Voyou
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어느 게임속 한국 햄버거 가게


?!?!?!?!?!?



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이 게임은 '사이버펑크 2077'
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 외국 게임에서 한국 밈을 보게 되다니
심지어 아주 그럴듯한 간판 아닙니까?
로컬라이징된게 아니고 진짜 전세계판에 다 있다고 합니다ㅋㅋㅋ
사펑하는 한국 유저들은 저 곳이 성지가 되겠군요
10 Comments
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근데 이거 무슨 게임이에요?
@coldsnow 밑에 사진위에 써있어요~ 오늘 출시요
@BHCq 감사합니닷
온다 그가 온다! 가자 77년으로!
살까말까 아직도 고민되네요 멀티생겨도 평화주이자라 조폭들한테 맞고 다닐꺼같은...
걍 짤이 너무 웃기네요ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ둥절
아 내일이다!!!!
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[칼럼] 잃어버린 기회의 시간, 신뢰를 되찾을 확률은 얼마?
자율규제의 꼼수 속에 지나간 시간, 깨어진 신뢰의 소통 "쏟아진 물은 다시 담을 수 없다." "소 잃고 외양간 고친다." "버스 떠난 뒤에 손 흔들어봤자 소용없다." 이 모두 뜻하는 바는 한가지다. 후회해도 소용없다는 거. 그리고 또 하나 의미를 부여하자면 후회하기 전에 고칠 게 있으면 고치라는 것이다. 게임업계는 유저들의 신뢰라는 물을 담는 그릇 안에서 무엇인가를 해왔다. 그 시기는 짧다면 짧은, 길다면 긴 15년의 시간이다. 물을 담은 그릇이 깨지기 전에 새로운 그릇을 만들거나 조치를 취했어야 한다. 하지만 해온 것은 무엇일까? 지나간 시간에서 찾아볼 수 있을까? #지나간 시간 1 게임업계는 한 번의 기회를 얻었다. 자율규제라는 기회였다. 확률형 아이템 자율규제가 논의 되던 시점은 2008년경. 그리고 이를 시작한 때는 2015년 7월이다. 게임산업협회(당시 한국디지털엔터테인먼트협회)가 내놓은 가이드라인은 처음부터 피해갈 방법이 수두룩했다. - 청소년이용불가 게임은 확률공개 대상이 아니다. - 확률은 홈페이지 및 게시판, 게임 내 상점 등 원하는 장소에 공개할 수 있다. - 같은 등급의 아이템은 확률이 다르더라도 하나로 묶어서 확률을 표시할 수 있다. - S등급(0.1% ~ 0.9%)처럼 등급별 최소 최대값을 표시해도 된다. - S등급(1% 미만)처럼 구간별로 확률을 표시해도 된다. 2015년 당시 나온 자율규제 가이드라인 게임업계 관계자가 아닌 유저들의 시선에서 이 가이드라인은 한마디로 요약할 수 있었다. ‘꼼수’라는 한 단어. 이 꼼수에 유저들의 신뢰는 오히려 균열이 가기 시작했다. 믿고 맏겨되 되는 것일까라는. 균열이라는 게 눈에 잘 안 보일 뿐 결국 시간이 지나면 붕괴의 원인이 되는 것을 그땐 몰랐을까? 몰랐다고 말하는 사람이 있다면 눈 가리고 아웅이다. 2015년 8월 열린 기자 토론회에서도 위의 가이드라인은 실효성이 없다는 지적이 여기저기 쏟아졌고 이는 그대로 협회에 전달됐다. 그러나 바뀐 것은 없었다. 그리고 자율규제의 시작. 1년이 지나서 나온 건 자율규제 준수율 88%라는 자화자찬이었다.  그리고 자율규제의 실효성이 있다며, 확률을 공개하고 있으니 할 수 있는 건 다 했고 지킬 건 지키고 있다는 말뿐이었다. 게임업계의 준수율 88%의 자화자찬과 다르게 2016년 하반기 확률형 아이템에 대한 민원은 50% 이상 증가했다. 이미 균열이 시작된 신뢰는 다시 한번 금이 갔다. 결국 당시에도 국회가 나섰다. 당시에도 법적으로 확률을 공개해야 한다는 입법 활동이 있었지만 결국 무산됐다. 역시 영업비밀이며 게임의 밸런스 유지라는 게임업계의 방패가 작동했다. 마치 이지스의 방패처럼 모든 공격을 튕겨냈다. 마치 지금의 상황을 보는듯 했다.  그렇게 시간은 흘렀고 여론은 다시 잠잠해졌다. # 지나간 시간 2 2017년 5월 30일. ‘한국게임산업 재도약은 가능한가’라는 토론회가 있었다.  이 토론회는 게임산업에 대한 다양한 규제 시도 때문에 산업 발전의 기회가 사라지고 있다는 맥락에서 시작됐다. 그리고 주제는 자연스럽게 강제적인 규제보다는 자율규제로 해야 한다는 게임업계의 주장을 말하는 자리가 됐다. 당시만 해도 신뢰는 남아있었고 자율규제만 제대로 된다면 이 방향이 옳다는 이야기도 있었다. 하지만 이미 금이 간 신뢰는 무조건 자율규제가 옳다는 말을 믿지 못하게 됐다. 당시 토론에서도 자율규제의 문제점이 나왔다. 그리고 중소 개발사 대표 중 한 명이 규제를 비판하고 자율규제를 외치는 메이저 업체에 한마디 던졌다. “요즘 한국의 게임은 천변 일률적이다. RPG에 자동전투에 확률형 아이템 등 비즈니스 측면으로만 접근한다. 새로운 시도를 해야 할 메이저들이 비즈니스 논리로만 움직이는 것 같다” 과연 이런 상황에서 자율규제를 한다는 게 제대로 할 수 있는가 여부였고 실효성이 있을까라는 말이었다. 이전의 자율규제도 실효성 없다는 주장이 제기됐으니까. 이에 게임산업협회의 강신철 회장은 “지켜봐 달라, 기다려 달라. 자율규제가 한 번에 완벽하게 될 수는 없다. 이 과정에서 시행착오가 있을 수 있고 개선이 될 것이다”라는 말을 했다. 그리고 토론회 막바지 유저의 질문이 있었다. “자율규제 과정을 지켜봐 달라고 하는데 청사진이 있는가? 그것을 우리가 알아야 응원을 할지 정부에 규제해달라고 할지 결정할 수 있지 않는가?”라고. 2021년이 다가온 지금 뼈 아픈 한마디로 되새김질 된다.  과연 게임업계는 청사진을 제공했는가? 그리고 자율규제의 과정에서 개선이 있었는가? 시행착오는 수정되었는가?  답은 “아니다”라고 말해야 할 수밖에 없는 상황이다. # 지나간 시간 3 2018~2019년은 확률형 아이템이 고도화되기 시작했다. 여기에 맞춰 확률형 아이템 자율규제도 외형적으로는 구체화했다. 한국게임정책자율기구가 만들어졌고, 자율규제 인증제를 시작했다. 그리고 용어 정리와 구체적인 시행규칙도 만들었다. 무료 아이템과 유료(캐시) 아이템, 캡슐형 유료 아이템으로 구분했고, 자율규제 적용은  이중에서 캡슐형 유료 아이템, 즉 뽑기 아이템만 대상으로 했다. 3~4년의 자율규제 과정에서 확률이 적용되는 아이템의 대상은 많아졌지만, 자율규제의 대상은 오히려 적어졌다. 그리고 과금의 비중은 뽑기도 있었지만 유무료 아이템에 확률로 옵션을 정해주는 강화와 합성으로 넘어갔다. 유저들은 신뢰를 바탕으로 한 소통을 원했지만, 게임업계는 자기들만의 룰을 만들고 이 룰을 회피하는 방법을 찾아갔다. 공개대상은 캡슐형 유료 아이템, 기대효과는 이용자 권익보호와 신뢰형성...  그리고 과거부터 행했던 밸런스를 위한 운영의 묘가 유료 확률 아이템에까지 이어졌다. 이렇게 되면 밸런스를 위한 설정이 아니지만 게임업계는 기존의 사고방식을 바꾸지 않았다. 밸런스 유지를 위함이며 영업비밀이라면서. 그사이 정해진 룰만 지키면 스스로 자율규제를 잘 지킨다며 스스로 인증을 해주며 자화자찬하는 상황이 됐다.  지난 시간 동안 뽑기형 아이템에 자율규제를 하면서 또 다른 확률형 비즈니스 모델을 만들었다. 