thisisgame
1,000+ Views

지워야 할 수 있는 이야기, 비주얼 노벨 '이프 파운드...'

아름다운 감성 스케치와 우울한 일기장
1993년, 아일랜드. 그녀는 커밍아웃을 했다.

엄마는 아들이 여자라고 주장하는 것을 이해할 수 없었다. 자신을 카시오라고 부르기로 결정한 그녀는 어느 누구도 아닌 자기 자신으로 살기 위해 가출을 결심한다.

스쿼트(Squat)는 아주 유명한 운동 자세이지만, 빈집을 점거해 그곳에서 거주하는 행동을 뜻하기도 한다. 카시오는 오랜 친구 칼럼, 그의 남자친구 잭, 밴드 동료 섄스와 스쿼트를 하기로 한다. 친구들은 그곳에서 밴드를 결성했고, 불안과 자유가 뒤섞인 나날을 보낸다.

<이프 파운드...>는 카시오가 겪은 젊은 날의 방황을 추적하는 비주얼 노벨이다. 스팀과 iOS에서 판매 중이며, 안나프루나 인터랙티브가 배급 중이다. 더블린 소재 소규모 스튜디오 드림필(Dreamfeel)에서 개발했다. 

작년 6월 출시된 <이프 파운드...>는 소소한 반향을 이끌었는데, 게임스팟과 US 게이머는 9점을 주며 극찬했고, 작년 게임어워드의 임팩트 게임 부문에 노미네이트되기도 했다. 폴리곤은 매해 50개의 베스트 게임을 선정하는데, <이프 파운드...>는 12위를 차지했다.

# 지워야 할 수 있는 카시오의 이야기

<이프 파운드...>는 기본적으로 화면과 일기장을 지워가면서 진행된다. 채우지 않고 지워가면서 스토리가 진행되는 방식인데, 선형적 구조를 띄고 있지만, 뒤에 가면 카시오의 일기장을 '커스터마이즈'할 수도 있다.

레이어를 지워감에 따라 나타나는 비주얼 효과는 상당히 만족스럽다. 대단한 컨트롤을 요구하는 게임은 아니지만, 레이어 지우기 메커니즘과 함께 진행되는 게임은 제법이다. 분위기에 따라 깔리는 펑크와 앰비언트 배경음악도 잘 어울린다. 주인공 카시오의 이야기는 굉장히 몰입감이 높은데, 기자는 카시오의 삶을 응원하면서 <이프 파운드...>의 페이지를 넘겼다.

지우개로 일기장을 지우는 느낌을 제대로 즐기기 위해서는 스팀 버전보다는 모바일 iOS 버전으로 즐길 것을 추천한다. 계속 마우스를 쥐고 클릭한 상태에서 내용을 지워야 하기 때문에 PC 버전은 비교적 손목이 아프다는 평가가 있다. 터치로 일기장을 지우고 있으면, 진짜 지우는 느낌이 난다. 훌륭한 상호작용이다.
지워야 할 수 있는 이야기라는 핵심 설정은 모든 것을 지우는 블랙홀의 존재를 추적하는 우주비행사 '카시오페아'와 연결된다. <이프 파운드...>에서 카시오의 이야기와 카시오페아의 이야기는 평행하게 진행된다.

하지만 카시오페아의 시간여행과 카시오의 일기장이 게임 안에서 조응하는 느낌은 들지 않는다. 젊은 퀴어의 방황기는 알록달록한 연출, 후술할 아일랜드의 사회상과 맞물리면서 매력을 더하지만, 카시오페아 쪽은 그저 그렇다.

카시오페아의 행동은 <인터스텔라> 같지 않고, 맥을 끊는다. 밴드활동을 하고, 짝사랑을 하고, 자신의 존재를 고민하는 카시오의 이야기를 방해한다는 느낌이 들었다. 어려운 아일랜드어와 다양한 등장인물에 적응할 만하면 카시오페아가 나와서 또 어려운 개념들을 쏟는다.

<이프 파운드...>의 감각적인 연출은 박수를 보내고 싶지만, 스토리를 전개하는 과정은 다소 아쉽다. 카시오페아가 왜 이래야만 하는지는 이해가 가지만, 플레이어에게 다소 높은 긴장감을 부여하면서 게임 안에 녹아들지 않는 분위기다.

그래도 아름다운 감성 스케치의 끝은 꽤 감동적이다. 다소 갑작스럽긴 하지만 두 이야기는 수렴되고, 에필로그까지 볼 수 있다. 직접 확인해보기를 권한다.

# 알아두면 더 재밌는 아일랜드 이야기

<이프 파운드...> 제작진은 아일랜드에 대한 애정을 적극적으로 표출한다.

카시오의 일기장과 일상 대화에서는 아일랜드어 표현과 지명이 여러 번 등장하며, 주석도 함께 실린다. 게임을 클리어하면 용어집 형식으로 놓치는 각주가 없도록 신경썼다. 플레이의 리듬을 끊는다 싶을 정도로 아일랜드어가 등장하기도 하는데, 카시오의 내면에 집중하다가도 주석이 나와서 클릭해야 하는 상황도 있었다.

이 게임을 보다 깊게 이해하기 위해서는 아일랜드의 사회상을 알아둘 필요가 있다. 영화 <싱 스트리트>에서 잘 보여주는 것처럼, 아일랜드는 장기 경제불황을 겪었다. 치솟는 실업률과 낮은 교육 수준 속에서 많은 청년들은 탈'아일랜드'를 꿈꿨고, 미국과 영국의 스타들을 동경했다. <이프 파운드...>의 청년들도 빈집에서 거주하고 실업수당으로 연명한다. 

<이프 파운드...>는 우울한 아일랜드의 사회상과 자신의 존재를 고민하는 카시오를 문장으로는 무던하게, 그림으로는 극적으로 연출한다.
충격적으로 긴 줄을 선 끝에 실업수당을 탄 카시오
아일랜드와 가톨릭은 서로 뗄 수 없을 정도로 연관이 깊다. <이프 파운드...>는 보수적인 가톨릭 국가로 알려진 아일랜드가 이제는 달라졌다는 메시지를 은연 중에 던진다. 카시오의 일기장에서 '자비로운' 수녀원은 한겨울에 빈집에서 사는 청년들을 무참하게 내쫓는 존재로 나온다. 크리스마스 연휴의 따뜻함은 남아있지만, 주인공 카시오는 교회에 나가는 대신 친구들과 합주를 한다.

국민 중 78%가 자신을 가톨릭 신자라고 생각하는 나라지만, 아일랜드에서 가톨릭의 권위는 예전만 못하다. 1980년대만 해도 80% 넘는 국민들이 주간미사에 참석했지만, 이제는 그 비율이 20%대로 떨어졌다고 전해진다. 

수만 명의 아동이 가톨릭 교회에서 성추행을 당했다는 충격적인 소식이 전해지면서 가톨릭의 권위는 바닥으로 떨어졌다. 또 아일랜드 가톨릭은 미혼모와 사생아를 죄악시 해왔는데, 지난 1월 12일에는 1920년부터 2000년까지 9천 명의 아동이 학대로 목숨을 잃었다는 충격적인 보고서가 나왔다.

이렇게 가톨릭의 권위가 추락한 뒤에 아일랜드에는 자유주의적 바람이 불고 있다. 1990년대까지 이혼과 동성애를 불법으로 여기고 죄악시했던 아일랜드는 변하고 있다. 불과 2019년까지 "이혼하기 위해서는 4년을 별거해야 한다"라는 조건이 붙어있었는데, 국민투표를 통해 이 법 조항을 고치기로 했다. 또 아일랜드는 2015년 세계에서 첫 번째로 국민투표를 통해 동성결혼을 합법화했다. 2017년부터 작년 6월까지 아일랜드 총리를 지냈던 인물은 인도 이민자 2세이자 커밍아웃한 동성애자인 리오 버라드커다.

게임은 1990년대 아일랜드의 보수적인 사회상을 구체적으로 표현하는 대신 '나는 누구인가' 고민하는 카시오의 내면에 포커스를 맞추는데 이 정도 내용을 알고 게임을 시작하면 더 재미있게 내용을 읽을 수 있을 것이다. 트랜스 여성의 방황기를 그린 <이프 파운드...>도 변화한 아일랜드 사회의 결과물이다.
자비의 수녀회가 퇴거를 고지한다

# iOS 버전 추천, 현지화는 아쉽지만 '안나푸르나' 감성은 제대로

게임의 가격은 스팀에서 13,500원, 애플 앱스토어에서 5,900원이다. 아이폰, 아이패드 소유자라면 훨씬 저렴하고 터치도 할 수 있는 앱스토어 버전을 추천한다.

현지화는 다소 안타깝다. 손으로 그린 듯한 스케치 위에 등장하는 딱딱한 한국어 폰트는 게임에 어울리지 않는다. 번역도 깔끔하지는 않은 편이다.
폰트는 안 괜찮다
그럼에도 불구하고 '안나푸르나'표 감성이 잘 맞다면, <이프 파운드...>는 당신을 실망시키지 않을 것이다. <플로렌스>가 <라라랜드>라면 <이프 파운드...>는 SF가 가미된 <헤드윅>이다. 또 어떤 점에서는 <싱 스트리트> 같다.

