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바이킹을 만나 더욱 극대화된 액션, 어쌔신 크리드 발할라

유비소프트 신작 '어쌔신 크리드 발할라' 핸즈온
유비소프트의 <어쌔신 크리드> 시리즈는 최근 아메리카의 역사부터 프랑스 혁명과 영국 빅토리아 시대, 그리고 이집트와 고대 그리스까지 점차 과거 시대, 신화를 배경으로 시간을 거슬러 올라가는 행보를 보였다. 

아프리카 북동부, 유럽 남동부 지역의 이야기를 다루던 <어쌔신 크리드>의 다음 소재는 '바이킹'이다. 지난 10일 출시한 <어쌔신 크리드 발할라>(이하 발할라)는 바이킹들이 그레이트브리튼 섬과 스칸디나비아반도를 누비는 내용을 다루고 있다.

8~11세기 유럽과 페르시아까지 약탈하며 바이킹이 강한 전투력, 야만적인 이미지로 많이 알려진 탓에 <발할라> 역시 호전적이면서 강인한 모습의 그들을 조명하고 있다. 게임을 즐기는 내내 묵직한 느낌을 지울 수 없었다. 북유럽 신화와 맞물려 스토리 몰입도도 상당했다.

암살, 잠입과 같은 시리즈 초기 이미지는 최근 들어 조금씩 비중을 줄이는 움직임을 보였다. <발할라>도 그러했다. 바이킹을 소재로 하며, 시리즈의 액션은 좀 더 강렬해졌다. 게임을 짧게 즐긴 소감을 남긴다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
※ 본 기사는 게임의 플레이 경험 위주로 풀어낸 것으로, 게임을 진행하며 전달되는 각종 스토리에 대해서는 일부 스포일러가 될 수 있어 이에 대한 내용은 언급하지 않았습니다.

# 암살자로서 모습 보다 액션 강조한 전사에 무게를 두다

서두에서도 짧게 얘기했지만 <어쌔신 크리드> 시리즈 초기 모습은 게임 제목에서도 전달되듯 '암살자'의 모습이 강했다. 얼굴이 제대로 식별되지 않는 후드를 쓴 모습과 게임의 상징과 같은, 양손 등에 장착한 '암살검'으로 적을 은밀한 곳에서 제거하는 행위까지.

그러나 <발할라>로 오며, 게임은 이번에는 전반적인 플레이를 암살보다 격렬한 전면전에 좀 더 무게를 둔 모양새다. 북유럽 '바이킹'과 같은 강한 소재를 다룬 것과도 연결된 것으로 보인다. 액션도 시리즈 가운데 가장 강도가 높다. 출시 전부터 신체 절단 같은 요소로 화제를 낳기도 했다.
도끼와 방패 또는 양손 각각 도끼를 착용해 공격하거나 양손 도끼로 묵직하지만 강한 한 방을 노릴 수도 있다. 여기에 플레이 곳곳에서 문서를 습득해 '능력'을 해방시켜 좀 더 다양한 전투 기술을 사용할 수도 있다.

도입부부터 노르웨이를 거쳐 잉글랜드에 이르기까지. 게임은 쉴 새 없이 강렬한 연출과 액션으로 유저를 전장 속에 몰아넣는다. 잉글랜드에 들어서며 본격적으로 벌이게 되는 '습격(일종의 약탈)'은 게임의 재미 중 하나다.
그러나 기본적으로 클랜을 이끌고 스토리를 진행하는 것은 유저이기에 솔로 플레이 비중도 결코 적은 것은 아니다. 곳곳에 있는 항구와 고지대, 정착지를 오가며 다양한 퀘스트도 수행해야 한다.

클랜원과 함께 롱쉽으로 바다를 누비다가 습격하는 일은 필수다. 게다가 습격은 클랜원과 함께 하는 집단 전투여서 규모감이나 재미도 배가된다(스토리 진행 중 벌어지는 이벤트 전투도 대부분 집단 전투로 이루어져 있다).
전투를 전면에 내세우기는 했지만, 시리즈 특징인 암살 관련 기술도 여전히 들어 있다. 암살검을 이용해 적을 급습하거나, 특정 지역으로 올라가 동기화한 후 멋지게 떨어지는 신뢰의 도약, 그리고 세계관 내 주요 적대 인물이 결성한 결사단(전작의 교단원)까지. 때로는 정보를 캐내기 위해 은신해 적진에 몰래 잠입할 수도 있다.

다만 게임에서는 이들의 중요도가 낮거나 등장 시기가 이르지 않은 느낌이다. 스킬 트리를 투자하는 정도에 따라 대미지양이 다르기는 하겠지만 암살의 비중이 크게 높지는 않은 것 같다. 물론 초반부터 벌이는 클랜 단위 전투의 인상 탓도 있는 것 같다.
신뢰의 도약은 잉글랜드 지역에 와서야 습득할 수 있다.
암살검을 이용한 공격도 어느 정도 진행해야 얻을 수 있다.
동기화를 통해 보는 전경은 정말 훌륭하다.
세계 곳곳에 있는 결사단원의 암살은 이번 시리즈에서도 적용됐다.

# 약탈을 위한 필수 요소 집단 전투는 게임의 '백미'

집단 전투에 대해 좀 더 얘기해보겠다. 약탈 혹은 타 클랜원과 분쟁이 벌어질 때 주로 벌이는 요소로, 이는 단순한 재미가 아니라 캐릭터와 정착지의 성장을 위해서라는 명분이 있다. 전투력을 뽐내며 다양한 지역을 약탈한 바이킹의 이미지와도 맞닿아 있다.

이를 위해 게임은 극 초반부터 유저와 클랜원이 '롱쉽'으로 함께 이동하는 방식을 선택했다. 롱쉽은 <어쌔신 크리드 오디세이>의 함선과 같은 개념으로 초반 노르웨이 지역부터 다루게 된다. 잉글랜드로 오면 롱쉽으로 좀 더 넓은 지역을 이동할 수도 있다. 세력 확장, 성장을 위한 도구다.
약탈할 시간이다!
그러나 지역마다 적대 세력(또는 불신 지역)의 평균 전투력이 높을 수도 있기에 일방적인 약탈은 절대 불가능하다. 곳곳에서 미션을 수행하며 캐릭터를 성장시키거나 정착지를 성장 시켜 함께 참전하는 클랜원의 라인업을 더 좋게 꾸려야 한다.

전투 시 유저 개인이 소화해야 하는 비중은 절대 적지 않다. 집단 전투여서 모든 적이 유저를 바라보지 않는다는 장점(혹은 난이도 감소)가 있기는 하나 이것이 크게 작용하는 것이 아니기 때문이다. 클랜원과 싸우는 적을 공격하기도 하고 쓰러진 클랜원을 부활도 시켜줘야 한다. 소수 등장하는 중요도 높은 적들은 직접 상대해야 하기에 함께 싸운다는 의미는 제대로 부여했다.
<발할라> 직전에 출시된 <어쌔신크리드 오디세이>의 경우에도 집단 전투가 있기는 하나 이는 일부 중요 전투에 한정되어 있고 유저 혼자서 여러 진영을 누비며 미션을 수행하는 경우가 많다. 일 대 다수로 마주하다 보니 무조건 공격을 하는 행위보다 잠입, 암살이 많이 요구됐다.

<발할라>가 집단 전투를 통해 좀 더 액션이 강조된, 규모감 있는 전투를 제공하는 새로운 시도를 가했다는 점은 긍정적으로 볼 수도 있겠으나 생각보다 전략적인 요소는 부족했다. 클랜을 활용해 좀 더 긴장감 있는 전투를 할 수 있도록 고민했더라면 어땠을까 하는 생각도 든다.


# 밀도 높은 스토리와 플레이 요소들, 핵심 성장 요소 '정착지'까지

시작 지역인 노르웨이는 튜토리얼이기도 하지만 좀 더 큰 볼륨의 개념에서 게임의 전반적인 흐름을 익히는 형태다. 이후 롱쉽을 타고 잉글랜드로 넘어오면 본격적으로 수많은 콘텐츠가 유저를 기다리고 있다. 향후 지도를 통해 노르웨이로 다시 넘어와 미처 수행하지 못한 미션을 수행할 수 있다.

시리즈를 접해본 유저라면, 맵을 펼쳤을 때 보이는 드넓은 규모의 맵, 그리고 그 속의 미션들을 보며 한 번쯤 아득함(?)을 느껴봤을 것이다. 전작 <어쌔신크리드 오디세이>와 마찬가지로 유저는 <발할라>에서 메인 퀘스트 외 다양한 부가 퀘스트, 그리고 보물과 수수께끼, 유물을 자유롭게 탐험할 수 있다.
술 마시는 것을 겨루거나
미니 게임을 통해 카리스마 경험치를 얻을 수도 있다.
집단 전투를 통한 약탈의 개념이 강조된 것 외에는 기본적인 성장 구조나 탐험 방식은 전작의 그것들과 비슷한 형태를 이루고 있다. 동기화 역시 마찬가지.

다만 캐릭터 레벨이 사라지고 유저가 얻은 경험치로 스킬 트리를 얻으며 전투력을 높이는 형식으로 바뀌었다. 장비의 레벨도 사라져 한 번 얻은 장비를 꾸준히 성장, 관리하는 형태로 바뀐 점도 주목할 만하다.

이와 함께 약탈지에서 여는 상자에서는 원자재나 보급품 같은 성장 아이템을 제법 많이 떨군다. 이는 정착지 성장이 매우 중요하다는 것을 뜻하기도 한다.
정착지는 육성할수록 유저에게 다양한 방식으로 성장을 돕는다. 장비를 강화하거나 탑승한 말에게 기술을 부여하거나 새를 구매할 수도 있다. 각종 유물을 가져다가 보상을 얻거나 재료를 교환할 수도 있어 자원 획득(곧 약탈)이 꼭 필요하다.

세계의 균형을 유지한다는 개념은 <발할라>에서도 어느 정도 통용된다. 세계에는 다양한 클랜이 있으며 어떤 클랜과 우호 또는 적대 관계를 맺느냐에 따라 경험하는 스토리도 달라진다.
정착지의 성장은 플레이에 큰 영향을 끼친다.
유저의 선택에 따라 스토리의 경험이 달라진다.
정복/개척의 개념도 중요하지만 모든 곳을 적대적으로 돌리게 되면 그만큼 유저가 겪는 어려움도 증가하므로 적절한 균형을 유지하는 것도 중요하다. 이를 위해 <어쌔신 크리드 오디세이>처럼 유저가 대화나 선택을 능동적으로 선택할 수 있다. 

전작이 펠로폰네소스 전쟁 시기를 배경으로 실제 역사를 밀도 있게 표현했다면, <발할라>는 바이킹, 당시 시대 배경과 함께 북유럽 신화를 더해 상상력을 바탕으로 밀도 있는 이야기를 그려냈다. 일부 허구의 내용도 있기는 하나 정말 흡입력 있게 표현했다. 또 <어쌔신 크리드> 시리즈의 기원을 찾는 이야기도 다루고 있다. 곳곳에 관련 떡밥을 뿌려놔 이를 알아내는 재미도 있다. 

그 밖에, 캐릭터 성장 스킬 트리는 <어쌔신크리드 오디세이>에 비해 제법 세분됐다. 최초 은신, 근접, 원거리 중 하나를 선택해 거기서 뻗어지는 수많은 스킬 트리를 선택하며 점점 세분화시킬 수 있다. 물론 한 쪽을 선택해도 그쪽에서 다른 분야의 스킬을 선택할 수 있어 크게 고민하지 않아도 된다.

# 전작의 성공 경험 바탕으로 시도한 액션의 강화, '신의 한 수'였다

<어쌔신 크리드 오디세이>가 전작들의 여러 단점을 보완하고 오픈월드 액션 RPG를 잘 표현했다면, <발할라>는 성장 경험을 바탕으로 강력한 액션을 구현하는 데 초점을 맞췄다. 이를 위해 '바이킹'이라는 소재를 택한 것은 탁월한 선택이다.

게임은 현재까지 각종 리뷰 집계 사이트에서 80점 초중반을 기록하며 호평을 받고 있다. 출시 기준 포함된 콘텐츠도 상당하지만, 유비소프트는 내년 가을까지 퀘스트부터 장비, 새로운 콘텐츠들이 포함된 4개의 무료 시즌 업데이트도 제공할 계획이다.

