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수능 국어에 게이미피케이션 지문 출제 "게임화 정보 전달"

12월 3일 치러진 수능의 국어 지문에 게이미피케이션(게임화) 관련 지문이 출제된 것으로 확인된다. 한국교육과정평가원이 같은 날 공개한 2021학년도 수능 국어영역 문제지를 보면, 8번~10번 지문은 어느 학생이 같은 학급 학생들에게 게임화의 특징을 소개하는 내용이다.

해당 지문은 "게임화(gamification)란 게임적 사고나 게임 기법과 같은 요소를 다양한 분야에 접목시키는 것이다. 이때 게임이란 컴퓨터 게임에 국한되는 것이 아니라 일정한 규칙에 따라 즐기는 놀이를 아우르는 개념"이라는 소개로부터 시작한다. 뒤이은 문장들에는 게임화의 사례와 활용 방법에 대한 제안 등이 담겨있다.
3개의 문제는 각각 필자의 글쓰기 전략, 추가 자료 활용 방안, 초고를 고쳐 쓰기 위한 학습 활동 등에 관해서 묻는다. 

특히 9번 문제의 추가 지문에는 "가상의 나무 심기가 현실의 나무 심기로 이어지는 사례"가 나오는데, 2016년 소셜 벤처 '트리 플래닛'이 동명의 게임을 통해 숲을 조성하는 크라우드펀딩을 진행한 바 있다. 본문의 "달리기를 하면 달린 거리와 소모 칼로리 등에 따라 보상을 제공"한다는 내용 역시 실제 게이미피케이션의 사례로 유명 스포츠 브랜드 나이키가 자사 제품군을 활용한 비슷한 마케팅을 진행한 적 있다. 
이렇게 수능 문제에 게임의 순기능에 관한 문제가 제출되면서, 그간 중독물이나 단순 오락거리로 치부되던 게임의 가치가 제고되었다는 평가가 나온다. 한편, 올해 국어영역 비문학 분야에서는 3D 공간에서의 모델링과 렌더링에 관한 지문이 출제됐다. (34~37)
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CDPR 대표, "사이버펑크 2077 정상화 최우선, 신뢰 회복 노력하겠다"
CD 프로젝트 마르친 이빈스키 공동 설립자 겸 대표, 직접 사과 및 설명 나서 계속되는 부정적인 여론 가운데, CD 프로젝트가 <사이버펑크 2077> 공식 홈페이지를 열고 향후 계획을 공개했다. 뉴스 제목도 무려 '저희가 드리는 약속'이다. 회사는 '사이버펑크 2077 - 저희가 드리는 품질에 대한 약속'이라는 제목으로 글을 시작했다. CD 프로젝트 레드는 "추후 제공될 업데이트로 게임의 충돌 현상, 버그를 수정하고 개선하기 위해 노력할 것이다. 이를 통해 어떤 플랫폼이든 게임을 즐길 수 있도록 만들겠다"고 밝혔다. 부정적 여론이 압도적으로 우세인 상황에서 회사의 이번 조치가 얼마나 효과적으로 작용할 지 주목된다. 최근 투자자 대상으로 집단 소송의 움직임도 보이고 있고, 폴란드의 경쟁 및 소비자 보호 사무소(UOKiK)에게 관리 감독 하에 후속 패치, 버그 문제를 해결하게 되기도 했다. 공개된 뉴스는 게임의 추후 개발 과정, 업데이트 및 개선 관련 안내, 무료 DLC 등 여러 정보가 담겨 있다. CD 프로젝트의 마르친 이빈스키 공동 설립자 겸 대표가 직접 설명에 나섰다. CD 프로젝트 마르친 이빈스키 공동 설립자 겸 대표 # "회사를 믿어준 유저에게 진심으로 사과... 신뢰 회복에 최선 다하겠다" 마르친 이빈스키는 25년 전 회사 설립했을 때 토대 이념 중 하나가 '게이머와 직접 소통, 그리고 정직함'이라고 밝혔다. 