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슈퍼 마리오 신작 트레일러 공개, '분노한 쿠파 막아라!'

분노한 쿠파, 세계관도 검게 물들인다
닌텐도의 대표 IP, '마리오'가 돌아온다. 닌텐도는 12일, 자사 유튜브 채널을 통해 <슈퍼 마리오 3D 월드+퓨리 월드(Bowser's Fury)> 신규 트레일러를 공개했다. 

<슈퍼 마리오 3D 월드+퓨리 월드>에 대한 영상이 공개된 건 이번이 처음은 아니다. 지난해 닌텐도는 마리오 35주년을 맞아 마리오에 관한 여러 내용을 전한 바 있다. <슈퍼 마리오 3D 월드+퓨리 월드> 역시 해당 행사를 통해 이미 한 차례 공개됐던 타이틀이다. 다만, 당시 닌텐도는 게임의 전반적인 내용만 공개했을 뿐 '퓨리 월드'는 로고 정도만 선보이는 선에서 마무리하며 많은 이의 궁금증을 자아냈다.




그래서인지 이번 트레일러에는 '퓨리 월드'에 대한 내용이 상당 부분 포함됐다.

영상에는 전반적인 게임 플레이는 물론 독특한 외형으로 변한 쿠파의 모습도 담겨있다. 특히 쿠파는 분노한 상태로 등장하는 만큼, 많은 부분이 달라졌다. 먼저 외형은 기존의 그것보다 훨씬 거대해졌으며 색깔 역시 쿠파를 대표하는 노란색, 녹색이 아닌 검정색을 띈다. 게임 타이틀 '퓨리 월드'(Bowsers's Fury)에 맞게 분노에 덮인 쿠파를 표현한 듯한 인상이다.

분노한 쿠파는 게임 속 세계관에도 영향을 미친다. 영상 초반 등장하는 필드는 그간 마리오 시리즈에서 늘 봐왔던 화사한 색감과 밝은 분위기를 띤다. 하지만 분노한 쿠파가 등장하면 세계관 전체가 삽시간에 어두워지며 몬스터들의 색깔도 검은색으로 변한다. 마리오 시리즈에서 볼 수 없었던 어두운 분위기다.

유저들은 제단 가운데 위치한 종을 울려 거대 마리오로 변신해 분노한 쿠파를 상대해야 한다. 특히 해당 종을 울릴 경우 마리오가 분노한 쿠파 못지않은 크기로 변신하는 만큼, <슈퍼 마리오 3D 월드+퓨리 월드>에서는 기존 마리오 시리즈와 다른 형태의 액션이 펼쳐질 가능성이 높다.
<슈퍼마리오 3D 월드+퓨리 월드>는 2013년 Wii U로 출시된 <슈퍼마리오 3D 월드>의 닌텐도 스위치 이식작이다. <슈퍼마리오 3D 월드>는 출시 당시 실루엣을 이용한 스테이지나 빛과 각도를 활용한 퍼즐 등 독특한 요소를 선보인 바 있다. 따라서 이번 이식작 역시 많은 이의 이목을 집중시킬 것으로 보인다.

<슈퍼마리오 3D 월드>는 내년 2월 12일 출시되며, 국내에도 한글화되어 정식 발매된다.
그간 봐왔던 쿠파와 전혀 다른 모습 (출처: 닌텐도)
유저들은 거대 마리오로 변신해 분노한 쿠파를 상대하게된다 (출처: 닌텐도)
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'페이데이 2' 스타브리즈 스튜디오의 흥망성쇠 캐릭터 스킨과 같은 치장품이나 추가 임무를 DLC로 개별 판매하는 것은 더는 이상한 일이 아니다. 그렇다 하더라도 DLC가 많은 게이머에게 비단 긍정적인 요소만으로 여겨지진 않는다. 핵심적인 콘텐츠를 DLC로 나눠 판매하거나, 콘텐츠 업데이트는 뒤로 미루고 DLC 장사에만 열을 올린 사례가 수없이 많기 때문. 그중에서도 단연 최고라 불리는 게임이 있다. 바로 오버킬 소프트웨어에서 제작한 <페이데이 2>다. 2021년 기준 <페이데이 2>의 DLC는 총 63개로 이를 모두 합하면 약 한화 11만 원에 이른다. 게임 본편이 현재 1만 원가량에 판매된다는 것을 고려하면 배보다 배꼽이 훨씬 큰 셈. 물론 무료 DLC도 있으며, 게임사가 제공하는 합본팩을 구매할 경우엔 조금 더 싼 가격에 콘텐츠를 구입할 수는 있다. 하지만 <페이데이 2>는 2013년 게임이다. 지금은 세월이 지나 게임 가격이 낮아진 것일 뿐, 게임이 한창 잘 나가던 당시엔 DLC를 전부 개별 구매하면 총 20만원이 넘어갈 정도였다. 덕분에 제작사와 유통사는 DLC를 통해 막대한 수익을 거둬들일 수 있었지만 페이데이2의 지나친 DLC 장사는 많은 원성을 샀다. 게다가 <페이데이 2>의 유통사인 스타브리즈 스튜디오는 이런 상업적 성과에도 불구, 2016년 회사가 파산 직전까지 몰리는 위기를 겪었다. 스타브리즈 스튜디오에서 내부 거래 정황을 발견한 스웨덴 당국이 스튜디오를 급습해 압수수색을 하기도 했다. 도대체 스타브리즈 스튜디오에선 무슨 일이 있었던 걸까? /편집=디스이즈게임 김재석 기자 스타브리즈 스튜디오의 로고 # 만성적 재정난에 시달리던 스타브리즈 스튜디오 스타브리즈 스튜디오는 스웨덴 스톡홀름에 본사를 둔 게임 개발사다. 1998년 설립되었으며, 2002년에는 근처에 있던 'O3 게임즈'와 합병해 규모를 불리기도 했다. 합병 후 스타브리즈 스튜디오는 중세 판타지 게임인 <엔클레이브>를 출시했으나 상업적 성과는 신통치 않았다.  후속작인 <엔클레이브 2>를 기획하기도 했지만 했으나 유통사와의 갈등으로 프로젝트가 무산되었고, 상황을 타개하기 위해 후에 '아발란체 스튜디오'로 개명한 후 <저스트 코즈 시리즈>를 만든 '락 솔리드 게임즈'와 인수합병을 추진하기도 했으나 결국 두 회사가 합의 단계에 이르지 못하면서 만성적인 자금난에 시달리게 된다. <엔클레이브>의 사진 자금난에 시달리던 스타브리즈 스튜디오는 작업하고 있던 또 다른 프로젝트인 <리딕 연대기: 부처 베이로부터의 탈출>을 힘든 환경 속에서 가까스로 발매했지만, 비평가들과 게이머들의 호평에도 불구하고 유통사로부터 약속했던 로열티를 지급받지 못해 스튜디오가 폐쇄되기 직전까지 몰렸다. 스타브리즈 스튜디오는 2K 게임즈가 유통한 <더 다크니스>가 성공한 이후에야 한숨을 돌릴 수 있었다. <더 다크니스>의 성공에 고무된 스타브리즈 스튜디오는 EA와 제휴하여 영국 게임 회사 불 프로그에서 제작한 쿼터뷰 실시간 전술 액션 게임 <신디케이트>의 리부트를 맡게 되었다. <신디케이트>(2012)는 자체 엔진을 사용하여 멋진 그래픽과 사이버펑크를 잘 구현해냈다는 점에선 호평을 받았지만, 게임성 면에서는 부족하다는 평가를 받으며 상업적으로 실패했다. 실망한 핵심 개발진들은 회사를 떠나 '머신 게임즈'를 설립했고, 스타브리즈는 또다시 위기에 봉착했다. <신디케이트>의 스크린샷 그렇게 위기에 빠졌던 스타브리즈 스튜디오에 한 줄기 빛이 찾아들었다. 4인 협동 게임 <페이데이>로 명성을 떨친 오버킬 스튜디오를 합병할 기회가 찾아온 것이다. # <페이데이 2>로 돈방석에 앉다 오버킬 스튜디오는 스웨덴 스톡홀름에 위치한 비디오 게임 개발사다. 본래 오버킬 스튜디오를 만든 '보 안데르손'과 '울프 안데르손'은 1997년에 설립된 '그린'이라는 개발사를 운영하고 있었다.  