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CGV 근황... 게임용 대관 시작.jpg

ㅎㄷㄷ 사운드 지리겠다곰 ㄷㄷ
근데 진짜 장사가 안 되긴 하나봄 ㅠㅠㅠㅠㅠ
저 15만원대 시간은 원래 극장 붐비는 시간 아니냐곰 ㅠㅠ 지금은 저 3시간 동안 15만원도 안 들어오니까 저런 걸 하는 거 아니겠냐곰

이 시국 아니면 못 할 경험
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각종 영화 스포) 알면 재미있는 영화 디테일들 -5-
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치킨집 사장님에게 도착한 손편지
눈앞이 흐려져서 글을 못 쓰겠습니다... 나 왜 울고있지...ㅠㅠㅠㅠ 너무 예쁜 마음을 가진 아이들과 사장님이네요ㅠㅠㅠㅠㅠ + 혹시 궁금하실 분들을 위한 손편지 전문 안녕하세요. 저는 마포구 망원동에 살고 있는 18살 평범한 고등학생입니다. 이렇게 편지를 보내는 이유는 철인7호 사장님께서 베풀어 주신 잊지 못할 은혜와 사랑에 대해 감사함을 하고 싶은 마음에 다시 찾아뵙기도 하고 전화도 드렸지만 계속 거절하셔서... 무슨 방법이 있을까 고민했고 인터넷에 철인7호를 검색했습니다. 비비큐나 교촌치킨같이 전국에 여러 곳이 있는 가게구나 라는 사실을 알게 되었고 이런 식으로라도 철인7호 사장님께 감사 말씀 드리고 싶어서 글을 적게 되었습니다. 저는 어릴 때 부모님이 사고로 돌아가시고 몸이 편찮으신 할머니와 7살 차이 나는 남동생과 함께 살고 있습니다. 작년부터 코로나 바이러스가 심해지면서 아르바이트하던 돈가스 집에서 잘리게 되고 지금까지도 이곳저곳 아르바이트 자리를 알아보고 있지만 미성년자인 제가 일할 수 있는 곳은 없었습니다. 나이를 속여 가끔 택배 상하차 일을 해서 할머니와 동생의 생활비를 벌어 가며 생활하고 있습니다. 힘이 들지만 동생과 할머니와 제가 굶지 않을 수 있음에 감사하고 있습니다. 어느 날 동생이 제게 집에 와서는 치킨이 먹고 싶다며 울며 떼를 써서 우는 동생을 달래 주려 일단 바깥으로 데리고 나왔고 치킨집만 보이면 저기 가자며 조르는 동생을 보니 너무 가슴이 아팠습니다. 집 근처 치킨집에 들어가 조금이라도 좋으니 5천 원에 먹을 수 있냐 하니 저와 제 동생을 내쫓으셨습니다. 망원시장에서부터 다른 치킨집도 걸어서 들어가 봤지만 다 먹지 못했습니다. 계속 걷다 우연히 철인7호 수제치킨전문집이라는 간판을 보게 되어 가게 앞에서 쭈뼛쭈뼛해 하는 저희를 보고 사장님께서 들어오라고 말씀해 주셨습니다. 제 사정을 말씀드렸더니 사장님께서 포장은 안 되고 먹고 가라고 말씀하셔서 얼떨결에 자리에 앉게 되었고 메뉴 이름은 나중에야 알게 되었지만 난리 세트라는 메뉴를 저희에게 내어 주셨습니다. 딱 봐도 치킨 양이 너무 많아 보여 사장님께 잘못 주신 것 같다고 말씀드리니 치킨 식으면 맛없다며 콜라 두 병을 가져오시더니 얼른 먹으라고 하셨습니다. 혹시나 비싼 걸 주시고 어떡해서든 돈을 내게 하려는 건 아닌지 속으론 불안했지만 행복해하며 먹는 동생을 보니 그런 생각은 잊고 맛있게 치킨을 모두 먹었습니다. 그제서야 저는 계산할 생각에 앞이 캄캄해졌고 나쁜 생각이지만 동생 손을 잡고 도망갈 생각도 했습니다. 사장님께선 활짝 웃으시면서 맛있게 먹었어? 라고 물어보셨고 이것저것 여쭤보시길래 잠깐 같이 앉아 대화를 나누게 되었습니다. 외모와 다르게 정이 많으신 분 같았고 말씀 한 마디 한 마디가 참 따뜻했습니다. 치킨값은 영수증을 뽑아 둘 테니 나중에 와서 계산하라고 하시며 사탕 하나씩을 주시고는 그래도 5천 원이라도 내려는 저를 거절하시더니 저희 형제를 내쫓듯이 내보내시더군요. 너무 죄송해서 다음 날도 찾아뵙고 계산하려 했지만 오히려 큰 소리를 내시며 돈을 받지 않으셨습니다... 얼마 만에 느껴 보는 따스함이었는지 1년 가까이 지난 지금도 생생히 기억이 납니다. 그 이후에 동생이 언제 사장님께 명함을 받았는지 모르겠지만 저 몰래 사장님께 찾아가 치킨을 먹으러 갔다고 자랑을 하길래 그러지 말라고 동생을 혼냈습니다. 그때도 사장님이 치킨을 내어 주셨던 것 같습니다... 어느 날은 덥수룩했던 동생 머리가 깨끗해져서 돌아온 걸 보고 복지사님 다녀갔냐 물어보니까 알고 보니 치킨을 먹으러 간 동생을 보고 사장님께서 근처 미용실에 데려가 머리까지 깎여서 집에 돌려보내신 것이었습니다. 그 뒤로는 죄송하기도 하고 솔직히 쪽팔리기도 해서 찾아뵙지 못하고 있습니다. 뉴스 보니 요즘 가게 자영업자들이 제일 힘들다 그렇다 여러 가지 말들이 많이 들려 철인7호 사장님은 잘 계신지 궁금하기도 하고 걱정도 됩니다. 하고 싶은 말이 많았는데 막상 볼펜을 잡으니 말이 앞뒤가 하나도 안 맞는 것 같고 이런 글도 처음 써 봐서 이상한 것 같아요. 이해 부탁드릴게요. 다만 제가 느낀 감사한 감정이 이 편지에 잘 표현되어 전달되었으면 좋겠어요. 마지막으로 처음 보는 저희 형제에게 따뜻한 치킨과 관심을 주신 사장님께 진짜 진심으로 감사하단 말씀드리고 싶습니다. 저도 앞으로 성인이 되고 꼭 돈 많이 벌어서 저처럼 어려운 사람을 도와주면서 살 수 있는 철인7호 홍대점 사장님 같은 멋있는 사람이 되겠습니다. 진심으로 감사하고 또 감사드립니다.
