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펭하! 넥슨 '카트라이더 러쉬플러스'에 펭수가 등장한다

배찌와 펭수가 함께 달린다
간편한 터치 조작과 카툰풍 그래픽으로 인기를 끌고 있는 넥슨의 모바일 레이싱게임 <카트라이더 러쉬플러스>. 어느새 EBS의 간판으로 자리잡은 크리에이터 펭수가 <카트라이더 러쉬플러스>를 찾는다. 넥슨은 20일 게임과 펭수의 콜라보레이션 소식을 발표하고 유튜브에 티저 영상을 공개했다.

영상은 써킷 위에서 순위를 다투는 카레이싱을 배경으로 한다. 독백하는 레이서를 한 차량이 추월하는데, 그 차를 모는 존재가 바로 펭수였다는 설정이다.
넥슨은 영상 말미에서 <카트라이더 러쉬플러스> 내 펭수 캐릭터 출시 소식과 함께 ‘2020년 11월 26일 커밍-쑤운’이라는 문구를 선보였다. 콜라보레이션과 관련해 자세한 소식은 26일에 알 수 있을 것으로 전망된다.

<카트라이더 러쉬플러스>는 앞서 현대자동차, 이마트 등과 협업을 진행한 바 있다. 이번에도 펭수 관련 차량이나 캐릭터가 등장할 수 있다. <카트라이더 러쉬플러스>와 펭수의 협업에 대한 자세한 내용은 게임 홈페이지에서 볼 수 있다.
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2019 KT 5G 멀티뷰 카트라이더 리그 시즌2가 온,오프라인 예선을 거쳐 2019년 8월 17일부터 11월 16일까지 진행됩니다. 총 상금 9천 만원으로 열리는 이번 정규리그는 이전과 마찬가지로 스피드, 아이템 팀전 및 스피드 개인전이 펼쳐집니다. 본선 진출팀은 샌드박스 게이밍, 아프리카 프릭스, 긱스타, 원큐, 한화 라이프 E스포츠, 락스 랩터스, 파토스, 스카이가 있습니다. 개인전은 A조부터 D조로 분류돼 경기를 치릅니다. 영상 속 스포티비게임즈 카트걸 최시은 아나운서는 경기 및 선수 인터뷰어로 함께합니다. 경기가 끝난 후 톡톡이를 통해 현장 팬들과 함께하는 토크쇼 MC도 맡습니다. The 2019 KT 5G Multiview Kartrider League Season 2 will be held on-line and offline preliminary from August 17 to November 16, 2019. The regular league with a total of 90 million won will be held in the same speed, item team and speed individual competition as before. The finalists will be Sandbox Gaming, African Prix, Geekstar, OneQ, Hanwha Life Esports, Rocks Raptors, Pathos and Sky. Individual competitions are divided into Groups A through D to compete. Sporty Games Cart Girl Choi Si-eun announcer will be the interviewer for the match. After the game, we will also be in charge of the talk show MC with fans. 2019 KT5Gマルチビューカートライダーリーグのシーズン2が来て、オフライン予選を経て、2019年8月17日から11月16日まで行われます。 総賞金9000万ウォンで開かれる今回の正規リーグは、以前と同様にスピード、アイテムチーム戦とスピード個展が広がります。 出場チームは、サンドボックスゲーム、アフリカフリークス、ギグス乗り、ウォンキュ、ハンファライフEスポーツ、ラックスラプターズ、パトス、スカイがあります。個展はA組からD組の分類されて試合を受験し。 映像の中スポテレビゲームズカートガールチェシーアナウンサーは試合と選手インタビュアーに一緒にします。試合が終わった後パタパタこのを通じて、現場のファンと一緒にトークショーMCも務めました。 #카트라이더 #최시은 #아나운서
속초마을부터 '비대면' 배틀까지! 포켓몬 고 출시 5주년을 돌아보다