그린은 2006년에 유비소프트에서 유통한 <톰 클랜시의 고스트 리콘 : 어드밴스드 워파이터>의 PC 버전 제작을 맡기도 하는 등 당시 스웨덴에서 꽤 잘 나가는 개발사였다고 전해진다. 하지만, 2009년에 <파이널 판타지 시리즈>의 외전작 <포트리스>(가제)의 제작을 맡게 되면서 일이 제대로 꼬이게 된다. 그린은 <포트리스>를 회사의 명운을 건 거대 프로젝트라 여겼고, 스퀘어 에닉스도 자사 대표 게임 <파이널 판타지>의 외전작인 만큼 대규모 투자를 약속했다. 하지만 계속해서 늘어가는 개발 비용과는 반대로 그린이 보여준 결과물에 만족하지 못한 스퀘어 에닉스는 개발 대금 지급을 차일피일 미뤘다. 결국 스퀘어 에닉스가 대금을 지급하지 않을 것을 통보하면서 프로젝트는 엎어졌고, 2009년에 발매한 <원티드: 웨폰 오브 페이트>의 실패가 겹치면서 그린은 스튜디오를 닫게 된다. <포트리스>의 콘셉트 아트 <원티드 웨폰 오브 페이트>의 스크린샷. 동명의 영화를 원작으로 하고 있다. 영화에서 등장한 총알 휘어쏘기를 구대로 구현한 콘셉트는 꽤 신선하단 평가를 받았다. 그린에서의 실패는 분명 끔찍했지만, 안데르손 형제는 게임 개발을 포기하지 않았다. 안데르손 형제는 '오버킬 소프트웨어'를 설립해 4인 코옵(Co-Op) 범죄 액션 게임 <페이데이: 더 헤이스트>의 개발에 착수했다. <페이데이: 더 하이스트>는 개발 비용을 줄이기 위해 개발자들이 게임에 등장하는 캐릭터들의 성우와 모델을 맡을 정도로 열악한 환경에서 개발되었다. 다행히 게임에 대한 평가는 꽤 좋았다. 당시에는 <레프트 포 데드>를 위시한 코옵 게임들이 유행하고 있었는데, 4인이 협력해 은행을 습격하고 돈을 번다는 콘셉트는 게이머들에게 꽤 신선하게 다가왔다. 플레이어끼리 유기적으로 협력해야 고난도의 맵을 클리어할 수 있어 완성도도 높았다. 특히 전투 시 흘러나오는 강렬한 OST가 호평을 샀다. <페이데이 더 하이스트> 성공에 힘입은 오버킬 소프트웨어는 <페이데이>의 속편을 제작하길 원했지만, <페이데이>로 벌어들인 돈만으로 후속작을 만들기는 쉽지 않았다. 더 많은 돈과 안정적인 개발 환경이 필요했다. 마침 오버킬 소프트웨어 본사 근처에 위치한 스타브리즈 스튜디오도 <브라더스 : 어 테일즈 오브 투 선즈>를 개발하면서 비슷한 문제를 겪고 있었고, 이해관계가 맞아떨어진 두 회사는 인수합병을 추진하게 된다.  새로운 CEO로는 오버킬을 이끌던 '보 안데르손'이 낙점되었다. 합병 이후 안정적인 개발 환경을 갖추게 된 오버킬 소프트웨어는 '505 게임즈'의 지원을 받아 FPS <페이데이: 더 하이스트>의 후속작 <페이데이 2>를 발매했다. 전작의 성공 요소들을 충실하게 이어받은 <페이데이 2>는 상업적으로 크게 성공했다. 설립 이후로 누적 1440만 달러의 적자를 내던 스타브리즈 스튜디오가 사상 최대 수익을 올렸을 정도였다. <페이데이>의 대성공 덕분에 오버킬과 스타브리즈는 돈방석에 앉았고, 이제 두 회사가 그려 나갈 미래는 장밋빛으로만 가득 찬 듯했다. <페이데이 2>는 유저 평가와 상업적 수익 모두 대성공을 거뒀다. # 문어발처럼 사업 영역을 확장하다 <페이데이 2>의 성공에 크게 고무된 스타브리즈 스튜디오의 CEO 보 안데르손은 사업 영역을 문어발같이 늘려나갔다. 먼저, '스카이바운드 인터랙티브'와 협력해 2016년에 <오버킬의 워킹 데드>를 발매하기로 협약를 맺었다. 당시 '워킹 데드 시리즈'는 2010년에 방영한 드라마가 공전의 히트를 기록하고, 텔테일 게임즈에서 개발한 <더 워킹 데드 시즌 1, 2>가 큰 성공을 거두면서 IP 확장에 힘을 쏟던 상태였다.  마침 <페이데이 2>의 성공을 눈여겨본 스카이바운드 인터랙티브는 오버킬과 코옵 게임을 만들기로 계약을 맺었다. 보 안데르손은 "<오버킬의 워킹 데드>는 우리의 가장 큰 노력이 될 것이며, 회사의 새 시대를 열 것이다"라며 자신했다. <오버킬의 워킹 데드> 인수합병을 통한 사업 다각화에도 적극적이었다. 스타브리즈는 LA에 본사를 둔 게임 회사인 '제미노세'를 인수했다. CEO는 인터뷰를 통해 "이 M&A로 오버킬 소프트웨어의 경우처럼 큰 성공을 거둘 수 있다고 ‘확신’한다"라고 밝혔다.  인수합병은 계속됐다. VR 회사 인피니트아이를 인수하고 대만의 하드웨어 회사 '에이서'(Acer)의 투자를 받아 VR 기기 '스타 VR'을 발표하기도 했다. IMAX와 제휴해 IMAX VR 체험센터를 만들기도 했으며, VR 개발을 지원하는 '발할라 게임 엔진'을 어마어마한 액수에 구입해 <오버킬의 워킹 데드>를 포함한 후속 게임 개발에 사용할 것임을 밝히기도 했다. 스타 VR의 사진 게임 유통 사업에도 적극적으로 뛰어들었다. <페이데이 2>의 DLC를 개발했던 라이온 게임즈 라이온(Lion Games Lion)을 자회사로 편입해 2차 세계 대전을 배경으로 한 4인 코옵 게임 <레이드: 월드 워 2>를 개발 및 유통했다. 또 스타브리즈는 2017년까지 '비헤이비어 디지털'이 개발한 공포-생존 PVP 게임 <데드 바이 데드라이트>의 PC판 유통을 맡았으며 아더사이드 스튜디오가 개발하던 <시스템 쇼크 3>의 유통권도 확보했다. 재미있게도, 스타브리즈 스튜디오의 사업 확장은 한국에까지 영향을 미쳤다. <크로스파이어>의 성공으로 급부상하던 국내 개발사인 스마일게이트와 파트너십을 맺은 것이다. 파트너십 내용은 4000만 달러를 투자 받는 대신 <크로스파이어> 프랜차이즈를 활용한 코옵 게임을 만든다는 것이었는데, 당연하게도 게임 개발 엔진으론 발할라가 사용될 예정이었다. 이후 공개된 소식은 없다. # 문어발이 목을 조이다 만성적인 재정난에 시달리던 회사가 <페이데이 2>의 성공 하나로 판을 크게 벌였으니 문제가 없을 수가 없었다. 가장 큰 문제는 적극적인 인수합병을 통한 계열사 늘리기와 사업 다각화에도 불구하고 여전히 스타브리즈의 주요 수입원은 여전히 <페이데이 2>였다는 점이다. 큰 씀씀이를 메우기 위해 스타브리즈 스튜디오는 끝없이 유료 DLC를 발매했다. 새로운 미션을 계속해서 유료로 판매하고, 각종 캐릭터와 무기도 팔아 치웠다.  이를 달갑게 여기는 사람은 당연히 많지 않았지만 높은 난이도에선 DLC 무기들이 월등한 효율을 가지고 있어 울며 겨자 먹기로 구매할 수밖에 없었다. 좋은 무기를 사용하기 위해선 DLC를 구매해야 했다 가장 큰 논란을 산 업데이트는 2015년 10월에 이루어진 '블랙 마켓' 업데이트다. 간단히 말하면 게임 안에 소액 결제 시스템이 추가되었다고 보면 된다. 해당 업데이트로 인해 플레이어는 미션을 클리어할 때마다 일정 확률로 금고를 받을 수 있게 되었는데 이 금고는 유료로 구매할 수 있는 드릴로만 해금할 수 있다. 게다가 금고 안에서 나오는 치장 아이템들은 인 게임 스텟에 영향을 미친다. 