crescent87
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영화보다 더 영화 같은 게임, 비욘드: 투 소울즈

저는 어드벤처 게임을 정말 좋아하는데요, 그 중에서도 단연 최고로 꼽는 것이 바로 이 게임입니다. 비욘드: 투 소울즈 (Beyond: Two Souls)는 Quantic Dream에서 개발한 PS3 기반 어드벤처 게임인데요, 엘렌 페이지와 윌렘 데포가 직접 연기를 하여 화제가 되기도 했습니다. 게임은 메인 스토리의 타임라인 위에서 에피소드를 왔다갔다 하며 진행이 됩니다. 이 게임의 엔딩은 알려진 바로는 20개가 넘을 정도로 다양한 스토리 라인이 구성되어 있구요, 각 에피소드마다 액션, 멜로, 스릴러 등 여러 장르의 영화를 보는 듯한 느낌을 주기도 합니다. 주인공인 "조디(엘렌 페이지)"는 어릴때부터 "아이든"이라는 영혼과 이어져 있어 여러 차례 기현상을 보인 뒤 그 영혼을 이용해 염력을 사용할 수 있게 됩니다. 이에 겁을 먹은 부모는 조디를 연구 기관에 맡겨 버리는데요, 결국 군사적 무기로서 길러지는 조디의 일대기를 그린 내용으로 보시면 되겠습니다. 게임 제작은 CG가 주를 이루지만 등장인물들은 센서를 몸에 부착하고 실제로 연기를 하여 더 실감나는 게임을 만들어냈습니다. 저는 직접 해보지는 않고 아프리카 방송으로 보았는데 정말 해보고 싶더군요 ㅠㅠ 트레일러 영상은 유튜브 리얼보이32R 님의 영상입니다 ^^
2 Comments
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라스트오브어스가 너무 막강하긴 했죠..ㅋㅋㅋ
괜찮은 겜이었어요. 근데 퀀틱드림의 전작 헤비레인의 임팩트가 너무 강해서... 게다가 비슷한 시기에 나온 겜이 라스트 오브 어스 ㄷㄷ
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동일본 대지진으로 봉인된 비운의 게임 ‘절체절명도시’ 부활
어느정도 게임 경력이 있는 분이라면 과거 플레이스테이션2용으로 등장했던 어드벤쳐게임 ‘절체절명도시’(絶体絶命都市)라는 타이틀을 알고 계실 겁니다. 일본 아이렘사에서 만든 절체절명도시는 생존 액션 어드벤처 게임. 2002년 일본과 한국에서 플스2용으로 발매됐습니다. 게임은 갑작스러운 지진 재해로 가라앉는 인공섬에서 탈출하는 내용. 주인공은 피난과 동시에 신문기자로서 재난 뒤에 숨겨진 음모를 조사하며 게임을 진행해야 합니다. 당시로선 제법 사실적인 그래픽과 연출로 인기를 끌었습니다. 2006년 속편인 ‘절체절명도시2 -얼어붙은 기억들’, 2009년 ‘절체절명도시3 -무너져가는 도시와 그녀의 노래-‘ 등 시리즈화 되기도 했죠. 저는 2편까지 플레이 해 봤는데 난이도가 만만치 않지만 제법 흥미진진하게 즐겼던 기억이 있습니다. 이 시리즈의 최신작인 ‘절체절명도시4 -Summer Memories-‘는 원래 2011년 봄 플레이스테이션3 용으로 발매될 예정이었습니다. 그러나 같은 해 3월 11일, 모두가 알고 있듯 동일본대지진이라는 현실의 재앙이 일본 열도를 뒤덮었습니다. 숱한 희생자로 나라 전체가 추모 분위기에 휩싸인 와중에 지진재해를 주제로 삼은 이 게임의 최신작은 발매되기 어려운 상황이 되었습니다. 결국 제작사는 대지진 발생 3일 후인 3월 14일 신작의 발매 중지를 발표, 곧이어 기존에 출시했던 3작품의 생산 중지까지 결정했습니다. 기존에 발매된 게임의 중고 소프트웨어는 옥션 사이트에서 고가에 낙찰되기도 했습니다. 점차 게이머들의 뇌리에서 잊혀져가던 이 게임이 부활합니다. 절체절명도시의 개발팀이 설립한 게임업체 그란제라가 시리즈 판매권을 획득, 기존 작품의 다운로드 서비스는 물론 발매되지 못했던 4편을 출시하기로 했다고 발표한 겁니다. 그란제라는 이 게임의 원 발매업체인 아이렘으로부터 전 세계 판매권과 지적재산권을 취득, 시리즈의 봉인을 풀기로 했습니다. 먼저 기존 작품의 다운로드 서비스로 시작해 2015년 가을 중에는 최신작의 구체적인 발매 계획을 내놓기로 했습니다. 그란제라 측은 "절체절명도시 시리즈를 지속적으로 발전시켜 나가도록 노력하겠다”고 밝혔습니다. 어느새 대지진으로부터 3년 반이라는 시간이 지났습니다. 이 게임이 다시 부활한다는 건, 일본 사회가 당시의 비극에서 조금은 심리적으로 자유로워졌다는 반증으로 받아들여도 될런지요. 확실히 최근엔 동북지방과 관련해 희망적인 뉴스들이 많아졌습니다. 물론 그 속에 감춰진 문제점과 피해자들의 상흔도 수두룩 하겠지만요. 시리즈의 부활에는 찬반양론이 예상됩니다만, 어쨌든 숱한 노력 끝에 개발됐음에도 빛을 보지 못한 환상의 신작이 부활한다는 건 게이머들에게 반길 만한 소식 아닐까 싶습니다.
