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부실 투성이 게임문화박물관 보고서, 오타 및 사실관계 오류 다수 발견

세금 들여 반년 가까이 만든 보고서 살펴봤더니...
23일 한국콘텐츠진흥원은 '게임문화박물관 건립 기본방향 수립 연구 보고서'를 발간했다. 주식회사 '메이크앤무브'가 진행한 용역연구로 4월부터 10월까지 약 6개월에 걸쳐 진행했다. 기초 연구에만 국비 9,980만 원이 책정된 사업. 

그러나 본지 확인 결과, 제출된 보고서에는 오타는 물론 사실관계에 대한 오류가 여럿 발견됐다. 구체적인 전시 과정도 나열식으로 되어있어 졸속 보고서라는 비판이 나온다. 주석마저 제대로 적혀있지 않기 때문에 향후 게임문화박물관 관련 후속 작업을 진행할 때 해당 보고서를 참고하기 어려울 것으로 보인다.
박물관 조감도 (1)

# 오류 투성이 보고서

제출된 보고서에서 일차적으로 확인된 오타, 오류는 다음과 같다.

단순 오타로 추정

- 심스 → <심즈> (p.263)
- 오브워치 → <오버워치> (p. 264)
- 리그오브레전더 → <리그오브레전드> (p. 264)
- 월드오브크래프트 → <월드오브워크래프트> (p. 264)
- 한국 게임기의 한국 상륙 → 외국 or 외산 게임기의 한국 상륙 (p.278)
- 놀란 부쉬넬이 만든 게임회사 아타 → 놀란 부쉬넬이 만든 게임회사 아타리 (p.268)
- 대 해트 → 대 히트로 추정 (p. 406)
- 퐁(phong) → <퐁(pong)> (p. 406)
- 가정용 게임지 → 가정용 게임기 (p.407)
- 마이오 카트 → <마리오 카트> (p.442)
- 코롬 → <코룸> (p.424)
- 진홍의 성흥 → <진홍의 성흔> (p.424)
- 갤러스 → <갤러가> (p.426)
- 핀라드 → 핀란드 (p.427)
- 서발이벌 → 서바이벌 (p.431)
흥망성쇄가 아니라 '쇠'가 맞다. 게임 이름도 틀렸다.
오류로 가득한 표 4-30

사실관계 오류

- 애플Ⅱ와 IBM PC에 이어 MSX나 재믹스, 패미컴같이 → 상용 출시 순으로 나열하면 애플Ⅱ, MSX, IBM PC가 맞음. (p.265)

- 텔레비젼 연결 게임 <베어스(Baer's)> → 1966년 랄프 베어가 최초의 가정용 게임기 '마그나복스 오디세이'를 만듦. <베어스>라는 게임은 없음. (p.406)

- 1983년, 패미콤 발매 → 사진은 슈퍼패미콤 일본판(1990) (p.406)

- 1992년, 뮤즈소프트웨어 <울펜슈타인3D> 출시 ... 최초 잠입 액션게임 → <울펜슈타인3D>는 이드소프트웨어 개발. <캐슬 울펜슈타인>(1981)이 뮤즈소프트웨어가 만든 액션게임. '최초 잠입 액션게임'과 관련해서는 타이토의 게임판 <루팡 3세>(1980) 있어 이론의 여지 있음. (p.407)

- 16비트인 IBM-PC를 기반으로 국내 최초의 상용게임인 아프로만의 <신검의 전설> → <신검의 전설>은 8비트 애플Ⅱ 게임. (p.411)

- 삼성새턴과 3DO 사진 뒤바뀜 (p.414)

- 온라인 리듬게임의 시초 티쓰리엔터테이먼트 〈오디션〉 → 2002년 <VOS> 기반의 <캔뮤직>이 한게임에서, <오투잼>이 오투미디어에서 서비스됨. T3엔터테인먼트 <오디션>의 CBT는 2003년. (p.418)

- <쥬라기 공원> 사진 → <쥬라기 원시전>(1996) 스크린샷이 잘못 들어간 듯. (p.421) 

- '최초의 MMORPG' → <바람의나라>를 '최초의 MMORPG'로 보기엔 무리 있음. <아일랜드 오브 케스마이>, <네버윈터 나이츠>(1991) 등이 앞섬. <바람의나라>는 '최장수' MMORPG로 기네스북 등재. (p.421)
MUD 게임인데 컬러 그래픽이 들어갈 리 없다.

기타

- 단면도 식별 어려움 (p.292~299)

- 도표 식별 안 됨 (p. 405, 408, 419)

- 주석이 빈약해 근거 찾기 어려움. 

가령 "상장사 기준 상위 5대 게임사의 매출은 넥슨 2조 5천억원, 넷마블 2조 2백억원, 엔씨소프트 1조 7천억원, NHN엔터테인먼트 1조 2천억원, 컴투스 4천 8백억원"(p. 359)이라고 되어있는데 근거 명기 안 됨. 

2019년 넷마블은 2조 1,755억 원, 컴투스는 4,696억 원의 연매출을 기록, 차이가 있음. 보다 깊게 따지면 '넥슨'은 국내에 상장하지 않았으며, NHN은 결제, 광고 사업 등의 비 게임 분야 매출이 포함됨.
일부러 블러를 한 건지 하나도 식별할 수 없다. RPG 게임이라는 말은 처갓집, 역전앞 같은 실수다.

# 연구책임 메이크앤무브는 어디인가?

게임문화박물관 조사/연구에 나침반이 되어야 할 기초 연구보고서는 기본적인 사실관계조차 확인되지 않은 내용으로 가득하다.

전술한 바와 같이 주식회사 '메이크앤무브'가 이 연구를 책임지고 수행했다. 이곳은 유휴공간 재생, 문화 정책 연구, 공공 디자인 개발 등을 전문으로 하는 업체로 게임 분야 관련 경험이나 전문성은 확인되지 않는다. 메이크앤무브의 연구/조사책임자 박동수 책임연구원은 문화기획자로 을지로 지하상가에서 쌀과 책 등을 판매하는 '동수상회'를 운영 중인 것으로 알려졌다. 

진흥원의 종합심사평에서도 "게임 관련 수집 및 분류, 디지털 아카이빙에 관련된 구체적인 계획이 부족함", "게임에 대한 전문지식과 경험을 갖춘 인력을 확보할 필요가 있음"과 같은 문장이 발견된다. 진흥원은 이들의 전문성 부족을 이미 알고 있었던 것. 6개월이 지나 나온 결과물에는 오류가 가득하니, 이렇게 국비로 만든 보고서에는 전문성이 심히 떨어지게 됐다.

문화 산업에 종사하는 한 관계자는 "용역을 수행하는 주체에게 전문성이 없다면, 무턱대고 사업을 딴 뒤 대대행(대행의 대행)을 맡겼을 수도 있다"며 업계의 대대행 관행이 이번 사례에 적용될 수 있음을 시사했다.
종합심사평에도 메이크앤무브의 전문성에 관한 우려가 나온다.
진흥원이 이 프로젝트를 시작할 때 내건 예산은 1억 원에 준한다.

# 전시 방법론도 되돌아볼 필요 있어

해당 보고서의 전시 방법론 역시 의문스럽다.

첫째로 보고서에는 "게임의 실행(play)을 중심으로" 박물관을 조성해야 한다고 강조했지만, 어떻게 게임을 실행할 수 있는지는 나와있지 않다. 피처폰 게임, 서비스를 종료한 MMORPG 등 아카이브가 필요한 게임을 어떻게 보존하고 체험시킬지에 관한 내용을 찾아볼 수 없다. 

둘째로 보고서에는 동서를 막론하고 무수히 많은 게임/게임사/개발자 사례가 제시됐는데, 특정 케이스를 가져올 때 어떻게 허가를 받을지 또한 알 수 없다. 희귀한 컴퓨터, 게임카피를 어떻게 입수할 것인지에 관한 마스터플랜도 빠져있다.
NXC는 컴퓨터 박물관을 열면서 애플 I을 소더비에서 4억 3천에 낙찰받아 마련했다. 사진은 스티브 워즈니악이 직접 물건에 사인을 해주는 모습.
보는 게임에 대한 성장세를 어떻게 기록할지와 최근 대두되는 게임 스트리밍 서비스에 대한 언급도 빠져있다. 보고서를 전반적으로 살펴보면 설명이 2018년 정리에 머물러있다는 인상을 받게 된다. 

모든 케이스가 나열식으로 되어있어 연결점을 찾기 어렵다. 예를 들어서 "PC방에서 즐길 수 있는 먹거리"는 어떻게 소개할 수 있는지, "콘솔게임방, 플스방의 등장"이 게임문화와 어떤 연관관계가 있는지 나와 있지 않고 단순 열거되었을 뿐이다.

또 보고서는 수도권에 최소 5,193평 규모로 짓는 것이 좋다고 이야기한다. 그러면서 분당구 정자동의 주택전시관, 과천시 정부종합청사 부지, 서울시 마포구 DMC유휴부지, 부산 북항 재개발구역을 물망에 올렸다. 자체 설문 결과 접근성이 가장 큰 이유였다면, 판교테크노벨리가 빠진 점은 아쉽다.
정자동의 주택전시관이 가장 먼저 적합부지로 등장한다.

# 추가 연구는 할 수 있을까?

게임문화박물관은 연초 박양우 문체부 장관이 공개 석상에서 직접 언급하면서 화제가 됐다. 이후 문체부는 박물관 건립 기본방향에 대한 연구용역을 발주했다. 마침내 나온 결과물은 확실히 부실 투성이다.

앞으로 박물관을 짓기 위해서는 실무 영역의 문제까지 아우르는 추가연구가 진행되어야 한다. 그렇지만 해당 기초연구 보고서를 이후 프로젝트를 진행하는 기틀로 쓰기엔 틀린 점이 많다. 비유하자면 첫 단추부터 잘못 끼운 셈.

2021년 문체부가 국회에 제출한 예산에는 게임문화박물관 관련 예산이 빠져있다. 지난 20일, 국회 예산소위에서는 내년도 문체부 예산을 검토 중에 심사를 중단했다. '남북문화교류포럼' 사업의 근거가 미약했다는 것이 그 까닭. 여기에 코로나19까지 겹쳤으니 게임문화박물관은 안중에 들기 더 어려운 상황이다.

