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‘오리’ 개발사, “젤다에서 영감받은 ARPG 제작 중”
디아블로 시리즈, 소울 시리즈, 동물의 숲까지 언급 “<오리>가 우리의 <마리오>였다면, 이건 우리의 <젤다>가 될 것이다.” <오리와 도깨비불>, <오리와 눈먼 숲> 시리즈로 잘 알려진 문 스튜디오가 신작에 관한 힌트를 내비쳤다. 2월 4일 문 스튜디오 공동 창립자이자 <오리> 시리즈 디렉터인 토마스 말러는 자신의 트위터를 통해 현재 작업 중인 신규 프로젝트의 특징에 대해 언급했다. 문 스튜디오가 신작 ARPG를 개발 중이라는 사실은 지난 2020년 중순부터 알려져 있었다. 그러나 그 세부사항은 지금까지 잘 드러나지 않았었다. 이번에 말러는 “<오리>가 우리의 <마리오>라면, 이건 우리의 <젤다>가 될 것이다. 지난 2015년, 신규 프로젝트의 프로토타입을 만들면서 했던 생각이다”라고 말했다. 이어 “(하지만) 이후로는 <오리와 도깨비불> 시리즈에 몰두했고, 우리는 이 프로젝트를 좀 더 숙성시킬 시간을 가질 수 있었다. 그 결과 프로젝트는 본격적인 ARPG로 바뀌었다”고 설명했다. ‘본격적인 ARPG’가 무엇을 의미하는지는 아직 불명확하다. 다만 말러는 지난달 말에도 트위터상에서 팬들과 문답을 나누며 이를 유추해볼 만한 몇 가지 단서를 제공했다. 당시 말러는 “<오리> 시리즈의 성과에 자랑스러움을 느끼지만, 나는 플랫포머에 관심이 없는 사람도 많다는 생각을 했다. 이번 게임은 플랫포머가 아니다. (중략) <젤다>, <디아블로>, 소울류를 좋아하는 사람은 물론 <동물의 숲>을 좋아하는 사람들까지 모두 이 게임을 마음에 들어 할 것”이라고 밝혔다. <젤다>와 <디아블로>를 함께 언급한 사실로 미루어 짐작해볼 때, 신작은 탐험, 아이템 루팅, 육성 등 요소가 가미된 ARPG일 가능성이 있다. 더 나아가 소울류 게임의 하드코어한 전투 시스템과 <동물의 숲>의 꾸미기 요소 및 NPC 상호작용 콘텐츠 등도 기대해볼 수 있다. 마지막으로 말러는 게임의 전반적인 아트 스타일 역시 간단히 설명했다. 신작에서 문 스튜디오는 <오리> 시리즈에서 구축해 놓은 비주얼 톤을 그대로 이어갈 예정이다. 말러는 “섬네일만 봐도 문 스튜디오 게임이라는 사실을 알아볼 수 있도록 독창적인 아트 스타일을 추구하는 것이 중요하다. 세상에는 비슷해 보이는 게임이 너무 많다”며 이런 계획을 밝혔다. 신작에 관한 정보를 제공한 토마스 말러의 트윗 한편, 문답에서 한 트위터 유저는 신작에 대한 기대를 드러내는 동시에 “더 이상 직원들과의 문제, 못된 농담 문제는 발생하지 않기를 바란다”고 전했다. 이는 지난해 3월 벌어진 문 스튜디오의 ‘직장문화 폭로’를 염두에 둔 발언으로 보인다. 문 스튜디오는 지난해 3월 미성숙한 직장문화 문제로 구설에 오른 바 있다. 이는 당시 스튜디오의 전현직 직원들이 외신 벤처비트를 통해 폭로한 사실이다. 기사에 따르면 공동대표 토마스 말러와 게네디 코롤은 온라인 협업 공간 안에서 ‘솔직한 피드백’을 핑계로 직원들에게 거친 언사를 가하거나 부적절한 농담을 일삼는 등 프로답지 못한 태도를 보였다. 그런데 벤처비트는 이러한 폭로와 함께, 두 대표의 긍정적 측면도 함께 보도했다. 폭로자들에 따르면 두 사람은 거친 협업 스타일을 가진 대신 게임 제작에 열정적으로 임했다. 또한 직원 복지에 신경 썼으며, 대면 상황에서는 직원들에게 친절하게 대한 것으로 전해진다. 관련기사: '오리' 개발사마저? '억압적 기업문화' 폭로 살펴보니 그러나 공동 대표 2인과 관련된 논란은 여기서 끝이 아니다. 문 스튜디오는 본래 MS 퍼블리싱 계약을 맺고 있었지만, 현재는 테이크투 산하 퍼블리셔 '프라이빗 디비전'과 협업 중이다. 2022년 외신 윈도우센트럴은 문 스튜디오와 MS의 퍼블리싱 계약 중단은 앞서 언급된 직장환경 문제를 MS가 인지했기 때문이라고 보도했다. 더 나아가 두 대표는 MS의 대외 협력팀마저 부당하게 대우했다는 주장도 제기됐다. 당시 윈도우센트럴 기자 제즈 코든은 자신의 SNS 등을 통해 "(취재원에게서) 이야기를 듣기로, 두 대표는 Xbox 팀원들을 공격하고 괴롭혔으며, 이로 인해 모든 협력관계가 무산된 것으로 안다"고 전했다.