스스로 문제를 해결한다면서 문제를 키웠다. 이제 확률 문제는 캡슐형 유료아이템의 문제가 아닌 확률이 적용된, 정확히 말하면 과금이 필요한 확률이 적용되는 모든 아이템과 시스템이 문제가 될 수밖에 없도록 만들었다. 그리고 2018년 4월 공정위는 넥슨, 넷마블, 넥스트플로어에 과징금을 부여했다. 이유는 확률형 비즈니스 모델의 랜덤, 무작위가 등가의 확률값이 아니기에 소비자 기만에 해당한다고 판단했기 때문이다. 자율규제는 게임업계를 위한 게임업계에 의한 행동이었고 여기에 유저들은 단순한 들러리였다. 시간은 그렇게 흘러갔고, 이때가 마지막으로 바꿀 기회가 아니었나 싶다. # 지금의 시간 1 지나간 시간은 흘러 흘러 15년이 쌓였다. 10살 철이는 25살 청년이 되었고, 20살 철수는 35살 아저씨가 되었다. 더 이상 유저들은 아이가 아니고 힘없는 청소년이 아니게 되었다. 다만 게임업계는 유저라는 대상을 여전히 변하지 않는 철이와 철수로 여기고 하던대로 한 듯하지만. 유저들은 신뢰를 바탕으로 한 소통을 원했다. 여물을 먹는 흑우에서 고객으로의 인식이 바뀌었다. 그 방식이 확률 공개라는 방향으로 갔던 것이고. 여기에 게임업계는 최소한으로 보여줄 것만 보여주면서 신뢰를 강요했다. 뒤로는 회피 방법을 만들어가면서. 15년의 시간은 세상을 바꾸었다. 지나간 시간에서는 할 수 없었던 것이 할 수 있게 되었다. 과거 유저들은 각각이었지만 이제는 하나가 될 수 있다. 쉽게 모일 수 있는 소셜네트워크와 성인이 되어 총대라는 이름의 구심점이 만들어졌다. 이렇게 모인 유저의 힘은 트럭이라는 이름으로 발현되었고 이 트럭은 게임업계를 갑작스레 방문한다. 이세계로 가는 가장 기본적인 방법이 트럭이라 했던가? 아마 게임업계는 이 트럭에 치여 지금까지 경험해보지 못한 이세계에 온 경험을 하고 있을지도 모른다. 지난 2015년 이후 국회에서 관련 법을 제정하려 했으나 실패한 이유는 명확하다. 여론의 힘이 없었다. 이렇다 할 소비자단체도 없었다. 그런데 지금은 게임 하나하나의 유저가 하나하나의 소비자단체를 만들고 있다. 이제 턴은 유저들에게 넘어왔다. 자율규제가 실패했으니 남은 것은 유저들의 강력한 요구에 의한 국가가 법률로 규제하는 게 당연하게 되어버렸다. 과거 게임은 청소년에게 유해하니 규제해야 한다가 아닌, 유저가 스스로 이 게임은 유해하니 규제해야 한다고 나서고 있다. 최초의 트럭도 확률 이슈는 아니었다. 투명한 소통이 원한다는게 핵심이었을 뿐. # 지금의 시간 2 어느 순간 게임업계에서 게임을 논할 때  비즈니스 논리가 우선시 되는 현상을 목도하게 된다. 회사는 성장해야 한다. 지금의 매출보다 다음의 매출이 높아야 한다. 개발비는 매년 치솟고 AAA급 게임을 만들고 성공시키기 위한 마케팅 비용은 과거 게임 몇 개를 만들 수준을 한참 넘어섰다. 게임업계는 가장 손쉬운 방법을 선택했다. 뽑기 아이템을 만들고 확률형 아이템을 고도화했다. 먹혀들었다. 게임이라면 게임성으로 승부하고 그 안에서 유저들의 선택을 받아야 했지만 확률이 가져다주는 중추신경 자극에 지극 정성이 됐다. 자연스럽게 개발팀은 뒤로 가고 사업팀이 게임의 앞에 서게 됐다. 어느 순간 게임 발표회에 개발자는 하나둘 사라지고 사업총괄이 발표하는 모습을 보게 됐다. 게임기자인 우리들도 게임을 분석하면서 콘텐츠가 아닌 BM을 분석하는 모습이 됐다. BM이 콘텐츠가 되었고 재미요소가 되었으며 이를 이용하지 않으면 게임을 제대로 즐기기 힘들어졌다. 그리고 이런 게임들이 대부분이 되었다. 캡슐형 유료 아이템, 확률에 의한 강화와 합성을 성공해야 나머지 요소를 즐기게 되는. 과거 편의나 시간을 구매하는 개념이 아닌 돈을 쓰는 재미를 추구했다. 돈을 써야 강해지고 남들에게 과시할 수 있는. 이런 확률형 아이템은 매출을 높이고 간단히 게임의 재미를 자극하는 가장 좋은 수단이 되어갔다. 그리고 게임이 가지는 가장 기본적인 재미 요소는 점점 사라져갔다. 난이도를 극복하는 요소가 돈을 써서 새로운 아이템을 얻어야 하기만 하는데…. 하지만 게임의 기본 재미 요소가 줄어도 잘 팔리는데 없앨 이유가 없었다. 그리고 아슬아슬 줄타기해가면서. 문제가 된 모 인터뷰의 발언인 '결제 태도'와 '업체가 내놓은 고육지책'이라는 말이 의미하는 바가 여기서 나온 논리이다. # 지금의 시간 3 그리고 확률은 공개됐다. 세부적인 로직까지는 아니지만, 그 로직마저 확률화해서 세세하게 공개됐다. 모두가 확률만 공개되면 끝날 것 같았던 이 상황은 끝났을까? 아니다. 확률 공개는 처음부터 답이 아니었다. 과거부터 그랬다. 돈을 쓸 사람은 여전히 쓰고 있었고, 쓰지 않을 사람은 안 썼다. 돈을 쓰는 이유는 명확했다. 돈을 씀에 있어서 만족했으니까. 여기엔 신뢰라는 바탕이 있었다. 이 신뢰를 바탕으로 극한의 저울질을 했고 유저들은 신뢰할 수 있는 소통의 방법을 요구했다. 그중 하나가 확률 공개라는 수단이었다. 게임업계는 신뢰의 소통에 언제나 숫자로 대답했다. 확률을 공개하면 될 것 같은 이유도 이 때문이 아닌가 싶다. 확률은 공개됐고 그 안에서 신뢰는 다시 한번 균열이 갔다. 그것도 매우 크게. 과거 MMORPG가 유행하던 시절 플레이어 수에 맞춰서 숫자를 조절한다는 설계가 그대로 확률형 아이템에 적용되었다. 시도 횟수를 추정하고 이에 맞춰 개수를 조절하겠다는. 그리고 이것이 밸런스 조절이라는 이름으로 포장됐다. 밸런스 조절이라는 행위가 과거에는 옳았지만 지금은 틀렸다는 게 아니다. 생각의 시작점이 처음부터 잘못된 게 아닌가. 심지어 그게 돈을 지불해야만 가능한 행위에 대한 것이라면. 확률형 아이템만의 문제는 아니라고 본다. 확률이 소수점 몇까지 가는가도 문제겠지만 핵심은 아니다. 문제의 핵심은 기형적으로 발전한 과금모델과 영업비밀과 밸런스 조절이라는 명분으로 이를 고도화한 비즈니스 논리다. 그리고 이 논리에 유저들은 없었다. 지금 유저들이 '조작'과 '기만'이라고 말하는 이유다. 주사위는 점점 다양해졌고 그만큼 확률도 낮아졌다.  게임의 논리가 사업으로 넘어가면서 개발자는 뒤에 있고 사업이 앞에 나서는 지금 이런 상황이 우연히 만들어진 건 아니다. 업보라는 것은 갑자기 만들어지지 않는다. 하나하나 쌓여가다 더 유지할 수 없을 때 터져버리는 것이다. 확률형 아이템은 게임의 구성요소가 아니다. 게임의 과금, 매출요소일 수는 있어도 게임의 요소가 되어선 안 된다. 그리고 숫자가 아닌 신뢰의 소통을 할 수 있는 방법을 찾아야 한다. 이를 위해 극악의 획득확률, 정보의 비공개, 지나친 소비유도를 하는 일부 확률형 아이템의 개선이 필요하다. 자율규제는 이미 실패했다. 유저와 게임업체의 신뢰는 깨졌다. 확률형 아이템은 아마 사라지지 않을 것이다. 게임업계가 확률형 아이템을 계속 게임의 구성요소로 보고 이를 고도화한다면 앞으로도 유저와 게임업계는 사이가 벌어진 채로 유지될 것이다.  계속 돈을 쓰게 만들어야 하는 구조와 이를 통해 매년 성장을 해야 하는 비즈니스 논리는 게임판 전체를 망가뜨렸다. 그럼에도 여전히 게임업계는 답답하다. 올해 초부터 계속된 게임업계 연봉인상 릴레이는 올해, 그리고 내년의 성과를 요구할 것이다. 그 성과에 답하기 위해서 앞의 지나간 시간을 반복할 수도 있다는 불안감은 여전하다. 과연 게임업계가 신뢰를 다시 회복할 확률은 얼마나 될까? 이 숫자만이라도 명확하게 공개되면 좋겠지만 아마 이 확률이야말로 변동확률이 아닐까 싶다.