이후 개발부서 CD 프로젝트 레드를 설립하면서 '세계 최고 게임을 만드는 것'이라는 이념이 추가됐다. 마르친 이빈스키는 "이건 지금까지 우리의 목표이자 원동력이며, 이 덕에 많은 게이머가 우리를 믿고 게임을 구매해줬다"고 말했다. 그는 "PC 버전이 괜찮은 평가를 받았지만 콘솔 버전은 원하는 품질에 미치지 못했다"고 밝히며 "이에 대해 경영진 모두 진심으로 사과를 드린다. 영상은 이를 공개적으로 인정하기 위해 제작했다"고 밝혔다. 이와 함께, 마르친 이빈스키는 이번 사태에 대해 팀에 책임을 묻지 말아달라고 당부했다. 그는 "다들 뛰어난 인재이며 열심히 일했다. 최종권자는 나와 경영진이며, 출시도 우리가 결정했다"며, "하지만 결코 이 사태를 의도한 것은 아니다. 신뢰 회복할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 밝혔다. # 사이버펑크 2077 사태, 어떤 내부 상황이 있었던 걸까? 이어서, 마르친 이빈스키는 지금 사태가 벌어진 내부 상황을 공유했다. <사이버펑크 2077>은 엄청난 규모의 게임으로 수많은 커스텀 오브젝트와 상호작용 시스템, 메커니즘이 있다. 각 요소는 하드웨어적으로 부담이 적은 평평한 지역에 넓게 배치된 것이 아니라 비교적 로딩이 없는 하나의 대도시 환경에 배치됐다. 마르친 이빈스키는 이것이 큰 도전이라고 밝혔다. CD 프로젝트 레드는 PC에서 멋진 도시를 만들고 이를 콘솔, 구세대 기종에 맞춰 조정하는 어려운 방법을 택했다. 이게 최초 세운 계획이었고 처음에는 크게 문제될 것이 없어보였다. 하드웨어 차이를 알고 있었기 때문이다. 하지만 시간이 지날 수록 너무 이 과정을 쉽게 생각했다는 것이 증명됐다. 주요 원인 중 하나로, 구세대 콘솔에 스트리밍 시스템을 계속 개선해야 했다는 것이 있다. 스트리밍은 화면에 표시되는 내용과 게임 메커니즘을 엔진에 공급하는 역할을 한다. 하지만 도시 밀집도가 높고 구세대 콘솔 디스크 대역폭이 낮았기 때문에 원활한 스트리밍에 계속 발목을 잡았다. 물론 이에 대한 수정, 개선작업과 함께 테스트도 진행했지만 테스트 했을 때 최근 게이머가 게임상에서 겪는 문제가 드러나지 않았다. 출시일이 다가올 수록 게임은 매일 크게 개선됐고 CD 프로젝트 레드는 데이0 업데이트로 모든 문제를 해결할 수 있다고 믿었다. 마르친 이빈스키는 리뷰 과정대한 얘기도 덧붙였다. CD프로젝트 레드는 12월 첫째 주에 PC 리뷰 키를 전달했다. 출시일인 12월 10일, PC에서는 꽤 좋은 성적으로 출발했다. 물론 완벽하지 않았지만, 회사는 진심으로 자랑스럽게 여겼다고 밝혔다. 이와 동시에 마지막 순간까지 구세대 콘솔 품질 개선 위해 노력했다고 말했다. 회사는 매일 데이0 업데이트 관련 작업을 하며 게임이 개선되는 것을 확인했다. 그래서 8일 콘솔 리뷰 키를 전달했다. 이는 원래 계획보다 늦은 시점이다. 마르친 이빈스키는 이 모든 일이 재택근무 중에 일어났다고 밝혔다. 코로나19로 인해 작업 애로사항이 많았다고 말했다. 원래 같으면 당연한 것도 영상통화나 이메일로 진행하다 보니 놓치고 말았고, 이 또한 개발 과정에 영향을 끼쳤다고 밝혔다. # 모든 플랫폼에서 문제점을 수정, 정상화 작업 최우선으로 할 것 마르친 이빈스키는 그간 과정에 대해 설명하며, 향후 게임의 조치에 대해 밝혔다. 