완벽한 암살자의 모습으로 시작한 <어쌔신 크리드> 시리즈는 <발할라>로 오며 전투가 좀 더 강조된 한 명의 광전사의 모습을 선보였다. 아직 출시한 지 얼마 되지 않은 게임이지만, 후속작은 또 어떤 설정으로 인상을 남겨줄지 기대된다.
2 Comments
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플스를 사야하나.... 고민되네
@shm7041 사양만 괜찮으면 pc로도 플레이 가능합니다. 엑스박스 라는 선택지도 있구요. 플스판은 잔인한 묘사가 검열되었다는 말이 있더군요.
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스마일게이트의 로스트아크 서비스 1주년 기념 이벤트 PvP 대회, 로스트아크 인비테이셔널이 11월 9일(토) OGN 스튜디오에서 생방송됐습니다. 이번 로스트아크 인비테이셔널은 인기 인플루언서와 최상위 랭커 초대전으로 3대 3 섬멸전과 대장전 경기가 진행됐습니다. 중계는 오성균 해설과 정소림 캐스터가 맡았습니다. 인플루언서 PvP 경기는 따효니, 김반희, 이다로 구성된 팀 로아쪼아, 로복, 소밍, 닥쵸로 구성된 팀 흑두루미가 맡붙었습니다. 이어 진행된 랭커 초대전은 총 상금 350만 원을 놓고 섬멸전을 치렀습니다. 영상 속 정소림 캐스터는 경기 해설 및 인터뷰어를 맡아 인플루언서 및 일반인 상위 랭커 인터뷰를 진행했습니다. Smilegate's Lost Arc Service 1st Anniversary Event The Lost Invitational, a PvP event, was broadcast live on Saturday, November 9 at OGN Studios. The Lost Arc Invitational was a three-to-three annihilation match and a great match against the popular Influencer and Top Rankers. The broadcast was hosted by commentator Oh Sung Kyun and Jeong So-rim Caster. The Influencer PvP game was played by Team Roazzo, Team Loazza, Loboc, Soming, and Dakcho, consisting of Tahyoni, Kim Ban-hee and Ida. The first Ranker match was followed by annihilation with a total of 3.5 million won. In the video, Jung So-rim caster interviewed the influencer and the top ranker of the public as a commentator and interviewer. スマイルゲートのローストアークサービス1周年記念イベントPvP大会、ロストアークインビテーショナルが11月9日(土)OGNスタジオで生放送された。 今回のロストアークインビテーショナルは、人気のインフルオンソと最上位ランカー招待展で3対3殲滅戦と大将戦試合が行われました。中継はオソンギュン解説と情報少林キャスターが務めました。 インフルオンソPvP競技は取っヒョニ、海苔バンフイ、であるチームロアつつく、ロボク、ソミン、ダクチョで構成されたチームナベヅルが務めつきました。続いて行われたランカー招待展は賞金総額350万ウォンを置いて殲滅戦を払いました。 映像の中チョン少林キャスターは試合の解説とインタビュアーを務めインフルオンソと一般人上位ランカーのインタビューを行いました。 #로스트아크 #OGN #정소림
선을 넘었다, '기생충' 영화 솔직후기/리뷰/해설/쿠키영상 [5분영화겉핥기]
안녕하세요, 재리입니다. 오랜만에 포스팅을 하게 됐네요. 곧 종강이니까 방학하고 나면 바로바로 후기를 쓰겠죠? 제가? 본 영화는 꽤 있는데도 많이 밀려있네요 포스팅이,바쁘더라도 분발하겠습니다. 오늘의 영화는 칸 영화제 황금종려상 수상작, 영화 '기생충'입니다. 이미 개봉 전부터 봉준호 감독과 송강호 배우의 만남으로 큰 화제를 모았던 작품이죠. 그런데 칸 영화제에서 최고수상의 영예까지 얻었으니 인기는 날개를 달은 격입니다. 비록 시간이 없다는 핑계로 포스팅을 미루고 있던 저지만 이번만큼은 영화 보자마자 바로 컴퓨터 앞에 앉아 후기를 씁니다. 본론만 간단히 말하자면 어마무시한 여운을 가진 작품입니다. 양극화를 극단적으로 영화를 묘사하자면 양극화 현상을 극단적으로 보여준 작품입니다. 다시말해 우리가 살고 있는 현실에서 이미 존재하는 양극화라는 사회문제를 전혀 현실적이지 않게 표현했는데요. 문제는 이러한 묘사가 과연 어디까지 허구일까 가늠이 안 된다는 점입니다. 다수의 중간층을 제외하고 상하위 소수의 입장을 모르는 사람들은 영화를 보고도 확실히 정도를 정하기 어렵다고 생각합니다. 영화를 보면 볼 수록 블랙코미디라는 사실을 망각할 정도로 소름 돋게 영화 자체가 사실일 수 있겠다 싶더군요. 그 정도로 작품은 평범한 소재를 전혀 평범하지 않게 극적으로 보여줍니다. 자신의 분수에 대하여 영화는 잔혹합니다. 미장센적으로도 치명적이나 인물을 바라보는 시각 역시 잔혹했다고 생각합니다. 영화 제목 '기생충'에서도 느껴지지만 숙주에게 몰래 붙어 기를 빨아먹고 사는 벌레같은 사람들의 모습을 그립니다. 하지만 기생충에 입장에서 이러한 행동은 결국 자신의 생존을 위한 어쩔 수 없는 선택이죠. 숙주의 입장에서는 굳이 누군가에게 기생하지 않아도 충분히 살 수 있기 때문에 기생충이 굳이 될 필요가 없습니다. 우리는 과연 이들을 벌레라고 치부하며 살아가야 할까요? 아니면 그 사람들에게 어떤 시선을 가지자고 말하는 걸까요? 영화를 보고 온 저라도 확실히 단정짓기는 어려운 문제입니다. 선을 넘을 필요가 없는 인간들 반대로 기생충으로 묘사되는 인간과 달리 사실과는 멀리 떨어져 자신들만의 세상에서 사는 인간들도 있습니다. 언제나 양극은 존재하기에 극빈곤의 삶이 있다면 부유한 상류의 삶도 존재하겠죠. 충분히 부유한 사람들은 기생충과 달리 선택의 여지가 있습니다. 정확히 말하면 굳이 위험을 감수할 필요가 없는 사람들이죠. 영화에서는 '선을 넘는다'는 표현이 자주 나옵니다. 이는 공사를 구분하는 선도 맞지만 이면적으로는 자신의 분수와 주제의 선을 말하기도 합니다. 기생충이 숙주가 되려고 마음먹지만 선을 넘는 순간 스스로를 갉아먹고 다른 기생충들과 충돌하여 전멸하는 사태까지 벌어지게 됩니다. 영화는 잔인하게도 이 선에 대해 단호합니다. 극명하게 보여주는 예는 부유한 사람들이 멍청할 정도로 순수한 모습으로 묘사되기까지 하지만 아무리 머리를 굴려도 기생충은 숙주를 넘어서지 못하는 모습입니다. 그들은 사는 세상이 달랐습니다. 모든 사건은 자신의 분수를 지키지 못하고 선을 넘었기 때문에 발생합니다. 무계획이 계획이다 언뜻 명언처럼 보이지만 사실 이 또한 생존을 위한 법칙일 뿐입니다. 계획을 세우면 계획대로 흘러가지 않고, 오히려 실망과 좌절의 반복을 맛 보게 됩니다. 이미 마음 속 깊이 자리잡은 패배의식은 그들의 선을 더 견고하게 만들어주는 장치입니다. 언제나 실패하지 않고 제대로 흘러가는 계획이란 사실 무계획에서 출발한다는 엉뚱한 발상은 피식 웃음 짓게 만들 수도 있지만, 자세히 들여다본다면 얼마나 스스로를 연민의 눈으로 바라보고 있는 지 느껴지게 됩니다. 하지만 결국 무결점의 무계획으로 인해 더 큰 사고로 번지게 되고 마지막에는 돌이킬 수 없는 비극으로 끝나게 됩니다. 무계획이 당연히 정답은 아니지만 그들의 선택지는 무계획이라는 하나의 선지 밖에 없었고 선을 넘으면 응당한 대가를 받아야 하는 멈추지 않는 악순환에,그들은 그저 갇혀있는 기생충이었습니다. 돌이나 기생충이나 작품은 그들을 묘사하는 대상을 기생충에 한정하는 모습은 아니었습니다. 저는 작품 전반에 등장하는 선물용 돌에 신경이 쓰였는데요. 후반부에 강에 다른 돌들과 선물용 돌이 함께 있게되는 장면이 있습니다. 사실 선물용 돌도 그저 평범한 돌일 뿐인데 자신의 자리를 벗어난 존재라고 생각했습니다. 누군가는 평범한 돌일 뿐인데 거기에 의미를 부여하고 정말 특별한 힘을 갖고 있게끔 착각하게 만들죠. 하지만 그 본질은 절대 변하지 않습니다. 돌은 돌이고 기생충은 기생충일 뿐 다른 존재를 흉내내고 쫓으려 한들 본성은 변하지 않는다는 말입니다. 누군가는 냄새로, 또 누군가는 용도로, 다른 누군가는 생김새로 그 본질을 제자리에 돌려놓게 만듭니다. 영화는 사필귀정의 원칙에 따라 모든 것들은 각자 제 자리를 찾아 돌아가도록 인도합니다. 그들만의 모스부호 영화는 철저히 그들은 인간과 다른 어떠한 다른 존재로 인식합니다. 대표적으로는 기생충, 다르게는 돌이나 여하 다른 존재들로 말입니다. 그 증거로는 영화 내내 등장하는 모스부호입니다. 자세히 보면 상류층들은 모스부호를 인지하지도 않으며 관심도 없습니다. 아직 세상을 잘 모르는 어린아이가 관심을 가지는 모습을 살짝 넣습니다만, 그렇다고 내용이나 결말에 큰 영향을 주지는 않습니다. 땅 밑에 사는 사람들은 자신들끼리 말이 아닌 부호로 서로의 안부를 묻고 상황을 전달하고 있습니다. 아이러니한 상황이 아닐 수 없습니다. 인간답게 살고 싶어 발악을 하지만 결국 살기 위해 인간이기를 벗어나는 행동들을 하며 그들은 무엇이 되어가고 있나 혼란스럽게 합니다. 존경의 대상이자 원망의 대상, 같은 부류지만 서로가 서로의 포식자인 셈임을 교묘하게 녹여낸 작품입니다. 영화를 자세히 보시고 해설을 보신다면 봉준호 감독의 천재성을 피부로 느끼실 수 있습니다. 물론, 저 나름대로의 생각일 뿐이고 다른 분들과 의견이 다를지 모릅니다만 생각을 정말 많이 하게 되는 시간이 됐습니다. 결말에 대하여 결론적으로 결말에 대해 모든 분들이 궁금해하실 거라 생각합니다. 열렸는지 닫혔는지 애매하거든요. 저는 열린 결말이라고 생각합니다. 독전의 마지막 장면처럼 말이죠. 과연 그는 그래서 어떻게 된 것인가? 이 점이 논란의 대상입니다. 꿈을 이룬 후의 회상일 수도 있지만, 망상일 뿐 현실은 여전히 현실일 뿐이라는 의견도 존재하겠죠. 저는 후자에 더 설득력이 있다고 생각하긴 합니다. 영화의 성격상 그들의 선을 바꾸려고 하지 않을 거라 보기 때문입니다. 그리고 그들이 올라오기에는 너무 깊이 내려갔습니다. 후반부는 정말이지 충격 그 자체입니다. 곡성에서의 소름을 또 한 번 겪었습니다. 쿠키영상은 없지만 엔딩 크레딧 올라가는 시간 동안 긴 여운에 빨리 일어서지는 못했습니다. 어딜봐도 현실에서 일어날 법한 일들이지만 정말 현실이라면 너무 공포스럽지 않을 수가 없습니다. 그리고 모든 장르를 총 망라해 평범한 소재를 얘기한 봉준호 감독은 정말 보면 볼 수록 놀랍기만 합니다. 감히 말하기를 올해의 영화입니다. 기준이 후한 편이지만 혼자나마 호들갑 좀 떨겠습니다. 여러분들의 의견도 언제든 들려주셨으면 좋겠습니다. 영화 '기생충'이었습니다.