1월 24일, 우리가 발딛고 선 지구를 포켓몬 세계로 탈바꿈시킨 모바일 AR 게임 <포켓몬 고>(Pokémon GO)가 한국 정식 출시 5주년을 맞이했다.   2016년 7월 서비스를 시작한 <포켓몬 고>는 국내 출시 이전부터 뜨거운 반응을 얻었다. 게임은 스마트폰과 함께 발전한 AR 기술에 전대미문의 IP <포켓몬>을 입혀 가장 성공한 모바일게임의 반열에 올랐고, 코로나19 판데믹 상황에서도 지역과 대륙을 넘어 사회적 고리를 만들어 왔다. '속초마을'에서 시작된 한국의 <포켓몬 고>는 어느새 정식 서비스 5년차 장수 모바일게임이 됐다. 게임의 5주년을 기념하며 <포켓몬 고>의 발자취를 되돌아봤다. # 트레이너로 발 디딜 틈 없었던 '속초마을'  2016년 출시된 <포켓몬 고>는 전 세계 포켓몬스터 팬들이 기다리던 게임이었다. 팬들은 AR 기술을 통해 자신들이 사랑하는 포켓몬스터를 현실에서 만날 수 있었다. 많은 게이머는 집 밖으로 나왔고, 사람들과 교류했다. <포켓몬 고>는 하나의 사회 현상이었다. 국내도 마찬가지였다. 지도 데이터 문제로 <포켓몬 고> 출시가 늦었던 국내에서 게임을 조금이라도 일찍 하고 싶었던 게이머들은 속초를 찾기도 했다. 당시 속초는 국내에서 <포켓몬 고>가 되던 유일한 지역이었다. 아이템을 얻을 수 있는 '포켓스톱'이 많은 곳과 특정 포켓몬이 다수 나오는 '포켓몬 둥지'에는 <포켓몬 고> 게이머로 북적였다.  이 무렵 속초는 '포켓몬의 성지'로 불렸다. '태초마을'은 '속초마을'이 되었고, 자신이 잡은 포켓몬을 인증하는 글부터 어디에서 어떤 포켓몬을 얻을 수 있는지에 대한 정보 교류가 활발하게 이루어졌다. 당시 속초를 찾는 사람이 많아지며 관광업에도 활성화가 이루어졌고, 속초시는 무료 Wi-Fi 지도를 만들어 여행객들에게 나눠주기도 했다. 지도 앱 '티맵'도 속초 일원에 <포켓몬 고> 출몰지를 따로 정리해둘 정도였다. 당시 한국은 군사 보안 문제로 구글 지도를 지원하지 않았기 때문에 나이언틱은 한국을 초기 서비스 지역에서 제외했다. 그런데 나이언틱의 AR 기술은 세계지도를 '셀'로 구분했는데, 속초와 고성군, 울릉도 일대(NR15-ALPHA-12)를 한국이 아닌 북한으로 보면서 게임을 즐길 수 있게 된 것이다. 이런 해프닝적 요소에 포켓몬에 대한 '덕심', 새로운 트렌드에 대한 욕망 등이 합쳐지며 동해안은 한때 핫플레이스가 되었다. 울릉군에서도 포켓몬 체육관 관장이 등장했는데 당시 아이디 '울릉꼬부기'는 "울릉도민으로서 외부 관광객에게 빼앗기는 것을 두고 볼 수 없었다"라는 이야기를 남기기도 했다. 관광객이 몰리자 속초시는 무료 와이파이 가이드맵을 공개했다 # 2017년 한국 출시, 빠른 업데이트와 유저 지원으로 팬층 확보 2017년 1월, <포켓몬 고>는 한국에 정식 출시됐다. 구글 플레이와 앱스토어에 나란히 실린 게임은 전국적인 인기를 얻게 됐다. 당시 나이언틱의 존 행크 대표는 "한국은 열정적이고 활발한 유저 커뮤니티 덕분에 상호간의 엔터테인먼트가 매우 중요한 국가"라며 "새로운 친구와의 만남과 주변 세계 탐구에 대해 보다 다양한 피드백을 기대하고 있다"고 이야기했다. 인기의 배경에는 공격적인 마케팅이 있었다. 나이언은 출시와 함께 롯데 계열사(세븐일레븐, 롯데리아, 엔제리너스), SK텔레콤과 협업을 맺어 자사 매장을 포켓스탑이나 체육관으로 제휴시켰다. 전국의 T월드 매장에서는 <포켓몬 고> 이용 데이터가 무료였다. 출시 이후 한동안 대중교통 시설과 거리에서 스마트폰을 든 사람들을 심심치 않게 만날 수 있었다. 이때 <포켓몬 고>와 콜라보레이션을 맺은 기업들은 쏠쏠한 협업 효과를 봤다. T월드 매장 방문수는 일 평균 70만 명 이상을 기록하기도 했다. 나이언틱은 정식 론칭 이후 인기에 상응하는 빠른 업데이트 일정을 가져갔다. 2017년 2월에는 <포켓몬스터> 금, 은, 크리스탈의 배경인 성도지방 포켓몬이 추가됐고 같은해 겨울 루비, 사파이어 등 호연 지방 포켓몬들이 <포켓몬 고>에 추가됐다. 2017년 시점에 만나볼 만한 인기 포켓몬들은 대부분 게임에 추가가 된 셈이다. 콘텐츠 측면에서는 6월 19일 레이드 배틀이 추가됐다. 기존의 체육관에 거대한 알이 생기고 시간이 지나 부화, 다른 트레이너들과 함께 레이드 현장에 모여 전투하는 콘텐츠. 트레이너들은 기존에 잡았던 포켓몬 중 배틀에 내보낼 포켓몬을 선택해 처음으로 전투에 활용할 수 있었다. <포켓몬 고>의 협동 미션은 훗날 리모트 레이드, 메가레이드 등으로 발전한다. 이듬해인 2018년에는 친구 기능이 추가됐다. 이 기능을 활용해서 현실 세계 친구와 협력하면서 모험을 즐길 수 있을 뿐 아니라 게임 내에서 모험에 도움이 되는 도구를 서로 보내거나 잡은 포켓몬을 교환하거나 깊은 교류를 할 수 있게 됐다. 