플레이어는 소미의 <더 웨이크>처럼 일기장을 훔쳐보기 위해 애니그마 퍼즐을 풀지 않아도 된다. 그저 지우고 또 지워가면서 화면 위에 뜨는 그래픽을 감상하면 된다. 그리고 그 끝에는 당신이 바라던 카시오가 기다리고 있다.
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
폴란드에서 만든 게임은 '위쳐'와 '사이버펑크'만 있는 것이 아니다
폴란드 인디 게임사 락게임의 <닌자 시뮬레이터> 인터뷰 <고스트 오브 쓰시마>, <토탈 워: 삼국>는 동양의 소재를 가지고 개발한 서양게임이라는 공통점을 가지고 있다. 한 때 다른 나라의 문화권을 소화하는 것이 어색하게 여겨졌지만, 시간이 지나며 기술력과 문화의 이해도가 높아지며 이제는 꽤 뛰어난 수준에 이르렀다. 생각해 보니 코에이의 <삼국지>도 그렇다. 지금부터 소개할 게임은 위와 같은 사례로 일본의 '닌자'를 소재로 한, <닌자 시뮬레이터>다. 폴란드의 락게임이라는 인디 게임 개발사가 개발했으며, 2020년 2월 설립돼, 이제 1년을 갓 넘겼다. 7개 게임을 동시 개발 중이며, 퍼블리싱 사업도 병행하고 있다. <닌자 시뮬레이터>는 R&D를 포함해 약 2년의 개발 과정을 거치고 있다. 그들은 스스로 '닌자의 팬'이라 밝히며 현실적이면서 세밀한, '닌자의 모든 것을 담은 게임'이라고 소개했다. 아직 출시 미정이지만, <닌자 시뮬레이터>는 공개 이후 뛰어난 연출력과 사실적인 묘사에 많은 기대를 받고 있다. PC와 더불어 PS, Xbox 콘솔에 출시하는 것을 목표로 하고 있다. 이제 폴란드에는 <위쳐>와 <사이버펑크 2077>만 있는 것이 아니다. 락게임을 만나 <닌자 시뮬레이터>에 대해 들어봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 전 세계 게이머에게 강렬한 게임을 주기 위해 디스이즈게임: 먼저, TIG 독자들에게 간단히 소개 부탁한다. 락게임: 만나서 반갑다. 락게임은 2020년 2월에 설립됐다. 우리는 7명의 직원, 20명의 계약직 직원으로 구성되어 있다. 본사는 폴란드 바르샤바에 있지만, 코로나19로 대부분 원격으로 근무하고 있다. 락게임은 최근 빠르게 성장하고 있는 회사라고 설명할 수 있다. 2021년도 많은 재미있는 일이 우리를 기다리고 있다. 락게임은 유저들에게 강렬한 인상을 줄 수 있는 게임, 그리고 긍정적인 경험을 줄 수 있는 게임 플레이를 목표로 하고 있다. 게임 개발과 퍼블리셔 등 여러 업무를 맡는 것으로 알고 있다. 어떤 업무들을 하고 있는지 설명해줄 수 있나. 우리는 지속 가능한 게임 개발 환경을 위해 노력하고 있다. 말한 대로, 지속해서 여러 게임을 개발하기도 하고 동시에 퍼블리싱을 위한 새로운 게임도 찾고 있다.  락게임은 게임 개발부터 퍼블리셔, 마케팅, 데이터 분석까지 여러 일을 하고 있다 (이어) <닌자 시뮬레이터> 트레일러에서 보면 플레이웨이(Playway)라는 곳도 나오더라. 두 회사는 어떤 관계이며, 어떻게 업무를 나누고 있나? 플레이웨이는 우리의 투자 파트너다. 개발 초기부터 우리와 함께했으며 긴밀한 관계 속에서 여러 개발 노하우나 피드백을 주기도 한다. 비즈니스적인 부분과 함께 여러 측면에서 락게임을 돕고 있다. <닌자 시뮬레이터>를 포함해 7개 라인업을 보유하고 있는 것으로 안다. 대부분 출시 예정 타이틀인데, 어떻게 이런 라인업과 함께 하게 됐는지 궁금하다. 7개 모든 게임이 동시 개발 중이다(웃음). 라인업 가운데 <스크랩넛(Scrapnaut)>이라는 게임을 가장 먼저 공개하게 될 것 같다. 나머지 게임도 틈틈이 프롤로그 영상을 선보일 계획이다. 독특하게 들리겠지만, 효율적인 업무 관리 덕분에 여러 게임을 동시에 개발할 수 있게 됐다. 여러 게임을 선보여 많은 유저의 취향을 만족시키게 하고 싶다. 자체 개발 중인 게임과 퍼블리싱 게임을 나눠서 설명하면 아래와 같다. 1) 자체 개발 타이틀 <닌자 시뮬레이터> : 잠입 요소를 가진 액션 RPG <카우보이 라이프 시뮬레이터(Cowboy Life Simulator)>: 서바이벌, 매니징 요소를 가진 액션 RPG <해적 지휘관(Pirate Commander)>: 전략과 매니징 요소를 가진 게임 <아쿠자 제국(Yakuza Empire)>: 전략과 매니징 요소를 가진 게임 2) 퍼블리싱 타이틀 <스크랩넛(Scrapnaut)>: 서바이벌 게임 <블랙스미스 레전드(Blacksmith Legends)>: RPG, 크래프팅이 혼합된 게임 <아야시의 흔적(Trail Of Ayash)>: 서바이벌 요소가 접목된 액션 RPG 기타 등등... (이어) 라인업을 보면 게임의 소재가 동양, 혹은 서양 한쪽에 치우쳐 있지 않은 것 같다. <야쿠자 제국>도 그렇고, 이후 물어볼 <닌자 시뮬레이터>도. 어떻게 생각하나. 우리는 전 세계 많은 유저, 개발자, 퍼블리셔와 얘기하기를 좋아한다. 그들은 우리에게 다양한 영감을 주며 틀에 벗어난 여러 게임을 만들 수 있는 아이디어를 준다. 모두를 아우를 수 있는 게임을 만들기 위해 꾸준히 노력할 것이다. 락게임이 추구하는 게임 스타일, 혹은 개발 철학이 있다면? 어떤 게임사가 되는 것을 목표로 하나. 특정 분야만 노리는 것이 아닌, 모든 게임 유저의 입맛에 맞는 게임을 만들고 싶다. 특별한 철학은 없지만, 더 많은 유저에게 좋은 반응을 얻기 위해 노력하는 것이 정답이 아닐까 싶다. 코로나19로 요즘 전세계 게임업계 개발 환경이 어렵다. 락게임은 어떤가. 설립 시기를 보면 알겠지만, 회사를 처음 시작했을 때 코로나19에 대한 첫 보고가 나타나고 있었다. 그래서, 업무의 변화보다는 지금의 현상에 대해 제법 유연하게 대응할 수 있었다. 변화를 겪으면서 갖는 혼란이 없기에 다른 곳보다는 긍정적인 상황에 놓여있지 않나 싶다. # 폴란드 닌자 팬들이 만든, '닌자의 모든 것'을 담아낸 게임 <닌자 시뮬레이터>, 트레일러가 깊은 인상을 남기더라. 먼저 게임에 대해 간단히 소개해줄 수 있나. 좋게 생각해줘서 고맙다. <닌자 시뮬레이터>는 제목 그대로 한 명의 닌자가 되어 벌이는 액션 게임이다. 닌자의 모든 것을 담고 싶었다. 게임에서 닌자는 잠입을 하거나 정보를 수집하며, 위험 요소를 '조용히' 제거해야 하는 임무를 맡는다. 게임 개발 기간은 어느 정도인가? 그리고, 사용 엔진은? 아직 개발 중이지만, R&D, 개발 포함해 지금까지 대략 2년 정도 흐른 것 같다. 아직 개발할 것이 제법 많다. <닌자 시뮬레이터>는 언리얼 엔진4를 사용했다. 어떻게 보면 게임명이 단순한 것 같다. 이러한 이름을 짓게 된 이유가 궁금하다. 그렇게 볼 수도 있겠다. 물론 좀 더 멋지고 화려한 제목을 짓는 것이 좋을 수도 있지만 우리는 게임의 제목이 '게임이 어떤 내용인지 명확하게 알 수 있어야 한다'고 생각했다. 꽤 직관적이지 않나?(웃음) 보통 '닌자'라는 소재는 일본 게임사가 많이 사용한다. 그들의 문화니까. 다른 문화권인 폴란드 회사에서 시도하기 어려웠을 수도 있었겠다. '닌자'를 소재로 정한 이유가 궁금하다. 전 세계 많은 팬이 '닌자'를 사랑한다. 락게임 역시 그들 중 일부다. 질문에 대한 내용은 동의한다. 일본에서 시작했다면 좀 더 쉬웠겠지. 하지만, 우리는 '닌자'를 너무 좋아하고 우리의 손으로 이것을 만들어 보고 싶었다. 다행히 시대가 발전하며 관련 정보를 얻기도 수월해져, 좀 더 세밀하게 게임을 표현할 수 있었다. '닌자의 팬'들이 만든 게임, <닌자 시뮬레이터> (이어) 소재의 특징을 잘 살리기 위해 역사적 고증을 위한 노력도 들어갔겠다. 게임의 배경이나, 전반적인 분위기 반영을 위해서도 마찬가지고. '닌자'의 팬이기에, 좀 더 전문적으로 표현하고 싶었다. 앞서 얘기했듯 온라인을 통해 정보 습득을 한 것도 있지만 주변에 자문을 얻기도 했다. 락게임 구성원 중 일부는 직접 닌자들이 하는 무술을 훈련하며 이를 반영하기도 했다.  단순 팬심을 넘어 가능한 역사에 포함된 소재로서도 가까운 모습을 선보이기 위해 모든 채널을 통해 이를 확인하고 있다. 공개 이후 커뮤니티의 반응이 궁금하다. 어떻던가. 인상 깊은 피드백이 있다면. 너무 감사하게 생각하고 있다. 대부분 피드백이 매우 긍정적이고 출시된 닌자 소재들과 다른 무언가가 있다고 밝히기도 했다. 우리가 듣고 싶은 피드백이기도 했다. 허구의 설정이나 스킬보다는 꽤 현실적인 모습으로 구현됐을 것 같다는 느낌이다. 최대한 현실적인 모습을 담아내려 노력했다. 그렇지만 대부분 역사 속에 존재하는 것들이기에, 현실성을 추구하면서 '엘리트 닌자의 모습과 힘은 어떤 것일까?'는 생각을 하며 게임을 개발했다. 락게임은 <닌자 시뮬레이터>에서 '엘리트 닌자'의 모습을 담아내려 노력했다 <닌자 시뮬레이터>의 스토리는 어떻게 설정되어 있나? 또 게임의 목적은 무엇인가.  상세한 스토리는 현재로서는 답하기 어려워 일단 표면적인 부분만 밝히겠다. 홀로 적진 속에 침투해 가능한 오래 적에게 탐지되지 않으면서 정보를 캐내고, 적군을 파괴하는 목적을 담고 있다. 물론 암살도 포함되어 있고. 게임의 주인공은 누구인가? 또 게임에서 어떤 목적을 가지고 있나? 닌자 자체가 신분이나 정체가 비공개라는 설정이지 않나. <닌자 시뮬레이터>에서도 닌자는 정체가 밝혀지지 않은 인물이다. 게임에서 닌자는 오직 임무에만 충실해야 한다. 유저가 닌자로서 수행하는 플레이에 집중하도록 노력했다. 