thisisgame
1,000+ Views

현실-영혼 세계 오가는 공포, '더 미디엄' 플레이 영상 공개

두 세계에 공존하는 주인공 그릴 것으로 보여
폴란드 개발사 블루버 팀(Bloober Team)이 개발한 공포 게임 <더 미디엄>에 대한 정보가 공개됐다. 블루버 팀은 5일 자사 유튜브 채널을 통해 <더 미디엄> 게임 플레이 영상을 선보였다.
14분 남짓한 길이로 구성된 이번 영상에는 <더 미디엄>의 대략적인 게임 플레이가 담겨있다.

주인공은 '토마스'에 대한 정보를 찾기 위해 호텔로 추정되는 장소를 돌아다니며 그에 관한 힌트를 모은다. 이 과정에서 유저들은 필드에 흩뿌려진 오브젝트와 상호작용하며 게임을 풀어간다. 특히 게임에 별도의 미니맵이 존재하지 않아 정확한 경로 파악이 어려우며, 누군가 주인공을 지켜보는 듯한 연출은 물론 알 수 없는 비명이 들리는 등 공포 게임 특유의 분위기도 잘 살린 인상이다.

<더 미디엄>의 핵심으로 꼽히는 현실과 영혼 세계(Spirit World)를 오가는 연출도 눈에 띈다. 유저들은 플레이 중 영혼 세계에 연결할 수 있으며 이를 통해 현실에서는 확인할 수 없었던 인물이나 사물과 상호작용할 수 있다. 현실에서는 평범한 폐건물이지만, 영혼 세계를 통해 들여다보면 귀신이 등장하거나 길이 존재하는 식이다.

한 가지 독특한 건 특정 구간에서 상하로 구분된 화면을 통해 현실과 영혼 세계를 동시에 바라볼 수 있다는 점이다.

주인공이 폐건물의 '영혼 세계'에서 귀신을 만나 대화를 하는 장면을 예로 들어보자. 영혼 세계의 주인공이 귀신과 대화하는 사이, 현실의 주인공 역시 허공을 바라보며 대화를 이어간다. 심지어 주인공이 취하는 몸동작이나 손짓들은 현실과 영혼 세계 모두 동일하다. 연출을 통해 하나의 인물이 두 세계에 공존하고 있다는 걸 강조한 것이다. 따라서 게임은 현실과 영혼 세계를 오가며 전개될 것으로 보인다.

또한, 현실의 엘리베이터가 고장 나면 영혼 세계로 넘어가 해결하는 장면도 담긴 만큼 <더 미디엄>의 현실, 영혼 세계가 게임의 퍼즐 요소와 연결되어 있을 가능성도 높다.

<더 미디엄>은 2016년 정식 출시된 공포 게임 <레이어스 오브 피어>를 개발한 블루버 팀이 개발했으며 이달 28일 스팀, 에픽스토어 등 PC와 Xbox 시리즈 X, S로 출시될 예정이다. 한국어는 지원하지 않는다. 
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
코로나 시국 속, 저변 확대 가능할까? "PS5 수급 개선된다"
SIE 짐 라이언 CEO, "PS5 수급 속도 점차 빨라질 것" 밝혀 코로나19로 수급난을 겪는 소니 PS5의 숨통이 트일까. SIE의 짐 라이언 CEO는 최근 GQ 매거진과 인터뷰를 통해 PS5의 근황에 관해 공개했다. 결론적으로 말하면 완전히는 아니지만, '아주 약간' 숨통이 트일 전망이다. 짐 라이언은 "아직 PS5를 구매하지 못한 유저에게 죄송하다는 말을 전한다"라며, 생산량 증가를 위해 여러 방면에서 노력했고 올해 초부터 수급이 개선되기 시작해, 점차 빠르게 나아질 것이라고 밝혔다. 실제로 PS5는 작년 11월 12일 출시 이후 수급난을 해소하지 못하고 있다. 물론 이는 코로나19로 인한 영향으로, PS5 뿐 아니라 Xbox 시리즈 X/S도 마찬가지다. 수급량 저하에 대한 원인으로는 생산라인 저하도 있지만 반도체와 같은 부품 수급 역시 어려움을 겪고 있기 때문이다. 특히 반도체쪽은 IT 전반적인 부분에 걸쳐 영향을 주고 있다. 조 바이든 미 대통령은 공급망 검토에 대한 행정명령 서명을 하기도 했다. 그나마 다행인 것은 PS5가 출시 이후 꾸준히 예약판매를 하고 있다는 점이다. 국내의 경우 SIEK는 작년 9월 1차, 10월 2차 예약판매에 이어 출시 이후 11월부터 이번 달까지 매월 한 차례씩 예약판매를 하고 있다. 2월은 2월 5일 예약판매를 한 것에 이어, 2월 26일에 추가로 진행해, 9월부터 총 7차례 지속해서 판매를 이어오고 있다. 더불어, 예약판매를 한 뒤 높은 가격으로 되파는 리셀 행위에 대해서도 1인 1구매 정책을 시행하고 있다. 다만, SIEK는 이후 개선에 대한 전망은 확답하기 어렵다고 밝혔다. 이는 Xbox의 분위기와 사뭇 대조된다. Xbox는 작년 4차 예약판매를 한 이후 지금까지 추가 예약판매를 진행하지 못하고 있다. 심지어, 예약구매자 가운데 5개월 다 되어 기기를 받는가 하면 아직까지 받지 못하는 유저도 있을 정도. PS5가 꾸준히 공급량을 유지하면서, 짐 라이언 CEO의 발언대로 물량이 조금씩 늘어난다면 저변 확대에서 우위를 차지할 가능성이 높다. PS5는 작년 12월 말까지 전 세계 450만 대 판매됐다. 이는 2013년 PS4의 당시 판매량보다 많으며 시리즈 최고 기록이다. 수급난 해결과 더불어, 소니는 타이틀 및 차세대 동력에도 노력을 기울이는 모습이다. <데몬즈 소울>, <스파이더맨: 마일즈 모랄레스> 이후 뚜렷한 차세대 타이틀이 없긴 했지만, PS는 <리터널(Returnal)>, <라쳇 & 클랭크: 리프트 어파트>, <호라이즌: 포비든 웨스트> 등 독점작을 올해 출시 앞두고 있다. 국내 게임사 니오스트림 인터렉티브의 <리틀 데빌 인사이드>도 마찬가지. 콘솔기기로는 유일하게 VR을 시도하며 적잖은 반응을 얻는 데 성공한 PS VR도 후속 기기를 준비 중이다. 짐 라이언 CEO는 차세대 PS VR에 대해 해상도와 시야, 추적/입력 향상과 더불어 단일 코드로 연결이 쉬운 것이 장점이라고 소개했다. SIE의 히데키 니시노 플랫폼 플래닝 & 매니지먼트 수석 부사장는 23일, 공식 블로그에 좀 더 자세한 내용을 공유했다. 차세대 PS VR은 새로운 VR 컨트롤러가 도입된다. 듀얼센스 컨트롤러의 일부 주요 기능을 포함하고 있다. 다만, 새로운 VR 시스템에 대한 여러 개발이 진행 중이어서 올해는 출시되지 않는다고 밝혔다. 코로나 시국으로 여러 산업이 어려움을 겪는 가운데 PS5가 저변 확대에 나설 수 있을지 주목된다.
