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"야, 너두 쓸 수 있어" '서울 2033' 이야기 공모전 개최

대상은 스토리 특전
반지하게임즈가 <서울 2033>의 이야기 공모전을 개최한다. 총 상금 200만 원. 대상으로 당선되면 게임에 자신이 쓴 이야기가 랜덤 인카운터로 추가된다.

응모자는 <서울 2033>의 포스트 아포클립스에 어울리는 자유 주제 스토리를 프로세스 ID 40개 이내 분량으로 만들어 제출하면 된다. 개발자들은 기존 게임의 세계와 잘 어울리는지, 스토리가 재미있는지 등을 복합적으로 심사해 순위를 매긴다. 
공모전 소식을 발표한 이유원 반지하게임즈 대표는 "<서울 2033>은 유저와 개발사가 함께 이야기를 만들어나갈 때 더 흥미진진해지는 세계"라며 "재치 있는 이야기꾼을 많이 찾아 <서울 2033>의 세계가 더 풍성해지길 기대한다"고 전했다.

<서울 2033>은 핵전쟁 이후 폐허가 된 서울을 모험하며 다양한 이야기를 진행하는 모바일 텍스트 어드벤처다. 모바일 양대 마켓 인기차트 1위를 기록한 바 있으며, 작년 구글플레이 '올해의 인디게임'에 선정됐다. 개발사 반지하게임즈는 이후 <서울 2033: 유시진>과 <서울 2033: 방공호>를 발매했다.

공모전의 접수 마감은 내년 1월 6일까지. 자세한 사항은 노션 참조. (바로가기)
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당선, 합격, 계급
'당선, 합격, 계급' / 장강명 저 (지극히 주관적인 저의 생각을 쓴 글입니다.) 개인적으로 장강명 작가님의 소설을 좋아한다. 서사가 강하고 흡입력이 좋아서 시간 가는 줄 모르고 읽게 된다. 사실 이 책도 처음에는 소설인 줄 알고 골랐다. 고시에 도전하는 주인공이나 수능을 봐서 대학별로 계급이 나뉘는 청춘들의 이야기를 다룬 소설인 줄 알았는데 알고 보니 르포였다. 책을 펼치기 전 기대했던 내용과는 달랐지만 이 책도 장강명 작가님의 전 소설들과 마찬가지로 순식간에 읽어버렸다. 사실을 전달하는 르포임에도 글에 서사가 있고 흥미성도 떨어지지 않는다. 르포적인 면에서 보면 역시 기자 출신이시라서 그런지 자료 조사도 잘 되어 있었고 인터뷰의 내용이나 그에 대한 분석도 탁월했다. 한마디로 이 책에 대해 이야기하자면 소설가로서의 장강명과 기자로서의 장강명이 서로 으쌰 으쌰 하며 만들어 낸, 한 번쯤 한국 사회의 시험과 공채라는 시스템에 대해 생각하게 만드는 좋은 작품이다. 이 책에서는 크게 두 갈래의 이야기를 다룬다. 한국 대기업의 공채 시스템과 문학 공모전이다. 이 두 시스템은 전 세계에서 거의 찾아볼 수 없는, 한마디로 말하면 우리나라의 특이적인 시스템이다. 공채란 대기업에 들어가기를 원하는 수많은 사람들이 같은 시간, 같은 장소에서 같은 시험을 치고 대기업에서는 그에 점수를 매겨 등급을 나누는 것이다. 그리고 일정 기준 이상은 합격, 이하는 탈락을 결정짓는다. 문학상 공모전도 수많은 지원자들이 정해진 포맷에 맞춰 소설을 보내면 검증받은 심사진들이 모여 지원자들이 보낸 소설에 대한 내용을 공정하게 평가하고 어떤 작품이 가장 탁월한지 공평하게 결정해 상을 준다. 책에서는 이 두 시스템의 장점과 단점들에 대해 이야기하고 있는데 필자가 느낀 중요한 단점들은 다음과 같다. 첫째, 실제로 공채 시험과 공모전이 공정한가? 물론 많은 사람들이 같은 기준으로 같은 심사를 받는다는 것은 공정해 보인다. 하지만 그 공정함이 실제로 모든 지원자들의 능력을 공정하게 평가할 수 있다는 것은 아니다. 그저 시스템적인 공정함을 의미한다.(같은 시간, 같은 공간, 같은 문제, 같은 기준 등등) 어떤 지원자는 직무에 딱 맞는 아주 탁월한 적성을 가지고 있음에도 당일 컨디션의 문제나 실수 하나로 공채에서 떨어질 수도 있다. 어떤 지원자는 능력이 부족함에도 그 날 컨디션이 좋았다거나, 찍은 문제가 많이 맞았다거나 하는 것으로 합격하게 될 수도 있다. 게다가 공채 시험에는 직무에 필요한 적성을 평가하는 문제가 아니라 마치 IQ 테스트 같은 문제나 일어났던 역사적 사건을 시간 순으로 배열하시오 같은 문제가 나온다. 사무직을 뽑는 시험이라면 차라리 엑셀이나 파워포인트의 단축키를 물어보는 문제가 더 적합하지 않을까? 문학 공모전의 경우에는 어떨까. 