잠입과 암살, 일격필살, 은신 등. '닌자'를 떠올리는 키워드는 많다. 게임에서 할 수 있는 공격 방법은 어떤 것들이 있나. 앞서 얘기한 내용들과 같이 닌자로서 할 수 있는 모든 것이 가능하다. 은밀하게, 신속하게 행동하는 것이 좋다. 조용하게 적을 제거하고 빠르게 후퇴하는 것이 해결책이다. 하지만, 무조건 잠입이나 은신만 해야 하는 것은 아니다. 우리는 유저를 특정 패턴만 하도록 제한할 생각은 없다. 공개된 장소에서, 적들와 전면전을 벌이기 원한다면 그것 또한 '닌자스럽게' 플레이를 할 수 있도록 할 생각이다. 상황이나 유저의 성향에 따라 자신만의 닌자를 플레이하는 것이 목적이다. 적들의 AI도 중요하겠다. 암살 외 적과 대결을 벌일 때 적의 공격 형태가 얼마나 다양할지 궁금하다. 보스의 페이즈 별 공격 방법도 다양할 것 같고. 물론이다. 긴장감을 유지하려면 그만큼 적의 AI도 중요하다. 우리는 긴장감을 높이기 위해 적마다 다양한 공격 패턴(전술)을 부여했으며, 유저는 이를 상대하기 위해 충분한 고민을 해야 할 것이다. 자유로우면서 은밀하게, 또는 화려한 전면전까지. <닌자 시뮬레이터>는 유저 선택에 따라 다양한 플레이를 할 수 있다 높은 건물을 오르거나 뛰어내리는 등 잠입 액션의 자유도가 꽤 높은 것 같다. 유저가 플레이할 수 있는 액션의 자유도가 어느 정도라고 생각하나? <닌자 시뮬레이터>는 최대한 다양한 경로와 방법으로 미션을 완수하도록 설계했다. 유저는 미션을 완수하기 위해 많은 것을 고민하고 자신만의 플레이로 실행에 옮길 수 있다.  누군가는 전면전을 벌일 수도 있고, 어떤 유저는 투척 무기로 멀리서 은밀히 적을 제거할 수도 있다. 최소한의 살상만 하며 은신으로 플레이를 할 수도 있다. 전투에는 빠른 액션이 동반될 것 같다. 조작이 어렵거나 복잡하지는 않을까? 유저는 누구나 효율적은 전투를 추구한다. <닌자 시뮬레이터>는 여러 공격 방법을 제공하면서 유저의 니즈를 충족시켜줄 것이다. 다만 '닌자'라는 캐릭터 특성상 정적인 전투는 어렵기에, 배우기는 쉽지만 완벽히 숙련하기에는 어려울 것이라고 생각한다. (이어) 전투에 콤보 요소도 등장하나? 움직임, 타격 등 여러 가지 기술이 결합될 수 있다. 이들이 하나의 흐름으로 이어진다면 화려한 콤보로 완성될 것이다. 제법 자유로운 전투를 보여줄 것으로 보인다 유저가 사용할 수 있는 무기는? 스크린샷을 보니 일본도, 표창, 쿠나이, 수리검 등 무기가 기본 설정되어 있는 것 같은데. 혹 각 무기별 종류도 여러 가지인가? 잘 봐줬다. '닌자' 하면 상징적으로 불리는 대부분의 무기가 <닌자 시뮬레이터>에 등장한다. 아직 개발 중이어서 확답하기는 어렵지만, 최대한 많은 것을 담아내려 노력 중이다. (이어) 무기마다 상태 표시나 능력치가 어떻게 표시되는지도 궁금하다. 손상, 공격 속도, 치명타 확률 등 일반적으로 액션 게임에서 표시될 수 있는 일부 수치들이 반영되어 있다. 캐릭터는 어떤 형태로 성장할 수 있나. 레벨업을 통해 능력치가 오르는지도 궁금하다. 또, 성장하면서 각종 스킬을 얻는 스킬트리 같은 형태도 있는지 궁금하다. 유저는 미션 단위로 임무를 수행하게 되며 임무를 성공적으로 마치면 스킬 포인트를 받게 된다. 이 포인트로 피살, 전투, 침묵 같은 여러 스킬 트리 가운데 원하는 기술에 투자하며 전문화시키게 된다. <닌자 시뮬레이터>의 플레이 타임은? 더불어, 게임의 스테이지 수가 어느 정도 되는지 궁금하다. 개발 중인 단계여서 스테이지 수 등 세부 구성 내용을 확답하기 어렵지만, 대략 8시간 정도 분량이 될 것으로 예상하고 있다. 공개된 트레일러에는 일본의 커다란 저택이나 저택 내부를 확인할 수 있다. 이러한 컨셉 외 다른 스테이지도 있나? 그렇다. 저택 외 도시, 마을이나 항구, 도시 외곽 등 닌자가 활동하던 시기의 모습을 여럿 볼 수 있을 것이다. (이어) 각 스테이지별 테마나 특징, 기믹이 있다면. 잠입이나 암살, 액션 외 스테이지 내 퍼즐 요소와 같은 플레이도 있나? 아직 구성 요소를 채워가는 과정이어서 확실한 답변을 줄 수 없어 죄송하다. 각각의 미션을 독특하고, 저마다 새로운 재미를 주려고 노력했다는 정도로 답변할 수 있을 것 같다. # 폴란드 게임사, 일본 못지 않게 많다... 더욱 좋은 게임 만들 것 폴란드 기업인 것으로 안다. <위쳐> 시리즈, <사이버펑크 2077>을 개발한 CD Projekt S.A.도 마찬가지다. 여러 폴란드 게임사가 두각을 나타내고 있는데, 정부 차원에서 게임 기업을 어떻게 대하는가. 폴란드 게임사로서 피부로 느끼는 점을 듣고 싶다. 우리는 폴란드 게임사가 전 세계 게임 시장에 많은 영향을 미치고 있다는 것에 매우 기쁘게 생각한다. 폴란드 정부는 글로벌 컨퍼런스에서 R&D를 위한 자금을 제공하거나 기업의 성공 여부에 따라 다양한 도움을 주고 있다. 과거 오바마 전 미국 대통령이 방문했을 때 도날드 투스크 총리가 <위쳐2>를 기념품으로 준 것은 정말 인상 깊다. 폴란드에는 일본 못지않게 많은 게임사가 있다. 주로 스팀을 통해 게임을 내놓고 있다. 장르도 액션과 어드벤처 쪽 비중이 높다. 장르나 플랫폼 다양화를 시도할 계획은? 앞서 얘기했듯 가장 먼저 선보일 <스크랩넛>은 GOG 닷컴과 에픽 게임 스토어에 출시될 예정이다. 또 닌텐도 스위치로 선보일 계획도 가지고 있다. 락게임의 모든 게임은 다양한 플랫폼에 선보이는 것이 목표다. <닌자 시뮬레이터>도 PC와 더불어 PS와 Xbox에 적합한 게임이라고 생각한다. 좀 더 다양한 장르의 게임을 유저에게 제공하겠다. 다양한 게임을 발표했다. <닌자 시뮬레이터> 외 다른 게임들의 진행 상황, 출시일은? 더불어 이외 차기작에 대한 계획도 궁금하다. <닌자 시뮬레이터>를 포함해 모든 게임이 동시 개발 중이다. 각 게임은 저마다 팀에서 개발 중이다. 구체적인 일정은 좀 더 지나 봐야 밝힐 수 있을 것 같다. 락게임은 개발 외 퍼블리셔로서도 많은 게임을 선보일 계획이다. 아직 구체적인 출시일을 공개하지 않았다. 언제쯤 <닌자 시뮬레이터>를 만날 수 있나? 출시일이 궁금하다. 구체적인 일정을 알릴 수 없어 아쉬울 뿐이다. 좋은 퀄리티로 최대한 빠르게 게임을 선보이려고 노력 중이다. 스팀 개발 로그를 통해 우리의 개발 근황을 확인할 수 있을 것이다. 닌자를 소재로 하는 게임이 많다. <닌자 시뮬레이터>만의 개성, 강점을 밝힌다면. '닌자'를 소재로 하는 게임은 오랜만이라고 생각한다. <닌자 시뮬레이터>는 세밀함이 가장 큰 특징이다. 유저들의 말에 귀를 기울이며 독특한 개성을 가진 게임으로 만들 것이다. 출시 전 데모 버전이나 테스트는 할 계획인가? 물론이다. 게임마다 데모 버전과 무료 프롤로그를 선보일 계획이다. <닌자 시뮬레이터>도 마찬가지. DLC나 후속작에 대한 계획은. 하나의 패키지에서 완결 지을 수 있는 방식을 택하고 있지만, DLC에 대한 가능성을 배제하는 것은 아니다. 유저 반응에 따라 얼마든지 달라질 수 있다고 생각한다. 마지막으로 유저들에게 한 마디. 많은 호응을 보내주신 점에 대해 감사드린다. 공개된 소셜 채널을 통해 자주 근황을 알리고 싶지만, 밝혔듯이 모든 게임이 개발 중인 관계로 피드백을 주고받으며 함께 얘기를 나누고 게임을 발전시키고 싶다. 호응에 걸맞도록 <닌자 시뮬레이터>를 좋은 게임으로 만들겠다. 더불어 3월 3일 스팀과 GOG 닷컴, 에픽 게임 스토어에 <스크랩넛>을 출시할 예정이다. 이것 또한 많은 관심 바란다. Discord - https://discord.gg/B48g4PD Facebook - https://www.facebook.com/fRockGame Youtube - https://www.youtube.com/c/RockGameSA Twitter - https://twitter.com/tRockGame
서비스 2년차 넥슨 V4, 신임 개발진의 포부를 듣다
[인터뷰] 넷게임즈 구상은 PD, 손화수 디렉터 넷게임즈가 만들고 넥슨이 서비스하는 MMORPG <V4>. 서비스 2년 차를 맞이한 <V4>는 롱런을 위한 담금질에 나설 계획이다. 넷게임즈는 연말연시 동안 조직을 개편하고 <V4>의 새 PD와 디렉터를 뽑았다. 구상은 PD는 <워페이스>와 <오버히트>를 만들었으며 손화수 디렉터는 <뮤>, <리니지 이터널>, <아이온2>을 만든 베테랑이다. 또 전 개발진과도 긴밀히 소통하며 오늘날의 <V4>를 같이 만들었기 때문에 앞으로의 <V4>도 문제없다는 것. 유저 간담회 'V4토크온'에 앞서 진행한 인터뷰에서 두 개발진의 포부를 들어봤다. 디스이즈게임: 신임 개발진의 소감이 궁금하다. 연말연시 기간에 조직 재편이 겹치면서 개발 속도가 다소 늦어졌던 것을 만회하고, 올해 풍부한 업데이트를 선보이기 위한 첫 단계로 ‘V4: 오디세이’를 준비했다. <V4>가 서비스 2년 차에 접어든 상황에서 기존에 신경 쓰지 못했던 부분들을 개선하고, 게임 서비스가 장기간 지속할 수 있는 체계를 정비하는 것을 추후 과제로 삼고 있다. 개발진 교체에 대한 이용자들의 우려가 있을 수 있다. 이에 대한 입장은? <V4> 개발 초기부터 현재까지 해외 지역 론칭을 전담한 핵심 개발진 중 한 명인 구상은 PD가 인수인계를 체계적으로 진행했다. 