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자라(ZARA) 출신의 디자이너, 글로벌 히트 게임의 주인공이 되기까지

[연재] 멜봇 스튜디오 백장미 대표의 스페인 게임 이야기
<그리스>는 스페인의 최고의 게임이라는 타이틀을 갖고 있다. 다수의 스페인 제작 게임들이 그러하듯 스페인보다 외국에서 먼저 알려진 케이스이고, 퍼블리싱 즉시 많은 스포트라이트를 받았다.

이미 한국에도 많은 팬덤을 지니고 있고 많은 유저가 유튜브 또는 게임 블로그에 상세한 리뷰를 남겼기에 게임에 대한 설명보다는 이 게임을 기획하고 개발한 노마다의 대표 콘라드 로셋에 대하여 이야기를 하려 한다. /편집= 디스이즈게임 김재석 기자
내가 만난 콘라드의 첫인상은 '딱 봐도 아티스트'였다. 콘라드는 게임을 시작하기 전부터 이미 유명한 일러스트레이터였다. 대학 졸업 과제로 ‘뮤즈’라는 작품을 발표하였고 이 작품 덕에 스페인의 글로벌 패션 브랜드 자라에 입사하게 되었다. 우리가 아는 그 ZARA 맞다.

<그리스> 게임의 색감이나 라인이 익숙하다고 느꼈다면, 아마 어디선가 콘라드가 그린 아름다운 여자들의 패턴이 그려진 티셔츠이기 때문이 아닐까? 라고 생각해도 과장이 아니다. 자라에서 티셔츠를 디자인하던 콘라드의 나이는 22-23이었다.  

약 1년 후에 퇴사하고 본격적으로 일러스트 작업을 시작했다고 한다. 콘라드의 작품 ‘뮤즈’는 책으로 출시되었고 약 20번 미국과 유럽에서 전시되었다.
7~8년이 지나고 같은 반복의 일상과 패턴이 지루해질 때쯤, 다른 플랫폼에서 스토리텔링을 시도해보고 싶다는 충동을 느꼈다. 콘라드는 그림을 그리지 않는 시간엔 게임에 관심을 가지고 있었다. 게임을 만들고 싶었지만 아무런 경험도 없었던 콘라드는 어느 파티에서 만난 루제르, 아드리안과 뜻이 통했고, 그렇게 본격적으로 구상했던 게임을 실현할 수 있게 되었다. 

루제르와 아드리안은 각자 7~8년 동안 여러 글로벌 개발사에서 AAA 게임을 개발해왔다. 마침 두 사람은 색다른 프로젝트를 물색하고 있었다.
이렇게 세 사람 외에 15-20명이 2년동안 많은 시행착오를 걸쳐 완성한 게임이 <그리스>다. 다들 알다시피 <그리스>는 2D 플랫폼 어드벤처 게임이다. 등장인물은 파란 단발머리에 펄럭이는 코트를 입은 소녀. 소녀는 정체 불명의 공간을 탈출해야 한다. 그 과정에 등장하는 동상이 무엇을 상징하는지 플레이어가 느끼는 바에 맡겼다고 한다.  
콘라드가 전달하고 싶은 메시지는 하나가 아니다. 오히려 플레이어의 감각을 여러 방식으로 자극해 서로 다른 감정을 느끼게 하는 것이 <그리스>의 목표다. 스테이지마다 다른 색감, 전개, 음악을 통해 다층적인 리액션을 이끌어내고 싶었다고 콘라드는 말했다.

그래서 <그리스>에는 대화가 없다. 오직 움직임으로 그리고 그림의 라인과 색으로 주인공의 감정들이 표현된다. 그래서 주인공이 뛰어가는 첫 장면의 움직임을 묘사하는 데만 약 4주의 시간이 걸렸다고 한다.
콘라드는 대화 중에 기하학적이며 미니멀리즘적인 그래픽의 중요성을 여러 번 반복했다. 마치 도면을 먼저 그린 다음 게임 플레이를 만들었겠다는 그래서 프로그래머들이 아주 힘들었겠다는 생각이 들었다.  
이렇게 게임의 아트 디자인과 콘셉트만 약 1년 동안 준비했다고 한다. 몇백 장의 초안들과 몇십 권의 공책이 그 시간을 증명한다. 그렇게 2년 동안 게임을 개발하였고 출시된 <그리스>는 그야말로 대박이 났다. 3 달 만에 30만 장이 판매되었다고 한다. 모바일 버전은 아직도 애플 앱스토어에서 5.900원에 판매되고 있으며 글로벌 마켓에서 프리미엄 게임의 상위권을 놓치지 않고 있다.

나는 속물적인 질문을 할 수밖에 없었다. "얼마나 벌었어요?" 돌아온 대답은 나를 부끄럽기보다는 부럽게 만들었다. 콘라드는 네게 무관심한 톤으로 "잘 모르겠지만 아마 백만 카피 정도 팔렸을 거야"라고 답변했다. 그렇지만 그의 태도가 밉지는 않았다.
본인이 잘하고 또 원하는 것을 열심히 만들어서 상품화시켰고 유저들은 환호하는데 누가 뭐라고 할 수 있겠는가? 부러울 뿐이다. 상업적으로 분명히 똑똑한 선택이었다. 특별함이 하이라이트라면, 수용자한테 먹혀들였다면 된 거 아닐까?

그렇다면 이 게임은 눈과 귀로 즐기는 게 다인가? 아니다. 개인적으로 <그리스>는 손에 땀을 쥐게 할 정도로 스릴 있는 게임은 아니지만 한번 시작하면 손을 놀 수가 없었다. 나는 끝까지 소녀의 여정을 도와야 한다는 의무감에 휩싸였다.
콘라드의 다음 작품은 무엇일까? 물었더니 아직 구상 중이란다. 일러스트레이터로서 그림과 디자인이 메인이 되겠지만 <그리스>와 다른 캐릭터와 게임 플레이가 될 것이라고 한다. 당분간은 <그리스>의 아트북이나 OST를 즐기며 다음 작품을 기다려달라고 한다.

뜬금없는 이야기지만, 내 친동생도 아티스트이다, 정확히 말하면 '너프'로 활동한 지 20년이 넘은 스트리트 아트 그라피티스트이다. 그래서 이들에게 색감과 모양의 중요성이 얼마나 큰 비중을 차지하는지 얼핏 알고 있다.
우연히 우리 <멜빗 월드>에도 '너프'의 큐비즘이 많이 반영되었다. 당시 나는 누군가가 동생의 그림에서 받은 영감을 바탕으로 작업을 했다는 점이 자랑스러웠지만 '너프'는 오히려 오해하고 욕을 바가지로 했던 기억이 있다. 그림을 상품화하기 싫다면서.