문학 공모전에서는 예심 심사라는 것을 거친다. 지원자들의 소설이 너무 많기 때문에 여러 명의 심사위원이 몇 백 편의 소설들을 각각 모두 읽을 수가 없으므로 몇십 편씩 소설을 랜덤으로 추려서 심사위원들이 한 명씩 몇십 편의 소설을 맡아서 읽는 것이다. 물론 모두 문학적 능력과 소양을 검증받은 심사위원 들인 만큼 그 평가가 공정하지 않다고 말할 수는 없다. 하지만 문학이라는 것은 어쩔 수 없이 주관적인 취향이 반영된다. 문장력이나 묘사력 등 어느 정도 객관적으로 평가할 수 있는 지표가 있긴 하지만 소설의 가장 중요한 서사라는 면에 있어서 각자가 좋아하는 취향의 이야기가 있을 것이다. 결국 심사위원들도 비슷비슷한 수준의 소설이라면 자신의 취향에 가까운 쪽으로 손이 가게 되는 것이고 이는 어쩔 수 없는 일이다. 그래서 수림문학상과 한겨레문학상 심사를 했던 이 책의 저자, 장강명 작가님도 자신의 선택이 잘못된 것은 아닐까, 내 취향이 너무 반영된 것은 아닐까, 엄청난 원석을 내가 놓친 것이 아닐까 계속해서 고민한다. 이쯤에서 우리는 생각해봐야 한다. 시스템적인 공정함과 사람의 능력을 평가하는 데 있어서의 공정함을 같은 선상에 놓을 수 있을까? 둘째, 너무 굳건해진 공채와 문학 공모전. 이 두 시스템은 이미 너무 공고해졌다. 처음 취지는 좋은 것이었다. 공정하게 모든 사람들에게 기회를 주자. 비싼 등록금의 명문대를 다니지 못했더라도, 문학 공부를 정식으로 한 적이 없는 사람이더라도 지원해서 자신의 능력을 보여줄 수 있는 제도를 만들자는 것이었다. 하지만 그 제도는 너무 성공적으로 자리 잡았고 그래서 모든 기업과 출판사들이 그 제도를 따라가기 시작했다.  그 결과 그 외의 다른 제도가 사라졌다. 무언가 다른 대안이 있어야 하는데 그게 하나도 없는 것이다. 예를 들면 기업의 인사담당자가 채용이 필요한 직무와 관련된 대학들의 과를 돌아다니면서 인터뷰를 통해 능력을 보고 뽑는다던가, 소설 투고를 통해 책을 출판한다거나, 순수 문학이 활발하게 소비되고 생성되는 웹사이트가 존재해서 그 사이트를 통해 편집자가 작가에게 연락을 한다거나 이런 다른 길들이 있어야 하는데 지금은 그 다른 길들이 거의 존재하지 않는다고 봐도 과언이 아니다. 그러니 수많은 사람들이 공채와 공모전에 몰린다. 게다가 공모전을 통해 등단한 작가들은 등단 자격을 박탈당하지 않고 공채를 통해 합격한 대기업 사원들은 거의 해고되지 않는다. 결국 시스템 속에 들어갈 수 있는 인원수는 계속해서 적어지고 경쟁은 더욱 치열해진다. 이런 기형적인 시스템을 해결하기 위한 다른 길을 모색해야 하지 않을까 생각한다. 셋째, 두 시스템은 자신들의 인식 경계선 밖에 있는 천재를 뽑을 수 없다. 작가는 말한다. 과연 마크 주커버그나 빌 게이츠가 삼성의 공채 시험을 보면 통과할 수 있었을까? 불가능하다는 생각이 먼저 들지 않는가? 이렇듯 두 시스템은 이미 기성세대들이 만들어 놓은 인식의 테두리 안에 있는 성실하고 능력 있는 인재를 뽑기 위한 시스템이다. 그러니 창의력이 번뜩이고 기존 사회의 흐름에서 벗어나는 뛰어남과 탁월함을 보이는 인재를 뽑을 수 없는 시스템이라는 것이다. 이 세 번째 단점의 해결방법은 결국 두 번째 단점의 해결방법과 연결된다. 그러한 인재들이 자신의 능력을 펼칠 수 있는 다른 길을 만들어주는 것이다. 작가는 여기서 몇 가지 해결 방법이나 대안을 제시하는데 그리 명확하거나 바로 현실에 적용할 수 있어 보이지는 않는다. 조금 아쉽긴 하지만 일단 문제에 대해 정확히 인식하는 것이 먼저 인 만큼, 이런 르포를 통해 사람들이 생각하고 고민한다면 무언가 해결 방안이 생기지 않을까 긍정적으로 생각해보고 싶다. 오랜만에 읽은 소설이 아닌 책이었다. 한국 사회의 공채와 문학 공모전이라는 시스템은 우리에게 너무 익숙한 시스템이고 이상하다는 느낌이 들지 않는다. 그런 면에서 익숙함에 길들여져 쉽게 이상하다는 생각을 하기 힘든 부분에 날카롭게 문제점들을 제시한 이 책은 잘못됐지만 익숙하기에 아무렇지 않게 받아들이는 것들에 대해 생각하게 만들어준다. 이 르포를 집필할 당시에도 문학상을 4번이나 수상한 작가였던 분이 문단 신인 발굴의 핵심인 문학 공모전을 비판하는 반기를 들었다는 것에 찬사를 보낸다. 책 속 한 문장 : 2010년대가 되자 장편소설공모전 네 곳에 당선되는 사람도 나왔다. 나, 장강명.