지난 주말 LA에서 국뽕 한사발 말고 온 한국 게임 근황.gif
지난 12월 10일, 미국 로스앤젤레스 어느 게임 유저 행사에 수줍게 등장한 게임 총괄 프로듀서 "히히 하이염" "저는 총괄 프로듀서입니다. 만나서 반가버요." (중략) "그럼 지금부터 님들이 젤 궁금해할 소식 들려드리겠음." 와! 신규 지역! 뜨든. "이보게, 나그네 양반" "서울에 물건 내다 팔기 바쁜 장돌뱅이들이 왜 산에 안 오르고 이 고을에 죽치고 앉았는지 아나?" "산군!" 장돌뱅이 아재요 엘에이에서 조선 세계관이라니요 (좋아 죽겟다는 뜻) "범 가운데서도 으뜸인 녀석이, 저 태백산을 호령하고 있다네" "죽기 싫으면 별 수 있나" "산 사람끼리 뭉쳐가야지" 쿠아앙 갸아악 "네가 그 살인사건 범인으로 몰렸어" "일단 몸부터 피하자" "아 글씨, 지가 이 두 눈으로 똑똑히 봤대니께유?" ? "태평성대가 분명할진대, 백성들은 속으론 이리 곪아 있으니..." "산적들이 득시글거리는 곳에, 꼬리가 아홉 달린 여우가 있다...?" 여기나 저기나 백성들 배고픈 건 똑갓내요 "옳지, 저 나그네를 구미님께 바치면 되겠구먼!" "히이익! 소...손각시!" "난 마, 맛 없어유! 자...잡아먹지 마유!" "으아아악!" "어휴, 왜 자꾸 우니..." "자꾸 울면 산군님이 잡아간다!" "워매!! 이런 으리으리한 집은 누가 산대유?!" "글쎄?" "흐미...도, 도깨비가 나올 것 같아유!" 이건 실제 인게임 플레이라내요,,, "본관, 동해도 관찰사 이덕수!" "감히 산군이라 불리우는 범을 처단하고" "이 동해도에 평안을 가져올 것이니라!" "착호갑사를 소집하라!" 와아아앙 ㅋF 예상 외의 격렬한 반응 마 이게 조선이다 낯선 동방예의지국의 맛에 아방수가 된 듯한 뒤통수들 ㅋㅋ 쓰애끼덜 신낫네 "여기서 끝나면 아쉽자나요? 아직 보여드릴 게 더 잇습니다." 머머머먼데요 또 먼데요 "이쪽입니다요, 나으리." "이 산골까지 먼 걸음하시느라, 얼~마나 노고 많으셨습니까요?" "음...두령은 오지 않았나? 약속과 다르군." "오오...드디어..!" "그런데말입니다요, 나으리..." "제가 분명~히, 혼자 오시라고, 일러드리지 않았습니까요?" ㄷㄷ 너 뉘기야 펄럭...펄,,럭.. 초ㅑ! "부...부채?! 우도방이 왜 여기에...! 에에잇, 쏴라! 쏴! 쏴버려!" 핫 펑 "네가 왜 여기에 있지?" "어머머, 언니한테 하는 말버릇 좀 봐." 나이차이 얼마 안 나는 K-자매들 특 "흥, 좌도방은 손 떼!" 존내싸움 참고로 여기서 말하는 좌도방은 실제 한반도에서 자생한 도교 수련법 중 하나로 위에서 언급된 우도방과 반대되는 집단인뎁쇼 우도방은 우리가 흔히 아는 전우치 파입니다 ^ -')b "아직도 부채따위로 신선놀음이나 하다니~" "그 요사스런 부적따위보다야." 나는 혐관을 보면 침을 흘리는 병이 잇어 그리고 이어지는 동생 캐릭터 '우사'의 인게임 플레이 영상 '사군자 : 매'와 '사군자 : 죽' 기술 그리고 한국 도사답게 구름으로 바람과 비를 다스리는 기술들을 한바가지 퍼붓는 찐 '한국형' 캐릭터 나비를 부르는 부채, '호화선'으로 먹과 나비를 다스리기도 함 이번엔 큰 부채로 바람을 일으키는 도사님 + 사군자 : 난 스킬 펄럭대는 도포자락에 심장이 벌렁거리네요 대지를 접어 달려벌이기 이동 스킬 사용하고 살랑살랑 걸어나오는 모션 머냐고요 이동기 이름도 무려 나비구름, 양반걸음 신선걸음 너 무 좋 아 궁극기답게 화려하면서도 선비다운 절제미가 보이는 기술 폭풍우 내리친 뒤에 빛 흩뿌리는 연출 레전드 참고로 요건 모바일에 출시된 언니 '매구' 캐릭터 스킬 누가 판타지 겜에서 한국 출신 캐릭터 이제 쓸 거 없댔냐 구미호가 아니라, 여우신을 접신한 좌도방의 환술사, 도사 매구 절제와 인내로 내면의 심신을 수련하는 우도방의 도술사, 도사 우사 출처 : 검은사막 공식 홈페이지 해와 달이 외면한다는 윤월 윤일에 태어나 전혀 다른 길을 걷는 쌍둥이 자매 컨셉임 변태 아니냐고 (눈물 닦는 중) "이여~, 양 도방의 기둥들이 쌍둥이 자매라더니!" "좋은 구경이었네. 