플랫폼과 무관하게, 완벽하게 게임이 정상화되는 것이 목표라고 말했다. 그는 게임 개선을 위해 몇 차례 핫픽스를 시작했지만 이는 시작에 불과하다고 밝혔다. 최종 목표는 모든 플랫폼에서 게이머가 겪는 버그 충돌 수정하는 것으로 향후 정기적으로 크고 작은 패치 진행할 것이라고 말했다. 회사는 10일 내 첫 업데이트를 진행하며 수주 내 조금 더 큰 업데이트 진행하려 한다고 밝혔다. 마르친 이빈스키는 "이에 그치지 않고 게임 개선을 위해 노력할 것이다. <사이버펑크 2077>을  오래 지원하겠다는 원대한 계획은 변하지 않았다"고 말했다. 개선 작업으로 인해 무료 DLC는 다소 늦어질 예정이다. 마르친 이빈스키는 "원래 출시 직후 공개하려 했지만, 지금은 개선과 업데이트에 집중하고 DLC는 추후 출시하려 한다고 밝혔다. 앞으로 몇달 간 더 많은 정보 알려드리겠다"고 말했다. 차세대 콘솔에서 하위호환으로 즐기는 게이머는 2021년 중 무료로 업데이트를 받을 수 있다. 이 업데이트는 하반기를 목표로 하고 있다. 끝으로, 마르친 이빈스키는 "우리는 이 사태를 매우 진지하게 생각하고 있다. 문제를 바로 잡기 위해 부단히 노력하고 있다"고 말했다. 또, "회사 설립이념은 여전히 우리의 원동력이다. 여전히 놀라운 게임을 만들고 싶고 열린 소통을 하고 싶다"며, "현재 우리의 최우선 목표는 플랫폼과 상관 없이 게임을 즐길 수 있도록 조치하는 것"이라고 밝혔다.
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3년 만에 정회원 선정... 게임 업계 대표 최초 '택진이 형'이 게임 업계 대표 최초로 공학계 명예의 전당으로 불리는 한국공학한림원 정회원에 선정됐다. 한국공학한림원은 오늘(5일) 2021년 신입 회원 명단을 공개했다.  김택진 대표는 2018년 신입 일반회원 자격으로 한국공학한림원에 입성했으며, 3년 만에 정회원으로 선정됐다. 따라서 김택진 대표는 향후 5년간 미국, 영국, 일본, 중국 등 공학한림원을 둔 30개국에서 권위자 대우를 받으며 한국공학한림원 정회원으로 활동하게 된다. 한국공학한림원은 공업 및 에너지기술 기반 조성을 위해 설립된 연구기관으로, 매년 상반기 후보자 발굴을 시작해 연말까지 학문적 성과와 산업발전 등 여러 부분을 심사해 정회원과 일반회원을 선정한다. 정회원은 기존 정회원 투표를 통한 총회승인으로, 일반회원은 이사회 승인 과정을 거쳐 선정된다. 그중 정회원은 5년마다 활동 내역을 평가해 자격 유지 여부가 결정된다.  권오경 한국공학한림원 회장은 "회원 심사 시간을 2배 이상 늘려, 강화된 심사 기준에 의해 엄격히 심사를 진행했다"라며 "융합·첨단·신기술 분야, 기술력으로 성공한 중소중견기업 분야, 여성 회원 확보에 특히 노력했다"라고 밝혔다. (출처: 한국공함한림원) 한국 1세대 벤처기업가로 꼽히는 김택진 대표는 1997년 엔씨소프트를 창업, 이듬해 PC MMORPG <리니지>를 출시하며 초창기 한국 PC방 문화를 주도했다. 특히 <리니지>는 당시 기준 뛰어난 그래픽과 사운드는 물론, 자유로운 PVP를 통해 유저간 경쟁을 유발하는 공성전 콘텐츠까지 선보이며 많은 유저의 호응을 받았다.  이후 김택진 대표와 엔씨소프트는 <리니지2>, <블레이드 & 소울>, <아이온> 등 수많은 히트작을 배출하며 한국 게임 업계를 대표하는 아이콘으로 자리매김했다.