친구 기능은 오픈카톡방, 카페 등 지역 기반의 커뮤니티가 확장되는 계기가 되기도 했다. <포켓몬 고>를 플레이하는 사람들이 실제로 함께 만나서 게임을 즐기며 게임을 통한 사회적 교류의 순환 구조를 만든 것으로 평가된다. # 코로나19 위기를 극복한 나이언틱의 방법 2020년 초부터 지금까지 지속 중인 코로나19 판데믹은 <포켓몬 고>에도 악재로 다가왔다. 나이언틱은 각종 이벤트를 취소했고, 커뮤니티 데이를 연기했다. 제자리에서 포켓몬스터를 만날 수 있는 향로 아이템은 할인가에 판매했다. 세계적으로 '거리두기'가 추세였지만, <포켓몬 고>는 밖으로 나가서 움직여야 하는 게임이다. 이에 나이언틱은 멀리 떨어져 있어도 서로 라이브배틀을 할 수 있도록 '리모트 레이드패스'를 업데이트했다. 이에 따라서 오히려 실제 그 장소에 방문하지 않아도 세계 각지에 접속해 평소 볼 수 없었던 포켓몬을 만나는 기회가 되기도 했다. '걸어서 직접 그 곳으로 가야 한다'는 대원칙을 판데믹 상황에 따라서 유연하게 해석하며 실내 콘텐츠를 도입한 것이다. 몇몇 기능적 추가도 있었다. 2020년 <포켓몬 고>에는 트레이너들의 더 빠른 성장과 몰입도를 위한 방책으로 메가 진화 시스템과 AR블렌딩 기술이 제시됐다. 또 전 세계의 트레이너와 우열을 가리는 시즌제 랭크전 'GO 배틀리그'가 추가되어 온라인 매칭으로 비슷한 랭크의 트레이너끼리 만나 실시간으로 겨루고 보상을 받을 수 있었다. 배틀리그에서는 전 세계 상위권 트레이너들의 닉네임, 팀, 랭크, 총 배틀 수 등을 확인할 수 있는 순위표가 공개됐다. 랭크 7 이상의 트레이너들을 대상으로 상위권 500명의 순위가 나오며 트레이너들의 경쟁심을 자극했다. 원래 배틀리그에 참여하기 위해서는 3km를 걸어야 했지만, 걷기 거리 제한을 없애고, 포켓스톱과 체육관이 인식되는 거리를 80m로 만들어 야외활동을 감소시키고도 게임을 플레이할 수 있도록 변화를 꾀했다. 나이언틱은 코로나19로 타격을 입은 지역 소상공인을 지원하는 프로젝트도 벌였다. 트레이너들이 자신이 좋아하는 레스토랑, 미용실, 베이커리, 서점 등을 제출하면 포켓스톱 혹은 체육관으로 지정해 더욱 많은 이용자가 방문하도록 독려하는 목적이다. 2020년 미국, 일본, 멕시코 등지에서 33,000곳이 추천받았고, 그 가운데 1,000여 곳이 포켓스톱이나 체육관 지원을 받았다. 2020년, 한국에서는 부산에서 '시티 스포트라이트 이니셔티브'를 진행했다.  코로나19로 침체된 지역 경제를 살리기 위한 행사로 일본 교토, 대만 타이난, 뉴질랜드 오클랜드와 함께 도시 간 대결을 진행했다. 트레이너들은 소속된 도시를 위해 목표를 달성하고 온라인 리더보드에서 결과를 확인할 수 있었다. 도시 간 대결은 주로 이용자들이 관심 있는 장소를 AR 스캔하는 포켓스톱 스캔을 수행했으며 필드리서치를 통해 각종 보상이 제공됐다. 글로벌 시장 조사업체 센서타워에 따르면, 나이언틱의 <포켓몬 고> 매출은 2017년도부터 매년 성장하는 추세이며, 지난 한 해 12억 달러(1조 4448억 원)의 매출을 달성하며 출시 후 역대 최고의 매출을 달성했다. <포켓몬 고>는 '이 시국'에도 견조한 성과를 거두고 있다. # 사건·사고 주인공 되기도 한 <포켓몬 고> 지표상 꾸준한 업데이트로 승승장구했던 <포켓몬 고>지만 항상 긍정적인 일이 있었던 것은 아니다. 게임을 즐기는 게이머들 사이에서는 GPS 조작이나 맵핵 문제가 게임의 고질병으로 지적되고 있다. 스마트 기기를 들고 실제 장소로 이동해야 하는 게임이기 때문에 <포켓몬 고>는 지난 5년간 각종 사건/사고에 노출됐다. 부산의 유엔기념공원은 2017년 나이언틱에 공문을 보내 공원 구역 내 게임 서비스 차단을 요청했다. 한국전쟁에서 목숨을 잃은 연합군을 추모하는 공원에 포켓스탑과 체육관이 있어 경내 관리가 어려워진 것이다. 참배 시간 이외에도 담을 넘어 공원을 방문하는 사례가 발생하자 유엔기념공원에서는 포켓몬이 등장하지 않도록 패치됐다. 과거 유엔공원엔 40개 넘는 포켓스탑이 밀집해있었다. 미국의 퍼듀대학교 연구진은 2015년부터 2016년까지 <포켓몬 고>로 인한 교통사고가 14만 건 이상 발생했다고 조사했다. 국내 정식 출시 뒤, 한국에서도 무리한 <포켓몬 고> 플레이로 인한 각종 사고가 잇달았다. 게임 플레이로 인한 직접 사고는 물론, 민간인 출입이 금지된 군사지역에 유저들이 몰려 드는가 하면, 포켓몬을 잡기 위해서 노상에서 불법주차를 하거나, 도로에서 서행하며 교통에 차질을 빚게 하는 일도 있었다.
