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전염병 주식회사 무료 확장팩 치료 모드... "제발 말 좀 잘 들어!!!"

전염병과의 전쟁에선 뜻대로 되는 게 없다
코로나19 일일 신규 확진자가 200명을 넘어섰습니다. 벌써 엿새째 100명을 넘었는데요. 대부분 일상생활의 공간에서 발생했습니다. 날이 다시 추워지면서 바이러스의 생존력이 강해진 것도 한몫하고 있다는 분석이 나옵니다. 다시 거리두기 단계를 격상할지도 모른다는 이야기가 나옵니다.

전 세계 코로나19 누적 확진자는 5,400만 명을 넘어섰습니다. 본인이 그 질병에 걸렸다가, 선거에서 지고 요즘은 골프 치러 다니는 대통령이 이끄는 미국은 엿새 만에 확진자가 무려 100만 명이나 늘었습니다. 독일, 프랑스, 영국 모두 셧다운에 들어갔습니다. 11월 16일 현재, 코로나19의 종식을 선언한 주요 국가는 중국뿐입니다.

아직 일상을 되찾으려면 시간이 더 많이 걸릴 것 같습니다. 마스크를 벗고 자유롭게 사람을 만날 날은 언제 올까요? 백신은 나올까요? 내년 말이면 일상으로 돌아올 수 있다는 제약회사 CEO의 약속은 너무나도 멀게 느껴집니다. 연말연시가 다가오는데 마냥 즐겁게 모임을 갖기란 어려울 것 같습니다. 


# 게임은 좋은 선택지

판데믹이 장기화되며 실내 활동이 늘어났고 그에 따라 디지털 콘텐츠의 수요가 늘어났다는 것은 거의 정설입니다. 그리고 게임은 가장 많은 수혜를 입은 산업 분야로 평가됩니다. 세계보건기구 WHO도 집에서 게임을 하라고 권고했습니다. (물론 아케이드 산업의 쇠락과 신작 출시 지연 같은 이슈도 함께 봐야 할 것입니다.)

다행히 한국은 아직 단 한 번도 락다운까지 가지 않고 일상을 유지 중입니다. 할로윈데이에 분장하고 이태원에 갈 수 있고, 주말마다 사람들을 피해 조용한 곳으로 여행을 갈 수 있을 정도로 자유롭습니다. 사람을 피하러 간 그곳은 언제나 사람들로 북적였습니다만, 아무튼 한국은 사정이 나은 편입니다.

그럼에도 불구하고 한국에서도 게임은 주목받는 선택지입니다. 코로나19 상황 속에서 게이머들은 힐링을 하기 위해 <동물의 숲>을 플레이했고, <어몽 어스>와 <폴 가이즈>를 통해 다른 사람들과 만났습니다. <롤>이나 <배그> 같은 게임도 꾸준히 즐기고 있죠.
여러분들에게만 말씀드리는 건데, 사실 제가 임포스터였습니다

# <전염병 주식회사>의 새 무료 확장팩

코로나19가 처음 퍼졌을 때 인기를 끌던 게임이 있었으니 바로 <전염병 주식회사>입니다. 

엔데믹 크리에이션이 개발한 시뮬레이터로 실제 전염병 전파 과정을 굉장히 잘 재현했죠. 바이러스 전파 직후 게임의 다운로드는 급증했고 개발사 측은 "바이러스 관련 정보는 보건 당국에서 찾아달라"고 조언하기도 했습니다. 실제로 지난 1월 초 게임에 유저가 너무 많이 몰려서 잠시 서비스가 중단되기도 했죠. 

이렇게 게임이 인기를 끌자 연합뉴스TV는 "신종 코로나바이러스에 대한 불안감으로 전염병을 다룬 영화나 게임의 소비가 늘고 있다"라며 "과도한 불안을 조장하거나 오락거리로 삼는 것은 주의해야 한다"라고 보도해 비판을 받기도 했습니다. 지난 3월, 엔데믹은 코로나19 확산 방지를 위한 성금 25만 달러를 기부한 바 있습니다.
<전염병 바이러스>는 2014년 에볼라 바이러스, 2015년 메르스가 유행할 때도 인기를 끈 적 있는데요. 두 질병은 비교적 잘 극복됐지만, 코로나19는 아직도 잡힐 기미가 보이지 않습니다. 그리고 바로 지난주, <전염병 주식회사>에 새 무료 확장팩 '치료 모드'가 출시됐습니다.

# 경험해보지 못한 상황

그간 기자는 <전염병 주식회사>에서 무수히 많은 이름의 바이러스, 박테리아, 기생충을 전염 시켜 왔습니다. 친구 이름을 전염병의 이름으로 지어놓고 페이스북에 올리며 낄낄거렸던 것이 무려 아이폰 3GS를 쓰던 시절입니다.

바로 그 게임에서 전염병을 막는 입장이 될 거라고는 생각도 못 했습니다. <치료 모드>는 플레이어를 정 반대 상황에 갖다 놓습니다. 바로 전염병을 막는 것이죠. "세계를 구할 수 있습니까?"라는 엄중한 물음과 함께 게임은 시작됩니다.
세계 구하기는 쉽지 않습니다. 손 씻기와 마스크 쓰기 같은 기초적인 방역 지침을 알리는 데도 비용이 들어가는데 백신 개발은 엄청난 자원을 소모합니다. 시민들은 말을 듣지 않고, 언제나 불만이 많습니다. 시민들을 달래기 위한 강제 퇴거 금지, 취업 지원 같은 프로그램을 지원해도 플레이어의 권위는 쉽게 떨어집니다.

<치료 모드>에서는 권위를 유지하면서 한정된 자원을 잘 사용해야 합니다. 자원은 감염률, 사망률, 순응 리스크를 줄이는 데 쓸 수 있는데 언제나 모자랍니다. 가짜뉴스를 유포해 시민들의 불만을 잠재우는 등의 편법도 있지만, 게임 시스템 상 권장되지 않습니다. 안심하고 생업에 종사하라는 가짜뉴스는 한 달 만에 들통나기 때문입니다.
백신 개발을 마치고 제작까지 거의 마쳤는데, 게임 오버입니다.
마스크 착용을 의무화하는 데 비용이 들어갑니다.
세계를 수호하는 입장에서 빨갛게 물들어가는 지도를 보면 정신이 멍해집니다. 전파를 막고 백신 개발 속도를 빠르게 만들 자원을 확보하기 위해 일부러 특정 지역을 아노미 상태에 빠뜨려야 할지도 모릅니다. 감염자들은 패닉에 빠지고, 전염병이 과장됐다는 정치인이 나타나서 떠드는 와중에도 감염은 멈추지 않습니다.
하늘길과 뱃길이 빨간색이라서 웃음을 짓던 그 게임이 아닙니다.
아노미 상태에 빠진 아프리카 대륙.
서둘러 감염률을 낮춰야 합니다
각종 리스크를 낮추는 게 게임의 목표

# 전염병과의 전쟁에선 뜻대로 되는 게 없다

난이도가 올라갈 수록 시민들은 말을 듣지 않습니다. 이들을 살리는 데 내가 땀을 흘리고 있다는 것을 아는지 모르는지 속이 터집니다. 백신 개발이 완료된다고 해도 끝이 아닙니다. 백신을 생산해야 하는데 "이제 끝났다" 싶어서 제재를 풀면 다시 전염병이 확산세로 돌아가 플레이어는 불리한 입장에 빠집니다.