자신의 인생을 살아간다는 것
내 친구인 제리 화이트는 예루살렘에서 유학하던 중에 골란 고원으로 캠핑을 갔다가 중동전쟁때 묻혔던 지뢰를 밟았다. 그는 두 다리를 잃었고 생명까지 위태로웠다. 그가 여러 달 병원 침대에 누워 회한과 분노, 씁쓸함 그리고 자기 연민 같은 복잡한 심정으로 뒤엉켜 있을 무렵, 옆 침상에 있던 군인이 그에게 말을 걸었다. "제리, 이 일은 자네에게 일어날 수 있는 최악 아니면 최고의 일이네, 자네가 결정하게!" 제리는 그 군인의 충고를 받아들여 자신이 겪은 불행이 타인 탓만 하는 희생양의 역할로 전락하지 않도록 마음을 고쳐먹었다. 제리는 자기 인생에 책임을 지고 주변 상황을 변화시켰다. "난 불운으로 인해 인생을 망쳐버린 냉소적이고 징징대는 제리라는 내 이미지가 싫었어." 그는 <나는 부셔지지 않으리>라는 감동적인 책도 출간했다. "살아가야 할 인생이 있었고 뛰건 구르건 어쨌든 내 인생이었고 난 되돌리려 했다." 그 결과 제리는 자신과 자기의 인생에서 예스를 얻었다. 물론 이것도 결코 쉽지 않았지만 제리는 삶이 계속되도록 그의 불운한 사고에 대응했다. 이로 인해 제리는 세계적으로 전쟁이나 테러로 인한 지뢰 부상에서 살아남은 희생자들을 돕는 생존자단체를 공동 설립했고, 이 단체는 노벨상 산하에서 지뢰를 금지하는 국제적인 캠페인을 벌이는 주도적 역할을 하고 있다. 그것으로부터 제리는 공공서비스 분야에 관여해 세계 도처에서 발생하는 갈등을 해소하는데 힘쓰고 있다. 그 자신에게서 예스를 이끌어낸 것이 남들로부터 예스를 얻는 데 도움을 주었고, 그가 해온 일은 사회 전체의 예스를 구하는 데 일조했다. 인생을 책임진다는 것이 다소 부담스러워 보이지만 오히려 자유로워질 수 있다. 자기 자신과 타인을 향하던 원망이 엄청난 에너지가 되어 분출된다. 무책임하고 남 탓하는 것으로 스스로가 만든 감옥에 자신을 희생양으로 가둬뒀다는 사실을 깨닫는 순간, 그 벽은 깨지고 자유로워진다. 자신에게 일어나는 사건들이 그럴 만하건 아니건 인생을 결정하는 요인은 자신이다. 우리 마음대로 닥친 상황을 선택할 수 없을지는 몰라도 문제를 대응하는 태도는 결정할 수 있다. - 출처). <윌리엄 유리 하버드 협상법> 중에서
반교, 환원 개발자가 말하는 '판매 중단'의 비하인드 스토리
[인터뷰] 레드캔들게임즈 공동창립자 양시웨이를 만나다 (上) 인구 2,300만명의 대만에서는 최근 놀랄 만한 게임이 계속 출시되고 있다. 2011년 설립된 레이아크는 <디모>와 <사이터스>를 만들어 신흥 리듬게임 명가로 자리잡았다. 이들은 여기서 만족하지 않고 <스도이카>, <소울 오브 에덴> 등 다양한 장르의 게임을 만들고 있다. 이들은 타이베이를 거점으로 하는 이들은 놀랄 만한 상업적 성과로 일본에 지사까지 만들었다. 16명이 설립한 이 스타트업에는 지금 250명 넘는 직원들이 일하고 있다. 스팀에서도 소리 없이 강한 대만 게임의 면모를 엿볼 수 있다. 현재 스팀에서는 <작은 마녀 노베타>, <OPUS>, <Behind the Frame> 등의 대만 게임이 절찬리에 서비스 중이다. 이런 흐름에 한 획을 그은 개발사가 있으니, 바로 레드캔들게임즈다. 2015년 설립된 이들은 1960년대 계엄령 시기 한 고등학교에 있었던 사건을 호러 어드벤처의 형식으로 풀어낸 <반교>(返校 -Detention-)로 큰 성공을 거두었다.  레드캔들게임즈는 2019년 종교적 신념에 사로잡힌 가족들의 이야기를 다룬 공포 게임 <환원>(還願 -Devotion-)을 출시해 메타크리틱 86점에 오픈크리틱 83점이라는 우수한 성적표를 받았다. 