업계와 게이머의 기대와 달리 현재 게임문화박물관의 우선순위는 그다지 높지 않을 것으로 보인다.
박물관 조감도 (2)
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씨부엉..일 뭣같이 했네. 저정도면 벌금 먹이고 회계감사라도 들어가야겠구만.
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오늘날 서울이 있기까지 어떻게 발전해 왔는지와 관련된 역사와 전통문화 등 다수 전시 ※ 진행 중인 특별전시  <구와바라 시세이 사진전, 다시보는 청계천>, <남대문시장> 등 위치   서울특별시 종로구 새문안로 55 운영시간   평일 9:00~20:00 / 토·일·공휴일 9:00~19:00 (3~10월) 입장료   무료 11 경기도박물관 - 경기도 역사에 대한 고고유물·고문서·민속자료 등 3,500여 점 소장 - 청동기시대 유물 발굴 체험교실, 뮤지엄 아카데미 교실 등 다양한 교육 행사 진행 위치   경기도 용인시 기흥구 상갈로 6 운영시간   1~6월·9월~12월(화~일) 10:00~18:00 / 7~8월(화~일) 10:00~19:00 / 매주 월요일 휴관 입장료   성인(19세 이상) 4,000원 / 초등학생·청소년·군인 2,000원 / 유아(7세 이하) 무료 / 경기도민 25% 할인(신분증 지참 필수) 12 수원 화성박물관 - 세계문화유산인 '화성'의 역사와 관련된 문화유산 전시 - 조선왕실 전통 옷 입기 체험, 성벽 쌓기 체험, 수원화성 역사 문화 교육 등 다양한 행사 진행 위치   경기도 수원시 팔달구 창룡대로 21 운영시간   매일 9:00~18:00 / 매주 월요일 휴관 * 단, 휴관일이 공휴일인 경우 익일 휴관 및 기타 지정 휴관일은 홈페이지 참고 입장료   어른 2,000원 / 청소년·군인 1,000원 / 어린이·노인 무료 / 4종통합관람권 구매 시 할인가능 * 4종통합관람권 : 수원화성·화성행궁·수원박물관·수원화성박물관 입장가능 통합매표권 13 구리 고구려 대장간마을 - 고구려 철기 문화를 볼 수 있는 유적 전시공원으로, 드라마 <태왕사신기>, <바람의 나라> 등 촬영지 - 아차산 자락에 위치하여 주변에 아름다운 경관도 함께 감상할 수 있음 위치   경기도 구리시 우미내길 41 운영시간   평일 9:00~18:00 / 토·일·공휴일 9:00~19:00 입장료   무료 14 전곡선사박물관 - 전곡리 선사 유적지에 설립된 국내 최대 규모의 선사 박물관 - 막집짓기, 야외발굴체험장, 사냥체험 등 야외체험 가능 위치   경기도 연천군 전곡음 평화로 443번길 2 운영시간   1~6월·9~12월(화~일) 10:00~18:00 / 7~8월(화~일) 10:00~19:00 / 매주 월요일 휴관 입장료   성인 4,000원 / 초등학생·청소년·군인 2,000원 / 7세 이하 어린이 무료 15 국립춘천박물관 - 구석기시대부터 오늘날까지의 강원지역의 문화유산 다수 전시 ※진행 중인 특별전시  <학수고대, 새로운 전시를 기다림> 위치   강원도 춘천시 우석로 70 운영시간   평일 9:00~18:00 / 토·일·공휴일 9:00~19:00 / 매주 월요일 휴관 * 4~10월 중 매주 토요일 21:00까지 연장개장 입장료   무료(단, 유료 기획특별전시 제외 16 DMZ박물관 - 유일한 분단국 상징인 DMZ를 테마로 하여 휴전선이 갖는 역사적 의미, 동족 간 이산의 아픔 등을 전시물과 영상물로 재구성하여 전시 - 정전협정서·전사자 유해발굴 유품 등 당시 아픔이 담겨있는 냉전의 유산을 실물로 볼 수 있음 위치   강원도 고성군 현내면 통일전망대로 369 운영시간   화~일 9:00~18:00(3~10월) / 매주 월요일 휴관 입장료   어른 2,000원 / 청소년(13~18세) 및 군인 1,400원 / 어린이(7~12세) 1,000원 17 오산리선사유적박물관 - 신석기 유적을 대표하는 오산리유적 및 주변 선사 유적들의 원형 및 다양한 출토품 전시 - 움집·체험장·쌍호 습지 탐방로 등 선사문화를 체험할 수 있는 야외시설 조성 위치   강원도 양양군 손양면 학포길 33 운영시간   9:00~18:00(연중무휴) 입장료   어른 1,000원 / 청소년 및 군인 500원 / 어린이 300원 18 강원종합박물관 - 한반도 지역에서 출토된 화석, 세계 최대 크기의 매머드 상아 등 세계 각국의 유물 2만여 점 전시 - 인공폭포 및 종유석 정원 등 다양한 볼거리가 있음 위치   강원도 삼척시 신기면 강원남부로 3016 운영시간   매일 8:00~18:00 입장료   대인 9,000원 / 소인 7,000원 / 경로·국가유공자·장애인 6,000원 19 국립경주박물관 - 성덕대왕신종(국보 제29호)·금관총 금관(국보 제87호) 등을 비롯한 신라시대의 각종 유물 전시 - 특히 뛰어난 신라인들의 금속공예기술과 예술성을 엿볼 수 있는 공예품 다수 전시 위치   경상북도 경주시 일정로 186 운영시간   화~금 9:00~18:00 / 매주 마지막 주 수요일·3~12월 중 매주 토요일 9:00~21:00 / 일·공휴일 9:00~19:00 입장료   무료 20 대가야박물관 - 대가야와 고령 지역의 역사와 문화, 그리고 순장 풍습 등 전시 - 절구·다듬이 등 전통민속도구와 활비비, 손풀무 등을 체험할 수 있는 어린이 체험학습관 있음 위치   경상북도 고령군 대가야읍 대가야로 1203 운영시간   매일 9:00~18:00(3~10월) 입장료   일반 2,000원 / 청소년(만7~만18세)·군인 1,500원 / 유아·노인 무료 21 옛길박물관 - 문화지리의 보고인 문경의 문화와 역사를 둘러볼 수 있는 곳으로, "옛길"을 주제로 한 박물관 - 박물관 주변에는 길과 관련된 조형물, 푸른 잔디 등이 있어 가족·연인과 함께 걷기 좋음 위치   경북 문경시 문경읍 새재로 944 운영시간  매일 9:00~18:00(3~10월) 입장료   어른 1,000원(문경시민 500원) / 어린이·청소년·군인 700원(문경시민 300원) 22 고성공룡박물관 - 공룡화석·세계의 다양한 공룡들을 감상할 수 있는 국내 최초의 공룡전문박물관 - 공룡을 좋아하는 아이들이 있다면 현장체험학습 공간으로 추천! 위치   경상남도 고성군 하이면 자란만로 618 운영시간   매일 9:00~18:00(3~10월) 입장료   어른 3,000원 / 군인·청소년 2,000원 / 어린이(36개월 이상) 1,500원 23 군산근대역사박물관 - 과거 무역항으로 해상물류 유통의 중심지였던 군산 지역의 역사유물과 문화 전시 - <군산바다여행>, <바닷가친구들>, <바다도시 군산>을 주제로한 어린이 놀이 체험 가능 위치   전라북도 군산시 해망로 240 운영시간   9:00~18:00(3~10월) 입장료   성인 2,000(군산시민 1,000) / 청소년·군인 1,000(군산시민 500) / 어린이 500(군산시민 300) 24 고창 고인돌 박물관 - 청동기시대의 각종 유물 및 생활상과 세계의 고인돌 문화 전시 - 고인돌 끌기 체험, 불 피우기, 암각화 그리기 등 다양한 체험활동 제공 - 모로모로열차를 타고 고인돌박물관 둘러보기 코스 돌기 추천! 위치   전라북도 고창군 고창읍 고인돌공원길 74 운영시간   매일 9:00~18:00 입장료   어른 3,000 / 청소년·군인 2,000 / 어린이 1,000 25 국립전주박물관 - 전라북도의 지역 역사와 관련된 미술, 유물 등을 비롯한 각종 민속자료 다수 전시 ※ 진행 중인 특별전시  <침몰선에 실렸던 고려 사람들의 꿈>, <강을 품을 바다> 위치   전라북도 전주시 완산구 쑥고개로 249 국립전주박물관 운영시간   평일 9:00~18:00 / 토·일·공휴일 9:00~19:00 * 3~10월 매주 토요일 야간개장 21시까지, 2017년 7월 1일부터 10:00 개관 입장료   무료 26 국립 광주박물관 - 광주·전남지역의 문화유산과 전통문화를 체험할 수 있는 곳 - 유아, 초등, 청소년을 비롯해 가족과 외국인까지! 모두 함께 참여할 수 있는 참여형 교육 프로그램 운영 위치   광주광역시 북구 하서로 110 운영시간   평일 9:00~18:00 / 토·일·공휴일 9:00~19:00 / 1월 1일, 설날·추석 당일 휴관 * 2017년 7월 1일부터 10:00 개관 입장료   무료 27 국립 청주박물관 - 충북지역의 문화유산을 조사·연구·전시, 중원문화의 특색을 익히고 즐길 수 있는 곳 - 어린이 박물관학교, 전통문화교실 등의 문화 교육 프로그램과 각종 문화행사 진행 위치   충청북도 청주시 상당구 명암로 143 국립청주박물관 운영시간   화~금 9:00~18:00 / 토(4~10월)·매월 마지막 주 수요일 9:00~21:00 토(1~3월, 11~12월)·일·공휴일 9:00~19:00 * 2017년 7월 1일부터 10:00 개관 입장료   무료 28 국립 공주박물관 - 웅진 백제 문화를 중심으로 충청남도의 역사와 문화를 보존·전시하는 박물관 - 주말 가족 프로그램, 주말 박물관 교실, 체험 프로그램 등 다양한 교육 프로그램 운영 위치   충청남도 공주시 웅진동 360 운영시간   평일 9:00~18:00 / 토·일·공휴일 9:00~19:00 입장료   무료 29 국립 부여박물관 - 충남 서부지역의 선사문화를 비롯하여 백제의 문화유산을 볼 수 있는 곳 - 성인문화강좌, 청소년 문화학교, 모범장병 유적 답사, 어머니 박물관 교실 등의 사회교육 프로그램 운영 위치   충청남도 부여군 부여읍 동남리 산 16-9 운영시간   평일 9:00~18:00 / 토·일·공휴일 9:00~19:00 * 단, 임시공휴일은 9:00~18:00 입장료   무료 30 백제군사박물관 - 백제의 군사와 호국이라는 독창적인 주제로 백제시대의 유물과 기록들을 전시하고 있는 특수박물관 - 가족과 함께 할 수 있는 자연학습공원과 호수공원을 비롯한 테마공원 및 다양한 문화체험 시설을 갖춤 위치   충청남도 논산시 부적면 충곡로 311-54 백제군사박물관 운영시간   평일 9:00~18:00 / 월요일 휴무 / 설날 및 추석 당일 휴관 입장료   무료 31 국립제주박물관 - 제주의 토착 역사와 문화를 종합적으로 소개·전시하는 박물관 - 제주 문화의 형성 과정을 발전단계별로 볼 수 있도록 대공간전시실·선사고대실·탐라실·조선시대실·기증실·기획전시실·야외전시장 등으로 구성 위치   제주특별자치도 제주시 일주동로 17 운영시간   평일 9:00~19:00(마지막주 수요일 21시까지) / 토요일 9:00~18:00 / 일요일 9:00~21:00 / 월요일 휴무 입장료   무료