기상천외한 변수도 도처에 널렸습니다. 가면 갈수록 사망률은 기하급수적으로 올라가는데 정말 문자 그대로 멍청한 의사들이 나타나 "사실 이 질병은 자연 치유가 가능하다"는 말을 하는 한편, 백신 접종 반대론자들까지 등장합니다. 전국적인 불복종이 발생해 권위 바로미터가 쭉쭉 떨어지는 한편, 이 상황을 즐기는 정치인마저 등장합니다.
어떻게 당신이 나한테 이럴 수 있어?
누구 생각나는 사람 없나요?
이렇게 <치료 모드>의 헤드라인은 플레이어의 정신을 쏙 빼놓습니다. 전염병을 널리 퍼뜨리면 됐던 옛날에는 "크큭, 미국 전역이 감염됐다는구만" 하고 웃으며 넘어가겠지만, 막는 입장에서는 치명적인 뉴스입니다. <치료 모드>에서 좋은 뉴스는 거의 없습니다. 판데믹이 장기화되면 '세계 경제가 황폐화'됐다는 소식이 전해지는데, 그 여파로 자원 수급이 빠르게 이뤄지지 않습니다.

총체적 난국을 겪어야 하는 플레이어는 "리우 올림픽이 정상 개최될 수 있을까?"라는 물음을 받곤 합니다. 방역 전쟁의 지휘관에게는 너무나도 허무하고 비현실적인 뉴스입니다. 게임은 전염병의 위험성을 아주 확실하게 각인시켜줄 뿐 아니라 확산 방지 시스템을 수립하고 시행하는 방역 당국의 노고에 경의를 표하게 만듭니다.
아 지금 그게 중요한 게 아니라고 이 놈들아ㅋㅋ
실제와 크게 다르지 않은 무서운 헤드라인들.
내가 이것들을 살리겠다고 지금...

# 방역 당국에 압도적 감사를

게임이 이런데 실제는 어떨까요? 게임은 그만두고 나가거나 언제든지 다시 시작할 수 있지만, 실제는 그렇지 않습니다. 현실 세계는 언제나 게임보다 복잡 다단합니다.

집회를 하겠다고 뛰쳐나오는 사람들도, 백신 거부론자도 게임에 등장합니다. 그렇지만 70억의 리스크를 관리하는 입장에서는 "저렇게 떠들도록 놔두고, 빨리 백신이나 만들자"라고 무시할 때도 많습니다. 사실 거대한 세계 지도에서 몰래 숨어 기도하는 사이비 종교인들은 그 수가 극히 미미하며, 허황된 가짜뉴스 하나로 시스템 자체가 전복되는 일도 일어나지 않습니다.

하지만 현실은 어떨까요? 수치 옆에는 실존하는 사람들이 있습니다. 정부는 당장 굶어죽겠다는 자영업자의 절규를 외면할 수도, 수 개월째 무거운 방역복을 입고 일하는 일선 의료진들의 호소를 못 들은 체 넘어갈 수도 없습니다. <치료 모드>를 조금만 해보면, 방역과 경제라는 두 마리 토끼를 놓치지 않은 한국이 정말 대단하다는 생각이 듭니다.
이렇게 손을 벗어나버리면 답이 없습니다.
아직 우리는 퇴근 후 치킨집에 갈 수 있고, 코로나19가 의심되면 지정 병원에서 검사를 받을 수도 있습니다. IMF가 발간한 GDP 성장률 전망을 보면 글로벌 성장률이 -4.4%인데, 한국은 -1.9%를 기록하며 선방 중입니다. 전국의 감염병 전담 병원에서는 2,600여 개의 병상이 비중증 확진자를 수용할 수 있습니다. 우리가 '선진국'이라고 불러왔던 나라들이 지금 어떤 처지에 놓여있는지는 덧붙이지 않겠습니다.

모두 방역 당국이 최선을 다한 덕입니다. 정은경 질병관리청장은 바로 오늘(16일) 브리핑에서 "코로나19 일일 신규 확진자가 300~400명까지 늘어날 수 있다"고 경고했습니다. 정 청장은 예전에 "방역에는 지름길이 없다" 며 "일상을 안전하게 하나씩 바꾸어 나가는 길밖에 없다"고 충고했습니다.

말을 잘 듣는 게 정말 정말 정말 중요한 때입니다. 이런 시국에 사람들이 말을 잘 안 들으면 어떻게 되는 지 보고 싶으시다면 <치료 모드>를 해보시기 바랍니다.

