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"웬즈데이, 위안부 문제에서 우리가 알아야 할 사실을 넣은 게임"

겜브릿지 신작 <웬즈데이> 관련, 도민석 대표 인터뷰
그 어떤 날보다 깊이 기억돼야 할 수요일, 위안부 문제를 다룬 겜브릿지 신작 <웬즈데이>가 오늘(1일) 드디어 출시했다. 게임의 명칭은 처음으로 위안부 문제가 알려진 날, 첫 위안부 집회가 열린 날인 '수요일'을 뜻한다.

<겜브릿지>는 고 김복동 할머니의 "내가 과거로 돌아갈 수 있다면, 친구들을 구하고 싶어"라는 말에서 출발했다. 첫 공개 당시, 겜브릿지 도민석 대표는 TIG와 인터뷰에서 '위안부 문제=일본이 사과해야 하는 문제'로 치부될 것이 아니라 우리가 몰랐던 사실들에 대해서도 게임을 통해 조금 더 관심 가져 주기를 바랐다고 밝혔다.

겜브릿지는 당초 '기림의 날'인 8월 14일 출시가 목표였으나, 코로나19로 인한 개발환경 변화에 따른 적응, 그리고 게임성 퀄리티 향상을 위해 부득이하게 연기를 택했다. 과정에서 CBT를 진행하며 스토리 부분에서 높은 만족도를 이끌어 냈다. 텀블벅 크라우드 펀딩도 상위 0.1%에 해당하는 3,551명이 후원하며 약 9,553만 원의 금액을 달성하기도 했다.

도민석 대표는 <웬즈데이>가 겜브릿지의 대표작으로 기억됐으면 좋겠다는 바람을 밝혔다. 미래세대와 더불어 전 세계 시장에 출시해 위안부 문제가 국제적인 문제임을 분명히 인지시키고, 교육이나 역사 등 전 세계 여러 분야 관계자와 함께 사회적 가치도 높일 것이라고 밝혔다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
겜브릿지 도민석 대표

# 소수 인원에서 16명으로, 코로나 환경 대비 효율적 협업 준비도 마쳐

디스이즈게임: 약 1년 만에 다시 만난다. 그동안 어떻게 지냈나. 게임 출시도 얼마 남지 않아 바쁘게 지낼 것 같다.

도민석 대표: 다시 만나서 반갑다. 알다시피 <웬즈데이> 개발, 출시에 전념하고 있었다. CBT 이후 버그나 부족한 것도 보충했다. 스팀 페이지도 완성했고. 게임을 완성시키기 위해 8월 이후부터 인재를 영입하고 제작비도 확충했고. 텀블벅 펀딩도 마쳤다.


만날 때마다 회사가 조금씩 성장하고 있다. <시미>와 같은 인디게임을 퍼블리싱하기도 하고. 어느 정도 규모가 늘어났나.

개발팀 인원이 2배 정도 늘어났다. 현재 16명이다. 마케팅, 경영지원 등 나를 포함한 5명을 빼고는 11명 모두 개발진이다. 

코로나19로 지난 2월부터 전원 재택근무를 하며 효율적 협업을 위한 준비도 거쳤다. 협업을 위해 실력 있는 경력직 인재도 참여해 겜브릿지에서 리드 PM 역할과 사업 운영 총괄을 맡아 개발팀을 성장시켰다.

당시 인터뷰에서 <애프터 데이즈> 이후 후속작 <웬즈데이>를 개발 중이라고 밝혔다. 그리고 1년이 지나 12월 1일 출시를 맞이했다. 기분이 어떤가.

2018년 이맘때 <웬즈데이>의 주제에 대해 고민한 기억이 있는데, 벌써 이렇게 게임을 출시할 수 있게 되니 참 신기하다. 우여곡절도 많았고, 코로나19로 환경이 변하는 과정에서 좋은 분들을 계속 만나 많은 도움을 받았다. 다시 한 번 감사드린다.


출시가 한 차례 연기됐다. 코로나19 때문도 있겠지만 어떤 사정이 있었는지 궁금하다.

원래는 위안부 할머니들의 피해를 기리는 날에 맞춰 출시하는 것이 목표였다. 제일 큰 연기 사유는 '퀄리티 이슈'다. 추가 개발을 해야 하는데 아무래도 재택이나 원격근무가 처음이다 보니 거기에 적응하는 것에도 시간이 필요했다. 인재를 영입, 적응하며 개발 관리도 해야 했고.

그러다 보니 계획한 기간에 출시하면 문제가 생길 것 같다는 판단이 들었고 출시를 연기하기로 했다. 그러나 올해는 넘기지 말자는 생각이 있었다. <웬즈데이>를 얼마나 많은 분이 즐겨줄 지 모르겠지만 출시 후 퀄리티가 안좋으면 탄생과 동시에 많은 비난을 받을 수도 있겠다는 생각이 들었다. 우리의 의도도 잘 전달되지 않을 것 같더라. 텀블벅 후원자 분들도 "출시일에 연연하지 말고 더 제대로 만들어 나오면 좋겠다"는 얘기를 해주셨다.

도중에 코로나19도 심해져, 개발 여건이 좋지 않았을것 같다. 2월 1일부터 재택 전환했다고 들었는데 현재도 마찬가지인가.

환경에 대한 대처는 앞서 얘기한 송 이사님 얘기로 대체하겠다. 현재 파트와 팀, 개인별 개발 상황을 일일 단위로 트래킹 할 수 있는 수준까지 됐다. 주간 화상회의도 정례화하고 있다. 매주 빌드가 나와 테스트하고 피드백을 반영하는 순서로 운영되고 있다. 

이를 경험으로 출시 이후 차기작 개발을 시작하면 훨씬 짧은 시간에 고효율로 작업할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 일종의 과도기였다.


# "우리가 알아야만 하는 사실을 넣었다..." 희망의 메시지 담은 웬즈데이

위안부 할머니들에게도 의미 있는 타이틀이 될 것 같다. 개발 과정에서 이들 자문, 증언을 얻기도 했다고 얘기했다. 혹 게임을 경험해본 적이 있던가? 있다면, 이들의 반응은 어땠나.

아직 게임을 보여드리지는 못했지만, 언젠가 꼭 보여드리고 싶다. 올해 8월 출시를 연기하며 중간에 한 번 보여드릴까 하는 생각도 했는데, 시국이 시국인만큼 직접 뵙기도 어려워 섣부르게 움직일 수 없었다.

<웬즈데이> 개발을 알린 이후 대중매체나 콘텐츠 차원에서 위안부 문제를 알리기 위한 노력이 계속 시도되고 있었다. 김금숙 작가의 그래픽 노벨 '풀'은 만화계의 오스카 '하비상'을 수상하기도 했다. 영화나 만화 등 다양한 소재로 위안부 문제를 알리는 노력이 결실을 맺다 보니 우리도 많은 용기를 얻었다.

이용수 할머니도 "미래세대에 위안부 문제를 잘 알리고 교육시키는 것이 중요한데, 지금까지의 방식으로는 한계가 있다"는 말씀을 하신 적이 있다. <웬즈데이>가 이런 측면에서 가치가 있을 것이라고 생각한다. 엔딩 크레딧에 고증자료나 레퍼런스를 다 넣어놨다. 우리의 순수 창작 보다 기존에 있던 파편화된 역사적 자료를 나름의 방식으로 잘 이어붙인 것이 <웬즈데이>다.
제 1000차 수요시위 및 평화비 건립 모습

게임 퀄리티에 대해서도 제법 부담이 있었던 것 같다.

11월 지스타 인디 쇼케이스에서 <웬즈데이>가 소개될 때 채팅창을 봤는데 거기서 "한 끝 차이로 위험한 주제다"라는 얘기를 봤다. 동감한다. 2년 전 <웬즈데이>를 시작하기로 맘먹었을 때부터 이건 '모 아니면 도'라고 생각했다.

첫 느낌에서 '이건 아니다'라는 생각을 주면 게임의 전체 방향성이나 의미는 제대로 전달되지 못하게 되고 결국 <웬즈데이>는 빛을 발하지 못할 것이다. 제작진도 그런 점을 해소하기 위해 많이 노력했다. 스토리 어드벤처다 보니 '스토리'가 제일 중요하다. 담당한 황유정 작가가 맘고생 많이 했다. 다행히 테스트 과정에서도 스토리 만족도가 높았다.

시각적 요소나 만듬새, 사운드, 게임성은 시간과 자본이 많이 투입되면 좋아지는 것은 맞지만 처음부터 그렇게 할 수 없던 상황이다 보니 나름 절충하며 퀄리티를 올렸다. 지금은 <웬즈데이> 만의 독특함이 나온 것 같다.

사운드는 이펙트에 많이 신경 썼다. 텀블벅 후원자 중 작곡가가 계셔서 그분이 스튜디오에서 2곡 정도 제작도 해주셨다. 그 외 다른 분도 OST 작업을 해주셨다. 적은 인원과 한정된 자원으로 각고의 노력을 한 것 같다. 플레이를 했을 때 잘 전달됐으면 하는 바람이다.

역사적인 고증, 그리고 타임리프라는 약간의 판타지 요소를 혼합하기도 했다. 개발과정을 돌아봤을 때, 기억에 남는 에피소드나 개발 일화가 몇 가지 있다면.

오는 8일 열릴 포스트모템에서 얘기도 할 건데, 지금은 그를 위해 파트별 제작 과정을 돌아보는 자료를 만들고 있다. 사업을 총괄하는 입장에서 일단 시작하기 잘했다는 생각은 하고 있다(웃음).

처음부터 게임 제작 경험이 부족하다 보니, 그것 때문에 겪는 시행착오가 많았다. 경력자나 그런 장르의 게임을 만든 경험자와 함께 시작했다면 더 좋지 않았을까 하는 생각은 든다. 인재를 구하고 개발을 시작하는 첫 단추에서 놓친 부분이 많지 않았나 싶다.
다행히 지금은 개발팀 경험이 많이 쌓여 훨씬 잘 만들 수 있다고 생각한다. 코로나19로 의외 혹은 해결하기 힘든 상황에 놓였을 때 힘들기는 했지만, 전반적으로 좋은 경험을 했다고 생각한다.

개발 일화를 잠시 얘기하면, 이전 인터뷰에서도 얘기했듯 고 김복동 할머니가 "내가 과거로 돌아갈 수 있다면, 친구들을 구하고 싶어"라고 말씀하셨던 것에 착안해 게임의 진행 방식을 설정했다. 순이의 역할은 어떻게 보면 첩보원 같기도 하다.
주한일본대사 앞에서 1인 시위를 하는 모습

고증자료를 보며 느낀 것은, 당시 피해자 분들은 모두 10대였다. 지금처럼 제대로 교육도 받지 못한 상황이고 본인들이 끌려간 곳의 지명도 모른다. 그래서 증언도 제법 분산되어 있다.

일본에서는 이를 두고 '증언의 일관성이 떨어진다'는 이유로 부정하고 있다. 할머니들의 기억이 계속 흐려지고 피해자의 증언만으로 재판을 해야 하는 상황이다.

게임에서는 순이라는 할머니가 구출되고 나서도 친구도 구하지 못한 한에 의해 모아놓은 자료가 서재에 꽉 차 있다. 게다가 과거의 퍼즐이 맞춰지지 않아 정보의 효력도 없다. 우리는 이를 시간이동을 하며 외국어를 듣고 말하는 능력이 생기게 되고 5번의 시간이동을 하며 점점 퍼즐이 맞춰져 이것이 현재에서 다시 해석되는 과정을 만들어냈다.

결국 우리가 알아야 하는 사실을 넣었다. 게임을 플레이 하고 위안부 문제에 좀 더 관심을 가지도록.
플레이를 하며 피해 당시 알지 못한 다양한 단서를 얻을 수 있다.

개발 기간 동안 변경, 개선되거나 추가 된 콘텐츠나 내용이 있다면.

카메라 무빙을 신경 써서 연출씬의 퀄리티를 높였다. 이전에 공개한 자료는 카메라 무빙이 빠져 단편적인 움직임만 보이는 횡스크롤 느낌이었다면, 이제는 좀 더 생동감 있는 연출을 경험할 수 있다.

또 작년까지 모션 캡쳐를 안쓰고 키프레임 방식을 썼는데 그러다 보니 제작 일정에 맞춰 퀄리티를 높이기 힘드러다. 그래서 올해 모션 캡쳐를 도입했다. 판교 글로벌 허브센터와 SBA의 VR, AR 제작지원 센터에서 도움을 받았다.

UI, UX 측면에서도 게임을 좀 더 편하게 할 수 있는 장치를 넣었다. 게임 내 퍼즐 요소나, 주인공 순이가 일본군 보초를 피해 은신하는 장면의 난이도도 조정됐다.
퀄리티 개선을 거친 <웬즈데이>의 모습
유저는 '순이' 할머니가 되어 현재와 과거를 오가며 역사의 퍼즐을 맞추는 역할을 맡게 된다.

이제 게임이 대중에 공개된다. 게임에 어떤 메시지를 담았나.

스트리머 분들께도 마지막 4, 5챕터는 라이브 방송을 하지 말아주십사 하고 부탁했다. 엔딩 자체가 스포일러니까. 메시지는 뭐 당연한 것이겠지만, '희망'을 얘기하고 싶었다.

