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자라(ZARA) 출신의 디자이너, 글로벌 히트 게임의 주인공이 되기까지

[연재] 멜봇 스튜디오 백장미 대표의 스페인 게임 이야기
<그리스>는 스페인의 최고의 게임이라는 타이틀을 갖고 있다. 다수의 스페인 제작 게임들이 그러하듯 스페인보다 외국에서 먼저 알려진 케이스이고, 퍼블리싱 즉시 많은 스포트라이트를 받았다.

이미 한국에도 많은 팬덤을 지니고 있고 많은 유저가 유튜브 또는 게임 블로그에 상세한 리뷰를 남겼기에 게임에 대한 설명보다는 이 게임을 기획하고 개발한 노마다의 대표 콘라드 로셋에 대하여 이야기를 하려 한다. /편집= 디스이즈게임 김재석 기자
내가 만난 콘라드의 첫인상은 '딱 봐도 아티스트'였다. 콘라드는 게임을 시작하기 전부터 이미 유명한 일러스트레이터였다. 대학 졸업 과제로 ‘뮤즈’라는 작품을 발표하였고 이 작품 덕에 스페인의 글로벌 패션 브랜드 자라에 입사하게 되었다. 우리가 아는 그 ZARA 맞다.

<그리스> 게임의 색감이나 라인이 익숙하다고 느꼈다면, 아마 어디선가 콘라드가 그린 아름다운 여자들의 패턴이 그려진 티셔츠이기 때문이 아닐까? 라고 생각해도 과장이 아니다. 자라에서 티셔츠를 디자인하던 콘라드의 나이는 22-23이었다.  

약 1년 후에 퇴사하고 본격적으로 일러스트 작업을 시작했다고 한다. 콘라드의 작품 ‘뮤즈’는 책으로 출시되었고 약 20번 미국과 유럽에서 전시되었다.
7~8년이 지나고 같은 반복의 일상과 패턴이 지루해질 때쯤, 다른 플랫폼에서 스토리텔링을 시도해보고 싶다는 충동을 느꼈다. 콘라드는 그림을 그리지 않는 시간엔 게임에 관심을 가지고 있었다. 게임을 만들고 싶었지만 아무런 경험도 없었던 콘라드는 어느 파티에서 만난 루제르, 아드리안과 뜻이 통했고, 그렇게 본격적으로 구상했던 게임을 실현할 수 있게 되었다. 

루제르와 아드리안은 각자 7~8년 동안 여러 글로벌 개발사에서 AAA 게임을 개발해왔다. 마침 두 사람은 색다른 프로젝트를 물색하고 있었다.
이렇게 세 사람 외에 15-20명이 2년동안 많은 시행착오를 걸쳐 완성한 게임이 <그리스>다. 다들 알다시피 <그리스>는 2D 플랫폼 어드벤처 게임이다. 등장인물은 파란 단발머리에 펄럭이는 코트를 입은 소녀. 소녀는 정체 불명의 공간을 탈출해야 한다. 그 과정에 등장하는 동상이 무엇을 상징하는지 플레이어가 느끼는 바에 맡겼다고 한다.  
콘라드가 전달하고 싶은 메시지는 하나가 아니다. 오히려 플레이어의 감각을 여러 방식으로 자극해 서로 다른 감정을 느끼게 하는 것이 <그리스>의 목표다. 스테이지마다 다른 색감, 전개, 음악을 통해 다층적인 리액션을 이끌어내고 싶었다고 콘라드는 말했다.

그래서 <그리스>에는 대화가 없다. 오직 움직임으로 그리고 그림의 라인과 색으로 주인공의 감정들이 표현된다. 그래서 주인공이 뛰어가는 첫 장면의 움직임을 묘사하는 데만 약 4주의 시간이 걸렸다고 한다.
콘라드는 대화 중에 기하학적이며 미니멀리즘적인 그래픽의 중요성을 여러 번 반복했다. 마치 도면을 먼저 그린 다음 게임 플레이를 만들었겠다는 그래서 프로그래머들이 아주 힘들었겠다는 생각이 들었다.  
이렇게 게임의 아트 디자인과 콘셉트만 약 1년 동안 준비했다고 한다. 몇백 장의 초안들과 몇십 권의 공책이 그 시간을 증명한다. 그렇게 2년 동안 게임을 개발하였고 출시된 <그리스>는 그야말로 대박이 났다. 3 달 만에 30만 장이 판매되었다고 한다. 모바일 버전은 아직도 애플 앱스토어에서 5.900원에 판매되고 있으며 글로벌 마켓에서 프리미엄 게임의 상위권을 놓치지 않고 있다.

나는 속물적인 질문을 할 수밖에 없었다. "얼마나 벌었어요?" 돌아온 대답은 나를 부끄럽기보다는 부럽게 만들었다. 콘라드는 네게 무관심한 톤으로 "잘 모르겠지만 아마 백만 카피 정도 팔렸을 거야"라고 답변했다. 그렇지만 그의 태도가 밉지는 않았다.
본인이 잘하고 또 원하는 것을 열심히 만들어서 상품화시켰고 유저들은 환호하는데 누가 뭐라고 할 수 있겠는가? 부러울 뿐이다. 상업적으로 분명히 똑똑한 선택이었다. 특별함이 하이라이트라면, 수용자한테 먹혀들였다면 된 거 아닐까?

그렇다면 이 게임은 눈과 귀로 즐기는 게 다인가? 아니다. 개인적으로 <그리스>는 손에 땀을 쥐게 할 정도로 스릴 있는 게임은 아니지만 한번 시작하면 손을 놀 수가 없었다. 나는 끝까지 소녀의 여정을 도와야 한다는 의무감에 휩싸였다.
콘라드의 다음 작품은 무엇일까? 물었더니 아직 구상 중이란다. 일러스트레이터로서 그림과 디자인이 메인이 되겠지만 <그리스>와 다른 캐릭터와 게임 플레이가 될 것이라고 한다. 당분간은 <그리스>의 아트북이나 OST를 즐기며 다음 작품을 기다려달라고 한다.

뜬금없는 이야기지만, 내 친동생도 아티스트이다, 정확히 말하면 '너프'로 활동한 지 20년이 넘은 스트리트 아트 그라피티스트이다. 그래서 이들에게 색감과 모양의 중요성이 얼마나 큰 비중을 차지하는지 얼핏 알고 있다.
우연히 우리 <멜빗 월드>에도 '너프'의 큐비즘이 많이 반영되었다. 당시 나는 누군가가 동생의 그림에서 받은 영감을 바탕으로 작업을 했다는 점이 자랑스러웠지만 '너프'는 오히려 오해하고 욕을 바가지로 했던 기억이 있다. 그림을 상품화하기 싫다면서.

