로서는 정말 경이적인 높이로 157m의 쾰른 대성당이 600년 만에 완공되기 전까지 3800년 동안 인류 문명의 가장 높은 건축물 기록을 가지고 있었다. 기원전 26세기에 지어져 7대 불가사의로 선정되던 당시에도 2000년이 넘은 고대 유적으로서 외화 벌이의 주력 관광 상품이었다. 안티파트로스에 의해 선정된 초대 불가사의 이후 가끔 멤버의 변동이 있었는데 대표적으로 알렉산드리아 파로스의 등대가 유명하다. 안티파트로스 입장에서는 워낙 자주 보던 건물이라 익숙해서 선정하지 않았다는 주장도 있던데 아무튼 130m의 높이에 300개의 방을 가지고 있었고 43km 밖에서도 보일 정도로 밝아 후대에 불가사의 중 하나로 자주 뽑히고는 한다. 벼락이나 지진으로 자주 고생하다가 마침내 14세기 대지진으로 완전히 폐허가 되었다. 콜로세움은 서기 1세기에 완공된 건물으로 짬이 딸리는 편이라 당시에는 존재하지 않았지만 일부 후대 기록에 선정되는 경우가 있다. 5만명 이상의 관중을 수용할 수 있는 초대형 경기장으로 공사를 기념하며 선배 불가사의들을 모조리 디스하는 행사시가 유명하다. 이건 좀 길어서 걍 나무위키 가서 보도록 하자 그 외에도 동 시대에 존재한 거대 건축물로는 마야 엘 미라도르의 라 단타 피라미드나 중국 진나라의 진시황릉 등이 있었지만 아무리 그리스 여행자들이라고 해도 거기까지 가보지는 못했기에 불가사의는 지중해와 중동에서만 선정되었다. 싱글벙글지구촌갤러리 ㅇㅇ님 펌
'프라시아 전기', "당신이 잠든 사이에도 게임은 계속된다?!"
3월 30일 공개 예정... MMORPG+SLG로 융합 게임성 추구 <프라시아 전기>는 넥슨 신규개발본부가 '사활을 걸었다'라고 표현해도 좋을 정도로 오랜 기간과 많은 인원을 동원해 만든 크로스플레이(PC·모바일) MMORPG다. 올 3월 30일 출격을 앞둔 게임은 MMORPG와 SLG의 조화를 통해 전에 없던 새로운 경쟁 양상을 구현하는 것을 목표로 삼고 있다.  넥슨은 <프라시아 전기>에 캐릭터 성장과 아이템 파밍이라는 MMORPG의 근원적인 재미를 담았을 뿐 아니라 거래와 교역, 인간과 엘프의 전쟁을 그린 내러티브도 충실하게 담았다고 설명한다. 또한 기존 모바일 MMORPG에 도입된 '자동사냥'보다 발전된 '어시스트 모드'를 도입해 진입장벽을 낮췄다. 15일 판교 넥슨 사옥에서 이익제 디렉터, 임훈 부디렉터, 강석환 사업실장을 만났다. 왼쪽부터 <프라시아 전기> 임훈 부디렉터, 이익제 디렉터, 강석환 사업실장 Q. 디스이즈게임: 넥슨 모바일 MMORPG 흥행의 초석 다졌던 <AxE> 개발진의 오리지널 신작이다. 후속작이 아닌 오리지널로 간 이유는 무엇인가? A. 이익제 디렉터: 굉장히 오래전부터 MMORPG 개발을 준비해왔다. <AxE> 이후에 더 높은 게임성과 스토리가 필요했는데, (전작의) 영향을 받지 않고 진정한 MMORPG를 만드려면 어떻게 할까 준비를 많이 했다. IP의 제약과 한계를 벗아너서 재미를 주는 MMORPG를 만들기 위해서 신규 IP로 가게 됐다. Q. 시장에서 기대하는 성과는? A. 이익제 디렉터: 오랫동안 사랑받는 게 최종 목표다. 많은 유저들이 오래도록 집중하고 즐길 게임 만들 수 있도록 노력했다. Q. 