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2021년은 닌텐도의 해? 지금 스위치를 장만해도 늦지 않은 이유

<링피트 어드벤처>와 <모여봐요 동물의 숲> 열풍 때 닌텐도 스위치를 구하지 못했나? 아직 늦지 않았다. 2021년이야말로 닌텐도 스위치의 해가 될 수 있기 때문이다. 지금 닌텐도 스위치를 장만해도 늦지 않은 이유는 간단하다. 올해만 해도 막강한 라인업을 자랑하기 때문이다. 출시될 타이틀의 면면만 봐도 올해도 작년 못지않은 닌텐도 스위치의 인기가 예상된다.

작년 35주년을 맞이했던 <슈퍼 마리오>는 <레고 슈퍼 마리오>, <마리오 카트 라이브 홈 서킷>에 이어 올해도 신작을 출시한다. 이름하여 <슈퍼 마리오 3D 월드+퓨리 월드>. 4인 멀티플레이 기반 <슈퍼마리오 3D 월드>와 완전 신작 <퓨리 월드>로 전자는 2013년 Wii U로 출시된 퍼즐 어드벤처다. <퓨리 월드>에 대한 정보는 아직 베일에 싸여있다. 출시일은 2월 12일.
2021년은 포켓몬 IP의 25주년이다. 닌텐도는 바로 오늘(14일) 관련 캠페인을 시작했다. 홈페이지와 함께 공개된 기념 영상에는 1996년 <포켓몬스터> 시리즈부터 오늘날의 <포켓몬스터 소드&실드>의 역사가 정리되어있다. 

앞으로 출시될 신작으로 <New 포켓몬 스냅>이 있다. 1999년 닌텐도64로 발매되었던 <포켓몬 스냅>을 재해석한 신작으로 트레이너가 포켓몬 생태계를 조사하기 위해 미지의 섬으로 떠난다는 설정이다. 포켓몬 4세대의 리메이크 루머는 공식화된 바 없지만, 리메이크에 적극적인 닌텐도라면 기대해볼 만하다.
팬들 사이에서 가장 기대를 모으는 닌텐도 스위치 타이틀은 단연 <젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드>의 속편이다. 현재까지 공개된 정보는 트레일러가 전부. 다소 어두운 분위기의 영상에서는 링크와 젤다는 동굴로 추측되는 어두운 공간을 탐사한다. 주위를 살피던 둘은 드로프로 보이는 시체와 마주하게 되고, 그와 동시에 지진이 일어나며 하이랄 성이 지상에서 떠오르면서 마무리된다.

외전 격인 <젤다무쌍 대재앙의 시대>는 작년 11월 발매되어 메타스코어 78점, 유저 평점 8점이라는 준수한 성적을 기록했다.
<젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드> 속편
<젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드> 속편
캡콤의 '몬헌'도 오랜만에 닌텐도로 돌아왔다. 신작 <몬스터 헌터 라이즈>는 최근 체험판을 배포하고 유저들의 호평을 받았다. 기기 성능을 최대한 끌어올렸으며, 기존에 보여주지 못했던 새로운 재미 요소가 들어있다는 것이 중요 내용. <몬스터 헌터 라이즈>에는 플레이어의 움직임을 입체적으로 만드는 밧줄벌레와, 벌레를 통해 이상 상태에 빠진 대형 몬스터를 직접 조종하는 시스템 등이 추가됐다. 게임은 3월 26일 정식 출시될 예정.

아틀러스의 <진・여신전생 5>, 플래티넘 게임즈의 <베요네타 3>도 현재 개발 중인 닌텐도 스위치 독점작이다.
<몬스터 헌터 라이즈>의 새 메인 피쳐 '밧줄벌레'
새 닌텐도 스위치를 장만하는 데 주저할 만한 요소가 하나 있다면 업그레이드 버전 닌텐도 스위치다.

작년 대만 경제일보에서는 "2021년 닌텐도 스위치가 출하될 계획"이라는 소식을 보도했다. 블룸버그 역시 "2021년에 연산능력 개선, 4K 지원 등이 포함된 새 하드웨어가 킬러 타일틀과 함께 발매될 것"이라는 보도가 나와 한 차례 이슈가 된 바 있다.

