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온라인 콘서트 '네코제의밤 +', 코로나 상황 속 게임음악의 감동 전해

[인터뷰] 넥슨 사운드팀 유종호 팀장 & 세종사이버대 박성배 교수
넥슨이 29일 제 회 네코제(넥슨콘텐츠축제)를 맞이해 음악 공연 '네코제의 밤+'을 자사 유튜브를 통해 방영했다. 

코로나19 확산 방지를 위해 사전 녹화 후 온라인 송출 방식으로 진행된 공연에는 윤하, 이진아 등 유명 가수를 비롯 런치패드 연주가 임둥 등이 출연했다. 세 아티스트는 각각 <테일즈위버>, <마비노기 영웅전>, <메이플스토리> 등 넥슨 음악을 부르고 연주했다.

디스이즈게임은 지난 14일, 용산구 블루스퀘어에서 해당 공연을 관람한 뒤, 넥슨 사운드팀 유종호 팀장과 세종사이버대학교 박성배 교수(음악평론가)와 대화를 나눴다. 인터뷰에서 유종호 팀장은 행사 준비 과정과 사운드팀의 역할을 소개했으며, 박성배 교수는 "넥슨은 게임음악의 교과서"라고 평했다.

'네코제의밤+' 및 인터뷰는 방역지침을 준수한 상태에서 진행됐다.
유종호 팀장(좌), 박성배 교수

넥슨 사운드팀의 역할은?

유종호 팀장(이하 유): 크게는 뮤직 프로듀싱 파트와 사운드 디자인 파트로 나뉜다. 프로듀싱음 음악, BGM, 음원 발매 등을 담당하고, 사운드 디자인은 각종 효과음을 중점적으로 제작한다.


이번 공연은 얼마나 준비했나? 투입된 인원은?

유: 6명이 중점적으로 준비를 했고, 이런저런 팀들에 요청을 했다. 연인원은 20명~30명 정도 되지 않을까 생각한다. 준비한 지는 2개월 정도 되는 것으로 안다. 


이번 공연의 콘셉트는 무엇인가? 어떤 부분을 보여주려 했는지?

유: 코로나19 상황이라 안타깝게도 행사를 오프라인으로 진행할 수 없었다. 고민 끝에 최대한 온라인으로라도 유저분들께 다가가 감동을 주기 위해서 구성을 했다. 
가수 윤하가 <테일즈위버> OST를 부르고 있다.

<테일즈위버>, <마비노기 영웅전> 등의 음악을 선곡했다. 왜 세 게임의 음악을 골랐나? 선곡의 기준은?

유: 보통 아티스트를 섭외하고, 어떤 곡이 어울릴지 고르게 하는 편이다. 이번에는 어느 정도 인지도가 있으면서도, 유저층이 많아서 알 수 있는 곡 위주로 선곡했다.


네코제가 온라인으로 치뤄지다 보니 사운드팀의 역할이 부각되는 것 같다.

유: 오프라인 공연을 개최하던 예전에는 사운드팀에서 아티스트의 멘토링을 맡았다. 유저 아티스트의 리허설부터 공연까지 많은 부분을 봐 드렸다. 이번에는 유저 아티스트가 없는 상황이니 아티스트의 포괄적인 마스터링을 잡았다.


오늘 공연된 곡 세 곡 모두 RPG 장르다. 넥슨 게임음악을 하나로 관통하는 키워드가 있다면 무엇일까?

유: 사실 오늘 RPG가 중심이 돼서 아쉽긴 한데, 사실 넥슨게임의 특징이라고 한다면 장르가 다양하다는 것이다. 팀에서도 오늘은 캐주얼 게임 BGM을 만들다가, 내일은 MMORPG OST를 작업한다. 장르적으로도 락, 클래식 가리지 않는다. 이렇게 다양한 장르를 아우르는 게 넥슨 게임음악의 특징이라고 생각한다.

박성배 교수 (이하 박): 넥슨 음악이 게임음악의 교과서라고 생각한다. 실제로 게임 사운드를 공부하시는 분들이 넥슨에 취직하려고 노력하는 것으로 알고 있다.
연주 중인 가수 이진아.

다른 음악과 게임음악의 차이가 있다면 무엇인가? 그리고 좋은 게임음악의 기준이란 무엇일까?

박: 게임이 끝난 다음, 그 사운드가 기억에 남는 음악이 좋은 게임음악이라고 생각한다. 이 공연처럼 게임의 범주를 뛰어넘는 음악이 좋은 게임음악일 것이다. 방송음악은 BGM이 피처링 등을 통해 감성적인 부분을 채워준다면 게임은 전자사운드, 컴퓨터사운드가 폭넓게 쓰인다.

유: (방송음악과 게임음악의) 퀄리티가 크게 다르진 않지만, 방향성이 약간 다르다고 본다. 대중음악은 가수가 주인공이고, 게임음악은 게임이 주인공이다. 대중음악의 방향은 음악을 즐기는 팬에게 있는 반면, 게임음악의 방향은 게임 안의 상황에 따라 바뀐다.


넥슨처럼 자사 음악만 가지고 콘서트 할 수 있는 곳이 많지 않다.

유: 어떻게 다른 스타일이 있을까, 그리고 그것을 공연할까 고민 중이다. 오케스트라뿐 아니라 다른 음악을 게임과 접목하는 것도 추진하려고 한다.
런치패드 연주가 '임둥'의 출연을 그런 시도의 일환으로 볼 수 있다.

게임사운드를 지망하는 학생이 이런 공연을 보면 어떤 점을 배워갈 수 있을까?

박: 이렇게 콘서트를 열 수 있다는 것에서 더 큰 도전욕을 느낄 수 있을 것이다. 게임사운드라고 하면 대중가요만큼의 파워를 줄 거라고 생각하지 않는데, 이런 케이스를 보면 더욱 열심히 연습할 것 같다.


여태까지 네코제에 유저들이 참가해서 공연을 해왔는데, 유저들이 넥슨 음악을 어떻게 이해하고 있다고 평가하나?

유: 유저 아티스트를 멘토링하면 아마추어라고 하더라도 프로 성향을 가진 분이 있고, 무대에 올려도 될까 의심되는 분도 있다. 그런 분들이 한 무대에 오르기 때문에 그 간극을 줄이려고 노력한다. 


게임 속 음악과 그것을 기반으로 음반으로 나오는 음악에 어떤 차이를 주나?

유: 둘 사이에 차이가 있을 수밖에 없다. 실황음원은 2~3명의 연주를 가지고 음원을 내기도 하기 때문에 후반 작업이 굉장히 중요하다. 케이스마다 다르기 때문에 이번 네코제의밤+ 공연도 음반화가 될지 잘 모르겠다.

외국 게임사는 이런 연주회를 자주 여는데, 국내에서는 이런 시도가 별로 없다. 이런 연주 분야를 육성하려면 어떻게 해야 할까?

박: 다른 회사들도 이런 콘서트를 많이 유치해야 한다. 대중 가수들도 게임음악에 많이 참가하면 도움이 될 것이다.


넥슨이 이렇게 콘서트 열 때마다 리스트업을 할 텐데, 보유 곡이 얼마나 되는지?

