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"웬즈데이, 위안부 문제에서 우리가 알아야 할 사실을 넣은 게임"

겜브릿지 신작 <웬즈데이> 관련, 도민석 대표 인터뷰
그 어떤 날보다 깊이 기억돼야 할 수요일, 위안부 문제를 다룬 겜브릿지 신작 <웬즈데이>가 오늘(1일) 드디어 출시했다. 게임의 명칭은 처음으로 위안부 문제가 알려진 날, 첫 위안부 집회가 열린 날인 '수요일'을 뜻한다.

<겜브릿지>는 고 김복동 할머니의 "내가 과거로 돌아갈 수 있다면, 친구들을 구하고 싶어"라는 말에서 출발했다. 첫 공개 당시, 겜브릿지 도민석 대표는 TIG와 인터뷰에서 '위안부 문제=일본이 사과해야 하는 문제'로 치부될 것이 아니라 우리가 몰랐던 사실들에 대해서도 게임을 통해 조금 더 관심 가져 주기를 바랐다고 밝혔다.

겜브릿지는 당초 '기림의 날'인 8월 14일 출시가 목표였으나, 코로나19로 인한 개발환경 변화에 따른 적응, 그리고 게임성 퀄리티 향상을 위해 부득이하게 연기를 택했다. 과정에서 CBT를 진행하며 스토리 부분에서 높은 만족도를 이끌어 냈다. 텀블벅 크라우드 펀딩도 상위 0.1%에 해당하는 3,551명이 후원하며 약 9,553만 원의 금액을 달성하기도 했다.

도민석 대표는 <웬즈데이>가 겜브릿지의 대표작으로 기억됐으면 좋겠다는 바람을 밝혔다. 미래세대와 더불어 전 세계 시장에 출시해 위안부 문제가 국제적인 문제임을 분명히 인지시키고, 교육이나 역사 등 전 세계 여러 분야 관계자와 함께 사회적 가치도 높일 것이라고 밝혔다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
겜브릿지 도민석 대표

# 소수 인원에서 16명으로, 코로나 환경 대비 효율적 협업 준비도 마쳐

디스이즈게임: 약 1년 만에 다시 만난다. 그동안 어떻게 지냈나. 게임 출시도 얼마 남지 않아 바쁘게 지낼 것 같다.

도민석 대표: 다시 만나서 반갑다. 알다시피 <웬즈데이> 개발, 출시에 전념하고 있었다. CBT 이후 버그나 부족한 것도 보충했다. 스팀 페이지도 완성했고. 게임을 완성시키기 위해 8월 이후부터 인재를 영입하고 제작비도 확충했고. 텀블벅 펀딩도 마쳤다.


만날 때마다 회사가 조금씩 성장하고 있다. <시미>와 같은 인디게임을 퍼블리싱하기도 하고. 어느 정도 규모가 늘어났나.

개발팀 인원이 2배 정도 늘어났다. 현재 16명이다. 마케팅, 경영지원 등 나를 포함한 5명을 빼고는 11명 모두 개발진이다. 

코로나19로 지난 2월부터 전원 재택근무를 하며 효율적 협업을 위한 준비도 거쳤다. 협업을 위해 실력 있는 경력직 인재도 참여해 겜브릿지에서 리드 PM 역할과 사업 운영 총괄을 맡아 개발팀을 성장시켰다.

당시 인터뷰에서 <애프터 데이즈> 이후 후속작 <웬즈데이>를 개발 중이라고 밝혔다. 그리고 1년이 지나 12월 1일 출시를 맞이했다. 기분이 어떤가.

2018년 이맘때 <웬즈데이>의 주제에 대해 고민한 기억이 있는데, 벌써 이렇게 게임을 출시할 수 있게 되니 참 신기하다. 우여곡절도 많았고, 코로나19로 환경이 변하는 과정에서 좋은 분들을 계속 만나 많은 도움을 받았다. 다시 한 번 감사드린다.


출시가 한 차례 연기됐다. 코로나19 때문도 있겠지만 어떤 사정이 있었는지 궁금하다.

원래는 위안부 할머니들의 피해를 기리는 날에 맞춰 출시하는 것이 목표였다. 제일 큰 연기 사유는 '퀄리티 이슈'다. 추가 개발을 해야 하는데 아무래도 재택이나 원격근무가 처음이다 보니 거기에 적응하는 것에도 시간이 필요했다. 인재를 영입, 적응하며 개발 관리도 해야 했고.

그러다 보니 계획한 기간에 출시하면 문제가 생길 것 같다는 판단이 들었고 출시를 연기하기로 했다. 그러나 올해는 넘기지 말자는 생각이 있었다. <웬즈데이>를 얼마나 많은 분이 즐겨줄 지 모르겠지만 출시 후 퀄리티가 안좋으면 탄생과 동시에 많은 비난을 받을 수도 있겠다는 생각이 들었다. 우리의 의도도 잘 전달되지 않을 것 같더라. 텀블벅 후원자 분들도 "출시일에 연연하지 말고 더 제대로 만들어 나오면 좋겠다"는 얘기를 해주셨다.

도중에 코로나19도 심해져, 개발 여건이 좋지 않았을것 같다. 2월 1일부터 재택 전환했다고 들었는데 현재도 마찬가지인가.

환경에 대한 대처는 앞서 얘기한 송 이사님 얘기로 대체하겠다. 현재 파트와 팀, 개인별 개발 상황을 일일 단위로 트래킹 할 수 있는 수준까지 됐다. 주간 화상회의도 정례화하고 있다. 매주 빌드가 나와 테스트하고 피드백을 반영하는 순서로 운영되고 있다. 

이를 경험으로 출시 이후 차기작 개발을 시작하면 훨씬 짧은 시간에 고효율로 작업할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 일종의 과도기였다.


# "우리가 알아야만 하는 사실을 넣었다..." 희망의 메시지 담은 웬즈데이

위안부 할머니들에게도 의미 있는 타이틀이 될 것 같다. 개발 과정에서 이들 자문, 증언을 얻기도 했다고 얘기했다. 혹 게임을 경험해본 적이 있던가? 있다면, 이들의 반응은 어땠나.

아직 게임을 보여드리지는 못했지만, 언젠가 꼭 보여드리고 싶다. 올해 8월 출시를 연기하며 중간에 한 번 보여드릴까 하는 생각도 했는데, 시국이 시국인만큼 직접 뵙기도 어려워 섣부르게 움직일 수 없었다.

<웬즈데이> 개발을 알린 이후 대중매체나 콘텐츠 차원에서 위안부 문제를 알리기 위한 노력이 계속 시도되고 있었다. 김금숙 작가의 그래픽 노벨 '풀'은 만화계의 오스카 '하비상'을 수상하기도 했다. 영화나 만화 등 다양한 소재로 위안부 문제를 알리는 노력이 결실을 맺다 보니 우리도 많은 용기를 얻었다.

이용수 할머니도 "미래세대에 위안부 문제를 잘 알리고 교육시키는 것이 중요한데, 지금까지의 방식으로는 한계가 있다"는 말씀을 하신 적이 있다. <웬즈데이>가 이런 측면에서 가치가 있을 것이라고 생각한다. 엔딩 크레딧에 고증자료나 레퍼런스를 다 넣어놨다. 우리의 순수 창작 보다 기존에 있던 파편화된 역사적 자료를 나름의 방식으로 잘 이어붙인 것이 <웬즈데이>다.
제 1000차 수요시위 및 평화비 건립 모습

게임 퀄리티에 대해서도 제법 부담이 있었던 것 같다.

11월 지스타 인디 쇼케이스에서 <웬즈데이>가 소개될 때 채팅창을 봤는데 거기서 "한 끝 차이로 위험한 주제다"라는 얘기를 봤다. 동감한다. 2년 전 <웬즈데이>를 시작하기로 맘먹었을 때부터 이건 '모 아니면 도'라고 생각했다.

첫 느낌에서 '이건 아니다'라는 생각을 주면 게임의 전체 방향성이나 의미는 제대로 전달되지 못하게 되고 결국 <웬즈데이>는 빛을 발하지 못할 것이다. 제작진도 그런 점을 해소하기 위해 많이 노력했다. 스토리 어드벤처다 보니 '스토리'가 제일 중요하다. 담당한 황유정 작가가 맘고생 많이 했다. 다행히 테스트 과정에서도 스토리 만족도가 높았다.

시각적 요소나 만듬새, 사운드, 게임성은 시간과 자본이 많이 투입되면 좋아지는 것은 맞지만 처음부터 그렇게 할 수 없던 상황이다 보니 나름 절충하며 퀄리티를 올렸다. 지금은 <웬즈데이> 만의 독특함이 나온 것 같다.

사운드는 이펙트에 많이 신경 썼다. 텀블벅 후원자 중 작곡가가 계셔서 그분이 스튜디오에서 2곡 정도 제작도 해주셨다. 그 외 다른 분도 OST 작업을 해주셨다. 적은 인원과 한정된 자원으로 각고의 노력을 한 것 같다. 플레이를 했을 때 잘 전달됐으면 하는 바람이다.

역사적인 고증, 그리고 타임리프라는 약간의 판타지 요소를 혼합하기도 했다. 개발과정을 돌아봤을 때, 기억에 남는 에피소드나 개발 일화가 몇 가지 있다면.

오는 8일 열릴 포스트모템에서 얘기도 할 건데, 지금은 그를 위해 파트별 제작 과정을 돌아보는 자료를 만들고 있다. 사업을 총괄하는 입장에서 일단 시작하기 잘했다는 생각은 하고 있다(웃음).

처음부터 게임 제작 경험이 부족하다 보니, 그것 때문에 겪는 시행착오가 많았다. 경력자나 그런 장르의 게임을 만든 경험자와 함께 시작했다면 더 좋지 않았을까 하는 생각은 든다. 인재를 구하고 개발을 시작하는 첫 단추에서 놓친 부분이 많지 않았나 싶다.
다행히 지금은 개발팀 경험이 많이 쌓여 훨씬 잘 만들 수 있다고 생각한다. 코로나19로 의외 혹은 해결하기 힘든 상황에 놓였을 때 힘들기는 했지만, 전반적으로 좋은 경험을 했다고 생각한다.

개발 일화를 잠시 얘기하면, 이전 인터뷰에서도 얘기했듯 고 김복동 할머니가 "내가 과거로 돌아갈 수 있다면, 친구들을 구하고 싶어"라고 말씀하셨던 것에 착안해 게임의 진행 방식을 설정했다. 순이의 역할은 어떻게 보면 첩보원 같기도 하다.
주한일본대사 앞에서 1인 시위를 하는 모습

고증자료를 보며 느낀 것은, 당시 피해자 분들은 모두 10대였다. 지금처럼 제대로 교육도 받지 못한 상황이고 본인들이 끌려간 곳의 지명도 모른다. 그래서 증언도 제법 분산되어 있다.

일본에서는 이를 두고 '증언의 일관성이 떨어진다'는 이유로 부정하고 있다. 할머니들의 기억이 계속 흐려지고 피해자의 증언만으로 재판을 해야 하는 상황이다.

게임에서는 순이라는 할머니가 구출되고 나서도 친구도 구하지 못한 한에 의해 모아놓은 자료가 서재에 꽉 차 있다. 게다가 과거의 퍼즐이 맞춰지지 않아 정보의 효력도 없다. 우리는 이를 시간이동을 하며 외국어를 듣고 말하는 능력이 생기게 되고 5번의 시간이동을 하며 점점 퍼즐이 맞춰져 이것이 현재에서 다시 해석되는 과정을 만들어냈다.

결국 우리가 알아야 하는 사실을 넣었다. 게임을 플레이 하고 위안부 문제에 좀 더 관심을 가지도록.
플레이를 하며 피해 당시 알지 못한 다양한 단서를 얻을 수 있다.

개발 기간 동안 변경, 개선되거나 추가 된 콘텐츠나 내용이 있다면.

카메라 무빙을 신경 써서 연출씬의 퀄리티를 높였다. 이전에 공개한 자료는 카메라 무빙이 빠져 단편적인 움직임만 보이는 횡스크롤 느낌이었다면, 이제는 좀 더 생동감 있는 연출을 경험할 수 있다.

또 작년까지 모션 캡쳐를 안쓰고 키프레임 방식을 썼는데 그러다 보니 제작 일정에 맞춰 퀄리티를 높이기 힘드러다. 그래서 올해 모션 캡쳐를 도입했다. 판교 글로벌 허브센터와 SBA의 VR, AR 제작지원 센터에서 도움을 받았다.

UI, UX 측면에서도 게임을 좀 더 편하게 할 수 있는 장치를 넣었다. 게임 내 퍼즐 요소나, 주인공 순이가 일본군 보초를 피해 은신하는 장면의 난이도도 조정됐다.
퀄리티 개선을 거친 <웬즈데이>의 모습
유저는 '순이' 할머니가 되어 현재와 과거를 오가며 역사의 퍼즐을 맞추는 역할을 맡게 된다.

이제 게임이 대중에 공개된다. 게임에 어떤 메시지를 담았나.

스트리머 분들께도 마지막 4, 5챕터는 라이브 방송을 하지 말아주십사 하고 부탁했다. 엔딩 자체가 스포일러니까. 메시지는 뭐 당연한 것이겠지만, '희망'을 얘기하고 싶었다.

결국 지옥같은 시절로 다시 돌아간 이유는 한을 풀기 위해서기 때문이다. 서사적으로 반전도 있을 것이고, 과거와 현재를 오가며 좌절도 많이 할거다. 하지만 모든 것을 거치고 나면 희망적인 메시지를 얻을 수 있을 것이다.
위안부 피해를 당한 그 곳에서, 순이 할머니는 결국 희망의 메시지를 얻게 된다

지난 9월 CBT를 진행했다. 어떤 버전과 목적을 가지고 테스트했는지, 어떤 반응들을 얻었는지 궁금하다.

9월 16일부터 10일 가량 후원자들과 내부 관계자 중 선정된 인원 대상으로 CBT를 진행했다. 대상자는 1,000명 정도였으며 의견을 주신 모든 분들의 의견에 대해 감사드린다.

중복되는 내용도 있지만 전반적으로 유의미한 성과를 거뒀다. 시나리오에 높은 만족도를 얻었다. 부족한 것은 유저 편의성이나 퍼즐 같은 게임 요소다. 개발 중이어서 빼놨던 것에 대한 얘기도 있었다. 버그도 있었고. 파악된 모든 것은 고쳤다.

개발팀이 놓친 것도 있었다. 순이 할머니가 현재 시점에 머무르는 상황에서, 서재 안에 달력이 있는데 여기에 1992년 1월 2일이 평일로 표시되어 있던 것을 2일도 휴일이라고 얘기해주기도 하셨다. 또 인물 대사 중 인도네시아가 열대 우림이니 습해서 자연발화가 안될 것이라는 점에 대해 화학 전공자께서 과학적인 오류가 있다는 얘기를 해주셔서 이 부분도 수정했다.

특히, 인상에 남는 것은 한 후원자가 "본인의 인생에서 가장 잘 한 일 세가지 중 하나"라는 의견을 남겨주셨다. 모든 제작자가 이를 놓고 힘들 때마다 보며 지냈다.

지난 1월 28일부터 3월 3일까지 텀블벅 크라우드 펀딩에도 성공했다. 7월 기준 국내 게임 크라우드 펀딩 사상 최다후원자 수라고 하던데. 과정이 어땠나. 더불어 후원에 대한 소감도 한 마디.

돌이켜 보면 운이 정말 좋았던 것 같다. 마케팅 비용이 많아 홍보를 잘 할 수 있던 상황도 아니었는데, 펀딩 오픈 전날부터 트위터에서 리트윗이 수만 건 이상 이어지며 게임이 화제가 되더라. '온다람'이나 '소련여자' 같은 유튜브 인플루언서도 우리 게임을 소개해주기도 했다. 너무 감사하다는 말씀을 전하고 싶다.

데모 버전 없이 펀딩을 하는 것이 위험 요소가 크기도 했는데, 그럼에도 불구하고 기대 보다 많이 돼서 감사하게 생각하고 있다.

(이어) 여전히 투자유치를 받아야 하는 상황이다. 텀블벅 이후 진행 중이거나 계획하고 있는 곳은 있나?

사업적으로 성장하고 인재 유치와 더 많은 성장을 해야 한다. 물론 투자 유치도 계속 노력해야 한다. 올해가 끝나기 전에 투자 유치를 한 차례 더 성사할 수 있다면 좋지 않을까 싶다. <웬즈데이>가 좋은 평가를 받고 차기작을 만들 수 있도록 계속 성장하고 싶다.


# <웬즈데이>, 겜브릿지의 대표작으로 기억되었으면

12월 1일 국내 출시했다. <웬즈데이>가 어떤 게임이 되었으면 바라나.

겜브릿지의 대표작으로 기억됐으면 좋겠다. 그와 동시에 정말 많은 노력이 들어갔음을 꼭 알아주셨으면 한다. 물론 부족함도 많겠지만, 할 수 있는 최선을 다했다고 생각한다.

해외 출시도 정말 중요하겠다.

그렇다. 위안부 피해는 우리나라 할머니들만의 문제가 아니다. 인물이나 국적도 다양하다. 네덜란드, 인도네시아, 중국 등... 지역도 인도네시아로 한정된 것이 아니라 태평양 전역에 걸쳐 이루어졌다. 국제적인 문제다.

그래서 텀블벅 펀딩 때도 영어, 중국어, 일본어, 유럽 국가 등 4개 파트로 넣기로 공약했다. 영문 번역이 완성돼야 유럽 파트를 완성할 수 있다. 중국어, 일본어는 번역가를 찾고 있다.

출시 시점에는 한국어 버전을 먼저 선보이고 가능하면 내년 1월 까지 영문 버전을 업데이트 하는 것이 목표다. 텍스트 퀄리티가 체크 되면 내년 3~4월까지 다른 언어도 업데이트 할 것이다. 타깃 국가에도 홍보, 마케팅도 할 것이다. 각종 게임쇼에도 출품할거고.

<웬즈데이>의 스토리에 관심을 보이는 제작사도 있다. <반교>의 영화화 같이. 시장 검증이 안됐지만 우리도 그런 사례를 만들 수 있지 않을까 생각한다. 출시와 함께 국내 영화사나 제작사, 중국 쪽 제작사와 자료를 공유해 시나리오 검토도 요청할 것이다.

타 플랫폼 출시 계획은? 당시 모바일에 대한 생각도 아예 없지는 않아 보였는데.

내년 6월 전후로 모바일 버전을 생각하고 있다. PC 버전에 맞춰졌다 보니 컨트롤이나 그래픽 등 많은 부분을 변경해야 할 것 같다.

앞으로 3~5년 뒤에는 콘솔 차기작도 개발을 해보고 싶다. <웬즈데이>가 닌텐도 스위치에도 들어갈 수 있다면 좋겠지만...(웃음) 다양한 경험을 쌓을 필요가 있다고 생각한다.


젊은 세대, 서구 사회에 위안부 문제를 올바르게 알리고 싶은 메시지가 있다고 밝혔다. 좀 구체적인 계획을 세워도 좋겠다. 교재로 사용되도록 한다거나. 출시 이후 여러 마케팅, 사회공헌 활동이 계획되어 있다면.