신임 손화수 디렉터 역시 손면석 PD 및 이선호 디렉터와 다년간 호흡을 함께 맞춰온 베테랑 기획자로, <V4>의 정체성과 개발 방향성에 맞춰 이번 ‘V4: 오디세이’ 업데이트를 시작으로 2021년 개발 로드맵을 추진해 나갈 예정이다. <V4>의 성공 비결은 무엇이라고 생각하는지? <V4>의 장점은 미려한 그래픽, 화려하고 반응성이 좋은 전투 등을 꼽고 싶다. 서비스 2년 차에 접어든 시점에도 계속해서 사랑을 받고 있는 것은 대장님들의 의견에 귀를 기울이고 최대한 빠르게 소통하고자 했던 자세가 가장 중요했다고 생각한다. 앞으로도 대장님들의 의견을 경청하며 소통을 통해 발전하는 <V4>가 되도록 힘쓰겠다. 넷게임즈 구상은 PD # 오디세이 업데이트, <V4>의 새 날개 이번 업데이트로 신임 개발진의 향후 개발 방향성을 확인할 수 있을 것 같다. 새롭게 추가하는 콘텐츠를 통해 이용자들에게 어떤 경험을 주려고 하는지, 궁극적으로 이런 업데이트로 게임 내 흐름이 어떻게 흘러갈 것이라고 보는지 궁금하다. 이번 오디세이 업데이트에서 공개한 것처럼 넥슨 및 넷게임즈의 신규 IP로 완전히 정착한 <V4>가 앞으로도 지속적인 업데이트와 개선을 적용해 나갈 것임을 대장님들께 알려드리고자 한다. 중장기 로드맵을 공개하는 것은 이전부터 진행하고자 했던 것으로, 이를 통해 앞으로 다가올 변화를 고려하여 이용자들의 더 나은 게임 플레이와 성장을 즐길 수 있도록 하고자 한다. 신규 및 복귀 이용자 확보와 안착에 대한 생각을 말해달라. 대규모 업데이트와 이벤트로 신규 및 복귀 이용자를 모으는 것은 게임 서비스가 장기화될수록 고민이 깊어지는 부분이라고 생각된다. 다만 이용자를 모으는 것과 해당 이용자가 게임에 안착하는 것은 다른 개념이라고 생각된다. 특히 많은 보상으로 이용자를 불러 모으는 것이 실제 게임 안착으로 이어지는지 의문이 들 때가 있다. 맞다. 그 부분을 잘 알고 있기 때문에 항상 고민이 되는 부분이다. 하지만, 이 부분에 대해서 특별한 어떤 방법이 있다고 생각하진 않는다. 결국 세심하게 유저들의 목소리에 귀 기울이고 불편해하는 부분들을 개선해 나가는 방법만이 최선의 방법이라고 생각한다. 이 부분은 이미 <V4> 개발팀이 지난 1년간 긴밀한 소통을 통해 잘해온 만큼 믿어 주셔도 좋을 거 같다. 클래스 전직에 대한 소개를 부탁한다. 클래스 전직은 전직 시 2개의 전직 클래스를 제시하고 이를 유저가 선택해서 성장해 가는 익숙한 구조를 취하고 있다. 처음부터 독특한 시스템을 만들기 보다는 유저들이 그 동안 정성스럽게 키워 온 각 클래스들의 틀 안에서 특징이 될 만한 두 갈래의 능력을 뽑아 더욱 전문화시키는 것이다. 이를 통해 <V4>가 자랑하는 다대다 전투에서의 다양한 전략과 변수들이 만들어지길 기대하고 있다.  아쉬운 점이 있다면 전직 업데이트가 1, 2차로 나눠 진행될 예정으로, 1종의 전직 클래스만 먼저 선보이게 된 것이다. 하지만 빠르게 전직 클래스 1종을 업데이트할 계획이다. 신규 서버 이용자와 기존 이용자 간의 격차를 어떻게 줄일 계획인가? 이미 고속 성장을 할 수 있는 이벤트를 제공하고 있지만 이번에는 레벨업 과정을 정비하여 더욱 고속으로 쾌적하게 진행할 수 있도록 업데이트할 예정이다. 3월 오디세이 업데이트가 적용된 후 첫 주말이면 이미 레벨과 전투력은 상당한 수준이 될 수 있도록 조정하고 있다.  하지만 육성 과정도 게임의 핵심 재미 요소이고 기존 서버와의 격차를 좁히는데 좀 더 시간이 필요하기 때문에 이 기간에 신규 서버 이용자끼리 모여서 성장할 수 있도록 관리할 예정이다. ‘막피(막무가니 PK)’에 대한 이용자 불만이 꽤 큰 상황이다. 대안은? ‘막피’라는 하나의 현상보다는 전체적으로 작년 서버 이전 및 통합 이후 각 서버 내부의 분위기가 혼란스러워진 과정에서 일어난 문제 중 하나라고 보고 있다. 유저 간 충돌은 자연스러운 것이지만 최근 필요 이상으로 혼란스러워진 부분이 있어 다각도로 해결책을 모색하고 있다.  향후 계획으로는 대장님들의 요구가 많았던 개인 적대 시스템의 구현과 무법 상태에서의 페널티 강화를 적극 검토하고 있으며, 개선된 서버 이전 기능을 도입하여 자연스러운 해결이 되도록 유도할 계획이다. 장비 세트 효과는 기존 장비 콘셉트에 맞는 추가 효과를 지니는지, PvP 등 부족한 부분을 보완하는 형태인지 궁금하다. 세트 효과가 장비와 장신구에만 해당하는 효과인지? 각각의 장비가 갖는 특징을 유지하면서 그 안에서 부족했던 부분들을 채워 나갈 생각이다. 세트 효과로 인해 장비의 특징이 없어지는 건 고려하고 있지 않다. 그렇다. 장비와 장신구에만 해당한다. 클래스 변경 시 마석 각인, 스킬 레벨, 스킬 연마, 몬스터 흔적 등 모든 요소가 공유되는지 궁금하다. 아니라면 제외되는 부분은 무엇인가? 클래스 변경 후 전투력이 낮아지거나 하는 변화 없이 바로 변경된 클래스로 플레이가 가능하도록 준비하고 있다. 그렇기 때문에 유저들이 쉽게 클래스를 바꾸어 볼 수 있는 기회가 될 거라고 본다. 넷게임즈 손화수 디렉터 # 새 개발진의 자동사냥 스케쥴로 인한 막피 대책은? 컨텐츠 스케줄러이 사냥터 이동, 사냥, 물품 구매 등을 자동으로 진행한다. 이 시스템을 활용해 상대 캐릭터를 죽였는데, 이후 해당 캐릭터가 자동으로 다시 사냥터에 복귀한다면 진정한 쟁의 의미를 느끼기 어려울 것 같다. 이에 대한 의견이 궁금하다. 컨텐츠 스케줄러은 다양한 지역과 마을을 오가며 수행하는 자동사냥을 지원하기 위해 만든 시스템이다. 이 과정에서 PvP가 발생할 경우, 유저가 매니지먼트하는 상태를 멈추고 수동 플레이로 전환하기를 바라고 있다. 따라서 반격하지 못했다 하더라도 PvP 결과로 캐릭터가 사망했다면 사냥터에 자동으로 복귀하는 일은 없을 것이다. 이러한 기조로 개발해온 만큼 유저에게 피드백을 받으며 개선해 나갈 계획이다. 콘텐츠 스케줄러가 작업장 등으로 악용될 여지는 없을까? 작업장의 악용은 문제 되는 부분이지만 이를 너무 우려하여 결함이 있거나 활용이 불편한 형태로 제공하게 되면 오히려 대장님들이 피해를 입게 되며 개발진의 의도에도 어긋나게 된다. 작업장에 대해서는 별도로 탐지 및 제재 시스템을 운영하고 있고 라이브가 계속되면서 정밀도도 매우 높은 수준까지 개선되어 있으므로 이를 통해 관리할 계획이다. 콘텐츠 스케줄러 자체는 최대한 편의성을 고려하여 제작하고 있다. <V4>의 글로벌 시장 성과가 궁금하다. 글로벌 서비스를 통해 얻은 인사이트가 있다면? <V4>와 같은 스타일의 게임이 해외에서도 수요가 있다는 점을 확인했다는 점이 글로벌 서비스의 가장 큰 성과라고 생각한다. 또한 지역별, 국가별로 생활 패턴이 각각 다르고 소비 성향도 다르기 때문에 <V4> 글로벌 서비스를 통해 이런 점들에 대응하면서 배운 점이 많다. 끝으로 신임 개발진으로서 임하는 각오에 대해 말씀 부탁드린다. 1주년 업데이트 후 연말 조직 재편성이 진행되는 동안 대장님들과 충분히 소통하는 밀도가 떨어졌다고 본다. 이 부분을 가장 죄송스럽게 생각하고 있다. 그동안 기다려 주신 것에 감사드리며 이번 오디세이 업데이트를 기점으로 앞으로 진행될 업데이트의 로드맵을 미리 공유하고 설문조사 및 여러 경로로 주신 의견들을 하나하나 검토하여 반영해 나갈 예정이니 기대를 부탁드린다.
한한령이 풀리는 가장 강력한 신호탄이 터졌다
KBS와 CCTV 공식 제휴의 의미는? 한국 게임이 중국에 갈 날이 온 것일까? KBS가 CCTV(중국중앙방송국)와 2월 22일 제휴했다. 이 포괄적인 제휴에는 방송 프로그램 콘텐츠 협력도 포함된다. 2016년 한한령(限韓令) 이후 가장 큰 규모의 문화 콘텐츠 교류 재개다.  한한령이 풀리는 신호탄일까? 중요한 포인트 여기서 핵심은 CCTV다. 이 곳은 중국 국가 기간방송사다. 판호 관련 기사에도 자주 나온 중국국가광전총국 직속기관이다. 이런 곳에서 한한령을 뒤집는 제휴를 공식적으로 했다. 탑다운의 시그널 또는 동의가 없다면 불가능한 일이다. 한한령은 국가 공식 문서로 존재하지 않는다. 공산당이나 국가 고위 관료가 지시를 내린 기록도 없다. 당연히 한한령 해제도 문서나 공식 지시로 진행될 수 없다.  이런 맥락에서 CCTV 대표와 KBS 대표가 계약서를 들고 있는 영상이 중국 전국민에게 방송됐다. 무엇을 의미할까? 한한령 해제를 보여주는 역대 가장 상징적인 신호가 아닐까?    왜 이 시점에... 양사 제휴를 다룬 CCTV 뉴스는 이런 문장으로 시작했다.  今年是中韩文化交流年,为落实中韩两国元首共识,中央广播电视总台与韩国放送公社(KBS)今天(2月22日)以视频方式签署合作协议 올해는 한중문화교류의 해(2021~2022년)다. 양국 정상의 공감대를 구현하기 위해 오늘(2월 22일) 영상 형태의 협력 협정을 체결한다. 코로나로 많은 부분이 막혔지만, 양국 간의 교류 움직임은 지난해부터 꽤 있었다. 특히 코로나가 없었다면 시진핑 주석이 한국에 왔을 것이다. 국가 지도자가 해외에 가면 보통 선물 보따리를 들고 간다. 우리나라 대통령이 동남아시아에 가면 으레 투자를 얼마 해주겠다고 약속하는 것도 그런 맥락이다.  지난해 관계자들 사이에서는 시진핑이 한국에 오면 가져올 선물로 '한한령 해제'가 언급되곤 했다. 16일 정의용 외교부 장관이 취임하며 중국 외교부장 왕이와 통화했다. '시진핑의 방한 의지를 재확인'했다. 그럼 왜 시진핑은 한국에 오려고 할까? '한중문화교류의 해'라는 명분도 있지만, 미국과 중국의 치열한 대결, 그리고 미국이 한국, 일본과 손을 잡고 중국을 포위하는 구도와 관련 있다고 보는 견해가 많다.  