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"이 게임에 과거, 현재, 미래가 있어요" 세 사람이 일랜시아에 진심인 이유

[인터뷰] 다큐멘터리 '내언니전지현과 나'의 주인공, 길드 '마님은돌쇠만쌀줘'
다큐멘터리 <내언니전지현과 나>는 넥슨 MMORPG <일랜시아> 유저 박윤진 감독(ID 내언니전지현)의 이야기입니다. 

박윤진 감독은 왜 아직 '망겜' <일랜시아>에 사람들이 남아있는지 묻습니다. 자신의 길드 '마님은돌쇠만쌀줘' 멤버를 비롯한 유저들을 온·오프라인으로 취재하는 한편, 20년 전 게임을 개발한 사람을 찾아 떠납니다. 박 감독의 스노우볼은 열심히 굴러 넥슨까지 가 닿고, 그 끝에는 묘한 감동이 찾아옵니다.

디스이즈게임은 앞서 박윤진 감독을 인터뷰하고, 정상원 전 넥슨 총괄과 박 감독의 대담을 주선했습니다. 그리고 이번에는 영화 개봉에 앞두고 박윤진 감독과 '마님은돌쇠만쌀줘' 길드원들을 만났습니다. 한해에 한 사람도 인터뷰하기 힘든데, 같은 사람을 세 번이나 인터뷰한 것입니다. 그럴 만한 이유가 충분했습니다.

<내언니전지현과 나>는 12월 3일부터 극장에서 만날 수 있습니다. 인터뷰는 코로나19 방역지침을 준수했습니다.
왼쪽부터 공아지, 내언니전지현, 짬돌잉
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넥슨 MMORPG '일랜시아'는 아직 지지 않았다 (바로가기)
다시 '일랜시아': 20년 전 온라인게임이 꿈꾸던 자유와 소통 (바로가기)


내언니전지현: 이번에 나온 우리 굿즈 봤나? 반응이 정말 좋다.

짬돌잉: 스티커가 너무 좋아서 못 고르겠다더라. 

공아지: 근데 오늘 왜 안 가지고 왔나?

내언니전지현: 깜빡했다. 다음에 만나면 주겠다. (웃음)
<내언니전지현과 나>의 굿즈. (박윤진 감독 제공)

처음 뵙는 두 분의 자기소개를 부탁한다.

공아지: 감독님과 '마님은돌쇠만쌀줘' 길드를 만든 부길마(부 길드마스터) 공아지라고 한다. 2014년에 길드를 만들어서 지금에 이어지고 있다. 게임에서 만났지만, 현실에서도 자주 만나는 친구가 된 것 같다. 짬돌잉처럼 다른 친구들과 함께 여기까지 온 것 같다. 중간에 쉴 때도 있지만 대략 20년 정도 이 게임을 플레이했다.

짬돌잉: 길드원 짬돌잉이다. 길드에 가입한 지는 3년 정도 됐다. 마찬가지로 접었다 돌아왔다 하면서 <일랜시아>를 한 지 18년 된 것 같다.


(감독에게) 그간 어떻게 지내셨나?

내언니전지현: 영화제에 많이 초청받아서 관객들을 만났고, 운 좋게 극장 개봉까지 이어졌다. 7월쯤에 영화진흥위원회 배급 지원작이 되어 개봉 준비를 했다. 독립영화관은 물론 멀티플렉스에서도 상영될 예정이다. 많이 와서 봐주시면 좋겠다.


며칠 전 네코제(넥슨콘텐츠축제)의 '보더리스' 콘텐츠에 참석하셨다고.

내언니전지현: 보더리스 포럼이라고 게임과 관련한 예술인, 건축가, 기획자, 교수님 등이 모여서 대담하는 자리에 초대받았다. 자유롭게 게임과 관련한 이야기를 했고, 좋은 말씀도 많이 들었다. 그동안 게임에 대해 이렇게 많이 대화한 적 있었나 싶을 정도로 이야기를 주고 받았다.

# 친목 길드 '마님은돌쇠만쌀줘'

길드원 두 분은 다큐멘터리를 어떻게 보셨는지?

짬돌잉: 슬프기도 하고 안타깝기도 하고 그랬다. 되게 찡했다.

공아지: 후련했다. 우리들만의 이야기라고 생각했는데, 여러 후기를 찾아보니 자기 경험담을 해주시는 분들도 계셔서 뿌듯했다. 넥슨에게 전달한 <일랜시아>의 모든 문제를 보여주진 못했지만, 어느 정도는 이 사실을 알리는 계기가 된 것 같다. 감독이 다큐멘터리를 만들던 과정이 주마등처럼 스쳐 가기도 했다.


영화가 국내 유수의 영화제에서 좋은 평가를 받았다. 소감이 어떤가?

내언니전지현: 게임 자체보다는 다큐멘터리를 통해서 게임하는 세대에 대해서 많이 본 것 같다.

게임하는 현대 사회의 청년들 이야기로 읽은 분들이 많았다. 정동진독립영화제와 춘천영화제에서 관객상을 받았고 뜻깊었지만, DMZ 영화제에서 받은 젊은기러기상이 가장 기억에 남았다. 신인감독상의 느낌인데 시상식 때 우느라고 한 마디도 못 했다. (웃음) 

젊은기러기상을 받을 때, 드디어 작품을 인정받은 것 같았다. 아무도 우리 고군분투를 알아주지 않았는데, 상의 의미를 보는 순간, 기성세대가 우리를 알아주는 느낌이 들면서 코끝이 찡했다.


그런데 실제로 젊은 세대에게 일반적으로 <일랜시아>는 유력한 선택지가 아니다. 여러분은 왜 <일랜시아>에 남아있는 것 같나?

공아지: 다큐멘터리에 <일랜시아> 개발자가 나와서 커뮤니티의 중요성은 아는데 그것을 실현하는 것이 굉장히 어렵다는 말이 나온다. 그런데 <일랜시아>에는 커뮤니티 요소에 강점을 가지고 있다. 30대 무렵의 분들이 <일랜시아>에 들어오면 옛날 향수를 느낄 만한 것들이 잘 보존되어있다. 나쁘게 말하면 방치겠지만... 아무튼 이런 조건이 있어서 길드가 뭉치는 계기가 된 것 같다. <일랜시아>에는 예전에는 모두(MMORPG)가 가지고 있었지만, 지금은 <일랜시아>만 갖고 있는 느낌이 있다.


게임 길드가 어떤 존재길래?

짬돌잉: 굉장히 각별하다. 성인이 돼서 다시 접속한 <일랜시아>에는 좋은 사람이 많았다. 오프라인에서도 무지 자주 만난다. 한 달에 2~3번은 소규모로 만난다. 1년에 한 번 크게 정기 정모도 한다. 전성기에는 1주일에 1번은 꼭 보고 그랬다. 지금 나에게는 실제 친구보다 자주 보는 그런 관계가 되었다.
길드의 정모 사진. (호우주의보 제공)

왜 그렇게 각별해진 거 같나?

짬돌잉: 일을 하다 보면 업무 외적으로 사람을 만나기가 쉽지 않다. (아이디 짬돌잉은 배우 신성록의 매니저로 일하고 있다) 

그런데 이 사람들이랑 있으면 업무 외적인 재미를 공유하니 너무 좋다. 어떤 스트레스도 받지 않고 교류할 수 있다. 이런 시간이 길어지다 보니 우리만의 추억도 생기고 그런다. 작년에 태풍 링링이 부는데 정모를 했지, 이런 추억들을 쌓으면서 "다음 정모는 어떻게 할까?" 이런 계획을 하는 게 뿌듯하고 그런 것 같다.


마님은돌쇠만쌀줘 길드는 친목 길드를 지향하고 있다. 반대로 다른 목적을 가지고 게임에 임하는 길드는 없는가?

공아지: 이 게임에도 있긴 있다. (웃음) 메인 마을에서 세금을 부과할 수 있다. 길드 마크도 다른 색으로 빛난다. 우리 길드는 공격이 오면 도망가기 바쁜 초식동물들이다. 매주 수요일 길드전이 열리는데 열심히 참가하는 유저들도 있다.


영화 발표 이후 길드원이 늘었을까?

내언니전지현: 상시 모집이 아니라 시즌제로 멤버를 받는다. 소식 이후 길드 모집 기간 때 너무 많은 분들이 지원해줬다. 새로 들어온 분들은 들어와서 잘 지내고 계시다. 반대로 이런저런 사정으로 길드를 떠나는 분들도 있다.
길드원들이 배를 타고 항해 중이다. (호우주의보 제공)

# <일랜시아>는 아직 리바이어던

넥슨과 <일랜시아> 유저 간담회를 열었다고 들었다. 어떤 건의를 했나?

내언니전지현: 우리 길드 말고도 일반 유저를 포함해 8명이 넥슨에 갔다. 우리가 전달하고자 하는 메시지를 하나로 축약하기가 어려웠다. 각자가 원하는 <일랜시아>가 달랐기 때문에 공통사항과 개별사항을 따로 준비했다.

공아지: 다큐멘터리에는 팅버그(버그 유저를 만나는 것만으로도 게임의 접속이 종료되는 버그)가 주로 나왔지만 그 밖에도 몇 가지 버그들이 더 있다. 가령 영화에 내언니전지현이 다른 유저의 헤어스타일을 바꿔주는데, 지금은 막혀버렸다. 상호 동의 하에 미용이 되어야 하는데, 일방적으로 유저들 머리를 삭발할 수 있는 버그가 발견된 것이다. 그중에는 캐시 머리도 있었다.
다큐멘터리 스틸 컷. 넥슨 유저 간담회 이미지. (호우주의보 제공)

미용하는 데 시간이 소요되지 않나? 그런데 삭발이 된다고?

내언니전지현: 14초 정도 걸린다. 잠깐 캐릭터를 세워놓고 어디 갔다 오면 머리가 밀릴 수 있는 거다. 그래서 이 버그를 풀어달라고 요청을 했더니, 미용 자체를 막아버렸다. 이렇게 큼직한 버그 개선을 위주로 전달했고, 그 외 개선 방향을 말했다.


<일랜시아>에 또 어떤 버그가 남아있나?

공아지: 셀 수 없이 많다. 서버 전체를 락다운하는 버그도 있다고 그러고. 일부 유저가 특정 유저를 저격해서 접속 종료시키는 경우도 있다. 팅버그가 완전히 사라지지는 않은 것 같다.

내언니전지현: 원래 상인이 요리를 하려면 달걀, 참기름, 소금 같은 재료가 있어야 한다. 근데 재료를 쓰지 않고 요리 어빌리티를 올리는 버그가 있다. 재료를 구하고 요리를 만드는 데 시간을 투자하는 건데 특정 프로그램만 있으면 그냥 요리 어빌리티가 올라간다.


무에서 유가 창조되는 건가?

내언니전지현: 아이템이 나오지는 않고 어빌리티만 올라가는 것으로 안다.