다시 시작하는 너를 위한 공모전 BEST4
“자! 이제 시작이야~” 눈 깜짝할 사이 다가온 개강. 정말 실화냐? 충격에 빠져있지 말고, 새 학기 뭐라도 도전하기 위해 이것저것 찾아보며 계획 세워 시작해보는 건 어때? 그래서 준비했어. 친구들 주목! 시始발發해야 할 너를 위한 공모전을 소개할게. 너만의 에피소드를 담을 세대공감 한 컷 공모전부터 여행하며 만든 추억을 뽐낼 대한항공 여행 사진 공모전까지. 시작이 반이라니 지금이 딱 널 위한 기회야. 고민하지 말고 도전해봐! 파이팅! 1.세대공감 한 컷 공모전으로 특별한 널 만들어! 세대공감 한 컷 공모전 (~8/30) 많은 사람들이 공감할만한 짤 그리기 전문가인 친구들! 국민연금공단에서 개최하는 세대공감 한 컷 공모전에 참여해봐. 공모 주제는 취업, 직장, 결혼, 육아, 재테크 중 생활 속에서 너만의 에피소드로 공감 한 컷을 그리면 돼. 캘리그라피, 일러스트, 한 컷 만화 등 자유로운 형식으로 공모 작품 중 우수작 30편을 선정하여 1편 당 50만원의 상금을 준대. 망설이지 말고 도전해봐! 주최 : 국민연금공단 기간 : 2017년 8월 30일(수) 태그 : #프로_공감러 #원샷원킬 자세한 내용 : http://bit.ly/2wAigZH 2.대한항공 여행사진 공모전으로 특별한 널 만들어! 제24회 대한항공 여행사진 공모전 (~9/1) 이곳 저곳 여행하며 찍은 사진이 수 천, 수 만장인 친구들! 대한항공에서 개최하는 여행사진 공모전에 도전해봐. 여행과 사진을 좋아하는 사람이라면 누구나 참여 가능해. 여행을 하며 촬영한 즐겁고 아름다운 추억이 담긴 사진을 응모하면 돼. 대상에게는 상패와 대한항공 국내외 항공권이 주어진다고 하니 도전해보는 건 어때? 주최 : 대한항공 기간 : 2017년 9월 1일(금) 태그 : #이런_혜택 #또_없을걸 자세한 내용 : http://bit.ly/2xeKEh9 3.섬 여행 후기 공모전으로 특별한 널 만들어! 제3회 섬 여행 후기 공모전 ‘가보고 싶은 섬’ (~9/8) 방학 때마다 다닌 여행 후기를 기록해오는 친구들! 해양수산부에서 개최하는 제3회 섬 여행 후기 공모전 ‘가보고 싶은 섬’에 참여해봐. 네가 여행한 대한민국 섬 지역의 후기나 여행 중 발생한 에피소드를 기행문 형식으로 작성해 제출하면 돼. 대상에게는 해양수산부장관상과 200만원의 상금을 준다고 하니 이런 기회, 놓칠 수 없지? 주최 : 해양수산부 기간 : 2017년 9월 8일(금) 태그 : #남다른_경험 #마음껏_뽐내자 자세한 내용 : http://bit.ly/2itwLs7 4.GRAFOLIO SOUND x LIVE BROADCASTER로 특별한 널 만들어! GRAFOLIO SOUND x LIVE BROADCASTER (~9/10) 제2의 용감한 형제를 꿈꾸는 친구들! 네이버 그라폴리오에서 개최하는 GRAFOLIO SOUND x LIVE BROADCASTER에 도전해봐. Playful, Sentimental, Action, Beatdrop, Retro의 키워드 중 하나를 선택한 다음 어울리는 세련된 BGM을 제작하면 돼. 당선자에게는 100만원의 상금과 음원이 LIVE BROADCASTER에 사용되는 기회까지 주어진다고 하니 작곡가가 되고 싶은 너에게 강력 추천! 주최 : 네이버 그라폴리오 기간 : 2017년 9월 10일(일) 태그 : #눈감고도_만드는 #BGM_주크박스 자세한 내용 : http://bit.ly/2x5O1FV 대학내일 캐미언니 에디터 outcampus01@naver.com [대학내일] 20대 라이프 가이드 매거진 
게임 에니메이션에 진심인 넷플릭스, '철권' 애니메이션 공개
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북미 방송 출연한 '로스트아크' 금강선 디렉터 "20만 동접 목표"
해외 유저와도 활발한 피드백 이어나가겠다 다짐 밝혀 "Don't go too fast! Just take your time!" 2월 8일, <로스트아크>의 금강선 디렉터가 북미 론칭을 앞두고 디렉터가 직접 제작에 참여한 트레일러와 함께 공식 방송에 나와 해외 게이머들과의 소통 시간을 가졌다. 먼저, 방송 전 공식 채널을 통해 금강선 디렉터와 <로스트아크> 개발진이 직접 편집한 18분가량의 트레일러가 공개됐다.  이후 금강선 디렉터는 직접 발송에 출현해 <로스트아크>의 북미 서버가 출시 연기된 이유, 페이 투 윈에 관한 우려, 업데이트 속도에 관한 다양한 질문에 대해 답변했다. 한국 <로스트아크> 유저도 흥미롭게 볼 내용이 있었던 만큼 전체 방송을 요약했다. # 출시 연기. <뉴 월드> 때문 아니다 먼저 금강선 디렉터는 "게임 홍보만을 위해서가 아니고, 개발자로서 게임에 관해 이야기하러 왔다"라고 운을 띄웠다. 우선 "2021년도에 찾아뵙기로 했는데, 연기가 돼서 죄송하다"며 해외 게이머들에게 직접 고개 숙여 사과를 전했다. 그리고 "커뮤니티를 보니 <뉴 월드> 출시 때문에 연기가 되었다는 이야기가 많았다. 그건 아니다"라며 루머에 대해 선을 그었다.  출시 연기 사유는 "군단장 레이드"에 관한 업데이트 때문이다. 금강선 디렉터는 "한국에서 군단장 레이드를 론칭한 후, 유저 잔존율이 굉장히 좋아졌다. 