즉, 랜덤 박스 시스템이 게임에 그대로 들어온 것이다. 이전에 개발진들은 기존에 소액 결제 시스템을 넣을 것이냐는 질문에 "아니다, 절대로 아니다(No, Never no)"라 답한 바가 있었다. 유저들에게 블랙 마켓은 개발사가 자신들이 한 말을 스스로 어긴 것으로 받아들여졌다.  자연스레 커뮤니티는 유저들의 분노로 가득 찼고, 논란이 사그라지지 않자 스타브리즈는 꼭 재화를 구매하지 않아도 금고를 열 수 있도록 업데이트 방향을 바꿨다. 2016년경에 이루어진 <페이데이> 100번째 업데이트에서는 소액 결제 시스템을 아예 삭제해 버렸다. 개발사 스스로도 실수였음을 인정한 모양새다. 결국 금고는 무료로 열 수 있도록 바뀌었다. 그렇다 하더라도 해당 업데이트로 인한 이미지 추락을 막을 순 없었다. 가장 뼈아픈 손해는 오버킬 소프트웨어의 공동 창립자이자, 게임 캐릭터 '울프'의 성우를 맡기도 한 울프 안데르손이 갈등 끝에 회사를 퇴사한 것이다. 오버킬을 나온 울프 안데르손은 뜻이 맞는 개발자들과 '13 챔버스'를 세우고 4인 협동 게임 <GTFO>를 앞서 해보기 형식으로 발매했다. <페이데이 2>에서 겪은 경험 때문인지 울프 안데르손은 "<GTFO>에는 소액 결제 시스템이 없을 것"이라 강조했는데, 실제로 <GTFO>의 모든 업데이트는 무료로 이루어지고 있다. 문어발처럼 뻗어 나간 사업도 역으로 스타브리즈의 목을 죄여 들었다. 스타 VR은 이렇다 할 성과를 내지 못했고, 라이언 게임 라이언을 자회사로 들여와 개발한 <레이드: 월드 워 2>도 <페이데이>의 아류작이라는 평가를 극복하지 못하고 실패했다. 판매량도 스타브리즈가 예상한 수치보다 훨씬 저조했다. <GTFO>의 스크린샷 <레이드 월드 워 2>는 <페이데이>의 아류작이란 한계를 벗어나지 못했다. 여러 사업이 실패하자 곧 스타브리즈는 재정적 위기에 직면했다. 마지막으로 남은 희망은 <오버킬의 워킹 데드>하나뿐이었다. 하지만, <오버킬의 워킹 데드>는 개발 시작부터 지독하게 꼬인 게임이었다. 비싼 돈을 주고 구입한 발할라 엔진이 게임 개발에 적합하지 않았기 때문이다. 개발자들은 항상 문제를 일으키는 엔진과 싸움을 거듭했다.  결국, 경영진마저 백기를 들고 발할라 대신 언리얼 엔진을 사용해 게임을 개발하기로 했다. 물론, 2년간 발할라로 개발한 작업물은 전부 휴지통으로 직행했다. 발할라에 투자한 돈은 전부 휴짓조각이 되어 버린 거나 다름없었다. 개발 문제는 끝나지 않았다. 당시 스타브리즈 스튜디오에 언리얼 엔진을 제대로 다룰 줄 아는 개발자는 많지 않았고, 덕분에 게임을 다시 만드는 과정은 늘어져만 갔다. 게임을 제대로 완성하기 위해선 수년이 필요한 상태였지만, 당장 재정 위기에 처한 스타브리즈 스튜디오로써는 게임 발매가 급선무였다.  그런 와중에도 경영진은 <오버킬의 워킹 데드>가 발매될 수만 있다면 상황을 타개할 수 있을 것이라 자신만만해했다. <오버킬의 워킹 데드>는 2018년 11월 6일에 출시되었다. 기적은 일어나지 않았다. <오버킬의 워킹 데드>는 끔찍하게 실패했다. 평론가, 게임 웹진, 유저 평가까지, 모두가 최악이었다. 게임은 <페이데이>와 엇비슷했지만, 완성도는 훨씬 낮았다. 가격이라도 저렴했다면 모르겠지만 저작권을 가지고 있는 스카이바운드 측에 지불해야 할 로열티 때문에 게임 가격도 비싸 평가는 더더욱 추락했다.  경영진은 <워킹 데드>가 수백만 장이 팔리리라 기대했지만 실판매량은 이에 한참 미치지 못했다. 결국 이를 보다 못한 스카이바운드가 2019년 2월 26일에 스타브리즈와의 계약을 파기하면서 게임은 스팀 상점에서 내려갔다. 현재 <오버킬의 워킹 데드>는 스팀에서 구입할 수 없다. 콘솔 이식 계획도 전부 취소됐다. <오버킬의 워킹 데드> <워킹 데드>의 인 게임 스크린샷 <워킹 데드>의 실패 덕분에 스타브리즈 스튜디오의 주가는 곤두박질쳤다. CEO인 보 안데르손은 이에 대한 책임을 물고 이사회에 의해 해고되었다. 2018년 2월 3일엔 유동성 부족을 이유로 스톡홀름 지방 법원에 회사 재건을 신청했다. 며칠 뒤에는 스웨덴 당국이 내부 거래에 대한 정황이 포착되었다며 회사를 압수 수색했다.  전 CEO인 보 안데르손은 오히려 카네기 투자은행에게 주식을 판매하도록 강요받은 사실이 밝혀지며 혐의가 풀렸지만, 익명의 임원은 벌금형을 선고받았다. 회사 상황이 심각해지자 <페이데이 2>에 대한 지원도 일시적으로 중단되었다. 파산 위기에 몰린 스타브리즈 스튜디오는 인원을 정리해고하고 자회사를 하나하나 매각해 나가며 구조조정을 시작했다. 게임 유통 사업도 그만두면서 <데드 바이 데드라이트>는 개발사가 자체 유통을 맡게 되었다. <시스템 쇼크 3>의 유통 권한도 타 회사에 매각했다. 결국 스타브리즈가 꿈꾼 거대한 제국은 일장춘몽이 된 셈이다. # 돌고 돌아 <페이데이> 구조조정을 마치고 나자, 스타브리즈의 손에 남은 것은 <페이데이 2> 하나밖에 없었다. <페이데이 2>에 대한 지원을 중단하겠다고 밝힌 지 약 10개월이 지난 2019년 10월 25일, 임시 CEO를 맡은 미카엘 네르마크가 스팀 커뮤니티에 공지사항을 올렸다.  미카엘은 회사가 현재 심각한 상황에 부닥쳤다는 것을 고백히며, <페이데이 2>에 대한 업데이트가 재개될 예정이지만 신규 콘텐츠는 무료와 유료가 혼합되어 제공될 것이고, 얼티메이트 에디션이 이전에 약속했던 대로 영구 무료 콘텐츠라는 것을 어긴 것에 대해 죄송하다는 심경을 밝힌 후, "우리는 <페이데이 2>를 계속해서 개발하고 싶고, 그러기 위해선 여러분들이 지원이 필요하다"고 말했다. 오버킬이 업로드한 공지사항 유저들의 반응은 엇갈렸지만, 현재 업데이트를 재개한 <페이데이 2>는 스팀 동접자 수 3~4만을 꾸준히 유지하며 여전한 흥행세를 보이고 있다. 구관이 명관이라는 말이 있듯이, <페이데이 2>를 대체할 만한 4인 협동 게임이 아직 없다는 평가가 많기 때문이다. 또한, 스타브리즈와 오버킬은 후속작인 <페이데이 3>를 늦어도 2023년에 발매할 것을 목표로 하고 있다. 2020년 10월 3일에는 공식 트위터를 통해 후속작 개발이 여전히 진행중임을 밝혔으며, 원활한 개발을 위해 약 326억 규모의 유상 증자까지 진행했다. 회사가 처한 위기를 해결하기 위해 <페이데이 3>에 사활을 거는 것으로 볼 수 있다. ‘미워도 다시 한 번’이라는 말이 있다. 과연, 스타브리즈 스튜디오는 유저들의 마음을 되돌리고 <페이데이 3>를 통해 다시 재기할 수 있을까? 게이머들은 스타브리즈 스튜디오가 자신들이 범한 실수에서 확실한 교훈을 얻었기를 바라고 있다. 스타브리즈가 스스로 벌인 끔찍한 실수를 만회하기 위해선 무엇보다 그들 자신의 노력이 무엇보다 중요할 것이다. 과연 오버킬과 스타브리즈는 <페이데이 3>을 통해 재기할 수 있을까?