결국 지옥같은 시절로 다시 돌아간 이유는 한을 풀기 위해서기 때문이다. 서사적으로 반전도 있을 것이고, 과거와 현재를 오가며 좌절도 많이 할거다. 하지만 모든 것을 거치고 나면 희망적인 메시지를 얻을 수 있을 것이다.
위안부 피해를 당한 그 곳에서, 순이 할머니는 결국 희망의 메시지를 얻게 된다

지난 9월 CBT를 진행했다. 어떤 버전과 목적을 가지고 테스트했는지, 어떤 반응들을 얻었는지 궁금하다.

9월 16일부터 10일 가량 후원자들과 내부 관계자 중 선정된 인원 대상으로 CBT를 진행했다. 대상자는 1,000명 정도였으며 의견을 주신 모든 분들의 의견에 대해 감사드린다.

중복되는 내용도 있지만 전반적으로 유의미한 성과를 거뒀다. 시나리오에 높은 만족도를 얻었다. 부족한 것은 유저 편의성이나 퍼즐 같은 게임 요소다. 개발 중이어서 빼놨던 것에 대한 얘기도 있었다. 버그도 있었고. 파악된 모든 것은 고쳤다.

개발팀이 놓친 것도 있었다. 순이 할머니가 현재 시점에 머무르는 상황에서, 서재 안에 달력이 있는데 여기에 1992년 1월 2일이 평일로 표시되어 있던 것을 2일도 휴일이라고 얘기해주기도 하셨다. 또 인물 대사 중 인도네시아가 열대 우림이니 습해서 자연발화가 안될 것이라는 점에 대해 화학 전공자께서 과학적인 오류가 있다는 얘기를 해주셔서 이 부분도 수정했다.

특히, 인상에 남는 것은 한 후원자가 "본인의 인생에서 가장 잘 한 일 세가지 중 하나"라는 의견을 남겨주셨다. 모든 제작자가 이를 놓고 힘들 때마다 보며 지냈다.

지난 1월 28일부터 3월 3일까지 텀블벅 크라우드 펀딩에도 성공했다. 7월 기준 국내 게임 크라우드 펀딩 사상 최다후원자 수라고 하던데. 과정이 어땠나. 더불어 후원에 대한 소감도 한 마디.

돌이켜 보면 운이 정말 좋았던 것 같다. 마케팅 비용이 많아 홍보를 잘 할 수 있던 상황도 아니었는데, 펀딩 오픈 전날부터 트위터에서 리트윗이 수만 건 이상 이어지며 게임이 화제가 되더라. '온다람'이나 '소련여자' 같은 유튜브 인플루언서도 우리 게임을 소개해주기도 했다. 너무 감사하다는 말씀을 전하고 싶다.

데모 버전 없이 펀딩을 하는 것이 위험 요소가 크기도 했는데, 그럼에도 불구하고 기대 보다 많이 돼서 감사하게 생각하고 있다.

(이어) 여전히 투자유치를 받아야 하는 상황이다. 텀블벅 이후 진행 중이거나 계획하고 있는 곳은 있나?

사업적으로 성장하고 인재 유치와 더 많은 성장을 해야 한다. 물론 투자 유치도 계속 노력해야 한다. 올해가 끝나기 전에 투자 유치를 한 차례 더 성사할 수 있다면 좋지 않을까 싶다. <웬즈데이>가 좋은 평가를 받고 차기작을 만들 수 있도록 계속 성장하고 싶다.


# <웬즈데이>, 겜브릿지의 대표작으로 기억되었으면

12월 1일 국내 출시했다. <웬즈데이>가 어떤 게임이 되었으면 바라나.

겜브릿지의 대표작으로 기억됐으면 좋겠다. 그와 동시에 정말 많은 노력이 들어갔음을 꼭 알아주셨으면 한다. 물론 부족함도 많겠지만, 할 수 있는 최선을 다했다고 생각한다.

해외 출시도 정말 중요하겠다.

그렇다. 위안부 피해는 우리나라 할머니들만의 문제가 아니다. 인물이나 국적도 다양하다. 네덜란드, 인도네시아, 중국 등... 지역도 인도네시아로 한정된 것이 아니라 태평양 전역에 걸쳐 이루어졌다. 국제적인 문제다.

그래서 텀블벅 펀딩 때도 영어, 중국어, 일본어, 유럽 국가 등 4개 파트로 넣기로 공약했다. 영문 번역이 완성돼야 유럽 파트를 완성할 수 있다. 중국어, 일본어는 번역가를 찾고 있다.

출시 시점에는 한국어 버전을 먼저 선보이고 가능하면 내년 1월 까지 영문 버전을 업데이트 하는 것이 목표다. 텍스트 퀄리티가 체크 되면 내년 3~4월까지 다른 언어도 업데이트 할 것이다. 타깃 국가에도 홍보, 마케팅도 할 것이다. 각종 게임쇼에도 출품할거고.

<웬즈데이>의 스토리에 관심을 보이는 제작사도 있다. <반교>의 영화화 같이. 시장 검증이 안됐지만 우리도 그런 사례를 만들 수 있지 않을까 생각한다. 출시와 함께 국내 영화사나 제작사, 중국 쪽 제작사와 자료를 공유해 시나리오 검토도 요청할 것이다.

타 플랫폼 출시 계획은? 당시 모바일에 대한 생각도 아예 없지는 않아 보였는데.

내년 6월 전후로 모바일 버전을 생각하고 있다. PC 버전에 맞춰졌다 보니 컨트롤이나 그래픽 등 많은 부분을 변경해야 할 것 같다.

앞으로 3~5년 뒤에는 콘솔 차기작도 개발을 해보고 싶다. <웬즈데이>가 닌텐도 스위치에도 들어갈 수 있다면 좋겠지만...(웃음) 다양한 경험을 쌓을 필요가 있다고 생각한다.


젊은 세대, 서구 사회에 위안부 문제를 올바르게 알리고 싶은 메시지가 있다고 밝혔다. 좀 구체적인 계획을 세워도 좋겠다. 교재로 사용되도록 한다거나. 출시 이후 여러 마케팅, 사회공헌 활동이 계획되어 있다면.

학교 보급도 얘기하고 있다. 게임으로 사회적 가치를 만드는 것을 고민하다가 기부 외 학교에서 역사 시간에 플레이를 하는 것도 좋겠다고 생각했다. 관심 있는 학교나 관계자 분들이 계시다면 학교 버전용 스팀 키를 제공할 수도 있을 것 같다.

교육 컨퍼런스에도 출품해서 위안부 문제를 더 많이 알릴 것이다. 내년 7월 '게임즈 포 체인지'에 전 세계 많은 관계자가 올텐데 거기에서 <웬즈데이>를 소개할 것이다. 전 세계 역사 연구가나 교육 기관에도 알리겠다.


출시 이후 바로 확장팩 계획도 얘기했는데. 어떤 내용을 담을 예정인가.

여력이 된다면 게임에 나오는 다른 캐릭터들의 배경 이야기를 다루는 것도 의미 있겠다고 생각하고는 있다. 물론 개발팀의 여력이나 성과가 좋아야 하겠지만. 이대로 끝내기 아쉽다는 내부 의견도 있었고. 출시 이후 반응을 봐야할 것 같다.

현재 회사 규모로 할 수 있는 것도 제법 많아졌겠다. 아직 이르지만, 향후 계획은 어떻게 되나.

<웬즈데이>를 만들며 차기작 아이디어도 틈틈이 모았다. 내년 6월 <웬즈데이> 모바일 버전 출시 이후가 되면 우리가 지향하는 임팩트 게임을 개발할 조건이 될 것 같다.

작년 4월부터 내년 12월까지 카이스트 문화기술대학원과 연구개발사업을 진행하고 있다. 어르신과 청소년이 같이 즐길 수 있는 '세대융합형 게임'을 위한 기술을 개발하고 있다. 겜브릿지는 그 기술을 활용한 게임을 개발할 것이다. 아마 내년 하반기 쯤이 될 것 같다.

참고로 <웬즈데이> 수익 일부를 기부할 계획도 가지고 있다. 위안부 문제를 해결하기 위해 작게나마 도움이 되기 위해 만든 게임이기 때문에, 어떤 방식으로 도움을 드릴 수 있을 지에 대해서는 좀 더 고민해 봐야 할 것 같다. 게임 서비스 안정화를 먼저 끝낸 다음 진행하겠다.


게임 출시 이후, 아직은 좀 이르겠지만 잠시 개발 중단한 <애프터 데이즈2> 개발도 이어져야 하지 않겠나 싶다.

추억으로 남겨야 하지 않을까 싶다. 2018년 8월까지 만들고 있었는데, 네팔 분들께 여쭤보니 관광업이 주 수익인 나라여서 지진의 이미지를 벗고 싶다고 얘기해주셨기 때문이다.


UN이 제시한 '지속가능발전목표'를 소재로 하는 게임 개발 목표도 있지 않나.

다양한 메시지를 전할 수 있는 장르를 고민하고 있다. <웬즈데이>로 2년 개발 하며 많은 계획이 수정되고 추가되고 있다. 게임의 성과와 팀 아이디어를 보태서 결정해야 할 것 같다.


앞서 얘기한 <시미> 같은 게임의 추가 퍼블리싱 계획은?

'퍼블리싱'이라는 표현 보다 좀 더 다양한 임팩트 게임을 만들 수 있는 팀을 많이 찾고 싶다. 회사가 더 커지고 여력이 된다면 경험을 나누고 독특한 임팩트 게임을 만드는 소규모 독립 스튜디오를 발굴, 지원하는 역할도 해보고 싶다. 엑셀러레이터의 역할이랄까. <시미> 처럼 개발 지원도 할 수 있을 것이고.
서울여대 고인돌팀의 <시미>

마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁한다.

