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여자친구 [GFRIEND] 201201 [이 띵곡을 이제 업데이트 하네요...] ♩ <물들어요 (Fall in Love)> 업데이트! 이 노래가 기다리다가 어떤 노트가 나올 것 같은지 상상해 보신 분 손? 다 같이 케첩고백? 🍅

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[직캠] 진모짱과 로스트아크 인비테이셔널, OGN e스포츠 정소림 캐스터 인터뷰 준비
스마일게이트의 로스트아크 서비스 1주년 기념 이벤트 PvP 대회, 로스트아크 인비테이셔널이 11월 9일(토) OGN 스튜디오에서 생방송됐습니다. 이번 로스트아크 인비테이셔널은 인기 인플루언서와 최상위 랭커 초대전으로 3대 3 섬멸전과 대장전 경기가 진행됐습니다. 중계는 오성균 해설과 정소림 캐스터가 맡았습니다. 인플루언서 PvP 경기는 따효니, 김반희, 이다로 구성된 팀 로아쪼아, 로복, 소밍, 닥쵸로 구성된 팀 흑두루미가 맡붙었습니다. 이어 진행된 랭커 초대전은 총 상금 350만 원을 놓고 섬멸전을 치렀습니다. 영상 속 정소림 캐스터는 경기 해설 및 인터뷰어를 맡아 인플루언서 및 일반인 상위 랭커 인터뷰를 진행했습니다. Smilegate's Lost Arc Service 1st Anniversary Event The Lost Invitational, a PvP event, was broadcast live on Saturday, November 9 at OGN Studios. The Lost Arc Invitational was a three-to-three annihilation match and a great match against the popular Influencer and Top Rankers. The broadcast was hosted by commentator Oh Sung Kyun and Jeong So-rim Caster. The Influencer PvP game was played by Team Roazzo, Team Loazza, Loboc, Soming, and Dakcho, consisting of Tahyoni, Kim Ban-hee and Ida. The first Ranker match was followed by annihilation with a total of 3.5 million won. In the video, Jung So-rim caster interviewed the influencer and the top ranker of the public as a commentator and interviewer. スマイルゲートのローストアークサービス1周年記念イベントPvP大会、ロストアークインビテーショナルが11月9日(土)OGNスタジオで生放送された。 今回のロストアークインビテーショナルは、人気のインフルオンソと最上位ランカー招待展で3対3殲滅戦と大将戦試合が行われました。中継はオソンギュン解説と情報少林キャスターが務めました。 インフルオンソPvP競技は取っヒョニ、海苔バンフイ、であるチームロアつつく、ロボク、ソミン、ダクチョで構成されたチームナベヅルが務めつきました。続いて行われたランカー招待展は賞金総額350万ウォンを置いて殲滅戦を払いました。 映像の中チョン少林キャスターは試合の解説とインタビュアーを務めインフルオンソと一般人上位ランカーのインタビューを行いました。 #로스트아크 #OGN #정소림
심즈로 사이코패스 실험을 할 수 있다?
가능할 것 같기도 하다 오랜 역사를 자랑하는 EA의 라이프 시뮬레이션 시리즈 <심즈>. 이 게임으로 사이코패스 테스트를 할 수 있다면 믿을 수 있나요? 캐나다의 레이크헤드 대학교(Lakehead University) 심리학과에서는 사이코패스 연구를 위해 <심즈 3>를 사용 중이라고 밝혔습니다. 연구진은 피실험자들에게 게임을 시키고 다양한 성격을 갖춘 NPC들과 어떻게 상호작용한 건지 실험을 했는데요. 실험 방법은 이렇습니다. 205명의 학생을 불러 모은 뒤 각각 자신의 심을 생성한 뒤 게임을 플레이합니다. 학생들은 게임을 하면서 네 종류의 NPC들과 상호작용하게 되는데요. 각각 비열한 성격의 사기꾼(Cheater), 공격적이고 짓궂은 매파(Hawk), 신경질적이고 부끄럼을 잘 타는 비둘기파(Dove), 친절하고 협조적인 협력자(Cooperator)입니다. 연구진은 학생들이 네 성격 유형의 심들과 어떻게 교류하는지 분석했습니다. <심즈 3>에는 특성이 있습니다. 사악함 특성을 고르면 '사악한 샤워'를 할 수 있죠. 연구진은 인 게임에 구현된 특성이 아닌 치터-호크 가설을 바탕으로 NPC들을 만들었습니다. 실험 결과, 사이코패스 점수가 높은 참가자들은 다른 NPC들을 모욕하거나 시비를 거는 등 '매파' 스러운 행동을 하는 경향이 높게 나타났습니다. 사이코패스 점수가 높은 피실험자는 '피해자'를 찾아서 목표로 삼았습니다. 정신 질환이 있는 피실험자는 사기꾼과 비둘기파에게 조금 더 부정적인 행동을 하는 경향이 있었죠. 일반적으로 알려진 바와 다르게 사이코패스 특성이 높은 참가자들은 게임 안에서 매력적이고 상대를 현혹하는 행동을 보이지는 않았습니다. 게임 설계 차원에서 상대방을 속일 유인책이 부족했기 때문이라고 연구진은 진단했습니다. 이들은 향후 연구를 통해 게임이나 보상이 '사기꾼'의 전략을 이끌어내는지 연구해볼 수 있다고 합니다. 우리는 실제로 <심즈>에서 끔찍한 일들을 많이 합니다. <심즈>의 시니어 프로듀서 그랜드 로디크(Grant Rodiek)에 따르면, 하루에 <심즈> 세계에서 죽는 심은 2만 8천 명에 이릅니다. 자연사는 30.5%로 나머지는 굶어 죽고, 물에 빠져 죽고, 화재로 죽습니다. 정확히는 플레이어들이 죽인 것이죠. 그러면 심을 죽이는 수많은 사람들이 모두 사이코패스 성향을 가지고 있는 걸까요? 이에 대해 연구 책임자 베스 비서(Beth Visser) 교수는 "심에게 끔찍한 짓을 하지만, 완전 사이코패스가 아닌 사람들도 있다"라고 변호했습니다. 게임에서의 행동이 완전히 현실의 행동을 반영하지는 않는다는 것이지요. 이번 연구는 사이코패스 성향이 높게 나타나는 사람들에게서 부정적인 <심즈> 플레이를 하는 경향이 많다는 것을 보여준 것이지, 기상천외한 <심즈> 플레이를 한다고 해서 사이코패스라고 단정하는 연구가 아닙니다. 배스 교수는 이번 실험이 "성격 특성을 측정한 것일 뿐, '반사회적 인격 장애' 같은 임상적 진단과 같지 않다"고 밝혔습니다. 치터-호크 가설을 바탕으로 진행한 이 연구논문은 여기서 읽을 수 있습니다. (바로가기) 관련 기사 당신이 '심즈'에서 심을 죽이는 이유 (바로가기) EA '심즈', 출시 20주년 기념 인포그래픽 공개 (바로가기)