CDPR 대표, "사이버펑크 2077 정상화 최우선, 신뢰 회복 노력하겠다"
CD 프로젝트 마르친 이빈스키 공동 설립자 겸 대표, 직접 사과 및 설명 나서 계속되는 부정적인 여론 가운데, CD 프로젝트가 <사이버펑크 2077> 공식 홈페이지를 열고 향후 계획을 공개했다. 뉴스 제목도 무려 '저희가 드리는 약속'이다. 회사는 '사이버펑크 2077 - 저희가 드리는 품질에 대한 약속'이라는 제목으로 글을 시작했다. CD 프로젝트 레드는 "추후 제공될 업데이트로 게임의 충돌 현상, 버그를 수정하고 개선하기 위해 노력할 것이다. 이를 통해 어떤 플랫폼이든 게임을 즐길 수 있도록 만들겠다"고 밝혔다. 부정적 여론이 압도적으로 우세인 상황에서 회사의 이번 조치가 얼마나 효과적으로 작용할 지 주목된다. 최근 투자자 대상으로 집단 소송의 움직임도 보이고 있고, 폴란드의 경쟁 및 소비자 보호 사무소(UOKiK)에게 관리 감독 하에 후속 패치, 버그 문제를 해결하게 되기도 했다. 공개된 뉴스는 게임의 추후 개발 과정, 업데이트 및 개선 관련 안내, 무료 DLC 등 여러 정보가 담겨 있다. CD 프로젝트의 마르친 이빈스키 공동 설립자 겸 대표가 직접 설명에 나섰다. CD 프로젝트 마르친 이빈스키 공동 설립자 겸 대표 # "회사를 믿어준 유저에게 진심으로 사과... 신뢰 회복에 최선 다하겠다" 마르친 이빈스키는 25년 전 회사 설립했을 때 토대 이념 중 하나가 '게이머와 직접 소통, 그리고 정직함'이라고 밝혔다. 이후 개발부서 CD 프로젝트 레드를 설립하면서 '세계 최고 게임을 만드는 것'이라는 이념이 추가됐다. 마르친 이빈스키는 "이건 지금까지 우리의 목표이자 원동력이며, 이 덕에 많은 게이머가 우리를 믿고 게임을 구매해줬다"고 말했다. 그는 "PC 버전이 괜찮은 평가를 받았지만 콘솔 버전은 원하는 품질에 미치지 못했다"고 밝히며 "이에 대해 경영진 모두 진심으로 사과를 드린다. 영상은 이를 공개적으로 인정하기 위해 제작했다"고 밝혔다. 이와 함께, 마르친 이빈스키는 이번 사태에 대해 팀에 책임을 묻지 말아달라고 당부했다. 그는 "다들 뛰어난 인재이며 열심히 일했다. 최종권자는 나와 경영진이며, 출시도 우리가 결정했다"며, "하지만 결코 이 사태를 의도한 것은 아니다. 신뢰 회복할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 밝혔다. # 사이버펑크 2077 사태, 어떤 내부 상황이 있었던 걸까? 이어서, 마르친 이빈스키는 지금 사태가 벌어진 내부 상황을 공유했다. <사이버펑크 2077>은 엄청난 규모의 게임으로 수많은 커스텀 오브젝트와 상호작용 시스템, 메커니즘이 있다. 각 요소는 하드웨어적으로 부담이 적은 평평한 지역에 넓게 배치된 것이 아니라 비교적 로딩이 없는 하나의 대도시 환경에 배치됐다. 마르친 이빈스키는 이것이 큰 도전이라고 밝혔다. CD 프로젝트 레드는 PC에서 멋진 도시를 만들고 이를 콘솔, 구세대 기종에 맞춰 조정하는 어려운 방법을 택했다. 이게 최초 세운 계획이었고 처음에는 크게 문제될 것이 없어보였다. 하드웨어 차이를 알고 있었기 때문이다. 하지만 시간이 지날 수록 너무 이 과정을 쉽게 생각했다는 것이 증명됐다. 주요 원인 중 하나로, 구세대 콘솔에 스트리밍 시스템을 계속 개선해야 했다는 것이 있다. 스트리밍은 화면에 표시되는 내용과 게임 메커니즘을 엔진에 공급하는 역할을 한다. 하지만 도시 밀집도가 높고 구세대 콘솔 디스크 대역폭이 낮았기 때문에 원활한 스트리밍에 계속 발목을 잡았다. 물론 이에 대한 수정, 개선작업과 함께 테스트도 진행했지만 테스트 했을 때 최근 게이머가 게임상에서 겪는 문제가 드러나지 않았다. 출시일이 다가올 수록 게임은 매일 크게 개선됐고 CD 프로젝트 레드는 데이0 업데이트로 모든 문제를 해결할 수 있다고 믿었다. 마르친 이빈스키는 리뷰 과정대한 얘기도 덧붙였다. CD프로젝트 레드는 12월 첫째 주에 PC 리뷰 키를 전달했다. 출시일인 12월 10일, PC에서는 꽤 좋은 성적으로 출발했다. 물론 완벽하지 않았지만, 회사는 진심으로 자랑스럽게 여겼다고 밝혔다. 이와 동시에 마지막 순간까지 구세대 콘솔 품질 개선 위해 노력했다고 말했다. 회사는 매일 데이0 업데이트 관련 작업을 하며 게임이 개선되는 것을 확인했다. 그래서 8일 콘솔 리뷰 키를 전달했다. 이는 원래 계획보다 늦은 시점이다. 마르친 이빈스키는 이 모든 일이 재택근무 중에 일어났다고 밝혔다. 코로나19로 인해 작업 애로사항이 많았다고 말했다. 원래 같으면 당연한 것도 영상통화나 이메일로 진행하다 보니 놓치고 말았고, 이 또한 개발 과정에 영향을 끼쳤다고 밝혔다. # 모든 플랫폼에서 문제점을 수정, 정상화 작업 최우선으로 할 것 마르친 이빈스키는 그간 과정에 대해 설명하며, 향후 게임의 조치에 대해 밝혔다. 플랫폼과 무관하게, 완벽하게 게임이 정상화되는 것이 목표라고 말했다. 그는 게임 개선을 위해 몇 차례 핫픽스를 시작했지만 이는 시작에 불과하다고 밝혔다. 최종 목표는 모든 플랫폼에서 게이머가 겪는 버그 충돌 수정하는 것으로 향후 정기적으로 크고 작은 패치 진행할 것이라고 말했다. 회사는 10일 내 첫 업데이트를 진행하며 수주 내 조금 더 큰 업데이트 진행하려 한다고 밝혔다. 마르친 이빈스키는 "이에 그치지 않고 게임 개선을 위해 노력할 것이다. <사이버펑크 2077>을  오래 지원하겠다는 원대한 계획은 변하지 않았다"고 말했다. 개선 작업으로 인해 무료 DLC는 다소 늦어질 예정이다. 마르친 이빈스키는 "원래 출시 직후 공개하려 했지만, 지금은 개선과 업데이트에 집중하고 DLC는 추후 출시하려 한다고 밝혔다. 앞으로 몇달 간 더 많은 정보 알려드리겠다"고 말했다. 차세대 콘솔에서 하위호환으로 즐기는 게이머는 2021년 중 무료로 업데이트를 받을 수 있다. 이 업데이트는 하반기를 목표로 하고 있다. 끝으로, 마르친 이빈스키는 "우리는 이 사태를 매우 진지하게 생각하고 있다. 문제를 바로 잡기 위해 부단히 노력하고 있다"고 말했다. 또, "회사 설립이념은 여전히 우리의 원동력이다. 여전히 놀라운 게임을 만들고 싶고 열린 소통을 하고 싶다"며, "현재 우리의 최우선 목표는 플랫폼과 상관 없이 게임을 즐길 수 있도록 조치하는 것"이라고 밝혔다.