"농사의 전문성, 질릴 정도로 담았다" 사쿠나히메에 담긴 개발사의 노력
대부분 게임에서 '농사'는 부가적인 생활 콘텐츠로 다뤄지곤 했습니다. 자이언트 소프트웨어의 <파밍 시뮬레이터>가 메인으로 다루기는 했지만, 이는 농사에 무게를 두었다기보다는 경영에 초점을 두고 있죠. 이런 가운데, 작년 11월 20일 국내 출시한 <천수의 사쿠나히메>는 정말 특이할 정도로 농사를 메인으로 내세운 게임입니다. 파악하건대, 현재까지 출시한 게임 가운데 가장 사실적으로 다루지 않았나 하는 생각이 들 정도입니다. 출시 이후 日 유저들이 농림수산성 사이트에서 공략법을 찾거나, 국내 유저도 농촌진흥청 사이트에 몰려 마비가 되는 현상도 일어났죠. 개발사 에델바이스는 스토리 설정상 부여된 '농사'에 대해 여느 게임과 똑같이 다루지 않고 큰 차별화를 두기 위해 '질릴 정도로 제대로(에델바이스의 답변)' 담고자 노력했다고 밝혔습니다. 이를 위해 농업 협회에서 배포하는 벼 재배 체험 키트나, 각종 자료실, 논문을 읽거나 견학하며 전문성을 추구했다고 말했습니다. 에델바이스는 유저들이 게임의 재미를 확산시키며 여러 형태로 이야기가 연결되는 것에 대해 흥미롭고, 감사드린다며 '평생 들을 칭찬을 몰아서 받은 것 같다'고 표현했습니다. 출시 후 반응에 대한 소감에 대해 에델바이스의 나루 디렉터, 코이치 아트디렉터와 서면 인터뷰를 진행했습니다. 코로나 시국인 관계로, 답변이 다소 늦게 전달된 점 양해 바랍니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 에델바이스의 나루 디렉터(왼쪽), 코이치 아트디렉터(AD, 오른쪽) 프로필 이미지 # 부가 기능에 머무른 농사가 아닌, 작물에 특화된 '제대로 만든' 농업 시뮬레이션 디스이즈게임: 먼저, TIG 독자들에게 인사 부탁드립니다. 이와 함께 <천수의 사쿠나히메>도 간단히 소개 부탁합니다. 에델바이스: 디스이즈게임 독자 여러분, 안녕하세요. 에델바이스라고 합니다. 지난 11월 20일 한국에 출시한 <천수의 사쿠나히메>는 농사 시뮬레이션과 2D 콤보 액션 , RPG 요소를 합친 동인 게임입니다. 게임은 2014년 코믹마켓 C86에서 체험판을 처음 공개하였고, 긴 개발 기간을 거치며 많은 분의 도움을 받으며 2020년이 되어서야 겨우 출시됐습니다. 최초 니치 마켓을 타게팅하여 만들고자 했습니다만, 출시 이후 예상치 못하게 한국을 포함해 전 세계에서 많은 호평을 받게 됐습니다. 놀라면서도 무척 감사할 따름입니다. 정말로 감사 드립니다. 다양한 요소와 게임을 결합하는 사례는 종종 있었지만, '벼농사'는 독특한 시도라고 생각됩니다. 이런 형태의 게임을 구현하게 된 계기가 궁금합니다. 처음 만들기 시작했을 때는 ‘마을을 꾸려 나가면서 강해지는’ 방향으로 생각했습니다. 스토리 플롯이 완성되기까지 개발이 꽤 진행됐습니다만, 마을을 경영하는 형식의 시뮬레이션 게임은 페이스북 기반 브라우저 게임이나 모바일 게임에서 유행하던 장르여서 경쟁에 어려움을 느꼈습니다. 