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요한 일렉트릭 바흐를 만나다: K/DA 리믹스는 케이팝 프로듀서 큰 그림?

2012년, 요한 일렉트릭 바흐(Johann Electric Bach, J.E.B, 이하 요일바)는 첫 앨범 <Zynthar>를 공개한다. <장로님 에쿠스 타신다>와 "난 차라리 웃고 있는 조강조처가 좋더라"(Pierre Cardin)가 거기에 담겨있다.

당시 사운드클라우드에서 요일바 '센세'의 음악을 처음 접했다. 정말 웃겼다. 허접하지도 않았다. 이어폰을 꽂자마자 온 가족이 벌떡 일어나 트워킹을 추는 기적이 일어나지는 않았지만, 내 마음의 엉덩이는 파르르 떨고 있었다. 오랜 세월 인터넷을 부유하며 무수히 많은 '합필물'을 접했기에 웬만한 '병맛'이나 '약빤' 작업물에 반응하지 않게 됐는데 이게 무슨 일인가?

그렇게 그의 팬이 되었다. <전국 Handclap 자랑>이 히트곡이 되었을 때 '나만 알고 싶은 뮤지션'의 성공에 가슴 아파할 겨를 없이 웃기 바빴고, 그가 정체를 공개한 이후 종종 공연을 보러 가기도 했다. 놀랍게도 오프라인의 요일바는 보위 분장을 한 바흐가 아니었으며, 무대 뒤에서는 살짝 수줍음을 타는 것처럼 보이기도 했다.

최근 기적이 일어났다. 버릇처럼 <리그 오브 레전드>를 켜는데 글쎄 로그인 화면에서 '센세'의 존안(보위 분장을 한 바흐)이 나타나는 것 아닌가? 눈을 의심했다. 홀린 듯 눌러본 링크에는 요일바가 K/DA의 음악을 리믹스한다, 팬들은 모바일 상점에서 요일바를 응원하는 구를 살 수 있다는 소식이 담겨있었다. 영화 <해바라기>의 명대사가 떠올랐다. "이건 기회야".

라이엇게임즈의 협조를 얻어 요일바를 인터뷰했다. 기라성 같은 개발자를 인터뷰한 날도, 히데오 코지마가 내한한 날도, 학창시절 기자를 지각하게 만들었던 주범 박지성을 보러 간 날도 이렇게 설레지 않았다. 실로 '덕업일치'가 이뤄지는 순간이었다.

# 요일바의 '숙제' K/DA 리믹스, 그리고 그가 말하는 좋은 케이팝이란?

전부터 K/DA의 존재를 알고 있었나?

그렇다. <POP/STARS> 나올 때부터 알고 있었다.


어떻게 라이엇게임즈의 제안을 받게 됐는지?

그냥 앉아있다가 메일을 받았다.


원래 숙제를 많이 맡는 편인가?

거의 거절하는 편이다. 공연도 자주 잡혀있고, 다른 작업을 할 때는 바쁜 편이니까. 일부러 해야 한다고 느껴지는 일은 거의 안 한다.


그럼 이번엔 왜?

공연에 쓸 수 있는 곡은 한 번 해놓으면 나중에도 계속 써먹을 수 있다. 이번 작업은 그런 작업인 것 같아서 맡기로 했다. 요즘 공연이 많지 않기도 하다. (K/DA 리믹스가) 내가 해오던 거랑 비슷하기도 해서 편하고 재밌게 해볼 수 있겠다고 생각했다.


K/DA와 그간 해오던 작업물의 기반은 어떻게 비슷한가?

내가 좋아하는 스타일이 베이스 뮤직 장르다. 힙합을 기반으로 해서 일렉트로닉한 사운드들이 많이 들어있는 EDM을 주로 한다. 케이팝(K-POP) 중에서도 그런 사운드를 가지고 리믹스나 매쉬업을 많이 하는데, K/DA 곡들도 그렇게 나와서 내 스타일이었다.

어떤 케이팝을 좋아하는지 모르겠다. 평소에 SM의 NCT 127 곡을 많이 가져와서, 그들의 팬이 아닐까 생각했다.

NCT 127은 꽉 차있는 케이팝이 아니다. 가지고 놀기 좋은 곡이라서 많이 작업에 넣게 된 편이다. 작업할 때는 샘플링하게 좋게 나온 곡이 좋은 케이팝인 것 같다.


꽉 차있는 케이팝이 아니다? 무슨 뜻인지 잘 이해가 가지 않는다.

곡 전부 보컬이 나오거나 사운드도 악기와 목소리가 한꺼번에 쏟아지는 경우가 많다. NCT는 힙합 기반이라서 인더스트리얼도 직관적으로 들어온다. 보컬이 나올 때는 보컬이 강조되고, 아닐 땐 아닌 게 잘 나오는 느낌이다. 그러면서 강조점이 딱 들어오기 때문에 (NCT 127이) 샘플링하기에 재밌다.


K/DA의 매력은 무엇이라고 생각하는지?

한국에서 만들지 않는 케이팝 느낌이 색다르다. 곡에서 미국 냄새가 많이 난다. NCT에서도 랩 잘하는 멤버들을 좋아하는데, 여자아이들의 소연 님도 랩을 정말 잘한다. 들을 때마다 착착 감긴다고 생각한다. 또 <롤> 평행 세계관에서 또 다른 콘텐츠를 만들어낸다는 점에서 확실히 충성 고객을 확보할 수 있는 기획인 것 같다.
2018년 롤드컵 결승 무대에서 K/DA로 공연하는 여자아이들의 소연

# 여기에 제목을 입력: 이번 곡의 작업 방향은?

이번 곡의 작업 방향을 살짝 말한다면?

다른 음악과 매쉬업하기보단 내가 아예 (K/DA를) 리믹스하는 방식으로 갈 것 같다. 공식으로 릴리즈되는 리믹스 음원은 아니지만, 요일바 느낌의 시그니처가 들어가도록 다른 데서 짧게 짧게 샘플링을 가져오는 그런 방식으로 작업 중이다.


김흥국의 "으아" 처럼?

맞다.


'요일바 느낌'이란 게 무엇일까?

낯선데 거기서 친숙한 소리가 나는 것. 듣고 있으면 내가 아는 것들이 조금 다르게 느껴지는 것. 그게 내가 추구하는 스타일이다.
이런 느낌? (출처: KBS 스펀지)

이번 곡에는 어떤 곡의 샘플을 넣고 싶은지?

하이라이트에 샘플들을 넣어서 요일바 느낌을 나오게 할 것 같다. 이번 곡이 <DRUM GO DUM>이니까. K/DA에 참여하는 여자아이들의 <덤디덤디>나 레드벨벳의 <덤덤> 같은 걸 넣을지 말지 고민이다. 해봐야 안다. 


뭔가 이번 작업물은 "약 빨았다", "웃기다" 이런 반응을 기대하기 어려울 것 같다.

웃긴 것보다는 빡겜이라고 해야 할까? 내가 평소에 하는 것처럼 작업을 하고 있다. 그런데 이번에는 나도 멋있는 것을 할 수 있다, 그런 것들을 보여주는 방향으로 갈 것 같다.


"이번 곡은 노잼"이라는 피드백에 대한 우려는 없나?

그거는 별로 신경을 안 쓴다. 내가 만드는 것들에 웃긴 부분이 많이 있지만 어쨌든 기본적으로 음악을 하고 디제잉을 하고 채널에 그 모습을 올리는 거다. 웃긴 것도 할 수 있고, 안 웃긴 것도 잘하는 것을 보여주는 게 좀 더 좋은 것 같다. 이번 곡으로 사람들이 "아 이 사람은 웃기기만 하고 장난만 치지는 않는구나" 알게 되지 않을까 생각해본다.


<DRUM GO DUM>을 기반으로 작업 중이라고 들었다. 어떻게 그 곡을 선택하게 됐는지 궁금하다.

발매 전에 K/DA의 트랙 리스트만 쭉 살펴봤다.

그중에 <VILLAIN>이 있는 걸 봤다. 그 제목을 보고 여기서 웃길 수 있는 방법이 있지 않을까 생각을 해봤다 나같이 게임을 못하는 사람들을 '빌런'으로 부르곤 하지 않나. 이 요소를 가지고 빌드업을 할 수 있지 않을까 고민했다. 블랙 사바스(Black Sabbath)의 <Iron Man>을 샘플링할까 생각했다. 거기서 시작할 때 "아이 엠 아이언맨"이라는 가사가 나오지 않나? 그래서 아이언 등급이랑 연결시키면 재밌을 거라 생각했다.

그런데 나온 곡들을 들어보고 직접 분위기나 내가 좋아하는 스타일과 맞는 것들을 고르다 보니 <DRUM GO DUM>을 가지고 해보기로 했다. 방향도 오리지널 느낌을 잘 리믹스하는 그런 방식으로 가고 있다.


평소에 게임을 좋아하는 편인가?

남들이랑 경쟁하는 게임을 되게 힘들어 한다. 전엔 <디아블로> 마니아였다. <피파>도 많이 하는데 커리어 모드 위주로 즐긴다.

# K/DA 리믹스의 큰 그림

25일까지 특설 상점을 운영하고 그곳에서 요일바 구를 판매한다. 다른 크리에이터들보다 참여가 늦었는데 부담은 없나?

상점 매출에 도움이 되기는 해야 할 텐데, 완성이 되어야 올리는 거니까 열심히 해야 한다.


이런 식으로 종종 콜라보레이션을 하는 걸로 아는데, 지금 입고 있는 옷도 콜라보 굿즈로 알고 있다.  

나야 좋다. 골수팬이 많이 계셔서 굿즈를 내면 매진이 빨리 되는 편인 것 같다.


뜨거운 인기와 달리 유튜브 수입은 별로라고?

유튜브 알고리즘이 알아서 리믹스한 음악의 저작권을 떼간다. 광고가 붙어봐야 나한테 들어오는 돈은 별로 없다. 그래서 본업은 행사 위주다. 유튜브 채널도 홍보 목적이 많다. 무료 스트리밍 사이트 느낌으로. 
이 곡을 시청함으로써 발생하는 수입은 주로 요일바가 아닌 YG와 달러 멘디에게 가는 것이다

그러면 DJ는 유튜브로 돈 벌기 어렵겠구나.

뭐 그렇긴 한데... 이렇게 만들어서 내 스타일을 확립해놓는 거니까. 사람들한테 들려주려고 매번 발매할 수도 없는 거고. 그런 부분에서 좋기도 하다. 저작권도 알아서 가져가니 자유롭게 올릴 수 있게 된 거다. 그런 점에서 유튜브는 꽤 괜찮은 매체다.


요새 디제잉은 좀 하는가? 코로나 때문에 어려울 듯한데.

올해는 거의 한 개도 못 하다가 1단계로 풀리고 나서 조금씩 디제잉을 했다. 조그만 클럽이나 작은 행사 위주로 다녔다. 그리고 요즘은....


유튜브로 라이브 'JEB 인 더 하우스'를 한 것은 봤다. 앞으로의 활동 계획이 있다면?

코로나19가 진정이 되면 페스티벌에서 공연하고 싶다. 슬슬 내 오리지널 트랙들을 만들어서 앨범이나 EP를 낼까 한다. 기회가 되면 케이팝 프로듀싱도 해보고 싶다.


프로듀싱과 관련한 제안이 들어왔나?

몇 번 있었다. 기회가 안 돼서 어그러졌다. 이번 곡은 "내가 이렇게도 프로듀싱할 수 있다"는 포트폴리오 성격이 있다. 


K/DA 리믹스가 케이팝 프로듀서로의 큰 그림이구나. 마침 코로나19 때문에 무대에 설 일이 많지 않기도 하고. 아무쪼록 끝으로 전하는 말씀이 있다면.