<전염병 주식회사>는 앱스토어에서 900원밖에 안 합니다. 확장팩 <치료 모드>는 추가 비용 없이 플레이할 수 있습니다. 인앱 결제 요소가 있지만, 기자는 굳이 지르지 않아도 게임을 하는 데 아무런 지장 없었습니다.
우리도 빨리 이 소식을 보는 날이 오길!
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이 겜도 좋은것 같지만 개인적으로 프로스트 펑크를 해보며 어느 국가를 떠올리게되던데.
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안녕하세요. 책과 더 가까워지는 곳, 플라이북 입니다 :) 우리는 건강하게 살길 바랍니다. 그래서 규칙적인 식단과 운동으로 젊음을 유지하려고 하죠. 하지만 우리는 인간이기 때문에 늙고, 자연스럽게 찾아오는 질병과 노화가 올 거라는 걸 알아요. 오늘은 우리가 참을 수 없이 아플 때마다 먹게 되는 진통제, 감기약 이나 연고, 아침마다 챙겨먹는 영양제를 비롯한 약에 대해 알 수 있는 책 5권을 소개해 드릴게요! 약 없이도 이 불안에서 벗어날 수 있을까? 잘못 알고 있었던 것과 타성을 버리고 건강을 얻을 책 우울증 약이 우울증을 키운다 켈리 브로건 지음 | 쌤앤파커스 펴냄 > https://bit.ly/2X5xmCz 인류 최초의 약부터 현대까지 톺아보고 싶을 때 약의 역사와 몰랐던 진실을 쏙쏙 알게 되는 책 약국에 없는 약 이야기 박성규 지음 | 엠아이디 펴냄 > https://bit.ly/2zCrbgf 죽음과 질병에 맞선 인류사를 읽고 싶을 때 건강을 위한 앞으로의 선택에 영향을 미칠 책 위대하고 위험한 약 이야기 정진호 지음 | 푸른숲 펴냄 > https://bit.ly/2ZIHBya 약에 관한 지식을 습득해 보고 싶을 때 역사적으로 차근차근, 흥미진진하게 읽어나갈 책 세계사를 바꾼 10가지 약 사토 겐타로 지음 | 사람과나무사이 펴냄 > https://bit.ly/2X4zmdX 약이 탄생하기까지, 인류는 어떻게 찾아 헤맸을까? 신약 발견과 개발 과정을 속속들이 알 수 있는 책 인류의 운명을 바꾼 약의 탐험가들 도널드 커시, 오기 오거스 지음 | 세종서적 펴냄 > https://bit.ly/3elVHcN 플라이북 앱 바로가기 > https://bit.ly/2X2HGeq
이런 것까지 특허를 냈다고? 닌텐도의 주요 게임 특허들
컨트롤러와 게임 내 기능, 주변기기까지 다양한 특허 보유 지난 기사를 통해 닌텐도와 코로프라의 약 3년이 넘는 소송 과정과 이유를 알아봤습니다. 평소 점잖던 사람이 한 번 화를 내면 무섭듯, 닌텐도는 돈벌이를 위해 특허를 등록하려다 자신들의 특허를 침해한 코로프라에게 '정의의 철퇴(?)'를 가했습니다. 닌텐도는 수 많은 특허를 보유한 것으로 알려지고 있습니다. 그러나 특허 수가 많음에도 침해 소송을 한 적이 거의 없죠. 일각에서는 전 세계 게임산업과 게임을 존중하기 때문이라고도 합니다. 공식 입장은 아니지만 소송 사례가 매우 드물어 충분히 그런 추측도 가능할 것 같습니다.  닌텐도의 특허는 건수에 걸맞게 다양한 산업, 게임 플랫폼의 것들로 이루어졌습니다. 콘텐츠와 하드웨어 만큼이나 특허 역시 주도권을 차지하기 위해 꾸준히 노력했음을 알 수 있는 대목이죠. 닌텐도가 게임 관련 어떤 주요 특허들이 있는지 알아봅니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 관련기사: 이것은 일종의 정의구현? 닌텐도-코로프라 1,000억대 소송 # 코로프라 소송에서 언급된 5개 특허들 주요 특허를 알아보기에 앞서, 지난 기사에서 코로프라와 소송에서 언급된 5개는 좀 더 주목할 필요가 있을 것 같습니다. 2001년부터 2000년대 초반, 2011년까지 총 5개입니다. 다시 한 번 살펴보죠. 1) [2001.11.20 출원] 절전 모드에서 게임에 복귀 할때 확인 화면을 되돌리는 기술 2) [2002.4.3 출원] 장애물을 투과시키는 것으로 그늘에 숨겨진 캐릭터를 표현하는 실루엣 표시 3) [2004.9.4 출원] 터치스크린에서 조이스틱의 움직임을 재현하는 기술 4) [2005.4.26 출원] 화면을 길게 누른 후 떼면 발동이 되는 차지 공격 시스템 5) [2011.11.20 출원] 친구와 협력 플레이시 나와 메세지를 교환하는 대화시스템 적게는 10년, 많게는 20년 된 특허지만, 머릿속으로 각 특허를 떠올려보면 우리가 현재 이용하고 있는 모바일 게임에 대부분 적용된 기술임을 알 수 있습니다. 수십 년이 지난 지금까지도 많은 게임에 영향을 미치고 있습니다. 게임마다 다르겠지만, 4번을 제외한 나머지는 모바일에서는 거의 기본 편의기능에 가깝다고 봐도 될 것 같습니다. 아마 이런 것을 닌텐도가 특허 침해로 간주했다면 많은 게임이 불편함을 겪었을 것 같습니다. 3번의 경우에도 모바일 게임에 많은 영향을 끼쳤다고 해도 과언이 아닐 것 같습니다. 초기 모바일 게임은 터치 화면에 가상의 십자키를 고정 배치했습니다만, 현재는 일정 영역 안에서 손가락을 누른 채 방향을 이동하는 형태로 발전됐습니다. 닌텐도가 등록한 특허는 상상을 초월할 정도로 많습니다. 회사가 1974년부터 5년 전 2016년까지 출원한 특허만 해도 5,621 건에 달합니다. 전체 특허 중 등록특허는 66%인 3,699 건이랍니다. 닌텐도 스위치도 출시됐고 5년이 흘렀으니 아마 특허 수는 더 늘어났겠죠? 장애물에 가려진 캐릭터 실루엣을 표현하는 기술은 여러 게임에서 심심치 않게 볼 수 있습니다 # 게임 만큼이나 많은 닌텐도의 특허들 요즘에는 유저의 플레이 화면을 좀 더 확보하기 위해 UI를 최소화하는 추세지만, 그래도 기본적인 기능이 들어가지 않을 수 없죠. 닌텐도는 화면 가장자리에 팁을 표시해 유저가 즉각적으로 자신의 상태를 알 수 있는 기능을 특허로 출원했습니다. 또, 캐릭터가 각종 상태이상에 걸렸을 때 이에 대한 캐릭터의 상태를 표현하고, 이를 치료해 적용하는 기능도 마찬가지로 닌텐도의 특허입니다.  