공아지: 특정 사냥터에 입장하려면 NPC에게서 버프를 받아야 한다. 근데 NPC에게 마법을 걸어서 사냥터 입장 자체를 불가능하게 만들기도 한다. 그러면 아무도 그 사냥터를 이용할 수 없는 거다. 그 디버프 스킬 이름이 '파라스'인데 초보자도 쉽게 배울 수 있는 스킬이다.


들을 때마다 기상천외한 버그가 많은 게임 같다.

내언니전지현: 버그가 아니지만 개선을 요구하는 것들도 있다. 대표적으로 '광피'가 있다. <일랜시아>에서는 죽으면 입고 있던 장비를 포함해서 아이템을 떨어뜨린다. 다른 MMORPG에는 대부분 사라졌는데, 여기엔 아직 남아있다. 그래서 일부러 캐릭터를 죽여서 아이템을 먹는 행위를 '광피'라고 부른다. 이 광피를 없애달라는 말을 간담회에서도 했는데, 기존 게임의 요소를 바꾸는 것에 대해서는 고민이 필요하다는 답을 들었다.

공아지: 간담회에 참석한 유저들 생각이 <일랜시아> 유저 절대다수의 입장과 다를 수 있다. <내언니전지현과 나>를 보고 마음이 끌려서 게임에 돌아왔는데 광피를 당해서 곧장 접었다는 후기를 봤다. 이런 후기를 보면 슬프다.


다른 데에선 할 수 없는 광피가 남아있어서 <일랜시아>에 남아 있는 유저도 있을 수 있다. 그러면 말한 버그는 대부분 고쳐졌나?

공아지: 길드 보관함을 열면 게임이 종료되는 버그가 있었는데 이것만 고쳐졌다. 마냥 기다리고 있다.


영화를 보면 유저들이 너무나도 당연하게 매크로를 사용하는 모습이 나온다. 매크로와 관련해서는 넥슨과 무슨 말을 나눴나?

공아지: 매크로 사용과 관련해서도 찬성파, 반대파가 갈린 상황이다. 찬성의 이유와 반대의 이유를 있는 그대로 전했다. 나는 요즘 자동 시스템 잘 된 게임 많은데, 그런 느낌으로 공식 지원한다면 모를까. 유저들이 프로그램을 만들어 쓰는 것에 부정적이다. 그렇게 유저들이 손을 대다가 온갖 버그가 생긴 거라고 생각한다. 또 내가 알던 <일랜시아>가 아닌 자동화 게임이 되어버릴까 봐 반대한다. 매크로와는 무관한 사소한 부탁들도 많다. 
<일랜시아>의 매크로 구동 모습 (박윤진 감독 제공)

그러면 요즘도 <일랜시아>에 버그가 횡행하나? 

짬돌잉: 계속 게임에 접속하고 있지만, 유저 간담회 이후로 딱히 달라진 것은 없다. 그냥 옛날과 같이 고여있는 사람들끼리 하루하루 살아가는 거다.


그래도 올해 여름 이벤트가 열리지 않았던가?

공아지: 그건 맞다. 수년 만에 여름 열기구 이벤트를 부활해줬는데 그때는 정말 변화가 생기는 줄 알았다. 문제는 수개월이 지났는데도 아무런 소식이 없다는 거다. 이벤트 할 때는 <일랜시아>가 꽃길만 걸을 줄 알았단 말이다. 그 이후로 공지사항 하나 없다. 무엇이 문제면 "어떻게 할 거다" 이런 내용이 하나도 올라오지 않았다. 


유저 간담회 이후에 넥슨이 조용한 이유가 뭘까?

내언니전지현: 정확히는 모르겠다. 뭔가 일을 벌이기 조심스러운 거 아닐까? 하나를 고치기 시작하면 이것도 고쳐야 하고, 저것도 고쳐야 하니까. 그래서 미용과 관련된 버그가 생기면, 사실을 밝히지 않고 그냥 미용을 막아버리는 식으로 흘러가고 있는 것 같다. 상처가 계속 나는데 계속 조용히 덮는 느낌으로.


아까 캐시 머리가 사라질 수 있다고 했다. 그렇게 빡빡이가 된 유저들은 보상을 받았나?

내언니전지현: 보상을 받았다는 말은 못 들었다.

공아지: 캐시샵에서 뜬금없이 사라지는 아이템도 있다. 2002년 월드컵을 기념하면서 나온 태극깃발이라는 아이템이 있는데 언제 그냥 아무런 공지도 없이 사라졌다. 아이템이 추가돼도 모자란 판에 기존에 아이템이 소리소문없이 사라지는 거다. 간담회 때 그렇게 사라진 캐시 아이템이 있다고 말했는데, 복구가 안 됐다.


그야말로 리바이어던이구나. 여러분은 아직도 개선을 기다리고 있나?

공아지: 종료 안 해주는 것만으로도 다행이라는 목소리도 있다. 그래도 넥슨이 서비스 종료는 절대 하지 않을 거라고 했다.

내언니전지현: 그저 기다리고 있다. 시간이 걸릴 거라고는 생각했는데, 그 시간이 너무 많이 흐르고 있다.


다른 넥슨 클래식 MMORPG는 조금씩 개선 소식이 들려오는데.

내언니전지현: <어둠의전설> 새 엔진을 만드는 데 3년 가까이 걸렸다는 뉴스를 봤다.

공아지: 뭘 하고 있다, 무슨 계획이 있다고 말이라도 들었으면 좋겠다. 나는 4년도 기다릴 수 있다.


# <일랜시아>에 돌아올 당신에게

다큐멘터리의 스노우볼이 정상원 전 개발총괄을 거쳐 1999년 게임을 만든 '아레수'라는 인물에게까지 굴러갔다. 무엇을 묻고 답했나?

내언니전지현: 우리의 존재에 대해서 어떻게 생각하는지가 궁금했다. 이런저런 세부적인 요소에 대해서도 물어보고 싶었지만, 그게 제일 궁금했다. 예전에 낳았는데, 남의 손에 큰 자식이 나를 찾아온 느낌이라고, 미안하다고 그랬다. 본인이 계속 <일랜시아>에 남아있었다면 더 좋은 요소를 마무리했을 것이라는 아쉬움도 전했다.


일랜시아에 얼마나 많은 유저들이 남아있다고 생각하나?

내언니전지현: 글쎄? 얼마전에 <일랜시아> 관련 카페를 만들었는데 900명이 가입했다. 그 카페에 없는 사람도 있을 테니 1,000명에서 2,000명 정도는 <일랜시아>에 접속하거나, 관심을 가지고 있지 않을까?

 
보살이 되게 많구나. 다큐멘터리를 본 사람들이 게임에 돌아오길, 새로 접속하길 바라나?

공아지: 추천하지 않는다. 영화를 보고 게임에 접속한다면 환상을 갖고 올 텐데, 내 잘못은 아니지만 지금의 <일랜시아>는 여러분이 생각하는 그런 게임이 아닐 수도 있다.

짬돌잉: 나는 영화를 계기로 유입이 됐으면 좋겠다. 너무 고여있다. 계속 왔다 갔다 하면서 예전 추억도 되새기고 정보 공유도 하고 소통도 했으면 좋겠다.

내언니전지현: 얼마전에 처음 보는 유저들이랑 게임 안에서 다큐멘터리 예고편을 찍었다. 나이도 모르고 성별도 모른다. 그런데 학창시절 친구들 느낌으로 반말하고 놀았다. 그렇게 재밌게 노는 느낌으로 하면 되지 않을까?


새로 <일랜시아>를 접할 유저에게 전하고픈 팁이 있다면?

짬돌잉: 아무도 믿지 말라고 하고 싶다. 악의적인 의도를 가지고 접근하는 사람들이 있다. 아무도 믿지 말고 정보를 충분히 알아본 뒤 접속하면 좋겠다. 처음부터 대단한 일을 하겠다고 생각하지 말고, 천천히 게임에 적응하면 좋겠다. <일랜시아>는 혼자 살아남기는 어렵기 때문에 좋은 길드에 드는 것도 좋다.



학교에서 배운 국가의 형성 과정 같다. 리바이어던에서 자신을 지키기 위해 공동체를 꾸리는 느낌이다.

내언니전지현: 얘기할 사람이 생기면 더 재미있는 게임이다. 사람들한테 빨리 말을 걸어서 친구를 사귀라고 권하고 싶다. 지나가는 사람한테 말도 걸고, 쪽지도 보내보고, 그러는 게 중요하다.

공아지: <일랜시아> 커뮤니티를 보면 언제나 뉴비, 복귀 유저를 기다리고 있다. 새로운 유저가 들어오면 신선한 자극이 되는 것 같다. 좋은 길드에 들어오면 좋은 친구들이 생길 것이다.


앞으로도 <일랜시아>를 할 건가?

짬돌잉: 해야 한다. 애증이다.

내언니전지현: 여기 있는 사람 아무도 못 떠난다. (웃음)

공아지: 길드에서 잘리지 않을 만큼만 접속하고 있다. 시위하듯이 게임을 안 하고 있다. 마음이 아파서 잘 못 들어간다.


왜?

짬돌잉: 게임 BGM을 틀어놓고 지역을 이동하면 화면이 멈춘다. 그래서 배경음악을 꺼야만 게임을 정상적으로 할 수 있다. BGM이 듣고 싶으면 유튜브에서 <일랜시아> BGM을 재생해야 한다. 이런 게임을 지금도 하는 이유는 그간의 추억을 포기할 수 없기 때문이다. 여름 이벤트를 해서 좋았는데, 원래 <일랜시아>에는 추석 이벤트도 있고 겨울 이벤트도 있다. 공지사항에서 그런 업데이트를 못 본 지 너무 오래됐다. 

공아지: 요즘 개발일지, 서신 이런 거 많지 않은가? 우리는 간담회에 가서 한풀이라도 했는데, 짬돌잉을 포함해서 나머지 유저들은 뭐가 어떻게 돌아가는지 하나도 모른다. 영화가 안 만들어졌다면 우리는 계속 벽에다 대고 떠들고 있었을지도 모를 일이다. 사라진 아이템, 미구현된 아이템 새로 만들 것 없이 찾아서 넣어주기만 하면 되는데. 그게 그렇게 힘든 일일까?
"일랜시아 왜 하세요" (호우주의보 제공)

감독으로서 향후 계획은?

내언니전지현: 당장은 영화를 무사히 개봉하고, 상영 종료될 때까지 열심히 홍보하고 무대 인사도 다닐 예정이다. 차기작이 정해지지는 않았는데, 게임 관련 작업을 해볼 수도 있을 것이다. 게임과 관련된 다큐를 찍지 않더라도 영상을 찍고 글을 쓸 수도 있다. 다큐멘터리가 잘 되면서 할 수 있는 일들이 많아졌고, 그래서 고민하는 단계다.


여러분이 현실에서 얻지 못했지만 <일랜시아>에서 찾은 가치는 무엇인가?