닌텐도는 2019년에 이미 신형 스위치 두 모델을 발매한 바 있다. 전력 소비를 개선한 ‘스위치 신공정’과 저가형 버전 ‘스위치 라이트’였다. 불과 2년 전 새 하드웨어를 낸 데다, 글로벌 코로나19가 장기화되고 있다는 점에서 2021년 새 하드웨어가 나오기엔 이르다는 입장도 있다.
상시 판매 제품임에도 불구하고 품귀 현상을 빚었던 닌텐도 스위치 <동물의 숲> 에디션
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[기획] 춤추는 제로투는 어떻게 틱톡 인싸 밈이 되었나?
일본 애니메이션에 베트남 노래에 중국 게임을 섞어버린 인터넷 # 밈에는 국적도 장르도 없다 틱톡에 '제로투 댄스'가 인기입니다.  틱톡을 하다 보면 특정 노래에 맞춰서 춤을 추는 영상을 쉽게 볼 수 있습니다. 고개를 들썩이게 만드는 신나는 비트에 큰 동작의 춤은 중독성이 강력합니다. 현재 틱톡에는 350만 개 이상의 '제로투 댄스' 콘텐츠가 올라왔습니다. 온라인 상에서 제로 투 댄스는 또다른 챌린지의 영역에 올랐습니다. 급기야 한 유저는 자신의 틱톡에 롤스로이스 자동차를 제로투로 꾸민 AR 영상을 올리기도 했습니다. 합성입니다 (출처: 틱톡) 현재 이 밈(Meme)에는 굉장히 특이한 이력이 있습니다. 일본 애니, 베트남 음악, 그리고 중국 게임까지 한 데 섞여있는 무국적, 다장르 밈입니다. 밈에는 국적도 장르도 없다는 특징을 볼 수 있는 흥미로운 사례라고 볼 수 있습니다. # 춤추는 제로투는 어떻게 탄생했나? 제로투 댄스의 주인공은 제로투입니다. 2018년 방영된 일본 애니메이션 <달링 인 더 프랑키스> 에 등장하는 캐릭터죠. 인간형 병기 프랑크스를 조종하는 소년들의 이야기를 담은 애니메이션으로 작품 자체는 호평을 받지 못했지만, 여주인공 제로투는 신비로우면서도 엉뚱한 매력으로 나름 인기를 끌었습니다. 하지만 제로투는 애니메이션에서 단 한 차례도 저러한 '댄스'를 추지 않습니다. 제로투 댄스는 인터넷에서 창작된 것으로 그래픽 모딩 툴 미쿠미쿠댄스(MikuMikuDance, MMD)로 춤추는 제로투를 제작했습니다. 춤추는 제로투는 이름 그대로 '제로투 댄스'라는 이름으로 스팀 창작 마당, 레딧, 빌리빌리를 비롯한 몇몇 커뮤니티에 퍼졌습니다. 고개 뒤로 깍지를 끼고 엉덩이를 좌우로 흔드는 댄스 동작은 단편 애니 프로젝트 작품 <ME! ME! ME!>의 모션을 사용했습니다. 굉장히 수위가 높은 뮤직비디오입니다. 아무쪼록 이런 '근본 없는' 과정을 통해서 춤추는 제로투가 탄생한 것입니다. # 막강한 중독성의 BGM 하이 풋 흐언 틱톡에서 제로투 댄스를 감상하면 특이한 점이 하나 있습니다. 생소한 언어로 된 노랫말이 흘러나온다는 것입니다. 베트남의 가수 빠오(Pháo)와 프로듀서 CM1X는 작년 2월, <하이 풋 흐언>(Hai Phút Hơn)이라는 제목의 노래를 발표합니다. 몽환적인 보컬에 베트남 전통 악기 탄비파(彈琵琶) 연주가 곁들여진 곡인데요. '2분 더'라는 제목에 "아무 말 하지 말고 술을 마시자"는 내용을 담고 있습니다. 그리고 카이즈(KAIZ)라는 이름의 DJ가 이 곡을 조금 더 EDM 느낌이 강하게 리믹스합니다. 인터넷에서는 춤추는 제로투의 모습이 하이 풋 흐언의 리믹스와 '찰떡'이라는 것을 발견합니다. 중독성 있는 곡에 중독성 있는 춤사위가 만나면서 제로투 댄스의 기본이 갖춰진 것이죠. 이렇게 제로투 댄스는 인플루언서들의 챌린지 대상이 됐고, 노래는 말 그대로 '떡상'을 한 것입니다. 이 노래는 현재 유튜브에서 6,300만 뷰를 기록 중입니다. 2017년에 푸에르토리코의 루이스 폰시가 부른 레게 팝 <데스파시토>가 2017년에 빌보드 1위를 달성했다면, 서브컬쳐에는 베트남의 <하이 풋 흐언>가 있습니다. 이러한 인기에 힘입어 지난 1월 27일에는 <하이 풋 흐언>의 공식 뮤직비디오까지 나왔습니다. 