로스트아크 복귀 유저 300%, "나는 빛강선이 아니다"
[인터뷰] 스마일게이트 알피지 금강선 로스트아크 본부장 22일 스마일게이트 캠퍼스에서 금강선 <로스트아크> 본부장을 만났다. 지난 12월 온라인 방송 '로아온'을 통해 게임의 로드맵을 제시한 지 꼬박 한 달 만이다. 발표 이후 유저들은 그를 '빛강선'이라고 불렀다. 실제로 게임에는 복귀 유저가 300% 이상 몰려들었다. 인터뷰를 시작하며 '빛강선이 된 소감'에 관해 물었지만, 금 본부장은 단호히 거절했다. 자신은 빛강선이 절대 아니라는 것이다. 자신을 어떻게 부르는지보다 현재 <로스트아크>가 어떤 상황이고, 앞으로 어떻게 될지 논하기를 바랐다. 모든 대답은 주변을 돌지 않고 명료했다. 그는 간지러운 수사 대신 '부끄러움', '실착' 같은 냉정한 평가를 꺼냈다. 금강선 본부장은 기자와 말하면서도 어떻게 <로스트아크>에서 더 좋은 가치를 만들지 생각했다. /디스이즈게임 정우철 편집장, 김재석 기자 디스이즈게임: 이번 업데이트 이후 복귀 유저는 물론 신규 유저까지 몰렸다고? 금강선 본부장: 신규 대륙 '베른 남부'를 업데이트하고 신규 이용자는 355%, 복귀 이용자는 318% 증가했다. 지금 이 숫자는 잘 유지되고 있다. 전반적으로 유저 수가 한 차례 뛰었는데 생각보다 동시접속이 많이 나오고 있다. 실제 지표가 잘 나오고 있는 것 같다. 동시접속이 많이 나오는 이유가 무엇일까? 슈퍼 익스프레스 이벤트, 베른남부, 발탄으로 이어진 업데이트가 주효하게 작용한 것 같다. 감사하게 생각한다. 예전에는 뭐가 나올지 모르는 상황에서 (레이드를) 돌아야 했는데 지금은 콘텐츠가 나름 빼곡하게 배치가 되어있다. 1월 27일에 신규 클래스 건슬링어 출시도 앞두고 있고, 또 신규 군단장 레이드 추가 일정이 계속 잡혀있다. 그런 기대감으로 지금의 유저 수가 유지되고 있는 것으로 진단하고 있다. 유저분들이 문제시했던 부분도 차근차근 개선해나가는 그런 과정이다. 로아온에서 발표 중인 금강선 본부장 실제로 언택트 간담회 '로아온'에 대한 반응이 굉장히 좋다. 아무래도 로드맵의 구성과 여러 가지 흥미로운 콘텐츠들에 공감해주셨던 것 같다. 또한 저희들이 진단한 여러 가지 문제점들도 긍정적으로 봐주신 것 같다. 확실히 2020년은 시즌 2를 준비하느라 구조들을 변경하는데 너무 많은 시간을 쏟아 부었던 것 같다.  후회는 없다. 반드시 진행했어야 하는 작업이라고 생각했다. 그러다 보니 콘텐츠 공급시기가 조금 늦어졌다. 개발팀이 정말 열심히 작업해주어서 빠르게 따라잡았다. 2021년도에는 콘텐츠가 좀 더 안정적으로 공급될 것이라고 생각한다. 기대한만큼 보답하겠다. <로스트아크>의 오픈 때는 성장 체감의 문제가 많이 있었다. 당시 엔드 콘텐츠는 주간 레이드였다. MMORPG의 엔드 콘텐츠라는 게 유저들이 실제로 즐기는 그 감각이 중요하다. 그런데 우리 게임(로스트아크) 초반 레이드는 몬스터 3마리 때려잡는 게 전부였다. 지금처럼 던전의 기믹이 있는 그런 콘텐츠가 아니었다는 뜻이다. 이후 2년 동안 엔드 콘텐츠가 위용 있게 돌아가게 하기 위한 작업에 매진했다. 어비스 던전을 돌고, 레이드를 돌고, 이어서 군단장 레이드를 발표했다. 이 큰 테마를 통해 유저들이 즐길 만한 엔드 콘텐츠의 방점을 찍어준 것이다. 시즌 1로 돌아가 보자. 파밍 루트 같은 것들을 우리 유저들이 달리기라고 불렀다. 카오스 던전에서 잡몹 다 무시하고 보스 잡는 길만 열심히 달리는 거다. 레이드 설계 입장에서는 부끄러운 거다. 안 좋았다. 안타레스의 잔영에서는 플레이어가 성장하는 토큰을 경매를 통해 얻어가야만 하는 불합리 요소가 발생했다. 시즌 2 개편은 구조적인 부분을 건드리는 게 많았기 때문에 콘텐츠 생산이 비교적 늦어졌다. 최근 들어 콘텐츠들이 공급되면서 지금은 게임이 정상화되는 과정이다. 제2의 전성기가 아닐까 평가한다. 유저 수요에 맞는 콘텐츠 공급이 이루어지고 있다? MMORPG에서는 언제나 어려운 부분이다. 그래도 지금은 어느 정도는 콘텐츠 공급이 이뤄지고 있다. 유저분들이 지적했던 부분도 계속 고쳐 나가고 있다. 돌아오신 유저들에게 감사드릴 뿐이다. 이번에 추가된 발탄 레이드는 확실히 이전에 보여주던 레이드와는 다른 느낌이다. 다양한 기믹이 추가됐다. 하루 만에 깨졌다. (웃음) 시간이 지나지면 지날수록 공간은 좁아지는데 떨어지면 죽는다. 그 와중에 카운터 어택 대응도 해야 한다. 그런 쫄깃함을 의도하고 만든 레이드다. 딜찍누(주 - 딜로 찍어 누르기) 되는 부분과 컨트롤이 들어가는 부분을 섞으려고 노력했다.  지금으로써는 군단장 레이드가 제일 중요하다. 군단장 레이드를 잘 안착시켜야 한다. 상반기 중 4개의 군단장 레이드가 나오고 이후 계속 추가할 계획이다. 쫄깃한 맛의 강도도 계속 올려 나갈 거다. 발탄 레이드가 처음이다 보니 너무 어렵게는 안 만들었으면 좋았겠는데, 생각보다는 어렵게 나온 편이다. 앞으로 준비된 군단장 레이드는 더 어려울 것이다. 2월에는 비아키스, 3월에는 쿠크세이튼 레이드가 추가된다.  군단장 레이드의 포문을 연 발탄 콘텐츠 소비 속도에 대한 우려는 없는지? 소위 '토끼공주'가 무섭지는 않은가? 당연히 무섭다. 우리 게임은 타겟을 넓게 설정하려고 했다. 콘텐츠 소비 속도가 빠른 분들에다가 기준을 맞추면 밑에 있는 분들이 따라오기가 말도 안 되게 어렵다. 