미소녀+MMO 제4구역, “당장 매출보다 IP가 자리잡는 것이 목표”
인포바인 이정현 PM, 황은상 매니저 인터뷰 인포바인에서 개발한 <제4구역>. 어디서 많이 들어본거 같은데라고 생각했다면 맞습니다. 지난 2010년부터 2012년까지, 약 2년간 넥슨을 통해 국내에 서비스되었던 같은 이름의 온라인 액션 게임입니다. 비록 서비스 기간은 짧았지만, 나름 손맛이 느껴지는 액션과 개성 강한 캐릭터, 그리고 독특한 게임성 덕분에 그래도 마니아들의 기억에 남은 작품인데요.  이 게임이 최초 서비스 이후 약 11년만에 모바일 게임으로 부활했습니다. 개발사는 여전히 인포바인이고, 게임 이름도 그대로 <제4구역>을 사용합니다. 하지만 이번엔 액션 게임이 아닌, 완전한 ‘모바일 MMORPG’로 게이머들과 만날 예정입니다. 게임은 18일 정오(12시) 부터 구글 및 애플 앱스토어를 통해 서비스를 개시하는데요.  이 게임을 개발하는 인포바인의 이정현 PM은 게임의 목표를 묻는 질문에 “당장 큰 매출을 거두는 것이 아니라, ‘제4구역’이라는 IP가 시장에 자리잡고, 게이머들에게 사랑을 받는 것이 목표” 라며 호기롭게(?) 인터뷰를 시작했습니다. 왼쪽에서부터 인포바인 황은상 매니저, 이정현 PM # 공인 인증서 회사, 모바일 MMORPG를 만들다 Q. 디스이즈게임: 게임이 성공적으로 자리를 잡고, 오래 서비스하려면 당연히 ‘매출’을 최우선 목표로 잡아야 하는 것이 아닌가? A. 이정현 PM: ‘인포바인’은 공인 인증서 ‘유비키’(UBIKEY)로 대중에 알려진 회사이며, 코스닥 상장사이기도 하다. 이미 확실한 캐시카우를 가지고 있는 확보하고 있다고 할까? 그렇기 때문에 당장 회사 차원에서도 <제4구역>울 통해 단기간에 큰 매출을 거둬야 하는 ‘조급함’이 없다. 그보다는 ‘제4구역’ 이라는 IP가 게이머들에게 사랑을 받아서, 시장에 성공적으로 안착하는 것이 장기적인 관점에서는 더욱 더 좋다고 판단하고 있다.  <제4구역>은 ‘미소녀 캐릭터 수집형’ 게임의 여러 요소들에 MMORPG의 요소를 결합한 모바일 MMORPG다. 미소녀 캐릭터 게임 답게 1년에 40개 이상의 캐릭터를 선보이고, IP가 가진 매력을 게이머들에게 전달할 것이다. 그리고 ‘돈’ 보다는 ‘시간’을 쓰면서 즐기는 게임. 오랜 시간 즐겨도 매력적이고 수집의 재미, 성장의 보람을 느낄 수 있는 게임을 목표로 한다. Q. 원작은 온라인 액션 게임인데, 이번에는 모바일 MMORPG다. A. 이정현 PM: 온라인 게임 원작 <제4구역>은 <겟앰프드>와 유사한 장르라고 할 수 있는 온라인 대전 액션 게임이다. 우리나라에서는 넥슨을 통해 짧은 시간 동안 서비스되었지만, 그래도 태국 등 동남 아시아 지역에서는 3년 연속으로 현지 미디어로부터 상을 받았을 정도로 나름 인기를 끌었다. 그런 만큼 가능성 있는 IP라고 생각을 했다. 다만, 온라인이 아닌 ‘모바일’에서 가장 좋은 성과를 거두려면 역시 RPG가 맞다고 판단해서 원작과 다르게 MMORPG로 개발하게 되었다. A. 황은상 매니저: 아무래도 원작과는 장르부터 다르기 때문에 게임성이 많이 다르다고 느낄 것이다. 하지만 등장인물이나 몬스터 등 많은 요소들을 원작에서 따왔으며, 실제 PC 버전의 리소스를 그대로 가지고 온 경우도 있다. 그런 만큼 원작을 해봤다면 ‘반갑다’라고 느껴볼 수 있지 않을까? 물론 원작을 해보지 않은 유저라고 해도 게임을 하는 데 전혀 문제없도록 구성했으니, 많은 관심을 부탁한다. # 부담이 적은 미소녀 캐릭터 수집 + MMORPG Q. 미소녀 캐릭터 수집에 MMORPG의 결합을 내세운다. 조금 더 자세하게 설명하자면? A. 이정현 PM: 기본적인 게임의 틀은 MMORPG다. 플레이어는 자신의 분신을 육성하고, 사냥터에서 사냥하고, 다양한 재화나 장비를 파밍하게 된다. 길드 등 커뮤니티 활동을 하면서 다른 유저들과 함께 게임을 즐길 수도 있고, 보스도 있고, 레이드도 있다. 다른 MMORPG와 차별화되는 점은, <제4구역>은 ‘시즌제’로 매 시즌마다 변신 캐릭터가 있고, 게이머들이 ‘뽑아서’ 사용할 수 있다는 것이다. 각 변신 캐릭터들은 미소녀 캐릭터들로 저마다의 개성과 스킬 등 플레이 스타일이 다르며, 매 시즌마다 해당 시즌 캐릭터에게 보너스를 부여한다는 식으로, 게이머들에게 수집의 욕구를 자극할 것이다. 