화면 가장자리에 팁을 표시해 게임의 몰입도를 더 높일 수 있습니다 각종 상태이상을 표현, 치료 및 적용하는 기능 흔히 게임 내 레이더가 표시될 때 맵에 표시되는 오브젝트를 속성으로 표시하는 기능 역시 이들의 특허입니다. 지금은 다양한 형태로 미니맵에 표시돼 기능도 발전됐지만, 이를 간결하게 표시해 전략적으로 플레이를 할 수 있는 것도 닌텐도가 등록했다니 놀랍네요. 이뿐만이 아닙니다. <대난투 스매시 브라더스> 처럼 한 화면에 여러 유저가 몰려서 플레이를 할 때 원활한 화면을 보여주는 표시도 특허를 냈다고 하네요. 접전을 벌이거나, 혹은 서로 거리를 벌려 타이밍을 잴 때 등 마주하는 거리에 따라 즉각 줌인/줌아웃을 하는 기능이라고 보여집니다. 캐릭터가 갑자기 어두운 데로 갔을 때 손전등 하나로 일부 영역만 볼 수 있게 하는 기능도 마찬가지입니다. 제한된 시야를 제공해 긴장감을 높이는 측면에서 호러 게임을 비롯해 많은 게임에서 볼 수 있는 기능이죠. 게임의 필수 기능인 '점프'에도 닌텐도의 특허가 다수 숨어있습니다. 크게 두 가지인데요, 하나는 1) 캐릭터가 점프했을 때 점프 상태에서 방향키를 누르면 누른 방향으로 이동하는 조작법, 그리고 2) 점프 버튼을 누른 시간에 따라 점프 높이가 달라지는 것도 이들의 원천특허입니다. 이 특허는 <슈퍼마리오 브라더스>가 출시한 1985년에 맞춰서 회사가 등록했습니다. 둘 모두 게임의 필수 기능이자, 요즘 많이 출시되는 플랫포머 게임에도 영감을 준 조작법이기도 하죠.  점프 후 이동, 점프 버튼 누름에 따라 점프 높이가 달라지는 건 매우 중요한 기능입니다 2018년 9월 출원받은 특허 중에는 닌텐도의 휴대용 기기 '게임보이'의 디자인을 한 스마트폰 케이스도 있습니다. 수첩형으로 설계, 케이스 버튼 아래면이 스마트폰 터치 화면과 연결됩니다.  이를 두고 닌텐도가 휴대용기기 게임을 모바일로 이식하는 것이 아니냐는 일부 기대도 있었지만, 아쉽게도 이루어지지 않았습니다. 회사가 특허를 등록하는 것은 제품 출시 외에 자신들의 기술, 콘텐츠를 보호하기 위한 차원도 있습니다. 위 특허로 인해 스마트폰에서 게임보이와 같은 조작을 기대하기는 어렵게 됐습니다. # 진정한 콘텐츠 왕국, 닌텐도 요즘에는 내장 배터리로 충전을 하는 방식을 많이 사용하지만, 과거에는 AA배터리를 컨트롤러 혹은 게임기에 넣어서 이용을 하고는 했습니다. 특히, 다른 회사보다 휴대용 게임기를 많이 출시한 닌텐도는 이런 부분에서도 특허를 출원한 것을 알 수 있습니다. 가장 많이 사용됐던 기술로는 건전기 음극 부분을 고정시켜 튀어나온 스프링을 막아 파손을 방지하는 것이 있었습니다. 또, 음극/양극이 모양이 유사한 배터리일 경우 삽입구 바닥 부분에 홈을 넣어 이에 맞춰 배터리를 넣게 해 혼동을 막는 기능도 있습니다. 정말 엄청나네요. 게임기기라면 으레 있는 조작 방식인 십자키도 있습니다. 부도 위기였던 닌텐도를 살려낸 요코이 군페이 디자이너가 만든 기능입니다. 다만, 정확히 말하면 십자키는 특허로 출원한 것이 아니라 구조, 형태를 실용신안으로 낸 것이라고 합니다. 특허권의 존속기간은 설정등록 후 출원일로부터 20년이지만 실용신안권의 경우에는 설정등록 후 출원일로부터 10년이어서 닌텐도의 실용신안권은 소멸된 상태입니다. 지금도 여러 플랫폼에서 이를 기반으로 하는 조작을 사용하고 있죠. 콘솔의 경우에는 아날로그 컨트롤러와 함께 없어서는 안될 조작 기능입니다. 또, 실용신안으로 등록돼 있지만, '십자키'라는 명칭은 닌텐도의 게임기에만 쓸 수 있는 단어라고 합니다. '방향키', '방향 패드' 등 각각 다른 명칭으로 불리는 이유가 있었네요. 특히, 닌텐도는 2004년 11월 닌텐도 DS를 출시하며 터치 디바이스 관련 특허를 다수 출원하기도 했습니다. 듀얼 화면, 그리고 십자키와 터치 화면, 터치펜을 이용한 다양한 기술은 지금도 닌텐도의 고유 기술로 각광을 받고 있습니다. 3년 전에는 통신이 가능한 터치 기기를 연결해 연이어 터치를 할 수 있는 특허도 내놓기도 했습니다. 닌텐도는 십자키 조작과 함께 터치펜으로 터치 화면의 휠을 돌리는 기술도 가지고 있습니다 이쯤 되면 우리가 이용하고 있는 대부분의 게임에는 닌텐도의 특허가 포함되어 있다고 해도 과언이 아닙니다. 참고로, 위 나열한 특허는 극히 일부분입니다. 위에서 언급한 특허만 가지고도 딴지를 건다면 대부분의 모바일게임은 닌텐도에 특허 라이선스 로열티를 내야 합니다. 보수적으로 봤을 때 닌텐도가 마음만 먹는다면 모바일게임 시장 전체를 뒤엎을 수도 있겠죠. 그래서 유난히 코로프라의 소송이 세간에 이슈가 되는 이유라고 봅니다.  이런 특허를 가지고 있었음에도, 과거 코나미의 기술 특허권 남용과는 다른 움직임을 보인 닌텐도가 강경하게 나오는 모습은 보기 힘든 것이 분명하니까요.
얼리 억세스 8개월차... 국산 게임 '나이트 오브 더 데드' 개발기
2명의 인디 개발자가 전하는 퀄리티 보장 개발 노하우 2명의 한국인 개발자가 2년간 만든 <나이트 오브 더 데드>. 지난해 8월 스팀을 통해 얼리 억세스로 출시된 액션 게임으로, 출시 초 '인기 신제품'과 '최고 인기 제품' 첫 페이지에 이름을 올리며 세간의 관심을 끌었다. 무엇보다 생존 장르에 채집, 전략, 디펜스를 합친 게임 컨셉은 많은 이를 사로잡았고, 지금까지도 3천여 명의 유저로부터 '매우 긍정적'인 평가를 받고 있다.  2020년 7월 설립돼 아직 채 한 살도 되지 않은 작두스튜디오는 전략성을 가미한 난이도 높은 게임을 개발하고자 하는 회사다. 아트 담당 이민규와 프로그래밍 담당 하정현은 언리얼 엔진 스터디 그룹을 통해 연을 맺은 사이다. 그들은 에픽 게임즈에서 제공하는 수많은 학습 리소스와 샘플을 통해 여러 프로젝트를 진행한 뒤, 비로소 정식 게임 개발에 착수했다. 