흥행가도, '엑시트' 영화 솔직후기/리뷰/해설/쿠키영상 [5분영화겉핥기]
안녕하세요! 재리에요~ 오늘도 1일 1영화 하고 왔습니다. 드디어 최근 영화 중 가장 보고 싶었던 작품을 보고 왔어요. 괜히 입소문을 타고 흥행가도를 달리는 게 아니더군요. 자세한 리뷰는 지금 바로 써보도록 하겠습니다. 오늘의 영화는 재난이든 오락이든 모두 합격, 영화 '엑시트'입니다. 홍보영상이나 예고편을 봤을 때는 그닥 흥미가 생기지 않았는데요. 개봉 후 첫 날부터 반응이 뜨겁더니 이제는 순위가 부동으로 1위입니다. 과연 마케팅인지 사실인지 확인을 위해 제가 또 직접 영화관을 다녀왔죠. 700만 이상 이미 흥행에 성공했다고 봐도 무방하지만 더 욕심을 내고 싶습니다. (제가 뭐라고) 700만 이상은 넘기지 않을까 예상해봅니다. 저도 어지간한 확신이 없다면 예상하진 않는데요. 사실 천만영화 후보라고 말하고 싶지만 영화관 사정에 따라 달라질 거 같기에 낮춘 수치입니다. 근간은 오락영화이고 코미디기 때문에 온가족이 보기에 적절합니다. 그런데 재난이라는 장르가 겹치면서 시너지가 폭발했습니다. 자칫 짬뽕이 될 위기였는데 정말 잘 어울리는 결과물이 나왔습니다. 심플하고 명료하다 작품은 기발한 연출과 영리한 기획의 승리라고 말하고 싶습니다. 일단 정말 긴장감이 계속되고 손에 땀이 날 정도인데 중간중간 유머는 놓치지 않습니다. 부자연스럽게 섞인 불순물이 아닌 어느 하나 빠뜨리기 아쉬운 재료로 제 역할을 다 해냅니다. 배우들의 연기력 또한 의심의 여지가 없습니다. 윤아라는 배우가 스크린에서는 아직 생소하고 낯섭니다. 그런데 이번 작품에서는 잘 녹아들었고 부담 없이 감상하실 수 있습니다. 조정석의 연기는 말할 필요 없이 대단했습니다. 게다가 그렇게 예민한 신파적인 부분도 없고 억지 감동도 뺏으며 스피드웨건도 없죠. 한 마디로 심플하고 명료한데 모든 게 이해됩니다. 쉽고 재밌는 작품이죠. 진정한 런닝맨 영화 중후반부터는 쉴틈 없이 달립니다. 하지만 달리는 것도 이어지면 지루하기 마련입니다. 그런데 이 작품은 선을 잘 지켰습니다. 계속 달리는데 루즈하지 않습니다. 중간중간 하이킹도 하고 문제도 생기고 유머도 섞으면서 반복되는 패턴이 질리지 않게 요리했으니까요. 감독은 관객이 어느 부분에서 긴장하는지 어떻게 몰입되는지 어떤 부분을 원하는지 잘 알고 있는 모습입니다. 초반에는 소소하게 웃기다가 중반으로 넘어가며 급격한 변주를 주고 후반부에 깔끔한 마무리까지 오랜만에 짜임새 있는 구성의 한국영화입니다. 최근 흥행가도를 달리는 데는 정말 이유가 있습니다. 1시간 40분의 위기탈출넘버원 어느 교육영상도 이토록 재밌고 몰입감있게 재난메뉴얼을 보여주진 못했을 겁니다. 부분마다 실제를 바탕으로 한 구조방법들이 나타나고 그걸 유머로 섞어 관객도 인식하지 못하게 만들었습니다. 너무 웃다가 지나보면 머리에 남는 힌트들이 나중에 정말 위급상황에 사용될지 모릅니다. 현재사회의 이슈, 한국의 정서, 재난메뉴얼까지 알차게 즐길 수 있는 시간입니다. 만두도 속을 많이 넣다보면 터지기 마련인데 적절하게 푸짐한 만두가 빚어진 느낌이네요. 한 번 더 보고 싶은 마음이 들 정도로 재밌게 봤습니다. 여러분도 여름방학에 가족들과 같이 영화 '엑시트' 한 편 어떠신가요? *쿠키영상은 없습니다~
황희 문체부 장관 "확률형 아이템, 개선 필요 있어"
전용기 의원 질의... "산업 활성화 방안은 별도 마련" 황희 새 문화체육관광부 장관이 국회에서 확률형 아이템 정보 공개에 관한 입장을 밝혔다. 황 장관은 "규제 법제화에 동의한다"라며 "합리적이지 못한 것은 개선할 필요가 있다"라고 말했다. 26일 국회 문체위(문화체육관광위원회) 회의에서 더불어민주당 전용기 의원은 황희 장관에게 확률형 아이템에 관한 질문을 던졌다. 전 의원은 "확률을 모르고 사는 상품이 과연 정상적이냐?" 질문했고, 장관은 "굉장히 비정상적"이라며 "어느 정도는 정보를 알고 있어야 한다"라고 답변했다. 같은 자리에서 황 장관은 "의원의 말에 공감한다"라며 확률형 아이템 정보 공개를 의무화하기로 한 게임산업법 전부개정안이 있음을 알고 있다고 이야기했다. 전용기 의원은 "확률형 아이템의 정보를 당연히 공개해야 하고, 소비자는 당연히 알고 구매해야 한다"라고 이야기했고, 황 장관은 "의원 말에 공감한다"고 답변했다. 해당 법안은 박양우 전 장관 임기부터 만들어온 법으로 이상헌 의원이 대표로 발의했으며, 현재 법안1소위원회 심사를 앞두고 있다. 1소위 위원장을 맡은 국민의힘 김승수 의원은 24일 회의에서 현 개정안이 "과도한 규제로 산업발전에 걸림돌이 될 수 있다"며 보다 심도 깊은 심사와 논의가 필요하다는 입장을 밝힌 바 있다. 황희 장관은 회의장에서 "합리적이지 못한 것은 반드시 개선해야 한다"고 하면서 "게임산업 활성화 방안은 별도로 내놓겠다"라고 공언했다. 전용기 의원은 디스이즈게임에 "수년째 논의되던 확률형 아이템 정보 공개 문제를 이번 국회에서는 종결을 짓고, 소비자의 알 권리를 보장하는 방향으로 가야 한다"라며 "전부개정안이 통과될 수 있도록 앞으로도 노력하겠다"라고 전했다. 전용기 의원
"3수만에 승리를 따낸 문도?" 비주류 챔피언들의 유쾌한 반란!
LCK의 재미는 우리가 책임진다! 프로 대회에선 승리가 무엇보다 중요합니다. ‘또’ 소리를 듣더라도, 솔로 랭크로 검증된 1티어 챔피언들이 주로 뽑히는 이유죠. 그렇기에 '비주류 챔피언'의 활약상을 기대하게 되는 이유입니다. 항상 나오는 챔피언만 나오는 프로 무대에서 비주류 챔피언이 경기를 캐리할 때의 쾌감은 말로 표현하기 어렵죠.  최근 LCK가 ‘재밌다’ 소리를 듣는 이유입니다. 급변한 메타를 틈타 다양한 비주류 챔피언들이 등장해, 매번 신선하고 새로운 볼거리를 선사하고 있죠. / 디스이즈게임 김승주 필자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 세 번의 도전 끝에 승리를 얻어낸 문도 박사 원래도 비주류 챔피언인 문도 박사는 프리시즌 패치 이후 완전히 추락하고 맙니다. 신규 아이템 '태양불꽃 망토'가 좋은 성능을 보여 많은 정글 유저들이 문도 박사의 활약을 기대했지만, 태양불꽃 망토가 너프되고 치유력 감소 아이템이 대거 버프를 받으면서 문도 박사가 직격타를 맞았습니다. 11.1 패치 당시 문도 박사의 승률은 39.42% 픽률은 0.43%로 누가 봐도 명백한 고인 챔피언이죠. 리메이크를 앞두고 있다고 해도 성적이 너무 좋지 않았습니다. 11.2 패치에서 문도 박사가 대규모 상향을 받은 이유죠. Q 스킬 '오염된 대형식칼'은 적중 및 처치 시 체력 반환률이 상승했고, E 스킬 '피학증'의 추가 피해량과 궁극기 '가학증'의 체력 재생량이 버프를 받았습니다. 처방약이 효과가 있었는지, 문도 박사가 다시 주목을 받으며 픽률과 승률이 대거 올라갔습니다. 현재 문도 박사는 승률 49.32%, 픽률 6.72%로 정글 3티어 자리를 차지하고 있습니다. 11.1 패치 당시를 고려하면 극적인 변화라고 할 수 있죠. 대규모 버프를 받은 문도 (출처 : 라이엇 게임즈) 성능 상향 덕에 프로 대회에서도 문도 박사가 등장하기 시작합니다. 꾸준히 너프를 받는 올라프의 대체품으로 문도 박사가 그 대체품으로 연구됐습니다. 이를 처음 대회 무대에서 시도한 선수는 DRX의 '표식' 홍창현 선수입니다. 표식은 2월 3일 젠지전에서 우디르가 밴을 당하자 문도 박사를 꺼내 들었습니다. 아쉽게도 경기에선 패배했지만, 문도 박사가 상대하기 까다롭다는 것을 인정한 젠지는 이어지는 3세트에서 과감히 문도를 밴하는 모습을 보여줬죠. 이대로는 아쉬웠는지 표식은 문도 박사를 다시금 꺼내 들었습니다. 지난 21일 아프리카와의 경기에서 올라프 정글을 상대로 문도 박사를 선택해 드디어 승리를 가져왔습니다. 표식은 8킬 2데스 5어시스트로 대활약을 펼치며, 문도 박사의 강력함을 보여줬죠. 현재 1티어 정글러로 손꼽히는 우디르 또한 표식이 처음으로 활용하면서 유행을 이끈 만큼, 문도 박사가 과연 새로운 정글 챔피언으로 치고 올라올 수 있을지도 즐거운 관전 포인트가 되겠습니다. 문도 박사로 POG까지 수상한 '표식' 홍창현 (출처 : 라이엇 게임즈) # 내가 바로 ‘떡상챔’! 트리스타나 최근 새로운 원거리 딜러로 각광받고 있는 트리스타나도 주목할 필요가 있습니다. 크라켄 학살자가 버프되고, 1티어 원딜러였던 카이사와 사미라가 너프되면서 트리스타나는 새로운 원딜 카드로 떠오르고 있는데요. 이에 프로 경기에서도 트리스타나가 다시금 얼굴을 비추고 있습니다. 트리스타나를 LCK 스프링에서 처음 선택한 선수는 브리온 블레이드의 '헤나' 박승환 선수입니다. 571일만에 LCK 무대에 등장한 트리스타나는 리브 샌드박스와의 경기에서 8킬 3데스 9어시스트로 승리에 큰 공헌을 보탰습니다. 담원 기아의 '고스트' 장용준 선수도 25일에 진행된 리브 샌드박스와의 경기에서 트리스타나로 펜타킬을 달성하며 크게 활약했죠. '고스트' 장용준의 트리스타나엔 감동이 있다! (출처 : 라이엇 게임즈) 트리스타나는 미드 라인에서도 활용되고 있습니다. 시즌9 시절 트리스타나는 강력한 라인 클리어와 철거 능력으로 미드 라인을 가기도 했죠. 이번 시즌에서는 강력한 딜링과 다양한 이동기로 AD 캐리 및 암살자 역할을 수행하고 있습니다. LCK에서는 한화생명e스포츠의 '쵸비' 정지훈이 '쇼메이커' 허수의 아지르에 맞서 미드 트리스타나를 선택한 바 있죠. 아쉽게도 경기에서 패배하면서 좋은 모습을 보여주진 못했습니다. 해외 리그에서도 트리스타나는 너프된 사미라를 대신할 대체재로 주목받고 있습니다. LPL에서는 이미 1월부터 트리스타나를 계속해서 기용하고 있었는데요. 흥미롭게도 LPL에서는 '칼날비' 특성 대신 '집중 공격' 특성을 선호하는 경향을 보이고 있습니다. 대회, 솔로 랭크 모두 트리스타나 유저들은 칼날비를 선호하지만, LPL에서는 집중 공격을 선호한다 # 다른 챔피언도 나올 수 있을까? 문도 박사와 트리스타나 외에도 케인이나 하이머딩거가 오래간만에 등장해 활약하기도 했습니다. 담원 기아의 정글러 '캐니언' 김건부는 1월 17일 kt 롤스터를 상대로 케인 정글을 꺼내 들어 1승 1패를 기록했고, '베릴' 조건희는 한화생명과의 3세트에서 서포터 하이머딩거를 선택해 좋은 모습을 보여주면서 1승을 달성했죠. 프로 대회에선 선호되지 않는 스카너도 이런 흐름을 틈타 종종 대회 무대에 얼굴을 비추고 있는데요. 2월 18일에 진행된 농심 레드포스와 한화생명e스포츠간의 경기에서 '아서' 박미르 선수가 정글 5밴을 당한 상황에서 스카너를 가져와 값진 승리를 따냈습니다. 하지만, 스카너는 CC기를 해제할 수 있는 '수은 장식띠'에 약하다는 한계로 인해 대세 챔피언으로까진 떠오르지 못했습니다. 이에 대한 단적인 예로는 LCS 스프링 2021에서 펼쳐진 플라이퀘스트와 임모탈스의 경기가 있는데요. 플라이퀘스트가 스카너 정글을 선택하자, 임모탈스는 이를 카운터치기 위해 탑 갱플랭크를 제외한 전원이 수은 장식띠나 은빛 여명을 구매하면서 스카너를 무력하게 만들었죠. 결국, 스카너를 완벽하게 카운터친 플라이퀘스트가 손쉽게 승리를 가져갔습니다. 스카너를 무력화시키고 임모탈스는 손쉽게 승리를 가져갔다 (출처 : 라이엇 게임즈)