하지만 이런 변신 캐릭터를 단순하게 ‘핵과금’으로만 획득할 수 있도록 하지는 않았다. 특히 시즌이 종료되면, 이전 시즌의 영웅 변신은 ‘스킨’ 개념으로 외형을 따로 구매할 수 있도록 할 예정이다. 이 밖에도 <제4구역>은 유료 재화인 ‘다이아’를 인게임 활동만으로도 획득할 수 있을 예정이라서 일반적인 MMORPG에 비해 변신 캐릭터에 대한 접근성이 굉장히 좋을 것이다. A. 황은상 매니저:  변신 캐릭터를 핵과금 유저만 가져가고, 라이트 유저나 미들 유저들이 획득할 수 없다면, 당연히 상대적 박탈감을 느낄 수밖에 없을 것이다. 이를 막기 위해 게이머들의 캐릭터 획득에 대한 스트레스를 확실하게 낮추도록 설계했다. 실제로 게임을 해보면 다른 MMORPG와는 확실하게 접근성이 좋다고 느껴볼 수 있을 것이다. 게임에 등장하는 변신 캐릭터들은 뽑기로 획득할 수 있으며, 뽑기는 일정 회수가 쌓이면 '마일리지' 형태로 계속 포인트가 누적.  이후 확정 뽑기도 가능하다. 마일리지는 시즌이 끝나도 계속 누적된다. Q. 하지만 라이트 유저가 수 백, 수 천만 원 쓴 핵과금 유저를 따라가지 못하는 것은 당연한 것이 아닌가? A. 이정현 PM: 게임을 개발하면서, 수차례 테스트를 진행했고. 다른 MMORPG의 미들&라이트 영역의 유저들로부터 많은 조언을 구했다. 실제로 게임에 핵과금을 할 수 없는 유저들은 그 부분에서 박탈감을 많이 느끼고 있었다.  그래서 <제4구역>에서는 2가지 장치를 마련했다. 우선 첫 번째는 하드코어 유저들이 핵과금을 하면, 그야 물론 그만큼의 혜택을 누릴 수 있지만 ‘상한선’을 설정했다. 실제로 다른 MMORPG는 과금의 ‘한계선’이 존재하지 않고, 소위 ‘전설’, ‘신화’ 등급의 아이템을 획득하려면 수 천, 수억 원을 쏟아 부어도 획득할 수 없지만 <제4구역>에는 그런 아이템이나 콘텐츠가 존재하지 않는다. 그리고 두 번째는 어찌되었든 게임을 장시간 ‘플레이’한 유저들은 그 플레이한 시간만큼의 보상을 확실하게 가져갈 수 있도록 했다.  대표적으로 <제4구역>에는 ‘비코인’ 이라는, 오직 인게임 활동으로만 획득할 수 있는 재화가 등장한다. 이 재화는 다양한 인게임 상품, 혹은 유료 재화인 ‘다이아’로 다른 유저들에게 판매할 수 있다. 이를 통해 게임에 ‘시간’을 투자한 유저들은 누구나 그에 따른 합당한 보상을 받아갈 수 있다. A. 황은상 매니저: 실제로 여러 테스트에서 비코인에 대한 유저들의 반응이 굉장히 좋았다. 비코인은 오직 ‘게임에 순수하게 쏟은 시간’으로만 얻을 수 있으며, 게임사에서도 결단코 이를 유료로 판매하거나, 무상으로 퍼 줄 생각이 없다. 그런 만큼 무소과금 유저들도 순수하게 게임 플레이만으로 재미 있게 게임을 즐길 수 있다고 생각한다. 비코인은 순수한 게임 플레이 활동만으로 획득할 수 있는 재화이며, 간접적으로 유료 재화로 교환도 가능하다 Q. BM 외에 <제4구역>에서 소개할만한 콘텐츠가 있다면? A. 황은상 매니저: ‘배틀로얄’ 모드를 소개하고 싶다. 기본적으로 <제4구역>은 MMORPG 지만, 배틀로얄 경기장에 입장하면 ‘서바이벌’ 배틀 게임으로 바뀐다. 게임에 참가한 유저들은 모두 익명으로, 5인 1조로 팀으로 구성되어 최후의 승자를 가릴 때까지 서바이벌을 즐길 수 있다. 필드 내의 다양한 사물들을 전략적으로 활용해야 승리할 수 있고, 이에 따른 보상 또한 게임에서 굉장히 유용한 만큼 유저들에게 색다른 재미를 선사할 수 있을 것이라고 생각한다. 앞으로도 <제4구역>은 보스들에게 연속으로 도전하는 ‘보스러시’ 모드 같은 다양한 모드를 지속적으로 개발해서 유저들에게 선보일 것이다. 배틀로얄이 펼쳐지는 경기장 # 낮은 자세에서 유저들의 목소리에 귀 기울일 것 Q. 오픈 이후 콘텐츠 업데이트 계획은 어떻게 되는가? A. 이정현 PM: 우선 게임 오픈 이후에는 일단 게임 서비스의 안정화와, 유저들이 게임에 안착하는 것에 다른 무엇보다도 많은 노력을 기울일 생각이다. 내년 2월까지는 업데이트할 수 있는 콘텐츠를 준비하고 있지만, 우선은 유저들의 반응을 보아가면서 차근차근 대응하려고 한다. 일단 앞에서도 말한 것처럼 <제4구역>은 시즌제로 캐릭터들이 업데이트될 것이며, 첫 번째 시즌은 오픈 이후 5주 동안 진행될 것이다. 