펌) 귀신의 냄새
흥미로운 내용의 글을 발견해서 퍼왔습니다. 귀신에게는 안 좋은 냄새가 난다는 건 미디어를 통해서 많이 접해서 알고 있었는데 이렇게 다양한 냄새가 나는줄 몰랐네요.... 아 이제 어디서 구린내 나면 귀신 있는 거 아닌가 의심하게될듯.. ㅠ 자 Voyou의 공포파티 태그ㄱㄱ @kym0108584 @eunji0321 @thgus1475 @tomato7910 @mwlovehw728 @pep021212 @kunywj @edges2980 @fnfndia3355 @nanie1 @khm759584 @hibben @hhee82 @tnals9564 @jmljml73 @jjy3917 @blue7eun @alsgml7710 @reilyn @yeyoung1000 @du7030 @zxcvbnm0090 @ksypreety @ck3380 @eciju @youyous2 @AMYming @kimhj1804 @jungsebin123 @lsysy0917 @lzechae @whale125 @oooo5 @hj9516 @cndqnr1726 @hy77 @yws2315 @sonyesoer @hyunbbon @KangJina @sksskdi0505 @serlhe @mstmsj @sasunny @glasslake @evatony @mun4370 @lchman @gim070362 @leeyoungjin0212 @youmyoum @jkm84 @HyeonSeoLee @HyunjiKim3296 @226432 @chajiho1234 @jjinisuya @purplelemon @darai54 @vkflrhrhtld @babbu1229 @khkkhj1170 @choeul0829 @gimhanna07 @wjddl1386 @sadyy50 @jeongyeji @kmy8186 @hjoh427 @leeyr0927 @terin @yjn9612 @znlszk258 @ww3174 @oan522 @qaw0305 @darkwing27 @dkdlel2755 @mbmv0 @eyjj486 @Eolaha @chooam49 @gusaudsla @bullgul01 저의 공포 소설 알림을 받고 싶은 빙글러는 댓글에 알림 신청을 해주십쇼. 그러면 앞으로 공포썰 카드에 닉넴 태그해드립니다. 즐감하시고 재밌게 읽으셨으면 댓글 아시죠? ^^** 귀신의 존재를 냄새로도 판별할 수 있는 방법이 있다. 귀신은 귀신의 독특한 체취를 가지고 있다. 그야말로 악취이다. 귀신의 냄새는 사람의 5관을 뒤집어 놓는다. 어떤 집이건 역한 냄새가 나거든 일단 귀신의 존재를 의심해 보라. 후각은 다른 감각기관과는 달리 즉시 사람의 기분을 좌우한다. 우리가 오래 지난 일을 회상할 때 그 시대의 독특한 냄새를 머리 속에서 되살리는 일이 많으며 고향의 맛을 기억할 경우에도 그 냄새를 가장 먼저 떠올리는 것만 보아도 후각의 중요성을 쉽게 알게 된다. 그런데 귀신이 있으면 왜 냄새가 나는 것일까 ? 그 이유는 여러 가지로 분석해 볼 수 있다. 첫째는 귀신이 본래 가지고 있는 자신의 체취를 내는 경우가 있다. 여자 귀신의 경우는 아주 심한 향수 썩는 냄새를 풍긴다. 향기가 지독해서 역한 느낌을 줄 때의 냄새와 비슷하다. 둘째는 그의 죽음이 안고 있는 비밀을 냄새 속에 담고 있을 경우이다. 피비린내 나는 칼부림으로 인하여 목숨을 잃은 경우는 생선이 썩는 고리타분한 비린내가 난다. 이것은 죽은 귀신이 죽을 당시의 기억을 그대로 가지고 있음으로 인하여 발생되는 특수한 귀취이다. 세번째의 경우가 가장 많은데, 약간 시큼한 곰팡이 냄새와 닮은 시체의 냄새이다. 이 냄새는 송장이 썩기 바로 직전에 내는 냄새로서 영기가 사라질 때에 영체에 함께 묻어 들어 가는 냄새로 볼 수 있다. 아무튼 세가지의 경우가 모두 대단히 구역질 나는 냄새이므로 향을 피우지 않고서는 귀신을 정화시키기란 참 어렵다고 생각한다. 이따금 특정 종교를 믿는 사람들 중에 향냄새를 맡으면 머리가 아프다는 사람이 있다. 어찌 보면 불교에 대한 저항감에서 오는 경우가 많다고 보겠지만 사실은 향냄새에 대한 본능적인 저항감이 있는 것 같다. 어째서 그런가는 확실하지 않다. 하지만 향냄새를 싫어하는 사람의 경우에 빙의되기 쉬운 사람이 많은 것으로 추측된다. 왜냐하면 귀신의 냄새를 막아 주는 향냄새가 싫다는 것은 그 만큼 그 존재에 가까워져 있을 가능성을 말하기 때문이다. 이따금 신령문제로 어떤 집을 방문할 때가 있다. 그러면 먼저 모든 창을 열어 젖히고 공기를 맑게 한다. 아무리 비위가 강한 나이지만 귀신이 풍기는 냄새가 물씬 풍기는 가운데서는 정화를 해낼 마음이 잡히지 않기 때문이다. 그 냄새는 환자에게도 배어 있고 방문에도 배어 있고 심지어는 식기에도 배어 있다. 지박령의 존재가 아주 오래된 상태에서 그 지역을 떠나지 못하는 경우에는 우선 귀신이 싫어하는 냄새를 피우고 귀신의 마음을 들뜨게 해야 한다. 그 중에 가장 대표적인 것이 향을 피우는 일이다. 어떤 사람은 향을 피우면 귀신이 오히려 모인다고 하는데 그것은 천만 부당한 말이다. 이밖에도 싸리나무를 태워 연기를 내기도 하고 여러가지 냄새를 풍기는 축귀술도 있지만 생략하겠다. 아무튼 귀신도 인간과 마찬가지로 자기의 독특한 체취를 가지고 있음을 알고 거기에 따라 대비하고, 예방하는 자세를 가지면 많은 보탬이 될 것이다. * 영체에 따른 냄새의 분류 1. 요사스러운 여자귀신 : 지분 썩은 냄새 2. 칼을 맞고 죽은 귀신 : 피비린내 3. 물에 빠져 죽은 귀신 : 수채냄새 4. 불에 타서 죽은 귀신 : 노린내 5. 복상사한 귀신 : 시큼한 땀내 6. 음독자살한 귀신 : 신트림 냄새 7. 암에 걸려 죽은 귀신 : 고린내 8. 교통사고로 죽은 귀신: 단내 9. 목을 메서 죽은 귀신 : 지린내, 구린내 ** 영혼은 자체로서 냄새를 풍기는 경우 보다는 인간에게 빙의하여 위에 나오는 이상한 냄새를 풍기는 일이 많다. 빙의된 사람이 오면 평소에는 보이지 않던 파리나 바퀴벌레가 나온다. 그 이유는 위에 나오는 이상한 냄새를 벌레들이 맡아 가지고 궁금해서 나오는 것으로 판단된다. 출처
미국을 공포에 몰아넣은 가물치 ㄷㄷ
10월 초, 미국 조지아주 그위닛 카운티의 한 연못에서 가물치가 발견되자 주민들은 공포에 벌벌 떨고 있습니다. 현재 가물치는 미국의 토종 물고기를 전부 잡아먹으며 생태계에 심각한 위협을 끼치고 있습니다. 심지어 이번에 발견된 가물치는 본래 중국 양쯔강에서 서식하는 종으로 '육지 위에서도 며칠간 살아있을 정도'로 엄청난 생존력을 지닌 것으로 알려졌습니다. 이에 조지아주의 야생동물자원부는 주민들에게 가물치를 발견할 경우 바로 잡아 죽일 것을 장려하고 있습니다. 야생동물자원부의 맷 토마스 씨는 낚시꾼들에게 협조할 것을 요청했습니다. "우리의 일차 방어선은 낚시꾼들입니다. 가물치들이 다른 곳으로 확산하지 않도록 낚시꾼들과 힘을 합쳐 최선을 다하겠습니다." 야생동물자원부는 보도자료를 통해 가물치를 발견하거나 잡았을 때의 대처법을 발표했으며, 내용은 아래와 같습니다. - 절대 방생하지 말 것 - 잡자마자 죽이고, 냉동시킬 것 - 가능하면 사진을 찍을 것 - 가물치가 발견된 위치(GPS 좌표)를 기록할 것 - 즉시 해당 지역의 야생동물자원부에 보고할 것 야생동물자원부는 이번 가물치가 특이한 호흡을 통해 육지에서도 며칠 동안 생존하는 물고기임을 강조하며, 일부 언론은 '가물치를 괴물'이라고 표현할 정도로 가물치에 대한 두려움을 드러냈습니다. 한편, 야생동물자원부는 양쯔강에 있어야 할 '괴물 가물치'가 어떻게 조지아주까지 흘러들어왔는지 알 수 없다고 발표하며 미국 생태계 보호를 위해 절대 가물치를 호수나 강에 풀어놓지 말라고 당부했습니다. 꼬리스토리가 들려주는 동물 이야기! 빙글 님들 저 진짜 하루 12시간 일 하며 꼬리스토리 동물뉴스 홈페이지 오픈했습니다 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 축하해쥬데오ㅠㅠㅠ
게임협회가 자기도 확률 모른다고 한 이유를 알아보자