학교 보급도 얘기하고 있다. 게임으로 사회적 가치를 만드는 것을 고민하다가 기부 외 학교에서 역사 시간에 플레이를 하는 것도 좋겠다고 생각했다. 관심 있는 학교나 관계자 분들이 계시다면 학교 버전용 스팀 키를 제공할 수도 있을 것 같다.

교육 컨퍼런스에도 출품해서 위안부 문제를 더 많이 알릴 것이다. 내년 7월 '게임즈 포 체인지'에 전 세계 많은 관계자가 올텐데 거기에서 <웬즈데이>를 소개할 것이다. 전 세계 역사 연구가나 교육 기관에도 알리겠다.


출시 이후 바로 확장팩 계획도 얘기했는데. 어떤 내용을 담을 예정인가.

여력이 된다면 게임에 나오는 다른 캐릭터들의 배경 이야기를 다루는 것도 의미 있겠다고 생각하고는 있다. 물론 개발팀의 여력이나 성과가 좋아야 하겠지만. 이대로 끝내기 아쉽다는 내부 의견도 있었고. 출시 이후 반응을 봐야할 것 같다.

현재 회사 규모로 할 수 있는 것도 제법 많아졌겠다. 아직 이르지만, 향후 계획은 어떻게 되나.

<웬즈데이>를 만들며 차기작 아이디어도 틈틈이 모았다. 내년 6월 <웬즈데이> 모바일 버전 출시 이후가 되면 우리가 지향하는 임팩트 게임을 개발할 조건이 될 것 같다.

작년 4월부터 내년 12월까지 카이스트 문화기술대학원과 연구개발사업을 진행하고 있다. 어르신과 청소년이 같이 즐길 수 있는 '세대융합형 게임'을 위한 기술을 개발하고 있다. 겜브릿지는 그 기술을 활용한 게임을 개발할 것이다. 아마 내년 하반기 쯤이 될 것 같다.

참고로 <웬즈데이> 수익 일부를 기부할 계획도 가지고 있다. 위안부 문제를 해결하기 위해 작게나마 도움이 되기 위해 만든 게임이기 때문에, 어떤 방식으로 도움을 드릴 수 있을 지에 대해서는 좀 더 고민해 봐야 할 것 같다. 게임 서비스 안정화를 먼저 끝낸 다음 진행하겠다.


게임 출시 이후, 아직은 좀 이르겠지만 잠시 개발 중단한 <애프터 데이즈2> 개발도 이어져야 하지 않겠나 싶다.

추억으로 남겨야 하지 않을까 싶다. 2018년 8월까지 만들고 있었는데, 네팔 분들께 여쭤보니 관광업이 주 수익인 나라여서 지진의 이미지를 벗고 싶다고 얘기해주셨기 때문이다.


UN이 제시한 '지속가능발전목표'를 소재로 하는 게임 개발 목표도 있지 않나.

다양한 메시지를 전할 수 있는 장르를 고민하고 있다. <웬즈데이>로 2년 개발 하며 많은 계획이 수정되고 추가되고 있다. 게임의 성과와 팀 아이디어를 보태서 결정해야 할 것 같다.


앞서 얘기한 <시미> 같은 게임의 추가 퍼블리싱 계획은?

'퍼블리싱'이라는 표현 보다 좀 더 다양한 임팩트 게임을 만들 수 있는 팀을 많이 찾고 싶다. 회사가 더 커지고 여력이 된다면 경험을 나누고 독특한 임팩트 게임을 만드는 소규모 독립 스튜디오를 발굴, 지원하는 역할도 해보고 싶다. 엑셀러레이터의 역할이랄까. <시미> 처럼 개발 지원도 할 수 있을 것이고.
서울여대 고인돌팀의 <시미>

마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁한다.