이런 부분을 퍼블리셔인 아마존에 이야기했고, 3티어 아이템과 군단장 레이드까지 가는 과정을 다듬고, 로컬라이징에 추가 시간이 소요되어 연기됐다"라고 설명했다. (출처 : Crown 채널) 업데이트 주기에 관한 질문에는 "15개 클래스가 준비되어 있으며, 빠르면 2달, 늦으면 3달 정도의 템포로 업데이트하겠다"라고 설명했다. 콘텐츠에 관해서는 "준비가 다 되어 있기 때문에 오픈 베타 1달 후 '아르고스' 어비스 레이드, 다시 1달이 지난 후에는 '발탄 레이드'를 업데이트한다"라고 밝혔다.  다만, 한국 서비스 경험상 빠르게 엔드 콘텐츠를 공급하는 것이 능사는 아니라며, 해외 유저의 성장 속도도 잘 파악해 적당한 타이밍에 부족함 없는 업데이트를 선보이겠다고 전했다. 또한 "You might even say STOP THE UPDATE"라며 재치 있는 코멘트를 남겼다.  처음 <로스트아크>를 접할 유저에게는 "수직적인 콘텐츠를 좋아한다면 게임의 백미라 할 수 있는 군단장 레이드에 도전하라. 천천히 게임을 즐기는 분들은, 수평 콘텐츠를 차근차근 즐겨 보면 좋을 것 같다. 사이드 퀘스트나 섬의 마음, 콜렉팅 요소 같은 콘텐츠가 잘 준비돼 있다"라고 설명했다. 글로벌 '로아온'에 관한 질문도 나왔다. 금강선 디렉터는 "로아온을 글로벌하게 하는 것은 당연히 꿈이다. 지금은 북미 버전과 한국 버전에 차이가 있지만, 버전이 맞춰지면 로아온이나 글로벌 대회 등등을 많이 열어보고 싶다"고 밝혔다. 다음은 이후 진행된 진행자와의 질의응답이다. 최근 판교역에 개제된 유저 응원 메시지도 언급되었으며 "여기 와서 다시 보니 한국 유저분들이 힘내라며 응원해 주는 것 같다"며 재차 감사를 표했다 (출처 : Crown 채널) # "어제보다는 오늘, 오늘보다 내일이 더 나은 게임" 만들겠다 Q. 유저와 개발자와의 관계가 좋다. 특별한 비결이 있는가? A. 솔직히 말해, 한국에서 <로스트아크>가 좋은 시절만 있던 것은 아니다. 안 좋을 때 친구가 좋은 친구지 않나? 전우애라고 해야 할까. 어려웠던 시절에도 유저분들이 조언을 많이 주셨고, 피드백을 받아 계속 고쳐나가는 과정을 반복하다 보니 끈끈한 유대감이 생기지 않았나 생각된다.  이런 특별한 관계는 오랜 시간 걸쳐 형성이 됐다. 서구권 유저 분들과도 오랜 기간 소통하며 좋은 관계를 유지해 나가고 싶다.  나중에는 전 세계에 있는 유저분들이 <로스트아크>라는 공통 관심사를 통해 친해지면 좋을 것 같다. 그리고 스튜디오에 오다 보니, 지금 슈퍼 볼 시즌이더라. 슈퍼볼처럼 같은 취미를 가지고 공유하면 굉장히 축제 분위기가 나지 않나? 언젠가 <로스트아크>로도 이런 시간이 올 수 있길 희망한다. Q. 북미권 커뮤니티도 자주 확인하는지 A. 많이 참고하고 있다. 최근에 레딧에서 한 번, T3(티어 3) 장비가 먼저 나와야 한다. 아니다 T1, T2 장비가 차근차근 나와야 한다. 토론이 있더라. 개발자로서 답변을 드리면, 저희는 T3를 포함해 나오게 됐다. T1, T2 구간은 <로스트아크>에 대한 메커니즘을 이해하고, 이해해 나가는 데 필요한 시간만 둘 것이다. T3에서 본격적인 모험을 즐길 수 있고, 그렇게 진행하면 훨씬 더 좋은 흐름을 가질 수 있다고 생각한다. Q. 커뮤니티에서 본 다른 흥미로운 주제가 있는지 A. 많이 봤다. 커뮤니티에서 T3 장비까지의 성장 방법을 플로우 차트로 정리한 글도 봤다. 다이렉트 X11 적용 여부도 많이 언급됐는데, 공식 채널에서 적용된다고 언급을 드렸다. 그리고, 유튜버를 한 분 언급하고 싶다. 'SYWO'라고 2년, 3년 전부터 저희 게임을 많이 홍보해 주신 분이 있다. 누가 되지 않도록 노력하겠다. 다른 분들도 많은 의견을 주시면 잘 듣고, 좋은 게임을 만들 수 있도록 노력하겠다. Q. 러시아, 일본, NA 서버를 론칭하며 차이를 둔 점에 관해서 A. 문화권이 다르다 보니 서버마다 약간 차이가 있다. 퍼블리셔들이 현지 문화에 맞는 수정 사항을 요청하기도 한다. 그래도 저는 이렇게 생각한다. 사실 전 세계 게임 유저분들이 크게 다르지 않다. 결국 게임에서 원하는 건 재미다. 결국은 재미를 잘 만들면 되는 거고, 가령 <로스트아크>는 한국에서 만든 게임이다. <로스트아크>가 가진 정서 그대로를 즐기는 게 좋지 않나 싶다. 저희는 저희가 만든 게임 그대로를 전달하고 싶고, 다행히 아마존과 최근 많은 이야기를 나눴는데 최대한 원작에 가깝게 하겠다는 협의를 해 주셨다. 또 <오징어 게임>이라고 전 세계에서 히트한 한국 드라마가 있는데, 한국어 원음으로 드라마를 보시는 분들도 많더라. 저희도 작년 11월 경 커뮤니티에서 요청이 와서, 오픈 베타에 음성 선택 기능을 포함시켰다. 저희 정서 그대로를 보여드릴 테니 재미있게 <로스트아크>를 즐겨 달라. (출처 : 아마존게임즈) Q. P2W(페이 투 윈)에 관한 우려 A. <로스트아크>는 프리 투 플레이 게임이다. 프리 투 게임에서 우려되는 것은, 무료로 게임을 즐기되 과금하지 않으면 콘텐츠를 즐길 수 없게 만드는 부분(페이 투 윈)이다. <로스트아크>도 물론 과금이 필요한 부분이 있지만, 단순히 과금을 안 했다고 콘텐츠 진입을 막는 디자인은 없다. 트레일러에서 보여드렸듯, 섬을 모험하거나, 수집물을 모으거나, 스토리를 본다던가 하는 콘텐츠는 과금에 제약을 두고 있지 않다. 물론, 수직적인 성장을 빠르게 하려면 과금의 부담이 심해질 수 있다. 비율 자체는 저희가 조절을 열심히 하고 있다. 