확률 표시 법제화 막으려는 방어 논리 전격 분석 2021년은 게임법 전면 개정의 원년이 될지도 모릅니다. 게임산업협회는 반대 입장이지만요. 지난 15일, "우리도 확률 알 수 없어요" 게임협회의 이상한 확률형 아이템 정의라는 제목의 기사를 전해드린 적 있습니다. 게임산업협회가 게임법 전부개정안에 사실상 반대하는 내용의 의견서를 제출했는데, 여기에 확률형 아이템에 대해서 일반적이지 않은 정의를 내리면서 논란이 일어나고 있다는 내용이었습니다.  이후 협회는 "일부 해외 게임에서 (중략) 변동 확률의 구조를 가졌다"라며 의견을 고쳤습니다만, 게이머들의 분노는 계속되고 있습니다. 문장만 놓고 보면, 한국게임산업협회가 일부 해외 게임의 처지를 우려하는 이례적인 상황이라고 볼 수 있습니다. 대체 왜 이런 상황이 벌어지고 있는지 문답의 형식으로 맥락을 짚어봤습니다. 게임법이 뭔데 그래? '게임산업진흥을 위한 법률'로 약칭은 게임산업법입니다. '산업'보다는 '진흥'에 무게를 두자는 입장도 있기 때문에 기사에서는 편의상 게임법으로 쓰겠습니다. 2006년 4월 28일 제정된 게임법은 15년 동안 크게 변하지 않았습니다. 시간이 흐르며 업계와 시장의 변화에 따라 일부 개정이 있었지만, 본질은 달라지지 않았습니다. 오히려 구시대의 낡은 법안이 누더기가 되어 너덜너덜해졌습니다. 게임법 전면 개정의 필요성이 대두된 이유입니다. 작년 2월, 문체부는 대토론회를 열고 이 법의 전면 개정이 필요하다고 밝혔습니다. 2019년, 문체부는 순천향대학교에 연구를 맡기고 다음과 같은 개정 내용이 포함된 초안을 발표했습니다. - 확률형 아이템 개념 조항 신설 - 게임 광고 규제 조항 신설 - 비영리 목적 게임의 등급분류 제외  - 외국 게임의 국내 대리인제 신설 - 게임문화의 날 지정 - 게임산업 실태조사 - 게임물관리위원회의 사후관리 역할 강화 - 게임진흥원 신설 - 게임산업 협의체 구성 - 게임산업 진흥단지 조성 이 가운데 '비영리 목적 게임의 등급분류 제외'는 초안의 발표 이전에 등급 분류를 면제하도록 조치됐습니다. 개인이나 동호회가 만든 비영리 게임은 2019년 9월 3일부터 문체부의 시행령을 통해 심의를 받지 않습니다. (청소년이용불가 등급 게임 제외)  문체부의 초안을 바탕으로 더불어민주당의 이상헌 의원실에서 전부개정안을 만들어서 지난 12월 15일 대표발의를 했고, 협회는 이 개정안을 문제 삼은 것입니다. 작년 2월 18일 넥슨 아레나에서 열린 '게임산업 재도약을 위한 대토론회' 근데 왜 문체부가 초안을 만들었는데 국회의원이 개정안을 발의해? 전략적 선택으로 볼 수 있습니다. 입법에는 정부입법과 의원입법이 있습니다. 정부입법은 공청회, 법제처 심사 등 광범위한 의견 수렴 절차가 있어야 하지만, 의원입법은 비교적 손쉽게 발의를 할 수 있습니다. 문체부의 초안을 그간 게임 생태계의 각종 이슈에 여러 차례 목소리를 내온 여당의 이상헌 의원이 다듬어서 발의했습니다. 알려진 바에 따르면, 이상헌 의원실과 문체부는 수십 차례 내용을 협의 과정을 거쳤습니다. 기자가 보기에는 이상헌 의원실의 안이 사실상 정부 안이라고 보는 데 무리는 없어 보입니다. 이렇게 게임법 전면개정안(의안번호 2106496)이 작년 12월 15일 발의가 됐는데 주요 내용은 이렇습니다. 초안에서는 '확률형 아이템 개념 조항 신설'이었던 것이 '확률형 아이템 표시 의무화'로 발전한 것을 볼 수 있습니다. - 등급분류 절차 간소화  - 확률형 아이템 표시 의무화  - 비영리 게임 등급분류 면제 - 중소 게임사 자금 지원 - 경미한 내용 수정신고 면제 - 위법 내용의 게임 광고 금지 - 해외 게임사 국내대리인 지정 의무 이상헌 의원과 함께 이름을 올린 의원은 16명입니다. (박정, 이해식, 조승래, 안민석, 임오경, 김상희, 한병도, 조응천, 유동수, 김영주, 류호정, 김병욱, 신동근, 도종환, 유정주, 이병훈) 여러분은 무엇이 눈에 띄나요? 위법 내용의 게임 광고 금지가 통과되면 더 이상 가짜 게임 광고나 '선'을 넘는 수준의 광고는 보지 않아도 될 것으로 기대됩니다. 이미 작년 11월, 설문형 등급분류 시스템으로 절차를 간소화하자는 부분 개정안은 통과가 됐습니다. 비영리 게임은 이미 등급분류 면제 대상입니다. 현재 전부개정안의 이런 부분은 사후적인 반영이라고 볼 수 있을 것입니다. '선'을 넘는 광고의 예시 게임협회는 왜 전부개정안에 반대하고 있어? 먼저 이번에 게임산업협회가 국회의원과 기자들에게 전달한 의견서의 내용을 거칠게 세 줄로 요약하자면 이렇습니다.  1. 현행 게임법이 옛날 거는 맞아. 개정의 필요성에는 동감해. 2. 근데 이번 전부개정안은 현장의 의견을 반영하지 못했어.  ( + 정부입법이 아니라 의원입법으로 절차도 패싱했잖아?) 3. 이 법 개정안을 살펴보면, 행정편의주의적이고 진흥보다는 규제를 위한 것이야. 의견서에는 사업자의 책무와 준수사항, 사행성에 대한 입장 등 다양한 반대 주장이 보입니다. 그 중에서도 가장 뜨거운 감자는 역시 '확률형 아이템 표시 의무화'입니다. 전부개정안은 확률형 아이템을 이렇게 정의합니다. ※ 직·간접적으로 게임이용자가 유상으로 구매하는 게임아이템 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것. ※ 유상으로 구매한 게임아이템과 무상으로 구매한 게임아이템을 결합하는 경우도 포함하며, 무상으로 구매한 게임아이템 간 결합은 제외한다. 협회는 개정안의 해당 조항이 그대로 통과되면 확률형 아이템의 해석 범위가 크게 달라지며 영업권을 해칠 수 있다고 주장합니다. '진흥보다 규제'라는 것이죠. 전부개정안은 문자 그대로 '한 큐'에 모든 내용을 다 바꾸자는 취지를 담고 있고 있어서 이 안 자체를 반대하는 수밖에 없습니다. 그동안 확률형 아이템을 주요한 비즈니스모델(BM)로 삼아온 게임협회 회원사에게는 이 내용이 제일 걸리겠죠. 반대의 근거는? '확률형 아이템' 파트에 대한 입장은 처음엔 이랬다가, 나중에 이렇게 바뀌었죠. 사업자들도 확률 산정이 불가능한 경우가 많다는 주장은 게이머들을 경악케 했습니다. 만들어서 파는 사람들도 모르는 것이 있다면, 지금 자율규제를 통해서 보여주는 확률도 참이 아닐 수 있다는 이야기였습니다. "개발자들도 확률을 알 수 없는 경우"는 실수라서 수정한 것으로 보입니다. 첫 주장이 맞다면, 업계가 지키고자 하는 자율규제로 확률 공개도 "알 수 없는 경우"가 포함된 값일 테니 말입니다. 법 개정안에 대한 의견서를 제출하면서, 개정안이 정하려고 하는 확률형 아이템의 개념을 벗어난 '변동 확률' 이야기가 나옵니다. 이게 왜 문제야? 확률형 아이템하면 뭐가 생각나시나요? 1. 카드 팩을 샀을 때 0.3%의 확률로 뜨는 SSR 등급 캐릭터 2. 사냥터에서 초록버섯을 때려잡아서 주운 냄비뚜껑 많은 분들이 1번이라고 대답하실 겁니다. 지금 문제가 되는 것은 1번입니다. 그런데 확률이 "게임 진행 상황에 따라 항상 변동된다"던 협회 주장은 이 둘 사이의 착각을 불러일으킵니다. "의도적으로 뽑기 아이템과 드롭 아이템을 섞어 쓰며 일종의 물타기를 한 것이 아니냐"는 의심이 나오는 이유입니다. 뒤에 고쳤지만, 협회의 의견서는 전반적으로 '뽑기형 확률 아이템은 물론 일반적인 사냥터 드롭부터 강화, 초월, 합성 등 확률이 적용되는 모든 시스템의 확률을 공개해야 할 수도 있다'는 듯 이야기했습니다. 드롭이나 강화에도 확률이 들어가니 확률형 아이템으로 볼 수 있지만, 법안은 확률형 아이템을 유상으로 구매하는 아이템으로 그 범주를 한정하고 있습니다. 소비자가 재화를 들여 구매를 했으니 그 가치 정보를 알 수 있어야 한다는 것이 개정안의 취지입니다. 뽑기형 확률 아이템이 등장하고 지금처럼 확률 문제가 있기 전까지 게이머들은 드롭율에 큰 문제를 제기하지 않았습니다. 오히려 필드에서 '우연히' 드롭한 아이템을 얻는 것을 당연시했고, 강화의 실패와 성공도 운의 영역으로 게임의 밸런스를 위해 당연하게 받아들였죠. 변동 확률이라고 하지만, 실제로는 난수 발생에 의한 무작위 혹은 실패를 거듭하는 시스템으로 이해했던 것입니다. 그런데 유료 뽑기형 확률 아이템이 등장하고, 원하는 대상을 얻기 위한 확률이 지극히 낮아 문제가 되면서 유저들은 확률 자체에 대해 거부감과 의문을 가지게 됐습니다. 결국 강화나 합성도 뽑기와 다를 게 없다는 인식이 생겼고, 확률이라는 단어 자체에 대한 거부감이 들기 시작한 것입니다. 상황이 이렇게 된 것은 어찌 보면 업계의 업보라고 볼 수도 있겠습니다. 또 논란이 일어난 뒤 수정한 의견서에는 기존에 없었던 내용이 나옵니다. 그게 뭔데? 바로 '해외 게임'입니다. 일부 해외 게임만이 '변동 확률'로 운영되고 있으나 마치 모든 게임이 '변동 확률'로 운영되는 것처럼 오인될 수 있어 이 부분을 바로 잡고자 의견을 수정했다고 하는데요. 구체적으로 어떤 해외 게임이 그런지는 밝히지 않았습니다. 문장 상으로는 일부 해외 게임이 그렇게 운영하고 있으니 "도입에 신중한 검토가 필요하다"는 것인데, 쉽게 납득이 가지 않습니다. 업계는 과거 해외 서버에서 서비스되는 게임의 경우, 국내 법망을 벗어나게 된다며 확률 공개에 '역차별' 문제를 제기했는데, 영업 비밀을 이야기하면서 다른 한 편으로는 '일부 해외 게임'을 예로 들며 신중론을 펴고 있습니다. 뭐가 영업 비밀이야? 확률 자체가 게임의 재미를 결정하는 핵심적인 요소이기 때문에 영업 비밀이라는 오랜 주장입니다. 규제 반대 입장에서 10년 째 유지되고 있는 논리인데요. 이번에도 확률형 아이템은 영업 비밀이라는 말이 나왔습니다. 시대는 바뀌었고, 비즈니스 모델은 고도화됐고, 유저들의 인식도 이에 따라 바뀌었습니다. 그런데 게임업계는 그다지 바뀌지 않은 듯합니다. 