<웬즈데이>는 겜브릿지라는 게임 회사가 좀 더 많이 알려질 수 있는 또 하나의 시작점이 될 것 같다. 이제 좀 더 게임을 잘 만들 수 있는 회사가 된 것 같다는 희망을 가지게 된다. <웬즈데이>를 발판으로 다양하고 재밌으면서 감동 있는 게임을 만드는 개발사로 성장하고 싶다. 3년 뒤에는 우리 팀 외 대학생 팀도 지원할 수 있는 회사로 거듭나겠다.
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인간미가 느껴지는 조선왕들의 일화 (꿀잼 시간순삭)
왕이라는게 진짜 준니 하드코어하구나.. 를 느낀 일화들 잼나는 것도 있고 안타깝고 씅나는 내용도 있고 재밌어서 퍼옴 ㅇㅇ 어진을 찾을 수 없는 왕들은 걍 뭐 대충,, 상상의 나래를 펼쳐보자 태종 1. 직업정신 투철한 사관이 따라다니며 일 거수 일 투족을 다 기록해서 태종이 걷다 헛발질한 것도 적었다. 태종이 그건 제발 지워달라, 창피하다 애원까지 했는데도 사관은 끝까지 '왕이 길을 걷다 헛발질하다. 헛발질한 것을 적지 말라고 말한 것은 적지 말라 명하셨다' 라고 적었다. 2. 하도 사관이 쫓아다녀서 못 쫓아오게 멀리까지 사냥을 나갔는데 사관이 거기까지 말 타고 쫓아와 사냥기록을 적었다고 한다. 3. 태종은 아들 양녕대군이 너무 사고를 치고 돌아다니자 속이 상해 밤새 울어 목이 쉰 적도 있다고 한다. 그런데 더 재미있는 점은 양녕대군의 아들인 이혜는 아버지인 양녕대군보다 더 많은 사고를 쳐 양녕대군의 속을 썩혔고 결국 왕자의 아들의 직위인 '군'의 작위를 깎여 서산군에서 서산윤으로 강등당했다. 결국 이혜는 스스로 목숨을 끊기 위해 자살시도를 하였고 이틀 뒤 후유증으로 사망하였다. (이혜는 사람을 때려 죽이라고 시키기도 하였고 직접 사람을 죽이기도 하였으며 남의 첩을 빼앗기도 하고 시전에서 종친들과 패싸움을 하였고 과격한 놀이판을 벌이다 놀이 중 사람이 죽어나가게 하기도 하였다. 실록에서는 이혜가 망가진 원인을 사랑했던 첩을 아버지에게 빼앗기고 난 후에 울화병이 생겨 이리 되었다고 한다.) 4.태종은 운명론자가 아닌 현실론자였는데 태종이 세종에게 양위한 어느날은 우연히 하급관리 두명의 토론을 듣게 되었다. 한명은 부귀영화는 모두 임금에게서 나오는것이라고 하였고 도 한명은 하늘이 정하는 것이라고 하였다. 현실론자였던 태종은 부귀영화가 임금에게 나온다고 주장하는 사람에게 한품계를 올려주려 하려고 그 관리에게 '지금 가는 아무개에게 한 품계를 올려주도록 하시오'라는 종이를 세종에게 전해주라고 하였다. 그러나 그 관리는 갑작스러운 복통으로 운명론자인 관리에게 대신 종이를 전해주라 하였고 결국은 그 관리가 진급을 하였다. 5. 조선왕들중 가장 많은 자식을 가진 왕으로 12남 17녀, 29명의 자식을 가졌다. 세종 1. 세종대왕은 좋아하던 후궁에게 신하들 몰래 따로 불러서 말없이 귤 하나를 쑥- 내밀어 준 얘기도 있다. (그 당시 귤이 귀한 것이었다.) 2. 친경한다고, 소 끌고 밭 갈다가 갑자기 비가 내리자 배고픔을 못 견뎌, 밭 갈던 소를 때려잡아서 국 끓여 먹은 적도... 3. 명재상 황희는 청백리가 되고 싶어서 된 게 아니었다. 임금이 사람을 붙여 철저하게 감시하고 너무도 기분 나쁘게 점검하는 바람에 ‘내참 더러워서 뇌물 먹지 않으리라’ 결심한 케이스다. 4. 훈민정음 반포식을 축하하는 잔치 행사에는 집현전 학사 절반이 참석하지 못했다. 대부분이 살인적인 과중한 업무와 임금의 요구사항에 시달리다 못 견뎌 병석에 누운 탓이었다. 성군의 캐치프레이즈는 “신하가 고달파야 백성이 편안하다”였다. 5. 세종은 부하들을 휘몰아치는데 도가 튼 인물이었다. 아침 조회 격인 새벽 4시 상참에서부터 과업 달성이 부진한 부하들을 닦달하였다. 밤낮으로 시달리다 못한 김종서의 경우 임금 곁에 있다가는 제명에 못살 것 같아, 스스로 궁궐을 떠나 삭풍이 몰아치는 북방을 개척하겠다고 손을 들고 나섰다. 정인지는 임금이 너무 독촉하고 소위 ‘갈궈 대는’ 바람에 모친 3년 상을 핑계로 상소를 올리고 낙향하려 했으나, 임금은 법령까지 바꿔서 그를 다시 붙잡아다 오히려 일을 더 시켰다. 6. 양녕대군이 평안도를 유람하게 되어 세종은 형인 양녕대군에게 ‘제발 여색을 조심하라’고 당부한다. 몰래 평안도 관찰사에게 명하기를 “만일 양녕대군이 기생을 가까이하거든 즉시 그 기생을 역마에 태워 서울로 올려 보내라” 라고 하였다. 양녕은 세종과의 약속도 있고 하여 가는곳마다 기생의 수청을 물리치고 근신하였으나, 그가 평안북도 정주에 이르렀을 때 그만 양녕의 마음을 사로잡는 절세의 미인이 나타났다. 양녕은 그날로 동침하고 귀신도 모르리라 자신했다. 그래서 시를 지어 하룻밤 풋사랑을 읊기를 “아무리 달이 밝다하나 우리 두사람의 베게를 들여다 보진 못할것이다. 그런데 바람은 어이해서 신방을 가린 엷은 휘장을 걷어 올리는가” 라 하였다. 그러나 이튿날 정주수령은 이 기생을 역마에 태워서 서울로 보냈다. 세종이 기생에게 명하기를 “너는 양녕대군이 읊은 시를 노래로 불러 익혀두라” 하였다. 양녕은 이런 사실도 모르고 유유히 서울로 돌아와 세종을 알현하였다. 세종: 잘 다녀오셨습니까. 제가 신신 당부한 말씀을 잘 지켜주셨는지요? 양녕: 물론입니다. 어찌 어명을 어기겠습니까? 한 번도 여색을 가까이 한 일 없습니다. 세종: 얼마나 수고가 많으셨습니까. 제가 형님의 노고를 덜어 드리고자 가무를 준비하였습니다. 양녕은 기생이 나와 노래하는 것을 보고 처음에는 누군지 몰랐다. 그런데 가사를 들어보니 자신이 지은 시구가 아닌가. 깜짝 놀란 양녕은 그 자리에서 땅에 엎드려 용서를 빌었다. 세종을 웃으며 뜰에 내려와 형님의 손을 잡고 위로하면서 그날 밤 그 기생을 양녕댁에 보냈다. 7.양녕대군과 세종은 원래 우애가 깊지 않았다. 태종은 양녕과 효령과는 별로 친하게 지내지 않았지만 유독 충녕, 즉 세종을 편애 하였다. 게다가 세종은 알려진것과 같이 머리가 아주 좋았고 공부를 좋아했다. 태종이 충녕에게 나중에 '너는 할일이 없으니 놀아라'라고 하며 글씨,그림, 비파등을 마련해준 때가 있었다. 그 때 양녕은 충녕에게 비파를 배우며 서로 친해졌고 다른 면에서 보면 자신의 경쟁자였던 충녕이 공부를 포기 했기 때문에 위기의식을 느끼지 않았기 때문일것이다. 그 후로는 양녕대군도 공부에 열심이었다. 그러나 세종은 비파, 글씨 등에 관심이 있지 않았고 언젠가부터 다시 학문에 관심을 가지고 양녕에게 많은 충고를 하였다. 양녕은 열등감으로 인해 방황하였고 다시 비행에 빠져들게 되어, 결국 세자 자리에서 쫓겨나게 되었고 그 자리는 세종이 차지하게 됬다. 8. 나라에 큰 일이 있어, 모두 고기를 먹지 않는 기간이었다. 태종은 특별히 세종에게는 삼시 세끼 고기를 챙겨먹도록 하였는데… 그것은 충녕(세종)이 고기가 없으면 밥을 먹지 않았기 때문이다. 문종 1. 수염이 매우 풍성하여 관운장과 같은 풍모를 냈었고, 얼굴 또한 매우 잘생겼다고 전해진다. 임진왜란 이후 폐허가 된 궁을 정리하는데 타다 남은 왕의 어진이 한 장 나왔다. 수염이 길고, 풍채도 당당하여 신하들은 인종의 어진이라고 생각했지만, 한 사람만은 수염이 길다는 말만 듣고 문종의 어진이라고 주장했다. 나중에 어진을 조사하다가 보니 어진 구석에 문종대왕의 어진이라는 기록이 나왔다고 한다. 2. 학식, 외모 모든 것이 완벽했다. 그에게 부족한 것은 단 하나.. 건강 세조 1. 술 먹고 신하 팔 꼬집고 신하한테 '너도 나 꼬집어라' 라고 시키자 신하는 세조를 꼬집었다. 그 뒤 자기 혼자 열 받아서 혼내주려다 그냥 넘어갔다. +세조의 팔을 꼬집은 것은 신숙주다. 정확히 말하면 꼬집은 게 아니라 팔씨름하다가 세조의 팔을 두 손으로 넘겼다. 그래서 세조가 신숙주 죽이려고 했다가, 술 취한 것을 감안하여 넘어갔다. 2. 세조는 후궁이 단 한 명뿐이고 평생 중전인 정희왕후와 금슬이 좋았는데, 국사를 논할 때도, 국가의 모든 행사에도 꼭 정희왕후를 대동했으며 사냥을 할 때도 둘이 나란히 말을 타고 사냥에 나갔다. 3. 신숙주가 영의정었을 때 구치관이라는 사람이 좌의정이 됐다. 이때 세조가 신숙주하고 구치관을 불러서 "내 오늘 경들에게 질문을 할 테니 대답을 잘 못하면 벌을 줄 것이요"라고 하였다. 그리고 세조가 "신 정승!"하고 부르니까 신숙주가 대답했는데 세조가 "나는 새로 된 정승을 불렀는데 경은 대답을 잘못했소"하면서 벌주를 먹였다. 그리고 "구 정승!"하고 부르니까 구치관이 대답하니 그리고는 "나는 옛 정승을 불렀는데 경은 대답을 잘못했소"하면서 구치관한테도 벌주를 먹였다. 그러고 다시 "구 정승!"하고 부르니까 이번에는 신숙주가 대답했다. 근데 이번에는 "나는 성을 불렀는데 경이 대답을 잘 못하는구료" 하면서 또 벌주를 먹였다. 그러고서 또 "신 정승!"하니까 구치관이 대답하는데 구치관한테도 "나는 성을 불렀는데 경은 잘못 대답하였소" 하고 벌주를 먹였다. 그러다가 이번에는 "신 정승! 구 정승!" 하고 부르니까 둘다 대답을 하지 않았다. 그러니까 임금이 부르는데 신하가 대답을 안하는건 예의가 아니라면서 또 벌주를 먹였다고 한다. 성종 성종은 후추 중개무역으로 돈을 벌기 위해 후추 씨앗을 구하려고 백방으로 알아보았지만 결국 후추는 구하지 못 하고 주변국에 성종이 후추를 좋아한다는 소문이 나 계속해서 조공으로 후추가 들어오는 바람에 창고에 후추가 가득히 쌓여, 예쁜 비단 주머니에 담아 조정 관리들에게 다 하사하였다. 연산군 1. 성종과 연산군이 오랜만에 밖에 바람 쐬러 나와서 성종이 ‘융아, 좋지 않으냐?’ 하니 연산군이 소떼를 보며 ‘아바마마 저 송아지도 어미 소가 있는데 저는 왜 어미가 없습니까’ 라고 말했다. 2. 또 다른 야사에서는 연산이 동궁이었을 때 어느 날 성종에게 거리에서 나가 놀고 싶다고 하여 성종이 허락하였다. 저녁에 동궁이 궁궐로 돌아오자 성종이 “오늘은 밖에서 무엇을 보았느냐?” 하고 묻자 연산은 “구경할만한 것을 없었습니다. 다만 송아지 한 마리가 어미 소를 따라가는데 그 어미 소가 울면 송아지도 따라 우니 그것이 가장 부러운 일이었습니다.” 하여 성종이 가여워 눈물을 흘렸다는 일화가 전해짐. 3. 공부하는 걸 엄청 싫어하여, 왕자를 훈육하는 학자들이 엄청 고생을 했다고 한다. 매일 꾸중 듣고 야단맞아, 폐비 윤씨 사건이 일어났을 때 모두 죽여버렸다. 4. 춤을 잘 췄다고 한다. 5. 모후인 폐비 윤씨와 고려 공민왕의 비인 노국대장공주의 얼굴이 비슷하게 생겼다는 이유로 관공서에 노국대장공주의 초상화를 수집하게 한 일도 있었다. 6. 엄청난 꽃미남이었다고 한다. ++ 보너스 연산군에 대한 잘못된 사실들 연산군이 정치를 잘 하지 못하고 폭군의 모습을 다소 보인점은 사실이지만, 몇가지 왜곡된 사실들이 있다. 1.연산군은 궁궐 담장 아래 백척 내에 있는 민가들을 철거하여 쫓아냈다. - 하지만 이것은 원래 불법주택들이였다. 선왕, 후궁들의 모습이 민간에 노출되어서는 안된다는 법도에 의한 것들이였다. 그러나 연산군은 오히려 봄까지 기다려주고 주택의 등급을 나눠 무명을 보상으로 주고 대토 와 거주지까지 마련해 주었다 2.궁을 짓기 위해 열한 고을의 백성들을 내쫓았다 - 백성들을 내쫓은것은 사실이지만 그 수는 500여호에 불과했고 열한고을은 사관이 의도적으로 과장해서 쓴것이다. 또 지나가는 자는 죽여서 시신을 구경시키는 형을 내린다고 했으나 무덤이 있는 자들에게 명절 출입을 허가했으며 불법주택에도 보상을 해준 연산군이 보상을 안해줬을 가능성은 적다. 게다가 궁은 큰집 50칸으로 몇몇 사대부들의 99칸 집들보다도 작은 크기였다. 3.연산군은 음란했다. -연산군이 비구니를 간음했다는 일화가 있다. 그러나 연산군은 기생의 출입도 소문이 두려워 꺼렸던 인물인데 늙은 비구니를 몽둥이로 쫓고 젊은 비구니들을 간음했다는것은 말이 맞이 않는다. -연산군이 여성 음악인들을 혼음했다는 이야기가 있다. 그러나 연산군에게 그들을 예술가들였을뿐이며 오히려 여성 음악인들은 사대부들에겐 첩을 들이는 통로였다. 사대부들은 연산군에게 연산군이 남성음악인들만 잔치때 내려주자 불만을 갖고 여성음악인들 을 내려달라는 주장을 하기도 했다. - 좋은 왕으로 묘사되는 성종은 16남 21녀를 가졌으나 그의 아들 연산군은 4남3녀만을 두었다. - 연산군이 백모인 월산대군 부인 박씨를 강간했다는 주장이 있다. 그리고 그녀가 죽자 임신을하고 약을 먹고 죽었다고 하였다. 그러나 그녀의 나이를 추측해보면 그 때는 이미 쉰세살에서 쉰다섯으로 당시에 그나이엔 잉태가 불가능했다. 4.정치는 하지않고 사냥을 즐겼다 -연산군은 군사력 강화를 원했던 왕이다. 연산군 5년 여진족이 백성들을 사로잡자 연산군은 정벌에 나서려 했으나 그때마다 신하들은 반대했다. 그 이유는 그들의 노비들이 부역에 나가는것을 원하지 않았기 때문이다. 사냥은 군사력 강화를 위했던것이고 이것이 신하들의 반대로 무산된 결과가 임진왜란이다. 5.폐비 윤씨사건으로 폭군이 되었다 - 완전히 틀린말은 아니지만 연관인들의 처형은 신하들을 무력화 시키려는 의도였기도 하다. 그러나 훈구파를 무너트렸으면 사림을 불러들였어야 하는데 사림들조차 적으로 만들었으니 그를 보호할 사람은 없었다. 결국 연산군은 백성들에게는 폭군은 아니였지만 모든 사대부들에게는 적이였다. 그 결과 사관들에 의해 폭군으로 기록되었으며 그 기록이 지금까지 많은 사람들에게 믿어지고 있다. 명종 1. 다른 사람들은 다 물러가 있거라 하고 노래 잘 부르는 내관이랑 둘이서 내관은 노래 부르게 하고 명종은 그에 맞게 춤추며 2인조 가수 못지 않게 퍼포먼스를 선보였다. 2. 꾀병 부려서 총애하는 내관의 극진한 간호를 받았다. 3. 위의 내관은 동일인물로 남자이다. 4. 내시와 있는 시간이 너무 좋았던 명종은 몸이 아프다고 꾀병을 부려 경연을 취소하고 내관들과 놀러 다니기 일쑤였다. 5.조울증을 가지고 있었다. 명종에게는 손빈이라는 총애하는 환관이 있었는데, 그에게 집과 많은 값비싼것을 하사했으면 원하는것들은 모든지 들어줬다고 하였다. 그러나 그는 장령을 만났을때 말에서 내리지 않았다는 사소한 이유로 명종으로부터 모든 재산을 몰수당하고 벼슬길도 막혔다. 명종의 조울증에 관환 일화는 이밖에도 많으며 아침에 파면했다가 저녁에 회복시켜주는 일들도 많았다. 중종 1. 자식 사랑이 남달라서 공주, 옹주랑 왕자들이 오랜만에 문안 오면 눈물을 흘리며 버선발로 뛰어나갔다. 2. 또 중종은 동궁 전에서 불이 나자 맨발로 달려 나와 훗날의 인종을 애타게 부르며 울었다. 3. 또한 효정옹주의 남편(부마)가 바람을 피우고 다니자 철거지악이었던 질투를 하지 않는다고 딸을 꾸짖은 적도 있었다. 결국 효정옹주가 남편의 구박을 견디지 못 하고 죽자 직접 부마를 잡아와 친국을 하기도 했다. 4.연산군을 폐위할 때, 중종을 보호하려 군사들이 오자 중종은 자기를 잡으러 온줄 알고 놀라서 자결 하려고 했다. 다행히도 그의 부인 신씨가 말려서 중종은 살아서 왕이 되었다. 5. 중종이 연산군 폐위후 왕위에 즉위했을때, 위에서 말한 신씨는 당연히 왕비책봉이 될 줄 알았다. 그러나 반정때 그녀의 아버지 신수근을 죽였는데 보복이 올줄도 모른다는 이유로 조강지처였던 신씨를 중종은 '조강지처'라는 말 한마디의 저항을 딱 한번 하고는 출궁시켰다. 중종 11년 3월 28일,ㅡ 그는 고려사를 공부하게 되었다. 그가 배운 부분은 최충헌 최충수가 명종을 폐위하고 신종을 옹립하는 부분이였다. 최충수는 배필이 있던 태자에게 자신의 딸을 태자비로 들이려고 신종을 협박했다. 신종은 완강하게 저항했지만 결국 눈물을 흘리며 태자비를 폐출시켰다. 이 부분을 읽으며 중종은 울먹거리며 책을 제대로 읽지도 못했다고 한다. 인종 인종은 모후인 장경왕후가 자신을 낳고 7일만에 죽자 중종의 계비인 문정왕후의 손에 자란다. 하지만 문정왕후는 어린 인종을 끈임 없이 못살게 굴었다. 하루는 밤에 쥐의 꼬리에 불을 붙이고 인종이 잠을 자고 있는 궁 안에 들여 보냈다. 인종이 창문을 보니 문정왕후가 웃으며 빨리 불이 타오르기를 기다리고 있었다. 하지만 빈궁만 내보내고 자신은 문정왕후에게 효를 행하기 위해 불 속에서 죽으려 했다. 빈궁과 인종이 어쩔 수 없이 불을 바라보며 울고 있는 그때, 밖에서 중종의 목소리가 들렸다. 인종은 죽는 것이 문정왕후에게는 효가 되지만 중종에게는 불효가 되므로 곧바로 나왔다. 그 후 인종은 불을 지른 장본인을 알고 있으면서도 중종에게 고하지 않았다. 선조 1.임진왜란 이후 선조는 의주까지 도망을 하는데, 의주에서 어느 백성에게 생선이 올려진 상을 접대 받았다. 그 생선이 너무 맛있어서 인조가 생선의 이름을 묻자, 백성은 '묵'이라 대답하였다. 선조는 생선의 이름이 그 맛에 비해 별볼일 없다 생각하여 '은어'라 명했다. 나중에 궁에 돌아와 그 생선을 먹었으나.. 맛이 전 같이 않아 '도로 묵'이라 하게 하였는데, 바로 여기서 '말짱 도루묵'이라는 말이 생겨났다. 2. 임진왜란 당시 일본군이 파죽지세로 평양까지 밀어오는 바람에 의주로 도망하였으나 그에 만족하지 않고 명에 혼자 도망가기 위해 망명을 요청하였다. 명은 일국의 왕이 백성들을 버리고 어찌 그럴 수 있냐며 거절하지만 그에 굴하지 않고 계속적으로 명에 끊임없이 압록강을 건너겠다고 시위를 했다. 결국 명은 그렇게 오고싶으면 개처럼 네발로 기어서 북경까지 건너오라고 무안을 줬고 선조는 그제서야 망명을 포기했다. 이후 이여송이 이끄는 명 지원군이 선조앞에 도착했고 이여송은 선조가 보는 앞에서 조선의 대신들의 싸대기를 후려치면서 어찌 나라를 이지경까지 만들었냐며 타박을 주었으나 선조는 아무말도 못하였다. 광해군 선조가 세자를 가리기 위해 여러 왕자를 시험하였는데 “반찬을 만드는 것 중 무엇이 제일이냐?”라는 질문에 광해군이 “소금이옵니다” 라고 대답하였다. 