멜봇 스튜디오도 차기 콘솔 게임 개발을 준비하고 있다. 이번엔 동생더러 직접 디자인에 참여하라고 할 생각이다. 그렇게 시각의 즐거움을 업그레이드 할 수 있다면 더 좋은 게임을 출시할 수 있지 않을까? 콘라드를 만나고 많이 배웠다.
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카약 타려고 회사 그만뒀는데 개를 주웠다
바르셀로나에 사는 Sergi Basoli씨는 카약이 넘나 타고 싶었나 봐여. 카약 타고 여행하고 싶어섴ㅋㅋㅋㅋㅋ 회사를 때려쳤대여ㅋㅋ 아 세상에 여행하려고 회사 때려치는 사람 넘나 많은 것... 바르셀로나부터 시작해서 이탈리아 시칠리섬까지의 여정 +_+ 이름만 들어도 넘나 아름답져 5000km를 카약을 타고 노를 저어서ㄷㄷㄷ 지나는 거예여. 무려 3년간! 그냥 노 젓는데 집중하면 주변 풍경을 놓치니까, 풍경도 여유롭게 볼 수 있도록 천천히 다녔더니 3년이 걸린거져. 그렇게 다니다 중간에 유기견이었던 이 아이를 만났다구 해여. 이렇게 만난 것도 인연인데 ㅋㅋㅋㅋㅋ 함께 여행을 시작하기로 맘을 먹었다는거 +_+ 이제 너도 항해사다!!!! ㅋㅋㅋ 혼자였던 여행이 둘이 되니 이렇게 행복할 수가 없는것 +_+ 함께라면 참 많은 일이 쉬워지져 혼자선 못 할 것 같은 일들도 힘내서 헤쳐나갈 수 있고!!! 어떤 모험도 가능 +_+ 때로는 모자른 노잣돈을 벌기 위해 같이 장사도 하면서 ㅋㅋㅋㅋ 함께 아름다운 풍경들을, 새로운 장소들을 만나고 나누었다고 해여 +_+ 거친 바람 속에도 젖은 지붕 밑에도 홀로 내팽개쳐져 있지 않다는게 지친 하루살이와 고된 살아남기가 행여 무의미한 일이 아니라는게 언제나 나의 곁을 지켜주던 그대라는 놀라운 사람 때문이라는 걸 그대를 만나고 그대의 머릿결을 만질 수가 있어서 그대를 만나고 그대와 마주보며 숨을 쉴 수 있어서 그대를 안고서 힘이 들면 눈물 흘릴 수가 있어서 다↗️행↘️이다➡️ "그대라는 아름다운 세상이 여기 있어줘서" 사진출처1 | 사진출처2 그리고 이건 3년간의 여정을 담은 짧은 동영상 +_+ 어때여? 함께여서 빛나는 나날들이 부럽기도 하네여. 아직도 계속 되고 있다는 그들의 여행 +_+ 세상에는 행복할 수 있는 방법이 참 많지만, 그 중에서도 특히 여행이라는 건 정말 여러가지를 얻을 수 있는 멋진 수단인 것 같아여 물론 마음가짐이 가장 중요한거지만! 그래서 제가 바른 마음가짐으로 방에서 ㅋㅋ 인생 여행을 하는 중입니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
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도서관에서 대출했던 책들을 몇달만에 반납하고 반납하러 간김에 몇권 다시 대출해왔네요. 스페인 내전을 겪은 하이메와 이사벨의 경험담을 손자인 하이메 마르틴이 책으로 펴냈어요. 오래전 조지 오웰의 까딸루냐 찬가를 읽고 켄 로치 감독의 랜드앤프리덤을 본적이 있습니다. 켄 로치 감독을 좋아해서 DVD를 몇장 가지고 있고 그중 랜드앤프리덤은 애정하는 작품이기도 합니다. 그러고보니 랜드앤프리덤의 시작도 주인공의 손녀가 할아버지의 유품에서 스페인 내전에 참가했던 할아버지의 과거 발자취를 찾아가는 내용이었는데 손주들이 열일하네요 ㅎ 책의 제목처럼 이사벨의 나이 스무살에 스페인 내전이 벌어졌어요. 독재자 프랑코가 민주적인 선거의 결과를 무시하고 쿠데타를 일으킨거죠. 히틀러와 무솔리니는 프랑코를 지원했구요. 무능한 유럽의 자칭 지도자들은 나몰라라 했지요. 하여튼 빨갱이 프레임 씌우기는 전세계적인 현상인듯요 확실히... 하이메는 프랑코에 반대해 의용군에 자원입대 합니다. 사적인 보복과 학살이 난무하고 이웃의 밀고로 하이메와 이사벨도 피해갈수 없었으나 겨우 목숨을 부지합니다. 랜드앤프리덤에도 의용군들이 신부를 처형하는 장면이 나오는데 그 신부가 의용군들이나 그 지지자들을 밀고하고 직접 의용군들과 총격전을 벌이기도 하지요. 그래서 처형을 하는데 이책에서도 신부와 수녀는 그리 곱게 표현되지는 않네요 ㅡ..ㅡ 종교에서 위안을 받는게 아니라 조심하고 피해야 할 대상이 되어버렸네요. 하이메를 밀고한 자의 아들과 딸이 데이트를 하는걸 알고는 아픈 옛기억이 떠오른 하이메는 이사벨에게도 털어놓지 못했던 그날밤의 악몽같은 이야기를 꺼내고 이시벨과 딸도 결국은 하이메를 이해합니다. 이렇게 영화같은 슬프고 아픈 세월이 하이메와 이사벨에게만 있었겠습니까... 프랑코 독재는 40년 가까이 이어졌으니 말입니다. https://youtu.be/CK4o9wf13fo 랜드앤프리덤에 나왔던 의용군들에게도 프랑코 치하의 수많은 이사벨과 하이메에게도 가혹한 시절이었습니다... 갠적으로 이책 영화로 만들어져도 괜찮을것 같아요.