멜봇 스튜디오도 차기 콘솔 게임 개발을 준비하고 있다. 이번엔 동생더러 직접 디자인에 참여하라고 할 생각이다. 그렇게 시각의 즐거움을 업그레이드 할 수 있다면 더 좋은 게임을 출시할 수 있지 않을까? 콘라드를 만나고 많이 배웠다.
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게임 에니메이션에 진심인 넷플릭스, '철권' 애니메이션 공개
'철권 : 블러드라인' 2022년 공개 예정 넷플릭스가 대전 격투 게임 <철권>을 기반으로 한 오리지널 시리즈를 공개했다. 20일, 넷플릭스는 신규 오리지널 시리즈 <철권 : 블러드라인>의 첫 트레일러를 공개했다. 설명에 따르면 어릴 적 어머니로부터 '카자마류 고무술'을 배운 '카자마 진'이 주인공으로, 가공할 악의 출현으로 모든 것을 잃고 '복수'를 다짐하는 이야기를 담고 있다. 트레일러를 확인하면 기존 <철권> 시리즈에 등장했던 '미사마 헤이아치', '킹', '피닉스 폴', '리로이 스미스'의 출현을 확인할 수 있다. 또한, <철권 3>의 최종 보스로 등장했던 '오우거'가 악역으로 등장하는 것으로 보인다. <철권 : 블러드라인>은 2022년 연내 넷플릭스를 통해 공개 예정이다. <철권> 시리즈는 반다이 남코에서 개발, 유통 중인 3D 대전 격투 게임이다. 1994년 첫 작품이 발매됐으며, 30년 가까운 기간 동안 3D 대전 격투 게임의 대표주자로 자리매김해왔다. 최신 작품은 2017년 발매된 <철권 7 FR>이다. 한편, 넷플릭스는 게임을 원작으로 한 독점 애니메이션 시리즈 제작 지원 및 배급을 이어오고 있다. 2021년 3월에는 밸브의 AOS 게임 <도타 2>를 애니메이션화한 <도타: 용의 피>를 공개했으며, 2021년 11월에는 <아케인: 리그 오브 레전드>를 공개해 호평을 받았다. (출처 : 넷플릭스)
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해외 유저와도 활발한 피드백 이어나가겠다 다짐 밝혀 "Don't go too fast! Just take your time!" 2월 8일, <로스트아크>의 금강선 디렉터가 북미 론칭을 앞두고 디렉터가 직접 제작에 참여한 트레일러와 함께 공식 방송에 나와 해외 게이머들과의 소통 시간을 가졌다. 먼저, 방송 전 공식 채널을 통해 금강선 디렉터와 <로스트아크> 개발진이 직접 편집한 18분가량의 트레일러가 공개됐다.  이후 금강선 디렉터는 직접 발송에 출현해 <로스트아크>의 북미 서버가 출시 연기된 이유, 페이 투 윈에 관한 우려, 업데이트 속도에 관한 다양한 질문에 대해 답변했다. 한국 <로스트아크> 유저도 흥미롭게 볼 내용이 있었던 만큼 전체 방송을 요약했다. # 출시 연기. <뉴 월드> 때문 아니다 먼저 금강선 디렉터는 "게임 홍보만을 위해서가 아니고, 개발자로서 게임에 관해 이야기하러 왔다"라고 운을 띄웠다. 우선 "2021년도에 찾아뵙기로 했는데, 연기가 돼서 죄송하다"며 해외 게이머들에게 직접 고개 숙여 사과를 전했다. 그리고 "커뮤니티를 보니 <뉴 월드> 출시 때문에 연기가 되었다는 이야기가 많았다. 그건 아니다"라며 루머에 대해 선을 그었다.  출시 연기 사유는 "군단장 레이드"에 관한 업데이트 때문이다. 금강선 디렉터는 "한국에서 군단장 레이드를 론칭한 후, 유저 잔존율이 굉장히 좋아졌다. 이런 부분을 퍼블리셔인 아마존에 이야기했고, 3티어 아이템과 군단장 레이드까지 가는 과정을 다듬고, 로컬라이징에 추가 시간이 소요되어 연기됐다"라고 설명했다. (출처 : Crown 채널) 업데이트 주기에 관한 질문에는 "15개 클래스가 준비되어 있으며, 빠르면 2달, 늦으면 3달 정도의 템포로 업데이트하겠다"라고 설명했다. 콘텐츠에 관해서는 "준비가 다 되어 있기 때문에 오픈 베타 1달 후 '아르고스' 어비스 레이드, 다시 1달이 지난 후에는 '발탄 레이드'를 업데이트한다"라고 밝혔다.  다만, 한국 서비스 경험상 빠르게 엔드 콘텐츠를 공급하는 것이 능사는 아니라며, 해외 유저의 성장 속도도 잘 파악해 적당한 타이밍에 부족함 없는 업데이트를 선보이겠다고 전했다. 또한 "You might even say STOP THE UPDATE"라며 재치 있는 코멘트를 남겼다.  처음 <로스트아크>를 접할 유저에게는 "수직적인 콘텐츠를 좋아한다면 게임의 백미라 할 수 있는 군단장 레이드에 도전하라. 천천히 게임을 즐기는 분들은, 수평 콘텐츠를 차근차근 즐겨 보면 좋을 것 같다. 사이드 퀘스트나 섬의 마음, 콜렉팅 요소 같은 콘텐츠가 잘 준비돼 있다"라고 설명했다. 글로벌 '로아온'에 관한 질문도 나왔다. 금강선 디렉터는 "로아온을 글로벌하게 하는 것은 당연히 꿈이다. 지금은 북미 버전과 한국 버전에 차이가 있지만, 버전이 맞춰지면 로아온이나 글로벌 대회 등등을 많이 열어보고 싶다"고 밝혔다. 다음은 이후 진행된 진행자와의 질의응답이다. 최근 판교역에 개제된 유저 응원 메시지도 언급되었으며 "여기 와서 다시 보니 한국 유저분들이 힘내라며 응원해 주는 것 같다"며 재차 감사를 표했다 (출처 : Crown 채널) # "어제보다는 오늘, 오늘보다 내일이 더 나은 게임" 만들겠다 Q. 유저와 개발자와의 관계가 좋다. 특별한 비결이 있는가? A. 솔직히 말해, 한국에서 <로스트아크>가 좋은 시절만 있던 것은 아니다. 안 좋을 때 친구가 좋은 친구지 않나? 전우애라고 해야 할까. 어려웠던 시절에도 유저분들이 조언을 많이 주셨고, 피드백을 받아 계속 고쳐나가는 과정을 반복하다 보니 끈끈한 유대감이 생기지 않았나 생각된다.  