서울에서 만원으로 데이트하기
요즘같이 날씨가 좋을 땐, 실내 데이트보다는 야외 데이트가 딱. 실내에 머물러 있으려면 데이트 비용도 만만치 않게 드는데.. 날씨 좋은 날 여기저기 돌아다니면서도 데이트 비용을 절약할 수 있다는거!! 그래서 추천한다! 월말이라 허리띠 졸라매야 하는 커플들을 위해! 서울에서 만원으로 데이트하기! (이미지 출처 : 서울시립미술관) 1. 서울시립미술관(서소문) [하절기 (3월 ~ 10월)] 화~금 10:00~20:00 (토·일·공휴일 19:00까지) [동절기 (11월 ~ 2월)] 화~금 10:00~20:00 (토·일·공휴일 18:00까지) ※ 뮤지엄나이트 운영 (밤 10시 연장 개관). - 2016. 1월~8월 : 매월 2회(첫째, 셋째주 화요일) - 2016. 9월~계속 : 매월 둘째주 수요일, 마지막 주 수요일(문화가 있는 날) 휴관일 : 매주 월요일, 1월 1일 입장시간 : 관람종료 1시간 전까지 서울 시립미술관에서는 무료 상설 전시를 관람할 수 있는데, 현재 볼 수 있는 전시는 다음과 같다. (1) 가나아트 컬렉션 앤솔러지 - 부문/작품수 : 회화, 한국화, 판화, 조각 / 28점 // 이 전시는 ‘가나아트 컬렉션’ 총 200점 중에서 선별한 24명 작가의 민중미술의 대표 작품 28점을 선보인다. '가나아트 컬렉션’은 지난 2001년 가나아트의 이호재 대표로부터 기증받은 한국 리얼리즘 계열의 작품들이다. ...중략... 주로 1980년대의 시대정신을 반영한 역사적 민중미술 작품들을 비롯하여 1960년대부터 1990년대까지 극사실주의, 표현주의 경향의 작품들로 한국미술의 흐름을 두루 살펴볼 수 있다. // - 전시소개 中 - (2) 영원한 나르시시스트, 천경자 - 부문/작품수 : 한국화, 드로잉 등 / 30여점 - 도슨트 시간: 매일 오후 2시 (* 2016. 9.25까지만 운영) // “내 그림들이 흩어지지 않고 시민들에게 영원히 남겨지길 바란다.” ...중략... '영원한 나르시시스트, 천경자' 는 꿈과 사랑, 환상에서 비롯된 정한(情恨)어린 스스로의 모습을 끊임없이 작품에 투영하는 작가의 작품 세계를 은유한다. “그것이 사람의 모습이거나 동식물로 표현되거나 상관없이, 그림은 나의 분신”이라고 말하는 천경자 화백의 작품 세계는 마치 자신을 비추는 '거울'과도 같다. 전시는 이처럼 자전적(自傳的)인 성격을 가지는 작가의 작품 전반에 대한 자기고백적 측면에서 접근하여, '내 슬픈 전설의 이야기', '환상의 드라마', '드로잉', '자유로운 여자'라는 네 개의 섹션으로 구성하였다. // - 전시소개 中 - 남친/여친 손 붙잡고 전시회를 둘러본 후엔 어딜 가면 좋을까?? 스크롤 아래로아래로 고고! (이미지 출처 : 서울자전거) 2. 서울자전거 따릉이 서울 여기저기, 현재(2016년 8월 29일 기준) 401곳에 운영중인 서울 자전거 대여소! 서울시민이 아니더라도 만 15세 이상 남녀노소 누구나 이용할 수 있다고 함. 1시간에 1000원이라는 저렴한 비용이 장점ㅋㅋ 1일권, 7일권, 30일권, 180일권, 365일권 등 정기권도 이용할 수 있는데, 자세한 비용은 표를 참고할 것! 이용방법을 간단히 설명하자면, 스마트폰 앱 다운로드 -> 회원가입 -> 카드등록 -> 이용권 결제 -> 자전거 대여 -> 자전거 반납 순.. 더 자세한 방법이 궁금하다면 여길 클릭! 무엇보다 편리한 점은 꼭 대여한 대여소가 아니더라도 다른 대여소에 반납할 수 있다는 점! 서울 시립미술관 근처에도 따릉이 대여소가 있는데, 바로 시청역 9번 출구 뒤ㅋㅋ 여기서 따릉이를 타고 시원한 바람을 맞으며 다음 데이트코스까지 이동해보면 어떨까? (이미지 출처 : 서울자전거) 3. 청계천 레이저쇼 (디지털 캔버스) 시청, 광화문 근처에서 따릉이를 타고 돌아다니다가 청계천 광교 사거리로 가면 따릉이를 반납할 수 있는 광교사거리 남측 대여소가 나온다ㅋㅋ 자전거를 반납하고 시원한 테이크아웃 커피를 마시면서 청계천을 거닐어도 좋고, 혹시 도시락을 싸왔다면 자리 잡고 앉아 맛있게 까먹어도 굿굿ㅋㅋㅋ 그러다가 시간 맞춰서 광교와 광통교 사이에 있는 세월교로 가면 근사한 레이저쇼를 감상할 수 있다! *운영시간* (매 30분에 8분 가동, 22분 휴식 / 일 5회) 3월~4월, 10월~11월 : 19:00 ~21:00 5월~9월 : 20:00 ~ 22:00 매일 가는 카페, 영화관 말고 가끔은 이렇게 소소하게 하루를 함께 보내는 데이트를 해보는 게 어떨까? 이런 데이트는 날씨가 좋은 봄, 가을만 할 수 있으니 이때를 놓치지 말자!! 본문 출처 : '서울에서 만원으로 데이트에 식사까지?!' 中에서 http://goo.gl/RTsrzV
"의도적으로 성능 속였다" 삼성 갤럭시 S22 시리즈, GOS 논란
"모바일 게임에 최적화된 환경으로 승리의 기쁨을 선사할 것입니다"라는 마케팅을 내세운 삼성전자의 최신 스마트폰 '갤럭시 S22 시리즈'가 때아닌 성능 논란에 휩싸였다. 논란의 핵심은 이번 갤럭시 S22 시리즈에 기본 탑재된 공식 앱 GOS(Game Optimizing Service)다. 게임을 포함한 애플리케이션의 해상도와 특성을 제어하는 앱이다. 명분상으로는 게임 등의 성능 최적화를 위한 앱으로 보이지만, 실제로는 과도한 발열과 배터리 사용을 막기 위해 강제로 기기의 성능을 하향 조절하는 기능을 가지고 있다. GOS는 기존에도 있었으나 비활성화할 수 있는 우회 방법이 존재했었고 실제 적용이 되더라도 성능 하향의 체감은 미미했다. 하지만  'One UI 4.0' 업데이트 이후 해당 기능을 반드시 사용하도록 바뀌었고, 비활성 우회 방법도 막힌 상태에서 성능 하향의 체감이 너무할 정도로 느껴지면서 문제가 되고 있다.   (출처 : 갤럭시 스토어) 덕분에  'One UI 4.0' 업데이트 이후에 발매한 갤럭시 S22 시리즈를 포함해 해당 업데이트를 적용한 기존 갤럭시 시리즈에서 게임 퍼포먼스가 떨어졌다는 의견이 다수 등장하고 있다.  실제 성능을 측정하는 하드웨어 리뷰어들도 GOS 적용 이후 게임 퍼포먼스가 크게 하락했다는 지적을 했다. 심지어 한 이용자는 갤럭시 S22 시리즈의 게임 퍼포먼스가 GOS 덕분에 2년 전 모델보다도 뒤떨어지는 모습을 보였으며, 게임뿐만이 아닌 '카카오톡'이나 '인스타그램' 등 대부분의 앱에서 GOS가 작동한다고 언급했다.  이번 조치에 대해 삼성전자는 "소비자 안전"을 이유로 들었다. 기기 성능이 최대로 발휘되면 발열이 일어나는데, 이로 인해 배터리가 폭발하거나 사용자가 저온 화상을 입을 수도 있다는 의미다. 그러나, 갤럭시 S22 시리즈는 보급형이 아닌 플래그십 제품군이다.  성능을 위해 고가의 기기를 구매했는데도 안전을 이유로 성능을 제한하거나, 쿨링 능력에서 부족한 모습을 보인다면 소비자 입장에선 받아들이기 어렵다는 의견이 대다수다. 갤럭시 S22 시리즈는 출시 전부터 "역대 가장 강력한 갤럭시" 문구를 마케팅 포인트로 삼아 왔다. 특히 소비자 안전이 명분이라면 하드웨어 설계에서 적용해야 할 부분을 원가를 절감하기 위해 방열판 등의 조치를 부족하게 설계하고, 소프트웨어 방식으로 성능을 제한하는 것은 소비자 기만에 가깝다는 주장이다. 만약 GOS의 적용을 해제할 경우 하드웨어 적으로 냉각 방법이 없기에 발열 문제가 직접적으로 발생할 가능성이 높아 최악의 경우 리콜로 이어질 수도 있다. 특히 기기 성능을 파악할 수 있는 벤치마크에서도 의도적으로 고객을 기만하는 행위가 있었다는 의견도 등장했다. 기기 성능을 테스트하는 벤치마크 앱에서는 GOS가 동작하지 않기 때문이다. 이는 GOS가 앱의 프로세스 사용량을 따져 성능을 제한하는 것이 아닌, 별도의 앱 리스트를 만들어 성능을 제한하기 때문으로 알려졌다.  실제로 일부 유튜버들이 벤치마크 앱의 이름을 <원신> 등으로 변경해 실행했을 경우 벤치 점수가 확연하게 내려가는 모습을 보였다. 이는 사용자가 설치한 앱의 정보를 수집하는 백도어 논란으로 이어지고 있다. 삼성전자는 GOS의 자세한 기능에 대해 별도로 안내하지 않았다. 결국 소비자를 기만한 행위로 여겨지고 있는 상태다. 이에 커뮤니티 등지에서 갤럭시 사용자들의 불만이 늘어나는 추세다. 네이버 카페 'GOS 집단 소송 방'의 한 유저는 "누구도 테슬라, 혹은 포르쉐를 타며 100km 속도 제한을 걸어둔 차량을 구매하려 하지 않는다. 성능을 최대한 발휘해야 할 게임에서 성능을 줄이고, 관련 공지조차 없었는데 가격은 백만 원을 넘어간다"라고 발언했다. (출처 : 갤럭시 GOS 집단 소송 준비 카페)
8~90년대생들이 게임에 미칠 수 밖에 없었던 이유...jpg