물론 과거엔 영업 비밀이 맞았겠지만 지금도 그럴까요? 세간의 인식은 그렇지 않은 듯합니다. 사냥터 드롭율은 정말로 영업 비밀일 수 있지만, 게이머가 재화를 써서 아이템을 뽑는 경우는 소비자의 알 권리에 해당한다는 여론이 우세합니다. 작년 민주당 전용기 의원이 3,570명을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면, 게임 이용자 73%가 확률형 아이템의 자율 확률 공시를 믿지 못한다고 합니다.  또 영업 비밀을 자율 공개하는 것은 괜찮고, 법제화하는 것은 반대한다면, 자율 공개 자체도 문제가 있던 것 아닌가요? 이미 미국, 일본, EU, 영국, 중국에서 확률형 아이템에 대한 규제에 대한 논의가 오가고 있습니다. 특히 일본은 '컴프 가챠'가 금지인 데다 도입 상한선까지 있습니다. 이들 국가의 게임사가 "영업 비밀"을 언급하며 반대한 사례가 있나 찾아봤지만, 아직 찾지 못했습니다. 대신에 이번에 드러났던 건 확률형 아이템에 대한 희미한 호명이었습니다. 일본온라인게임협회(JOGA)는 모든 컴프가챠의 가능성을 나열하고, 자율적으로 규제합니다. 그동안 확률 공개를 의무화하려던 시도는 없었어? 그렇지 않습니다. 협회는 수년간 확률형 아이템에 대한 정보 공개를 위한 여러 시도를 막아내 오늘날에 이르렀습니다. "사업자의 영업 비밀에 해당할 수 있는 정보까지 제출의무를 두도록 하여 일방적인 자료의 제출이나 의견의 진술을 강요하는 형태는 행정편의주의" - 게임산업진흥에 관한 법률 게임업계 검토 의견, 게임산업협회 [2021.2.15] "(한국 게임업계는) 전세계에서 유래가 없는 자율규제로 정책기구까지 수립해서 이를 이행하고 있다" - 게임산업협회 최승우 정책국장 [2020.1.14] "확률은 업계의 핵심 영업 비밀이다. 이를 강제 공개하는 것은 영업 자유 침해다. 규제 효과보다는 산업계의 피해가 더 클 것이다" - 한양대학교 황성기 법학전문대학원 교수 (GSOK 의장) [2016.08.30] "(공정위) 개정안에는 유료 아이템과 무료 아이템에 대한 구분이 없어 특정을 할 수 없고, 엄격한 규제 적용으로 소비자 피해까지 야기할 수 있다" - 법무법인 태평양 강태욱 변호사 (GSOK 감사) [2020.1.14] 2004년으로 돌아가봅시다. 일본판 <메이플스토리>에는 '부화기'라는 캐시템이 추가됩니다. 말 그대로 뽑기 티켓으로 게임 내 피그미에그를 부화시켜 랜덤 아이템을 얻는 아이템이었습니다. 이 뽑기는 2005년 7월, 한국에도 도입됩니다. 최초의 확률형 아이템으로 봅니다. 부화기의 대성공 이후 아바타, 펫, 버프가 주를 이뤘던 캐시아이템의 주도권은 뽑기로 넘어옵니다. 2007년과 2008년, <붉은 보석>, <슬러거>, <군주온라인> 등 부분유료화 게임들이 확률형 아이템을 채택했습니다. 바로 이 무렵 업계는 한 차례 자율준수 규약을 채택하고 모니터링을 하기로 해지만, 공감대를 얻는 데 실패했습니다. 이런 상황 속에서 일본의 컴플리트 가챠(컴프가챠, 수집형 뽑기 아이템)이 수입되고, 정액제 게임에도 확률형 아이템이 들어갑니다. 2011년, 국정감사에서 확률형 아이템이 도마에 오르자 게임물등급위원회는 확률형 아이템은 게임 내 콘텐츠로 심의하는 가이드라인을 만들기로 했습니다. 이때 게임위는 넥슨, 엔씨, 네오위즈, 위메이드 등 10개 회사와 관련 간담회를 열기로 하지만, 모든 개발사가 불참했습니다. 업계는 영업 비밀을 들며 정보 공개를 거부했습니다. 두 번째 실패입니다. 그리고 2012년, 확률형 아이템이 모바일게임에 이식됩니다. <확산성 밀리언 아서>가 한국에 흥행하던 때입니다. 모바일 RPG의 시대가 되면서 확률형 아이템은 점점 더 고도화되어 오늘날에 이릅니다. 2016년, 새누리당 정우택 의원과 더불어민주당 노웅래 의원은 각각 게임법 일부개정안을 발의했지만 모두 처리되지 못했습니다. <확산성 밀리언 아서> 자율규제 하지 말고 법으로 못 박자는 거였죠. 이렇게 되자 몇 년 전 자체 가이드라인 준수에 응하지 않던 업계는 "자율규제를 통해 해결하겠다"라며 물러섭니다. 현 정부 들어서도 확률형 아이템을 감시해야 한다는 주장은 높았습니다. 작년 공정위는 확률형 상품에 대한 확률 정보를 표시해야 한다고 고시 개정안을 냈습니다. 그로부터 몇 달 뒤 박양우 전 문체부 장관은 '게임산업 진흥 종합 계획'을 발표하고 그 안에 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 포함시켰습니다. 그 계획을 받아서 만든 법이 이번 전부개정안입니다. 1년 전, 게임산업협회와 자율기구가 공동으로 개최한 세미나 일본 자료도 보여줬는데 자율규제가 잘 이루어진다면 이런 문제가 일어나지 않았을까? 자율규제를 하고 있지만, 현재 한국 게임에게는 게임 내 확률을 공개할 법적 의무가 없는 실정입니다.  2015년, 게임업계는 확률형 아이템에 대한 자율규제를 하기로 하고 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)가 자율규제를 맡기로 했습니다. 자율적으로 확률형 아이템의 확률을 공개하기로 한 것이죠. 2018년부터는 K-iDEA 대신 한국게임정책자율기구(GSOK)가 확률형 아이템을 모니터링하기로 했습니다. GSOK은 지금까지 총 27차례 확률형아이템 자율규제를 지키지 않은 게임을 공표해오고 있습니다만, 확률을 공개하지 않은 게임사가 얻는 불이익은 없습니다. 3개월 연속으로 자율규제를 어겨야 대상이 되는데, 첫 달에는 '준수 권고', 두 번째 달에는 '경고'가 전달되며 이는 공개되지 않습니다. GSOK의 회원사는 게임산업협회 회원사로 구성되어있습니다. 상황이 이러니 "고양이에게 생선을 맡긴 격"이라는 비판이 나옵니다. 이중 넥슨, NC, 넷마블, 네오위즈, 펄어비스, 카카오게임즈가 게임산업협회 부의장사입니다. 그러면 자율규제가 잘 지켜지지 않고 있다는 거야? 협회는 자율규제를 잘 지키고 있다고 주장합니다. 그리고 그 결과도 대중에 공개됩니다. 이렇게 보면 자율규제는 잘 지켜지고 있습니다. 그런데 왜 게이머들의 불만이 나오는 걸까요?  자율규제가 한정적인 규정 내에서 이루어지기 때문입니다. GSOK은 바로 '캡슐형 유료 아이템'만 자율규제하고 있습니다. 모바일 MMORPG 이전 시대의 것이죠. 비즈니스모델이 더 심화되면서 저 기준을 벗어나는 확률형 아이템이 많아졌지만, 자율규제의 이름으로 담아내지 못하고(혹은 않고) 있는 것입니다. 특히 협회는 과거에도 확률형 아이템을 굉장히 넓게 구분했습니다. 협회는 과거에도 뽑기형 '확률 아이템'과 확률을 가지고 드롭하는 아이템을 구분하면서도, 용어 자체를 다르게 쓰지 않았습니다. 드롭 아이템도 확률에 의해 획득하기에 확률형 아이템으로 보는 것입니다. 하지만 게이머의 눈에는 '냄뚜'가 아니라 'SSR'이 확률형 아이템이죠. 이렇게 서로 언어가 다르기에 "개발자들도 그 확률의 정확한 수치를 알 수 없는 경우도 있다"라는 의견이 나왔습니다. 하지만 살펴본 듯이 전부개정안이 지칭한 확률형 아이템은 그게 아닙니다. 전부개정안에 대한 의견을 내면서 "정확한 공급확률의 산정조차 불가능한 경우가 많다"라고 썼으니 꽤 큰 실수를 했던 것으로 보입니다. 앞으로 어떻게 될 거 같아? 기자가 봤을 때 이번에는 분위기가 예전과 다릅니다. 정부도 확률형 아이템에 문제가 있다고 보고 있고, 새 문체부 장관은 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 뒤집기 어려울 것 같습니다. 국회 입법조사처도 "이용자와 제작사의 정보비대칭 현상을 일정 부분 해소함으로써 확률형 아이템으로 인한 게임 이용자 과소비를 방지하고, 허위 확률 고지 등으로 인한 이용자들의 피해를 억제하는 효과가 있을 것으로 기대한다"라고 개정안의 손을 들어줬습니다. 행정부와 입법부의 입장이 극적으로 바뀌지 않는다면, 우리는 소위 '180석의 위엄'을 예상치 못한 곳에서 확인할 수 있을지도 모릅니다. 그간 방어에 성공했던 협회의 논리는 크게 발전하지 않았습니다. 10년 전이나 지금이나 "영업 비밀"을 꺼내고 있지만, 확률형 아이템의 감시와 정보공개는 전 세계 여러 곳에서 이루어지고 있습니다. 이상헌 의원뿐 아니라 같은 당 유동수 의원도 확률형 아이템 정보 공개 의무화가 필요하다는 입장입니다. 참고로 조승래 의원도 게임법 일부개정안을 발의했는데, 여기에는 △ 한국게임진흥원 설립 △ 현행법상 게임 중독 표현 삭제, 과몰입으로 대체 △ 전체이용가 게임 연령 확인 절차 생략 △ 등급분류 처리 기한 명시 △ 자체등급분류 범위 확대가 포함됐습니다. 확률형 아이템 내용은 빠져있지만, 위에서 읽은 것처럼 조 의원 역시 전부개정안 발의에 이름을 올렸습니다. 그리고 게이머 여러분은 '대 트럭 시대'를 열었습니다. 정말로 분위기가 달라졌습니다.