물론 콘텐츠를 빨리 즐겨주시는 것 자체는 감사한 일이다. 그것도 게임에 대한 애정을 표현하는 거라고 생각한다. 다만 게임을 개발하고 유지하는 입장에서는 그렇게 콘텐츠 소비가 빠른 분들과 그렇지 못한 분들 사이의 간격을 줄이는 것이 어렵다. 어느 게임이나 그렇지만 MMORPG는 특히 먼저 쭉쭉 치고 나가는 분들이 있기 때문에 설계 차원에서 그런 분들을 고려하면서 운영해나가고는 있다. 하지만 때로는 예측이 안될 때도 있어서 곤혹스러울 때도 있다.   진짜 무서운 건 엄청난 컨트롤로 한 대도 안 맞고 레이드를 깨는 그런 분들이다. 우리 게임이 액션이다 보니, 만드는 입장에서는 그런 분들이 너무 무섭다. # 베른 남부는 '영웅집결'... 캘린더 피로는 줄여나갈 것 베른 남부는 <로스트아크>에 어떤 의미가 있는 대륙인가? <로스트아크>에 시나리오가 추가되어 가면서 유저들은 오르락내리락했을 것이다. (서사 측면에서) 흥미로운 이야기, 휴식기가 있었을 거라 생각한다. 이번 베른 남부는 일종의 수렴점과 같다. 그간 아크라시아 세계에서 모험가들은 사실상 심부름꾼처럼 일했다. 여기 가서 이 문제 해결해주고, 저기 가서 저 일 해주면서 성장해나가는 게 <로스트아크>였다. 그런 문제를 해결하면서 창천제일검이 되고 아르데타인 조사관이 됐을 것이다. 베른 남부는 이 모험가가 '인싸'가 되는 과정이다. 대륙의 수장들과 교류하며 성장한 모험가가 대전쟁의 한가운데 뛰어들고, 그간 나를 위해서 나를 도와줫던 인물들이 모이는 그런 파트다. 예전 스토리는 내가 다 해놓은 거에 NPC들이 막타만 쳤다면, 이제 그들은 나를 위해 판을 깔아주면서 나를 주인공으로 만들어준다. 베른 남부는 플레이어가 진정한 주인공으로 거듭나는 과정이다. <로스트아크>를 오래 즐긴 유저일수록 더 베른 남부 스토리에 느끼는 것이 많겠다. 바로 그렇다. 올드 유저일수록 선물 같은 대륙으로 다가오기를 되길 바란다. 베른 남부 콘셉트 아트 반대로 게임에 대한 애착 관계가 적은 유저는 지금까지 진행 사항이 일목요연하게 정리되지 않아서 따라가기 힘들 수 있다. 그 부분 또한 MMORPG의 숙명과도 같은 것이다. 그리고 <로스트아크>가 설명이 많이 부족한 게임이라는 것 또한 맞다. 그 설명이 부족해서 방송하는 분들이나 유저분들이 커뮤니티에서 초보자/복귀자를 위한 다양한 가이드를 만들어주셨다. 부끄럽다. 개발사의 일을 BJ와 유저들이 대신 해주고 있는 거니까.  개발 차원에서는 '모험가의 길'이라는 스토리 요약을 만들고 있다. <로스트아크>를 하기 위해 필요한 요소들을 음성 내터리브를 통해 만들고 있다. 이번 슈퍼 익스프레스에서는 적용을 못 했는데 상반기 중에는 꼭 케어를 해드릴 수 있도록 준비를 하고 있다. 지금 당장 복귀 유저의 스트레스를 해소하기 위해 모험가의 길을 덜 완성된 상태에서 붙였다간 결국 악순환이 될 것이다. 지금의 <로스트아크>는 재련에 대한 의존도가 높다. 오래도록 게임을 떠났다가 익스프레스를 쓰고 게임을 돌아온 입장에서는 옛날에 옵션이었던 재련이 필수가 된 느낌이다. 예전 감사제 때도 이야기하긴 했는데, 시즌 1의 아크라시움 시스템(주 - 시즌 1에는 한정 자원인 아크라시움을 필수재료로 강화를 해야만 했다. 개선된 재련 시스템에선 대부분의 재련 재료를 거래할 수 있다.)이 게임에 좋지 않다고 판단을 해서 재련 시스템으로 한 차례 변경했다.  재련에 대한 스트레스를 줄일 만한 쿠션을 많이 두려고 했다. 스트레스를 줄이기 위해 천장을 만들었고, 장비 자체가 깨지는 일은 없게 만들었다. 장비가 깨진다는 건 장비만 깨지는 게 아니라, 다시 재료를 수급하기 위해 자신의 파밍 사냥터를 다운그레이드해야만 한다는 뜻도 된다. 그런 설계는 개인적으로 싫어한다. 만렙이 50에서 60으로 늘었다. 예전엔 만렙 올리기 쉬웠다는 인상인데, 이제는 50부터 경험치가 안 모인다. 경험치를 쌓아서 차근차근 스킬 포인트도 올리면서 성장하는 부분이 MMORPG에 필요하지 않나 생각했다. 만렙은 차근차근 올려도 된다. 물론 캐릭터 레벨을 올리면 스킬 포인트가 늘어나니까 좋은 일이다. 아이템 레벨과의 균형을 맞춰서 게임에 시간을 투자하도록 하고 싶었다. 지금 <로스트아크>가 콘텐츠를 즐기는 데 캐릭터 레벨에 의한 제약이 있는 것은 아니다. 캘린더 섬에 대한 피로는 여전하다. 개선 방향은? 맞다. 공감한다. 캘린더 섬 유저들의 피로도가 높다. 개인의 스케줄을 유연하게 조절해가면서 보상을 얻을 수 있도록 조정을 하고 있다. 우선순위를 살펴보면서 개선 작업을 진행 중이다. <로스트아크>의 캘린더 # "<로스트아크>의 에너지를 중요한 데 쓸 생각" 신규 클래스 건슬링어가 바로 다음 주 추가되는데 정보가 너무 없다. 그런가? 그래야 좀 기대가 되지 않나? (웃음) 건슬링어는 데빌헌터와 아이덴티티가 비슷한 편이라고 볼 수 있다. 조금씩 차이는 있지만, 스킬들을 많이 공유한다. 트라이포트를 운영하는 방법도 조금 차이가 있고 직업 각인, 각성기도 다 다르다. 여성 거너 계열의 건슬링어 새로 추가된 에스더 스킬 컷씬에 대한 평가가 엇갈린다. 현재 어떻게 보고 있나? 그 컷씬을 끌 수는 없는 건가? 못 끈다. 소위 '간지'를 위해서 만든다면 그렇게 안 집어넣었다. 원래는 풀 컷씬으로 만들려고 했는데 군단장 각성기에도 컷씬이 들어간다. 앞으로 나올 군단장의 컷씬은 더 긴데, 이게 플레이 템포를 조금 잡아먹긴 한다. 중간에 끊기는 느낌도 들고. 공대장이 딱 스킬을 썼는데 전체 화면으로 컷씬을 쳐다봐야 하는 상황이 될 수도 있었다. 그러면 이 화면 보는 동안엔 버프/디버프 초를 계산해야 하는 건지 그런 상황도 고민해야 했다. 결국 UI에서 비교적 빈 공간인 우측 하단에 연출을 배치했다. 에스더 스킬을 썼다는 사실은 알 수 있을 만큼 집어넣었는데 호불호와 관계 없이 그 방향이 맞다고 생각한다.  컷씬 퀄리티의 개선은 하고 있다. 바훈투르는 그대로 쓸 거 같고 웨이랑 실리안은 퀄리티 업 중이다.  항해 콘텐츠에 대한 평가는? 시즌 2 이후 가장 욕을 많이 먹은 콘텐츠다. 