그러나 주의할 점 세 가지만 언급하겠다. 먼저 게임 관련 두 가지, 그리고 한국 연예인 관련 한 가지다. 1) 온라인게임은 한한령 해제의 가장 마지막 순서일 가능성이 높다. 게임은 다른 문화 콘텐츠와 다르다. 특히 온라인게임을 그렇다. 중국 유저들은 VPN을 통해 스팀 게임을 하고 있다. 중국 정부가 대충 눈감아 주는 거다. 스팀 게임은 일반적으로 스탠드얼론이고, 커뮤니티가 없다. 사상을 통제해야 하는 중국 정부에게 스탠드얼론 게임은 온라인게임보다 영화에 가까운 콘텐츠다. 얼마 전 <룸즈>가 이례적으로 판호를 받았다. 스탠드얼론 콘솔 버전이었다.  2) 대형 게임사 또는 예외적인 경우를 빼면 대부분 한국 게임은 큰 성과를 거두기 어렵다.  한국과 중국의 경쟁력은 많은 달라졌다. 현재 한국 모바일게임 순위를 보면 알겠지만 중국 게임의 경쟁력이 훨씬 세졌다. 한한령이 없던 시절, <크로스파이어>와 <던전앤파이터> 성공 이후 중국에서 성공한 한국 게임의 수는 1년에 1개도 안 된다. 모바일게임 초창기 한국 게임들은 중국에서 번번이 실패를 거듭했다. 중국에서 이미 검증된 IP, 텐센트나 넷이즈 등과 경쟁할 수 있는 개발사, 혹은 유니크한 경쟁력 있는 게임을 제외하면 중국은 더 이상 기회의 땅이 아닐 확률이 높다. 3) 중국 젊은이도 한국 연예인에 대해 화가 났다. '한복'이나 '김치' 이슈에서 보듯, 중국 젊은이들의 국수주의적 경향이 매우 강화됐다. 왜 그랬는지는 이 기사로 다룰 사이즈가 아니다.  (한국 연예인 비판 기사 중) 문제가 생긴 뒤 그의 소속사는 번역 문제라고 사과했다. 하지만 중국 네티즌들은 그렇게 어리석은가? 어쨌든 그런 상황에서 한한령 탓에 중국에 가지 못한 한국 연예인들이 한국 방송에서 중국에서 겪은 일은 이야기했다. 대부분 '후지거나 황당한' 경험담이었고, 이는 그대로 중국 젊은이들에게 전달돼 공유됐다. 한국 관련 이슈에 민감해진 혹은 나쁜 방향으로 확증편향이 강해진 젊은이들이 많아졌다. 여러모로 우려스럽다.
"로마 & 뉴욕으로 떠납니다" 오버워치 2, 2년 만의 근황 공개
제프 캐플란을 비롯한 <오버워치> 핵심 제작진이 블리즈컨라인(BlizzCon+ Online)에서 <오버워치 2>의 새 소식을 전했다. 제작진은 영상을 통해 오버워치 2 개발 현황 및 블리즈컨 2019 최초 공개 후 어떠한 진전이 있었는지 플레이어들에게 공개했다. 먼저 <오버워치 2>에는 '로마'와 '뉴욕'이 새로 도입된다. 로마는 새로운 '밀기 모드'를 위한 전장이며, 뉴욕은 미래 도시 콘셉트를 담는다. 새롭게 단장한 영웅들의 모습도 공개됐다.  로마 콘셉트 아트 뉴욕 콘셉트 아트 맥크리 리퍼 파라 영상에서는 2019년 블리즈컨에서 공개된 신규 영웅 소전(SOJOURN)이 다시 등장했다. 대형 라이플을 사용하는 모습이 짧게 스쳐 갔는데, 기존의 예상대로 딜러 군일 확률이 높을 것으로 보인다. 2019년 예고된 바와 같이 <오버워치 2>에는 PvE 모드 영웅 임무(Hero Missions)가 도입된다. 이 모드에서는 난이도를 설정해 자신의 수준에 맞는 플레이를 즐길 수 있다. 기본적으로 솔로잉이 가능해 NPC 영웅들과 협업해 미션을 클리어하는 방식.  듀오나 스쿼드 방식에 대한 구체적인 언급은 나오지 않았지만, 제작진이 '완전히 새로운 협동 경험'(cooperative experience)을 강조했다는 점에서 기대해볼 만하다. 영웅 임무 입장 화면 영웅 임무는 강력해진 널 섹터(Null Sector)와 맞물려 돌아간다. 추적자(Stalker), 침투자(Breacher)와 같은 신규 널 섹터가 도입되어 게임의 흥미를 높일 예정. 더 똑똑해진 NPC는 여러 방법으로 플레이어를 괴롭히는데, 이를테면 로드호그처럼 플레이어를 끌어당기는 NPC가 추가되는 식이다. 이러한 널 섹터 요소는 블리즈컨 2019 <오버워치 2> 게임 시연에서 받은 플레이어 피드백을 반영한 것이다. <오버워치 2>에서는 영웅의 능력을 커스터마이징할 수 있는 성장 시스템(progression system)이 추가된다. 2019년에서 발표한 스킬 트리 도입 기조를 유지했다. 플레이어가 스킬 트리의 특성을 선택함에 따라서 라인하르트의 궁극기 화염 강타의 관통력을 높이는 식으로 작동하는 등의 방식으로 작동한다. 스킬트리의 모습 제작진은 영상을 통해 <오버워치 2>의 출시일을 밝히지 않았다. 대신에 게임의 만족스러운 퀄리티를 위해 시간이 더 필요하다는 듯 밝혔다. 연내 출시가 어려울 것이라는 전망에 힘이 실린다. 해당 영상은 블리즈컨라인 홈페이지에서 다시 감상할 수 있다. <오버워치 2>의 이야기만 하고 있으므로,현재 서비스 중인 <오버워치>의 라이브 계획은 없다.
나는 게이다 : 6. 이쪽 모임 만들기
워킹홀리데이를 다녀오고 대학교에 복학했었다. 당시 나는 25살에 2학년이었고 11학번인 나는 15학번 후배들과 수업을 듣게 되었다. 가까워지기엔 먼 당신들이었지만 그래도 인사는 하고 지낼정도로까지 유지했다. 너무 친하게 지내기는 어렵고 (나도 원하지 않았다. 이정도 나이 차이면 분명 후배도 나를 대하기 부담스러울 것이며 나 역시 부담스러웠기 때문에 최대한 조용히 따로 생활하려했다) 너무 멀게 지내기엔 실험때문에 문제가 되므로.. 그렇게 학교를 혼자 다니게 되었다. 나의 긴 휴학의 대가였지만 생각보다 자유로워서 좋았다. 그러던중 학교에 LGBT관련 성소수자 동아리를 홍보하는 포스터를 보게 되었고 덜컥 연락해서 가입까지 해버렸다. 평등함을 추구하는 동아리여서 회장직이나 임원직이 따로 있지 않았지만 그런 역할을 하는 사람들은 있었다. 나도 부서장을 하면서 면접보는 일을 했다. 나를 거쳐 동아리에 가입한 회원도 꽤 된다. 그 회원 중 하나가 머지 않은 미래의 남자친구가 되었다. 그는 H. 지금까지 만나본 사람들 중 가장 최악이었고 나를 가장 힘들게 했던 H. 이 H에 대한 이야기는 나중에 따로 할 예정이다. 어쨌든 H와 만나다가 6-7개월 가량? 만나다가 헤어지게 되었지만 헤어지기 한 달 전?즈음부터 당시의 나는 정신적으로 너무 피폐해져 있었다. 인간관계의 권태기라 하는 관태기가 왔고 살짝 대인기피증도 오려고 했고 말로 설명할 수 없는 우울감. 불면증. 이로 인해 나는 정신과 진료를 받고 수면제와 신경안정제, 항우울제를 처방받아 먹었다. 사람때문에 내가 이렇게까지 힘들어질 줄은 몰랐는데  이런 일이 나에게도 왔었다. H와 헤어지던 날, 형용할 수 없는 쾌감과 기쁨을 느꼈다. 하지만 동아리마저 탈퇴해야했고 인간관계에서 오는 외로움은 커졌다. 그래서 생각하게 된 것이 모임만들기. 내 이름을 붙여 **팸 이라고 명명하고 모임을 만들기위해 어플에 홍보하기 시작했다. 사진 이미지처럼 팸 원 모 집 24~29살 7명 규모 술/여행/영화/식사 연애목적 X 지속적인 패밀리 Line : ******* 나이대는 비슷했으면 했고, 너무 회원이 많아 관리가 어려운건 싫어서 한 두 테이블에 앉아 한 눈에 잘 들어오는 7명을 기준으로 했다. 술도 먹고 밥도 같이 먹고 영화도 보고 여행도 갈 수 있는 사이로 지내고 싶었고 연애는 원하지 않았다. 사실 이런 모임 내에서 연애가 시작되면 언젠가 그게 문제가 되고 결국 누군가는 나가게 되므로 되도록이면 모임 내 연애를 하지 않는 것이 좋다고 설명을 했다(직접 하나하나 만나보며 면접봄). 연락이 정말 상상을 초월할 정도로 많이 왔다. 조건에 부합하지 않는 사람들의 비율도 상당했다. 40대 중반이라던지 번개를 찾는다던지 난교모임으로 착각한다던지.. 그런 사람들을 제하더라도 거의 3일만에 팸원을 다 구하게 되었다. 대학생이 반정도 직장인이 반정도였고 24살에서 28살까지. 좋았다. 그때는 여름방학이었고 나는 시급 1만원짜리 인턴을 하고 있어서 여유롭게 생활할때였다. 덕분에 모임에 들어가는 지출이 부담스럽지 않아 모임장으로서 모임을 관리하기 좋았다. 많으면 일주일에 한 번, 보통 2주에 한 번 만나 술자리를 함께했다. 아마 내 인생에서 가장 자주 많이 술을 마셨던 때가 아닌가 싶다. 여름방학 2달동안 정말 이쪽 술집에 많이 갔고 가는 날이면 1차 2차 술집 3차 노래방 4차 가라오케 5차 실내포장마차 어느정도 정해진 코스를 따라 4차, 5차까지 놀았다. 덕분에 아침해가 뜨면 첫차를 타고 집에 가는 영광을 처음으로 느낄 수 있었다. 두 달 간 월40만원정도가 유흥비로 나갔지만 기분좋은 지출이었고, 방학이 끝나자마자 워터파크를 같이 간 일 외에는 만나는 횟수가 확연히 줄었다. 정말 한 달에 한 번 볼까말까했다. 우려했던 일도 생겼었다. 팸 내 연애금지가 암묵적인 룰이었지만 그런 규칙이 있다 한들, 사람들 마음을 내가 마음대로 억제하고 규정할 수는 없지 않은가. 그렇게 모임 내에서 두 사람이 만나게 되었고 생각보다 오래가지 못했다. 예상대로 한 명이 먼저 나갔고 남은 한 명도 결국 나갔다. 이 문제로 사실 힘들었던 것은 사실이다. 그래도 남은 멤버들은 다행이 잘 활동해주어 참 고마웠다. 가끔 집들이도 가고 생일파티도 하고 그냥 작게작게 만나 영화도 보고 밥도 먹고 즉흥적으로 바다도 보러가서 조개구이도 먹고.. 이렇게 유지는 되는듯 했지만, 1년정도 되었을때 사실상 유령모임이 되어버려 단톡방에 공지하고 폭파했다. 이 모임을 만들며 자신있게 말할 수 있는 것은 나를 심리적으로 안정하게 해주었고 정말 좋은 사람들과 좋은 시간을 보냈다는 것. 물론 모임장이었던 나는 지금도 멤버였던 친구들과 종종 연락하고 만나고 지낸다.  이 모든 시작은 H때문이라고 해도 과언이 아니지만 H에게 고맙지는 않다. 다들 잘 지냈으면 좋겠다. H 빼고.