다들 방역 수칙을 잘 지켜주셔야 내가 공연을 할 수 있다. 코로나가 끝나고, 공연을 하게 되면 많이 와서 놀아달라.

요일바의 K/DA 리믹스는 이후 라이엇 상점 페이지를 통해서 볼 수 있다. (바로가기)
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CDPR의 전 작품인 <위쳐 3>를 뛰어넘는 방대한 오픈 월드. 인간성이라곤 찾아볼 수 없는 우울한 사이버펑크적 설정까지. 특히, 48분의 게임플레이 동영상은 조회수만 2,000만이 넘을 정도니 말 다 했다. <사이버펑크 2077> 리뷰는 '거절할 수 없는 제안'이었다. 리뷰판을 건네받은 후엔 약 며칠간 '정말로' 이 게임의 모든 것을 파악하기 위해 최선을 다했다. 약 5일간 40시간 넘게 게임을 즐겼고, 여러 엔딩을 봤으니 할 건 거의 다 했다 싶다. 몇몇 사이드 퀘스트들이 남아 있긴 하지만, 대부분이 단순한 미니 퀘스트들이기에 아마 큰 상관은 없을 것이다. <사이버펑크 2077>는 여러모로 충격적인 게임이다. 문제는, 그 뜻이 꼭 긍정적인 의미가 아니란 것. 한 번 처음부터 찬찬히 살펴보도록 하자. 그리고 본격적인 리뷰에 들어가기 전에 잠시 양해를 구한다. 리뷰에 쓰인 스크린샷들은 모든 옵션을 끈 최하 옵션이다. 필자의 컴퓨터가 노쇠화되어 발생한 일이니 조금 감안해주기 바란다. 사양만 된다면 그래픽만큼은 확실히 멋진 게임이다. /김승주 필자(사랑해요4), 편집= 디스이즈게임 김재석 기자 이 리뷰는 CDPR에서 별도로 리뷰 코드를 제공받아 작성된 것으로, 론칭 이후 패치가 이뤄질 정식 버전과는 차이가 발생할 수 있습니다. ※ 리뷰 작성을 위한 최소한의 스포일러가 포함되어 있습니다. 관련 기사: ② 사이버펑크 2077의 '자유', GTA도 엘더스크롤도 아니었다 # 나이트 시티라는 이름의 마굴 출시 전부터 게이머들이 기대한 가장 큰 점 중 하나는 '사이버펑크'라는 요소를 게임 내에 얼마나 잘 녹여냈느냐다. 나이트 시티는 사업가 '리처드 나이트'가 수많은 메가코프(대기업)들의 도움을 받아 건설한 도시다. 본래는 '코로나도 시티'라는 이름으로 불렸는데, 리차드 나이트가 사망한 이후엔 그를 기려 '나이트 시티'라는 이름이 붙여졌다. 사이버펑크 세계관에서 국가는 거의 의미가 없어졌고, 메가코프들이 세계를 지배한다고 봐도 과언이 아니다. 전자레인지부터 우주선, 심지어 공기까지 모두 메가코프가 관리하고 있다. 기업이 서민들의 삶을 결정한다고 봐도 될 정도. 거대해게 성장한 메가코프들은 자원을 채취하기 위해 환경 파괴를 일삼았고, 1990년부터 2016년까지 세 차례에 걸쳐 대규모 전쟁까지 벌였다. 환경 파괴를 일삼다 보니 미국 전역은 사막과 같이 황폐화되었고, 결국 정부가 힘을 잃으면서 각 지역이 독립을 선포하기도 하는 등 사실상 무정부 상태로 빠져들었다. 기업들이 지배한 사회에서, 하층민들은 겨우겨우 삶을 영위해 나갈 뿐이다 막 건설되던 나이트 시티도 이 영향을 피할 순 없었다. 덕분에 나이트 시티의 각 지역에서는 갱단이 활개를 쳤고, 총기 난사와 범죄는 일상이 되었다.  기업 전쟁을 마친 대기업들이 다시 도시를 재건하면서 나이트 시티는 안정을 되찾았지만, 폭력단들은 여전히 곳곳에서 문제를 일으키고 있다. 시민들은 마치 핸드폰처럼 총기를 소지하고 있고, 치안을 담당해야 할 NCPD(나이트 시티 경찰국)도 자신들의 이권을 최우선으로 생각하는 또 다른 갱단에 가깝다. 확실히, 나이트 시티의 외관은 많은 팬들이 기대하는 '사이버펑크'적 요소를 제대로 살려냈다. 구름을 뜷고 올라간 메가코프의 거대한 빌딩들. 빼곡히 들어찬 광고판. 화려한 네온사인과 복층 구조로 복잡하게 이루어진 도시까지. 코로나19 시국으로 인해 사양이 부족한 집 컴퓨터로 플레이하느라 고품질 옵션에서 나이트 시티의 외관을 즐길 수 없다는 것이 아쉬울 정도였다.  나이트 시티는 꽤 섬세하게 만들어졌고, CDPR은 마치 화려한 CG를 입힌 영화에서나 볼 법한 경관을 게임으로 멋들어지게 옮겨 놓았다. 솔직히 게임 내내 최하옵이란게 아쉬웠다. 이참에 컴퓨터나 바꿀까... 수많은 인간군상이 모여 사는 나이트 시티답게, 게임 내에서도 다양한 문화가 등장한다. 어자피 사이버웨어가 모든 언어를 통역해 주기 때문에 다양한 언어가 등장하기도 하는데, 가끔 도시를 돌아다니다 보면 한국어로 안내 음성이 나오기도 하며, 한 퀘스트에서는 한글을 쓰는 한국인을 만날 수 있기도 하다. 더빙도 꽤 자연스러워 놀랐다. 한글화도 꽤 훌륭한 수준으로 이루어졌는데, 배경이 배경인 만큼 수많은 비속어나 은어가 등장하곤 한다. 그럼에도 딱딱한 번역체가 아닌, 자연스러운 어투로 번역했다는 이를 전부 번역해 냈다는 건 꽤 놀라울 정도다. 게임 플레이 내내 등장인물들의 대사가 부자연스럽게 번역되었다거나 하는 경우는 전혀 없었다. 한국어를 사용하는 NPC가 등장하기도 스팸 메일도 매끄럽게(?) 번역이 되어 있다 종종 패러디도 등장하는데, 이게 여기서 나올 줄은 꿈에도 몰랐다 이렇게 비주얼만큼은 확실하지만, 솔직히 말해서 최적화는 영 좋지 못하다. 필자의 사양은 GTX 1060에 i5 8400 이다. 이 정도라면 '국민 사양'이라 자부할 만하지만, <사이버펑크 2077>을 최하옵으로 즐기는 것조차 버거웠다. 사전에 공개된 자료에 따르면 이 정도면 '권장 사양'이지만 실제로는 최하옵으로 해야 게임을 즐길 만하다는게 아이러니했다. 최적화는 론칭 이후를 기대해본다. # 때깔은 있지만, 만족스럽지 않은 오픈월드 오픈월드의 매력 중 하나는 거대한 맵을 돌아다니며 다양한 활동을 할 수 있다는 점일 것이다. 그런데 공들여 만든 외관과 설정에도 불구, 나이트 시티와 상호작용하며 배경을 느낄 만한 요소는 거의 없다. 가령 미래 VR 게임을 즐긴다던지, 술집에 들어가 술을 마시고 동료와 사이버 당구를 한판 친다던지 하는 요소는 전혀 없다. 그나마 즐길 수 있는 요소로 유사 성매매 '조이토이'가 나오는데, 이도 단순한 컷씬을 감상하는 것에 그친다. 타 오픈 월드 게임들처럼 <사이버펑크 2077>의 맵을 보면 다양한 범례가 빼곡하게 들어차 있긴 하다. 하지만 대부분은 단순한 사이드 퀘스트에 그치는 경우가 많다.  가령 '습격'이나 '조직범죄 혐의'는 특정 지역에 들어찬 적대 NPC를 전부 제거하고 보상으로 주어지는 아이템을 획득하는 간단한 전투 임무다. 느낌표로 표시된 보조 임무도 대부분 특정 지역에 가서 NPC를 암살하거나, 목표로 지정된 물건을 훔쳐 오는 단순한 임무인 경우가 대다수다. 나이트 시티 지도 중 일부 심지어 바(술집)도 설명은 "두 다리 쭉 뻗고 술잔을 기울일 수 있는 곳입니다"라고 되어 있지만, 실제론 그냥 주류를 파는 상점의 역할만 하고 있다. 바에 앉아 홀로 술을 기울인다든지, 아니면 동료를 불러 함께 진탕 마신다던가 하는 상호작용 요소는 없다. 퀘스트 도중 NPC가 이야기를 하자며 앉는 것을 권하는 게 아니라면 V는 술집 바에도 못 앉는다. 작중에서도 자주 언급되는 브레인댄스를 즐긴다던가, 2077년 VR 게임을 즐긴다던가, 설정에 나오는 무장된 택시를 불러 타고 이동한다던가, 돈을 열심히 벌어 초고층 아파트를 구매해 야경을 즐긴다던가 하는 요소는 전혀 없다. 그나마 클럽에 들어가면 춤을 출 수 있긴 한데, 그렇다고 누가 다가와 말을 걸어주거나 하진 않는다. 작중에서 클럽은 정말로, 정말로 많이 나온다 많은 화제가 되었던 몇몇 설정도 게임 내에 흥미롭게 등장하진 않는다. 한 예로 발매 전부터 화제를 모은 ‘트라우마 팀’은 <사이버펑크 2077>에서 존재감이 전무하다. 초반 퀘스트에 한 번 등장하고, 가끔 길거리에 멀뚱멀뚱 서 있는 게 끝이다. 플레이어가 특정 인물을 처치했는데, 마침 그 인물이 트라우마 팀 서비스를 가입한 상태라 전투를 펼친다던가 하는 일도 없다. 덕분에 나이트 시티는 꽤 멋지고 거기에 들어간 설정들도 흥미롭지만, 게임 플레이에서 상호작용하며 이를 느낄 수 있는 요소가 없어 꽤 아쉽다. 물론, 오픈 월드 게임이 주로 받는 비판 중 하나는 쓸데없는 요소를 집어넣어서 개발 기간만 늘리고, 뭔가 있어보이도록 포장만 한다는 것이긴 하지만, 매력적인 설정을 가득 추가해 놓고 이를 체험할 있는 요소를 게임 속에 녹여내지 않았다는 것은 이해하기 힘들다.  겉은 요란하지만 속은 텅 빈 질소 과자를 먹는 느낌이랄까. 물론, 몇몇 퀘스트에선 게임 설정이 잘 녹아난 모습을 볼 수 있지만, 그렇다 하더라도 자유롭게 돌아다니며 세계관과 상호작용할 수 있는 요소들을 넣지 않았다는 것은 조금 실망스럽다. 심심하면 총격이 발생하는 도시라더니, 총질 말고는 할 게 없다. 트라우마 팀은 초반 퀘스트 이후로는 볼 일이 없다. 가끔 필드상에 멀뚱멀뚱 서 있는게 전부다 메인 퀘스트를 클리어하면 다시 갈 일이 없는 구역도 있다. 특히 퍼시피카는 서브 퀘스트도 별로 없어, 설정상으로나 게임상으로나 거의 버려진 구역이라 할 수 있다 그래도 꽤 재미있는 사이드 퀘스트도 있다. 사진을 설명하자면, 자살하려는 AI 택시를 말리는 중이다(...) 살려주세요! '거기'가 불타고 있어요! 전반적인 오픈 월드의 완성도 측면에서도 미흡한 부분들이 눈에 띈다. 가령, 서브 퀘스트를 수행하기 위해 이동하는 도중 마침 다른 퀘스트가 시작하는 지점을 지나치면 갑자기 주인공에게 연락이 오며 다른 서브 퀘스트가 시작된다. 