경쟁작이 적지 않은 상황인데, <프라시아 전기>만의 경쟁력은 무엇이고, 어떤 성과를 기대하는지? A. 강석환 사업실장: 론칭 전에 인게임 영상으로 콘텐츠와 스토리를 공개하는 것인지 어떤 의미인지 알고 계실 것이라고 생각한다. 얼마나 자신감이 있는지 아실 것이다. 그만큼 자신감이 있다. 재밌다. (웃음) 그래서 저희는 저희의 길을 가려고 한다. Q. 론칭 이후 업데이트 주기를 어느 정도로 생각하고 있나?  A. 이익제 디렉터: 개발 상황 때문에 구체적으로 답하긴 조심스럽다. 유동적인 부분이 있기 때문에 확정이 어렵다. 론칭 이후 4개월 정도(에 업데이트)를 이야기하고 있다. 현재 거점과 영지가 21개 준비되어있고, 월드의 크기도 정말 넓다. 처음 오픈 때는 캐릭터 성장의 재미를 느끼게 하려 한다. 이후 어느 정도 업데이트 일정이 나오면 유저들에게 사전에 공지해서 준비하실 수 있게 할 것이다. # 초기에는 캐릭터 성장에 주력, 이후 점차 '쟁게임' 면모 드러날 듯 Q. 출시 2주 정도 남았는데 게임에 대한 단편적인 정보만 공개된 듯하다. A. 이익제 디렉터: 그렇게 느껴진다면 조금 더 노력해야 하는 부분인 것 같다. 유튜브에 인 게임의 여러 특징에 관련한 영상이 있다. 쇼케이스도 그렇고 직접 출연한 영상을 통해서 디테일하게 많은 것들을 말씀드리려고 한다. 부족했다고 느끼실 수 있다. 19일 추가 영상도 준비되어있고, 론칭 전까지 보여드릴 것들이 있다. 계속 노력하겠다. Q. 이전 쇼케이스에서 상위 유저들이 거점을 독식할 수 없다는 말을 했다. MMORPG에서는 길드끼리 연합을 형성하고 세력을 만들어서 운영진의 계획 이상으로 넓은 영역을 통제하는 일이 많은데, 이를 막기 위한 방지책이 있나? A. 임훈 부디렉터: 그런 부분까지 완벽하게 통제하는 것이 MMORPG 본연의 모습에 어울린다고 생각하지 않는다. 요즘 게임에는 (통제가) 더 쉽게 일어날 수도 있다. 일단은 특정 개인이나 일부 유저들이 너무 많은 통제를 할 수 없도록 제약을 하고 있다. 결사(일반적인 MMORPG의 길드에 대응하는 개념이다.) 시스템에서 기본적으로 세력의 확장을 위해 필요한 요소들을 준비해놨다.  하나의 결사가 모든 것을 다 할 수 없도록 설계했다. 여러 결사가 서로를 도와야 더 빠르게 성장할 수 있도록 구성했다. 그런 부분 때문에라도 일부 결사의 집중이 생기지 않을 것으로 생각하고 있다. 물론 생길 수도 있지만, 서비스하면서 보완해나갈 예정이다. A. 이익제 디렉터: '모든 거점을 가질 수 있느냐'라는 이야기가 있는데, 시스템적인 제약이 있어서 론칭 시점에 1개의 거점만을 가질 수 있다. 그리고 모든 유저들이 결사에서 활동할 거라고 기대하고 있다.  Q. <프라시아 전기>도 결국 전쟁게임이다. 상위 유저의 독점을 피할 수 없을 것이고, 이걸 기대하는 유저들이 즐기는 게임이기도 하다. 어느 정도는 상위 유저들에게 독점되는 무언가가 있어야 할 텐데. A. 임훈 부디렉터: 요새와 성이 대표적인 예다. 그것들을 차지하면 연구가 진행되어 발전하는 부분들이 준비되어있다. 또 보스를 많이 준비하고 있는데, 사냥터 보스부터 존 보스, 필드 보스 3개를 구분해놨다. 상위 레벨 보스들은 상위 유저들이 차지하는 그림이 될 것으로 생각하고 있다.  Q. 쇼케이스에 심연석에서 대해서 강조했다. 