유: 사운드팀이 리빌딩된 지 5년이 됐는데, 한 해 10곡 정도 작업해 OST는 50곡 정도 되는 것 같다. 인 게임 BGM은 600~700곡 정도 되는 것으로 안다. 음악의 저작권은 모두 회사로 귀속된다. 그래야 이런 무대에서 공연할 수 있다.


<스타워즈 제다이: 오더의 몰락> 사운드에는 몽골의 흐미 같은 음악이 전면에 나오는데, 넥슨도 이런 시도를 할 계획이 있는가?

: 항상 그런 마음을 가지고 있다. 이런 걸 해도 되는지, 이런 장르로 해도 되는지 항상 제안하고 있다.


"한국 온라인게임에 남는 건 음악뿐이다"라는 말을 들어본 적 있는지?

유: 아트도 그림도 음악도 모두 게임 안에서 들려지고 보여진다. 게임 안에는 그 결과물을 기획하고 개발하기 위해 굉장히 안 보이는 노력이 크다. 그런 말을 들으면 기분이 좋다기보다는 개발, 기획에서 고군분투하는 분들이 있다는 생각이 들어 아쉽다.

박: 그만큼 음악이 게임에 차지하는 비중이 높다고 생각한다.


공연하는 데 스크린에 게임 화면 같은 비디오가 출연되는데, 음악과 화면이 어울리게 하기 위해 어떤 작업을 했나?

유: 감성과 화면을 맞추는 편이다. 화면에 우리가 맞추는 때가 있고, 우리 음악을 화면에 맞출 때도 있다. 이번에는 음악에 따라 영상을 맞췄다.

행사를 온라인으로 대체한 것에 대한 아쉬움은 없나?

유: 온라인 진행 자체가 아쉽다. 행사에서 직접 얼굴들을 보는 게 낙이었다. 땀 흘리며 코스프레나 공연을 준비하는 분들, 무대 뒤에서 준비하는 분들을 보지 못해 아쉽다. 물론 무대 팀은 지금도 고생하고 계시다.


이번에 유저 아티스트는 빠졌는데, 현장에서 모여서 녹음하는 방법은 생각 안 해봤나?

유: 한다면 할 수 있겠지만, 많은 사람을 모으고 나면 각각 개성과 실력의 차이가 있어서 어려운 부분도 있다.


끝으로 전하고픈 말이 있다면?

유: 항상 변함없이 넥슨의 게임을 사랑해주셔서 감사하다.