저니 투 더 새비지 플래닛 - 화장실 유머로 가득한 외계 행성 탐사기
B급 유머로 가득한 행성 탐사 드넓은 우주로 여행을 떠나 낯선 행성을 탐사한는 것은 각종 드라마와 영화에 등장하는 단골 소재다. 게임이라고 예외는 아니다. 이미 <노 맨즈 스카이>나 <아우터 월드> 등 낯선 장소를 탐사하고, 외계 생물을 조사하며, 때때로 이들을 죽이기도 하는 우주여행 게임은 적잖이 개발됐다. <저니 투 더 새비지 플래닛> 또한 3D 플랫폼 액션 게임으로써 이런 우주 탐험 게임들과 궤를 같이한다. 다만, 우주를 여행한다기보단 "야만적인(Savage) 행성을 향한 여행"이라는 이름 답게 코드네임 'ARY-26'이라는 행성 탐사에 포커스를 맞추고 있다. 플레이어는 우주 탐험 회사에 소속된 탐험가로써 해당 행성이 인류가 거주할 수 있는지 적합한지 알아내기 위해 조사하는 것이 주요 내용이다. 여기에 인 게임 내에 등장하는 소위 '약빤' 광고를 통해 B급 감성까지 담아낸 게임이다. <저니 투 더 새비지 플래닛>은 2017년에 설립된 '타이푼 스튜디오'에서 제작되었는데, 이 회사는 유비소프트나 EA에서 활약했던 베테랑 게임 제작자들이 모여 만든 회사다. 특히, <저니 투 더 새비지 플래닛>의 디렉터 '알렉스 허친슨'은 <어쎄신 크리드 3>와 <파 크라이 4>의 메인 디렉터를 맡기도 한 꽤 이름있는 게임 개발자다. 덕분에 게임을 하다 보면 친숙한 시스템을 발견할 수 있기도 하다.  <저니 투 더 새비지 플래닛>을 개발한 타이푼 스튜디오의 로고 # 매트로베니아와 플랫포머가 섞인 게임플레이 <저니 투 더 새비지 플래닛>은 수집과 탐험에 집중한 게임이다. 스캔을 통해 외계 생물체를 조사하고, 행성 깊은 곳으로 들어가 이전에 거주했던 지성체에 대한 정보를 파악하는 것이 주된 내용. 외에도 행성에서 채굴할 수 있는 자원을 모아 각종 장비를 업그레이드 할 수 있는 시스템도 존재한다. 자원을 채집하고, 채집한 자원을 통해 각종 탐사 장비를 업그레이드 할 수 있다는 점을 보면 <서브노티카>가 떠오를 수 있다. 다만, <저니 투 더 새비지 플래닛>은 <서브노티카>만큼 하드코어 하진 않다. 갈증이나 배고픔 수치와 같은 생존을 위한 요소는 존재하지 않기 때문이다. 집을 짓는 크래프팅 요소도 없다. 장비 업그레이드를 위한 자원도 맵을 탐사하거나, 외계 생물체를 처치하면 손쉽게 모을 수 있다.  정 자원을 모으는 것이 귀찮으면 약간의 꼼수를 활용할 수 있는데, 초식 동물에게 먹이를 줄 경우마다 해당 생물체가 자원을 배설하는 것을 이용해 단시간에 많은 자원을 채집하는 것도 가능하다. 기본적으로 행성을 탐험하는 게임이다 스캔 기능을 통해 생물체나 구조물을 조사할 수 있다 귀여운 동물도 있지만, 다소 징그럽게 생긴 생물체도 있으므로 주의 행성을 탐사하는 과정은 메트로베니아 게임과 비슷하다. 주인공은 탐사 장비를 전혀 지원받지 못한 채로 탐험을 진행하지만, 이전에 행성에 거주했던 지성체가 남긴 재료를 추출하고 분석한 후 자원을 모아 장비를 업그레이드 할 수 있다. 이를 통해 3단 점프가 가능해진다든지, '양성자 밧줄'을 만든 후 단단한 식물에 갈고리를 걸어 보다 이전에는 도달할 수 없었던 장소에 진입할 수 있게 되는 식이다.  메트로베니아적인 성장 시스템을 가미한 가운데, 메인 퀘스트는 더욱더 행성 깊은 곳으로 들어가기 위해 새로운 장비 확보를 위한 각종 재료를 찾고, 우주선으로 돌아와 장비를 업그레이드한 후 중간 보스를 격파하는 방식으로 이루어진다. 여기서 약간 애로사항이 발생하는데, <저니 투 더 새비지 플래닛>에는 지도가 없다. 미니맵 기능도 당연히 없다. 길은 플레이어 스스로 외워야 한다. 맵 대부분이 복층 구조로 이루어져 있어 고지대에 올라가면 어느 정도 지형을 파악할 수 있고, 수집 아이템들은 바이오 스캔 기능을 통해 대략적인 위치를 알 수 있지만 길을 잘 까먹는 플레이어라면 조금 곤란할 수도 있겠다. 탐험 장비 업그레이드 업그레이드를 위해선 외계 사당을 찾아 표본을 추출해야 한다 업그레이드를 할수록 이동이 쉬워진다 군데군데 머리를 써야 하는 퍼즐 요소도 존재한다. 가령 몇몇 구간은 '고기 소용돌이'라는 생물이 길을 막고 있는데, 미끼를 활용해 '복조'라는 초식 동물을 유인한 후 고기 소용돌이에게 먹잇감으로 던져줌으로써 막힌 길을 열 수 있다.  몇몇 숨겨진 장소는 게임을 더 진행한 후 얻을 수 있는 업그레이드를 통해 진입할 수 있는 경우도 있어, 달성도 100%를 위해서는 다시 이전에 진행했던 장소로 돌아와 숨겨진 장소를 찾아야 한다. 게임 중반부부터는 전투의 비중도 높아진다. 중간 보스가 등장해 길목을 막기도 하며, 퀘스트를 진행하기 위해 거대한 생물체와 맞서 싸워야 하는 경우도 있다. 아쉽게도 전투의 깊이는 얕은 편인데, 사용할 수 있는 무기도 '노마드 권총'이 전부인 데다가, 전투도 적들의 공격을 피하고 약점을 총으로 쏘아 맞히는 단순한 쏘고 피하기가 전부다. 보스전 난이도도 높지 않고, 패턴도 어디선가 본 듯한 것들이 전부라 크게 흥미롭진 않다. 숨겨진 요소들이 꽤 많다 이 권총 하나로 끝까지 진행해야 한다 중간 보스전도 존재한다. 패턴은 간단한 편 적을 맞추면 움직임을 제한하는 '속박의 담즙'이나 던지면 폭발하는 '폭탄 석류'와 같은 외계 식물을 활용해 전투를 다채롭게 풀어나갈 수도 있긴 하지만, 기본적으로 탐사에 집중한 게임인 만큼 전투 양상은 단순한 쏘고 피하기로 귀결된다. 다만, 몇몇 외계 생물체는 약점을 공략하기가 까다로운 경우가 있어 주의할 필요가 있다. 약간 퍼즐 요소가 가미된 전투도 존재한다. 예를 들자면 레이저 함정을 피하고 계속해서 등장하는 적들을 격파하며 고지대로 올라가는 식이다. 그래도 전반적으로 난이도가 높진 않아 '게임 오버' 화면을 보기 힘든 게임이고, 사망할 경우에도 큰 페널티 없이 다시 시작할 수 있어 진행이 막힐 걱정은 없다. 사망해도 주인공은 곧바로 부활하며, 죽은 자리에 찾아가면 떨어트린 자원을 되찾을 수 있다 # 게임 곳곳에 녹아 있는 블랙 유머 <저니 투 더 새비지 플래닛>은 코미디 게임이기도 하다. 정확하게 말하자면 B급 감성이 섞인 블랙 코미디라고 할 수 있다. 인트로에서부터 알 수 있는 사실이지만 주인공이 소속한 '킨드레드 에어로스페이스'부터 정상적인 회사는 아니다.  주인공부터 일종의 '노예 계약'으로 고용되어, 은행이 보낸 메시지에 따르면 "반 세기는 일해야" 부채를 상환할 수 있는 상태다. 그러면서도 회사는 예산이 부족하다며 주인공에게 장비를 전혀 지급하지 않는다. 킨드레드 에어로스페이스는 블랙 유머에서 자주 등장하는 전형적인 블랙 기업의 모습과 똑같다. 썰렁한 개그도 간간히 등장한다. 가령, 처음 프로필 설정에서 이미지를 개로 선택하면 주인공은 진짜로 게임 내내 개짖는 소리를 낸다 킨드레드 에어로스페이스의 사장 마틴 트위드. 연기가 꽤 출중(?)해서 보다 보면 웃음이 나온다 네? 뭐라구요? 주인공이 회사를 위해 수행해야 하는 '과학 실험' 또한 정상적이진 않다. 외계 생물의 샘플을 추출하는 단순한 과제도 있지만, 대부분은 복조를 발로 차고 공중에서 쏴 죽여본다던가, 각종 외계 열매를 이용해 창발적으로 현지 생물을 죽이는 것에 집중하고 있다.  특히 게임 내내 등장하는 복조가 가장 큰 수난을 겪는다. 복조는 도감에서부터 "당신을 사랑합니다"라는 내용이 쓰여 있을 정도로 온순한 생물이지만, 당신이 복조를 사랑하건, 사랑하지 않건 회사의 명령을 따르기 위해선 복조를 괴롭혀야 한다. 이는 지구 곳곳에서 벌어지는 환경 파괴와 동물 학대에 대한 풍자라 할 수 있지만, 동물을 사랑하는 게이머에겐 조금 괴로울 수도 있겠다. 복조는 당신을 사랑하지만 당신은 복조를 사랑하지 않는다 게임을 진행하면서 볼 수 있는 광고들도 이런 정신 나간 분위기를 더해준다. 우리가 살아가는 현대 사회도 광고로 점철된 것처럼 은하를 건너뛴 거리에서도 주인공의 컴퓨터엔 끊임없이 광고가 전송되는데, 이런 광고들은 현대 사회에 대한 냉소적인 풍자를 띄고 있다.  가령 "일회용 두뇌 세척기"로 나쁜 기억을 지워 버리는 상품이라던가, 심지어는 최근 논란이 되는 랜덤 박스를 위시한 게임들에 대한 풍자 광고까지 등장한다. 특히, 이런 광고는 게임의 아기자기한 그래픽과 대비되는 실사풍으로 만들어져 있어 이질적인 느낌을 배가시켜 준다. B급 유머를 좋아하는 사람들이라면 피식하고 웃겠지만, 아쉽게도 이런 유머를 좋아하지 않는 사람들에겐 호불호가 갈릴 수 있다. <저니 투 더 새비지 플래닛>은 12세 이용가 게임이지만 몇몇 광고는 성인의 시선으로 봐도 다소 잔혹한 경우가 있다. 인육(!)으로 만들어진 가짜 채식 햄버거 광고가 특히나 그런데, B급 유머에 익숙지 않은 게이머라면 이런 분위기가 유쾌하기보다는 다소 불쾌하게 느껴질 수 있다. 뇌에 뭘 넣는다구요? 게임 광고도 있는데,, 대놓고 랜덤 박스 구매를 권장하며 게임 광고인데도 게임 내용은 하나도 없다(...) 각종 탐험 게임에서 등장했던 요소들이 짬뽕되어 있는 게임플레이처럼, 이런 풍자 요소도 다소 난잡한 면이 있어 주제 의식을 느끼기 힘든 편이기도 하다. 주인공이 관찰하는 서사도 수동적이고, 제대로 설명을 해주지 않고 넘어가는 부분도 있어 엔딩이 다소 생뚱맞게 느껴질 가능성도 있다.  전반적으로는 지구에서 일어났던 환경 파괴가 새로운 행성에서도 반복될 것이라는 냉소적인 주제 의식을 담은 게임이다. # 특출나진 않더라도, 꽤 재미있는 게임 <저니 투 더 새비지 플래닛>은 기존 3D 플랫폼 게임들이 가진 장점들을 한 데 가져와 버무려낸 게임이다. 이미 다른 게임에서 등장했던 시스템이 지속적으로 등장하기에 깊은 맛은 나진 않지만, 여러 베테랑 개발자들의 손을 거쳤기에 맛이 없지는 않다. 가격 또한 3만 원으로 비싼 축에 들진 않으며, 친구와 즐길 수 있는 협동 플레이까지 지원한다.  소파에 누워 무난하게 즐길 탐험 게임을 찾는다면 <저니 투 더 새비지 플래닛>은 나쁘지 않은 선택이다. 다만, 아기자기한 그래픽 뒤에 숨어 있는 몇몇 B급 유머와 특정 외계 생물의 생김새는 호불호가 갈릴 수 있으니 주의할 필요가 있다.  서양권 특유의 B급 감성만 감당할 수 있다면 꽤 재미있는 게임이다