베데스다의 토드하워드, 명맥 끊긴 인디아나 존스 게임 만든다
카우보이 모자와 채찍 담긴 티저 영상 공개 빠빠바빠 빠빠바~♬ '인디아나 존스' 시리즈의 익숙한 BGM이 돌아온다. 베데스다 소프트웍스(이하 베데스다)는 13일 자사 트위터를 통해 새로운 <인디아나 존스> 게임 티저 영상을 공개했다. 공개된 영상은 티저인 만큼, 많은 내용이 담겨있진 않다. 다만, 해당 영상이 인디아나 존스와 연결되어있다는 사실은 어렵지 않게 파악할 수 있다. 영상은 30초 남짓한 짧은 분량이지만, 고서와 지도를 확인할 수 있음은 물론 인다아나 존스 박사를 상징하는 카우보이모자와 채찍도 등장한다.  새로운 인디아나 존스 게임은 2014년 출시된 액션 게임 <울펜슈타인: 더 뉴 오더>를 만든 머신게임즈가 개발하며, 베데스다 게임 스튜디오의 토드 하워드(Todd Howard)가 총괄 프로듀서를 맡는다. 또한, 디즈니가 루카스필름에 관한 타이틀을 총괄하고자 만든 '루카스필름 게임즈' 역시 개발에 참여한다. 이는 티저 영상에서도 확인할 수 있다. 여권으로 추정되는 수첩에는 베데스다의 로고가 새겨져 있으며 타이핑 기계에는 머신 게임즈, 카메라에는 루카스필름 게임즈의 로고가 부착되어있다. 인디아나 존스 게임은 영화 내용이 아닌, 게임만의 오리지널 스토리를 기반으로 펼쳐질 예정이며 자세한 내용은 추후 공개될 것으로 보인다. 베데스다는 "새로운 인디아나 존스 게임은 베데스다와 토드 하워드, 머신 게임즈가 루카스필름 게임즈와 손잡고 개발하는 것"이라며 "추가 정보를 공개하기까지 시간이 더 필요하지만, 이 소식을 전할 수 있어 무척 기쁘다"라고 전했다. 인디아나 존스는 1981년 '레이더스'를 통해 영화 시리즈를 시작한 뒤, 1989년 '인디아나 존스와 크리스탈 해골의 왕국'까지 3편 연속 월드와이드 전체 박스오피스 1위를 차지하며 모험 영화의 아이콘으로 자리매김했다. 다만, 게임의 경우 영화의 명맥이 끊긴 2010년대 들어 사라진 상황이다. 베데스다의 손에서 다시 태어날 인디아나 존스는 과연 어떤 모습일까 (출처: 루카스필름)
사실상 '참패'... 구글 스태디아, 자체 게임개발 스튜디오 폐쇄
타사 게임 퍼블리싱 주력 발표... 제이드 레이몬드도 퇴사해 구글이 야심차게 시작했던 클라우드 게임 서비스 '구글 스태디아'의 분위기가 심상치 않다. 회사는 내부 자체 게임 개발 스튜디오 'SG&E'를 폐쇄한다고 밝혔다. 즉, 자체 게임을 더 이상 만들지 않겠다는 것. 필 해리슨 구글 스태디아 부사장 겸 GM은 한국시간으로 2일, 공식 사이트를 통해 위와 같은 내용을 전했다. 그는 "AAA급 게임을 만들기 위해 수년간 막대한 비용이 투자돼야 하며, 스태디아가 비즈니스 파트너십을 심화하는 데 중점을 두고 있어 이와 같은 결정을 내렸다"고 설명했다. 게다가, SG&E의 핵심 인력으로 꼽히던 제이드 레이몬드도 퇴사했다. 어찌 보면 당연한 수순이다. 자체 개발 스튜디오가 폐쇄되면서, 스태디아는 타사 게임의 퍼블리싱에 주력한다는 계획이다. 사실상 경쟁력을 갖추는 데 실패한 것이라는 해석이 나온다. # 첫 시작 끊으며 주목 받기 성공... 제이드 레이몬드 영입하며 콘텐츠 강화도 내세워 스태디아는 2019년 GDC 구글 세션에서 처음 공개됐다. '모두를 위한 게임 플랫폼'이라는 슬로건으로 오직 구글 크롬만 있으면 디바이스와 상관없이 고화질 게임을 즐길 수 있다고 강조했다. 기기에 따라 최대 4K 해상도, 60fps, HDR, 서라운드 사운드를 지원한다. 2019년은 클라우드 게임 서비스가 본격적으로 경쟁을 시작하던 해이기도 하다. 구글 스태디아의 공개 이후 마이크로소프트의 X클라우드, 엔비디아의 지포스 나우 등이 시장에 하나둘씩 뛰어들었다. 특히, 구글은 단순 서비스만 하는 것이 아닌 자체 게임을 개발하겠다고 밝혀 이목을 집중시켰다. <어쌔씬 크리드>와 <어쌔씬 크리드 2> 프로듀서로 알려진 제이드 레이몬드를 게임 스튜디오 대표로 임명하는 등 콘텐츠도 신경 썼다. E3 2019가 열리기 전까지, 구글은 세간의 이목을 집중시키는데 성공했다. 회사가 보유한 각종 인프라, 기술력이 스태디아에 적지 않은 시너지를 끼칠 것이라는 전망도 나왔다. 회사는 같은 해 11월 론칭한다고 밝혔다. 북미 및 유럽 14개국에서 서비스되며 기본 버전 무료, 고급 버전은 한 달에 9.99달러다. # 구글 스마트폰만 지원, 극심한 입력 지연... 콘텐츠 부실. 시작은 좋았지만 아쉬운 결말 그러나, 전망과 다르게 구글은 정반대의 상황을 연출하며 아쉬운 모습을 보이기 시작했다. 같은 해 2019년 7월, 구글은 FAQ로 스태디아가 구글의 스마트폰 '픽셀'의 최신형 '픽셀3', '픽셀3a'에서만 이용할 수 있다고 밝혔다. 안드로이드 M(마시멜로), iOS11 이상을 사용하는 스마트폰에서도 게임을 구매하고 계정을 생성할 수 있다고 밝혔지만, 안드로이드, iOS에서는 단순 관리만 가능할 뿐, 스태디아 서비스를 이용할 수 없다. 구글의 스마트폰 '픽셀3' 선 출시국가 14곳 중 현저히 낮은 점유율을 가진 픽셀폰만 스태디아를 제공한다는 얘기에 많은 이들은 의아해했다. 혹자는 자사 플랫폼만 강요하는 모습에 '제2의 구글 플러스' 절차를 밟을 것이라는 우려도 제기했다. 게다가, 클라우드 게임 서비스와 게임의 제공을 별도로 두고 있다는 점도 단점으로 꼽혔다. 기본적으로 스태디아 플랫폼에 입점하는 게임사의 게임을 구매해야 해당 게임을 클라우드 게이밍 서비스로 플레이할 수 있으며, 유저는 스태디아를 이용하기 위한 비용을 구글에 내야 한다(베이스 버전의 경우 기본 비용 제외). 타이틀 역시 부실하다는 지적을 받았다. 대부분 타 플랫폼에서 수개월 전 출시된 게임이었으며, 일부 독점이 있기는 했지만 타사 AAA급 혹은 그에 준하는 퀄리티는 아니었다. 작년 초, 120개 이상 게임 출시를 밝히며 10개 이상이 독점으로 출시된다고 밝혔지만, 이 역시 기간독점일 뿐이다. 일부 부실하다는 지적 속에 2019년 11월 스태디아가 드디어 북미, 유럽 14개국에 론칭했다. 