박: 넥슨이야말로 게임음악의 교과서라고 생각한다. 이렇게 좋은 음악들이 많이 나와서 게임음악이 발전했으면 좋겠다. 게임음악이 단순히 사운드를 넘어서 음원 차트에 오르는 날이 오면 좋겠다.
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한한령이 풀리는 가장 강력한 신호탄이 터졌다
KBS와 CCTV 공식 제휴의 의미는? 한국 게임이 중국에 갈 날이 온 것일까? KBS가 CCTV(중국중앙방송국)와 2월 22일 제휴했다. 이 포괄적인 제휴에는 방송 프로그램 콘텐츠 협력도 포함된다. 2016년 한한령(限韓令) 이후 가장 큰 규모의 문화 콘텐츠 교류 재개다.  한한령이 풀리는 신호탄일까? 중요한 포인트 여기서 핵심은 CCTV다. 이 곳은 중국 국가 기간방송사다. 판호 관련 기사에도 자주 나온 중국국가광전총국 직속기관이다. 이런 곳에서 한한령을 뒤집는 제휴를 공식적으로 했다. 탑다운의 시그널 또는 동의가 없다면 불가능한 일이다. 한한령은 국가 공식 문서로 존재하지 않는다. 공산당이나 국가 고위 관료가 지시를 내린 기록도 없다. 당연히 한한령 해제도 문서나 공식 지시로 진행될 수 없다.  이런 맥락에서 CCTV 대표와 KBS 대표가 계약서를 들고 있는 영상이 중국 전국민에게 방송됐다. 무엇을 의미할까? 한한령 해제를 보여주는 역대 가장 상징적인 신호가 아닐까?    왜 이 시점에... 양사 제휴를 다룬 CCTV 뉴스는 이런 문장으로 시작했다.  今年是中韩文化交流年,为落实中韩两国元首共识,中央广播电视总台与韩国放送公社(KBS)今天(2月22日)以视频方式签署合作协议 올해는 한중문화교류의 해(2021~2022년)다. 양국 정상의 공감대를 구현하기 위해 오늘(2월 22일) 영상 형태의 협력 협정을 체결한다. 코로나로 많은 부분이 막혔지만, 양국 간의 교류 움직임은 지난해부터 꽤 있었다. 특히 코로나가 없었다면 시진핑 주석이 한국에 왔을 것이다. 국가 지도자가 해외에 가면 보통 선물 보따리를 들고 간다. 우리나라 대통령이 동남아시아에 가면 으레 투자를 얼마 해주겠다고 약속하는 것도 그런 맥락이다.  지난해 관계자들 사이에서는 시진핑이 한국에 오면 가져올 선물로 '한한령 해제'가 언급되곤 했다. 16일 정의용 외교부 장관이 취임하며 중국 외교부장 왕이와 통화했다. '시진핑의 방한 의지를 재확인'했다. 그럼 왜 시진핑은 한국에 오려고 할까? '한중문화교류의 해'라는 명분도 있지만, 미국과 중국의 치열한 대결, 그리고 미국이 한국, 일본과 손을 잡고 중국을 포위하는 구도와 관련 있다고 보는 견해가 많다.  그러나 주의할 점 세 가지만 언급하겠다. 먼저 게임 관련 두 가지, 그리고 한국 연예인 관련 한 가지다. 1) 온라인게임은 한한령 해제의 가장 마지막 순서일 가능성이 높다. 게임은 다른 문화 콘텐츠와 다르다. 특히 온라인게임을 그렇다. 중국 유저들은 VPN을 통해 스팀 게임을 하고 있다. 중국 정부가 대충 눈감아 주는 거다. 스팀 게임은 일반적으로 스탠드얼론이고, 커뮤니티가 없다. 사상을 통제해야 하는 중국 정부에게 스탠드얼론 게임은 온라인게임보다 영화에 가까운 콘텐츠다. 얼마 전 <룸즈>가 이례적으로 판호를 받았다. 스탠드얼론 콘솔 버전이었다.  2) 대형 게임사 또는 예외적인 경우를 빼면 대부분 한국 게임은 큰 성과를 거두기 어렵다.  한국과 중국의 경쟁력은 많은 달라졌다. 현재 한국 모바일게임 순위를 보면 알겠지만 중국 게임의 경쟁력이 훨씬 세졌다. 한한령이 없던 시절, <크로스파이어>와 <던전앤파이터> 성공 이후 중국에서 성공한 한국 게임의 수는 1년에 1개도 안 된다. 모바일게임 초창기 한국 게임들은 중국에서 번번이 실패를 거듭했다. 중국에서 이미 검증된 IP, 텐센트나 넷이즈 등과 경쟁할 수 있는 개발사, 혹은 유니크한 경쟁력 있는 게임을 제외하면 중국은 더 이상 기회의 땅이 아닐 확률이 높다. 3) 중국 젊은이도 한국 연예인에 대해 화가 났다. '한복'이나 '김치' 이슈에서 보듯, 중국 젊은이들의 국수주의적 경향이 매우 강화됐다. 왜 그랬는지는 이 기사로 다룰 사이즈가 아니다.  (한국 연예인 비판 기사 중) 문제가 생긴 뒤 그의 소속사는 번역 문제라고 사과했다. 하지만 중국 네티즌들은 그렇게 어리석은가? 어쨌든 그런 상황에서 한한령 탓에 중국에 가지 못한 한국 연예인들이 한국 방송에서 중국에서 겪은 일은 이야기했다. 대부분 '후지거나 황당한' 경험담이었고, 이는 그대로 중국 젊은이들에게 전달돼 공유됐다. 한국 관련 이슈에 민감해진 혹은 나쁜 방향으로 확증편향이 강해진 젊은이들이 많아졌다. 여러모로 우려스럽다.
[허접칼럼] “넥슨은 진짜 매각될까요?” 가능성 있는 시나리오들
“넥슨은 진짜 매각될까요?” 요즘 가장 많이 듣는 질문입니다. ‘카더라’ 류의 온갖 소문, ‘업계 관계자에 따르면’ 류의 억측성 기사들이 넘쳐흐릅니다. 대부분 별 근거는 없습니다. 현재까지 확실히 알려진 것은 세 가지 정도입니다. 1) NXC가 지분 매각 주관사로 도이치증권과 모건스탠리를 선정했고, 일부 회사에게 투자안내서(teaser letter)가 전달됐다. 2) 넥슨 지주회사 NXC 김정주 대표는 '넥슨을 세계에서 더욱 경쟁력 있는 회사로 만드는데 뒷받침이 되는 여러 방안을 숙고 중'이라고 밝혔다. 매각도 여러 방안 중 하나다. 3) 넥슨은 비싸다. 업계는 NXC의 가치를 약 10조 원로 추정한다. NXC가 47%의 지분을 소유하고 있는 일본 상장사 넥슨(일본 법인)의 1월 8일 시가총액은 약 13조 3,832억 원이다. NXC 소유분은 약 6조 원 정도 된다. 경영권 프리미엄을 감안하면 이 지분만으로도 10조 원에 육박할 것이라는 전망도 있다. 이런 큰 금액을 지불할 회사는 많지 않습니다. 막연한 상상을 배제하고, 만약 매각된다면 어떤 회사가 지분을 인수하는 게 현실적으로 가능한지 살펴보겠습니다. 그 전에 ‘전략적 투자자’(SI, Strategic Investors)와 ‘재무적 투자자’(FI, Financial Investors)라는 개념에 대해 먼저 알아보죠. 넥슨이 매각될 경우, 회사 임직원은 물론 한국 게임생태계의 미래를 좌우할 수 있는 차이 나는 개념이니까요. 기업의 인수합병 또는 대형 사업으로 대규모 자금이 필요할 때 경영참여를 목적으로 자금을 지원하는 투자자를 ‘전략적 투자자’라고 합니다. 