작두스튜디오의 '동화'는 그렇게 시작됐다. (출처: 작두스튜디오) # 작두스튜디오가 꼽은 '나이트 오브 더 데드'의 성공 비결 <나이트 오브 더 데드>는 좀비들에게서 살아남아야 하는 '멀티 플레이 서바이벌'을 기반으로, 자원을 수집하고 관리하며 건물과 트랩 등을 설치하는 '전략성'도 가미돼있다.  이 과정에서 유저들은 방어시설을 만들기 위해 필드의 자원을 채집해야 하지만, 좀비들은 이를 쉽게 허용하지 않는다. 다시 말해 한정된 시간 동안 효율적으로 자원을 수집하고 각종 시설을 관리해 좀비들을 막아야 하는 '생존, 채집, 전략, 디펜스'가 잘 어우러진 게임인 셈이다. 생존과 전략, 디펜스를 함께 맛볼 수 있는 '나이트 오브 더 데드' (제공: 에픽 게임즈) <나이트 오브 더 데드>를 개발한 이민규, 하정현 개발자는 게임이 성과를 낼 수 있었던 이유로 명확한 컨셉과 인디 게임의 자유로움, 그리고 실험적이고 다양한 콘텐츠를 꼽았다. 다음은 작두스튜디오의 두 개발자가 전한 말이다. "게임 기획의 완성도를 끌어올리는 게 중요하다고 판단했다. 따라서 초기엔 다수의 레퍼런스 분석을 통해 게임이 재밌다면 반드시 유저들이 호응해줄 거라는 확신을 갖고 2년간 개발에만 집중했다. 최대한 빠른 출시를 위해 외부활동이나 홍보, 마케팅은 생략했다. 이렇게 개발에만 집중할 수 있었던 배경엔 '언리얼 엔진'이 있었다. 이를 통해 일정 수준 이상의 그래픽 퀄리티를 얻을 수 있었고, 프레임워크도 그대로 사용할 수 있었다. 게임의 기틀은 언리얼 엔진에 맡긴 채 온전히 기획 의도를 구현하는 데 집중할 수 있었던 이유다." # '나이트 오브 더 데드', 여러 장르의 장점 극대화했다 <나이트 오브 더 데드>는 대중에게 잘 알려진 여러 장르를 합친 아이디어가 돋보인다.  기존의 타워 디펜스 장르는 주어진 자원 안에서 최적의 건물을 배치하고, 매 턴 그 결과를 지켜보는 방식으로 게임이 진행되며 유저들에겐 전지전능한 능력과 시점이 부여됐다. 반면 작두스튜디오 개발진은 유저들이 직접 자원을 캐고, 건물을 지으면 디펜스의 쾌감을 극대화할 수 있으리라 생각했고, 그 결과 <나이트 오브 데드>가 탄생했다. <나이트 오브 더 데드>의 전투 방식도 독특한 포인트다. 일반적으로 좀비 웨이브가 등장하는 게임은 총기를 활용해 좀비들을 학살하는 식으로 진행되지만, <나이트 오브 더 데드>에서는 직접적인 전투보다 함정과 지형지물을 활용한 전략적 플레이가 요구된다. 자연스레 유저들은 필드를 돌아다니며 전투를 펼치고 자원도 채집해야 한다. 총기보다 칼과 망치 등 근접 무기로 전투를 펼치게끔 설계되어 있다는 점도 <나이트 오브 더 데드>의 특징 중 하나다. 단순한 전투보다 전략적 플레이가 요구된다 (제공: 에픽 게임즈) # 2명의 개발 효율을 높이기 위해 선택한 언리얼 엔진 작두스튜디오의 두 개발자는 게임 제작의 파이프라인을 공부하고자 했을 때, 풍부한 정보와 가이드가 있는 언리얼 엔진을 선택했다. 특히 소스 코드가 공개되어있고, 최고 수준의 상용 엔진 구현을 직접 뜯어보고 활용할 수 있으며 다양한 기능을 제공한다는 점은 인디 개발사엔 큰 장점으로 다가왔다. 앞서 말했듯 <나이트 오브 더 데드>에서는 지형지물이나 채집할 자원에 따라 자신의 터전을 전략적으로 선정해 좀비 웨이브를 막을 타워를 건설해야 한다. 광활한 맵이 필수적으로 요구되는 구조지만, 작두스튜디오는 언리얼 엔진을 통해 게임에 필요한 기능을 손쉽게 구현할 수 있었다. <나이트 오브 더 데드>의 광활한 맵 구현에는 언리얼 엔진의 레벨 스트리밍, 월드 컴포지션, 오픈 월드 툴 기능이 큰 몫을 했다. 무엇보다 소스 코드가 공개되어 있다는 강점 덕분에 엔진 코드를 수정하여 <나이트 오브 더 데드>에 적합한 엔진으로 변경할 수 있었다.  그 예로 리슨 서버에서의 레벨 가시성 검사를 추가하고 레벨 스트리밍 경계 부분에서 움직일 때 생길 수 있는 로딩을 방지하기 위해, 프로젝트에 특화된 가시성 오프셋을 추가하여 별도의 설정 변경 없이도 월드 컴포지션이 원하는 대로 리슨 서버에서 작동하도록 수정했다.  엔진 수정 전(좌), 후(우)의 모습. 수정 후엔 서버와 클라이언트 양쪽에서 필요한 레벨이 로딩된다 (출처: 에픽 게임즈) 직접 볼 수 있는 소스코드는 적은 인원으로도 게임 개발이 가능하게 도와줬다 (제공: 에픽 게임즈) 이 외에도 언리얼 엔진은 <나이트 오브 더 데드> 개발에 큰 영향을 미쳤다. 언리얼 엔진의 프로시저럴 폴리지(Procedural Foliage) 기능을 통해 맵 곳곳에 방대한 폴리지를 쉽게 배치할 수 있었기 때문이다. <나이트 오브 더 데드>는 채집 시스템상 모든 폴리지가 상호작용 가능하게끔 개발돼야했는데, 이를 위해 절차적으로 배치된 폴리지의 인스턴스를 가져와서 상호작용 가능한 액터로 바꾸는 기법이 사용됐다.  레벨 스트리밍 기능도 게임 개발에 중요한 역할을 수행했다. <나이트 오브 더 데드> 개발진은 레벨 스트리밍 기능을 통해 원하는 대로 레벨 바운드를 지정하고 레벨들이 나눠서 스트리밍될 수 있도록 제어했다. 예를 들어, 폴리지 레벨은 인스턴스를 지우거나 변경할 때 부하를 줄이기 위해 일정 크기로 균등 분할했고, 아이템들이 배치된 있는 레벨은 한 번에 너무 많은 액터의 로딩이 발생하지 않도록 밀집도에 따라 다양한 크기로 분할했다.  이에 더해, 4.22 버전에서 업데이트된 '에디터 유틸리티 위젯'도 매우 유용히 활용됐다. 프로젝트에 필요한 다양한 에디터용 UI를 C++로 작업하는 대신, 인게임에 쓰이는 위젯과 같은 형태인 '언리얼 위젯 에디터'를 통해 손쉽게 개발을 진행할 수 있었다는 것이 개발진의 의견이다. 레벨 스트리밍 기능은 각 레벨이 균등 분할되는 역할을 수행했다 (제공: 에픽 게임즈) # 애니메이션-네트워크 시스템 언리얼 엔진의 애니메이션 시스템 역시 <나이트 오브 더 데드> 개발에 큰 힘이 됐다. <나이트 오브 더 데드>의 전투 시스템은 애니메이션 기반의 히트박스 방식으로 되어있는데, 이는 언리얼 엔진의 애니메이션 몽타주, 애님 노티파이를 적극적으로 활용한 결과물이다.  