내언니전지현: <일랜시아>가 어려운 게임이다 보니 정복하기가 쉽지 않다. 그런데 그 게임을 상상하는 과정이 재밌다. 

현실에서 생각해보지 못했던 일들을 하나하나 해나가는 것들. 나를 어떻게 꾸밀까? 다음 내 헤어 스타일은 뭘로 할까? 앞으로 어떤 기술을 배울까? 이런 생각을 현실에서는 잘 안 하게 되는데, 게임 안에서는 무한정으로 할 수 있다. 그러면서 현실의 나도 의지가 생기는 느낌이다. <일랜시아>를 통해 뭔가 하고 싶다는 의지를 많이 얻는다.

짬돌잉: 현실에서는 시간이 내 문제를 해결해주지 않는다. 그런데 <일랜시아>에서는 딱 한 만큼의 성취가 따라온다.

숫자 조금이지만, 그만큼의 만족도 있고. 목표 체력을 달성하는 그런 모습들이 재밌다. 현실의 나는 너무 바쁜데, 제2의 나는 조금씩 성장하는 모습이 좋다. 다른 사람들과 만날 수도 있고. 사실 <일랜시아>에 숨겨진 외딴 섬이 있는데 가끔 거기에 간다. 그리고 거기에서 멍때린다. 불멍 때리듯이. 나 혼자서. 
짬돌잉이 종종 찾는 외딴 섬 (짬돌잉 제공)

공아지: 처음에는 재미를 좇아서 했다. 다음에는 좋은 인연을 만나서 계속할 수 있었다. 지금의 부인도 <일랜시아>에서 만났다. 우리 부부가 요즘에는 흔치 않다는 게임에서 만나서 결혼한 사례다. 다큐멘터리에 우리 딸이 잠깐 나오는데 이제 7살이다. 내가 초등학교 4~5학년 때 <일랜시아>를 시작했으니 조금 있으면 딸 나이가 내가 게임을 시작한 나이다. 