황희 문체부 장관 "확률형 아이템, 개선 필요 있어"
전용기 의원 질의... "산업 활성화 방안은 별도 마련" 황희 새 문화체육관광부 장관이 국회에서 확률형 아이템 정보 공개에 관한 입장을 밝혔다. 황 장관은 "규제 법제화에 동의한다"라며 "합리적이지 못한 것은 개선할 필요가 있다"라고 말했다. 26일 국회 문체위(문화체육관광위원회) 회의에서 더불어민주당 전용기 의원은 황희 장관에게 확률형 아이템에 관한 질문을 던졌다. 전 의원은 "확률을 모르고 사는 상품이 과연 정상적이냐?" 질문했고, 장관은 "굉장히 비정상적"이라며 "어느 정도는 정보를 알고 있어야 한다"라고 답변했다. 같은 자리에서 황 장관은 "의원의 말에 공감한다"라며 확률형 아이템 정보 공개를 의무화하기로 한 게임산업법 전부개정안이 있음을 알고 있다고 이야기했다. 전용기 의원은 "확률형 아이템의 정보를 당연히 공개해야 하고, 소비자는 당연히 알고 구매해야 한다"라고 이야기했고, 황 장관은 "의원 말에 공감한다"고 답변했다. 해당 법안은 박양우 전 장관 임기부터 만들어온 법으로 이상헌 의원이 대표로 발의했으며, 현재 법안1소위원회 심사를 앞두고 있다. 1소위 위원장을 맡은 국민의힘 김승수 의원은 24일 회의에서 현 개정안이 "과도한 규제로 산업발전에 걸림돌이 될 수 있다"며 보다 심도 깊은 심사와 논의가 필요하다는 입장을 밝힌 바 있다. 황희 장관은 회의장에서 "합리적이지 못한 것은 반드시 개선해야 한다"고 하면서 "게임산업 활성화 방안은 별도로 내놓겠다"라고 공언했다. 전용기 의원은 디스이즈게임에 "수년째 논의되던 확률형 아이템 정보 공개 문제를 이번 국회에서는 종결을 짓고, 소비자의 알 권리를 보장하는 방향으로 가야 한다"라며 "전부개정안이 통과될 수 있도록 앞으로도 노력하겠다"라고 전했다. 전용기 의원
크래프톤, 포괄임금제 기조 유지... 개발 직군 연봉 2,000만 원 일괄 인상
크래프톤이 사내 소통 프로그램 KLT(크래프톤 라이브 토크)에서 경영 방침을 발표했다. 김창한 대표는 2021년을 "핵심역량을 강화하고 내실을 갖추는 해"라며 "효율보다는 효과, 성장보다는 가치가 중심이 되어야 한다"라고 말했다. 프로젝트 중심의 조직 운영 방식은 '인재 중심'으로 이동한다. 회사는 기존의 포괄임금제를 유지한다. 김창한 대표는 포괄임금제 유지 방침을 밝히면서 "미국 같은 경우는 전원 재택근무를 해도 생산성이 떨어지지 않는다"라고 설명했다. 포괄임금제와 함께 유지되던 자율휴가제도는 시간과 장소의 구애를 받지 않고 사용할 수 있도록 한다. 대신 크래프톤은 올해 개발직군의 연봉을 2,000만 원, 비개발직군의 연봉을 1,500만 원 인상한다. 현재까지 발표된 게임회사의 연봉 인상액 중 최대 상승폭이다. 회사는 신입 대졸 초임에 개발 6,000만 원, 비개발 5,000만 원을 책정했으며 곧 수백 명 규모의 채용 공고를 낼 계획이다. 라이징윙스는 이번 인상 대상에서 제외됐다. 작년 12월 피닉스와 딜루젼이 합쳐서 탄생한 캐주얼, 미드코어 중심의 모바일 게임 스튜디오다. 기존의 리부트셀은 폐지되고 '챌린저스실'이 신설된다. 설명에 따르면, 공식 프로젝트에 배정되지 않은 직원들이 스스로 프로젝트나 팀을 구성할 수 있도록 하는 공간이다. 이와 함께 'PD 양성 프로그램'을 신설하는데, 전문성과 장인정신을 가진 제작자를 만들겠다는 취지로 김창한 대표가 직접 이끈다.  크래프톤 내 각 프로젝트의 PD는 구성원을 챌린저스실로 내보내거나, 자신의 프로젝트로 들여올 수 있다. 이에 따라 사내에서는 "리부트셀의 상시화"라는 우려를 가진 것으로 파악된다. 챌린저스실은 개발 직군을 대상으로 하며, 비개발 직군은 대상이 아니다. 현재 리부트셀에는 10명 미만의 비개발 직원들이 있다. 또 크래프톤은 핵심 IP인 <배틀그라운드>를 유니버스 차원으로 확장할 계획이며, 향후 신규 IP를 발굴할 것이라는 계획이다. 인도 시장 진출에 대한 언급도 나왔는데, 최근 크래프톤은 텐센트 대신 <배틀그라운드 모바일>의 서비스를 맡기로 한 맥락과 연결된다.
한한령이 풀리는 가장 강력한 신호탄이 터졌다
KBS와 CCTV 공식 제휴의 의미는? 한국 게임이 중국에 갈 날이 온 것일까? KBS가 CCTV(중국중앙방송국)와 2월 22일 제휴했다. 이 포괄적인 제휴에는 방송 프로그램 콘텐츠 협력도 포함된다. 2016년 한한령(限韓令) 이후 가장 큰 규모의 문화 콘텐츠 교류 재개다.  한한령이 풀리는 신호탄일까? 중요한 포인트 여기서 핵심은 CCTV다. 이 곳은 중국 국가 기간방송사다. 판호 관련 기사에도 자주 나온 중국국가광전총국 직속기관이다. 이런 곳에서 한한령을 뒤집는 제휴를 공식적으로 했다. 탑다운의 시그널 또는 동의가 없다면 불가능한 일이다. 한한령은 국가 공식 문서로 존재하지 않는다. 공산당이나 국가 고위 관료가 지시를 내린 기록도 없다. 당연히 한한령 해제도 문서나 공식 지시로 진행될 수 없다.  이런 맥락에서 CCTV 대표와 KBS 대표가 계약서를 들고 있는 영상이 중국 전국민에게 방송됐다. 무엇을 의미할까? 한한령 해제를 보여주는 역대 가장 상징적인 신호가 아닐까?    왜 이 시점에... 양사 제휴를 다룬 CCTV 뉴스는 이런 문장으로 시작했다.  今年是中韩文化交流年,为落实中韩两国元首共识,中央广播电视总台与韩国放送公社(KBS)今天(2月22日)以视频方式签署合作协议 올해는 한중문화교류의 해(2021~2022년)다. 양국 정상의 공감대를 구현하기 위해 오늘(2월 22일) 영상 형태의 협력 협정을 체결한다. 코로나로 많은 부분이 막혔지만, 양국 간의 교류 움직임은 지난해부터 꽤 있었다. 특히 코로나가 없었다면 시진핑 주석이 한국에 왔을 것이다. 국가 지도자가 해외에 가면 보통 선물 보따리를 들고 간다. 우리나라 대통령이 동남아시아에 가면 으레 투자를 얼마 해주겠다고 약속하는 것도 그런 맥락이다.  지난해 관계자들 사이에서는 시진핑이 한국에 오면 가져올 선물로 '한한령 해제'가 언급되곤 했다. 16일 정의용 외교부 장관이 취임하며 중국 외교부장 왕이와 통화했다. '시진핑의 방한 의지를 재확인'했다. 그럼 왜 시진핑은 한국에 오려고 할까? '한중문화교류의 해'라는 명분도 있지만, 미국과 중국의 치열한 대결, 그리고 미국이 한국, 일본과 손을 잡고 중국을 포위하는 구도와 관련 있다고 보는 견해가 많다.  