1996년 현재까지 세계에서 가장 오래 서비스되고 있는 MMORPG 바람의 나라를 시작으로 1998년 피씨방 문화의 시발점이자 이스포츠의 시대를 연 현재까지도 사랑 받고 있는 국민게임 스타크래프트의 등장 2000년 그 시절 우리를 잠 못들게 했던 스타크래프트로 잘 알려진 블리자드가 내놓은 액션 RPG 디아블로2와 2002년 2003년 스타와 양대 산맥을 이룬 워크래프트3는 정말 블리자드의 시대가 왔구나 라는걸 느낄 수 있었다 2001년 남녀노소 안가리고 즐겼던 또 다른 국민게임 크레이지 아케이드의 출현 2003년 2005년 2005년 우리나라에서 '진짜' RPG붐을 불러온 전설의 게임 3대장 메이플스토리 & 던전앤파이터 & WOW 그 뿐만 아니라 RPG외에도 다양한 장르의 게임으로 국내 게이머들을 만족시켰던 게임들도 여럿 있었는데 2005년 해외에 카스가 있다면 국내엔 서든이 있었다 그 당시 국민 FPS 게임 서든어택 2004년 해외에 마리오카트가 있다면 국내엔 카트라이더가 있다 우리나라에서 레이싱 게임하면 딱 떠오르는 게임 카트라이더 2007년 게임보다 학교에서 공차는걸 더 좋아했던 친구들조차 피씨방으로 모여들게 한 전설의 축구 게임 피파온라인2 2002 월드컵 4강 신화와 맨체스터 유나이티드 소속 박지성 선수의 활약으로 해외축구에 대한 관심도가 올라가면서 축구게임 또한 인기가 급상승 하게 되었다 한편, 바람의 나라&메이플스토리&던전앤파이터&WOW 등 RPG게임의 붐으로 국내 게임사들도 RPG게임을 여럿 출시하게 이르는데 여기서 등장한 3대장이 바로 2008년 아이온 2011년 테라 2012년 블레이드 앤 소울 한때 PC방 점유율을 들었다 놨다 했던 국산 RPG 게임들 지금은 그 위상을 잃어버렸지만 그 당시 인기는 정말 대단했다고 볼 수 있다 그리고 현재까지 PC방 1위를 달리고 있는 바로 그 게임 2011년 라이엇 게임즈라는 회사에서 내놓은 현재 이스포츠하면 떠오르는 게임 리그 오브 레전드 지금까지도 PC방 점유율 1위를 달리고 있는 인기 게임인건 분명하나 시즌2~3때의 낭만은 점점 없어지고 있어 안타까운 현실이다 여기까지 1990 후반 ~ 2010 초반의 게임들에 대해서 정리해 보았다 이런 수많은 재밌는 게임들이 있었기에 우리의 학창시절은 게임으로 울고 웃을 수 있지 않았을까? 그런 생각이 든다 출처: 중세게임 갤러리
몽환적인 경험이 가능한 "본태박물관" 볼거리가 가득해요
제주도가볼만한곳을 꼽으라면 여기도 꼭~!! 추천드리고 싶어요. 본태박물관은 유명한 건축가인 안도타다오가 만든 건축물이기도 한데요. 4개의 전시실과 1개의 카페테리아, 본태가든, 아트샵과 호수까지 여유롭게 작품도 보고 체험도 하고 맛있는 식사와 커피까지 모두 가능한 곳입니다. 고려시대 생활 유품부터 현대미술의 거장 백남준의 비디오 아트까지 다양한 문화작품이 공존하는 곳이예요. 위의 사진은 쿠사마 야요이의 유명한 작품중 하나 인데요. 거울방이예요. 100개의 LED전구가 거울 그리고 바닥의 물 천정의 거울까지 어우러져 무한 공간감에 어지러움을 느낄 수 있는 독특한 공간이예요. 뉴욕MoMa 미술관에서 전시되었던 작품인데 제주도 본태박물관제3전시실에서 직접 체험할 수 있어서 넘넘 좋았어요. 주소 : 제주특별자치도 서귀포시 안덕면 산록남로 762번길 69 (상천리 380) 전시관람시간 : 10:00~18:00 (연중무휴) 여기는 제1전시실로 향하는 곳 건축물의 오픈된 공간이지만 밖에서는 볼 수 없는 석탑이 건물에 숨어 있어요. 오픈되면 어떨까란 의문도 들었죠. ㅎㅎ 탑이 답답해하는건 아닐까요? ㅎ 유명한 건축가 안도타다오의 빛,공간,물,직선의 어우러짐, 간결하고 심플하지만 뭔가 여운을 주는 건축물로 유명하죠. 이미 제주도커플여행으로 오신 분들의 데이트코스로 인증샷이 되네요. ㅎㅎ 커플들이 참 많이 찾으시더라구요. 제1전시실을 나오는 출구에는 본태 카페테리아가 통로로 있어요. 맛있는 음식 냄새에 그냥 지날 수가 없어서 ^^ 카레 한치우동을 시켰어요. 테이블 플레이팅이 넘 맘에 들었어요. 혼자 먹어도 이렇게 먹으면 뭔가 특별한 날이 되는 것 같더라구요. 주말 이렇게 여유를 부리다니 행복했어요. 카페테리아 앞에는 이렇게 호수가 있답니다. 자전거를 시원하게 타는 조각상이 마치 계속 달려나갈 것만 같아요. 배도 든든 이제 제2전시실로 향합니다. 제2전시실은 현대미술을 접할 수 있어요. 우리나라 전통의 기왓장과 현대 팝아트 작품의 조화가 어울릴 것 같지 않지만 잘 어울려요. 입구 부터 호기심 가득이예요. 이곳에서 유명한 백남준의 비디오아트를 보실 수 있고, 21세기를 빛낸 멋진 작가들의 세계적인 작품들을 만날 수 있어요. 제2전시실은 실내화를 신고 둘러볼 수 있게 되어 있답니다. 자연과 어우러진 큰창의 벽면이 햇빛을 담고 작품들과 마주 보고 있어요. 제 3전시실은 처음에 보여드렸던 그 몽한적인 LED거울방과 이 호박을 만날 수 있답니다. 쿠사마야요이의 작품들로 꾸며진 곳이예요. 이 호박 모양 조각상도 사진엔 작아보여도 사람키만큼 큰 조각이었어요. 사진으로만 보다가 직접 보니 엄청 크더라구요. 그리고 제 4전시실은 우리나라의 옛 장례식에 썼던 상여를 보관 전시하는 곳이예요. 왠지 으스스한 느낌이지만 떠나는 이를 달래주는 작은 목각 인형들의 우스꽝스러운 표정과 모습들이 위로를 해주는 것 같았답니다. 우리나라의 장례문화도 이렇게 다같이 함께하고 서로 안아주는 따뜻한 문화였구나 하고 생각할 수 있는 곳이었어요. 제 4전시실을 나오면 언덕백기에 조각들이 마치 놀이터에서 놀고 있는 것처럼 정원에 꾸며져 있답니다. 청동으로 만들어진 조각상들 곁에서 기념 사진을 찍어도 좋은 공간이랍니다. 제주도에서 볼수 있는 구멍 송송 뚫린 현무암 조각도 한켠에 이렇게 있구요. 구석구석 발길 닿는 곳마다 신경을 써주신 것 같아요. 아트샵~! 아트샵에는 전통을 느낄 수 있는 생활 소품들도 있는데요. 생각보다 엄청~! 비싼 것도 있지만 조각보등 다양한 작품, 상품이 있어서 선택의 폭이 다양하답니다. 아트샵에는 이렇게 장난감으로 가지고 놀만한 재미있는 아이템과 소장하고 싶은 깜찍하고 귀여운 소품들도 있어요. 전시를 다보고 나와서 멍하니 서귀포를 바라보고 있는 것 같은 조각상도 있답니다. 조각상 가운데가 비어 있는데요. 저긴 남자가 웅크리고 앉아도 충분할 만큼 넓은 공간이예요. 저곳에서도 기념샷을 찍으시는 분들이 있으시더라구요. ^^
게임 에니메이션에 진심인 넷플릭스, '철권' 애니메이션 공개
'철권 : 블러드라인' 2022년 공개 예정 넷플릭스가 대전 격투 게임 <철권>을 기반으로 한 오리지널 시리즈를 공개했다. 20일, 넷플릭스는 신규 오리지널 시리즈 <철권 : 블러드라인>의 첫 트레일러를 공개했다. 설명에 따르면 어릴 적 어머니로부터 '카자마류 고무술'을 배운 '카자마 진'이 주인공으로, 가공할 악의 출현으로 모든 것을 잃고 '복수'를 다짐하는 이야기를 담고 있다. 트레일러를 확인하면 기존 <철권> 시리즈에 등장했던 '미사마 헤이아치', '킹', '피닉스 폴', '리로이 스미스'의 출현을 확인할 수 있다. 또한, <철권 3>의 최종 보스로 등장했던 '오우거'가 악역으로 등장하는 것으로 보인다. <철권 : 블러드라인>은 2022년 연내 넷플릭스를 통해 공개 예정이다. <철권> 시리즈는 반다이 남코에서 개발, 유통 중인 3D 대전 격투 게임이다. 1994년 첫 작품이 발매됐으며, 30년 가까운 기간 동안 3D 대전 격투 게임의 대표주자로 자리매김해왔다. 최신 작품은 2017년 발매된 <철권 7 FR>이다. 한편, 넷플릭스는 게임을 원작으로 한 독점 애니메이션 시리즈 제작 지원 및 배급을 이어오고 있다. 2021년 3월에는 밸브의 AOS 게임 <도타 2>를 애니메이션화한 <도타: 용의 피>를 공개했으며, 2021년 11월에는 <아케인: 리그 오브 레전드>를 공개해 호평을 받았다. (출처 : 넷플릭스)
매니아층 두터운 대표적인 서브장르 6가지
1. 포스트 아포칼립스(Post Apocalypse) 세계종말을 테마로 하는 장르. 인류 문명이 거의 멸망한 세계관, 또는 그런 세계를 배경으로 삼는 픽션물 현재는 거의 메인장르로 봐도 무관할정도 대표적인 작품 : 대부분의 좀비물, 매드맥스, 라오어, 메트로 2033시리즈 등 2. 디스토피아(Dystopia) 유토피아처럼 보이는 세계이지만 개개인이 사회에 억눌려 인간적인 삶을 누리지 못하는 세상 포스트 아포칼립스와의 차이점이라면 디스토피아는 '통제당하는 전체주의 시대'의 암울한 세계이고, 포스트 아포칼립스는 전쟁 또는 기타 이유로 인해 '문명이 붕괴한 이후'를 다룬다는 차이 대표적인 작품 : 이퀼리브리엄, 브이포벤데타, 디트로이트 비컴 휴먼, 울펜슈타인, 하프라이프2 등 3. 사이버펑크(Cyberpunk) 컴퓨터 기술에 의해 지배당하는 억압적인 사회의 무법적인 서브컬처를 기반으로 하는 SF 장르. 먼 미래가 아닌 가까운 미래의 어둡고 암울한 내용을 중심으로 배경을 삼는것이 특징 "사이버펑크에서 중요한 건 기술이 아닙니다. 핵심은 느낌이죠. 어둡고, 불쾌하고, 비에 젖은 거리의 느낌과 락&롤, 방황, 절망과 위험이 느껴져야 합니다." - 마이크 폰드스미스 (Mike Pondsmith) 대표적인 작품 :사이버펑크 2077, 블레이드러너 2049, 공각기동대, 아일랜드 등 4. 스팀펑크(Steampunk) 주로 근대 유럽, 그 중에서도 산업혁명(1차 및 2차), 벨에포크 시대를 중심소재로 삼은 SF의 하위 장르 전기대신 증기기관이 극도로 발달한 평행지구를 다룸. 초자연적인 것들의 비중이 낮거나 아예 없이 순수 과학으로만 세계관을 구축한 경우에는 스팀펑크, 과학 외에도 마법이나 초능력 등 초자연적 요소들이 등장하는 경우 가스램프 판타지(Gaslamp Fantasy 혹은 Gaslight Fantasy)라고 세분하기도 한다. 뭔가 덕지덕지 달라붙은 비행선과 우주선의 중간쯤 되는 것처럼 생긴 기계덩어리가 하늘에 떠 있다면 스팀펑크물이거나, 최소한 어느 정도는 모티브를 차용했다고 볼 수 있다. 대표적인 작품 : 바이오쇼크 인피니트(전작들은 디젤펑크), 프로스트펑크, 하울의 움직이는성, 천공의 성 라퓨타 등 5. 디젤펑크(Dieselpunk) 복고 테크놀러지인 디젤엔진을 중심으로 전간기인 1920년대부터 2차대전 종전 후인 1950년대까지를 무대로 삼는 하위 장르 스팀펑크와 디젤펑크의 차이점은, 전자의 경우는 증기기관 문명이 발달한 유럽 + 미국 등 서양 전체가 배경이 될 수 있는 반면, 후자는 디젤 엔진의 출범으로 화석연료가 발달한20세기 현대 산업을 배경으로 하는 경우가 대부분이라는 것 스팀펑크가 인지도가 높다 보니 디젤펑크도 싸잡아 스팀펑크로 취급당하는 일도 자주 있다. 대표적인 작품 : 바이오쇼크, 강철의 연금술사(스팀펑크요소도 조금 있음), 울펜슈타인 등 6. 스페이스 오페라(Space Opera) 우주에서 펼쳐지는 모험과 전쟁을 주요 소재로 삼은 장르. 우주활극 매우 먼 미래를 배경으로 은하계를 넘나드는 스케일과 외계인과의 처절한 우주 전쟁을 다룬 오락적인 작풍 대표적인 작품 : 스타크래프트, 스타워즈, 가디언즈 오브 갤럭시, 스타트랙