<웬즈데이>는 겜브릿지라는 게임 회사가 좀 더 많이 알려질 수 있는 또 하나의 시작점이 될 것 같다. 이제 좀 더 게임을 잘 만들 수 있는 회사가 된 것 같다는 희망을 가지게 된다. <웬즈데이>를 발판으로 다양하고 재밌으면서 감동 있는 게임을 만드는 개발사로 성장하고 싶다. 3년 뒤에는 우리 팀 외 대학생 팀도 지원할 수 있는 회사로 거듭나겠다.
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아름다운 감성 스케치와 우울한 일기장 1993년, 아일랜드. 그녀는 커밍아웃을 했다. 엄마는 아들이 여자라고 주장하는 것을 이해할 수 없었다. 자신을 카시오라고 부르기로 결정한 그녀는 어느 누구도 아닌 자기 자신으로 살기 위해 가출을 결심한다. 스쿼트(Squat)는 아주 유명한 운동 자세이지만, 빈집을 점거해 그곳에서 거주하는 행동을 뜻하기도 한다. 카시오는 오랜 친구 칼럼, 그의 남자친구 잭, 밴드 동료 섄스와 스쿼트를 하기로 한다. 친구들은 그곳에서 밴드를 결성했고, 불안과 자유가 뒤섞인 나날을 보낸다. <이프 파운드...>는 카시오가 겪은 젊은 날의 방황을 추적하는 비주얼 노벨이다. 스팀과 iOS에서 판매 중이며, 안나프루나 인터랙티브가 배급 중이다. 더블린 소재 소규모 스튜디오 드림필(Dreamfeel)에서 개발했다.  작년 6월 출시된 <이프 파운드...>는 소소한 반향을 이끌었는데, 게임스팟과 US 게이머는 9점을 주며 극찬했고, 작년 게임어워드의 임팩트 게임 부문에 노미네이트되기도 했다. 폴리곤은 매해 50개의 베스트 게임을 선정하는데, <이프 파운드...>는 12위를 차지했다. # 지워야 할 수 있는 카시오의 이야기 <이프 파운드...>는 기본적으로 화면과 일기장을 지워가면서 진행된다. 채우지 않고 지워가면서 스토리가 진행되는 방식인데, 선형적 구조를 띄고 있지만, 뒤에 가면 카시오의 일기장을 '커스터마이즈'할 수도 있다. 레이어를 지워감에 따라 나타나는 비주얼 효과는 상당히 만족스럽다. 대단한 컨트롤을 요구하는 게임은 아니지만, 레이어 지우기 메커니즘과 함께 진행되는 게임은 제법이다. 분위기에 따라 깔리는 펑크와 앰비언트 배경음악도 잘 어울린다. 주인공 카시오의 이야기는 굉장히 몰입감이 높은데, 기자는 카시오의 삶을 응원하면서 <이프 파운드...>의 페이지를 넘겼다. 지우개로 일기장을 지우는 느낌을 제대로 즐기기 위해서는 스팀 버전보다는 모바일 iOS 버전으로 즐길 것을 추천한다. 계속 마우스를 쥐고 클릭한 상태에서 내용을 지워야 하기 때문에 PC 버전은 비교적 손목이 아프다는 평가가 있다. 터치로 일기장을 지우고 있으면, 진짜 지우는 느낌이 난다. 훌륭한 상호작용이다. 지워야 할 수 있는 이야기라는 핵심 설정은 모든 것을 지우는 블랙홀의 존재를 추적하는 우주비행사 '카시오페아'와 연결된다. <이프 파운드...>에서 카시오의 이야기와 카시오페아의 이야기는 평행하게 진행된다. 하지만 카시오페아의 시간여행과 카시오의 일기장이 게임 안에서 조응하는 느낌은 들지 않는다. 젊은 퀴어의 방황기는 알록달록한 연출, 후술할 아일랜드의 사회상과 맞물리면서 매력을 더하지만, 카시오페아 쪽은 그저 그렇다. 카시오페아의 행동은 <인터스텔라> 같지 않고, 맥을 끊는다. 밴드활동을 하고, 짝사랑을 하고, 자신의 존재를 고민하는 카시오의 이야기를 방해한다는 느낌이 들었다. 어려운 아일랜드어와 다양한 등장인물에 적응할 만하면 카시오페아가 나와서 또 어려운 개념들을 쏟는다. <이프 파운드...>의 감각적인 연출은 박수를 보내고 싶지만, 스토리를 전개하는 과정은 다소 아쉽다. 카시오페아가 왜 이래야만 하는지는 이해가 가지만, 플레이어에게 다소 높은 긴장감을 부여하면서 게임 안에 녹아들지 않는 분위기다. 그래도 아름다운 감성 스케치의 끝은 꽤 감동적이다. 다소 갑작스럽긴 하지만 두 이야기는 수렴되고, 에필로그까지 볼 수 있다. 직접 확인해보기를 권한다. # 알아두면 더 재밌는 아일랜드 이야기 <이프 파운드...> 제작진은 아일랜드에 대한 애정을 적극적으로 표출한다. 카시오의 일기장과 일상 대화에서는 아일랜드어 표현과 지명이 여러 번 등장하며, 주석도 함께 실린다. 게임을 클리어하면 용어집 형식으로 놓치는 각주가 없도록 신경썼다. 플레이의 리듬을 끊는다 싶을 정도로 아일랜드어가 등장하기도 하는데, 카시오의 내면에 집중하다가도 주석이 나와서 클릭해야 하는 상황도 있었다. 이 게임을 보다 깊게 이해하기 위해서는 아일랜드의 사회상을 알아둘 필요가 있다. 영화 <싱 스트리트>에서 잘 보여주는 것처럼, 아일랜드는 장기 경제불황을 겪었다. 치솟는 실업률과 낮은 교육 수준 속에서 많은 청년들은 탈'아일랜드'를 꿈꿨고, 미국과 영국의 스타들을 동경했다. <이프 파운드...>의 청년들도 빈집에서 거주하고 실업수당으로 연명한다.  <이프 파운드...>는 우울한 아일랜드의 사회상과 자신의 존재를 고민하는 카시오를 문장으로는 무던하게, 그림으로는 극적으로 연출한다. 충격적으로 긴 줄을 선 끝에 실업수당을 탄 카시오 아일랜드와 가톨릭은 서로 뗄 수 없을 정도로 연관이 깊다. <이프 파운드...>는 보수적인 가톨릭 국가로 알려진 아일랜드가 이제는 달라졌다는 메시지를 은연 중에 던진다. 카시오의 일기장에서 '자비로운' 수녀원은 한겨울에 빈집에서 사는 청년들을 무참하게 내쫓는 존재로 나온다. 크리스마스 연휴의 따뜻함은 남아있지만, 주인공 카시오는 교회에 나가는 대신 친구들과 합주를 한다. 국민 중 78%가 자신을 가톨릭 신자라고 생각하는 나라지만, 아일랜드에서 가톨릭의 권위는 예전만 못하다. 1980년대만 해도 80% 넘는 국민들이 주간미사에 참석했지만, 이제는 그 비율이 20%대로 떨어졌다고 전해진다.  수만 명의 아동이 가톨릭 교회에서 성추행을 당했다는 충격적인 소식이 전해지면서 가톨릭의 권위는 바닥으로 떨어졌다. 또 아일랜드 가톨릭은 미혼모와 사생아를 죄악시 해왔는데, 지난 1월 12일에는 1920년부터 2000년까지 9천 명의 아동이 학대로 목숨을 잃었다는 충격적인 보고서가 나왔다. 이렇게 가톨릭의 권위가 추락한 뒤에 아일랜드에는 자유주의적 바람이 불고 있다. 1990년대까지 이혼과 동성애를 불법으로 여기고 죄악시했던 아일랜드는 변하고 있다. 불과 2019년까지 "이혼하기 위해서는 4년을 별거해야 한다"라는 조건이 붙어있었는데, 국민투표를 통해 이 법 조항을 고치기로 했다. 또 아일랜드는 2015년 세계에서 첫 번째로 국민투표를 통해 동성결혼을 합법화했다. 2017년부터 작년 6월까지 아일랜드 총리를 지냈던 인물은 인도 이민자 2세이자 커밍아웃한 동성애자인 리오 버라드커다. 게임은 1990년대 아일랜드의 보수적인 사회상을 구체적으로 표현하는 대신 '나는 누구인가' 고민하는 카시오의 내면에 포커스를 맞추는데 이 정도 내용을 알고 게임을 시작하면 더 재미있게 내용을 읽을 수 있을 것이다. 트랜스 여성의 방황기를 그린 <이프 파운드...>도 변화한 아일랜드 사회의 결과물이다. 자비의 수녀회가 퇴거를 고지한다 # iOS 버전 추천, 현지화는 아쉽지만 '안나푸르나' 감성은 제대로 게임의 가격은 스팀에서 13,500원, 애플 앱스토어에서 5,900원이다. 아이폰, 아이패드 소유자라면 훨씬 저렴하고 터치도 할 수 있는 앱스토어 버전을 추천한다. 현지화는 다소 안타깝다. 손으로 그린 듯한 스케치 위에 등장하는 딱딱한 한국어 폰트는 게임에 어울리지 않는다. 번역도 깔끔하지는 않은 편이다. 폰트는 안 괜찮다 그럼에도 불구하고 '안나푸르나'표 감성이 잘 맞다면, <이프 파운드...>는 당신을 실망시키지 않을 것이다. <플로렌스>가 <라라랜드>라면 <이프 파운드...>는 SF가 가미된 <헤드윅>이다. 또 어떤 점에서는 <싱 스트리트> 같다. 플레이어는 소미의 <더 웨이크>처럼 일기장을 훔쳐보기 위해 애니그마 퍼즐을 풀지 않아도 된다. 그저 지우고 또 지워가면서 화면 위에 뜨는 그래픽을 감상하면 된다. 그리고 그 끝에는 당신이 바라던 카시오가 기다리고 있다.
VBA도 없이 엑셀로 '드래곤 퀘스트 3' 구현한 일본의 괴짜 화제
"다음은 테트리스다" 세상은 넓고 괴짜는 많습니다. 4일 일본에서는 고전 RPG <드래곤 퀘스트 3>(1988)를 엑셀로 구현한 한 유저가 나타나 화제가 됐는데요. 아이디 파파센세(パパセンセイ)는 자신의 블로그에 "1개월에 걸쳐 <드래곤 퀘스트 3>를 엑셀로 만들었다"며 그 기록과 영상을 공개했습니다.  파파센세는 작업하면서 VBA(Visual Basic for Application)를 일절 사용하지 않았다고 이야기했습니다. VBA란 MS 오피스에 내장되는 프로그래밍 언어로 프로그램 안에서 사용자 정의 함수를 만들 때 주로 사용됩니다. 그러니까 이 개발자는 순전히 프로그램에서 지원하는 기능만 사용한 것입니다. 사용자 정의 함수 없이 어떻게 셀 위에서 움직임이 구현되는지 영상을 볼까요? 파파센세는 최소 2가지 내용의 데이터 사이의 관계를 마커로 나타낼 때 쓰는 분산형 차트를 사용했습니다. 엑셀 안에는 마커를 이미지로 지정하는 기능이 있는데, 이 이미지를 <드래곤 퀘스트 3> 캐릭터로 바꿔서 실제 게임의 인터페이스처럼 엑셀을 꾸민 것이죠. 마커를 움직일 수 있도록 값을 설정하면서 각종 상황을 구현했습니다. 전투 돌입 효과나 명령 표시도 모두 이같은 방식으로 작동한다고 하네요. 분산형 차트 마커의 이미지 크기를 확대/축소할 수 없기 때문에 몬스터의 이미지 크기는 모두 같은 크기로 통일되어야 했습니다. 그러니 이 어셋은 모두 개발자가 직접 엑셀에서 작업한 것입니다. (출처: 파파센세 블로그) 이렇게 구현한 <드래곤 퀘스트 3>의 용량은 5.2MB. 대부분 이미지 어셋이라고 합니다. 포스트에 따르면, 전투 로직만 놓고 보면 약 660KB가 나온다고 하네요. 또 엑셀의 순환 참조 기능을 통해 셀의 값을 변동시켰습니다. 반복 계산을 가능하게 하면서 프로그램의 경고 메시지를 무시하게 설정한 뒤, 셀 위에서 개별 이미지가 이용자의 조작에 따라서 움직이는 것처럼 보이게 한 것이죠. 이 파일은 아직 최적화가 완료되지 않았고, 저작권 문제도 해결되지 않았기 때문에 공개되지 않는다고 합니다. 파파센세는 "혹시 관심이 있는 사람은 직접 만들어보라" 권했는데요. 보통 레벨이 아니고서는 그러기 쉽지 않을 것 같습니다.  <드래곤 퀘스트 3> 구현에 관한 자세한 내용은 개발자의 블로그를 보시는 게 좋을 것 같습니다. 개발자의 다음 목표는 엑셀로 <테트리스> 만들기라고 하네요. (출처: 파파센세 블로그) (출처: 파파센세 블로그)
'구글 플레이 검수 지연 때문' 일곱 개의 대죄, 26시간째 점검 연장