그러나 주의할 점 세 가지만 언급하겠다. 먼저 게임 관련 두 가지, 그리고 한국 연예인 관련 한 가지다. 1) 온라인게임은 한한령 해제의 가장 마지막 순서일 가능성이 높다. 게임은 다른 문화 콘텐츠와 다르다. 특히 온라인게임을 그렇다. 중국 유저들은 VPN을 통해 스팀 게임을 하고 있다. 중국 정부가 대충 눈감아 주는 거다. 스팀 게임은 일반적으로 스탠드얼론이고, 커뮤니티가 없다. 사상을 통제해야 하는 중국 정부에게 스탠드얼론 게임은 온라인게임보다 영화에 가까운 콘텐츠다. 얼마 전 <룸즈>가 이례적으로 판호를 받았다. 스탠드얼론 콘솔 버전이었다.  2) 대형 게임사 또는 예외적인 경우를 빼면 대부분 한국 게임은 큰 성과를 거두기 어렵다.  한국과 중국의 경쟁력은 많은 달라졌다. 현재 한국 모바일게임 순위를 보면 알겠지만 중국 게임의 경쟁력이 훨씬 세졌다. 한한령이 없던 시절, <크로스파이어>와 <던전앤파이터> 성공 이후 중국에서 성공한 한국 게임의 수는 1년에 1개도 안 된다. 모바일게임 초창기 한국 게임들은 중국에서 번번이 실패를 거듭했다. 중국에서 이미 검증된 IP, 텐센트나 넷이즈 등과 경쟁할 수 있는 개발사, 혹은 유니크한 경쟁력 있는 게임을 제외하면 중국은 더 이상 기회의 땅이 아닐 확률이 높다. 3) 중국 젊은이도 한국 연예인에 대해 화가 났다. '한복'이나 '김치' 이슈에서 보듯, 중국 젊은이들의 국수주의적 경향이 매우 강화됐다. 왜 그랬는지는 이 기사로 다룰 사이즈가 아니다.  (한국 연예인 비판 기사 중) 문제가 생긴 뒤 그의 소속사는 번역 문제라고 사과했다. 하지만 중국 네티즌들은 그렇게 어리석은가? 어쨌든 그런 상황에서 한한령 탓에 중국에 가지 못한 한국 연예인들이 한국 방송에서 중국에서 겪은 일은 이야기했다. 대부분 '후지거나 황당한' 경험담이었고, 이는 그대로 중국 젊은이들에게 전달돼 공유됐다. 한국 관련 이슈에 민감해진 혹은 나쁜 방향으로 확증편향이 강해진 젊은이들이 많아졌다. 여러모로 우려스럽다.
[절찬 상영중] 소울 - 내일은 내일의 음악이 연주될 것이다
   '여러분, 안녕하십니까?' 코로나19는 인사말의 무게도 바꾼 것 같다. 본론을 시작하기 전의 숨고르기 같았던 '안녕하십니까?'라는 형식적 질문이 팬데믹 이후에는 '당신의 삶, 정말 안녕하십니까?'라는 진중한 물음으로 읽히는 날들이 이어지는 중이다. 완전한 종식은 불가능하다고 보는 것이 맞겠지만, 언젠가 코로나19의 기세가 꺾이면 예전의 일상을 회복할 수 있을 것이라는 기대 속에 또 하루가 지나간다. '지금 나의 삶은 안녕한가'라는 질문에 대답을 머뭇거리다가 문득 되묻는다. '코로나19가 끝나고 평범한 나날로 돌아간다면 우리의 삶은 안녕을 되찾고, 충만해질까요?'    픽사의 신작 <소울>을 보고 나면, 그럴 가능성이 크다고 생각하게 될 것 같다. 평범하다 못해 때로는 지루한 일상에 이토록 목말랐던 적이 있었던가? 모든 지구인이 일상으로의 복귀를 염원하는 이때, 픽사의 신작 <소울>은 가벼이 흘려보내기 일쑤인 하루하루에 담긴 아름다움을 느껴 볼 것을 권한다. 픽사의 방식으로. 영화 <소울> 속 미국 뉴욕(!)에서 사람들은 마스크 없이 거리를 돌아다닌다. '3밀(밀집, 밀폐, 밀접)'의 표본이라 할 수 있는 라이브 재즈 클럽에 다닥다닥 모여 앉아 공연을 즐긴다. 지금 현실의 우리에겐 부럽기만 한 풍경이지만 활짝 웃는 주인공 '조 가드너(제이미 폭스)'를 제외한 길거리의 다른 뉴요커들은 왠지 심드렁해 보인다. 무심함은 대도시에서 살기 위해 필요한 심리적 무기인 것일까.    음악 선생님을 하며 생계를 유지하면서도 재즈 피아니스트라는 꿈을 잃지 않는 불굴의 조. 운명은 조를 도와주지는 못할망정 그가 그토록 선망하던 'The Dorothea Williams Quartet'의 피아노 연주자로 공연을 하기로 한 바로 그 날, 불의의 사고를 일으켜 조를 '저 세상'으로 보내 버린다. 그동안 어디에서도 볼 수 없었던 특별한 '저 세상', 즉 '태어나기 전 세상'을 마주하는 순간부터 본격적으로 피트 닥터 감독의 가이드를 안심하고 따라가게 된다. 애니메이션의 전형성에서 탈피한 주제, 소재, 설정을 능수능란하게 저글링 하며 시각화하는 픽사의 저력은  <소울>에서 만개한 듯하다. 보통 '소울(영혼)' 하면 사람들이 떠올리기 쉬운 귀신과 사후 세계가 아니라 '태어나기 전 세상'을 공간적 배경으로 삼았다. '태어나기 전 세상'의 둥글둥글한 영혼들은 여느 공포영화의 귀신처럼 무서워서 심장에 무리를 주는 것이 아니라, 지나치게 귀여워서 심장을 직격한다. 피카소의 그림에서 영감을 받은 듯한 태어나기 전 영혼 돌보미들은 간결한 선으로 표현된 2차원의 존재이지만 이질감 없이 3차원의 공간 속에서 움직이며 생경하고 신선한 비주얼을 완성한다.     <소울> 속 '태어나기 전 세상'은 아이들이 정말 좋아할 만한 귀여움의 허용치를 초과한 세계다. 또한 <소울>은 인간의 무한한 가능성과 꿈의 중요성을 생각해 보도록 만들기 때문에, 아이들을 위한 좋은 애니메이션이라고 해도 틀린 말은 아닐 것이다. 한편으로, 이 영화는 어른들의 황량한 마음을 물조리개로 부드럽게 적셔 준다. 특히나 조가 자신이 그렇게 간절히 원했던 'The Dorothea Williams Quartet' 공연을 마친 후에 밀려오는 허무함을 도로테아에게 토로하는 장면이 인상 깊다. 꼭 실현하고 싶었던 목표일수록 달성한 후의 공허함이 크다면, 그때부터 우리는 무엇을 좇으며 살아야 할까? 도로테아는 말한다. "바다를 찾아가려고 하지 마라. 여기가 바다다"    <소울>은 조가 이 세상과 '태어나기 전 세상'을 오가며 깨달음을 얻는 과정과 함께 또 다른 주인공 '22(티나 페이)'가 자신의 존재 이유를 찾기 위해 방황하는 것을 보여 준다. 조와 22의 모험에 동참하다 보면, 삶의 목적에 매달리는 것이 오히려 온전한 삶을 사는 데 방해가 될 것 같다는 생각이 든다. 먼지보다도 작고 보잘것없어 보이는 우리의 사소한 일상이야말로 우리가 누릴 수 있는 우주다. 이 우주적 삶은 악보를 주시하며 엄격하게 연주해야 하는 클래식보다는 즉흥성을 폭넓게 활용하는 재즈나 길거리 공연의 모습과 더 닮은 것이 아닐까?    내일은 내일의 음악이 연주될 것이다. 악보는 봐도 좋고, 안 봐도 좋다.   