이 게임을 더 재미있게 즐길 팁을 드리자면 "Don't go too fast, just take your time"이다. Q. 디렉터 트레일러에 관해서 A. 아마존게임즈가 다양한 트레일러를 제작해 주셨다. 굉장히 감사하고 있고, 개발자 입장에서도 <로스트아크>의 매력이 무엇인지, 어떻게 게임을 즐겼으면 하는지, 어떻게 이 게임을 만들었는지 담아보고 싶었다. 음악도 좀 자랑하고 싶었고(웃음). 트레일러라는게 사실, 게임에서 재밌어 보이고 매력적으로 보이는 것들만 뭉쳐 놓는다. 그렇기에 어찌 보면 과대 광고가 될 수도 있지만 저희가 가진 매력을 보여주고자 한 것이고, 어떤 마음으로 이 게임을 만들었는지 알려드리고 싶어 트레일러를 제작했다. (출처 : 스마일게이트) Q. 서구권에서 관심이 높은 PvP 콘텐츠에 관해서 A. <로스트아크>는 PvP에 중심축을 둔 게임은 아니다. 모험을 하고, 스토리텔링을 하고, 레이드를 진행하는 등 이런 부분이 중심이 되어 있다. 그렇지만 PvP를 좋아하는 분들도 많아 PvP 섬이나 증명의 전장, 그리고 올해부터는 이를 늘려보고 싶어 전장(로웬 대륙) 등 시행착오를 거치며 확장해 나가고 있다. 여러분들의 반응을 보며 PvP도 발전시켜 나가고 싶다. Q. <로스트아크>의 글로벌 목표는? A. 저는 목표를 이미 이뤘다고 생각한다. MMORPG라는 장르가 사실, 굉장히 시간과 비용이 많이 든다. 잘 엎어지기도 하고. 완성이 안 되고 드랍되는 경우가 굉장히 많다. 이렇게 만들기 어려운 장르인데, 한국에서 많은 분들이 사랑해 주셨고, 이번 북미 서버가 출시되면 140개가 넘는 국가에서 서비스가 되는데 이 사실만으로도 정말 행복하다. 이걸로도 목표는 어느 정도 달성했다고 본다. Q. 목표 동시 접속자 수가 있는가? A. 20만이다. 이전에 <배틀그라운드>가 있었는데, 스팀에서 놀라운 성과를 거뒀다. 한국인으로서 굉장히 자랑스러웠다. 저희도 RPG가 서구권 시장에 나와 20만이라는 동접을 달성한다는 게 벽처럼 느껴지기도 하지만, 한국 게임도 포텐셜이 있다는 마음으로 20만이라는 숫자를 이야기드렸다. Q. MMORPG 개발에 관한 특별한 철학이 있는가? A. 철학이라 하면, 콘텐츠적인 부분으로 이야기할 수는 없을 것 같다. MMORPG는 시간을 굉장히 많이 써야 하는 장르라고 생각한다. 물리적으로나, 감정적으로나 굉장히 소모가 크다. 그래서 많은 분들의 시간을 함부로 다루기 어렵다. 그래서 유저 분들의 시간만큼은 소중하게 생각하고, 좋은 추억이 있는 장소를 잘 보관하는 '보관자'의 역할을 해내는 것. 그것이 저의 철학이다. Q. 신규 유저에게 <로스트아크>를 한 문장으로 소개하면? A. 10년, 20년이 지나서도 <로스트아크>를 플레이했던 시간을 돌아봤을 때 "나쁘지 않았어" 할 수 있는 게임이 되었으면 한다. Q. (채팅 질문) 가장 좋아하는, 혹은 주로 플레이하는 클래스가 있는가? A. 노 코멘트. 모든 클래스를 사랑한다. (개발 및 밸런싱을 위해) 여러 클래스를 해 봐야 하다 보니, 지금은 수정이 필요하다고 생각되는 클래스 위주로 다시 해보고 있다. Q. (채팅 질문) 버서커 젠더락 클래스는 언제 출시되는가? A. 한국에서는 빠르면 올해 말, 늦으면 내년 상반기를 생각하고 있어서 간격을 잘 봐야 하지 않나 싶다. (출처 : 스마일게이트) Q. (채팅 질문) 오징어 게임 모드 출시 가능성은? A. <로스트아크>에는 섬이라는 콘텐츠가 있다. 가능성은 있다. Q. (채팅 질문) 왜 영문 클래스 이름에 수정이 있었는가? A. 퍼블리셔와 협의를 통해 나온 내용이다. 저도 원작 그대로 나왔으면 한다. 잘 이야기해 보겠다. Q. (채팅 질문) NA 서버만의 콘텐츠 가능성은?  A. 요청이 있다면 전용 섬 같은 콘텐츠를 만들 수 있다. 그러나 한국에서 먼저 잘 업데이트되어야, 추후에 서구권 서버에 업데이트될 콘텐츠가 좋아지지 않나 싶다. 우선은 한국 서버 콘텐츠를 따라잡는데 집중하려 한다. '원 빌드'가 될 때까지 열심히 노력하겠다. 마지막으로 금강선 디렉터는 "<와우>, <디아블로> 등 제가 존경하는 위대한 작품과 비교하면 아직 걸음마 단계지만, 중요하게 생각하는 것이 있다. 어제보다는 오늘이 나은 게임, 오늘보다 내일이 더 나은 게임을 만드는 것이다. 잘 소통해서 내일 더 좋아지는 게임을 만들어 나가겠다"고 밝혔다. (출처 : Crown 채널)
재단법인 여시재, '마인크래프트'를 이용한 미래도시 공모전 개최
재단법인 여시재가 <마인크래프트>를 사용한 '2018 미래도시 아이디어 공모전'을 진행 중이다. 공모전 주제는 미래의 가정, 학교, 마을, 도시 등을 구현한 <마인크래프트> 맵. 주최 측은 그 예시로 에너지 낭비 없는 집, 24시간 안전한 마을, 미세먼지 걱정 없는 도시 등을 들었다. 출전을 원하는 게이머는 여시재 홈페이지에서 대회 공식 맵을 다운로드 받아 자신이 생각하는 미래도시의 모습을 만들어 제출하면 된다. 공모전은 개인, 팀(최대 3명) 관계없이 국내 초, 중, 고, 대학생이면 누구나 지원할 수 있다. 예선 작품은 9월 14일까지 제출할 수 있으며 예선 결과는 9월 19일 발표된다. 예선에 통과한 20개 팀은 10월 초에 대상, 최우수상, 우수상 등을 가려내는 결선을 진행한다. 그중 대상을 받은 팀은 오는 11월 베이징에서 열리는 국제 포럼에서 자신이 생각하는 미래도시에 관해 발표한다. 대회 총상금은 3,200만 원으로 자세한 우승 상금은 아래 포스터에 기재돼 있다. 대상과 최우수상 수상 팀에게는 프랑스 소재 3D 디자인 회사 다쏘시스템 본사 견학 등 유럽 탐방 특전을 제공한다. 여시재는 이번 공모전에서 나온 아이디어를 다쏘시스템 3D 디자인을 통해 미래 가상도시 모델로 제작하겠다는 계획을 갖고 있다. 공모전에 관심 있는 게이머는 대회 홈페이지를 통해 자세한 대회 요강을 확인할 수 있다. (바로가기) 