게임의 모든 공격은 애니메이션 몽타주로 작성되어 있으며 어느 시점에 캐릭터를 공격 상태로 만들지, 무기의 충돌 판정은 언제로 할 것인지, 공격하는 동안 이동을 허용할 건지 등을 애니메이션 노티파이를 통해 제어하고 있다. 이처럼 애니메이션 시스템이 게임에 필요한 대부분의 기능을 지원하고 있기 때문에 프로그래머 혼자서도 어렵지 않게 게임에 필요한 모든 애니메이션을 구성하고 적용할 수 있었다. 네트워크 시스템도 큰 힘이 됐다. 언리얼 엔진의 게임 프레임워크를 따르는 것만으로도 멀티 플레이 게임을 손쉽게 만들 수 있었음은 물론, 까다로운 네트워크 관련 사항이 기본적으로 구현되어 있어 시간 절약도 가능했기 때문이다. 칼을 휘두르는 애니메이션과 애님 노티파이 시스템으로 히트박스 판정 방식 구현 (제공: 에픽 게임즈) 애니메이션 구성 블루프린트 (제공: 에픽 게임즈) # 소수의 인원으로도 일정 수준의 개발 퀄리티는 보장하는 선례 작두스튜디오의 두 개발자는 언리얼 엔진이 아니었다면 적은 인원으로 멀티 플레이 게임을 만들 거라는 생각조차 하지 못했을 거라고 이야기한다. 언리얼 엔진은 인디 개발자들이 다루기에 방대하다는 인식이 있지만, 그만큼 기능이 강력하다는 반증이기도 하다. 소규모 인원으로 개발을 진행하는 데 있어서는 오히려 큰 도움이 된다는 게 언리얼 엔진으로 게임을 개발한 작두스튜디오의 의견이다. 언리얼 엔진이 제시하는 파이프라인만 따른다면 소수 인원으로도 퀄리티가 일정 수준 이상의 게임 개발이 가능하다. 여기에 언리얼 마켓플레이스는 일정 퀄리티 이상의 에셋만 제공하기 때문에 바로 사용 가능한 수준의 에셋을 쉽게 찾을 수 있다. 작두스튜디오 역시 아트, 세이브 시스템 등에 마켓플레이스 에셋을 적극 활용했다.  제한된 예산과 인력으로도 높은 수준의 결과물을 만들 수 있다는 걸 <나이트 오브 더 데드>로 증명한 셈이다. 작두스튜디오는 적은 인원으로도 완성도 높은 작품을 만들 수 있다는 멋진 선례를 남기기 위해 지금도 열심히 개발에 매진하고 있다.  올 4분기 출시될 <나이트 오브 더 데드> 정식 버전에 유저들의 피드백을 반영, 더욱 높은 자유도와 다양한 콘텐츠를 담겠다는 각오다. 작두스튜디오와 <나이트 오브 더 데드>에 대한 소식은 홈페이지 또는 스팀 페이지에서 확인할 수 있다. 
의사들도 인정한 12가지 민간요법
1. 코가 막혔을 때 바람 들지 않고 맵지 않은 싱싱한 무를 조금만 갈아 베보자기로 즙을 짠다. 탈지면에 그 즙을 묻혀서 막힌 콧속에 가볍게 넣어주면 한번에 쉽게 뚫린다. 자극요법의 일종이다. 2. 불면증에는 뜨거운 목욕이 좋다. 잠자리에 들기 전에 뜨거운 물에 몸을 푹 담그고 목욕을 하면 숙면을 취하는 데 크게 도움이 된다. 3. 구역질이 날 때에는 생강이 좋다. 입덧에 시달리는 임산부나 배멀미 차멀미 예방에도 좋다. 여행 떠나기 30분 전에 생강차 한 컵을 마시면 멀미를 예방할 수 있다. 4. 피부 가려움 증에는 오트밀이나 베이킹 소다가 좋다. 오트밀을 푼 목욕물에 몸을 푹 담그면 여러 가지 피부염증을 가라앉힐 수 있다. 벌레에 물리거나 햇볕에 타서 가려운 것도 포함. (미지근한 물을 욕조에 채우고 오트밀 한두 컵을 탄다) 베이킹 소다도 벌에 쏘이거나 발진으로 인한 피부통증을 진정시키는 효능이 있다. 벌에 쏘인 곳을 진정시키려면 베이킹 소다에 물을 넣어 반죽한 다음 피부에 붙이면 된다. 5. 과식에는 파인애플이 좋다. 파인애플에는 단백질 소화를 돕는 효소가 있다. 6. 과음했을 때는 오이 즙을 마신다. 오이에는 무기 염료질이 있어 알코올을 중화하고 소화기에 들어가서 완화 작용을하므로 효과를 볼 수 있다. 오이 한개 반을 강판에 갈아서 즙을 내어 음주 후에 마시면 된다. 7. 재채기, 코감기 무에는 비타민 C가 풍부하고 생리적으로 중요한 작용을 하는 효소가 많아 노화방지, 미용,소화, 기침 감기에 좋다. 중간 크기의 무 반개를 잘라 강판 에 갈아 약한 불에 5분간 서서히 달인다. 여기에 마늘 반 술 가량을 넣고 잘 저어 하루에 세 번 가량 먹는다. 8. 불면증 파뿌리와 대추를 달여 먹는다. 파뿌리는 발한 작용을 해서 심신을 편안하게 해주는 효능이 있다. 대파의 뿌리 부분만 5개, 대추 10개에 물 세 사발을 부어 그 물이 삼분의 일 정도까지 줄도록 달여서 잠자리에 들기 전에 마 신다. 10일 정도 시도하면 효과가 나타난다. 9. 헛배 부르고 가스가 찰 때 파를 깨끗이 씻어서 10뿌리만 잘라 넣고 물 두 대접을 붓는다. 물을 팔팔 끓여서 한번 끓으면 은근한 불로 조절해서 물이 반으로 줄때까지 달인다. 맛이 좋지 않지만 아침 저녁으로 3일 정도 복용한다. 파뿌리는 능금산, 당 인산, 휘발성 정유를 함유하고 있어서 소화에 도움을 주고 위를 편안하게 해주는 작용을 한다. 10. 피로,권태감 마늘 세쪽과 생강 세쪽을 강판에 갈아 컵에 넣고 따뜻한 물을 부어서 차 마시듯 먹는다. 마늘과 생강은 피로회복과 근육회복에 효과적이다. 11. 습관성 변비 통증이 없는 습관성 변비는 무청과 고구마를 이용한다.무청 세포기와 고구마 한 개를 적당히 잘라 믹서기에 간다. 이것은 먹기 직전에 갈아서 신 선한 상태로 먹어야 효과가 있다. 아이들은 반 컵, 어른은 한 컵을 마신다. 심한 경우에는 하루 한 컵씩 한달간 복용한다. 무청과 생 고구마 즙은 점액질과 섬유질이 풍부하기 때문에 소화나 변비에 도움을 준다. ★ 도움 되는 글 모음★
라이엇게임즈 "혐오발언 대처해야"​... 음성채팅 데이터 수집한다