인디 게임 '엔더 릴리즈'가 스팀에서 압도적 찬사를 받는 이유
바이너리 헤이즈 인터렉티브의 2D 액션 <엔더 릴리즈> 핸즈온 "악마성 스타일의 게임이네?" 특정한 게임명을 장르로 사용하는 케이스가 있다. 이는 그 게임이 얼마나 명작인지를 알려주는 대표적인 사례다. 그리고 그만큼 해당 장르의 재미 여부를 나누는 기준이 되기도 한다. 그 대표적인 게임 중 하나가 <악마성 드라큘라> 영문명으로는<캐슬바니아>다. 1986년 선보인 <메트로이드>와 <캐슬배니아>는 약 20년이 넘는 지금까지도 게임 유저들에게 사랑받는 게임으로 꼽힌다. '메트로배니아'라는 하위 장르가 나올 정도로 이들에 영감을 받은 게임이 지금도 출시되고 있다. 1월 21일 스팀에 얼리 억세스로 출시된 <엔더 릴리즈(Ender Lilies)>도 바로 이러한 맥락을 따르고 있다. Live Wire, Adglobe가 개발하고 바이너리 헤이즈 인터렉티브가 퍼블리싱하는 이 게임은 출시 약 한 달이 되어가는 시점에 '압도적 긍정적' 평가를 받을 정도로 주목받고 있다. 게임은 2분기 PC와 더불어 PS, Xbox 현세대/차세대기 모두 출시될 예정이다. 완벽한 출시 버전이 아님에도 게임은 시작부터 끝을 맺을 때까지 강렬한 인상을 남겼다. 일전에 똑같이 얼리 억세스 버전으로 출시돼 다룬 <레코드 오브 로도스 워>와 마찬가지로, <엔더 릴리즈>도 완벽히 메트로배니아 공식을 따르면서 자신만의 매력을 뽐냈다. 게임을 체험한 소감을 짧게 정리했다.  # 메트로배니아 장르의 특징을 잘 따른 게임 '메트로배니아'라는 장르 특징대로, 게임은 액션과 탐험이라는 요소로 게임을 진행한다. 비선형 구조의 맵을 탐험하며 캐릭터가 성장하고, 더 많은 모험을 하게 된다. <엔더 릴리즈>는 다크 판타지라는 어두운 설정, 그리고 캐릭터가 성장, 진행하는 방식을 보면 전반적으로 <캐슬배니아> 쪽의 분위기를 많이 닮은 모습이다. 게임은 스토리를 진행하면서 만나는 적이나 숨겨진 요소를 통해 능력을 해금하고, 과거에 닿지 못했던 비밀 요소를 탐험하는 방식을 택했다. 이는 메트로배니아 장르의 큰 재미로 꼽히기도 한다. 기본 점프로 닿지 못했던 곳을 이단 점프 기능을 얻어 숨겨진 아이템을 얻는 것부터  특수 스킬로 뚫지 못했던 곳을 뚫는 등 모든 것은 우리가 과거 두 게임(메트로이드, 캐슬배니아)을 하며 경험했던 것이다. <엔더 릴리즈>는 이를 정말 잘 따르고 있다. 이 장르에서, 지도는 탐험의 요소지만 공략의 요소가 되기도 한다. 유저는 자신의 선택에 따라 여러 갈래로 뻗쳐진 지도를 이동할 수 있다. <엔더 릴리즈>에서 유저가 위치한 곳은 하나의 구역이며 이동은 곧 구역에서 구역을 넘어간다는 개념이다. 지도는 유저가 다다르는 정도에 따라 구역이 조금씩 보이는 것이 아니라, 한 구역에 도달하면 그 구역이 지도에 통째로 보이며 유저가 그 구역에서 숨겨진 요소나 루트, 미해금 요소를 해결했느냐에 따라 미완료 지역 또는 완료한 지역으로 표시했다. 맵을 보고 손쉽게 공략 여부를 판단할 수 있다는 점은 제법 괜찮아 보인다. 완료/미완료 지역의 표시는 정말 편리하다 다만, 공략 여부 표시의 편리함 제공과 다르게 구역 내 유저의 위치가 정확히 표시되지 않아 닫힌 경로가 제대로 파악되지 않는다는 점은 아쉬움으로 남는다. 곳곳에서 접하게 되는 세이브 포인트는 스킬 장착이나 유품, 강화 기능 외에 이러한 맵의 이동을 빠르게 돕는 기능도 담당한다. 이 역시 메트로배니아 장르의 특징이기도 하다. 전반적으로 장르에 대한 이해도가 높은 유저라면 빠르게 플레이에 적응할 수 있을 것으로 보인다. 세이브 포인트는 일종의 워프 포인트 역할을 하기도 한다 장비 장착 및 강화를 할 수 있다 # 회피를 기반으로 하는 액션, 단순한 플레이는 허락하지 않는다 게임은 멸망한 나라 속에서 기억을 잃은 소녀(하얀 무녀)와, 육체를 잃어버린 흑기사가 만나며 자신들이 처한 상황의 원인을 해결하기 위한 여행을 다룬다.  둘의 역할은 각각 '정화(소녀)'와 '공격(흑기사)'으로 나뉜다. 소녀는 공격 능력이 없지만 탐험을 이끌고 곳곳에서 만나는 적을 정화해 그들의 힘을 빌릴 수 있다. 반대로 흑기사는 소녀가 할 수 없는 공격을 담당한다. 저마다 어울리는 설정으로 각자가 어떤 일을 할 수 있다는 역할 분담을 확실히 한 모습이다. 곳곳에서 힘을 빌릴수록 공격의 방법은 다양해지고 또 강력해진다. 지도에서 얻은 각종 잔재나 유품으로 캐릭터는 점점 강해질 수 있지만, 단 하나 강력해지지 않는 것은 소녀의 신체능력(?)이다. 기본적으로 소녀는 '무녀'라는 직업으로 공격과는 거리가 멀다. 탐험 외 정화나, 회복 기도로 입은 피해를 회복할 수 있는 정도다. 회피가 있기는 한데, 마치 헤드 퍼스트 슬라이딩같이 앞으로 전력을 다해 넘어지는 수준이라 조작을 좀 더 세심하게 해야 한다. 공격은 흑기사가, 그 외는 무녀가 담당한다. 서로의 부족한 부분을 채우는 셈 처음에는 흑기사의 능력으로 시작하지만, 이후 모험을 거듭하다 보면 다양한 스킬을 습득할 수 있다. 공격부터 보조까지 다양하며, 세이브 포인트에서 최대 3개, 2개 세트를 커스터마이징 할 수 있다. 스테이지를 거듭할 수록 스킬이 점점 늘어나면서 이를 활용한 공략도 다양해지는 만큼 적절한 스킬 배치도 필요하다. 구역 내 등장하는 모든 적은 빠르고, 여러 루트로 공격해온다. 여러 번의 공격을 해야 없앨 정도로 체력도 적지 않다. 따라서 일정 횟수 적을 타격한 다음 공격 범위 밖으로 피해 다시 공격을 이어가는 패턴이 반복돼야 한다. 평범한 적부터 보스까지 회피는 제법 많이 요구된다. 회복 기도만 믿고 맞으면서 공격하는 것도 그리 추천하는 방법은 아니다. 기도도 횟수가 세 번으로 정해져 있기 때문이다. 3번의 기도 횟수, 정해진 체력 게이지를 보존하는 것이 핵심이기 때문에 회피는 생존 연장과도 이어진다고 볼 수 있다. 그렇다면, 플레이를 거듭할수록 레벨이 오르니 그렇게 되면 적을 한 번에 없앨 수 있지 않으냐고 생각할 수도 있지만 그것 역시 불가능하다. 유저의 레벨이 오르는 만큼 적들도 레벨이 오르는 구조기에, <엔더 릴리즈>는 결코 단순한 액션을 허락하지 않는다. 이렇게 쓰고 보니, 마치 전투가 <블러드 본> 같다는 느낌도 든다. 이것은 나는 것이 아니라, 공중 헤드 퍼스트 슬라이딩(?)이다 # 좀 더 빠른 템포의 플레이를 위해... 엔더 릴리즈의 아쉬운 점 전투가 제법 빠르게 전개되는 모습이지만, 생각 보다 전투의 모습을 들여다보면 현재 수준에서는 깊이가 얕은 느낌이다. 적의 패턴에 맞게 회피하고, 적절히 공격한 후 다시 회피의 난이도가 그리 어렵지 않다. 이는 현재 버전에서 보여준 보스의 공격 패턴이 그리 복잡하지 않기 때문에 느껴진 것이라 볼 수 있다. 일정 거리를 벌리면서 공격을 하면 공격 템포가 살짝 느슨해진다는 느낌도 든다. 일반 적도 공격의 강도가 좀 약하다는 개념만 빼면 크게 다르지 않다.  보스의 공격이 좀 더 긴장감을 줄 필요가 있어 보인다 또 하나 아쉬운 점을 들면, 바로 맵의 공략을 위한 편의성이 부족하다는 것을 들 수 있다. 구역별 공략/미공략 여부를 판단할 수 있다는 것은 꽤 직관성이 높다고 생각할 수 있으나, 캐릭터가 구역 내 정확히 어느 지점이 위치하는지 알 수 없다는 것은 제법 불편하다. 닫힌 경로를 파악하기 위해 불필요한 시간을 들여야 한다. 세이브 포인트에서 많은 것을 할 수 있게끔 구분한 의도는 좋으나, 강화나 장착을 그곳에서만 할 수 있게 했다는 점도 아쉬움으로 꼽힌다. 유저가 플레이를 하며 즉각적으로 경험할 수 있는 것은 오직 레벨 업 뿐. 물론 그것도 적들도 함께 강해지기에 크게 의미 있는 것은 아니다. 아직 얼리 억세스 버전이기에 이러한 점은 충분히 개선될 여지가 있다. 게임의 템포를 올리기 위해 몇 가지만 개선된다면 '좀 더' 압도적인 긍정적 평가를 받는 게임이 될 것으로 보인다. 장비의 착용부터 강화까지, 모두 세이브 포인트에서만 할 수 있다는 것은 꽤 불편하게 느껴진다 # 뛰어난 퀄리티, 게다가 한국어화! 마다할 이유가 없다 <엔더 릴리즈>는 한국 게임인가 싶을 정도로 꽤 뛰어난 한국어화 수준을 보여준다. 메뉴 화면부터 대사, 각종 기능 설명까지 모든 것이 얼리 억세스임에도 한국어화가 잘 되어 있다. '다크 판타지'라는 설정에 충실하기 위해 배경 설정부터 아트워크, 그래픽과 효과까지. 모든 것이 꽤 만족스러운 모습을 보여준다. 게다가 <공각기동대>, <고블린 슬레이어> 등 음악을 담당한 'Mili'가 음악을 맡아 게임에 맞는 적절한 청각적인 즐거움을 제공한다. <공각기동대>, <고블린 슬레이어> 등 음악을 담당한 'Mili'가 <엔더 릴리즈>의 음악을 맡았다 얼리 억세스 버전이어서 계획된 8개 지역 중 3개 지역만 구현돼 모든 지역을 경험할 수는 없었지만, 지역마다 달라지는 배경이나 음악, 또 밟는 지형에 따라 효과음이 다르게 들리는 것을 보면 게임이 여러모로 세심함을 추구했다는 것을 알 수 있다. 앞서 밝힌 플레이 패턴이나, 맵을 공략하기 위한 편의성 정도만 개선된다면 <엔더 릴리즈>는 좀 더 빠르고 수월한 액션, 모험을 벌일 수 있을 것으로 보인다. 물론 현재 게임이 보여준 모습 역시 꽤 수준급에 달하기에 정식 버전에서 받을 평가도 기대된다. <엔더 릴리즈>의 출시일은 올해 2분기로 예정돼 있다. 한국 출시일은 구체적으로 밝히지 않았지만, 언어 구현 수준으로 봤을 때 일본과 그리 멀지 않은 시점에 선보이지 않을까 예상된다.