리터널을 둘러싼 복합적 평가, "멋진 게임이지만, 너무 어려워!"
로그 라이크에 익숙하다면 '갓겜'이지만... 오랜만에 출시된 PS5 독점 타이틀 <리터널>이 유저와 매체로부터 복합적 반응을 얻고 있다.  오늘(4일) 기준, <리터널>은 92개 매체로부터 평균 86점의 점수를 기록하며 메타크리틱이 선정한 '전반적으로 호평받은 타이틀'로 분류됐다. <MLB 더쇼 21>(78점), <아웃라이더스>(74점) 등 비교적 저조한 점수를 받은 신규 콘솔 타이틀에 비하면 괜찮은 성적이다. <리터널>에 만점을 부여한 '디지털 첨프스'(Digital Chumps)는 "게임의 아이템 시스템과 랜덤 게임플레이 디자인은 죽을 때마다 새로운 느낌을 준다. PS5 유저라면 반드시 해봐야 할 타이틀"이라며 극찬을 아끼지 않았다. 95점을 매긴 게임 인포머(Game Informer) 역시 "<리터널>의 여정은 공포스럽고 끔찍하게 느껴지지만, 동시에 호기심과 놀라움을 불러온다"라고 호평했다. 리터널에 좋은 점수를 매긴 매체들은 '랜덤성'과 '세계관'을 긍정적으로 평가했다 (출처: 메타크리틱) 반면, 80점대부터는 조금씩 분위기가 달라진다.  비디오게임크로니클(VGC)은 "<리터널>의 구조는 매력적이지만, 난이도가 진입장벽이 될 수도 있다. 취향에 맞다면 충분히 좋은 게임"이라고 평가했으며 워싱턴 포스트는 "어려운 난이도로 인해 게임을 내려놓고 싶어질 때가 많다. <리터널>의 구조는 다소 애매하게 느껴진다"라고 비판했다. 두 매체 모두 게임의 어려운 난이도를 꼬집은 셈이다. 어려운 난이도가 진입장벽이 될 수도 있다고 꼬집은 매체도 적지 않다 (출처: 메타크리틱) 유저 평가 역시 다소 복합적이다. 하얀 그림자 신호를 쫓는 '셀린'과 아트로포스 행성 등 <리터널>의 세계관과 스토리는 매력적이지만, 로그라이크에 익숙하지 않은 이에겐 어려울 수 있다는 의견이 많다. 또한 특유의 반복적 구조로 인해 7만 원을 웃도는 게임 가격이 비싸게 느껴진다는 목소리도 적지 않다. 반면, 로그라이크에 익숙한 유저들은 호평 일색이다. 셀린이 죽을 때마다 계속해서 변하는 행성은 다양한 즐길 거리를 선사하며, 탄막 슈팅을 연상케하는 전투를 호평하는 이도 보인다. 이에 더해 PS5의 듀얼 센스를 제대로 활용했다는 평가도 다수 존재한다.  정리하자면 <리터널>은 잘 만든 게임임에 분명하다. 하지만 로그라이크 장르에 익숙치 않은 이에겐 다소 버거운 게임이 될 가능성이 높다. 매체는 물론 유저들 사이의 평가가 다소 엇갈리고 있는 이유다. 관련 기사: PS5 독점작 리터널, 이보다 재미있는 반복은 없다
라이엇게임즈 "혐오발언 대처해야"​... 음성채팅 데이터 수집한다
라이엇게임즈가 음성 채팅에서의 비매너를 막겠다고 선언했다.  이에 따라 라이엇게임즈는 5월 31일부터 새로운 약관을 적용한다. 비매너 음성 채팅 사용을 막기 위해 개인정보 처리 방침을 개정하고, 신고 접수 시 확인을 위해 음성 데이터를 수집하는 것. 향후 음성 채팅을 통해 만들어진 음성 데이터는 일정 기간 보관되며, 신고가 들어오면 절차에 따라 확인하고 내용 검토를 진행한다. 실시간 모니터링이 아니라 신고 접수 시에만 사용한다는 것이 라이엇게임즈의 발표. 문자 채팅에 신고가 들어가면 처리되는 과정과 유사하다.  현재 라이엇게임즈 서비스 게임 중 음성 채팅을 지원하는 게임은 <발로란트>가 유일하다. 따라서 적용 대상도 <발로란트>가 유일하다. <리그 오브 레전드>, <와일드 리프트>는 음성 채팅 기능을 지원하지 않으며, 현재까지 밝혀진 바에 따르면 향후 지원 계획도 없다. 라이엇게임즈는 "음성 채팅으로 다른 이를 괴롭히거나, 혐오발언을 하거나, 다른 방식으로 다른 이의 경험에 지장을 주는 플레이어에 대처하려면 해당 플레이어가 무슨 말을 하는지 파악해야 한다"고 음성 데이터 수집의 이유를 전했다. 그간 음성 채팅은 로그가 쉽게 남지 않아 문제시되는 발언을 해도 처벌이 어렵다는 난점이 있었다. 이번 결정으로 타 회사들도 신고에 대처하기 위해서 음성 채팅 데이터를 수집할지 주목된다. <발로란트> 이외에 인게임 음성 채팅을 자주 사용하는 게임으로는 블리자드의 <오버워치>가 있다. 한편, 지난 1월 <리그 오브 레전드>에서 여성에게 채팅으로 혐오발언을 한 이용자는 법원으로부터 벌금 200만 원의 판결을 받은 바 있다.
스페인 공대 삼총사, 일본 호러 게임을 한국에 들고 오다
[연재] 멜봇 스튜디오 백장미 대표의 스페인 게임 이야기 BIC 페스티벌은 스페인 인디 개발자에게 꽤 인지도가 높은 이벤트다. 해마다 여러 참가자가 핑계 삼아 한국을 방문했다. 하지만 올해는 시국이 시국인지라 한국행 비행기에 오르지는 못하고 온라인으로 참가한 스페인 인디 개발사를 소개한다.    똑 부러지는 디자인 담당 라우라, 게임 이야기를 할 때 눈에서 빛이 나는 프로그래머 길롐, 그리고 그 둘을 자랑스럽게 쳐다보는 아티스트 이반. 이렇게 세 친구들이 뭉쳐서 작년에 설립한 개발사가 '엔드플레임' 이다. 공대 친구인 이 세 명은 <이카이>라는 게임을 개발하려 뭉쳤다. <이카이>는 심리 호러 PC 게임이다. 게임은 일본 공포 영화의 느낌을 준다. 그러니까 스페인 공대 친구들이 일본풍 호러 게임을 한국의 인디 게임쇼에 출품한 것이다. 나는 이 친구들과 이야기를 나눴다. "이렇게 어리고 청순한 친구들이 하필 공포 게임을 만들지?"라는 의문을 품게 되어서 여러 번 물어보았다. 이유는 단순했다. /편집= 디스이즈게임 김재석 기자 이반 길롐 라우라 # 왜 스페인 개발자들이 일본 호러 게임을? <이카이>(IKAI, 異界)는 1인칭 공포 게임이다. 일본 민간에서 전해져오는 어두운 이야기를 소재로 한다.  플레이어는 무녀가 되어 각종 공포 현상에 마주하게 된다. 고전적인 심리 공포 게임에서 영감을 받았기에 플레이어는 쉴 새 없이 도망다니면서 사건의 진실을 파헤쳐야 한다. 글보다 트레일러가 훨씬 설명을 잘 해줄 것이다. 왜 스페인 출신의 개발자가 일본 에도 시대를 배경으로 한 게임을 만들었는지 궁금했다. 이 사람들은 일본 문화에 대해 얼마나 많이 알고 있을까?  이들은 진지한 자세로 세밀한 연구 과정을 거쳤다고 답변했다. 게임에서 볼 수 있는 작은 소품, 의자 하나도 모두 조사를 거쳐 집어넣은 것이라고 한다. 얼마 전에 이들은 데모를 플레이한 일본 게이머에게 이메일을 받았다고 한다. 아주 정중하게 게임을 평가하면서, 동시에 에도 시대에 대한 설명을 해줬다고 한다. 게임에 나오는 건물의 붉은색을 조금 더 우디(woody)한 톤으로 각색해줄 것을 요청했다고. 에도 시대에는 나무에 그런 색을 입히지 않았다는 보충 설명도 담겨있었다. 개발진 중 라우라는 6년 동안 일본어를 학습 중이다. 게임 속 일본어가 얼마나 정확한지에 대해 일본어 선생님의 도움을 받고 있으며, 게임에 들어간 한자체도 실제 에도 시대에 사용된 글씨체라고 한다. 