그때까지 <일랜시아>가 남아있다면 딸에게 <일랜시아>를 시켜보고 싶다. 딸이 게임을 할 땐 기상천외한 버그가 없었으면 좋겠는데, 아무튼 그때 내 감정을 딸이랑 나누고 싶다. 그런 미래를 작게나마 그리고 있다. 그러니까 <일랜시아>에는 내 과거, 현재, 미래가 다 들어 있는 것이다.
왼쪽부터 공아지, 내언니전지현, 짬돌잉
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나둥나둥 바나 껒!나 이거 할려고 학원갔는데...일랜의 후예들😳💕💕💕
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"농사의 전문성, 질릴 정도로 담았다" 사쿠나히메에 담긴 개발사의 노력
대부분 게임에서 '농사'는 부가적인 생활 콘텐츠로 다뤄지곤 했습니다. 자이언트 소프트웨어의 <파밍 시뮬레이터>가 메인으로 다루기는 했지만, 이는 농사에 무게를 두었다기보다는 경영에 초점을 두고 있죠. 이런 가운데, 작년 11월 20일 국내 출시한 <천수의 사쿠나히메>는 정말 특이할 정도로 농사를 메인으로 내세운 게임입니다. 파악하건대, 현재까지 출시한 게임 가운데 가장 사실적으로 다루지 않았나 하는 생각이 들 정도입니다. 출시 이후 日 유저들이 농림수산성 사이트에서 공략법을 찾거나, 국내 유저도 농촌진흥청 사이트에 몰려 마비가 되는 현상도 일어났죠. 개발사 에델바이스는 스토리 설정상 부여된 '농사'에 대해 여느 게임과 똑같이 다루지 않고 큰 차별화를 두기 위해 '질릴 정도로 제대로(에델바이스의 답변)' 담고자 노력했다고 밝혔습니다. 이를 위해 농업 협회에서 배포하는 벼 재배 체험 키트나, 각종 자료실, 논문을 읽거나 견학하며 전문성을 추구했다고 말했습니다. 에델바이스는 유저들이 게임의 재미를 확산시키며 여러 형태로 이야기가 연결되는 것에 대해 흥미롭고, 감사드린다며 '평생 들을 칭찬을 몰아서 받은 것 같다'고 표현했습니다. 출시 후 반응에 대한 소감에 대해 에델바이스의 나루 디렉터, 코이치 아트디렉터와 서면 인터뷰를 진행했습니다. 코로나 시국인 관계로, 답변이 다소 늦게 전달된 점 양해 바랍니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 에델바이스의 나루 디렉터(왼쪽), 코이치 아트디렉터(AD, 오른쪽) 프로필 이미지 # 부가 기능에 머무른 농사가 아닌, 작물에 특화된 '제대로 만든' 농업 시뮬레이션 디스이즈게임: 먼저, TIG 독자들에게 인사 부탁드립니다. 이와 함께 <천수의 사쿠나히메>도 간단히 소개 부탁합니다. 에델바이스: 디스이즈게임 독자 여러분, 안녕하세요. 에델바이스라고 합니다. 지난 11월 20일 한국에 출시한 <천수의 사쿠나히메>는 농사 시뮬레이션과 2D 콤보 액션 , RPG 요소를 합친 동인 게임입니다. 게임은 2014년 코믹마켓 C86에서 체험판을 처음 공개하였고, 긴 개발 기간을 거치며 많은 분의 도움을 받으며 2020년이 되어서야 겨우 출시됐습니다. 최초 니치 마켓을 타게팅하여 만들고자 했습니다만, 출시 이후 예상치 못하게 한국을 포함해 전 세계에서 많은 호평을 받게 됐습니다. 놀라면서도 무척 감사할 따름입니다. 정말로 감사 드립니다. 다양한 요소와 게임을 결합하는 사례는 종종 있었지만, '벼농사'는 독특한 시도라고 생각됩니다. 이런 형태의 게임을 구현하게 된 계기가 궁금합니다. 처음 만들기 시작했을 때는 ‘마을을 꾸려 나가면서 강해지는’ 방향으로 생각했습니다. 스토리 플롯이 완성되기까지 개발이 꽤 진행됐습니다만, 마을을 경영하는 형식의 시뮬레이션 게임은 페이스북 기반 브라우저 게임이나 모바일 게임에서 유행하던 장르여서 경쟁에 어려움을 느꼈습니다. 내부에서도 ‘정말 이런 게 하고 싶었던 걸까?’ 라는 위화감이 들기도 하여, 당시 예정됐던 <아스터브리드> PS4 버전 이식을 끝낸 후 다시 처음으로 돌아가서 부감하며 이런저런 것들을 키워 나가는 게임이 아닌, 하나의 작물에 특화한 농업 시뮬레이션을 해보자는 방향으로 정하게 됐습니다. 보통 외부 요소와 결합을 한다고 하면 간략화하거나, 혹은 일부 특징만 따는 경우가 많습니다만, 게임은 농사의 시작부터 끝까지, 정말 '제대로' 다룬 느낌이었습니다. 무엇보다 처음 시도하는 거였고, 참고할 수 있는 타이틀조차 없어서 농사 퀄리티를 어느 정도까지 구현해야 할지 감을 잡기 어려운 점도 있었습니다. 다만, ‘씨를 뿌리고 나서 30초 후에 쭉 드래그하면 수확 완료’와 비슷한 형식의 당시 유행하는 타이틀과는 커다란 차별화를 노렸던 의도도 있었기에, 아예 질릴 정도로 ‘제대로’ 다루기로 한 지금의 방향성은 게임의 소재를 농사로 삼은 시점부터 정해져 있었습니다. (이어) 그렇다면, 아예 농사 경영 시뮬레이션으로 개발해도 되지 않았을까요? <천수의 사쿠나히메>는 에델바이스의 과거 작품, <꽃피는 요정 프리지아>의 속편에 해당되는 타이틀이므로, 개발자 입장에서는 액션이 주가 되고, 농사는 어디까지나 서브 요소라는 느낌으로 구현하고 싶었습니다. 농사 파트만을 특화 시키는 것도 물론 재밌다고 생각합니다만, 저희가 만들기에는 현재로선 조금 미묘하네요. 다른 곳에서 좋은 게임으로 만들어 주시길 바랍니다! 이쯤 되면 농부에게 절로 감사함이 들게 된다 완벽한 쌀은 단순히 심기만 한다고 나오는 것이 아니다 출시 이후 일본 유저들이 농림수산성 사이트에서 공략법을 찾거나, 국내 유저도 농촌진흥청 사이트에 몰려 마비가 되는 현상도 일어났습니다. 그만큼 전문성이 높다는 뜻이기도 한 것 같은데요, 어떻게 생각하시나요? 뭔가 일이 커져버린 것 같아 죄송스러울 따름입니다. 게임 내 도움말만으로 충분히 진행할 수 있다고 생각했는데... 아마 가이드가 다소 느슨했던 탓이겠죠. 하지만 이번 경우에는 '결과가 좋으니 괜찮지 않을까?' 라고 생각도 듭니다(웃음). # 실제 농사에 부합하는 시스템, 격투 게임을 기반으로 하는 전투... 사쿠나히메의 매력 농사의 모든 것을 구현하려면 아무래도 실제 전문 지식이나 경험을 가지고 있어야 할 것 같습니다. 지식 습득을 위해 어느 정도의 노력(혹은 고증)을 기울였는지, 또 <천수의 사쿠나히메>에 이 정도의 농사 요소까지 반영했다는 디테일함을 예를 들어줄 수 있다면. 개발진 모두 쌀을 전문으로 하는 농가는 아니었기에, 일본의 농업협회가 배포하는 바구니에 벼를 심을 수 있는 ‘재배 체험 키트’를 마련하여, 각자 자신의 집 베란다에 벼를 키우기로 하였습니다. 그것과 병행하여, 인터넷과 도서관에서 농사에 관한 논문 등을 읽으며 게임에 포함할 내용을 모색하였습니다. 거기서 얻은 지식은, 벼의 각 파라미터를 늘리기 위한 육성 방법과 토양의 양분 변천, 해충과 병의 대책과 같은 형태로 현실에 어느 정도 부합하는 시스템으로 게임에 구현되어 있습니다. 또한, 대학의 자료실과 향토자료실과 같은 곳들을 방문하여, 전통적인 농기구를 견학하기도 하였습니다. 농기구는 실제 게임 내에서 사용할 수 있는 것 이외에도, 헛간에 여러 물건이 놓여 있습니다. 꽤 많은 부분에서 노력했다고 할 수 있겠습니다. 직접 벼를 심어보거나 관련 자료를 찾기도 했다 쌀로 밥 정도는 지어 봐야... 유저들에 게임을 하면서 꼭 주의 깊게 해줬으면 하는 요소가 있다면? 여러 가지가 있겠습니다만... 종합적인 느낌에 대해 답하면 '생활의 풍족함이 마음의 풍족함으로 이어지는 변화'를 느껴주셨으면 좋겠습니다. 농사일과 던전 탐험을 해사 쌓인 피로는 식구들과 함께 먹는 저녁밥으로 말끔히 씻어버리자 작년 11월 말 기준 전 세계 50만 장 출하했다고 들었습니다. 새로운 IP라는 점에서 꽤 의미 있는 성과인데, 소감이나, 인기 요인을 밝혀본다면. 아무래도 여러 요소가 운이 좋게 잘 겹쳐져 이런 결과가 나왔다고 생각합니다. 따라서 '이것이 승리의 열쇠다!' 라고 단언하기는 어려울 것 같습니다. 다만, 출시 직후 SNS에서 재미있는 플레이 방법 등을 다양한 게이머분들께서 제시해주시면서 화제가 된 것도 꽤 긍정적으로 작용했던 것 같습니다. 정말 감사드립니다. 호주에서는 실제 쌀로 오인해 수입 중 방역검사도 받았다고 들었습니다. 유저 반응 중 기억에 남는 것이 있다면 어떤 것이 있을까요? 현실의 쌀 품종을 추천하거나 쌀을 맛있게 짓는 법과 같은 화제로 이어지는 모습도 보였습니다. 최근 농업계 이슈까지도 이야기하시기도 했고요. 여러 형태로 이야기가 연결되는 것은 분명 새로운 현상인 것 같습니다. 훈훈한 기분이 느껴지기도 했고요. ‘쌀’이라는 콘셉트였기 때문에 가능했던 일이기도 하여 무척 흥미롭습니다. 농사와 전투(혹은 캐릭터의 성장)이 밀접하게 연결되어 있습니다. 타 게임이라면 캐릭터의 성장이 메인이고, 농사가 부가 콘텐츠로 여겨졌을 텐데요, 이렇게 설정한 배경이 궁금합니다. 앞에서 말씀드린 대로, 이번 작품에서 농사는 어디까지나 '서브 콘텐츠'입니다만, 한쪽만으로 게임을 진행하는 것이 아닌 양쪽 모두의 요소를 병행하면서 얻을 수 있는 체험과 즐거움을 느껴주셨으면 합니다. <천수의 사쿠나히메> 히노에 섬 안에는 여러 요소가 있으며, 각각이 어느 정도 필연성을 갖고 서로 연결되도록 만들었습니다. 어떻게 보면 농사라는 것이 꽤 길고, 꾸준함과 같은 인내심이나 세심함도 필요하죠. 반복 요소도 있고. 벼농사와 전투가 순환되기는 하는데 어느 순간 반복적인 느낌이 강하게 올 때도 있을 것 같습니다. 유저가 어떻게 이해하고, 게임을 소화하면 될지 궁금합니다. <천수의 사쿠나히메>는 스토리를 중심으로 플레이하는 게임이라고 인식해주셨으면 좋겠습니다. 농사와 전투 외에 유저를 이끄는 스토리가 꽤 강점인 게임입니다. 물론 농사와 전투가 반복되는 요소이긴 합니다만, 농사는 게임을 클리어할 때까지 매년 다양한 변화 속에서 진행되며 전투도 장비와 기술, 스테이지 등이 계속해서 변화해 나가기 때문에 유저분들께서 쉽게 질리지 않도록 해두었습니다. 콤보 공격부터 날개옷으로 적의 뒤로 급습하는 등 전투가 제법 입체적으로 벌어지는데요, 어떤 부분을 강조했는지 궁금합니다. 개발진이 원래 격투 게임을 오랜 시간 즐겨온 경험도 있어서 격투 게임을 베이스로 한 전투 시스템을 만들었습니다. 높은 조작성과 자유도 높은 콤보, 경쾌하게 움직이는 캐릭터 애니메이션이 강점입니다. 동시에 쌀농사를 통해 주인공을 강화할 수 있기 때문에, 액션이 서툰 분들도 농사를 열심히 하시면 게임을 공략해 나가실 수 있습니다. 