넷마블은 모든 준비 완료된 상태... 구글 플레이 검수만 기다리는 상황 지난 14일 진행한 넷마블 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>(이하 일곱 개의 대죄)의 정기 점검이 하루가 지난 지금까지 끝나지 않고 있다. 넷마블은 지연 사유에 대해 마켓 검토 지연이라고 밝히고 있다. 넷마블은 14일 업데이트를 위해 점검을 진행했다. 이날 업데이트에는 이벤트 및 신규 캐릭터 등 신년 대축제 관련 후반부 콘텐츠가 포함되어 있었다. 당초 점검 예정 시간은 과거 점검 사례와 같게 오전 10시부터 12시 30분이었다. 하지만 점검 완료 시간이 임박할때쯤 넷마블은 1시간 늦은 오후 1시 30분으로 한 차례 연장했고 이후 오후 2시 30분까지 지연됐다. 하지만 오후 2시 30분이 임박할 때까지 점검은 완료되지 않았고 넷마블은 별도 공지 시까지 점검을 무기한 연장하기로 결정했다. 기사가 완료된 지금까지 마찬가지로, 25시간이 넘어가고 있다. 넷마블은 현재 구글 플레이쪽 검수가 지연돼 <일곱 개의 대죄>를 서비스하지 못하고 있다고 설명했다. 회사는 오후 7시 33분 공지에서 기존과 동일하게 마켓에 검토를 요청했으나 내부 사정으로 검토 일정이 평소보다 길어져 게임의 배포도 지연되고 있다고 밝혔다. 회사는 업데이트 준비는 모두 끝낸 상태이며, 시간과 관계 없이 새벽이라도 마켓 배포 완료가 확인되는대로 빠르게 업데이트하겠다고 밝혔다. 하지만 다음날 정오가 됐지만 마켓 검수는 여전히 끝나지 않고 있다. 마켓 측 검수 지연과 별개로, 넷마블은 장시간 플레이하지 못하는 부분을 고려해 보상안을 내놨다. 점검보상으로는 ▲ 점검 시간당 다이아 x 1개, ▲ 일일 미션 진행 불가 보상으로 다이아 5개, ▲ 콘텐츠 진행 불가 보상으로 보스전 재료 각 10개씩 및 5성 각성석 6개, 대난투 승리상자 1개 및 코인 2,000개를 밝혔다. 이와 함께 기사단 대항전 역시 변경 가능 여부에 대해 기술적 검토중이라고 밝혔다.
스페인 공대 삼총사, 일본 호러 게임을 한국에 들고 오다
[연재] 멜봇 스튜디오 백장미 대표의 스페인 게임 이야기 BIC 페스티벌은 스페인 인디 개발자에게 꽤 인지도가 높은 이벤트다. 해마다 여러 참가자가 핑계 삼아 한국을 방문했다. 하지만 올해는 시국이 시국인지라 한국행 비행기에 오르지는 못하고 온라인으로 참가한 스페인 인디 개발사를 소개한다.    똑 부러지는 디자인 담당 라우라, 게임 이야기를 할 때 눈에서 빛이 나는 프로그래머 길롐, 그리고 그 둘을 자랑스럽게 쳐다보는 아티스트 이반. 이렇게 세 친구들이 뭉쳐서 작년에 설립한 개발사가 '엔드플레임' 이다. 공대 친구인 이 세 명은 <이카이>라는 게임을 개발하려 뭉쳤다. <이카이>는 심리 호러 PC 게임이다. 게임은 일본 공포 영화의 느낌을 준다. 그러니까 스페인 공대 친구들이 일본풍 호러 게임을 한국의 인디 게임쇼에 출품한 것이다. 나는 이 친구들과 이야기를 나눴다. "이렇게 어리고 청순한 친구들이 하필 공포 게임을 만들지?"라는 의문을 품게 되어서 여러 번 물어보았다. 이유는 단순했다. /편집= 디스이즈게임 김재석 기자 이반 길롐 라우라 # 왜 스페인 개발자들이 일본 호러 게임을? <이카이>(IKAI, 異界)는 1인칭 공포 게임이다. 일본 민간에서 전해져오는 어두운 이야기를 소재로 한다.  플레이어는 무녀가 되어 각종 공포 현상에 마주하게 된다. 고전적인 심리 공포 게임에서 영감을 받았기에 플레이어는 쉴 새 없이 도망다니면서 사건의 진실을 파헤쳐야 한다. 글보다 트레일러가 훨씬 설명을 잘 해줄 것이다. 왜 스페인 출신의 개발자가 일본 에도 시대를 배경으로 한 게임을 만들었는지 궁금했다. 이 사람들은 일본 문화에 대해 얼마나 많이 알고 있을까?  이들은 진지한 자세로 세밀한 연구 과정을 거쳤다고 답변했다. 게임에서 볼 수 있는 작은 소품, 의자 하나도 모두 조사를 거쳐 집어넣은 것이라고 한다. 얼마 전에 이들은 데모를 플레이한 일본 게이머에게 이메일을 받았다고 한다. 아주 정중하게 게임을 평가하면서, 동시에 에도 시대에 대한 설명을 해줬다고 한다. 게임에 나오는 건물의 붉은색을 조금 더 우디(woody)한 톤으로 각색해줄 것을 요청했다고. 에도 시대에는 나무에 그런 색을 입히지 않았다는 보충 설명도 담겨있었다. 개발진 중 라우라는 6년 동안 일본어를 학습 중이다. 게임 속 일본어가 얼마나 정확한지에 대해 일본어 선생님의 도움을 받고 있으며, 게임에 들어간 한자체도 실제 에도 시대에 사용된 글씨체라고 한다. 실제로 서예는 <이카이>에서 굉장히 중요한 요소다. 문화적으로 실수를 저지르지 않기 위해 상당히 공을 들인 모양새다. <이카이>의 주요 타겟은 유럽과, 북미, 일본 게이머들이라고 한다. 정작 <이카이>는 스페인에서 별다른 반응을 보이지 않고 있다고. 세 사람은 소재에 연연하지 않고 그저 자기들이 하고 싶은 게임을 만들고 싶은 것 같았다. # BIC가 선택한 공포의 사운드 주인공 나오코는 무녀다. 무슨 사연이 있어 여사제가 되었는지는 게임을 하다 보면 알 수 있다고. 혼자 신사를 지키는 나오코는 구천을 떠도는 귀신들의 한을 풀어줘야 한다. 플레이어는 신사에서 만나는 귀신들과 관련된 물건들을 재배치하고, 부적을 사용해 한을 풀어주게 된다. 공포 장르의 목적인 '깜놀'을 플레이어들이 만끽할 수 있도록 간단한 게임 플레이를 디자인했다고 한다.  게임은 굉장히 느린 흐름으로 진행된다.  어두침침한 신사에서 언제 어디선가 뭔가 불쑥 튀어나올 것만 같아 몸이 굳는다. 여느 호러 어드벤처 장르와 비슷하게 1인칭으로 진행되는데, '깜놀'을 유발하는 오브젝트를 피하기 위해 긴장한 상태로 게임을 진행하게 된다. 그렇지만 뭔가를 찾아내지 않으면 게임이 진행되지 않기 떄문에 계속 두리번거려야 한다.  개인적으로는 스토리도 흥미로웠다. 왜 주인공 나오코는 혼자 신사를 지킬까? 귀신들은 어떤 사연을 품고 있는 걸까? <이카이>의 귀신은 모두가 악령은 아니다. 개중에는 애처로움을 유발하는 캐릭터도 있었다. 개발진은 기존에 있는 미국식 좀비나 슈팅 또는 공상 호러 말고 아직 생소한 일본 호러를 개발하고 싶다고 한다고 이야기했다. <이카이>는 지난 BIC에서 베스트 오디오 상을 수상했다. 내가 다 자랑스러워진다. 아무튼 이 게임 오디오는 진짜 등골을 오싹하게 만든다. # 내년 스팀 출시 예정, 퍼블리셔 찾는 중! <이카이>는 내년 출시를 목표로 개발 막바지를 향해 달려가고 있다. 현재 스팀에서 데모를 다운받아 해볼 수 있다. 스팀에서 위시리스트에 포함 해주는 게 많은 도움이 된다고 하니, 호러 장르를 즐기는 유저들은 꼭 방문해서 '찜'을 눌러주시길. 제작진은 현재 투자자 또는 퍼블리셔를 찾는 중이라고 한다. 관심이 있다면 연락 주시라!
쿠키런 아트 디자이너들의 와플맛 쿠키 그리기
저는 쿠키런 처돌이이지만 쿠키런 안하시는 분들도 가볍게 보실만한 것 같아서 캡쳐해왔긔 관전 포인트 1. 같은 주제 다른 관점 2. 단순 디자인뿐만 아니라 성격, 능력까지 생각하는 금손 쿠키런 아트디자이너 네분과 +맡았던 디자인 간단히 소개 이분들과 함께할 주제는 ~~와플맛 쿠키 만들기~~ (쿠키런에 없는 캐릭터) 와플 검색듕 한분씩 보겠긔..! 이분은 와플모양에서 머리 실망을 떠올리셨긔 펫(보조)도 그리고 능력도 구상했긔 와플팬이고 와플 수갑으로 나쁜 쿠키들 잡는대긔ㅋㅋ 와플수갑ㅋㅋㅋ너무귀엽자나여ㅠㅠ 쿠키 능력도 바로바로 떠올리시고요 완성! 졸귀ㅠㅠ 머리에 얹은 건 뭐죠 꿀?견과류?? 머리카락은 생크림?? 다음분!!! 이분은 와플무늬에서 뜨개질을 떠올리셨긔;; 개천재...;;; 역시 쿠키 능력까지 바로 생각해내고요 이 능력 저 능력 다 생각해내시냄,,  완성!!! 소매는 크림이고 니트에도 와플의 격자무늬 다음분! 여기도 상상력 어마어마하신 분;; 와플하면 어떻게 밀짚모자가 딱 생각나는건데여;;; 밀짚모자쓰고 달콤한 잠자리채를 들고 곤충잡는 시골소년컨셉 곤충젤리도..딸기, 바나나, 키위쟈나ㅠㅠㅠㅠㅠ  펫은 곤충채집가방 ㅋㅋㅋㅋ졸귀긔 완성! 머리카락은 아이스크림이긔 곤충잡으러 다니면서 탔나보긔 모자쓴 보람이 없냄 ㅠㅠ 마지막분!! 넘 싱기하쟈나 쿠키 성격까지 생각하시고요; 손 모으고 가다가 달콤한 기운으로 와플 방어막을 만들어서 장애물을 날려버린대긔ㅠㅠ 완성!!!! 머리카락이 흐르는 꿀 모양이긔 양 옆에는 크림 한덩이씩 얹은게 꼭 후광비치는 것같고요 ㅋㅋㅋ 중간에는 딸기 장식이긔ㅠ 같은 주제로 시작했는데 전혀 다른 네 캐릭터가 완성되었고요....?!?! 어떻게 즉석에서 저런 특징들을 딱딱 잡아내는지 싱기해서 올려보았긔 디자인만 하는 게 아니고 진짜 캐릭터를 탄생시키더라고요 싱긔 출처 (이사람은 쿠키런 유튜브 간판직원이긔 아트랑 전혀 상관없는데 끝까지 그리고 감히 만족까지 하신 분...) 와 모야 재능 개쩔 갠적으로 첫번째 존예ㅇㅇ 다른 분들도 아이디어 개쩐다 아니 어떻게 와플보고 뜨개질을 떠올림? 마지막 와플골렘쿠키가 딱 내 수준인듯ㅋㅋㅋㅋㅋ
'위안부'라는 민감한 주제. '웬즈데이'
안녕하세요! optimic입니다! 오랜만에 인사를 드리네요! 겨울입니다 겨울... 한겨울... 겁나 추워요... 다들 감기, 코로나, 기타등등 모든 안좋은 일 피해가시길 바랍니다! 그리고 수능을 보신 고3분들, 정말 너무너무 고생하셨습니다!!! 앞길에 꽃잎과 레드카펫만 가득하길 바랍니다!! 수고했어요 :D --------------------------------------------- 오늘은 처음으로 '게임'에 대한 리뷰를 써 보려고 합니다! 요즘 정말 말이 많은 게임이고, 논란과 더불어 취지, 의미까지 여러 방면에서 갑론을박이 벌어지고 있는 게임이에요. 각설하고, 오늘 리뷰할 게임은 '웬즈데이' 입니다! 그럼 조금 편한 말투로 리뷰 시작해 보겠습니다! *이 글은 순전히 제 개인적인 생각이며, 어떠한 정치적 성향도 담고 있지 않음을 알려드립니다. 어느 한 진영에 치우치지 않도록 최대한 노력했으나, 만약 리뷰를 읽다가 정치적으로 불편하신 점이 있으신 분들은 댓글 남겨주시거나 뒤로가기를 누르셔도 좋습니다... ------------------------------------------------ 어느 날, '스팀'에 게임이 하나 올라왔다. 한국의 게임개발사인 '겜브릿지'에서 만든 인디 게임으로, 게임 이름은 '웬즈데이'. '수요일' 이라는 뜻을 가진 이 게임. 게임에 대한 설명을 읽어보니, 대한민국에서 가장 민감하고 모두가 분노할 소재인 '위안부'에 관한 문제를 다룬 게임이었다. '굉장히 훌륭한 취지를 담고 있구나' 라고 생각하며, 게임에 대한 평가를 확인했다. ...? 이게 뭐람... 왜 이렇게 평이 좋지 않을까? 심지어 저 댓글들을 쓰신 분들은 유투브에서 나름대로 게임 리뷰로 유명한 분들이었다. 그렇다면 좋은 댓글은 없을까? 조금만 내려보면 '추천' 댓글도 있었다. 다만, 추천 댓글에도 '게임성', '작품성'에 관한 아쉬움은 꼭 있었다. 얼마나 게임성이 똥망이길래 이런 박한 평가를 받았을까? 하는 궁금함이 있었다. '위안부'라는 주제를 글로벌 플랫폼인 '스팀'에 런칭했다면, 그것만으로도 정말 긍정적인 시도가 아닐까... 하는 생각이 들었기 때문이다. 게임 페이지 대문에 걸려있는 스크린샷. 솔직한 느낌으로는 이 스크린샷을 보고 느낀 점은 '게임을 별로 하고싶지 않다' 였다. 2020년에 나온 게임이라고 하기에는 그래픽이 너무 구렸으며, 이 스크린샷 하나에도 개발진들의 무성의함이 드러나 있었기 때문이다. 시위를 하고 있는 사람들의 뒷모습을 자세히 보면 알겠지만, 똑같은 모션을 취하고 있는 사람들이 많다. 복사 붙여넣기해서 의상만 바꾼 모델들이다. 개인적인 생각이지만, 자고로 인디게임은 부족한 기술력을 '게임성'과 '스토리', '노력', '디테일' 등으로 채운다고 생각한다. 