내부에서도 ‘정말 이런 게 하고 싶었던 걸까?’ 라는 위화감이 들기도 하여, 당시 예정됐던 <아스터브리드> PS4 버전 이식을 끝낸 후 다시 처음으로 돌아가서 부감하며 이런저런 것들을 키워 나가는 게임이 아닌, 하나의 작물에 특화한 농업 시뮬레이션을 해보자는 방향으로 정하게 됐습니다. 보통 외부 요소와 결합을 한다고 하면 간략화하거나, 혹은 일부 특징만 따는 경우가 많습니다만, 게임은 농사의 시작부터 끝까지, 정말 '제대로' 다룬 느낌이었습니다. 무엇보다 처음 시도하는 거였고, 참고할 수 있는 타이틀조차 없어서 농사 퀄리티를 어느 정도까지 구현해야 할지 감을 잡기 어려운 점도 있었습니다. 다만, ‘씨를 뿌리고 나서 30초 후에 쭉 드래그하면 수확 완료’와 비슷한 형식의 당시 유행하는 타이틀과는 커다란 차별화를 노렸던 의도도 있었기에, 아예 질릴 정도로 ‘제대로’ 다루기로 한 지금의 방향성은 게임의 소재를 농사로 삼은 시점부터 정해져 있었습니다. (이어) 그렇다면, 아예 농사 경영 시뮬레이션으로 개발해도 되지 않았을까요? <천수의 사쿠나히메>는 에델바이스의 과거 작품, <꽃피는 요정 프리지아>의 속편에 해당되는 타이틀이므로, 개발자 입장에서는 액션이 주가 되고, 농사는 어디까지나 서브 요소라는 느낌으로 구현하고 싶었습니다. 농사 파트만을 특화 시키는 것도 물론 재밌다고 생각합니다만, 저희가 만들기에는 현재로선 조금 미묘하네요. 다른 곳에서 좋은 게임으로 만들어 주시길 바랍니다! 이쯤 되면 농부에게 절로 감사함이 들게 된다 완벽한 쌀은 단순히 심기만 한다고 나오는 것이 아니다 출시 이후 일본 유저들이 농림수산성 사이트에서 공략법을 찾거나, 국내 유저도 농촌진흥청 사이트에 몰려 마비가 되는 현상도 일어났습니다. 그만큼 전문성이 높다는 뜻이기도 한 것 같은데요, 어떻게 생각하시나요? 뭔가 일이 커져버린 것 같아 죄송스러울 따름입니다. 게임 내 도움말만으로 충분히 진행할 수 있다고 생각했는데... 아마 가이드가 다소 느슨했던 탓이겠죠. 하지만 이번 경우에는 '결과가 좋으니 괜찮지 않을까?' 라고 생각도 듭니다(웃음). # 실제 농사에 부합하는 시스템, 격투 게임을 기반으로 하는 전투... 사쿠나히메의 매력 농사의 모든 것을 구현하려면 아무래도 실제 전문 지식이나 경험을 가지고 있어야 할 것 같습니다. 지식 습득을 위해 어느 정도의 노력(혹은 고증)을 기울였는지, 또 <천수의 사쿠나히메>에 이 정도의 농사 요소까지 반영했다는 디테일함을 예를 들어줄 수 있다면. 개발진 모두 쌀을 전문으로 하는 농가는 아니었기에, 일본의 농업협회가 배포하는 바구니에 벼를 심을 수 있는 ‘재배 체험 키트’를 마련하여, 각자 자신의 집 베란다에 벼를 키우기로 하였습니다. 그것과 병행하여, 인터넷과 도서관에서 농사에 관한 논문 등을 읽으며 게임에 포함할 내용을 모색하였습니다. 거기서 얻은 지식은, 벼의 각 파라미터를 늘리기 위한 육성 방법과 토양의 양분 변천, 해충과 병의 대책과 같은 형태로 현실에 어느 정도 부합하는 시스템으로 게임에 구현되어 있습니다. 