개발사의 눈앞에 성공가도가 펼쳐지는 듯했으나, 게임 속에 중국 국가주석을 비하하는 듯한 한자가 그려진 부적이 발견되면서 거센 항의를 받았다. 이 게임은 그렇게 세계 최고의 PC게임 유통망에서 사라져야만 했다.  그러나 이들의 게임을 향한 열정은 아직 꺾이지 않았다. 이들은 도교적 요소가 가미된 2D 액션 플랫포머 <나인 솔즈>를 발표했다. 연내 출시를 예정한 게임은 버려진 왕국의 지배자인 아홉 명의 솔(Sols)에게 대항하는 영웅 '이'(Yi)의 이야기를 그리는데, 전투는 '세키로라이트'를 지향한다. 여기서 <세키로>란 프롬의 액션게임을 의미한다. 게임쇼 취재를 위해 찾은 타이베이에서, 엄청난 파고를 뒤로 하고 새 게임을 벼르는 빈센트(楊適維[양시웨이], Vincent Yang)를 만났다. 회사의 여섯 공동창립자 중 한 사람인 빈센트는 대만 바깥 미디어에 처음으로 게임 판매 중단 사태에 관해 입을 열었다. 그와 대만 게임 생태계와 신작 <나인 솔즈>에 대해서도 대화했다. 총 두 차례에 걸쳐 그 이야기를 싣는다. /타이베이(대만)= 디스이즈게임 김재석 기자 Q. 디스이즈게임: 자기소개를 부탁한다. A. 레드캔들게임즈 빈센트: 내 이름은 빈센트다. 양(楊) 씨니까 양이라고 불러도 좋다. (웃음) 여기서 <반교>와 <환원>을 만들었다. 2015년 친구들과 이 회사를 만들었고, 지금은 새 게임 <나인 솔즈>를 개발 중이다. Q. 레드캔들게임즈는 어떤 회사인가? A. 우리는 대만에 기반한 비디오게임 회사다. 그래서 우리는 게임을 만든다. 그게 우리 일이다. (웃음)  2015년 6명의 친구들로 시작해 지금은 12명, 14명까지 늘어났다. 우리는 우리를 '인디'라고 규정하고 있는데, 그 '인디'란 더 많은 플레이 경험을 창출하기 위해 여러 시도를 하는 것이라고 생각하고 있다. 그러니까 쉽게 볼 수 없는 게임을 만들기 위해 노력하는 것이다.  그러면서도 우리 지역의 역사와 문화를 담은, 동양적인 게임을 만드는 것이 다른 목표다. 레드캔들게임즈의 로고 # 마일스톤 <반교>, 그리고 '화제작' <환원>의 탄생 Q. <반교>와 <환원>은 국제적으로 좋은 평가를 받았다. <반교>는 영화화되기도 했는데, 내부적으로 이들 타이틀에 대해 어떤 평가를 내리고 있나? A. <반교>는 우리에게 빠른 성장을 가져다준 게임이다. (기자가) 말한대로 좋은 평가를 받았고, 상업적으로도 괜찮았다. 덕분에 게임 개발사로 거듭날 수 있게 됐다. 솔직히 과거로 돌아가보면, 맨 처음에 우리는 앞으로 뭘 해서 먹고 살지 고민이 되게 많았던 조직이다. 뭐, 누구나 그러겠지만. (웃음) 그런데 <반교>가 터진 덕에 우리는 '그래, 앞으로도 게임을 계속 해보는 거야!'라고 결심을 할 수 있게 됐다. <반교>는 레드캔들게임즈의 마일스톤을 세우는 데 지대한 공을 한 타이틀이다. <반교> 이후 새로운 게임을 만들기 위해 노력하다가 나온 것이 <환원>이다. <반교>가 나오자마자 우리는 여러 투자자들로부터 제안을 받았다. 여러 곳에서 우리의 게임 만드는 방식, 기술, 기획, 그리고 스토리텔링을 높게 평가했었다. 완전히 첫 타이틀이었고, 6명이 만든 작품이 자생적으로 나온 것에 대한 호평도 있었다. <반교> 관련 기사 [포스트모템] “반교”는 어떻게 대만 문화를 게임에 녹여냈나? (바로가기)  Q. 한국과 대만은 유사한 현대사를 공유하고 있다. 그런 점에서 <반교>는 한국 사회와 게임 생태계에 남다른 메시지를 전해준 듯하다. 게임이 실제로 한국에서 많이 팔렸나? A. 