구체적으로 어떤 아이템인가? A. 이익제 디렉터: 19일 영상에서 자세히 준비됐다. 지금 간단히 이야기하면, 장비를 제작하는 데 필요한 (소모성) 필수재료다. 게임을 하면서 많이 필요한 재료다. 인 게임 화면과 같이 19일에 자세한 정보를 공개할 것이다. A. 강석환 사업실장: BM과 관련해 많이 궁금하신 것으로 안다. 론칭 전까지는 최대한 인 게임 영상 위주의 콘텐츠와 게임 고나련 내용을 공개할 예정이다. 정식 출시 이후 상품에 대해 확인할 수 있을 듯한데, 플레이어들이 가진 아이템의 가치를 지키는 것을 최우선하는 방향으로 업데이트 계획을 잡고 있다. 라이브한 뒤에도 상품과 관련해서는 투명하고 정직하게 공개하겠다. Q. <프라시아 전기>에 무기레벨이 있다고 들었는데 상한선이 존재하나?  A. 임훈 부디렉터: 장비마다 상한선이 있다. 30레벨, 35레벨 정도가 있고 55레벨 장비가 최고 사양의 레벨이 될 것이다. Q. <프라시아 전기>만의 차별화되는 육성 시스템이 있다면? A. 임훈 부디렉터:  조금씩 다르게 만들어놓는 것들이 있다. 아이템에 레벨 제한이 존재하고, 강화가 있지만 그 과정에서 파괴 이전에 '침식'이라는 과정을 거치기도 한다. 마법부여도 다른 게임과는 다른 형식으로 구현됐다고 말씀드릴 수 있다. # 인간과 엘프는 어떻게 싸울까? MMORPG와 SLG는 어떻게 합쳤을까? Q. 시놉시스에 등장하는 인간과 엘프 사이의 대규모 전투는 게임 내에 어떻게 구현되나? A. 임훈 부디렉터: 처음 튜토리얼 구간에서 에피소드를 진행하게 되고, 2주 정도가 지나면 엘프가 차지하고 있는 거점이 열리게 된다. 플레이어들이 이것을 뺏는 과정이 있고, 그러면서 유저들과 협력과 경쟁이 발생한다. 그 뒤로도 인간이 엘프의 압제에서 벗어나는 콘텐츠가 꾸준히 제공될 것이다. 신규 지역과 업데이트도 그런 식으로 준비되고 있다. Q. MMORPG와 SLG의 결합을 추구하고 있다. 새벽 2시에 알람을 받고 깨지 않으려면, 잠 들어도 영지를 관리하는 기능이 들어가야 하는데 어시스트 모드에서 보조하는 것인가? A. 임훈 부디렉터: 게임을 설계하면서 그런 종류의 피로를 느끼지 않게 하게끔 노력했다. 과금을 하지 않더라도 새벽에 공격을 받지 않는 구조를 만들었다. 거점을 차지하고 있으면 보호막을 하루에 8시간 정도 켤 수 있다. 그것을 인게임 재화로 켤 수 있도록 설계했다. Q. MMORPG에 SLG를 접목한 이유는? A. 이익제 디렉터: SLG 요소가 들어가있다는 부분이 있다. 더 정확히는 (접목한 장르가) MMOSLG가 될 것이다. SLG는 정말 많은 사람들이 온라인에서 붙어서 게임을 했고, 그것이 모바일 플랫폼에서 성공적으로 자리매김한 장르다. 나도 역시 플레이를 재밌게 했다. 이 프로젝트 자체가 MMORPG가 더 재밌으려면 어떻게 해야 하는가를 고민을 가지고 출발했기 때문에 두 장르를 서로 많이 참고하게 됐다. 상위 유저 독식이나 소수 콘텐츠만 플레이하는 부분들을 타파하려 한다. MMOSLG에서는 각자의 역할이 있고, 그것이 재미가 있고, 사람들이 대화를 많이 나누게 되는데, MMORPG에 접목할 수 있겠다고 생각했다. 물론 그렇다고 장르의 특성을 냅다 가져온 것은 아니다. 