엔씨, '블레이드 앤 소울' 리마스터 서버 '프론티어 월드' 서비스 종료
엔씨소프트가 3일 공식 홈페이지를 통해<블레이드 앤 소울> '프론티어 월드'의 서비스 종료를 밝혔다. '프론티어 월드'는 언리얼 엔진 4로 업그레이드된 그래픽과 변화된 시스템을 무기로 내세우며 작년 2월 문을 열었다. 메인 스토리에 해당하는 에픽 퀘스트를 선택 사항으로 열어놓고 자사 스트리밍 서비스 '예티'를 통해 원격 플레이를 할 수 있도록 지원했다. 야심차게 문을 연 리마스터 서버였지만, 서비스 1년 만에 문을 닫게 됐다. 간략화된 스토리는 몰입도를 떨어뜨렸으며, 콤보의 손맛을 자동 전투로 대체하면서 원작의 재현도가 떨어진다는 등 혹평이 적지 않았다. <블소> 프론티어 월드의 콘셉트 이미지 <블소> 프론티어 월드의 콘셉트 이미지 공지에서 엔씨소프트는 "보다 다양한 모습으로 더 큰 즐거움을 드리고자 하였으나 만족스러운 결과를 보여드리지 못했다"며 "응원을 아까지 않아 주신 유저 여러분께 실망감을 드리게 된 점 진심으로 송구한 마음이다"라고 밝혔다. 사실상 프론티어 월드의 실패를 인정한 것. 프론티어 월드 서버에서 이용하던 캐릭터는 기존의 <블소> 서버로 이전되지 않는다. 원래 라이브 서버와 별도로 지원되던 서버로 일 대 일 이전을 지원하는 것은 합당하지 않다는 것. 대신 엔씨소프트는 프론티어 월드 접속 이력이 있었던 사용자가 라이브 월드로 옮겨갈 경우 별도의 보상을 지원하겠다는 계획이다. 서버 내 유료 샵도 운영을 중단하며, 사용하지 않은 신석(유료 재화) 및 멤버십 상품은 환불할 예정이다. 대신 <블소> 제작진은 현재 라이브 서버에 집중한다. <블소>에는 올해 대규모 업데이트가 진행될 계획이며, 오는 4일 새로운 티저 사이트를 열고 소식을 전할 예정. 엔씨소프트는 "프론티어 월드를 통해 배운 점을 놓치지 않고 더 좋은 모습을 보여드릴 수 있도록 최선을 다하겠다"라고 밝혔다. 전체 공지는 사이트에서 읽을 수 있다. (바로가기)
닌텐도도 이제 자체 등급분류한다
게임물관리위원회 지정 공고... 출시 딜레이 사라질까? 한국닌텐도가 스스로 게임의 등급 분류를 할 수 있게 됐다. <동물의 숲>, <포켓몬스터> 등 독점 IP가 많은 닌텐도이니만큼 앞으로 글로벌 출시 일정을 맞춰서 게임을 출시할 거란 기대가 모인다. 3일, 게임물관리위원회는 한국닌텐도를 자체등급분류사업자로 지정한다는 지정 공고를 냈다. 공고에 따르면, 한국닌텐도는 2024년 3월 2일까지 게임물에 자체적으로 등급을 매길 수 있다. 현행 법에 따라 청소년 이용불가 등급의 게임은 게임위가 직접 심의하게 되어있기 때문에 제외된다. 닌텐도 독점 IP의 경우, 대체로 청소년 이용불가 미만의 등급을 받아왔기 때문에 한국닌텐도로서는 훨씬 수월하게 자사 타이틀의 출시 일정을 관리할 수 있게 됐다. 닌텐도 스위치에 게임을 출시하는 업체도 번거로운 별도 절차를 거치지 않게 됐다. 이로써 콘솔 3사(SIEK, MS 코리아, 한국닌텐도)는 모두 자체 등급분류 사업자가 됐다. 모바일 3대 마켓(구글, 애플, 원스토어)는 물론 에픽게임즈까지 자체등급을 시행 중. 2021년 3월, 국내에 ESD를 제공하는 업체 중 자체등급 분류 권한을 받지 않은 곳은 스팀의 밸브뿐이다. 게임위 이재홍 위원장은 작년 6월 "밸브는 (중략) 자체등급분류 제도를 포함한 여러 가지 방법을 고민하고 위원회와 협력하고 있다"라고 밝힌 바 있다. 한편, 작년 한국닌텐도는 2,305억 원의 매출, 97억 원의 순이익을 기록했다. 코로나19로 인한 판데믹 상황에서 닌텐도 스위치와 <모여봐요 동물의 숲>은 품귀 현상을 빚기까지 했다. 이로써 한국닌텐도는 2016년 구조조정 이후 5년 연속 흑자를 기록했다.
이게 인생영화, '그린북' 솔직후기/리뷰/해설 (약스포주의) [5분영화겉핥기]
안녕하세요, 재리입니다. 최근 화제인 작품이 있습니다. 작품에 대한 찬사는 물론 각종 시상식에서 상을 휩쓸고 있는데요. 왜 이걸 이제서야 봤나 싶습니다. 오늘의 영화는 인물들의 환상적인 케미를 자랑하는 영화 '그린북'입니다. 정말 이 조합을 어찌 사랑하지 않을 수가 있을까요. 왜 그렇게 모든 이들이 작품에 대한 칭찬을 아끼지 않는지 드디어 직접 눈으로 똑똑히 확인했습니다. 이 둘의 조합으로 말할 거 같으면 자유로운 유대인과 섬세한 흑인의 만남입니다. 어딘가 이상하지 않은가요? 셜리는 흑인이지만 힙합이 아닌 클래식을 연주하는 천재 음악가입니다. 토니는 이탈리아계 유대인이지만 찬송가가 아닌 주먹을 날리는 백인입니다. 보통의 편견에서는, 흔한 작품에서 보이는 흑인과 유대인의 이미지와 사뭇 다릅니다. 이렇게 고개를 갸우뚱하게 만드는 어색한 조합이지만 이는 실화를 바탕으로 한 작품이라는 점에서 또 다른 놀라움을 선사하게 됩니다. 하지만 영화를 본 사람들은 공감할 거예요. 돌직구의 유대인과 생각이 많은 흑인이라는 이 두명의 조합은 우월주의에 빠져있는 백인 둘의 조합을 월등히 뛰어넘는다는 사실을요. '을'과 '을'의 만남 처음부터 이 둘이 어울릴 거라 생각하는 사람은 많지 않습니다. 심지어 토니는 보수적이고 인종차별적인 성향이 짙었다고 볼 수 있는데요. 하지만 돈을 준다기에 흑인의 운전기사를 자처하게 되죠. 애초에 맞지 않는 퍼즐을 끼워놓은 모양새였습니다. 그런데 영화를 계속보다 보면 이 둘이 서로를 비슷하게 바라보고 있다는 사실을 깨닫게 됩니다. 둘은 모두 백인사회에서 '을'에 해당하기 때문입니다. 셜리는 돈 많고 유명한 피아니스트지만 단지 '흑인'이라는 이유로 홀대 받습니다. 토니는 백인이지만 이탈리아계 유대인이면서 클럽 문지기나 하는 입장이기 때문에 알게 모르게 자격지심을 키워왔습니다. 무엇보다 이 둘은 자신을 차별하는 백인을 위해 일하는 역설적인 위치에 놓여있다는 공통점이 있었습니다. 서로 다른 듯 같은 모습을 느껴가며, 둘은 어느새 상대방을 진정으로 이해하기 위해 노력하고 있었는지도 모릅니다. 서로를 향해 나아가는 진심 티격태격하던 이 둘도 시간이 지나며 서로에게 진심을 느끼기 시작합니다. 인물들의 서로 영향을 주고 받으며 변화하는 모습은 절로 웃음이 새어 나오죠. 예를들어 토니가 자신의 아내 돌로레스에게 안부차 편지를 쓰는 장면이 있습니다. 교양 있는 셀리는 내용을 더 로맨틱하게 바꿔주는데요. 처음에는 투박한 내용에서 시간이 흐를수록 감정이 풍부해지는 덕에 돌로레스는 감동까지 받습니다. 처음에는 적응하지 못했던 토니의 수다력에 셜리는 어느새 적응을 하고 있었고, 주먹으로 화를 삭이던 토니가 셜리의 침착함에 폭력을 멈추기도 합니다. 겉만 보면 분명 인정하기 힘들었던 이 둘의 조합은 그렇게 서로에 대한 진심으로 변화하고 있었습니다. 단순한 인종차별을 말하는 영화가 아니다 이 작품은 단순히 인종차별만을 비판하는 작품이 아닙니다. 서로에 대한 이해의 결핍을 가장 큰 문제점으로 지적합니다. 제가 눈물을 흘린 장면이 있는데요. 그 장면에서 영화가 제시하고 싶은 문제의식이 노골적으로 드러난 부분이기도 했습니다. 상대방을 알고 있다고 생각했지만, 그것은 오만한 편견이었고 또 다른 차별일 수 있죠. 차별 받는 누군가는 스스로 차별을 극복하기 위해 노력하고 있었습니다. 하지만 그 과정에서 어느 진영에도 확실히 소속될 수 없었던 '애매한' 입장을 얻게 됩니다. 결국 자신의 정체성마저도 의심해 버리는 상황이 문제인 것이죠. Who Am I 나는 누구인가, 어디에 속해 있는 사람인가 의심이 든 적 있나요? 누군가는 매일 하는 고민일지 모릅니다. 타인의 배려도 공격으로 느껴지고 스스로를 괴롭히는 지경에 이르죠. 이는 서로에 대한 진정성 있는 이해에 부족때문입니다. 영화는 상대를 아는 척하는 일이 얼마나 위험한지를 보여줍니다. 대표적으로 돈 셜리로 대표되는 인물을 통해 전달되는데요. 그는 차별을 각오하고도 백인들 앞에서 아무렇지 않은 척 계속해서 공연을 합니다. 굳이 차별을 마주하는 이유는 그에게는 남들과 다른 '용기'가 있었기 때문입니다. 사람의 마음을 움직이려면 바로 그 용기가 필요하기 때문입니다. 또 다른 용기 하지만 토니도 용기가 없는 인물은 아닙니다. 토니는 토니만의 가치관이 있고 '을'로서 살며 강인하게 박힌 철학이 있었습니다. 어쩌면 셜리와 토니가 가진 용기가 서로 다른 유형의 용기였기에 둘의 만남은 운명적이지 않았나 싶습니다. 토니는 차별에 대항하는 법을 몰랐습니다. 오로지 주먹이 먼저 나가 상대방의 입을 틀어막기 바빴죠. 대신 그는 자신의 소중한 사람들을 지킬 줄 아는 남자였습니다. 그래서 차별에 저항할 줄 알지만 외로움을 자처하는 셜리를 만나 서로에게 절실히 필요한 존재로 거듭나게 됐다고 봅니다. 결론적으로 이 둘의 조합은 완벽할 수 밖에 없었던 것입니다. 인내심을 가져야 승리한다? 작중에서 셜리는 인내심을 가져야만이 차별에서 승리할 수 있는 길이라고 말합니다. 본인이 여지껏 참고 버텨왔기 때문입니다. 하지만 작품은 다른 길을 제시합니다. 전통적인 백인 식당에서 인종차별을 당하고 식사를 할 수 없게 되자 둘은 흑인들이 주로 식사하는 식당으로 향하는데요. 융통성 없이 배척만 하는 백인사회와 달리 경계하지만 이내 받아들이는 흑인사회가 대비되기도 하는 부분이었습니다. 흑인사회가 우월하다는 뜻이 아니라 '화합'이 정답이라고 봤습니다. 서로를 진정으로 이해하고 받아들인다면 진정한 승리로 가는 길이 아닐까요? 사람의 진심은 숨기려해도 드러남을 알려주는 작품이었으니까요. 'Get Out' 'Liberty Heights' without 'GreenBook' 왜 차별이 나아졌다고 생각하는 지금까지도 이런 작품들이 많이 나오는 걸까요? 왜냐면 차별이 줄었다고 생각하는 우리들의 생각조차도 '아는 척'에 불과하니까요. 직접 차별을 당하고 고통받는 사람들을 진정으로 이해하지 못하고 있으니까요. 그린북이 없이도 리버티헤이츠를 나가 화합을 향해 아무렇지 않게 나갈 수 있는, 모두가 조화롭게 어울러 살 수 있는 세상은 언제쯤 올지 모르겠습니다. 그래도 분명한 건 60년전이나 지금이나 더 편견 없는 세상을 향해 나아가고 있다는 점이겠죠. 그 긴 여정에 큰 한 발자국을 남긴, 영화 '그린북'이었습니다.