이 게임을 컴알못 친구에게 추천해주자
중세 공성병기부터 사람까지, 직접 무언가를 조립하고 꾸미는 게임은 항상 인기를 얻었다. 그렇다면 PC 조립은 어떨까? 14일, 루마니아의 프로그래머 Claudiu는 <PC 조립 시뮬레이터>(원제 'PC Building Simulator')의 프리 알파 버전을 공개했다. 먼저 개발 버전 영상을 보자. <PC 조립 시뮬레이터>는 제목 그대로 조립 PC를 만드는 게임이다. 파워, CPU, 마더보드 등 구입한 부품을 조합해 정상적으로 움직이는 PC를 만드는 것이 프리 알파 버전의 목표. 게임을 처음 시작하면 정해진 순서대로 PC를 조립하고 기초 지식을 배우는 튜토리얼 과정을 진행한다. 부품은 인터넷 쇼핑으로 구입할 수 있고, PC케이스는 미리 준비되어 있다. 인벤토리를 열어 부품을 선택하고, 맞는 장소를 클릭하면 부품이 설치된다. 튜토리얼을 한 번 클리어하면 자유롭게 부품을 사고 조립할 수 있는 프리 플레이 모드가 열린다. 공개된 게임은 프리 알파 버전으로, 튜토리얼 모드와 프리 플레이 모드만 할 수 있다. NPC 고객의 주문을 받아 PC를 만드는 커리어 모드는 차후 업데이트될 예정이다. 또한, 더 많은 부품을 추가하고 법적 문제가 생기지 않도록 실제 부품 제조회사와 논의 중이다. <PC 조립 시뮬레이터>의 개발자 Claudiu는 블로그를 통해 "PC를 조립하는 과정도 재미있다는 걸 알려주고 싶어서 이 게임을 만들었다. 재미있는 게임 뿐 아니라 조립 계획을 세울 때 도움이 되거나, 많은 돈을 들이지 않고 취미 생활을 하고 싶은 사람이 즐길 수 있도록 노력하겠다"고 밝혔다.  <PC 조립 시뮬레이터> 프리 알파 버전은 해외 인디게임 배포 사이트 itch.io에서 내려받을 수 있다.
"3수만에 승리를 따낸 문도?" 비주류 챔피언들의 유쾌한 반란!
LCK의 재미는 우리가 책임진다! 프로 대회에선 승리가 무엇보다 중요합니다. ‘또’ 소리를 듣더라도, 솔로 랭크로 검증된 1티어 챔피언들이 주로 뽑히는 이유죠. 그렇기에 '비주류 챔피언'의 활약상을 기대하게 되는 이유입니다. 항상 나오는 챔피언만 나오는 프로 무대에서 비주류 챔피언이 경기를 캐리할 때의 쾌감은 말로 표현하기 어렵죠.  최근 LCK가 ‘재밌다’ 소리를 듣는 이유입니다. 급변한 메타를 틈타 다양한 비주류 챔피언들이 등장해, 매번 신선하고 새로운 볼거리를 선사하고 있죠. / 디스이즈게임 김승주 필자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 세 번의 도전 끝에 승리를 얻어낸 문도 박사 원래도 비주류 챔피언인 문도 박사는 프리시즌 패치 이후 완전히 추락하고 맙니다. 신규 아이템 '태양불꽃 망토'가 좋은 성능을 보여 많은 정글 유저들이 문도 박사의 활약을 기대했지만, 태양불꽃 망토가 너프되고 치유력 감소 아이템이 대거 버프를 받으면서 문도 박사가 직격타를 맞았습니다. 11.1 패치 당시 문도 박사의 승률은 39.42% 픽률은 0.43%로 누가 봐도 명백한 고인 챔피언이죠. 리메이크를 앞두고 있다고 해도 성적이 너무 좋지 않았습니다. 11.2 패치에서 문도 박사가 대규모 상향을 받은 이유죠. Q 스킬 '오염된 대형식칼'은 적중 및 처치 시 체력 반환률이 상승했고, E 스킬 '피학증'의 추가 피해량과 궁극기 '가학증'의 체력 재생량이 버프를 받았습니다. 처방약이 효과가 있었는지, 문도 박사가 다시 주목을 받으며 픽률과 승률이 대거 올라갔습니다. 현재 문도 박사는 승률 49.32%, 픽률 6.72%로 정글 3티어 자리를 차지하고 있습니다. 11.1 패치 당시를 고려하면 극적인 변화라고 할 수 있죠. 대규모 버프를 받은 문도 (출처 : 라이엇 게임즈) 성능 상향 덕에 프로 대회에서도 문도 박사가 등장하기 시작합니다. 꾸준히 너프를 받는 올라프의 대체품으로 문도 박사가 그 대체품으로 연구됐습니다. 이를 처음 대회 무대에서 시도한 선수는 DRX의 '표식' 홍창현 선수입니다. 표식은 2월 3일 젠지전에서 우디르가 밴을 당하자 문도 박사를 꺼내 들었습니다. 아쉽게도 경기에선 패배했지만, 문도 박사가 상대하기 까다롭다는 것을 인정한 젠지는 이어지는 3세트에서 과감히 문도를 밴하는 모습을 보여줬죠. 이대로는 아쉬웠는지 표식은 문도 박사를 다시금 꺼내 들었습니다. 지난 21일 아프리카와의 경기에서 올라프 정글을 상대로 문도 박사를 선택해 드디어 승리를 가져왔습니다. 표식은 8킬 2데스 5어시스트로 대활약을 펼치며, 문도 박사의 강력함을 보여줬죠. 현재 1티어 정글러로 손꼽히는 우디르 또한 표식이 처음으로 활용하면서 유행을 이끈 만큼, 문도 박사가 과연 새로운 정글 챔피언으로 치고 올라올 수 있을지도 즐거운 관전 포인트가 되겠습니다. 문도 박사로 POG까지 수상한 '표식' 홍창현 (출처 : 라이엇 게임즈) # 내가 바로 ‘떡상챔’! 트리스타나 최근 새로운 원거리 딜러로 각광받고 있는 트리스타나도 주목할 필요가 있습니다. 크라켄 학살자가 버프되고, 1티어 원딜러였던 카이사와 사미라가 너프되면서 트리스타나는 새로운 원딜 카드로 떠오르고 있는데요. 이에 프로 경기에서도 트리스타나가 다시금 얼굴을 비추고 있습니다. 트리스타나를 LCK 스프링에서 처음 선택한 선수는 브리온 블레이드의 '헤나' 박승환 선수입니다. 571일만에 LCK 무대에 등장한 트리스타나는 리브 샌드박스와의 경기에서 8킬 3데스 9어시스트로 승리에 큰 공헌을 보탰습니다. 담원 기아의 '고스트' 장용준 선수도 25일에 진행된 리브 샌드박스와의 경기에서 트리스타나로 펜타킬을 달성하며 크게 활약했죠. '고스트' 장용준의 트리스타나엔 감동이 있다! (출처 : 라이엇 게임즈) 트리스타나는 미드 라인에서도 활용되고 있습니다. 시즌9 시절 트리스타나는 강력한 라인 클리어와 철거 능력으로 미드 라인을 가기도 했죠. 이번 시즌에서는 강력한 딜링과 다양한 이동기로 AD 캐리 및 암살자 역할을 수행하고 있습니다. LCK에서는 한화생명e스포츠의 '쵸비' 정지훈이 '쇼메이커' 허수의 아지르에 맞서 미드 트리스타나를 선택한 바 있죠. 아쉽게도 경기에서 패배하면서 좋은 모습을 보여주진 못했습니다. 해외 리그에서도 트리스타나는 너프된 사미라를 대신할 대체재로 주목받고 있습니다. LPL에서는 이미 1월부터 트리스타나를 계속해서 기용하고 있었는데요. 흥미롭게도 LPL에서는 '칼날비' 특성 대신 '집중 공격' 특성을 선호하는 경향을 보이고 있습니다. 대회, 솔로 랭크 모두 트리스타나 유저들은 칼날비를 선호하지만, LPL에서는 집중 공격을 선호한다 # 다른 챔피언도 나올 수 있을까? 문도 박사와 트리스타나 외에도 케인이나 하이머딩거가 오래간만에 등장해 활약하기도 했습니다. 담원 기아의 정글러 '캐니언' 김건부는 1월 17일 kt 롤스터를 상대로 케인 정글을 꺼내 들어 1승 1패를 기록했고, '베릴' 조건희는 한화생명과의 3세트에서 서포터 하이머딩거를 선택해 좋은 모습을 보여주면서 1승을 달성했죠. 프로 대회에선 선호되지 않는 스카너도 이런 흐름을 틈타 종종 대회 무대에 얼굴을 비추고 있는데요. 2월 18일에 진행된 농심 레드포스와 한화생명e스포츠간의 경기에서 '아서' 박미르 선수가 정글 5밴을 당한 상황에서 스카너를 가져와 값진 승리를 따냈습니다. 하지만, 스카너는 CC기를 해제할 수 있는 '수은 장식띠'에 약하다는 한계로 인해 대세 챔피언으로까진 떠오르지 못했습니다. 이에 대한 단적인 예로는 LCS 스프링 2021에서 펼쳐진 플라이퀘스트와 임모탈스의 경기가 있는데요. 플라이퀘스트가 스카너 정글을 선택하자, 임모탈스는 이를 카운터치기 위해 탑 갱플랭크를 제외한 전원이 수은 장식띠나 은빛 여명을 구매하면서 스카너를 무력하게 만들었죠. 결국, 스카너를 완벽하게 카운터친 플라이퀘스트가 손쉽게 승리를 가져갔습니다. 스카너를 무력화시키고 임모탈스는 손쉽게 승리를 가져갔다 (출처 : 라이엇 게임즈)
황희 문체부 장관 "확률형 아이템, 개선 필요 있어"
전용기 의원 질의... "산업 활성화 방안은 별도 마련" 황희 새 문화체육관광부 장관이 국회에서 확률형 아이템 정보 공개에 관한 입장을 밝혔다. 황 장관은 "규제 법제화에 동의한다"라며 "합리적이지 못한 것은 개선할 필요가 있다"라고 말했다. 26일 국회 문체위(문화체육관광위원회) 회의에서 더불어민주당 전용기 의원은 황희 장관에게 확률형 아이템에 관한 질문을 던졌다. 전 의원은 "확률을 모르고 사는 상품이 과연 정상적이냐?" 질문했고, 장관은 "굉장히 비정상적"이라며 "어느 정도는 정보를 알고 있어야 한다"라고 답변했다. 같은 자리에서 황 장관은 "의원의 말에 공감한다"라며 확률형 아이템 정보 공개를 의무화하기로 한 게임산업법 전부개정안이 있음을 알고 있다고 이야기했다. 전용기 의원은 "확률형 아이템의 정보를 당연히 공개해야 하고, 소비자는 당연히 알고 구매해야 한다"라고 이야기했고, 황 장관은 "의원 말에 공감한다"고 답변했다. 해당 법안은 박양우 전 장관 임기부터 만들어온 법으로 이상헌 의원이 대표로 발의했으며, 현재 법안1소위원회 심사를 앞두고 있다. 1소위 위원장을 맡은 국민의힘 김승수 의원은 24일 회의에서 현 개정안이 "과도한 규제로 산업발전에 걸림돌이 될 수 있다"며 보다 심도 깊은 심사와 논의가 필요하다는 입장을 밝힌 바 있다. 황희 장관은 회의장에서 "합리적이지 못한 것은 반드시 개선해야 한다"고 하면서 "게임산업 활성화 방안은 별도로 내놓겠다"라고 공언했다. 전용기 의원은 디스이즈게임에 "수년째 논의되던 확률형 아이템 정보 공개 문제를 이번 국회에서는 종결을 짓고, 소비자의 알 권리를 보장하는 방향으로 가야 한다"라며 "전부개정안이 통과될 수 있도록 앞으로도 노력하겠다"라고 전했다. 전용기 의원