이런 특별한 관계는 오랜 시간 걸쳐 형성이 됐다. 서구권 유저 분들과도 오랜 기간 소통하며 좋은 관계를 유지해 나가고 싶다.  나중에는 전 세계에 있는 유저분들이 <로스트아크>라는 공통 관심사를 통해 친해지면 좋을 것 같다. 그리고 스튜디오에 오다 보니, 지금 슈퍼 볼 시즌이더라. 슈퍼볼처럼 같은 취미를 가지고 공유하면 굉장히 축제 분위기가 나지 않나? 언젠가 <로스트아크>로도 이런 시간이 올 수 있길 희망한다. Q. 북미권 커뮤니티도 자주 확인하는지 A. 많이 참고하고 있다. 최근에 레딧에서 한 번, T3(티어 3) 장비가 먼저 나와야 한다. 아니다 T1, T2 장비가 차근차근 나와야 한다. 토론이 있더라. 개발자로서 답변을 드리면, 저희는 T3를 포함해 나오게 됐다. T1, T2 구간은 <로스트아크>에 대한 메커니즘을 이해하고, 이해해 나가는 데 필요한 시간만 둘 것이다. T3에서 본격적인 모험을 즐길 수 있고, 그렇게 진행하면 훨씬 더 좋은 흐름을 가질 수 있다고 생각한다. Q. 커뮤니티에서 본 다른 흥미로운 주제가 있는지 A. 많이 봤다. 커뮤니티에서 T3 장비까지의 성장 방법을 플로우 차트로 정리한 글도 봤다. 다이렉트 X11 적용 여부도 많이 언급됐는데, 공식 채널에서 적용된다고 언급을 드렸다. 그리고, 유튜버를 한 분 언급하고 싶다. 'SYWO'라고 2년, 3년 전부터 저희 게임을 많이 홍보해 주신 분이 있다. 누가 되지 않도록 노력하겠다. 다른 분들도 많은 의견을 주시면 잘 듣고, 좋은 게임을 만들 수 있도록 노력하겠다. Q. 러시아, 일본, NA 서버를 론칭하며 차이를 둔 점에 관해서 A. 문화권이 다르다 보니 서버마다 약간 차이가 있다. 퍼블리셔들이 현지 문화에 맞는 수정 사항을 요청하기도 한다. 그래도 저는 이렇게 생각한다. 사실 전 세계 게임 유저분들이 크게 다르지 않다. 결국 게임에서 원하는 건 재미다. 결국은 재미를 잘 만들면 되는 거고, 가령 <로스트아크>는 한국에서 만든 게임이다. <로스트아크>가 가진 정서 그대로를 즐기는 게 좋지 않나 싶다. 저희는 저희가 만든 게임 그대로를 전달하고 싶고, 다행히 아마존과 최근 많은 이야기를 나눴는데 최대한 원작에 가깝게 하겠다는 협의를 해 주셨다. 또 <오징어 게임>이라고 전 세계에서 히트한 한국 드라마가 있는데, 한국어 원음으로 드라마를 보시는 분들도 많더라. 저희도 작년 11월 경 커뮤니티에서 요청이 와서, 오픈 베타에 음성 선택 기능을 포함시켰다. 저희 정서 그대로를 보여드릴 테니 재미있게 <로스트아크>를 즐겨 달라. (출처 : 아마존게임즈) Q. P2W(페이 투 윈)에 관한 우려 A. <로스트아크>는 프리 투 플레이 게임이다. 프리 투 게임에서 우려되는 것은, 무료로 게임을 즐기되 과금하지 않으면 콘텐츠를 즐길 수 없게 만드는 부분(페이 투 윈)이다. <로스트아크>도 물론 과금이 필요한 부분이 있지만, 단순히 과금을 안 했다고 콘텐츠 진입을 막는 디자인은 없다. 트레일러에서 보여드렸듯, 섬을 모험하거나, 수집물을 모으거나, 스토리를 본다던가 하는 콘텐츠는 과금에 제약을 두고 있지 않다. 물론, 수직적인 성장을 빠르게 하려면 과금의 부담이 심해질 수 있다. 비율 자체는 저희가 조절을 열심히 하고 있다. 이 게임을 더 재미있게 즐길 팁을 드리자면 "Don't go too fast, just take your time"이다. Q. 디렉터 트레일러에 관해서 A. 아마존게임즈가 다양한 트레일러를 제작해 주셨다. 굉장히 감사하고 있고, 개발자 입장에서도 <로스트아크>의 매력이 무엇인지, 어떻게 게임을 즐겼으면 하는지, 어떻게 이 게임을 만들었는지 담아보고 싶었다. 음악도 좀 자랑하고 싶었고(웃음). 트레일러라는게 사실, 게임에서 재밌어 보이고 매력적으로 보이는 것들만 뭉쳐 놓는다. 그렇기에 어찌 보면 과대 광고가 될 수도 있지만 저희가 가진 매력을 보여주고자 한 것이고, 어떤 마음으로 이 게임을 만들었는지 알려드리고 싶어 트레일러를 제작했다. (출처 : 스마일게이트) Q. 서구권에서 관심이 높은 PvP 콘텐츠에 관해서 A. <로스트아크>는 PvP에 중심축을 둔 게임은 아니다. 모험을 하고, 스토리텔링을 하고, 레이드를 진행하는 등 이런 부분이 중심이 되어 있다. 그렇지만 PvP를 좋아하는 분들도 많아 PvP 섬이나 증명의 전장, 그리고 올해부터는 이를 늘려보고 싶어 전장(로웬 대륙) 등 시행착오를 거치며 확장해 나가고 있다. 여러분들의 반응을 보며 PvP도 발전시켜 나가고 싶다. Q. <로스트아크>의 글로벌 목표는? A. 저는 목표를 이미 이뤘다고 생각한다. MMORPG라는 장르가 사실, 굉장히 시간과 비용이 많이 든다. 잘 엎어지기도 하고. 완성이 안 되고 드랍되는 경우가 굉장히 많다. 이렇게 만들기 어려운 장르인데, 한국에서 많은 분들이 사랑해 주셨고, 이번 북미 서버가 출시되면 140개가 넘는 국가에서 서비스가 되는데 이 사실만으로도 정말 행복하다. 이걸로도 목표는 어느 정도 달성했다고 본다. Q. 목표 동시 접속자 수가 있는가? A. 20만이다. 이전에 <배틀그라운드>가 있었는데, 스팀에서 놀라운 성과를 거뒀다. 한국인으로서 굉장히 자랑스러웠다. 저희도 RPG가 서구권 시장에 나와 20만이라는 동접을 달성한다는 게 벽처럼 느껴지기도 하지만, 한국 게임도 포텐셜이 있다는 마음으로 20만이라는 숫자를 이야기드렸다. Q. MMORPG 개발에 관한 특별한 철학이 있는가? A. 