임금이 그 이유를 묻자 “여러 가지 맛을 조화시키려면 소금이 아니면 안 됩니다.” 라고 답하여 그 현명함을 인정받았다. 이에 선조가 “너희에게 부족한 것이 있느냐?” 라고 묻자, 광해군은 “어머니가 일찍 돌아가신 것이 가장 애통하옵니다” 라고 답하였다. 효종 1.나르시즘에 빠져, 항상 거울을 볼 땐 스스로 만족에 차 웃음이 끊이질 않았다고 한다. 2.효종의 얼굴에 난 종기의 치료를 놓고 침으로 피를 빼내어 독기를 제거하자는 신가귀와 그에 반대하는 유후성이 싸웠다. 이에 왕이 가귀의 의견을 취하여 침을 놓았는데, 침구멍에서 피가 쏟아져 왕이 "이제 정신이 좀 든다. 가귀가 아니면 큰일날 뻔했다"라고 말했는데 침이 혈락(血絡)을 범하여 과다출혈로 사망. 어의 가귀는 조사결과 수전증 있는걸로 밝혀졌다. 현종 유일하게 후궁을 두지 않은 왕이다. 숙종 1.신하들이 따뜻한 온돌방에서 꾸벅꾸벅 졸자 온돌을 빼버리고 얼음장에서 일하게 하였다. 2.관우의 팬이였다고 한다. 인조 1.소현세자는 손톱밑이 시커멓게 변하고 얼굴은 검게 변하며 죽었다. 전혀 확인되지 않은 병이었다. 독살이라는 소문은 퍼져나갔지만 인조는 이것에 대한 조사를 피하려 했으며 어의를 처벌하지도 않았다. 2.자신의 몸과 봉림대군의 몸이 아프자, 소현세자의 아내가 저주를 내려서 아프다고 하여 사약을 내리고 가족들을 모두 죽였다. 소현세자를 죽일 때 11살과 6살이던 아들들도 다 죽이고 임신했던 세자빈까지 죽였다. 영조 1.연애소설을 좋아하여 가끔 자신의 글에서도 소설을 인용하기도 하였다. 성품이 근검하여 백성들에게 사치를 금하라는 뜻으로 금주령을 내리기도 하였다. 2. 영조의 어진에 나와있는 쌍꺼풀지고 길쭉한 눈과 오뚝한 코에 조그마한 입술은 조선의 남성들이 추구하는 최고의 미인상이었다. 왕실에서는 이런 외모를 천하다 하여 기피하였으나, 영조의 어머니 숙빈 최씨가 양반 사대부가 출신이 아닌 무수리 출신에서 정1품 빈까지 신분상승 한 것을 감안할 때, 숙빈 최씨는 굉장한 미인이지 않았을까. 3. 영조가 왕위에 등극하기 전, 연잉군이었던 시절, 달성 서씨 집안의 규수(정성왕후)를 아내로 맞이하여 첫날밤을 치를 때의 일이다. 영조가 아내의 손을 잡고 ‘손이 참으로 곱다.’ 면 서 칭찬을 하자, 연잉군부인이 무심코 ‘궂은 일을 해본 적이 없어 그렇다’고 했더니 영조가 그날로 부인을 소박하며 그 다음부터는 멀리하였다. 아마, 무수리로 고생했던 어머니의 거친 손과 발을 생각한 게 아닌가 싶다. 4. 영조의 계비인 정순왕후가 간택에서 아버지의 이름이 쓰인 방석에 앉지 않자, 그 이유를 물으니 “자식이 어찌 아버지의 존함이 쓰인 방석을 깔고 앉겠습니까." 라고 답하였다고 한다. 또 ‘고개 중에는 어떤 고개가 제일 넘기 힘드냐’ 묻자, 강원도에서 온 규수가 대관령고개라 답하고 경상도에서 온 규수가 추풍령고개라 답하였다. 헌데 김규수는 보릿고개라 대답하였다. 보릿고개라! 겨울 양식이 봄이 되자 다 떨어지고 그렇다고 햇보리는 아직 나오지 아니한 때 세끼, 아니 두 끼, 심지어 한끼를 채우기가 그 얼마나 난감한가. 이것이 보릿고개인데 김규수가 넘기 힘든 고개가 바로 보릿고개라 하니 얼마나 명답인가! 다음으로 꽃 중에 제일인 꽃을 묻자, 김규수는 목화 꽃이 제일이라 답하였다. 이유를 물으니, “목화 꽃이 다른 꽃들보다 화려하지도 예쁘지도 않지만, 핀 연후 사람에게 혜택을 주는 면에서는 다른 꽃이 따라올 수 없을 정도로 유익한 꽃이니, 바로 목화가 백성의 옷감이 되어서 예절도 지키고 품격도 살리고 추울 때 보호하여 주기 때문입니다.” 라고 답하였다. 정조 1. 정조가 말하길, “매양 취침하기 전에 두 발바닥의 가운데를 마주 문질러 비비면 기운이 절로 퍼진다. 내가 밤마다 시험해 보았는데, 처음에는 힘이 드는 듯 했으나 오래도록 계속 했더니 신통한 효험이 있다.” 2. 연애소설을 비롯한 소설을 무척 싫어하여 영조가 죽고 왕이 되자마자 서고에 있던 모든 소설을 불태웠다. 또한 숙직을 하던 규장각 학자들이 몰래 연애소설을 읽고 있다 들켜서 정조에게 혼이 났고 벼슬을 삭탈했다. 그들은 정조에게 다시는 소설을 안 보겠다는 반성문을 쓰고 나서야 벼슬길을 다시 열어주었다. 3. 영조는 근검하여 백성이 먹을 쌀이 없어진다는 이유로 금주령을 내렸지만 정조는 개인적으로 술을 너무 좋아해서 영조가 죽고 왕이 되자마자 금주령을 없앴다. 4. 공부 못하는 신하한테 공부하라고 끈임 없이 시키며, 숙제를 내고 제대로 하지 못하면 망신을 주고 술을 마시지 못하는 신하에게 술을 강요하여 기절할 때까지 마시게 하고, 활을 못 쏘는 신하에게 끊임 없이 연습을 시켰다고 한다. 5. 술을 무진장 좋아하여, 정약용에게 필통에 술 한가 득 부어 원샷! 하기를 강요하여 정약용은 술을 싫어했다고 한다. 그때 당시 필통에 술 붓기라면, 요즘 사발에 소주를 들이붓는 거와 맞먹는다고 한다. 6. 정조 20년, 이정용이라는 유생이 술에취해 늦은밤 궁궐 담장 아래에서 잠에 들었다 잡혀간적이 있었다. 그러나 술을 좋아했던 정조는 요즘 유생들은 술을 잘 마시지 않는데 술을 좋아한다고 칭찬을하였다. 그리고 많은 유생들이 숙박하던 잡촌과 집춘영은 벽을 맞대고 있으니 이정용은 잡촌에서 잤던거라는 궤변을 펼쳐서 오히려 상까지 주어서 보냈다. 헌종 1. 이 헌종이 그렇게 미남이었다고 한다. 기록을 보면 여색을 즐기는 왕 때문에 궁궐 내 용모가 예쁘다고 하는 궁녀들은 거의 승은을 입었다고 한다. (덕분에 후궁첩지도 아무나 내리지 못했음. 딸을 낳은 궁인 김씨도 첩지를 받지 못했다.) 왕 자체가 너무 미남이라 젊은 궁인들이 참 많이 유혹을 했다고 한다. 하지만 너무 어린 나이부터 가진 잦은 성관계 때문에 건강이 악화되어 죽기 직전에는 피가래까지 토하며 고생하다가 23살이라는 어린 나이에 요절한다. 궁녀들이 유혹을 할 정도였으니 엄청난 미남이 아니었나 한다. 2. 헌종은 어린 나이에 아버지를 잃었으므로 늘 아버지의 얼굴을 기억하지 못하는 것에 마음 아프게 여겨 한 신하에게 늘 물었는데, “진전에 모신 수용이 오히려 매우 닮으신 전하의 용안에 미치지 못합니다.” 하니 헌종이 거울을 보고 눈물을 줄줄 흘렸다고 한다. 고종 1. 고종 황제가 행차하다가 땀을 뻘뻘 흘리며 테니스 라켓을 휘두르는 미국인들의 모습을 보고 “어찌 저런 일을 하인들에게 시키지 않고 귀빈들이 하느냐”고 안타까워 했다. 2. 명성황후가 죽고 나서 끝까지 재혼을 하지 않았지만 아끼던 후궁이 있었는데 명성황후가 부리던 상궁이었다고 한다. 명성황후는 그녀를 곁에 둔 이유가 못생겨서 고종이 쳐다도 안 볼 것이라고 생각하고 곁에 두었는데 나중에 사람들이 말하기를 그녀는 명성황후와 똑같이 생겼다고 말했다. 3.당시 1887년대, 전신(전보총국)의 등장과 함께 최초 궁궐에 가설된 전화를 경험한 고종은 놀라움을 금치 못했다. "아무리 멀리 떨어져 있어도 성음을 들을 수 있군" 이 생각에 고종은 상당한 고액의 전화를 경기도 남양주시 금곡동 141-1번지 홍릉에 설치한다. 그 곳은 고종의 부인 명성황후(민씨)의 무덤. 전화의 설치가 끝난 직후 고종은 아침마다 그 곳으로 통화를 걸어 말을했다. "여보, 어제는 춥지 않았소?" 고종은 매일아침 홍릉으로 전화를 걸어 죽은 민씨에게 안부를 전했고 매일아침 울었다고 한다. "아무리 멀리떨어진 사람의 목소리를 들을 순 있어도 저승까지는 못 하는구나." 그럼에도 고종은 매일아침 홍릉으로 전화하는 걸 잊지 않았고 일제에 의해 강제퇴위를 당하는 그 날에도 전화를 걸었다고 한다.
한국ㆍ일본처럼 사이가 안좋은 아시아 국가들
1. 말레이시아 - 인도네시아 같은 이슬람종교를 믿고 언어도 비슷한데 사이가 나쁘다. 말레이시아가 UN 비상임이사국이 되자 인도네시아가 항의차원에서 탈퇴를 했다가 다시 복귀한 일도 있었다. 전통무용이나 음식, 옷감 염색방식 등을 놓고 원조전쟁까지 벌인 사이. 단순 국력에서는 인도네시아가 우세하다. 일단 인구수에서 9배 정도 차이가 나기 때문이다. 하지만 1인당 국민소득으로 따지면 말레이시아가 거의 3배 가량 높기 때문에 인도네시아에서 말레이시아에 허드렛일 하러 건너오는 사람들이 꽤 많다. 그러다보면 이런저런 이유로 불법체류자도 발생하기 마련인데, 말레이시아에서는 불법체류자를 태형으로 엄히 다스리므로 이런 가혹한 처벌도 당연히 양국간의 감정을 악화하는데 일조하고 있다. 2. 미얀마 - 태국 인도차이나 반도의 패권을 놓고 충돌했던 역사적 라이벌. 미얀마는 괜히 인도에 있던 영국군을 자극해 식민지배를 당할 빌미를 제공했던데 비해 태국은 국왕들의 외교력으로 주권을 유지했는데, 이러한 근대사는 양국 국민감정을 자극하는데 기여한다.(식민지배 당한 바보 vs 굴종외교로 살아남은 겁쟁이) 현재 태국과 미얀마는 국가 차원에서는 친구사이임을 강조하고 있지만, 태국사람들은 미얀마사람들을 불법 이주노동자로, 미얀마사람들은 태국사람들을 거만한 졸부로 볼 수 밖에 없는 상황이다. 3. 인도 - 파키스탄 카슈미르에서 세번씩이나 전쟁을 벌였으며 국제사회의 반발을 무시하고 서로 핵개발 경쟁도 강행했다. 유명한 앙숙이라 항상 국제적인 이목을 끌고 있다. 게다가 파키스탄은 중국의 유일한 우호국가이고, 인도는 중국과 철천지 원수 & 미국의 절친한 동맹국이기까지 하니 가히 앙숙관계 4. 이라크 - 이란 세계에서 가장 오래된 적대관계를 자랑하는 이웃나라. 같은 이슬람 영향권에 놓이면서도 줄곧 주변 제국에 병합당한 이라크와 달리 이란은 페르시아라는 민족적 자신감에 바탕한 독립세력을 유지해왔다. 게다가 이란은 골수 시아파여서 이웃 이라크의 수니파를 눈엣가시로 삼았으며 영토분쟁까지 벌어졌다. 이렇게 계속 쌓여가던 양국의 악감정은 1980년 이란 - 이라크 전쟁으로 폭발하였는데, 전쟁이 지속된 8년간 100만명이나 되는 사상자를 낳았으며 이라크는 생화학 무기를 풀어 이란을 지원하던 수많은 쿠르드족을 학살하기까지 했다 5. 인도 - 중국 카슈미르 지역 국경분쟁도 원인이고 티베트 관련 문제도 원인으로 이 두 나라는 서로가 서로의 훼방을 놓는 사이이다. 특히 티벳 문제는 티벳의 망명정부를 인도에서 마련해줬다. 게다가 파키스탄은 인도와 핵개발 신경전을 벌이다가 중국(+북한)과 연합했다. 인도는 중국의 힘이 갈수록 커지자 일본과 협력을 시도하고 있다. 6. 부탄 - 중국 부탄이 형님국가로 모시던 티베트가 중국에 강제병합된 이후 중국의 침입을 막기 위해 골수 반중국가가 되었다. 현재도 부탄은 중국과 인접해있음에도 중국식당을 찾기가 매우 힘든 나라인데다가 중국인의 입국이 매우 까다로우며 현지인들은 중국 소리만 들어도 아주 제대로 경기를 일으킨다. 양국은 아예 수교조차 하지 않았으니 말 다했다. 7. 몽골 - 중국 과거 몽골이 원나라로 중국을 지배한 적이 있었으며 이후 명나라에 의해 중국에서 쫓겨났다. 냉전시대에는 같은 공산주의국가 동지로서 잘 지냈지만 냉전체제 몰락 후 내몽골자치구를 놓고 중국과의 사이가 상당히 안좋아졌으며 몽골사람들은 중국사람들을 호자라고 부르며 혐오한다. 특히 중국내 내몽골인들에 대해서는 중국앞잡이 정도로 생각하며 깔본다. 8. 베트남 - 중국 같은 유교국가에 한자문화권에 공산주의 국가라는 공통점이 있음에도 원수지간이다. 역사적으로 중국의 팽창주의에 맞서 가장 격렬한 저항을 보였고, 심지어 원나라까지 격퇴한 나라가 베트남이다. 베트남전 와중엔 중국이 물자를 원조해주는가 싶더니, 미국과의 전쟁이 끝나기 무섭게 중국 - 베트남전쟁을 일으켜 베트남의 뒤통수를 치기도 했다. 2014년 5월 중국에서 베트남국경에 원유시추선을 설치하면서 이에 반발하여 베트남에서 대규모 반중시위가 일어나 다수의 사상자가 발생했다. 지금은 중국을 견제하기 위해 한때는 박터지게 싸우던 미국에 우호적인 제스쳐를 보내고 마찬가지로 중국과 원수지간으로 유명한 인도에게 군사훈련을 부탁할 정도. 9. 필리핀 - 중국 스카버러섬을 두고 중국과 영토분쟁을 벌이고 있는데 중국은 이 섬을 황옌다오라고 부르며 필리핀을 자극하고, 결국에는 중국이 필리핀산 바나나와 파인애플 수입을 금지시켜 필리핀에서는 반중(反中) 및 혐중(嫌中)감정이 일어났다. 게다가 필리핀 대통령궁에서 기자회견을 하던 도중 한 기자가 "중국언론이 도발이라는 표현을 했는데 어떻게 보는가?"라고 묻자 "중국에 이렇게 말해주고 싶다. 샤오신이디앤.(小心一点; 조심해라)" 라고 말한 것. 이로인해 중국에서도 반(反)필리핀 운동이 격화되어 중국정부가 중국인들의 필리핀 방문 및 여행을 금지시키기도 하였다. 출처 ㅋㅋㅋ앙숙이 있을 수 밖에 없음.. 우리만 그런게 아녀
조선시대 백정은 왜 차별받았는가
백정이 조선시대에 최하위 계층이었다는건 다들 알거임 왜 이들이 이렇게 욕을 먹었는가에대해 알아보자 다만 나는 이 차별을 정당화하려는건 아니므로 이상한 오해는 금지 이들은 유목민의 후예로 추측되는데, 한 곳에 정착을 못하고 말을 잘 탔기 때문이다. 이들은 고려시대에는 '양수척'이라고 불렸었다. 신하들 : 전하 백성들이 양수척이랑 같이 지내기 싫어합니다. 불쌍하니까 얘네한테 토지 줘서 농사짓게 합시다. 그럼 얘네들도 일반 백성처럼 변하지않을까요? 왕 : ㅇㅇ그렇게하게 신하들 : 이름도 바꿉시다. 백정이라고 지으면 딱 좋을듯. 고려시대에는 백정=일반 백성 이었으므로 조정에서는 나름 좋은 의도로 백정이라는 이름을 붙인거였다. 이들이 일반 백성과 함께 살길 바랬기 때문이다 하지만 그들의 꿈은 산산조각나게 되는데... 어느날 어느 마을이 불타게되는데 신하들 : 전하 어제 화재난거 범인을 잡았는데요 백정 무리들이었습니다. 근데 다는 못잡고 몇명만 잡았는데 얘네들은 무기들고 다녀서 생포하긴 어려워요 범인은 백정이었다. 이 녀석들은 말을 타고 무기를 들고다녔으며 화재도 저지르고다니는 노답 개무리였던거다 괜히 일반백성들이 피해다녔던게 아니다 거기다 잡힌 백정 중에는 남장한 여자도 있었는데 이들도 남자들과 함께 말타면서 강도짓하고 다녔다. 왕 : 그래도 어떻게 좀 해봐 어떻게든 교화시켜서 백성들이랑 잘 지내게해야지 신하들 : 그럼 군대도 보내고 교육이라도 시킬까여? 왕 : ㅇㅇ그렇게해봐 나름 조선 정부에서는 얘네들 학교도 보내줬다... 그러나 백정들은 바뀌지않았고 일반 백성들과의 사이는 계속 나빠졌다. 농민은 백정을 살해하고 백정은 농민을 살해하고 같은 백정끼리도 개싸움하다가 서로 죽이는 개노답 상황이 된 것이다. 왕 : (ㅅㅂ...왕도 못해먹겠다 진짜....) 신하들 : 전하 얘네들한테 토지 주고 교육 기회 줘도 전혀 말을 안듣는데 그냥 얘네들 싹 다 어디 쳐넣으면 안돼요? 어차피 범죄자들 절반 이상은 다 백정이던디 왕 : 그래도 얘네 교화시키는 방향으로 가자 수령들이 마을에 있는 백정들 좀 제대로 관리하면 좀 나아지지 않을까 관리들 : 야 이 백정 놈들아ㅠㅠ 너네 왜 농사안짓냐 우리가 땅까지 다 줬잖아ㅠㅠㅠ 백정 : 야 농사 짓는거 개힘들더라ㅋ 힘들게 그 짓을 왜함??ㅋㅋㅋㅋㅋ 남의 꺼 뺏으면되지ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그래도 조선은 포기하지않는다 신하들 : 전하 오랫만에 좋은 소식 들고왔습니다^^ 한 백정이 도둑놈을 떼려잡았다는 소식입니다 왕 : 오ㄹㅇ? 그것 참 좋은 소식이구만 걔한테 벼슬도 주고 다줘 드디어 효과가 나오는건가?ㅎㅎㅎㅎ 신하들 : 응 아니야 범죄자들 중 8할이 다 백정임ㅎ 이 새끼들 강도 살인 방화 등 안저지르는 범죄가 없음요 아예 백정마을 자체가 합심해서 단체로 강도짓하는 경우도 있고요 그리고 걔네들 체포하려고 하면 활 들고 설쳐서 오히려 우리 관군들이 다치고옴;; 상황이 이렇다보니 백정이 농사 안짓고 범죄 저지름 → 백성들이 피함. 관리들도 어차피 쟤네들 농사안하니까 땅도 안주기 시작 → 백정들은 땅이 없어서 농사를 더 안하게됨 이런 악순환이 반복되기 시작한다 얼마나 이들의 범죄율이 높았는지 과거시험에 백정들의 범죄율을 낮추려면 어떻게 해야하는가가 문제로 나온적도 있었다. 신하들 : 전하 그냥 백정과 백정끼리 결혼못하게 합시다 강제로 일반 백성들과 혼인시키면 어떻게든 동화되지않을까요? 농민들 : 뭐래.... 우리가 왜 저런 범죄자들이랑 결혼해야함;; 농민들에게도 백정은 믿고거르는 놈이 되어버렸다. 신하들 : 전하 이제 백정이라는 말 사용못하게합시다 좋은 의도로 지은 백정이라는 호칭은 이제 욕이 되어버렸다 이 당시 패드립으로 "니 아빠 백정"이 쓰였을정도니 말 다한거다 신하들 : 전하 백정이 또 왕 : 그놈의 백정백정ㅅㅂ!!! 노이로제 걸려 뒤지겠네ㅠㅜ 수령들한테 백정 관리 좀 잘하라고해 그리고 요즘 백정한테 땅 안주는 관리들도 있다던데 그러지마라 진짜ㅡㅡ 신하들 : 아니 전하 100년간 노력했는데도 실패했다는건 안된다는 겁니다. 백성들을 위해서라도 그 새끼들은 족쳐야한다니까요? 밤에 백정 마을 한번 덮칩시다 왕 : ㅅㅂ... 물론 이들의 노력이 완전 헛수고인것은 아니었다. 중종 대에 오면 백정들의 범죄는 상당히 줄어드는 모습을 보인다. 그래서 백정에대한 이미지가 그나마 괜찮아지나 싶었다. 임꺽정 : 응 아니야^^ 명종 대에 백정출신의 도적인 임꺽정이 나타나는데 우리는 그를 의적이라고 알고있지만 실제 실록을 보면 딱히 의적의 모습은 드러나지않는다. (다만 당시 너무 살기 어려웠기 때문에 도적이 나타날만 하다는 사관의 평이 있긴하다) 임꺽정의 처형 이후로 백정들의 범죄율은 많이 사라지게 된다. 백정들이 드디어 정착하며 살게됐기 때문이다. 선조 : 백정들 잘 싸우잖아 걔네들을 군대에 편입시키면 안되나? 임진왜란이 터지자 백정을 병력에 활용하려는 방안이 제시되기도 했는데 신하들 : ㄴㄴ예전 백정이랑 지금 백정은 다름 요즘 백정들은 존나 비리비리해가지고 오히려 군대가면 더 민폐입니다. 이 때의 백정은 예전백정과 달리 이미 한 곳에 정착한 상태였던지라 딱히 전투 능력이 없는 상태였다. 이처럼 초기 백정과 후기 백정은 아예 다른 집단으로 봐도 될 만큼 성질이 달랐다. 농민들 : 백정?? 걔네들 완전 무개념 집단 아니냐? 그러나 백정=범죄자 라는 인식은 전국민들에게 완전히 자리잡혀 시간이 가도 사라지지 않게 된다. 출처 오 완전 흥미진진썰 ㅋㅋ 이렇게보니까 또 완전 색다름