욕을 먹을 만했다. 항해 콘텐츠를 개편하고, 강요를 했는데 그 시간에 투자하게 하느니 엔드 콘텐츠를 하는 게 낫겠다고 생각해서 분량을 확 줄였다. 기회비용적 측면에서 접근했다. 항해 보상 같은 것들을 추가해서 스트레스가 가지 않게 하는 정도로 조절할 계획이다. 유저도, 우리도 항해 때문에 스트레스를 받지 않게 하는 방향으로 정리했다. 섬과 대륙 사이의 가교가 바다이기 때문에 배를 타고 이동하는 행위 자체를 없앨 수는 없는 설정이다. 막상 바다 위로 내보내니 거기서 뭔가를 시켜보고 싶더라. 실착이었다. 우리가 가지고 있는 에너지를 중요한 데에 쓸 생각이다. 이틀에 걸쳐 충전됐던 행동력 개념의 '행운의 기운'으로 보물인양, 어업, 잠수 등의 콘텐츠를 수행했는데, 이제는 '항해협동 퀘스트'로 간소화됐다. 시즌 2에 추가된 원정대 영지는? 유저들이 많이 즐기고 있나? 처음에는 많이 찾아주시다가 지금은 할 거리가 줄어들어서 조금 줄어들었다. 하는 분들은 계속 하신다. 파견을 보내면 숙제를 대신 해주기 때문에 꼬박꼬박 용이하게 쓰는 분들이 있다. 자기 영지를 예쁘게 꾸미는 것을 좋아하는 분들도 더러 있다. 원정대 영지는 향후 가능성이 많은 콘텐츠다. 계속 개발해서 할 거리를 집어넣을 예정이다. 버튼 한 번 클릭해 생활 콘텐츠를 대신 수행하게 하는 기능이라던가, 본캐의 레벨을 훈련을 통해 부캐가 따라갈 수 있게 하는 기능 등을 생각 중이다. 현재 게임이 일본과 러시아에서 서비스 중인데 일본에서는 <로스트아크>가 온라인 게임 1위더라. 저희도 기분 좋게 생각한다. 아직까지도 전체적인 스코어가 좋은 편이다. 로드맵도 확실히 한국에서 유저들과 다듬어진 콘텐츠를 좀 더 좋은 템포로 공급하는 부분들이 장점인 것 같다. 일본 서비스는 한국과는 조금 다르게 운영되는 부분들이 있는데, 퍼블리셔에서 현지 상황을 잘 파악해서 잘 해줄 것이라 믿는다. <로스트아크>는 일본 온라인 게임 인기 1위를 유지 중이다. # 금강선에게 물었다 "좋은 MMORPG란?" 좋은 MMORPG란? 솔직히 말해서 내가 좋은 MMORPG를 말할 자격이 있는지 모르겠다. 그리고 사람에 따라서 좋은 MMORPG에 대한 관점도 다 다르다. 음… 지금 생각해보면, 그냥 재화만 남지 않는 게임이 좋은 게임이라고 생각한다. 요즘 많은 게임들이 게임의 경제적 가치에 집중하고자 한다. 우리도 마찬가지로 경제성을 많이 신경 쓴다. 그렇지만 게임에는 여러 다른 테마가 있다. 음악이 있고 스토리가 있고 캐릭터가 있고 모험과 그 세계 자체가 있다. 뭔가를 해냈을 때 드는 성취감 그 자체도 있다. 나는 <로스트아크>가 그런 요소를 고루고루 맛보게 하는 게임이 되었으면 한다. 즐거운 추억이 남는 게임이었으면 좋겠다. 게임을 하지 않는다고 하더라도 먼 나중에 <로스트아크> 음악을 흥얼거릴 수 있었으면 좋겠다. 게임이 그런 무형의 가치들을 남겼으면 한다. 요즘 중점을 둔 '무형의 가치'는 무엇인가? 로아온에서 뮤지컬을 상연했다. 게임이 그간 쌓아온 이야기를 짚어보는 기획이었다. 그렇게 게임을 하나의 문화로 창조했으면 좋겠다. 개인적으로 그 뮤지컬에 굉장히 감동 받았다. 그런 가치들을 잘 정리하는 콘텐츠를 마련하고 싶다. <로스트아크> BGM을 연주하는 콘서트를 열면 어떨까? 코로나19가 끝나야 하겠지만 우리 곡을 다루는 콘서트를 해보면 좋을 것 같다. 작곡의 비하인드 스토리도 듣고, 유저 분들의 소감도 들어보고. 개발사 입장에서는 뭔가 만들고 유지하면서 커뮤니티와 소통하는 게 쉽지 않다. 그래도 의미 있는 포인트들을 계속 만들어나가야 한다. 시간이 지나면서 유저와 개발진 사이에 형성된 공통의 문화와 재밌는 이야기들이 있다. 이 밈(Meme)들을 전시하는 공간을 섬으로 만들어서 게임에 집어넣으면 어떨까? 그곳에서 우리는 <로스트아크> 그 자체를 기억할 수 있는 거다. 구체적인 방안은 아니고 방금 해본 생각이다. 공식 굿즈샵을 열어달라는 의견이 있었다. 혼자서 결정할 수 있는 일이 아니다. 계속 검토 중이다.  앞으로 로아온, 감사제 같은 자리를 자주 마련할 계획인가? 소통의 자리를 마련해야겠지만, 솔직히 말해서 '자주'는 못 한다. 게임을 만드는 게 중요하다. 개발하는 데 쓰는 시간이 만만치 않다.  끝으로 전하고픈 말이 있다면? 아까도 말했지만 우리 유저분들이 초보 유저, 복귀 유저분들을 위한 팁을 굉장히 자세하게, 그것도 많이 만들어주신다. 그게 다 우리가 할 일인데 부끄럽다. 밤에 회사에 남아서 일하고 있으면 유저 가이드가 올라오는 것을 본다. 언제 그 가이드를 눌러서 보고 있는데 눈물이 핑 돌더라. 잘하겠다. 우리 유저들이 최고다.
혼돈 파괴 망가의 넷마블
요즘 넷마블 본사 앞에서 트럭시위가 진행중입니다. 해당 사건을 정리해보자면 5. 콰콰쾅 이렇게 일본 서버에 비해 차별대우를 받던 도중 그나마 한국 서버에 더 좋은 이벤트를 열었지만 일본 유저들과 운영사의 압력에 결국 이벤트를 중단시켰죠. 이를 참을 리가 없지 않습니까? 시위와 민주주의의 민족답게 즉시 934만원을 모아 기사 식대를 포함한 937만원을 내고 넷마블 본사 앞에서 트럭 시위를 시작했습니다. (사진에 나온 트럭 외에도 2대를 더 파견함) 넷마블은 즉시 경찰에 신고했으나 사회적 거리두기 미준수 외에는 문제가 없었기에 트럭간 거리두기로 시위를 지속하는 중이죠. 이에 넷마블 측에서는 1월 6일에 사과문을 발표했습니다. 1월 6일에 넷마블측에서 사과문을 올렸지만 알맹이 없는 내용이라 시위대측에서는 급하게 현수막을 추가해 걸었습니다. 이렇게요. 이후 넷마블에서는 본부장, 사업총괄, 대표까지 사과문을 발표했으나 유저들은 일본 서버와 동일한 운영과 동일한 진행을 요구하며 지속적인 시위를 진행하겠다고 입장을 표명했습니다. 이제 유저들은 5분만에 950만원 모금을 끝내고 선거 유세용 트럭까지 계약해 3월달까지의 시위를 준비중입니다. 과연 넷마블이 어떤 식으로 처리할지는 모르겠군요... + 덧 어엌 이제 리니지에서도 문제가 생기면 페그오처럼 더 싸고 재미있는 시위를 진행할 것 같다는 의견도 나오고 있군요...