철학이라 하면, 콘텐츠적인 부분으로 이야기할 수는 없을 것 같다. MMORPG는 시간을 굉장히 많이 써야 하는 장르라고 생각한다. 물리적으로나, 감정적으로나 굉장히 소모가 크다. 그래서 많은 분들의 시간을 함부로 다루기 어렵다. 그래서 유저 분들의 시간만큼은 소중하게 생각하고, 좋은 추억이 있는 장소를 잘 보관하는 '보관자'의 역할을 해내는 것. 그것이 저의 철학이다. Q. 신규 유저에게 <로스트아크>를 한 문장으로 소개하면? A. 10년, 20년이 지나서도 <로스트아크>를 플레이했던 시간을 돌아봤을 때 "나쁘지 않았어" 할 수 있는 게임이 되었으면 한다. Q. (채팅 질문) 가장 좋아하는, 혹은 주로 플레이하는 클래스가 있는가? A. 노 코멘트. 모든 클래스를 사랑한다. (개발 및 밸런싱을 위해) 여러 클래스를 해 봐야 하다 보니, 지금은 수정이 필요하다고 생각되는 클래스 위주로 다시 해보고 있다. Q. (채팅 질문) 버서커 젠더락 클래스는 언제 출시되는가? A. 한국에서는 빠르면 올해 말, 늦으면 내년 상반기를 생각하고 있어서 간격을 잘 봐야 하지 않나 싶다. (출처 : 스마일게이트) Q. (채팅 질문) 오징어 게임 모드 출시 가능성은? A. <로스트아크>에는 섬이라는 콘텐츠가 있다. 가능성은 있다. Q. (채팅 질문) 왜 영문 클래스 이름에 수정이 있었는가? A. 퍼블리셔와 협의를 통해 나온 내용이다. 저도 원작 그대로 나왔으면 한다. 잘 이야기해 보겠다. Q. (채팅 질문) NA 서버만의 콘텐츠 가능성은?  A. 요청이 있다면 전용 섬 같은 콘텐츠를 만들 수 있다. 그러나 한국에서 먼저 잘 업데이트되어야, 추후에 서구권 서버에 업데이트될 콘텐츠가 좋아지지 않나 싶다. 우선은 한국 서버 콘텐츠를 따라잡는데 집중하려 한다. '원 빌드'가 될 때까지 열심히 노력하겠다. 마지막으로 금강선 디렉터는 "<와우>, <디아블로> 등 제가 존경하는 위대한 작품과 비교하면 아직 걸음마 단계지만, 중요하게 생각하는 것이 있다. 어제보다는 오늘이 나은 게임, 오늘보다 내일이 더 나은 게임을 만드는 것이다. 잘 소통해서 내일 더 좋아지는 게임을 만들어 나가겠다"고 밝혔다. (출처 : Crown 채널)
스페인의 핵무기 개발
주말 특집, 하면 역시 핵이지. 독재자들은 으레 핵무기에 대한 끌림이 있게 마련인데 알아보니까 역시나, 스페인의 프랑코도 핵무기에 대한 욕심을 갖고 있었다. 역사의 여러 사건이 그러하듯 우연한 계기에 이곳 저곳의 상황이 맞물려서 돌아가다가 결국은 미국이 승리하는 그런 이야기다(참조 1). 시작은 프랑스다. 워낙 기초가 든든했고, 대학원에 가라는 장모의 명에 따라 착실하게 학위를 받은 프레데릭 졸리오 퀴리(참조 2)와 부인인 이렌 퀴리가 이끈 핵에너지위원회(CEA), 이걸 무조건 지원해 준 드 골 덕분에 50년대 말이 되면 어느 정도 체계를 갖추는 나라가 프랑스였는데 문제는 시장성이었다. 수출할 곳이 마땅치 않았던 것이다. (라팔과 비교하지는 맙시다.) 원래 프랑스는 자신의 천연우라늄흑연가스(UNGG) 원자로를 인도에 판매하려 했었는데(라팔 아니라니까), 미국 관점에서 이 UNGG 방식의 원자로의 가장 큰 단점은 플루토늄을 생산해내는데 쓰인다는 점이었다. 미국은 온갖 방법을 다 동원하여 인도가 결국 프랑스 원전을 못 사게 하는데 성공했고, 그대신 미국이 개발한 비등경수로(BWR)를 넘긴다. 판매가 아니라 “넘긴다”에 주안점을 두셔야 한다. 인도는 대가를 지불하지 않았다. (물론 미국의 노력과 의도와는 관계 없이 인도는 1974년, 캐나다의 도움으로 얻은 플루토늄으로 핵실험에 성공한다. 이건 다른 주제다.) 그렇다면 어디에 팔아야 할까? 이 때 접근한 곳이 스페인이었다. 당시 스페인은 프랑코가 독재를 하는 국가였으며 비록 소련보다는 서구에 가깝기는 했어도 데면데면하는 사이였다. 특히 민주주의하는 국가 미국이 대놓고 돕기 좀 뭐한 나라였다는 얘기다. 그래도 미국이 스페인에게 웨스팅하우스의 가압수경수로(PWR)를 설치해준다. 이걸로 만족하라는 예방용이다. -------------- 이 틈을 프랑스가 파고들었다. 우리가 제공하는 원자로를 사시면 플루토늄을 얻으실 수 있다는 점이 세일즈의 포인트, 게다가 프랑스와 스페인은 지리적 인접성때문에 이미 전력 교환을 하고 있었다. 프랑스에 있어서 스페인의 장점은? 장사가 된다는 점 외에, 우라늄 광산이 있었다. 스페인과 포르투갈 접경 지역이다. 게다가 드 골 치하의 프랑스는 미국과 영국을 믿지 않았고, 그렇다고 하여 서독에게 핵무장을 하라고 권유하기는 참 뭐하기 때문에 파트너로 스페인을 택한 것도 있었다. 나중에 미국이 프랑스를 돕는 이유와도 꽤 유사하다(참조 3). 스페인에 있어서 프랑스의 장점은? 위에 썼지만 뭣보다 플루토늄이다. 또한 EEC 가입을 장기적으로 노리고 있기 때문이기도 했었다. 게다가 프랑스 남부 산업지대와 연결해서 전력을 팔 수 있었다. 자연스럽게 위치는 카탈루니아로 정해진다. 바로 지금도 가동되고 있는 반데요스(Vandellòs) 원자력 발전소다. 이때가 1964년. -------------- 스페인에는 유명한 투우사도 있지만, 투우사를 죽인 소는 더 유명세를 얻는다. 그중 하나로 이슬레로(Islero)라는 소가 있었는데, 프랑스와 함께 핵발전소 건설 발표를 한 1964년보다 1년 앞선 1963년, 스페인의 1급 비밀 핵무기 프로젝트가 바로 이 이름을 갖고 탄생한다(참조 4). 