펌) 만신할머니 이야기 에피소드 -지독한 일본 요괴-
만신 할머니 얘기 재밌죠 핳핳 오랜만에 글이 올라와서 퍼와봤습니다. 진짜 이 할머니 한번만 만나서 이것저것 물어보고 싶네요 그냥 술술 점사가 나올것 같은데.. 자 Voyou의 공포파티 태그ㄱㄱ @kym0108584 @eunji0321 @thgus1475 @tomato7910 @mwlovehw728 @pep021212 @kunywj @edges2980 @fnfndia3355 @nanie1 @khm759584 @hibben @hhee82 @tnals9564 @jmljml73 @jjy3917 @blue7eun @alsgml7710 @reilyn @yeyoung1000 @du7030 @zxcvbnm0090 @ksypreety @ck3380 @eciju @youyous2 @AMYming @kimhj1804 @jungsebin123 @lsysy0917 @lzechae @whale125 @oooo5 @hj9516 @cndqnr1726 @hy77 @yws2315 @sonyesoer @hyunbbon @KangJina @sksskdi0505 @serlhe @mstmsj @sasunny @glasslake @evatony @mun4370 @lchman @gim070362 @leeyoungjin0212 @youmyoum @jkm84 @HyeonSeoLee @HyunjiKim3296 @226432 @chajiho1234 @jjinisuya @purplelemon @darai54 @vkflrhrhtld @babbu1229 @khkkhj1170 @choeul0829 @gimhanna07 @wjddl1386 @sadyy50 @jeongyeji @kmy8186 @hjoh427 @leeyr0927 @terin @yjn9612 @znlszk258 @ww3174 @oan522 @qaw0305 @darkwing27 @dkdlel2755 @mbmv0 @eyjj486 @Eolaha @chooam49 @gusaudsla @bullgul01 저의 공포 소설 알림을 받고 싶은 빙글러는 댓글에 알림 신청을 해주십쇼. 그러면 앞으로 공포썰 카드에 닉넴 태그해드립니다. 즐감하시고 재밌게 읽으셨으면 댓글 아시죠? ^^** 안녕하세요 모두들 행복한 연휴 보내셨는지요 저는 아주 잘 보냈습니다. 오랜만에 피곤함을 떨쳐버리고 나니 시간이 매우 여유롭네요. 역시나 사람은 여유로워야 무언가를 할마음에 생기나 봅니다. 그래서 오늘도 글을 끄적여볼까 하고 이렇게 글을 쓰게 됩니다. 오늘도 만신할머니 이야기를 들려드릴텐데 언제나 그렇듯 어디까지나 재미로 읽어주시면됩니다. 정색 진지 하게 받아들이고 저한테 쪽지로 무언가를 물어보셔도 저는 잘 몰라요. 그렇다고 욕을 하면 자신이 편해지는지는 모르겠지만 쪽지 확인도 잘 안합니다. 아니 글을 써서 업로드 할때만 로그인 하고 답글 달일 있을때만 로그인 하니까 그렇게 해서 마음이 편해지면 그렇게들 하세요 너무 불편한분들이 많아요 ㅋㅋㅋㅋ 그럼 이야기 시작하겠습니다. 오늘 이야기는 할머니가 겪으신 아주 지독한 원한귀입니다. 할머니야 대체적으로 일반 무당들이 보면 다 악귀만 만나셨는데 그중에서도 아주 진절머리가 날 정도로 따라다녀서 매우 귀찮으셨다고 하네요. 한국 영가들은 그래도 말이라도 잘 알아듣지 말도 못들어먹고 아주 가는 곳마다 따라다니면서 하도 울어대거나 귀찮게 해서 이리저리 도망다니셨다고 해요. 어디까지나 무서워서가 아닌 귀찮아서 장소를 바꿔 다니셨답니다. 할머니: 대체 일본은 무슨 이유로 그렇게 악독하게 저주를 퍼부어 되는지 내 알수가 없다만은 신기한 나라라서 저주술 같은게 많이 발달되었어. 근데 저주술 종류가 너무 많아서 나도 잘은 모른다만, 내가 오늘 해줄 이야기도 아마 일본의 저주술 이였을게다. 내가 나중에 진언종 계열의 스님에게 듣기로는 일본은 신을 매개로 하는 저주라는게 있는데, 자신을 제물로 바쳐 일본신 또는 요괴의 힘을 일정부분 갖는 저주 같은건데 죽어서 그 신이나 요괴의 형상을 하고 그 힘을 빌어 행동하는 귀신이나 요괴가 있어 저주를 통해서 요괴 또는 일본신의 형상을 하고 그 원한을 가지고 사람을 해하며 그 해한 영혼을 자기자신의 곁에 두며 두고두고 고통받게 하는 저주라고 들었는데 실제로 그렇게 되는건지는 나도 몰라. 할머니도 이 원한귀를 처리할때는 제법 많은 고생을 하셨더랬습니다. 할머니: 하지만 아무리 깊은 원한이라도 실제 인연이 닿는 누군가를 만난다면 그 원한이 풀어지지. 그 인연이 스님이 될런지 아니면 일반인이 될지 무당이 될지는 아무도 모르지만 분명한건 저렇게 큰 원한을 가지고 저주를 해도 그 속박에서 벗어나는 사람은 분명히 존재한단 말이다. 조상의 덕 때문일수도 있고 아니면 자신의 주변에 있는 사람의 덕 때문에 피해갈수도 있다. 이렇게 말씀하시고는 본인이 겪으신 아주 악랄한 원한귀가 붙은 분의 사연을 들려주셨습니다. 90년대 중반에 처리하신 일이라고 하셨는데요 이야기의 시작은 할머니에게 한 40대의 남자가 찾아오면서 시작됩니다. 그런데 이 남자분은 할머니와 처음 보는 사이가 아닌 예전에 할머니가 처리해주신 독립군을 여럿 배출한 집안의 후손이셨는데, 그 이야기의 당사자분인 어머니는 돌아가셨고 그 아드님이 할머니를 찾아오셨답니다. 할머니는 당시에 지방에 일이있어 내려가셨고 손자를 돌봐주는 이모님께서 할머니에게 찾아온 손님이라 몇일후에 돌아오신다는 이야기를 전했고 그분은 몇일간을 지역 숙박업소에 머물다 찾아오게 되셨다는 이야기였습니다. 할머니는 무슨일로 찾아오셨는지 물어보셨고 그분은 그간의 일을 설명하셨답니다. 남자: 저 어르신, 실은 꿈에 자꾸 얼마전에 돌아가신 어머님이 나오시는데 말은 안하시고 자꾸 안타까운 표정만 지으시다 돌아서시는데 그 뒷모습이 너무 마음에 걸려 혹시 무슨일이 있어 나오시는건가 해서 여쭈러 왔습니다. 할머니는 그 이야기를 듣고 이런저런 질문을 하셨는데 전혀 문제가 될 건덕지가 없어보였답니다. 그래서 크게 문제가 있을게 없는데 그냥 어머니가 무언가 하실 말씀이 있는것 같은데 너무 걱정하지 말고 돌아가셔서 조금더 있어보자 하고는 돌려보내셨답니다. 사실 그분옆에 누가 따라온것도 아니고 그저 꿈에 돌아가신분이 나오는걸로 무언가 알수 있는것도 없어 그리 하셨다고 합니다. 그렇게 보내고 나서 한달정도인가 지나고 나서 그분이 다시 찾아오셨는데 이번에는 왠 귀신하나를 달고 왔는데 머 대단한 악귀도 아니고 그냥 일반 귀신이라 어디서 묻어왔나 싶어 알아듣게 잘 타일러서 떼어내주시고는 이야기를 들었는데, 이번에는 꿈에 어머니가 왠 어르신 몇분이랑 같이 찾아오셔서는 말씀을 하시는데 무슨 말인지 하나도 못알아먹겠고 진짜 무슨 큰일이라도 생길 징조가 있나 해서 찾아오셨답니다. 할머니는 이야기를 듣고 잠깐 생각을 해보셨는데 그도 그럴것이 워낙에 그 집안의 조상분들이 대가 쎄고 평범한 분들이 아니라서 그만한 집에 그것도 간크게 종갓집 자손을 치러오는 정신나간 미친 귀신이 있을까 싶으셨답니다. 예전에 그집안 일을 처리할때 본 그집 조상분들은 어마어마한 분들이 많이 계셨는데 어디가서 지역신을 해도 남을만큼의 조상들이 즐비한데 어디 잡귀 따위가 그집 자손을 해하러 오겠나 싶으셨는데 어지간한 신들도 그집 조상들 앞에서는 명함도 못 내밀 조상들인데 귀신이 거기가서 뭘 할수 있겠나 싶으셨답니다. 그런데 그런 조상들이 자손 꿈에 나오는걸 보면 보통일은 아니다 싶어서 결국은 그분과 함께 그댁으로 가시게 되셨답니다. 혹여나 선산이나 이런곳이 잘못됐을까 싶어 지관분을 동행하셨는데 그집에 도착하셔서 보니 이미 대문앞에는 조상분으로 보이시는 분이 지키고 서계셨는데 할머니 신령을 보시고는 인사를 하시더랍니다. 기다리고 있었다는 느낌을 받으시고 집마당으로 들어가서 이리저리 둘러 보셨는데 동서남북으로 조상분들이 지키고 서계시는터라 문제는 커녕 저렇게 지키고 있어서 전혀 문제가 될게 없어 보였답니다. 그래도 저렇게 지키고 있는걸 보면 일이 있다 싶어 지관분을 모시고 선산으로 가보셨는데 거기도 별다른 문제가 없었고 그래서 집으로 돌아가 대문을 지키는 어르신에게 물어보셨답니다. 할머니: 저 어르신 무슨일로 조상들이 이렇게 지키고 계시는지 여쭈어도 되겠습니까? 