어제 확인을 해봤다. (노트북의 모니터를 보며) 음... 많이 판 것 같은데? (웃음)  <반교>는 아시아 마켓에서 호응이 좋았던 게임이다. 대만, 한국, 일본이 주요 판매 시장인데 한국에서 왜 잘 팔렸는지에 대한 단서는 많지 않다. 우리는 한국에 대해서 많은 정보가 없다. 그저 2018년 한국어 현지화에 꽤 많은 공을 들였다. 앞으로도 4개 언어는 꼭 넣을 생각인데 중국어, 영어, 한국어, 일본어다. 아마도 비슷한 역사와 문화를 공유하고 있기 때문에 한국에서 반응이 나오는 것으로 생각된다. 정확하지는 않지만, 비유하자면 일본은 새로운 게임을 받아들이는 데 조금 보수적인 성향이 있는 것 같다. 한국은 새로운 게임이 나오면 '이거 해볼까?'라는 느낌으로 새 게임에 도전하는 사람들이 비교적 많은 것 같다. 신작 <나인 솔즈>의 크라우드 펀딩에도 한국인 서포터들이 많이 보인다.  Q. <반교>가 처음 나왔던 2017년의 분위기를 기억한다. 유저들로부터 '압도적으로 긍정적'(스팀) 평가를 받았고, 유수의 시상식에서 상을 거머쥐었고, 전문가들의 찬사가 쏟아졌다. A. 그랬지. (웃음) 그 일이 있고 나자 곧바로 차기작에 대한 프로토타이핑이 이루어졌던 것이다. 솔직히 우리는 <반교>를 만든 뒤에 다소 지쳐 있었기 때문에, 호러게임을 굳이 만들고 싶지 않았다. (웃음) 그런데 투자자는 호러 타이틀을 원하고 있었다. 그때는 <환원>이 만들어지기 이전이었기 때문에 '이거 망하면 다음' 느낌으로 여러 시나리오를 준비 중이었다. 그러나 그때 그 투자를 받지 못할 수도 있겠단 생각에 일단 프로젝트를 진행하기로 했다. 그리고 투자자는 <환원>에 VR 기술을 적용하고 싶어했다. 다행히 여섯 공동창립자 중에 학교에서 VR 기술을 배운 친구가 있었고, 그걸 만들어낼 만한 기술을 가지고 있었다. 그래서 3개월 동안 약 15분 분량의 VR <환원> 데모를 만들어갔더니, 투자자들이 매우 좋아했다. 그렇게 <환원>의 개발이 시작된 것이다. 솔직히 그때는 매우 고단했다. 우리가 또 호러게임을 만들어야 할까? VR게임을 만드는 게 맞는 걸까? <환원>은 VR로 하면 재밌는 게임일까? 그 전에 사람들한테 VR 장비는 있을까? 이런 생각들이 끊이지 않았다. 그러나 우리는 투자를 받은 것 자체가 게임을 만들 수 있는 새로운 기회라고 여겼고, 완전한 게임 개발에 착수했다. Q. 그래서 <환원>이 1인칭 게임이었구나. A. 그렇다. 우리는 우리의 기획력에 자신이 있었지만, 2D 게임(반교)을 만들다가 곧바로 3D 게임(환원)을 만든다는 것은 쉬운 일이 아니었다. 배경도, 캐릭터 연출도, 인터페이스도, 개발 때 써야 하는 툴도 전부 달라져야 했다. 돌아보자면, 우리는 VR게임으로 <환원>이 성공할 수 있다고 보지 않았던 듯하다. 투자를 받긴 했지만, 여전히 VR에 대한 의문이 남아있었다. 그게 우리 길인가 고민이 많았다. 그때 모두가 VR이 새로운 마켓이 될 것이라고 예견했지만, 우리는 '글쎄? 아닐지도 몰라.' 이런 톤이었다. 그래서 투자자들을 설득했다. 다양한 이야기가 오갔고, 결국 VR을 덜어내기로 확정했다. 처음의 질문(<환원>에 대한 평가)으로 돌아가서, 우리는 우리 게임을 사랑한다. 실제의 기획이 변했고, 투자자와의 논의를 거쳐 탄생한 결과물이다. 우리가 하고 싶었던 것은 호러게임이 아니었고, 2D 횡스크롤에서 3D 1인칭으로 시점은 변화했다. 많은 것이 조율된 게임이다. 