실력 좋구만! 허튼 소문은 아니었나보오." "넌 뭐하는..." "넌 뭐하는 놈이야?" ㄷㄷ 이쪽도 심상치 않아 보이는데.... 그래서 뭐하는 놈인지는 이따 영상으로 확인합시다. 무튼 영상 상영이 모두 끝나고 와ㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏ짜가ㅏ작자ㅏㄱ작짞짞가ㅉㄲ짝짝 또 한 번 외국넘들 눈돌아가는 중 히히 반응 좋아서 신남 는 이전에도 세계 3대 게임쇼 '게임스컴'에 한국적인 요소들 한바가지 때려넣은 신작게임 '도깨비' 트레일러로 전세계 게이머들을 홀려벌였던 게임사 '펄어비스'의 MMORPG '검은사막' 신규 출시 예정 지역 및 신규 캐릭터 소개였읍니다. 한국적인 요소를 가득 담은 출시 예정 게임, 'DokeV' +) 참고로 검은사막은 한국 겜이지만 국내보다도 해외에서 더 유명함 이렇게 해외에서 흥하고 있는 게임인데도 불구하고 냅다 LA에서 조선 배경 콘텐츠 발표해버리는 패기에 감동해 글 써보았읍니다. "혹시, 저 마고리아 바다 건너편에 가본 적 있어?" "따사로운 햇살이 귓가에 속삭이며 반겨주는 그곳," "아침의 나라에!" "그곳은 눈이 시릴만큼 아름다운 풍경으로 가득하지만" "마디마디마다, 구슬픈 사연들을 품고 있어" "너라면, 누군가의 한 맺힌 이야기들을" "행복한 이야기로 다시 써내려갈 수도 있겠지?" "그 이야기에서는 네가..." "주인공이야!"
포켓몬 GO가 만든 기적 : 현실계와 상상계의 중첩 & 제작 목표 3가지
아쉽게도 저는 포켓몬이라고는 Pinpin이라는 베트남 일러스트레이터가 팀버튼 스타일로 변형하여 표현한 포켓몬 시리즈 밖에 접한 적이 없어서 이번 열풍을 제대로 체험할 준비가 되어 있지 못한 사람입니다. Ttimes에 이번 포멧몬 GO 열풍을 분석한 기사가 몇 개 있는데 그 중에 읽어 볼만 한 것 2개를 가져왔습니다. 먼저 그동안 가능성만 두드리던 O2O(Online to Offline)의 세계를 며칠 만에 실현해 버린 포멧몬고에 대한 기본적인 얘기와 게임을 만든 제작자의 제작 철학에 대한 기사.. 두 가지입니다. (10/10) (10/10) (4/4) 미술관 공식 홈페이지에서 포켓몬 출몰을 알리며 관람객을 유도한다는 것은 상상하기 힘든 세상의 변화입니다. (3/3) 이어지는 내용은 제작자가 포켓몬고를 만들며 고려했던 3가지에 대한 내용입니다. (10/10) (7/7) 증강현실의 가능성을 이토록 실감나게 전파할 아이디어를 낸 사람들이 정말 대단하단 생각이 듭니다. 현재 스마트폰 버전이기 때문에 결국 스크린을 계속 바라봐야 하는 형태인데, 구글 글라스용으로도 나온다면 보다 현실감 있지 않을까 하네요. 포켓몬 마스터끼리 만나면 상대의 레벨도 스카우터처럼 표시해 주기도 하고.. ^^ 구글 글래스가 사실상 실패한 프로젝트로 간주되고 있어 현실성은 별로 없는 얘기같지만요.. 앞으로 다양한 증강현실 앱이 나오지 않을까 싶어요. 저는 운동에 관심이 많기 때문에 당장 떠오르는 것이 피트니스나 조깅, 워킹의 게이미피케이션인데요. 여성들을 타겟으로도 포켓몬 대신 아기자기 악세사리 같은거 모으기라던가.. 각종 매장들과 콜라보해서 할인 쿠폰 모으기라던가.. 할인 쿠폰 알을 받아서 부화시키려면 몇 킬로를 걸어야 한다던가.. 재밌는 아이디어들이 많을 것 같습니다. 하루에 1만보 이상씩 걷는 것도 이런 재미와 목표가 생기면 2만보도 걷게 되지 않을까요? 상상이 현실이 된다는 말이 어색하지 않은, 상상계가 현실계와 겹쳐진 세상을 이제 우리는 당연하게 살아가는 시대가 되었습니다. - White 혜연
당신의 컴퓨터가 PS4로 변신!