조상: 그 어르신은 그저 자손에게 나쁜일이 생길까 이렇게 지키고 있습니다. 집안에 자꾸 나쁜기운이 들 징조가 있어서 말입니다. 할머니는 그 이야기를 듣고는 무언가 이상하다 싶으셨답니다. 저렇게 집을 사방으로 지킬정도면 무언가 큰일이 나기는 한것 같은데 또 그 집안 조상들을 보면 절대로 귀신따위가 해꼬지 할 만한 수준의 조상들이 아니셨는데 다시 그 아드님에게 물어보셨답니다. 무슨일을 하는지, 혹은 최근에 무언가 잘못된 행동을 했는지 이것 저것 물어보셨는데 하시는일도 그렇고 절대로 무언가 잘못된 행동을 한게 없어보였답니다. 결국 할머니는 그 집에서 머물기로 하셨고 집을 지키고 계시는 조상들에게 인사를 드리시면서 '자손에게 문제가 생긴것 같아서 오늘 여기서 머물려고 한다.' 이렇게 정중하게 허락을 구하시고 할머니는 그집의 객방같은곳에서 계셨는데 늦은 밤중에 밖에서 소리가 들리더랍니다. 그래서 밖을 나가보셨는데 대문밖의 조상께서 누군가에게 인사를 하시더랍니다. 서둘러서 대문으로 가보니 나이가 지긋이 드신 할머니 한분과 할아버지 한분이 계셨는데 당연하다는듯이 그집 대문을 건너 마당으로 들어 오셔서는 할머니에게 인사를 건네시더랍니다. 서둘러 할머니도 인사를 하시고는 누구신지 여쭈어도 되겠느냐 질문을 드렸고 오신 할머니가 대답을 하시더랍니다. 할머니 영가: 제가 괜한 짓을 해서 제 자손에게 해가 되는 행동을 한것 같습니다. 충분히 감당이 될것 같아 그리 하였는데 제 욕심이 과했나 봅니다. 그래서 도움을 줄 사람을 찾아보라는 뜻에서 꿈에 나와 도움을 청한것인데 이렇게 어르신이 오셨으니 그리 큰걱정은 안해도 되겠습니다. 할머니: 그래 무슨 문제이신데 돌아가신지 얼마 되지도 않으신 분이 편히 쉬시지도 못하고 자손꿈에 나오셨는지요. 할아버지 영가: 인연있는 사람이 어려움에 처해 그걸 도와주다 이렇게 되었습니다. 이 사람이 그 사람을 아끼는 마음에 그리 했는데 일이 이렇게 될줄은 몰랐습니다. 그대로 두면 자손에게 해가 될거 같아서 도움을 청할 사람을 찾고 있었는데 어르신이 오셨으니 처리해주시면 감사하겠습니다. 할머니는 자초지종을 물어보셨는데 할머니 영가가 대답하시기를 할머니 영가: 실은 제가 누가 너무 안되보여서 도와줄려고 했는데 그게 화를 더 돋군것 뿐만 아니라 제 자식에게까지 그럴줄은 몰랐습니다. 할머니는 도와줄려는 그분이 누구인지 물어보셨고 다음날 아침 아드님에게 어제 어머니께서 다녀가셨는데 혹시 웃대인이라는 이름을 가진 사람을 아니냐 물어보셨는데 아드님은 아는 분이라고 대답을 하셨고 할머니는 지난밤 일을 말씀을 해주셨답니다. 할머니: 어머니가 자꾸 꿈에 나오는 이유는 어머니께서 그분을 도와주시려고 하다가 잘못됐다고 하시면서 도와달라고 하셨네. 그러니 웃대인이라는 분을 같이 만나보세. 집안남자: 네. 웃대인라는 분은 어머니가 살아계실 적에 절에 다니시면서 알게된 사람인데 어머니가 인연을 맺어줘서 지금은 결혼해서 살고있는 분이고 저도 안면은 있는 사람인데 왜 그러시는지. 할머니: 어머니가 그분을 도와주다가 문제가 생긴것 같은신데, 웃대인을 만나 이야기를 들어봐야 알수 있을것 같다. 이렇게 해서 만나게 된 웃대인에게 자초지종을 설명하시고 무슨 사연인지 이야기를 해줄수 있겠느냐 물었고, 그분이 설명을 해주셨답니다. 웃대인: 원래 저는 고향이 하얼빈입니다. 부모님이 돌아가시기 전부터 유지가 한국으로 가서 살아라였습니다. 부모님께서는 어차피 이 땅에는 피붙이도 하나 없고 이렇게 중국에 있으면 필시 죽을거라고 할아버지도 그놈 때문에 돌아가셨고 우리가 항상 풍파를 겪는 이유도 그놈때문이다. 우리는 힘들어도 여차저차 살았지만 너희는 그렇게 살면 안된다. 그러니 부디 우리가 죽거들랑 뒤돌아보지말고 한국으로 돌아갈수 있으면 돌아가라고 유언을 그리 하셨습니다. 부모님은 살아계실적에 이야기를 해주시면서 반드시 한국으로 돌아가야 살수 있을거라고 말씀을 하셨는데 이유를 물어보니 아버지가 어렸을적 만난 장단사 때문이라고 하셨지요. 할아버지가 살아계셨을적에 하는 일이 너무 안되서 지역의 유명한 장단사를 찾아가서 들은 이야기가 이러했답니다. 장단사: 대체 무슨 원한을 사서 저런 원한귀가 이 집안에 들러붙어 있는지는 알수 없지만 괜히 화 돋구지 말고 원한을 풀어주라고 저정도 원한귀면 자식까지 다칠수 있습니다. 할아버지는 제발 살려달라 부탁했고 우리나라로 치면 굿을 하게 되었고 장단사는 모든게 끝이 났다 이야기 했지만 얼마지나지 않아 그 장단사는 급살을 맞아 죽어버렸고 그때부터 다시 이상한 일이 반복이 되었답니다. 할아버지는 급히 다른 장단사를 찾아 문제를 알아보셨는데 장단사: 이건 제가 할수 없는 일입니다. 가만히 두었으면 아버지 대에 끝날일이였는데 잘못건들여서 괜히 화만 돋궈서 이제는 아드님까지 위험하게 되셨습니다. 아직까지는 원한이 그리 크지 않으니 그저 괴롭히고 죽지는 않게 할것 같으니 그냥 그대로 사시는 수 밖에 없습니다. 도저히 방법이 없습니다. 그렇게 그냥 사시는 수밖에 없으셨답니다. 물론 그 이후에도 만주로 건너온 무당들을만나 보았지만 모두들 고개만 젖고 그저 절로 가서 열심히 봉양하시면 그러저럭 살아갈수 있을거라는 이야기만 들었고, 그렇게 아버지는 어렸을적부터 할아버지 손에 이끌려 열심히 절에 다니셨고 세월은 흘러 할아버지는 돌아가셨고 아버지는 그 이후에도 불공을 자주 드렸답니다. 그렇게 하다 만난 어느 스님에게 여러가지 조언을 듣게 되었는데 스님: 보살님 지금 슬하에 따님이 한분 뿐이지요? 아들을 곧 보게 되실겁니다. 그냥 그대로 둔다면 집안에 붙어있는 귀신이 아드님에게 해꼬지를 할것 같으니 제가 방법을 하나 알려드리겠습니다. 먼저 아직 아드님이 태어나지 않았으니 먼저 호적을 하나 만드시고 외가쪽으로 호적을 정리하시지요 그러면 일단 급한불은 끄실수 있을겝니다. 아버지는 스님의 말대로 외가쪽으로 호적을 정리해서 올리셨고 정말 신기하게도 얼마 지나지 않아 아들이 태어나게 되었고 그렇게 큰 문제가 없이 살게 되었답니다. 다행히 한국과의 연이 닿으면서 80년대 초중반부터 한국을 상대로 무역비슷한걸 하시면서 재산을 모으셨고, 한국으로 오실때마다 짧은 시간을 내어 한국의 무당집을 있는대로 찾아갔지만 찾아간 집마다 '모두 아버지 본인이 죽어야 끝날 저주니 그냥 살아야 한다'는 이야기만 들었습니다. 그렇게 아버지는 눈을 감는 그순간까지 행여 본인들이 죽고난뒤 그 저주가 자식에게 이어질까 노심초사 하시다 돌아가셨고 돌아가실때의 유언대로 한국으로 돌아올 방법을 찾아보았지만 그때만해도 중국인이 한국으로 들어올수 있는 방법은 거의 없었고 다행히도 친인척이 있다면 방문이 가능하고 체류도 가능하다는 이야기에 동생과 함께 한국에 건너왔지만 할수있는 일은 고작 동생은 막노동을 하는 일이였고 본인은 가사도우미 정도밖에 없었고 그래도 친척들의 도움으로 어렵게 자리를 잡고 살다가 가사도우미를 하던 집의 어른께서 열심히 절에 다니시던 불자였고 그때마다 동행하게 되었는데 그렇게 절에서 어쩌다 돌아가신 어르신과 인연이 되었다는 이야기를 할머니에게 했답니다. 여자: 그 어르신은 정말 저에게 잘 대해주셨습니다. 처음본 사이인데도 마치 피붙이를 대하듯이 살뜰하게 챙겨주셨고 때로는 용돈도 쥐어주셨고 위로도 많이 해주셨는데, 그저 그분은 '내가 딸이 없어 네가 딸처럼 느껴져서 그런다'는 말씀만 하셨고 다음에도 만나게 되었고 그렇게 그분과 인연이 되어 그분덕분에 지금 그분이 맺어준 분과 결혼까지 하게 되어 정말 어머니처럼 생각했습니다. 그분이 얼마전에 그분이 돌아가셨다는 이야기를 스님에게 들었고 언제부터인가 그분이 꿈에 나와서 내가 도와줄테니 열심히 살라는 말씀만 하시고는 사라지시고는 하셨는데 저도 사실 한국에 들어와 나름 많은 무당을 만나봤습니다. 한국에 들어온뒤 큰 문제는 없었는데, 3년즈음 지나고 나서 동생한테 문제가 생기기 시작했는데 호적상으로는 친동생이 아니였지만 외가에서 양자로 데려오는 형식을 취하기는 했으나 분명히 자신의 친동생이였고 동생은 처음에 한국에 들어와 공사판에서 일하다 보니 다치는 일이 빈번했고 그저 일하다보면 다칠수 있다는 생각만을 했는데 얼마전에 높은곳에서 떨어져 크게 다치고 난뒤에 부모님의 유언도 있고 해서 찜찜한 마음에 여기저기 알아봤습니다. 