이 5주동안 유저들의 반응을 보아가면서 다음 업데이트를 준비할 것이고, 이에 대해서는 정해지는 대로 유저들에게 공지할 수 있도록 하겠다. Q. 게임의 ‘운영’은 어떤 큰 그림을 그리고 있는지 궁금하다 A. 이정현 PM: 운영과 관련해서는 한 가지 확실하게 약속할 수 있는 것은 “유저들의 의견을 경청하려고 노력하겠다”는 것이다. 인포바인은 앞에서도 말했지만 공인 인증서 등의 사업으로 금융 쪽에서는 나름 인지도가 있지만, 게임회사 기준으로 보면 중소 개발사다. 그리고 이 사실을 당장 우리부터 너무나도 잘 알고 있다. 속된 말로 ‘주제 파악’을 잘 하고 있다고 할까? 그런 만큼 유저들의 목소리를 잘 듣기 위해 언제나 노력하고, 또 낮은 자세에서 경청해 게임 운영에 반영할 수 있도록 노력하겠다. 사실 <제4구역>은 8월 런칭이 목표였는데, 이번에 10월로 미룬 것도 비공개 테스트 등을 통해 받은 유저들의 피드백, 의견을 반영하기 위해서였다.   Q. 마지막으로 <제4구역>을 기대하는 유저들에게 한 마디 하자면? A. 황은상 매니저: <제4구역>은 엄밀히 따지자면 <리니지> 라이크 류의 MMORPG이기는 하지만, 이런 장르에 익숙하지 않은 유저가 즐겨도 분명 재미를 느낄 수 있는 게임이라고 본다. 개인적으로는 과거 온라인 클래식 MMORPG들은 정말 재미있었다고 생각한다. 그때의 즐거움, 그때의 기억을 다시 한번 살리려고 노력한 만큼, 많은 게이머들이 꼭 직접 게임을 플레이하고 즐겨주셨으면 좋겠다. A. 이정현 PM: 여러 번 말하지만 <제4구역>은 BM을 위한 게임이 아니라, IP를 위한 게임을 만들겠다는 각오로 만든 작품이다. 아직 갈 길이 멀지만, 꼭 시장에서 인정받고, 나중에는 우리가 걸었던 길을 다른 게임사들도 걷게 되면 참 멋질 것이라고 생각한다. <제4구역>은 일반적인 MMORPG들과는 뼈대부터가 다른 게임인 만큼 “뻔한 게임” 이라고 생각하지 말고, 많은 게이머들이 관심을 가져주었으면 한다.
세계에서 먹힐까? 넥슨 신작 '카트라이더: 드리프트' CBT 해봤더니
아아, 이 서늘하고도 묵직한 감각 <카트라이더: 드리프트>(이하 드리프트)가 3번째 시험 주행을 하고 있다. 넥슨은 지난 9일부터 오는 15일까지 게임의 CBT를 진행 중이다. 2020년 6월 테스트에 이은 1년 만의 테스트인데, 이번에는 PS4, Xbox 등 콘솔 기기에서의 주행이 안정적인지 시험하는 한편, 게임이 익숙하지 않은 게이머를 위해 주행 보조 기능을 추가하고 물리 엔진을 최적화했다. 이번에도 <드리프트>는 <카트라이더>가 보여준 바로 그 주행 감각을 선보였다. 카트 스티커 커스터마이징을 통해 자신만의 독특한 카트를 꾸밀 수 있게 했으며, 글로벌 크로스플레이의 가능성을 다시 한번 입증하고 있다. 한 가지 아쉬운 점이 있다면, 니트로 스튜디오와 넥슨이 게임을 빨리 내줘야 하지 않겠냐는 것이다.  # 아아, 이 서늘하고도 묵직한 감각 1년 만에 다시 만난 <드리프트>에서 특별히 달라진 점은 발견되지 않았다. 초보자에게 풍선을 달고 '어디에서 드리프트를 하라'는 등의 안내를 주었는데, 게임이 워낙 익숙하고, 쉽기도 해서 어려움은 없었다. 예나 지금이나 <카트라이더>는 왼쪽 시프트와(드리프트)과 컨트롤(아이템 사용 버튼)을 적절하게 누르며 남들보다 빨리 결승선에 도달하면 되는 게임이고, <드리프트>는 그 점을 충실하게 계승했다. 언리얼엔진으로 단장한 그래픽은 이번에도 보기 좋았다. <드리프트>에는 4K UHD 그래픽, HDR 기술 등이 도입되어있다. 십여 년이 넘는 시간을 지나 재탄생한 포레스트, 빌리지, 아이스, 공동묘지 등은 예전 그 트랙과 거의 비슷했고, 훨씬 세련된 모습이었다. 다른 카드와의 충돌할 때 빨라지거나 느려지는 속도감도 나쁘지 않았다. 새로워진 <카트라이더>를 플레이한다. 딱 그 이상도 이하도 아닌 게임이었다. 기자의 PC에서 최적화도 나쁘지 않았다. 0.00001초의 승부를 겨루는 수준으로 <카트라이더>를 즐겨왔다면 원작과 무엇이 어떻게 달라졌는지 세심하게 캐치할 수 있었겠지만, 기자의 수준에서는 큰 문제가 발견되지 않았다. 이미 <드리프트> 개발진은 문호준, 박인수 등 유명 프로게이머를 초빙해 FGT를 시행했고, 주행 감각은 물론 트랙 벽 충돌, 카트 간 충돌 등 여러 변수에 대해서도 검증을 받았다. 