소니가 오늘 PS4의 시스템 소프트웨어 3.5 버전을 배포했습니다. 추가되는 기능을 나열하면, - 친구 온라인 알림 기능 - 유저 이벤트 생성 기능 - 오프라인 표시 기능 이 있지만, 무엇보다 모두가 열광하는 그 기능이 추가됐죠. 바로, - PC/Mac 리모트 플레이 기능 (사진은 소니의 스마트폰에서 구동되는 리모트 플레이) 요구 사항은 윈도우 8과 10, 그리고 Mac은 10.10과 10.11 버전 이상이면 돌아갑니다. 무엇보다 리모트 플레이인만큼 네트워크에 연결되어 있어야 하는 건 당연한 것이겠죠. 해상도는 360P, 540P, 720P를 지원하고 프레임은 30, 60 프레임 중에 선택할 수 있습니다. 컨트롤러는 듀얼쇼크 4를 PC와 USB로 연결하면 사용할 수 있습니다. 이 리모트 플레이는 PC만 있어서는 안 되고 당연한 얘기지만, 각자 가정에 PS4가 있어야 합니다. 또 PS4가 늘 켜져 있어야 하고요. 사용기를 보면 빠른 움직임이 필요한 몇몇 장르를 제외하면 대부분의 게임을 플레이하는 데에는 큰 문제가 없다고 합니다. (동영상은 실제 플레이 영상입니다. 완전 따끈따끈) 안그래도 요즘 경쟁자인 엑스박스원이 시장에서 고전을 면치 못하는 상황에서 거의 쐐기를 박는 업데이트라고 봐도 과언이 아닌데요. 저는 아직 PS4를 안 샀는데, 이 뉴스를 접하고 중고가를 찾아볼 정도로 매력도가 높아졌습니다. 노트북만 있으면 언제 어디서든 PS4 게임을 즐길 수 있다는 건 상당한 메리트니까요. 어서 안 사시고 뭐하나요. 저만 지를 수 없잖아요 ㅋㅋ
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면 어떻게 될까?
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처:도탁스 (DOTAX) 글쓴이:하기오스 펌
[칼럼] '메타버스'는 '헛소리'가 맞았던 걸까?
'Tech World in 2023' ① 최근 인터넷에서 한 사진을 보고 복잡한 웃음을 지었다. 'Tech world in 2023'이라는 이름의 사진은 물놀이를 2023년의 기술 동향에 빗댄 일종의 인터넷 밈이다. 이미지 속 챗GPT(ChatGPT)는 보호자와 즐거운 물놀이를 하고 있는 반면에, 메타버스(Metaverse) 아이는 무관심 속에 허우적거리고 있다. 화면을 내리면 바닷속에 수장된 해골이 보이는데, 거기에는 'NFT'라는 딱지가 붙어있다. 이 '짤방'이 흥미로운 이유는 근래 모습을 함축적으로 나타냈다는 데 있을 터. 지난 몇 년간 게임업계는 메타버스와 NFT(넓게는 P2E, 블록체인까지)라는 키워드에 대단히 적극적으로 반응했다. '공룡'이라는 칭호가 아깝지 않은 글로벌 게임사부터 영세한 규모의 개발사까지 모두 이 키워드에 발을 걸치려 했다. 하루가 멀다 하고 기자의 메일함에는 신규 프로젝트 소개, MOU 보도자료, 취재 요청 등 각종 문의 메일이 쏟아졌다. 어떤 날에는 100통 가까이 관련 키워드가 담긴 메일을 받기도 했다. 그러나 이제 그런 메일은 눈에 띄게 줄어들었다. 요컨대 지금 업계는 갓 꿈에서 깬 몽롱한 사람을 보는 듯하다. 그가 꾼 꿈이 예지몽인지 백일몽인지 확실하지 않지만, 대체로 달콤한 꿈이었고, 그 꿈은 당장 이루어지지 않았기 때문에, 그 이야기를 늘어놓는 것만으로도 입 안이 쓰다. 그리고 날은 대단히 춥다. 여러 게임 회사에서 '정리'가 이루어지고 있으니, '짤방' 속 물놀이를 즐길 때가 아닌 것 같기도 하다.  단정 지으려는 것은 아니다. 메타버스는 홀로 잘 헤엄쳐서 'Young'하고 'MZ'한 모습으로 각광받을 수 있다. 잠겨있던 NFT가 다시 수면 위로 올라와 짧았던 영광을 더 길고 뜨겁게 재현할 지도 모른다. 