메이저 기업들의 게임보다 그래픽, 기술력은 부족하지만 그 안에 들어있는 디테일함과 참신함, 스토리의 울림으로 승부하는 것이 인디게임 아니던가. 아무튼 스크린샷은 전혀 내 취향이 아니었지만, 이런 주제를 다룬 것만으로도 의미가 있다라는 생각에, 시원하게 게임을 구매했다. 생각보다 용량이 컸다. 3D라서 그런지는 몰라도, 저 그래픽이 거의 5기가를 잡아먹는다니... 다른 무언가가 있어서겠지? ...?? 다섯 번을 실행해봤지만, 전혀 실행이 되지 않았다. 물론 사무실 컴퓨터가 집에 있는 컴퓨터보다 후진 건 사실이지만, 기본적으로 일러스트 작업을 하는 컴퓨터인데... 메이플도 잘 돌아가는데... 하... 오늘의 리뷰 여기서 마ㅊ...겠... 이라기엔 조금 억울한 감이 있어서, 유투브, 인터넷을 돌아다니며 이 게임에 대한 리뷰들을 찾아봤다. 일단 게임 속 내용에 대한 이야기는 할 수도 없고, 들을 수도 없었다. 개발사인 겜브릿지에서 방송으로 이 게임을 진행할 수 없도록 규제했기 때문이다. 1-3회차까지만 허용된다고 한다. 또한 게임 내 음악을 방송에서 그대로 나오게 하려면, 직접 그 음악의 원작자에게 허가를 구해야 한다고 한다. 엥... 이런 경우는 처음인데... 신선하다... 많은 리뷰들을 보고, 짤막한 플레이 영상들을 찾아보고 내가 느낀 점은 한 마디로. 이 게임은 '쓰레기'다. 왜 쓰레기인지에 대해서는 지금부터 이야기해 보려고 한다. 우선 그래픽. 이게 2020년에 나온 게임의 그래픽이다. 3D 모델링이지만, 이 캐릭터의 그래픽 수준은 2004년에 발매한 '심즈2' 보다도 후진 그래픽이다. 물론 메이저 기업인 EA에서 발매한 게임과, 한국의 작은 인디게임 회사에서 개발한 게임이 어떻게 같을 수 있겠냐고 생각할 수 있다. 인디게임 회사가 돈이 어디 있어서 저런 기술력을 가질 수 있겠냐고 말할 수도 있다. 2003년 한국의 작은 게임 제작사인 '메가폴리 엔터테인먼트'에서 만든 '쿠키샵2'라는 게임이다. 솔직히 웬즈데이와 비교했을 때, 캐릭터 그래픽적인 부분에서 거의 비슷하다고 느껴진다. 물론 돈없는 인디회사에서 이 정도로, 16,17년이나 퇴보한 그래픽으로 없는 돈을 쥐어짜내 간신히 만들었다고 말할 수도 있다. 그러나 웬즈데이는. 개발비로 7억을 쓴 게임이다. 7억. 심지어 그 7억 중 우리의 세금이 1억 1천 9백만원이 들어갔다. 내 세금 어디에 썼어... 참고로 한국인 형제가 개발 중인 인디게임 '리틀 데빌 인사이드' 라는 게임이다. 3D 유니티가 아닌 언리얼 엔진을 탑재했으며, 둘이서 개발을 하는 중이다. 2020년 말 발매 예정이고. 돈이 많이 들었던, 적게 들었던, 이 게임은 '전 세계'에 과거 일본의 만행과 '위안부'의 참상을 알리는 게 목적이라면, 인정할 수 있다. '의미'가 목적이 되는 게임도 있으니까. 겜브릿지에서 진행했던 '웬즈데이' 크라우드 펀딩이다. 마지막에는 300프로까지 달성했다. 저 펀딩 내용대로라면 한국어, 영어, 중국어, 일본어, 프랑스, 독일, 네덜란드어까지 번역이 완료됐어야 했지만, 한국어를 제외한 어떤 언어로도 아직 번역되지 않았다... 우리만 알 수 있는 게임의 의미... 백 번 양보해서, 번역은 진행중이고, 겨우겨우 없는 형편에 만들어낸 최선의 결과물이다. '의미'가 가장 중요하다고 말할 수도 있다. 그러나. 게임 속 '카이로 회담'에 관한 내용이다. 왼쪽은 게임 속에서 카이로 회담을 언급하며 나온 국기. 오른쪽은 실제 카이로 회담 당시 미, 영, 중국의 국기이다. 거기다가 게임 속 일본군들은 지나치게 친절하다. 기상시간인 6시 이전과 일과시간 이후에는 잔업을 시키지 않고, 채혈로 지친 순이에게 충분한 수면시간을 보장하기까지 한다. 또한 구타, 폭행, 살인 등의 행위는 게임 속 악역인 기무라 대위를 제외하면 간접적으로도 나오지 않는다. 훈련 과정에서 귀한 물자인 주사바늘을 망가뜨린 위자야도 가벼운 욕설 정도로 넘어가고, 모포를 요구하는 순이에게 "우리도 부족하다.미안하다."라고 사과까지 하는 것은 이 게임의 오류의 정점이다. 이런 기본적인 고증에도 오류에 오류를 범하는 게임이 과연 어떤 '의미'가 있을까..? 겜브릿지의 대표인 도민석 대표는 '수요집회'에서 이름을 따 게임 이름을 '웬즈데이'로 지었다고 했다. 치유 게임이라면서... 그렇지만 이 게임의 가장 큰 문제는. 이 게임을 만들면서 자문을 구하고, 게임의 개발과 스토리에 관여한 곳이 바로 '정의연'과 '윤미향'이었다는 것이다. 당장 나무위키에 검색을 해도 이 정도나 논란이 나오는 곳이다. 정의연... 여러 많은 논란들이 있지만, 가장 큰 논란은 '위안부' 할머니들을 팔아서 장사한다는 것. 정작 위안부 할머니들은 정의연에 대해 폭로와 저격을 하고, 정의연에서 빠지겠다고 했는데, 아이러니하게도 세계에 위안부의 아픈 사실을 알리겠다는 겜브릿지는 게임을 만들면서 위안부 할머니들이 '일본놈들'만큼 나쁜 곳이라고 했던 정의연과 윤미향에게 팩트체크 및 자문을 받은 것이다. 아니, 자문을 구할 거면 할머니들한테 직접 찾아가서 구했어도 되지 않았나...? 또한 겜브릿지의 대표는 수익의 절반을 할머니들에게 '직접' 기부할 것이라는 약속도 했다. 할머니들을 위해 굿즈를 구매하고, 좋은 마음으로 기부를 했던 많은 분들이 이 약속에 게임을 구매했고, , 펀딩에 힘을 보탰다. 그런데, 이 금액이 할머니들에게 가지 않고 정의연으로 넘어갔다고 한다. 처음에 위안부 할머니들에게 직접 기부를 약속한 도 대표는 '회사가 개인에게 이체하는 건 영수증 발급이 되지 않아 회계문제가 발생할 수 있어 불가능하였다'고 주장하며 정의연의 '전시 성폭력 예방 방지사업'에 기부를 했다. 흠... 정의연...윤미향... 치매가 오신 할머니 유언장까지 조작했고, , 할머니들에게 지원금조차 제대로 주지 않는 곳인데... 과연... 또한 정의연에게 따로 돈이 들어간 것은 없다고 설명했으나, 이 크라우드 펀딩 화면을 자세히 보면 후원자 전원에게 '전쟁과 여성 인권 박물관' 티켓을 구매해 배송해주겠다고 했다. 참고로 이 펀딩에는 3500명 이상이 참여했다. '전쟁과 여성 인권 박물관'. 나비 모양을 보면 알겠지만, '정의연'이 운영하는 곳이다. 결국 정의연에서 운영하는 곳의 티켓을, 크라우드 펀딩 비용으로 3500장이나 구매해 나눠주는 것. 이러한 많은 논란들과 최악의 게임성, 유저들을 기만한 '기부'와 약속을 지키지 않는 모습 등에서 우리가 꼭 세상에 알려야 할 '위안부 할머니'들의 가슴아픈 이야기는 알려지지 않고, 세계적으로 조롱거리만 되어가고 있는 실정이다. 웬즈데이. 취지는 좋았으나 무능력한 사람들이 만들어낸 똥겜인가. 좋은 취지를 악용해 세금과 기부를 하려는 사람들의 마음을 갈취한 사기꾼들의 결과물인가. 아쉽다. 정말. 세계에 알려야 할 이야기들을 쓰레기같은 게임에 담아내서 그 의미마저 퇴색되는 것이... 어쩌면... 이 게임을 구매해서 실행했을 때, 계속 오류가 나서 내가 게임을 못했던 건 하늘의 도우심은 아니었을까...? ------------------------------------- 다시는 보고 싶지 않은 게임회사와 그 회사의 똥같은 결과물. 겜브릿지의 웬즈데이였습니다. 저는 다음에 또 다른 리뷰와 이야기로 돌아오겠습니다!!
CDPR 대표, "사이버펑크 2077 정상화 최우선, 신뢰 회복 노력하겠다"
CD 프로젝트 마르친 이빈스키 공동 설립자 겸 대표, 직접 사과 및 설명 나서 계속되는 부정적인 여론 가운데, CD 프로젝트가 <사이버펑크 2077> 공식 홈페이지를 열고 향후 계획을 공개했다. 뉴스 제목도 무려 '저희가 드리는 약속'이다. 회사는 '사이버펑크 2077 - 저희가 드리는 품질에 대한 약속'이라는 제목으로 글을 시작했다. CD 프로젝트 레드는 "추후 제공될 업데이트로 게임의 충돌 현상, 버그를 수정하고 개선하기 위해 노력할 것이다. 이를 통해 어떤 플랫폼이든 게임을 즐길 수 있도록 만들겠다"고 밝혔다. 부정적 여론이 압도적으로 우세인 상황에서 회사의 이번 조치가 얼마나 효과적으로 작용할 지 주목된다. 최근 투자자 대상으로 집단 소송의 움직임도 보이고 있고, 폴란드의 경쟁 및 소비자 보호 사무소(UOKiK)에게 관리 감독 하에 후속 패치, 버그 문제를 해결하게 되기도 했다. 공개된 뉴스는 게임의 추후 개발 과정, 업데이트 및 개선 관련 안내, 무료 DLC 등 여러 정보가 담겨 있다. CD 프로젝트의 마르친 이빈스키 공동 설립자 겸 대표가 직접 설명에 나섰다. CD 프로젝트 마르친 이빈스키 공동 설립자 겸 대표 # "회사를 믿어준 유저에게 진심으로 사과... 신뢰 회복에 최선 다하겠다" 마르친 이빈스키는 25년 전 회사 설립했을 때 토대 이념 중 하나가 '게이머와 직접 소통, 그리고 정직함'이라고 밝혔다. 이후 개발부서 CD 프로젝트 레드를 설립하면서 '세계 최고 게임을 만드는 것'이라는 이념이 추가됐다. 마르친 이빈스키는 "이건 지금까지 우리의 목표이자 원동력이며, 이 덕에 많은 게이머가 우리를 믿고 게임을 구매해줬다"고 말했다. 그는 "PC 버전이 괜찮은 평가를 받았지만 콘솔 버전은 원하는 품질에 미치지 못했다"고 밝히며 "이에 대해 경영진 모두 진심으로 사과를 드린다. 영상은 이를 공개적으로 인정하기 위해 제작했다"고 밝혔다. 이와 함께, 마르친 이빈스키는 이번 사태에 대해 팀에 책임을 묻지 말아달라고 당부했다. 그는 "다들 뛰어난 인재이며 열심히 일했다. 최종권자는 나와 경영진이며, 출시도 우리가 결정했다"며, "하지만 결코 이 사태를 의도한 것은 아니다. 신뢰 회복할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 밝혔다. # 사이버펑크 2077 사태, 어떤 내부 상황이 있었던 걸까? 이어서, 마르친 이빈스키는 지금 사태가 벌어진 내부 상황을 공유했다. <사이버펑크 2077>은 엄청난 규모의 게임으로 수많은 커스텀 오브젝트와 상호작용 시스템, 메커니즘이 있다. 각 요소는 하드웨어적으로 부담이 적은 평평한 지역에 넓게 배치된 것이 아니라 비교적 로딩이 없는 하나의 대도시 환경에 배치됐다. 마르친 이빈스키는 이것이 큰 도전이라고 밝혔다. CD 프로젝트 레드는 PC에서 멋진 도시를 만들고 이를 콘솔, 구세대 기종에 맞춰 조정하는 어려운 방법을 택했다. 이게 최초 세운 계획이었고 처음에는 크게 문제될 것이 없어보였다. 하드웨어 차이를 알고 있었기 때문이다. 하지만 시간이 지날 수록 너무 이 과정을 쉽게 생각했다는 것이 증명됐다. 주요 원인 중 하나로, 구세대 콘솔에 스트리밍 시스템을 계속 개선해야 했다는 것이 있다. 스트리밍은 화면에 표시되는 내용과 게임 메커니즘을 엔진에 공급하는 역할을 한다. 하지만 도시 밀집도가 높고 구세대 콘솔 디스크 대역폭이 낮았기 때문에 원활한 스트리밍에 계속 발목을 잡았다. 물론 이에 대한 수정, 개선작업과 함께 테스트도 진행했지만 테스트 했을 때 최근 게이머가 게임상에서 겪는 문제가 드러나지 않았다. 출시일이 다가올 수록 게임은 매일 크게 개선됐고 CD 프로젝트 레드는 데이0 업데이트로 모든 문제를 해결할 수 있다고 믿었다. 마르친 이빈스키는 리뷰 과정대한 얘기도 덧붙였다. CD프로젝트 레드는 12월 첫째 주에 PC 리뷰 키를 전달했다. 