대항해시대 오리진, 악마는 디테일에 있다 (下)
[인터뷰] 모티프 이득규 디렉터 "악마는 디테일에 있다"는 말이 있다. 자세히 보지 못하면 찾을 수 없는 디테일로 평범한 것과 비범한 것의 차이가 나온다.  코에이테크모와 협업하며 <대항해시대 오리진>을 개발 중인 라인게임즈의 이득규 디렉터는 악마 같았다. 모티프는 원작을 계승하면서 역사를 고증하고 실제에 가까운 지구 환경을 창조했다. 불필요하게 느껴질지도 모르겠지만, 이득규 디렉터에게는 도무지 놓칠 수 없는 디테일이었다. 그리고 그 결과물은 곧 세상에 공개된다. 출시를 앞두고 이번 달 열리는 CBT에 참가하기 위해선 '항해능력 검정시험'을 통과해야 했다. 아무나 오지 말라는 듯, 아니면 적어도 알아보고 오라는 듯. 보통 MMORPG가 선택하지 않는 이 방식도 그의 디테일이었다. <대항해시대 오리진>의 세계는 굉장히 특별한 이해를 바탕으로 접근하지 않으면 금방 탈락하기 때문이다. 그를 만나기 전 1시간 동안 테스트 빌드를 체험했지만, 게임을 이해하기엔 턱없이 모자란 시간이었다. 2시간 넘는 시간 동안 이득규 디렉터는 말을 멈추지 않았다. 그는 <대항해시대 오리진>의 모든 것에 대해 말할 것처럼 세세하게 이야기했다. 그렇게 기자가 그간 해왔던 인터뷰 중 가장 길고도 깊은 내용이 나왔다. 방대한 내용을 기사 하나로 내기는 불가능하다고 판단했다. 상, 하 2편에 나누어 게재하는 인터뷰의 목차는 아래와 같다. 상 (바로가기) - 모티프가 CBT 응모에 '능력고사'를 배치한 이유 - '막막한' MMORPG, 자동이 있지만 "한 번은 꼭 해야 한다" - <대항해시대 오리진> 아트는 어떻게 만들었을까? (이범종 AD) - <대항해시대 오리진>, "함대를 운용하는 게임" - 오프라인 자동 항해... 이득규 디렉터가 기획한 플레이 패턴  - '대항해시대'의 핵심, 교역의 힌트를 묻다 - 파밍 가능한 모험? - '다이나믹' MMORPG, 최소 지원 기기는? - 모티프의 역사 재창조 "다양한 관점 보여주고 싶어" 인터뷰를 통해 엿본 <대항해시대 오리진>은 보통 게임과는 달랐다. 무엇이 됐든, 그 결과물은 괴물이 될 것이라는 직감이 왔다. /디스이즈게임 정우철 기자, 김재석 기자 본 인터뷰는 코로나19 방역 지침을 준수한 상태에서 진행됐습니다. # 대항해시대의 핵심, 교역의 힌트를 묻다  디스이즈게임: 원작에서는 탐험에서 조난 당하거나, 전투에서 패배해 나포나 침몰을 당하면 소유하는 배가 완전히 사라졌다. <대항해시대 오리진>에서는 어떤가? 이득규 디렉터: 현재는 없어지지 않는다. 보험 기능이 들어가는데 비싼 보험을 들면 수리비도 지원해준다. 교역품의 경우에는 감가상각을 하지 않고 기준 가격을 바탕으로 보상해준다. 자동차 보험이랑 비슷하게 보험료를 많이 낸 사람은 80~90%까지 채워주고, 조금 낸 사람은 60%까지만 채워준다. 도시의 교역물 시세는 어떻게 볼 수 있나? 세계지도에서 항구의 시세 정보를 볼 수 있다. 특정 항구를 찍으면 그 항구의 시세 정보가 나온다. 정확하게 나오지는 않는데, 특정 기술이나 효과를 가진 항해사를 태우면 정보를 볼 수 있다. 보석 무역을 하고 싶다면, 해당 기술이나 효과를 가진 항해사를 태우면 전 세계 보석의 실시간 시세가 열린다.  물가 변동은 유저 거래량에 따라 실시간으로 변동된다. 스킬을 가진 항해사가 없으면 "여기는 싸고, 여기는 비싸고" 하면서 발품을 팔아야 할 것이다. 이런 항해사의 존재를 통해서 멀리 떨어진 항구의 시세 정보나 시게 이벤트의 상황도 파악할 수 있다. 교역소에 가보니 <대항해시대 온라인>의 발주서(교역물을 추가로 구매할 수 있는 아이템)가 유료 재화인 파란 다이아로 구현되어있더라. 발주서를 이용하는 대신 게임에서 수급할 수도 있는 재화인 블루젬의 소모를 지수 형태로 증가하게 만들었다. 이후 플레이 패턴을 보고 횟수 제한도 고민하고 있다. 가급적 발주서에 의존하는 플레이보다는 다자무역이 이루어지는 게임을 만들고 싶다. 유저들은 언제나 가성비를 찾겠지만, 우리는 사람들이 육메(육두구, 메이스)만 거래하기를 원하지 않는다. 수요공급의 원칙이 적용되기 때문에 주요 도시에서 인기 교역물의 판매 가격은 떨어질 수밖에 없을 것이다. 게임에서 상대 세력에 대한 어뷰징이 가능한가? 굉장히 많은 사람과 재화가 있어야 할 것이다. 항구가 217개인데 하나의 세력이 동시에 물가를 컨트롤하는 것은 불가능하다고 본다. 217명이 항구마다 흩어져서 재화를 쏟아부어가며 어뷰징을 해야 하는데, 현실적으로 가능하다고 보지 않는다. 그럴 시간에 잘 팔리는 물건을 찾아서 교역하는 게 나을 것이다. 만약에 누가 한다면? 시세 구간에 리미트가 걸려있다. 폭락 등의 상황으로 교역 손실이 커서 망하더라도 게임을 포기해야 할 정도로 망하진 않을 것이다. 국가별 투자전은 어떻게 이루어질까? <대항해시대 온라인>과 마찬가지로 한 항구가 특정 국가의 동맹항이 되면 모든 국가 소속이 혜택을 본다. 예를 들어서 두바이에 포르투갈이 제일 많은 투자를 하고, 그 다음이 조선이라면 그 총액으로 항구는 발전하지만, 이득을 보는 것은 포르투갈 소속 플레이어들이다. 조선 플레이어가 혜택을 누리려면 더 많은 자원을 소모해 투자로 이기거나, 다른 항구에 투자해야 할 것이다. 투자에 의한 발전도는 시간이 지나면 감소하고, 랭킹은 1주일마다 리셋되므로 한 번 포르투갈의 동맹항이 된다고 해서 그 상태가 영구적으로 유지되지는 않는다. 지속적인 관리가 필요하다. 게임에 길드 기능이 있나? 있다면 어떤 이익을 공유하는지? 상회는 친목 도모와 함께 제작이라는 중요한 기능을 담당한다. 고급 장비는 모두 상회에서 제작해야만 한다. 원작에 등장하는 성기사의 갑옷 같은 장비의 상위 장비는 상회 제작을 통해서 생산된다. 좋은 장비를 얻으려면 상회가 성장하는 것이 우선이 된다. 상점을 보니 배를 가챠로 뽑을 수 있게 되어있던데, 원작의 소형선에서 대형선으로 넘어가는 구간이 살짝 사라지는 느낌이다. 처음부터 대형선을 몰고 다니게 되는 상황이 생길 수밖에 없는데... 고민이 많은 부분이다. 무료 재화로 가챠가 가능하기 때문에 운의 영향이 게임 초반에 큰 차이를 만드는 부분이 없지 않다. 현재는 좋은 배를 얻더라도 성장하지 않았다면 제약이 존재한다. 선장의 레벨이 낮으면 선박의 성능이 떨어지기 때문이다. 충분히 성장을 거쳐야만 배의 제 성능을 발휘할 수 있을 것이다. 물론 처음부터 적재량이 늘어나는 건 꽤 유리한 조건으로 다가오는 건 맞다. 배를 얻더라도 레벨이 낮으면 사용을 못하게 제약하는 방법도 논의가 되었는데, 얻은 배를 아예 못쓰면 부정적인 반응이 클 것 같았다. 유저 간 거래를 지원하나? 현재는 지원하지 않는다. 