곳곳에 그런 희망은 남아있고, 몇몇 프로젝트는 중단되지 않고 진행 중이다. 아직 기자에게는 메타버스와 NFT의 부활이 어떻게 가능한지 설명할 재주가 없는데, 판을 벌인 쪽에서 로드맵을 제시할 것으로 믿고 있다. 2023년 2월 14일, 마냥 달콤한 전망을 내놓기에는 씁쓸한 구석이 있다. Tech world in 2023이라는 이름의 유머 자료.  본래 이 사진은 지금 뜨거운 트렌드와 한물 간 트렌드를 비교할 때 자주 등장하는 일종의 밈이다. # 메타버스: 두 마리 공룡이 어디로 가는지 보면... 업계의 공룡들이 어디로 가는지 보자. 메타버스 사업은 그것이 애초에 중장기적인 계획이었다고 느껴지지 않을 만큼 신속하게 취소되고 있다. 마이크로소프트(MS)는 2022년 10월부터 홀로렌즈, 서피스 노트북, 그리고 엑스박스 관련 부서에서 일부 정리해고를 단행했다. 불확실한 경제 상황 속에서 MS는 전체 직원의 5%에 달하는 10,000여 명의 직원을 정리해고할 방침이다. 그리고 아예 정리한 부서가 있으니, B2B 메타버스 사업부다. 감원 수준에서 끝난 것이 아니라 아예 해체했다. 이 사업부는 산업용 메타버스(Industrial Metaverse) 소프트웨어를 구축하는 것을 목표로 일했던 곳이다. 이 소식을 최초로 전한 디인포메이션(The Information)에 따르면, 메타버스화(化)된 애플리케이션을 이용해 기업들에게 전력, 로봇, 운송 네트워크 등을 제어하는 시스템을 구축하는 솔루션을 제공하는 것이 이들의 목표였다. 산업용 메타버스 코어(Industrial Metaverse Core)라는 팀에서는 100명의 직원들이 일하고 있었지만, 출범 4개월 만에 팀이 사라졌다. 디인포메이션은 MS가 이 팀을 '죽였다(killed)'라고 썼다. MS가 발표한 B2B용 산업용 메타버스 프로젝트는 팀 자체가 해산되면서 잠정 중단됐다. 그간 AR, VR 기술은 메타버스의 핵심 동력으로 여겨졌다. 기업들은 HMD를 착용한 직원들이 가상 공간에서 회의를 나누는 모습을 멋지고 대단한 일처럼 소개했다. 그러나 당분간은 조금 더 팀즈나 줌을 이용해야 할 것 같다. (그마저도 코로나19에 대한 우려가 사실상 종식되면서, 일터에서 재택근무는 빠르게 지워지고 있다. 사장님들은 직원이 밥값 하는 모습을 직접 보고 싶어하는 듯하다.) MS는 알트스페이스VR(AltspaceVR)의 서비스를 3월 10일 종료한다. 2017년 MS로 인수된 이 서비스는 VR 플랫폼으로 월드에 입장해 각종 활동을 할 수 있도록 설계됐다. MS는 개발자를 위한 MR 툴킷인 MRTK 개발팀도 해산했다. 일선 VR 개발사들이 대부분 MRTK를 이용해 콘텐츠를 개발해왔다는 점에서 충격적인 발표다. MS의 홀로렌즈 프로젝트도 잠정 중단된 것으로 알려졌기 때문에, 현재 MS에 남아있는 유의미한 VR 툴은 개발자용 클라우드 플랫폼 매시(Mesh) 정도다. 회사 이름을 메타로 바꿔버린 (구)페이스북은 어떨까? 지난 2월 2일 발표된 메타의 연간 실적을 보면, 메타의 VR, AR 사업을 총괄하는 리얼리티 랩스는 지난 한해에만 137억 달러, 약 16조 8,236억 원의 영업손실을 냈다. 전조는 2022년부터 있었다. CEO 마크 저커버그는 11월 사원 13%에 달하는 11,000명을 정리해고했다. 주력 인력 감축 대상은 VR·AR 사업 부문이었다. 저커버그는 자신의 실패를 인정했다. 그는 해당 발표에서 "코로나19가 시작되면서 전 세계가 급속히 온라인으로 이행하고, 전자 상거래 급증으로 해당 시장의 매출이 대폭 확대되었다. 