블룸버그 “NTF 가격 폭락, 올해 최저 판매 기록”
“NFT 시장의 투자 열기 식었다” 지난 몇 주간 인기 NFT 컬렉션의 가격이 급락하면서 판매량도 함께 대폭 감소했다고 6월 29일(현지시간) 블룸버그가 보도했다. 기존의 '열광'은 사라지고, 시장이 상식적인 상태로 접어들 것이라는 분석도 뒤따른다. 'NFT 획득'을 주된 고객유인 수단으로 삼고 있는 블록체인 게임들에도 유의한 타격이 있을 것으로 보인다. NFT 거래 데이터 추적 사이트 디앱레이더(DappRadar) 자료에 따르면 NFT 판매액은 6월 한 달 최초로 월간 10억 달러(약 1조 3,000억 원)를 밑돌 것으로 보인다. 세계 최대 NFT 거래 마켓 오픈시에서의 거래량 또한 5월 이후로 75% 감소해 2021년 7월 이후 최저 수준을 기록할 것으로 보인다. 상위권 판매량을 기록하던 NFT 상품들 가격도 내려갔다. 5월 런칭한 아더디드(Otherdeed) NFT는 높은 수요를 기록했지만 지난 30일 동안에만 하한가(price floor)가 30% 하락했다. 더 유명하고 오래된 컬렉션의 사정도 마찬가지다. 유가랩스의 보어드 에이프 요트 클럽(BAYC)의 경우 같은 기간 동안 하한가 33% 감소를 겪었다. 유력 NFT 프로젝트의 판매량을 추적해서 보여주는 ‘JPG NFT 인덱스’를 통해 확인되는 시장 상황도 같은 추세를 보여준다. 해당 지표에 따르면 4월 처음으로 추적을 시작한 이래 지금까지 70%에 달하는 가격하락이 발생했다. BAYC 컬렉션 예시 (출처: BAYC 공식 홈페이지) 블룸버그는 “모든 종류의 암호화폐가 테라 블록체인 스테이블코인(테라 코인) 폭락 사태에 타격을 받고, 셀시어스 네트워크(Celsius Network), 바벨 파이낸스(Babel Finance) 등 암호화폐 대출 플랫폼과 헤지펀드 3AC(Three Arrows Capital)의 파산이 예견되는 가운데 많은 투자자가 크립토 관련 프로젝트를 버리고 있다. 또한 세계 최고가 NFT 거래 대부분에 쓰이는 이더 코인도 덤핑하는 중이다”라고 진단했다. 더 나아가 디앱레이더의 페드로 에레라 연구 책임자의 말을 인용, “의심할 여지 없이 NFT는 이번 6월에 급격히 하락했다. (이전과 비교해) 시장이 훨씬 성숙해지긴 했으나, 최근 몇 주 동안 투자자들은 테라 폭락과 추가적인 파산 가능성 루머에 자산을 더욱 안전히 보관할 장소를 찾고 있다”고 전했다. 비록 일부 ‘호재’도 있었지만, 투자자들의 발길을 돌리기에는 부족했다. 최근 이베이는 NFT 마켓 노운오리진(Known Origin)을 인수했고, 유니스왑 랩은 NFT 마켓 정보 종합 플랫폼 지니(Genie)를 인수한 바 있다. ‘NFT.NYC 컨퍼런스’, ‘에이프페스트 2022’ 등 NFT 관련 대형 컨퍼런스도 이어졌지만, 투자 심리를 되살리기엔 역부족했다는 지적이다. 유가랩스가 예술가 라이더 립스(Ryder Ripps)를 상대로 LA 법원에 제출한 소장도 분위기 전환에는 도움이 되질 못했다. 유가랩스는 립스가 가짜 보어드 에이프 NFT를 진품으로 속여 팔았다는 주장과 함께 상표권 침해 소송을 진행 중이다. 이제야 시장의 지나쳤던 열기가 정리되고 있다는 분석도 나온다. 블룸버그는 크립토 투자자이자 기고가 애론 브라운을 인용, “NFT 시장에서의 광적인 투자(craziness)가 이제 대부분 제거됐고 시장은 통합(consolidation)단계에 들어설 것이다. NFT 시장이 살아남기는 하겠지만, 이는 기존의 열띤 상태가 아닌 상식적인 수준에서 유지될 것”이라고 전했다.
8~90년대생들이 게임에 미칠 수 밖에 없었던 이유...jpg
1996년 현재까지 세계에서 가장 오래 서비스되고 있는 MMORPG 바람의 나라를 시작으로 1998년 피씨방 문화의 시발점이자 이스포츠의 시대를 연 현재까지도 사랑 받고 있는 국민게임 스타크래프트의 등장 2000년 그 시절 우리를 잠 못들게 했던 스타크래프트로 잘 알려진 블리자드가 내놓은 액션 RPG 디아블로2와 2002년 2003년 스타와 양대 산맥을 이룬 워크래프트3는 정말 블리자드의 시대가 왔구나 라는걸 느낄 수 있었다 2001년 남녀노소 안가리고 즐겼던 또 다른 국민게임 크레이지 아케이드의 출현 2003년 2005년 2005년 우리나라에서 '진짜' RPG붐을 불러온 전설의 게임 3대장 메이플스토리 & 던전앤파이터 & WOW 그 뿐만 아니라 RPG외에도 다양한 장르의 게임으로 국내 게이머들을 만족시켰던 게임들도 여럿 있었는데 2005년 해외에 카스가 있다면 국내엔 서든이 있었다 그 당시 국민 FPS 게임 서든어택 2004년 해외에 마리오카트가 있다면 국내엔 카트라이더가 있다 우리나라에서 레이싱 게임하면 딱 떠오르는 게임 카트라이더 2007년 게임보다 학교에서 공차는걸 더 좋아했던 친구들조차 피씨방으로 모여들게 한 전설의 축구 게임 피파온라인2 2002 월드컵 4강 신화와 맨체스터 유나이티드 소속 박지성 선수의 활약으로 해외축구에 대한 관심도가 올라가면서 축구게임 또한 인기가 급상승 하게 되었다 한편, 바람의 나라&메이플스토리&던전앤파이터&WOW 등 RPG게임의 붐으로 국내 게임사들도 RPG게임을 여럿 출시하게 이르는데 여기서 등장한 3대장이 바로 2008년 아이온 2011년 테라 2012년 블레이드 앤 소울 한때 PC방 점유율을 들었다 놨다 했던 국산 RPG 게임들 지금은 그 위상을 잃어버렸지만 그 당시 인기는 정말 대단했다고 볼 수 있다 그리고 현재까지 PC방 1위를 달리고 있는 바로 그 게임 2011년 라이엇 게임즈라는 회사에서 내놓은 현재 이스포츠하면 떠오르는 게임 리그 오브 레전드 지금까지도 PC방 점유율 1위를 달리고 있는 인기 게임인건 분명하나 시즌2~3때의 낭만은 점점 없어지고 있어 안타까운 현실이다 여기까지 1990 후반 ~ 2010 초반의 게임들에 대해서 정리해 보았다 이런 수많은 재밌는 게임들이 있었기에 우리의 학창시절은 게임으로 울고 웃을 수 있지 않았을까? 그런 생각이 든다 출처: 중세게임 갤러리
또 하나의 대작 오픈월드 RPG? "타워 오브 판타지"
3분기 서비스 확정 '타워 오브 판타지'는 어떤 게임? 퍼펙트월드 게임즈가 개발하고 서비스하는 <타워 오브 판타지>는 중국에서 처음으로 게임의 실체가 공개되었을 때부터 굉장히 많은 주목과 관심을 끈 타이틀이었습니다.  '오픈월드' 방식으로 거대한 세계관을 구현한 데다가 높은 퀄리티의 비주얼 및 전투 시스템으로 눈길을 확 끌었죠. SF 판타지 세계관의 흥미로운 배경 설정과 개성 강하고 매력적인 캐릭터들 또한 개발 단계에서부터 많은 게이머들의 주목을 받는 데 성공했습니다. 그것도 PC와 모바일 크로스 플레이가 가능한 멀티 플랫폼 게임이라는 점에서 자연스레 기대치도 높아졌습니다.  그 <타워 오브 판타지>가 2022년 3분기, 한국을 포함한 지역 글로벌 서비스를 진행합니다. 특히 한국은 퍼펙트월드 게임즈가 직접 한국에 서비스를 담당할 정도로 많은 공을 들이고 있습니다. 그렇다면 대체 이 <타워 오브 판타지>는 어떤 게임일까요? 지금부터 살펴보도록 하겠습니다. # SF 소재의 오픈월드 RPG <타워 오브 판타지>는 서브컬처 계통의 비주얼 풍에 'SF 판타지'를 소재로 삼는 RPG입니다. '원소' 같은 판타지 소재와 우주선, 바이크 같은 기계 문명이 공존하는 미지의 행성 '아이다'를 배경으로, 플레이어는 '개척자'가 되어 행성을 탐험하게 됩니다.  기본적으로 이 게임은 심리스 오픈월드 게임입니다. 플레이어는 '수영', '등반', '비행', 그리고 각종 탈것들을 활용해 '자유롭게' 세계를 탐험할 수 있으며, 세계 곳곳에 준비되어 있는 여러 퀘스트와 미션, 미니 게임 등을 찾아 다니며 콘텐츠를 즐길 수 있습니다.  기본적으로 행성 아이다는 한 때 번영했지만 갑작스러운 재난으로 인해 행성 대부분이 파괴되었다는 설정이기 때문에 '미지의 영역'이 굉장히 많이 존재하며, 플레이어 또한 기억을 잃은 개척자라는 설정이기 때문에 자연스럽게 '모험'에 대한 동기부여가 이루어집니다.  광활한 행성 아이다를 탐험하는 게임이 바로 <타워 오브 판타지>다 물론 이야기의 '중심'이 되는 시나리오는 존재하며, 플레이어는 행성 아이다의 다양한 거주민들과 만나면서 여러 사건 사고에 휘말립니다.  과거의 재난에서 살아남은 생존자들과 미지의 유적, 그리고 과학기술을 연구하는 과학자들. 그런 생존자들을 약탈하는 약탈자와 오직 자신들의 이익만으로 움직이는 기업 세력. 여기에 재난의 영향으로 활동을 시작한 정체 불명의 변이체까지. 다양한 세력, 다양한 인물들과 얽히면서 굉장히 다양한 이야기를 경험해볼 수 있습니다. 언리얼 엔진 4를 기반으로 개발되었으며, 모션 캡춰 등을 활용해 애니메이션을 제작했기 때문에 굉장히 부드럽고 고 퀄리티의 비주얼을 감상할 수 있다. # '무기를 바꿔가며' 싸우는 액션 RPG  RPG의 핵심 중 하나인 '액션'의 경우, <타워 오브 판타지>는 실시간으로 캐릭터 이동과 다양한 무기, 스킬을 활용하는 '액션 RPG' 형태를 가지고 있습니다. 한 가지 독특한 점이라면, 이 게임은 검이나 해머 같은 근접 무기부터 활, 대포 같은 원거리 무기들이 다수 등장하는 데 이런 무기들을 '실시간으로 교체하면서' 상황에 맞춰 사용하는 '무기 태그' 시스템을 기본으로 보여준다는 것입니다.   이 게임의 전투는 실시간으로 무기를 교체하며 싸우는 태그 시스템이 기본이다 게임에는 불, 얼음, 전기 같은 '속성' 개념이 있으며, 각 속성은 서로가 서로에게 강력하다는 식의 상성이 존재합니다. 그리고 무기들은 저마다 이런 속성이 하나씩 부여되어 있기 때문에, 플레이어가 '상황에 맞춰' 다양한 무기를 실시간으로 교체하면서 전투를 벌이는 것이 필수입니다.  가령 얼음 속성에는 불 속성으로 대응해야 한다는 식인데요. 참고로 이 게임은 이런 '속성'을 이용한 플레이가 전투 뿐만 아니라 일상의 상호작용에서도 활용됩니다. 가령 얼음으로 가로 막힌 길은 불 속성의 무기로 장애물을 공격하면 뚫려서 길이 생기게 됩니다. '크로스 플랫폼' 게임인 만큼 모바일에서도 쉽게 전투를 할 수 있다. 간단하게 말해 단순히 '싸우는 것'만이라면 버튼 연타만으로도 어느 정도 플레이할 수 있다. 그리고 액션은 단순하게 공격 버튼을 연타하는 것에서 끝이 아니라, 다양한 '필살기'나 특수 스킬도 존재하기 때문에 계속해서 전략을 생각하며 대응해야 합니다. 적의 공격을 정확한 타이밍에 회피하면 화면이 느려지는 이른바 '블릿 타임'이 발생하기도 하고, 적을 공격하다보면 게이지가 쌓여서 이를 한 번에 사용해 강력한 필살기를 사용할 수도 있습니다.  이런 특수 스킬이나 필살기는 각각의 무기마다 모두 다르기 때문에, 플레이어는 다양한 무기를 조합해서 실시간으로 교체해가면서 다양한 방식으로 활용을 연구해볼 수 있습니다.  이 게임은 '입문은 쉽지만, 마스터는 어려운 전투'를 내세우는데요. 그 말 그대로 처음에는 단순히 버튼을 연타하는 것만으로도 어느 정도 전투가 성립되고, 적을 물리칠 수 있습니다. 하지만 제대로 마스터하고 상황에 따라 보다 손 쉽게 적을 쓰러뜨리기 위해서는 각각의 무기와 속성, 상성, 스킬 등의 특징을 정확하게 꿰고 계속 교체하면서 싸우는 것이 중요합니다. 이를 익히는 것에는 어느 정도 시간이 필요할 것입니다.  # 서브컬처 취향의 고퀄리티 비주얼과 강한 캐릭터성 <타워 오브 판타지>는 언리얼 엔진 4.26 버전에 기반한 고화질, 고품질의 광활한 월드를 보여줍니다. 이런 게임의 비주얼 퀄리티는 현존하는 대부분의 모바일, 온라인 게임 중에서도 최고 수준이라고 할 수 있고, '기계 문명과 판타지가 공존하는' <타워 오브 판타지> 세계관을 굉장히 매력적으로 보여줍니다.  풀3D로 디자인된 캐릭터들의 비주얼 또한 품질이 높고, 굉장히 매력적으로 다가옵니다. 이 게임은 비주얼 풍을 보면 알 수 있지만, '서브컬처' 계열. 중국에서 말하는 소위 '2차원 게임' 계열의 비주얼 특성을 가지고 있습니다.  그래서 일본 만화/애니메이션 같은 캐릭터 디자인과 그래픽 스타일을 보여주기 때문에 이런 류 게임을 좋아하는 유저라면 굉장히 친숙하게 느낄 수 있습니다. 캐릭터 커스터마이징 또한 그 자유도가 굉장히 높기 때문에 자신만의 특색 있는 캐릭터들을 커스터마이징할 수 있습니다.  아무래도 서브컬처 지향의 게임이기 때문에, 플레이어 외에 등장하는 캐릭터들도 굉장히 개성이 강하고 매력적인 캐릭터들이 많습니다. '시크한 언니 계열', '귀여운 소녀 계열' 캐릭터 부터 '이중인격', '악역+걸그룹' 캐릭터 등. 다양한 캐릭터들을 '풀 3D 그래픽'으로 만나볼 수 있기 때문에, 이런 점에서 자신만의 '최애캐'를 만들 수도 있고, 향후 게임이 인기를 얻는다면 2차 창작에서도 여러 의미로 많이 기대를 걸어볼 수 있을 것입니다. 개성적이고 매력적인 캐릭터들을 다수 게임에서 만나볼 수 있다. # 거대한 세계를 '함께' 탐험한다 <타워 오브 판타지>는 기본적으로 '멀티 플레이' 게임이고 또 '온라인 게임' 입니다. 게임에 등장하는 다양한 던전, 필드 등은 다른 플레이어와 함께 플레이할 수 있으며, 특히 아예 대놓고 파티 플레이에 맞춘 난이도를 보여주는 파티 던전이나 '레이드'까지 존재합니다.  그리고 그런 만큼 친구 및 길드 시스템도 준비되어 있고, 길드 단위로 유저들이 뭉쳐서 여러 콘텐츠를 클리어할 수도 있습니다. 여기에 다른 유저들과 경쟁할 수 있는 PVP 콘텐츠도 준비되어 있습니다.  기본적인 <타워 오브 판타지>는 파밍과 행동력 소비 방식의 솔로잉 '일일 퀘스트' 콘텐츠도 분명 존재합니다. 이런 부분은 모바일 캐릭터 수집형 RPG와 비슷하다는 느낌을 받을 수 있지만, 다양한 플레이어들과의 커뮤니케이션과 멀티 플레이가 중요하다는 점 때문에 일견 'MMORPG' 같다는 느낌도 받을 수 있습니다. 결론적으로 <타워 오브 판타지>는 요즘 모바일/온라인 환경에서 보기 힘든 고 퀄리티의 오픈월드 게임입니다. 이런 점은 2022년 현재 기준으로 봐도 분명 특이하고, 또 다른 게임들과 차별화되는 눈에 띄는 장점이라고 할 수 있습니다.  이런 다양한 특징을 가진 <타워 오브 판타지>는 앞에서 말한 것처럼 가을에 한국에 정식으로 서비스(CBT는 여름 시즌에)를 개시할 계획입니다. '크로스 플랫폼' 방식의 멀티 플랫폼 게임으로 플레이어가 원하는 디바이스를 통해 언제 어디서나 접속할 수 있는 오픈 월드 게임. 그것도 풍부한 콘텐츠를 갖춘 멀티 플레이를 강조한 오픈 월드 게임을 기대하던 유저라면 한 번쯤 주목해 볼만하지 않을까 싶습니다.
야!!! 문화재!! 너는 대한민국의 <<<국보 및 보물>>>에서 탈락이다! 그 이유는 다음과 같다!!!
문화재가 일종의 스포츠라면 최상위 리그는 국보임. 문화재는 무수하게 많지만 당연 모두가 국보가 될 수는 없는 것이고, 문화재중에서도 특별한 소수만이 깐깐한 심사를 거친 후에야 국보의 자격을 얻을 수 있는데... 그러나 안타깝게도 모종의 이유로 인해 국보에서 탈퇴 당하는 문화재들이 있음. 오늘은 그런 비운의 문화재들에 대해서 이야기를 해볼까 함. 1. 주작 때는 1992년 여름. 한산도 앞바다에서 건져진 별황자 총통 하나에 온 대한민국이 들썩거림. 이 별황자총통을 특별하게 만든 건 바로 총통의 몸통에 적힌 글자였는데, 새겨진 내용은 다음과 같음. 龜艦黃字 驚敵船 一射敵船 必水葬 귀함(거북선)의 황자총통은 적선을 놀라게 하고, 한 발을 쏘면 반드시 적선을 수장시킨다. 한산도....? 거북선....? 눈 감고 봐도 임진왜란 당시의 유물;;;; 그것도 거북선의 뮤울;;;;; 기록으로만 전할 뿐 파편 하나 남아 있지 않은 거북선과 연관된 유일한 유물이었기에 학계 및 온 대한민국이 난리가 남. 별황자총통은 문화재계의 슈퍼스타로 떠올랐고, 이런 인기에 힘입어 발굴된지 불과 17일의 최단기간에, 무려 만장일치로 국보 274호에 지정되는 쾌거를 이루어 냄. 이게 얼마나 빠른 결정이었냐면 누가 봐도 국보 문화재인 무령왕릉 유물들도 국보가 되기까지 3년이나 걸렸고, 천마총 금관도 5년 연습생 생활 끝에 국보로 데뷔함. 별황자총통이 얼마나 특별 대접을 받았는지 알 수 있는 부분임. 그러나 4년이 지난 1996년, 뜻밖의 곳에서 예상치 못한 폭로가 터짐. 광주지검은 당시 문화재 보호 지역에서 피조개를 재취하기 위해 뇌물을 뿌리다 걸린 수산업자 홍모씨를 조사하는 중이었음. 그런데 이 홍모씨가, "황동환 대령(별황자총통 발굴 책임자)에게도 뇌물을 줬는데, 국보 별황자총통은 가짜라는 이야기를 들었다." 라는 말을 한 것임. 이에 검찰은 은밀하게 황 대령을 불러 조사를 시작했는데, 이 냄져 하는 말이 아주 가관이었음. 황동환 대령 : 아ㅋㅋㅋㅋㅋ 그 소문ㅋㅋㅋ 나도 그런 소문 듣긴 했는데, 우리 해군 이미지도 있고 하니까 그냥 좀 덮읍시다. (별황자총통은 해군 주도로 발굴됨.) 국보가 뭔 이불도 아닌데 덮긴 뭘 덮자는 말임?? 이 미심쩍은 태도는 검찰의 수사 욕구를 더욱 자극할 뿐, 아무런 해명이 되지 못했고 결국 두 달이 지난 후 대령은 모든 사실을 실토했음. 결론부터 말하자면, 별황자총통은 처음부터 모든 것이 가짜였음. 애초에 총통 본체부터 조선시대 물건이 아니라 현대에 만든 가짜 총통에 인공적으로 약품을 부어 부식시킨 물건이었으니 말 다 한 셈임. 심지어 별황자총통의 미심쩍은 점은 이것만이 아니었음. 일단 별황자총통이 주목을 받게 된 계기인 龜艦黃字 驚敵船 一射敵船 必水葬 이 문구부터 존나 수상쩍었음. 