"미드 발분 녹턴이 대회에?" 11.4 패치, LCK 메타 다양화 이끌까
우디르, 세라핀 이은 새로운 메타 챔은 누구? LCK도 어느덧 7주 차에 접어들었습니다. 7주 차부터 LCK는 11.4 패치로 대회를 진행합니다. 그동안 높은 티어를 유지하던 레넥톤, 사미라 등 챔피언이 대거 너프되고, 바텀 라인의 절대강자로 군림해온 카이사도 직격타를 맞았습니다.  이번 패치로 대세 챔피언이 대거 너프되는 만큼, 더 다양한 챔피언이 등장하길 바라는 팬들이 많습니다. 챌린저스와 해외 리그를 통해 어떤 챔피언이 새롭게 등장할지, 그 가능성을 미리 짚어봤습니다. / 디스이즈게임 김승주 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 원거리 딜러 다양화가 예상되는 바텀 라인 바텀은 사미라, 카이사 양강 구도를 벗어나 더 다양한 원거리 딜러 챔프가 활약할 것으로 예상됩니다. 이번 11.4 패치로 다양한 유망주가 있지만, 현재 가장 주목받는 챔피언은 징크스입니다. 징크스는 11.3 그리고 11.4 패치에서 연달아 버프를 받았습니다. 11.3 패치에서 주력 스킬들의 버프로 좋은 평가를 받았는데, 11.4 패치에서는 기본 체력이 550→610으로 다시 증가합니다. 라이엇의 파격적인 버프에 솔로 랭크 픽률과 승률이 큰 폭으로 올랐습니다. 11.2 패치까지만 해도 2%에 불과한 픽률은 27%로, 48.87%인 승률은 50.72%로 대폭 상승했습니다. 이를 기다렸다는 듯, 11.4 패치가 먼저 적용된 챌린저스 리그에서는 곧바로 징크스가 등장했습니다. 한화생명e스포츠의 ‘처니’ 조승모 선수가 젠지와 경기에서 징크스를 꺼내 들었는데요. 징크스의 정석 바텀 조합이라 할 수 있는 쓰레쉬를 같이 뽑아, 강력한 CC기 연계로 승리에 혁혁한 공훈을 보탰습니다. 패치를 통해 픽률이 급상승한 징크스 대회에서도 곧바로 등장해 인상적인 활약을 펼쳤다 (출처 : 라이엇 게임즈) 케이틀린 역시 심상치 않습니다. 기본 공격력과 공격 속도가 증가하자 픽률은 약 7%p 승률은 2%p 넘게 상승했습니다. 11.4 패치가 앞서 적용된 유럽 LEC에서는 케이틀린이 등장해 인상적인 활약을 보였습니다. 지난 2월 26일 진행된 샬케04와 로그 경기가 대표적인데요. 단식 세나를 선택한 샬케04를 상대로 로그는 케이틀린-럭스 조합을 꺼내 들었습니다. 로그의 바텀은 강력한 라인전 견제 능력을 통해 세나가 성장할 틈조차 주지 않고 압박을 이어갔습니다. 그레이브즈가 ‘물리며’ 시작한 불리한 한타에서도 케이틀린의 안정적인 딜링 능력이 빛을 발하며 게임을 승리로 이끌었죠. 아이템의 재발견으로 재평가가 이뤄진 챔피언도 있습니다. 정수 약탈자가 초반 라인전에서 마나 수급을 원활히 해주는 방향으로 꾸준한 버프가 이뤄지고, 이 가치가 유저들에게 재발견됩니다. 이를 통해 스킬들의 마나 부담이 높은 이즈리얼과 드레이븐의 평가도 다시 올라갔죠. 이즈리얼은 젠지의 원거리 딜러 ‘룰러’ 박재혁이 아프리카와 경기에서 꺼내 들어 멋진 승리를 따냈죠. 드레이븐은 11.4 패치가 적용된 챌린저스 리그에서 ‘칼리스타 - 렐’ 조합의 카운터로 등장했습니다. 해당 경기에서 T1 ‘버서거’ 김민철 선수는 멋진 모습을 보여주며 POG에 선정되는 쾌거도 달성했죠.  LEC에서 등장한 케이틀린 - 럭스 조합 (출처 : 라이엇 게임즈) 드레이븐도 11.4 패치가 선적용된 챌린저스 리그에 등장해 승리를 가져갔다 (출처 : 라이엇 게임즈)\ # 미드 발걸음 분쇄기 녹턴? 우디르까지 등장한 마당에 더 생소한 픽이 있을까 싶지만, 이번에는 좀 다릅니다. ‘발걸음 분쇄기’를 코어 아이템으로 사용하는 미드 녹턴입니다. 미드 녹턴이야 종종 ‘조커픽’으로 나왔다지만, 이 녹턴은 옛날과 다릅니다. 녹턴은 11.2 패치의 대표 수요자입니다. Q 스킬 ‘황혼의 인도자’의 쿨타임이 2초, 궁극기 ‘피해망상’이 전 구간 10초 줄어들었죠. 주력 기술 두 개의 버프 덕에 녹턴의 승률은 10% 가까이 뛰어올랐습니다. 녹턴의 역할이 새롭게 발견된 영향도 큽니다. 잘 아시다시피 기존까지 녹턴의 이미지는 암살자입니다. 궁극기를 통해 접근해 ‘드락사르의 황혼검’, ‘요우무의 유령검’ 같은 아이템으로 빠르게 적 핵심 딜러를 제거하는 역할이죠. 그런데 정복자 룬을 들고 ‘발걸음 분쇄기’와 ‘스테락의 분노’를 올리는 브루저 빌드가 새롭게 발굴되며, 기존까지 ‘미사일 발사기’등 취급을 받던 녹턴에 새로운 운영법이 탄생했죠.  아쉽게도 시즌 데뷔전은 처참했습니다. 지난 2월 22일, 챌린저스 리그에서 젠지의 미드 라이너 '오펠리아' 백진성은 과감하게 녹턴을 선택했습니다. 하지만 그 힘을 제대로 써보기도 전에 라인전 단계부터 무너지고 맙니다. 인베이드 단계에서 상대 맞라이너 ‘이근’ 정희준의 세트가 2킬을 먹는 대참사가 벌어졌기 때문이죠.  여기에 연이은 갱킹과 로밍 실패로 궁극기를 통한 강력한 이니시에이팅이 어려워졌습니다. 유일한 희망은 트리스타나였지만, 녹턴의 궁에 무리하게 호응하려던 트리스타나가 폭사하며 경기가 그대로 기울어지고 말았죠. 하지만, 같은 날 등장했던 정글 녹턴은 승리를 달성했기에 이번 패치를 맞아 녹턴이 다시 등장할지도 모르는 일입니다. 인베이드에서 벌어진 참사로 인해 게임 내내 힘을 쓰지 못한 녹턴 (출처 : 라이엇 게임즈) 솔랭의 감초 ‘비에고’의 등장에는 좀 더 기다림이 필요합니다. 패시브 ‘군주의 지배’로 사망한 적 챔피언을 조종하는 매력적인 능력, 3 라인(미드, 정글, 탑)을 모두 소화 가능한 유연함에 많은 플레이어가 대회에서 등장을 점치고 있죠. 하지만 비에고는 11.3 패치에 이어 11.4 패치에서도 전세계 리그에서 글로벌 밴이 이뤄지며 데뷔전을 다음으로 미루게 됐습니다.
크래프톤, 포괄임금제 기조 유지... 개발 직군 연봉 2,000만 원 일괄 인상
크래프톤이 사내 소통 프로그램 KLT(크래프톤 라이브 토크)에서 경영 방침을 발표했다. 김창한 대표는 2021년을 "핵심역량을 강화하고 내실을 갖추는 해"라며 "효율보다는 효과, 성장보다는 가치가 중심이 되어야 한다"라고 말했다. 프로젝트 중심의 조직 운영 방식은 '인재 중심'으로 이동한다. 회사는 기존의 포괄임금제를 유지한다. 김창한 대표는 포괄임금제 유지 방침을 밝히면서 "미국 같은 경우는 전원 재택근무를 해도 생산성이 떨어지지 않는다"라고 설명했다. 포괄임금제와 함께 유지되던 자율휴가제도는 시간과 장소의 구애를 받지 않고 사용할 수 있도록 한다. 대신 크래프톤은 올해 개발직군의 연봉을 2,000만 원, 비개발직군의 연봉을 1,500만 원 인상한다. 현재까지 발표된 게임회사의 연봉 인상액 중 최대 상승폭이다. 회사는 신입 대졸 초임에 개발 6,000만 원, 비개발 5,000만 원을 책정했으며 곧 수백 명 규모의 채용 공고를 낼 계획이다. 라이징윙스는 이번 인상 대상에서 제외됐다. 작년 12월 피닉스와 딜루젼이 합쳐서 탄생한 캐주얼, 미드코어 중심의 모바일 게임 스튜디오다. 기존의 리부트셀은 폐지되고 '챌린저스실'이 신설된다. 설명에 따르면, 공식 프로젝트에 배정되지 않은 직원들이 스스로 프로젝트나 팀을 구성할 수 있도록 하는 공간이다. 이와 함께 'PD 양성 프로그램'을 신설하는데, 전문성과 장인정신을 가진 제작자를 만들겠다는 취지로 김창한 대표가 직접 이끈다.  크래프톤 내 각 프로젝트의 PD는 구성원을 챌린저스실로 내보내거나, 자신의 프로젝트로 들여올 수 있다. 이에 따라 사내에서는 "리부트셀의 상시화"라는 우려를 가진 것으로 파악된다. 챌린저스실은 개발 직군을 대상으로 하며, 비개발 직군은 대상이 아니다. 현재 리부트셀에는 10명 미만의 비개발 직원들이 있다. 또 크래프톤은 핵심 IP인 <배틀그라운드>를 유니버스 차원으로 확장할 계획이며, 향후 신규 IP를 발굴할 것이라는 계획이다. 인도 시장 진출에 대한 언급도 나왔는데, 최근 크래프톤은 텐센트 대신 <배틀그라운드 모바일>의 서비스를 맡기로 한 맥락과 연결된다.
이 게임 물건이다, 극 사실주의 검술 액션 '헬리쉬 쿼트'
폴란드 1인 인디 개발사 쿠볼드의 <헬리쉬 쿼트> 핸즈온 게임 속 캐릭터가 실제 무술(武術)을 사용한다는 설정은 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 특히 대전 액션 장르가 그렇다. 얼마나 고증을 거쳤느냐는 적지 않은 관심사가 되기도 한다. 여기, 지난 2월 17일 스팀 얼리 억세스로 출시돼 '압도적 긍정적'인 평가를 받는 게임 <헬리쉬 쿼트(Hellish Quart)>가 있다. 폴란드 1인 인디 개발사 쿠볼드(Kubold)가 개발했다. 대전 모드 하나만 가볍게 담고 있지만 게임이 보여주는 무술의 모습은 실제 검술 전문가조차 인정할 정도로 사실적이면서 대전의 긴장감을 제대로 담았다는 평이 가득하다. 얼리 억세스 단계여서 아직 완전한 모습이라고 볼 수는 없지만, 찰나의 공격으로 갈리는 승패, 그리고 일격필살의 짜릿함을 느끼기에는 충분했다. <헬리쉬 쿼트>를 체험한 소감을 짧게 남긴다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 스토리 모드는 미개발, 대전 모드 위주로 구성 <헬리쉬 쿼트>는 17세기 리투아니아와 폴란드 부근을 배경으로 하고 있다. 세이버부터 레이피어, 롱소드 등 여러 무기를 가진 캐릭터들이 맞붙는다는 설정으로 일반적인 대전 액션 장르와 유사한 구성을 가지고 있다. 모든 캐릭터는 저마다 가진 무기의 검술을 사용한다. 플레이어블 캐릭터는 현재 기준 5명으로, 캐릭터 리스트 양쪽 끝에 추가 캐릭터의 실루엣이 보이는 것으로 보아 좀 더 늘어날 것으로 보인다. 설정 답게, 모든 캐릭터는 17세기 당시 의상을 바탕으로 꾸며져 있다. 얼리 억세스 버전 기준, 5종의 캐릭터를 플레이 할 수 있다. 저마다 다른 무기(검술)을 가지고 있다 게임의 기본 모드는 스토리 모드와 대전 모드로 나뉘지만 얼리 억세스 초기 버전인 관계로 스토리 모드는 아직 갖춰지지 않았다. 현재는 1분가량 짧은 트레일러만 재생되는 정도로 주점에 현상금이 걸린 도적이 등장하며 그들과 대결을 벌이며 끝난다. 대전 모드로는 근거리 대전이 구성되어 있다. CPU와 대결을 벌이거나 컨트롤러를 부착해 2인 모드로 플레이하는 정도. 또는 살아남을 때까지 대결하는 서바이벌 모드도 있다. 그 밖에 캐릭터의 검술을 연습할 수 있는 연습 모드 정도가 포함되어 있다. 