"농사의 전문성, 질릴 정도로 담았다" 사쿠나히메에 담긴 개발사의 노력
대부분 게임에서 '농사'는 부가적인 생활 콘텐츠로 다뤄지곤 했습니다. 자이언트 소프트웨어의 <파밍 시뮬레이터>가 메인으로 다루기는 했지만, 이는 농사에 무게를 두었다기보다는 경영에 초점을 두고 있죠. 이런 가운데, 작년 11월 20일 국내 출시한 <천수의 사쿠나히메>는 정말 특이할 정도로 농사를 메인으로 내세운 게임입니다. 파악하건대, 현재까지 출시한 게임 가운데 가장 사실적으로 다루지 않았나 하는 생각이 들 정도입니다. 출시 이후 日 유저들이 농림수산성 사이트에서 공략법을 찾거나, 국내 유저도 농촌진흥청 사이트에 몰려 마비가 되는 현상도 일어났죠. 개발사 에델바이스는 스토리 설정상 부여된 '농사'에 대해 여느 게임과 똑같이 다루지 않고 큰 차별화를 두기 위해 '질릴 정도로 제대로(에델바이스의 답변)' 담고자 노력했다고 밝혔습니다. 이를 위해 농업 협회에서 배포하는 벼 재배 체험 키트나, 각종 자료실, 논문을 읽거나 견학하며 전문성을 추구했다고 말했습니다. 에델바이스는 유저들이 게임의 재미를 확산시키며 여러 형태로 이야기가 연결되는 것에 대해 흥미롭고, 감사드린다며 '평생 들을 칭찬을 몰아서 받은 것 같다'고 표현했습니다. 출시 후 반응에 대한 소감에 대해 에델바이스의 나루 디렉터, 코이치 아트디렉터와 서면 인터뷰를 진행했습니다. 코로나 시국인 관계로, 답변이 다소 늦게 전달된 점 양해 바랍니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 에델바이스의 나루 디렉터(왼쪽), 코이치 아트디렉터(AD, 오른쪽) 프로필 이미지 # 부가 기능에 머무른 농사가 아닌, 작물에 특화된 '제대로 만든' 농업 시뮬레이션 디스이즈게임: 먼저, TIG 독자들에게 인사 부탁드립니다. 이와 함께 <천수의 사쿠나히메>도 간단히 소개 부탁합니다. 에델바이스: 디스이즈게임 독자 여러분, 안녕하세요. 에델바이스라고 합니다. 지난 11월 20일 한국에 출시한 <천수의 사쿠나히메>는 농사 시뮬레이션과 2D 콤보 액션 , RPG 요소를 합친 동인 게임입니다. 게임은 2014년 코믹마켓 C86에서 체험판을 처음 공개하였고, 긴 개발 기간을 거치며 많은 분의 도움을 받으며 2020년이 되어서야 겨우 출시됐습니다. 최초 니치 마켓을 타게팅하여 만들고자 했습니다만, 출시 이후 예상치 못하게 한국을 포함해 전 세계에서 많은 호평을 받게 됐습니다. 놀라면서도 무척 감사할 따름입니다. 정말로 감사 드립니다. 다양한 요소와 게임을 결합하는 사례는 종종 있었지만, '벼농사'는 독특한 시도라고 생각됩니다. 이런 형태의 게임을 구현하게 된 계기가 궁금합니다. 처음 만들기 시작했을 때는 ‘마을을 꾸려 나가면서 강해지는’ 방향으로 생각했습니다. 스토리 플롯이 완성되기까지 개발이 꽤 진행됐습니다만, 마을을 경영하는 형식의 시뮬레이션 게임은 페이스북 기반 브라우저 게임이나 모바일 게임에서 유행하던 장르여서 경쟁에 어려움을 느꼈습니다. 내부에서도 ‘정말 이런 게 하고 싶었던 걸까?’ 라는 위화감이 들기도 하여, 당시 예정됐던 <아스터브리드> PS4 버전 이식을 끝낸 후 다시 처음으로 돌아가서 부감하며 이런저런 것들을 키워 나가는 게임이 아닌, 하나의 작물에 특화한 농업 시뮬레이션을 해보자는 방향으로 정하게 됐습니다. 보통 외부 요소와 결합을 한다고 하면 간략화하거나, 혹은 일부 특징만 따는 경우가 많습니다만, 게임은 농사의 시작부터 끝까지, 정말 '제대로' 다룬 느낌이었습니다. 무엇보다 처음 시도하는 거였고, 참고할 수 있는 타이틀조차 없어서 농사 퀄리티를 어느 정도까지 구현해야 할지 감을 잡기 어려운 점도 있었습니다. 다만, ‘씨를 뿌리고 나서 30초 후에 쭉 드래그하면 수확 완료’와 비슷한 형식의 당시 유행하는 타이틀과는 커다란 차별화를 노렸던 의도도 있었기에, 아예 질릴 정도로 ‘제대로’ 다루기로 한 지금의 방향성은 게임의 소재를 농사로 삼은 시점부터 정해져 있었습니다. (이어) 그렇다면, 아예 농사 경영 시뮬레이션으로 개발해도 되지 않았을까요? <천수의 사쿠나히메>는 에델바이스의 과거 작품, <꽃피는 요정 프리지아>의 속편에 해당되는 타이틀이므로, 개발자 입장에서는 액션이 주가 되고, 농사는 어디까지나 서브 요소라는 느낌으로 구현하고 싶었습니다. 농사 파트만을 특화 시키는 것도 물론 재밌다고 생각합니다만, 저희가 만들기에는 현재로선 조금 미묘하네요. 다른 곳에서 좋은 게임으로 만들어 주시길 바랍니다! 이쯤 되면 농부에게 절로 감사함이 들게 된다 완벽한 쌀은 단순히 심기만 한다고 나오는 것이 아니다 출시 이후 일본 유저들이 농림수산성 사이트에서 공략법을 찾거나, 국내 유저도 농촌진흥청 사이트에 몰려 마비가 되는 현상도 일어났습니다. 그만큼 전문성이 높다는 뜻이기도 한 것 같은데요, 어떻게 생각하시나요? 뭔가 일이 커져버린 것 같아 죄송스러울 따름입니다. 게임 내 도움말만으로 충분히 진행할 수 있다고 생각했는데... 아마 가이드가 다소 느슨했던 탓이겠죠. 하지만 이번 경우에는 '결과가 좋으니 괜찮지 않을까?' 라고 생각도 듭니다(웃음). # 실제 농사에 부합하는 시스템, 격투 게임을 기반으로 하는 전투... 사쿠나히메의 매력 농사의 모든 것을 구현하려면 아무래도 실제 전문 지식이나 경험을 가지고 있어야 할 것 같습니다. 지식 습득을 위해 어느 정도의 노력(혹은 고증)을 기울였는지, 또 <천수의 사쿠나히메>에 이 정도의 농사 요소까지 반영했다는 디테일함을 예를 들어줄 수 있다면. 개발진 모두 쌀을 전문으로 하는 농가는 아니었기에, 일본의 농업협회가 배포하는 바구니에 벼를 심을 수 있는 ‘재배 체험 키트’를 마련하여, 각자 자신의 집 베란다에 벼를 키우기로 하였습니다. 그것과 병행하여, 인터넷과 도서관에서 농사에 관한 논문 등을 읽으며 게임에 포함할 내용을 모색하였습니다. 거기서 얻은 지식은, 벼의 각 파라미터를 늘리기 위한 육성 방법과 토양의 양분 변천, 해충과 병의 대책과 같은 형태로 현실에 어느 정도 부합하는 시스템으로 게임에 구현되어 있습니다. 