라이엇게임즈가 음성 채팅에서의 비매너를 막겠다고 선언했다.  이에 따라 라이엇게임즈는 5월 31일부터 새로운 약관을 적용한다. 비매너 음성 채팅 사용을 막기 위해 개인정보 처리 방침을 개정하고, 신고 접수 시 확인을 위해 음성 데이터를 수집하는 것. 향후 음성 채팅을 통해 만들어진 음성 데이터는 일정 기간 보관되며, 신고가 들어오면 절차에 따라 확인하고 내용 검토를 진행한다. 실시간 모니터링이 아니라 신고 접수 시에만 사용한다는 것이 라이엇게임즈의 발표. 문자 채팅에 신고가 들어가면 처리되는 과정과 유사하다.  현재 라이엇게임즈 서비스 게임 중 음성 채팅을 지원하는 게임은 <발로란트>가 유일하다. 따라서 적용 대상도 <발로란트>가 유일하다. <리그 오브 레전드>, <와일드 리프트>는 음성 채팅 기능을 지원하지 않으며, 현재까지 밝혀진 바에 따르면 향후 지원 계획도 없다. 라이엇게임즈는 "음성 채팅으로 다른 이를 괴롭히거나, 혐오발언을 하거나, 다른 방식으로 다른 이의 경험에 지장을 주는 플레이어에 대처하려면 해당 플레이어가 무슨 말을 하는지 파악해야 한다"고 음성 데이터 수집의 이유를 전했다. 그간 음성 채팅은 로그가 쉽게 남지 않아 문제시되는 발언을 해도 처벌이 어렵다는 난점이 있었다. 이번 결정으로 타 회사들도 신고에 대처하기 위해서 음성 채팅 데이터를 수집할지 주목된다. <발로란트> 이외에 인게임 음성 채팅을 자주 사용하는 게임으로는 블리자드의 <오버워치>가 있다. 한편, 지난 1월 <리그 오브 레전드>에서 여성에게 채팅으로 혐오발언을 한 이용자는 법원으로부터 벌금 200만 원의 판결을 받은 바 있다.
[영화 예매권 증정 이벤트] 띵동! 영화 티켓이 도착했습니다.
- 마지막으로 아버지를 본 게 언제지? - Do you wanna play a game, MOTHERfxxxer? 스파이럴 대사中 엄마 아빠를 번갈아가며 찾는 대사에 흠칫하는 빙글러들이 있다면 필히 봐야 할 효심 자극 스릴러, 안 본 사람은 있어도 모르는 사람은 없다는 '쏘우'의 스핀오프 띵동! "스파이럴"의 예매권이 도착했습니다! 응원 댓글을 남겨주신 분들 중 무작위 추첨을 통해 20분께 스파이럴 예매권 2장씩을 드립니다. 이벤트 기간 : 4월 26일(월) ~ 5월 9일(일) 당첨자 발표 : 5월 10일(월) 갑작스레 얻은 영화 티켓만큼 언제나 반가운 택배. 혼자 사는 집에 벨이 울려도 그저 들뜨기만 하는 것은 그것이 택배 또는 내가 시킨 배달 음식이라는 걸 알기 때문이죠. 하지만 스파이럴에서는 아닙니다. 경찰서에 도착한 택배가 바로 끔찍한 연쇄 살인의 시작이거든요. 예쁘게 포장된 상자를 설레는 마음으로 열었더니 세상에나 맙소사 이렇게 예쁜 택배는 무조건 좋은 건줄 알았는데 아. 걱정 마세요. 이건 오직 경.찰.들만을 노린 범죄니까요. 경찰이 아닌 우리 빙글러들은 마음 놓고 택배를 받으시고 영화를 즐기시면 됩니다. 물론 사무엘 L. 잭슨은 경찰이라 위험하죠. 구미는 당기는데 쏘우를 안 봐서 걱정된다고요? 마치 그런 분들을 안심시키기 위해서 만들어진 것만 같은 스파이럴의 소개 문구, "<쏘우> 세계관을 흔들 새로운 시작" '새로운 시작', '세계관을 흔들' 이 두 조합만 봐도 딱 감이 오지 않습니까. 아무런 정보없이 봐도 문제없다 이겁니다. 게다가 쏘우의 '스핀오프'인 걸요. 스핀오프는 기존의 작품에서 '따로' 나온 작품을 말한다. 위키백과는 주로 맞는 말만 한다. 말인 즉슨, 기존 작품을 몰라도 보는 데 전혀 지장없고, 기존 작품의 팬들에게는 새로운 재미를 선사하는 꿩먹고 알먹고 작품이라는 거죠. 어휴 안심! 쏘우는 잔인한 거 아니냐고요? 무서운 거 못 보신다고요? 완전 괜찮아요. 스파이럴은 잔인한 장면을 부각하기 보다는 범인을 찾아가는 스토리에 초점을 맞춘 스릴러 영화거든요. 공포영화 못봐도 관람 쌉파서블. 스릴러 쳐돌이들, 놓쳐서는 안돼... 더 흥미진진한 건 말이죠. 쏘우 시리즈들을 기억하는 빙글러들이라면 다들 알겠지만 저예산으로 제작돼서 사실 아는 배우가 없다시피 했던 전작들에 비해 스파이럴은 유명 배우들로 뭉친 영화라는 거죠. 에미상을 무려 4번이나 수상한 크리스 록부터 어디 나와도 찰떡같이 어울리는 사무엘 L. 잭슨까지 흥행 보증수표가 둘이나 나오는데 거 이것 참 비교적 유명하지 않은 배우들로도 핵꿀잼이었던 쏘우시리즈인데 이런 대배우들까지 함께 한다면 이거 뭐... 군침이 싹 돌죠? 과연 사무엘 L. 잭슨, 크리스 록, 그리고 역시 낯익은 얼굴인 맥스 밍겔라 이 세 형사는 범인을 잡고 무사히 게임에서 살아 남을 수 있을까요? 그리고 우리 빙글러들은 스파이럴 티켓을 가질 수 있을까요? 게임에 참여하고 싶다면, 범인을 찾는 여정에 함께 참여하고 싶다면 지금 당장 응원 댓글을 남겨 주세요!
펌) 귀신썰이 실화인지 아닌지 판단하는 법.txt (+목격담)
검은 차들이 노오랗게 물드는 걸 보니 꽃가루가 폴폴 날리나봅니다. 목구멍이 칼칼해서 힘들군요... 그래도 비가 조금씩 와줘서 괜찮나 싶지만 비도 밀땅하듯 쏟아지다 멈추다 아주 난리부르쓰..참나.... 토요일은 비소식이 있던데 다들 나가지 말고 집에 콕.. 합시다.. 공포 소설 알림을 받고 싶은 빙글러는 댓글에 알림 신청을 해주십쇼. 그러면 앞으로 공포썰 카드에 닉넴 태그해드립니다. 즐감하시고 재밌게 읽으셨으면 댓글 아시죠? ^^ 떠돌아다니는 실화귀신썰을 무턱대고 믿어버리는 사람들이 있기 때문에 이 글을 씀. 실제로 귀신을 봤던 사람들은 이 글이 공감될 거임. 1. 귀신은 아무런 이유없이 나타난다. 스토리가 있는 귀신썰, 원한 있는 귀신썰, 알고보니 저 집은 옛날에 누가 자살해서~~ 이런 식으로 마무리지어지는 썰 등등 다 구라임. 귀신은 아무 이유없이 나타남. 2. 귀신을 목격하면 안 무섭다. 귀신을 목격하면 저게 뭐지..?하고 쳐다보게 됨. 그것이 사라지고 난 후 그게 귀신임을 깨달았을 때 그때부터 공포가 미친듯이 몰려오는 거임. 귀신을 보고 바로 공포에 질려서 미친듯이 도망갔다는 썰 등은 구라임. 3. 귀신은 우리에게 해를 못 끼친다. 감각은 줄 수 있지만, 상처같은 피해는 못 끼침. 그래서 귀신한테 상처입었다는 내용이 들어가는 썰 등은 구라임. 4. 귀신은 소리를 낼 순 있지만, 사람말은 못한다. 음…이나 어..같이 한 글자밖에 안 되는 소리밖에 못낸다. (귀신이 말을 했던 경우가 있더라도 거의 옹알이 수준이라 무슨 말인지 못알아들었을 거임..) 그래서 귀신이 말했다는 내용이 들어가있는 썰 등은 구라임. 5. 