그리고 이제는 지나간 일이 되었지만, <환원>은 꽤 거친 시간을 겪어야 했다. <반교>는 2D 횡스크롤 게임이고, <환원>은 3D 1인칭 게임이다. # <환원>과 레드캔들게임즈의 '거친 시간'을 돌아보다 Q. 2019년으로 시계를 돌려보자. <환원>에 넣었던 이스터에그는 중국 게이머에게 강한 비판을 받았다. 그것을 넣은 의도는 무엇인가? A. 이 문제에 대한 우리의 공식적인 답변은 그것이 '실수'였다는 것이다. 당시의 공식 입장은 "정치적 의도는 없었으며 프로토타입을 만들 때 인터넷에서 유행하는 '밈'을 임시로 넣었는데, 이 부분이 정식 버전에 삭제되지 않고 반영되었다"라는 것이었다. 정말로 에셋이었는데, 프로토타이핑 과정에서 만들어 두었다가 실수로 들어간 것이다. 그리고 우리는 그것의 문제를 감지하지 못했다.  인디게임의 파이프라인은 대단히 혼란스럽다. 그리고 <환원> 정도 되는 스케일의 게임은 매일 수많은 어셋이 만들어졌다가 사라지기를 반복한다. 그 에셋을 만든 사람도 뭔가를 만들어 놓고, 다른 작업을 하다가 시간이 지나서 까먹기 십상이다. 믿기 어려울 수 있겠지만, 진짜다. 데드라인의 압박 속에서 처음에 했던 것들을 꼼꼼하게 여기지 못한 탓이다. 게임의 모든 요소가 모든 팀원들에 의해서 동시에 이루어져야 한다. 1주일이 지나면, 그 에셋을 왜 만들었는지 까먹을 때가 있다. 결론적으로 게임을 만드는 과정에서 QA(품질 보증)이 제대로 이루어지지 않은 것이다. 회사로서 우리는 우리 물건에 책임감이 있어야 한다. 문제가 있으면, 무슨 일이 일어났는지 말하는 게 맞는 일이다. 그 그림을 그린 사람의 개인의 책임이 아니라, 회사의 책임이다. <환원> 스팀 상점 페이지에는 부정적 리뷰가 쇄도했다. 이후 게임은 스팀 페이지에서 내려가기도 했다. Q. 이 문제는 대단히 복잡하면서도, 민감한 사안이다. 정말 정치적 의도가 없었던 건가? A. 나는 아티스트로서 게임에 다양한 주제의 메시지를 넣고 싶다.  그렇지만 <환원>은 정치적인 메시지를 주장하는 게임이 아니다. 또 특정한 정치 세력을 비판하는 게임은 더더욱 아니다. <반교>는 대단히 정치적인 게임이었다. 대만 현대사에서 있었던, 계엄령 상황 속에서 있었던 사건들에 대한 비판이 담겨있다. 그렇다 보니 <환원>에서도 그런 생각을 할 수 있겠지만, <환원>은 특정한 정치적인 메시지를 가지고 있지 않다. Q. 그럼 <환원>이 전하려던 메시지는 무엇인가? 종교의 폐해? A. 그 게임은 '모든 종교가 나쁘다'라고 말하지 않는다. <환원>은 잘못된 믿음을 가지는 것이 얼마나 위험한지에 관해서 이야기하는 게임이다. 사이비종교와 그릇된 부성애도 결국에는 잘못된 믿음이다. 조직된 잘못된 믿음과, 아버지 개인이 가지는 잘못된 믿음이 어떤 파국을 불러오는지 게임을 통해서 보여주고 있다. 집에서 눈을 뜰 때마다 대상은 왜곡되는 것이 그것(잘못된 믿음의 문제점)을 상징한다. 아무튼, 잘못 들어간 그림은 게임의 핵심적인 메시지와는 전혀 연관이 없는 것이다. 우리는 <환원>에서 현실 속 인물을 짚어서 비판할 의도가 전혀 없었다. 만약에 우리가 <환원>에 그러한 메시지를 넣으려고 했다면, 좀 더 우아하게(elegantly) 했을 것이다.  "만약에 우리가 <환원>에 그러한 메시지를 넣으려고 했다면, 좀 더 우아하게(elegantly) 했을 것이다." Q. '별점 테러' 이후 개인적으로 힘들지는 않았나? A. 당연히 마음이 좋지는 않다. 우리는 사람이니까. (웃음) 누가 나를 때리면, 나는 아프다.  그러나 개인적으로 화난 사람들을 비난하고 싶지는 않다. 