또한, 대학의 자료실과 향토자료실과 같은 곳들을 방문하여, 전통적인 농기구를 견학하기도 하였습니다. 농기구는 실제 게임 내에서 사용할 수 있는 것 이외에도, 헛간에 여러 물건이 놓여 있습니다. 꽤 많은 부분에서 노력했다고 할 수 있겠습니다. 직접 벼를 심어보거나 관련 자료를 찾기도 했다 쌀로 밥 정도는 지어 봐야... 유저들에 게임을 하면서 꼭 주의 깊게 해줬으면 하는 요소가 있다면? 여러 가지가 있겠습니다만... 종합적인 느낌에 대해 답하면 '생활의 풍족함이 마음의 풍족함으로 이어지는 변화'를 느껴주셨으면 좋겠습니다. 농사일과 던전 탐험을 해사 쌓인 피로는 식구들과 함께 먹는 저녁밥으로 말끔히 씻어버리자 작년 11월 말 기준 전 세계 50만 장 출하했다고 들었습니다. 새로운 IP라는 점에서 꽤 의미 있는 성과인데, 소감이나, 인기 요인을 밝혀본다면. 아무래도 여러 요소가 운이 좋게 잘 겹쳐져 이런 결과가 나왔다고 생각합니다. 따라서 '이것이 승리의 열쇠다!' 라고 단언하기는 어려울 것 같습니다. 다만, 출시 직후 SNS에서 재미있는 플레이 방법 등을 다양한 게이머분들께서 제시해주시면서 화제가 된 것도 꽤 긍정적으로 작용했던 것 같습니다. 정말 감사드립니다. 호주에서는 실제 쌀로 오인해 수입 중 방역검사도 받았다고 들었습니다. 유저 반응 중 기억에 남는 것이 있다면 어떤 것이 있을까요? 현실의 쌀 품종을 추천하거나 쌀을 맛있게 짓는 법과 같은 화제로 이어지는 모습도 보였습니다. 최근 농업계 이슈까지도 이야기하시기도 했고요. 여러 형태로 이야기가 연결되는 것은 분명 새로운 현상인 것 같습니다. 훈훈한 기분이 느껴지기도 했고요. ‘쌀’이라는 콘셉트였기 때문에 가능했던 일이기도 하여 무척 흥미롭습니다. 농사와 전투(혹은 캐릭터의 성장)이 밀접하게 연결되어 있습니다. 타 게임이라면 캐릭터의 성장이 메인이고, 농사가 부가 콘텐츠로 여겨졌을 텐데요, 이렇게 설정한 배경이 궁금합니다. 앞에서 말씀드린 대로, 이번 작품에서 농사는 어디까지나 '서브 콘텐츠'입니다만, 한쪽만으로 게임을 진행하는 것이 아닌 양쪽 모두의 요소를 병행하면서 얻을 수 있는 체험과 즐거움을 느껴주셨으면 합니다. <천수의 사쿠나히메> 히노에 섬 안에는 여러 요소가 있으며, 각각이 어느 정도 필연성을 갖고 서로 연결되도록 만들었습니다. 어떻게 보면 농사라는 것이 꽤 길고, 꾸준함과 같은 인내심이나 세심함도 필요하죠. 반복 요소도 있고. 벼농사와 전투가 순환되기는 하는데 어느 순간 반복적인 느낌이 강하게 올 때도 있을 것 같습니다. 유저가 어떻게 이해하고, 게임을 소화하면 될지 궁금합니다. <천수의 사쿠나히메>는 스토리를 중심으로 플레이하는 게임이라고 인식해주셨으면 좋겠습니다. 농사와 전투 외에 유저를 이끄는 스토리가 꽤 강점인 게임입니다. 물론 농사와 전투가 반복되는 요소이긴 합니다만, 농사는 게임을 클리어할 때까지 매년 다양한 변화 속에서 진행되며 전투도 장비와 기술, 스테이지 등이 계속해서 변화해 나가기 때문에 유저분들께서 쉽게 질리지 않도록 해두었습니다. 콤보 공격부터 날개옷으로 적의 뒤로 급습하는 등 전투가 제법 입체적으로 벌어지는데요, 어떤 부분을 강조했는지 궁금합니다. 개발진이 원래 격투 게임을 오랜 시간 즐겨온 경험도 있어서 격투 게임을 베이스로 한 전투 시스템을 만들었습니다. 높은 조작성과 자유도 높은 콤보, 경쾌하게 움직이는 캐릭터 애니메이션이 강점입니다. 동시에 쌀농사를 통해 주인공을 강화할 수 있기 때문에, 액션이 서툰 분들도 농사를 열심히 하시면 게임을 공략해 나가실 수 있습니다. 던전 전투는 낮과 밤 요소, 혹은 탐색 조건 등 던전의 난이도를 높이는 요소들이 있지만 좀 더 던전 탐색이나 미로 해결, 적들의 다양한 공략 등 전투의 요소가 좀 더 많았으면 좋았겠다는 생각도 듭니다. 저희도 던전의 수를 좀 더 늘리고자 했습니다만, 개발 규모 측면에서 실현하기 어려웠습니다. 차기작에서 더 큰 팀을 편성하게 된다면 가능할지도 모릅니다만, 에델바이스는 회사 특징상 대규모화가 어려워 고민되는 부분입니다. 앞으로 저희의 과제가 되겠군요. 다양한 장비를 착용해 능력치를 높일 수도 있다 낮/밤에 따라 적 능력치가 달라지기 때문에 주의해야 한다 농사 외에 전투의 재미도 정말 쏠쏠하다 # "게임의 재미를 확장해 즐기는 유저들에게 감사... 더욱 좋은 게임으로 보답할 것" 국내에서도 많은 인기를 얻고 있습니다. 원인으로는 게임성도 있겠지만, 아크시스템웍스 아시아지점의 뛰어난 한국어화도 한몫을 했다고 봅니다. 검수 퀄리티에 대해 어떻게 평가하시나요? 한국어를 전혀 알지 못해 퀄리티에 대해선 자체 판단하지 못하였습니다만, 개발할 때부터 아크시스템웍스 아시아지점의 분들에게선 <천수의 사쿠나히메>를 E3에 출전시켰을 때도 미국까지 와주시거나, 한국 내 시연 이벤트도 개최해주시는 등 대단한 열정을 느꼈습니다. 현지화의 반응도 굉장히 좋았기 때문에, 무척 좋은 인상을 받고 있습니다. 게임이 앞으로 유저들에게 어떻게 평가되기 바라시나요? 이미 평생 칭찬을 몰아서 들어버린 것 같아서 이미 만족스럽습니다. 이후로는 유저 여러분들이 평가해주시기 나름이겠죠. 더불어, 향후 패치나 추가되는 DLC가 있다면 얘기 부탁드립니다. 버그 수정이 우선이므로, 체험을 확장할 수 있는 대형 업데이트는 현재 시점에선 예정되어 있지 않습니다. 아크시스템웍스 아시아지점을 통해, 또는 마벨러스나 에델바이스의 또 다른 게임을 계속 만나기 바랄 것 같습니다. 어떤 계획을 하고 있나요? 에델바이스 입장에서는 뭐라 말하긴 어렵습니다만… 앞에서 말씀드린 대로, 아크시스템웍스 아시아지점에는 좋은 인상을 받고 있기 때문에, 또 다른 기회가 온다면 찬성할 수 있을 것 같습니다. 끝으로 유저들에게 한 마디. <천수의 사쿠나히메>의 성공은, 유저 여러분들께서 스스로 게임의 내용을 재미있게 확장해주셨기에 가능했습니다. 게임을 즐겨 주셔서 무척 감사드립니다. 분에 넘치는 호평을 받았기 때문에 이후 그 기대에 보답할 수 있을지는 잘 모르겠지만, 앞으로도 꾸준히 게임을 만들 예정이니 저희의 게임을 꾸준히 즐겨 주시면 기쁠 것 같습니다. 감사합니다.