덕분에 속사포처럼 V에게 대사를 쏟아내는 NPC들을 보면 굉장히 혼란스럽다. 보통 타 게임은 퀘스트를 수행하고 있을 땐 잠시 퀘스트 발생 트리거를 막아놓기도 하는데, <사이버펑크 2077>은 이를 막지 않아 종종 곤혹스러운 일이 발생하고는 한다. 이러면 정신이 없다 그리고 가장 심각한 문제점은, 버그다. 게임을 시작하고 한 시간이 지난 순간 왜 3번의 출시 연기가 있었는지 단박에 이해될 정도였다. 일단, 필자의 컴퓨터 문제일 수도 있겠지만, 텍스쳐 팝인 현상이 굉장히 빈번하게 발생한다. 게임을 읽어들이는 시간이 느리니, 퀘스트를 수행하기 위해 목적지 마커가 위치한 장소에 이동하더라도 아무 연락이 오지 않을 때도 종종 있었다. (솔직히 필자의 PC가 게이밍 컴으로 밀리는 사양은 아니라고 생각한다) 퀘스트 도중에 NPC가 굳어 진행이 안 되는 경우도 부지기수였다. 다행히 정식 출시일에는 수십 기가 분량의 데이원 패치가 예정되어 있긴 하지만, 한 번의 패치로 수많은 버그를 해결할 수 있을지 걱정이 된다. 소란스럽길래 가 봤더니 차는 이유없이 벽에 박혀 있고, 안에 있는 적들은 경보를 울린 상태다. 이 정도는 약과다 2077년에는 자동차 대신 총이 하늘을 날아다니나 보다 # 더 사이버아웃 2077 <사이버펑크 2077>은 1인칭 액션 RPG 게임이다. 조금 미안하지만 다른 게임을 들어 비유하자면, <폴아웃 4>와 <더 디비전>이 혼재되어 있다고 보면 이해하기 쉽다. 먼저, 전투 시스템은 <더 디비전>을 생각하면 이해하기 편하다. 플레이어에겐 레벨이 있고, 무기에도 각 레벨이 있다. 같은 무기더라도 어떤 등급을 가지고 있느냐, 어떤 레벨에서 획득했냐에 따라 대미지가 천차만별로 달라진다. 적들을 공격하면 숫자가 뜨고, 일정 확률로 크리티컬이 발생하기도 한다.  레벨이 높은 적들은 총알 한두 발로는 쓰러지지 않기 때문에, 고화력 무기를 열심히 투사할 필요가 있다. 다행히 '불렛 스펀지' 처럼 느껴질 정도로 체력이 많진 않기에 이런 요소들이 크게 불편하게 다가오진 않는다. <폴아웃 4>에서 볼 수 있었던 '퀵 루트' 시스템도 구현되어 있다. 대상의 인벤토리를 직접 확인할 필요 없이 시체에만 다가가도 어떤 물건을 가지고 있는지 나온다. 아마 이걸 보고 짐작했을 플레이어도 있을 법한데, <사이버펑크 2077>에도 폴아웃과 유사한 제작 시스템이 있다. 플레이어는 무기나 잡동사니를 분해해 아이템 부품을 얻을 수 있으며, 이 아이템 부품은 다른 무기를 제작하는 데 쓰인다. 적들을 공격하면 이렇게 대미지가 뜬다 <폴아웃 4>를 해봤으면 익숙할 퀵 루트 시스템 퀘스트를 수행하다 보면 의뢰인이 좋은 무기를 보수로 지급하기도 한다 무기에도 등급과 레벨이 존재한다.  따라서 마음에 드는 옵션을 가진 전설/신화급 아이템을 획득하더라도 획득한 지 시간이 지나 주인공의 레벨이 오른다면 기본 대미지가 부족해져 사용하기가 힘들어진다. 이 경우엔 다시 아이템을 제작해야 하는데, 들어가는 부품이 꽤 많아 평소에도 열심히 아이템을 분해해 부품을 모을 필요가 있다.  물론, 분해만으로 부품을 모으는 것은 아니다. 맵 도처에 있는 범죄 현장을 급습하거나, 숨겨져 있는 상자를 찾으면 고급 등급 이상의 부품을 얻을 수 있다. 아이템 제작에 들어가는 부품이 꽤 많아서, 원하는 고등급 아이템을 레벨에 맞게 사용하고 싶다면 열심히 상자를 찾으면서 파밍을 할 필요가 있다. 그리고 주인공이 입는 옷에도 방어력 수치가 존재한다. 덕분에 마치 <데스티니> 처럼, 플레이어는 자신이 원하는 대로 외관을 꾸미기보단 일단 방어력이 높은 옷 위주로 입게 된다. 덕분에 가끔은 외관이 꽤 유머러스해지기도 하는데, 그나마 1인칭 게임이라 평소에 이 모습을 볼 일이 없는 게 다행인 듯싶다. 같은 무기라도 언제 획득했냐에 따라 대미지 차이가 있다 2077년의 패션 센스는 이해하기 힘들다 이제 육성 요소로 넘어가 보자. V의 능력치는 '신체', '반사 신경', '테크 능력', '지능', '냉정'의 다섯 가지로 나뉜다. 신체는 말 그대로 육체적 능력이다. 신체 능력치가 높으면 문을 강제로 열어 길을 만들 수도 있고, 등급이 높을수록 체력과 스태미나가 증가한다.  반사 신경은 기동성에 영향을 미친다. 반사 신경이 올라갈수록 이동 속도가 증가하고, 플레이어의 회피율이 증가한다. 테크 능력은 기술 전문 지식을 나타낸다. 테크 능력이 높으면 잠긴 문을 열 수 있으며, 기본 방어력을 올려 준다. 냉정은 플레이어의 저항력과 평정심, 은신의 효율성을 결정한다. <사이버펑크 2077>도 다양한 플레이 스타일을 추구하는 만큼, 각 퍽의 능력치가 높으면 요긴하게 사용할 수 있는 구간이 등장하기도 한다. 가령 신체가 높으면 기나긴 복도를 돌아가는 대신 잠긴 문을 강제로 열 수도 있다. 종종 퀘스트에서 능력치를 요구하는 선택지도 등장해, 특정 능력치가 높으면 쉽게 통과할 수 있는 부분이 나오기도 한다. 하지만 아쉽게도, 이런 특정 능력치들이 게임 전반에 확실한 영향을 미치진 않는다. 능력치를 요구하는 선택지가 종종 등장하긴 하지만, 대부분은 그냥 대화를 좀 더 할 수 있게 만들어 주는 선택지인 경우가 대다수다. 잠긴 문도 조금 시간을 쓰면 돌아갈 수 있는 경우가 많다. 각 능력치에 할당된 특전들도 뭔가 심심하다. 예를 들어 신체 능력치엔 '운동 능력', '섬멸', '길거리 싸움꾼'의 관련 특성들이 있는데, 각 특성은 수치적인 능력에만 관여한다. 섬멸 특성에 있는 '총알 세례' 퍽을 찍으면 등급마다 샷건 대미지가 3, 5, 9% 증가하는 방식이다. 신체에 능력치를 팍팍 투자하고 열심히 퍽을 개방하더라도 주인공의 수치적인 능력만을 올려줄 뿐이다. 각 스킬의 최종 퍽도 이런 간단한 능력치가 대다수라 좀 심심하다 아마 후술할 '사이버웨어' 요소 덕분에 특전에는 단순한 수치 변경만을 할당한 것 같은데, 그렇다 하더라도 퍽을 단순화시켰다는 것은 아쉽다. 가령 샷건을 많이 사용해 경험치를 쌓고 능력치도 충분히 투자했다면 양 손에 샷건을 쥐고 쏠 수 있다던가, 퀵해킹에 능력치를 투자하면 적들을 한꺼번에 해킹할 수 있다던가 하는 요소는 없다. 한 가지 예외가 있긴 한데, 바로 '깔끔한 마무리' 특성이다. 은신 플레이 도중 적들이 시체를 발견하면 곧바로 경보 상태에 들어가기 때문에, 시체를 쓰레기통이나 보이지 않는 곳에 숨겨야 할 필요가 있는데, 이 퍽을 찍어야 적들을 암살한 후 곧바로 시체를 들어 올릴 수 있다. 그전까지는 적을 쓰러트린 후 시체를 다시 드는 번거로운 과정을 반복해야 한다. 이걸 굳이 특성으로 뺴놔야 했나 싶다 # 나사 빠진 사이버웨어 이제 사이버웨어로 넘어가 보자. 공공 의료 시스템이 붕괴하고, 아이들마저 몸을 개조해 사이버웨어를 사용하는 시대상 덕분에 의사의 자리는 '리퍼닥'으로 불리는 사이버웨어 전문가들이 대체하고 있다. 주인공인 V는 도시 곳곳에 있는 리퍼닥을 찾아가 각종 사이버웨어를 설치해 몸을 개조할 수 있다. 사이버웨어 시스템 사이버웨어는 '전두 피질(뇌)', '안구 시스템', '운영체제', '피부', '손과 발' 등 다양한 곳에 설치할 수 있다. 문제는, 여기서도 대부분이 수치적인 변화를 주는 사이버웨어가 대다수다. 피부에 단단한 철판을 삽입해서 일정 확률로 적들의 탄환을 튕겨낸다던지 하는 개조는 없다. 외피에 할당된 사이버웨어를 넣으면 단순히 방어력만 증가할 뿐이다. 사이버웨어를 많이 설치한다고 주인공의 외형이 변하는 것도 아니다. 팔에 사이버웨어를 설치하면 1인칭에서 보이는 팔이 살짝 바뀌는 정도가 끝이다. 몇몇 개조는 눈에 띄긴 하지만, 솔직히 말해서 성능이 만족스럽진 않았다. 예를 들어서 필자는 거금을 들여 투사체 발사 시스템을 설치했다. 그러면 V는 팔에서 미사일을 발사할 수 있게 되는데, 가격이 만만치 않았던 만큼 팔에서 유도 미사일이 쏟아져나와 적들을 화끈하게 쓸어버리는 모습을 기대했다. 하지만 웬걸, 버튼을 클릭하니 미사일이 한번 날라가고 끝이었다. 대미지도 시원찮았다. 그나마 만족한 사이버웨어는 '강화 힘줄' 정도였다. 길거리 평판을 충분히 올리고 메인 퀘스트를 어느 정도 진행하면 살 수 있는 사이버웨어인데, 무려 '2단 점프'를 가능하게 해준다. 확실히, 강화 힘줄을 얻은 이후로부터는 전투건, 스텔스건 게임 진행이 꽤나 편해졌다. 2단 점프를 통해 고층에 손쉽게 진입해, 입구부터 적들을 따돌리며 적대 장소에 진입하는 대신 전투를 우회할 수 있게 되었으니까. 나름 기대했는데, 저렇게 미사일 하나 날라가고 끝이다. 대미지도 시원찮다 강화 힘줄은 꼭 구매하기 바란다. 이것만 있어도 게임이 편해진다 게다가 사이버웨어의 가짓수도 많지는 않다. 혹시 길거리 평판이나 레벨이 부족해 선택할 수 있는 사이버웨어가 적은 건가 했지만, 아무리 게임을 진행하고 레벨을 올려도 사이버웨어의 종류가 많이 늘어나진 않았다. 동일한 이름을 가진 사이버웨어가 새로이 등장하더라도, 성능은 완전히 같고 개조 부품 슬롯이 추가로 할당되는 정도가 끝이었다. 게다가 가격도 꽤 비싸 노가다를 하지 않으면 구매하기가 힘들었다. 덕분에 몸을 덕지덕지 개조해, 말 그대로 '인간인지 기계인지 알아볼 수 없는 형상' 이 되어 적들을 무참히 도륙하는 로봇 전사가 되어 적들을 도륙하고 싶었지만, 아무리 몸을 개조한들 전투는 단순한 총싸움에서 벗어나진 못했다.  