기본, 전술 튜토리얼도 제공된다 추후 온라인 대전만 활성화돼도 제법 재미있게 즐길 수 있을 듯 # 적극적인 공격은 승리로, 사실적인 검술 추구한 헬리쉬 쿼트 <헬리쉬 쿼트>의 공격은 상단 좌/우 베기 버튼과 하단 좌/우 베기 버튼으로 총 4개 버튼을 사용한다. 측면 이동도 가능하며, 2개 버튼을 눌러 상대방을 잡거나 미는 것도 있다. 완벽히 같은 것은 아니지만, 버튼의 조합이나 사용 방식을 보면 <철권>이나 <소울칼리버> 시리즈를 떠올리게 한다. 그러나 위 예시를 든 게임들은 방향키의 적극적인 활용 또는 필살기나 특수 콤보 등 실제 격투에서 보기 어려운 것을 사용하지만, <헬리쉬 쿼트>는 결이 다르기에 조합 구성이 그보다 덜 복잡해 보인다.  일부 캐릭터 기술입력표. 입력 방식이나 구성이 복잡하진 않다 개발 진척도를 떠나, <헬리쉬 쿼트>의 공격법이나 콘텐츠 구성을 보면 여느 대전 액션과 크게 다르지 않아 보인다. 그러나 게임이 인기를 얻는 요인은 가드나 화려한 기술보다 검술을 활용해 적의 빈틈을 파고 들어 승리를 따낸다는, 좀 더 사실적인 검술 대결을 추구했다는 것에 있다. 물론 게임에도 가드가 있지만(오토 가드) 완벽 방어가 되는 것은 아니며, 큰 피해를 조금 덜 입는다는 수준 정도다. 차라리 적의 공격 방향에 맞춰 칼을 휘둘러 칼끼리 맞부딪히는 게 최선이기는 하나, 공격 방향이나 속도가 검술(캐릭터)마다 다양하기에 이를 맞추는 것도 결코 쉬운 일은 아니다. 즉, 적과 자신의 거리를 계산에 빠르게 파고들어 일격에 상대를 제압하는 것이 최선의 방법이며 그렇기에 게임에서는 별도의 체력 게이지가 없다. 캐릭터는 3개의 깃발이 있으며 적에게 치명상을 입으면 바로 패배한다. 그렇기에 게임의 플레이 타임도 제법 짧다. 다행히 피해를 입는다고 해서 무조건 패배하는 것은 아니다. 팔이나 기타 부위가 피해를 입는 연출도 있으나 피해를 입게 되면 일시적으로 자세가 풀어지기 때문에 연이은 공격으로 패배로 이어질 가능성이 높다. 기술 숙지 없이 공격을 남발해도 콤보는 이어지나, 그만큼 빈틈이 많이 노출되므로 숙련자와 만났을 때 위험에 빠질 가능성이 높다. 충분한 체력 속에서 상대를 공략하며 제압해가는 양상은 보기 어렵겠지만, 그만큼 순간의 판단에 집중했다는 측면에서 일반적인 대전 액션와는 다른 재미를 가지고 있다. 무기, 그리고 이를 사용하는 캐릭터의 특징도 대전 시 고려해야 한다. 사브레를 사용하는 Jazek는 공/수 성능이 고르게 설정되어 있으며 무기를 쳐내는 판정이 커서 순식간에 파고들기에 유리하다. 레이피어를 사용하는 Marie는 범위가 짧은 만큼 빠르고 넓은 움직임 반경이 특징이다. 브로드 소드를 사용하는 Isabella는 무기 크고 넓은 공격 범위를 가진 만큼 연계 공격만 잘 가져가면 적을 위기로 몰아넣을 수 있다. # 초반 주목 받는 데는 성공, 이후 방향 설정이 관건이다 무기 별 고유의 검술 구현, 빠른 전투 템포 등 <헬리쉬 쿼트>의 특징은 분명하다. 장르 특징상 여러 종류의 무기, 검술이 등장하는 것도 어렵지 않게 예상해볼 수 있다. 다만, 대전 시 펼쳐지는 접전이 찰나이기 때문에 짧은 시간 속에서 우위를 점하기 위해서는 캐릭터 이해가 제법 중요하다. 파고들거나 혹은 거리를 두면서 공격을 하더라도, 다음 수까지 읽는 것이 꽤 필요해 보인다. 여기서 어느 정도의 진입 장벽이 존재할 수 있다. 빠른 템포로 벌이는 만큼, 진입 장벽이 높게 느껴질 수도 있다 기존 대전 액션 유저를 위한 장기적인 어필 포인트도 고려해야 한다. 실제 검술을 그대로 구현했다는 점은 분명히 긍정적이나, 캐릭터 간 밸런스 조절이나 이후 구현될 스토리 모드를 비롯한 여러 콘텐츠가 <헬리시 쿼트>의 '압도적 긍정적' 평가를 장기간 유지하게 만드는 요인이 될 것으로 보인다. 아직 얼리 억세스 단계여서 공격 판정이나, 캐릭터의 관절 움직임이 일부 어색하게 표현되는 점, 칼과 칼이 부딪칠 때 느낌이 밋밋하거나 흐물거린다는 느낌은 개선돼야 할 것으로 보인다. 물론 개발 초기이므로 발전될 여지는 충분하다. 가까운 시기에 개선/추가될 기능들 # 위쳐3 모션 캡쳐 배우가 만든, 제대로 구현한 검술 액션 게임 검술 액션의 사실적인 연출 외에, <헬리쉬 쿼트>는 실제 검술의 고증도 철저히 거친 것으로 알려진다. 이는 쿠볼드가 과거 <위쳐3>의 모션 캡쳐 배우 겸 애니메이터로 활동한 인물이기 때문이다. 덕분에 게임 내 캐릭터들의 검술은 사실적으로 잘 표현됐다. 국내 검술 전문가도 현실과 같다고 평가하는 것을 보면 <헬리쉬 쿼트>가 연출뿐 아니라 검술의 현실 고증에도 많은 노력을 기울였음을 파악할 수 있다. 개발 진척도가 오를수록 모드부터 다른 검술을 가진 추가 캐릭터도 등장할 것으로 보인다. 동/서양에 있는 검술의 종류도 다양하기 때문에 이를 어떻게 구현해낼지도 기대된다. 실제 검술을 활용한 대전 액션, 찰나의 공격으로 판가름나는 검술의 묘미를 잘 살려낸 게임이다. 앞으로의 모습이 점점 기대된다. <헬리쉬 쿼트>, 이 게임 물건이다.
기생충과는 다르다, '알라딘' 영화 솔직후기/리뷰/해설/쿠키영상 [5분영화겉핥기]
안녕하세요! 재리입니다. 이제 내일이면 종강이네요! 드디어 밀려뒀던 포스팅과 편집을 할 수 있을 거 같습니다. 이제는 바로바로 영화는 후기쓸게요~ 토이스토리는 바로 개봉날 보고 올 예정입니다. (기대해주세욧) 오늘의 영화는 윌 스미스 하드캐리, 영화 '알라딘'입니다. 우와 정말 너무하긴 하네요, 5월달 영화를 이제서야 포스팅하다니요! 그래도 혹여나 궁금하신 분들을 위해뒤늦게나마 포스팅을 올리겠습니다. 기생충과는 다르다 일단 단연 돋보이는 점은 한국영화 '기생충'과의 차별점입니다. 기생충의 주제는 이전 포스팅에서도 꽤 자세히 말씀드렸지만 자신의 분수를 알아라는 말로 해석됩니다. 계층간 이동은 꿈에서나 가능하고 감히 선을 넘으려 한다면 비극적인 결말을 맞이해야만 하죠. 이는 영화 속 계단 하나 올라가는 것조차 어려운 부분에서 극명하게 보였습니다. 그런데 알라딘은 그렇지 않습니다. 오히려 자신의 분수를 당당히 보여주라고 얘기하죠. 그리고 계급은 중요하지 않고 진흙 속 숨겨진 보석 같은 인성만 있다면 얼마든지 꿈을 이룰 수 있다고 말하고 있습니다. 동화라는 특성상 당연히 긍정적인 견해를 품고 있기 때문입니다. 아마 기생충에서 받은 충격이 크신 분들이라면 알라딘을 통해 희망을 충전하시는 걸 추천드립니다. 너의 가치를 믿어 알라딘의 주제는 이것입니다. '너의 가치를 믿어' 너무나 상투적이고 뻔한 말이지만 그만큼 언제나 강조됐던 교훈이기도 하죠. 자신을 잃어가고 다른 사람의 시선에 신경쓰며 살아가는 현대인들에게는 더욱더 따뜻한 말입니다. 그리고 지니의 말 한 마디 한 마디가 참 좋았습니다. 자신을 감추려는 알라딘에게 '거짓된 자신이 얻는 게 많을수록 진실된 자신이 얻는 건 줄어들어'라고 말할 때가 유독 인상 깊네요. 우리가 디즈니를 사랑하고 몇 번이고 읽었던 동화를 실사를 통해 굳이 또 만나고 싶은 이유는 화려해진 볼거리와 거대한 스케일뿐만 아니라 잊고 있었던 가치를 곱씹고 싶어서가 아닐까 생각합니다. 윌 스미스 하드캐리 다시 이 영화를 보고 싶어진다면 그건 분명 윌 스미스 때문입니다. 정말 캐릭터 싱크로율도 좋고 매력이 철철 넘칩니다. 내가 그동안 왜 윌 스미스라는 배우를 좋아했을까 생각이 들었는데 알라딘을 통해 다시금 확신이 들었습니다. 그는 범접할 수 없는 자신의 연기영역이 있습니다. 공감과 감동을 잘 이끌어내는 배우라고 말하고 싶습니다. 특히나 알라딘을 왕자로 만들어 아라비안을 횡진하는 퍼포먼스는 영화 통틀어 가장 좋았습니다. 윌스미스의 존재감, 화려한 퍼포먼스, 귀 호강하는 노래는 알면서도 당하는 디즈니식 매력발산입니다. 쿠키영상마저 퍼포먼스처럼 쿠키영상은 공식적으로 없다고 봅니다. 하지만 영화가 끝나도 즐거운 댄스파티는 계속됩니다. 엔딩크레딧이 시작하기 전 모든 배우들이 총출동해 한바탕 신나는 퍼포먼스를 보여주죠. 기나긴 아라비안 나이트를 모험하신 관객들에게 마지막까지 선물을 톡톡히 챙겨줍니다. 물론 알라딘이라는 원작에 지나치게 충실하다는 면이 강하긴 합니다. 안정적이라는 말도 좋지만 지나치게 변주를 주기보다 오히려 기대만큼 동심을 일깨워준 시간이었다고 생각합니다. 그리고 알라딘을 보고 나오시면 당분간은 OST를 흥얼거릴지도 모릅니다. 노래가 너무 좋거든요! 어 홀~뉴 월드~ 영화 '알라딘'이었습니다.
펍지 스튜디오는 '배그: 뉴 스테이트'를 왜 개발한 걸까?
단순한 신작 공개 이상의 의미를 담고 있다 <배틀그라운드> IP 신작 <배틀그라운드: 뉴 스테이트>가 25일 공개됐다. 깜짝 아닌듯 깜짝 공개다. 공개와 함께 사전예약을 시작해, 사실상 상반기 내 출시가 유력해 보인다. 크래프톤은 현실감 있는 플레이와 다양한 생존 전략, 그리고 다양한 콘텐츠를 특징으로 꼽고 있다. 트레일러를 통해서도 볼 수 있듯, 게임은 <배틀그라운드>와 비슷한 형태이면서도 좀 더 새로운 시도를 한 모습이다. 트레일러를 공개하면서 <뉴 스테이트>가 어떤 게임이 될지 궁금해졌다. 크래프톤은 왜 <뉴 스테이트>를 내놨을까. 또 어떤 것을 보여주려 한 것일까? 게임에 대한 정보를 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # <배틀그라운드>의 진정한 모바일 후속작?  뉴 스테이트 꾸준히 근황을 확인한 팬이라면 알겠지만, <뉴 스테이트>는 사실 완전한 깜짝 공개는 아니다. 게임은 크래프톤 김창한 대표가 블룸버그 인터뷰를 통해 언급하기도 했고 과거 여러 차례 소문이 돌은 게임이기 때문이다. 김 대표는 인터뷰에서 IP 신작을 모바일 1종, 콘솔1종 준비 중이며, 이중 모바일은 올해 출시한다고 밝힌 바 있다. 후자에 대해서는 밝혀지지 않았지만, 전자는 <배틀그라운드 뉴 스테이트>임을 충분히 예측할 수 있다.  게임은 작년 초, <프로젝트 XTRM>으로 대규모 채용을 모집했다. 당시 펍지는 언리얼 엔진4로 실사풍 캐릭터, 현대 건축을 배경으로 하는 FPS/TPS라고 소개했다.  <뉴 스테이트>는 사실상 <배틀그라운드 모바일2>의 개념으로 불리고 있다. 크래프톤 내 <배틀그라운드> IP의 PC, 콘솔 신작을 준비하던 팀이 펍지로 이관되며 본격 개발에 착수했으며 박민규 프로듀서가 개발을 총괄하고 있다. 박 프로듀서는 <배틀그라운드> 저사양 버전도 총괄한 바 있다. <뉴 스테이트>는 PC 버전에 이어, 펍지의 노하우가 오롯이 접목된 게임이다. 2018년 선보인 <배그 모바일>은 중국 텐센트 산하 스튜디오와 공동 개발했지만 이번 게임은 펍지 독자적으로 개발했다. 진정한 자체 모바일 후속작이라 불러도 어색하지 않다. 