사람들이 의도를 오해해서 나를 싫어한다면, 나는 그럴 의도가 없었음을 분명히 이야기할 것이다. 그런데 아무런 이유 없이 나를 싫어한다면 나는 크게 신경 쓰지 않는다. 그러니까 이런 거다. 우리가 '정말로' 나쁜 게임을 만들어서 기분이 나쁜 거라면, 나는 왜 화났고 무엇이 불필요했는지에 대해서 알아봐야 한다. <환원>의 의도 자체가 오해되고 있는 것만 같아 분노했던 시절도 있었다. 그렇지만 이제는 새로운 작업(신작 <나인 솔즈>의 개발을 의미)에 포커스를 맞추고 있다.  2주 전에 이메일을 열어봤다. 춘절이니까 뭔가 새로운 마음으로 시작하고 싶었다. 이메일을 정리하려고 들어갔는데, 거기에 나를 욕하는 메일이 2,000개가 넘게 쌓여 있더라. 그때(사건이 불거진 뒤에) 이틀 사이에 2,000개가 들어온 거다. 꽤 무서운 일이긴 하다. Q. 앞으로도 계속 그때 일을 마주할 수 있다. A. 우리가 뭘 할 수 있을까? 우리 물건을 샀는데 뭐가 문제가 있다면 도와줘야 하는 일이다. 그리고 의도에 맞지 않은 경험이 발생했다면 사과하고 고쳐야 한다. '진짜 그러려는 거 아니야, 너를 다치게 할 생각 없어' 이렇게 말을 해야 할 것이다.  모든 게임 개발자라면 사람들이 내 게임을 재밌게 하고 이야기를 나누기를 바랄 것이다. 그래서 게임 개발은 게이머에게 말을 거는 과정이라고 생각하고 있다. 나는 게이머들과 소통하고, 서로 다른 사람들이 각자를 이해할 수 있기를 바라는 마음에서 게임을 만든다. 그게 제대로 이루어지지 못한 것 같아서 아쉽다.  우리의 일차적인 목표는 게이머를 만족시키는 것이다. 근데 몇몇 게이머들이 귀를 닫고 '나는 너랑 말하지 않을 거야'라고 나온다면 개발자에게는 아픈 일이다. 시간이 지나면 우리의 진심을 이해할 거라고 생각하고 있다. (계속)
집에서 괴생명체 만들다가 멘탈 터진 썰.Game
이 개구리(?)가 뽈뽈거리며 돌아다니는 모습을 상상해보자. 손톱만한 녀석이 이리저리 움직이는 모습이라니! 넘나 귀엽고도 신기하지 않은가? 저 쪼마난 녀석은 어떻게 움직이는 걸까? 저렇게 움직이는 꼬물이를 내가 직접 만들어볼 순 없을까? 나만의 생명체를 만들고, 스스로 학습시켜서 걷고 움직이게 하는 일. 연구기관에서나 해볼 수 있는 이런 일을 직접, 그것도 공짜로 해볼 수 있는 게임이 있다. 이번 게임 소개&리뷰에서는 스스로 신이 되어보는 게임, Evolution을 리뷰하기로 한다. 게임으로라도 갓이 되어서 나만의 창조물을 만들어보자! 우리를 갓으로 만들어줄 게임 Evolution의 목적은 나의 창조물을 진화시키는 것. 구체적으로 말하자면 진화를 통해 달리기/점프/장애물 넘기 등 특정 행동을 달성하도록 만들어주는 것이다. 백썰이 불여일플이라고, 썰만 풀지말고 직접 플레이해보며 나만의 창조물을 만들어보자. 게임을 진행하는 방법은 매우 단순하다. 우선 JOINT를 선택해 관절을 만들고 관절들을 뼈로 이어준다음 뼈를 움직이게 할 근육을 달아주면 된다. 진화하며 뛰는 법을 배울 괴생명체 1호를 완성했다. 오른쪽 메뉴를 활용하여 세대당 3마리 / 5초마다 진화 / 목표 : 달리기(Running)로 설정해보았다. 이제 스스로 학습하며 진화하도록 Evolve 버튼을 누르면 설정한대로 세 마리의 개체들이 튀어나와서 뛰는 법을 배우기 시작한다. (징그러울까봐 세 마리만 했는데 세 마리도 정신 사납다. SHOW ONE AT A TIME을 눌러 한 마리씩 보기로 하자.) 5초 뒤, 이 중 가장 잘 뛰었던 한 개체만 살아남는다. tvN <눈치왕> 中 살아남은 1 마리는 2 마리의 자손과 함께 2세대를 꾸려 또 뛰는 법을 배운다. 