장기적으로 고민하고 있다. 게임의 연구 탭은 어떤 기능인가? <문명>의 연구처럼 일종의 테크트리다. 국가나 길드와 공유하지 않는 선단의 성과다. <대항해시대 2>에는 언어가 없지만, <대항해시대 오리진>에서는 언어가 보인다. 언어는 굉장히 중요한 기능이다. 언어를 배우지 않으면, 교역을 할 수 없다. <대항해시대 온라인>처럼 바디랭귀지로 교역물을 구매할 수 없기 때문에 항구에서 사용되는 언어를 아는 항해사나 제독을 고용해야 한다. FGT에서는 언어를 인식하는 순간 다들 능력이 아니라 언어 보유 항해사를 우선적으로 확보하더라. 참고로 어떤 항구가 특정 국가의 동맹항이 되면 해당 언어가 통용된다. 예를 들어 아덴이 조선의 동맹항이 되면, 그때부터 조선어가 해당 항구에서 지원된다. 동맹항이 많은 국가 소속은 언어를 크게 신경쓰지 않아도 된다. 반대로 동맹항이 적으면 현지 언어 확보는 필수다. 플레이어의 국적을 바꿀 수 있는가? 가능한데 1주일의 쿨타임이 있다. <대항해시대 온라인>과는 달리 오스만 국적도 어렵지 않게 취득할 수 있도록 열어놨다. 조안 페레로가 오스만 사람이 된다? 그것과는 다르다. 선단의 국적을 바꾸는 개념이다. 삼성의 법인마다 국적이 다르다면, 각 법인은 어느 나라의 기업일까와 같다. 미국 기업이라고 해서 꼭 미국인이 대표하지는 않지 않은가?  <대항해시대>는 원래 유저간 정보 공유가 활발하던 게임이었다. 먼 옛날에는 어디 가면 뭐가 있더라는 입소문이었고, 각종 DB와 커뮤니티도 활발하게 운영됐다. <대항해시대 오리진>의 유저 소통 솔루션은? 일반적인 게임과 똑같이 접근하려고 한다. <대항해시대 온라인>은 실시간 시세가 중요해서 디스코드 커맨더로 일일이 시세를 확인하는 것을 봤다. 대항해시대 오리진의 커뮤니티도 비슷하지 않을까 싶다. 같은 국가나 상회 내의 커뮤니케이션이 활발할 거라고 예상하고 있다. <대항해시대 오리진> 도구점 NPC. # 파밍 가능한 모험? 개인 영지나 항구를 줄 생각인가? 지금은 그것보다는 항구에서 유저들이 뒤섞였으면 한다. 내 영지를 키우는 게임보다는 내 선단을 키우는 데 초점을 두고 있다. 게임의 태생이 결국 무엇을 하던 경쟁을 하게 된다. 예를 들어 모험, 교역, 전투 등에서 랭킹이 도입되는지 궁금하다. 랭킹이 있어 경쟁 요소가 들어가지만 모두가 꼭 신경 쓸 필요는 없다. 혼자서 ‘즐겜’하려면 랭킹에 신경 안 써도 된다. 랭킹은 1주일 단위로 정산된다. 최고의 갑부는 누구 함대인지 최고 센 함대는 어디인지 볼 수 있을 것이다. 공관에서는 투자 랭킹을 볼 수 있고, 그에 따라서 보상을 얻을 수 있다. <대항해시대 2>와 마찬가지로 저택과 계약을 맺고 발견물을 보고하면서 보상을 얻는다. 보고를 많이 하면 랭킹 상위권에 오르는데 그에 따른 추가 보상이 주어진다. 동맹항 이권과 강하게 연결된 교역이나, PvP 요소가 있는 전투와 달리 모험은 다소 한계가 뚜렷하다. 지구는 한정적인 공간이기 때문에 모험할 항구나 발견물은 유한하다. <대항해시대 온라인>도 퀘스트를 어렵게 꼬거나 '작'을 하는 방식으로 모험이 발전했는데. <오리진>은 어떤가? 한 번 발견하면 끝이 아니라, 탐험 자원을 파밍할 수 있다. 예를 들어 금광을 발견했다면, 처음엔 발견물을 얻지만 두번째부터는 발견물이 아닌 자원으로서의 금을 얻는 개념이다. 탐험 자원은 저택에 보고할 수도 있고, 상점에 팔아서 돈을 벌 수도 있다. 종업원이나 항해사에게 선물할 수도 있다. 개인적으론 탐험 랭킹 보상도 있기 때문에 저택에 보고하는 것을 추천한다. 발견물을 얻는 것으로 탐험이 끝나지 않고, 자원을 찾아 보상을 얻고 랭킹을 올릴 수 있는, 파밍 가능한 탐험이 <대항해시대 오리진>의 특징이다. 좌표에 맞춰서 발견물을 찾기 때문에 특정 해역에 배가 몰려있는 그런 광경이 연출될 것 같은데. 좌표만 안다고 발견을 할 수 있는 건 아니다. 능력과 조건이 맞아야 한다. 어릴 때 잘 모르고 지나가면 길가의 쑥은 그냥 풀일뿐이다. 풀이 쑥인 줄 아는 사람은 쑥의 존재를 찾아낼 수 있을 것이고, 애매하게 아는 사람은 "국화랑 비슷하게 생겼네"라며 인식하고 지나간다. 게임 안에서도 캐릭터가 얼마나 지식과 정보를 가지고 있는지에 따라서 아는 만큼의 발견을 할 수 있을 것이다. <대항해시대 2>처럼 부락에 찾아 들어가 주민의 협조를 얻어 발견물을 얻을 수도 있나? 우리도 있는데, 이번 CBT에서는 빠진다.  주점에서 할 수 있던 블랙잭과 다이스는? 도박이라서 심의 문제가 있다. 개인적으로 좋아했던 요소라 가급적 게임에 넣고 싶지만, 넣으면 심의 등급이 올라가 18세가 된다. <대항해시대 오리진>은 폭력성도 경미하고 선정성도 적다. 인물들은 현실적인 복장들을 입고 있다. 게임은 청소년 이용가능한데, 미니게임만으로 18세가 되는 게 맞는 건지 고민이 많다. 심의 등급이 다른 2개 버전으로 서비스하는 부분도 고민은 하고 있는데, 고려할 문제가 많아 아직 정하지 못했다. 원작에서 미니게임으로 삽입됐던 블랙잭과 다이스는 빠진다. 그러고 보니 원작에서는 여관과 주점이 구분되어 있었는데 <대항해시대 오리진>에서 주점은 사라지고 그 기능이 여관에 통합되어있다. 맞다. 원작에서는 주점에 들어가서 선원의 피로도를 낮추거나 또는 현지 정보를 얻을 때 '술을 한잔 산다'라는 커맨드가 있었다. 하지만 <대항해시대 오리진>에서는 여관에서 항해사에게 한 턱 내는 정도로 순화했다. 교육적인 요소도 많은 게임의 특성 상, 가급적 심의 등급이 높아지는 건 피하고 싶었다. 원작의 스토리에 해당하는 퀘스트는 어느 정도 볼륨인지 묻고 싶다. 메인 시나리오에 해당하는 연대기는 제독들만 가진다. 제독 1명마다 <대항해시대 외전>의 밀란다 베르테 정도의 볼륨을 제공할 예정이다. 원작 제독도 연대기의 길이를 그 정도가 되도록 맞추는 중이다. 시나리오는 유지하며 프리퀄이나 시퀄 같은 느낌으로 보강하는 형태로 진행하고 있다. 제독마다 비슷한 수준의 밀도를 갖출 예정이다. CBT에서는 처음 시작하는 4명의 제독에 초점을 맞추고 있어, 다른 추가 제독들은 연대기가 제공되기도 하고, 아니기도 하다. 16세기가 아닌 다른 시대를 경험할 수 있는 <대항해시대 온라인>의 크로노 월드 요소가 도입될까? 고려하고 있는데 일차적으로 오픈월드 지구에서 어떻게 사람들이 교류하는지 보는 것에 초점을 맞추고 있다. 그것만으로도 굉장히 어렵다. 네트워크 조건도 그렇고, 플레이도 그렇다. 그냥 넓은 월드를 제공해주고 끝이라고 생각하지 않는다. 그 넓은 것에서 어떤 콘텐츠를 채워넣을지 중요하다. 그저 넓다는 답이 아니고, 그래서도 안 된다. 그 넓은 공간에 납득할 만한 플레이 조건을 제공하는 게 중요하다. 아직 부족하다고 생각하는 부분이 있어서 보완 중이다. 