실제로 서예는 <이카이>에서 굉장히 중요한 요소다. 문화적으로 실수를 저지르지 않기 위해 상당히 공을 들인 모양새다. <이카이>의 주요 타겟은 유럽과, 북미, 일본 게이머들이라고 한다. 정작 <이카이>는 스페인에서 별다른 반응을 보이지 않고 있다고. 세 사람은 소재에 연연하지 않고 그저 자기들이 하고 싶은 게임을 만들고 싶은 것 같았다. # BIC가 선택한 공포의 사운드 주인공 나오코는 무녀다. 무슨 사연이 있어 여사제가 되었는지는 게임을 하다 보면 알 수 있다고. 혼자 신사를 지키는 나오코는 구천을 떠도는 귀신들의 한을 풀어줘야 한다. 플레이어는 신사에서 만나는 귀신들과 관련된 물건들을 재배치하고, 부적을 사용해 한을 풀어주게 된다. 공포 장르의 목적인 '깜놀'을 플레이어들이 만끽할 수 있도록 간단한 게임 플레이를 디자인했다고 한다.  게임은 굉장히 느린 흐름으로 진행된다.  어두침침한 신사에서 언제 어디선가 뭔가 불쑥 튀어나올 것만 같아 몸이 굳는다. 여느 호러 어드벤처 장르와 비슷하게 1인칭으로 진행되는데, '깜놀'을 유발하는 오브젝트를 피하기 위해 긴장한 상태로 게임을 진행하게 된다. 그렇지만 뭔가를 찾아내지 않으면 게임이 진행되지 않기 떄문에 계속 두리번거려야 한다.  개인적으로는 스토리도 흥미로웠다. 왜 주인공 나오코는 혼자 신사를 지킬까? 귀신들은 어떤 사연을 품고 있는 걸까? <이카이>의 귀신은 모두가 악령은 아니다. 개중에는 애처로움을 유발하는 캐릭터도 있었다. 개발진은 기존에 있는 미국식 좀비나 슈팅 또는 공상 호러 말고 아직 생소한 일본 호러를 개발하고 싶다고 한다고 이야기했다. <이카이>는 지난 BIC에서 베스트 오디오 상을 수상했다. 내가 다 자랑스러워진다. 아무튼 이 게임 오디오는 진짜 등골을 오싹하게 만든다. # 내년 스팀 출시 예정, 퍼블리셔 찾는 중! <이카이>는 내년 출시를 목표로 개발 막바지를 향해 달려가고 있다. 현재 스팀에서 데모를 다운받아 해볼 수 있다. 스팀에서 위시리스트에 포함 해주는 게 많은 도움이 된다고 하니, 호러 장르를 즐기는 유저들은 꼭 방문해서 '찜'을 눌러주시길. 제작진은 현재 투자자 또는 퍼블리셔를 찾는 중이라고 한다. 관심이 있다면 연락 주시라!
개개인이 스트레스를 해소하는 습관, 방식 =>방어기제
내용이 좀 길긴한데 한번 읽어보면 좋을 것 같아서 퍼왔어 ㅋㅋ 스압이라고 걍 뒤로가지 말고~~ 내 방어기제는 뭘까 어떤 장점과 단점이 있을까 한번 알아보자고~ 1.방어기제(defense mechanism)란? 쉽게 말해서.... 개인이 무의식적으로(자신도 모르게, 습관적으로) 스트레스를 풀어내는 방법을 말한다. 여러가지 방법이 있는데, 보통은 몇가지를 어려서부터 반복해서 사용함으로서 '습관'으로 고착이됨. 아이들이 부모님이 쓰는 방법을 보고 자라면서, 특정 방법을 배우게 되는 경우도 있고, 타고난 성격,기질에 따라 특정 방법을 즐겨쓰게 되는 경우도 있다. 흔히 '저 사람 좋다. 성격 좋네'...라고 할때는, 성숙한 방어기제를 사용하는 사람인 경우가 많다. 즉 '어떤 방어기제를 습관적으로 사용하느냐'는 그 사람의 인격, 성격과 관련된 것입니다. 2.사람들이 흔히 쓰는 방어기제 수많은 방어기제들이 있지만, 몇 가지를 소개해보면.... 1) 행동화(acting out) 상황파악이나 상대방 이야기를 듣지 않고, 스트레스를 받자 즉시 행동으로 분출 하는것. '재체기'와 같은 반사적 행동이다. 보통은 상황에 대해 생각을 한후, 이후 대화로 해결을 시도하는데, 행동화가 방어기제인 사람은, 폭력,막말, 짜증을 먼저 하고,  이후 생각을 한다. (대게는 충분한 생각 없이 행해진 것이므로 그  결과에 대해 후회한다) 예1) 휴일 가족과 놀러가려고 차에 타려하는데, 조수석쪽 문짝이 심하게 긁혔다. =>화가나서 '어떤 새끼야...아 놔...씨벌. 재수없네. '  욕을 했다. 아내가 ' 왜 욕을 해' 라고 하자. '당신하고 아이들한테 한거 아니야. 이 상황에 짜증이 안나게 생겼어!'라고 더 짜증을 낸다. 예2) 삼단봉 사건 불만, 스트레스를 즉각적인 폭력으로 해소한 예. 교통상황에 대해서 왜 삼단봉을 휘둘렀는지 물어보면 합리적인 대답을 못한다. '상대방이 끼워주지 않아서 그랬다'라고 한다.(양보해주지 않는다고 다 삼단봉 휘두르진 않죠^^) 이후 문제가 커지자, 인터넷에 반성문을 올리며 자신의 행동에 후회를 했죠. 예3) 2013년 운전중 화를 참지 못하고  중부고속도로 한가운데 차를 멈춰 5중충돌 사고를 유발한 i40차량 차주. 결국 법적 책임으로 3년6개월 실형을 받았다. (운전자는 '자신을 화나게한 소렌토 차량이 없었다면 분명히 일어나지 않을 사고였다'고 변명을 한다.=> 투사. 아래에서 설명.) 본래 '행동화'라는 방어기제는 어린 아이들이 쓰는 스트레스 해소 방법이다. 아이들은 말도 못하고, 움직이지도 못하고, 자신의 불만을 전할 방법도 없다. 엄마가 나의 불만을 알아주고, 알아서 달래주기를 바랄뿐이다. 그러나 아이가 성장하면서  말과 생각을 할수 있게 된다. 자신의 불만, 감정을 상대에게 전하고, 화가 나는 원인을 대화를 통해 해결을 할수 있게 된다. 이때부터 적절한 방어기제를 잘  배우지 못하면, 성인이 되서도  '떼 쓰는 어른'으로 남게 된다. 행동화라는 유아적 방어기제가 성인이 된 이후에도 남아 있는 또 다른 예는,  바로  '짜증' 이다. 상황에 대한 파악이나, 숙고 보다는 일단 순간의 감정을 상대에게 분출한다. 대화를 통한 합리적인 문제의 해결보다,  상대가 내 스트레스를 알아주고 조치해주길 바라는 마음이다. 유아적인 방식이다. 남자들은 성인이 된 이후에도 폭력을 쓰는 경우가 흔하다. 운전하다가 화가나면  욕하거나, 소리치거나,  상대방을 때리거나, 물건을 부수거나...등등. 모두 성인이 된 이후에도 적절한 방어기제로 업그레이드 하지 않고, 유아때 쓰던 방법을 계속 쓰는 경우이다. 즉 성숙지 못한, 유아적인 방어기제이다. 행동화를 통해 스트레스 해소하는 사람들은 사소한 문제로... 한참 동안  짜증을 쏟아내거나, 한참 싸우고 나면, 언제 그랬냐는듯이 감정이 많이 차분해진다. 그러나 성인이 된 이후에 행동화를 하게 되면, 주변사람이 피곤해지고, 본인도 법적으로 사회적으로 상당한 곤란을 겪게되고, 그 결과에 후회를 하게 되는 수가 많다. 행동화가 방어기제인 사람들은 후회해도 반복한다. 이들에게 행동화는 '재체기'와 같은 참을수 없는 반사적 반응이기때문이다. (매맞는 아내, 매맞는 남편등 가정폭력이 문제가 되는데... 대게는 폭력, 폭언하고 다음날 자신의 행동을 후회하고 진심으로 사과를 하지만, 계속 반복된다.) 2) 퇴행(regression) 어린 아이때로  되돌아 가는 것. 때와 장소에 맞는 적절한 퇴행은 스트레스 해소에 도움이 될수 있다. 