그렇게 5 초마다 가장 우수한 개체만 살아남고 진화하며 3세대, 4세대, 5세대가 뛰는 법을 학습해나간다. 이게 바로 그 머신 러닝인가 그거 아니겠는가?! (아니다) 구글의 알파고를 뛰어넘을 나만의 창조물을 만들어보고자 하는 야욕이 불타오르기 시작한다. 뛰는법을 배우는 중인 3세대. 마치 월요일 출근길의 나처럼 움직인다. 4세대쯤 되니, 화장실이 급할 때의 나처럼 제법 다급하게 움직이기 시작한다! 이제 이 콤파스같이 생긴 녀석보다 좀 더 안정적이고 멋있는 생명체를 만들고 싶어졌다. 다시 메인 페이지로 돌아가서 괴생명체 2호를 만들어보자. 두 개로 늘리면 두 배로 잘 뛰지 않을까? (그렇다. 나는 문과다.) 두근거리며 Evolve 버튼을 누른다. 1세대 문과 출신 창조주가 맞게 된 결말은 다소 참혹했다. 당황한 듯한 마우스 움직임이 안타깝다. 4세대 열등한 생명체는 몇 세대가 지나도 여전히 열등하다. 갑자기 내 미래의 자식들에게 미안해진다. 빠르게 접고 3호를 만들어보자. 2차 출처 <구글 이미지 검색> 3호는 신을 모방해보았다. 인간의 하체처럼 만들어본 것이다. (신을 모방했다니... 문과감성이 폭발한다.) 하지만 감성 따위는 인생을 살아가는 데에 하등 도움이 안 된다. 혹시나 하는 마음에 10세대까지 진화시켜 보았지만 이런 10세대 같은 결과만 나왔다. 이번 컨셉은 '개구리'이다. 결과물도 개 구리다. 이번엔 토끼다. 다 관두고 그냥 토끼고 싶어졌다. 해피밀을 주문하고 싶어지는 비주얼이다. 따라따따따~ 의외로 (그나마) 잘 움직여주었다. 게다가 뒤집어지면서 보여준 역동적인 몸부림은 좋은 힌트가 되었다! 뒤집어진 맥도날드, 드날도맥 기대되는 비주얼이다. .................... 기대가 크면 실망도 크다. 제목 : 바트심슨 사실 이때쯤부터 정줄을 놓아버렸다. 제목 : 배산임수 이 게임의 또다른 용도를 찾았다. 뛰지 못해 슬픈 개구리 페페 진화하는 건 내 그림실력 뿐이다. 역시 창조란 쉬운 것이 아니었다. 우주공간으로 날아가려는 정신줄을 붙잡고, 30분간 메달린 끝에 드디어 멋있고도 성능 좋은 생명체를 만드는 데에 성공했다. 이름 : 스핑크스 평상시의 이름은 스핑크스이지만, 달리기 시작하면 이름이 바뀐다. 달릴 때 이 녀석의 이름은 바로 갓!핑!크!스! 북청사자놀음을 보는 듯 한 호쾌한 도약과 착지가 인상적이다. (그리고 묘하게 징그러운 근육들도...) 펄쩍펄쩍 뛰는 창조물을 바라보며 뿌듯함을 만끽했다. 잘 뛰는 창조물을 감상하는 외에는 게임의 목적이 없다. 진짜 없다. 전혀 없다. 하지만 묘하게 계속 보게 된다. 부모의 마음이 이런 것일까? 숨겨진 꿀잼 게임 Evolution을 플레이 해 보았다. 물론 중간중간 나의 멘탈을 바스라뜨리긴 했지만, 공학적 설계와 생물학적 진화를 통해 나만의 창조물을 만들다보면 도전정신과 함께 성취감이 느껴진다.(고 생각하자.) 서두에 언급했듯이 이 게임은 무료 게임이다. 정확히는 게임을 즐긴 후, 후원하고 싶은 만큼 후원하는 시스템이다. (0원 후원 가능) VingleGame은 이 카드가 100개의 좋아요를 받을 때 마다 $1 씩 이 게임에 후원할 예정이다. 이 게임을 후원하고 싶다면 이 카드 좋아요를, 이 게임을 직접 해보고 싶다면 이 링크를 누르면 된다. (다운 받을 필요 없이 웹에서 바로 플레이 할 수 있다.) 스스로 움직이고 학습하며 걷는 나만의 꼬물이를 만들고 싶다면 도전해보길 바란다. 흔하지 않은 꿀잼 게임기를 보고싶다면 이 계정을 팔로우하자. (해주세요...)