보통 인수하는 기업과 업종이 같거나 시너지를 낼 수 있는 기업이 전략적 투자자가 되죠. 이런 투자자는 장기적으로 기업과 계속 함께 가며 시너지를 확대하려고 합니다. 반면 ‘재무적 투자자’는 지속적인 경영 참여보다 배당금과 차익 형태의 수익을 목적으로 하는 투자자입니다. 은행 등 기관투자기관이나 사모펀드가 대표적입니다. 보통 3~5년 후 기업을 되팔 때 시세차익을 많이 거두기 위해 수익성이 없는 사업 부분에 대한 구조조정을 공격적으로 진행합니다. 넥슨을 인수할 수 있는 후보로 거론되는 업체 중에는 SI도 있고, FI도 있습니다. #1. 게임 또는 엔터테인먼트 업체 (SI 계열, 2018년 9월 기준) 만약 넥슨의 인수가를 10조로 가정할 경우, 충분한 현금이 없으면 넥슨을 단독으로 인수할 수 없습니다. 또한 김정주 대표가 넥슨을 팔고, 다른 게임 회사의 지분을 갖는다고 가정하는 것도 타당해보이지는 않습니다. 즉 게임 회사가 넥슨 매입 대금의 일부를 주식 맞교환(주식 스왑)으로 해결하기는 어렵습니다. 그런 면에서 이 그룹에서는 텐센트가 가장 그럴 듯한 넥슨 매입 후보입니다. <던전앤파이터>의 로열티로만 1년에 1조 원 이상 지불하고 있는 상황에서 넥슨은 텐센트에게 매력적인 회사입니다. 넥슨이 닦아놓은 아시아 유통망 또한 ‘쏟아지는’ 또는 '뻗어나가야 할' 텐센트 타이틀의 해외 진출에 도움이 될 듯합니다. 최근 중국 정부의 규제 때문에 해외 투자가 어렵다는 일부 시각도 있습니다. 저는 반대로 그 때문에 해외 진출에 더 공격적일 수 있다고 판단합니다. 텐센트는 라이엇게임즈와 슈퍼셀을 인수했습니다. 고기도 먹어본 사람이 잘 먹겠죠? 월트디즈니(이하 디즈니)가 일부 자금 대출과 주식 스왑 등을 통해 넥슨을 인수할 가능성도 배제할 수 없습니다. 디즈니는 넷플릭스 등과 차세대 영상 미디어 패권을 놓고 치열하게 전쟁 중입니다. 독점 IP 확보를 위해 지난해 20세기 폭스 등을 약 80조 원 가치에 인수했죠. 이렇게 거금을 들여 IP를 확보했으니, 부가가치를 적극적으로 확장하려 할 겁니다. 게임은 IP를 활용해 수익을 거두기 좋은 분야이므로, 넥슨 인수는 그럴 듯한 그림입니다. 다만, 2016년 5월 월트디즈니는 게임 사업을 완전 철수했었습니다. 과거 넥슨 인수 이야기가 나왔던 때와 사정이 다르다는 이야기입니다. 과연 월트디즈니가 실패한 길을 다시 가려고 할까요? 그것도 한국에서? #2 IT 업체 (SI 계열, 2018년 7월 기준) 이 그룹에는 세계적인 IT 관련 업체들을 모아 봤습니다. 첫 번째 그룹의 게임 업체들보다 현금 보유량이 훨씬 많고, 휴대폰이나 플랫폼 등 기존 사업과 게임의 시너지가 크다는 점에서 넥슨 인수의 후보가 될 수 있다고 판단합니다. 자금력이 충분하고, 그럴 듯한 이유를 추정하면 다 그럴 듯합니다. 예를 들어 알리바바는 게임산업 진출을 많이 도모했지만 매번 실패했습니다. 중국 IT 왕좌를 놓고 텐센트와 모바일결제, 전자상거래는 물론 커피 분야까지 사사건건 경쟁하고 있는 상황에서 넥슨 인수는 텐센트를 압박할 절호의 기회가 될 수도 있습니다. 알리바바가 <던전앤파이터>를 쥐게 된다면 과연 어떤 일이 벌어질까요? 소프트뱅크는 샨다와 엔씨소프트, 겅호와 슈퍼셀 등 여러 게임 업체와 인연이 많은 회사입니다. 2000년대 중반 넥슨의 대표를 맡았던 데이비드 리는 소프트뱅크 손정의 회장의 비서(사장실 담당 부장) 출신입니다. 2002년 여름 김정주 대표가 손 회장과 미팅을 위해 갔다가 만난 사이죠. 이런 사연으로 매각 시나리오를 엮으려고 하면 다 그럴 듯한 이야기가 만들어집니다. 아마존은 전자상거래를 강화하기 위해 영국 프리미어리그 20경기 독점 판권까지 구매한 회사죠. 최근 대도서관이 넘어간 트위치TV도 아마존이 가지고 있습니다. 아마존 프라임에 게임을 붙이지 않을 이유가 없죠. 삼성전자는 지난해 제휴했던 <포트나이트>의 성공으로 게임의 위력을 여실히 느꼈죠. 게다가 넥슨은 말 그대로 말이 통하는 한국 회사입니다. 애플은 휴대폰만 팔아서는 성장의 한계가 있고, 페이스북은 게임을 강화하는 상황입니다. 구글과 마이크로소프트도 그럴 만한 이유를 만들면 모자람이 없습니다. 모두 그럴 듯해 보이는 인수 이유가 있지만, 인수하지 않을 더 그럴듯한 이유도 있습니다. 대부분 게임회사를 운영한 경험이 없습니다. 넥슨처럼 덩치 큰 회사를 인수하는 게 부담일 수 밖에 없습니다. 게임에 대한 니즈가 있더라도 적당한 스튜디오를 투자하거나, 인수하면 됩니다. 마이크로소프트가 그랬습니다. EA를 인수하지 않고, 번지 스튜디오와 모장을 인수했습니다. 다만, 단숨에 무언가를 해내거나, 돌파구를 간절히 찾는 회사라면 리스크를 걸 수도 있다고 봅니다. #3. 사모펀드 (FI 계열) 사모펀드는 전형적인 재무적 투자자입니다. ‘고수익기업투자펀드’라고도 부르는데, 비공개로 소수의 투자자를 모아 가치가 저평가된 기업의 주식을 사서 기업가치를 높인 후 주식을 되파는 전략을 취합니다. 국내 게임 생태계에 ‘사모펀드’가 익숙한 단어가 아닙니다. 잘 나가던 시절에는 사모펀드에 손을 벌릴 이유가 없었고, 힘든 시기엔 사모펀드가 손을 내민 적이 없었으니까요. 디스이즈게임 기사에서 사모펀드를 언급한 적도 제 기억엔 별로 없습니다. 사모펀드 자체가 무조건 나쁜 것은 아닙니다. 기업사냥꾼, 먹튀 같은 부정적인 인식이 강하지만, 경영난을 겪는 기업을 인수한 뒤 정상적인 궤도에 올려놓는 구원투수 역할을 하기도 하니까요. 넥슨은 일반적인 사모펀드에게 매력적인 회사는 아닙니다. 10조 원의 규모는 제가 알기론 국내 사모펀드가 감당해본 적 없는 사이즈입니다. 게다가 경영난을 겪고 있는 기업으로 보기도 어렵죠. 하지만, KKR이나 TPG캐피털 등 ‘빅4’로 불리는 해외 대형 사모펀드는 국내외 사모펀드, 금융기관 등과 컨소시엄을 통해 넥슨 인수에 나설 수 있다고 판단합니다. 이런 회사들에게 넥슨은 참 매력적인 매물일 겁니다. 단기 수익을 극대화하기 더없이 좋으니까요. 수익성이 큰 <던전앤파이터>와 <피파온라인 4>, <서든어택>, <메이플스토리> 등을 제외한 나머지 부분을 다 정리하면 매년 순이익 1조 원의 회사로도 만들 수 있습니다. 사모펀드는 지난 20년간 연평균 11%의 수익을 거뒀다는 통계가 있습니다. 단기간 강력한 구조조정과 수익성 개선 후 매각을 통해 차익 실현을 한 덕분이겠죠. 