접목을 하다 보면 안 맞는 부분이 많다. 넣어보고, 붙여보고, 고치면서 지금 단계에 이르렀다. Q. 유저간 거래가 가능한가? SLG를 하다 보면 잉여자원이 생기기도 하고, 필요한 자원이 모자른 경우가 많은데 뒷받침하는 기능이 있나? 또 MMORPG로 놓고 본다면, 공성전을 준비하면서 자원을 매집하는 경우도 많다. A. 임훈 부디렉터: 개인간 거래를 지원하지 않지만, 결사 내부에서는 거래가 가능하다. 결사간 거래도 가능하다. 결사가 유저들의 집합체라고 말씀을 드렸는데, 거기서 자원을 모으거나 같이 생산한 아이템들을 거래할 수 있다. 결사끼리의 거래는 교역소라는 이름을 붙인 시스템 안에서 이루어진다. 일반적인 게임의 거래소는 누가 물건을 올렸는지 보이지 않는데, <프라시아 전기>의 교역소는 어디에서 물건을 올렸는지 보인다. 서로 무엇이 필요한지 정치를 할 수 있도록 개발했다.  Q. NDC 강연에서 탈것을 통한 움직임을 현실적으로 구현한 게 인상적이었다. 순간이동을 지원하지 않다 보니 초반 지역에서 탈 것을 탄 유저들이 몰리면 서버 문제로 이어질 수 있을 것 같은데, 관련해서 대책이 있나? A. 이익제 디렉터: 우선 강연을 봐주셔서 감사하다. (웃음) 개발팀에 사람이 많다고 말씀을 드렸는데, 200명이 집중해서 일하고 있다. 테스트를 할 때도 2,000명 이상의 유저들을 동시간에 접속시켜서 플레이하는 모습을 봤다. 플레이어 불편함 느끼지 않도록 서버나 클라이언트 최적화에 많은 준비를 하고 있다. 또 다양한 기기에서 적절한 스펙을 보여주는 것도 많이 준비했다. 플레이에 큰 문제는 없을 것으로 기대하고 있다. A. 임훈 부디렉터: 메인 에피소드가 끝나면 이어지는 에피가 있는데 그것들은 선택해서 가도록 해서 크게는 4가지 정도로 구분돼서 유저들이 4지역으로 분산돼서 플레이하게 될 거라 큰 문제가 없을 거라 기대하고 있고 문제가 생긴다면 빠르게 대응하겠다. Q. 거점전이나 공성전은 PC를 중심으로 최적화했나? 타 게임에서 거점전은 모바일로 즐길 수 없어서 불만인 유저들이 있다.  A. 이익제 디렉터: PC 사양에서 QHD 화면에 프레임 최대한 확보하는 엄격한 기준을 세웠다. 대부분의 기기에서 게임이 원활하게 돌아가는 모습을 확인하고 있다. 최신의 기술 텍스쳐까지, 4K이나 라이트 효과도 강조해놓은 부분이 많다. 또 그런 것들을 즐기기 원하는 유저들이 많아서 거기까지 지원을 했다. Q. PC방 추가 혜택 있는지? A. 강석환 사업실장: 지원은 되겠지만, 추가적인 혜택은 준비되어있지 않다. 자리에 오래 앉아있으면 혜택을 드려야할 텐데, 그런 부분이 <프라시아 전기>와 맞지 않다고 생각했다.  Q. <AxE> 신기했던 기능이 있었는데, PvP를 할 때, 누가 날 죽였는지 볼 수 있었다는 것이다. 이번에도 PvP에 특화된 시스템이 있나? A. 임훈 부디렉터: 기본적으로 PvP 시스템은 여타 게임과 비교했을 때 큰 차이는 없을 거라고 생각한다. 대규모 PvP 위주로 게임을 만들었지만, 실제로 유저들이 마구잡이로 PvP를 하기는 바라지 않아서 (보통) 게임에서 제공하는 수준으로 제공할 것 같다. A. 이익제 디렉터: 예를 들어 PK를 많이 하고 다니는 플레이어는 '파멸자'가 되는 식으로 풀어내려 했다. 