출시일인 12월 10일, PC에서는 꽤 좋은 성적으로 출발했다. 물론 완벽하지 않았지만, 회사는 진심으로 자랑스럽게 여겼다고 밝혔다. 이와 동시에 마지막 순간까지 구세대 콘솔 품질 개선 위해 노력했다고 말했다. 회사는 매일 데이0 업데이트 관련 작업을 하며 게임이 개선되는 것을 확인했다. 그래서 8일 콘솔 리뷰 키를 전달했다. 이는 원래 계획보다 늦은 시점이다. 마르친 이빈스키는 이 모든 일이 재택근무 중에 일어났다고 밝혔다. 코로나19로 인해 작업 애로사항이 많았다고 말했다. 원래 같으면 당연한 것도 영상통화나 이메일로 진행하다 보니 놓치고 말았고, 이 또한 개발 과정에 영향을 끼쳤다고 밝혔다. # 모든 플랫폼에서 문제점을 수정, 정상화 작업 최우선으로 할 것 마르친 이빈스키는 그간 과정에 대해 설명하며, 향후 게임의 조치에 대해 밝혔다. 플랫폼과 무관하게, 완벽하게 게임이 정상화되는 것이 목표라고 말했다. 그는 게임 개선을 위해 몇 차례 핫픽스를 시작했지만 이는 시작에 불과하다고 밝혔다. 최종 목표는 모든 플랫폼에서 게이머가 겪는 버그 충돌 수정하는 것으로 향후 정기적으로 크고 작은 패치 진행할 것이라고 말했다. 회사는 10일 내 첫 업데이트를 진행하며 수주 내 조금 더 큰 업데이트 진행하려 한다고 밝혔다. 마르친 이빈스키는 "이에 그치지 않고 게임 개선을 위해 노력할 것이다. <사이버펑크 2077>을  오래 지원하겠다는 원대한 계획은 변하지 않았다"고 말했다. 개선 작업으로 인해 무료 DLC는 다소 늦어질 예정이다. 마르친 이빈스키는 "원래 출시 직후 공개하려 했지만, 지금은 개선과 업데이트에 집중하고 DLC는 추후 출시하려 한다고 밝혔다. 앞으로 몇달 간 더 많은 정보 알려드리겠다"고 말했다. 차세대 콘솔에서 하위호환으로 즐기는 게이머는 2021년 중 무료로 업데이트를 받을 수 있다. 이 업데이트는 하반기를 목표로 하고 있다. 끝으로, 마르친 이빈스키는 "우리는 이 사태를 매우 진지하게 생각하고 있다. 문제를 바로 잡기 위해 부단히 노력하고 있다"고 말했다. 또, "회사 설립이념은 여전히 우리의 원동력이다. 여전히 놀라운 게임을 만들고 싶고 열린 소통을 하고 싶다"며, "현재 우리의 최우선 목표는 플랫폼과 상관 없이 게임을 즐길 수 있도록 조치하는 것"이라고 밝혔다.
SNP
수요일은 역시 역사지. 창씨개명(創氏改名)의 기억이 있는 우리들로서는 식민 통치당국이 이름을 바꿔라 하면 어떤 마음가짐을 가질지 잘 알고 있다. 당연하겠지만 일본이 아닌 다른 제국주의 국가들 중에서도 원주민들에게 성과 이름을 가지라고 압박한 적이 있으며, 이건 알제리의 창씨 이야기이다. 그런데 생각해 봅시다. 성씨와 이름을 모든 국민이 다 갖춘 건, 제국주의 국가 내에서도 비교적 최근 일이었다. 식민지 지역들도 마찬가지이고 말이다. 높고 고귀한 사람들이 아니면 대부분 성이 아닌 이름만 갖고 있었다는 의미다. 근대 자본주의 체제를 확실히 뿌리 박으려면 결국은 “개인”이 탄생해야 하는 것이고, 그에 따라 성과 이름이 주어져야 하는 것도 맞다. 다만 알제리의 경우 희안한 성씨가 하나 태여난다. SNP /에센페/로도 읽고, /상뻬/로도 읽는다. 이 글자모음의 원래 뜻은 Sans Nom Patronymique, 그러니까 “부계 이름이 없음”의 준말이다. 꽤 많은 알제리인들에게 SNP가 성씨가 되어버렸다? 현재 알제리에 SNP로 되어있는 성씨는 거의 없다고 한다. 오히려 알제리계가 많이 들어온 프랑스에 SNP라는 성씨가 버젓이 전화번호부에도 올라와 있다. 이걸 지금까지 고치지 않은 채 그냥 정체성으로 넣어버린 것이다. 프랑스 당국이 이름이 없던 알제리인들에게 창씨를 강요했던 것은 1882년, “알제리 무슬림 원주민의 시민화(l’État civil des Indigènes musulmans de l'Algérie)” 법이 실행되던 때부터였다고 한다. 흉터나 수염, 혹은 동물의 불어 혹은 아랍어 조합에서 민족 이름, 혹은 주인으로 따르는 이의 성씨에 이르기까지 다양했는데, 성명을 등록하는 프랑스 관헌을 놀리려는 혹은 모욕을 주려는 목적으로 관헌들이 이해 못 하는, 일부러 이상한 이름을 대는 관행도 있었다. 물론 프랑스 식민정부 측도 장난을 안 친 것은 아니다. 한 구역은 모두 A로 시작되는 성씨를 주고 다른 인접 지역은 모두 B로 시작되는 성씨를 주기도 했었다. 누구든, 이름만 들으면 어느 지역 출신인지 쉽게 알기 위해서였는데, 본토인 브르타뉴에서도 일반인들에게 성씨를 줄 때 사용했던 관행이라고 한다. 이미 1808년, 본토 내 모든 유다인들에게 성씨를 갖도록 한 조치와 맥을 잇는 것이다. 짤방은 1896년 알제리 관보에 실린 한 집의 경매 처분에 대한 광고이다. 해당 집의 소유주는 3명의 SNP로 이뤄져 있다! 사실 그때는 디지털도 아니고 다 수기로 하는 것이기 때문에 스펠링도 별다른 것이 대단히 많았고 알제리인들 역시, “아무렇게나” “놀리려고” 등록시킨 이름이 후손에게 폐를 끼치는 것임을 모르고 있었다. 당연히? 알제리는 독립 후 1975년부터 전국민 주민등록을 시작하면서 이름 변경도 허락했고 SNP로 되어있는 이들도 다른 성씨를 의무적으로 갖게 했다. 물론 그렇다고 하여 그들의 괴벽(…)이 사라진 것은 아니다. 기상천외한 성씨는 여전히 있으며 자세한 건 알제리 성명학 논문의 p252 하단부를 보시라. -------------- 참조 문헌 1. Algérie : changer de nom pour tirer un trait sur le passé colonial ?(2014년 1월 31일): https://www.jeuneafrique.com/165948/societe/alg-rie-changer-de-nom-pour-tirer-un-trait-sur-le-pass-colonial/ 2. 짤방은 여기서 가져왔다. On les appelait Sans Nom Patronymique(2020년 8월 4일): https://blogs.mediapart.fr/yves-faucoup/blog/040820/les-appelait-sans-nom-patronymique 3. 참조 논문, “알제리 성명(姓名)학(Éléments d’anthroponymie algérienne)”, 알제리 Bouzaréah 고등사범학교(ENS/LSH) Ouerdia Yermèche (2013년) : https://www.persee.fr/doc/onoma_0755-7752_2013_num_55_1_1782
시리즈 25주년 맞이한 바이오하자드, 쇼케이스로 '신작' 공개한다
바이오하자드 4 리메이크 공개 여부 관심 캡콤을 대표하는 호러게임 프랜차이즈 <바이오하자드> 팬들을 설레게 할 소식이 전해졌다. 캡콤은 14일 자사 유튜브 채널을 통해 "오는 22일, <바이오하자드> 쇼케이스를 개최한다"라고 밝혔다. 이번 쇼케이스에서는 시리즈 팬들을 위한 다양한 내용이 전해질 것으로 보인다. 먼저 지난해 공개된 <바이오하자드: 빌리지> 신규 트레일러와 게임 플레이 영상이 공개된다. <바이오하자드: 빌리지>는 2017년 출시, 1인칭 시점과 세련된 연출로 호평받은 <바이오하자드 7>의 후속작이다. 본작 역시 전작과 동일하게 1인칭으로 진행되지만, 시리즈 내내 등장한 좀비 대신 중세와 근대 오컬트에 관한 늑대인간과 마녀 등이 등장해 새로운 경험을 선사할 예정이다. 또한, 캡콤은 이날 행사를 통해 <바이호하자드> 시리즈 25주년을 기념하는 새로운 타이틀도 공개한다. 캡콤에 따르면 해당 타이틀은 4~6명에서 플레이할 수 있는 멀티 플레이 게임이며 현재 <바이오하자드> 공식 홈페이지를 통해 클로즈 베타 테스터를 모집하고 있다. 게임에 대한 구체적인 정보는 <바이오하자드> 쇼케이스 당일 공개된다. 바이오하자드: 빌리지는 전작과 동일한 1인칭으로 진행되며 (출처: 캡콤 유튜브) 근대 오컬트에 관한 다양한 캐릭터가 등장할 예정이다 (출처: 캡콤 유튜브) 이에 더해, 소문으로만 떠돌던 <바이오하자드 4> 리메이크에 관한 내용이 공개될 가능성도 있다.  캡콤은 2019년 <바이오하자드 RE:2>를 시작으로 지난해 <바이오하자드 RE:3>을 출시하며 꾸준히 구작 리메이크 타이틀을 선보이고 있다. 이에 지난해 해외 매체 사이에서는 <바이오하자드 4> 리메이크가 2022년 출시를 목표로 개발에 착수했다는 이야기가 돌았다. 심지어 비디오게임크로니클은 "<바이오하자드 4> 리메이크 개발팀은 규모가 크며 <데빌 메이 크라이 5> 개발진도 합류했다"라고 보도하기도 했다. 아직 캡콤은 <바이오하자드 4> 리메이크에 대해 공식적인 입장을 밝힌 바 없다. 만약 해당 내용이 사실이라면 <바이오하자드> 시리즈 25주년을 맞이한 올해, 쇼케이스를 통해 공개할 가능성이 매우 높다. <바이오하자드> 쇼케이스는 오는 22일 오전 7시, 캡콤 아시아 유튜브 채널을 통해 시청할 수 있다.
인간미가 느껴지는 조선왕들의 일화 (꿀잼 시간순삭)
왕이라는게 진짜 준니 하드코어하구나.. 를 느낀 일화들 잼나는 것도 있고 안타깝고 씅나는 내용도 있고 재밌어서 퍼옴 ㅇㅇ 어진을 찾을 수 없는 왕들은 걍 뭐 대충,, 상상의 나래를 펼쳐보자 태종 1. 직업정신 투철한 사관이 따라다니며 일 거수 일 투족을 다 기록해서 태종이 걷다 헛발질한 것도 적었다. 태종이 그건 제발 지워달라, 창피하다 애원까지 했는데도 사관은 끝까지 '왕이 길을 걷다 헛발질하다. 헛발질한 것을 적지 말라고 말한 것은 적지 말라 명하셨다' 라고 적었다. 2. 하도 사관이 쫓아다녀서 못 쫓아오게 멀리까지 사냥을 나갔는데 사관이 거기까지 말 타고 쫓아와 사냥기록을 적었다고 한다. 3. 태종은 아들 양녕대군이 너무 사고를 치고 돌아다니자 속이 상해 밤새 울어 목이 쉰 적도 있다고 한다. 그런데 더 재미있는 점은 양녕대군의 아들인 이혜는 아버지인 양녕대군보다 더 많은 사고를 쳐 양녕대군의 속을 썩혔고 결국 왕자의 아들의 직위인 '군'의 작위를 깎여 서산군에서 서산윤으로 강등당했다. 결국 이혜는 스스로 목숨을 끊기 위해 자살시도를 하였고 이틀 뒤 후유증으로 사망하였다. (이혜는 사람을 때려 죽이라고 시키기도 하였고 직접 사람을 죽이기도 하였으며 남의 첩을 빼앗기도 하고 시전에서 종친들과 패싸움을 하였고 과격한 놀이판을 벌이다 놀이 중 사람이 죽어나가게 하기도 하였다. 실록에서는 이혜가 망가진 원인을 사랑했던 첩을 아버지에게 빼앗기고 난 후에 울화병이 생겨 이리 되었다고 한다.) 4.태종은 운명론자가 아닌 현실론자였는데 태종이 세종에게 양위한 어느날은 우연히 하급관리 두명의 토론을 듣게 되었다. 한명은 부귀영화는 모두 임금에게서 나오는것이라고 하였고 도 한명은 하늘이 정하는 것이라고 하였다. 현실론자였던 태종은 부귀영화가 임금에게 나온다고 주장하는 사람에게 한품계를 올려주려 하려고 그 관리에게 '지금 가는 아무개에게 한 품계를 올려주도록 하시오'라는 종이를 세종에게 전해주라고 하였다. 그러나 그 관리는 갑작스러운 복통으로 운명론자인 관리에게 대신 종이를 전해주라 하였고 결국은 그 관리가 진급을 하였다. 5. 조선왕들중 가장 많은 자식을 가진 왕으로 12남 17녀, 29명의 자식을 가졌다. 세종 1. 