일반적으로 흥행성이 중시되는 엔터테인먼트 업계와는 어울리지 않는 투자 방식입니다. 미국계 사모펀드 뉴브리지캐피털, 칼라일 콘소시엄, 론스타는 IMF 외환위기 후 한국의 은행들을 인수해 각각 1조 1,510억 원, 7,017억 원, 3조 9,847억 원의 수익을 거뒀죠. 이 책은 특히 문제가 많았던 론스타와 한국 감독 당국을 파헤쳤습니다. 강추합니다. 사모펀드는 회사의 미래나 업계의 생태계는 물론 임직원들을 염두에 두지 않습니다. 오직 소수의 투자자만 바라봅니다. 만기가 있는 펀드이기 때문에 만기가 오기 전에 투자자에게 높은 이익이 나도록 수익성을 강화해 매각하는 게 목표입니다. 다른 어떤 시나리오보다 사모펀드 인수 후 넥슨의 미래는 뻔해 보입니다. 저는 넥슨은 물론 한국 게임 생태계에 이런 상황이 벌어지지 않기를 간절히 바랍니다. 김정주 대표가 숙고하는 여러 방안 중에 이런 대재앙이 없기를 바랍니다.
유월의 유는 UMF의 유U有!
안녕, 빙글러들~!👋👋👋👋 저 멋진 텍스트 좀 봐 "유월의 유는 UMF의 유" 라니,, 저건 내 머리로는 절대 못 하구^^ㅋ 옆 팀의 귀염둥이 햄스터 🐹G~! 의 똑똑한 센텐스야. 그럼 난 G아니고 B인 거,,,RG?ㅎㅎㅎ 쿸ㅋㅠ 오늘은 즐거운 금요일이구, 며칠전엔 오늘만큼 즐거운 UMF~~~~~(음프; Ultra Music Festival)가 있었닥우!!😙😙 출처 - giphy (https://giphy.com/) 짱짱한 라인업은 덤!! 온 동네 패피들이 모여 열기가 대단했는데, 멋들어진 스타일러들 모두 만나보작우~! 라이브 & 메인 스테이지 만난 귀여운 소녀! 김소정님~!>< 너무 깜찍하지 않니? 만화에서 튀어나온 듯!! ㅇ0ㅇ😻 아이코닉 패션의 대표주자 ! 모델 음~~~혁진~!😆 이 완조니 다른 무드의 친구분과 함께 자리를 빛내주었어!! ㅎㄷㄷ...원래 얼굴이 예쁘면 뭘 걸쳐도 예쁜 건가요... 예쁜 얼굴이 룩의 무드를 더 살려주니, 이건 필요한 옵션이 얼굴이잖아^^ㅋ🤷‍ 같은 듯 다른 ?! 시밀러 룩을 연출한 룩앳민 대표님덜~! 자신있는 애티튜드가 활기찬 분위기를 대변해주구 있쥬?ㅎㅎ(💩아님,,) 윗분들은 시밀러, 이분들은?!!?!?!?!? 트윈룩!! 새틴 소재의 반질반질~~ 윤이 나는 섹쉬한,, 셋업을 컬러만 다르게 연출하여!! 아니 근데 이건,,몸매가 옵션,,,ㅠ주륵😢 이 언니 시크함에 치인다, 팔 다리 골절 코피 퐝,, 웻(WET)헤어로 시크함을 배가 시킨 前 랭킹 언니 한지연!! 언냐,,한 수 가르쳐줘ㅠ🙏 - 어때, 유엠에프의 간쥐나는 패셔니스타들 잘 봤니?ㅎㅎ 아직 유월의 페스티벌은 끝나지 않았으니까~~~ 페스티벌 룩을 "고민"하는 이라면❓❔❓❔ 앞 전의 서울재즈페스티벌, 그리고 UMF를 빛낸 패셔니스타들의 스타일을 참고해 트렌드세터가 되어 보라구~~~💞💞 - 더 많은 페스티벌 룩은 요기서스 확인스↓ ▶ https://bit.ly/2la1oRG
"로마 & 뉴욕으로 떠납니다" 오버워치 2, 2년 만의 근황 공개
제프 캐플란을 비롯한 <오버워치> 핵심 제작진이 블리즈컨라인(BlizzCon+ Online)에서 <오버워치 2>의 새 소식을 전했다. 제작진은 영상을 통해 오버워치 2 개발 현황 및 블리즈컨 2019 최초 공개 후 어떠한 진전이 있었는지 플레이어들에게 공개했다. 먼저 <오버워치 2>에는 '로마'와 '뉴욕'이 새로 도입된다. 로마는 새로운 '밀기 모드'를 위한 전장이며, 뉴욕은 미래 도시 콘셉트를 담는다. 새롭게 단장한 영웅들의 모습도 공개됐다.  로마 콘셉트 아트 뉴욕 콘셉트 아트 맥크리 리퍼 파라 영상에서는 2019년 블리즈컨에서 공개된 신규 영웅 소전(SOJOURN)이 다시 등장했다. 대형 라이플을 사용하는 모습이 짧게 스쳐 갔는데, 기존의 예상대로 딜러 군일 확률이 높을 것으로 보인다. 2019년 예고된 바와 같이 <오버워치 2>에는 PvE 모드 영웅 임무(Hero Missions)가 도입된다. 이 모드에서는 난이도를 설정해 자신의 수준에 맞는 플레이를 즐길 수 있다. 기본적으로 솔로잉이 가능해 NPC 영웅들과 협업해 미션을 클리어하는 방식.  듀오나 스쿼드 방식에 대한 구체적인 언급은 나오지 않았지만, 제작진이 '완전히 새로운 협동 경험'(cooperative experience)을 강조했다는 점에서 기대해볼 만하다. 영웅 임무 입장 화면 영웅 임무는 강력해진 널 섹터(Null Sector)와 맞물려 돌아간다. 추적자(Stalker), 침투자(Breacher)와 같은 신규 널 섹터가 도입되어 게임의 흥미를 높일 예정. 더 똑똑해진 NPC는 여러 방법으로 플레이어를 괴롭히는데, 이를테면 로드호그처럼 플레이어를 끌어당기는 NPC가 추가되는 식이다. 이러한 널 섹터 요소는 블리즈컨 2019 <오버워치 2> 게임 시연에서 받은 플레이어 피드백을 반영한 것이다. <오버워치 2>에서는 영웅의 능력을 커스터마이징할 수 있는 성장 시스템(progression system)이 추가된다. 2019년에서 발표한 스킬 트리 도입 기조를 유지했다. 플레이어가 스킬 트리의 특성을 선택함에 따라서 라인하르트의 궁극기 화염 강타의 관통력을 높이는 식으로 작동하는 등의 방식으로 작동한다. 스킬트리의 모습 제작진은 영상을 통해 <오버워치 2>의 출시일을 밝히지 않았다. 대신에 게임의 만족스러운 퀄리티를 위해 시간이 더 필요하다는 듯 밝혔다. 연내 출시가 어려울 것이라는 전망에 힘이 실린다. 해당 영상은 블리즈컨라인 홈페이지에서 다시 감상할 수 있다. <오버워치 2>의 이야기만 하고 있으므로,현재 서비스 중인 <오버워치>의 라이브 계획은 없다.
"외로움은 '디아블로4'의 중요한 부분" 제작진 인터뷰