귀신은 온전하게 사람일 경우도 있겠지만 어떤 부위가 비정상적이다. 팔이 2미터라던가, 머리만 떠다닌다던가, 팔만 기어다닌다던가 하는 경우가 있기도 함. 온전한 경우는 못봤지만 이 경우는 단지 내가 목격을 못해서 그럴 수 있다고 생각하기에 이 부분은 보류함. 6. 귀신은 거의 정적이다. 귀신들은 거의 움직임이 없다. 스윽 움직이긴 하지만 자유자재로 움직이면서 (춤추는 행위 같은 것) 싸돌아댕기는 건 본 적이 없음. 이 방법으로 판단하면됨. 이러면 실화썰의 80프로 이상이 걸러질 거임. 사실은 딱히 실화인건 상관없고 그냥 무섭기만 하면 OK지만 그래도 진짜 실화인지 판단하고 싶으면 이 방법 쓰셈. 이 판별법은 100프로 경험에 근거해서 쓴거니까 믿어도 됨. 실제로 귀신 본 사람들 중에 다른 정보 있으면 말해주셈. 출처: 웃대 @kym0108584 @eunji0321 @thgus1475 @tomato7910 @mwlovehw728 @pep021212 @kunywj @edges2980 @fnfndia3355 @nanie1 @khm759584 @hibben @hhee82 @tnals9564 @jmljml73 @jjy3917 @blue7eun @alsgml7710 @reilyn @yeyoung1000 @du7030 @zxcvbnm0090 @ksypreety @ck3380 @eciju @youyous2 @AMYming @kimhj1804 @jungsebin123 @lsysy0917 @lzechae @whale125 @oooo5 @hj9516 @cndqnr1726 @hy77 @yws2315 @sonyesoer @hyunbbon @KangJina @sksskdi0505 @serlhe @mstmsj @sasunny @glasslake @evatony @mun4370 @lchman @gim070362 @leeyoungjin0212 @youmyoum @jkm84 @HyeonSeoLee @HyunjiKim3296 @226432 @chajiho1234 @jjinisuya @purplelemon @darai54 @vkflrhrhtld @babbu1229 @khkkhj1170 @choeul0829 @gimhanna07 @wjddl1386 @sadyy50 @jeongyeji @kmy8186 @hjoh427 @leeyr0927 @terin @yjn9612 @znlszk258 @ww3174 @oan522 @qaw0305 @darkwing27 @dkdlel2755 @mbmv0 @eyjj486 @Eolaha @chooam49 @gusaudsla @bullgul01 @molumolu @steven0902 @dodu66 @bydlekd @mandarin0713
국산 게임기 '재믹스 슈퍼', 2,000대 복각 "7월 중 발매"
이름은 재믹스 슈퍼 '미니', 오리지날 게임 10종 수록 예정 80년대 재믹스의 추억을 잊지 못한 '아저씨'들이 또 한 번 자신들 덕질(팬 활동)의 결과물을 발표했다. 30일, 독립 게임기 제작 그룹 '네오팀'은 테헤란로 '잼라운지'에서 재믹스 슈퍼의 복각판 게임기 '재믹스 슈퍼 미니를 발표'했다. 네오팀은 2019년에도 재믹스의 복각판 '재믹스 미니'를 출시한 적 있다. 재믹스 슈퍼 미니는 과거의 디자인을 계승하면서도 오늘날 트렌드와 사용 환경에 알맞게 제작됐다. 가로 15cm 정도 사이즈로 HDMI 출력과 USB 단자를 지원하며, 특유의 심플한 조이패드도 그대로 구현됐다. 네오팀은 이번에 과거 재믹스 미니의 500대보다 4배 많은 2,000대의 재믹스 슈퍼 미니를 발매한다. 화이트 버전 700대, 블랙 버전 700대, 그리고 화이트와 블랙 버전을 합친 한정판 세트 300대로 출시될 예정. 패키지에는 본체, 조이스틱 1개, C타입 케이블, 설명서가 포함된다.  2인용 플레이가 필요한 이들을 위해서 추가 조이패드도 판매할 예정. 주변기기 전문 업체 테크라인에서 향후 1년간 A/S를 담당할 계획이다. 네오팀은 "자체적으로 '재믹스 미니'의 상표권을 보유하고 있으므로 저작권 문제는 없다"고 부연했다. 재믹스 슈퍼 미니에는 <갓 오브 덕후>, <무한의 탑> 등 총 10여 종의 자체 개발 게임이 수록된다. 그가운데 <우주 거북선 2>는 삼성전자가 1992년 개발한 슈퍼 알라딘보이용 게임 <우주 거북선>의 정신적 후속작이다. 게임은 각 32KB으로 초 저용량을 자랑한다. "과거의 감성과 스마트폰 게임의 트렌드를 융합시킨 게임으로 '과거와 미래의 연결점'을 중시했다"는 것이 네오팀이 밝힌 개발 철학. 여기에 한국의 마지막 오리지널 MSX 게임인 <어드벤처 키드>가 특별 게임으로 추가되어 있다. 따라서 구매자는 총 11종의 게임을 플레이할 수 있다. <우주 거북선 2> 플레이 화면 게임은 모두 블루 MSX를 기반으로 에뮬레이팅된 것이다. 그렇지만 카트리지를 삽입하는 과거의 추억을 되살리기 위해, 게임을 실행할 때 삽입음이 재생되며, 약 50회에 1번꼴로 팩에 바람을 부는 이벤트도 볼 수 있다. 재믹스 슈퍼 미니는 7월 중 토이저러스몰을 통해 정식 출시된다. 네오팀 관계자는 "가격은 정해지지 않았지만, 10만원 대 중반이 될 것"이라고 예상했다. 네오팀 이승준 기획팀장은 "이번 재믹스 슈퍼 미니는 37년 만에 부활한 게임기"라며 "추억을 가진 매니아들을 만족시키기 위해 타협하지 않고 최고 퀄리티로 게임기를 제작했다"고 자부했다. 유통을 맡은 김경근 롯데마트 토이저러스 부서장은 "한국 토종 게임기 재믹스 부활의 기획 단계부터 참여하게 되어 기쁘다. 향후에도 토이저러스는 다양한 키덜트 제품을 공동 기획하여 내놓을 예정"이라고 발언했다.  과거 재믹스를 개발한 전(前) 대우전자 MSX 컴퓨터 개발팀 강병균 소장은 "초기 엔지니어로서 감사하다"며 "추억을 잊지 않고 새로운 재믹스를 만들어준 분들의 노고를 치하하고 싶다"고 축사했다. 재믹스 슈퍼 미니에는 80년대부터 90년대까지 실제 대우전자에서 재믹스를 개발했던 엔지니어들의 축전이 내장됐다.