이러한 가속 현상이 판데믹 종료 후에도 지속할 것으로 다들 내다봤고 나 역시 그랬다. 이에 투자를 대폭 확대했으나, 예상만큼의 결과를 도출하지 못했다"라고 썼다. 메타는 지난 1년간 메타버스 기술에 100억 달러(약 13조 원) 넘는 돈을 투자한 것으로 알려졌다. 메타버스 <호라이즌 월드>에서 회사 새 비전을 소개했던 저커버그는 훗날 자신의 선택에 무리가 있었음을 인정했다. 전설적인 FPS 개발자이자 VR 산업의 토대를 다졌던 존 카맥마저 메타를 떠났다. 2013년부터 2019년까지 오큘러스의 최고 기술 책임자(CTO)를 맡았다가 최근까지 메타의 VR 총괄 고문직을 수행했던 그는 "VR에서의 내 10년은 이제 끝났다"라고 선언했다. 그는 메타를 떠나면서 페이스북에 남긴 글에 "시스템 최적화 담당자로서, (메타 퀘스트 2) GPU 사용률이 5%인 것이 고통"이라며 "말도 안 되는 양의 인력과 자원을 가지고 있지만, 이것을 끊임없이 낭비하고 있다"라고 썼다. 메타버스는 공룡들만 하는 것이 아니다. 거시적인 경제 환경만 좋아지면 MS와 메타가 메타버스로 다시 뛰어들 수 있다. 공룡들이 떠난 틈을 타서 다른 기업이 멋진 메타버스를 만들어낼 수도 있다. 그러나 많은 기업들이 MS와 메타의 공격적인 투자를 언급하며 메타버스의 정당성을 획책했던 것 또한 부정할 수 없는 사실이다. 기자가 보고 들은 강연, 발표, 논문, 보고서, 상품소개서는 하나 같이 두 회사를 보증수표처럼 써왔다. 같은 반열에 이름이 올라가는 메타버스의 상업성에도 물음표가 가시지 않고 있다.  한국에서 제일 잘 나가는 메타버스로는 <제페토>가 있다. 이 서비스를 운영 중인 한국의 네이버제트는 2021년 기준 1,129억 원의 당기순손실을 기록했다. 몇 분기 째, <제패토>도, <이프랜드>(SKT)도 콜라보나 MAU(월 이용자 수)만 이야기되고 있다. 명품을 걸친 아바타만 봐서는, 일회성 이벤트만 봐서는 해결될 문제가 아니다.  구찌를 입은 <제페토> 아바타는 분명 멋있고, 예쁘지만 <제페토> 운영사의 실적은... # 메타버스 열풍이 지나가면, 누가 책임지지? 다시 존 카맥으로 돌아오자. 그 정도 되는 개발자의 말이라면, 조금 더 알아볼 가치가 있다.  존 카맥은 2021년 페이스북 커넥트 기조연설에서 "메타버스 수립계획을 세우는 것은 메타버스를 실현하는 좋은 방법이 아니다"라고 했다. 메타버스란 기술의 발전으로 자연스럽게 도달될 것으로, 인위적으로  앞당길 수 없다는 뜻으로 풀이된다. 그는 "나는 메타버스가 존재하기를 원하지만, 메타버스에 곧바로 착수하는 것이 메타버스를 실제로 만들어 내는 좋은 방법은 아니다"라고 고백했다. 2013년부터 VR 기술 개발에 매진했던 존 카맥은 메타를 떠났다. 그런데 한국은 정부 차원에서 세금을 들여 메타버스의 기반을 만들겠다고 주장하고 있다.  문재인 정부, 뒤이은 윤석열 정부도 메타버스를 '4차 산업혁명', '미래 먹거리'로 지정하고 육성에 열을 올려왔다. 메타버스를 두고 '헛소리다', '멈춰야 한다', '투자를 줄여라'와 같은 정면 비판, 신중론, 회의론 등이 무수히 많이 제기되었지만, 정부 부처들은 메타버스에 투자하는 것을 기정사실화한 채 '메타버스의 게임 심의를 어떻게 할 것인지'를 놓고 수 개월 넘게 갈등해왔다. 문체부와 과기부 두 부처는 메타버스 내 게임물의 심의를 어떻게 할 지를 두고 수 개월 째 갈등하다가 최근 게임산업법을 적용하기로 합의했다. 국회에서는 메타버스 진흥을 위한 입법 활동까지 이루어지고 있으니 꼴은 점입가경이다.  바로 오늘(2월 14일), 국회 과학기술정보방송통신위원회(과방위)는 '메타버스 진흥법' 3종을 병합심사해 통과시켰다. 