제작진과 함께 알아본 디아블로4의 특징들 2021 블리즈컨라인에서 발표된 <디아블로> 타이틀은 무려 총 세 가지다. 그중에서도 ‘시리즈 최초의 오픈월드’를 표방하는 <디아블로4>는 특히 많은 궁금증을 자아내고 있다. <디아블로4>의 신규 콘텐츠 발표에 이어 진행된 인터뷰에서 카리나 킹덤 수석 애니메이터와 조셉 피에피오라 수석 시스템 디자이너는 신작의 시스템 요소에 대한 부가적인 설명과 함께, 발표에서 다루지 못한 내용까지 답변했다.  개발팀에게 궁금했던 점, 발표에서 듣지 못했던 내용을 50분가량 진행된 인터뷰를 통해 더 상세히 살펴보았다.  디스이즈게임: 기존 발표에 따르면 <디아블로4>는 플레이어 개성에 따라 수많은 기술트리를 시도할 수 있다. 그러나 상위 콘텐츠를 플레이하다 보면 ‘개성’보다는 ‘효율’을 찾게 되는 경우가 흔한데, 디아블로4는 어떻게 둘 사이의 밸런스를 맞출 예정인지? 조셉 피에피오라: 다양한 던전 컨텐츠에 맞춰 각 직업 안에서 여러 빌드를 시도할 수 있다. 이러한 빌드 간의 시너지와 밸런스를 맞추기 위해 우리는 사내 QA그룹과 커뮤니티 피드백 등 여러 테스트 수단을 마련하고 있다. 이와는 별개로 게임의 스킬 밸런스를 빠르게 점검하고 테스트할 수 있는 개발 툴도 준비되어 있다.  해당 툴을 통해 스킬 간의 시너지와 라이브 서비스에서 보여줄 ‘임팩트’를 빠르게 체감해볼 수 있도록 했다. 그렇지만 이런 노력과는 별개로 시간이 지나면 결국 강력하고 인기를 끄는 빌드가 나타날 것이다. 이해할 수 있는 현상이다. 여기에 대처하기 위해 시즌제를 활용할 예정이다.  시즌마다 밸런스 변화로 빌드와 스킬 시너지의 효율 등이 달라질 것이다. 오픈월드 시스템이 메인 콘텐츠 진행에 어떤 식으로 영향을 미치게 되나. 멀티 플레이 시에 사용자간 진척도가 다르다면 어떻게 적용되는지 궁금하다. 조셉 피에피오라: <디아블로4>는 기존의 ‘벽’을 허물고 훨씬 거대한 월드가 됐다. 그 안에서도 유저들이 방해받지 않는 개인화된 경험을 가지길 원했다. 이를 위해 메인 퀘스트라인은 처음 플레이할 때에는 혼자서 플레이할 수 있다. 첫 클리어 이후 해당 지역에서 다른 캐릭터들을 만날 수 있게 된다. 신규 직업 '도적’과 <디아블로> 속 로그의 상관관계는? 1편의 ‘보이지 않는 눈의 자매단과도 관련이 있나? 카리나 킹덤: 도적을 포함한 <디아블로4>의 모든 직업은 과거 직업들에 ‘영향’을 받았지만, 직접적인 연관이 있다고 보기는 힘들다. 다만 플레이어가 캐릭터의 외모를 자신이 원하는 대로 (예전 캐릭터들의 모습처럼) 커스터마이제이션 할 수 있다. 보이지 않는 눈의 자매단 소속 인물의 경우 NPC로 만나볼 수 있다. <디아블로4>의 차세대 콘솔 버전 개발 계획이 있는지 조셉 피에피오라: PC 버전 이외에 <디아블로4>를 최대한 많은 콘솔에 출시하고자 한다. 그러나 현재로서는 PS4나 Xbox One 버전 출시만 계획돼있고, 아직 차세대 콘솔 출시 계획은 세우지 않았다. <디아블로4>의 PvP 요소를 더 자세히 알고 싶다. 조셉 피에피오라: 오픈월드형 PVP 시스템이다. 따라서 유저들이 반드시 하지 않아도 되는 선택적 콘텐츠다. 전설 아이템 획득, 장비 획득, 스토리 진행 등에 강요되지 않는다. 메피스토의 저주로 인해 ‘증오의 전장’이라는 지역이 생기고, 이 안에서 캐릭터들은 증오를 품게 된다. 목표는 ‘증오의 파편’을 얻는 것이고, 다른 플레이어를 살해하거나 몬스터를 잡거나 상자를 여는 등의 방식으로 모을 수 있다. 처음 얻은 파편은 정화되지 않은 상태로, 정화할 때면 주변 플레이어들이 정화 사실을 알고 접근해 공격, 파편을 빼앗을 수 있다. 파편으로 구매 가능한 아이템은 코스메틱, 트로피 등이며 성능은 없다. 전장에서 자신의 실력을 과시하는 데 쓰일 것이다. 과거 인터뷰에서 시리즈 초기작의 어둡고 음산한 분위기, 외로움을 게임 내내 유지하겠다고 밝혔다. 오픈월드 환경 안에서 이것이 어떻게 구현되는지? 조셉 피에피오라: 외로움의 감정은 <디아블로4>에서 중요한 지점이라고 생각한다. 이를 위해서 유저들이 서로를 쉽게 만나지 못하도록 했다. 플레이어들이 월드를 이동하면서 다른 사람을 만날 일은 매우 드물다. 잠깐씩 만나 협력하고 흩어지는 방식이다. 환경 연출 측면에서 외로움이 어떻게 구현되는지도 설명해보겠다. <디아블로3> 확장팩 <영혼을 거두는 자>에서 말티엘은 성역 전체 인구의 90%를 죽였다. 이로 인해 성역의 많은 곳이 불모지로 전락했다. 일부 지역에서 사람들이 모여 살고 있지만,  잊혀지고 고립된 환경이 많다. 주인공이 이런 고립된 지역을 방문, 악을 몰아내는 식으로 이야기가 진행된다. 영상에서 로그는 궁수와 암살자의 측면을 모두 보여줬는데, 전투 와중에 즉각 무기를 교체하며 두 가지 스타일을 오가게 되는지? 카리나 킹덤: 질문한 그대로 도적은 근접과 원거리 전투가 혼합된 형태의 직업이다. 그리고 전투 중에 두 가지  스타일을 즉각적으로 전환할 수 있다. 이런 특징을 애니메이션에서도 녹여냈다. 굉장히 빠르게 움직이는 캐릭터이며, 회피 동작의 일환으로 회전하는 동작도 많다. 이러한 요소가 전투 스타일에 잘 어울릴 것이다.
꽃보다 페퍼톤스🌸 BUT꽃 PICNIC FESTIVAL
주말에는 라이프플러스벚꽃피크닉페스티벌을 다녀 왔습니다. 꽃을 보러? 아니죠. 꽃보다 페퍼톤스 아니겠습니까. 페퍼톤스를 만나고 왔단 말이지요 헤헤 *_* 자. 거두절미하고 인사를 하는 페퍼톤스 이장원을 따라해 보시죠 "라이프 플러스 벚꽃 피크닉 페스티벌!" 두번은 쉽지만 세번은 발음하기 힘든 '라이프플러스벚꽃피크닉페스티벌'. 여의도 벚꽃 축제 현장의 한 복판에서 펼쳐 졌습니다. 무대에서 티켓부스까지 도보 15분 실화? 아무 생각 없이 무대쪽으로 갔다가 티켓부스까지 15분 걸어갔다 와야해서 공연 전 이미 왕복 30분을 걷고 앓아 누울 뻔... 덕분에 꽃구경은 제대로 했다 싶겠지만 이미 감기몸살 기운으로 헤롱대고 있었는걸요. 벚꽃이 정말이지 흐드러지게 피어 있었지만 아시잖아요. 꽃보다 페퍼톤스. 내 눈과 마음 속엔 페퍼톤스를 담을 공간만 두고 나갔기 때문에 벚꽃 사진은 요것만 담아옴... 눈에 벚꽃을 담을 겨를이 없었단 말입니다 헤헤. 그럼 본격적으로 후기를 시작해 볼까요오? 입장부터 넘나 사이 좋은 둘을 보세요. 보기만 해도 배가 부르네 진짜. 뉴히피제너레이션으로 꿈처럼 시작합니다. 정말 아름다운 봄이로군요! 감기 몸살 기운이 으슬으슬 목구멍을 간지럽혔지만 언제 그랬냐는 듯 펩톤을 보는 동안은 씻은 듯 나았습니다. 아니 세상에 이렇게 효과 좋은 감기약이 어디 있나요? 비타민이 진짜 따로 필요가 없네. 그러니까 영상에서 들리는 앓는 소리는 아파서가 아니라 너무 좋아서... 물론 리허설 때는 따로 입장했습니다 (비밀) 이전 팀까지는 없던 연기 무대효과가 계속 해서 자욱하게 깔렸고, 시야가 흐려지기 시작했습니다. 저는 페퍼톤스를 볼 때 항상 개안하는 경험을 하는데요, 이번엔 개안의 기적을 겪기도 전에 뿌려진 연기로 펩톤이 흐리게 보여서 좌절. 