각종 영화 스포) 알면 재미있는 영화 디테일들 -4-
1. 토르, 토르 : 다크월드 토르1편에서 부서진 바이프로스트 다리는 2편에서 수리되었는데 이때 수리한 흔적이 2편에서 보임 2. 나홀로 집에 1, 2 1편에서 캐빈이 입고 다니던 코트는 2편에서 캐빈의 동생에게 물려줌 3. 장고 일랙트로와 유대인 사냥꾼이 대화하는 장면에서 창밖으로 날리는 하얀것들은 눈이 아니라 촉토 카운티와 치키소 카운티에서 경작되던 목화들이 당시 날리던것을 연출한것임 4. 어밴저스 (2012) 토니가 토르의 천둥을 맞고 슈트가 400% 충전된 장면 모두 기억할꺼임 그걸 그 당시에 한번에 전부 쓴게 아니라 그 뒤에 헬리케리어 팬에 들어가서 팬을 돌리던 아이언맨의 HUD에 312%정도 잔량이 남아있음 5. 하울의 움직이는 성 엔딩 가까이에서 소피가 과거의 하울과 캘리퍼에게 '미래에서 나를 찾아!' 라고 소리치는데 영화 시작부에서 하울이 군인들에게 희롱당하는 소피를 처음 만났을때 대사가  '미안 여기 있었네', '한참 찾아다녔잖아' 임 걍 희롱당하는 애 구해준걸로 생각할수 있었는데 하울은 처음부터 다 알고 있었던것 넷플릭스로 볼꺼면 끝나기 13분 전이랑 영화 시작지점에서 5분 10초쯤 보면됨 6. 글래스 제임스 맥어보이가 연기한 인격들 전부 크레딧에 올라와 있음 7. 라따뚜이 래미가 랭귀니의 비밀을 밝힐때 콜래트에게 키스하게 한 이유는 영화 초반부 래미가 파리 시내를 돌아다닐때 싸우던 커플이 키스를 통해 서로를 용서한것을 봤기 때문임 8. 인디아나 존스 : 최후의 성전 영화에서 영생의 잔에 물을 받아먹은 인디아나 존스의 효과를 눈썰미 좋은 관객이 알수 있게 하기 위해 물을 마신뒤 머리의 상처가 치유되게 함 9. 코어 왼쪽 중앙에 앉아있는 배우 에런 엑하트는 핵폭탄 운반선이 움직이며 반동을 연기하는 큐를 놓쳐버려서 혼자 화를 냄 이게 NG없이 영화에 삽입됨 10. 해리포터와 아즈카반의 죄수 호그와트로 가는 기차 안에서 루핀 교수는 대부분 잠을 자고 있는데 현실 시간으로 극중 전날인 1993년 9월 1일은 보름달이 뜬 날이였음 루핀교수가 전날 늑대인간으로 변했어서 지쳐있는걸 묘사한 부분 11. 라이프 오브 파이 낮에는 멀쩡한 섬이 밤에는 산성으로 생물들을 녹이는 식인섬이였다는게 극중 나오는데 이 섬의 모습이 사람이 누워있는 모습과 유사함 실제 이 섬의 모티브는 힌두 신 비슈누를 묘사한것으로 비슈누는 끝없는 우주의 바다에 누워 낮에는 세상을 창조하고 밤에는 그 세계를 파괴하는 신임 12. 퍼스트 어밴져, 앤드게임 퍼스트어밴저에서 페기에게 무전을 하던 캡틴은 자신이 춤을 못춘다며 춤추다 페기의 발가락을 밟기 싫다고 말하는 순간 무전이 끊기는데 이후 엔드게임에서 캡틴이 페기와 춤을 추는 장면에서 영화엔 나오지 않았지만 대본상으로 캡틴이 페기의 발가락을 밟아버렸다는 묘사가 있음 13. 스파이더버스 : 뉴 유니버스 41:45 ~43:45 2분에 걸쳐서 힐링팩터가 작동하여 아제파커의 멍든 눈을 빠르게 치료하는게 묘사됨 14. 너의 이름은  작중 이토모리로 남자애를 태우고 가준 라면가게 사장님은 영화 초반부 여자애 시점에서 마을 선거 캠페인을 보고 있던걸로 한번 나옴 15. 스파이더맨 : 홈커밍 영화에서 외계기술 수집단이 수집한 폐품을 보던 피터가 주워든 폐품은 울트론이 소코비아를 공중으로 올려보낼때 사용하던 장치의 부품임 ㅊㅊ ㄱㄷㄹ 아 영화 마렵네영 넷플릭스 끊었는데 다시 결제해야되나 ㅠ
영화 '미나리' 리뷰 (3월 3일 개봉)
(...) <미나리>의 첫 장면은 들판을 향해 들어오는 차 뒷좌석의 데이빗 시점 숏에 해당한다. 앞을 주시하는 제이콥과 주변을 살피는 모니카, 창밖 먼곳을 보는 앤을 번갈아 살피며 창 너머 풍경을 응시하는 데이빗. 이는 <미나리>가 가족의 이야기를 조망하되 유년의 시선을 떠나지 않을 것임을 예고한다. 어린 정이삭 감독이 처음으로 마주하였을, 그리고 오늘날 그의 정체성을 형성하는 바탕이 되었을, 그때 그곳의 이야기를 <미나리>는 2020년대의 스크린으로 소환한다. ⠀ 비중상 조연에 해당하는 순자의 캐릭터도 물론 그 자체로 생기와 활력을 지니고 있지만 전적으로 데이빗(그리고 앤) 시점에서 바라보는 '할머니'의 역할로 그려진다. 미국에서만 자란 데이빗은 처음에는 '한국 냄새' 난다며 순자와의 대면에서 모니카 뒤로 숨고는 했지만 그와 시간을 함께하며 서서히 유대감을 형성한다. 그 과정은 영화에서 꽤 중요해 보이는데, 순자가 미나리 씨앗을 심는 것을 (순자를 제외하고) 처음 발견하는 것이 데이빗이라는 점과 더불어 순자에게 일어나는 어떤 일을 처음 목격하는 것도 데이빗이다. 게다가 순자는 데이빗이 지금껏 하지 않았던 어떤 행동을 처음 할 수 있도록 유도하며 나아가 그것을 지속해야 할 동기까지 부여한다. ⠀ 영화 <미나리>는 꿈과 희망을 섣불리 낭만화하거나 지나치게 낙관하지 않으면서도, 사적인 이야기가 어떻게 많은 이들의 마음속에 저마다의 의미로 가 닿을 수 있을지를 아름답고도 따뜻한 방식으로 보여준다. (...) ⠀ ⠀ 브런치에 쓴 영화 <미나리> 리뷰 중 일부를 피드에도 옮겨둔다.