론칭 전 우려와 지적을 반전시킬까 하는 기대를 일부 갖기도 했으나, 아쉽게도 스태디아는 반전을 맞이하지 못했다. 론칭 당시, 스태디아는 극심한 입력 지연 현상과 부족한 콘텐츠를 제공했다. 당연히 혹평 일색이었다. 서비스를 위한 모든 카테고리에서 부실함을 드러내며, 불안 요소를 안은 채 무리하게 론칭했다는 비판이 이어졌다. 약 3개월 뒤인 2020년 2월, 구글은 결국 일정 기간 무료 서비스를 진행하는 결정을 내렸다. 불안정한 서비스 환경, 그리고 부족한 콘텐츠 등 무리한 상용화에 대한 단계적 조치의 시작으로 보였다. 코로나19 여파를 위해 프로 버전을 2개월 무료 제공하기도 했다. 하지만, 지난 1년 동안 스태디아는 이렇다 할 모습을 보여주지 못했다. 경쟁사가 상용화 서비스를 시작하고, 구독자수 확보, 그리고 차세대기 출시와 함께 시너지 효과를 얻는 동안 스태디아는 넋놓고 바라볼 뿐이었다. # 콘텐츠부터 서비스까지 경쟁력 부진... 대안인 타사 게임 퍼블리싱도 미지수 필 해리슨 구글 스태디아 부사장 겸 GM은 포스트에서 '파트너와 게임 커뮤니티에 최고의 클라우드 게임 경험을 제공하기 위해'라고 스태디아의 비전에 대해 밝혔다. SG&E가 폐쇄되지만 스태디아와 기본 플랫폼에 계속 투자할 것이라고 말했다. 하지만 사실상 서비스 실패로 결론 난 스태디아가 구독자를 확보하기란 불가능에 가깝다는 해석이다. 앞서 얘기했듯 스태디아는 자체 개발 스튜디오를 폐쇄하는 대신 타사 게임의 퍼블리싱에 주력한다. 완벽한 검증과 확신이 주어지지 않은 상태에서, 게다가 타사에 서비스된 게임을 무리하면서까지 스태디아를 이용할 이유는 없다. 현재 북미, 유럽에서만 서비스 중인 스태디아가 X클라우드, 지포스 나우가 이미 서비스 중인 타 국가에서 점유율을 충분히 확보할 수 있을지도 미지수다.
'몬스터헌터' 극장판, 2월 개봉... 인종차별 문구 삭제했을까?
밀라 요보비치와 토니 자가 출연하는 실사 영화 <몬스터헌터>가 2월 국내 개봉을 확정했다. 캡콤의 헌팅 액션 게임을 원작으로 한 영화다. <레지던트 이블>,<에이리언 VS. 프레데터>를 감독한 폴 앤더슨이 메가폰을 잡았다. 포스터를 통해서 2월 IMAX 개봉이라는 정보와 함께 포효하는 디아블로스를 뒤로 하고 불 속성 쌍검을 들고 선 아르테미스 대위(밀라 요보비치 역)를 볼 수 있다.  UN 합동 보안 작전부 아르테미스 대위는 행방불명된 팀원을 찾기 위해 몬스터의 세계로 들어간다. 강력한 몬스터들의 공격을 이겨내던 그녀는 몬스터 세계의 또 다른 생존자 '몬스터헌터'(토니 자) 역과 함께 인류의 세계로 돌아가기 위한 싸움에 나서게 된다. 이 영화는 지난달 중국에 개봉됐다가 현지 여론의 물매를 맞고  하루 만에 내려간 바 있다. 영화에 “내 무릎 좀 봐! 어떤 무릎 같아?” (Look at my knees! What kind of knees are these?), “중국 무릎” (Chinese)이라는 인종차별적 표현이 발견된 것. 비슷한 가사의 영미권 전래동요에서는 아시아계의 무릎이 노동으로 더러워졌다고 멸시하는 뉘앙스를 품고 있다. [관련 기사] "동양인 비하" 영화 몬스터헌터 제작사, 중국에게 사과 (바로가기) 이 일로 영화사 콘스탄틴 필름은 중국에 공식적으로 사과했으며, 해당 문구의 삭제를 약속했다. 2월 한국에 개봉할 <몬스터헌터>에도 마찬가지로 그런 내용이 삭제된 버전이 개봉할 것으로 보인다. 한편, 캡콤은 영화의 개봉을 맞아서 <몬스터 헌터 아이스본>을 소유한 헌터를 대상으로 영화판 주인공 아르테미스를 조작하게 하는 싱글판 한정 이벤트를 진행한 바 있다.
시리즈 25주년 맞이한 바이오하자드, 쇼케이스로 '신작' 공개한다
바이오하자드 4 리메이크 공개 여부 관심 캡콤을 대표하는 호러게임 프랜차이즈 <바이오하자드> 팬들을 설레게 할 소식이 전해졌다. 캡콤은 14일 자사 유튜브 채널을 통해 "오는 22일, <바이오하자드> 쇼케이스를 개최한다"라고 밝혔다. 이번 쇼케이스에서는 시리즈 팬들을 위한 다양한 내용이 전해질 것으로 보인다. 먼저 지난해 공개된 <바이오하자드: 빌리지> 신규 트레일러와 게임 플레이 영상이 공개된다. <바이오하자드: 빌리지>는 2017년 출시, 1인칭 시점과 세련된 연출로 호평받은 <바이오하자드 7>의 후속작이다. 본작 역시 전작과 동일하게 1인칭으로 진행되지만, 시리즈 내내 등장한 좀비 대신 중세와 근대 오컬트에 관한 늑대인간과 마녀 등이 등장해 새로운 경험을 선사할 예정이다. 또한, 캡콤은 이날 행사를 통해 <바이호하자드> 시리즈 25주년을 기념하는 새로운 타이틀도 공개한다. 캡콤에 따르면 해당 타이틀은 4~6명에서 플레이할 수 있는 멀티 플레이 게임이며 현재 <바이오하자드> 공식 홈페이지를 통해 클로즈 베타 테스터를 모집하고 있다. 게임에 대한 구체적인 정보는 <바이오하자드> 쇼케이스 당일 공개된다. 바이오하자드: 빌리지는 전작과 동일한 1인칭으로 진행되며 (출처: 캡콤 유튜브) 근대 오컬트에 관한 다양한 캐릭터가 등장할 예정이다 (출처: 캡콤 유튜브) 이에 더해, 소문으로만 떠돌던 <바이오하자드 4> 리메이크에 관한 내용이 공개될 가능성도 있다.  캡콤은 2019년 <바이오하자드 RE:2>를 시작으로 지난해 <바이오하자드 RE:3>을 출시하며 꾸준히 구작 리메이크 타이틀을 선보이고 있다. 이에 지난해 해외 매체 사이에서는 <바이오하자드 4> 리메이크가 2022년 출시를 목표로 개발에 착수했다는 이야기가 돌았다. 심지어 비디오게임크로니클은 "<바이오하자드 4> 리메이크 개발팀은 규모가 크며 <데빌 메이 크라이 5> 개발진도 합류했다"라고 보도하기도 했다. 아직 캡콤은 <바이오하자드 4> 리메이크에 대해 공식적인 입장을 밝힌 바 없다. 만약 해당 내용이 사실이라면 <바이오하자드> 시리즈 25주년을 맞이한 올해, 쇼케이스를 통해 공개할 가능성이 매우 높다. <바이오하자드> 쇼케이스는 오는 22일 오전 7시, 캡콤 아시아 유튜브 채널을 통해 시청할 수 있다.