화포의 문구에선 거북선을 배 함자를 써서 '귀함'이라고 칭했는데, 군사용 배에 함이라는 단어를 붙이는 것은 근래의 어투라고 함. 조선 시대에는 군사용 배, 민간 배 할 것 없이 모두 배 '선' 자를 사용했고, 실제로 실록 등의 기록을 봐도 모두 '龜船' 이라는 단어를 쓰지 '龜艦'이라는 단어를 사용하는 건 별황자총통 뿐이었음...ㅋ 뿐만 아니라 과학 조사 결과, 별황자총통에는 아연 성분이 8%나 검출되었는데 아연은 불에 매우 약한 금속임. 불에 약한 아연을 8%나 화포에 처넣는다고...? 적군에게 보내는 트로이의 목마가 아닌 이상 이딴 식으로 무기를 제작하는 멍청이가 어디 있단 말임? 심지어 문화재청은 이와 같은 사실을 뻔히 알고 있었으면서 모르쇠를 했던 것으로 드러나 만인에게 빡침을 안김. 화포 무기에 아연을 섞는 멍청한 조상은 없지만 뻔하게 수상한 물건을 만장일치로 국보 시켜주는 멍청한 후손은 있었다는 것이 블랙코미디.... 결국 문화재 위원회는 4년만에 별황자총통의 국보 지정을 철회하고 국보 274호는 영구결번으로 남게 됨. 마지막으로 다시 빡치는 tmi 하나. 이 물건을 국보로 지정할 때 심의 과정에 참여한 문화재 위원회 중 군사유물 전문가는 1명도 없었다는 것.... 존나 뭘 믿고 국보 지정한 거임? 2. 1등만 기억하는 더러운 세상 이 안타까운 사연의 주인공은 국보 제 278호 이형 원종공신녹권부함임. 대체 저게 뭔 소린가 하면 쉽게 말해서 공신 임명장이라는 소리임. 조선 초기 태종 시절, 이형이라는 사람에게 태종이 내린 공신 임명장&보관함이 나란히 국보가 되었다는 말임. 조선 전기 공신에 대한 대우와 공신록 양식을 연구하는 귀중한 역사적 자료라 당당하게 국보로 선발됨. 그런데 이게 왜 국보에서 쫓겨났느냐.... 여기에는 무척이나 슬픈 사연이 있음... 우리가 잘 아는 올록볼록한 인성의 철퇴같은 이방원에겐 모두 두 종류의 공신이 있었음. 하나는 좌명공신이요, 다른 하나는 원종공신임. 둘 사이에 무슨 차이가 있냐면 좌명공신은 정공신, 즉 찐공신들이 받은 공신직임. 방원이의 철퇴메이트 하면 딱 떠오르는 하륜, 이숙번, 이지란 등이 바로 이 좌명 공신을 받음. 누가 봐도 아, 저 사람은 이방원을 위해 철퇴의 짜릿한 손맛 좀 많이 봤구나! 심은 사람들 47명이 좌명공신에 임명 됨. 그럼 원종공신은 무엇이냐? 쉽게 말해 명예 공신직, 짭공신이라고 생각하면 됨. 좌명공신 시켜주기엔 급이 딸리는데, 그렇다고 공신 안 시켜주면 삐질 것 같은 애매한 애들... 그런 애들이 원종 공신이 됨. 이제 좀 감이 오지....?ㅎㅎㅎㅎㅎ 2006년에 찐공신증인 ‘마천목 좌명공신녹권’이 보물 1469호로 새롭게 지정된 것임. 심지어 태종이 발급한 47개의 찐공신증 중에서도 유일하게 남은 물건... 근데 이렇게 하고 보니 행태가 뭔가 미묘했던 거임. 찐공신증이 보물인데 짭공신증이 국보라니 에어팟을 두고 차이팟을 국보 시키는 기분이기도 하고 그래서 지난 2010년, 문화재 위원회는 고심 끝에 이형의 짭공신증을 국보에서 보물로 강등시킴. 그딴 식으로 굴지 마라 인간들아ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 3. 짭인 듯 짭은 아니지만 결국은 짭인 너 이번엔 국보가 아니라 보물 이야기임. 보물 제1173호였던 남은유서분재기가 그 주인공임. 사실 보물 1173호는 남은유서와 남재왕지라는 임명서가 한 쌍이지만 귀찮으니 남은유서만 말함. 어차피 탈락된 이유는 같거든 일단 남은유서분재기가 뭔지 먼저 설명하겠음. 조선 초기 남은이라는 사람이 남긴 유서라고 보면 됨. 참고로 남은 죽인 사람 저기 위에 방원이ㅎ 뭐 내용은 딱 유서 내용임. 자식들아 나 죽는다... 제사 꼬박꼬박 지내주렴... 전답은 누가 가지고 노비는 누가 가지고 금 허리띠 은병은 대대손손 물려줘라... 이런 내용이 전부임. 그래도 조선 초기의 유산 상속 방식을 알 수 있는 귀한 물건인 것은 맞아서 보물로 지정되었는데, 이전부터 꾸준히 원본이 아니라는 논란에 시달려왔음. 그 증거 중 하나가 바로 수서(手書)라는 단어였는데, 손으 쓴 글, 즉 손수 적었다는 뜻임. 근데 이 수서라는 단어는 중종 이후에 보편적으로 쓰이기 시작한 단어고, 남은이 살던 조선 전기에는 자필(自筆) 이라는 용어를 썼다는 것이 문제였음. 학자들은 별황자총통처럼 악의적 주작은 아니고, 남은의 후손들이 원본을 필사한 물건으로 추측하고 있음. 원본을 필사하는 도중에 몇 글자 오타를 냈다고 보는 것임. 그래서 전체적인 골자는 원본이 맞긴 한데 어쨌건 원본이 아니기는 아닌... 그런 애매한 물건이 되어 벌임... 그래서 남은유서분재기는 2010년 보물에서 강퇴당하고 일개 골동품 1로 돌아감. 학술적 가치가 풍부한 건 맞아서 좀 안타까운 경우라고 함. 4. 그때는 맞고 지금은 틀리다 여기에는 한때 보물 5호였던 중초사지 삼층석탑이 속함. 삼층석탑은 1935년 조선총독부에 의해 보물로 지정됨. 그러던 1997년 문화재관리국은 일제가 지정한 국문화재들을 재검토하기 시작했고 그 과정에서 중초사지 삼층석탑은 연대가 고려 중기 것으로, 다른 석탑들에 비해 최신 물건인데다 조형미도 떨어진다는 이유로 보물 자격을 박탈당함. 지금은 그냥 경기도 문화재로 사는 중. 5. 문화재가 있었는데요... 없습니다. 여기에는 아주 가슴 아픈 사연의 문화재들이 해당함ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 바로 화재 등으로 소실된 문화재들이 여기 속하기 때문임ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 대표적인 예가 바로 낙산사 동종임ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 예종이 아버지 세조의 극락왕생을 위해 만들었다는 낙산사 동종은 보존 상태도 훌륭하고 조형도 좋아 보물로 지정되었음. 보존 상태가 얼마나 좋았는지 소실되기 직전까지도 실제 타종에 이용되엇다고 함. 그러나 2005년 4월4일 강원도 양양에서 시작된 산불이 바람을 타고 낙산사로 번졌고... ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 종각의 재질이 목재템이라 더 크게 탔다고 함....ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 낙산사 동종은 이후 복원을 거쳐 현재는 새로 만든 종이 자리에 세워져 있지만 복원품은 보물이 될 수 없다는 문화재청의 규정에 따라 보물 479호는 영구 결번으로 남음...ㅠㅠ 여기서 예리한 사람들은 떠올린 문화재가 하나 있을거야. 그렇다면 숭례문은...? 불에 타서 복원한 것도 같은데 숭례문은 국보의 자격이 있나? 이에 관해서 문화재청은 1층 누각은 전소가 아니라 10%의 손실만 입었을 뿐이기에 자격을 박탈할 이유는 없다고 본 것 같음.(낙산사 동종은 진짜 심각하게 훼손되었음.) 글쎄 논란이 없지는 않은 것 같은데,  개인적으로 국보 1호가 결번이면 너무 슬플것 같음..... 6. 일 똑바로 안 하지 보물 제341호 청자상감모란문표형병은 대한민국 보물들 중에 가장 짧은 이력을 가지고 있음. 1963년 1월21일 보물로 지정된 이후, 단 24시간도 지나지 않은 1963년 1월21일 보물에서 해제 되었기 때문임. 어째서? 짭이어서? 놉. 진품임. 이유는 존나 황당함ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 바로 국보 제116호랑 중복 지정이어어섴ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 소개합니다!! 국보 제116호인 청자 상감 모란문 표주박모양 주전자입니다! 보물 제341호 청자상감모란문표형병과는 동일 문화재입니닼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ엌ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 심지어 국보가 된 날짜는 1962년 12월 20일로 보물로 지정된 1963년 1월21일과 한 달 차이밖에 안 남ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 문화재청놈들이 이미 한 달 전에 국보로 뽑아놓고는 또 보물로 지정했다가 급히 정신차리고 취소했다는 말임ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 대체 왜 이런 해프닝이 벌어졌는지에 대해서는 알려진 바가 없음. 아마 쉬쉬하고 묻어버렸겠지...ㅋ 아무래도 이 청자가 너무 아름다워서 두 번 지정하고 싶었나 봄. 완전 대한민국 국보 면접 프리패스상 아님? 보물로도 뽑히고 국보로도 뽑혔으니 사실상 대한민국의 1등 문화재가 아닐까... 출처 오매.. 신선하네.... 재밌다 ㅋㅋ 이런일이..!
(스압) 그때 그 게임계 역사에 길이남은 역대급 섭종 빌드업.gif
스케어에닉스는 성공적인 크로스플레이게임이라는 평을 들었던 mmorpg 파이널 판타지11의 후속작으로 2010년 새로운 온라인게임 파이널 판타지14를 오픈함 한국에선 서비스를 안해서 잘 안알려져 있지만 파이널 판타지11은 세계 최초의 콘솔지원 mmorpg로 와우 이전 글로벌 1,2위를 다투던 인기게임이었고 현재도 서비스 중임 (애들 젊은거봐) 파이널 판타지11이 굉장히 좋은 평을 들은 온라인 게임이었던데다 파이널 판타지 넘버링의 오랜 공백을 깨고 나온 신작이었기때문에 많은 이들이 기대를 했었는데 결과는 뭐 어쩌라는건지 알 수 없는 발적화, 시대착오적인 UI, 부족한 컨텐츠, 정신나간 맵 동선 정리 안된 시스템, 핀트나간 전투방식, 불친절한 스토리 등등으로 미완성의 게임이라는 혹평을 받게 됨 보라 이 점수를 업댓으로 해결해보려고 했으나  이미 첫단추부터 잘못꿰어진 게임이었던 것 스쿠에니는 어떻게든 수습하기 위해  회사 내 다른 팀들에게 헬프를 돌렸고 그렇게 오게된 사람 중 하나가 지금 파판14 디렉터인 요시다 당시 겜잘알이었던 요시다는 헬퍼로 14팀에 들어갔다가 상상을 초월하는 게임의 상태에 경악하고 지금 상태론 이 겜의 근본적인 문제를 해결할 수 없다고 생각해 윗선에 자기에게 맡겨달라 요청함 밑져야 본전 상태였던 스쿠에니는 요시다에게 권한을 넘겨줌 (파판14 섭종하기 전에 스쿠에니가 섭종할 기세였음) 게임 시스템을 찬찬히 살펴본 요시다는 게임 자체를 리셋할 필요가 있다고 생각했고 그렇다고 이걸 그냥 섭종해버리는 것도 안되는 일이라고 판단함 방법을 고민하던 중 요시다의 눈에 들어온 것이 있었으니 처음엔 이렇게 작았다 요시다 : 저 달 옆에 작은 붉은별 같은건 뭐지? 무슨 설정같은게 있는건가? 구담당자 : ㄴㄴ 저건 그냥 배경임 요시다 : 그래? 그럼 저걸 떨구자 그렇게 천천히 역대급 섭종 서사를 만들기로 한다 패치를 거듭해 게임 시스템을 뜯어고치면서 조금씩 할만한 게임으로 변화시키는 한편 중구난방이던 스토리를 한가지 맥락으로 정리해 집중하게 만들며 하늘의 붉은 별을 달라가브라 이름짓고 지상으로 낙하시키기 시작했다 점점 가까워짐 이 즈음 여관에서 잠을 자면 랜덤으로 모든것이 몰살당하는 악몽을 꾸게됨 유저들은 어 뭐지;;? 웅성거리기 시작하고 1.23B 패치때는 누가봐도 멸망각인데요 그리고 안전지대였던 각 대도시 안에 몹들이 쳐들어오기 시작 처음에는 쉽게 잡을 수 있던 몹들이 패치가 거듭되어 달라가브가 가까워지자 점점 강해짐 집나갔던 유저들도 일부 돌아오고 고인물들도 가지고 있던 템을 다 풀면서 같이 도시 방어전을 하기 시작하는데 그렇게 섭종날로 알려진 멸망의 시간 그것은 별이 아니었다는 것이 확연히 드러나고 멸망의 기운이 감도는 전서버에는 모든 음악이 멈춘 채 흐릿한 노랫소리만이 울려퍼짐 함께 모여 멸망(섭종)을 기다리는 사람들 그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨 그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨 위성 달라가브가 하늘에서 떨어지면서 갑작스럽게 발발한 대규모 전투에 각국의 수장들이 모두 참전하고 빛의 전사(유저) 파티들도 모두 함께 싸우는데 해체되는 달라가브 안에는 바하무트가 있었고 이걸 어떻게 이기죠? 현존 최고의 현자라 불리우던 루이수아가 막아보지만 역부족 그 순간 각지역에 흩어져 있었던 빛전의 동료 새벽의 현자들이 에오르제아 각 신들의 능력을 발동하고 루이수아는 그 힘을 빌어 바하무트를 봉인하는데 성공하는 듯 싶었으나 1차 실패  루이수아는 남겨진 의지를 모아 빛전(유저)들과 에오르제아인들을 이동시키고 본인은... (자세한 것은 갓스토리 바하무트 연대기를 참고하세용 ^*^) 그리고 워프된 유저들의 눈앞에 펼쳐진건 다시 태어난 세계 어 렐름 리본 섭종이 아니라 리빌딩이었던 것 그리고 이 이야기의 떡밥들은 칠흑*으로 이어지는데 쩜쩜쩜 *파이널판타지14 게임내 주요 메인 스토리(확장팩) 이름, 순서대로 신생-창천-홍련-칠흑이라고 부름 이렇게 새로 태어난 파판14는 결코 과금을 유도하지 않는 타임 투 윈 정책을 유지하며 스토리 확장은 물론 각종 컨텐츠 추가와 시스템 개선, 개발로 확장팩이 나올수록 평론가와 유저의 평가점수가 올라가는 역대급 온고잉 게임이라는 평을 받으며  스쿠에니의 든든한 자금줄로 효자가 되어 돌아옴 그래서 글로벌 기준으로 유저들은 2.0 ARR부터 시작한 신규유저와 1.0시절부터 함께한 레거시 유저로 나뉘게 되는데 능력치는 다른게 없지만 레거시 유저의 등에는 이렇게 레거시라는 증표가 남게 되고 일반 유저는 이렇게 초코보 마차에서 시작하는 것에 비해 레거시 유저는 워프하면서 바로 시작하게 됨 어 그럼 캐릭터 서사가 완전 다른거 아님? ㄴㄴ 재해전을 기억하고 기억못하고 정도의 차이로 생각하면 됨 NPC들도 기억이 흐릿한 상황이고 (대신 레거시 유저에겐 기억이 날 듯 날 듯한 멘트를 날림) 그 시절을 모르는 유저들은 정말 모르는 상태니까요 ㅠ 참고로 파판14는 세계에서 가장 엔딩 크레딧이 긴 게임으로 기네스북에 올라와 있는데 이것은 1.0 섭종 마지막까지 남아있었던 한줌단 레거시 유저 32,335명의 캐릭터이름을 끝까지 이 세계를 함께 지킨 영웅들이라는 의미로 엔딩크레딧에 모두 올렸기 때문 이 유저들은 섭종을 알고도 끝까지 믿고 파판14를 플레이했던 유저들이기 때문에 (어찌보면 펀딩 투자자?) 레거시 유저들은 30일 정액제 기준 약5천원의 영구할인을 받게됨 풋풋한 1.0 시절 메테오&파티를 보며 마무리 출처 : 디미토리
최초로 일본보다 한국을 먼저 방문한 미국 대통령 아이젠하워
미국 제34대 대통령 드와이트 아이젠하워가 60년대에 한국에 방한한 적이 있음 실은 그때 아시아 자유 진영 순회방문 중이었고 원래 일본에 먼저 가려 했는데 당시 좆본은 태평양 전쟁과 원폭으로 생긴 반미감정(...) + 전공투 시위라는 극우와 극좌의 환상적인 콜라보 때문에 못 갔고 결국 한국에 먼저 오게 됨 당시 한국인들에게 미국은 일본으로부터 해방+625전쟁 구원+전후 막대한 원조 등 현재 천조국 이상의 위치였는데, 아이젠하워는 한국 정부 수립 이후 최초로 방한한 미국 대통령이었음 공항에서부터 심상치 않은 환영식 폭동 일으킨거 아님 환영해주는 거임 당시 서울 인구가 200만 정도였는데 아이젠하워를 환영한 인파가 무려 100만 이상 사람들이 하도 몰려들어서 아이젠하워가 탄 차 일부가 파손될 정도였음 하지만 아이젠하워는 오히려 한국에서 예상 이상의 환대에 눈물을 흘림 그날 하루종일 거리에서 아이크(아이젠하워 별명)를 외치는 소리가 들렸다고 함 미국 대통령 보려고 숭례문 지붕 올라가던 씹상남자 시절 원래 여고생들이 부채춤을 준비했는데 아쉽게도 차가 그냥 지나쳐서 못 봄 그래도 점심때 공영하는데 성공함 "실탄" 예포 환영식 포탄이 어디로 착지했는지는 아무도 모름 출처
AI와 데이터로 예상한 롤드컵 결승, "이변 없는 한 담원이 이긴다"