비슷한 SF 게임인 <데이어스 엑스>가 다양한 개조를 통해 주인공을 말 그대로 '살인 병기'처럼 바꿀 수 있었다는 걸 생각하면, <사이버펑크 2077>의 사이버웨어는 빈약하고, 가짓수마저 적다는 느낌이 든다. # 스캔과 퀵핵 시스템 탭이나 캡스락 버튼을 누르면 스캔 모드에 들어갈 수 있다. 스캔 모드에 들어가면 물체를 특정해 단서를 찾거나, 퀵핵을 사용해 물건이 작동되게 하여 적들의 주의를 끌 수 있고, 아니면 적들의 사이버웨어를 직접 해킹해 디버프를 걸 수도 있다. 퀵핵 시스템 퀵핵은 특히 잡입 플레이에 요긴하게 쓰인다. 마치 <와치 독스>처럼 퀵핵을 사용해 적들의 주의를 끌고 뒤에서 습격하는 방식으로 잠입이 불가능해 보이는 구간도 손쉽게 넘어갈 수도 있다.  '침투 프로토콜'을 시행하면 간단한 미니 게임이 나오는데, 여기에 성공하면 퀵핵에 들어가는 자원을 줄이거나 감시 카메라를 한꺼번에 일시적으로 무력화시킬 수 있기도 하다. 꼭 지나가는 통로에 적이 떡하니 버티고 서 있더라도 '안구 재부팅'을 통해 시야를 차단한 후 안전하게 통과할 수도 있다. 자판기나 카메라를 해킹해서 적들의 주의를 끌 수도 있다 간단한 해킹 미니게임도 등장한다 그리고 퀘스트 도중에도 스캔 모드를 사용하며 단서를 찾아야 하는 구간이 종종 등장하는데, 이는 마치 ‘위쳐 센스’로 단서를 찾던 <위쳐 시리즈>와 유사하게 느껴진다. 다행히 스캔 모드에는 왜곡 효과가 없어서 멀미가 발생하진 않는다. 문제는, 스캔 모드의 UI가 빨간색이란 점이다. 가시성이 너무나 떨어진다.  적들은 빨간색으로 표시되고, 간섭할 수 있는 오브젝트는 초록색으로 표시되는데, 명확하게 윤곽을 그려 표시해 주는 것도 아니라 굉장히 번잡하다. 게다가 전반적으로 어두컴컴한 색감까지 겹치면 눈이 굉장히 아파진다. 성능도 그다지 높진 않아, 전투에서 잘 보이지도 않는 적들을 찍어 가며 하나하나 퀵핵을 거는 것보단 그냥 총 한 발 더 쏘는 것이 더욱 간편하기 때문에 퀵핵은 전투에선 거의 버려지는 편이다. 덧붙여, 전체적인 UI도 빨간색으로 이루어져 있어 눈이 불편하다. 전체적인 인터페이스도 깔끔한 편은 아니다. 조금 인터페이스를 세련되게 만들 수 없었나 하는 아쉬움도 남는다. 조금 세련되게 만들 수 없었나 하는 아쉬움이 남는다 인물 사진이 텍스트를 가리고 있다... # 때깔은 좋지만, 깊이는 얕은 전투 <사이버펑크 2077>의 전반적인 전투는 미묘하다. 적들을 공격했을 때 사지가 절단되고, 호쾌한 총기 모션을 보면 나쁘지 않기도 한데, 답답한 AI와 느려터진 적들의 모션을 보면 깊이 면에서 여실히 부족함이 느껴진다. 먼저, 적들의 AI가 크게 특출나진 않다. '보통' 난이도로 게임을 진행해서인진 모르겠지만, 적들이 협력해 플레이어를 전방위로 압박해 오거나 하는 경우는 없었다. 또한 적들도 플레이어에게 퀵핵 공격을 가해 오는데, '과열' 외의 퀵핵을 시도하는 적은 없어 큰 난관은 되지 않았다.  적들이 플레이어의 스마트 무기를 해킹해 공격하지 못하게 만든다던지, 시스템을 해킹에 UI가 나오지 않도록 만든다던지 하는 세계관에 걸맞은 퀵핵 공격은 존재하지 않았다. 게다가 버그인지, 아니면 AI 자체의 문제인지 전투 중간중간에 적들이 공격을 중단하고 멀뚱멀뚱 서 있는 경우도 부지기수였다. 경직도 큰 문제다. 대부분 적은 사지를 쏘면 넘어지거나, 경직을 먹는데 덕분에 코너를 끼고 빙빙 돌며 샷건으로 적들을 각개격파하면 대부분의 전투를 손쉽게 풀어나갈 수 있다. 샷건 한 발 쏘면 적들은 넘어지고, 넘어진 적의 머리에 한 발을 더 쏴주면 게임 끝이다.  샷건 한 방이면 넘어진다 적들은 과열 말고는 다른 퀵핵 공격을 사용하지 않는다 근접 전투도 굉장히 미묘한 느낌이다. 적들의 공격은 느린데, V의 공격 속도는 매우 빠르기 때문에, 플레이어가 강력한 적들과 카타나로 합을 겨루거나, 주먹으로 서로의 공격을 카운터치며 싸우는 일은 전혀 없었다. 게다가 V가 적들에게 근접 공격을 할 때도 경직이 발생하는데, 덕분에 근접 전투는 따로 떨어져 있는 적에게 다가가 반격도 하기 전에 빠르게 죽여 버린 후 이탈하는 방식으로 이루어진다. 일단 붙어서 무기를 휘둘러 대는 순간 적들은 반격도 하기 전에 나자빠진다. 그게 아니더라도, 적 주위를 빙빙 돌면서 싸우면 그만이다. 붙어서 때리기만 해면 적들은 제대로 반격조차 하지 못한다 덕분에 레벨이 크게 부족한게 아니라면 전투는 어렵지 않다. 팔이나 다리 몇 발 쏴주면 적들은 그대로 땅에 나자빠지니까. 적들의 물량이 너무 많아 위험한 상태에 처하더라도 구석에 숨어 수류탄을 마구 던지면 그만이다. 강력한 중간 보스가 있다면 퀵핵으로 '이동 금지'를 걸어 움직임을 제약한 후, 머리와 같은 약점에 계속 사격을 가해주면 된다. 여러모로 전투는 여러 꼼수를 통해 손쉽게 전투를 풀어나갈 수 있었던 <위쳐 3>과 크게 다르지 않은 모양새다. 은신 플레이 시에도 몇몇 꼼수가 있다. 스캔했을 때 해골 표시가 뜨는 강력한 적들은 테이크다운으로 암살할 수 없다. 뒤에서 테이크다운을 걸면 곧바로 헤드락을 풀어 버린다. 강력한 적을 간단하게 잡는 꼼수를 예방하기 위해 그렇게 만들어진 듯한데, 아이러니하게도 공중 테이크다운을 실행하면 적은 곧바로 사망한다. 가끔 등장하는 중간 보스들도 특출난 기믹을 가지고 있진 않다. 비슷한 사이버펑크 장르 게임인 <고스트러너>를 다룰 때 보스전에 대해 아쉬움을 표한 적이 있었는데, 그 말이 후회될 정도다. 최종 보스를 제외하면 보스는 단순한 피통이 많은 적 그 이상, 이하도 아니다. 다양한 방법을 사용해 보스와 맞서기보단, 그냥 빙빙 돌면서 총을 쏘는 것이 최선이다. 마지막으로, 전투 모션도 굉장히 어색하다. 1인칭 총기 모션은 나쁘지 않은 편인데, 나머지 모션이 굉장히 부자연스럽다. 특히, 어색한 동작으로 느릿느릿하게 공격을 가해 오는 적을 보면 실소마저 나올 정도다. 은신한 상태로 접근에 적들을 일격에 처치할 수 있는 테이크다운 모션도 2020년에 나온 게임답지 않게 굉장히 부자연스럽다. 게다가 공중 테이크다운 모션은 처음엔 버그인 줄 알았다. 벽에 끼이면 모션도 나오지 않고 적이 즉사해 버리니 굉장히 당황스러웠다. # 메인 스토리와 선택지들 스포일러를 최대한 피해야 하니, 스토리에 관해선 공개된 정보 위주로만 말을 하겠다. 출신 배경에 따라 다른 부분은 있지만, 나이트 시티에서 성공을 꿈꾸는 V는 작중에 등장하는 메가코프 중 하나인 '아라사카'가 개발한 칩을 훔치기 위해 작전을 펼친다. 하지만 작전은 뜻대로 되지 않고, 훔쳐 온 칩은 파손된다. 칩이 완전히 파손되는 것을 막기 위해 궁여지책으로 V는 자신의 뇌에 칩을 삽입한다. 그런데 주인공이 아라사카에서 훔쳐 온 칩은 유명한 기타리스트이자 테러리스트'였던 조니 실버핸드의 기억이 백업된 것이었다. 덕분에 조니 실버핸드의 정신은 V의 뇌를 잠식해 오기 시작하고, 절친한 리퍼닥에게 얼마 가지 못해 죽을 것이라는 통보까지 받는다.  V는 머리에 심은 칩을 안전하게 제거하고 살아남기 위해 주어진 의뢰를 닥치는 대로 해결하며 정보를 모으기 시작한다. <사이버펑크 2077>의 메인 플롯은 대략 이렇다.  시한부 인생에 처한 주인공 나이트 시티의 거물이 되기 위해 살아갈 것 같은 트레일러와는 달리, 실제 <사이버펑크 2077>의 플롯은 비관주의적이며 우울한 느낌이 강한 편이다. 일단 배경부터 꿈도, 희망도 없는 디스토피아적 세계관인데다, 나이트 시티의 거물이 되길 꿈꾸며 맡았던 작전은 수포로 돌아갔다.  뇌에 심은 칩도 빨리 제거하지 않으면 목숨이 위험한 상태다. 메인 스토리는 유명 용병으로 부를 거머쥐기 위한 성장기라기보단, 생존을 위한 한 개인의 실존적 투쟁에 가깝다. <사이버펑크 2077>의 세계는 당장 죽어도 이상하지 않은, 생명이 경시되는 사회이며 V도 이 굴레에서 벗어나지는 못한다. V 또한 끔찍한 세상에서 살아남기 위해 발버둥 치는 한 개인일 뿐이다. '조니 실버핸드'와의 기묘한 동거도 눈에 띈다. 조니는 유명 배우 키아누 리브스가 모션 캡쳐와 성우를 맡았는데, 외관과 다르게 꽤나 자기중심적인 인물이다. V와의 첫 만남부터 V를 죽이고 육체를 차지하려 하며, 서로 협력하기로 결정한 이후부터도 끊임없이 칭얼대며 V를 괴롭힐 정도다. V와 협력하기로 정한 이후부터는 퀘스트 도중에도 불쑥불쑥 나타나 자신만의 생각을 말하기도 하며, 나중에는 V와 유대감을 쌓기도 하는데 워낙 예측할 수 없는 인물이다 보니 그와 게임을 진행해 나가는 과정은 꽤 즐겁기도 하다. 미운 놈 떡 하나 더 준다고, 이놈도 같이 지내다 보면 정이 든다 그런데, <사이버펑크 2077>도 오픈월드 게임이 고질적으로 겪는 문제를 극복하지는 못했다. 메인 퀘스트 플롯에 따르면 V는 낭비할 시간이 없다. V건, V의 뇌 속에서 살아 숨쉬는 조니 실버핸드건 당장 칩을 뇌에서 분리하지 않으면 곧 죽으니까. 그런데 오픈 월드 게임은 넓은 맵을 자유롭게 돌아다니며 서브 퀘스트를 클리어하는 것에 주안을 두기에 이런 오픈월드다운 플레이 방식은 V가 처한 상황과 충돌한다. 당장 내일 쓰러져 죽을지도 모르는데 한가하게 서브 퀘스트나 깨고 다니며 돌아다니는 것이 말이 되냐는 이야기다. V가 처한 문제를 해결하려면 당장 뭐라도 하며 정보를 수소문해야 하고, 그만큼 돈도 많이 필요하기에 서브 퀘스트를 수행하는 과정은 오히려 메인 플롯에 합치한다고 볼 수도 있다. 하지만 몇몇 퀘스트는 정말로 V가 쓸데없는 일에 시간을 낭비하는 것처럼 보인다. 