프랑코와 프랑코의 2인자였던 카레로 블랑코(Carrero Blanco) 제독의 걱정거리는 당시 독립 직후, 에너지가 충만한 모로코가 언제든 스페인 영토(참조 5)를 빼앗으려 들 것지도 모른다는 것이었다. 당시 독립 직후, 에너지가 충만한 모로코가 언제든 스페인 영토(참조 5)를 빼앗으려 들 것지도 모를 일이었다. 포르투갈이 인도의 침략을 받아 고아를 그냥 넘겼을 때처럼, 미국은 그런 상황에 개입하지 않을 것이 뻔했었다. 그래서 스페인은 1968년 있었던 비확산조약(NPT)에도 서명하지 않았었다. 하지만 이론은 다 알고 있다 하더라도, 뇌관과 같은 핵심 부품을 어떻게 만들지 몰랐기에 연구는 그다지 진척을 보이지 않고 있었다. 게다가 너무 강력하게 밀어붙이면 결국 바깥에 노출된다는 프랑코의 걱정도 있었고 말이다. 이걸 해결해 준 건 의도치 않게 일어난 한 사건이었다. -------------- 1966년 1월 17일에 있었던 Palomares 사건(참조 6)이다. 스페인 영공을 지나던 미국 공군의 B-52 폭격기가 급유를 받으려 하다가 급유기(KC-135)와 충돌하여 추락했는데(승무원 7명이 사망했다), 대단히 큰 문제가 있었다. B-52 폭격기에 있었던 핵폭탄이 유실된 것이다. 소련이 가져가면 안 될일이기 때문에 난리가 났었다. 게다가 방사능 물질마저 떨어져 있었다(물론 당시 프랑코 정권은 안전하다면서 여행부장관과 주스페인 미국 대사가 해당 지역에 가서 해수욕하는 장면도 연출했다). 그리고 제일 중요한 것, 스페인이 당시 떨어진 폭탄의 잔해(떨어진 4개 중 2개가 파괴됐었다) 일부를 회수했고 그걸 조사분석한다(참조 7). 미군에 알리지 않고 말이다. 그래서 결국 스페인은 1967년, 핵폭탄 제조 가능 상태가 됐다(참조 7). 두 번째 필요한 건 플루토늄, 위에서 프랑스의 도움을 얻어 추출이 가능한 발전소를 짓기로 했지만 일단은 마드리드 대학 내에서도 군사용 플루토늄을 뺄 수 있는 고속반응로를 설치한다. 당연히, IAEA는 이 사실을 모르고 있었고 말이다. -------------- 이제 준비가 됐다. 프랑코 정권의 2인자였고 장래 프랑코의 뒤를 이을 것으로 촉망받았던 블랑코 제독은 이슬레로 프로젝트에 대한 서류를 들고 1973년 12월 19일 헨리 키신저를 만난다. 미국과 보다 대등하게 관계를 설정하기에 앞서 스페인에게 이런 힘이 있다는 점을 비밀리에 알리기 위해서였다. 그리고 키신저와 만나고 나오면서… 그는 암살당한다. (일단, 범인은 바스크의 ETA였다.) -------------- 물론 고위급 암살이 스페인의 핵개발을 멈추지는 않았다. 블랑코 제독이 암살당한지 2년 후 프랑코도 사망했고, 스페인은 민정이양이 됐지만, 이슬레로 프로젝트 자체는 민간 정부도 중단시키지 않았었다. 그러나 독재자 킬러 지미 카터 정부는 이전과 달랐다. 미국은 스페인에게 NPT 가입을 촉구했고, 경제제재를 위협한다. 어차피 농축우라늄을 미국만이 제공할 수 있고, 미국이 지어준 핵발전소 부품은 미국이 제공하고 있었으니, 미국 말을 들으라면서 말이다. 그리고 결정적으로… 1981년 스페인에서 쿠데타 시도(Golpe de Estado en España de 1981)가 일어났었다. 후안 카를로스 1세가 직접 나서서 쿠데타 시도를 막은 것까지는 좋았는데, 미국은 이를 계기로 새로 성립된 스페인 정부(Leopoldo Calvo Sotelo)를 압박하여, 핵무기 불사용 및 반데요스 핵발전소에 대한 감시를 조건으로 IAEA에 스페인을 가입시킨다. 이슬레로 프로젝트의 종말이었다. NPT는? EEC에 스페인이 가입(1986년)하는 조건이었다. 결국 스페인은 NPT도 1987년 체결했다. -------------- 참조 1. 당연히 느끼셨을 텐데, BBC의 해설가 Gary Lineker의 유명한 발언, “Football is a simple game; 22 men chase a ball for 90 minutes and at the end, the Germans always win.”의 패러디다. 2. 핵의 무기화에 반대했던 공산주의자이자 실제로 공산당원이었는데도 불구하고 드 골이 직접 임명했다. 그의 중용은 좌우 모두의 협공을 받았던 드 골 정권의 성격을 알 수 있는 인사 중 하나랄 수 있겠다. 3. 프랑스의 핵잠수함(2020년 9월 15일): https://www.vingle.net/posts/3109164 4. Proyecto Islero, la bomba atómica que España pudo tener durante el franquismo(2016년 11월 13일): https://www.elconfidencial.com/tecnologia/2016-11-13/proyecto-islero-la-bomba-atomica-que-espana-pudo-tener-y-no-tuvo_1288538/ 5. 페레힐 / 라일라 섬 사건(2002)(2020년 4월 17일): https://www.vingle.net/posts/2877201 6. Incidente de Palomares : https://es.wikipedia.org/wiki/Incidente_de_Palomares 7. La bomba atómica que Franco soñó(2001년 6월 10일): https://www.elmundo.es/cronica/2001/CR295/CR295-12.html 8. 짤방 출처는 여기, https://twitter.com/Mangeon4/status/1352152792065040384 이 책의 저자가 이슬레로 프로젝트의 책임자였다.