누군가가 파멸자를 끊어내면 시스템 메시지로 칭찬하는 식으로 노력한 부분이 있다. PvP를 재밌게 만드는 데 포커스를 많이 맞췄다. 실제로 플레이했을 때 손맛을 느낄 수 있다. # '당신이 잠든 사이에' 거의 다 해주는 어시스트 모드 Q. <프라시아 전기>의 어시스트 모드가 과도한 편의를 제공한다고 생각하지 않나? 상황을 알려주는 수준의 기능이 아니라, 게임을 하지 않는 동안에도 플레이가 이루어지는 것을 긍정적으로 보지 않을 수도 있다. A. 이익제 디렉터: "그거 게임 맞아요?"라는 이야기를 들었는데, <프라시아 전기>도 분명 게임에 접속을 해야 한다. 다만 게임을 하지 않는 시간 동안에 캐릭터를 이용하는 것이다. 게임을 하지 못하는 시간 동안 생기는 격차와 박탈감이 유저 풀을 줄이는 부분이 있다. 하루에 30분만 들어올 수 있는 사람들이 우리 게임의 플레이어가 될 것이라고 생각하고 있다. 어떻게 본다면 <풋볼 매니저>처럼 관리하는 재미도 분명 있을 것이다. 게임에 접속해서 조작하는 느낌은 PC MMORPG 느낌이 맞다. 분명한 것은 방치형 게임이 아니다. (어시스트 모드를) 조작의 확장이라고 생각하고 있다.  Q. 어시스트 모드의 기획의도는? A. 이익제 디렉터: 신경쓴 분야다. 90년대부터 PC MMORPG를 했던 세대들이 있다. 나도 그런 MMORPG 팬이고, 이제는 30~40대가 되었다. MMORPG는 굉장히 많은 시간을 PC 앞에 붙어서 해야 한다. 그러나 이제는 그럴 수 없는 사회인, 회사원이 되었다. 이런 부분에 있어서 MMORPG를 좋아함에도 불구하고 잘 못했던 부분이 있다.  모바일 MMORPG의 편의기능들이 나오면서 자동사냥으로 그런 격차가 어느 정도는 해소가 됐고, 사람들이 다시 늘어났다고 생각한다. 이 팬들을 어떻게 하면 계속 데려올 수 있을까, 어떻게 하면 더 넓어질까 고민했다. 우리는 이런 생각에서 어시스트 모드를 만들었고, 다른 게임들도 비슷한 생각 하에서 방치 모드를 제공하고 있다고 생각한다.  더 나아가서 스크린을 점유하지 않아도 가상세계 내 캐릭터를 플레이시킨다는 큰 지향점이 있다. 그 지향점 속에서 게임을 개발하고 있다. 론칭 이후에도 더 많은 기능을 업데이트할 것이다. Q. 어시스트 모드를 순차적으로 도입할 것인가? A. 이익제 디렉터: 처음부터 준비하고 테스트한 것은 3가지 기능 정도가 된다. 기획하고 논의하면서 확장하며 심플한 기능만 넣었다가 확장을 거듭했다. 향후 게임에 콘텐츠가 추가됨에 따라서 어시스트 모드에 추가될 부분도 있을 듯하다. 미리 만들어놓고 닫아놓은 기능은 없다. Q. 쇼케이스 영상에서 어시스트 모드에 AI 스피커 컨트롤을 연구 중이라고 발표했다.  A. 이익제 디렉터: 그렇다. 연구 개발 수준에서 검토 중이다. 내가 아이를 키우는데 육아를 하면 AI 스피커가 노래 틀어주는 게 도움이 된다. (웃음) 게임도 이렇게 스피커와 연동해서 알림을 받을 수 있지 않을까라는 아이디어에서 출발했다. 저희가 먼저 만들어서 치고 나갈 수도 있지만, 유저들의 니즈를 봐야 한다. 사용자가 많다면 개발을 더 진행할 수 있다. 뭔가 정리된 게 있으면 알려드리겠다. <프라시아 전기>의 어시스트 모드를 이용하면 게임에 접속하지 않아도 캐릭터를 컨트롤할 수 있도록 하는 기능을 탑재했다. 