"3수만에 승리를 따낸 문도?" 비주류 챔피언들의 유쾌한 반란!
LCK의 재미는 우리가 책임진다! 프로 대회에선 승리가 무엇보다 중요합니다. ‘또’ 소리를 듣더라도, 솔로 랭크로 검증된 1티어 챔피언들이 주로 뽑히는 이유죠. 그렇기에 '비주류 챔피언'의 활약상을 기대하게 되는 이유입니다. 항상 나오는 챔피언만 나오는 프로 무대에서 비주류 챔피언이 경기를 캐리할 때의 쾌감은 말로 표현하기 어렵죠.  최근 LCK가 ‘재밌다’ 소리를 듣는 이유입니다. 급변한 메타를 틈타 다양한 비주류 챔피언들이 등장해, 매번 신선하고 새로운 볼거리를 선사하고 있죠. / 디스이즈게임 김승주 필자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 세 번의 도전 끝에 승리를 얻어낸 문도 박사 원래도 비주류 챔피언인 문도 박사는 프리시즌 패치 이후 완전히 추락하고 맙니다. 신규 아이템 '태양불꽃 망토'가 좋은 성능을 보여 많은 정글 유저들이 문도 박사의 활약을 기대했지만, 태양불꽃 망토가 너프되고 치유력 감소 아이템이 대거 버프를 받으면서 문도 박사가 직격타를 맞았습니다. 11.1 패치 당시 문도 박사의 승률은 39.42% 픽률은 0.43%로 누가 봐도 명백한 고인 챔피언이죠. 리메이크를 앞두고 있다고 해도 성적이 너무 좋지 않았습니다. 11.2 패치에서 문도 박사가 대규모 상향을 받은 이유죠. Q 스킬 '오염된 대형식칼'은 적중 및 처치 시 체력 반환률이 상승했고, E 스킬 '피학증'의 추가 피해량과 궁극기 '가학증'의 체력 재생량이 버프를 받았습니다. 처방약이 효과가 있었는지, 문도 박사가 다시 주목을 받으며 픽률과 승률이 대거 올라갔습니다. 현재 문도 박사는 승률 49.32%, 픽률 6.72%로 정글 3티어 자리를 차지하고 있습니다. 11.1 패치 당시를 고려하면 극적인 변화라고 할 수 있죠. 대규모 버프를 받은 문도 (출처 : 라이엇 게임즈) 성능 상향 덕에 프로 대회에서도 문도 박사가 등장하기 시작합니다. 꾸준히 너프를 받는 올라프의 대체품으로 문도 박사가 그 대체품으로 연구됐습니다. 이를 처음 대회 무대에서 시도한 선수는 DRX의 '표식' 홍창현 선수입니다. 표식은 2월 3일 젠지전에서 우디르가 밴을 당하자 문도 박사를 꺼내 들었습니다. 아쉽게도 경기에선 패배했지만, 문도 박사가 상대하기 까다롭다는 것을 인정한 젠지는 이어지는 3세트에서 과감히 문도를 밴하는 모습을 보여줬죠. 이대로는 아쉬웠는지 표식은 문도 박사를 다시금 꺼내 들었습니다. 지난 21일 아프리카와의 경기에서 올라프 정글을 상대로 문도 박사를 선택해 드디어 승리를 가져왔습니다. 표식은 8킬 2데스 5어시스트로 대활약을 펼치며, 문도 박사의 강력함을 보여줬죠. 현재 1티어 정글러로 손꼽히는 우디르 또한 표식이 처음으로 활용하면서 유행을 이끈 만큼, 문도 박사가 과연 새로운 정글 챔피언으로 치고 올라올 수 있을지도 즐거운 관전 포인트가 되겠습니다. 문도 박사로 POG까지 수상한 '표식' 홍창현 (출처 : 라이엇 게임즈) # 내가 바로 ‘떡상챔’! 트리스타나 최근 새로운 원거리 딜러로 각광받고 있는 트리스타나도 주목할 필요가 있습니다. 크라켄 학살자가 버프되고, 1티어 원딜러였던 카이사와 사미라가 너프되면서 트리스타나는 새로운 원딜 카드로 떠오르고 있는데요. 이에 프로 경기에서도 트리스타나가 다시금 얼굴을 비추고 있습니다. 트리스타나를 LCK 스프링에서 처음 선택한 선수는 브리온 블레이드의 '헤나' 박승환 선수입니다. 571일만에 LCK 무대에 등장한 트리스타나는 리브 샌드박스와의 경기에서 8킬 3데스 9어시스트로 승리에 큰 공헌을 보탰습니다. 담원 기아의 '고스트' 장용준 선수도 25일에 진행된 리브 샌드박스와의 경기에서 트리스타나로 펜타킬을 달성하며 크게 활약했죠. '고스트' 장용준의 트리스타나엔 감동이 있다! (출처 : 라이엇 게임즈) 트리스타나는 미드 라인에서도 활용되고 있습니다. 시즌9 시절 트리스타나는 강력한 라인 클리어와 철거 능력으로 미드 라인을 가기도 했죠. 이번 시즌에서는 강력한 딜링과 다양한 이동기로 AD 캐리 및 암살자 역할을 수행하고 있습니다. LCK에서는 한화생명e스포츠의 '쵸비' 정지훈이 '쇼메이커' 허수의 아지르에 맞서 미드 트리스타나를 선택한 바 있죠. 아쉽게도 경기에서 패배하면서 좋은 모습을 보여주진 못했습니다. 해외 리그에서도 트리스타나는 너프된 사미라를 대신할 대체재로 주목받고 있습니다. LPL에서는 이미 1월부터 트리스타나를 계속해서 기용하고 있었는데요. 흥미롭게도 LPL에서는 '칼날비' 특성 대신 '집중 공격' 특성을 선호하는 경향을 보이고 있습니다. 대회, 솔로 랭크 모두 트리스타나 유저들은 칼날비를 선호하지만, LPL에서는 집중 공격을 선호한다 # 다른 챔피언도 나올 수 있을까? 문도 박사와 트리스타나 외에도 케인이나 하이머딩거가 오래간만에 등장해 활약하기도 했습니다. 담원 기아의 정글러 '캐니언' 김건부는 1월 17일 kt 롤스터를 상대로 케인 정글을 꺼내 들어 1승 1패를 기록했고, '베릴' 조건희는 한화생명과의 3세트에서 서포터 하이머딩거를 선택해 좋은 모습을 보여주면서 1승을 달성했죠. 프로 대회에선 선호되지 않는 스카너도 이런 흐름을 틈타 종종 대회 무대에 얼굴을 비추고 있는데요. 2월 18일에 진행된 농심 레드포스와 한화생명e스포츠간의 경기에서 '아서' 박미르 선수가 정글 5밴을 당한 상황에서 스카너를 가져와 값진 승리를 따냈습니다. 하지만, 스카너는 CC기를 해제할 수 있는 '수은 장식띠'에 약하다는 한계로 인해 대세 챔피언으로까진 떠오르지 못했습니다. 이에 대한 단적인 예로는 LCS 스프링 2021에서 펼쳐진 플라이퀘스트와 임모탈스의 경기가 있는데요. 플라이퀘스트가 스카너 정글을 선택하자, 임모탈스는 이를 카운터치기 위해 탑 갱플랭크를 제외한 전원이 수은 장식띠나 은빛 여명을 구매하면서 스카너를 무력하게 만들었죠. 결국, 스카너를 완벽하게 카운터친 플라이퀘스트가 손쉽게 승리를 가져갔습니다. 스카너를 무력화시키고 임모탈스는 손쉽게 승리를 가져갔다 (출처 : 라이엇 게임즈)