던전 전투는 낮과 밤 요소, 혹은 탐색 조건 등 던전의 난이도를 높이는 요소들이 있지만 좀 더 던전 탐색이나 미로 해결, 적들의 다양한 공략 등 전투의 요소가 좀 더 많았으면 좋았겠다는 생각도 듭니다. 저희도 던전의 수를 좀 더 늘리고자 했습니다만, 개발 규모 측면에서 실현하기 어려웠습니다. 차기작에서 더 큰 팀을 편성하게 된다면 가능할지도 모릅니다만, 에델바이스는 회사 특징상 대규모화가 어려워 고민되는 부분입니다. 앞으로 저희의 과제가 되겠군요. 다양한 장비를 착용해 능력치를 높일 수도 있다 낮/밤에 따라 적 능력치가 달라지기 때문에 주의해야 한다 농사 외에 전투의 재미도 정말 쏠쏠하다 # "게임의 재미를 확장해 즐기는 유저들에게 감사... 더욱 좋은 게임으로 보답할 것" 국내에서도 많은 인기를 얻고 있습니다. 원인으로는 게임성도 있겠지만, 아크시스템웍스 아시아지점의 뛰어난 한국어화도 한몫을 했다고 봅니다. 검수 퀄리티에 대해 어떻게 평가하시나요? 한국어를 전혀 알지 못해 퀄리티에 대해선 자체 판단하지 못하였습니다만, 개발할 때부터 아크시스템웍스 아시아지점의 분들에게선 <천수의 사쿠나히메>를 E3에 출전시켰을 때도 미국까지 와주시거나, 한국 내 시연 이벤트도 개최해주시는 등 대단한 열정을 느꼈습니다. 현지화의 반응도 굉장히 좋았기 때문에, 무척 좋은 인상을 받고 있습니다. 게임이 앞으로 유저들에게 어떻게 평가되기 바라시나요? 이미 평생 칭찬을 몰아서 들어버린 것 같아서 이미 만족스럽습니다. 이후로는 유저 여러분들이 평가해주시기 나름이겠죠. 더불어, 향후 패치나 추가되는 DLC가 있다면 얘기 부탁드립니다. 버그 수정이 우선이므로, 체험을 확장할 수 있는 대형 업데이트는 현재 시점에선 예정되어 있지 않습니다. 아크시스템웍스 아시아지점을 통해, 또는 마벨러스나 에델바이스의 또 다른 게임을 계속 만나기 바랄 것 같습니다. 어떤 계획을 하고 있나요? 에델바이스 입장에서는 뭐라 말하긴 어렵습니다만… 앞에서 말씀드린 대로, 아크시스템웍스 아시아지점에는 좋은 인상을 받고 있기 때문에, 또 다른 기회가 온다면 찬성할 수 있을 것 같습니다. 끝으로 유저들에게 한 마디. <천수의 사쿠나히메>의 성공은, 유저 여러분들께서 스스로 게임의 내용을 재미있게 확장해주셨기에 가능했습니다. 게임을 즐겨 주셔서 무척 감사드립니다. 분에 넘치는 호평을 받았기 때문에 이후 그 기대에 보답할 수 있을지는 잘 모르겠지만, 앞으로도 꾸준히 게임을 만들 예정이니 저희의 게임을 꾸준히 즐겨 주시면 기쁠 것 같습니다. 감사합니다.
가장 슬픈 복수 <영주>
제목이 좀 선정적인 듯하나, 표현의 강도만은 영화가 담는 무게와 등가가 아닐까 싶다. 영주라는 영화에서 가장 강력한 영화적 요소는 설정이라고 생각된다. 피해자가 가해자를 찾아가 가족처럼 섞여든다는. 이것만으로 굉장히 충격적이고 강렬한 인상을 주어서, 예고편이나 시놉시스만 접해도 꼭 한 번은 보아야겠다는 생각이 드는 영화가 아닐까 싶다. 차성덕 감독은 대사라는 소리 영역, 촬영기법이라는 영상 영역, 장르영화라는 정체성-분류의 영역에서 최대한 미니멀한 전략을 취했다고 한다. 연기의 디렉션조차, 최대한 연기자의 촬영 순간 감각과 감정을 존중하여 담아내었다고도 했다. 주어진 러닝타임, 스크린 화면, 관객의 심상 공간에서 이와 같은 거의 대부분의 영화적 요소들을 덜고 덜어낸 결과. 가장 도드라지는 것은 설정 그 자체와 그것을 ‘살아내는’ 연기였다. 그래서 다큐가 아님에도 오히려 더 날 것 같은 무게가 면전에 정면으로 떨어지는 것 같았다. 차라리 예전에 이 영화의 모티프 혹은 전신일 수도 있는 페이크다큐식의 단편에 대한 구상처럼, 페이크다큐나 혹은 더 관조적이고 무채색의 톤을 지닌 형태로 담았다면 그 무게감이 훨씬 덜했을 것이다. 이런 쪽으로 영화의 정체성을 두지 않은 것도, 어쩌면 일반의 장르영화(소위 대중영화)적 형태로 가지 않은 이유와 비슷하다는 생각이 든다. 설정 그 자체, 그리고 그것을 살아내는 연기의 순간순간 호흡을 그대로 담아 직접 눈 앞에 내미는 것이다. 나는 그래서 오히려 중간중간에 약간씩 눈물이 맺혔고 오히려 마지막에 다수 분들이 눈물 훔치는 소리가 나는 장면까지 가도록 울음은 나지 않았다. 다만 너무나 몸이 무거워졌다. 좌측이 차성덕 감독 이 영화는 성장의 이야기, 과연 어른이란 무엇일까 하는 이야기이기도 하다. 하지만 가장 독특한 지점은 역시 설정에 있는데, 가해자와 피해자간의 관계에 그 독특성이 있다. 영화를 보기 전 나는 가해자가 나를 보듬는 자가 될 수도 있고, 그래서 겪는 복잡한 애와 증의 감정, 용서. 이런 것이 담겨있을까 싶었다. 특히 우리나라 영화에서 많이 보이는 것은 감정을 장르영화적 장치로 잔뜩 웃기고 울리다가 나중에는 용서하거나 하는 훈훈함을 꼭 마무리 양념으로 넣는 것이다. 그러면 사실 그 감정선이 즐길만 하고 충분이 따라가며 울 수도 있고 갈무리까지 된다. 이런 구도는 이와 같은 나름의 충분함, 완결감을 심리적으로 주는 장점이 있다. 그래서 대중적 재미도 있다. 유럽영화에서 많이 보이는, 차가운 톤의 매우 관조적으로 이러한 설정을 다루는 영화라면 또 그나름의 감상-즐김의 포인트가 설정 자체에서 오는 느낌의 무게와는 별도의, 혹은 부수적인 것으로 주어진다. 예를 들면 영주의 우는 장면을 아름다운 청회색 톤 화면으로 잡고 말그대로 관조만 하는 차가운 시선으로 보는 연출로부터 어떤 예술적 유희의 ‘감상’을 꽤 여유있게 할 수 있다. 이것은 앞서 말한 장르영화가 주는 영화적 재미와 내용은 다르지만 같은 종류의 것이다. 그 즐김, 재미, 감상은 관객으로서 가질 수 있는 거리를 확보한 상황에서 일어나는 것이다. 영주는 그와 비교할 때 그 거리가 할 수 있는 한 최대로 좁혀진 느낌이다. 오히려 다큐보다도, 혹은 보도물의 기록보다도 더 그 것이 크게 느껴질 수 있다. 그리고 그런 미니멀한 연출방법 외에 내용 자체도 그렇다. 다른 여러 의미의 라인과 감정의 결과 주제-이슈가 담겨있지만, 이 무게감을 가장 많이 심어주는 의미의 선은 ‘죄책감의 교환’이다. 이것이 이 감상문의 제목이 왜 ‘가장 슬픈 복수 – 영주’인지를 말해준다. 내가 드린 꽃 들고 좋아하는 감독님ㅎㅎ 영주는 19년의 삶에서 경제적으로 가장 긴급하고 큰 궁지에 몰린다. 그래서 궁여지책으로 부모를 죽인 가해자를 찾는다. 혹은 이제 아무 방법이 없으니 그 원망으로 무작정 찾아간다. 그러나 그들은 딱히 과하게 가난하지도, 부유하지도 않다. 또한 악독해보이지도 않고 오히려 다소 선량해보인다. 자신의 부모와, 자신들과 별다른 점이 없는 사람인 것이다. 때문에 영주는 자신의 정체를 밝히며 분노를 뿜어내고, 더 충분한 경제적 보상을 해내라고 외칠 수도 없었던 것 같다. 하지만 그렇다고 그냥 발길을 돌릴 순 없다. 그러면 이제 영주는 더 이상 아무 것도 할 수 있는 게 없으니까. 그냥 어떻게든 거기에 있어봐야겠다, 그리고 이들을 더 지켜보아야겠다는 생각이 무의식적으로 그 가게의 점원으로 취직을 할 결정을 내리게 했겠지. 영주가 마지막에 말하듯 그는 처음에는 그들에게 복수의 마음으로 신분을 숨기고 스며들었다. 게다가 가게 돈을 훔치는 복수이자 실질적 경제난 해결도 시도했다. 그러나 영주를 그들에게 찾아오게 했던 처음의 그 동기들은 뜻밖에 가해자 남성의 목숨을 구하는 일이 된다. 돈을 훔치러 가게에 왔다가 생명이 위독해진 가해자 남성을 위해 구급차를 부른 것이다. 이 죄책감은 가해자 남성의 부인이 베푸는 무한한 호의로 한 없는 고마움, 그리고 새로 얻은 부모로부터 받는 듯한 사랑의 온기로 뒤바뀐다. 부인은 남편의 목숨을 구해준 고마움도 있고, 영주가 식물인간으로 누워있는 자신의 아들도 떠올리고, 원래의 선량함도 있고, 영주가 도둑질 이전에 보인 성실함과 이유를 알 수 없는 불안한 얼굴로 유추한 ‘뭔가 말 못할 사정이 있겠지’ 싶은 아량 등으로 그렇게 한 것이 아닐까 싶다. 영주의 모든 잘못을 묻지 않고, 오히려 필요한 경제적 지원을 해준 것이다. 영주는 그와 같은 교환 속에 복잡한 감정을 느끼지만, 곧 다시 얻은 부모처럼 못 누린 자식으로서 받는 사랑을 만끽한다. 그리고 용서한다. 진짜 부모를 죽인 그들을. 그리고 영주는 새로운 죄책감을 얻는다. 자기 부모를 죽인 사람들과 웃고 맛있는 것을 먹고, 그들의 돈을 받고, 가장 많은 시간을 보내고, 그리고 그들을 부모처럼 좋아하고 따른다는 점. 아마도 자기 부모를 배반하고, 또한 자기 부모의 존재를 엄청나게 강하게 – 마음으로 죽이는 일을 자신이 하고 있다는 죄책감이 들지 않았을까. 그 죄책감을 잊으려, 자기 부모의 죽음 자체가 자신을 버리고 말썽쟁이 동생을 혼자 돌보게 팽개친 가해라고 생각한다. 그런데 동생이 그것을 정확히 건드린다. 그들이 과연 영주가 정체를 밝혀도 똑같이 자식처럼 받아줄 것인가 하는 의문을 동생이 제기한 것이다. 영주는 그들을 속이고 있다는 죄책감도 하나 더 가지고 있었다. 그리고 불안감도. 이런 엄청난 모든 것을 19세 아이가 혼자 담고 있기에는 너무나 죽을 것 같았을 거다. 결국 자신의 정체를 밝히며, 그 모든 죄책감과 불안감을 떨치고자 한다. 가해자 부부는 처음엔 어른처럼 받아들이는 모습을 보이지만, 실은 그들도 5년간 짊어진 그 죄책감 앞에서는 너무나 어린 아이와 같아서, 그만 영주가 숨어든 자기 아들의 병실에서 마음을 실토한다. 귀만 열려있는 식물인간 아들의 병실에서 부부는 그간의 죄책감과 어찌할 바 모르는 막막함과 절망감을 울음 운다. 가해자 남성은 이미 5년의 세월간 자살시도와 담배, 술로 몸을 상하게 해왔고 트라우마에 시달려왔다. 그 심리적 연장선으로 친아들까지 식물인간이 되는 ‘벌’을 받았고. 그래서 늘 웃고 살갑게 영주를 대하던, 그리고 영주와 더 친밀한 관계이던 그 부인의 그와 같은 실토와 울음은 더욱 큰 충격으로 다가온다. 특히 누워있는 아들 대신으로 느껴질만큼 마음을 주었던 부부에게 영주의 스며듦과 정체를 밝히는 그 한 마디는 그야말로 어디에도 없는 가장 크고 슬픈 복수가 되었을 것이다. 부부는 이 거대한 죄책감 앞에서는 속수무책이 되어 더 이상 펼칠 평소의 선량함도, 자세한 것을 묻지 않고 덤덤히 손을 내미는 아량도 쓸 수가 없다. 그저 울 뿐이다. 절망과 상실과 죄책감 속에. 감독님이 주신 초대권♡ 이들을 뒤로 두고 영주는 홀로 집으로 향한다. 