예1) 마이리틀 텔레비전 김영만선생님의 종이접기 종이접기를 보면서 어린시절로 돌아가며, 그때를 재경험하며 불안과 스트레스를 낮춘다. 예2) 사회에서 스트레스와 맞서 적절한 기능을 하기보다,  아이처럼 부모님 품에 머무는  캥거루족. 예3) 동생이 태어난 이후로 부모들 관심이 둘째에게 쏠리자, 첫째가 부모들의 관심을 되찾기 위해, 애기처럼 행동한다. 똥을 싸거나, 누워서 떼를 쓰거나...등등 예4) 흔히 사랑을 하면 유치해진다고 한다. 연인과 데이트를 할때 어린 시절로 되돌아가 즐기기 때문이다. 적절한 퇴행은 둘의 사이를 좋게 하지만, 지나치면 어른답게 문제해결을 하지 못하고 어린 아이처럼 다투게 된다. 예5) 퇴근후에 집에와서 부모님한테 투정부리고 아이같은 모습이 된다. 부모님 품안에 어린아이로 퇴행을 해서 스트레스를 푸는것. 3) 투사(projection) '실제는 자기 자신의 생각일뿐인데 상대방이 그렇다고 여기는 것'을 말한다.  ('부처의 눈에는 부처가, 돼지의 눈에는 돼지가 보인다'는 말) 그로인에 문제 발생 원인을 상대방 때문이라고 여기고, 상대방을 비난하게 된다. 또는 자신의 실수나 책임을 없다고 외면하고, 상대방에게 비롯되었다고 여겨서, 자신이 느끼는 죄책감,스트레스를 낮출수 있다. (게시판에서도 자주 보는 흔한 방어기제) 예1) 휴일 가족과 놀러가려고 차에 타려하는데, 조수석쪽 문짝이 심하게 긁혔다. => '이거 철수네가 일부러 주차 테러 한거 아냐? 그때 우리하고 주차문제로 다퉜었잖아. 철수네 한번 전화해바바' (평소 내제되어있던 철수네를 미워하는 감정때문에, 철수네가 우리를 미워해서 일부러 그랬을것이라고 투사한것) 예2) 아래 사고 영상을 보고 어떤 생각이 드십니가? ① 포터트럭이 두 차 사이로 무리하게 추월을 하다가 발생했다. ② 포터차량 운전자가 졸음 운전을 하여 발생했다. ③ 1차선의 승용차가 비켜주지 않아 발생했다. 이처럼 같은 사건을 두고 사람들 투사하는 바는 각각 다르다. 보통은 1,2번이 일반적인데, 3번으로 투사하는 경우가 있다. 그런 사람은 평소에 자신이 1차선에 일부러 비켜주지 않은 경험이 있기때문에, 위의 영상에 투사를 한것. 예3) 병원에 입원해 계시던 부모님이 돌아가셨다. ① 의료진들이 크게 잘못해서 돌아가신것이다. 의료진을 비난 ② 의료진이 최선을 다했지만 병환이 심하셔서 돌아가셨다고 받아들임. 역시 같은 상황에 투사하는 바가 다르다. 대게 부모님들 잘 돌보지 않은 자식들이, 1번과 같이  의료진을 비난하는 경우가 많다. (부모님을 소홀히한 자신의 죄책감을 낮추기 위해, 의료진 탓을 하게 된다.) 예4) 2013년 중부고속도로 한가운데 차를 멈춰 5중충돌 사고를 유발한 i40차량 차주가, 원인을 다른 차량탓이라고 책임을 분산시킨다. 자신의 죄책감을 낮추기 위해, 책임을 분산시키기 위해, 다른 운전자탓이라고 투사하고 있다. 예5) 바람기 있는 사람일 수록 '자신은 바람기가 없는데, 남친이 바람기가 있을거다'라고 의심하는 것. (실제로 여자가 바람을 필수도 있고, 죄책감으로 인해 바람을 안피고 욕구만 간직할수도 있다. 하지만 여자는 남자가 바람기를 가지고 있다고 여기고, 남자를  끊임없이 의심하고 감시함. 여기서 더 심해지면... 합리적으로 설명을 해도 받아들이지 않고, 끊임없이 의심하고, 자신의 의심을 뒤바침할 근거를 정교하게 체계화한다. 이 단계를 '부정망상' '의부증'이라고 한다. 이는 정신과 치료를 받아야한다.) 상대방이 무엇을 투사하는지를 보면 그사람의 심리를 엿볼수도 있다. 실제로 이를  이용한 각종 심리검사들이 많다. 댓글에도 작성자의 컴플랙스, 망상의 종류와 정도, 자존감 등...많은것이 투사되어 반영이 된다. 그 사람의 댓글들을 보면 그사람의 내면을 알수 있다. 4) 수동공격(passive-aggressive behavior) 비협조적이거나, 완곡한 형태로 공격 해서 스트레스를 푸는것. 예1) 싫어하는 상사가 일을 시킨다. =>일부러  비협조적으로 일을 한다. 예2) 애인이 짜증 내지 말라고 하자 =>'알았어 앞으로 입닥치고 있을게'라며 말을 안한다. (상대말에 따르는 듯 하지만, 사실 침묵을 통해 공격을 하는것) 5) 전치(displacement) 본인이 약하다고 여기는 상대에게 스트레스를 전가 하는것. 무의식적인 과정이다. 본인은 부인하지만 무의식적으로 만만한 상대에게 뜻밖의 일로 스트레스를 푼다. 예1) 휴일 가족과 놀러가려고 차에 타려하는데, 조수석쪽 문짝이 심하게 긁혔다. => 운전하면서 가다가, 아이들이 차안에서 싸우자 ' 니네 또 싸울거야 이따 도착해서 둘다 혼날줄 알아!' 라고 아이들에게 짜증을 푼다. 예2) 사장에게 혼난 부장이, 하급자에게 일 처리가 엉망이라며 화를  내면서 쌓인 스트레스를 푼다. 예3) 직장생활에는 스트레스를 받아도 예의를 갖추는데,  집에 와서 가족이나, 애인에게 함부로 대하며 스트레스를 해소한다. 전치가 집단적으로 이뤄지면 왕따현상. 약하다고 생각되는 사람 1명에게, 집단 구성원들이 모두 스트레스를 풀어내는것. 무의식적인 과정이기에 주변에서 나쁜 짓임을 상기시키면, 중단하기도 하나... '그 사람 좀 맨날 표정이 안좋아. 이상해' 라고 그 사람을  왕따 시킬 핑계를 만들어내는 경우가 있다. 이는 합리화라는 추가적인 방어기제가 동원된것. 그래서 왕따 문제를 근본적으로 해결하려면, 집단에 가해지는 스트레스 자체를 해결해야한다. (참고로 '분노조절장애'는 '행동화'와 '전치' 두가지 방어기제가 같이 사용되는 것인데.  우스게 소리로  '분노 조절 장애자도 자기보다 쎈 넘 앞에서는 조절이 잘된다'...라는 말이 있죠. 그런데 맞는 말이다. 무의식적으로 강한 상대는 피하고, 만만한, 약한 상대를 스캔해서 화를 내기 때문입니다) 6) 환기(ventilation) 고민이나 문제를 말로 털어놓는것만으로도 스트레스가 풀린다. 여자들이 자주 쓰는 방법. 커피숍에서 친구와 하루종일 수다를 나누어도 질리지 않는다고 한다. 수다를 못나누면 스트레스가 쌓이게 된다. 적절하면 긍정적. 그러나 지나치면 관계에 역효과 예1) 휴일 가족과 놀러가려고 차에 타려하는데, 조수석쪽 문짝이 심하게 긁혔다. => 경비 아저씨를 붙들고 주차 뺑소니 당했다고 한참 하소연을 한다. 이야기를 쏟아내고 나자 화가 좀 가라앉는다. 예2) 친구를 만나 요즘 고민을 털어놓고 이야기 나누었더니 마음이 후련하다. 7) 합리화(rationalization) 자기 행동에 그럴듯한 근거, 이유를 만들어내서, 느껴지는 스트레스를 낮출수 있다. 의식적으로 변명을 하는 사람은 거짓말쟁이이고, 합리화는 무의식적으로 이뤄지는것이다. 예1) 휴일 가족과 놀러가려고 차에 타려하는데, 조수석쪽 문짝이 심하게 긁혔다. => '주차 뺑소니 한 넘... 그돈 아껴서 얼마나 잘사나보자. 고대로 딴데서 당할테지'...라고 자위하며 화를 삭힌다. 