폴란드에서 만든 게임은 '위쳐'와 '사이버펑크'만 있는 것이 아니다
폴란드 인디 게임사 락게임의 <닌자 시뮬레이터> 인터뷰 <고스트 오브 쓰시마>, <토탈 워: 삼국>는 동양의 소재를 가지고 개발한 서양게임이라는 공통점을 가지고 있다. 한 때 다른 나라의 문화권을 소화하는 것이 어색하게 여겨졌지만, 시간이 지나며 기술력과 문화의 이해도가 높아지며 이제는 꽤 뛰어난 수준에 이르렀다. 생각해 보니 코에이의 <삼국지>도 그렇다. 지금부터 소개할 게임은 위와 같은 사례로 일본의 '닌자'를 소재로 한, <닌자 시뮬레이터>다. 폴란드의 락게임이라는 인디 게임 개발사가 개발했으며, 2020년 2월 설립돼, 이제 1년을 갓 넘겼다. 7개 게임을 동시 개발 중이며, 퍼블리싱 사업도 병행하고 있다. <닌자 시뮬레이터>는 R&D를 포함해 약 2년의 개발 과정을 거치고 있다. 그들은 스스로 '닌자의 팬'이라 밝히며 현실적이면서 세밀한, '닌자의 모든 것을 담은 게임'이라고 소개했다. 아직 출시 미정이지만, <닌자 시뮬레이터>는 공개 이후 뛰어난 연출력과 사실적인 묘사에 많은 기대를 받고 있다. PC와 더불어 PS, Xbox 콘솔에 출시하는 것을 목표로 하고 있다. 이제 폴란드에는 <위쳐>와 <사이버펑크 2077>만 있는 것이 아니다. 락게임을 만나 <닌자 시뮬레이터>에 대해 들어봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 전 세계 게이머에게 강렬한 게임을 주기 위해 디스이즈게임: 먼저, TIG 독자들에게 간단히 소개 부탁한다. 락게임: 만나서 반갑다. 락게임은 2020년 2월에 설립됐다. 우리는 7명의 직원, 20명의 계약직 직원으로 구성되어 있다. 본사는 폴란드 바르샤바에 있지만, 코로나19로 대부분 원격으로 근무하고 있다. 락게임은 최근 빠르게 성장하고 있는 회사라고 설명할 수 있다. 2021년도 많은 재미있는 일이 우리를 기다리고 있다. 락게임은 유저들에게 강렬한 인상을 줄 수 있는 게임, 그리고 긍정적인 경험을 줄 수 있는 게임 플레이를 목표로 하고 있다. 게임 개발과 퍼블리셔 등 여러 업무를 맡는 것으로 알고 있다. 어떤 업무들을 하고 있는지 설명해줄 수 있나. 우리는 지속 가능한 게임 개발 환경을 위해 노력하고 있다. 말한 대로, 지속해서 여러 게임을 개발하기도 하고 동시에 퍼블리싱을 위한 새로운 게임도 찾고 있다.  락게임은 게임 개발부터 퍼블리셔, 마케팅, 데이터 분석까지 여러 일을 하고 있다 (이어) <닌자 시뮬레이터> 트레일러에서 보면 플레이웨이(Playway)라는 곳도 나오더라. 두 회사는 어떤 관계이며, 어떻게 업무를 나누고 있나? 플레이웨이는 우리의 투자 파트너다. 개발 초기부터 우리와 함께했으며 긴밀한 관계 속에서 여러 개발 노하우나 피드백을 주기도 한다. 비즈니스적인 부분과 함께 여러 측면에서 락게임을 돕고 있다. <닌자 시뮬레이터>를 포함해 7개 라인업을 보유하고 있는 것으로 안다. 대부분 출시 예정 타이틀인데, 어떻게 이런 라인업과 함께 하게 됐는지 궁금하다. 7개 모든 게임이 동시 개발 중이다(웃음). 라인업 가운데 <스크랩넛(Scrapnaut)>이라는 게임을 가장 먼저 공개하게 될 것 같다. 나머지 게임도 틈틈이 프롤로그 영상을 선보일 계획이다. 독특하게 들리겠지만, 효율적인 업무 관리 덕분에 여러 게임을 동시에 개발할 수 있게 됐다. 여러 게임을 선보여 많은 유저의 취향을 만족시키게 하고 싶다. 자체 개발 중인 게임과 퍼블리싱 게임을 나눠서 설명하면 아래와 같다. 1) 자체 개발 타이틀 <닌자 시뮬레이터> : 잠입 요소를 가진 액션 RPG <카우보이 라이프 시뮬레이터(Cowboy Life Simulator)>: 서바이벌, 매니징 요소를 가진 액션 RPG <해적 지휘관(Pirate Commander)>: 전략과 매니징 요소를 가진 게임 <아쿠자 제국(Yakuza Empire)>: 전략과 매니징 요소를 가진 게임 2) 퍼블리싱 타이틀 <스크랩넛(Scrapnaut)>: 서바이벌 게임 <블랙스미스 레전드(Blacksmith Legends)>: RPG, 크래프팅이 혼합된 게임 <아야시의 흔적(Trail Of Ayash)>: 서바이벌 요소가 접목된 액션 RPG 기타 등등... (이어) 라인업을 보면 게임의 소재가 동양, 혹은 서양 한쪽에 치우쳐 있지 않은 것 같다. <야쿠자 제국>도 그렇고, 이후 물어볼 <닌자 시뮬레이터>도. 어떻게 생각하나. 우리는 전 세계 많은 유저, 개발자, 퍼블리셔와 얘기하기를 좋아한다. 그들은 우리에게 다양한 영감을 주며 틀에 벗어난 여러 게임을 만들 수 있는 아이디어를 준다. 모두를 아우를 수 있는 게임을 만들기 위해 꾸준히 노력할 것이다. 락게임이 추구하는 게임 스타일, 혹은 개발 철학이 있다면? 어떤 게임사가 되는 것을 목표로 하나. 특정 분야만 노리는 것이 아닌, 모든 게임 유저의 입맛에 맞는 게임을 만들고 싶다. 특별한 철학은 없지만, 더 많은 유저에게 좋은 반응을 얻기 위해 노력하는 것이 정답이 아닐까 싶다. 코로나19로 요즘 전세계 게임업계 개발 환경이 어렵다. 락게임은 어떤가. 설립 시기를 보면 알겠지만, 회사를 처음 시작했을 때 코로나19에 대한 첫 보고가 나타나고 있었다. 그래서, 업무의 변화보다는 지금의 현상에 대해 제법 유연하게 대응할 수 있었다. 