물론, 선택과 결과, 그리고 결과가 게임 세계관 전반에 영향을 미치는 것을 참 좋아하는 CDPR인 만큼 가끔 몇몇 퀘스트 수행이 나중에 큰 도움으로 돌아오긴 한다. 이따금 주인공이 서브 퀘스트에서 벌인 결과가 뉴스에 나오기도 하고. 하지만, 게임을 새로 로딩할 때마다 칩으로 인해 고통받는 V를 보면 일단 메인 퀘스트부터 수행해야겠다는 생각밖에 들지 않는다. 게임을 켤 때마다 V는 칩 때문에 고통스러워한다. 이러니 메인 퀘스트부터 수행해야겠다는 생각만 들 수밖에 라이프패스는 추가 선택지를 주는 것이 전부다. # 평범한 오픈월드 게임으론 합격이지만, 이 게임은 '사이버펑크 2077'이다 리뷰 전반적으로는 혹평을 가했지만, <사이버펑크 2077>을 전체적으로 조감해 보면 ‘그렇게까지’ 나쁜 게임은 아니다. 비유하자면 수년간 기다렸던 과자를 뜯었는데, 질소가 너무 많이 들어있다. 과자는 먹을 만하다. 나이트 시티의 외견은 훌륭하고, 몇몇 사이버펑크적 설정은 퀘스트에 잘 녹아들어 있어 꽤 즐거움이 있었다. 메인 퀘스트도 확실히 공을 들였다는 티가 나긴 하고. 전투도 몇몇 단점이 눈에 띄긴 하지만, 도저히 플레이를 못 할 수준까진 아니다. 만약 첫 오픈월드 게임에 도전하는 스튜디오의 게임이었으면 충분히 용인할 수 있는 수준이다. 하지만 이 게임의 타이틀은 <사이버펑크 2077>이다. 수많은 인력과 엄청난 개발비가 투입된데다가 발매 연기만 세 번을 한 게임이지 않은가. 발매 연기를 한 시점부터 게이머들의 기대감은 끝을 모르고 올라갔고, 출시를 앞둔 지금 팬들의 기대치는 정점에 올랐다. 전 세계 게이머들은 <사이버펑크 2077>이 매너리즘에 빠진 오픈월드 게임계에 새로운 패러다임을 제시할 수 있는, 그런 혁신적인 게임이 되길 원한다.  하지만 솔직히 말해서 <사이버펑크 2077>이 그런 바램을 만족시켜 줄 것 같지는 않다. 필자가 경험한 <사이버펑크 2077>은 타 오픈 월드 게임과 비교해 특출나진 않은 범작에 가깝다.  덧붙여, <사이버펑크 2077> 속 메인 스토리의 플롯과 엔딩을 보면 사이버펑크 장르에 큰 영향을 미친 애니메이션 '공각기동대'가 생각나기도 한다. 실제로 영향을 받은 듯한 부분이 곳곳에서 보이기도 하고 말이다. 오사이 마모루가 감독한 극장판 에니메이션 '공각기동대(1995)'의 끝자락에서 주인공 쿠사나기 소령은 "자 어디로 갈까...네트는 광대해"라는 명대사를 남긴다.  그런데, 나이트 시티는 생각보다 비좁다. 전투의 깊이는 얕고, 사이버웨어 개조 요소들은 딱히 특출나지도 않다. '트라우마 팀', '블랙 월'같은 흥미로운 설정들은 많지만, 게임 내에 이런 설정들이 제대로 등장하진 않는다. CDPR이 우리에게 내보인 세상은 생각보다 좁고, 상호작용할 거리도 많지 않다. 어찌 되었건, 내 V의 이야기는 끝이 났다. 이제 12월 10일, 여러분의 V가 새로운 이야기를 시작할 차례다. 안녕 나이트 시티. 안녕 V. 안녕 <사이버펑크 2077>.
바다 없는 부산 여행 *_*
부산을 떠나고는 처음으로 부산에 방을 잡고! 2박 3일을 있었습니다. 자주 왔다가긴 했지만 주로 친구집에서 지냈고, 그래도 한번은 바다를 들렀는데 이번엔 노바다. 그럼에도 아름다웠다!!!! 부산에 도착하자마자 남포동으로 달려가서 냉채족발을 때렸습니다 *_* 스울에도 냉채족발이 있다지만 그그는 냉채족발이 아니지예 그그는 살라드 아잉교 후식으로 옛날 팥빙수도 한사발 때리고예 *_* 저 파란 얼음 기계로 우유얼음을 삭삭 갈아가 내주시는데... 저 한사발이 사천원! (원랜 삼천원이었지 말입니다만ㅜㅜ) 데파트 감성도 오랜만이고예! 부른 배 두드리며 인쟈 목적지로 갑니당. 그게 어디냐고요? 부산락페! 흐흐흐흐흐 원래 제가 알던 부산락페는 막 하드락 우다다다 하는거였는데 이번엔 라인업이 꽤나 말랑말랑하여 우짠일이지? 카고 왔거든요. 그랬더니 라인업처럼 페스티벌장도 이래 말랑말랑하게 꾸며놨대예 *_* 부산 살 때는 멀다고 한번도 오지 않았던 부산락페를 서울에서 오게 될 줄이야, 그럼에도 이리 만족스러울 줄이야! 대왕맥주를 팔아서 진짜 거나하게 마셨습니당 맥주가 얼굴만해유 *_* 이걸 몇잔을 마셨는지 모르겠는디 나중이 되니 내가 뭘 했는지 기억이 잘 안나요... 날씨도 이래 좋고 무대 너머로 보이는 하늘도 넘나 예쁘고 *_* 와 요즘 하늘 진짜 왜 이래요? 우째 이래 예쁘지 해질녘은 너무 예뻐서 자꾸 으아 예쁘다 예쁘다만 되뇌이곤 했습니다 *_* 밤이 되니 술에 취한 나따라 카메라도 취해서 흔들흔들. 술에 취하고 분위기에 취하고 사랑에 취한 밤이었어요 후후후 아 물대포를 겁나 맞아서 장화를 준비해 갔음에도 엉망.. 이틀 갔는데 첫날엔 일열에 섰다가 진짜 직통으로 맞고 물맞은 생쥐꼴이 되어 둘째날은 한참 뒤에 섰는데도 또 맞았거든요... 후.. 참. 제가 한동안 너무 먹고싶어하던게 있었어요. 여름이면 응당 먹어야 할 밀면을 한동안 못먹어서 어찌나 그립던지 이틀 연속 밀면을 때렸습니당 그것은 바로 초량밀면 그래 밀면은 이맛이지! 엉엉ㅠㅠ 너무 반가워서 급히 먹느라 체해서 아직도 소화제를 손에 들고 있지만 부산을 떠나 기차 안에 있는 지금도 ‘비빔밀면도 먹었어야 했는데’ 후회 중이라규요. 그러니까 지금은 부산을 떠나 대구로 가는 길 구포역에서 기차를 타고 달리는 중입니당 구포역 갔다가 오랜만에 본 이런 감성 반가워서 또 찍음. 후후 부산 감성이란... (코쓱) 밀양역 지날 때면 너무 예뻐서 기분이 좋아요. 헤헤 그리고 전 이제 내릴 때가 돼서 이만 카드 마칩니다. 그리운 친구를 만나러 대구에 왔거든요! 3분 뒤 내림 다음에 또 만나요!!! 급히 쓰느라 뭐라 썼는지도 모르겠넹
가슴이 뻥뚫리는 프로그레시브 하우스 I 써드파티 플핑 이디엠리액션
안녕하세요. 디제이 / 프로듀서 플래시핑거입니다. 플핑TV 이디엠 리액션 이번에는 유투브 구독자님 요청으로 영국 리버풀 출신의 세계적인 디제이 / 프로듀서 듀오 써드파티의 2019년 디제이 라이브셋에 리액션을 해보았습니다. 정말 가슴이 웅장해지는 시원한 사운드를 가진 써드 파티의 디제이 라이브셋을 보니 어서 빨리 예전으로 돌아가고 싶네요. 이디엠 리액션은 이디엠 트렌드를 따라가며, 세계적인 디제이들의 디제이 / 라이브셋을 플래시핑거 나름의 해석을 가미하여 리액션 하는 컨텐츠입니다. 리액션 하는 내내 웅장이 가슴해지던 그 디제이셋! 써드 파티 올림피아 리버풀 디제이 라이브셋 리액션 비디오 파트1입니다. 써드파티 리액션 파트1: https://youtu.be/VxU5cfw2yEU 재생목록으로 리액션 전편보기: https://youtube.com/playlist?list=PLBZHjKDEqwW5zeKqmW05FNkG35PZ51vwG 구독은 여러분에게 좋구요, 좋아요는 저에게 좋습니다. flashfinger@naver.com 으로 디제이, 트랙 추천 받습니다. Connect with Flash Finger ▶ https://www.instagram.com/flashfinger ▶ https://www.twitter.com/flashfinger ▶ https://www.facebook.com/flashfingerofficial ▶ https://www.youtube.com/flashfingerofficial #써드파티 #ThirdParty #플래시핑거리액션 #플래시핑거 #디제이 #프로듀서 #디제이셋 #라이브셋 #리액션비디오 #이디엠 #이디엠리액션 #thirdparty #olympialiverpool #covid19 #flashfingerreaction #reactionvideo #edmreaction
"우리 아이와 함께 콘솔 게임을 즐길 순 없는 걸까?"
[연재] 멜봇 스튜디오 백장미 대표의 스페인 게임 이야기 모든 첫 경험은 기억에 오랫동안 남는다. 그 경험에서 느낀 감정은 후에 뭔가를 선택할 때 큰 영항을 끼칠 것이다.  게임도 마찬가지다. 언제 어떤 게임을 누구와 어떻게 플레이했느냐에 따라서 그 게이머의 성향이 만들어진다. 내가 기억하는 첫 게임은 재믹스의 <남극탐험>과 <갤럭시안>이다. 지금 게임의 그래픽이나 플레이와는 비교도 안 되지만 당시 새로운 세계를 만나는 짜릿함과 가족들과 함께 모여 서로 높은 점수를 내려고 안간힘을 썼던 추억이 생생하다.  당시에는 집에 컴퓨터나 게임기가 있는 친구들이 드물어 우리 집은 아이들로 시끌벅적했다.    오늘날 게임 첫 경험 평균 나이가 점점 낮아지고 있다. 아이들은 어떤 게임으로 입문할까? 한국과 북미 또는 유럽 아동의 게임 경험은 여러 가지 요소로 많이 다를 것이다. 몇 가지의 예를 들면, 한국 아이들의 핸드폰 사용 연령은 다른 나라보다 아주 낮다. 한국은 초등학교 저학년, 심할 때는 유치원생도 개인 태블릿이나 핸드폰으로 모바일 게임을 접한다. 북미와 유럽 아동들도 같을까? 북미와 유럽은 아동을 위한 콘솔게임 시장이 구축되어있으며 앞으로도 계속 발전할 전망이다. 유럽의 PEGI는 3세, 7세, 12세, 16세 그리고 18세로 세분되어있다. 한국은 A등급 하나로 전체 이용가로 구분되고 그 위는 12세, 15세 그리고 청소년 이용불가로 나누어진다. 유럽에는 7세에 해당하는 E등급이 있다.  ‘A’ 또는 ‘E’ 전체이용 등급을 받은 콘솔 게임을 한국에서 구매하기는 쉽지 않다. 아동을 위한 콘솔 게임은닌텐도의 영향력이 크다. 