세종대왕은 좋아하던 후궁에게 신하들 몰래 따로 불러서 말없이 귤 하나를 쑥- 내밀어 준 얘기도 있다. (그 당시 귤이 귀한 것이었다.) 2. 친경한다고, 소 끌고 밭 갈다가 갑자기 비가 내리자 배고픔을 못 견뎌, 밭 갈던 소를 때려잡아서 국 끓여 먹은 적도... 3. 명재상 황희는 청백리가 되고 싶어서 된 게 아니었다. 임금이 사람을 붙여 철저하게 감시하고 너무도 기분 나쁘게 점검하는 바람에 ‘내참 더러워서 뇌물 먹지 않으리라’ 결심한 케이스다. 4. 훈민정음 반포식을 축하하는 잔치 행사에는 집현전 학사 절반이 참석하지 못했다. 대부분이 살인적인 과중한 업무와 임금의 요구사항에 시달리다 못 견뎌 병석에 누운 탓이었다. 성군의 캐치프레이즈는 “신하가 고달파야 백성이 편안하다”였다. 5. 세종은 부하들을 휘몰아치는데 도가 튼 인물이었다. 아침 조회 격인 새벽 4시 상참에서부터 과업 달성이 부진한 부하들을 닦달하였다. 밤낮으로 시달리다 못한 김종서의 경우 임금 곁에 있다가는 제명에 못살 것 같아, 스스로 궁궐을 떠나 삭풍이 몰아치는 북방을 개척하겠다고 손을 들고 나섰다. 정인지는 임금이 너무 독촉하고 소위 ‘갈궈 대는’ 바람에 모친 3년 상을 핑계로 상소를 올리고 낙향하려 했으나, 임금은 법령까지 바꿔서 그를 다시 붙잡아다 오히려 일을 더 시켰다. 6. 양녕대군이 평안도를 유람하게 되어 세종은 형인 양녕대군에게 ‘제발 여색을 조심하라’고 당부한다. 몰래 평안도 관찰사에게 명하기를 “만일 양녕대군이 기생을 가까이하거든 즉시 그 기생을 역마에 태워 서울로 올려 보내라” 라고 하였다. 양녕은 세종과의 약속도 있고 하여 가는곳마다 기생의 수청을 물리치고 근신하였으나, 그가 평안북도 정주에 이르렀을 때 그만 양녕의 마음을 사로잡는 절세의 미인이 나타났다. 양녕은 그날로 동침하고 귀신도 모르리라 자신했다. 그래서 시를 지어 하룻밤 풋사랑을 읊기를 “아무리 달이 밝다하나 우리 두사람의 베게를 들여다 보진 못할것이다. 그런데 바람은 어이해서 신방을 가린 엷은 휘장을 걷어 올리는가” 라 하였다. 그러나 이튿날 정주수령은 이 기생을 역마에 태워서 서울로 보냈다. 세종이 기생에게 명하기를 “너는 양녕대군이 읊은 시를 노래로 불러 익혀두라” 하였다. 양녕은 이런 사실도 모르고 유유히 서울로 돌아와 세종을 알현하였다. 세종: 잘 다녀오셨습니까. 제가 신신 당부한 말씀을 잘 지켜주셨는지요? 양녕: 물론입니다. 어찌 어명을 어기겠습니까? 한 번도 여색을 가까이 한 일 없습니다. 세종: 얼마나 수고가 많으셨습니까. 제가 형님의 노고를 덜어 드리고자 가무를 준비하였습니다. 양녕은 기생이 나와 노래하는 것을 보고 처음에는 누군지 몰랐다. 그런데 가사를 들어보니 자신이 지은 시구가 아닌가. 깜짝 놀란 양녕은 그 자리에서 땅에 엎드려 용서를 빌었다. 세종을 웃으며 뜰에 내려와 형님의 손을 잡고 위로하면서 그날 밤 그 기생을 양녕댁에 보냈다. 7.양녕대군과 세종은 원래 우애가 깊지 않았다. 태종은 양녕과 효령과는 별로 친하게 지내지 않았지만 유독 충녕, 즉 세종을 편애 하였다. 게다가 세종은 알려진것과 같이 머리가 아주 좋았고 공부를 좋아했다. 태종이 충녕에게 나중에 '너는 할일이 없으니 놀아라'라고 하며 글씨,그림, 비파등을 마련해준 때가 있었다. 그 때 양녕은 충녕에게 비파를 배우며 서로 친해졌고 다른 면에서 보면 자신의 경쟁자였던 충녕이 공부를 포기 했기 때문에 위기의식을 느끼지 않았기 때문일것이다. 그 후로는 양녕대군도 공부에 열심이었다. 그러나 세종은 비파, 글씨 등에 관심이 있지 않았고 언젠가부터 다시 학문에 관심을 가지고 양녕에게 많은 충고를 하였다. 양녕은 열등감으로 인해 방황하였고 다시 비행에 빠져들게 되어, 결국 세자 자리에서 쫓겨나게 되었고 그 자리는 세종이 차지하게 됬다. 8. 나라에 큰 일이 있어, 모두 고기를 먹지 않는 기간이었다. 태종은 특별히 세종에게는 삼시 세끼 고기를 챙겨먹도록 하였는데… 그것은 충녕(세종)이 고기가 없으면 밥을 먹지 않았기 때문이다. 문종 1. 수염이 매우 풍성하여 관운장과 같은 풍모를 냈었고, 얼굴 또한 매우 잘생겼다고 전해진다. 임진왜란 이후 폐허가 된 궁을 정리하는데 타다 남은 왕의 어진이 한 장 나왔다. 수염이 길고, 풍채도 당당하여 신하들은 인종의 어진이라고 생각했지만, 한 사람만은 수염이 길다는 말만 듣고 문종의 어진이라고 주장했다. 나중에 어진을 조사하다가 보니 어진 구석에 문종대왕의 어진이라는 기록이 나왔다고 한다. 2. 학식, 외모 모든 것이 완벽했다. 그에게 부족한 것은 단 하나.. 건강 세조 1. 술 먹고 신하 팔 꼬집고 신하한테 '너도 나 꼬집어라' 라고 시키자 신하는 세조를 꼬집었다. 그 뒤 자기 혼자 열 받아서 혼내주려다 그냥 넘어갔다. +세조의 팔을 꼬집은 것은 신숙주다. 정확히 말하면 꼬집은 게 아니라 팔씨름하다가 세조의 팔을 두 손으로 넘겼다. 그래서 세조가 신숙주 죽이려고 했다가, 술 취한 것을 감안하여 넘어갔다. 2. 세조는 후궁이 단 한 명뿐이고 평생 중전인 정희왕후와 금슬이 좋았는데, 국사를 논할 때도, 국가의 모든 행사에도 꼭 정희왕후를 대동했으며 사냥을 할 때도 둘이 나란히 말을 타고 사냥에 나갔다. 3. 신숙주가 영의정었을 때 구치관이라는 사람이 좌의정이 됐다. 이때 세조가 신숙주하고 구치관을 불러서 "내 오늘 경들에게 질문을 할 테니 대답을 잘 못하면 벌을 줄 것이요"라고 하였다. 그리고 세조가 "신 정승!"하고 부르니까 신숙주가 대답했는데 세조가 "나는 새로 된 정승을 불렀는데 경은 대답을 잘못했소"하면서 벌주를 먹였다. 그리고 "구 정승!"하고 부르니까 구치관이 대답하니 그리고는 "나는 옛 정승을 불렀는데 경은 대답을 잘못했소"하면서 구치관한테도 벌주를 먹였다. 그러고 다시 "구 정승!"하고 부르니까 이번에는 신숙주가 대답했다. 근데 이번에는 "나는 성을 불렀는데 경이 대답을 잘 못하는구료" 하면서 또 벌주를 먹였다. 그러고서 또 "신 정승!"하니까 구치관이 대답하는데 구치관한테도 "나는 성을 불렀는데 경은 잘못 대답하였소" 하고 벌주를 먹였다. 그러다가 이번에는 "신 정승! 구 정승!" 하고 부르니까 둘다 대답을 하지 않았다. 그러니까 임금이 부르는데 신하가 대답을 안하는건 예의가 아니라면서 또 벌주를 먹였다고 한다. 성종 성종은 후추 중개무역으로 돈을 벌기 위해 후추 씨앗을 구하려고 백방으로 알아보았지만 결국 후추는 구하지 못 하고 주변국에 성종이 후추를 좋아한다는 소문이 나 계속해서 조공으로 후추가 들어오는 바람에 창고에 후추가 가득히 쌓여, 예쁜 비단 주머니에 담아 조정 관리들에게 다 하사하였다. 연산군 1. 성종과 연산군이 오랜만에 밖에 바람 쐬러 나와서 성종이 ‘융아, 좋지 않으냐?’ 하니 연산군이 소떼를 보며 ‘아바마마 저 송아지도 어미 소가 있는데 저는 왜 어미가 없습니까’ 라고 말했다. 2. 또 다른 야사에서는 연산이 동궁이었을 때 어느 날 성종에게 거리에서 나가 놀고 싶다고 하여 성종이 허락하였다. 저녁에 동궁이 궁궐로 돌아오자 성종이 “오늘은 밖에서 무엇을 보았느냐?” 하고 묻자 연산은 “구경할만한 것을 없었습니다. 다만 송아지 한 마리가 어미 소를 따라가는데 그 어미 소가 울면 송아지도 따라 우니 그것이 가장 부러운 일이었습니다.” 하여 성종이 가여워 눈물을 흘렸다는 일화가 전해짐. 3. 공부하는 걸 엄청 싫어하여, 왕자를 훈육하는 학자들이 엄청 고생을 했다고 한다. 매일 꾸중 듣고 야단맞아, 폐비 윤씨 사건이 일어났을 때 모두 죽여버렸다. 4. 춤을 잘 췄다고 한다. 5. 모후인 폐비 윤씨와 고려 공민왕의 비인 노국대장공주의 얼굴이 비슷하게 생겼다는 이유로 관공서에 노국대장공주의 초상화를 수집하게 한 일도 있었다. 6. 엄청난 꽃미남이었다고 한다. ++ 보너스 연산군에 대한 잘못된 사실들 연산군이 정치를 잘 하지 못하고 폭군의 모습을 다소 보인점은 사실이지만, 몇가지 왜곡된 사실들이 있다. 1.연산군은 궁궐 담장 아래 백척 내에 있는 민가들을 철거하여 쫓아냈다. - 하지만 이것은 원래 불법주택들이였다. 선왕, 후궁들의 모습이 민간에 노출되어서는 안된다는 법도에 의한 것들이였다. 그러나 연산군은 오히려 봄까지 기다려주고 주택의 등급을 나눠 무명을 보상으로 주고 대토 와 거주지까지 마련해 주었다 2.궁을 짓기 위해 열한 고을의 백성들을 내쫓았다 - 백성들을 내쫓은것은 사실이지만 그 수는 500여호에 불과했고 열한고을은 사관이 의도적으로 과장해서 쓴것이다. 또 지나가는 자는 죽여서 시신을 구경시키는 형을 내린다고 했으나 무덤이 있는 자들에게 명절 출입을 허가했으며 불법주택에도 보상을 해준 연산군이 보상을 안해줬을 가능성은 적다. 게다가 궁은 큰집 50칸으로 몇몇 사대부들의 99칸 집들보다도 작은 크기였다. 3.연산군은 음란했다. -연산군이 비구니를 간음했다는 일화가 있다. 그러나 연산군은 기생의 출입도 소문이 두려워 꺼렸던 인물인데 늙은 비구니를 몽둥이로 쫓고 젊은 비구니들을 간음했다는것은 말이 맞이 않는다. -연산군이 여성 음악인들을 혼음했다는 이야기가 있다. 그러나 연산군에게 그들을 예술가들였을뿐이며 오히려 여성 음악인들은 사대부들에겐 첩을 들이는 통로였다. 사대부들은 연산군에게 연산군이 남성음악인들만 잔치때 내려주자 불만을 갖고 여성음악인들 을 내려달라는 주장을 하기도 했다. - 좋은 왕으로 묘사되는 성종은 16남 21녀를 가졌으나 그의 아들 연산군은 4남3녀만을 두었다. - 연산군이 백모인 월산대군 부인 박씨를 강간했다는 주장이 있다. 그리고 그녀가 죽자 임신을하고 약을 먹고 죽었다고 하였다. 그러나 그녀의 나이를 추측해보면 그 때는 이미 쉰세살에서 쉰다섯으로 당시에 그나이엔 잉태가 불가능했다. 4.정치는 하지않고 사냥을 즐겼다 -연산군은 군사력 강화를 원했던 왕이다. 연산군 5년 여진족이 백성들을 사로잡자 연산군은 정벌에 나서려 했으나 그때마다 신하들은 반대했다. 그 이유는 그들의 노비들이 부역에 나가는것을 원하지 않았기 때문이다. 사냥은 군사력 강화를 위했던것이고 이것이 신하들의 반대로 무산된 결과가 임진왜란이다. 5.폐비 윤씨사건으로 폭군이 되었다 - 완전히 틀린말은 아니지만 연관인들의 처형은 신하들을 무력화 시키려는 의도였기도 하다. 그러나 훈구파를 무너트렸으면 사림을 불러들였어야 하는데 사림들조차 적으로 만들었으니 그를 보호할 사람은 없었다. 결국 연산군은 백성들에게는 폭군은 아니였지만 모든 사대부들에게는 적이였다. 그 결과 사관들에 의해 폭군으로 기록되었으며 그 기록이 지금까지 많은 사람들에게 믿어지고 있다. 명종 1. 다른 사람들은 다 물러가 있거라 하고 노래 잘 부르는 내관이랑 둘이서 내관은 노래 부르게 하고 명종은 그에 맞게 춤추며 2인조 가수 못지 않게 퍼포먼스를 선보였다. 2. 꾀병 부려서 총애하는 내관의 극진한 간호를 받았다. 3. 위의 내관은 동일인물로 남자이다. 4. 내시와 있는 시간이 너무 좋았던 명종은 몸이 아프다고 꾀병을 부려 경연을 취소하고 내관들과 놀러 다니기 일쑤였다. 5.조울증을 가지고 있었다. 명종에게는 손빈이라는 총애하는 환관이 있었는데, 그에게 집과 많은 값비싼것을 하사했으면 원하는것들은 모든지 들어줬다고 하였다. 