팀플레이를 할 때 음성채팅이 자동으로 지원됐다. 함께 게임을 하는 모르는 사람으로부터 '힘내라'는 말을 들으니 기분이 좋았지만, 그 반대의 경우라면 기분이 나빴을 듯하다. 글로벌 원 서버로 진행되기 때문에 이해하지 못하는 외국어가 거슬리는 경우가 간혹 있었다. 이렇게 음성에 의한 방해를 받지 않고 게임을 즐길 수 있도록, 설정에서 음성채팅을 끌 수 있다. 3차 CBT에서 <드리프트>의 스피드전에 진입하기 위해서는 루키 라이센스를 획득해야 했는데, <카트라이더>와 <카트라이더 러쉬플러스>처럼 쉽지 않았다. 이번 작품에서는 라이센스 취득 과정을 게임의 스토리와 깊이 연결 짓지 않았고, 단순한 주행보다는 멀리 서서 물풍선 쏴서 맞추기와 같은 미니게임 같은 형식을 배가시켰다.  이번 작에서도 라이센스 획득은 어렵다 미니게임 형식의 미션들로 구성됐다 # 싱글벙글 리버리 커스터마이징  이번 CBT에서 플레이어는 차고에 들어가 자신의 카트에 스티커를 붙이는 리버리(Livery) 커스터마이징을 지원한다. 같은 카트라고 해도 자신의 색깔에 맞출 수 있는 것이다. 원초적인 꾸미는 재미를 충족시켜주는 한편, '막자'처럼 게임 결과에 부정적인 영향을 끼치지 않으면서도 다른 플레이어들의 이목을 끌 수 있는 기능이다. 이미 온라인 커뮤니티를 둘러보면 빼어난 수준의 커스터마이징 결과물을 올린 이들이 보인다. 혹자는 본말의 전도라고 생각할 수 있지만, 이렇게 공을 들여 카트를 만들어 주변의 반응을 얻는 것이야말로 커스터마이징 하는 사람들에게 게임 플레이다. 리버리 커스터마이징은 <포르자>, <그란투리스모> 등 해외에서 인기리에 서비스 중인 레이싱게임에서 모두 지원하는 기능이며, 이 기능에 푹 빠진 사람들은 결코 적지 않다. 문제는 기업들에게 민감하게 받아들여지는 패러디를 했을 때, 저작권 침해 등의 소지가 발생할 수 있다는 점이다. 얼마 전 <포르자 호라이즌 5>에서 김정은과 KFC로 자신의 차량을 도색했다가 8,000년 정지를 당한 유저의 사례가 참고할 만하다. 기업에서 나서서 제재를 하기 전에 먼저 게임 이용을 정지시킨 사례다.  앞으로 넥슨은 유저들이 리버리 커스터마이징이 웃고 넘길 만한 수준으로 이루어졌는지, 아니면 선을 넘는 패러디로 문제의 소지가 있는지를 계속해서 판별해야 할 것이다. <드리프트>의 래핑 편집 리버리 제작은 상당히 고도화되어있다 # 그래서... 세계에서 먹힐까? <카트라이더>는 'PC방에서 잠깐 즐기는 세컨드 게임'으로 지위를 굳건히 하고 있고, e스포츠를 통한 씬도 구축됐다. <카트라이더>가 한때 '국민 게임'의 지위에 올라있었던 게임이라는 것은 부정하기 어려운 사실이다. 게임에 새 옷을 입히는 데엔 분명한 의도가 있다. <드리프트>는 해외 시장을 겨냥한 게임이다. 다시 말해서 외국 게이머에게 <드리프트>의 재미를 알려주는 것이 넥슨의 핵심 과제다. 레이싱 게임을 크게는 현실풍과 캐주얼로 구분한다고 했을 때, <드리프트>는 단연 후자로 분류된다. 그렇다면 글로벌 시장에서 경쟁군은 <마리오 카트> 시리즈와 <팀 소닉 레이싱>, <모드네이션 레이서> 정도로 압축할 수 있다. 넥슨은 후발 주자로 '마리오', '소닉' 같은 강력한 IP를 상대해야 한다는 과제가 있다. 다오, 배찌 등 한국에서 먹혔던 '크레이지 파크' 친구들이 해외에서도 먹힐지 두고 볼 일이다. 카트 커스터마이징 지원은 <모드네이션 레이서>를 일정 부분 의식한 것으로 보인다. 배찌&다오는 마리오, 소닉과 경쟁해야 한다 <드리프트>가 경쟁자들을 상대할 독보적인 무기로는 ⓐ 스피드전과 ⓑ 비즈니스 모델이 있을 것이다.  적절한 드리프트 사용을 통해서 부스트 게이지를 모아서 속도 경쟁을 하는 스피드전은 <카트라이더>의 킬러 콘텐츠다. 박스에서 랜덤하게 가져가는 아이템 없이, 섬세한 조작을 통한 코너링과 드리프트로 기를 모아서 연신 부스터를 켜는 재미는 다른 캐주얼 레이싱 게임에서는 찾기 어려운 특징이다. 스피드전으로 <드리프트>의 e스포츠가 흥행하기도 했다. 테스트를 통해서 넥슨은 해외 게이머들에게 이 재미를 알리기 위해 애를 쓴 모양새다. <드리프트>의 구체적인 판매 계획은 알려지지 않았으나, 우선 국내에서는 (전작과 같이) 넥슨 홈페이지에서 무료로 공개할 것으로 보이고, 엑스박스 멤버십을 가진 이들에게는 무료로 서비스할 것으로 예상된다. <드리프트>가 스팀과 PS에서도 무료게임으로 서비스된다면 그 자체만으로도 타 게임과 차별점을 둘 수 있을 것이다. 