레딧에 올라온 충격적인 틱톡 구조 분석글.jpg
폰 하드웨어 정보 (CPU 타입, 하드웨어 고유 ID 등등) 사용자가 설치한 틱톡 앱 왜 다른 엡 (남아있는 캐시를 바탕으로 이미 지웠던 앱도 다 정보 파악) 네트워크 관련 정보 (IP, 로컬 IP, 라우터 MAC 주소, MAC 주소, 와이파이 주소 등) 루팅 / 탈옥 여부 대략 30초마다 GPS 정보 송신 프록시 서버 생성해서 폰을 데이터 중계 중간 기지로 만듦 이 모든 것을 원격으로 조종 가능 프로그램을 해킹하는 걸 막기 위해 여러겹의 보안 장치가 되어 있음 (프로그램이 뭐하는지 알아내려고 하는 게 감지되면 프로그램이 평소와는 다른 행동을 하게 설게 되어 있음) 안드로이드 판 틱톡의 경우 ZIP를 넷 상에서 다운받아 압축을 푼 다음, 그 안에 있는 실행 파일을 실행할 수 있는 기능도 있음 동영상 재생 앱이 이런 기능이 있을 이유가 1도 없음 +) 앱 소스 코드를 분석해 냈는데 일부분에서 휴대폰의 고유 번호인 IMEI를 유출해 가는 부분을 발견함 (이 고유번호는 폰마다 고유하기 때문에 이 번호를 알게 되면 특정 폰을 확인할 수 있음) 근데 이것 뿐만 아니라 IMSI 번호도 유출하는 것으로 의심되는 부분이 발견됨 IMSI 번호는 SIM 카드를 끼워서 기기를 변경할 때 통신사에서 같은 개인임을 파악하기 위해 사용되는 번호인데 이걸 유출 가능한 코드가 심겨져 있음 다시 말해 폰을 바꿔도 한번 틱톡을 깔아 쓴 사람이면 간접적으로 추적이 가능한 정보를 중국에 넘겨준다는 얘기 소스코드 분석이라서 이 IMSI번호를 유출해서 중국으로 넘어가는 증거는 못 찾았지만 동영상 공유앱에 이 기능이 들어가 있다는 시점에서 이미 이 정보도 빼돌리거나 아니면 이 정보를 빼돌릴 걸 염두해 두고 만들었다는 가능성을 무시 못함 ㅊㅊ 더쿠 모야 이게 진짜라면 개무서운데 ㅎㄷㄷㄷ 틱톡은 진짜 한번도 안깔아봐서 다행이다
왜 중국은 고령화를 걱정하는가?
I. 잘나가는(?) 또는 급박해지는 중국 코로나 이후 수많은 사설과 예측이 오가고 있습니다. 세계 1위 국가가 된다부터 중국의 시대라느니 이전 2008년을 연상시키던 느낌처럼 말이죠. 그런데 말입니다. 만일 중국이 장기적으로 계속 그 궤도를 그릴수 있는데 왜 이렇게 여유가 없는 행보를 보일까라고 생각해본적 없으십니까? 무슨말이냐면 중국이 어차피 계속 성장세를 이어나가고 커진다는게 당연하다고 자신있다면, 중국이 할 일은 딱 하나입니다. 20세기 초 미국이 했던것. 그냥 시간만 축내고 뻐기는것이죠. 굳이 홍콩을 건드릴 이유도 대만에서 문제를 일으키고 남중국해나 인도, 호주, 영국에까지 분쟁을 촉발할 이유도 없습니다. 왜냐면 시간이 곧 자기의 편이고 계속 문제없이 체급을 불려나갈수 있다면 홍콩이고 대만이고 어차피 넘어오게 되있으며 주변국은 알아서 무릎을 꿇을테니까요. 그런데 대체...왜 그러지 않고 계속 여러곳에서 분쟁을 일으키는것일까요 ? 민족주의적 대중들? 사실 그것은 중국 당국이 어느정도 부추긴 결과이고, 정책에 무조건 반영할 이유도 없거니와 그러지도 않습니다. 진짜 이유는 자신들이 투자자와 국제사회에 광고하고, 그 이해 당사자들인 여러 기관들이 재인용하는것과 달리 자기들끼리 따로 계산기를 두드려보니 그렇게 순탄하지만은 않다는것을 이미 깨달았기 때문입니다. 부채문제도 있고 여러가지 있습니다만 그중 가장 대표적인것이 인구입니다. 사실 많은분들이 아직도 잘 모르시는 내용이지만 이미 중국은 1자녀 정책을 2015년에 폐기했고 2자녀 정책으로 완화 이것도 효과가 미미해서 최근에는 아예 제한을 없애는거까지 논의가 나오고 있으며 올해나 내년 혹은 늦어도 5년안에 실행될거라고 공표하고 있습니다. 이전에는 인구가 너무 많아서 그에 대해 대책을 세우자고 했다면 지금은 반대로 인구가 줄어드는 여파에 대해서 어떻게 해야할지 고민하고 있죠. 그 거대한 인구를 가진 국가에서 무슨 걱정이냐 하지만... 물론 규모의 경제 차원에서 낫습니다만, 흔히 우리가 우스갯소리로 '대륙의 스케일' 거리지 않습니까? 여기서도 마찬가집니다. 거대 국가는 인구가 줄어드는 규모 또한 천문학적이라는 사실을 인지해야 합니다. 그리고 최근에 자신들이 희망을 걸었던 코로나 베이비붐마저 완전히 와장창 깨졌기 대문에 지금 더더욱 급박해지고 있습니다. 이번 2월달 중국 관영언론인 Global Times 기사에서 얘기하길 전국 출생아 통계는 아직 나오지 않았으나, 중국 당국에서 기대한 코로나 베이비 붐 (Baby Boom) 은 커녕 베이비 버스트 (Baby Bust) 현상이 일어났는데, 이말은 즉슨 출생아 숫자가 대폭 감소했다는것으로 현재 이 감소세는 더 심해질것이라는 말이고요. 여기에 더해 SCMP 이번 1월 25일자 기사에서 지적한바 있는데, 한 예로 광저우시에서 출생아 숫자는 작년 2019년 대비 17%가 감소했고 2017 대비 약 33%의 출산율 하락을 보이는등 이것에 대해서 중국 정부에서 심각한 우려를 띄고 있으며 미래에는 오히려 이 수치가 적어질날만 남았다며 비탄의 소리를 내는데, 왜 다른 국가에서도 일어나는 저출산 고령화 현상이 인구도 많은 중국에서 특히 이슈화가 되는지에 대해서 살짝 다뤄보죠. 그럼 들어가도록 합시다. II. 고령화의 속도 현재 중국의 고령화 속도는 역사, 혹은 근현대사 200년 역사상 주요국 중 한국과 더불어 세계에서 가장 빠른 나라 중 하나입니다. 현재 말도 많고 탈도 많은 한국보다도 빠른 속도로 늙어가고 있죠. 서구의 주요국들의 경우 프랑스가 고령화 사회 (노령인구 7%) 대에서 고령사회 (노령인구 14%) 로 진입할때 걸린 시간은 자그만치 115년입니다. 그리고 고령화 사회에서 고령사회가 되기까지 미국이 73년, 영국이 46년, 독일이 40년, 일본이 24년이고 중국은... 약 22년입니다. 그리고 고령화에서 초고령사회 (노령인구 20%이상)으로 진입하는 시간을 비교해도 프랑스가 39년 (1979->2018) , 미국이 21년 (2015->2036) , 일본이 12년 (1994->2006) , 중국이 약 10년 (2022->2032) 인데 이것보다 빠른건 한국의 7년 (2017->2024) 정도 말곤 없습니다 - 네 한국은 이제 3년남았습니다. 동아시아와 달리 서구의 경우 최소 수세대에 걸쳐 충격을 완화하고 어느정도 경감시킬 대책을 세울 시간이 있었습니다. 그런데 동아시아는 그럴 시간이 전혀 주어지지 않게 되는셈이죠. 이미 중국은 청소년층부터 은퇴연령까지 국가 경제를 돌리는 노동 인구 감소는 2015년도부터 년마다 천만 단위로 감소 시작해서 이미 6년째 이어져오고 있고요. 거기에 중국 인구 전반의 고령화 수준은 2021년 기준 1억 8천만 이상으로 13~13.5% 가량인데 이 말은 현재 한국의 4~5년전인 2016~17년 수준 (13~14%)의 고령화 사회를 달성했다는것이고 1~14세 아이들보다 65세 이상 노인들이 더 많은 사회구조가 되고 있으며 전문가들은 2022년 그러니까 딱 내년에 중국이 고령사회 (고령인구 14%) 에 진입한다고 얘기하고 있습니다. 한국의 2017년 수준 고령화를 내년에 찍는다는것이죠. 그래서 실제로 중국은 2020~21년기점으로 미국보다 중위연령 대비 더 늙은 국가가 되었고, 한국은 2016~17년도부터 미국보다 더 늙은 국가가 되었습니다. 이뿐 아니라 중국 인구의 대도시 그러니까 베이징이나 상하이등은 인구 감소가 이미 시작되었습니다. 워낙에 큰 도시다보니 아직까지는 티가 안나지만 베이징의 경우 은퇴연령을 넘어선 노령 인구가 17.2% 입니다. 한국의 서울이 약 14~15%대란걸 생각하면 빨라도 너무 빨리 늙고 있죠. 인구 성장은 다음 5년간 '제로 성장' 에 돌입합니다. 즉 인구 증가를 사실상 멈춘다는것이고 여기에 중국사회과학원 통계에 따르면 2027년경에 '총인구 감소' 를 시작합니다만... 이 마저도 최근 인구 감소 추세를 감안하지 않은것이고 최근에는 아예 2022년-2023년 감소 얘기가 나오고 있습니다. 그 말이 무엇인가하면 복지 및 연금등 사회 보장 체계의 대조정 내지 심각하면 붕괴를 우려해야되는것이고 이미 2030년대 초중반에 노인 연금이나 그외 여러 보장 시스템의 고갈이 중국 사회과학원 같은 국가 최고 싱크탱크에서 거론이 되고 있습니다. 그 외 공공 서비스와 모든 경제 수요 자체가 급격히 감소하며 사회 및 경제 동력 자체가 상실될수 있다는것을 말합니다. 현 한국이나 그리고 일본이 지난 세월동안 겪어온것처럼 말입니다. 그리고 중국이 같은 동아시아 국가인 한국이나 일본보다 더 문제인점은 아직 중국은 선진국이라 하기엔 너무나 소득이 낮고 가난한 국가라는점입니다. 즉 동아시아 삼국을 한마디로 요약하자면 일본이 늙기 전에 부자가 되었고, 한국이 늙으면서 부자가 되었다면 중국은 부자가 되기전에 늙는것이죠. III. 소득 수준 중국이 경제성장을 하고 1만 달러를 찍었다고 우와! 하는데... 그게 한국 사람들 다수 특히 중장년층은 자신들이 성장하던 시절을 투영해서 보면서 깊은 인상을 받는거 같습니다만, 솔직히 브라질이나 멕시코 같은 중남미 국가 소득 수준입니다. 다만 중국은 그런 중남미 국가 대비 인구가 브라질 대비 6~7배, 멕시코 대비 11배라는점이 다른것일뿐이고 그래서 체급이 훨씬 크다는것이지. 아직 중국의 개개 소득은 선진국 대비 매우 낮습니다. 어느 정도로? 인구 40%에 달하는 6억 이상이 월 17만원 이하 임금으로 살아가야 될 정도로요. 