컴투스의 야구 게임은 '다르다', 컴투스프로야구V22 쇼케이스
새로운 엔진, 세로 모드, 한층 쉬워진 선수 수급 컴투스가 13일 공식 유튜브 채널을 통해 신작 야구 매니지먼트 게임 <컴투스프로야구V22> 디지털 쇼케이스를 개최했다. 이번 행사는 컴투스 홍지웅 이사가 참여해 게임의 특징을 소개하는 한편, 유저들의 질문에 답하는 형태로 진행됐다. 2004년 <컴투스프로야구>(이하 컴프야)를 통해 모바일 야구 게임 시장에 발을 들인 컴투스는 지난해 <컴프야2021>에 이르기까지 꾸준히 새로운 타이틀을 선보여온 '야구 게임 명가'로 꼽힌다. 과연 컴투스는 새로운 야구 게임 <컴프야V22>를 통해 무엇을 보여주고자 했을까. 30분가량 진행된 쇼케이스의 핵심 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 이형철 기자  (출처: 컴투스) # 새로운 엔진, 세로 모드, 쉬워진 선수 수급... 컴프야V22 쇼케이스를 통해 가장 먼저 소개된 요소는 게임 엔진이다. <컴프야V22>는 2019년 3월부터 준비된 신규 프로젝트인 만큼, 게임 엔진 역시 기존 코드를 활용하지 않고 완전히 새롭게 제작됐다. 유저들은 <컴프야V22>를 통해 실제 물리법칙에 따라 방향이 휘거나 환경의 영향을 받는 볼 회전수 시뮬레이션을 경험할 수 있으며, 능력치에 기반한 공수로직과 공 물리 엔진의 상호작용도 느낄 수 있다. 이러한 요소는 시뮬레이션과 직접 플레이에 모두 동일하게 적용된다. 기존 게임의 실시간 PVP에 비해 매끄러운 플레이가 가능함은 물론, 보안 측면에서도 향상됐다는 게 컴투스 측의 설명이다. 또한, 게임은 세로모드를 지원한다. 홍지웅 이사는 "유튜브 쇼츠, 인스타그램 스토리, 틱톡 등 소셜 매체에서도 세로가 대세다. 한 손으로 게임을 플레이하기도 쉽고, 다이나믹한 카메라와 선수 디테일까지 잡아낼 수 있기에 <컴프야V22>에도 세로 모드 도입을 결심했다"라며 "물론 상황에 따라 가로 모드 플레이도 가능하다"라고 전했다.  컴프야V22 게임 엔진은 완전히 새롭게 설계됐다 (출처: 컴투스) 세로 모드로 플레이할 수 있다는 점도 포인트 (출처: 컴투스) <컴프야V22>는 최신 야구 게임인 만큼, 그래픽 구성에 있어서도 유니티 그래픽 파이프라인 URP(Universal Render Pipelin)이라는 기술이 도입됐다. 이에 따라 게임은 주·야간 경기 모두 실사에 가까운 퀄리티로 설계됐으며, 코로나19 상황을 고려해 게임 속 관중들이 마스크를 착용하는 등 디테일한 부분까지 구현됐다. 페넌트레이스와 플레이오프 등 상황에 따라 관중 밀도가 달라진다는 점도 포인트다. 선수 얼굴 역시 한층 사실적으로 표현된다. <컴프야V22>는 국내 게임사 중 최초로 프로야구선수협회에 정식 계약을 맺었으며 이를 통해 10개 구단 379명 선수들의 얼굴을 3D 스캐닝 장비로 스캔했다. 선수를 최대한 닮게 모델링하는 방식에서 벗어난 만큼, 한층 사실적인 게임 플레이가 가능할 전망이다. 10개 구단 379명의 얼굴이 3D 스캐닝 장비로 스캔됐다 (출처: 컴투스) 선수 카드는 크게 세 종류로 나뉜다.  세트덱 스코어로 팀 전체 능력치를 올리는 '라이브 카드'는 시즌 중 V1, V2, V3 등 세 번에 걸쳐 출시되며 각각 전반기, 하반기, 시즌 통합형 스탯으로 구성된다. <컴프야> 시리즈 특유의 계승을 활용해 성장 단계를 전승하는 것도 가능하다. 스킬 잠재력을 효율적으로 세팅할 수 있는 '임팩트 카드'와 카드 자체 스탯 성장치가 높은 '시그니쳐 카드'는 과거 선수를 획득할 수 있는 경로로 활용된다.  선수 획득 구조에도 변화가 생긴다. <컴프야V22>는 선수 획득은 쉬워진 대신, 성장 부분에서 다양한 옵션이 추가됐다. 스카우트 시스템 역시 일반과 고급 스카우트로 구분되며 기간 한정 스페셜 스카우트에서 '대상 선수의 스카웃 시도'가 특정 횟수에 도달하면 반드시 그 선수를 획득할 수 있는 일종의 천장이 마련됐다. 이벤트 모드를 통한 확정적 선수 수급도 가능하다. 홍지웅 이사는 "기존 야구 게임은 과거 레전드급 활약을 펼친 선수들의 능력치가 높은 경향을 보였기에 현재 리그 라이브 선수는 활용하기 어려웠다"라며 "반면, <컴프야V22>는 직접 선택하는 신개념 구단 버프 세트덱 스코어로 자신의 팀을 꾸리고 라이브 선수를 모아 육성하는 게 유리할 때가 있게끔 설계됐다"라고 강조했다. 홍지웅 이사는 "컴투스는 <컴프야>와 <MLB 9이닝스>를 오랜 시간 라이브 서비스 중이다. 여기서 배운 노하우를 적극 살려서 서비스 로드맵을 길게 잡는 한편, 더 많은 유저가 <컴프야> IP로 다양한 재미를 느낄 수 있게끔 최선을 다하겠다"라고 덧붙였다. <컴프야V22>는 오는 4월 5일 출시될 예정이다. 선수 수급은 쉬워지되 성장 방법에서 다양성이 부여됐다 (출처: 컴투스) 라이브 카드는 시즌 중 V1, V2, V3 등 세 번에 걸쳐 출시된다 (출처: 컴투스) # "컴프야V22, 실력 갈고 닦을 시스템 다수 존재... 일반 매니지먼트 게임과 다르다" 아래는 김세연 아나운서와 홍지웅 이사가 주고받은 질의응답 내용. Q. <컴프야V22>와 다른 야구 매니지먼트 게임의 가장 큰 차이는 무엇인가. A. <컴프야V22>는 직접 플레이해야 하기에 유저마다 타격 타이밍, 볼배합 등 플레이 패턴이 달라지는데, 이를 기록해 유저들에게 보여줄 수 있는 UI를 갖고 있다. 