또한, 대학의 자료실과 향토자료실과 같은 곳들을 방문하여, 전통적인 농기구를 견학하기도 하였습니다. 농기구는 실제 게임 내에서 사용할 수 있는 것 이외에도, 헛간에 여러 물건이 놓여 있습니다. 꽤 많은 부분에서 노력했다고 할 수 있겠습니다. 직접 벼를 심어보거나 관련 자료를 찾기도 했다 쌀로 밥 정도는 지어 봐야... 유저들에 게임을 하면서 꼭 주의 깊게 해줬으면 하는 요소가 있다면? 여러 가지가 있겠습니다만... 종합적인 느낌에 대해 답하면 '생활의 풍족함이 마음의 풍족함으로 이어지는 변화'를 느껴주셨으면 좋겠습니다. 농사일과 던전 탐험을 해사 쌓인 피로는 식구들과 함께 먹는 저녁밥으로 말끔히 씻어버리자 작년 11월 말 기준 전 세계 50만 장 출하했다고 들었습니다. 새로운 IP라는 점에서 꽤 의미 있는 성과인데, 소감이나, 인기 요인을 밝혀본다면. 아무래도 여러 요소가 운이 좋게 잘 겹쳐져 이런 결과가 나왔다고 생각합니다. 따라서 '이것이 승리의 열쇠다!' 라고 단언하기는 어려울 것 같습니다. 다만, 출시 직후 SNS에서 재미있는 플레이 방법 등을 다양한 게이머분들께서 제시해주시면서 화제가 된 것도 꽤 긍정적으로 작용했던 것 같습니다. 정말 감사드립니다. 호주에서는 실제 쌀로 오인해 수입 중 방역검사도 받았다고 들었습니다. 유저 반응 중 기억에 남는 것이 있다면 어떤 것이 있을까요? 현실의 쌀 품종을 추천하거나 쌀을 맛있게 짓는 법과 같은 화제로 이어지는 모습도 보였습니다. 최근 농업계 이슈까지도 이야기하시기도 했고요. 여러 형태로 이야기가 연결되는 것은 분명 새로운 현상인 것 같습니다. 훈훈한 기분이 느껴지기도 했고요. ‘쌀’이라는 콘셉트였기 때문에 가능했던 일이기도 하여 무척 흥미롭습니다. 농사와 전투(혹은 캐릭터의 성장)이 밀접하게 연결되어 있습니다. 타 게임이라면 캐릭터의 성장이 메인이고, 농사가 부가 콘텐츠로 여겨졌을 텐데요, 이렇게 설정한 배경이 궁금합니다. 앞에서 말씀드린 대로, 이번 작품에서 농사는 어디까지나 '서브 콘텐츠'입니다만, 한쪽만으로 게임을 진행하는 것이 아닌 양쪽 모두의 요소를 병행하면서 얻을 수 있는 체험과 즐거움을 느껴주셨으면 합니다. <천수의 사쿠나히메> 히노에 섬 안에는 여러 요소가 있으며, 각각이 어느 정도 필연성을 갖고 서로 연결되도록 만들었습니다. 어떻게 보면 농사라는 것이 꽤 길고, 꾸준함과 같은 인내심이나 세심함도 필요하죠. 반복 요소도 있고. 벼농사와 전투가 순환되기는 하는데 어느 순간 반복적인 느낌이 강하게 올 때도 있을 것 같습니다. 유저가 어떻게 이해하고, 게임을 소화하면 될지 궁금합니다. <천수의 사쿠나히메>는 스토리를 중심으로 플레이하는 게임이라고 인식해주셨으면 좋겠습니다. 농사와 전투 외에 유저를 이끄는 스토리가 꽤 강점인 게임입니다. 물론 농사와 전투가 반복되는 요소이긴 합니다만, 농사는 게임을 클리어할 때까지 매년 다양한 변화 속에서 진행되며 전투도 장비와 기술, 스테이지 등이 계속해서 변화해 나가기 때문에 유저분들께서 쉽게 질리지 않도록 해두었습니다. 