한국 기준으로 볼때 절대적 기준으로도 1994년도에 도달했던것이고, 인플레이션 감안해서 보자면 응답하라 1988의 쌍팔년도에 도달했던 소득수준일뿐이죠. 그리고 그 외 일본의 경우 절대적 수치로는 1983년, 인플레이션 감안해서는 1968~1969년도에 도달했던 수치고 미국이나 서유럽의 경우는 절대적 수치로 1978년도, 인플레이션 감안해서는 1950년대 중반에는 찍었던 수치입니다 그러니까 중국의 생활수준이나 소득이란게 선진국 기준으로 보자면 수십년전에 다 도달했던걸 이제서야 찍은걸로 의기양양해하는겁니다. 물론, 말 그대로 아프리카보다 못살아서 유니세프에 빈민 광고 찍던 1970년대에 비해서는 월등히 나아진건 맞고, 그에 대한 자부심은 느낄수 있겠습니다만 그렇다고 선진국 수준 운운하기에는 아직 너무나 열악하다는것이고 부자국가들 대비해서는 가난하다는것이죠. 간단하게 중국에서 중산층 2억 3억 운운하는데 거기 중산층 기준이 월 33만원 이상이면 중산층으로, 2021년 기준 한국 징병제 병장 봉급인 60만 8500원보다 못한 수준인데도 중산층이라는것입니다. 그러니까 옛날보다는 많이 개선되었지만 그게 200명이 있는 반의 꼴등에서 60~70등으로 올라왔다는거지 1~5등이란 소리가 아니란거죠. 거기다 단순 이런 상황에서 계속 고성장을 할 수 있다면 문제가 안되는데 이미 큰 걸림돌이 되고 있죠. 간단하게, 1만달러를 찍은 시점인 1994년도 한국이나 1983년도 일본의 경우 중위 연령이 한국은 28-29세, 일본은 33세 정도였습니다. 그런데 지금 중국은 중위연령이 38.4세입니다. 그리고 현재 미국이 38.1~38.4세 얘기가 나오고, 미국은 이민을 더 확대하는 반면 중국은 늙어가는 속도가 한국과 함께 누가 빠르냐 경쟁하는 수준이에요. 그런데 문제는 한국은 중국 1인당 소득의 3배가 넘습니다. 여기에 미국은 중국 1인당 소득의 6.5배가 넘는 국가로 서유럽 평균의 1.7배에 달하는 초고소득 국가인데, 중국은 한국 노태우-김영삼 시절 혹은 인플레이션 감안해 전두환 시절의 소득인데 이미 산업화 역사만 200년이 넘어가는 미국보다 더 늙어가서는 절대 안되는거에요. 단순 경제규모야 인구가 많으니 커집니다만 소득이 이래서는 더 성장해서 이룬다는 경제 성장을 통한 지속적인 경제 팽창과 수많은 일자리 그리고 인민들에게 약속한 생활 수준 향상 계획 자체가 틀어지게 됩니다. 그래서 큰 문제라고 공산당 당국에서도 얘기하는 것이고 아이러니하게도 이 거대한 인구규모와 낮은 소득 때문에 이민을 수용하느냐 마느냐는 애초에 중국에게 선택지로 주어지지조차 않았습니다. 왜냐면 중국은 오히려 이민 수용이 아닌 970만명이 해외로 탈출하는 최대 수출국들중 하나에 속하니까요. IV. 인구규모 이전의 글에서 저는 중국이 인구가 큰데도 걱정한다고 말한바 있는데, 사실 인구가 크다는점은 그래도 고령화 및 인구 감소 쇼크로 인한 규모의 경제가 불가능해지는것과 더 많은 생산과 소비 경제 주체를 통한 물가 안정등에서 더 낫다는점에서지, 고령화 쇼크가 전혀 문제가 될 게 없다는 소리는 아닙니다. 물론 현재 룩셈부르크나 스위스같이 작은 국가들이 인구가 감소하면 안 그래도 말도 안되게 높은 고물가에다, 더 외부에 의존적이게 된다는점에서 작은 국가가 불리하지만 대신 작은 국가들은 고령화를 처리할 비용이나 그걸 메꿀 수용 인력 규모 면에서 더 유리한점이 있죠. 중국입장에선 이민 받느냐 마느냐 얘기 떠드는 한국-일본이 오히려 행복한 고민이에요. 무슨말이냐면 위에서 이민 얘기를 했지만 인구가 많다는것은 늙는 인구 또한 많다는것을 의미합니다. 설령 정말 아프리카의 저소득국가에서 소수온다고 한들, 인구 감소 규모와 증가하는 노인 숫자가 매년 수백만에서 천만 단위고 10년으로 보면 억단위인데 이 정도 인구를 어디서 수입해오고 어떻게 이민으로 메꿉니까? 불가능하죠. 그리고 그 정도 오지도 않을것이고 말입니다. 중국에서 제일 잘사는 도시중 한곳인 상하이 최저임금이 43만원에 서부는 20만원대이고 이걸 지키지 않는 작업장도 널린판에 농촌으로 가면 가처분소득이 월 18~20만원인데 여기에 누가 오겠습니까. 중국은 덩치가 크다는것이지 미국이나 유럽같은 부자국가가 아니에요. 중동이나 아프리카는 유럽으로 가고 동남아나 남아시아는 저소득층은 한국 일본 중산층 이상은 미국으로 가지 않겠습니까? 일단 미국에서 제대로 테크타면 억대 연봉은 우스운만큼. 그리고 살짝 반등도 일어날 가능성이 낮지만 1~2년 그런다고 해도 큰 의미가 없는게 이미 대체출산율 2.1 밑으로 내려갔다는것은 외부로부터 인구 유입이 안되는 이상, 즉 초대규모의 이민자 행렬이 안오는 이상 무조건 인구 감소라는것이고, 저출산이 무서운게 다음세대가 줄어들면 당연히 그 세대에서 아이를 낳을수 있는 여성들 다시 말해 가임여성의 숫자 자체가 줄어듭니다. 출산율 계산법이 출생아 숫자가 분자고 가임기 여성수가 분모로해서 나누는 것에 기반합니다. 그런데 출산율이 약간 높아졌다고 해도 저 분모수 자체가 줄어들었기 때문에 그런것일 확률이 지극히 높다는것이죠. 지금 일본의 0.1 증가한것도 이 분모 자체가 작아졌기 때문에 그렇게 보이는것뿐이고요. 그래서 일본이 조금 반등하는거 같은데 인구 감소 자체는 더 가팔라지고 있는겁니다. 왜냐? 전세대에 비해 저 분모인 애를 낳을 가임기 여성 숫자 자체가 줄어버렸으니까요. 그리고 얘들이 애를 낳으면 전세대보다 더 작을것이고 또 이 애들의 자식이 더 낳으면 더 적은 숫자들의 아이가 나오고 그게 무한반복되는 악순환인것으로 인구 증가의 역순이 되는것이죠. 하여튼 다시 본론으로 돌아오자면 중국이 지금까지 이렇게 크게 해줬던 그 거대한 인구가 이제 자신의 발목을 잡는 요인이 되서 중국 당국이 직면할 가장 큰 골칫거리가 될 것입니다. 마오쩌둥이 사회 인프라 확충 대책 없이 소작농 늘이고 인구증가만 지켜보았다가 빠른 자본금 축적을 위해 산아 제한 한거까지는 이해를 하더라도 이미 마오쩌둥 집권기 말엽때부터 출산율이 급격히 감소하던거에 기름을 부어버린 격이 되어서 너무 급속하게 출산율 감소가 되었고 이는 중국 산업 전반에 영향을 미치게 됩니다. V. 산업구조 중국, 그러니까 중국 공산당이 현재 원하는것은 중국이 서비스 산업위주로 변하는것이고 일단 중국 서비스 산업이 50%대로 근접해가며 점점 중국 경제에서 큰 비중을 차지하기 시작하고 있습니다. 하지만, 아직도 농업과 제조업등 노동집약적 산업들에 종사하는 인구가 억단위라는것과 이 산업들이 차지하는 비중이 경제에서 약 46% 좀 넘는다는게 문제죠. 2020년 기준으로 농업에 종사하는 인구 비중이 중국 노동력의 24.73%로 1억 9445만명, 그리고 제조업에 종사하는 비중이 28.18% 정도로 2억 1300만명으로 인구 비중으로 보면 오히려 서비스업보다 더 많은 과반인데 지금 중국 농업이 기업화 된다고 해도 이미 기업화가 완료된 선진국 수준에는 전혀 미치지 못합니다. 선진국들은 인구 1~1.5% 수준만 농업에 종사할정도로 완전한 기업화 자동화를 달성한지 꽤 되었습니다. 미국만해도 그 넓은 땅을 경작하고 세계 최대 옥수수 생산량과 세계 최대 식량 수출국임에도 260만명 정도가 농업에 종사중이죠. 그리고 중국 제조업이 세계 최대로 거대해지긴 했습니다만, 상당수는 대규모 자동화나 높은 수준의 설비라고 보기엔 인구당 자동화 측면에서 한국에 한참 밀리고 있고요. 다시 말해 경제의 46~47%, 인구의 54%가 자본집약보다 노동집약적 산업에서 일하고 있는것인데, 이걸 뒷받침 해줄 노동인구의 지속적인 감소가 나아지기는 커녕 계속 악화되고 총인구 감소까지 들이닥친다면 이제 지탱할 기둥자체가 흔들리게 되는것이고 현재 위안화 위상이 세계 2%미만인 시점에서 수출을 통해 벌어들이는 달러로 경제에 윤활유를 칠하며 중국이 지금까지 체급을 키워올수 있던 근본 원동력 자체가 서서히 와해되는것으로, 이는 바로 중국의 국력에 큰 영향을 미칩니다. VI. 국력 인구는 이전에도 제가 글을 수차례 발제해서 말씀드린바 있지만 국력과 등치되는것은 아니지만 매우 큰 연관이 있는 요소입니다. 프랑스가 유럽에서 가장 강력한 국가로 힘을 행사할수 있었던 이유, 중국이 동아시아에서 국력으로는 열강에게 침탈당할때조차 상위권에 있을수 있던 이유, 영국이 19세기에 세계 최강국으로 발돋움할때, 독일이 유럽 최강국이 되고, 러시아가 동쪽의 거인으로 자리잡으며, 미국이 세계 패권국이 되는등 이 모든 사례에서 하나의 공통점을 집어보자면 인구 증가에 있습니다. 한국 넷상에서 속칭  유럽 중국으로 불리우는 프랑스와 중국의 경우 전근대부터 거대한 인구를 지녔던 국가로서 유럽과 동아시아라는 자신들이 속한 지역에서 거의 항상 강대한 힘을 휘둘러왔습니다. 또한 폭발적으로 팽창하던 신흥국들인 독일, 미국도 이 인구 증가의 축복과 국력 신장의 궤를 거의 같이하죠. 물론 근대 들어 인구 그 자체만으로는 안되고 부가가치를 창출해낼 산업이 필요합니다만 그럼에도 인구는 최고의 기반이고요. 미국의 19세기 인구 평균 증가율은 33%에 출산율이 7~8에 육박했고, 영국의 증가율은 고작 평균 15%에 불과했기에 소득에서 큰 차이가 안남에도 급격히 밀린것이며, 독일의 출산율은 19세기 내내 5에 육박했으나 프랑스는 19세기 중반에 3 대로 떨어지고 20세기초에는 2에서 1대까지 떨어지게 되며 19세기 초 독일 인구의 약 2배가 넘었던 프랑스가 독일의 60% 수준 인구로 전락하면서 소득에서 큰 차이가 안남에도 유럽대륙의 주도권을 독일에게 내줍니다. 러시아도 마찬가지로 인구 3500만에서 1억 6천만으로 급격히 불려 냉전에서 초강대국이 될 기반을 마련했고. 그런데 인구가 이렇게 급속하게 그리고 꾸준히 줄은 시점은 인류가 문명을 시작하고 나서 아마 근대에 들어와서 일것입니다. 물론 그 이전에도 몇몇 사례가 있었습니다만 이 정도로 광범위하고 보편적으로 인구의 저출산 고령화가 나타나는건 극히 최근의 일입니다. 