그러나 그는 장령을 만났을때 말에서 내리지 않았다는 사소한 이유로 명종으로부터 모든 재산을 몰수당하고 벼슬길도 막혔다. 명종의 조울증에 관환 일화는 이밖에도 많으며 아침에 파면했다가 저녁에 회복시켜주는 일들도 많았다. 중종 1. 자식 사랑이 남달라서 공주, 옹주랑 왕자들이 오랜만에 문안 오면 눈물을 흘리며 버선발로 뛰어나갔다. 2. 또 중종은 동궁 전에서 불이 나자 맨발로 달려 나와 훗날의 인종을 애타게 부르며 울었다. 3. 또한 효정옹주의 남편(부마)가 바람을 피우고 다니자 철거지악이었던 질투를 하지 않는다고 딸을 꾸짖은 적도 있었다. 결국 효정옹주가 남편의 구박을 견디지 못 하고 죽자 직접 부마를 잡아와 친국을 하기도 했다. 4.연산군을 폐위할 때, 중종을 보호하려 군사들이 오자 중종은 자기를 잡으러 온줄 알고 놀라서 자결 하려고 했다. 다행히도 그의 부인 신씨가 말려서 중종은 살아서 왕이 되었다. 5. 중종이 연산군 폐위후 왕위에 즉위했을때, 위에서 말한 신씨는 당연히 왕비책봉이 될 줄 알았다. 그러나 반정때 그녀의 아버지 신수근을 죽였는데 보복이 올줄도 모른다는 이유로 조강지처였던 신씨를 중종은 '조강지처'라는 말 한마디의 저항을 딱 한번 하고는 출궁시켰다. 중종 11년 3월 28일,ㅡ 그는 고려사를 공부하게 되었다. 그가 배운 부분은 최충헌 최충수가 명종을 폐위하고 신종을 옹립하는 부분이였다. 최충수는 배필이 있던 태자에게 자신의 딸을 태자비로 들이려고 신종을 협박했다. 신종은 완강하게 저항했지만 결국 눈물을 흘리며 태자비를 폐출시켰다. 이 부분을 읽으며 중종은 울먹거리며 책을 제대로 읽지도 못했다고 한다. 인종 인종은 모후인 장경왕후가 자신을 낳고 7일만에 죽자 중종의 계비인 문정왕후의 손에 자란다. 하지만 문정왕후는 어린 인종을 끈임 없이 못살게 굴었다. 하루는 밤에 쥐의 꼬리에 불을 붙이고 인종이 잠을 자고 있는 궁 안에 들여 보냈다. 인종이 창문을 보니 문정왕후가 웃으며 빨리 불이 타오르기를 기다리고 있었다. 하지만 빈궁만 내보내고 자신은 문정왕후에게 효를 행하기 위해 불 속에서 죽으려 했다. 빈궁과 인종이 어쩔 수 없이 불을 바라보며 울고 있는 그때, 밖에서 중종의 목소리가 들렸다. 인종은 죽는 것이 문정왕후에게는 효가 되지만 중종에게는 불효가 되므로 곧바로 나왔다. 그 후 인종은 불을 지른 장본인을 알고 있으면서도 중종에게 고하지 않았다. 선조 1.임진왜란 이후 선조는 의주까지 도망을 하는데, 의주에서 어느 백성에게 생선이 올려진 상을 접대 받았다. 그 생선이 너무 맛있어서 인조가 생선의 이름을 묻자, 백성은 '묵'이라 대답하였다. 선조는 생선의 이름이 그 맛에 비해 별볼일 없다 생각하여 '은어'라 명했다. 나중에 궁에 돌아와 그 생선을 먹었으나.. 맛이 전 같이 않아 '도로 묵'이라 하게 하였는데, 바로 여기서 '말짱 도루묵'이라는 말이 생겨났다. 2. 임진왜란 당시 일본군이 파죽지세로 평양까지 밀어오는 바람에 의주로 도망하였으나 그에 만족하지 않고 명에 혼자 도망가기 위해 망명을 요청하였다. 명은 일국의 왕이 백성들을 버리고 어찌 그럴 수 있냐며 거절하지만 그에 굴하지 않고 계속적으로 명에 끊임없이 압록강을 건너겠다고 시위를 했다. 결국 명은 그렇게 오고싶으면 개처럼 네발로 기어서 북경까지 건너오라고 무안을 줬고 선조는 그제서야 망명을 포기했다. 이후 이여송이 이끄는 명 지원군이 선조앞에 도착했고 이여송은 선조가 보는 앞에서 조선의 대신들의 싸대기를 후려치면서 어찌 나라를 이지경까지 만들었냐며 타박을 주었으나 선조는 아무말도 못하였다. 광해군 선조가 세자를 가리기 위해 여러 왕자를 시험하였는데 “반찬을 만드는 것 중 무엇이 제일이냐?”라는 질문에 광해군이 “소금이옵니다” 라고 대답하였다. 임금이 그 이유를 묻자 “여러 가지 맛을 조화시키려면 소금이 아니면 안 됩니다.” 라고 답하여 그 현명함을 인정받았다. 이에 선조가 “너희에게 부족한 것이 있느냐?” 라고 묻자, 광해군은 “어머니가 일찍 돌아가신 것이 가장 애통하옵니다” 라고 답하였다. 효종 1.나르시즘에 빠져, 항상 거울을 볼 땐 스스로 만족에 차 웃음이 끊이질 않았다고 한다. 2.효종의 얼굴에 난 종기의 치료를 놓고 침으로 피를 빼내어 독기를 제거하자는 신가귀와 그에 반대하는 유후성이 싸웠다. 이에 왕이 가귀의 의견을 취하여 침을 놓았는데, 침구멍에서 피가 쏟아져 왕이 "이제 정신이 좀 든다. 가귀가 아니면 큰일날 뻔했다"라고 말했는데 침이 혈락(血絡)을 범하여 과다출혈로 사망. 어의 가귀는 조사결과 수전증 있는걸로 밝혀졌다. 현종 유일하게 후궁을 두지 않은 왕이다. 숙종 1.신하들이 따뜻한 온돌방에서 꾸벅꾸벅 졸자 온돌을 빼버리고 얼음장에서 일하게 하였다. 2.관우의 팬이였다고 한다. 인조 1.소현세자는 손톱밑이 시커멓게 변하고 얼굴은 검게 변하며 죽었다. 전혀 확인되지 않은 병이었다. 독살이라는 소문은 퍼져나갔지만 인조는 이것에 대한 조사를 피하려 했으며 어의를 처벌하지도 않았다. 2.자신의 몸과 봉림대군의 몸이 아프자, 소현세자의 아내가 저주를 내려서 아프다고 하여 사약을 내리고 가족들을 모두 죽였다. 소현세자를 죽일 때 11살과 6살이던 아들들도 다 죽이고 임신했던 세자빈까지 죽였다. 영조 1.연애소설을 좋아하여 가끔 자신의 글에서도 소설을 인용하기도 하였다. 성품이 근검하여 백성들에게 사치를 금하라는 뜻으로 금주령을 내리기도 하였다. 2. 영조의 어진에 나와있는 쌍꺼풀지고 길쭉한 눈과 오뚝한 코에 조그마한 입술은 조선의 남성들이 추구하는 최고의 미인상이었다. 왕실에서는 이런 외모를 천하다 하여 기피하였으나, 영조의 어머니 숙빈 최씨가 양반 사대부가 출신이 아닌 무수리 출신에서 정1품 빈까지 신분상승 한 것을 감안할 때, 숙빈 최씨는 굉장한 미인이지 않았을까. 3. 영조가 왕위에 등극하기 전, 연잉군이었던 시절, 달성 서씨 집안의 규수(정성왕후)를 아내로 맞이하여 첫날밤을 치를 때의 일이다. 영조가 아내의 손을 잡고 ‘손이 참으로 곱다.’ 면 서 칭찬을 하자, 연잉군부인이 무심코 ‘궂은 일을 해본 적이 없어 그렇다’고 했더니 영조가 그날로 부인을 소박하며 그 다음부터는 멀리하였다. 아마, 무수리로 고생했던 어머니의 거친 손과 발을 생각한 게 아닌가 싶다. 4. 영조의 계비인 정순왕후가 간택에서 아버지의 이름이 쓰인 방석에 앉지 않자, 그 이유를 물으니 “자식이 어찌 아버지의 존함이 쓰인 방석을 깔고 앉겠습니까." 라고 답하였다고 한다. 또 ‘고개 중에는 어떤 고개가 제일 넘기 힘드냐’ 묻자, 강원도에서 온 규수가 대관령고개라 답하고 경상도에서 온 규수가 추풍령고개라 답하였다. 헌데 김규수는 보릿고개라 대답하였다. 보릿고개라! 겨울 양식이 봄이 되자 다 떨어지고 그렇다고 햇보리는 아직 나오지 아니한 때 세끼, 아니 두 끼, 심지어 한끼를 채우기가 그 얼마나 난감한가. 이것이 보릿고개인데 김규수가 넘기 힘든 고개가 바로 보릿고개라 하니 얼마나 명답인가! 다음으로 꽃 중에 제일인 꽃을 묻자, 김규수는 목화 꽃이 제일이라 답하였다. 이유를 물으니, “목화 꽃이 다른 꽃들보다 화려하지도 예쁘지도 않지만, 핀 연후 사람에게 혜택을 주는 면에서는 다른 꽃이 따라올 수 없을 정도로 유익한 꽃이니, 바로 목화가 백성의 옷감이 되어서 예절도 지키고 품격도 살리고 추울 때 보호하여 주기 때문입니다.” 라고 답하였다. 정조 1. 정조가 말하길, “매양 취침하기 전에 두 발바닥의 가운데를 마주 문질러 비비면 기운이 절로 퍼진다. 내가 밤마다 시험해 보았는데, 처음에는 힘이 드는 듯 했으나 오래도록 계속 했더니 신통한 효험이 있다.” 2. 연애소설을 비롯한 소설을 무척 싫어하여 영조가 죽고 왕이 되자마자 서고에 있던 모든 소설을 불태웠다. 또한 숙직을 하던 규장각 학자들이 몰래 연애소설을 읽고 있다 들켜서 정조에게 혼이 났고 벼슬을 삭탈했다. 그들은 정조에게 다시는 소설을 안 보겠다는 반성문을 쓰고 나서야 벼슬길을 다시 열어주었다. 3. 영조는 근검하여 백성이 먹을 쌀이 없어진다는 이유로 금주령을 내렸지만 정조는 개인적으로 술을 너무 좋아해서 영조가 죽고 왕이 되자마자 금주령을 없앴다. 4. 공부 못하는 신하한테 공부하라고 끈임 없이 시키며, 숙제를 내고 제대로 하지 못하면 망신을 주고 술을 마시지 못하는 신하에게 술을 강요하여 기절할 때까지 마시게 하고, 활을 못 쏘는 신하에게 끊임 없이 연습을 시켰다고 한다. 5. 술을 무진장 좋아하여, 정약용에게 필통에 술 한가 득 부어 원샷! 하기를 강요하여 정약용은 술을 싫어했다고 한다. 그때 당시 필통에 술 붓기라면, 요즘 사발에 소주를 들이붓는 거와 맞먹는다고 한다. 6. 정조 20년, 이정용이라는 유생이 술에취해 늦은밤 궁궐 담장 아래에서 잠에 들었다 잡혀간적이 있었다. 그러나 술을 좋아했던 정조는 요즘 유생들은 술을 잘 마시지 않는데 술을 좋아한다고 칭찬을하였다. 그리고 많은 유생들이 숙박하던 잡촌과 집춘영은 벽을 맞대고 있으니 이정용은 잡촌에서 잤던거라는 궤변을 펼쳐서 오히려 상까지 주어서 보냈다. 헌종 1. 이 헌종이 그렇게 미남이었다고 한다. 기록을 보면 여색을 즐기는 왕 때문에 궁궐 내 용모가 예쁘다고 하는 궁녀들은 거의 승은을 입었다고 한다. (덕분에 후궁첩지도 아무나 내리지 못했음. 딸을 낳은 궁인 김씨도 첩지를 받지 못했다.) 왕 자체가 너무 미남이라 젊은 궁인들이 참 많이 유혹을 했다고 한다. 하지만 너무 어린 나이부터 가진 잦은 성관계 때문에 건강이 악화되어 죽기 직전에는 피가래까지 토하며 고생하다가 23살이라는 어린 나이에 요절한다. 궁녀들이 유혹을 할 정도였으니 엄청난 미남이 아니었나 한다. 2. 헌종은 어린 나이에 아버지를 잃었으므로 늘 아버지의 얼굴을 기억하지 못하는 것에 마음 아프게 여겨 한 신하에게 늘 물었는데, “진전에 모신 수용이 오히려 매우 닮으신 전하의 용안에 미치지 못합니다.” 하니 헌종이 거울을 보고 눈물을 줄줄 흘렸다고 한다. 고종 1. 고종 황제가 행차하다가 땀을 뻘뻘 흘리며 테니스 라켓을 휘두르는 미국인들의 모습을 보고 “어찌 저런 일을 하인들에게 시키지 않고 귀빈들이 하느냐”고 안타까워 했다. 2. 명성황후가 죽고 나서 끝까지 재혼을 하지 않았지만 아끼던 후궁이 있었는데 명성황후가 부리던 상궁이었다고 한다. 명성황후는 그녀를 곁에 둔 이유가 못생겨서 고종이 쳐다도 안 볼 것이라고 생각하고 곁에 두었는데 나중에 사람들이 말하기를 그녀는 명성황후와 똑같이 생겼다고 말했다. 3.당시 1887년대, 전신(전보총국)의 등장과 함께 최초 궁궐에 가설된 전화를 경험한 고종은 놀라움을 금치 못했다. "아무리 멀리 떨어져 있어도 성음을 들을 수 있군" 이 생각에 고종은 상당한 고액의 전화를 경기도 남양주시 금곡동 141-1번지 홍릉에 설치한다. 그 곳은 고종의 부인 명성황후(민씨)의 무덤. 전화의 설치가 끝난 직후 고종은 아침마다 그 곳으로 통화를 걸어 말을했다. "여보, 어제는 춥지 않았소?" 고종은 매일아침 홍릉으로 전화를 걸어 죽은 민씨에게 안부를 전했고 매일아침 울었다고 한다. "아무리 멀리떨어진 사람의 목소리를 들을 순 있어도 저승까지는 못 하는구나." 그럼에도 고종은 매일아침 홍릉으로 전화하는 걸 잊지 않았고 일제에 의해 강제퇴위를 당하는 그 날에도 전화를 걸었다고 한다.