'마누라 빼고 다 바꾸는' 배틀필드 2042, 맵부터 싹 뜯어고친다
하자드 존 게임 모드 업데이트는 포기 유저의 혹독한 비판 받았던 <배틀필드 2042>, 맵부터 싹 뜯어고친다.  25일, EA는 <배틀필드 2042>의 공식 사이트를 통해 곧 업데이트될 '시즌 1'과 올해 업데이트될 개선 사항과 변화에 대해 안내했다. 시즌 1 업데이트는 6월 부터 이루어질 예정이다. 관련 기사 : "시리즈 역사상 최악" GTA와 배틀필드에 무슨 일이? # 보다 '전장'답게, 맵에 대대적인 개편 단행한다 현재 개발진은 4가지 주요 분야를 집중적으로 점검하고 있다. ▲지도(맵) ▲경험 & 모드 ▲코어 게임플레이 ▲새로운 콘텐츠다. 먼저, 맵이 대폭 수정된다. 기존 <배틀필드 2042>의 맵은 지나치게 넓고, 전쟁터답지 않게 배경이 너무 깔끔해 엄폐물이 부족하다는 유저 피드백이 다수 있었다. 개발진은 "더욱 많은 엄폐물을 추가하고, 새로운 점령 위치를 추가하고 전체 맵의 흐름을 개선했다"고 설명하며 "이러한 변화를 직접 경험하실 수 있길 기대한다"고 밝혔다. 다음은 '칼레이도스코프' 맵의 변경 사항이다. 해당 수정안은 시즌 1 업데이트와 같이 적용될 예정이다. 지나치게 편중되어 있던 점령 거점의 위치가 변경됐다 (출처 : EA) (출처 : EA) 시즌 1 이후에는 '부활'(Renewal) 맵에 개편이 이루어진다. 칼레이도스코프 맵 개편과 같이 다수의 엄폐물을 추가하고 쓸모없는 공간이 제거됐다. (출처 : EA) 해당 스크린샷 외에도, 실내 공간에 엄폐물이 다수 추가되는 등의 변화가 있다 (출처 : EA) # 게임 개선에 집중하기 위해 '해저드 존'의 사후지원은 종료 이러한 변화에 맞추어 게임 모드에도 변화가 적용된다.  대표적으로 '브레이크스루' 모드가 5월 진행된 0.4.1 패치로 128인에서 64인으로 축소됐다. 개발진은 "128명 규모 게임은 유지된다. 그러나, 브레이크스루 모드는 64인의 플레이어가 참여하는 것이 보다 전술적인 플레이에 적합한 것을 확인했다"고 설명했다. 이에 128인 모드는 차세대 콘솔과 PC 전용 레이아웃으로 일부 맵에만 유지된다. 또한 시즌 1이 진행되는 동안 32인이 참여하는 '러쉬' 모드를 공식 모드에 포함시킬 계획이다. 게임 개선에 집중하기 위해 PvP와 PvE가 결합된 '해저드 존' 모드는 공식적으로 사후 지원이 종료된다. 개발진은 유저가 가장 많이 플레이하는 모드의 개편에 집중할 것이며, '해저드 존' 모드를 플레이 할 수 없는 것은 아니지만 향후에 업데이트될 맵이 해당 모드에 포함되지 않을 예정임을 밝혔다. 여전히 '해저드 존'을 플레이할 수 있지만, 더 이상의 업데이트는 없다 (출처 : EA) # 코어 게임플레이 : 스페셜리스트 모델링/모션/음성 수정한다 <배틀필드> 시리즈는 항상 전쟁의 진중한 면을 다뤄 왔지만, <배틀필드 2042>는 등장하는 캐릭터의 외양이나 대사가 게임의 진중한 분위기와 맞지 않는다는 이용자 지적이 많았다. 개발진은 "우리는 스페셜리스트가 커뮤니티에서 논의되고 있는 주요 주제 중 하나이며, 중요한 우선 순위임을 알고 있다"고 밝혔다. 이에 맞추어 스페셜리스트의 모델링이 전반적으로 진중하게 수정된다. 음성도 업데이트 중에 있으며, 게임 몰입도를 해치는 음성은 삭제할 계획이다.  앞으로 업데이트될 꾸미기 아이템도 보다 '밀리터리 테마'에 걸맞은 디자인으로 제공될 예정이다 (출처 : EA) 어색한 3인칭 모션도 대거 수정되며, 스페셜리스트 간 밸런스도 계속해서 조정해 나갈 계획이다. 또한 최근 0.4.0 패치로 각 부착물의 성능이 다양해진 바 있는데, 이러한 패치를 통해 지속적으로 "건플레이" 밸런스를 잡아 나갈 것이라고 설명했다.  개발진은 최적화에 대해서도 계속해서 개선을 위해 노력하고 있으며, 계속해서 유저 피드백을 청취할 계획이라고 강조했다. 어색한 모션은 개편된다 (출처 : EA) # 로드맵 발표. 4개의 시즌 순차 업데이트된다 시즌 1 업데이트는 다음 달(6월) 진행된다. 개발진은 시즌 1은 새로운 콘텐츠가 업데이트되는 한 해의 시작을 알릴 것이며, 이를 통해 4개의 시즌, 4개의 새로운 스페셜리스트, 새로운 맵, 새로운 맵과 부착물이 계속해서 업데이트될 것이라고 설명했다.  개발진은 유저 피드백을 통해 주요 문제점 몇 가지를 핫픽스할 수 있었던 0.4.0 업데이트의 사례를 들며, 유저의 지속적인 피드백과 관심에 대해 감사를 전했다.  <배틀필드 2042> 시즌 1 업데이트 로드맵 (출처 : EA) 앞으로 4개의 시즌이 진행될 것으로 보인다 (출처 : EA)
"의도적으로 성능 속였다" 삼성 갤럭시 S22 시리즈, GOS 논란