콤보 공격부터 날개옷으로 적의 뒤로 급습하는 등 전투가 제법 입체적으로 벌어지는데요, 어떤 부분을 강조했는지 궁금합니다. 개발진이 원래 격투 게임을 오랜 시간 즐겨온 경험도 있어서 격투 게임을 베이스로 한 전투 시스템을 만들었습니다. 높은 조작성과 자유도 높은 콤보, 경쾌하게 움직이는 캐릭터 애니메이션이 강점입니다. 동시에 쌀농사를 통해 주인공을 강화할 수 있기 때문에, 액션이 서툰 분들도 농사를 열심히 하시면 게임을 공략해 나가실 수 있습니다. 던전 전투는 낮과 밤 요소, 혹은 탐색 조건 등 던전의 난이도를 높이는 요소들이 있지만 좀 더 던전 탐색이나 미로 해결, 적들의 다양한 공략 등 전투의 요소가 좀 더 많았으면 좋았겠다는 생각도 듭니다. 저희도 던전의 수를 좀 더 늘리고자 했습니다만, 개발 규모 측면에서 실현하기 어려웠습니다. 차기작에서 더 큰 팀을 편성하게 된다면 가능할지도 모릅니다만, 에델바이스는 회사 특징상 대규모화가 어려워 고민되는 부분입니다. 앞으로 저희의 과제가 되겠군요. 다양한 장비를 착용해 능력치를 높일 수도 있다 낮/밤에 따라 적 능력치가 달라지기 때문에 주의해야 한다 농사 외에 전투의 재미도 정말 쏠쏠하다 # "게임의 재미를 확장해 즐기는 유저들에게 감사... 더욱 좋은 게임으로 보답할 것" 국내에서도 많은 인기를 얻고 있습니다. 원인으로는 게임성도 있겠지만, 아크시스템웍스 아시아지점의 뛰어난 한국어화도 한몫을 했다고 봅니다. 검수 퀄리티에 대해 어떻게 평가하시나요? 한국어를 전혀 알지 못해 퀄리티에 대해선 자체 판단하지 못하였습니다만, 개발할 때부터 아크시스템웍스 아시아지점의 분들에게선 <천수의 사쿠나히메>를 E3에 출전시켰을 때도 미국까지 와주시거나, 한국 내 시연 이벤트도 개최해주시는 등 대단한 열정을 느꼈습니다. 현지화의 반응도 굉장히 좋았기 때문에, 무척 좋은 인상을 받고 있습니다. 게임이 앞으로 유저들에게 어떻게 평가되기 바라시나요? 이미 평생 칭찬을 몰아서 들어버린 것 같아서 이미 만족스럽습니다. 이후로는 유저 여러분들이 평가해주시기 나름이겠죠. 더불어, 향후 패치나 추가되는 DLC가 있다면 얘기 부탁드립니다. 버그 수정이 우선이므로, 체험을 확장할 수 있는 대형 업데이트는 현재 시점에선 예정되어 있지 않습니다. 아크시스템웍스 아시아지점을 통해, 또는 마벨러스나 에델바이스의 또 다른 게임을 계속 만나기 바랄 것 같습니다. 어떤 계획을 하고 있나요? 에델바이스 입장에서는 뭐라 말하긴 어렵습니다만… 앞에서 말씀드린 대로, 아크시스템웍스 아시아지점에는 좋은 인상을 받고 있기 때문에, 또 다른 기회가 온다면 찬성할 수 있을 것 같습니다. 끝으로 유저들에게 한 마디. <천수의 사쿠나히메>의 성공은, 유저 여러분들께서 스스로 게임의 내용을 재미있게 확장해주셨기에 가능했습니다. 게임을 즐겨 주셔서 무척 감사드립니다. 분에 넘치는 호평을 받았기 때문에 이후 그 기대에 보답할 수 있을지는 잘 모르겠지만, 앞으로도 꾸준히 게임을 만들 예정이니 저희의 게임을 꾸준히 즐겨 주시면 기쁠 것 같습니다. 감사합니다.