그때마다 풀어줄수 있다면서 굿을 해라는 소리에 어렵게 모은돈으로 굿을 했는데 굿을 뛰다 말고 도망을 치는건 다반사고 그나마 조금 이름있는 무당의 경우는 이건 내가 처리 할수 없는 문제니까 그냥 끌어앉고 살아야 한다는 말을 들었습니다. 결국은 모든걸 다 포기하고 아버지가 하셨던것 처럼 절에 공양만 다니는중이었는데 일을 하다 다친 동생도 나았고 남편분의 일도 잘 풀리고 있어 돌아가신 어르신이 돌봐주시는구나. 해서 감사하게 생각하고 있는데 돌아가신 그분한테 정말 죄송합니다. 할머니: 돌아가신 그 어르신이 힘이 부족하셔서 저에게 도움을 청하셨으니 도와드리려 제가 왔씁니다. 무슨사정인지 정확히 모르겠지만 분명히 업귀가 들어앉은것 같으니 제가 도와드리겠습니다. 그렇게 할머니는 웃대인과 동생을 만나러 동생의 집에 방문을 하셨답니다. 동생분 옆에는 당연히 귀신이 득실득실 했고 할머니는 그 귀신들을 다 떼어내주시고 나서 생각을 해보셨답니다. '아니 이런 되도 안하는 잡귀를 가지고 그 어르신이 힘에 부칠턱이 없을텐데..' 생각하시고는 집으로 돌아오셨답니다. 당장 그 날 밤부터 일이 터졌답니다. 할머니가 일을 마치시고 돌아온날 밤에 집에서 곰곰히 낮에 일을 생각하고 계셨답니다. 그런데 자꾸 귀에 거슬리는 낙엽 쓸리는 소리가 들렸는데 처음에는 그저 바람에 날리는 소리인가 하고 무시했는데 자꾸 신경쓰일 정도로 그 소리가 들려서 밖으로 나가보셨는데 대문밖에 왠 여자가 빤히 마당으로 나오신 할머니를 죽일 듯이 노려보는걸 보셨답니다. 그래서 할머니가 말씀을 먼저 하셨답니다. 할머니: 할말있으면 하지 왜 거기서 노려보고 있노? 그 여자는 대답은 안하고 목을 비비꼬더는데 한두바퀴도 아니고 여러바퀴를 뱀마냥 비비꼬는걸 보시는데 갑자기 대문이 쾅 하고 열리고 밖에 광경이 보이셨는데 다리는 없고 왠 뱀꼬리 같은게 보이더랍니다. 그래서 할머니가 말씀을 다시 하셨답니다. 할머니: 할말있으면 해야지 그렇게 목을 비비 꼬아대면서 사람 놀라게 한다고 내가 겁먹을줄 아느냐. 내 살아오면서 네놈보다 더 독한놈들 많이 봤는데 그렇게 하면 내가 아이고 무서워서 겁먹을줄 아냐고 어림반푼어치도 없다. 할말없으면 그만 가라 정신사납게 왜 거기서 그러고 있누. 그러시고는 방으로 들어오셨습니다. 할머니는 그 여자가 찾아온 이유를 생각해보니 자기 할일을 방해해서 왔나 싶었답니다. 그렇게 두면 안되겠다 싶으셔서 결국 그 새벽에 아시는분을 불러 차를 타고 그 동생분의 집을 찾아가셨는데 왠걸 그 집 대문밖에 온통 개귀신이 몰려있더랍니다. 할머니는 그 개귀신들에게 저 사람이 잘못한것도 아닌데 왜 여기서 성화냐 꺼지라고 욕을 한번해주셨답니다. 그리고 그 집에 들어가서 동생분을 모시고 나와서는 아시는 스님에게 부탁을 하셨답니다. 할머니: 업귀가 들어 앉아있는 집안 후손이니 스님께서 잠시만 데리고 있어 주시면 감사하겠습니다. 그리고 집으로 다시 돌아오셨답니다. 그후로는 낮에는 안보이는데 밤만 되면 집 밖에서 소리가 들리기 시작하는데 처음에는 동네 개들이 막 미친듯이 짓다가 일순간에 조용해지고 나서 여자가 구슬프게 우는 소리가 들려오기 시작했고 할머니는 그제서야 원하는게 있구나 싶어서 말을 걸어 보셨답니다. 할머니: 그래 이제 무언가 할 이야기가 있으면 해라. 그런데 이 귀신이 한참을 울다가 일본어로 이야기를 하더랍니다. 먼 소리고 하고 들어보니 귀신: 아치키 노 모노 아타에로! / 아치키 노 모노 아타에로! 이 소리만 반복해서 내더랍니다. 할머니야 일제강점기 분이시니 기본 일본어를 하실줄 아셨는데, 앞에말은 이해가 안되는데 뒤에 무엇을 자꾸 내놓으라는 소리는 알아듣겠더랍니다. 아마도 동생을 내 놓으라는 소리 같아서 할머니는 그냥 무시하셨답니다. 그런데 자꾸 밤마다 찾아와서 저러니 행여나 귀한 손자에게 붙을까 싶어서 집에서 나오셔서는 다른곳에가서 지내셨답니다. 처음에는 그저 사람이 지내지 않는 작은 별장 같은곳으로 가셨는데도 찾아오고 기가막히게 할머니가 계신곳을 찾아와서는 구슬프게 울다가 "아치키노 모노 아타에로! 아치키 모노 아타에로! 아치키노 모노 아타에로!" 저렇게 반복을 하니까 할머니도 화가 치밀어 올라서 화를 버럭 내셨답니다. 할머니: 네놈이 아무리 거기서 이야기 해봐야 내놓을 생각이 없다. 원한이 크다면 풀고 갈 생각을 해야지! 자꾸 거기서 흉측한 몰골로 사람 놀라게 한다고 달라지는거 하나도 없다. 이렇게 말해도 자기가 원하는건 하나도 이야기 안하고 저 일본어만 반복적으로 말하니까 너무 짜증나고 귀찮아서 옆에 신령에게 부탁하셨답니다. 너무 귀찮은데 어르신 처리좀 해주시면 안되겠냐고 부탁드렸는데 신령이 하시는 말씀이 이랬답니다. 신령: 저런 재수없는것 까지 도와줘야 될 필요성을 모르겠다. 자기가 원해서 저리 된것인데 왜 도와주냐. 저꼴을 봐라. 죽어서 저승도 못가고 저 몰골을 해가지고 자기가 원하는것도 모르고 그저 다른 존재에게 얽매여서 있는게 얼마나 기가 막히냐 쯧쯧 저건 영혼이 아니라 사념체이기 때문에 원래 자기가 원하는건 없고 그저 원한만이 남아 떠도는게다. 그리고 저걸 눈앞에서 치운다고 문제가 해결되는것도 아니고, 저 흉측스러운 놈 뒤에 다른놈이 하나 더 있다. 별로 좋은꼴이 아니라서 안보여줄려고 했는데 쉽게 떨어져 나갈 놈도 아니고 하니 직접 보여주겠다. 이렇게 말씀하시고는 마당에 나가셔서 돌을 하나 주워서 그 여자한테 던지시더랍니다. 그 여자는 그렇게 큰돌도 아니고 자갈을 머리에 맞고는 바닥에서 막 뒹굴면서 고약한 냄새를 내뿜으면서 얼굴을 감싸쥐면서 몸을 막 까뒤집는데 흡사 뱀이 죽기전에 배를 까뒤집고 몸을 꼬는 것처럼 너무 고통스러워하는데 뱀형상을 한 그여자의 얼굴에서 털이 막 돋아나면서 해괴망측한 형상을 하고는 그 흉측한 뱀다리를 끌고 사라지더랍니다. 신령: 저놈은 절대 포기할 놈이 아니다 또 찾아올게다. 하시고는 들어가시더랍니다. 할머니가 생각해보니 아마 그때 그놈은 약이 바짝 올랐는데 방법은 없고 그렇게 내 신경을 긁어 댄거였는데 할머니도 마땅히 처리 할 방법이 생각이 나지를 않아 그저 이리저리 자리만 옮겼는데도 찾아오니 결국에는 절로 가시기로 마음먹으시고는 스님이 한분 두분 수양하는 산속작은 암자로 갔는데도 계속 찾아와서 그 해괴망측한 몰골로 밖에서 그렇게 울어대니까 신령님도 귀찮으셨는지 "내 잠시 다녀오마" 하시고는 사라지시더랍니다. 그리고 몇일뒤에 오시고는 방법을 일러주셨답니다. 신령: 내 하늘에는 고했고 방법이랄것 까지도 없고 잠시 시간을 벌어야 하니 그 동생의 손톱과 머리카락 그리고 옷가지를 가져오고 그 동생은 태백산 단군성전으로 데려오라고 전하거라. 이렇게 말하시고는 그 마당으로 나가서 그 해괴망측한 여자에게 말씀을 하셨답니다. "네 놈이 그렇게도 원하는걸 줄테니 물러갔다 몇일후에 다시 오거라" 이야기 하니 그 해괴망측한 요괴는 거친 숨을 내뿜으면서 사라지더랍니다. 그렇게 동생분의 손톱과 머리카락 그리고 옷가지를 항아리에 담으시고 그 항아리를 가져다가 영덕의 바닷가에 던지시고는 할머니도 태백산 단군성전으로 가셨답니다. 가시면서 신령이 통쾌한 웃음을 지으면서 말씀을 하시더랍니다. 신령: 지금쯤 그년이 아주 약이 바짝올랐을게다 동생은 지금쯤 단군성전에 들어갔으니 냄새를 못찾을꺼고, 냄새가 가장 강한 물건을 따라갔는데 바다속에 물건이 들어있으니 화가 머리까지 치밀었을게다. 그러니까 아마도 자네의 냄새를 따라 태백산으로 찾아오겠지만 어림도 없지. 그 땅이 어떤 땅인데 그따위 재수없는것이 거기를 찾아오겠느냐. 걱정말고 마무리만 잘하면 될게다 어서가자. 그렇게 할머니는 신령과 함께 태백산에 있는 단군성전으로 가셨고 그곳에서 몇일 머무시면서 천제를 드리시면서 박달나무 액으로 동생과 그 누나분 그리고 할머니까지 목욕을 하시고 3일을 그렇게 머무시다 내려오셨답니다. 그 후로는 그 해괴망측한것이 냄새를 못맡는건지 아니면 단군할아버지 기운에 눌려서 도망친건지는 알수없지만 그렇게 일을 마무리 하셨다고합니다. 일이 끝나고 난뒤에는 아무래도 업귀이다 보니 절에 혹시 알만한 분이 계실까 싶어 수소문을 하셨답니다. 그렇게 평소 작은 암자에 지내시는 어떤 스님을 만나러 가셨는데 그분이 다른 스님과 함께 계셨는데 이야기를 나누다가 이런 요상한걸 상대했는데 혹시 비슷한거 아느냐 물어보셨는데 그 스님은 일본유학까지 다녀오신 진언종 계열의 스님이셨는데 할머니 사정을 들으시고는 대답을 해주셨습니다. 