"모바일 게임에 최적화된 환경으로 승리의 기쁨을 선사할 것입니다"라는 마케팅을 내세운 삼성전자의 최신 스마트폰 '갤럭시 S22 시리즈'가 때아닌 성능 논란에 휩싸였다. 논란의 핵심은 이번 갤럭시 S22 시리즈에 기본 탑재된 공식 앱 GOS(Game Optimizing Service)다. 게임을 포함한 애플리케이션의 해상도와 특성을 제어하는 앱이다. 명분상으로는 게임 등의 성능 최적화를 위한 앱으로 보이지만, 실제로는 과도한 발열과 배터리 사용을 막기 위해 강제로 기기의 성능을 하향 조절하는 기능을 가지고 있다. GOS는 기존에도 있었으나 비활성화할 수 있는 우회 방법이 존재했었고 실제 적용이 되더라도 성능 하향의 체감은 미미했다. 하지만  'One UI 4.0' 업데이트 이후 해당 기능을 반드시 사용하도록 바뀌었고, 비활성 우회 방법도 막힌 상태에서 성능 하향의 체감이 너무할 정도로 느껴지면서 문제가 되고 있다.   (출처 : 갤럭시 스토어) 덕분에  'One UI 4.0' 업데이트 이후에 발매한 갤럭시 S22 시리즈를 포함해 해당 업데이트를 적용한 기존 갤럭시 시리즈에서 게임 퍼포먼스가 떨어졌다는 의견이 다수 등장하고 있다.  실제 성능을 측정하는 하드웨어 리뷰어들도 GOS 적용 이후 게임 퍼포먼스가 크게 하락했다는 지적을 했다. 심지어 한 이용자는 갤럭시 S22 시리즈의 게임 퍼포먼스가 GOS 덕분에 2년 전 모델보다도 뒤떨어지는 모습을 보였으며, 게임뿐만이 아닌 '카카오톡'이나 '인스타그램' 등 대부분의 앱에서 GOS가 작동한다고 언급했다.  이번 조치에 대해 삼성전자는 "소비자 안전"을 이유로 들었다. 기기 성능이 최대로 발휘되면 발열이 일어나는데, 이로 인해 배터리가 폭발하거나 사용자가 저온 화상을 입을 수도 있다는 의미다. 그러나, 갤럭시 S22 시리즈는 보급형이 아닌 플래그십 제품군이다.  성능을 위해 고가의 기기를 구매했는데도 안전을 이유로 성능을 제한하거나, 쿨링 능력에서 부족한 모습을 보인다면 소비자 입장에선 받아들이기 어렵다는 의견이 대다수다. 갤럭시 S22 시리즈는 출시 전부터 "역대 가장 강력한 갤럭시" 문구를 마케팅 포인트로 삼아 왔다. 특히 소비자 안전이 명분이라면 하드웨어 설계에서 적용해야 할 부분을 원가를 절감하기 위해 방열판 등의 조치를 부족하게 설계하고, 소프트웨어 방식으로 성능을 제한하는 것은 소비자 기만에 가깝다는 주장이다. 만약 GOS의 적용을 해제할 경우 하드웨어 적으로 냉각 방법이 없기에 발열 문제가 직접적으로 발생할 가능성이 높아 최악의 경우 리콜로 이어질 수도 있다. 특히 기기 성능을 파악할 수 있는 벤치마크에서도 의도적으로 고객을 기만하는 행위가 있었다는 의견도 등장했다. 기기 성능을 테스트하는 벤치마크 앱에서는 GOS가 동작하지 않기 때문이다. 이는 GOS가 앱의 프로세스 사용량을 따져 성능을 제한하는 것이 아닌, 별도의 앱 리스트를 만들어 성능을 제한하기 때문으로 알려졌다.  실제로 일부 유튜버들이 벤치마크 앱의 이름을 <원신> 등으로 변경해 실행했을 경우 벤치 점수가 확연하게 내려가는 모습을 보였다. 이는 사용자가 설치한 앱의 정보를 수집하는 백도어 논란으로 이어지고 있다. 삼성전자는 GOS의 자세한 기능에 대해 별도로 안내하지 않았다. 결국 소비자를 기만한 행위로 여겨지고 있는 상태다. 이에 커뮤니티 등지에서 갤럭시 사용자들의 불만이 늘어나는 추세다. 네이버 카페 'GOS 집단 소송 방'의 한 유저는 "누구도 테슬라, 혹은 포르쉐를 타며 100km 속도 제한을 걸어둔 차량을 구매하려 하지 않는다. 성능을 최대한 발휘해야 할 게임에서 성능을 줄이고, 관련 공지조차 없었는데 가격은 백만 원을 넘어간다"라고 발언했다. (출처 : 갤럭시 GOS 집단 소송 준비 카페)
경남은행 창립 제50주년 기념 에피소드 공모전
경남은행 창립 제50주년 기념 에피소드 공모전 ▷ 공모기간 : 2019.11.1 ~ 11.30(1개월) ▷ 공모자격 : 경남 및 울산 지역에 거주하고 있는 일반인(성인) 중 경남은행 거래 고객 ▷ 공모대상 : 에피소드(경남은행과 추억이 얽힌 사연) - 주제 : 경남은행 고맙데이 * 경남은행과 함께 어려움을 극복한 사연, 은행과의 특별한 추억 등 - 분량 : A4 용지(자유양식) 2매 내외, 글자 11포인트 ▷ 공모자 시상 - 최우수(1명) 1백만원, 우수(2명) 30만원, 장려(3명) 20만원, 참가상(20명) 소정의 기념품 * 심사결과 수상적격자 없을 경우, 시상 내역은 조정 가능 * 상금에 대한 제세공과금은 본인 부담 ▷ 제출처(우편 또는 메일) - 우편 : (우51316) 경남 창원시 마산회원구 3.15대로 642 경남은행 전략기획부 창립 제50주년 기념사업단 - 메일 : skjung@knbank.co.kr 은행에서 공모전을 연다는 게 독특하기도 하고, 반갑기도 해서 공모전을 추천해요! 개인적으로 경남은행을 현재 이용하고 있지는 않아서 아쉽게도 응모하지는 못하지만, 경남은행을 현재 사용하고 있는 분들께 추천드립니다! 편하게 자신의 이야기를 들려준다는 생각으로 도전해보세요! 공모전 대외활동 사이트 링커리어에서 더 참신하고 스펙트럼 넓은 공모전을 만나볼 수가 있어요. https://linkareer.com/ 지난 공모전의 수상자들의 이야기 또한 들어볼 수 있는 커뮤니티!' https://community.linkareer.com/
[팩트체크] 우크라이나 키이우의 유령, 그의 전투기 공중전 모습이 게임이었다?