캐릭터의 상황, 프리셋, 사냥터, 파견에 따라서 맞춤형 플레이를 지원한다. Q. PC와 모바일을 아우르는 게임 만들었는데 크로스플랫폼이기 때문에 얻을 수 있는 새로운 경험은 무엇일까? A. 이익제 디렉터: 게임 서비스란 결국 고객을 찾아가는 과정이라고 생각한다. 그리고 최근 MMORPG에 현실적으로 유저들이 줄어드는 이유가 있지 않을까 생각한다. 캐릭터를 만나러 가야 하는데 조작을 할 수 없는 게 게이머의 입장이다.  PC와 모바일 모두 지원하기 위해서 열심히 상의했다. 거의 대부분의 기능이 모두 다 돌아간다. 물론 UX나 스크린의 차이는 있겠지만, 플레이 자체는 전부 지원한다. PC 중심으로 만들어서 모바일은 안 되는 일은 없다.  A. 임훈 부디렉터: PC, 모바일 모두 최대한 비슷하게 제공하려 한다. 그라운드 스킬이나 차징 스킬이 있어서 그런 스킬을 볼 때 PC와 모바일이 다르겠지만, 유사하게 만들려고 노력한 부분이 있다. 게임패드를 지원하자는 이야기도 있었는데, 아무래도 MMORPG라서 눌러야 할 게 많아서 늦어지고 있는 상태다. Q. <히트 2>(넥슨게임즈)에서 처음으로 '넥슨 크리에이터즈'가 도입됐다. <프라시아 전기>에도 비슷한 서비스가 제공되는 것으로 아는데. BJ 프로모션 계획은? A. 강석환 사업실장: 저희도 <히트 2>와 같이 넥슨 크리에이터즈 활용할 예정이다.  우리는 넥슨 게임으로 콘텐츠 크리에이팅을 한다면 모두 넥슨 크리에이터라고 보고 있다.  긍정적인 방식의 순환구조를 원하고 있는데, 크리에이터즈는 원하는 방식으로 콘텐츠를 제공하고 후원 플레이어가 결제한 금액 일부가  (크리에이터에게) 가는 구조로 흘러갈 거 같다.  <프라시아 전기>는 특정인과 프로모션 계약을 할 계획이 없다. 플레이어들이 양질의 콘텐츠를 제공받고, 크리에이터는 후원을 통해 양질의 콘텐츠를 쌓아가는 구조를 보고 있다. # MMORPG 본연의 재미를 묻다 Q. 이동기나 차징 스킬, 그라운드 스킬이 강조됐는데 론칭 시점에서 클래스가 4개밖에 없다. 요즘 추세와 비교했을 때 적은 것 아닌가?  A. 임훈 부디렉터: 클래스가 4종이라고 생각하지 않는다. 1개의 클래스가 3개의 '스탠스'를 가지고 있어서 다른 역할을 하고 있다. 전투에 따라서 어떤 조합을 하는지에 따라서 다르게 쓸 수 있다. 큰 재미가 될 수 있다고 본다. 클래스 스킬 추가에 대한 계획도 갖고 있다. 일단은 총 12개의 스탠스를 잘 조합해서 더 재밌는 전투를 만드는 데 집중했다.  Q. 캐릭터 커스터마이징은? A. 임훈 부디렉터: 모든 클래스의 남녀를 선택할 수 있다. 높은 수준의 커스터마이징이 가능하다고 말씀드린다. 아마 진심으로 캐릭터 꾸미기를 좋아하는 분이라면 개성있고 예쁜 캐릭터를 만들 수 있을 거라고 생각하고 있다. 게임 중에도 캐릭터를 줌인하거나, 명소에 가서 열심히 꾸민 캐릭터를 감상하고 공유하는 장치도 마련되어있다.  커스터마이징의 폭을 넓히는 부분에 대해서도 준비하고 있다.  Q. 스탠스가 교체된다고 했는데, 게임 중 즉시 발동이 가능한 건가? 교체에 제약이 있는 건가? A. 임훈 부디렉터: 3가지 스탠스 중 기본 스탠스와 추가 스탠스는 언제 어디서나 변경할 수 있다. 전투 중에도 교체할 수 있고, 전투가 풀리면 다른 스탠스로 교체할 수 있다. 