다리 위에서, 다시 부모를 여의고 이제 정말 고아가 된 그는 스스로 죽으려다 한참을 운다. 너무나 아이처럼 울고 영주처럼 운다. 영주는 이제 친부모에 가졌던 죄책감, 분노, 동생을 자기 자신처럼 여겼던 마음, 가해자 부부에게서 느꼈던 가장의 부모-자식간의 관계, 감정을 모두 강물 속에 흘리고 걸어간다. 그의 삶으로. 그가 그렇게 해서 어른이 되었는지는 알 수가 없다. 다만 이제 처음으로 스스로의 목소리가 울음으로 나왔다는 것이 중요하다. 그리고 그 소리는 그렇게 모두와 주고 받던 죄책감이 통곡으로 빠져나와 덜어지자 나올 수 있었던 것 아닐까. 죄책감은 심리적으로 성장함에 있어 가장 흔하게 장애가 되는 요소다. 누구나 살면서 받게 마련인 상처의 책임을 스스로에게 돌리는 것이니, 그 상처를 치유할 행동을 할 수도 없고 오히려 처벌로서 방치하거나 재차 삼차의 자해를 하게 된다. 그리고 대체로 죄책감은 선량한 사람들이 더 많이 가진다. 이런 사람들 사이에 일어난, 누구의 의도적 잘못도 없는 사고는 너무나 아프게도 서로에게 죄책감을 던지고 넘기고 삼키고 하는 관계를 선물했다. 이것은 너무나 따뜻하고 아프고 슬픈 것이다. 아무도 잘못하지 않고 모두가 커다란 상처를 입고 입는. 그런데 대체로 이렇게 사람들은 죄책감을 주거니 받거니 한다. 그 리얼함을 날 것 그대로 관객석에 앉아 맞으려니 몸이 무거웠던 것 같다. 영화는 그래서 너무나 의미 있고 깊이 있었다고 생각들었지만, 일개인의 관객 입장에서 그리고 지인으로서는 차기작은 좀 덜 무겁거나 덜 직접적인 진지함이었으면 한다. 뭔가 조금씩 더 행복해졌으면 한다. 세상의 모든 영주가. #영주 #차성덕 #인디스페이스 #독립영화 #인디영화 #김향기 이 영화는 이미 매스컴에 많이 알려졌듯, 감독님의 자전적 이야기가 바탕이 되었다고 한다. 물론 똑같은 이야기는 아니고, 모티프가 자신의 경험에서 떠올랐다고. 그래서 이 작업은 그 자체가 자신의 어떤 상실의 경험을 마주하고 애도하는 의미가 컸다고 한다. 예술은 이렇게 창작자 스스로가 성찰과 치유를 할 수 있는 가장 큰 도구가 되고, 같은 아픔을 지닌 다른 이들에게도 자원이 된다. 거의 구도에 가까운 작업이라고 생각이 드는 차감독님의 걸음에 응원과 고마움의 마음을 보낸다. ps.그래서인지, 자기성찰을 작업과 긴밀히 연결하기 때문인지 이번에 새로이 열리는 워크숍에도 또 함께 해주신다고 하셨다. (흐흐홍보) 이번주 토요일 11/30 1시 신촌역 근처 <마음을 예술하다> 명상x예술치료 워크숍에서 함께 해요♥ <마음을 예술하다> 명상X예술치료 워크숍 - 일시: 매주(토) 낮1시~3:30 11/30, 12/7, 12/14 (원데이클래스 총3회) ​ - 장소: 감성 스튜디오 그곳 (서대문구 창천동 112-27 닭꾸버건물 B1) ​ - 수강비: 30,000원 (재료&음료 제공) ​ ​ ♥신청방법 2가지 ​ ① 입금: 입금자명, 날짜, 인원수 만 전송! ​ ✔연락처 010-9965-1117 카톡·인스타·페북 DM: yogadaum ​ ✔결제 하나은행 419-910047-39508 성다움 카카오페이★ ​ ② 어플: 솜씨당 가입 => 결제 ​https://www.sssd.co.kr/m/class/detail/6151?cmd=app ​ * 현장결제 가능 BUT 재료준비 관계로 가급적 예약 부탁드립니다! ❤참고영상 '파자마프렌즈' 8회​ 조이, 하영, 송지효, 장윤주님이 함께 하셨던 내추럴 무브먼트(예술치료워크숍) 진행강사가 안내합니다 :) http://youtu.be/-TdeRPg3tds ​https://www.sssd.co.kr/m/class/detail/6151?cmd=app #치유 #심리 #상담 #예술치료 #예술치유 #명상 #걷기명상 #춤명상 #심리치료 #심리치유 #힐링 #테라피 #만다라 #애니어그램 #타로 #마음치유 #상담심리 #무용치료 #미술치료 #동작치료 #문학치료
내가 좋아하는 Game OST
BATTLE FIELD MAIN THEME 어떠한 상황에도 이 노래만 입혀놓으면 밀리터리 액션으로 바뀔 것 같은 포스의 게임음악입니다. 다른 경쟁작들과는 다르게 일관성있는 OST 제작으로 하나의 이미지가 된 케이스죠. 굵직굵직한 메인 게임만 해도 1942, 배틀필드2, 2142, 배틀필드3, 배틀필드4. 이 외에도 수 없이 많은데 모든 게임의 메인테마가 동일한 멜로디를 응용하여 각 게임의 시대적인 분위기에 맞게 각색되어있습니다. 탱크부터 전투기까지 타고다니며 남다른 스케일의 전장을 구현해내는 시리즈의 특징을 아주 잘 살려낸 노래로서 제가 개인적으로 무척 좋아하는 노래입니다 :D 문명 분명 문명4에서만 나온 노래인데 인기는 문명5와서도 여지없이 폭발. 하지만 이 악마의 게임(?) OST의 정체는 스와힐리어로 부른 성경의 주기도문. 이제는 문명이 바바예투고, 바바예투가 곧 문명이라고 해도 이상할게 없을 것 같습니다. 급하신 분들은 01:30초부터 보심이... 마비노기 지금의 넥슨을 만들어낸 대표적인 게임들 중 몇개를 꼽으라면 마비노기를 빼놓을 수 없겠죠. 지금까지도 무병장수(?)하시는 이 게임에도 상징에 가까운 노래가 하나 있는데, '어릴 적 할머니가 들려주신 옛 전설'이 그것입니다. 로그인화면에 무려 5년간 쓰였다고도 하며, 넥슨에서 게임 홍보영상을 만들 때마다 넣어주는 노래이기도 했습니다. 파이널 판타지 10 원곡은 ‹素敵だね›(스테키다네)로서, 한국에서는 발라드의 여왕으로 유명한 이수영씨가 불러서 화제가 된 노래입니다. 아마 게임은 안해봤어도 노래는 들어본 분들이 많지 않으실까 하네요. 시적인 느낌의 아름다운 가사와 애절하면서도 부드러운 느낌의 멜로디는 지금 들어도 편안해집니다. 개인적인 추측 + 카더라 통신이지만 우리나라에서 게임음악하면 제일 유명했던 노래가 아니었을까 싶네요. 믿거나 말거나 말이죠(?) 테일즈 위버 그냥 게임에 들어가있는 노래 전체가 명곡이죠. 그 정도로 BGM에 공을 많이 들인 게임이었고 지금도 방송이나 유머글에 첨부되는 BGM등으로 간간히 들려오고 있습니다. 부드러운 선율로 편안함을 주기도하고, 때론 에너지가 가득한 활기찬 항구도시를 떠올리게 하는 노래도 있습니다. 블레이드 앤 소울 - 바람이 잠든 곳으로 풍제국 황실에 들어온 막내는 궁에 돌아다니며 부탁을 들어주는 도중 죄인들을 가두는 뇌옥에서 이때만 되면 음산한 피리소리가 들려온다는 정보를 입수합니다. 뇌옥으로 간 막내는 궁중악사들의 일기장을 찾아내게 되는데 그 일기장엔 '황후마마의 제가 다 끝나지도 않았는데 연일 벌어지는 연회는 무슨 말이며 사신접대는 또 웬말이며 황후마마를 위해 연주한게 죄가 된단 말인가 억울하도다.'라는 내용이 쓰여져 있었습니다. 이후 당시 사정을 알고 있던 궁녀에게서 자초지종을 듣게되는데 풍제국 초대 황후 남설린이 군마혜를 낳다 난산으로 붕어한 뒤 남설린의 장례는 국장으로 치뤄집니다. 문제는 이 시기 풍제국에서는 타국 사신이 머무르고 있었고, 운풍 전쟁의 공로로 태사직에 오르며 제국 실권을 틀어쥔 진서연은 사신을 위해서 국장을 치르고 있던 궁중악사들에게 즐거운 음악을 연주하라고 명령합니다. 그러나 황후가 사망한 판국에 즐거운 음악이 말이 되냐며 궁중악사들은 당연히 진서연의 명을 거부했고, 그대로 뇌옥에 투옥되어 옥사하였습니다. 이들의 영혼은 지박령이 되어 황후의 기일과 가까워지면 음산한 피리소리를 냈던 것입니다. 그 뒤 그들의 넋을 성불시키기 위해 신해원을 거쳐서 경희루로 가면 바람이 잠드는 곳이 흘러나오며 남설린의 영혼이 나와 궁중악사 영혼들의 절을 받으며 천천히 걸어가는 이벤트가 나옵니다. 남설린이 다리를 건너가 최종적으로 사라지면 악사들의 대표가 막내에게 감사를 표하며 사라집니다. 다른 퀘스트는 몰라도 이 퀘스트 만큼은 다들 초집중해서 스토리에 빠져서 한다는 전설이... 영웅의 군단 OST - 레테 (Lethe) 게임은 진짜 재미없는데.... OST는 진짜 좋음.... 내가 좋아하는 Game O.S.T II https://www.vingle.net/posts/1022933
현실-영혼 세계 오가는 공포, '더 미디엄' 플레이 영상 공개
두 세계에 공존하는 주인공 그릴 것으로 보여 폴란드 개발사 블루버 팀(Bloober Team)이 개발한 공포 게임 <더 미디엄>에 대한 정보가 공개됐다. 블루버 팀은 5일 자사 유튜브 채널을 통해 <더 미디엄> 게임 플레이 영상을 선보였다. 14분 남짓한 길이로 구성된 이번 영상에는 <더 미디엄>의 대략적인 게임 플레이가 담겨있다. 주인공은 '토마스'에 대한 정보를 찾기 위해 호텔로 추정되는 장소를 돌아다니며 그에 관한 힌트를 모은다. 이 과정에서 유저들은 필드에 흩뿌려진 오브젝트와 상호작용하며 게임을 풀어간다. 특히 게임에 별도의 미니맵이 존재하지 않아 정확한 경로 파악이 어려우며, 누군가 주인공을 지켜보는 듯한 연출은 물론 알 수 없는 비명이 들리는 등 공포 게임 특유의 분위기도 잘 살린 인상이다. <더 미디엄>의 핵심으로 꼽히는 현실과 영혼 세계(Spirit World)를 오가는 연출도 눈에 띈다. 유저들은 플레이 중 영혼 세계에 연결할 수 있으며 이를 통해 현실에서는 확인할 수 없었던 인물이나 사물과 상호작용할 수 있다. 현실에서는 평범한 폐건물이지만, 영혼 세계를 통해 들여다보면 귀신이 등장하거나 길이 존재하는 식이다. 한 가지 독특한 건 특정 구간에서 상하로 구분된 화면을 통해 현실과 영혼 세계를 동시에 바라볼 수 있다는 점이다. 주인공이 폐건물의 '영혼 세계'에서 귀신을 만나 대화를 하는 장면을 예로 들어보자. 영혼 세계의 주인공이 귀신과 대화하는 사이, 현실의 주인공 역시 허공을 바라보며 대화를 이어간다. 심지어 주인공이 취하는 몸동작이나 손짓들은 현실과 영혼 세계 모두 동일하다. 연출을 통해 하나의 인물이 두 세계에 공존하고 있다는 걸 강조한 것이다. 따라서 게임은 현실과 영혼 세계를 오가며 전개될 것으로 보인다. 또한, 현실의 엘리베이터가 고장 나면 영혼 세계로 넘어가 해결하는 장면도 담긴 만큼 <더 미디엄>의 현실, 영혼 세계가 게임의 퍼즐 요소와 연결되어 있을 가능성도 높다. <더 미디엄>은 2016년 정식 출시된 공포 게임 <레이어스 오브 피어>를 개발한 블루버 팀이 개발했으며 이달 28일 스팀, 에픽스토어 등 PC와 Xbox 시리즈 X, S로 출시될 예정이다. 한국어는 지원하지 않는다. 