여기에 성취의 재미를 주는 시즌 패스와 꾸미기 아이템 정도가 판매된다면 '페이투윈'(Pay To Win) 거부감도 줄일 수 있을 것이다. 한편, 넥슨은 <드리프트>에서 핵 프로그램 대응을 앞두고 있다. 속도 경쟁을 하는 <드리프트>에서 핵이 판을 친다면 적잖은 악영향을 미칠 것이다. 더구나 <드리프트>는 넥슨, 스팀, 엑스박스, PSN 등의 경로로 접속해 글로벌 원 서버에서 핑(Ping) 값을 기준으로 매칭을 잡는 시스템을 가지고 있다. 일단 게임이 핵에 노출되면 하나의 서버에 핵이 퍼지는 셈이다. '잘해도 본전'인 핵과의 싸움에서 넥슨이 어떤 행보를 보일지 주목된다.  게임의 백미는 스피드전이다. <드리프트>의 시즌 패스 '레이싱 패스' 한자 간체라던가 외국인 이름으로 보이는 닉네임이 자주 보인다. # 적당히 다듬었으면, 이제 그만 나와줘야 넥슨은 지난 9일부터 2019년 1차 CBT를 진행한 게임이다. 1차 CBT에도, 2차 CBT에도 플레이 감각의 큰 틀은 <카트라이더>의 그것이었다. 완성도를 끌어올리는 한편, 해외 유저들에게 게임의 백미 '스피드전'을 알리려는 뜻은 이해하지만, 이제 그만 정식 출시를 확정 지어도 좋지 않나 싶다. 더불어 유저들은 미리 해보기(얼리억세스)에 대해서 관대해졌다. 조재윤 디렉터는 최근 인터뷰에서 "최상의 상태로 레이서를 만나기 위해서는 필요에 따라 추가 테스트가 진행될 수 있다고 생각한다"고 이야기했는데, 더 많은 게이머들에게 게임을 검증시키기 위해서는 닫힌 테스트가 아닌 열린 공개가 더 나은 방향이라고 생각된다. 보다 많은 유저들이 모여있을 때, 미리 신청을 하지 않은 사람들이 게임을 즐길 때 비로소 자신들이 원하는 데이터를 얻을 수 있을 것이다.  니트로와 넥슨은 <드리프트>의 완성을 향한 질주를 했고, 이제는 어느 정도 결승선의 목전에 들어선 듯하다. 사견을 전제하고, 이제는 멈춰서 주위를 돌아보지 않고 시원하게 골인했으면 좋겠다.
마소의 엔지니어가 쏘아올린 죤나 큰 공
[엑스박스 부진 중] 엔지니어: 할거 죤나 없다 할거 없어서 죤나 좋겠다 누구는 적자 죤나 보고있는데 어차피 노는 시간 짬짬히 딴거 해도 상관 없죠? ㅇㅇ 할일만 다하는거면 아싸 구형엑박 만져봐야지 [1년뒤] 어....우리 그....하위호환 안되었다고했잖아요. 360에서 엑박원으로? ㅇㅇ 안됨 시스템 달라서 되는데요 ???? 왜 됨 엑스박스 360 OS를 엑박 원에 가상OS로 돌려봤죠 그랬더니 게임이 되더라구요? ㅅㅂ잠깐 윗선에 보고한다 이 엔지니어가 그랬는데 그러고 그랬대요 필 스펜서: 그 엔지니어 데려와 (뭐지 ㅅㅂ 죤나 ↗된건가) 너 오늘부터 하위호환 팀 팀장이야.  돈 필요하면 돈 가져가고 인력 필요하면 인력 얼마든 가져가 엣 말단 엔지니어에 불과했던 내가 오늘부터 팀장? [2015년] 그래! 이거야! 이 열광! 이 짜릿함! 돈으로도 살 수 없는 이 짜릿함! 헤이 필. 그 하위호환에 대한거 말인데요... 왜 돈 모잘라? 보너스 챙겨줘? 직원이 모잘라? 뭐든지 말해! 다 해줄게! 아뇨 그건 아니고 이번에 스콜피온이라고 신형 기기(엑원X) 기획하고 있는거 말인데요 그 프로토타입에다가 조금 장난질 했었는데... (ㅅㅂ 또 뭘 한겨) 게임적 한계를 뚫고 프레임을 올릴 순 없는데 텍스쳐 개선. 안티앨리어싱. 프레임 안정화까지 가능하거든요? 그냥 이 작은 기계 하나만 쑤셔박으면 되는데 ???원리가 뭐야 ㅅㅂ 그냥 중간 영상 공급을 중간에서 뺏어서 AI가 다시 재조정하고 보내는거죠 연산은 전혀 없어요 그럼 다른 기업들이 "리마스터"하고 파는걸 우리는 그 기계와 옛날 시디만 있으면 옛날게임에 모두 적용되는거야? 그쵸 가버렷 [2020년] 헤이 필 또 뭐 또 뭐 뭐 뭐 뭐 프레임 120까지 텍스쳐안티 4K까지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ ㅌㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 응기잇! (출처) 대단해 저 엔지니어가 누군지는 모르겠지만 레전드가 되겠구만