진언종 스님: 처사님 아무래도 그게 일본의 저주술 같습니다. 정확히는 내 알수 없지만 그런 형상이라면 일본의 저주계열같고, 아마도 자기자신을 제물로 바쳐 저주를 한것도 모자라서 원한을 품은 상대방의 집안 까지 견신에게 제물로 준것 같습니다. 제가 실물을 보지는 못했지만 사람을 저주한다고 하면 가장 유명한게 견신입니다. 물론 뱀의 형상을 한것으로 보아 키요히메 혹은 로쿠로쿠비일수도 있겠으나 두가지 저주를 한번에 걸었던것 같습니다. 견신은 대대로 물려져 오는게 많은데 아마도 저주를 하면서 내가 누구때문에 당신을 더이상 모실수 없습니다. 그러니까 거기에다 화풀이 하십시오. 하는걸로 저주를 했을꺼라고 저도 전부를 알수는 없지만 그렇게 저주를 하는것으로 알고있습니다. 연인에 대한 복수는 키요히메 계열이구요 그런데 생긴걸 들어보니 저주를 하나만 건것이 아니라 견신에게까지 저주를 했네요. 그런데 처사님이 워낙 만만치 않은 사람이라 그저 귀찮게만 했던것 같은데, 일본에서도 견신의 저주를 당한 사람도 왠만한 큰 당주가 아닌 다음에야 가구라 의식같은걸 하다가 죽는 경우도 종종 있다 들었습니다. 견신의 저주는 이누가미라는 신을 꾸준히 모시면서 사는 사람들이 있는데 모시는 세월이 길면 길수록 그 저주의 효험이 사람을 확실하게 죽게만들수도 있을만큼의 큰 악신이라 들었는데, 처사님은 부처님이 돌보셔서 그렇게 큰화는 없으셨던 것 같습니다. 그후에는 그 요괴에 대해 더 알아 보시지도 않으셨답니다. 그저 재수없는 해괴망측한 놈이라고 표현하셨지요. 처리가 안되셨답니다. 원한이 합쳐진 원념 같은것이라서 당장에 눈앞에서 치운다고 해도 계속해서 따라 붙었을거라고, 그냥 무시하는게 상책인데 너무 귀찮아서 신령님이 그렇게 떨궈내 주셨다고 하셨습니다. P.S 오늘도 어떯게 잘 읽으셨는지 모르겠습니다. 저는 이 이야기를 듣고 그때 당시에 정말 일본사람들은 이해할수 없는 세계에 사는 사람 같다 생각이 들었습니다. 물론 우리 나라에도 양밥(부적, 굿, 저주술을 합한 방법)이라 하여 나쁜 양밥을 치는 무당들이 있기는 하지만 일본처럼 저렇게 자신의 몸을 바쳐서 저주를 한다고 해도 신의 형상을 가지고 하는게 아니라 그냥 원한만 가득 담긴 원한령이 되지 저렇게 사념체처럼 그렇게 떠도는 경우는 없다고 하셨습니다. 우리는 보통 살이라고 표현하는 나쁜기운을 상대방에게 보내는것이지만 저기는 그것보다 더 악랄한 방법이라고 표현하셨구요. 물론 할머니 살아생전 양밥을 많이도 당하셨는데 그때마다 득달같이 양밥친 무당을 찾아가 잡귀고 허주고 신이고 그딴짓 하는것들은 싹다 신당을 엎으셨답니다. 그 양밥이야기는 다음에 쓰도록 하겠습니다. 갑자기 날씨가 너무 추워져서 외부활동이 제한되어서 남는 시간을 쪼개서 글을 작성합니다. 모두들 갑자기 추운날씨에 몸 건강하세요!!! 그럼 다음에도 다른 사연으로 돌아오겠습니다. 출처: 웃대, 윤후혜인아빠
"외로움은 '디아블로4'의 중요한 부분" 제작진 인터뷰
제작진과 함께 알아본 디아블로4의 특징들 2021 블리즈컨라인에서 발표된 <디아블로> 타이틀은 무려 총 세 가지다. 그중에서도 ‘시리즈 최초의 오픈월드’를 표방하는 <디아블로4>는 특히 많은 궁금증을 자아내고 있다. <디아블로4>의 신규 콘텐츠 발표에 이어 진행된 인터뷰에서 카리나 킹덤 수석 애니메이터와 조셉 피에피오라 수석 시스템 디자이너는 신작의 시스템 요소에 대한 부가적인 설명과 함께, 발표에서 다루지 못한 내용까지 답변했다.  개발팀에게 궁금했던 점, 발표에서 듣지 못했던 내용을 50분가량 진행된 인터뷰를 통해 더 상세히 살펴보았다.  디스이즈게임: 기존 발표에 따르면 <디아블로4>는 플레이어 개성에 따라 수많은 기술트리를 시도할 수 있다. 그러나 상위 콘텐츠를 플레이하다 보면 ‘개성’보다는 ‘효율’을 찾게 되는 경우가 흔한데, 디아블로4는 어떻게 둘 사이의 밸런스를 맞출 예정인지? 조셉 피에피오라: 다양한 던전 컨텐츠에 맞춰 각 직업 안에서 여러 빌드를 시도할 수 있다. 이러한 빌드 간의 시너지와 밸런스를 맞추기 위해 우리는 사내 QA그룹과 커뮤니티 피드백 등 여러 테스트 수단을 마련하고 있다. 이와는 별개로 게임의 스킬 밸런스를 빠르게 점검하고 테스트할 수 있는 개발 툴도 준비되어 있다.  해당 툴을 통해 스킬 간의 시너지와 라이브 서비스에서 보여줄 ‘임팩트’를 빠르게 체감해볼 수 있도록 했다. 그렇지만 이런 노력과는 별개로 시간이 지나면 결국 강력하고 인기를 끄는 빌드가 나타날 것이다. 이해할 수 있는 현상이다. 여기에 대처하기 위해 시즌제를 활용할 예정이다.  시즌마다 밸런스 변화로 빌드와 스킬 시너지의 효율 등이 달라질 것이다. 오픈월드 시스템이 메인 콘텐츠 진행에 어떤 식으로 영향을 미치게 되나. 멀티 플레이 시에 사용자간 진척도가 다르다면 어떻게 적용되는지 궁금하다. 조셉 피에피오라: <디아블로4>는 기존의 ‘벽’을 허물고 훨씬 거대한 월드가 됐다. 그 안에서도 유저들이 방해받지 않는 개인화된 경험을 가지길 원했다. 이를 위해 메인 퀘스트라인은 처음 플레이할 때에는 혼자서 플레이할 수 있다. 첫 클리어 이후 해당 지역에서 다른 캐릭터들을 만날 수 있게 된다. 신규 직업 '도적’과 <디아블로> 속 로그의 상관관계는? 1편의 ‘보이지 않는 눈의 자매단과도 관련이 있나? 카리나 킹덤: 도적을 포함한 <디아블로4>의 모든 직업은 과거 직업들에 ‘영향’을 받았지만, 직접적인 연관이 있다고 보기는 힘들다. 다만 플레이어가 캐릭터의 외모를 자신이 원하는 대로 (예전 캐릭터들의 모습처럼) 커스터마이제이션 할 수 있다. 보이지 않는 눈의 자매단 소속 인물의 경우 NPC로 만나볼 수 있다. <디아블로4>의 차세대 콘솔 버전 개발 계획이 있는지 조셉 피에피오라: PC 버전 이외에 <디아블로4>를 최대한 많은 콘솔에 출시하고자 한다. 그러나 현재로서는 PS4나 Xbox One 버전 출시만 계획돼있고, 아직 차세대 콘솔 출시 계획은 세우지 않았다. <디아블로4>의 PvP 요소를 더 자세히 알고 싶다. 조셉 피에피오라: 오픈월드형 PVP 시스템이다. 따라서 유저들이 반드시 하지 않아도 되는 선택적 콘텐츠다. 전설 아이템 획득, 장비 획득, 스토리 진행 등에 강요되지 않는다. 메피스토의 저주로 인해 ‘증오의 전장’이라는 지역이 생기고, 이 안에서 캐릭터들은 증오를 품게 된다. 목표는 ‘증오의 파편’을 얻는 것이고, 다른 플레이어를 살해하거나 몬스터를 잡거나 상자를 여는 등의 방식으로 모을 수 있다. 처음 얻은 파편은 정화되지 않은 상태로, 정화할 때면 주변 플레이어들이 정화 사실을 알고 접근해 공격, 파편을 빼앗을 수 있다. 파편으로 구매 가능한 아이템은 코스메틱, 트로피 등이며 성능은 없다. 전장에서 자신의 실력을 과시하는 데 쓰일 것이다. 과거 인터뷰에서 시리즈 초기작의 어둡고 음산한 분위기, 외로움을 게임 내내 유지하겠다고 밝혔다. 오픈월드 환경 안에서 이것이 어떻게 구현되는지? 조셉 피에피오라: 외로움의 감정은 <디아블로4>에서 중요한 지점이라고 생각한다. 이를 위해서 유저들이 서로를 쉽게 만나지 못하도록 했다. 플레이어들이 월드를 이동하면서 다른 사람을 만날 일은 매우 드물다. 잠깐씩 만나 협력하고 흩어지는 방식이다. 환경 연출 측면에서 외로움이 어떻게 구현되는지도 설명해보겠다. <디아블로3> 확장팩 <영혼을 거두는 자>에서 말티엘은 성역 전체 인구의 90%를 죽였다. 이로 인해 성역의 많은 곳이 불모지로 전락했다. 일부 지역에서 사람들이 모여 살고 있지만,  잊혀지고 고립된 환경이 많다. 주인공이 이런 고립된 지역을 방문, 악을 몰아내는 식으로 이야기가 진행된다. 영상에서 로그는 궁수와 암살자의 측면을 모두 보여줬는데, 전투 와중에 즉각 무기를 교체하며 두 가지 스타일을 오가게 되는지? 카리나 킹덤: 질문한 그대로 도적은 근접과 원거리 전투가 혼합된 형태의 직업이다. 그리고 전투 중에 두 가지  스타일을 즉각적으로 전환할 수 있다. 이런 특징을 애니메이션에서도 녹여냈다. 굉장히 빠르게 움직이는 캐릭터이며, 회피 동작의 일환으로 회전하는 동작도 많다. 이러한 요소가 전투 스타일에 잘 어울릴 것이다.