어딘가에 갈 필요 없이 인 게임 머니를 통해서 바꿀 수 있다.  A. 이익제 디렉터: 스킬 버튼처럼 즉각적으로 전투 중에 대응할 수 있다. 오히려 고착화를 해소하기 위해 서 스탠스 시스템을 넣었다. 특정 클래스를 하나의 역할에만 고정하면, 소위 말하는 OP가 생기거나 불리한 상황이 발생했을 때 피하는 게 생각보다 더 어려워지는 케이스가 나온다. 힐러는 힐을 주고 딜이 약해야 하는데, 힐러면서 딜도 세고 그러면서 애매한 역할이 부여된다. (웃음) 그런 문제를 해소하기 위해 선명하고 확실한 상성 과정을 연구하는 재미가 있을 것으로 기대한다. Q. 스탠스 조합의 고착화에 대한 우려는 없는 건가? A. 임훈 부디렉터: 최적의 조합이 나오겠지만, 타파할 수 있는 다른 조합이 나올 수도 있다. 그렇게 카운터가 이루어지는 구조다. 전투 중 어떤 스탠스로 어느 정도 할 수 있는지 확인할 수 있다. 그래서 큰 문제는 없을 거라고 생각한다. 라이브하면서 로그를 보고 문제가 생긴다면 고치겠다.  Q. MMORPG 본연의 재미란 무엇인가? A. 이익제 디렉터: 캐릭터의 성장, 파밍의 즐거움이다. 이런 것을 극대화하기 위해 장비의 레벨 제한을 뒀다. 심연석으로 강화하는 부분에 대해서도 저희 고민을 볼 수 있다. 파밍의 재미를 위해서 레벨링을 나누며 필드 드랍률도 많이 높였다. 자동사냥을 해도 즐거움을 느낄 수 있을 거라고 생각한다. 퀘스트를 하면서 의미 없는 아이템을 주는 경우가 있는데, 우리는 내러티브에 힘을 주면서 동시에 의미있는 아이템들을 준다. 사실 본연의 재미라고 했는데, 다양한 유저들을 만족시킬 거 같다. 채팅을 좋아하면 채팅을 하면 된다. (웃음) 다양한 유저를 만족시키기 위해 여러 콘텐츠를 준비했다. 론칭 전에 많이 보여드리고, 그 이후로도 꾸준히 알려드리겠다. 
정월대보름 뜻과 대보름날 세시풍속
달집태우기 쥐불놀이깡통 << 정월 대보름 뜻과 대보름날 추억>> #정월대보름 #대보름날 안녕하세요. 호미숙 여행작가입니다. 오늘이 음력 1월 15일 정월대보름입니다. 풍요를 기원하는 마음으로 새해 첫 보름날을 성대하게 치르곤 했는데요. 호미는 어려서 가장 기억에 남는 대보름 추억이 바로 쥐불놀이, 오곡밥훔쳐먹기, 더위팔기, 화투를 배웠어요 ㅋ 호미의 고향은 충남 연기군 금남면 깡촌인데요. 지금이야 세종시로 이름이 바뀌면서 제 고향 이름도 사라졌어요 ㅠ.ㅠ. 7남매 중 막내로 위에 오빠들만 주룩 4명이었어요. 언니들과는 나이차가 있었고 이미내가 학교 다닐 때는 사회생활 하고 계셨거든요.. 지금 혼자 여행하고 무대뽀 정신이 아무래도 울 오빠들 영향이 크지 않나 싶어요. 정월대보름이면 오빠들이 만든 쥐불놀이 깡통에 불을 담아 휘휘 돌리다 여러번 엎었답니다. 겨울철에는 꿩과 토끼 잡으러 다니는 건 기본이었었어요. 그리고 가장 재미있던 건 오곡밥 훔쳐먹기였어요. 이날 화투를 배웠어요 ㅋㅋ우리 님들께서는 대보름날 어떤 추억이 있으신가요? https://blog.naver.com/homibike/222257136854 #정월대보름 #정월대보름뜻 #정월대보름의미 #대보름날 #대보름날추억 #오곡밥 #지불놀이 #더위팔기 #오곡밥훔쳐먹기 #달집태우기 #지신밟기 #쥐불놀이깡통 #쥐불놀이사진