한국 시장에서 마리오 시리즈, 포켓몬, 레고 또는 댄스 시리즈 외에, 아동과 어른 취향을 동시에 사로잡거나 호기심을 유발하는 게임을 찾기 힘들다. 문득 생각이 들었다. 한국엔 아이와 함께 즐길 콘솔 게임이 그렇게 없는 걸까? 가정이 생긴 콘솔 덕후가 안전한 게임 환경에서 아이들과 온전히 즐길 수 있는 그런 게임을 콘솔 플랫폼으로 개발한다면 과연 시장성이 없을까? 개인적으로 알고 지내는 아동 콘솔과 스팀게임 전문 퍼블리셔가 있다. 세계적으로 이 장르만 전문적으로 다루는 퍼블리셔는 드물다. 그래서인지 몇 년 만에 대표작을 여럿 출시하였고 지금도 좋은 게임 제작에 매달리고 있다. 물론 아이들이 상대로 제작하는 게임이 쉬운 것은 아니다.  연령이 어린 친구들은 직접 구매하지 않으니 어른들의 지갑을 열어야 한다.   그래서 찾은 아이디어가 유명한 IP 라이센싱이다. 애니메이션 또는 완구 시장에서 흔히 말하길, 잘 나가는 IP와 계약을 맺어 캐릭터 세계관을 유지하거나 더욱더 돋보일 수 있도록 게임을 디자인하여 오로지 콘솔과 스팀에만 유럽과 북미에 퍼블리싱한다.  이 '전문' 퍼블리셔에게 아이들과 함께 즐기기 좋은 게임 3개를 물어봤다. 닌텐도 게임이야 다들 알 거라 생각하고 뺐다. 아쉽게도 세 게임 모두 한국어화가 이루어지지 않았다. 한국의 아동 콘솔 게임 시장이 그만큼 작다는 반증이다. 먼 옛날 영어나 일본어로 된 게임을 공략하기 위해 사전 펴놓고 게임했던 것처럼, 오히려 아이들 영어 공부에 도움이 될지도 모른다.  2019년에 극장에 개봉하였던 애니메이션 ‘어글리 돌’은 <An Imperfect Adventure>라는 타이틀로 PS4, NS, Xbox One 그리고 PC로 론칭되었다.  두 명까지 플레이 할 수 있는 퍼즐 게임은 영국 웰 플레이드(Well Played)라는 개발사가 제작하였으며 개인적으론 아쉽지만 애니메이션에 비하면 많이 엉성하다. 그래서 당시 39.99달러에 출시되었던 게임은 현재 3.99달러에 판매되고 있다. 무지 싸다. 캐릭터 목스와 옥스가 가이드가 되어 함께 어글리 마을을 로봇들에게서 지키는 게임이며 ‘E’ 등급이다.  나처럼 기대가 컸던 사람들은 괴상하게 그려진 어글리 인형 케릭터를 접하며 약간의 거부감을 느낄 수 있을 것이다. 여러분이 보기에도 뭔가 모자라 보이지 않나? 그렇다면 여러분은 한 가지 간과하고 있다. 이 게임의 핵심 타겟인 아이들이 정작 이 게임의 직관적이고 투박한 스타일을 좋아하더라는 것이다. 두 번째는 앞의 게임보다 더 좋은 평가를 받은 게임이다. 그 평가란 주로 어른들의 평가지만, 아무튼 벌써 2편까지 나온 게임으로 그 이름은 <퍼피 구조대>(Paw Patrol)다. TV 시리즈의 스핀오프로 이름이 말해 주듯 강아지들은 서로 다른 파워를 지닌 구조대원 강아지들의 이야기를 그리고 있다. 2018년에는 <On a Roll>, 2020년 11월에는 <Mighty pups save adventure Bay!>라는 다소 긴 이름으로 유럽과 북미에 출시되었다.   <On a Roll>은 만화의 장점을 잘 살려서 어려움에 닥친 이들을 구조하여 8개의 플랫폼으로 이동하는 3세 이상 등급 게임이며 현재까지도 20달러에 판매되고 있다.   대략 4천만 뷰가 넘은 유튜브 게임 플레이 영상  2편은 캐릭터들의 슈퍼 파워를 사용하여 외계에서 침략한 악당들을 마을에서 물리치는 내용이다. 미니게임도 포함되었으며 ‘E’ 등급을 받아 47달러에 판매되고 있다. 1편과 같이 만화와 거의 흡사한 그래픽과 세계관으로 아이들과 부모들의 큰 지지를 받는 게임이다.  마지막으로 소개할 게임은 애니메이션 캐릭터가 아닌 상품화된 아동 유튜버가 주인공인 라이언과 함께하는 레이스 <Race with Ryan. Road Trip Deluxe Edition>이다. 유명한 완구 리뷰 영상 채널의 소유자 라이언의 게임은 3D Claud 라는 이탈리아 개발사가 제작했으며 물론 콘솔과 PC 플랫폼으로 2019년에 출시되었다.   솔직히 말하면 아주 많이 익숙한 게임 플레이와 아동 유튜버를 지지하지 않아 구매하지 않은 게임이지만, 그래픽이나 디자인의 질은 꽤 높게 평가하고 싶다. 덤으로 어른들에게도 시시하지 않은 게임 하나를 소개하자면 영화감독 길예르모 델 토로 가 직접 감독한 드림웍스가 제작한 애니메이션 ‘트롤 헌터’의 게임 <트롤헌터: 아카디아의 수호자>다. 개인적으로 ‘트롤헌터’의 애청자인 나는 아직 이 게임을 직접 접하지 못 했지만 좋은 소식은 한국 닌텐도 스위치 온라인에서 다운받을 수 있다는 점이다.    콘솔게임 덕후 삼촌, 이모, 아빠 또는 엄마라면 아이와 같이 즐길 수 있는 게임을 플레이하며 이들의 게임 멘토가 되어보는 것을 추천한다. 여러분의 게임 덕력을 물려주고 싶지 않나? 물론 제일 중요한 건 같이 아이와 함께 게임을 즐기는 시간이 아닐까 한다.
1,800일 만에 등장한 '런앤히트' 우디르! LCK 뒤흔든 챔피언들
거품론 휩싸인 나르와 급부상한 카이사, 렐 2021 LCK 스프링이 마침내 막을 올렸습니다. 이번 LCK는 11.1 패치로 진행되는 만큼, 많은 팬은 새로운 메타가 어떻게 대회에 등장할지 촉각을 곤두세우고 있는데요. 프로 선수들이 경기에서 선보인 챔피언들이 솔로 랭크에도 적지 않은 영향을 미치기 때문이죠. 21일 기준, 2주 차에 접어든 LCK에는 여러 챔피언이 등장하고 있습니다. 11.1 패치로 '떡상'한 나르는 솔로랭크와 달리 대회에서는 고전하며 '거품론'에 시달리고 있지만, 새로운 빌드가 떠오른 카이사는 대회에서도 강력한 성능을 뽐내고 있죠. 각 팀의 희비가 엇갈리고 있는 2021 LCK 초반부, 리그를 수놓고 있는 다양한 챔피언들을 돌아봅니다. / 김승주 필자(사랑해요4), 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. 기사에 사용된 데이터는 20일을 기준으로 합니다. # 나르는 거품? LCK에서 고전하는 '나르' 나르는 11.1 패치를 통해 가장 큰 수혜를 입은 챔피언 중 하나입니다. 메가 나르의 '돌덩이 던지기' 둔화율이 전 구간 15% 증가했을뿐더러 '우지끈'의 사거리가 길어짐에 따라 픽률도 급상승했기 때문이죠. 10.25 패치 때만 해도 저조한 픽률(1.16%)을 기록했던 나르는 11.1 패치 후 픽률이 6.56%까지 상승하며 단숨에 탑 챔피언 픽률 상위권에 이름을 올렸습니다. 승률도 50.23%로 그리 나쁘지 않고요.  최근 픽률이 급상승한 나르 (출처: 오피지지) 하지만 나르는 솔로랭크와 달리 LCK에서 유독 고전하고 있습니다.  2021 LCK, 나르는 총 6회 밴되고 19회 픽 되는 등 탑 챔피언 중 가장 높은 밴픽률을 기록했지만, 성적은 7승 12패로 승률 37%에 불과합니다. 5승 5패를 기록 중인 카밀이나 4승 2패로 66.7%의 고승률을 보인 레넥톤에 비하면 한참 낮은 수치입니다. 현재 나르로 제대로 된 퍼포먼스를 선보인 선수는 담원 기아의 '칸' 김동하가 유일합니다. 올 시즌 칸은 나르로 3전 전승을 기록하고 있는데요. 특히 칸은 T1과의 경기에서 '칸나' 김창동이 먼저 나르를 택하자 갱플랭크를 골라 라인전부터 강하게 압박하며 '나르 사용법'은 물론 '나르 대처법'에 있어서도 높은 이해도를 과시하고 있죠. 베테랑의 품격을 경기에서 마음껏 뿜어내고 있는 셈입니다. 칸은 인터뷰에서도 "나르가 승률이 안 좋다고 하는데, 이건 통계의 함정"이라며 "갱플랭크와 나르는 잊힐 만하면 나오는 챔피언이기에 경력이 많은 선수가 더 잘 활용하는 것 같다"라고 밝히기도 했습니다. 반면, LPL(중국)에서는 LCK와 다른 상황이 펼쳐지고 있습니다. 20일 기준, 나르는 LPL에서 12승 10패를 기록하며 레넥톤, 오른, 카밀과 함께 탑 3대장에 이름을 올렸는데요. 특히 나르가 거둔 '12승'은 모든 탑 챔피언을 통틀어 가장 많은 승수이기도 합니다.  또 한 가지 눈에 띄는 건 '더 샤이' 강승록의 나르 성적입니다. 더 샤이는 높은 나르 이해도를 바탕으로 수준 높은 경기를 펼치며 5전 전승의 압도적 승률을 기록하고 있죠. 더 샤이는 나르 아이템 선택에서도 독특한 해석을 보여주고 있는데요. LCK의 나르는 주로 발걸음 분쇄기를 코어 아이템으로 올린 반면, 더 샤이는 선혈 포식자와 신성한 파괴자를 활용해 경기를 풀어가고 있습니다. 담원 기아의 칸과 IG의 더 샤이가 펼칠 '장외 나르 경쟁'이 어떤 결말을 맞이할지 사뭇 궁금해지네요. 인터뷰 중인 '칸' 김동하 (출처: 라이엇 게임즈) # 1799일 만의 등장, 2134일 만의 승리! 'RUN AND HIT' 정글 우디르 20일 열린 DRX와 농심 레드포스의 경기에 아주 낯선 챔피언이 등장했습니다. DRX의 정글러 '표식' 홍창현이 사용한 우디르가 그 주인공인데요. 2016년 2월 18일, SKT T1과 롱주 게이밍의 경기에서 마지막으로 등장했던 우디르는 무려 1,799일 만에 LCK 복귀전을 치르게 됐습니다. 1,799일 만에 LCK에 등장한 우디르! (출처 : 라이엇 게임즈) 그리고 우디르는 팬들의 기다림에 응답하듯 쏠쏠한 활약을 펼쳤습니다. 표식은 우디르의 빠른 정글링을 통해 '리치' 이재원의 나르를 집요하게 공략하며 그의 라인전을 불편하게 만들었습니다. 또한, 첫 번째 코어 아이템으로 사용 시 이동 속도를 올려주는 터보 화공 탱크를 선택해 지속적으로 상대를 압박했죠. 