"기생충이 좋으면 이것도 봐!" 외국인들이 추천하는 한국 영화 33
기생충이 오스카 상을 휩쓸면서 한국영화에 대한 관심이 높아지자, 기존에 한국 영화 팬이었던 외국인들이 새로 유입된 팬들에게 제발 이것도 꼭 보라고 추천하는 한국 영화들 중 가장 많이 나온 것들 재밌게도 한국에서 인기가 덜했거나 잘 안 알려진 영화들도 있음ㅋㅋ ****숫자는 순위가 아님**** 출처 1. 버닝 (2018) 감독 : 이창동 출연 : 유아인, 스티븐 연, 전종서 드라마, 미스터리 대종상 영화제 최우수작품상, 칸 영화제 국제영화비평가연맹상, 아카데미 시상식 외국어영화상 1차 후보 2. 복수는 나의 것 (2002) 감독 : 박찬욱 출연 : 송강호, 배두나, 신하균 범죄, 블랙 코미디 3. 올드보이 (2003) 감독 : 박찬욱 출연 : 최민식, 유지태, 강혜정 드라마, 미스터리, 범죄, 스릴러 칸 영화제 심사위원대상, 청룡영화상, 대종상 등등 4. 친절한 금자씨 (2005) 감독: 박찬욱 출연 : 이영애, 최민식 스릴러, 드라마 청룡영화상 최우수작품상 복수는 나의 것부터 이 세개는 박찬욱 감독의 복수 삼부작이라고 함 복수는 나의 것의 영어 제목은 Sympathy for Mr. Vengeance (복수 씨를 위한 동정) 친절한 금자씨의 영어 제목은 Sympathy for Lady Vengeance (복수 양을 위한 동정) 5. 주유소 습격사건 (1999) 감독 : 김상진 출연 : 이성재, 강성진, 유지태 코미디, 범죄, 액션 각본가가 연가시 찍은 박정우 감독 6. 8월의 크리스마스 (1998) 감독 : 허진호 출연 : 한석규, 심은하 로맨스, 드라마 청룡영화상 최우수작품상, 백상예술대상 영화부문 작품상 7. 장화, 홍련 (2003) 감독 : 김지운 출연 : 임수정, 염정아, 문근영, 김갑수 공포, 미스터리, 스릴러 8. 엽기적인 그녀 (2001) 감독 : 곽재용 출연 : 전지현, 차태현 로맨틱 코미디 한국영화의 한류를 시작한 작품이란 평을 듣는다고 함 9. 살인의 추억 (2003) 감독 : 봉준호 출연 : 송강호, 김상경 범죄, 스릴러, 미스터리 대종상영화제 최우수작품상 엔딩이 기가 막힌다는 평이 많음 10. 봄 여름 가을 겨울 그리고 봄 (2003) 감독 : 김기덕 출연 : 김기덕, 김영민, 서재경, 오연수 드라마 대종상 영화제 최우수작품상 11. 곡성 (2016) 감독 : 나홍진 출연 : 곽도원, 황정민, 쿠니무라 준, 천우희 미스터리, 스릴러, 오컬트, 드라마 백상예술대상 영화부문 작품상 12. 악마를 보았다 (2010) 감독 : 김지운 출연 : 이병헌, 최민식 범죄, 스릴러 13. 부산행(2016) 감독 : 연상호 출연 : 공유, 정유미, 마동석, 최우식 좀비 아포칼립스, 액션, 스릴러 14. 마더 (2009) 감독 : 봉준호 출연 : 원빈, 김혜자 스릴러, 범죄 청룡영화상 최우수작품상 15. 설국열차 (2013) 감독 : 봉준호 출연 : 송강호, 틸다 스윈튼, 크리스 에반스 SF, 액션, 드라마 청룡영화상 감독상, 백상예술대상 영화부문 감독상 16. 친구 (2001) 감독 : 곽경택 출연 : 장동건, 유오성 액션, 범죄, 드라마 17. 아저씨 (2010) 감독 : 이정범 출연 : 원빈, 김새론 범죄, 액션, 드라마 백상예술대상 영화부문 작품상 18. 박쥐 (2009) 감독 : 박찬욱 출연 : 송강호, 김옥빈 로맨스, 멜로 칸 국제영화제 심사위원상 19. 추격자 (2008) 감독 : 나홍진 출연 : 김윤석, 하정우 범죄, 스릴러 백상예술대상 영화부문 대상 대종상 영화제 최우수작품상 20. 밀정 (2016) 감독 : 김지운 출연 : 송강호, 공유, 한지민, 츠루미 신고 시대극, 스릴러, 액션 21. 아가씨 (2016) 감독 : 박찬욱 출연 : 김민희, 김태리, 하정우, 조진웅 드라마, 스릴러 영국 아카데미 시상식 최우수 외국어영화상 22. 태극기 휘날리며 (2004) 감독 : 강제규 출연 : 장동건, 원빈 전쟁, 드라마 백상예술대상 영화부문 작품상 23. 공동경비구역JSA(2000) 감독 : 박찬욱 출연 : 송강호, 이영애, 이병헌, 신하균 전쟁, 드라마, 미스터리 청룡영화상 최우수작품상, 대종상 영화제 최우수작품상 24. 광해 (2012) 감독 : 추창민 출연 : 이병헌, 류승룡, 한효주 시대극, 드라마 대종상 영화제 최우수작품상, 백상예술대상 영화부문 작품상 25. 좋은 놈, 나쁜 놈, 이상한 놈 (2008) 감독 : 김지운 출연 : 송강호, 이병헌, 정우성 모험, 액션 26. 괴물 (2006) 감독 : 봉준호 출연 : 송강호, 변희봉, 박해일, 배두나, 고아성 스릴러, 드라마, SF 백상예술대상 영화부문 대상 27. 황해 (2010) 감독 : 나홍진 출연 : 하정우, 김윤석, 조성하 범죄, 스릴러 28. 써니(2011) 감독 : 강형철 출연 : 강소라, 민효린, 심은경, 천우희, 남보라, 유호정, 김민영, 박진주 코미디, 드라마 29. 택시운전사 (2017) 감독 : 장훈 출연 : 송강호, 토마스 그레취만, 유해진 시대극, 드라마 청룡영화상 최우수작품상, 대종상 영화제 최우수작품상 30. 시월애 (2000) 감독 : 이현승 출연 : 이정재, 전지현 멜로, 드라마, 판타지 31. 김씨표류기 (2009) 감독 : 이해준 출연 : 정재영, 정려원 코미디, 드라마 32. 해무 (2014) 감독 : 심성보 출연 : 김윤석, 박유천, 문성근, 김상호 드라마 33. 달콤한 인생 (2005) 감독 : 김지운 출연 : 신민아, 이병헌, 김민철 느와르, 액션, 드라마
아리랑시네센터: 책과 영화의 만남 <다시 바라보다> 참여후기
https://cine.arirang.go.kr:8443/arirang/customer/notice.do?mode=view&articleNo=8086&article.offset=0&articleLimit=10 문학, 그리고 그와 의식의 흐름을 함께 하는 영화, 공연을 함께 감상하는 기획. 은언니의 시간은 섹션2. 산책을 듣는 시간. 언니꺼 보러 갔는데 기획 자체가 넘 좋다고 생각되어 후기를 쓴다. http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=13944326 행사는 아리랑 시네센터 3F에서 진행되고 있다. 이번주 토요일까지! 영화상영 전까지 막가의 독서도 가능한 라운지. 과일과 샌드위치 등 간식까지 나눠주고 있었다. 과일만 냠냠 영화는 <산책을 듣는 시간> 저자인 은 언니의 학창시절 단편영화 2작품 <찾았다>, <포커스아웃 소년 싱크아웃 소녀를 만나다>, 그리고 마치 언니가 찍은 줄로 착각하게 한 <별들은 속삭인다> https://movie.daum.net/moviedb/main?movieId=132612 언니는 겸손해서인지 자신의 영화를 보면 왜 자신이 영화를 그만 두고 소설을 쓰게 되었는지 아실거라고 했지만, 1~2학년 때 과제물로 하루이틀만에 찍은 여건을 생각하면, 그의 독특한 관점과 담아내는 감성이 충분히 엿보이는 재미난 작품이라고 생각된다. 스포일러가 될지 몰라 - 그런데 또 이 두 편은 상영 기회가 이 기획엔 더 없는 것 같아 - 기억에 남는 부분만 감상을 책과 연관하여 짧게?ㅎㅎ 기록한다. <찾았다>의 소녀는 2층침대가 있는 기숙사 방에서 혼자 생활을 하는데, 늘 1층서 자면 2층서 일어난다. 어느 날은 자신보다 저만치 앞서 방문을 여는 자기 자신의 모습을 발견하고 뜨거운 컵라면을 든 채 달려 벌컥 들이닥친다. 도플갱어를 소재로 한 영화는 많지만 대체로 그 둘의 만남은 하나가 죽는 공포물로 빠지거나, 아님 실제로는 알고보면 너무나 닮은 타인이라는 설정이 대부분이다. 뭔가 그 둘의 만남은 닿을 듯 말 듯 죄는 공기 속에 소멸을 전제한 긴장을 준다(하나가 죽든, 하나가 '나' 아닌 타인으로 밝혀지든 '또 다른 나'의 소멸이다). 그리고 한 쪽은 한 쪽에 대해 강한 혹은 부정적 액션을 취한다. 그러나 이 영화의 반전은 먼저 그 둘의 만남이 오히려 '연결'로 이루어진다는 점이다. 그 누구도 죽지 않고, 다른 하나가 타인이 되지도 않는다. 그 둘은 각각의 속성을 그대로 유지하고, 단지 서로 발각된 충격을 베시시-멋쩍은 웃음으로 처리할 뿐이다. 그리고 하나가 하나를 죽이거나, 도플갱어-또 다른 '나'인줄 알았는데 아닌 충격에 대한 공격적 혹은 부정적 액션도 없다. 심지어 '어라 내가 아니었구나 참내..'하는 허탈의 액션도 없다. 그저 그 베시시하고 캐비넷에 웅크린 또 다른 내가 그대로 그 안에 원하는 방식으로 있을 수 있도록 문을 닫고 침대로 가서 잠을 청하는 일상을 이어갈 뿐이다. 또 다른 나의 여지껏 함께 살아온 방식을 나는 그대로 존중해준 것이다. 이 부분이 아주 간명하면서도 존재에 대한 감각을 다르게 지닌 은 언니만의 이야기 스타일이 잘 드러난 대목이라고 생각된다. 아마도 이런 면이 산책을 듣는 시간에서 보이는 다양한 관계, 감각에 대한 새로운 감성과 일맥하는 부분 아닐까 싶다. (소설 속에서 어떤 부분이 그런지는 책에서 직접 확인해보세요 ㅎㅎ) 그리고 그것은 잠든 나를 캐비넷 속 내가 나와 이마에 입을 맞추는 리추얼로 더욱 따뜻하고 짙어진다. 하루의 나는 그렇게 다시 나로 이어지는 것이다. 바톤터치는 따뜻한 입맞춤으로:) 소설의 인물관계는 여러가지인데, 관객과 진행자는 그에 관한 질문도 많이 한 것 같다. 주인공-엄마-할머니-고모-한민-강아지.. 나는 특히 접촉 없이 주인공을 기른 엄마가 주인공의 도플갱어(은 언니 영화 속의)와 같은 상징의 인물이 아닐까 싶었다. 엄마는 한 집에서 살아왔고 나를 길러주었지만, 나를 직접 만진 적이 없다. 주인공이 청각장애가 있어 접촉에 대한 안전 교육?을 위해서이다. 그리고 엄마는 주인공이 외로움을 느끼지 않는 삶을 살았으면 해서 수화로 '외로움'을 아예 가르치지 않는다. 하지만 주인공도 언어적 개념화는 안 되었을망정 그 감정과 감각을 느끼지 않을 수 없다. 그리고 소설 안의 시간에서도 분명 느꼈을 것이고, 읽은지 오래 되긴 했지만 나는 그런 부분을 읽은 기억이 있다. 엄마는 주인공을 사랑해서 그와 손길로 만나지 않았고, 스스로를 가장 촉각적으로 만날 수 있는 감정-감각인 '외로움'을 언어적으로 차단하였다. 마치 들키면 큰일날듯 캐비넷에 숨던 '나' 처럼. 하지만 결국 엄마는 나중에 자기 자신을 찾기 위해 갑작스런 출국길을 나선다. 