제로투, 세일러문, 그리고 <니어: 오토마타>의 2B 코스프레를 한 남성들이 제로투 댄스를 추는 다소 놀라운 클립입니다. (굳이 보러 가기) # 게임 한 스푼 첨가한 제로투 댄스 제로투 댄스의 판이 커지면서 '변형 기출'이 등장하기 시작합니다. <카구야 님은 고백받고 싶어 ~천재들의 연애 두뇌전~>(이하 카구야)의 하야사카 아이와 리듬게임 <뮤즈대쉬>의 블랙 소녀 마리쟈가 추가된 것입니다. 아래 세 캐릭터의 춤추는 영상으로 비로소 밈은 오늘날의 모습을 갖추었습니다. <카구야>는 현재 2기까지 방영된 애니메이션으로 학원 러브 코미디 만화를 원작으로 하고 있습니다. 적잖은 팬층을 보유한 시리즈로 애니메이션 3기 제작 소식도 발표됐는데요. 여기 나왔던 "안녕하살법!"이 2019년 인싸 인사법으로 한 차례 인기를 얻은 데 이어, 틱톡의 춤추는 하야사카 아이로 또다시 밈이 됐습니다. <뮤즈대쉬>는 페로페로 게임즈가 개발한 리듬게임입니다. 일본어 페로페로(ぺろぺろ)는 대략 '핥짝핥짝'이라는 뜻으로 보통 이름이 아닌데, 이름과 달리 중국 회사라고 합니다. 횡스크롤 액션에 리듬게임 요소를 접목했고, SD 풍의 귀여움을 강조하면서 성인풍 오덕력을 보여주는 별종으로 스팀, 모바일, 스위치에서 서비스 중입니다. 참고로 <뮤즈대쉬>는 최근 설을 맞아서 눈여겨볼 만한 협업을 두 건 발표했습니다. 레이아크의 리듬게임 <사이터스 2>와 콜라보레이션을 진행, 12개 곡을 추가하고 협업 캐릭터 '네코'를 출시하는 한편 유명 동인 레이블 하드코어 타노시(HARDCORE TANO*C)로부터 단독 확장 음악팩을 받기로 했습니다. <뮤즈대쉬>로 들어온 <사이터스 2>의 네코 # 마치며 제로투 댄스 사례를 통해서 살펴봤듯이 콘텐츠에 장르와 국적의 경계는 점점 희미해지는 것 같습니다. 게임도 밈의 창조에 활발하게 기여하고 있는데요. 정리한 내용만 살펴봐도 스팀, 2B를 비롯한 여러 흔적을 보실 수 있습니다. <뮤즈대쉬> 또한 이러한 새로운 밈에 추가되면서 다른 게임, 아티스트와 교류하는 모습입니다. 알려진 바와 같이 밈은 1976년 리처드 도킨스의 <이기적 유전자>에 처음 등장한 개념입니다. 밈은 유전자와 같이 자기 복제적으로 생산되고 전파됩니다. 그리고 밈은 인터넷이 탄생으로 보다 넓어졌고, 빨라졌습니다. 대통령 취임식에 참석한 버니 샌더스의 모습이 미국을 넘어 전 세계의 밈이 된 것처럼 말입니다. 제로투 댄스는 애니메이션, 음악, 그리고 게임의 결합체로 지금까지 알아본 독특한 과정을 거쳐 또 하나의 밈이 되었습니다. 앞으로 이 밈은 어디로 갈까요? 그리고 우리의 게임은 또 어떤 씬을 연출할까요?
'몬스터헌터' 극장판, 2월 개봉... 인종차별 문구 삭제했을까?
밀라 요보비치와 토니 자가 출연하는 실사 영화 <몬스터헌터>가 2월 국내 개봉을 확정했다. 캡콤의 헌팅 액션 게임을 원작으로 한 영화다. <레지던트 이블>,<에이리언 VS. 프레데터>를 감독한 폴 앤더슨이 메가폰을 잡았다. 포스터를 통해서 2월 IMAX 개봉이라는 정보와 함께 포효하는 디아블로스를 뒤로 하고 불 속성 쌍검을 들고 선 아르테미스 대위(밀라 요보비치 역)를 볼 수 있다.  UN 합동 보안 작전부 아르테미스 대위는 행방불명된 팀원을 찾기 위해 몬스터의 세계로 들어간다. 강력한 몬스터들의 공격을 이겨내던 그녀는 몬스터 세계의 또 다른 생존자 '몬스터헌터'(토니 자) 역과 함께 인류의 세계로 돌아가기 위한 싸움에 나서게 된다. 이 영화는 지난달 중국에 개봉됐다가 현지 여론의 물매를 맞고  하루 만에 내려간 바 있다. 영화에 “내 무릎 좀 봐! 어떤 무릎 같아?” (Look at my knees! What kind of knees are these?), “중국 무릎” (Chinese)이라는 인종차별적 표현이 발견된 것. 비슷한 가사의 영미권 전래동요에서는 아시아계의 무릎이 노동으로 더러워졌다고 멸시하는 뉘앙스를 품고 있다. [관련 기사] "동양인 비하" 영화 몬스터헌터 제작사, 중국에게 사과 (바로가기) 이 일로 영화사 콘스탄틴 필름은 중국에 공식적으로 사과했으며, 해당 문구의 삭제를 약속했다. 2월 한국에 개봉할 <몬스터헌터>에도 마찬가지로 그런 내용이 삭제된 버전이 개봉할 것으로 보인다. 한편, 캡콤은 영화의 개봉을 맞아서 <몬스터 헌터 아이스본>을 소유한 헌터를 대상으로 영화판 주인공 아르테미스를 조작하게 하는 싱글판 한정 이벤트를 진행한 바 있다.