예2) 이쁜 여자한테 거절당했을때 => '싸가지 없는 년이네.' (자신이 거절당했다고 생각하면 자존심 손상이 커서 받아들이기 힘들기때문에, 상대 여자가 싸가지가 없다고 합리화 한다.) 예3) 조직내 왕따를 시키고나서는 왜 그랬냐고 묻자 =>'그 사람 좀 맨날 표정이 안좋아. 이상해' 라고 그 사람을  왕따 시킨데 이유을 대는 경우. (자신의 잘못된 행동을 인정하면 스트레스가 크니간, 무의식적으로 합리적인 변명을 만들어내는것이다) 이처럼 가끔씩 쓰는 합리화는 자신의 자존감을 덜 상처받게 해서, 적절하게 쓰는것은 때론 약이된다. 하지만, 매사에 합리화를 사용 하면 주변으로부터 '저사람은 무책임하고 변명만 대는 사람'이라는 낙인이 찍히게 된다. 8) 부정(denial) 스트레스가 되는 것을 무의식적으로 외면하는것 결과를 외면하는 것 예1) 아침에 나가다가, 옆차를 긁었다. => '나중에 연락해야지..' 생각하고, 한참을 미루어 두고 연락을 안했다. (골치아픈 일이라 무의식적으로 미뤄두고 있었던것.) 예2) 고시촌 고시생이 공부는 안하고 오히려 게임에 빠져있는거. =>시험이 다가오는데 준비는 안되어있고, 낙방에 대한 부담감은 커지고, 무의식적으로 부담감을 외면하기 위해, 오락게임에 빠져있는것. 예3) 자신이 믿고 있던 신념이 무너져내리려하자, 부정하고 이를 부인할 근거들을 체계화 한다. =>망상이 형성이 됨(학력, 직업을 떠나 우리사회에 망상장애를 가진 사람들이 의외로 많다.게시판에서도 가끔 보임) 의식적으로 하면 사기꾼이지만, 부정은 무의식적으로  받아들이지 않는 것이다.  9) 지식화(intellectualization) 무의식적으로 스트레스로 느껴지는 감정,분노를 축소시키고자, 이성적 활동에 몰두하는 것.  예1) 휴일 가족과 놀러가려고 차에 타려하는데, 조수석쪽 문짝이 심하게 긁혔다. => 감정적 반응은 없고, 오직 문제 해결에 집중. 일단 블랙박스를 확인해봤으나 찍히지 않았다. 경비실에 가서 주차장 CCTV를 확인했다.  확인 결과 아침에 옆차가 출차하면서 내차를 긁고 나간걸 보았다. 관리실을 통해 옆차 주인에게 연락을 해 보험 처리 해줄것을 요구했다. 예2) 몇개월째 직업을 못 구하고 있는 백수인 사람이 인터넷 각종 음모론이나 철학, 종교등에 심취하는것. =>불안감이 높은 사람이 불안 감정을 무의식적으로 억제하기 위해  지적활동에 빠져들게 된다. 예3) 직장을 잃었다. =>속상해할법한데, 그보단 탈락한 요인을 끊임없이 분석하고, 공부에 매진한다. (무의식적으로 슬픈 감정을 이성적 활동으로 차단한다) 이과정은 무의식적인 과정이다. (의도적으로 감정을 참고, 문제를 차분하게 해결하는건, '억제(supression 밑에서 설명)'이다.) 긍정적인점, - 적절한 지식화는 지적활동을 돕는다.   - 감정 소모, 감정 대결로 번지지 않고 문제 해결을 돕는다. 지나칠 경우,  - 무의식적으로 억제한 감정들이, 응어리가 되어  다른 형태로 문제를 일으킬수도 있다. (빨래감을 구석에 처박아두면 결국 썩어서 냄새가 풍풍 나듯이, 감정도 구석에 처박아두면 나중에 문제를 일으킨다) - 일상에서 상대방 감정에 공감하는 능력이 떨어지기도 한다. (예를 들어, 연인이 시험에 떨어져 속상해서 위로가 필요할때, 시험에 떨어진 원인 분석을 먼저 할 필요는 없다. 직장을 잃었을때, 이성적 활동에만 몰두할게 아니라,   때론 자신의 감정을 보살피고 스스로를 위로할 필요도있다.) 10) '억압(repression) 스트레스 감정(=빨래감)을 무의식, 저 밑 구석에 처박히도록 두는것. 자신의 의도와 무관하게 감정이나 문제를 무의식적으로 잊어버린다. 어디에 있는지 모르기에 콘트롤 할수 없다. 예1) 애인한테 능력이 없다고 차이고 상심이 클때 => 너무 상처가 된 나머지, 그때의 일을 잊어버린다. 이때의 감정이 무의식속에 컴플렉스로 자리잡아, 여자가 자신에게 직업을 물을때마다 왠지 위축되고 자신이 없어진다. 예2) 똑똑한 남친이 이상형이었다. 그런데 막상 똑똑한 남친을 만나니, 남친이 여러가지를 알려줄때마다 자신을 무시하는거 같이 느껴진다. =>그럴때마다 기분이 나빴지만 그냥 잊고 지냈다. 어느날 남친과 말다툼을 하다가, 남친에게 마구 공격적으로 화를 냈다. 가라앉혀두었던 감정들이 공격성으로 바뀌어 한꺼번에 모습을 드러낸것이다. '무의식적'으로 분노,감정을 잊는것은 바람직하지 못한 방어기제이다. 그런 가라앉은 분노나 감정들이 본인도 모르는 사이 컴플렉스로 응어리되어, 나중에 자신과 주변을 괴롭힐수 있기때문이다. 3.'주변 사람들이 좋아하는' 방어기제는 어떤게 있을가? 이하 아래 열거되는 것들은 권장할 만한 방어기제(소위 성숙한 방어기제) 권장할만한 방어기제일수록  스트레스를 처리할때까지 다소 지연이 되고 , 그 시간을 참아낼 절제력이 필요하다. 1) 유머(humor) 자신의 스트래스, 불괘한 감정을 상대방도 웃을수 있고, 주변도 웃을수 있고, 나도 유쾌하게 털어버리는 것이다. 예1) 휴일 가족과 놀러가려고 차에 타려하는데, 조수석쪽 문짝이 심하게 긁혔다. => 차 긁힌거 보고 아내가 속상해 하자, 아내에게 말했다. '여보야. 잘됐네. 차 수리비 받아서  덴트집에서 살짝 수리하고, 남은 돈 자기 줄게 용돈해라~'  그러자 아내가 피식 웃는다. 예2) UFC 계체때는  스트레스가 최고조에 달하보니 불미스러운 충돌로 이어질수 있다. 이런 극도의 스트레스 상황을 오른쪽 선수는 유머로  넘기는 것이다. 상대 선수도, 본인도, 지켜보는 사람도 모두 유쾌하게 되는것이다. 예3) https://youtu.be/qzSKP1fRWVw 장동민이 드라마 제작발표회에서 당시 유세윤 음주운전에 관해 질문을 받는 장면이다. 제작발표회와 무관한 질문에 기분 나쁘거나 민감하게 반응 할수도 있었는데, 유머 있는 말로 답변을 함. (그렇다고 질문을 회피하거나, 상대를 조롱하는 답변은 아니었다. 질문의 취지에 맞는 내용을 유머로서 답한것) 예4) 아들 운전 연수를 시켜주다가 박아서 사고가 났다. '운전 알려준데로 제대로 했어야지!' 짜증을 내기보다...  그들은 기념으로 사진 촬영을 했다. 예5) 첨예하고 심각한 정치사안에 대해... 여러사람들이 웃을수 있고, 관심 가질수 있게 풍자하는 웹툰이나, 재치 넘치는 댓글들.... 유머를 할때 주의할점은 본인도 유쾌해야하고, 받아들이는 상대도 유쾌하게 받아들일 수 있어야한다. 상대방과 주변이 유쾌하지 않으면 유머가 아니다. 2) 승화(sublimation) 가난, 분노, 스트레스를  음악, 춤, 운동 등으로 쏟아낸다. 불안 스트레스의 에너지를 쌓아두었다가, 좋아하는 취미등으로 에너지를 변환시키는것. 예1) 휴일 가족과 놀러가려고 차에 타려하는데, 조수석쪽 문짝이 심하게 긁혔다. =>짜증 잔뜩 났지만, 여행지에서 아이들과  뒹굴며 신나게 놀면서 스트레스를 풀었다. 