그래서 CBT 때 건설적인 의견을 많이 받고 싶다. 작년 기자들과 인터뷰를 했는데 내가 생각했던 것과는 다른 게임들을 예상하고 있더라. 일반적인 모바일 MMORPG를 기준으로 보고 계셨던 것 같은데, 전문지 기자들이 그러면 일반 모바일게임 유저들도 비슷하겠다고 생각했다. <대항해시대>를 모르는 게이머들은 "이 게임 뭐야?" 느낌이 들 정도로 다른 게임이 보여질 것이다. 애초에 넓은 유저층을 타겟으로 하지 않은 듯하다. 장기적으로는 가급적 많은 사람들이 재미있게 플레이해줬으면 하지만, 아무래도 익숙하지 않은 플레이로 가득 차 있는 게임이라서 호불호가 갈리는 부분은 피할 수 없을 거라고 생각하고 있다. 현재는 매우 취향을 탈 수 밖에 없고, 기본적인 완성도를 높여가면서 어떤 사람들까지 포용할 수 있게 개선할 수 있을지가 서비스까지의, 그리고 앞으로도 계속 개선해야 할 큰 목표다. 이 게임은 원작인 <대항해시대2>의 구조를 그대로 차용하고 있는데, 그 덕에 사실상 전혀 다른 게임 3-4개를 동시에 만드는 것과 같은 느낌이다. 교역, 전투, 항해, 탐험 전부 다르다. 항구 안에서의 모습이 다르고 월드에서의 모습이 다르다. 조작 방식도 모드마다 다르다. 물 표현만 해도 항구 다르고, 일반 필드 다르고, 전투 필드 다른데 여기에 날씨 변화도 적용된다. 개발 공수 측면에서는 여타 캐릭터 중심 RPG와는 차이가 크다.  그럼에도 불구하고 <대항해시대 2>가 재미있었던 이유는 이렇게 서로 다른 교역, 전투, 모험 등의 특색들이 잘 버무려졌기 때문이라고 생각한다. <오리진>은 그런 부분들을 최대한 잘 계승하고자 한다. <대항해시대 오리진>의 플레이어블 캐릭터 알 베자스. # '다이나믹' MMORPG, 지원 스펙은? <대항해시대 오리진>이 생명체 같은 게임이라고? 그렇다. 게임의 핵심 특징이 바로 '다이나믹'이다. 지구는, 바다는 고정되어 있지 않고 계속 변한다. 이런 특성을 살려 전투도, 항해도, 모험도 역동적으로 계속 변화하는 환경에서 이를 극복하는 느낌을 주고자 했다. 살아있는 생명체처럼. 모든 것이 시간에 따라, 그리고 유저의 조작에 따라 고정되지 않고 변화하고, 이를 유리하게 극복하며 이용해가는 환경에 적응하고 저항하는 플레이를 만들고 싶다.  그 때문에 언리얼로 개발된 게임이라면 모두가 생각하는 고품질 라이트매스의 정적 라이팅 기반 렌더링이 아니라, 실시간으로 변하는 동적 라이팅을 사용하고 있다. 여기에는 용량의 문제도 컸지만 게임의 방향성과 맞지 않는 것도 있었다. 투자나 동맹항의 변화에 따라 바뀌는 217개의 항구, 실시간으로 변하는 지구의 환경을 보여주면서도 용량을 줄여야 했는데 통상적인 방식으로는 쉽지 않았다. 모바일에서 실현 가능할까? 최소 지원 기기는? 이야기된 기능들은 이미 CBT 빌드에서 동작한다. 정식 서비스의 모바일 최소 사양은 안드로이드는 갤럭시 S7 혹은 갤럭시 S8, 애플은 아이폰 6S을 목표로 하고 있는데 아직 최적화는 더 해야 한다. 내부에서는 갤럭시S8로도 테스트하며 진행하고 있지만, 아직은 최적화가 부족한 상태여서 CBT에서는 갤럭시 S9 이상을 최소사양으로 설정했다. 아직 CPU를 꽤 많이 쓰는 부분도 있고, 디퍼드렌더링이 현재는 벌칸(Vulkan)과 메탈(metal) 중심으로 구현한 상태라 호환성보다는 플레이 자체에 집중해 테스트를 진행하려고 한다. 서비스 시작 전까지 최적화는 계속 개선할 예정이다. 용량은 어느 정도로 생각하고 있나? 지구 자체도 일단 말도 안되게 큰 데다가, 217개의 항구 등 리소스가 굉장히 많다. 물론 재활용을 많이 하고 있지만, 기본 스케일이 다르다. CBT는 2GB 전반이지만, 정식 서비스 때는 가능하면 3.2GB 이하로 맞추고자 하고 있다. PC 버전은 좀 더 용량이 크지만 요즘 게임들과 비교해 문제가 될 용량은 아니다. 물론 요즘은 10GB를 넘는 모바일게임도 나오고 있지만, 아직 그렇게 많은 용량을 차지하는 앱은 부담이라고 생각한다. 우리가 정적 라이팅을 쓰지 않는 이유 중엔 용량 문제도 크다. 지금 라이트맵을 쓰면 서비스하기엔 굉장히 부담스러운 용량이 될 거다.  스팀 크로스플레이를 지원한다고 그랬다. 맞다. 집에서는 스팀에서 실행하는 게 나을 거다. 언리얼엔진의 앱플레이어 호환성이 떨어지기 때문에 따로 앱플레이어를 지원하기보단 스팀에서 게임을 실행하는 것을 권장하려 한다.  # 모티프의 역사 재창조 "다양한 관점 보여주고 싶어" TGS 트레일러에서 도시 표기를 현지 언어로 표기하지 않아서 읽기 어렵게 했다. 특별한 이유가 있는지? 지명이나 인명의 표기에 대한 고민도 많이 했다. <대항해시대> 유저들은 리스본이라고 생각할 텐데 리스본은 사실 영어 표기다. 그 나라 사람들은 리스보아라고 부르는데, 우리가 아는 말은 리스본이다. 몇 가지 원칙을 정했다. 첫째, 가능한 그 나라의 언어로 표기한다. 둘째, 그 시대의 이름으로 부른다. 셋째, 다양한 표기법이 등장할 떄는 내부적으로 판단해서 답을 낸다. 그래서 리스본이 아닌 리스보아가 게임에 들어간다. 식민지라고 여겨지는 지역에는 원래 토착민의 언어가 있었다. 그들 언어로 부르는 이름하고 플레이어가 신항로(신대륙)을 발견했을 때 일방적으로 붙인 이름하고 같을 수 없다. 일제 강점기 때 서울을 경성이라고 불렀는데, 그것은 우리가 자발적으로 붙인 이름이 아니지 않은가? 무엇이 맞는 이름인지 의사결정을 굉장히 많이 했다. 그래도 다수의 한국인에겐 리스본이 훨씬 익숙한 이름 아닌가? 게임플레이 측면에서는 리스본이라고 하는 게 좋다. 검색에도 잘 잡히고.  원작의 이스탄불도 마찬가지다. 우리가 배울 때는 콘스탄티노플로 배웠는데, 게임에는 이스탄불로 들어갔고, 당대의 실제 명칭은 코스탄티니예다. 그 갭 사이에서 우리가 내리는 판단이 정답인가 항상 의문이 든다. 코에이는 우리의 판단에 맡겼는데, 어느 정도는 유저에게 익숙한 게 좋지 않겠냐고 의견을 냈다.  그들(코에이)도 몰라서 안 쓴 게 아니었다. <대항해시대 온라인>도 사람들이 잘 모르는 인명/지명은 원어에 가깝게 맞추고, 그렇지 않은 경우에는 익숙한 단어를 가져다 썼다. 우리의 원칙은 서울을 경성으로 부르지는 말자는 것이었다. 그래서 티저 영상에 현지 언어를 써서 그 도시를 설명했다. 예전과 달리 요즘은 우리가 접할 수 있는 자료가 많다. 만드는 입장에서 왜곡된 역사를 전달하면 안 된다고 생각한다. 그렇게 따지면 우리가 알고 있는 조안 페레로는 후안이나 주앙이 되어야 하는데 게임에서는 조안으로 나오던데? 조안 페레로는 제대로 읽으면 주앙 페레로가 맞다. 그것마저 바꾸자니 원작과의 괴리가 커질 것 같아 원작의 조안을 유지했다. 콜롬버스 같은 역사 인물은 다르다. 