변화를 겪으면서 갖는 혼란이 없기에 다른 곳보다는 긍정적인 상황에 놓여있지 않나 싶다. # 폴란드 닌자 팬들이 만든, '닌자의 모든 것'을 담아낸 게임 <닌자 시뮬레이터>, 트레일러가 깊은 인상을 남기더라. 먼저 게임에 대해 간단히 소개해줄 수 있나. 좋게 생각해줘서 고맙다. <닌자 시뮬레이터>는 제목 그대로 한 명의 닌자가 되어 벌이는 액션 게임이다. 닌자의 모든 것을 담고 싶었다. 게임에서 닌자는 잠입을 하거나 정보를 수집하며, 위험 요소를 '조용히' 제거해야 하는 임무를 맡는다. 게임 개발 기간은 어느 정도인가? 그리고, 사용 엔진은? 아직 개발 중이지만, R&D, 개발 포함해 지금까지 대략 2년 정도 흐른 것 같다. 아직 개발할 것이 제법 많다. <닌자 시뮬레이터>는 언리얼 엔진4를 사용했다. 어떻게 보면 게임명이 단순한 것 같다. 이러한 이름을 짓게 된 이유가 궁금하다. 그렇게 볼 수도 있겠다. 물론 좀 더 멋지고 화려한 제목을 짓는 것이 좋을 수도 있지만 우리는 게임의 제목이 '게임이 어떤 내용인지 명확하게 알 수 있어야 한다'고 생각했다. 꽤 직관적이지 않나?(웃음) 보통 '닌자'라는 소재는 일본 게임사가 많이 사용한다. 그들의 문화니까. 다른 문화권인 폴란드 회사에서 시도하기 어려웠을 수도 있었겠다. '닌자'를 소재로 정한 이유가 궁금하다. 전 세계 많은 팬이 '닌자'를 사랑한다. 락게임 역시 그들 중 일부다. 질문에 대한 내용은 동의한다. 일본에서 시작했다면 좀 더 쉬웠겠지. 하지만, 우리는 '닌자'를 너무 좋아하고 우리의 손으로 이것을 만들어 보고 싶었다. 다행히 시대가 발전하며 관련 정보를 얻기도 수월해져, 좀 더 세밀하게 게임을 표현할 수 있었다. '닌자의 팬'들이 만든 게임, <닌자 시뮬레이터> (이어) 소재의 특징을 잘 살리기 위해 역사적 고증을 위한 노력도 들어갔겠다. 게임의 배경이나, 전반적인 분위기 반영을 위해서도 마찬가지고. '닌자'의 팬이기에, 좀 더 전문적으로 표현하고 싶었다. 앞서 얘기했듯 온라인을 통해 정보 습득을 한 것도 있지만 주변에 자문을 얻기도 했다. 락게임 구성원 중 일부는 직접 닌자들이 하는 무술을 훈련하며 이를 반영하기도 했다.  단순 팬심을 넘어 가능한 역사에 포함된 소재로서도 가까운 모습을 선보이기 위해 모든 채널을 통해 이를 확인하고 있다. 공개 이후 커뮤니티의 반응이 궁금하다. 어떻던가. 인상 깊은 피드백이 있다면. 너무 감사하게 생각하고 있다. 대부분 피드백이 매우 긍정적이고 출시된 닌자 소재들과 다른 무언가가 있다고 밝히기도 했다. 우리가 듣고 싶은 피드백이기도 했다. 허구의 설정이나 스킬보다는 꽤 현실적인 모습으로 구현됐을 것 같다는 느낌이다. 최대한 현실적인 모습을 담아내려 노력했다. 그렇지만 대부분 역사 속에 존재하는 것들이기에, 현실성을 추구하면서 '엘리트 닌자의 모습과 힘은 어떤 것일까?'는 생각을 하며 게임을 개발했다. 락게임은 <닌자 시뮬레이터>에서 '엘리트 닌자'의 모습을 담아내려 노력했다 <닌자 시뮬레이터>의 스토리는 어떻게 설정되어 있나? 또 게임의 목적은 무엇인가.  상세한 스토리는 현재로서는 답하기 어려워 일단 표면적인 부분만 밝히겠다. 홀로 적진 속에 침투해 가능한 오래 적에게 탐지되지 않으면서 정보를 캐내고, 적군을 파괴하는 목적을 담고 있다. 물론 암살도 포함되어 있고. 게임의 주인공은 누구인가? 또 게임에서 어떤 목적을 가지고 있나? 닌자 자체가 신분이나 정체가 비공개라는 설정이지 않나. <닌자 시뮬레이터>에서도 닌자는 정체가 밝혀지지 않은 인물이다. 게임에서 닌자는 오직 임무에만 충실해야 한다. 유저가 닌자로서 수행하는 플레이에 집중하도록 노력했다. 잠입과 암살, 일격필살, 은신 등. '닌자'를 떠올리는 키워드는 많다. 게임에서 할 수 있는 공격 방법은 어떤 것들이 있나. 앞서 얘기한 내용들과 같이 닌자로서 할 수 있는 모든 것이 가능하다. 은밀하게, 신속하게 행동하는 것이 좋다. 조용하게 적을 제거하고 빠르게 후퇴하는 것이 해결책이다. 하지만, 무조건 잠입이나 은신만 해야 하는 것은 아니다. 우리는 유저를 특정 패턴만 하도록 제한할 생각은 없다. 공개된 장소에서, 적들와 전면전을 벌이기 원한다면 그것 또한 '닌자스럽게' 플레이를 할 수 있도록 할 생각이다. 상황이나 유저의 성향에 따라 자신만의 닌자를 플레이하는 것이 목적이다. 적들의 AI도 중요하겠다. 암살 외 적과 대결을 벌일 때 적의 공격 형태가 얼마나 다양할지 궁금하다. 보스의 페이즈 별 공격 방법도 다양할 것 같고. 물론이다. 긴장감을 유지하려면 그만큼 적의 AI도 중요하다. 우리는 긴장감을 높이기 위해 적마다 다양한 공격 패턴(전술)을 부여했으며, 유저는 이를 상대하기 위해 충분한 고민을 해야 할 것이다. 자유로우면서 은밀하게, 또는 화려한 전면전까지. <닌자 시뮬레이터>는 유저 선택에 따라 다양한 플레이를 할 수 있다 높은 건물을 오르거나 뛰어내리는 등 잠입 액션의 자유도가 꽤 높은 것 같다. 유저가 플레이할 수 있는 액션의 자유도가 어느 정도라고 생각하나? <닌자 시뮬레이터>는 최대한 다양한 경로와 방법으로 미션을 완수하도록 설계했다. 유저는 미션을 완수하기 위해 많은 것을 고민하고 자신만의 플레이로 실행에 옮길 수 있다.  누군가는 전면전을 벌일 수도 있고, 어떤 유저는 투척 무기로 멀리서 은밀히 적을 제거할 수도 있다. 최소한의 살상만 하며 은신으로 플레이를 할 수도 있다. 전투에는 빠른 액션이 동반될 것 같다. 조작이 어렵거나 복잡하지는 않을까? 유저는 누구나 효율적은 전투를 추구한다. <닌자 시뮬레이터>는 여러 공격 방법을 제공하면서 유저의 니즈를 충족시켜줄 것이다. 