'갓은 중국의 것' 주장했던 댓게임컴패니, "한국 유저께 죄송"
"우리의 책임을 일깨워주신 여러분께 감사드린다" 한국의 '갓'을 중국의 것이라고 말했던 제노바 첸이 결국 고개를 숙였다. <저니>, <스카이: 빛의 아이들> 개발사 댓게임컴패니 제노바 첸 대표는 10일 자사 홈페이지를 통해 한국 유저들에 사과의 뜻을 전했다. 제노바 첸 대표는 "한국 유저분들께 진심으로 사과드린다. 아이템 디자인 과정에서 이것이 어떤 갈등을 일으킬 수 있는지 충분히 고려하지 못했다. 한국 커뮤니티를 실망시킨 것에 대해 유감스럽게 생각한다"라며 "많은 분이 보내주신 메시지처럼 <스카이: 빛의 아이들>은 다양성을 존중하고자 만들어진 게임이다. 앞으로도 우리는 모두가 함께할 수 있는 게임이 되게끔 최선을 다할 것"이라고 밝혔다. 그는 "우리의 책임을 일깨워주신 여러분께 정말 감사드린다. 이번 상황으로 인해 우리는 커뮤니티의 의견을 경청하고 소통하는 과정이 필요함을 깨달았다. 향후 여러분의 의견을 더욱 소중히 듣는 스튜디오가 될 수 있도록 노력하겠다"라고 덧붙였다. 공식 홈페이지를 통해 사과의 뜻을 전한 댓게임컴패니 이번 사태는 댓게임컴패니가 올해 1월 4일 시작된 <스카이: 빛의 아이들> 8번째 시즌 꿈의 계절에서 수집할 수 있는 표현으로 '갓'을 추가하면서 시작됐다.  당시 공개된 이미지에는 머리를 덮는 모자 부분인 대우와 갓끈 등 해당 아이템이 한국의 '갓'임을 명백히 확인할 수 있는 요소가 다수 포함되어 있었다. 이에 넷플릭스 드라마 '킹덤' 등을 통해 갓에 익숙해진 <스카이: 빛의 아이들> 해외 팬덤 역시 해당 아이템을 두고 한국의 갓(Korea Gat)이라고 표기하기도 했다. 문제는 그 이후였다. 중국 서버에 해당 시즌이 추가된 뒤 현지 유저들이 갓을 두고 중국 의상이라며 크게 반발했기 때문이다. 급기야 제노바 첸 대표는 4일 오전 웨이보를 통해 명나라 모자가 디자인 영감의 원천이라고 밝히며 중국 유저들의 의견에 동조하는 글을 올렸다. 해외 팬덤 역시 이 아이템을 '한국의 갓'이라고 표현했지만... (출처: 스카이 빛의 아이들 팬덤) 이에 한국 <스카이: 빛의 아이들> 유저들은 게임 내에 일정 시간 동안 메시지를 띄울 수 있는 '종이배' 콘텐츠를 활용해 타 국가의 문화를 존중하라는 문구를 표기하는 한편, 인게임 악기를 통해 '아리랑'을 연주하는 등 해당 사태에 반발하는 인게임 시위를 펼치기도 했다. 다음은 제노바 첸 대표의 사과문 전문. 한국 플레이어 여러분께 ‘꿈의 시즌’과 관련하여 심려를 끼쳐드려 진심으로 사과드립니다. 해당 시즌 아이템을 디자인하는 과정에서 특정한 아이템이 커뮤니티 내에서 어떤 갈등을 초래할 수 있는지 충분히 고려하지 못했습니다. 저희의 행동이 가져온 결과가 한국의 커뮤니티 여러분께 실망을 드리게 되어 죄송한 마음뿐입니다. 여러 플레이어 여러분께서 보내주신 메시지 및 이메일과 같이 저희는 <스카이: 빛의 아이들>이 다양성을 존중하고 다채로운 세상을 만들기 위해 만들어진 게임이라는 점을 되새기고자 합니다.  저희는 어느 누구나 자신의 배경에 관계 없이 안전하고 따뜻하게 환영받는다고 느낄 수 있는 공간을 만들고자 하였습니다. 이에 따라 모든 플레이어 여러분이 다양성을 존중받는다고 느낄 수 있는 환경을 만들기 위해 앞으로 더욱 노력하겠습니다. 플레이어 여러분께서 함께 모여 우정과 친절, 모험을 같이 누릴 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 저희의 책임을 일깨워주신 여러분께 감사드립니다. 이번 상황은 저희에게 커뮤니티와 더 나은 경청과 소통이 필요하다는 점을 상기하는 계기가 되었습니다. 향후 플레이어 여러분의 의견을 여러분의 의견을 더욱 소중히 듣는 스튜디오가 되겠습니다.
'제 2의 샤이닝 니키 사태' 제노바 첸, "갓은 중국의 것" 논란
<저니>, <스카이: 빛의 아이들>(이하 스카이)의 개발사 댓게임컴퍼니의 제노바 첸 대표가 최근 우리나라의 전통 모자 '갓'을 놓고 '중국의 것'이라는 발언을 남겨 논란을 낳고 있다. 이른바 '제 2의 샤이닝 니키 사태'다. 논란은 올해 1월 4일부터 3월 15일까지 진행되는 8번째 시즌 '꿈의 계절'에서 시작됐다. 댓게임컴퍼니는 해당 시즌에서 수집할 수 있는 새로운 표현들 가운데 '갓'을 추가했다. 머리를 덮는 모자 부분인 대우와 얼굴을 가리는 차양 부분인 양태, 갓끈까지. 영락 없이 갓임을 확인할 수 있다. 갓은 넷플릭스 드라마 '킹덤'을 통해 해외 시청자들에게 주목 받았다. 당시 'kingdom hat'이라는 연관 검색어로 많은 시청자들이 관심을 보였으며, 이를 통해 한국의 전통 모자라는 것이 널리 알려지기도 했다. 아마존에서 흑립을 비롯해 여러 종류의 갓이 판매되기도 했다. '꿈의 계절' 시즌에 추가된 전통 모자 '갓'(이미지 출처: <스카이: 빛의 아이들> 해외 팬덤) 하지만 중국 서버에 해당 시즌이 추가되며, 이를 놓고 중국 유저들의 억측이 시작됐다. 이들은 갓을 놓고 '중국 의상'이라고 반발했다. 이들은 추가 후 별다른 코멘트를 하지 않던 댓게임컴퍼니에게 갓은 중국의 것이라고 밝힐 것을 촉구했다. 논란이 일자, 제노바 첸 대표는 오늘(4일) 오전, 웨이보로 중국 유저들의 반발에 대한 입장을 밝혔다.  그는 "이번 모자 변경 사건으로 실망한 모든 유저에게 진심으로 사과드린다. 중국의 문화가 아시아 전체, 세계에 영향을 미친 것은 분명하다"며, "내가 중국 사람이라는 것이 매우 자랑스럽다. 모자를 만들며 중국적인 요소를 많이 참고했다. 명나라 모자는 (이번 모자의) 디자인 영감의 원천이다"라고 밝혔다. 위 발언에 따르면, 제노바 첸 대표는 '갓은 중국의 것'이라는 중국 유저들의 의견과 같은 뜻을 가지고 있다. 게다가 댓게임컴퍼니는 유저의 항의 이후, 게임 내 추가된 '갓' 의상을 두고 'Hat of Ming Dynasty in China'라는 설명을 추가했다. 해석 하면 '명나라 왕조의 모자'라는 뜻이다. 