선량한 차별주의자
'선량한 차별주의자' / 김지혜 저 (지극히 주관적인 저의 생각을 쓴 글입니다.) 예전에 인종차별에 관한 발표를 한 적이 있었다. 그 당시 여러 가지 자료를 찾아보면서 많은 걸 느꼈다. 그때 내가 발표했던 내용의 중점은 적극적인 차별이 아닌 소극적 차별, 본인이 인식하지 못하는 영역의 차별에 대한 것이었다. 우리나라에 사는 외국인, 특히 다문화 가정의 아이들이 누군가 지하철에서 자신들을 쳐다보는 것만으로 움츠러들고 차별받는다고 느끼게 된다는 기사를 보고 충격을 받아 그런 내용으로 구성했던 것으로 기억한다. 잊고 있던 그때의 기억이 이 책을 읽으면서 다시 한번 떠올랐다. 선량한 차별주의자. 언뜻 보기에 말이 안 되는 단어 같다. 선량한 사람이 어떻게 차별주의자가 될 수 있지?라는 의문을 불러일으킨다. 하지만 이 책에서는 적극적인 차별이 아닌 대다수의 선량한 사람들이 스스로 인식하지 못하고 타인에게 가하는 차별들에 대해 이야기한다. 아무리 선량한 사람이더라도 어떤 말이, 어떤 행동이, 어떤 시선이 차별받는다는 생각을 다른 사람에게 불러일으킬 수 있다는 것을 모른다면 자신도 모르는 새 선량한 차별주의자가 된다고 이 책은 말한다. 저자는 이 책을 쓰게 된 계기가 결정장애라는 말 때문이었다고 한다. 혐오표현에 관한 토론회에서 결정장애라는 말을 쓴 저자는 누군가에게 이런 질문을 들었다. "그런데 왜 결정장애라는 말을 쓰셨어요?" 그 한마디로 저자는 이 결정장애라는 말이 장애인들에게 어떻게 들릴지에 대한 생각이 부족했던 자신의 잘못을 바로 시인하고 사과한 후 이 책을 집필하기 시작했다고 한다. 이와 같이 우리가 흔히 사용하는 단어들에 수많은 차별이 숨어 있다. 결정장애는 물론이고 여성스러운 옷을 입은 남자에게 하는 게이 같다는 말이나 급식충, 맘충 등의 혐오표현은 물론이고 흑형, 백형과 같은 말도 마찬가지다. 혐오의 의미로 쓰는 표현이 아닐지라도 그 말을 듣는 사람에게는 차별로 느껴질 수 있는 것이다. 이렇듯 이 책에서는 전혀 그럴 의도가 아니었을지라도, 차별에 반대하는 어떤 선량한 사람이라도 무지로 인한 차별적 언행을 일삼을 수 있다는 것을 계속해서 이야기한다. 그래서 우리는 차별에 대해 계속 공부해야 하고 알아가야 한다고, 선량한 차별주의자가 되지 않기 위해 자신과 다른 계층에 대한 이해가 필요하다고 말한다. 이 책의 좋은 점은 우리가 인지하지 못하고 있던 수많은 인식 밖의, 소극적 차별 들에 대해 낱낱이 드러낸다는 것이다. 성별, 인종, 성적 취향, 재산, 사회적 명예, 나이 등 수많은 조건들에 대해 다른 계층의 사람들, 상대적으로 약자에 속하는 계층의 사람들이 기득권층에게는 전혀 차별 같아 보이지 않는 것들에 대해 어떻게 열등감을 느끼고 차별로 받아들이는지를 서술한다.(실제로 많이 찔리기도 했다.) 놀랄 정도로 우리 사회의 많은 부분에 차별이 산재해있고 우리는 알게 모르게 차별을 받고 또 하면서 살아가고 있다는 것을 이 책을 통해 알 수 있다. 좁은 의미의 적극적인 차별(KKK 단, 동성애를 반대하는 종교 집단)이 아닌 우리가 잘 알지 못하는 넓은 범위의 차별에 대해 생각해 볼 수 있는 기회를 주는 책이다. 하지만 아쉬운 점이 없지는 않다. 첫째는 차별을 해결하기 위해 우리가 논의해야 할 방안에 대한 구체적 논의가 조금 부족하다. 책에서는 종교 집단의 퀴어 축제에 대한 반대 운동, 여성의 직종 및 노동 대가에 대한 차별을 이야기하면서 퀴어 축제를 허가해야 하고, 여성의 수가 절대적으로 부족한 직종에 대해 여성 할당제를 시도해야 한다는 뉘앙스의 이야기를 하는데 필자는 그 부분에 대해 아주 조심스러운 대처가 필요하다고 생각한다.  필자는 동성애를 반대하지 않는다. 성적 취향이란 것은 누가 반대하고 찬성할 수 있는 것이 아니다. 그저 자신의 취향 문제일 뿐이지 남자가 남자를 사랑하는 것, 여자가 여자를 사랑하는 것이 도대체 왜 문제인지 모르겠다. 하지만 개인적으로 현재 우리나라에서 벌어지고 있는 퀴어 축제 현장에 대해서는 솔직히 찬성할 마음은 들지 않는다. 오히려 지금의 퀴어 축제가 동성애자에 대한 사람들의 스테레오 타입을 강화시키고 있는 것이 아닌가 생각한다. 퀴어축제 참가자들의 복장을 보면 거의 비키니에 가까운 복장이나 아예 속옷만 입고 돌아다니기도 하고 SM 플레이에 나올 법한 복장을 입기도 한다. 또한 간식들도 여성이나 남성의 성기 모양 과자나 빵 등을 구워서 팔기도 한다. 도대체 왜 퀴어 축제는 그런 방식으로 진행이 되어야만 하는가? 평범한 동성애자들은 평소에도 그렇게 노출이 심한 복식을 즐겨 입고 집에서 남성기, 여성기 모양의 간식을 만들어서 먹는가? 동성애자 중에도 노출을 좋아하는 사람이 있고 아닌 사람이 있으며 트랜스젠더 중에서도 남자지만 여성의 복식을, 여자지만 남성의 복식을 입는 사람도 있고 중성적인 의상을 선호하는 사람도 있을 것이다. 지금 우리나라에서 벌어지는 퀴어축제를 보면 전자의 경우가 대다수를 차지하는 것 같다는 느낌을 받는데 그런 것들이 동성애자, 트랜스젠더들에 대한 고정관념을 계속 강화시키는 것이 아닌가 생각한다.(필자는 과거 LA에서 한 번, 한국에서 한 번 퀴어 축제에 가 본 적이 있고 몇 년 전의 축제이기에 현재는 다를 수도 있을 것이다.) 필자는 퀴어 축제가 아니라 이성 연인 혹은 모든 커플들의 사랑을 주제로 한 축제더라도 사람이 가득 붐비는 축제 거리에서 비키니를 입고 돌아다니거나 속옷을 입고 돌아다니는 사람들, SM플레이를 연상시키는 복장을 한 사람들이 주목을 받고 주류가 되는 축제, 남성기나 여성기 모양을 한 간식들을 파는 축제에는 가고 싶지 않다. 그런 면에서 현재의 퀴어 축제가 과연 모든 LGBT들을 대표할만한 축제인가에 대해 고민이 필요하다고 생각한다. 이번에는 여성 할당제에 대해 생각해보자. 필자는 여성 할당제가 남녀 간 직종의 차이, 노동 대가의 차이를 줄이는 데 도움이 될 수 있다고 생각한다. 하지만 그 적용에 대해서는 아주 조심스러운 접근이 필요하다고 생각한다. 무작정 남성 비율이 높은 모든 직업에 여성할당제를 적용한다면 그로 인해 그 직업들을 가지게 된 여성들의 자격 문제가 불거질 수도 있다. 근무하기 위한 객관적인 최소 기준을 측정할 수 있는 직업, 예를 들어 의사나 변호사처럼 시험을 봐서 점수를 매길 수 있는 직업들의 경우 그 최소 기준을 만족시키는 범위 안에서 여성할당제를 적용하면 문제가 없겠지만 그러한 객관적 최소 기준을 정할 수 없는 직업들의 경우 문제가 된다. 국가의 공인된 시험, 혹은 자격 검증 절차 같은 것이 객관적으로 존재하기 힘든 직업들의 경우 무조건 여성을 절반 이상 뽑아야 한다는 조건이 있으면 그중에서 업무를 수행할 수 있는 능력이 부족한 사람들이 생길 수 있다. 그런 경우를 고려하여 어떻게 여성의 최소 비율을 할당하면서도 그 안에서 업무 수행 능력이 부족한 사람이 생기지 않도록 만들 수 있을지에 대한 많은 논의와 고려가 필요하다고 생각한다. 이 책에 대해 아쉬운 점 두 번째는 너무 모든 것을 차별로 설명하려고 하는 것 같은 느낌이 있다는 부분이다. 예멘 난민의 수용 문제에 대해서 저자는 우리가 무비자 입국을 막은 것이 과연 차별이 아니라고 말할 수 있는가라는 이야기를 하는데 그 점에 있어서는 분명 차별로 인한 부분도 존재할 것이다. 하지만 국가라는 것은 애초에 어떤 지역 안에 사는 사람들이 자신들의 이권을 지키고 다른 집단으로부터 불공정한 피해를 받지 않기 위해 만든 것이다. 국가라는 것은 언제나 그 나라 국민들의 입장을 가장 먼저 생각할 수밖에 없고 예멘 난민을 받아들이는 것이 인도적 차원에서는 맞는 일이더라도 국민들에게 해를 입힐 가능성이 있다면 그것을 제재하는 것 또한 국가의 일인 것이다. 우리나라가 사이가 좋은 국가가 있고 나쁜 국가가 있다. 어떤 나라에게는 무비자 입국을 허용하고 어떤 나라에게는 무비자 입국을 허용하지 않는다. 그렇다면 그것도 차별 때문일까? 국가 간의 이권 다툼, 영토 문제, 외교 정책 등 많은 것들이 개입된 문제이고 그 속에 차별도 존재한다고 말하는 것이 옳을 것이다. 하지만 이 책에서는 차별이 이 모든 문제의 원인인 것처럼 이야기하는데 만약 그것이 진실이라면 그 차별을 없앨 해결 방법은 국가라는 것을 없애고 전 지구를 하나의 통합된 집단으로 만드는 것 밖에 없지 않을까. 차별이란 과거에도, 지금도, 미래에도 존재할 것이다. 인간이 존재하는 한 영원히. 하지만 그것에 대해 계속해서 고민하고 생각하고 공부하는 것만이 우리가 더 인간다워질 수 있는 방법이라는 것을 이 책을 통해서 알 수 있었다. 책 속 한 문장 : 생각해보면 차별은 거의 언제나 그렇다. 차별을 당하는 사람은 있는데 차별을 한다는 사람은 잘 보이지 않는다.