펍지 스튜디오의 기술력이 오롯이 담긴 게임, <배틀그라운드: 뉴 스테이트> # 내/외적으로 서비스 어려움 겪는 배그 모바일, 돌파구는 새 게임 <뉴 스테이트>는 게임성도 그렇지만, 게임 외적으로 펍지에서 여러모로 심혈을 기울이고 있는, 그야말로 절치부심하는 게임으로 파악된다. 전작 <배그 모바일>은 크래프톤 입장에서 뼈아픈(?) 기억이 있다. '이제, 모든 곳이 배틀그라운드'라는 슬로건에서도 알 수 있듯 모바일 디바이스로 좀 더 넓은 저변 확대를 노림과 동시에, 텐센트 산하 스튜디오와 개발하면서 중국 시장도 노린 키 카드였다. 하지만 <배그 모바일>은 서비스 이후 여러 난항을 겪었다. PC 버전에서도 끊임 없이 괴롭혔던 핵(불법 프로그램)이 <배그 모바일>의 발목도 잡았다. 작년 12월 말에는 212만 핵 유저를 적발하기도 했다. 모델링 변조, 벽 투과 시야핵, 자동 에임핵 등 종류도 여러 가지다. 국가별 시장 진입에 제한을 받고 있다는 점도 불안 요소로 꼽혔다. 2019년 글로벌 누적 6억 다운로드, 상반기 크래프톤 실적 보고서에서 모바일 매출 7,108억 중 다수를 차지하고 지난 1월에 2억 5,900만 달러(약 2,908억 원)를 벌었지만, 회사 입장에서는 결코 성에 차지 않는 결과다. 게임은 외교적 이유, 폭력성 등으로 세계 곳곳에서 서비스되지 못하는 상황이다. 중국 다음으로 큰 시장으로 여겨지는 인도에서는 중국과 분쟁으로 인한 영향으로 <배그 모바일>이 포함되며 서비스가 금지됐다. 크래프톤은 재출시 의사를 밝히고 있지만 인도 전자통신기술부가 허가하지 않으며 무기한 연기되고 있다. 네팔 역시 폭력성, 중독성을 이유로 게임 서비스가 금지됐다. 당국은 "폭력성이 어린이와 청소년들에게 부정적인 영향을 미치고 특히 중독성이 강하다"며 이유를 꼽았다. 관련 스트리밍도 모두 막았다. 요르단, 파키스탄도 상황은 마찬가지다. 중국 시장에서는 텐센트가 <화평정영(和平精英)>이라는 이름으로 서비스 중이다. 크래프톤은 공식적으로 관계를 부정하고 있다. 이렇게 내외적으로 여러 상황을 겪으며 <배그 모바일>은 온전히 서비스에 주력하기 어려운 상황에 놓였다. 핵도 꾸준히 잡고는 있지만 이용자 감소를 뒤집기는 어렵다. 외부 요인도 자력만으로 해결하기 불가능한 상황. <뉴 스테이트>는 이러한 요소를 새 판으로 극복하기 위한 해결책으로 보인다. <배그>의 유해성을 비판하는 현지 언론 '구자라트 미러 뉴스'의 1면 (2018년 11월 23일 자) 텐센트의 <화평정영>. 중국에서는 <배틀그라운드>의 이름을 찾아볼 수 없다 # 콘텐츠/운영/서비스까지, 뉴 스테이트는 성공할 수 있을까 그렇다면, <뉴 스테이트>는 콘텐츠적으로 어떤 차별점을 가지고 있을까? 관건은 '배틀로얄'이라는 IP의 고유 경험을 유지하면서 얼마나 새로움을 제공하느냐에 달려 있다. 일단, 트레일만 보면 같은듯 다른 모습이 느껴진다. 과거 <배틀그라운드>가 철저히 현대전에 고증된 전투를 벌였다면 <뉴 스테이트>는 가상의 요소가 더해진 근현대전을 배경으로 하고 있다. 총기부터 이동수단, 그리고 드론을 이용한 공격이나 1인용 배리어 등 새로운 것들을 볼 수 있다. 총기 커스터마이징도 좀 더 다채롭게 구현된다. 과거 IP에는 부품 장착으로 끝났지만, <뉴 스테이트>에서는 커스터마이즈 키트로 발사 모드를 넣거나 성능 개선을 할 수 있다. 로켓 런처도 장착할 수 있어 게임에 여러 변수를 일으킬 전망이다. 트로이 맵을 통해 선보인 게임의 일부 플레이 요소는 확연히 기존 게임의 플레이 방식과 다르다는 느낌을 준다. 다만, <콜 오브 듀티: 블랙 옵스2>와 같이 완전한 근미래 전투보다는 일부 근현대전 요소를 더해진 형태를 유지할 가능성이 높아 보인다. <배틀그라운드>라는 IP 컬러를 유지하는 방향으로. 김창한 대표는 <뉴 스테이트>를 두고 "<배틀그라운드> IP 가치를 높이고 확장하는 데 중요한 역할을 할 것"이라며 "게임의 정신과 고유 가치를 계승하며, 독보적 창의성을 창출하도록 지원할 것"이라고 기대감을 드러냈다. 콘텐츠 적인 측면이나, 운영이나. 그리고 온전한 글로벌 서비스를 위해서도 <뉴 스테이트>는 크래프톤 입장에서는 반드시 '제대로' 성공해야 하는 게임이다. 회사와 게임의 행보가 주목된다.
[기획] 틱톡의 e스포츠 진출 선언, 롱폼과 숏폼의 조화
길어지는 판데믹, e스포츠의 성장세에 고삐는 없다. 일단 수치적으로 그렇다.  시장 조사 업체 뉴주(Newzoo)에 따르면, 작년 전 세계에서 4.95억 명이 e스포츠를 시청했다. 그 중에 진득하게 경기를 시청하는 '하드코어' 이용자는 2억 2,300만 명에 달한다. 가끔씩 가볍게 e스포츠를 시청하는 사람들(라이트 이용자)은 2억 7,200만 명이다. 뉴주는 2023년에는 라이트 이용자가 3억 5,100만 명으로 늘어날 것으로 예측했다. 멈출 줄 모르고 달리는 e스포츠 위에 올라 탄 플레이어가 있으니, 바로 바이트댄스다. 바이트댄스는 글로벌 숏폼 비디오 플랫폼 틱톡을 소유한 기업이다. AI 알고리즘 원천 기술을 확보한 기업으로도 유명한 곳. # 틱톡이랑 e스포츠랑 무슨 상관임? 짧은 시간 안에 표현하고자 하는 모든 것을 담아내는 틱톡과, 길어지면 새벽까지 가는 e스포츠는 무슨 상관이 있는 걸까? 우선 알려진 바와 같이 틱톡은 극단적인 숏폼을 추구하고 있다. 또다른 조사 기관 센서타워(Sensor Tower)가 보고한 것에 따르면, 틱톡은 세계 유명 스트리밍 미디어 넷플릭스, 유튜브, 트위치를 제치고 세계 매출액 1위를 달성했다. 1위 달성의 배경에는 e스포츠와 끈끈한 접점 때문이 있었다는 것이 바이트댄스의 설명이었다. 기자가 취재한 바이트댄스 관계자는 "작년부터 게임 콘텐츠 분야에 본격적으로 나섰다"라고 이야기했다. 작년부터 e스포츠 시장 공략을 시작해서 활동을 시작했고, 그 성과가 매출액 1위의 원동력이 됐다는 것. 틱톡이 스티커 챌린지나 댄스 등 인터넷 밈(meme)을 적극적으로 활용했다는 것은 익히 알려진 사실이었지만, e스포츠를 주요 동력으로 삼았다는 주장은 널리 알려져있지 않던 정보다. 우선 틱톡과 e스포츠 모두 디지털 네이티브 세대가 적극적으로 즐긴다는 점에서 공통 분모를 파악할 수 있다. 또 틱톡은 타 플랫폼보다 '챌린지' 문화가 활성화돼 e스포츠에 관심이 있는 유저가 틱톡을 한다면 e스포츠 관련 '챌린지' 콘텐츠를 찾아서 볼 수 있고, 또 도전하는 콘텐츠를 올릴 수 있다. 2018년 문학에서 열린 롤드컵 결승전 # PCS 중계, 롱폼과 숏폼의 조화 e스포츠 산업의 태동기는 게임 방송 생중계와 밀접하게 연결되어있다. e스포츠는 매년 성장하고 있지만, 게임 방송 중계 플랫폼도 같이 성장하고 있을까? 아쉽지만 최근 우리에게 전해진 것은 OGN의 폐국 소식이다. 전통적인 중계 플랫폼의 자리를 차지한 것은 트래픽 풀과 AI 알고리즘을 차지한 틱톡이었다. 2018년, 중국에서는 58%의 모바일 게임이 기존 플랫폼이 아닌 틱톡을 통해서 홍보됐다. 작년 틱톡은 <배틀그라운드> e스포츠 행사인 PCS를 중계했다. 2020년 네 번에 걸쳐 진행된 PCS는 코로나19로 오프라인 계획을 취소하면서 권역별 온라인 대회로 전환됐다. PCS 아시아, PCS1, PCS 3까지 모든 경기가 틱톡을 통해서 전 세계 시청자들에게 송출됐다. 틱톡은 이제 우리가 전에 알던 숏폼 플랫폼이 아닌 것이다. 시청 양상은 다양했다. 시청자들은 틱톡 안에 머물렀다. OGN에서 KBS로 채널을 옮기면 OGN에게 안타까운 일이지만, 틱톡으로 PCS를 본 사람들은 틱톡 안에 머무르는 성향이 강했다. 긴 텀의 경기를 보다가도 짧고 흡입력 있는 미디어를 몇 개 감상하고, 다시 경기로 돌아오는 식으로 시청 알고리즘이 형성된 것이다. 틱톡은 자기 플랫폼 안에서 롱폼과 숏폼의 조화를 이끌어낸 것이다. 이 대회를 통해서 틱톡은 동남아시아 <배틀그라운드> 공식 중계 플랫폼이 되었다. e스포츠 생중계를 하면서 숏폼 콘텐츠를 계속 넘겨보고, 챌린지 해시태그를 찾아보는 시청 영상은 분명 전에 없던 방식이다.틱톡은 자기 생태계를 구축하고 부가 콘텐츠를 만들어서 많은 이용자들을 끌어들였다. 바이트댄스는 추가로 "크래프톤과 맺은 파트너쉽의 결과"라고 설명했다. # 틱톡은 아직 배고프다... 이제 시작이다 이미 틱톡에는 인기 e스포츠 선수, 경기 하이라이트는 물론 각종 에피소드와 관련한 콘텐츠가 많이 등록되어있다. 예를 들어서 베트남에는 중국의 쑤닝에서 활약 중인 정글러 소프엠(SofM)에 관련된 팬 콘텐츠가 많이 올라오는 식이다. 바이트댄스는 디스이즈게임에 "앞으로 게임사와 함께 전문 e스포츠 방송 인력을 육성하는 등 플랫폼 콘텐츠의 전방 기지를 다지겠다"라고 전했다. PCS는 시작으로 계속 e스포츠 관련 콘텐츠를 만들어내겠다는 의지를 표명한 것이다. 이미 틱톡은 몇 차례 게임 업계와 협업을 진행한 바 있다. 과거 에픽게임즈와는 #EmoteRoyaleContest 해시태그 챌린지를 진행해 참가자가 새로운 이모트를 만들 수 있도록 독려했고, 다수의 사용자들이 콘테스트에 참가, 1등한 이모트는 <포트나이트>에 출시되기도 했다. 참고로 <포트나이트>의 짧은 감정 표현 댄스인 이모트는, 월드컵 결승 무대에서 앙투안 그리즈만이 선보이기도 했을 정도로 파급력이 뛰어나다. 원래는 <포트나이트>의 춤을 틱톡 유저들이 따라서 췄는데, 마케팅 전략을 통해 틱톡의 춤을 <포트나이트>로 이식시키는 결과를 만들어냈다. 이러한 부분은 콘텐츠 창작·공유 공간으로서의 틱톡의 가능성을 직접적으로 보여준다. 에픽게임즈와 바이트댄스의 이모트 로얄 또 틱톡은 작년 6월 슈퍼셀과 <클래시로얄> 해시태그 챌린지를 진행해 누적 조회수 20억 뷰가 넘는 성과를 거두었다. 플랫폼 안에서 <어몽어스> 주제 영상 콘텐츠도 인기를 누리고 있는데, #어몽어스(#AmongUs) 해시태그의 영상 조회수는 130억 회를 돌파했다. # e스포츠 빅매치 보려고 틱톡 설치하는 날이 올까? 바이트댄스는 게임, e스포츠 쪽에선 루키다. 그렇지만 자신이 가진 틱톡이라는 강력한 플랫폼으로 태풍의 눈으로 자리잡을 것이라는 기대를 품고 있다. <포트나이트>의 사례에서 확인했던 콘텐츠의 벽을 넘나드는 선순환 구조는 이제 PCS 생중계로 더 가시화됐고, 고도화됐다.  아마도 바이트댄스가 바라는 것은 IP홀더와 제휴 사업을 통해서 다른 플랫폼이 아닌 틱톡에 접속해야 하는 일상이 구축되는 것이다. 틱톡이 지금의 행보를 강화하고, 또 파급력을 인정 받는다면 틱톡 챌린지에 참가해본 적 없는 사람들이 e스포츠 빅매치를 보기 위해 네이버TV가 아닌 틱톡을 설치하는 날이 올지도 모른다. 이미 <롤>, <CS: GO> 등이 틱톡과 제휴를 맺은 바 있다.