그리고 이것 때문에 국가 정책 대전략을 깔기 위한 예측에 크나큰 차질을 겪게 된것입니다. 여기에 중국이 지금 국력면에서 확실하게 앞서는 지표가 여러 근원기술, 군사, 금융에서 밀리고 중국에서 국가적으로 지원하는 화웨이의 시장 점유율이 미국에게 견제 받은걸로 1년만에 40% 폭락될만큼 세계 산업 지배력도 압도적으로 밀리는 상황에서 인구말곤 없는데, 이 인구 자체가 감소 그것도 매년 수백만에서 천만이 감소한다는것은 중국에게 크나큰 타격으로 갈 수밖에 없습니다. 그리고 이는 경제성장에도 큰 영향을 끼치죠. VI-i) 경제성장과 생산성 그래서 이게 가져오는 임팩트에 대해서 일반인은 물론 지식인층부터 정부의 높으신분들까지 간과하는 분들이 많았죠. 이런걸 겪어보지도 못했고, 참고할만한것도 별로 없었으니까요. 왜냐면 농경시대에는 인구 대비 식량이 없어 기근이 일어난다던가 혹은 전쟁이 터져서 인구가 감소하는 경우는 있어도 자연적으로 사람들이 애를 안낳아서 감소하는 경우는 거의 없었기 때문이죠 그렇기에 옛날 기준으로는 평시에는 인구가 증가하고 젊은이들이 넘쳐난다는것은 거의 상수였습니다만 이제는 아니게 된것이고, 예전 경제학의 가장 밑바탕에 깔린 전제인 인구가 계속 증가하며 적정 인구구조를 유지한다는 그것이 완전히 붕괴되고 있습니다. 이미 노동생산성은 중국이 2000년대 초중반 이래로 지속된 감소를 겪고 있고, 노동인구가 감소되는 2014-15년도부터는 증가율이 거의 제로에 가깝게 변합니다. 그 뿐 아니라 이번 World Bank 2020년 China’s Productivity Slowdown and Future Growth Potential 보고서에도 나왔듯이, 중국의 TFP 즉 총생산성요소가 거의 제로에 다다르고 있습니다. 이말은 중국이 생산성이 향상되서가 아니라 수 많은 건설과, 지방 정부의 적자, 그리고 거대한 부채로 굴러가고 있다는 소리로 이번에 중국 경제인 Caixin에 따르면 2.3% 성장하기 위해 쓴 부채가 GDP 19%입니다. 826원을 빌려서 100원을 성장시킨것이죠. 비유하자면 수학 공식에 법칙이라고 믿었던것이 사실이 아니게 되는것이며, 이런 인구감소와 그 이전부터 시작된 젊은이들의 위에서 말한 단순 노동에 종사하는 사람들뿐 아니라, 중국 대학을 나와서 지식산업에 취업해야될 인구 규모도 같이 감소한다는것을 의미하며 실제로 대학 연령층 인구 2010년 1억 8천만에서 2021년 1억 1천만으로 10년 남짓한 기간에 무려 7천만이 감소했죠.  그리고 대학 졸업생 증가세를 보면 2009~2010년 증가숫자는 무려 400,000명이었습니다. 그에 비해 2018-19년 1년에 증가숫자가 고작 50,000명으로 10년전 대비 8분의1이 되었습니다. 그러니까 이제 대학갈 사람 자체가 줄어들고 있는거에요. 이게 뭘 의미하냐면 4차산업에 뛰어들 인재숫자가 줄어든다는것입니다. 왜냐면 인공지능 업계에선 40대 초 이후론 머리가 팽팽 안돌아가서 은퇴하는 동네인데 60~70대 노인들이 뭘 하겠습니까? 그런 인구 감소는 지금까지 무서울정도의 증가 추세를 보였던 수많은 대졸자들 (중국 20~30대에서 18~19%에 불과한 수준입니다만) 을 통한 혁신과 기술 경쟁 측면에서 자신이 목표로 삼는 미국은 물론이요 그외 유럽 일본 한국 등의 선진국들과도 장기적 경쟁에서 불리해질수 있다는것을 시사하고요. 특히 선진국들처럼 되기 전에 이미 성장동력의 한축인 인구란 바퀴가 이탈해버리고 있는 상황이니까요. VI-ii) 소비 위축과 내수비중 중국은 현재 민간소비로 돌아가는 국가가 아닙니다. 무슨말인가 하실분들이 많을텐데, 중국의 1인당 임금은 2018-19년 기준으로 인구 80%이상이 아직까지도 월 85만원 미만으로 살아가고 있습니다. 인구 50% 이상이 40~50만원 미만이고요. 왜 그렇냐면 중국은 그만큼 환율을 억제하고 수출을 증대해서 규모를 키워오는 전형적인 동아시아 모델을 채택해서 부의 축적을 늘린거거든요. 그러면 이제 이렇게 한걸 미국 수준까진 아니라도 일본정도의 외부에 대한 경제적 의존성이나 여파를 최소화하고 자국만의 경제자원만으로 경쟁성을 지닐수 있을 민간소비를 확보할수 있느냐? 하면 솔직히 회의적인게 1970년대 이후로 경제 규모는 커지고 내수 절대 규모는 커졌습니다만 2014~5년도에 35~36%대로 GDP 대비 민간소비가 저점을 찍고 지금 올라온다고 하는데 아직도 38%에서 5~6년 넘게 맴돌고 있습니다. 실제로 이번 IMF 에서도 얘기했듯 현재 중국의 성장은 지방 정부가 사상 최대 적자를 보았기 때문에 가능했던건데 이게 단순 코로나 때문이 아니라 2012년도부터 정부 재정에서 적자 폭은 늘어나기만해서 코로나 회복후에도 -9%대 재정수지를 보일거라고 추정하고 있습니다. 말 그대로 부채가 GDP 대비 335%가 넘어가는 수준으로 유지하면서 덩치만 키운것이지 소비는 여전한 감소세를 보였고, 정부투자가 하드캐리한거라서 말이죠. 그러면 현재 중국 당국이 원하는 절대적인 세계 시장으로서의 변모는 어려워지죠. 일본의 아베노믹스만 해도 레버를 아무리 내려도 경제에 시동이 안걸리는게 복합적 요인이 존재하지만 근본적으로 돈을 써줄 사람이 없어서 그런것이죠. 그렇게 돈을 시장에 풀면 뭐합니까. 그걸 소비할 경제주체들이 날이 갈수록 적어지고 있으며 편의점등엔 카자흐스탄 계열 사람부터 외노자들이 채우고 있는판인데 말입니다. 현재 미국이 그렇게 수출 비중이 줄어듬에도 다른 국가들을 자신의 경제적 종속으로 엮어두고 달러를 세계 전체에 풀 수 있었던것은 미국이 세계 최대 시장으로 계속 소비해줬기 때문입니다. 근데 현재 개도국 평균보다 약간 높은 수준 소득으로 이런 수입이 수출보다 더 많은 무한 소비를 감당해줄수 있느냐? 하면 아니라는게 지금 보이고 있습니다. 일대일로만 하더라도 그 돈이 아깝다고 중국 본토에서 아프리카 현지로 직원 보내서 써먹고 돈을 다시 회수하는 행태를 보이고 있고 현지인들 반발을 살 정도니까 말입니다. 앙골라 등지에선 중국인과 동양인을 비하하는 칭총이 남발되고 있습니다. VI-iii) 군사력 군사력면에서도 마찬가지입니다. 최근 중국 국방부는 젊고 건장한 장병 수급에 차질을 겪고 있다고 하는데, 이는 경제가 성장하면서 이전 시절 군대에나 자원이 급격하게 몰려 민간보다 군대가 삶의 질이 월등한 시절이 아니게 되었다는것도 있지만 근본적으로 젊은 사람들이 말그대로 이전에 비해 급격히 줄어드는 현상을 보고 있기 때문입니다. 이렇게 말하면 이런말을 하실분이 계실거에요. 인구가 14억인데 수백만 수천만 뽑으면 되는거 아니냐. No. 전혀 아니죠. 현재 중국의 경제력이나 그 위상은 근본적으로 현 중국 노동인구 모두가 대부분 고용된 상태에서 제 역할을 해주고 있기 때문입니다. 기계가 돌아갈려면 아무리 사소한 톱니바퀴라 할지언정 빠지면 작동이 안되듯이요. 헌데 그냥 수천만 그것도 현장에서 가장 활발하고 생산적인 젊은이들을 빼온다? 그러면 그것은 애초에 붕괴죠. 그렇기에 현재 중국군에서 인적자원이 모자라다고 볼멘소리를 내는거고. 실제로 RAND 연구소에서 2020년 나온 China's Grand Strategy: Trends, Trajectories, and Long-Term Competition 보고서에서는 중국의 군사력 정점을 2025~35년도로 보고 있으며 러시아의 경우 약 2028년으로 보고 있습니다. 무슨말이냐면 인구구조가 너무 악화되고 그와 같이 생산성과 경제성장율도 계속된 하락세를 겪고 있기 때문에 (ex: IMF는 2022년도 중국의 성장율은 5.6%로 이미 개도국 평균인 5.9% 보다 0.3 낮게 책정) 급격한 인구고령화와 인구 감소때문에 사회유지하기에도 벅찰정도로 줄어드는 자원을 군사쪽 분야로 넣을 여유 자체가 사라지고 현 상태 유지 (Status Quo)를 하는데 급급해진다는 겁니다. 2040~50년도에 노인이 4억이고 그외 청년 및 중장년층이 4억 5000만~5억인 국가가 전쟁을 벌인다고요? 말이 됩니까? 제가 이런 얘길하면 반문하시는분도 있습니다. 그냥 다른데 자원 배분하지 않고 국방비 몰빵하면 되지. 그러면 그게 병영국가화되는겁니다. 좀 더 간단하게 말하자면 바로 북한이 된다는것이죠. 왜냐면 사회-경제 분야에 재투자를 안하고 군사쪽에만 올인한다? 그럼 그건 국가가 망하고 경제가 쪼그라드는 지름길입니다. 군대는 근본적으로 생산을 하고 경제에 무슨 기여를 하는 집단이 아니고, 전쟁은 수익을 가져오기에는 이미 현대 경제가 너무 커져버려서 약탈로는 도저히 감당이 안될뿐더러, 군수산업은 세계 경제의 1%도 안됩니다. 거기에 미국이 쓴건 뭐냐 하시겠는데, 미국은 2차세계대전 독일 일본과 양면전쟁 하던 절정기조차 국방비가 GDP 대비 38%이상을 넘어간적이 없고 1220만에 육박하는 인류사 최대의 상비군을 종전 이후 3~4년만에 140~150만으로 감축합니다. 그리고 미국의 경우 2차대전 이전에는 아예 군대 규모를 25~35만 정도로 유지했고요. 그 큰나라가 말이죠. 그렇게 전쟁을 통해 자신의 국가를 지키고 세계에서 정치-외교적 결정권을 가져오는데 행사는 했지만 어지간하면 최소한으로 군비를 줄여서 성공한게 미국입니다. 그리고 지금 미국은 자신 경제규모가 워낙 커서 그렇지 2차대전 이후 GDP 대비 사상 최저치로 쓰고 있고요. 약 3% 수준으로. VII. 중국이 해야했던것과 해야 될 것 중국이 해야되었던것은 (1) 최대한 조용히 은인자중하며 힘을 과시하지 않아야 했고, (2) 자신들의 진정한 우방을 만들어 놓아서 세력권을 확보해야 했으며, (3) 이번 코로나 사태때 미국 국력의 근본이 되는 산업이나 세력권 방면에서의 경쟁력을 확실히 꺾어놓는 자기 경쟁력의 확보 및 공작을 했어야만 했습니다. 하지만 1번은 시진핑이 2050년 중국몽을 선언하면서 허사로 돌아갔고, 2번은 지금 나름 우방이라는 북한이랑 파키스탄에게조차 자신의 강압적인 외교로 싱숭생숭한 반응을 얻었습니다. 2위가 1위를 이기기 위한 가장 좋은 방법은 언제나 더 약한 세력들을 규합해 1위를 치는거죠. 