"영웅은 만들어지는 것" "키이우 상공에서 우크라이나 공군 MiG-29 전투기가 러시아 Su-35 전투기를 격추시켰다" 2월 25일, 이런 소식과 함께 22초 분량의 영상이 트위터에 올라왔습니다. 짧은 영상에서는 푸른 상공에 전투기 한 대가 또 다른 전투기 한 대 뒤를 따라 미사일을 발사해 격추시키는 모습이 등장합니다.  (출처: 트위터) 이 영상이 공개되면서 우크라이나에 '키이우의 유령'이 있다는 소식이 전해졌습니다. 홀로 공중전을 통해 러시아 전투기 6대를 격추시키는 등 영웅적인 모습을 보이고 있다는 것이죠. 그의 존재는 한 줄기 희망으로 떠올랐습니다. 포로쉔코 전 대통령은 물론 우크라이나 국방부 트위터에서도 그의 존재를 언급했습니다. 키이우의 유령은 실존 인물일까요? 우선 문제의 영상은 실제 우크라이나와 러시아의 교전을 다룬 영상이 아닙니다. 영상은 인기 전투기 시뮬레이터 <DSC 월드>로 만든 팬 비디오입니다. 2월 25일자 영상을 트위터에서 실제 전황 모습으로 착각해서 유포시켰죠. 그리고 안타깝게도 몇몇 국내 언론은 해당 영상에 대한 확인 없이 실제 모습인 양 보도했습니다. 아쉽게도 SBS의 '팩트체크' '현장영상'은 팩트도, 현장영상도 아닙니다. 우크라이나 영공도 아닙니다. 이미 <DSC 월드> 플레이어 사이에서 잘못 올라온 원본 트윗에 대해 "저것은 게임 영상"이라거나, "상대 전투기를 격추시킨 뒤 저렇게까지 곡예비행을 할 필요가 없다", "카메라로 이렇게나 완벽한 장면을 찍는 것은 사실상 불가능에 가깝다"라는 반응을 보이고 있습니다.  키이우의 유령 팬비디오를 제작해 유튜브에 올린 닉네임 Comrade_Corb도 "이 영상은 <DCS>에서 가져온 것이지만, 그럼에도 불구하고 '키예프의 유령'에 대한 존경심으로 만들어졌다. 그가 진짜라면 신이 그와 함께할 것"이라고 올려두었습니다.  구 소련제 MiG-29는 공대공 미사일을 최대 6발까지 탑재할 수 있습니다. 현대 공중전에서 파일럿 혼자 전투기를 타고 홀로 상대 전투기 6대를 격추시키는 것은 전설적인 전과라고 볼 수 있습니다. 어떻게 보면, 키이우의 유령은 모든 우크라이나 파일럿들을 위한 만들어진 영웅담이 아닐까 생각됩니다. 팩트체크 사이트 DW.COM에 따르면, 현재 온라인에 공개된 키이우의 유령 사진도 대부분 합성입니다. 젤렌스키 대통령이 직접 트윗한 헬멧을 쓴 파일럿만 실제 '키이우의 유령'에 가깝다고 볼 수 있지만, 그가 소문대로 적 기체를 6대나 격추했을 확률은 높지 않습니다. 그럼에도 우크라이나 국방부나 포로센코 전 대통령이 키이우의 영웅을 언급하는 것은 사기 진작을 위한 전략의 가능성이 높습니다. 불리한 전쟁에서 전쟁 영웅의 존재는 승전의 희망을 아군은 물론 자국민에게까지 전해줄 수 있기 때문입니다.  실제로 키이우에서 영웅적인 영공 수호 작전이 없었던 것은 아닙니다. 올렉산드르 옥산첸코 대령은 지난달 25일 키이우 상공에서 러시아 전투기와 맞붙었습니다. 그는 키이우 외곽의 호스토멜 공항을 사수하다가 격추되어 산화했습니다.  2,000시간 이상 비행한 옥산첸코 대령은 2018년에 은퇴했지만, 러시아의 침공 소식에 군에 복귀해 조국을 지키기 위해 하늘을 날았습니다. Su-27을 타고 비행 중인 옥산첸코 대령. (출처: 우크라이나 831 항공전술여단 페이스북)
예술이란?
예술이란? 한창 예술작품에 호기심과 관심이 생겼을때 저는 온오프라인으로 작품을 몇 번 감상했습니다. 그런데 많은 경우 작품에 대한 설명(스토리)이 충분하지 않았습니다. 이 예술가가 무엇을 표현했고, 왜 이렇게 표현했는지 저는 알고 싶었는데 말이죠. 그래서 작가에게 물었습니다. "이것은 무엇을 표현(의미) 한 것인가요?" 하지만 몇 작가에게는 대답을 듣지 못했고, 어떤 작가에게서는 엉뚱하게 작품에 사용한 기법과 도구 설명만 듣기도 했고, 어떤 작가의 설명은 도무지 이해하기 어려운 단어들의 나열이었으며, 어떤 작가는 그런 것은 묻는게 아니라는 이야기를 하기도 했습니다. 마치 제가 물으면 안 되는 것을 묻기라도 했다는 듯이요. 그러다가 한 연예인 겸 화가로 활동하는 분의 작품을 감상하게 되었는데, 그분의 작품에는 충분한 설명(스토리)이 있었습니다. '아, 이 사람은 이런 생각을 했고, 그 마음을 이렇게 표현했구나, 이렇게도 표현할 수 있구나, 재밌다!' 한동안 작품 감상에 흥미를 완전히 잃어버렸던 저였는데 무척이나 재밌었습니다. 작가의 작품을 더 깊이 공감하고 이해할 수 있었고 제 안에서 마음껏 감상할 수 있었기 때문이죠. 작품을 통해 작가와 대화를 나누고 위로를 받은 듯 마음이 편안해지기도 했습니다. 예술이란 이렇듯 내 생각과 마음을 담아내는 그릇입니다. 화가는 그림으로, 소설가는 소설로, 가수는 노래로, 작곡가는 작곡으로 말이죠. 예술가는 자신의 생각과 마음을 작품에 담을 수 있어야 하고, 본인이 무엇을 표현했는지 설명할 수 있어야 합니다. -심리글쓰기 지도사 이지은 <출처 : https://www.instagram.com/p/Cd8CQjbvAM5/?igshid=YmMyMTA2M2Y=>