세계 최고의 <리그 오브 레전드> e스포츠 팀을 가리는 2021 <리그 오브 레전드> 월드 챔피언십(이하 롤드컵) 결승이 코앞에 다가왔습니다. 이번 대회의 마지막을 장식할 팀은 LCK의 담원 기아와 LPL 소속 EDG인데요, 두 팀은 각각 FPX와 젠지 등 쟁쟁한 팀을 뚫고 결승에 도달했습니다. 담원 기아는 2연속 롤드컵 우승을, EDG는 창단 후 첫 번째 롤드컵을 노리는 만큼, 두 팀을 향한 관심도 제법 뜨겁죠. 이에 디스이즈게임은 결승전을 조금 더 재미있게 볼 수 있는 특별한 콘텐츠를 준비했습니다. 롤드컵 결승 미리 보기입니다. 과연 담원 기아는 모두의 예상대로 무난히 EDG를 꺾고 우승을 차지할 수 있을까요? 양 팀의 강점과 약점은 물론, 데이터 전문가들이 참여한 모의 밴픽도 준비돼있으니 페이지 고정 부탁드립니다! / 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. (출처: 라이엇 게임즈) # "LPL이 자르반 고집한 이유, 약한 미드 때문" Q. 어느덧 롤드컵도 결승전을 남겨두고 있습니다. 이번 대회를 어떻게 보고 계시는지 간단한 소감을 들려주신다면요? A. 장동찬 분석가: 이렇게 많은 이변이 발생한 롤드컵은 처음 보는 듯합니다. 동시에 LCK가 정말 오래간만에 국제 대회에서 위상을 뽐낸 대회라는 점도 눈에 띄네요. 마이너리그의 약진도 인상적입니다. 지금껏 4대 리그를 제외한 지역은 좀처럼 임팩트를 남기지 못했잖아요? 반면, 이번에는 일본의 DFM이 조별 리그에 진출하는 드라마를 쓰기도 했습니다. A. 이택윤 COO: 4강에서 한국 내전이 발생한 걸 두고 LCK 팬분들은 조금 아쉬우셨을 거예요. 결승 한국 내전을 내심 기대하셨을 테니까요. AI 지표에서도 볼 수 있듯 T1과 담원 기아의 경기는 마치 결승 같은 준결승 느낌이 강했습니다. EDG 역시 젠지를 상대로 풀세트 접전을 펼쳤죠. 두 팀 모두 상대에게 2패까지 몰렸다가 경기를 따낸 만큼, 짜릿한 승부였다고 봅니다. 흥미로운 대진이었어요. Q. 이번 롤드컵이 AI의 예상과 얼마나 비슷하고 달랐는지 궁금합니다.  A. 이택윤 COO: 2021 롤드컵, AI는 단판 기준 72.1%, 다전제 기준 100%의 적중률을 기록했습니다. 재미있으면서도 조금 안타까운 부분은 LPL의 부진입니다. AI의 단판 승부 예측이 엇나간 횟수가 19~20회 정도였는데요, 그중 절반 이상이 LPL 경기였습니다. FPX는 물론이고, RNG와 LNG도 부진했고 EDG도 휘청였으니까요.  이를 기반으로 저희는 최근 2년간 LCK와 LPL의 격차가 벌어진 반면, LPL과 LEC/LCS의 차이는 다소 줄어든 것을 확인할 수 있었습니다. 그간 북미팀은 일종의 '놀림감'이었잖아요? 그런데 이번 롤드컵에서는 나름대로 보여줄 수 있는 건 다 보여주지 않았나 싶어요. 4대 리그에서 북미가 쳐지는 듯했는데... 예전만큼 격차가 크지 않다는 점이 신선하게 다가왔습니다. A. 장동찬 분석가: 개인적으로는 중국의 강세, LCS의 열세를 예상했는데... 조별 리그에서 LPL이 힘을 못 쓰더라고요. 반면, LCS는 좋은 경기도 보여줬고 LPL을 몇 번 잡기도 했죠. 예상과 굉장히 달랐습니다. 담원기아와 EDC가 롤드컵 결승에서 만난다 (출처: 라이엇 게임즈) Q. 롤드컵 파워랭킹에 대한 이야길 해보죠. 당초 LPL이 아주 강할 거로 예상됐지만, 막상 롤드컵에서는 완전히 무너졌잖습니까. 결승에 오른 EDG의 경기력도 기대에 미치지 못한다는 평가가 많고요. AI의 예측이 조금 빗나간 이유는 뭐였다고 생각하시나요? A. 이택윤 COO: AI는 철저히 데이터에 의존하는 경향이 짙습니다. 사람의 주관적 분석이 거의 들어가지 않는 셈이죠. 또한 <리그 오브 레전드>에서는 국제 경기가 발생한 일이 적은 편이라서... 과거 펼쳐진 롤드컵이나 MSI의 영향이 클 수밖에 없어요. 과거를 통해 결과를 예상해야하는 거죠. 아쉬운 부분도 있어요. MSI 성적을 리그 격차 계산에 반영할 수밖에 없었는데, 마침 MSI에서 담원 기아의 경기력이 떨어졌다보니 LPL이 좋은 점수를 받는 상황이 펼쳐진 것 같아요. 사실 이제와서 생각해보면, 그 때의 결과는 담원 기아의 일시적인 부진에 불과했지만 말이죠. Q. 그렇다면 LPL이 이번 롤드컵에서 부진한 원인은 뭐라고 보십니까. A. 이택윤 COO: 이변의 희생양이 된 FPX는 티안의 부상도 있었지만, 아무래도 롤드컵 직전 발생한 메타 변화에 적응하지 못한 느낌입니다. 다른 LPL 팀도 마찬가지고요.  저희가 개발한 '퍼포먼스 레이팅' 시스템을 통해 롤드컵 상위 20명의 선수를 추리면 대부분은 한국 선수들이에요. 특히 캐니언, 베릴, 구마유시, 쇼메이커 등은 압도적이죠. 반면, 중국은 대부분 순위가 쳐져 있습니다. 원거리 딜러 라이트를 제외하면 탑, 정글 위주로 몰려있는 것도 포인트고요. Q. 탑, 정글이라... LPL이 상대적으로 상체 쪽에 조금 더 힘을 실었다고 봐도 되겠는데요? A. 이택윤 COO: 네. 상체에서는 어느 정도 이름값에 걸맞은 활약을 했지만, 바텀에서는 메타가 바뀐 부분을 해석하지 못하면서 경기력이 다소 안 나온 게 아닌가 싶습니다. 중국의 전통적인 강점은 초반 교전과 난전 유도였는데, 메타가 변함에 따라 난전을 통해 얻을 수 있는 요소가 줄어든 것도 크고요. LPL은 이번 대회 내내 고전을 면치 못하고 있다 (출처: LPL) Q. 반면, LCK는 롤드컵을 지배하고 있다고 해도 될 정도로 강력한 경기력을 뽐내고 있습니다. 롤드컵에 참가한 LCK와 LPL의 가장 큰 차이점은 무엇이었습니까. A. 김진일 대표: 저희도 차이점이 있을 거라고 보고 데이터를 찾아봤는데... 없더라고요. 오히려 비슷한 부분이 많았습니다. 사실 MSI만 해도 중국과 한국의 스타일은 굉장히 달랐어요. 당시 LPL은 인게임 템포를 굉장히 빠르게 가져가는 편이었습니다. 미드에서는 갈리오, 트위스티드 페이트, 라이즈와 같은 극단적인 로밍 챔피언을 통해 상체 위주의 난전을 펼치는 걸 선호했고요.  반면, 롤드컵에서는 두 리그가 거의 비슷한 듯해요. 메타 자체가 LCK에 익숙한 '턴제'로 형성됐고, LPL은 이를 따라가기 위해 안 맞는 옷을 억지로 입은 느낌이죠. 따라서 지표나 템포 면에서는 큰 차이가 없어 보입니다.  Q. LCK와 LPL의 챔피언 해석도 조금 달라 보이더라고요. 한국은 루시안과 나미를 풀어주고 상대하려는 느낌이 강했던 반면, 중국은 적극적으로 활용했습니다. 정글 자르반 역시 중국이 훨씬 적극적으로 활용했죠. 이러한 사례가 더 있는지, 이유가 무엇이었는지도 궁금합니다. A. 장동찬 분석가: 이번 대회에 참가한 LPL 미드라이너들의 경기력은 썩 좋지 못했습니다. LCK 미드 선수들에 비하면 많이 부족해 보였어요. 도인비, 크라인 등 대부분이 부진했습니다. LPL 팀들이 이러한 약점을 보완하기 위해 내놓은 대책이 바로 '자르반'이었다고 생각해요. 초반 갱킹이나 2:2 싸움에 능한 자르반으로 미드 열세를 극복하려 한 거죠. 물론, 루시안-나미라는 픽 자체는 OP지만... 유독 중국팀이 적극적으로 활용한 건, 바텀 주도권을 통해 미드 열세를 극복하기 위함으로 보입니다. LPL 미드가 LCK 미드보다 뛰어나다고 했던 '그 선수'는 그룹 스테이지에서 고베를 마셨다 (출처: 라이엇 게임즈) Q. 그렇다면 LCK과 LPL이 타 지역팀 대비 공통적으로 갖고 있는 '강점'은 무엇이었습니까. A. 장민우 분석가: LCK와 LPL은 타 리그보다 강력한 라인전 능력을 갖고 있음은 물론, 인게임 흐름을 읽는 데도 능했어요. 덕분에 운영 부분에서도 좋은 모습을 보여줬습니다. 지표상으로도 한국과 중국은 유럽이나 북미 등 타지역에 비해 15분 골드, 경험치, CS 수급에서 크게 앞서고 있죠. A. 이택윤 COO: 상위권 선수들을 보면 한 가지 재미있는 점이 있습니다. LPL에서 20위권에 위치한 선수들이 지예지예, 샤오후, 플랑드레, 스카웃, 갈라인데... 이들은 라인전이 아주 강한 스타일은 아닙니다. 오히려 안정적인 편에 가깝죠. 그나마 플랑드레와 샤오후가 라인전에서 이득을 크게 보는 스타일이고요. 반면, 한국 선수들은 LCK에서 라인전 약점을 노출했던 칸나와 고스트가 롤드컵에서 평균 이상을 소화해내고 있습니다. 특히 한화는 LCK 서머에서 8위를 차지했는데 롤드컵에서도 8강에 올랐으니... LCK와 세계의 격차가 어느 정도 존재한다는 걸 알 수 있는 부분이죠. 특히 라인전 같은 경우엔 단시간에 해결되지 않는 부분이잖아요? 중국에서 가장 좋은 평가를 받고 있는 스카웃마저 롤드컵에서는 딱 평균에 해당하고... 지예지예와 갈라 역시 평균에서 살짝 위에 위치한 정도였어요. LPL 탑급 선수들도 이번 롤드컵에서는 조금 헤매는 경향이 있습니다. LCK는 참가팀 전원이 토너먼트에 진출하는 기염을 토했다 (출처: 라이엇 게임즈) # "희생적 밴픽 했음에도 맹활약 펼치는 쇼메이커 놀라워" Q. AI는 담원기아와 매드 라이온즈의 경기를 70:30 정도로 예상한 바 있습니다. 반면, 이번 결승전은 75:25로 담원기아의 승리를 점쳤죠. EDG가 매드 라이온즈보다 큰 격차로 패배할 거라고 예상하신 건지, 그 근거는 무엇인지 궁금합니다. A. 김진일 대표: 확률만 놓고 보면... 이번 결승전은 담원 기아와 매드 라이온즈 경기와 비슷한 흐름이 될 것으로 보입니다. AI는 한 번 수치를 도출한 뒤에도 지속적으로 다른 경기를 모니터링하면서 영향을 받게끔 설계돼있습니다. 실제로, 10월 31일 경기가 펼쳐지기 전 담원 기아와 EDG의 승률은 64.5 vs 35.5였지만, 직후에는 간극이 훨씬 크게 벌어졌죠. 아래 그래프는 2021 롤드컵 팀별 레이팅인데요, 24일 펼쳐진 담원 기아와 매드 라이온즈전의 간격과 결승전에 나설 양 팀의 간격에는 큰 차이가 없음을 확인하실 수 있습니다. 따라서 저희는 이번 결승전도 담원 기아와 매드 라이온즈전과 비슷한 양상이 될 거로 보고 있습니다. Q. 담원 기아의 강점과 약점은 무엇인가요? A. 장민우 분석가: 담원 기아는 전 세계에서 가장 강력한 미드, 정글 듀오를 보유하고 있습니다. 비록 T1과의 4강전에서 두 세트를 내주긴 했지만, 쇼메이커는 놀라운 스킬 적중률을 선보였어요. 캐니언 역시 쇼메이커와 함께 좋은 모습을 보여줬습니다. 약점을 꼽자면.. 캐니언이 신짜오나 자르반 등 팀원들의 영향을 받는 챔피언을 고를 경우 힘이 조금 빠진다는 겁니다. 능동적인 리 신에 비해 신짜오, 자르반을 픽하면 15분까지의 골드, CS 차이 지표가 다소 떨어지니까요. 갱 성공확률에서도 상당한 차이를 보입니다. 물론, 이 정도는 쇼메이커의 강력한 라인전을 바탕으로 충분히 극복할 수 있다고 봐요. 롤드컵 레이팅 캐니언은 리 신을 잡았을 때 가장 빛나는 활약을 펼쳤다 Q. 담원 기아는 MSI에서 다소 흔들렸지만, 서머 시즌 이후 경기력을 되찾은 듯합니다. 무엇이 원인이라고 보시나요. A. 이택윤 COO: 크게 두 가지 요소를 꼽고 싶습니다. 에이스였던 캐니언이 달라진 정글 메타에 적응하지 못한 것, 그리고 베릴과 고스트의 경기력에 기복이 있었기 때문으로 보입니다. 일정과 피로도 문제도 있었을 거고요.  담원 기아가 최고의 폼을 보여준 시기는 3월 말부터 4월 초였는데요, 당시 보여준 좋은 경기력이 롤드컵 들어서 거의 돌아온 느낌입니다. 칸과 고스트는 스프링에서 고점을 찍은 때와 비슷해졌고 베릴은 스프링을 뛰어넘어 2021년 중 최고의 경기력을 자랑하고 있어요. 쇼메이커와 캐니언은 워낙 잘하는 선수라 스프링 고점보다는 살짝 내려왔지만, 여전히 최상급 폼을 유지하고 있죠. 선수들에게 적절한 휴식을 부여하고, 파격적인 라인업까지 운영하면서 선수들의 멘탈과 폼을 끌어올린 코칭스태프의 리더십이 큰 역할을 한 것으로 보입니다. Q. 일각에서는 양대인 분석관이 합류한 뒤 담원 기아의 폼이 올라왔다는 말이 많더라고요. A. 장민우 분석가: 일단 평균 첫 번째 용 획득 시간이 유의미하게 빨라졌고요, 평균 첫 번째 갱 시간도 빨라졌습니다. 각각 2분 18초, 1분 40초가량 줄어들었죠. 이를 통해 유추해보자면... 양대인 분석관이 합류한 뒤 담원 기아의 초반 운영 템포가 빨라졌다는 걸 알 수 있습니다. 양대인 분석관 합류 전 담원 기아의 지표 양대인 분석관이 합류한 뒤엔 템포가 더 빨라졌다 Q. 그렇다면 EDG의 강점과 약점은 무엇인가요? A. 장동찬 분석가: EDG의 강점은 바이퍼-메이코 바텀 듀오입니다. 이들은 4강 젠지전에서도 룰러-라이프를 상대로 매우 좋은 모습을 보여줬어요. 심지어 진 경기에서도 말이죠. 특히 바이퍼는 4강 원거리 딜러 중 거의 모든 지표에서 상위권에 위치해있습니다. 그중에서도 DPM은 가장 높은 편입니다. EDG의 약점은 정글인데요, 지예지예는 상당히 기복이 심했습니다. 초반 설계가 잘 풀리면 거침없이 스노우볼을 굴리지만, 그렇지 않을 때는 너무나도 무기력했으니까요. 캐니언의 퍼포먼스 레이팅이 6에서 8을 오간다면, 지예지예는 0에서 9로 그 폭이 꽤 큰 편입니다. 상당히 기복이 심했어요. A. 이택윤 COO: 저희 밴픽 AI를 통해 분석한 결과, 이번 롤드컵에서 EDG의 밴픽에는 뚜렷한 컨셉이 존재합니다. EDG는 탑과 정글에게 초반 약한 챔피언을 쥐여주는 반면, 미드와 바텀에는 라인전이 강한 챔피언을 뽑습니다. 이후 자르반 등을 활용한 정글 개입을 통해 게임을 풀어가는 패턴을 보여왔죠. 특히 토너먼트 단계에서는 바텀에 주도권 강한 픽을 노골적으로 몰아주는 모습이었습니다. 반면 담원은 다양한 패턴을 보여줬어요. 가장 큰 차이가 바로 미드 챔피언 픽입니다. EDG가 스카웃에게 유리한 상성이나 반반 구도의 픽을 쥐어줬다면, 쇼메이커는 절반가량의 경기에서 불리한 상성의 픽을 소화했습니다. 그러면서도 담원 기아는 캐니언에게 성장력 높은 정글픽을 맡기곤 했습니다. 덕분에 쇼메이커 입장에서는 두 개의 열세를 안고 경기에 임해야 했어요. 상성에서 불리한 픽을 쥔 데다, 정글의 초반 개입력도 약한 상황을 자주 경험했죠. 그럼에도 이렇게 좋은 플레이와 수치를 기록한 건... 정말 대단하다고 생각합니다.  쇼메이커는 팀을 위해 어느정도 희생을 하고 있음에도 롤드컵을 지배하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 스카웃은 EDG의 중추적 역할을 소화하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) Q. 그러고 보면 조합 밸런스에 대한 양 팀의 생각도 달라 보입니다. EDG는 중국판 젠지라는 이야기를 들은 반면, 담원 기아는 정말 다양한 카드를 활용하고 있으니까요. A. 이택윤 COO: EDG는 포킹, 돌진, 스플릿 등 뚜렷한 컨셉을 잡기보다 받아치기 좋은 한타 위주의 픽을 자주 구성했습니다. 밸런스 좋은 픽이긴 하지만, 한편으로는 무색무취에 가까운 느낌이죠.  담원 기아는 다른 팀이 많이 쓰지 않는 '잘라먹기' 조합을 적극 활용했습니다. 특히 중압감 있는 토너먼트 단계에서도 르블랑, 키아나, 탈론, 파이크 등으로 재미를 많이 봤어요. 과연 담원 기아가 결승에서도 이런 카드를 꺼낼지, 아니면 이를 통해 유의미한 밴카드를 끌어낼 수 있을지 기대됩니다.  Q. 쇼메이커가 상당한 페널티를 안고 있음에도 좋은 경기를 보여주고 있다는 게 새삼 놀랍네요. A. 이택윤 COO: 쇼메이커는 롤드컵 내내 팀을 위해 희생하고 있습니다. 워낙 폼이 좋다 보니 일반적으로 밀리는 상성이라도 팀 차원에서는 자신 있게 뽑을 때가 많죠. 여기서 아낀 선픽 카드를 다른 라인에 쓰기도 하고요. 인게임 뿐만 아니라 밴픽에서의 기여도도 상당히 높은 셈입니다. Q. EDG는 중국의 젠지라 불리기도 하잖아요? 혹시 지표상으로 젠지와 유사한 부분이 있을까요? A. 이택윤 COO: 사실 룰러는 젠지에서 힘을 많이 받는 포지션임에도 다소 클래식한 밴픽을 보여줬습니다. 반면, 바이퍼는 루시안을 픽하는 등 트랜디한 모습이었고요. 지표보다는 밴픽이나 설계에서의 큰 틀이 비슷하지 않았나 생각합니다. 그래도 EDG는 메타해석을 어느정도 했기에... 클래식을 선호했던 젠지와 달리 약간의 유동성을 보여주긴 했습니다. 젠지에 비해서는 트렌디한 밴픽을 보여준 EDG (출처: 라이엇 게임즈) # "EDG가 담원 기아 미드, 정글의 힘을 버틸 수 있을 것 같지 않다" Q. 저희가 직접 진행한 모의 밴픽을 통해 결승에 대해 조금 더 이야기해볼까 합니다. 먼저, 각자 맡은 팀과 밴픽을 간단히 소개해주시죠. A. 장동찬 분석가: EDG를 맡았습니다. 정글은 캐니언의 시그니쳐 픽 리 신을 잘랐고, 현 메타에서 가장 좋은 미드로 꼽히는 트위스티드 페이트와 르블랑도 커트했습니다. 이후 라이즈가 살아있어서 먼저 가져왔고 탑에서는 플랑드레가 애용하는 그레이브즈를 골랐습니다. 레오나의 경우 이니시에이팅이 조금 부족한 느낌이라 보완하는 느낌으로 가져왔고요. A. 장민우 분석가: 담원 기아를 맡았습니다. 바이퍼는 슈퍼캐리 가능한 선수라, 이를 보좌할 수 있는 나미를 밴했습니다. 아펠리오스는 혼자서도 강력하기에 미리 잘라줬고, 유미 역시 필밴 카드로 생각했습니다. 상대가 첫 번째로 리 신을 밴 했기에 남아있는 AD 정글러 탈론을 가져왔고, 서포터 중 라칸이 괜찮다 싶어 챙겼습니다. 원딜, 미드는 워낙 카드가 많아서 편하게 픽 진행할 수 있었습니다.  Q. EDG 입장에서는 루시안-룰루 조합을 생각해볼 수도 있었을 법하네요. A. 장동찬 분석가: 그것도 좋긴 한데... 설령 룰루를 먼저 가져갔다해도 아펠리오스와 루시안을 챙기지 못하면 의미가 좀 떨어진다고 봐요. 실제로, 밴픽에서도 담원 기아가 루시안을 먼저 챙겨갔고요. 룰루를 챙겨도 짝이 맞는 원딜이 없을 거로 판단했습니다. Q. 담원 기아가 진과 미스 포츈 대신 직스를 픽한 이유는 무엇이었나요? A. 장민우 분석가: 진은 루시안처럼 라인전을 폭발적으로 하는 챔피언은 아니잖아요. 실력 차가 크지 않으면 터질 일도 없죠. 직스처럼 초반이 약한 챔피언 입장에서는 좋은 포인트입니다. 후반에 가면 사거리를 통해 상대를 찍어누를 수도 있고요. 조이와 시너지도 좋은 터라... 직스를 골랐습니다. Q. 전반적인 밴픽은 어떻게 보시나요? A. 이택윤 COO: 담원 기아의 모의 밴픽은 실제로 그들이 자주 사용하던 카드로 구성됐네요. 직스로 걸어 잠그면서 후반을 도모하는... 개인기가 필요한 조합이죠. 만약 저 조합이 나온다면 탈론 위주로 시야를 잡으면서 오브젝트 앞에서 포킹으로 이득을 보는 플레이가 나오지 않을까요. 초반에만 터지지 않는다면 그리 나쁜 조합은 아닌 듯합니다. 담원기아와 EDG의 결승전은 LCK와 LPL의 자존심을 건 승부가 될 전망이다 (출처: 라이엇 게임즈) Q. 양 팀을 관통하는 핵심 카드는 무엇일까요? EDG는 루시안일 거고... 담원 기아는 역시 르블랑을 중요하게 생각할까요? A. 장동찬 분석가: 담원 기아의 핵심은 리 신이라고 생각합니다. 특히 EDG가 4강에서 클리드의 리 신에 대처가 잘 안 되기도 했고, 캐니언의 롤드컵 리 신 성적이 워낙 좋기도 하니까요. 메타상으로도 리 신은 굉장히 좋은 챔피언입니다. 핵심 카드라고 봐요. EDG는 루시안도 루시안이지만, 라이즈가 핵심입니다. EDG는 르블랑과 트위스티드 페이트를 자르고, 라이즈를 살려서 가져오는 모습을 많이 보여줬거든요. 그렇다는 건 EDG 측에서 라이즈를 상당히 고평가하고 있다는 걸 의미합니다. 스카웃이 라이즈에 능하다고 판단하고 있는 듯해요. Q. 결국 핵심은 미드 라인이 될 듯한데... 스카웃과 쇼메이커의 지표 중 특이한 부분은 없었나요? A. 김진일 대표: 쇼메이커는 15분 경험치나 CS를 덜 먹었음에도 15분 골드 차이에서 좋은 지표를 기록했습니다. 반면, 스카웃은 초반 CS나 DPM이 꽤 높은 편이에요.  이는 쇼메이커가 오브젝트나 바위게 교전에 빠르게 합류해서 스노우볼을 굴렸기에 드러난 수치로 보입니다. 반면, 스카웃은 라인전 경험치가 평균 정도지만... 15분 골드 차이는 그리 많이 벌어지지 않았어요. 비교적 안전하게 게임을 풀어가고 있다는 걸 알 수 있는 지표입니다. Q. 최종 승부 예측 부탁드리겠습니다. A. 김진일 대표: AI에 따르면 담원 기아의 승률은 73.8%에 달합니다. 개인적으로는 3:0 승리를 예상하고 있어요. A. 장동찬 분석가: 당연히 담원 기아가 이길 것 같고... 스코어는 3:1로 예상합니다. 설령 담원 기아가 3:0으로 이긴다 해도 놀라울 것 같지 않아요. EDG가 담원 기아 미드 정글의 힘을 버틸 수 있을 거라는 생각이 들지 않기 때문이죠. 담원 기아의 승리가 확실시된다