농심 레드포스는 끝내 폭주한 우디르를 막지 못한 채 경기를 내줘야 했습니다. 1,799일 만에 LCK에 등장한 우디르가 자신의 손으로 '2,134일 만에' 승리를 따낸 셈입니다. 이 경기에서 우디르는 남다른 예능감을 뽐내기도 했는데요. 경기 막바지, 마지막으로 남은 '피넛' 한왕호의 니달리를 추격하던 우디르가 드래곤 둥지를 넘지 못해 쩔쩔매는 장면은 중계진은 물론 경기를 지켜보던 시청자들에게도 깨알 같은 웃음을 선사했습니다. 벽을 넘지 못해 슬픈 우디르 (출처: 라이엇 게임즈) # 1티어 원딜이 된 카이사와 대세로 떠오른 렐 카이사는 2021 LCK 스프링에서 가장 많은 사랑을 받는 원거리 딜러 중 하나입니다. 11.1 패치 후, 카이사는 톱날 단검을 먼저 올리며 신화 아이템을 완성하고 2코어로 징수의 총을 올리는 빌드가 발견됨에 따라 1티어 원거리 딜러로 뛰어올랐습니다. 해당 아이템 빌드는 LCK에서도 좋은 경기력으로 이어지고 있는데요. 20일 기준, 카이사는 LCK에서 총 5회 밴되고 23회 픽 되며 밴픽률 2위에 오른 상황입니다. 승률 역시 3대장으로 꼽히는 아펠리오스(56%), 사미라(47%) 중 가장 높은 편(57%)이죠. 현재 카이사는 솔로 랭크나 대회에서나 명실상부한 1티어 원거리 딜러다 (출처: 라이엇 게임즈) 이에 더해, 서포터 라인에서도 한 챔피언이 수면 위로 떠 오르고 있습니다.  바로 '렐'인데요. 렐은 11.1 패치를 통해 아군에 추가 능력치를 부여하는 '인력과 척력'이 작동하지 않았던 버그가 수정됨에 따라 승률이 치솟고 있는 상황입니다. 덕분에 렐은 LCK 개막전에서부터 한화생명e스포츠의 '비스타' 오효성의 선택을 받아 승리를 견인하기도 했죠. 렐은 신규 챔피언임에도 불구하고 LCK에서 10회나 픽 되며 서포터 챔피언 밴픽률 2위에 오르는 등 많은 이의 선택을 받고 있지만, 성적 자체는 4승 6패로 그리 좋지 않은 편입니다. 다만 렐은 준수한 군중 제어기를 갖춘 만큼, 변수 창출에 능하다는 평가를 받고 있어 향후에도 계속 리그에 등장할 것으로 보입니다. 렐은 LCK 원거리 딜러 3대장 중 하나인 '사미라'와도 잘 어울리는 편인데요. 실제로 DRX의 바텀 듀오는 농심 레드포스와의 경기에서 렐과 사미라의 궁극기 연계를 통해 단숨에 쿼드라 킬을 따내는 명장면을 연출하기도 했습니다. 재미있는 건 LCK, LPL, LEC(유럽), LCS(북미) 등 렐에 대한 메이저 지역의 생각이 다르다는 점입니다. LCK가 적극적으로 렐을 활용한 것과 달리 타 리그는 렐에 큰 흥미를 느끼지 않는 듯한데요. 실제로 렐을 3회 활용한 LCS를 제외하면 LEC와 LPL에서는 아예 렐이 등장하지 않고 있습니다. 렐에 대한 각 지역의 해석이 크게 다르다는 걸 확인할 수 있는 부분이죠. 2021 LCK 스프링은 이제 막 출발점을 지났지만 다양한 챔피언이 등장함은 물론, 신인으로 구성된 DRX가 좋은 경기력을 선보이는 등 여러 가지 드라마를 써 내려가고 있습니다. 2021 LCK 스프링 '최종장'이 더욱 기대되는 이유입니다. 사미라와 렐이 보여준 환상적인 플레이 (출처: 라이엇 게임즈)
꽃보다 페퍼톤스🌸 BUT꽃 PICNIC FESTIVAL
주말에는 라이프플러스벚꽃피크닉페스티벌을 다녀 왔습니다. 꽃을 보러? 아니죠. 꽃보다 페퍼톤스 아니겠습니까. 페퍼톤스를 만나고 왔단 말이지요 헤헤 *_* 자. 거두절미하고 인사를 하는 페퍼톤스 이장원을 따라해 보시죠 "라이프 플러스 벚꽃 피크닉 페스티벌!" 두번은 쉽지만 세번은 발음하기 힘든 '라이프플러스벚꽃피크닉페스티벌'. 여의도 벚꽃 축제 현장의 한 복판에서 펼쳐 졌습니다. 무대에서 티켓부스까지 도보 15분 실화? 아무 생각 없이 무대쪽으로 갔다가 티켓부스까지 15분 걸어갔다 와야해서 공연 전 이미 왕복 30분을 걷고 앓아 누울 뻔... 덕분에 꽃구경은 제대로 했다 싶겠지만 이미 감기몸살 기운으로 헤롱대고 있었는걸요. 벚꽃이 정말이지 흐드러지게 피어 있었지만 아시잖아요. 꽃보다 페퍼톤스. 내 눈과 마음 속엔 페퍼톤스를 담을 공간만 두고 나갔기 때문에 벚꽃 사진은 요것만 담아옴... 눈에 벚꽃을 담을 겨를이 없었단 말입니다 헤헤. 그럼 본격적으로 후기를 시작해 볼까요오? 입장부터 넘나 사이 좋은 둘을 보세요. 보기만 해도 배가 부르네 진짜. 뉴히피제너레이션으로 꿈처럼 시작합니다. 정말 아름다운 봄이로군요! 감기 몸살 기운이 으슬으슬 목구멍을 간지럽혔지만 언제 그랬냐는 듯 펩톤을 보는 동안은 씻은 듯 나았습니다. 아니 세상에 이렇게 효과 좋은 감기약이 어디 있나요? 비타민이 진짜 따로 필요가 없네. 그러니까 영상에서 들리는 앓는 소리는 아파서가 아니라 너무 좋아서... 물론 리허설 때는 따로 입장했습니다 (비밀) 이전 팀까지는 없던 연기 무대효과가 계속 해서 자욱하게 깔렸고, 시야가 흐려지기 시작했습니다. 저는 페퍼톤스를 볼 때 항상 개안하는 경험을 하는데요, 이번엔 개안의 기적을 겪기도 전에 뿌려진 연기로 펩톤이 흐리게 보여서 좌절. 왜죠. 왜 나와 펩톤 사이를 가로막는거죠 연기따위가? 연기가 깔리니까 뭔가 타는 냄새가 나는 것 같기도 해서 '언니, 어디서 타는 냄새 안나요? 내 마음이 타고 있나 봐요!' 드립도 날려 보았습니다 헤헤. 속상한 기분은 드립으로 치유한다. 그리하여 첫곡은 '카우보이의 바다'. 올해 야외는 처음이니까 쬐끔 찍어 봤어요. 너무 짧은가 싶어 더해보는 미장원 오빠의 봄같은 사진.jpg 아이 고와라. 우째 이렇게 봄처럼 웃죠? 설레게... 어우 이 사진 진짜 스무번은 더 봤는데 자꾸 봐도 또 설레네요 ㅠㅠㅠ 그리하여 다음은 '긴 여행의 끝'. 언제나 설레는 노래지 않겠습니까. (이쯤되면 대체 뭐가 안 설레는 건지) 두곡을 마무리하고 그렇게 기다리던 멘트 시간이 돌아왔습니다 후후. 저는 펩톤이 노래하는거 보는 만큼 말하는거 보는 걸 좋아하거든요(가끔은 더 좋아함). 웃겨서 뒤지겄어 진짜 토크쇼 한번만 해주면 소원이 없겠다... 물론 한번 해주면 또 소원이 생기겠죠 한번 더 해달라고... 아까 맨 처음에 보여드렸던 영상 속에서처럼 인사를 하고, 라이프플러스벚꽃피크닉페스티벌을 되뇌이고 난 후 쌀쌀해 지는 날씨에 여느때처럼 드립을 날려 줍니다. '페퍼톤스와 함께라면, 그 곳이 바로 여름이죠.' 암요. 함께라면 제 마음도 항상 용광로처럼 불 타 오릅니다 선생님! 페퍼톤스에게 언제나 고마운 내 마음을 알아채기라도 한 듯 'THANK YOU'를 들려 주네요. 진짜 항상 너무 고맙다 정말 ㅜ.ㅜ 내 낙이 되어줘서 정말 고마워요 ㅠㅠㅠㅠㅠ 봄날에 당연히 선곡될거라 생각했던 '스커트가 불어온다'를 흩날리는 꽃잎들 너머로 들으니 어찌나 행복하던지. 선생님 여기가 바로 천국인가요...? 두곡을 불렀더니 따뜻해 진 것 같다고 말을 하려다 갑자기 불어대는 강풍에 급히 사과를 하고(어디다?) 건강에 유의하라는 말을 덧붙여서 또 귀여워... 벚꽃이 생각보다 강인한 것은 이미 이름에 그럼에도 불구하고(But)를 내포하고 있기 때문에, 추운 날씨에도 굴하기 않고 꽃을 피워내는 거라는 아재개그를 날렸지만 그것 조차 귀엽잖아요 But꽃이라니... 이런 아재개그 이르케 귀엽게 하는 사람 어디서 봤어요? 난 못 봤어 이장원이 처음이야 부르다 보면 한번은 꼭 틀려서 신나서 꼭 찍게 되는 노래 Fast지만 요즘엔 틀리는 날이 드물어서 또 시무룩하게 하는 노래랍니다. 틀릴 때 짓는 표정이 진짜 귀엽거든요. 근데 이 날도 못 봤네 아쉬워... 이 다음은 역시나 봄에 꼭 맞는 노래 '청춘'이었는데요, 제가 또 눈에만 담았는지 찍지를 않았네요 그려. 그래서 청춘같은 신제품 오빠의 사진으로 대신 합니다. 아니 이 엄청난 노이즈 속에서도 우째 이리 소년미 넘치나요. 이 청량함이 39세에서 나올 수 있다니. 매번 감탄하고 갑니다. 콧물 가득 머금은 목소리까지 더해져서 소년미는 진짜 신재평이 최고야. 아 이 날은 추워서 콧물 훌찌럭대며 노래를 한지라 더 더 코맹맹이 목소리여서 너무 좋았더랬어요. 진짜 너무 좋아 그 목소리 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 마지막은 모두에게 들려주고 싶은 곡, '행운을 빌어요' 항상 이 부분은 꼭 찍으려고 노력하거든요. 21세기의 어떤날에서 오늘 날짜를 외치는 부분과 행빌에서 '행운을 빌어요'라고 미장원오빠가 읊조리는 부분은 제 최애 파트. 라고 쓰고 보니 이 날은 21세기의 어떤날이 없었군요! 어쩐지 뭔가 아쉽더라. 같이 외쳐줘야 기운이 난단 말이에요. 그걸 외치려면 아직 한달 가까이 남았는데 어떻게 기다린담... 이라고 생각하실 분들을 위해 여기까지 카드를 써 봤습니다. 여러분, (이장꾸오빠가 말했듯) '아름다운 봄이에요.' 아니 근데 진짜 뷰민라까지 어떻게 기다리죠...? ㅜ.ㅜ 덧) 이왕 찍은 것 올리는 게 안 올리는 것 보다는 훨씬 나으니까 괜히 두고 가보는 리허설 영상 몇개입니다. 헤헤. 영상이 마구 마구 흔들리는 건 제 마음에 지진이 났기 때문이에요. 펩톤이 내 마음을 흔들었으니ㄲ... 헿 리허설도 마냥 좋습니다 리허설도 마냥 좋습니다 2 리허설도 마냥 좋습니다 3
제로 목요일 1월 14일