서양에서 나폴레옹 치하 프랑스에게 그랬고, 독일제국이 부상할때도 그랬으며, 자국의 예전 역사인 춘추전국시대에서 수많은 사례가 있었듯이 그것이 바로 최고의 정석입니다. 하지만 현재 중국은 오히려 주요국들에게서 러시아 정도를 제외하면 1위와 다른 국가들이 오히려 더 합치게 했습니다. 인도의 경우 국경분쟁이 있다고 한들 중국이 주도하는 상하이 협력 기구의 정회원국에 미국편을 들지는 않게 충분히 할 수 있었으나 지금은 자신의 실책으로 인도와 미국의 연대를 강화시켜주었고, 틱톡등 중국 앱의 밴의 최선봉장이 되었습니다. 여기에 불필요한 갑질과 오만함으로 영국과 프랑스의 해군 전력이 미국과 함께 훈련하게 했을뿐 아니라 이런 사안에 대해서 미온적인 태도를 취하던 독일마저 중국에 반하게 되었죠. 실제로 어떤분들은 유럽과 중국 협정 쳬결을 운운 하시는데 그게 2010년대에 시작한 협정으로 6~7년간 질질 끌다가 이제서야 중국이 코로나 이후 외교적 고립이 가시화되면서 유럽에 어느정도 양보할수도 있다는 의향을 내비쳐 일단 조약은 맺은건데 이거 거론하는분들 대다수는 이거 체결 3주후에 유럽 의회에서 중국 인권문제때문에 거기서 통과를 못했다는 소리는 쏙 뺍니다. 그런데 지금 미국은 이미 스페이스 X만으로 인공위성이 1,000개가 넘어갈려고 하는 지경에 이르렀고 점점 우주 경쟁에서 미국이 이전부터 압도적 우위를 점하던걸 더더욱 벌려나갈려고 하고 있습니다. 지금 중국의 우주굴기라고 하는것은 이미 미국이나 소련이 1960~70년대에 다 해보았던것으로 졸업하고 아예 지구를 인공위성으로 아예 덮어버리는 말도 안되는 스케일로 나아가고 있는데, 중국은 이걸로 만족하고 한국이나 대만에게 으르렁 거리며 위세를 부릴때가 전혀 아니죠. 물론 한국이나 대다수의 국가는 이것조차 못하고 있다는게 현실이긴 합니다만 그렇다고 지금 중국이 미국의 세력권에 대해서 완전히 중국권으로 만들었나요? 심지어 자기에게 지리적으로 가장 근접한 한국조차도 중국의 순전한 나와바리라고 하기에는 무리가 있을 수준으로 트럼프 시절 공백조차 이용 못했고, 산업 측면에서도 코로나 사태로 피해를 입었을지언정 오히려 아마존이나 애플등 이런 기업들은 사상 최고 실적을 내고 있습니다. 그리고 자신이 자랑하는 이번 경제성장조차 2022년에 중국의 성장율이 5.6%대로 다시 훅 떨어지면서 2020~2022년 주요국 GDP 하락에서 미국보다 0.2% 정도 클것이라고 이번 IMF 2021년 1월달 보고서에는 얘기하고 있죠. 즉 실제로 미국에 대해 확실한 타격을 먹인게 없다는것이죠. 헌데, 국제사회에 어그로는 너무 지나치게 끌었고, 이전까지 미지근하던 국가들도 중국에 대해서 반감을 표하고 있으며 자신이 공공의 적으로 찍혀버린 상황입니다. 이런 난국에서 중국이 해야 될 것은 긴장을 최대한 낮추고 협력 의사를 표하는것 말고는 없습니다. 핵전력은 미국 5,800개 대비 중국 아직 320개 가량에 재래식 전력도 해상에서 1990년대 65,000톤 구소련제 중고 항모를 가지고 마개조한거 2개 운용중인 수준으로 9-10만톤 슈퍼캐리어 12개 굴리는 미국 대비 한참 밀리는데, 지금 미국은 2020년 11월달 해상에서 탄도미사일 격추 실험 조차 완전히 성공시킨만큼 중국의 핵미사일조차 막힐수 있어서 전쟁에서 가망도 없는 상황이고. 그런데 지금 이대로 가만 있다간 늙은이들만 가득해지고 인구가 급격히 감소하며 중국이 전쟁을 할 활력조차 줄어든다는점에서 엄청난 딜레마에 빠졌을테고요. 그리고 늘상 말했듯이 인구는 운명이고 어지간해서 내려가는걸 지연하는건 가능하지만 다시 이전수준으로 원상회복하는것은 불가능하고요. 이스라엘을 반례로 드시는분들도 있던데 이스라엘은 1950~60년대 출산율이 4.3점대였는데 지속적으로 하락한걸 그나마 2.8~3.0대에서 더 내려가지 않게끔 유지하는 수준인것이지 그게 완전히 이전수준으로 돌아간게 아닙니다. 물론 이는 다른 국가들보다 양호한것은 사실입니다. 그래서 떨어지지 않게 저지선을 마련하고 노력해야된다는것이고요. 왜냐면 한번 떨어지면 원상회복하는것은 거의 불가능에 가깝기 때문에. 그정도로 인구문제는 결정된 운명에 가깝기 때문에, 중국은 지금 대만문제라던가 이전에 비해 예상 이상의 성급한 모습을 보여주고 있는것입니다. 자신들이 선전하고 그리고 그 중국 자료에 기반한것에 대한 분석들로만 보면 그야말로 무한한 성장인데 그와 반대되는 행보가 나오는것은 현재 추세로 중장기적 경쟁이 불가능하다고 판단했기 때문이고. 그래서 중국이 해야했던것은 우둔하지만 왕도의 길을 택해서 자신의 편에 진정 맞춰 가령 한국의 경우 중장년층은 삼국지등 전근대 중국의 향수, 그리고 청년층에게는 현 미국 대비 더 나은 선택지가 될 수 있다는 대안으로서 제시를 충분히 할 수 있었죠. 예를 들어 지금 최악의 관계인 미국-이란 사이에서 예상 못하시겠지만 한 때 이란은 미국에 대해 유럽과는 다른 매우 좋은 신사적인 국가라고 생각했습니다. 러시아, 영국, 프랑스등과 다르게 군사-정치적으로 거의 개입안하고 선교사등을 보내 의료 봉사등만 베풀며 선의의 미국 이미지를 쌓아갔기 때문입니다. 중국도 그렇게 해야 되었다는것입니다. 설령 본심이 어떻든 자신이 완전한 세계 최강으로 독주할때까지는 그렇게 웅크려서 때를 기다려야만 했다는거에요. 하지만 자신이 초래한 중국이 인류사에서 자신의 과거 대비 세계 인구 비중이 가장 적어지는 재앙 때문에 더 이상 그렇게 만만디를 하며 뒷짐질 여유 자체가 사라졌죠. 간단하게 중국 현재 인구는 세계 18%대로 내려갔으니까요. 물론 이도 거대합니다만, 이전 당 후기-송-청대 세계 인구 32~36%대를 가뿐히 넘기던 시절에 비하면 우스운 수준이죠. 그래서 현재 시점으로 중국이 해야 될 것은, 최대한 전쟁을 피하는 전략은 이제 버려야 될 가능성이 높습니다. 중국이 해야 될 일은 현재 흐름을 완전히 바꿔놓을 전쟁등의 도박수입니다. 왜냐면 위에서도 말했습니다만 인구가 감소하고 그것도 반토막이 나는 수준으로 가는데, 국력이 증가하거나 유지한 국가는 인류사에서 단 한 사례도 찾아볼수 없습니다. 중국은 한국처럼 단순 적당히 먹고사는것만이 아닌 이미 열강들 특히 최강국인 미국에게 표적으로 마크된 상태인만큼 국력이 계속 신장되어야만하죠. 중국 당국이 강력하게 밀어붙이면 출산율 문제가 해결된다? No. 그럴거면 지금까지 중국 공산당이 수십년간 골머리 싸맬이유도 없을뿐더러 지금 중국보다 더 전체주의적이였던 나치독일이랑 소련도 인구가 국력의 큰 요소라는걸 알아서 그걸 했는데 미미한 수준이였어요. 하지만 위에 나온 통계와 같이 연금이 2035년에 완전 고갈되고 사회보장체계가 완전히 파탄나며, 국력의 증가가 2020년대 중후반부터 멈춤과 동시 인구 감소가 시작된다면 얘기가 전혀 달라지는것입니다. 즉 시간이 촉박하죠. 중국은 이전에도 말했듯이 미국의 스타링크와 블랙잭 체계가 완비되기전인 2024~5년까지 대만, 남중국해 문제등 사실상 종결을 지어야만 되고 늦어도 2020년대 후반에는 세계 패권은 일단 사실상 물건너간 상황이니 지역패권을 확보하기 위해서라도 분주히 움젹히 전통의 영향권인 한반도, 오키나와, 베트남등을 완전히 종속시켜야만 됩니다. 그외에는 산업에서 중국 2025를 반드시 성공시켜서 중국 자체의 반도체, 제약, 우주항공등 하이테크 산업에서 확고한 지위를 다져야만 됩니다. 그렇지 않는다면 힘든데 현재 추세로 보면 솔직히 달성율이 2025년까지 70%여야 되는데 2020~1년 겨우 15.7% 수준이라서 그것도 녹록치않은게 현실이고요. GDP가 추후 몇년간 증가를 하고 환율 착시에 힘입어 일시적 추월하고 그런건 큰 의미가 없습니다. 그 GDP와 경제활동의 가장 기반이 될 인구가 감소하면 결국 GDP도 후행으로 인구 따라 장기적으로 정체 내지 감소하거든요. 이렇게 말하면 이렇게 되묻는분들이 꼭 있습니다. '으아악 중국이 성장세를 멈추지 않고 하늘이 무너지고 세상이 무너지고 가정이 무너지고 다 틀렸다' 또는 '중국이 그럼에도 무한성장한다 위안화가 강화되고 무너지지 않는 국가이다' 라며 '이 그래프를 봐라' 는분들 있던데 무슨 조울증 환자도 아니고 좀 진정하세요. 세상 끝장난다는 절망회로도 중국이 세계제패한다는 행복회로도 돌릴 필요 없으니까. 제가 위에서 얘기하는 인구로 인한 문제는 이미 일어나고 있고 20~30년에 걸쳐서 서서히 작용하는거에요. 사람들이 유튜브 부터 기술의 발전에 따라 너무 속도감 있는거에 적응되서 그런지 몰라도 총쏘고 미사일 날라가는 전쟁이 아닌 이상 개월단위 매년 단위로 국가가 소생했다가 죽었다가 할 일은 절대 없어요. 수십년에 걸쳐 천천히 나타나는거죠. 마치 10% 두자릿수 성장율을 찍던 1990년대 한국인들이 현재 잠재성장율 2%로 내려가는걸 상상도 못했듯이 그렇게 서서히 변한다는 소립니다. 하여튼 이것은 중국 입장에서 얘기한것이고, 아마 이글을 읽으시는 대부분이 거주하시는 한국내 분들 입장에서는 이런 중국의 팽창은 위협적으로 느껴지고 당하는 입장이다보니 실체 이상으로 과장하는 경우가 많습니다. 하지만 중국의 행동배경에는 이러한 자신들만의 근거하에 움직인다는것이고, 그런만큼 한국 또한 그에 발맞춰 어느때보다 신중하고 냉철하게 대비를 해야겠죠. 그러나 역사의 여신이 언제나 말해주듯 한번 흐르기 시작한 역사란 대류의 흐름은 인간이 막을수 없는것인만큼, 한국 또한 이전에 미국과 연합국이 만들어놓은 전후질서라는 온실속에서 자라난 화초처럼이 아닌 한국 그 자신만이 생존할 계책을 짜내야만 됩니다. 점점 더 풍랑이 거세지고 새로운 질서가 생겨나고 있고 이 곳에서 살아남는자야말로 역사에서 승자로 남을지 아니면 한 때 그럭저럭 잘나갔던 국가로서 박물관 큐레이터들의 뇌리속에만 남는 존재가 될지 결정하는것은 누구도 아닌 국가들 그 자신이니까 말입니다. 출처: pgr21 아리쑤리랑님 중국이 왜이러나 했었는데 저런 이유들이.... 요즘 중국뿐 아니라 전세계적 공통 문제로 보이기도 함 ㅜ