소니, CES서 PS5 라인업 공개... 올해 중 '호라이즌' 신작 나온다
소니가 12일, 온라인으로 진행되는 기술,가전 박람회 CES 2021에서 PS5의 게임 라인업을 발표했다. <호라이즌 제로 던>의 후속작 <호라이즌 포비든 웨스트>는 연중 출시를 확정 지었다. 한국 개발사 니오스트림이 만드는 <리틀 데빌 인사이드>는 7월 출시된다. 짐 라이언 SIE 대표는 영상에 출연해 PS5 라인업을 발표했다. 자세한 내용은 아래와 같다. 2021년  1월 <히트맨 3> (1/20) 3월 <케나: 브릿지 오브 스피릿> <리터널> (3/19) 6월  <솔라 애쉬>  7월 <리틀 데빌 인사이드> 10월 <스트레이> <고스트와이어 도쿄> 연중 출시 <호라이즌 포비든 웨스트> <라쳇 & 클랭크: 리프트 어파트> 2022년 <프로젝트 아티아> 2023년 <프래그마타> 짐 라이언 SIE 대표 # 꽤 알찬 PS5 2021년 라인업... 트레일러로 살펴보기 <히트맨 3>은 PS4와 PS5 동시에 출시된다. 엑스박스, 닌텐도, PC로도 발매를 앞두고 있다. 2016년부터 전개 중인 새 <히트맨> 시리즈의 완결판이다. 발매 초읽기에 들어갔지만, 한국어 인터페이스 지원 소식은 아직 없다. <케나: 브릿지 오브 스피릿>은 인디 개발사 엠버 랩(Ember Lab)이 개발한 액션 어드벤처로 PS4, PS5, PC(에픽 스토어)에서 출시된다. 엠버 랩은 원래 애니메이션을 만들던 스튜디오로 이번에 처음으로 게임 개발에 도전한다. <리터널>은 3D 로그라이크 슈팅 게임으로 PS4로는 발매되지 않는 PS5 독점작이다. <매터폴>, <넥스 마키나> 등의 게임을 만든 마우스마퀴의 신작으로 스탠다드 에디션 가격만 79,800원을 자랑한다. <리틀 데빌 인사이드>는 한국의 니오스트림 인터랙티브가 개발 중인 PS 독점 타이틀이다. 액션 어드밴처 RPG로 PS 기간 독점 이후 PC로도 출시될 것으로 전망된다. 니오스트림은 "게임 속 모든 요소에 대해 게임사가 강요하기 보다, 유저가 이벤트 요소를 접하면서 감성을 느낄 수 있도록 설계했다"고 밝힌 바 있다. <솔라 애쉬>는 <하이퍼 라이트 드리프터>로 유명한 하트 머신의 차기작이다. 3D 그래픽의 액션 RPG. <고스트와이어: 도쿄>는 탱고 게임윅스가 만들고 베데스다 소프트웍스에서 유통하는 액션 어드벤처다. 미카미 신지 PD의 신작으로 PS5에서 12개월 독점 발매된 뒤, 엑스박스에서도 발매될 예정이다. MS가 제니맥스를 인수하기 전에 결정된 일이다. <호라이즌 포비든 웨스트>는 게릴라 게임즈의 신작이다. <호라이즌 제로 던>의 후속작으로 3인칭 오픈월드를 탐험하며 주인공 에일로이의 탐험을 이어갈 수 있다. <라쳇 & 클랭크: 리프트 어파트>는 인섬니악 게임즈가 개발하는 PS5 전용 게임이다. PS2 시절부터 지금까지 이끌어오고 있는 액션 어드벤처 시리즈로 귀여운캐릭터와 간단한 조작으로 적지 않은 팬층을 보유하고 있다. 이번에는 2016년 리부트판이 아닌 2013년 <라쳇&클랭크: 인투 더 넥스트>의 스토리를 따라간다. 프로젝트 아티아는 스퀘어 에닉스 산하 개발 조직 루미너스에서 개발하는 신규 IP다. <파이널 판타지 15> 제작진이 핵심 개발진으로 일하고 있다.  스퀘어 에닉스의 차기 대형 프로젝트로 2년 PS5 독점으로 발매한 뒤 PC로 이식될 예정. 스팀, 에픽게임즈 스토어 두 ESD와 두루 관계를 맺고 있는 스퀘어 에닉스이니만큼 양 플랫폼에 나란히 실릴 것으로 에측된다. <프래그마타>는 캡콥의 신규 IP다. 이번 발표를 통해 2023년으로 발매 연도를 예정했으며, 장르는 액션 어드벤처 게임이 될 것으로 보인다. <바이오하자드>와 <몬스터헌터>에 쓰인 RE엔진으로 개발됐으며, 자세한 정보는 아직 나오지 않았다. # CES 2021 발표에 빠진 주요 타이틀은? 이번 SIE의 발표에 이름을 올리지 않은 타이틀도 적지 않다. 대체로 출시연도나 일자를 확정하지 않은 게임들이다. <갓 오브 워: 라그나로크>는 소니 산타모니카 스튜디오의 신작이다. PS5 독점으로, 시리즈를 가장 잘 안다고 정평이 난 코리 발록이 디렉터를 맡고 있다. 3년 전 <갓 오브 워>의 명성을 이을 수 있을지 기대를 모으는 게임이다. 프롬 소프트웨어의 <엘든 링>도 빼놓을 수 없다. 당초 발표에서 PS4를 지원하기로 한 만큼, PS5 지원 또한 어렵지 않게 내다볼 수 있다. 전세대 기종과 현세대 기종을 동시에 지원하기 위해서는, 팬들의 바람대로 올해 안에는 출시될 것으로 예상한다. <엘든 링> 제니맥스 산하 아케인 스튜디오가 개발 중인 <데스루프>도 PS5 기간 독점으로 출시된다. 위에서 살펴본 <고스트와이어: 도쿄> 사례와 유사하다고 볼 수 있다. 자세한 정보는 알려지지 않았지만, <디스아너드> 시리즈와 비슷한 일인칭 시점의 액션 게임이 될 것으로 보인다. 요시다 나오키가 PD를 맡은 스퀘어에닉스의 <파이널 판타지 16>도 PS5 출시를 예고했다. 작년 좋은 평가를 받았던 <파이널 판타지 7 리메이크>의 PS4 기간 독점은 오는 4월 해제된다. PS5
스페인 사람들이 밤 10시에 저녁식사를 하는 이유는?