#제로, 목요일 1월 14일 0 우리는 '마음에게 친절해지는 법'을 배워야 한다. 부정적인 생각을 하는 자신을 미워해선 안 된다. 부정적인 경험을 했다고 스스로를 탓할 필요는 없다. :루이스 L. 헤이, 하루 한 장 마음챙김 1 #2020년 유튜브 인기 광고 http://naver.me/xXrpQU6B 가장 좋은 반응을 얻었던 유튜브 광고는 무엇일까? 유튜브 2020년 연말결산 애드 리더보드. TOP10 1. 동원참치(제일기획) : 캔을따! 캔을 따면, 바로 맛의 대참치 (feat. 펭수 & 나은) https://youtu.be/qzj5CS8uCCQ 2. 정관장(제일기획) : 남극행 티켓을 향한 펭수의 무한도전 (feat. 힘을줘요 정관장) https://youtu.be/YYpashf_Qc4 3. KT(제일기획) : Galaxy S20+ "Jennie RED" https://youtu.be/y2xNQdRBHUw 4. BBQ : 황광희 BBQ 치킨 광고 찍었다 [치킨왕] https://youtu.be/vnZA-0h6vwk 5. 그랑사가(돌고래유괴단) : 연극의 왕 Full ver. https://youtu.be/mK8GiTBnFq0 6. 농심 농심 쏙쏙팩 x 브레드 이발소 콜라보 https://youtu.be/sJOpGHCjdHw 7. 더좋은데이 : 청춘맞나 청춘맞다 2040편 https://youtu.be/w-b1y8IC4zQ 8. 빙그레(스튜디오좋) : 빙그레 메이커를 위하여 https://youtu.be/RII-T8HNOAw 9. 쌍용자동차(대홍기획) : G4렉스턴 화이트에디션 https://youtu.be/mqkKYLD1aeU 10. 켈로그(디렉터스컴퍼니) : 첵스파맛 https://youtu.be/3IM_yd8eLPs 2 #유통 전쟁 속 브랜드의 三分之計 포지셔닝 http://naver.me/G8UEAzht 포스트 코로나시대 유통환경은 삼국지 형세, 즉 ▲조조=1100개의 온라인쇼핑몰 ▲손권=옴니채널(온+오프 리테일)의 틈바구니 속에서 ▲유비=브랜드의 생존싸움이 될 공산이 커졌다. 유통 공룡들이 올해 대규모 구조조정과 신유통전략을 구사하며 엄청난 투자를 하고 있다. 브랜드사는 유통기업의 채널 활용 전략과 MD의 생각, 제품 트렌드에 맞춰야 한다”며 “결국 치열한 경쟁 속에서 파레토 법칙과 CRM(고객관계경영) 마케팅이 엄격히 적용되면서 브랜드사의 운명이 갈릴 것이다. 3 #카톡 구독 서비스,월 3900원에 이모티콘 15만개 http://naver.me/5s9DrnSq 카카오톡 이모티콘을 월정액으로 자유롭게 쓸 수 있는 구독 서비스가 나왔다. 카카오가 13일 선보인 `이모티콘 플러스`는 월 3천900원에 이모티콘을 구독할 수 있는 서비스다. 올해로 출시 11주년을 맞은 카카오톡에 구독 서비스가 나온 것은 이번이 처음이다. 월정액을 내면 카카오가 선별한 `이모티콘 모음`을 이용할 수 있다. 4 #비교적 선방한 2020년 경쟁PT 시장 http://naver.me/FeOgveaL 최근 경쟁 PT시장은 ATL과 디지털 PT가 일부 혼재되고 있다. 캠페인 제작과 집행으로 보는 광고주의 광고활동은 지상파와 온라인 콘텐츠를 별도로 제작하는 예전과 달리, 최근에는 매체 구분없이 콘텐츠를 동시에 제작해서 서로 동시다발적으로 운영하는 경우가 많다. 따라서 경쟁PT 품목도 캠페인 중심으로 제작해서 지상파, 케이블TV, IPTV 등의 매체를 중심으로 온라인/디지털 등 서로의 영역을 넘나드는 형태로 매체를 집행하는 경향이다.  5 #CJ ENM 미디어커머스 '다다엠앤씨' 2월1일 출범 http://naver.me/59jpzKj9 CJ ENM 커머스부문(옛 오쇼핑부문)의 미디어커머스 사업을 담당하는 디지털커머스본부가 서울 용산 CGV 본사에서 2월1일 ‘다다엠앤씨’로 출범한다. 다다엠앤씨는 설립 후 CJ ENM 자회사로 편입된다. CJ ENM은 V커머스를 비롯해 미디어커머스 사업 전반을 영위할 다다엠앤씨를 설립하고 경쟁력 강화에 나선다. 6 #이유리,'맘편한카페' 합류, 장윤정·홍현희·최희·송경아&이동국과 호흡 http://naver.me/GC24UaaL 이유리는 오는 28일 첫 방송하는 티캐스트 E채널 '맘 편한 카페' 출연을 확정했다. 자타공인 '살림의 여왕', 4차원 예능감으로 존재감을 나타내고 있는 이유리의 가세로 '맘 편한 카페'는 더욱 화려한 라인업을 완성했다. '맘 편한 카페'는 이유리를 비롯해 축구선수 은퇴 후 MC로 인생 2막을 여는 이동국, 연예계 대표 워킹맘 장윤정, 대세 개그우먼 홍현희, 초보 엄마가 된 야구 여신 최희, 톱모델 송경아가 함께한다. 7 #구글코리아 김경훈 사장 선임 http://naver.me/5uxAz98K 구글코리아가 김경훈신임 사장을 선임했다. 김 신임 사장은 오는 2월 1일부터 구글코리아의 광고 세일즈를 총괄한다. 김 신임 사장은 지난 2015년부터 구글코리아 커스터머 솔루션 본부에서 국내 중소기업의 디지털 마케팅 관련 사업을 맡았다. 또 글로벌 경영 컨설팅 회사인 베인앤드컴퍼니 서울 사무소, 왓이프 이노베이션 파트너스의 중국 상하이 사무소 등에서 근무했다. 8 #셀트리온 코로나 치료제, 중증환자 발생률 ↓ http://naver.me/FLB6Ma8N 셀트리온의 코로나19 항체치료제 '렉키로나주(성분명 레그단비맙, 개발명 CT-P59)'가 입원 치료가 필요한 중증환자 발생률을 크게 감소시킨다는 임상결과가 공개됐다. 9 # '아~마윈' 또 물먹은 카카오페이 http://naver.me/FzH618Mi 카카오페이가 마이데이터 심사에서 대주주 적격성 문제로 발목이 잡혔다. 비바퍼블리카(토스)를 포함한 7개사가 마이데이터 예비인가를 받은 가운데 카카오페이는 대주주 앤트파이낸셜의 문제를 해결하지 못해 심사가 보류됐다. 앤트파이낸셜은 알리바바 창업자 마윈이 소유한 기업 중 하나로 '마윈 리스크'가 마이데이터 사업자 허가에 영향을 미쳤다.  10 #엔비티, 청약 경쟁률 4398대 1. 코스닥 역대 최고 http://naver.me/5fna0sKR 모바일 포인트 플랫폼 기업 엔비티의 일반 공모청약 경쟁률이 코스닥 공모 역대 최고 기록을 달성했다. 엔비티는 총 공모주식수의 20%인 16만6400주에 대한 일반 공모청약을 실시한 결과 총 7억3177만3470주가 접수돼 4397.68대 1의 경쟁률을 기록했다. 청약 증거금은 약 6조9518억원이다. 엔비티의 경쟁률은 역대 코스닥 공모청약 1위 기록이다. 종전 최고 경쟁률은 지난해 8월 상장한 이루다의 3039.56대 1이다. 11 #지상파 ‘편법 쪼개기 광고’ 눈감은 정부, 중간광고 전면허용 추진 http://naver.me/GBf90cLO 정부가 3년 만에 다시 지상파 방송사의 중간광고를 전면 허용한다. 지상파 방송사들은 현재 ‘편법 중간광고’라는 비판을 받는 프리미엄광고(PCM)로 큰 수익을 내고 있는데, 아예 합법적인 길을 터주는 것이다. 방송광고 시장 활성화 및 유료 방송채널과의 형평성을 고려한 조치라고 하지만 지나친 규제 완화로 공공성을 해친다는 지적이다. 12 #방통위, 편성 규제 개선 http://naver.me/xScL8kfT 방통위가 이번에 편성 규제를 방송사의 경영 환경을 반영한 편성 규제로 전환하고 방송사 설립 취지 등을 고려해 프로그램 편성규제를 합리화하기로 하면서, 앞으로 1개국 전문 방송은 해당 국가 프로그램을 100% 편성할 수 있게 됐다. 모든 방송사업자에 가해졌던 1개국 영화·대중음악·애니메이션 수입물 규제도 수입물 편성비율이 80%에서 90% 이내로 완화됐으며, 편성 비율 산정기준도 ‘매반기’에서 ‘연간’으로 바꿨다. #힘!
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국정원장 인사청문회 영상이 1위, 관련 영상이 다수 인기급상승 입니다. 동상이몽 사골영상이 급업 되었고, 싹쓰리 음중영상을 일사에프가 업로드 했습니다. 야생마는 사과영상으로 수위권입니다. 먹방 삼대천왕 쯔양은 삼겹살과 볶음밥을 제대로 드셨고, 싼샤댐은 우려는 상하이원전 논란으로 번졌습니다. [인기급상승 1위] :노컷브이, 면책특권에 숨지마 하태경VS박지원 https://youtu.be/cHW6esGOlxU [인기급상승 2위] :노컷브이, 소설쓰시네 풀영상 추미애 장관 이슈몰이 https://youtu.be/N7zNSorkS7Y [인기급상승 3위] :야생마, 야생마 즙즙신공 사과방송 3탄 그러게 왜. https://youtu.be/v5xdfGU5-GQ [급상승] :스브스엔터, 동상이몽 - 딸을 괴물이라 부르는 엄마 https://youtu.be/4WcqNssSEJE [급상승] :민중의소리, 졸다 깬 주호영 트집잡다 망신만 당함 https://youtu.be/J8HohcMs7cA [급상승] :일사에프, 싹쓰리 음중 무대출연 올타임레전드싹쓰리 https://youtu.be/_MaZ4BDRqXs [급상승] :핫도그ST, 동떠코인 사귈꺼야 말꺼야 끝장토론 https://youtu.be/Bhgy9DIFUbw [급상승] :동네놈들, 티비 속 남자랑 시비가 붙어 싸운다면? https://youtu.be/KJ_8qJYkbKA [급상승] :쯔양, 솥뚜껑 김치삼겹살 치트키는 볶음밥 https://youtu.be/B2g-x8SGM7k [급상승] :NEO, 샨샤댐 붕괴되면 상하이 원전은 괜찮을까? https://youtu.be/C0H47YBpSaM [급상승] :펜앤마이크, 정규재티비 이해찬 세종시에 땅있다! https://youtu.be/x9yR5-Hnrw4 [급상승] :민중의소리, 하태경 잡는 개그맛집 박지원 https://youtu.be/qPMuM5a3dnE