처음으로 자신의 욕구를, 이름을 찾아 나선 것이다. 그제서야 엄마는 그의 이름자 안에서 자신만의 색깔이 채워지기 시작하고, 주인공도 마찬가지가 된다. 연결을 위한, 연결(사랑)처럼 보이는 차단에서, 자기회복(union)을 위한 독립(이기적 분리로 보일 수 있는)으로 엄마와 주인공은 한 걸음 나아가는 것이다. 이 연결과 차단의 모티프는 아마도 이 <찾았다>라는 단편영화에서도 그 실마리를 찾을 수 있지 않는가 싶었다. <포커스아웃 소년 싱크아웃 소녀를 만나다>는 얼굴 포커싱이 나가 아무도 그의 얼굴을 볼 수 없는 소년과, 말을 하고 나서 한참 후에 소리가 들리는 소녀의 이야기이다. 이들은 각자 시각과 청각이 어긋나 있다. 이미지와 소리가 세상에 미끄러지는 사람들이다. 그들은 그래서 세상과의 소통이 어렵고, 자신을 바라볼 수가 없다. 그런 둘의 만남은, 게다가 사랑은 가능한 것인가? 언뜻 생각키에 이 둘의 만남은 시각과 청각이 일반적인 조건에 있는 대다수에 비해 훨씬 이중삼중으로 더 어려울 것 같다. 하지만 이들은 늘 스스로가 겪는 세상과 자신 사이의 미끄러짐, 어긋남, 불일치의 경험을 그냥 흘려버리지 않는 자신들만의 장점으로 서로를 다른 그 누구보다도 더 잘 알아간다. 이 둘의 관계는 사실, 잘 만나지고 있다고 착각하는 우리 모두의 사이를 대변하는 모습이다. 우리는 상대를 만나고 있고, 그와 소통하고 있다고 생각하기 쉽지만, 전혀 다른 관계와 생각과 감정의 교차 속에서 - 바로 그 때문에 어그러지기도 하고 싸우기도 하고 친해지기도 하고 사랑하기도 한다. 불일치는 그래서 언제나 어쩔 수 없이 일어나는 것이지만, 그에 대한 관점, 마음 씀이 달라지는 순간, 그로 인한 관계 이름이 달라지는 것 같다. 영화 속 소년소녀처럼 불일치를 부정적으로 보지 않고 그렇다고 다 안다고 성급히 굴지도 않고 각별하게 관심과 마음을 쏟을 때에는 호감과 사랑의 관계가 될 수 있다. 본 소설도 어쩌면 불일치, 미끄러짐의 향연 이라고 볼 수도 있겠다. 청각과 시각과 촉각. 연결과 차단. 언어. 세대. 삶과 죽음. 등등. 인물들이 자아내고 겪는 불일치를 하나하나 보자면 그또한 새로운 이슈들이 되겠으나, 나는 불일치 자체에 대해 취하는 인물들의 태도나 방향설정이 흥미로웠다. 그리고 계속 읽으며 드는 생각이었지만 이 모든 인물들이 은 언니라는 하나의 사람 속에 사는 무수한 자아들로 보이는 것이다. 그래서 한 개인의 내면 세계가 불일치하고 어긋나고 그러다 겹치고 하나가 먹고 먹히고 생채기를 내어 톱니처럼 결합되는 그런 전쟁이자 향연인 시간이 이 한 권에 담긴 것이 아닐까 싶었다. 그래서 할머니가 하는 대사도 언니같고, 주인공이 하는 대사도, 마르첼로가 짖는 소리도 언니같았다. 관객과의 대화 내내 언니가 하는 답 첫머리는, '쓸 때는 몰랐는데 다 써놓고 보니 왠지 이런이런 경험이 이 속에 무의식적으로 녹아 있는 것 같더라'는 것이었다. 그래서 사실 이 소설은 여느 심리 관련 도서에 비해도 깊이가 있는 내면 통찰의 이야기라고 생각된다. 그것도 '감각'에 아주 독특한 포인트가 있는 '재미난'. 그래서 나는 이 책을 특히 표현예술치료에 관심이 있는 분들께 굉장히! 추천한다. 게다가 이 책은 주인공이 지은 노랫가사로 만든 실제 '노래'도 유투브에 있다! 작곡,연주는 전유진. https://youtu.be/i_XEJPcss3o 이게 왠지 사운드가 더 좋은 듯. https://youtu.be/s3SAEXYu8Tw 요건 뮤직비디오 그야말로 감각종합선물세트.ㅎㅎ 아리랑의 기획행사, 산책을 듣는 시간 책을 아직 못보신 분은 어여 극장과 서점으로 가보시길! ㅎㅎ 중간중간 이미지는 명상x예술치료 워크숍 안내입니다^^ 담주 토욜부터 진행합니다! <마음을 예술하다>​ 명상X예술치료 워크숍 - 일시: 매주(토) 낮1시~3:30 11/30, 12/7, 12/14 (원데이클래스 총3회) - 장소: 감성 스튜디오 그곳 (서대문구 창천동 112-27 닭꾸버건물 B1)​ - 수강비: 30,000원 (재료&음료 제공) ♥신청방법 2가지 ① 입금 입금자명, 날짜, 인원수만 전송~! ✔연락처 010-9965-1117 카톡, 인스타, 페북 DM: yogadaum ✔결제 하나은행 419-910047-39508 성다움 카카오페이⭐ ② 어플: 솜씨당 가입 => 결제 http://www.sssd.co.kr/m/webMobileDetail.do?classIdx=6151&cmd=app * 현장결제도 가능하나, 재료준비 관계로 가급적 예약 부탁드립니다! ♥참고영상 '파자마프렌즈' 8회 조이, 하영, 송지효, 장윤주님이 함께 하셨던 내추럴 무브먼트(예술치료워크숍) 진행강사가 안내합니다 :) https://youtu.be/-TdeRPg3tds ​ <프라나테라피> Prana Therapy 010-9965-1117 카톡인스타 yogadaum http://www.prana-therapy.com #홈요가 #방문요가 #위빠사나 #독립영화 #영주 #알아차림 #자존감 #아리랑시네센터 #무용치료 #예술치료 #심리치료 #심리치유 #산책을듣는시간 #예술치유 #호흡 #걷기명상 #춤명상 #명상 #춤테라피 #파자마프렌즈 #댄스테라피 #타말파 #소매틱 #미술치료 #조이 #하영 #송지효 #장윤주 #심리 #상담심리
소니, CES서 PS5 라인업 공개... 올해 중 '호라이즌' 신작 나온다
소니가 12일, 온라인으로 진행되는 기술,가전 박람회 CES 2021에서 PS5의 게임 라인업을 발표했다. <호라이즌 제로 던>의 후속작 <호라이즌 포비든 웨스트>는 연중 출시를 확정 지었다. 한국 개발사 니오스트림이 만드는 <리틀 데빌 인사이드>는 7월 출시된다. 짐 라이언 SIE 대표는 영상에 출연해 PS5 라인업을 발표했다. 자세한 내용은 아래와 같다. 2021년  1월 <히트맨 3> (1/20) 3월 <케나: 브릿지 오브 스피릿> <리터널> (3/19) 6월  <솔라 애쉬>  7월 <리틀 데빌 인사이드> 10월 <스트레이> <고스트와이어 도쿄> 연중 출시 <호라이즌 포비든 웨스트> <라쳇 & 클랭크: 리프트 어파트> 2022년 <프로젝트 아티아> 2023년 <프래그마타> 짐 라이언 SIE 대표 # 꽤 알찬 PS5 2021년 라인업... 트레일러로 살펴보기 <히트맨 3>은 PS4와 PS5 동시에 출시된다. 엑스박스, 닌텐도, PC로도 발매를 앞두고 있다. 2016년부터 전개 중인 새 <히트맨> 시리즈의 완결판이다. 발매 초읽기에 들어갔지만, 한국어 인터페이스 지원 소식은 아직 없다. <케나: 브릿지 오브 스피릿>은 인디 개발사 엠버 랩(Ember Lab)이 개발한 액션 어드벤처로 PS4, PS5, PC(에픽 스토어)에서 출시된다. 엠버 랩은 원래 애니메이션을 만들던 스튜디오로 이번에 처음으로 게임 개발에 도전한다. <리터널>은 3D 로그라이크 슈팅 게임으로 PS4로는 발매되지 않는 PS5 독점작이다. <매터폴>, <넥스 마키나> 등의 게임을 만든 마우스마퀴의 신작으로 스탠다드 에디션 가격만 79,800원을 자랑한다. <리틀 데빌 인사이드>는 한국의 니오스트림 인터랙티브가 개발 중인 PS 독점 타이틀이다. 액션 어드밴처 RPG로 PS 기간 독점 이후 PC로도 출시될 것으로 전망된다. 니오스트림은 "게임 속 모든 요소에 대해 게임사가 강요하기 보다, 유저가 이벤트 요소를 접하면서 감성을 느낄 수 있도록 설계했다"고 밝힌 바 있다. <솔라 애쉬>는 <하이퍼 라이트 드리프터>로 유명한 하트 머신의 차기작이다. 3D 그래픽의 액션 RPG. <고스트와이어: 도쿄>는 탱고 게임윅스가 만들고 베데스다 소프트웍스에서 유통하는 액션 어드벤처다. 미카미 신지 PD의 신작으로 PS5에서 12개월 독점 발매된 뒤, 엑스박스에서도 발매될 예정이다. MS가 제니맥스를 인수하기 전에 결정된 일이다. <호라이즌 포비든 웨스트>는 게릴라 게임즈의 신작이다. <호라이즌 제로 던>의 후속작으로 3인칭 오픈월드를 탐험하며 주인공 에일로이의 탐험을 이어갈 수 있다. <라쳇 & 클랭크: 리프트 어파트>는 인섬니악 게임즈가 개발하는 PS5 전용 게임이다. PS2 시절부터 지금까지 이끌어오고 있는 액션 어드벤처 시리즈로 귀여운캐릭터와 간단한 조작으로 적지 않은 팬층을 보유하고 있다. 이번에는 2016년 리부트판이 아닌 2013년 <라쳇&클랭크: 인투 더 넥스트>의 스토리를 따라간다. 프로젝트 아티아는 스퀘어 에닉스 산하 개발 조직 루미너스에서 개발하는 신규 IP다. <파이널 판타지 15> 제작진이 핵심 개발진으로 일하고 있다.  스퀘어 에닉스의 차기 대형 프로젝트로 2년 PS5 독점으로 발매한 뒤 PC로 이식될 예정. 스팀, 에픽게임즈 스토어 두 ESD와 두루 관계를 맺고 있는 스퀘어 에닉스이니만큼 양 플랫폼에 나란히 실릴 것으로 에측된다. <프래그마타>는 캡콥의 신규 IP다. 이번 발표를 통해 2023년으로 발매 연도를 예정했으며, 장르는 액션 어드벤처 게임이 될 것으로 보인다. <바이오하자드>와 <몬스터헌터>에 쓰인 RE엔진으로 개발됐으며, 자세한 정보는 아직 나오지 않았다. # CES 2021 발표에 빠진 주요 타이틀은? 이번 SIE의 발표에 이름을 올리지 않은 타이틀도 적지 않다. 대체로 출시연도나 일자를 확정하지 않은 게임들이다. <갓 오브 워: 라그나로크>는 소니 산타모니카 스튜디오의 신작이다. PS5 독점으로, 시리즈를 가장 잘 안다고 정평이 난 코리 발록이 디렉터를 맡고 있다. 3년 전 <갓 오브 워>의 명성을 이을 수 있을지 기대를 모으는 게임이다. 프롬 소프트웨어의 <엘든 링>도 빼놓을 수 없다. 당초 발표에서 PS4를 지원하기로 한 만큼, PS5 지원 또한 어렵지 않게 내다볼 수 있다. 전세대 기종과 현세대 기종을 동시에 지원하기 위해서는, 팬들의 바람대로 올해 안에는 출시될 것으로 예상한다. <엘든 링> 제니맥스 산하 아케인 스튜디오가 개발 중인 <데스루프>도 PS5 기간 독점으로 출시된다. 위에서 살펴본 <고스트와이어: 도쿄> 사례와 유사하다고 볼 수 있다. 자세한 정보는 알려지지 않았지만, <디스아너드> 시리즈와 비슷한 일인칭 시점의 액션 게임이 될 것으로 보인다. 요시다 나오키가 PD를 맡은 스퀘어에닉스의 <파이널 판타지 16>도 PS5 출시를 예고했다. 작년 좋은 평가를 받았던 <파이널 판타지 7 리메이크>의 PS4 기간 독점은 오는 4월 해제된다. PS5