스페인의 식사시간은 우리나라의 식사시간과 다소 차이가 있습니다. 한국의 식사시간에 맞춰 12시에 점심을 먹으려고 식당을 찾으면 문을 연 식당을 찾아보기 힘들고, 마찬가지로 7시에 저녁을 먹으려고 하면 점심 식사를 제공하고 남은 재료로 만든 음식을 먹는 불상사를 겪을 수도 있습니다. 스페인 여행 시 좀 더 효율적으로 식당을 찾고 식사 계획을 세우기 위해 RedFriday에서는 스페인의 식사시간 및 식사문화를 알아보겠습니다. 1. 아침 식사 7:00 ~ 9:00 스페인에서는 아침식사를 매우 간단하게 먹습니다. 보통 커피 한 잔과 빵 한 조각을 먹는 것이 일반적입니다. 커피는 카페 콘 레체(cafe con leche, 에스프레소에 우유를 넣은 것)를 주로 마시며, 크루아상, 츄러스, 올리브오일과 토마토 소스를 곁들인 바게트빵(pa amb tomaquet) 등을 주로 먹습니다. 2. 아침 간식 10:30 ~ 11:00 ‘almuerzo'라고 불리는 아침 간식 시간은 또 하나의 아침 식사 시간 (또는 점심 식사 전에 간단히 간식을 먹는 것)입니다. 스페인 사람들은 아침식사와 비슷한 메뉴로 허기진 배를 채웁니다. 여행객들은 이 때 아침 식사를 하시는 것도 나쁘지 않은 생각입니다. 이 시간에 카페에 앉으신다면 스페인의 직장인들과 신문을 읽는 노인들의 모습을 배경삼아 여유로운 아침식사를 할 수 있을 것 입니다. 3. 점심 식사 2:00 ~ 3:30 Menu del Dia를 찾아라! 2시부터 시작되는 점심 식사는 하루 중 스페인 사람들이 가장 중요하게 생각하는 식사입니다. 그만큼 점심식사 시간에는 '음식 천국'이라고 불릴만큼 합리적인 가격에 만족스러운 식사를 할 수 있습니다. 만약 스페인을 여행 중이시라면 'menu del dia(오늘의 메뉴)'라는 간판이 있는 곳을 주목해보세요. 9유로~14유로 정도의 가격에 첫번째 코스(샐러드 등의 애피타이저), 두번째 코스(고기, 또는 생선), 와인 또는 맥주, 커피 또는 디저트를 모두 즐길 수 있습니다. 4. 오후 간식 5:30 ~ 7:30 ‘merienda'라고 불리는 이 시간은 '먹는 것 '보다는 사람들과 '어울리는 것'에 중점을 두는 시간입니다. 친구들과 만나서 커피도 한 잔 하고, 나이가 지긋하신 분들이 카페에서 만나 이야기도 나눕니다. 이 시간에 스페인 사람들은 아이스크림, 초콜렛 크루아상, 초콜렛 츄러스 등 특별히 달콤한 것을 먹거나, 하몽, 초리소, 치즈 등이 들어간 샌드위치를 먹습니다. 이 시간에는 주로 술은 먹지 않습니다. 만약 스페인으로 여행을 가신다면 이 시간에 현지인들이 줄 서 있는 길거리 음식이나 빵집을 공략해보세요. 실패 없는 간식을 먹을 수 있을 것 입니다. 5. TAPAS HOUR 8:30 ~ 10:00 스페인의 저녁식사는 비로소 8:30이 되어서야 시작됩니다. 8:30 이전에는 문을 연 식당도 별로 없을 뿐만이 아니라, 만약 열었다 하더라도 관광객을 대상으로 한 '그저 그런' 식당일 가능성이 많습니다. 스페인에서는 점심식사를 가장 거나하게 먹고, 저녁식사는 간단한 '타파스(Tapas)'와 맥주 또는 와인 한잔으로 해결하는 경우가 많습니다. 타파스는 하나에 1유로~4유로 정도로 가격이 저렴하고 양이 적으며 지역에 따라 그 종류가 수백 수천가지가 됩니다. 6. 저녁 식사 9:00 ~ 11:00 스페인 사람들은 저녁식사에 큰 의미를 두지 않습니다. 우리의 생각으로는 저녁 11시까지 식사를 하고 어떻게 잠자리에 들지 걱정을 하지만 스페인 사람들의 저녁식사는 샐러드, 햄이나 치즈 몇 조각, 수프 한 그릇 등으로 매우 소박합니다. 그러나 여행객들의 경우는 다소 다를 수 있습니다. 여행을 하며 클래식한 스페인 전통 정찬을 즐기고 싶다면 9시부터 저녁식사를 하는 것을 추천합니다. 8시 30분 부터 간단한 타파스와 맥주 한 잔으로 저녁을 먹을 준비를 하고 9시 부터는 빠에야, 크로켓, 스페인식 오믈렛 등을 주문해 저녁식사를 즐기시면 됩니다. 한국 처럼 여러가지 요리를 시켜서 나눠 먹는 문화가 있으므로, 식당에서 여러개의 음식을 주문하여 일행들과 함께 즐길 것을 추천합니다. # 원문 출처 : https://redfriday.co.kr/88 # 많이 본 컨텐츠 # 매일 업데이트되는 생활꿀팁과 알아두면 도움되는 이야기를 팔로우 하셔서 쉽게 구독하세요. # ‘좋아요’ 와 ‘공유하기’ 많이 부탁드려요.