예2) 여자를 못 만나서 데이트를 못한다. ① 어짜피 여자들 만나야 피곤하기만 하지 (합리화) ② 시간, 에너지를 이용해 운동을 하여 몸짱이 된다 (승화) 예3) 얼굴이 못 생긴긴게 컴플랙스인 사람이 그복하기 위해 운동을 열심히 해서 몸짱이 된다. 가난한 사람이 가난을 극복하기 위해 공부를 열심히 한다. 3) 이타주의(altruism) 자신의 컴플랙스, 불안, 스트레스등의 에너지를 남을 돕는데 쓰면서 만족을 느끼는 것. 예1) 휴일 가족과 놀러가려고 차에 타려하는데, 조수석쪽 문짝이 심하게 긁혔다. => 차 긁은 사람과 통화를 해보니, 알고보니 종종 뵙던 노부부이시다. 운전이 미숙했나보다. 우리 부모님도 그런 실수 할수도 있기에, 가능하면 좋게 좋게 처리할 생각이다. 집에 부모님이 생각나면서 왠지 미소가 지어졌다. 예2) 어렵게 성공한 사람이 ① 나도 어렵게 여기까지 왔는데, 너희들도 힘들어야지. 착취한다. (전치) ② 자신이 어려웠던 점을 생각해, 후배들 잘 성장할수 있게 도우면서 그들을 보며 뿌듯함을 느낀다. (이타주의) 예3) 운전하는데 합류지점에서  다른 차가 끼어들려고 한다. => 지난번 양보 받았을때 기분 좋았던 생각이 나서, 이번엔 내가 양보를 해주면서 나도 왠지 기분이 좋아졌다. 예4) 힘들게 회사에서 일하지만, 집에 오자 사랑하는 아이들이 뛰어노는 모습을 보자, 스트레스가 날아가버렸다. => 사랑. 우리는 사랑하는 상대를 위해 무언가를 해주면서, 상대가 기뻐하는 모습을 보고, 자신도 만족감을 느낀다. (좋아한다는것의 본질은 이기주의(자신을 위하는것)이지만, 사랑의 본질은 이타주의(상대방을 위하는것)이다.) 이타주의의 본질은 이를 통해 자신도 만족스럽고 원해야한다는것이다. 자신이 만족하지 안는데 남을 돕는건 이타주의가 아니다. 다른 2차적 이득을 노리기때문일수 있다. 4) 금욕(asceticism) 욕구를 참는것을 통해 쾌락을 느낀다. 욕구를 참는데서 쾌락이 느껴질가?  가능하다. 운동 매니아들이 자신을 단력하고, 음식 조절을 하고, 절제된 생활을 하는데서 묘한 쾌감을 느끼는것이다. 성공하는 많은 사람들은... 자신을 절제하고 단련하면서 묘한 만족을 느낀다. 5) 억제(suppression) 스트레스로 인한 감정(=빨래감)이나, 스트레스가 되는 일을 잠시 잊도록 노력하는 것. (나중에 다시 떠올려서 처리할수 있다.)  예1) 휴일 가족과 놀러가려고 차에 타려하는데, 조수석쪽 문짝이 심하게 긁혔다. => '아...일단 모처럼 가족들과 놀러가는건데, 망치지 말고 잊어버리자. 영상은 확보했으니간 다녀와서 긁은 사람하고 연락해봐지' 잊고 있다가 여행 다녀와서 그사람과 연락해 일을 처리했다. 예2) 애인한테 능력이 없다고 차이고 상심이 클때 => 술에 쩌들기보다 마음이 아파서 일부러 잊으려 노력했다. 시간이 지나 가끔은 기억을 떠올리기도 한다.(억제) 그래서 나태해질때마다 자신을 채찍질하는 도구로 삼기도 한다. (승화) 예3) 회사에서 안좋은 일이 있었다. => 지금 당장 내가 해결할수 있는 방법은 없었다. 계속 스트레스 받기보다 일단 잊고 있다가, 며칠후 회사 선배와 그 일에 대해서 상의를 해서 해결을 했다. 예4) 똑똑한 남친이 이상형이었다. 그런데 막상 똑똑한 남친을 만나니, 남친이 여러가지를 알려줄때마다 자신을 무시하는거 같이 느껴진다. => 그런 감정이 느껴질때마다, 일단 바로 남친에게 짜증내기보다 잠시 미뤄두고 잊었다.  어느날 술한잔 하며 기분 좋게 대화를 나눌 기회가 있었는데,  이전의 여러 상황에 대해서 이야기를  나누어 자신을 무시하는게 아니라 잘 알려주려는 것이라는걸 알게되자, 짜증도 사라졌다. '억압(repression)'과의 차이점은, '억제(supression)'는 자신이 의도적으로 잠시 미뤄두는것이기에 스트레스를 콘트롤 할수 있지만 '억압(repression)'은 나도 모르는 곳에 처박아 두는것이기에 스트레스를 콘트롤 할수 없다. 이밖에  분리, 왜곡,해리, 격리, 취소, 신체화...등등... 수많은 다른 방어기제들이 있다. 4. 실제 응용편 실제 상황에서 방어기제가 어떻게 이용될수 있는지 살펴보겠습니다. 1) 인터넷 악성댓글. "하이고 이런 병신찐따새끼랑 수준있는 애길 할려고 한 내가 부끄럽다. 그만 짜져주렴 ㅂㅇ" 이런 악플을 예로 들어보겠습니다. 작성자가 댓글에서  투사 한것을 살펴보면,  작성자는  '스스로가 수준이 낮다거나 또는 주변인들로부터 인정받지 못하는 컴플렉스'에 사로잡혀있음을 알수 있다. 그 컴플랙스가 큰 만큼, 상대에 대한 비방의 정도도 커집니다. 실제 얼굴을 안보는 인터넷상에서 손쉽게 (전치)  욕설을 하는것이다. (행동화) 유아적인 방어기제를 사용하는 사람으로 정신적으로 성숙하지 못한 사람일것이다. 외향적이라면 주변사람들과 마찰을 자주 일으켜서 사회생활에 에로가 많을것이고, (본인은 인지를 못할수도 있다.) 내향적이라면  본성을 숨기고, 사회 생활을 하느라 많은 정신적 에너지를 소비할것이다. 사회에서 본성을 억누르고 인터넷 상에서 악플을 달고 다닐 확율이 높다. (댓글 하나만으로도 작성자의 많은 정보를 얻을수 있죠.) 2) 애인을 만나기 위해 약속장소에 갔는데, 주차 장소를 못찾아 시간에 늦고 짜증이 난다. ① 애인에게 전화를 걸어 '주차할데가 없어! 계속 주차할데 찾아서 돌고 있잖아!'  애인에게 짜증을 낸다....=> 행동화, 전치 (주차할데가 없는게 애인탓은 아니고, 짜증의 대상이 애인도 아닌데, 감정을 만만한 애인에게 분출하는것. 왜 짜증을 내냐고 물으면 '내가 언제 짜증 냈냐'고 답한다.) ② 만나서 주차하느라  힘들었는지에 대해 이야기하고 하소연을 한다면=> 환기 짜증나는 감정을 접어두고,  '담부터는 이쪽 골목은 주차할곳이 없으니,  한블럭 떨어진곳에 주차하고 조금 걸어오면 괜찮을거 같다'고 분석 => 억제 (무의식적으로 감정을 억제했다면 지식화. 지식화보다는 억제가 좋은 방법.) ③ 우리 애인 많이 기다렸지~ 나도 빨리 보고 싶었어~ 주차하느라 늦었네. 여기는 전용주차장도 없냐~ 애교를 부린다 => 유머   ① 보다는 ②, ③번이 낫겠죠 3) 전화를 했는데 애인이 전화를 안받는다. 의심이 든다. 20분후에 통화하게 되었다. ① 자기 왜 전화 안받았어. $%^@#$^%불라 불라~~~ 다다다다~~~ 짜증 =>행동화  거짓말하지마. 솔직히 말해봐. 뭐하고 있었어. =>투사 (일단 왜 전화를 못 받았는지 사정은 안들어보고, 불안한 감정을 짜증을 통해 분출. 그리고 상대방이 사정을 이야기해도 안 믿고, 바람을 폈을거라고 의심) ② (의식적으로 감정을 절제하고 일단 상황을 듣고 타당한 이유인지 듣는다. ) 아... 그런 상황이 있어서 못 받았구나. 난 또 딴짓하는 줄 알고 이상한 상상했잖아. 그런 사정이 있었다니 알겠어. => 억제 (무의식적으로 감정을 누르면 지식화. 