아이러니한 K-게임계 상황... 내 돈 내고 내가 쳐맞기...JPG
늘 항상 매출딸에서 (국내) 1위를 독주하고 있다며 어쨌거나 이렇게나 벌면 그만이다, 돈 버는데 굳이 뭐가 문제냐는 말이 나오는 NC를 비롯한 각종 K게임들 확실히 다른걸 떠나서도 충실한 린저씨들이 조공하는 돈 액수 자체가 어마어마한건 사실이다. 그런데 여기서 짚고 넘어가야 할 부분이 있다. 일단 말했듯이 그걸 다 감안하더라도 엄청난 돈을 긁어내는것 자체는 분명하지만 실제 내실이 겉으로 보이는 "외연" 그대로이냐는 점은 따져봐야 한다. 왜냐하면 최근 K게임 사에서 성행하는 '프로모션' 부분 때문이다. 프로모션은 게임사에서 인터넷 BJ들에게 돈을 주고 자기 게임을 해달라고 하는 마케팅을 의미한다. 아니 게임 만들면서 마케팅 안하는 경우 있냐, 홍보하는게 뭐가 문제냐 할 수 있다. 그러나 이 규모가 상상을 초월한다는것. 일개 하꼬 BJ 마저도 월 2천에 달하는 홍보비를 받고 어느정도 체급 있는 BJ들은 상상도 하기 힘든 홍보비를 받으며 이런 사람들이 게임사에게 받은 돈으로 과금을 하며 매출을 올려준다. 한마디로 회사 자기 돈으로 자기 매출 올리는 셈. 이런 지원을 받은 스트리머들은 인게임에서 네임드가 되서 쟁이 컨텐츠인 게임에서 상대 유저를 죽이는데 이렇게 죽게 되면 손실이 발생하고 이걸 회복하려면 또 돈을 내야 한다. 즉 내가 쓴 돈으로 강해진 상대에게 죽고 다시 내 돈 써가면서 부활해야 하는것. 내 돈으로 내가 쳐맞는것이다. 그리고 현질해가며 스펙 올리며 경쟁하는 게임에서 내가 어떻게든 이겨보겠다고 아락바락 현질해가며 상대한 유저가 게임사에서 심어둔 사실상 간접적인 게임사 관계자라는것. 이는 최근으로 올수록 심해졌는데, 게임이 막 출시되는 시점에서는 공격적인 마케팅으로 평소보다 마케팅 비용이 더 나가는것 자체는 이상하게 없다. 그러나 그동안의 예전에 나온 게임들이 출시할때는 마케팅 비용이 평균 400억 정도 더 지출되었지만 최근작이 나올때는 갑자기 1300억이 넘는 금액이 평소보다 더 마케팅 비용으로 잡히게 되었다. 때문에 매출은 늘어도 오히려 영업이익은 감소한다. 참고로 전세계적인 열풍이었던 어벤저스 시리즈의 인피니티워 마케팅 비용이 1억 5천만 달러, 1900억 정도다. 어벤저스 홍보 비용이 1900억인데  리니지 마케팅 비용이 1700억이라는것. 프로모션 비용도 비용이고 대체 저 돈으로 인터넷에 푼 알바가 몇마리일까? 1700억짜리 알바들이 얼마나 인터넷 곳곳에서 물타기와 쉴드를 치고 다녔단 말인가? 리니지가 한국의 40대 이상들이 주된 타켓인건 유명하지만 의외로 대만이나 일본 등에서도 상당히 많은 돈을 버는 편이다. 그래서 전쟁하면 한국 린저씨들 대만, 일본에게도 발렸다 저기도 핵과금한다 이런 말이 나온다 위에서도 언급했지만 리니지 등이 버는 절대적인 돈 자체가 많은것 자체는 이런저런 요소 고려해도 맞다. 그런데 이 프로모션은 한국 BJ만 하는게 아니라 대만 등의 나라에서도 똑같이 한다. NC한테 받은 돈으로 핵과금해서 존나 쎄져서 한국 린저씨들 쳐바르고 와 쟤들 쎄다 이기려면 더 과금해야겠다고 하면서 자기가 쓴 돈 VS 자기 자신이 붙는 구도가 계속 이어지는것이다. 팔라는 소린 절대 안하고 무조건 매수 소리만 줄기차게 하는 한국 증권사들 입장상 거의 절대로 매도 소린 안하고 좋은 말만 하는게 증권사들이지만 여러가지 장및빛 전망으로 저점이라며 매수 소리를 하면서도 '마케팅비가 점진적으로 증가하고 있다' 는 부분은 언급을 하지 않을 수 없다. 연초도 아니고 바로 지난달에 나온 전망이다. 멀리도 아니고 바로 어제 나온 경제 전문지의 NC 분석글 매출은 계속 오르지만 당장 그래프만 봐도 이익은 그만큼 못 올라가는데 비용은 엄청난 속도로 치솟고 있다. 매출이 늘어날수록 비용 역시 늘어나는건 보통의 회사도 마찬가지지만 해당 분석글에서도 언급하듯 보통 이상으로 '그 상관 정도가 매우 강하다' 해당 경제전문지 분석글에서는 "물론 꼭 비용이 늘어나는게 나쁘다고 볼 수는 없다. 연구개발비 같은 미래 재투자에 들어갈수도 있으니까..." 하고 좋게 말해줬지만 우린 다 알고 있다. NC에 무슨 기술 재투자를 기대하는가? 돈 뿌려서 만드는 한국 대만 대립구도에서 춤추고 놀아나는 사람들 프로모션 비용으로 6억 받았다는 사람 유저는 자기 돈 내고 자기 돈으로 쳐맞고 게임사는 자기 돈으로 자기 게임 순위 올리고 있는 무시무시한 2022년 현재 K게임계 상황... 출처 : 중세게임갤