왜죠. 왜 나와 펩톤 사이를 가로막는거죠 연기따위가? 연기가 깔리니까 뭔가 타는 냄새가 나는 것 같기도 해서 '언니, 어디서 타는 냄새 안나요? 내 마음이 타고 있나 봐요!' 드립도 날려 보았습니다 헤헤. 속상한 기분은 드립으로 치유한다. 그리하여 첫곡은 '카우보이의 바다'. 올해 야외는 처음이니까 쬐끔 찍어 봤어요. 너무 짧은가 싶어 더해보는 미장원 오빠의 봄같은 사진.jpg 아이 고와라. 우째 이렇게 봄처럼 웃죠? 설레게... 어우 이 사진 진짜 스무번은 더 봤는데 자꾸 봐도 또 설레네요 ㅠㅠㅠ 그리하여 다음은 '긴 여행의 끝'. 언제나 설레는 노래지 않겠습니까. (이쯤되면 대체 뭐가 안 설레는 건지) 두곡을 마무리하고 그렇게 기다리던 멘트 시간이 돌아왔습니다 후후. 저는 펩톤이 노래하는거 보는 만큼 말하는거 보는 걸 좋아하거든요(가끔은 더 좋아함). 웃겨서 뒤지겄어 진짜 토크쇼 한번만 해주면 소원이 없겠다... 물론 한번 해주면 또 소원이 생기겠죠 한번 더 해달라고... 아까 맨 처음에 보여드렸던 영상 속에서처럼 인사를 하고, 라이프플러스벚꽃피크닉페스티벌을 되뇌이고 난 후 쌀쌀해 지는 날씨에 여느때처럼 드립을 날려 줍니다. '페퍼톤스와 함께라면, 그 곳이 바로 여름이죠.' 암요. 함께라면 제 마음도 항상 용광로처럼 불 타 오릅니다 선생님! 페퍼톤스에게 언제나 고마운 내 마음을 알아채기라도 한 듯 'THANK YOU'를 들려 주네요. 진짜 항상 너무 고맙다 정말 ㅜ.ㅜ 내 낙이 되어줘서 정말 고마워요 ㅠㅠㅠㅠㅠ 봄날에 당연히 선곡될거라 생각했던 '스커트가 불어온다'를 흩날리는 꽃잎들 너머로 들으니 어찌나 행복하던지. 선생님 여기가 바로 천국인가요...? 두곡을 불렀더니 따뜻해 진 것 같다고 말을 하려다 갑자기 불어대는 강풍에 급히 사과를 하고(어디다?) 건강에 유의하라는 말을 덧붙여서 또 귀여워... 벚꽃이 생각보다 강인한 것은 이미 이름에 그럼에도 불구하고(But)를 내포하고 있기 때문에, 추운 날씨에도 굴하기 않고 꽃을 피워내는 거라는 아재개그를 날렸지만 그것 조차 귀엽잖아요 But꽃이라니... 이런 아재개그 이르케 귀엽게 하는 사람 어디서 봤어요? 난 못 봤어 이장원이 처음이야 부르다 보면 한번은 꼭 틀려서 신나서 꼭 찍게 되는 노래 Fast지만 요즘엔 틀리는 날이 드물어서 또 시무룩하게 하는 노래랍니다. 틀릴 때 짓는 표정이 진짜 귀엽거든요. 근데 이 날도 못 봤네 아쉬워... 이 다음은 역시나 봄에 꼭 맞는 노래 '청춘'이었는데요, 제가 또 눈에만 담았는지 찍지를 않았네요 그려. 그래서 청춘같은 신제품 오빠의 사진으로 대신 합니다. 아니 이 엄청난 노이즈 속에서도 우째 이리 소년미 넘치나요. 이 청량함이 39세에서 나올 수 있다니. 매번 감탄하고 갑니다. 콧물 가득 머금은 목소리까지 더해져서 소년미는 진짜 신재평이 최고야. 아 이 날은 추워서 콧물 훌찌럭대며 노래를 한지라 더 더 코맹맹이 목소리여서 너무 좋았더랬어요. 진짜 너무 좋아 그 목소리 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 마지막은 모두에게 들려주고 싶은 곡, '행운을 빌어요' 항상 이 부분은 꼭 찍으려고 노력하거든요. 21세기의 어떤날에서 오늘 날짜를 외치는 부분과 행빌에서 '행운을 빌어요'라고 미장원오빠가 읊조리는 부분은 제 최애 파트. 라고 쓰고 보니 이 날은 21세기의 어떤날이 없었군요! 어쩐지 뭔가 아쉽더라. 같이 외쳐줘야 기운이 난단 말이에요. 그걸 외치려면 아직 한달 가까이 남았는데 어떻게 기다린담... 이라고 생각하실 분들을 위해 여기까지 카드를 써 봤습니다. 여러분, (이장꾸오빠가 말했듯) '아름다운 봄이에요.' 아니 근데 진짜 뷰민라까지 어떻게 기다리죠...? ㅜ.ㅜ 덧) 이왕 찍은 것 올리는 게 안 올리는 것 보다는 훨씬 나으니까 괜히 두고 가보는 리허설 영상 몇개입니다. 헤헤. 영상이 마구 마구 흔들리는 건 제 마음에 지진이 났기 때문이에요. 펩톤이 내 마음을 흔들었으니ㄲ... 헿 리허설도 마냥 좋습니다 리허설도 마냥 좋습니다 2 리허설도 마냥 좋습니다 3
오거돈 부산시장 “네코제 부산 영구개최, 넥슨 본사 부산 왔으면”
제6회 네코제 찾은 오거돈 부산시장, 넥슨 김정욱 부사장 인터뷰 넥슨이 개최하는 유저 대상 축제 ‘제6회 네코제’가 오늘(1일)부터 2일까지 양일간 부산광역시청에서 개최된다. 넥슨이 개최하는 이번 행사는 유저 아티스트들이 중심이 돼 넥슨 게임 캐릭터나 음악, 스토리를 활용한 2차 창작물을 교류하는 행사다. 수 많은 관람객이 방문한 이번 행사에는 오거돈 부산시장과 넥슨 김정욱 부사장도 방문했다. 오거돈 시장과 김정욱 부사장은 금일, 네코제 현장을 찾아 전시 부스를 관람하고 유저 아티스트들에게 격려를 전했다. 행사 관람 후 진행된 공동 인터뷰에서 오거돈 시장은 “앞서 지스타 현장에서 '지스타 부산 영구개최'라고 이야기 했었는데, 네코제가 부산에서 개최된만큼 네코제 역시 부산에서 영구 개최했으면 한다. 또한, 부산에 현재 게임 복합 단지를 조성중인데 넥슨 같은 기업들이 부산으로 본사를 이전한다면 최대한 지원을 할 용의가 있다”라고 전했다. 금일 진행된 공동 인터뷰 내용을 정리했다 왼쪽부터 박인영 부산시의회 의장, 오거돈 부산 시장, 김정욱 넥슨코리아 부사장, 이인숙 부산정보진흥원 원장, 강민혁 넥슨코리아 대회정책이사 디스이즈게임: 네코제 현장을 찾은 소감이 어떤가? 오거돈 부산시장: 매우 기쁘게 생각한다. 지난 11월 개최된 지스타에 30여만 명이 모여 좋은 시간을 가진데 이어, 대한민국 제1 게임 업체라 할 수 있는 넥슨이 이렇게 ‘네코제’로 따로 부산을 찾아 기쁘다. 박인영 부산시의회 의장: 오늘 아침 지하철을 탔을 때 정말 많은 사람들이 있어 놀랐다. 그 이유가 모두 네코제를 방문하기 위해서라는 사실에 두 번 놀랐다. 네코제가 서울이 아닌 다른 지역에서 개최된 일이 이번이 처음이고, 부산을 선택해줘 매우 감사하게 생각한다. 이번 행사를 계기로 게임을 좋아하는 시민들이 부산을 찾았으면 한다. 이인숙 부산정보진흥원 원장: 넥슨 네코제가 부산에서 개최될 수 있어 감사하게 생각한다. 어찌 보면 이는, 지스타를 10년 쩨 성공적으로 개최한 부산시의 저력이 아닐까 생각한다. 