닭이 사람 데리고 여행가는 썰 #신박하다
세상은 넓고 돌+I는 많다는걸 오늘 또 느낍니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 지금 보여드릴 청년과 그의 여행 친구 이야기를 보면서 느낀거 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 사진 속의 청년은 24세의 프랑스남자 Guirec Soudée라고 하는데여, 배타고 세계 여행을 가는데 닭 한마리를 데리고 갔대여. 달걀이 필요해서 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 배고파도 얘가 알 낳아주면 안굶으니까 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 뭐져 이 신박한 또라이는ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아니 근데 데리고 다니다 보니 이 닭이 보통 닭이 아니었던 거예여 ㅋ 진짜 여행 필수품을 하나만 꼽아야 한다면 이 아이를 꼽아야 할 정도로 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 우주 최강 여행 동행자였다고 합니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 수영도 잘해여 그것도 혼자 말고 이 남자랑 같이 하는걸 좋아한대여 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그리고 사람친구가 외로울 때 위안이 돼 주기도 하져 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 따뜻한 체온.....ㅋㅋㅋㅋㅋ 사실 처음에는 걱정도 많이 됐대여. 집 앞 바다 나가는것도 아니고 배타고 세계일준데 ㅋㅋㅋㅋ 파도도 엄청나고 배도 엄청 흔들릴거고... 닭한테는 너무 힘든 여정이 아닐까 떨어질듯 떨어질듯 하다가도 항상 제자리에ㅠㅠㅠㅠㅠ 용기도 있고 운동신경도 좋은 닭 ㅠㅠㅠㅠㅠ 아 아직 이 친구 이름도 얘기 안했네영ㅋㅋㅋㅋ 이름은 Moniqueㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 완전 제대로 적응을 한거져 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이렇게 잘 자 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 여행 중 돈이 다 떨어져서 ㅋㅋㅋㅋ 스페인 카나리섬에 잠시 멈춰서 윈드서핑클럽에서 일도 했대여. 나머지 여행을 위한 돈도 벌어야 하니까 ㅋ 그러다 지금은 그린란드에 있어여 닭썰매도 따로 있엌ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그러고보니 배에도 닭 그림이 그려져 있네여 ㅋㅋㅋㅋㅋ 아니 세상에 그린란든뎈ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 얘는 춥지도 않나봐옄ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 옷은 또 저게 뭐얔ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 사람친구가 떠나려고 어디 탈 것에 앉아서 모니크!!!!!! 이름만 부르면 어디에선가 나타나서 폴짝 앉는대요. 어디가 딱 좋은 자린지 어찌 그리 잘 알고 앉는지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 진짜 그냥 부르기만 하면 바로 온다고... 신기하다... ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이 청년도 그럴 줄은 몰랏을거 아니에여 ㅋㅋㅋㅋ 이젠 혼자서 배도 잘 타고 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그리고 지금은 모니끄와 함께 하는 여행을 바탕으로 한 동화책을 쓰고 있다고 합니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 비상식량으로 데려갔는데 뮤즈가 돼버렸넼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 진짜 어메이징한 친구 아닌가여? 대단쓰....+____+ 참!!!!! 제일 중요한 달걀 얘기를 안썼는데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 사람친구가 바랐던 대로 모니크는 알을 낳습니다 일주일에 여섯개씩 매주!!!!!!!!!!!!!!!!!! 진짜 최고의 여행친구 아닌가여 (진지) 놀아주지 어디든 따라와주지 수영도 잘하지 어디서든 잘자지 밥 같이 먹어주지 밥 만들어(?) 주지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이건 동영상인데 안타깝게도 불어지마뉴ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 영상만봐도 우왕쥬금 여기 <- 가시면 이들의 여행을 계속 더 볼 수 있으세여! 오늘은 오랜만에 좀 웃었어여 저 진짜 이 여행 맨 처음 보고 빵터져갖고 달걀 낳아줬으면 싶어서 데려갔단 말에 나도 모르게 입에서 '또라이...'라고 육성으로 ㅋㅋㅋㅋㅋ ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 근데 진짜 최고였네여 대다내....
지워야 할 수 있는 이야기, 비주얼 노벨 '이프 파운드...'