지식화보다는 억제가 성숙한 방법) 우리 자기 내가 너무 좋아해서 절대 놓치고 싶지 않단 말이야~~ 자기는 내거~ 내가 불안하지 않게 가능하면 전화 잘받아줘~ => 애교. 유머 ③ (혹시 무슨 안좋은 일이 생긴건 아닌지 걱정이되었다.) 나중에 전화가 걸려와서 사정을 듣고 별일이 아니었음을 알고 안심하게되었다. => 이타주의 (상대를 위하는 마음이다) ①번 보다는  ②, ③이 둘 관계를 좋게 하겠죠. 5) 가족끼리 산에 올러가는데, 비바람이 앞을 볼수 없을정도로 심하게 왔다. ① 아내에게  '그러길래 여길 놀러오자고 해가지고 이 난리를 겪냐'고 짜증냈다. =>불쾌감을 만만한 가족에게 짜증을 내서 해소하는것 (행동화, 대치) ② '이야 특별한 여행인데. 이런 날씨속에 산 오르는 사람 우리밖에 없을거야. 올라가서 특별 인증샷 찍자 ' =>유머 6) 상대 운전자에게 욕하다가, 경찰 근무복을 입은것을 알고는 급 공손해지는 장면 ① 차선이 어떻게 된건지, 짜증의 대상이  누구인지 생각하지 않고, 순간 짜증나는 감정을 욕설로  표출한다.=> 행동화 당시 상대방은 경찰 근무복 입고 있었다고 한다. 자기보다 강한 경찰임을 인지하고, 급 사과를 한다.=> 대치 ② (분노를 잠시 억제하고 생각한다) 오른쪽 차선으로 변경 하려고 했는데, 안 끼여주네. 뒤늦게 끼어들어서 안 끼여줬아보군. 아... 일찍 직진차선으로 들어왔어야하는데..초행길이라 몰랐네.  담부턴 초행길다닐때는 직진차선으로 다녀야겠다.  하긴 나도 늦게 끼어들려고 하면 안비켜줄때가 있으니... 그래봐야 5초 늦는건데... 초를 다툴정도로 급한일이 있는것도 아니고, 내가 성격이 급하긴 한가보다. => 억제 ③ 양보 운전하자~ 초를 다투는 급한일이 있는 것도 아닌데, 뭐하러 급하게 서두냐. 양보 받으면 그사람도 기분 좋아서 다음에 양보하겠지 => 이타주의 ①보다는 ②, ③이 낫겠죠. 7) 심각한 이야기를 나누는 중에 상대방이 웃었다. ① 지금 나를 비웃는거냐고(투사) 화를 버럭 내고 자리를 떴다.(행동화) 이후 다시 생각해보니 내가 오해를 한거 같아 후회가 된다. ② 웃는 모습에 비웃는거 같아 기분이 안좋았지만, 참고 왜 웃냐고 물었다. 상대방이 이야기를 들으니 기분 나빠할 상황은 아니었다. (억제) 이야기를 계속 나누어 잘 마무리했다. ③ 상대방이 웃는 모습을 보니 왠지 심각했던 분위기가 긴장이 풀렸다. 나도 같이 웃음을 보였다. 분위기가 좋아져서 대화를 잘 마무리했다. (유머) ①번 보다는 ②,③이 나은 방법이다. 5.방어기제는 의식적인 과정이 아닌 무의식적인 습관이므로 잘 훈련이 되어있어야한다. 1) 성인이 된 이후 방어기제 습관은 고치기가 어렵다. 사람 성격은 바뀌지 않는 다는 말이 그것이다. 습관이란게 생각해서 나오는게 아니라 자동적으로 반사적으로 나오는것이기때문에, 이글을 읽고 '이제부터 좋은 방억기제를 사용해야지...' 마음을 먹어도 잘 안된다. 좋은 방어기제를 하는 사람과 가까이하며 그걸 배우면서, 불편한 의식적인 노력을 수백번 반복 해야 새로운 습관으로 자리 잡게 된다. 그래서 어려서 처음부터 좋은 방어기제를 습득하는게 중요하다. 아이는 부모의 거울. 아이들은 부모들이 흔히 사용하는 방어기제를 보고, 내제화 한다. 그래서 부부싸움을 하거나, 다른 사람과 대화를 할때, 아이에게 화를 낼때 조심해야한다. 아이들이 울고 때쓰고 행동화를 할때는.... 부모가 아이를 혼내며 같이 행동화할게 아니라. 어떻게 자신의 생각을 상대방에게 전달을 해야할지, 그 순간을 참아낼지, 차분하게 아이를 설득하고, 이를 아이가 그 스트레스를 어떻게 받아들여야하는지, 이 짜증나는 순간을  어떻게 넘겨야하는지 알려주고, 그 모습을 부모가 직접 보여줄수 있어야 한다. 아이의 자존감 회복을 위해 잘 달래주는것도 중요. 2) 보통 사람의 경우, 미성숙한 방어기제와 권장할만한 방어기제를 섞어서 사용한다. 미성숙한 방어기제 사용 비율이 높을수록 사회생활에 어려움이 있다. 3) 자신의 방어기제를 고치는 것은 '마치 평생 오른손 잡이로 살아온 사람이, 왼손잡이로 바꾸는것' 만큼이나 어렵다. 일단 자신의 방어기제를 인식하는것이 첫단계이고, 이후 오른손을 대체할만한 새로운 방어기제를 택해서, 불편하지만 의식적으로 수없이 반복해서 연습을 해야가능하다. ㅊㅊ 이종격투기
VBA도 없이 엑셀로 '드래곤 퀘스트 3' 구현한 일본의 괴짜 화제
"다음은 테트리스다" 세상은 넓고 괴짜는 많습니다. 4일 일본에서는 고전 RPG <드래곤 퀘스트 3>(1988)를 엑셀로 구현한 한 유저가 나타나 화제가 됐는데요. 아이디 파파센세(パパセンセイ)는 자신의 블로그에 "1개월에 걸쳐 <드래곤 퀘스트 3>를 엑셀로 만들었다"며 그 기록과 영상을 공개했습니다.  파파센세는 작업하면서 VBA(Visual Basic for Application)를 일절 사용하지 않았다고 이야기했습니다. VBA란 MS 오피스에 내장되는 프로그래밍 언어로 프로그램 안에서 사용자 정의 함수를 만들 때 주로 사용됩니다. 그러니까 이 개발자는 순전히 프로그램에서 지원하는 기능만 사용한 것입니다. 사용자 정의 함수 없이 어떻게 셀 위에서 움직임이 구현되는지 영상을 볼까요? 파파센세는 최소 2가지 내용의 데이터 사이의 관계를 마커로 나타낼 때 쓰는 분산형 차트를 사용했습니다. 엑셀 안에는 마커를 이미지로 지정하는 기능이 있는데, 이 이미지를 <드래곤 퀘스트 3> 캐릭터로 바꿔서 실제 게임의 인터페이스처럼 엑셀을 꾸민 것이죠. 마커를 움직일 수 있도록 값을 설정하면서 각종 상황을 구현했습니다. 전투 돌입 효과나 명령 표시도 모두 이같은 방식으로 작동한다고 하네요. 분산형 차트 마커의 이미지 크기를 확대/축소할 수 없기 때문에 몬스터의 이미지 크기는 모두 같은 크기로 통일되어야 했습니다. 그러니 이 어셋은 모두 개발자가 직접 엑셀에서 작업한 것입니다. (출처: 파파센세 블로그) 이렇게 구현한 <드래곤 퀘스트 3>의 용량은 5.2MB. 대부분 이미지 어셋이라고 합니다. 포스트에 따르면, 전투 로직만 놓고 보면 약 660KB가 나온다고 하네요. 또 엑셀의 순환 참조 기능을 통해 셀의 값을 변동시켰습니다. 반복 계산을 가능하게 하면서 프로그램의 경고 메시지를 무시하게 설정한 뒤, 셀 위에서 개별 이미지가 이용자의 조작에 따라서 움직이는 것처럼 보이게 한 것이죠. 이 파일은 아직 최적화가 완료되지 않았고, 저작권 문제도 해결되지 않았기 때문에 공개되지 않는다고 합니다. 파파센세는 "혹시 관심이 있는 사람은 직접 만들어보라" 권했는데요. 보통 레벨이 아니고서는 그러기 쉽지 않을 것 같습니다.  <드래곤 퀘스트 3> 구현에 관한 자세한 내용은 개발자의 블로그를 보시는 게 좋을 것 같습니다. 개발자의 다음 목표는 엑셀로 <테트리스> 만들기라고 하네요. (출처: 파파센세 블로그) (출처: 파파센세 블로그)