메타버스의 정의를 내놓고, 전문 인력 양성과 기술 개발을 위한 조세 감면 근거 등도 마련했다. 이 법에 따르면, 국가와 지방자치단체는 메타버스 산업 진흥을 위해서 세금을 감면할 수 있다. 자율규제를 적용해, 장관 인가를 받은 협회가 자율적으로 가이드라인을 마련할 수 있게 했다. 이 법이 과방위 법안소위를 방금 넘어갔다. 이 법은 국회 본회의로 갈 것이다. 심한 우려를 표하지 않을 수 없다.  과방위 소속 의원들은 메타버스를 얼마나 많이 접했을까? 한국남부발전에서 제주도 한경풍력단지를 <제페토> 메타버스로 만든 'KOSPO 재생에너지테마맵'을 들어가서 해봤을까? 1단계 사업비에 39억 원이 배정된 서울시 공식 메타버스인 <서울 메타버스>에 들어가봤을까? 메타버스 자격증 실태를 알까? 전술한 맥락들을 얼마나 알고 있을까?  <메타버스 서울> (2023) 기자는 게임개발자들이야말로 이미 답을 알고 있었다고 믿는다. GDC는 매년 미국 샌프란시스코에서 열리는 세계 최대 규모의 게임 개발자 콘퍼런스다. 2023년 개최를 앞두고 주최 측은 2,300명의 개발자에게 설문을 돌리고 '메타버스 개념을 가장 잘 구현할 수 있는 기업/플랫폼'을 골라달라고 요청했다. 45%의 선택을 받아 1위를 한 항목은 '없음 - 메타버스 콘셉트는 절대로 구현되지 않을 것'이다. 2위와 (공동) 3위는 메타버스 유행 전에 출시된 '게임', <포트나이트>(14%), <마인크래프트>(7%)였다. 네이버의 제페토는 1% 미만의 응답을 기록했다.  "메타버스 개념을 가장 잘 구현할 수 있는 기업/플랫폼은?" 이어서 NFT 이야기를 해보자. (계속)
혹평 때문에 오히려 기대감 올라가고 있는 <슈퍼 마리오> 영화 평가
<슈퍼 마리오 브라더스> 호평과 혹평이 거의 5.5 : 4.5 수준으로 갈리고 있는 슈퍼마리오 애니메이션 신작 현재 혹평한 평론가들이 단점으로 뽑는 것들 - 이야기가 뻔하고 줄거리가 없다 - 액션도 좋고 애니메이션도 좋은데 그냥 게임 컷신 보는 것 같다 - 게임에 대한 향수를 불러 일으키는 것에 목적만 있는 영화같다 - 게임을 매우 충실히 재현하지만 캐릭터들은 뻔하고 닌텐도 신자들과 그들의 애들용이다 - 향수를 일으키는데 매우 충분하고 게임에 대한 이스터 에그가 충만하지만 그 이상을 해내지 못한다 - 프랜차이즈에 나오는 수 많은 캐릭터, 친숙한 게임 플레이 디자인을 해내지만 새로운 뭔가를 주지 못한다 현재 호평한 평론가들이 장점으로 뽑는 것들 - 게임을 큰 화면에서 보는 경험을 완벽히 구사한다 - 영화적으로 대단하지 않지만 분명한 것은 닌텐도 팬들에게 최고의 영화 - 6살 어린이들을 위한 최고의 달콤한 간식 - 걱정했던 마리오, 루이지, 피치, 쿠파의 성우 연기는 놀랍다 - 러닝타임이 조금 더 길었다면 좋았겠지만 가족 영화로서 충분하고 무엇보다 귀엽다 현재 혹평들 때문에 팬들은 더 기대를 갖는 중 공식 예고편 성우진 후기만 봐도 슈퍼마리오 팬들의 심장을 뛰게 하기엔 충분한 것 같은데요 *_* 너무 귀엽고 재밌을 것 같아요 T_T
펩이 직접 보고 놀란 3명의 선수
펩 감독이 바이에른 뮌헨에 도착한 후, 감탄을 금치 못했던 선수가 딱 세 명 있었습니다. 그 세 명의 선수, 그리고 펩의 코멘트까지 함께 확인해보시죠. 1. 홀거 바트슈투버 2009년, 뮐러와 함께 1군으로 승격한 바이에른 성골 출신입니다. 엄청난 재능이죠. 실제로 엄청난 재능을 갖췄어요. 다만 부상 이력이 다소 아쉽습니다. 과거 바이에른에 부임한 펩에게 놀라움을 선사한 첫 번째 인물이기도 하죠. 당시 펩은 이렇게 말합니다. "내가 바르샤에 있었을 당시, 항상 꿈꿔왔던 후방 유닛이다. 후방에서 이상적인 패스를 넣어줄 수 있는 선수가 바로 바트슈투버다." 