자신의 타격 타이밍을 확인하거나 플레이 패턴을 바꾸는 것도 가능한 셈이다. 유저들의 실력을 갈고닦을 시스템이 존재한다고 말씀드리고 싶다. Q. 개발 과정에서 직접 게임을 플레이하기도 하는지 궁금한데. A. 빌드를 만드는 과정에서 지속적으로 게임을 플레이하고 있다. 최근에는 사내에서 FGT(Focus Group Test)를 진행했다. 많은 분이 실제로 게임도 플레이하고 피드백을 주셨는데, 전체적으로 긍정적인 반응을 얻었다. 현재는 마지막 담금질을 하고 있는 상황이다. Q. 게임을 플레이함에 있어 주목해야 할 포인트나 팁이 있다면? A. <컴프야V22>에는 '세트덱 스코어'라는 새로운 시스템이 들어간다. 덕분에 라이브 선수 활용도가 상당히 높아진 만큼, 이들을 활용한 덱을 구성하는 게 중요하다. 스킬이나 잠재력 효율을 높인 임팩트 카드, 스탯 성장치가 뛰어난 시그니쳐 카드를 수집하는 것도 포인트다. 홍지웅 이사 (출처: 컴투스) Q. <컴프야V22>에 방치형 콘텐츠도 존재하는지 궁금하다. 이적 시장 유무를 물어보는 분도 계셨는데. A. 홍지웅 이사: 준비 중이다. 구단 레벨에 맞춰 선수를 각 지역에 파견하고, 후원금이나 선수 재료 카드를 획득하는 구조가 될 것이다. 구단 레벨에 따라 최대 열 명까지 파견 가능하다. 이적 시장의 경우 아직은 고려하지 않고 있다. Q. 구단 응원가나 레전드 선수도 등장하나. A. 출시 때 계약한 구단에 따라 응원가가 포함되며, 지속적으로 추가할 예정이다. 장내 아나운서 음성도 등장하는 만큼 전작보다 풍성한 사운드를 즐길 수 있을 거다. 레전드 선수들이 <컴프야V22>에 등장하는 건 당연히 필요한 일인 만큼, 천천히 등장시킬 예정이다. 나만의 선수 모드가 존재하냐는 질문도 있는데 지금은 구성하지 않고 있다. 선수를 획득하고 강화하는 과정이 디테일하기에 이 부분을 보완하지 않을까 싶다. 컴프야V22는 세로로 플레이 가능하다 (출처: 컴투스) Q. 게임 내 BM 모델은 어떻게 구성돼있나. A. 전작에 비해 쉽게 선수를 얻을 수 있는 '쉬운 천장'이 마련됐다. 선수는 스카우트 시스템으로 획득 가능하다. 일반, 특별 스카우트로 나뉘는 등 다양한 경로가 존재해 선수를 쉽게 얻을 수 있게 구성했다. 원하는 선수는 조금 더 쉽게 얻는 대신 강화할 때 고려해야 할 여러 포인트가 존재하는 만큼, 더욱 재미를 느낄 수 있는 구조라고 말씀드리고 싶다.  Q. 악의적 버그가 유포될 경우 어떻게 대응할 예정인지 알려달라. A. 선의의 피해자가 발생하지 않도록 모니터링하고 잡아낼 예정이다. <컴프야> 전작을 서비스하면서 쌓아온 노하우가 있다. 최대한 발생하지 않게끔 신경 쓰겠다. (출처: 컴투스) 컴프야V22는 4월 5일 출시될 예정이다 (출처: 컴투스)
은행에 돈을 갚을때, '원리금 균등상환'과 '원금 균등상환' 무엇이 좋을까?
일반적으로 자동차 할부금융을 이용하면 이자만 내지 않고 이자와 원금을 함께 갚아 나간다.   원리금 균등상환은 원금과 이자를 함께 갚아 나간다는 의미다.  이자만 내지 않고 원금을 함께 상환하는 건 좋은데, 이게 과연 나에게 유리한 방식인지 판단하기가 쉽지 않다.  이를 제대로 판단하려면 ‘원리금 균등상환’과 ‘원금 균등상환’의 차이를 이해해야 한다.  대부분의 자동차 할부금 혹은 다른 물건의 할부금 대출 조건이 대부분 ‘원리금 균등상환’이라는 것을 알 수 있다. 그리고 할부금융회사나 은행들은 이 방식을 좋아한다.  보통 할부금융회사나 은행들이 좋아하는 방식은 소비자들에게 불리할 때가 많다.  · 비슷하지만 다른, 이자 상환 방식 원금과 이자를 함께 상환하는 방식에는 ‘원리금 균등분할상환’ 방식과 ‘원금 균등분할상환’ 방식이 있다. (이하 원리금 균등상환과 원금 균등상환이라 칭한다.)  ‘원리금 균등상환’은 말 그대로 원금과 이자를 합해서 매월 동일한 금액을 갚는 방식이다.  만약 10년을 상환기간으로 본다면 금리가 일정하다고 가정하고 120개월 동안 은행에 내는 금액이 매월 같다.  예를 들어 1억 원을 연 3% 금리로 대출받을 때 금리가 변동하지 않는다면, 이자와 원금을 합해 매월 96.5만 원씩 동일한 금액을 낸다. 이에 반해 ‘원금 균등상환’ 방식은, 원금 상환 방식은 대출기간 내내 균등하지만 이자는 매월 상환된 원금을 제외하고 산정하게 된다.  따라서 초기에 내는 부담은 더 크지만, 시간이 지날수록 매월 납입하는 금액이 줄어들게 된다.  예를 들어 1억 원을 연 3%의 금리로 대출받는다면, 첫 달은 108만 3,000원을 내지만 둘째 달은 108만 1,000원, 셋째 달은 107만 9,000원 … 이런 식으로 내는 돈이 조금씩 줄어든다.  매월 원금이 줄어들면서 부담하는 이자금액이 줄기 때문이다. 그렇다면 은행이나 할부금융회사 입장에서는 어떤 방식을 더 좋아할까?  답은 원리금 균등상환 방식이다.  2가지 이유 때문인데, 첫째는 장기간 내는 이자금액이 더 많아 이자 수입이 더 많이 발생하기 때문이고, 둘째는 원리금 균등상환 방식의 경우 매월 동일한 금액을 상환하더라도 초기에는 원금 비중이 적고 이자 비중이 크기 때문이다. 