논란이 일자, 제노바 첸 대표는 자신의 웨이보 채널에 중국 유저들의 의견과 같다는 내용의 글을 올렸다 중국 유저들의 항의에 갓에 대한 설명도 '명나라 왕조의 모자'라는 설명으로 변경했다 <스카이>의 이번 논란은 작년 11월 '한복은 중국의 의상' 논란 후 하루도 안돼 서비스 종료를 선언, 파장을 낳은 <샤이닝 니키> 사태와 결이 같다. 당시 <샤이닝 니키> 개발사 페이퍼게임즈는 추가한 한복 의상을 놓고 중국 유저들이 '이 의상은 조선복의 복장이며, 조선족은 중국 소수민족 중 하나니 당연히 중국의 옷'이라는 중국 유저들의 주장을 수용했다. 당연히 논란이 불거졌고, 회사는 출시 일주일만에 서비스 종료라는 초유의 사태를 발생시켰다. ※ 관련기사: “중국 모욕 한계 넘었다” 샤이닝니키, 일주일만에 서비스 종료 선언 논란은 여기서 끝나지 않았다. 제노바 첸 대표가 웨이보로 입장을 밝히자, 중국 유저들은 "트위터에도 똑같이 입장을 밝히라"는 덧글을 일제히 남겼다. 촉구와 함께, 덧글에는 "중국인인데 왜 한국인의 말을 무서워 해야 하나", "외국인에게 절을 하지 말라. 우리나라의 문화가 남의 소리로 무너져서는 안된다"는 등의 의견도 올라왔다. 댓게임컴퍼니, 그리고 제노바 첸 대표는 위 내용을 아직 트위터쪽 회사 공식 계정과 본인의 계정에 올리지 않았다. 그러자, 중국 유저들은 트위터로 댓게임컴퍼니 공식 계정, 그리고 <스카이>의 영문 공식 계정, 그리고 한국과 일본의 공식 계정의 최신 글에 제노바 첸 대표의 웨이보 포스팅을 인용하며 아래 내용을 일제히 붙여 넣기 시작했다. 심지어 중국 유저들은 구인 공고와 같은 아무 관련 없는 글에도 모든 계정에 같은 내용으로 수백 건 이상 덧글을 달고 있다. "중국 유저에게 '꿈의 계절'에 대한 합리적인 설명을 부탁한다. 중국 플랫폼(웨이보)에 대한 설명만으로는 부족하다고 생각한다. 트위터에서 정보를 공개 할 수 있기를 바란다. 중국 유저에게는 합리적인 설명이 필요히다. 두 모자 모두 중국산이라고 설명 해주세요. 모자가 중국의 것이라고 설명하라" 사태를 감지한 일부 한국 유저들은 <스카이> 국내 계정에 이를 반대하는 글을 남기고 있다. 유저들은 "갓은 한국의 것이며, 한국 고유의 문화다. 한국의 문화를 빼앗은 것은 중국이다. 다른 국가의 문화를 빼앗지 말라"며 중국 유저들을 비판하는 중이다. 중국 유저들은 댓게임컴퍼니 공식 트위터 계정, <스카이: 빛의 아이들> 한국, 일본 계정 내 글에 위 내용을 똑같이 붙여 넣고 있다
'리그 오브 레전드' 채팅으로 성희롱한 유저, 벌금형 선고
"누구든지 성적 수치심이나 혐오감을 일으키는 말을 상대방에게 하여서는 안 된다" 앞으로 온라인게임에서 성적 수치심, 혐오감을 유발하는 발언을 할 때 처벌받을 수 있는 유력한 판례가 나왔다. 울산지방법원은 작년 <리그 오브 레전드> 플레이 중 여성을 성적으로 추행하는 발언을 남긴 한 남성에게 벌금 200만 원의 판결을 내렸다. 피고는 2019년 8월 울산 모 피씨방에서 <리그 오브 레전드>에 접속, 같은 게임을 하던 피해자에게 성적 수치심을 일으키는 발언을 했다. 이에 피해자는 자신의 성별이 여성임을 밝히고 그만하라고 말하자 다른 혐오감을 일으키는 발언을 했다. 피해자는 법원에 게임 캡처 화면을 제출하는 한편, 경찰조서와 법정 진술을 통해 피고의 유죄를 입증했다.  판결문 캡쳐 울산지방법원 정현수 판사는 "누구든지 자기 또는 다른 사람의 성적 욕망을 유발하거나 만족시킬 목적으로 전화, 우편, 컴퓨터, 그 밖의 통신매체를 이용하여 성적 수치심이나 혐오감을 일으키는 말, 음향, 글, 그림, 영상 또는 물건을 상대방에게 도달하게 하여서는 아니된다"라고 판시했다. 피고는 우발적, 감정적으로 해당 채팅을 했으며 반성 중이라는 점이 참작되어 1년간 집행유예 처분을 받았다. 현행법에 따라 24시간 성폭력 치료 프로그램 이수를 받게 되었으며, 아동·청소년 관련 기관, 장애인 복지 시설에 1년간 취업이 제한된다. 이번 판결을 통해서 온라인게임에서 성적 수치심이나 혐오감을 일으키는 채팅을 할 경우, 처벌의 대상이 될 수 있다는 것이 재확인됐다. 이용자의 각별한 주의가 필요할 것으로 보인다. 만약 게임 중 성적 수치심을 일으키는 발언의 대상이 될 경우, 화면 캡처 등을 통해 발언자의 유죄를 입증할 수 있다는 것을 볼 수 있다. <리그 오브 레전드> 채팅 예시. 판결과는 무관함. # 게이머 10명 중 1명 성희롱 경험... 음성 채팅을 통한 범죄는 처벌 어려워 한국콘텐츠진흥원이 작년 8월 발간한 '2020 게임이용자 실태조사'에 따르면, 게임 이용자의 16.7%가 게임 상에서 성희롱 또는 성차별을 경험한 적 있다. 그중 70.9%가 쪽지나 채팅을 통한 형태로 성적 욕설을 받았으며, 33.4%는 음성 채팅으로 음담패설이나 성적 희롱을 당했다. (중복 답변) 성희롱/성차별을 당했다고 답한 여성은 200명, 남성은 162명이었다. 이들의 답변에 따르면, 게임회사에 신고를 해도, 41.5%의 경우 게임 상 제재 및 처벌이 이루어지지 않았다. <오버워치> 등 음성 채팅 사용률이 높은 게임을 하다가 성희롱이나 성차별을 당해도 그 기록이 남지 않아서 피해 사실을 입증하기 어렵다는 지적이 나온다. 2020 게임이용자 실태조사 음성 채팅 로그는 남지 않는 경우가 많아서 게임을 실행하면서 뒤에 녹음/녹화 프로그램을 실행 중이지 않았다면 사실 관계의 입증이 어렵다. 일반 채팅 로그도 유저 개인이 열람하기는 쉽지 않으며, 서비스사에 요청했을 때 제한적으로 기록을 볼 수 있다. 그마저도 자신의 채팅만 볼 수 있는 경우가 많고, 수사 기관에서 증거 수집을 위해서 영장을 발급해야 그때 전체 기록을 열람할 수 있다. 2018년, 김수민 당시 바른미래당 의원은 온라인게임 내 채팅을 이용한 성희롱을 처벌할 수 있도록 하는 이른바 '<오버워치> 성희롱 처벌법'을 발의했으나 20대 국회 임기 만료로 폐기됐다. 이 법안은 정보통신망을 포함한 직장 외에서 성희롱 행위를 한 사람을 처벌할 수 있도록 근거 규정을 마련하는 것을 골자로 했다. <오버워치> 플레이 화면.