실제로 독일의 많은 언론에서는 바트슈투버에게 고질적인 부상 문제가 없었다면, 보아텡의 자리는 없었을 것이라는 견해가 많아요. 맨 시티, 스완지로의 임대 이적이 언급됐으나, 지금은 샬케로 떠난 상태죠. 2. 제롬 보아텡 바이에른과 독일 A 대표팀의 중심으로 거론되는 인물입니다. 2014년 이후, 월드클래스 수준의 센터백을 꼽을 때 항상 거론되는 인물이죠. 바이에른 합류 초기, 펩은 이렇게 전했습니다. "너무 신기해서 직접 물었다. 그가 어떻게 수비를 배웠는 지. 그가 내뱉은 답이 더 놀라웠다. 그 누구에게도 수비에 대한 교육을 받지 않았단다." 맞아요. 사실 이 선수는 센터백이 아니었습니다. 우측 풀백은 더더욱 아니었죠. 처음 축구를 접했을 당시, 그의 주 포지션은 스트라이커였어요. 앙리를 동경하여 앙리의 플레이스타일을 자주 따라해왔고, 당시 앙리에게 받은 영감으로 수준급의 볼터치와 테크닉도 익힐 수 있었죠. 실제로 보아텡은 자신이 공격수였기 때문에, 공격수의 동선이나 생각을 미리 읽을 수 있었다고 합니다만...... (아아.... 보아텡이 늙어서도 이 짤은 그를 따라다닐 게 분명해요.) 3. 필립 람 가장 먼저 꼽았어야 했을 선수를 가장 늦게 소개한 느낌이군요. 거쳐 간 감독들마다 극찬했던 전술 이해의 천재였어요. 펩 역시 마찬가지였답니다. 당시 펩은 이런 말을 전합니다. "윙백인 람은 나보다도 전술 이해 능력이 뛰어나다. 그는 다른 레벨에 있는 것 같다. 내일 당장 람을 스트라이커로 활용한다해도, 머지 않아 세계 최고의 스트라이커가 될 수 있다." 펩이 바이에른에서 말도 안되는 미친(Crazy) 전술을 운용할 수 있었던 이유는 전적으로 노이어와 람이 버티고 있었기 때문인데요. 특히나 람은 펩의 오더를 선수들에게 가장 알기 쉽게 풀어 낸 '메신져'로 통합니다. 자칫 어려울 수 있는 펩의 전술 체계를 가장 잘 이해했던 선수 중 하나죠. 엑스트라 1 _ 노벤 여기 펩에게 놀라움을 선사했던 몇몇 선수들이 더 있어요. 로벤이 그 첫 번째입니다. 자신보다 더 나이 들어보이는 선수가 그라운드를 활개치고 있는 모습을 봤죠. 놀라지 않았으면 합니다. 이 짱짱한 윙어는 고작 32세에 불과해요. 엑스트라 2 _ 키미히 마땅한 람의 후계자가 없다면, 키미히가 훌륭한 대안이 될 수 있다는 것 역시 확인했어요. 특정 포지션을 가리지 않고, 미칠 듯한 영향력을 과시하던 어린 영재의 탄생이었죠. + 당시 펩과 키미히의 대화 내용 펩 : 경기 도중에 베나티아의 지시를 이해하지 못했어? 키미히 : 미안합니다. 전혀 이해하지 못했어요. 펩: 젠장.. 넌 중원으로 뛰어 들어 갔어야 해. 키미히 : 듣지 못해서 미안해요. 펩 : 나는 네가 이 전술적인 위치에서 멀어지지 않고, 수비라인 앞에 서서 포지션을 유지해 주길 바랬어.누군가가 나의 지시를 전할 때 넌 그걸 새겨 들어야 해. 키미히 : 알지 못해서 미안해요. 펩 : 넌 오늘 훌륭했어, 조슈아. 아주 좋았어. 넌 할 수 있다고 내가 늘 말해왔잖아. 키미히 : 고마워요, 펩. 어려웠지만, 경기 후반부엔 나쁘지 않았던 것 같아요. 펩 : 단지 나쁘지 않았다고? 넌 끝내줬어, 조슈아! 모두를 놀라게 했다고. 정말이지 자랑스러워. 지금은 세계 최고의 센터백 중 하나지만, 그 뿐만이 아니지. 넌 어디 포지션이든 다 소화해낼 수 있어. '좋아요'와 '댓글'은 본 에디터에게 큰 힘이 됩니다. 많은 관심 부탁드립니다 ^^ https://www.facebook.com/sportsgurukorea/ 새로 시작하는 스포츠구루 페이스북 시즌2 ! @스포츠구루 <- 좋아요 누르고 매일 재밌는 콘텐츠 구경하세요 :)