조선시대 공금 횡령한 공무원 최후.jpg
여기 홍순언이라는 조선시대 역관이 있음 (*역관이란? 통역 같은 역학에 관한 일을 담당한 관직) 중국 퉁저우(베이징 근처인가 봄 안중요하니까 넘어가자)기생집에서 놀다가 어떤 여자를 만남 홍순언은 기녀가 흰 옷을 입고 있는 것을 의아해하며 이유를 물었다고 함(우리는 백의민족이지만 중국에서는 흰색을 죽음의 색으로 꺼려서 장례때만 입는 걸로 알아.. 아님 말고ㅋ) 여자 "부모가 객사하여 장례 비용을 구해야하는데 돈이 없어 여기서 일하고 있습니다" 헉 그럴수가...안되겠다 내 300금을 주겠소 홍순언이 건넨 300금으로 여자는 무사히 부모의 장례를 치를 수 있었음 ....여기까지 보면 존나 아름다운 얘기지만 이 300금이 공금이었다는 문제만 빼면 완벽했을거임 참고로 당시 300금이면 쌀 60섬, 그러니까 쌀 8,640kg 어치였음. 여자가 불쌍하기로서니 공금에서 쌀 8톤어치 살 수 있는 돈을 빼돌렸다...? 완전 도라이죠 큰 금액을 삥땅친 죄로 홍순언은 옥에 갇힘 당연함. 그리고 이 시대의 왕=선조 조선의 왕들은 조선 건국을 한 태조 이후부터 계속 골머리를 앓고 있는 일이 있었음 바로 종계변무 였음 종계변무 종가의 혈통에 관한 억울함을 사리를 따져 밝혀냄 지들 입에 들어가는 음식이나 엉망진창으로 만들 것이지, 남의 나라 역사 왜곡에도 도가 튼 건 아주 조상때부터 내려온 전통인지 짱깨들 책이었던 《태조실록》과 《대명회전》에 조선 태조 이성계의 선조를 이인임으로 잘못 기록한 문제를 수정해줄 것을 1394년(조선 개국)부터 1588년(선조 시절)까지 자그마치 2백 년 동안 계속해오고 있었음. 야 ㅅㅂ 진짜 도저히 안되겠다 이새끼들 바꿔준다고 2백년간 아가리만 털고 이제는 진짜 고쳐야겠음 역관들 니네 중에 누가 가라 누가 갈래? 아 참고로 이번에 가서도 못 고쳐오면 모가지 날아간다 ;;;;;;저번에 공금 횡령해서 옥에 갇힌 홍순언을 사면의 대가로 보내는 것이 어떠할까요 그렇게 홍순언은 중국으로 가게 됨 또 중국 퉁저우로 가게 되는데 퉁저우에 도착하자마자 으리으리한 잔치상이 차려지고 머 하여간 분위기 장난아님 근데 준비하던 사람들이 홍순언 님 언제 오냐고 묻는거임...? 게다가 명나라 고위 관료인 석성이 홍순언을 마중나옴 게다가 갑자기 홍순언에게로 뛰어오는 사람이 있었으니... 바로 석성의 아내인 류씨였음 헉쉬;; 님은 누구신데 저한테 절을 하시죠 은인께선 저를 오래되어 잊으셨습니까? 하며 울면서 젊을 적 홍순언이 건넨 300금을 받은 후 기생집을 나와 석성의 후처로 들어가게 된 얘기를 했음 일이 잘풀릴 운명이었는지 종계변무의 담당 부서였던 예부에서도 높은 관료가 바로 석성이었음; 그길로 바로 종계변무는 해결됨....ㅋ 야 장하다 홍순언 내 그대를 종2품 우림위장에 앉히겠노라 아니 전하;; 아무리 장해도 그렇지 역관은 종3품까지밖에 올라갈 수가 없는데요? 어 아냐 내맘대로 할거야 2백년간 골머리 앓은거 해결해 줬는데 뭘 못주겠냐 이렇게 홍순언이 선조의 신임을 얻고 세월이 흘러 임진왜란이 터짐 야 나 중국 요동쪽으로 좀 도망가야겠다;; 홍순언 자네가 가서 나 좀 받아달라고 말 좀 잘해보게 그렇게 홍순언은 또 오랜만에 명나라로 가게 됨 명나라 황제에게 왜군이 조선을 침략해서 유린하고 있으니 지원병을 보내달라고 요청했지만... 거절당함 어쩌지ㅠ 저렇게 단호한데 어찌 설득한단 말이냐 님 걱정 ㄴㄴ 나 지금 국방부 장관임ㅋㅋ 내가 폐하께 말씀드려 보겠음 운 무슨 일이냐고 (명나라 황제임) 그래 내가 석성에게 듣자하니 지원군은 보내주겠음 근데 왕이 자기 나라를 버리고 도망치는건 안되지; 선조 요동으로 오는건 반대임 이렇게 지원군도 잘 받아내서 돌아오게 됨. 홍순언 운 죽인다...🤔 홍순언은 임진왜란 내내 전장에서 통역을 하다가 68세의 나이로 죽게됨 선조는 그를 종1품으로 올리고 당릉군으로 봉군해주기까지 함... 홍순언의 부고를 들은 석성도 명나라 황제에게 그의 죽음을 고하고 관직을 요청함 (대체 왜요) 안줄줄 알았는데 명나라 황제는 명나라 정3품 관직을 하사함 .....로 얘기가 끝났다면 좋았겠지? 명나라가 조선에 군대를 파병했을때 이미 명나라는 망조가 들었었음;; 그래서 안보낼라고 했는데 석성이 요청해서 보내준거 야, 임진왜란 7년동안 엄청난 병력과 전쟁비용을 들여서 우리나라 지금 망하게 생겼다; 니가 파병하자고 했지? 너 관직 내놔 그리고 너 참수시킬거임ㅇㅇ ㅠ... 모 당연한건지도 모르지... 여하튼... 석성의 큰 아들과 작은 아들은 석성이 죽은 후에 계모인 류씨 부인(그 기생집에서 돈 준 그 사람임...)을 모시고 조선으로 망명해서 해주 석씨와 성주 석씨로 분적하고 뿌리를 내려 살고 있다고 해 공금을 횡령한 홍순언... 그러나 남을 도와주려는 마음에서 횡령을 해서인지(?) 본인은 일 잘 풀리고 서얼로서는 받지도 못할 파격적인 관직을 받았음 (근데 선조가 전쟁 공신으로는 인정 안했대...왜일까) 물론..홍순언에 대한 고마움을 너무 극적으로 표현한 석성은 죽었지만 말이야... 교훈: 공금 횡령하지 말자 개인적인 감정을 공적인 일에 쓰지 말자 출처
[기자수첩] 역대급 가뭄, 게임으로 보는 치수의 중요성
"물이 없으면 아무것도 할 수 없다" 비가 정말 안 내립니다. 기상청에 따르면 지난해 12월 5일부터 이달 5일까지 집계된 최근 6개월간 강수량은 166.8mm로 평년 강수량(344.6mm)의 절반 수준입니다. 기상 관측망이 전국에 확충된 1973년 이후 최저치를 기록하고 있습니다. 수도권은 수도꼭지만 틀면 물이 나오지만, 완도 같은 도서 지방에서는 이미 2일 급수·4일 단수에 들어갔습니다. 몇몇 농촌에서는 심각한 가뭄 탓에 올해는 모도 제대로 못 냈다고 합니다. 하지만 우리는 알고 있습니다. 곧 비가 많이 내릴 겁니다. 한반도에는 매년 여름 장마라고 불리우는 집중호우 현상이 발생합니다. 올해 장마는 6월 20일경 제주에서 시작해 점차 북상할 예정인데, 오랜 가뭄 뒤에 내리는 비를 마냥 단비라고 부르긴 어렵다고 합니다. 기상청은 "오랜 가뭄 뒤에 큰 비가 내리면 균열된 지반에 물이 들어가 산사태와 무너짐 사고 발생 가능성이 높아진다"라고 했습니다. 또 농사 역시 철이 있기 때문에, 땅이 가물어서 파종 시기를 놓친 뒤에 내리는 비는 농부 약 올리는 비라고도 하죠.  (출처: 픽사베이) # 물이 없으면 아무것도 할 수 없다 인류의 역사를 배경으로 한 시뮬레이션 게임들은 대체로 수자원의 중요성을 강조하고 있습니다. "역대급 가뭄"이라는 지금, 몇 가지 게임을 통해서 '치수의 중요성'을 알아볼까 합니다. 불세출의 시리즈 <문명 6>에서 주거 공간을 확장하기 위해서는 물이 필수적입니다. 게임의 스타팅 포인트를 고려함에 있어 중요한 조건은, 바로 그 지역이 담수(강이나 호수)를 끼고 있느냐는 것입니다. 인구를 늘리려면 담수 옆에서 게임을 시작하는 게 중요합니다. 주변에 물이 없다면 송수로를 연결해서 물을 끌어와야 하는데, 이 경우 담수 옆에 도시를 마련하는 것에 비해 추가적인 비용이 들어갑니다.  물이 있는 곳에서 문명을 발전시키는 게 유리한 <문명> 담수가 없는 사막이나 극지방에서는 주거 공간 2, 해안을 면한 도시는 주거공간 3, 담수를 가졌거나 송수소를 끌어온 도시는 5의 주거 공간을 받게 됩니다. 극단적으로 말해서 <문명 6>를 하면서 수자원을 확보하지 못하면, 그 문명은 제대로 크기 어렵습니다. 실제 인류의 4대 문명 또한 모두 황하나 나일강 같은 큰 강에서 비롯한 점은 굳이 강조하지 않아도 되는 역사적 상식입니다. <문명 6>에서 스타팅 포인트로 담수 지대를 잡은 뒤에도, 수자원은 게임 내내 중요한 관리 대상으로 등장합니다. 쌀과 밀을 추가로 산출할 수 있는 물레방앗간, 주거공간을 키워주는 하수관, 도시의 쾌적도를 올려주며 가뭄을 버틸 수 있게 해주는 데다 홍수까지 막아주는 댐과 해상 유닛의 활동 반경을 확대해주는 운하를 건설할 수 있습니다.  문명이 발전하면 댐을 수력발전소로 재탄생시켜 전력을 뽑아낼 수도 있죠. <문명 6>에는 2018년 확장팩이 발매되어 홍수 등의 자연재해가 추가됐습니다. # 똥물 뒤집어쓰기 싫으면 철저한 도시계획을   또 하나의 역작 <시티즈: 스카이라인>을 봐도 치수야말로 통치의 근본이라는 점을 깨닫게 됩니다. <심시티>의 '정신적 계승작'이라고 부름 직한 <시티즈>에서는 수도를 모든 지역(주거, 상업, 공업)에 깔아줘야 합니다. 인류는 물을 마시지 않으면 살 수 없으므로, <시티즈>에서 가장 먼저 해야 할 커맨드가 바로 물을 끌어주는 것입니다. 적절한 수도와 전력을 공급하지 못하면, 건물에는 사람이 들어가지 않습니다. 지하에 수도관이 깔려있어야 도시는 발전합니다 도시가 요구하는 만큼의 용수를 공급하지 못하면, 도시는 성장하지 않습니다. 하지만 플레이어가 마주한 자연 환경을 무시한 상태로 수도관을 깔았다가는, 수자원이 마르는 경우가 발생할 수도 있기 때문에 시장(플레이어)은 도시의 수요를 무조건 추종할 수 없습니다. 시장은 상류와 하류, 담수의 양, 물이 흐르는 방향 등을 두루두루 살펴야 합니다. <심시티>보다 훨씬 고약해진(혹은 고도화된) <시티즈>는 시장에게 수질의 관리까지 요구합니다. <시티즈>에는 오수를 처리하는 하수처리장이 존재해, 수원을 관리해야 하며 배수구를 잘 만들어 못 쓰는 물을 정화시켜야 합니다. 시민들이 마시는 물에 오·폐수가 섞여 들어가면 시민들은 복통을 호소하고, 도시는 재앙을 맞이하게 됩니다. 하수의 처리에 성공하지 못하면, 홍수가 발생해 도시 전체가 똥물을 뒤집어 쓸 수도 있습니다.  댐의 완전 범람은 도시의 종말을 의미합니다. # 중간이 없는 날씨, 비버를 보고 배워라? 또 다른 시티 빌더 <팀버본>은 인간이 아닌 비버들의 이야기를 그리고 있습니다. 인간이 떠난간 지구에는 끝없이 우기와 건기가 반복되는데요. 플레이어는 여기서 비버들의 지어갈 새로운 문명을 관리하게 됩니다.  <팀버본>은 물에 대한 게임입니다. 물을 잘 대야 비버들이 쓸 나무와 열매가 자라나고, 구성원들이 생존할 수 있습니다. 그리고 길게는 한 달 넘게 지속되는 건기를 잘 견뎌내기 위해 플레이어는 저장시설을 지어 물을 비축해야 합니다. 플레이어는 <팀버본>에서 치수에 사활을 걸어야 합니다. 가뭄을 견뎌내는 솔루션은 물을 주는 것뿐입니다. 가뭄에 대비하지 않으면, 비버들은 집단 폐사합니다. 모든 것이 바싹 마르는 <팀버본>의 건기 '곧 건기가 끝날 테니, 조금만 버티자'라는 마인드로 게임에 임할 경우, 좋은 결과를 맞이할 수 없습니다. 비버 몇 마리 죽고 끝날 수 있겠지만, 그렇게 된다면 플레이를 유지시킬 수 있는 '경외심' 같은 바로미터가 떨어집니다. 비버들의 경외심이 낮아지면, 수명이 줄어드는 등 마이너스가 되기 때문에 악순환이 계속되는 꼴입니다. 결국에는 다가올 건기에 대비해 물과 식량을 든든하게 마련해놓는 게 정석에 가깝습니다. 비가 오는 때와 오지 않는 때의 균형을 맞추게 되면, 플레이어는 댐을 잘 활용할 수 있게 됩니다. 게임에서는 물의 흐름을 보고 동력을 생산하거나 1달 넘게 지속되는 건기에도 끄떡없는 저수지를 마련할 수 있습니다. 비버는 인간보다 훨씬 물 속 활동이 자연스럽기 때문에 헤엄을 치면서도 건설 같은 작업을 할 수 있습니다.  저장한 물이 충분하다면 비버들은 지속되는 가뭄에도 농사를 지을 수 있고, 댐의 저장 능력을 얕보았다가 물이 범람하기 때문에 댐에 물이 얼마나 저장됐는지 돌봐야 합니다. 물이 없으면 아무것도 할 수 없고, 따라서 수자원의 확보는 생존 필수조건입니다. <팀버본> 플레이어는 치수에 사활을 걸어야 합니다. # 수도꼭지만 틀면 물이 나오는데 왜 가뭄이냐고 물으신다면... 그러면 다시 우리가 마주한 현실로 돌아와 봅시다. 한국도 여러 시뮬레이션 게임이 보여준 것처럼, 수자원 확충에 적지 않은 사회적 에너지를 쏟고 있습니다. 한국은 자연지리적으로 담수 자원이 많은 국가에 속합니다. 2012년 UN 발표에 의하면, 한반도는 "물 부족이 없거나 적은" 쪽에 속합니다. 강이 많기 때문입니다. 한강, 낙동강, 영산강, 금강처럼 큰 강이 흐르고 있고, 모두 농업용수로 쓸 수 있으며, 석회질이 없으므로 적은 공정을 거쳐 식수로 쓸 수 있습니다. 인구 천만 명이 사는 대도시의 수돗물을 그대로 마셔도 좋은 나라가 바로 한국이죠. 2012년 UN이 발간한 자료 중 'Water stress versus water scarcity' 지정학적으로도 한국은 수자원 문제가 적은 쪽에 속합니다. 대부분의 담수가 국토 안에서 흘러서 '수자원 안보' 문제도 없습니다. 메콩강이나 나일강 유역에서처럼 상류 수자원을 확보한 나라가 물을 모으려고 해서 하류의 물을 쓰는 나라가 위기를 겪는 일이 없다는 뜻입니다. 1980년대 우리 정부가 '북한이 금강산댐을 무너뜨리면, 여의도 63빌딩 중간까지 물이 차오를 수 있다'고 선전하며 국민 성금으로 평화의 댐을 만든 것 정도가 물과 관련한 안보 위기가 될 텐데, 대부분이 거짓 뉴스에 의한 조작이었던 것으로 밝혀졌죠. 이러한 조건 속에서 한국은 놀랄 만한 행정력을 마련한 덕분에, 물을 잘 관리할 수 있는 편입니다. 수자원공사의 이번 발표에 의하면, 평균 강수량이 예년 55% 수준에 머물러도, 관리 중인 34개 댐의 평균 저수율은 100% 수준을 유지하고 있습니다. 비가 절반밖에 안 왔지만, 일단 만들어놓은 댐에는 물을 잘 저장해놓고 있는 셈입니다. 또 한국의 상수도 보급률은 99.4%로 세계적으로 자랑할 만합니다. 한국 최고의 격오지로 비무장지대에 있는 파주 대성동에도 수도 시설이 있습니다. 그런데도 한국이 가뭄을 겪는 이유는, 와야 할 비가 몰아서 내리기 때문입니다. 큰 강이 많다고 하더라도 결국 국토의 70%는 비를 흘려보내는 산지이고, 그 비도 여름 한 철에 집중됩니다. 때문에 적절한 취수원이 없는 지역들은 물을 제때 저장하지 못하고 있습니다. 그래서 거의 모든 집에 상수도가 갖춰졌다고 하더라도 산간, 도서 지역은 봄철에 물을 아껴야 하는 상황이 반복되고 있습니다. 정리하자면 한국은 세계적으로 물이 적은 환경이라고 부를 만한 나라는 아니지만, 계절 및 지역에 따른 편차가 대단히 큽니다. 때문에 한강 상류에서 물을 저장할 수 있는 서울과 수도권은 사시사철 수도꼭지만 틀면 물이 나와도, 취수원이 부족한 속초 같은 도시는 1995년부터 최근까지 6차례에 걸쳐 대규모 제한급수를 실시하며 버텨왔던 것입니다.  <문명 6>로 비유하자면 한국이라는 나라는 담수 자원이 있어서 주거 점수를 받을 수 있는 지역과 상대적으로 그렇지 못한 지역의 구분이 뚜렷한 편입니다. 그리고 이런 문제는 한국의 물 압박(Water Stress) 요인으로 지적되고 있습니다. (출처: 픽사베이) # 결론이 바뀔 수도 있다? 그런데 최근 학계에서는 지구가 더워지면서 한국의 장마가 사라질 수도 있다고 경고합니다. 한국에서 장마가 사라진다면 치수 계획을 완전히 새로 세워야 합니다. 게임으로 따지면 난이도가 급격하게 올라가는 셈입니다. 유명한 시뮬레이션 게임에서도 플레이 중간에 평균강수량이 줄어들어 쓸 물이 줄어드는 경우는 드뭅니다. 장마는 북태평양 고기압이 북상해 오호츠크해 기단을 만나면서 발생합니다. 그런데 지구가 더워지면서 정체전선(장마전선)의 형성 조건이 전과 다르게 뒤죽박죽이 되고 있다고 합니다. 실제로 몇 년 새 한반도 북부에 장마전선이 형성되거나, 태풍이 불어서 한반도 전체에 장맛비가 내리거나, 한국에는 비 한 방울 안 내리는데, 일본열도에 폭우가 내리는 식으로 양상이 변화하고 있습니다. 장마기간 중 전국 평균 강수량 및 강우일수 (출처: 기상청) 이를 두고 일각에서는 '마른장마' 현상이 두드러지고 있다고 말하고 있습니다. 장마철에 장마가 더는 오지 않는다는 것이죠. 기상청은 공식적으로 '마른장마'라는 단어를 채택하지 않았고, 몇 년 더 관측해야 한다는 입장이지만, 2009년부터 이미 장마의 시작과 끝을 예보하지 않고 있습니다. 제주도부터 시작해 북상하는 전통적인 장마가 드물게 발견되고, 전국 동시 장마가 쏟아지거나 몇몇 지역에만 집중 호우가 발생하는 식으로 변화했기 때문입니다. 비가 내리지 않으면, 결국 애써 지은 댐도 무용지물이 됩니다. 만약 한반도에 '마른장마' 현상이 이어진다면, 한국도 미국, 중국, 호주가 마주한 사막화 문제를 겪게 될 수 있다는 전망이 나옵니다. 장마가 사라지면 취수원에 적절한 용수가 공급되지 못하기 때문에, 나라 전체가 물 부족에 시달릴 수 있습니다. <팀버본>의 비버들처럼 비가 오기만을 기다리다가 극심한 사회적 손실을 감내해야 할 수 있습니다. 상상도 하기 싫지만, 그렇게 된다면 어떻게 될까요? 아마도 물을 뿌리는 야외 공연이나, 하루에 1,000톤 이상의 물을 쓰는 골프장에 가는 건 꿈 같은 일이 될 것입니다. 현실은 게임이 아니라서 예전에 저장해놨던 좋았던 시절을 다시 불러오기란 불가능합니다.