아름다운 감성 스케치와 우울한 일기장 1993년, 아일랜드. 그녀는 커밍아웃을 했다. 엄마는 아들이 여자라고 주장하는 것을 이해할 수 없었다. 자신을 카시오라고 부르기로 결정한 그녀는 어느 누구도 아닌 자기 자신으로 살기 위해 가출을 결심한다. 스쿼트(Squat)는 아주 유명한 운동 자세이지만, 빈집을 점거해 그곳에서 거주하는 행동을 뜻하기도 한다. 카시오는 오랜 친구 칼럼, 그의 남자친구 잭, 밴드 동료 섄스와 스쿼트를 하기로 한다. 친구들은 그곳에서 밴드를 결성했고, 불안과 자유가 뒤섞인 나날을 보낸다. <이프 파운드...>는 카시오가 겪은 젊은 날의 방황을 추적하는 비주얼 노벨이다. 스팀과 iOS에서 판매 중이며, 안나프루나 인터랙티브가 배급 중이다. 더블린 소재 소규모 스튜디오 드림필(Dreamfeel)에서 개발했다.  작년 6월 출시된 <이프 파운드...>는 소소한 반향을 이끌었는데, 게임스팟과 US 게이머는 9점을 주며 극찬했고, 작년 게임어워드의 임팩트 게임 부문에 노미네이트되기도 했다. 폴리곤은 매해 50개의 베스트 게임을 선정하는데, <이프 파운드...>는 12위를 차지했다. # 지워야 할 수 있는 카시오의 이야기 <이프 파운드...>는 기본적으로 화면과 일기장을 지워가면서 진행된다. 채우지 않고 지워가면서 스토리가 진행되는 방식인데, 선형적 구조를 띄고 있지만, 뒤에 가면 카시오의 일기장을 '커스터마이즈'할 수도 있다. 레이어를 지워감에 따라 나타나는 비주얼 효과는 상당히 만족스럽다. 대단한 컨트롤을 요구하는 게임은 아니지만, 레이어 지우기 메커니즘과 함께 진행되는 게임은 제법이다. 분위기에 따라 깔리는 펑크와 앰비언트 배경음악도 잘 어울린다. 주인공 카시오의 이야기는 굉장히 몰입감이 높은데, 기자는 카시오의 삶을 응원하면서 <이프 파운드...>의 페이지를 넘겼다. 지우개로 일기장을 지우는 느낌을 제대로 즐기기 위해서는 스팀 버전보다는 모바일 iOS 버전으로 즐길 것을 추천한다. 계속 마우스를 쥐고 클릭한 상태에서 내용을 지워야 하기 때문에 PC 버전은 비교적 손목이 아프다는 평가가 있다. 터치로 일기장을 지우고 있으면, 진짜 지우는 느낌이 난다. 훌륭한 상호작용이다. 지워야 할 수 있는 이야기라는 핵심 설정은 모든 것을 지우는 블랙홀의 존재를 추적하는 우주비행사 '카시오페아'와 연결된다. <이프 파운드...>에서 카시오의 이야기와 카시오페아의 이야기는 평행하게 진행된다. 하지만 카시오페아의 시간여행과 카시오의 일기장이 게임 안에서 조응하는 느낌은 들지 않는다. 젊은 퀴어의 방황기는 알록달록한 연출, 후술할 아일랜드의 사회상과 맞물리면서 매력을 더하지만, 카시오페아 쪽은 그저 그렇다. 카시오페아의 행동은 <인터스텔라> 같지 않고, 맥을 끊는다. 밴드활동을 하고, 짝사랑을 하고, 자신의 존재를 고민하는 카시오의 이야기를 방해한다는 느낌이 들었다. 어려운 아일랜드어와 다양한 등장인물에 적응할 만하면 카시오페아가 나와서 또 어려운 개념들을 쏟는다. <이프 파운드...>의 감각적인 연출은 박수를 보내고 싶지만, 스토리를 전개하는 과정은 다소 아쉽다. 카시오페아가 왜 이래야만 하는지는 이해가 가지만, 플레이어에게 다소 높은 긴장감을 부여하면서 게임 안에 녹아들지 않는 분위기다. 그래도 아름다운 감성 스케치의 끝은 꽤 감동적이다. 다소 갑작스럽긴 하지만 두 이야기는 수렴되고, 에필로그까지 볼 수 있다. 직접 확인해보기를 권한다. # 알아두면 더 재밌는 아일랜드 이야기 <이프 파운드...> 제작진은 아일랜드에 대한 애정을 적극적으로 표출한다. 카시오의 일기장과 일상 대화에서는 아일랜드어 표현과 지명이 여러 번 등장하며, 주석도 함께 실린다. 게임을 클리어하면 용어집 형식으로 놓치는 각주가 없도록 신경썼다. 플레이의 리듬을 끊는다 싶을 정도로 아일랜드어가 등장하기도 하는데, 카시오의 내면에 집중하다가도 주석이 나와서 클릭해야 하는 상황도 있었다. 이 게임을 보다 깊게 이해하기 위해서는 아일랜드의 사회상을 알아둘 필요가 있다. 영화 <싱 스트리트>에서 잘 보여주는 것처럼, 아일랜드는 장기 경제불황을 겪었다. 치솟는 실업률과 낮은 교육 수준 속에서 많은 청년들은 탈'아일랜드'를 꿈꿨고, 미국과 영국의 스타들을 동경했다. <이프 파운드...>의 청년들도 빈집에서 거주하고 실업수당으로 연명한다.  <이프 파운드...>는 우울한 아일랜드의 사회상과 자신의 존재를 고민하는 카시오를 문장으로는 무던하게, 그림으로는 극적으로 연출한다. 충격적으로 긴 줄을 선 끝에 실업수당을 탄 카시오 아일랜드와 가톨릭은 서로 뗄 수 없을 정도로 연관이 깊다. <이프 파운드...>는 보수적인 가톨릭 국가로 알려진 아일랜드가 이제는 달라졌다는 메시지를 은연 중에 던진다. 카시오의 일기장에서 '자비로운' 수녀원은 한겨울에 빈집에서 사는 청년들을 무참하게 내쫓는 존재로 나온다. 크리스마스 연휴의 따뜻함은 남아있지만, 주인공 카시오는 교회에 나가는 대신 친구들과 합주를 한다. 국민 중 78%가 자신을 가톨릭 신자라고 생각하는 나라지만, 아일랜드에서 가톨릭의 권위는 예전만 못하다. 1980년대만 해도 80% 넘는 국민들이 주간미사에 참석했지만, 이제는 그 비율이 20%대로 떨어졌다고 전해진다.  수만 명의 아동이 가톨릭 교회에서 성추행을 당했다는 충격적인 소식이 전해지면서 가톨릭의 권위는 바닥으로 떨어졌다. 또 아일랜드 가톨릭은 미혼모와 사생아를 죄악시 해왔는데, 지난 1월 12일에는 1920년부터 2000년까지 9천 명의 아동이 학대로 목숨을 잃었다는 충격적인 보고서가 나왔다. 이렇게 가톨릭의 권위가 추락한 뒤에 아일랜드에는 자유주의적 바람이 불고 있다. 1990년대까지 이혼과 동성애를 불법으로 여기고 죄악시했던 아일랜드는 변하고 있다. 불과 2019년까지 "이혼하기 위해서는 4년을 별거해야 한다"라는 조건이 붙어있었는데, 국민투표를 통해 이 법 조항을 고치기로 했다. 또 아일랜드는 2015년 세계에서 첫 번째로 국민투표를 통해 동성결혼을 합법화했다. 2017년부터 작년 6월까지 아일랜드 총리를 지냈던 인물은 인도 이민자 2세이자 커밍아웃한 동성애자인 리오 버라드커다. 게임은 1990년대 아일랜드의 보수적인 사회상을 구체적으로 표현하는 대신 '나는 누구인가' 고민하는 카시오의 내면에 포커스를 맞추는데 이 정도 내용을 알고 게임을 시작하면 더 재미있게 내용을 읽을 수 있을 것이다. 트랜스 여성의 방황기를 그린 <이프 파운드...>도 변화한 아일랜드 사회의 결과물이다. 자비의 수녀회가 퇴거를 고지한다 # iOS 버전 추천, 현지화는 아쉽지만 '안나푸르나' 감성은 제대로 게임의 가격은 스팀에서 13,500원, 애플 앱스토어에서 5,900원이다. 아이폰, 아이패드 소유자라면 훨씬 저렴하고 터치도 할 수 있는 앱스토어 버전을 추천한다. 현지화는 다소 안타깝다. 손으로 그린 듯한 스케치 위에 등장하는 딱딱한 한국어 폰트는 게임에 어울리지 않는다. 번역도 깔끔하지는 않은 편이다. 폰트는 안 괜찮다 그럼에도 불구하고 '안나푸르나'표 감성이 잘 맞다면, <이프 파운드...>는 당신을 실망시키지 않을 것이다. <플로렌스>가 <라라랜드>라면 <이프 파운드...>는 SF가 가미된 <헤드윅>이다. 또 어떤 점에서는 <싱 스트리트> 같다. 플레이어는 소미의 <더 웨이크>처럼 일기장을 훔쳐보기 위해 애니그마 퍼즐을 풀지 않아도 된다. 그저 지우고 또 지워가면서 화면 위에 뜨는 그래픽을 감상하면 된다. 그리고 그 끝에는 당신이 바라던 카시오가 기다리고 있다.