따라서 대출받은 사람이 중간에 여유자금이 생겨 대출을 만기 전에 상환해버리면 이자만 열심히 내고 원금은 별로 갚지 못한 꼴이 돼버린다. 그림에서 볼 수 있듯이 원리금 균등상환 방식은, 초기에는 이자 비중이 크고 중간 이후부터 원금 비중이 커지는 구조다.  따라서 만기를 절반 이상 남기고 여유자금이 생겨서 원금을 상환하려고 보면 원금 상환금액은 적고 열심히 이자만 낸 꼴이 된다.  반면 원금 균등상환 방식은 원금 상환은 매월 균등하게 되고, 시간이 흐를수록 원금이 줄기 때문에 이자가 줄어드는 구조다.  만약 중간에 대출금을 상환할 가능성이 크다면 원금 균등상환 방식을 선택해야 한다. 중도상환 없이 만기 때까지 원리금을 상환한다고 해도 총 이자금액을 따져보면, 원금 균등상환 방식이 유리하다. 원금 균등상환 방식과 원리금 균등상환 방식의 이자 차이는 금리가 높을수록, 그리고 상환기간이 길어질수록 더욱 벌어진다.  예를들어 자동차 할부금리가 8% 혹은 그 이상이라면, 이자 차이는 훨씬 더 커진다는 의미다.  이렇게 보면 원금 균등상환 방식이 훨씬 좋아 보이지만, 처음에 내는 돈이 조금 더 많기 때문에 초반에 부담이 클 수 있다.  따라서 본인 소득과 상환 능력을 고려해서 선택하는 게 바람직하다.  하지만 여력이 된다면 원금 균등상환이 원리금 균등상환 방식보다 이자 부담 면에서나 조기상환 시 원금 상환금액이 더 많기 때문에 유리한 게 사실이다. 안타깝게도 자동차 할부금융의 경우 원금 균등상환 방식은 거의 없고 원리금 균등상환 방식이 주를 이루고 있다.  아예 선택의 기회조차 주지 않는 셈이다.  이런 이유로 자동차를 할부로 사는 것은 신중하게 판단해야 한다.  차는 사자마자 중고가 되는데다 이자 부담도 적지 않기 때문에, 자동차를 할부로 사게 되면 금융회사만 돈을 벌게 된다는 걸 쉽게 이해하리라 믿는다.
[팩트체크] 우크라이나 키이우의 유령, 그의 전투기 공중전 모습이 게임이었다?
"영웅은 만들어지는 것" "키이우 상공에서 우크라이나 공군 MiG-29 전투기가 러시아 Su-35 전투기를 격추시켰다" 2월 25일, 이런 소식과 함께 22초 분량의 영상이 트위터에 올라왔습니다. 짧은 영상에서는 푸른 상공에 전투기 한 대가 또 다른 전투기 한 대 뒤를 따라 미사일을 발사해 격추시키는 모습이 등장합니다.  (출처: 트위터) 이 영상이 공개되면서 우크라이나에 '키이우의 유령'이 있다는 소식이 전해졌습니다. 홀로 공중전을 통해 러시아 전투기 6대를 격추시키는 등 영웅적인 모습을 보이고 있다는 것이죠. 그의 존재는 한 줄기 희망으로 떠올랐습니다. 포로쉔코 전 대통령은 물론 우크라이나 국방부 트위터에서도 그의 존재를 언급했습니다. 키이우의 유령은 실존 인물일까요? 우선 문제의 영상은 실제 우크라이나와 러시아의 교전을 다룬 영상이 아닙니다. 영상은 인기 전투기 시뮬레이터 <DSC 월드>로 만든 팬 비디오입니다. 2월 25일자 영상을 트위터에서 실제 전황 모습으로 착각해서 유포시켰죠. 그리고 안타깝게도 몇몇 국내 언론은 해당 영상에 대한 확인 없이 실제 모습인 양 보도했습니다. 아쉽게도 SBS의 '팩트체크' '현장영상'은 팩트도, 현장영상도 아닙니다. 우크라이나 영공도 아닙니다. 이미 <DSC 월드> 플레이어 사이에서 잘못 올라온 원본 트윗에 대해 "저것은 게임 영상"이라거나, "상대 전투기를 격추시킨 뒤 저렇게까지 곡예비행을 할 필요가 없다", "카메라로 이렇게나 완벽한 장면을 찍는 것은 사실상 불가능에 가깝다"라는 반응을 보이고 있습니다.  키이우의 유령 팬비디오를 제작해 유튜브에 올린 닉네임 Comrade_Corb도 "이 영상은 <DCS>에서 가져온 것이지만, 그럼에도 불구하고 '키예프의 유령'에 대한 존경심으로 만들어졌다. 그가 진짜라면 신이 그와 함께할 것"이라고 올려두었습니다.  구 소련제 MiG-29는 공대공 미사일을 최대 6발까지 탑재할 수 있습니다. 현대 공중전에서 파일럿 혼자 전투기를 타고 홀로 상대 전투기 6대를 격추시키는 것은 전설적인 전과라고 볼 수 있습니다. 어떻게 보면, 키이우의 유령은 모든 우크라이나 파일럿들을 위한 만들어진 영웅담이 아닐까 생각됩니다. 팩트체크 사이트 DW.COM에 따르면, 현재 온라인에 공개된 키이우의 유령 사진도 대부분 합성입니다. 젤렌스키 대통령이 직접 트윗한 헬멧을 쓴 파일럿만 실제 '키이우의 유령'에 가깝다고 볼 수 있지만, 그가 소문대로 적 기체를 6대나 격추했을 확률은 높지 않습니다. 그럼에도 우크라이나 국방부나 포로센코 전 대통령이 키이우의 영웅을 언급하는 것은 사기 진작을 위한 전략의 가능성이 높습니다. 불리한 전쟁에서 전쟁 영웅의 존재는 승전의 희망을 아군은 물론 자국민에게까지 전해줄 수 있기 때문입니다.  실제로 키이우에서 영웅적인 영공 수호 작전이 없었던 것은 아닙니다. 올렉산드르 옥산첸코 대령은 지난달 25일 키이우 상공에서 러시아 전투기와 맞붙었습니다. 그는 키이우 외곽의 호스토멜 공항을 사수하다가 격추되어 산화했습니다.  2,000시간 이상 비행한 옥산첸코 대령은 2018년에 은퇴했지만, 러시아의 침공 소식에 군에 복귀해 조국을 지키기 위해 하늘을 날았습니다. Su-27을 타고 비행 중인 옥산첸코 대령. (출처: 우크라이나 831 항공전술여단 페이스북)