다만 '닌자'라는 캐릭터 특성상 정적인 전투는 어렵기에, 배우기는 쉽지만 완벽히 숙련하기에는 어려울 것이라고 생각한다. (이어) 전투에 콤보 요소도 등장하나? 움직임, 타격 등 여러 가지 기술이 결합될 수 있다. 이들이 하나의 흐름으로 이어진다면 화려한 콤보로 완성될 것이다. 제법 자유로운 전투를 보여줄 것으로 보인다 유저가 사용할 수 있는 무기는? 스크린샷을 보니 일본도, 표창, 쿠나이, 수리검 등 무기가 기본 설정되어 있는 것 같은데. 혹 각 무기별 종류도 여러 가지인가? 잘 봐줬다. '닌자' 하면 상징적으로 불리는 대부분의 무기가 <닌자 시뮬레이터>에 등장한다. 아직 개발 중이어서 확답하기는 어렵지만, 최대한 많은 것을 담아내려 노력 중이다. (이어) 무기마다 상태 표시나 능력치가 어떻게 표시되는지도 궁금하다. 손상, 공격 속도, 치명타 확률 등 일반적으로 액션 게임에서 표시될 수 있는 일부 수치들이 반영되어 있다. 캐릭터는 어떤 형태로 성장할 수 있나. 레벨업을 통해 능력치가 오르는지도 궁금하다. 또, 성장하면서 각종 스킬을 얻는 스킬트리 같은 형태도 있는지 궁금하다. 유저는 미션 단위로 임무를 수행하게 되며 임무를 성공적으로 마치면 스킬 포인트를 받게 된다. 이 포인트로 피살, 전투, 침묵 같은 여러 스킬 트리 가운데 원하는 기술에 투자하며 전문화시키게 된다. <닌자 시뮬레이터>의 플레이 타임은? 더불어, 게임의 스테이지 수가 어느 정도 되는지 궁금하다. 개발 중인 단계여서 스테이지 수 등 세부 구성 내용을 확답하기 어렵지만, 대략 8시간 정도 분량이 될 것으로 예상하고 있다. 공개된 트레일러에는 일본의 커다란 저택이나 저택 내부를 확인할 수 있다. 이러한 컨셉 외 다른 스테이지도 있나? 그렇다. 저택 외 도시, 마을이나 항구, 도시 외곽 등 닌자가 활동하던 시기의 모습을 여럿 볼 수 있을 것이다. (이어) 각 스테이지별 테마나 특징, 기믹이 있다면. 잠입이나 암살, 액션 외 스테이지 내 퍼즐 요소와 같은 플레이도 있나? 아직 구성 요소를 채워가는 과정이어서 확실한 답변을 줄 수 없어 죄송하다. 각각의 미션을 독특하고, 저마다 새로운 재미를 주려고 노력했다는 정도로 답변할 수 있을 것 같다. # 폴란드 게임사, 일본 못지 않게 많다... 더욱 좋은 게임 만들 것 폴란드 기업인 것으로 안다. <위쳐> 시리즈, <사이버펑크 2077>을 개발한 CD Projekt S.A.도 마찬가지다. 여러 폴란드 게임사가 두각을 나타내고 있는데, 정부 차원에서 게임 기업을 어떻게 대하는가. 폴란드 게임사로서 피부로 느끼는 점을 듣고 싶다. 우리는 폴란드 게임사가 전 세계 게임 시장에 많은 영향을 미치고 있다는 것에 매우 기쁘게 생각한다. 폴란드 정부는 글로벌 컨퍼런스에서 R&D를 위한 자금을 제공하거나 기업의 성공 여부에 따라 다양한 도움을 주고 있다. 과거 오바마 전 미국 대통령이 방문했을 때 도날드 투스크 총리가 <위쳐2>를 기념품으로 준 것은 정말 인상 깊다. 폴란드에는 일본 못지않게 많은 게임사가 있다. 주로 스팀을 통해 게임을 내놓고 있다. 장르도 액션과 어드벤처 쪽 비중이 높다. 장르나 플랫폼 다양화를 시도할 계획은? 앞서 얘기했듯 가장 먼저 선보일 <스크랩넛>은 GOG 닷컴과 에픽 게임 스토어에 출시될 예정이다. 또 닌텐도 스위치로 선보일 계획도 가지고 있다. 락게임의 모든 게임은 다양한 플랫폼에 선보이는 것이 목표다. <닌자 시뮬레이터>도 PC와 더불어 PS와 Xbox에 적합한 게임이라고 생각한다. 좀 더 다양한 장르의 게임을 유저에게 제공하겠다. 다양한 게임을 발표했다. <닌자 시뮬레이터> 외 다른 게임들의 진행 상황, 출시일은? 더불어 이외 차기작에 대한 계획도 궁금하다. <닌자 시뮬레이터>를 포함해 모든 게임이 동시 개발 중이다. 각 게임은 저마다 팀에서 개발 중이다. 구체적인 일정은 좀 더 지나 봐야 밝힐 수 있을 것 같다. 락게임은 개발 외 퍼블리셔로서도 많은 게임을 선보일 계획이다. 아직 구체적인 출시일을 공개하지 않았다. 언제쯤 <닌자 시뮬레이터>를 만날 수 있나? 출시일이 궁금하다. 구체적인 일정을 알릴 수 없어 아쉬울 뿐이다. 좋은 퀄리티로 최대한 빠르게 게임을 선보이려고 노력 중이다. 스팀 개발 로그를 통해 우리의 개발 근황을 확인할 수 있을 것이다. 닌자를 소재로 하는 게임이 많다. <닌자 시뮬레이터>만의 개성, 강점을 밝힌다면. '닌자'를 소재로 하는 게임은 오랜만이라고 생각한다. <닌자 시뮬레이터>는 세밀함이 가장 큰 특징이다. 유저들의 말에 귀를 기울이며 독특한 개성을 가진 게임으로 만들 것이다. 출시 전 데모 버전이나 테스트는 할 계획인가? 물론이다. 게임마다 데모 버전과 무료 프롤로그를 선보일 계획이다. <닌자 시뮬레이터>도 마찬가지. DLC나 후속작에 대한 계획은. 하나의 패키지에서 완결 지을 수 있는 방식을 택하고 있지만, DLC에 대한 가능성을 배제하는 것은 아니다. 유저 반응에 따라 얼마든지 달라질 수 있다고 생각한다. 마지막으로 유저들에게 한 마디. 많은 호응을 보내주신 점에 대해 감사드린다. 공개된 소셜 채널을 통해 자주 근황을 알리고 싶지만, 밝혔듯이 모든 게임이 개발 중인 관계로 피드백을 주고받으며 함께 얘기를 나누고 게임을 발전시키고 싶다. 호응에 걸맞도록 <닌자 시뮬레이터>를 좋은 게임으로 만들겠다. 더불어 3월 3일 스팀과 GOG 닷컴, 에픽 게임 스토어에 <스크랩넛>을 출시할 예정이다. 이것 또한 많은 관심 바란다. Discord - https://discord.gg/B48g4PD Facebook - https://www.facebook.com/fRockGame Youtube - https://www.youtube.com/c/RockGameSA Twitter - https://twitter.com/tRockGame