부산시는 그간 게임 친화 도시로써 작용했고, 자리 잡았다고 생각한다. 부산시는 지스타, 네코제 외에도 인디게임 페스티벌 BIC 등 각종 게임 행사를 진행 중이고 앞으로도 이를 유지했으면 한다. 부산시에서 더 많은 게임 행사가 개최될 수 있도록 앞으로도 노력하겠다. 넥슨코리아 김정욱 부사장: 네코제가 대한민국 게임 콘텐츠 메카, 부산을 찾았다. 네코제가 창작자들이 마음껏 상상력을 발휘해 뛰놀 수 있는 ‘콘텐츠 가판대’가 되길 바라며, 내년에도 더 좋은 행사를 만들 수 있도록 부단히 노력하겠다. 넥슨코리아 강민혁 대외정책이사: 우선, 넥슨 아이피를 부산에서도 만날 수 있게 도와준 부산시에 감사드린다. 부산시는 지스타를 시작으로 게임에 대한 인연을 쌓기 시작해 지금은 대한민국 게임 대표 도시로 명성을 쌓았다. 부산이 게임 대표 도시를 넘어 글로벌에서도 최고가 될 수 있도록 넥슨도 응원하겠다. 넥슨코리아 조정현 IP사업팀 팀장: 네코제는 게임을 즐기는 유저들이 게임 밖에서도 이를 만날 수 있도록 하는 행사다. 부산에서 본격적으로 개최된 건 이번이 처음이고, 많은 관람객이 방문해 놀랐다. 이번 행사는 역대 네코제 중 가장 많은 방문객이 온 행사였는데, 이런 행사는 부산시의 지원이 없었다면 못했을 거다. 남은 행사 잘 마무리하고, 부산시에 도움이 되는 행사가 될 수 있도록 노력하겠다. 네코제 현장을 찾은 오거돈 부산 시장은 "<메이플스토리>가 최고"라며 엄지손가락을 올리기도 했다 그간 서울에서 개최되던 네코제가 부산을 찾았다. 부산 개최를 시작으로 향후 네코제는 지방 개최가 활성화되는건가? 조정현 팀장: 우선, 네코제가 부산에서 개최된 이유는 많은 유저들이 서울뿐 아니라 부산에서도 네코제를 개최해달라고 문의했기 때문이다. 서울 유치뿐 아니라 부산에서도 진행해달라는 유저 목소리가 많았기 때문에 부산을 찾게 됐다. 다른 지방 개최에 대해서는 향후 논의 후 발표하겠다. 다음으로 오거돈 시장에게 질문하고자 한다. 네코제에 방문해 보니 소감이 어떤가? 오거돈 시장: 대한민국 대표 게임 쇼 ‘지스타’가 부산에서 10년 이상 개최되며, 이제 부산은 대한민국 게임 대표 도시라고 자랑스럽게 말할 수 있다. 지스타에 이어 네코제까지 개최되면서 ‘게임 도시’로의 위상이 점차 오르는 것 같다. 게임 산업이라는 것은 게임뿐 아니라 아이피, 영상, 유통 등 모든 사업이 함께 성장할 수 있는 산업이라 생각한다. 앞서 11월, 지스타 현장에서 ‘지스타 부산 영구 개최’를 선언해 화제가 되기도 했는데, 이왕지사 네코제가 부산을 찾았으니 네코제 역시 부산 영구 개최를 했으면 한다.(웃음) 네코제 미션 이벤트 부스에서 '핑크빈의 데굴데굴 하우스'를 체험한 오거돈 부산 시장 오거돈 시장은 유저들이 만든 굿즈를 직접 구매하기도 했다 넥슨에서 수익금이 전혀 발생하지 않는 ‘네코제’를 계속 개최하는 이유 어떻게 되는가? 조정현 팀장: 네코제가 개최되는 이유는 오로지 유저들 때문이다. 넥슨은 게임 서비스로 수익을 올리고 있고, 서비스되는 여러 게임들은 보다 많은 유저들이 사랑해주고 있다. 유저들이 없었다면 넥슨은 지금까지 올 수 없었고, 행사도 진행되지 않았을 것이다. 그러니, 유저들에게 보답할 수 있는 자리, 그런 행사라고 생각해줬으면 한다. 현재 네코제에서 발생한 티켓 등 수익금은 전부 기부하고 있고, 유저 아티스트들이 판매한 2차 창작물에 대한 수익은 전적으로 유저에게 돌아간다. 이번에 발생한 티켓 수익금의 경우 부산 시내 특정 장소에 기부를 예정하고 있다. 내년 네코제는 어떤 계획으로 진행 예정인가? 조정현 팀장: 내년 상반기 개최를 목표로 하고 있지만, 아직 구체화된 계획은 없다. 다만, 내년 상반기 행사는 ‘넥슨’과 관련된 장소에서 개최됐으면 한다. 넥슨은 앞서 열린 제1회 네코제를 넥슨 아레나에서 진행했는데, 행사 전 너무 많은 걱정과 우려로 유료 입장으로 진행했다. 때문에 많은 유저들이 관람하지 못해 지금도 아쉽게 생각하는 부분이다. 내년에는 이 아쉬움을 풀고자 넥슨 아레나 등 넥슨이 익숙한 곳에서 진행하는 게 어떨까 한다. 올해 네코제는 앞서 5월 서울 세운상가에 이어 연 2회 개최된다. 이는 처음부터 계획된 사안인가? 조정현 팀장: 연 2회 개최 이유는 오로지 유저 아티스트들을 위해서다. 이들은 자신의 창작물을 더 많은 장소에서 선보이고 싶어 하고 판매하고자 한다. 때문에, 이런 반응을 더 늘리고자 연 2회 개최를 진행하게 됐다. 여러 번 진행하는 게 분명 쉽지 않은 행사다. 부산시에서 도움을 줘 수월하게 진행할 수 있었다. 내년 네코제는 '넥슨'과 관련된 장소에서 개최하고 싶다는 넥슨코리아 조정현 IP사업팀 팀장 오거돈 시장은 앞서 지스타에 1000억 투입을 약속한 바 있다. 전임자인 서병수 전 부산 시장도 지스타에 1000억 투입을 약속한 바 있지만, 사용 여부가 확실치 않은 것으로 알려져 있는데, 오거돈 시장은 향후 국내 게임 시장과 어떤 사업을 진행할 것인지 이야기 해줬으면 한다. 오거돈 시장: 오늘 개최된 네코제가 부산 게임업체들에게 많은 자극이 됐을거라 생각한다. ‘게임 도시 부산’을 만든다는 생각에는 한치 흔들림이 없다. 이를 지원하기 위해 센텀 지구에 게임융합타워를 건립하는 논의가 본격적으로 진행되고 있으며, 제 2 센텀지구에는 게임 특화 단지를 모아 전국 게임 업체가 부산에 모일 수 있도록 하고자 한다. 이외에도, e스포츠 경기장, 연구단지 등을 건설하는 등 단기적으로도, 장기적으로도 세계 최고 게임 도시를 만들겠다는 비전을 이어가고자 한다. 부산은 지금, 영화 영상 산업 도시로 나아가고 있고, 관광 산업 역시 진청을 보이고 있다. 이런 산업은 모두 게임 산업 육성화와도 직결될 수 있는 ‘여건’이라 생각한다. 게임 산업에 대한 지원을 아끼지 않을 터니, 향후 넥슨 같은 기업들이 부산으로 본사를 이전한다면 최대한 지원을 할 용의가 있다. 많은 사람들이 적극 협조했으면 한다.(웃음) 현재 이외에도 게임 과몰입 현상을 우리가 어떻게 슬기롭게 극복할 수 있는가에 대한 논의도 진행 중이다. 향후 정책 등 다양한 방법으로 게임 산업 육성이 자리 잡을 수 있도록 노력하겠다. 지스타 영구 개최 선언에 이어 네코제도 부산 영구 개최를 꿈꾼다는 오거돈 부산 시장 넥슨이 향후 부산으로 본사를 이전했으면 한다고 전한 오거돈 부산 시장