콜롬버스는 영어식 이름인데, 콜론이나 쿠룽부라고 하면 아무도 모른다. 콜롬버스의 이름은 국가별로 다른데, 제일 오래 머물던 국가 기준으로 이름을 맞췄다.  우리가 유비소프트처럼 큰 회사라서 많은 학자들을 모셔와 고증을 할 정도까지는 아니더라도 알면서 틀린 정보를 전달하고 싶지는 않다. 주앙이라고 읽는 게 맞다. 사진은 <대항해시대 2>에서. 반발이 예상되지는 않나? 반발이 심하면 바꿀 의향이 있는지? 반발이 클 거라고도 생각한다. 굉장히 싫어하는 사람도 있을 것 같다. 익숙함에 대한 반발이 클 텐데 정말 치명적인 정도로 반발이 생긴다면 고민을 해볼 거 같다. 우리조차 저항감을 마주했다. 나조차도 학교에서는 강남콩으로 배웠는데 이후에 표기법이 바뀌어서 어느샌가 강낭콩이 되었더라. 거북했다. 그러니 나도 그런 반발을 충분히 이해한다. 그런데 원작 <대항해시대 2>가 나온 뒤 표준어 표기법이 두 차례나 바뀌었다. 익숙한 게 좋다고 해서 틀렸는데도 익숙한 것을 쓰면 그저 살아지는대로 사는 것이다. 유저들을 찾아보게 하고 싶었던 것 같다. 옛날에 사회과부도 뒤져보듯이. <대항해시대 오리진>으로 유저들에게 올바른 정보를 학습시키고 싶었나? 억지로 공부 시킬 생각은 없다. 애초에 <대항해시대>가 공부 시키는 게임도 아니다. 공부를 하면 조금 유리해지는 거다. 모티프가 잘못된 사실을 전파하고 싶지 않다는 쪽에 가깝다. 처음 들어오는 정보의 각인 효과를 알고 있다. 보다 올바른 정보를 학습할 젊은 세대들에게 그 기준을 맞춰야 하는 게 아닐까 한다. 나이든 사람이 틀린 정보를 알고 있을 순 있지만, 우리가 잘못된 정보를 주는 건 또 다른 문제다. 예전 인터뷰에서 "부끄럽지 않은 게임을 만들겠다" 공언했는데 그런 관점의 연장선인가? <포켓몬 고> 열풍이 불 때 되게 보기 좋았던 게 부모와 자녀가 함께 어울려 게임을 하는 것이었다. 우리는 이런 게임을 얼마나 만들고 있을까? 퇴근하고 아파트로 들어가는데 아빠와 아이가 손을 잡고 놀이터로 나가면서 <포켓몬 고>를 하더라. "너는 누구 키울 거니?" 이러면서. <대항해시대> IP를 골랐던 것도 부모와 아이가 함께 즐길 수 있는 요소가 있다고 생각했기 때문이다. 모티프는 부모와 아이가 함께 즐길 수 있는 게임을 만들려고 한다.  물론 "내 게임으로 모두 공부하세요" 강요하는 것은 틀린 자세다. 다시 말하지만 게임은 재밌으려고 하는 거니까. 당연 배우면 세계 지리를 이해하는 데 조금 도움은 된다. 그런 관점에서 잘못된 정보를 담고 싶지 않은 것이다. 아이를 키우는 입장에서 애들 책을 골라주곤 한다. 괜찮다는 추천이 많아서 사보면 막 틀린 정보가 있는 경우가 더러 있다. 우리 게임은 가능한 그러지 않았으면 한다. 그래서 그렇게 유비소프트가 고증에 목메는 게 아닌가 한다. 유저들이 치열하게 달라붙어 하나하나 고쳐달라고 지속적으로 요구한다면? 그것이 맞는 정보라면 업데이트 하면서 매번 개선해나가야 하는 게 아닐까? 정보를 고치는 건 작업 하나로 끝나지만, 많은 사람들이 가지고 있던 오류를 고치는 효과도 있다. 그것만으로도 게임의 가치를 전달할 수 있다고 볼 수 있다. 부수적으로. 우선은 게임은 재미있으려고 하는 거니까. 원작이 '대항해시대'의 밝은 점을 주로 부각하지만, 사실 노예무역과 식민지 경쟁이 시작됐던 시대이기도 하다. 실제로 <대항해시대 3>에서는 노예를 무역하기도 했고, <대항해시대 2>에는 아마조네스가 발견물로 등장한다. <대항해시대 오리진>은 대항해시대의 명과 암을 어떻게 다룰 것인가? 다양한 관점을 보여주는 데 초점을 맞춘다. 그 시대를 살았던 여러 사람들의 다양한 입장을 보여주고 싶다. 그 시대에 명나라는 어땠는지, 조선에서는 어땠는지 국가의 입장을 비추기보단 명나라의 정화, 조선의 김만덕 이런 식으로 조명하려 한다. 등장인물이 어떤 인생을 살아왔고, 어떤 목표를 달성하려고 하는지, 그리고 그것이 게임플레이가 됐을 때 어떻게 구현하는지 보여줄 생각이다. 그래서 콜롬버스가 제독이 아닌 항해사로 나온다. 콜롬버스가 여러 발견을 한 것은 사실이지만, 착한 일만 하고 다니진 않았다. 나는 유저들에게 나쁜 짓을 권하기보다는, 그 시대를 열심히 살았던 사람들의 다양한 모습을 만나게 하고 싶다. 이순신 장군으로 활약할 수도 있고, 넬슨 제독이 될 수도 있는 거다. 그리고 대항해시대는 지금의 주식회사, 은행, 보험 같은 여러 발명이 이루어진 시대이기도 하다. 게임 안에 그런 부분들은 충실하게 들어간다. 이런 식으로 그 시대와 시대를 살았던 개개인의 드라마를 보여줄 것이다. 김만덕의 일러스트 디렉터의 전작 <삼국지 조조전 온라인>에는 소소한 유머코드가 담겨있었는데, 이번에는 어떤가? 지금 그런 부분은 많이 조심하고 있다. 오해를 받고 싶지 않다. 원작을 즐겼던 분들은 원작 요소에 반응할 수 있지만, 다른 나라 사람들은 무슨 이야기 하는지 모를 것이다. 이번에는 보편성을 기준으로 잡고 작업하고 있다. 그럼에도 불구하고 지금도 여전히 조심스러운 부분이 꽤 많다. 우리의 의도와 상관 없이 게임의 재미와 무관한 요소로 평가받고 이미지가 박혀버리면 어려워진다. 우리 의도가 그게 아니라고 사람들을 1:1로 붙잡고 이야기할 수 없지 않은가? 역사 소재로 게임을 만드는 게 꽤 어려운 일인 것 같다. 조선시대 인물을 많이 넣었다가 뺐다. 오해를 사고 싶지 않았기 때문이다. 이렇게 자기 검열을 하면서 콘텐츠를 만드는 게 장단점이 있다. 예상치 못한 변수도 있다. 유럽의 특정 가문 문장은 지금도 저작권이 남아있어, 그 가문에 사용료를 지불해야만 하는 경우가 있다. 이거를 돈 내고 써야 할까? 그게 맞는 방식일까? 그렇게 넣고 뺀 부분들이 굉장히 많다. 앞으로 역사 소재 게임을 또 만들지 모르겠다. 순수 창작이라면 이렇게 해도 되고, 저렇게 해도 되는 영역들이 역사 영역으로 들어오면 쉽지 않다. 연의의 존재도 있기 때문에 <삼국지>는 2차 창작이 관대한 편인데, 근세에 가까워질수록 조심스러워지는 것 같다. 열심히 찾아본다지만 고증이 완벽할 거라고 볼 수도 없고. 이 나라에선 영웅이지만, 반대로 저 나라에선 악당인 인물도 많다. 모두에게 좋은 사람은 성인이지. 근데 그런 사람은 거의 없을 거다. 그래서 국가보다는 개인에 포커스를 맞춘 것이다. 우리 게임이 정치적 문제를 야기하는 게임이 되기보다는, 실제로 일어났던 일들을 최대한 왜곡하지 않으면서 그 안에서 일어난 여러 이야기를 들려주는 게임이 되길 바란다. <알쓸신잡>처럼 잡기에 가끼운 지식이 늘어난다면 더 좋겠다. 파인애플의 원래 이름이 아나나스라는 사실을 아는가? 아나나스를 파인애플이라고 부르는 국가가 4개밖에 되지 않는다. 아나나스는... (이하 생략)