'갓은 중국의 것' 주장했던 댓게임컴패니, "한국 유저께 죄송"
"우리의 책임을 일깨워주신 여러분께 감사드린다" 한국의 '갓'을 중국의 것이라고 말했던 제노바 첸이 결국 고개를 숙였다. <저니>, <스카이: 빛의 아이들> 개발사 댓게임컴패니 제노바 첸 대표는 10일 자사 홈페이지를 통해 한국 유저들에 사과의 뜻을 전했다. 제노바 첸 대표는 "한국 유저분들께 진심으로 사과드린다. 아이템 디자인 과정에서 이것이 어떤 갈등을 일으킬 수 있는지 충분히 고려하지 못했다. 한국 커뮤니티를 실망시킨 것에 대해 유감스럽게 생각한다"라며 "많은 분이 보내주신 메시지처럼 <스카이: 빛의 아이들>은 다양성을 존중하고자 만들어진 게임이다. 앞으로도 우리는 모두가 함께할 수 있는 게임이 되게끔 최선을 다할 것"이라고 밝혔다. 그는 "우리의 책임을 일깨워주신 여러분께 정말 감사드린다. 이번 상황으로 인해 우리는 커뮤니티의 의견을 경청하고 소통하는 과정이 필요함을 깨달았다. 향후 여러분의 의견을 더욱 소중히 듣는 스튜디오가 될 수 있도록 노력하겠다"라고 덧붙였다. 공식 홈페이지를 통해 사과의 뜻을 전한 댓게임컴패니 이번 사태는 댓게임컴패니가 올해 1월 4일 시작된 <스카이: 빛의 아이들> 8번째 시즌 꿈의 계절에서 수집할 수 있는 표현으로 '갓'을 추가하면서 시작됐다.  당시 공개된 이미지에는 머리를 덮는 모자 부분인 대우와 갓끈 등 해당 아이템이 한국의 '갓'임을 명백히 확인할 수 있는 요소가 다수 포함되어 있었다. 이에 넷플릭스 드라마 '킹덤' 등을 통해 갓에 익숙해진 <스카이: 빛의 아이들> 해외 팬덤 역시 해당 아이템을 두고 한국의 갓(Korea Gat)이라고 표기하기도 했다. 문제는 그 이후였다. 중국 서버에 해당 시즌이 추가된 뒤 현지 유저들이 갓을 두고 중국 의상이라며 크게 반발했기 때문이다. 급기야 제노바 첸 대표는 4일 오전 웨이보를 통해 명나라 모자가 디자인 영감의 원천이라고 밝히며 중국 유저들의 의견에 동조하는 글을 올렸다. 해외 팬덤 역시 이 아이템을 '한국의 갓'이라고 표현했지만... (출처: 스카이 빛의 아이들 팬덤) 이에 한국 <스카이: 빛의 아이들> 유저들은 게임 내에 일정 시간 동안 메시지를 띄울 수 있는 '종이배' 콘텐츠를 활용해 타 국가의 문화를 존중하라는 문구를 표기하는 한편, 인게임 악기를 통해 '아리랑'을 연주하는 등 해당 사태에 반발하는 인게임 시위를 펼치기도 했다. 다음은 제노바 첸 대표의 사과문 전문. 한국 플레이어 여러분께 ‘꿈의 시즌’과 관련하여 심려를 끼쳐드려 진심으로 사과드립니다. 해당 시즌 아이템을 디자인하는 과정에서 특정한 아이템이 커뮤니티 내에서 어떤 갈등을 초래할 수 있는지 충분히 고려하지 못했습니다. 저희의 행동이 가져온 결과가 한국의 커뮤니티 여러분께 실망을 드리게 되어 죄송한 마음뿐입니다. 여러 플레이어 여러분께서 보내주신 메시지 및 이메일과 같이 저희는 <스카이: 빛의 아이들>이 다양성을 존중하고 다채로운 세상을 만들기 위해 만들어진 게임이라는 점을 되새기고자 합니다.  저희는 어느 누구나 자신의 배경에 관계 없이 안전하고 따뜻하게 환영받는다고 느낄 수 있는 공간을 만들고자 하였습니다. 이에 따라 모든 플레이어 여러분이 다양성을 존중받는다고 느낄 수 있는 환경을 만들기 위해 앞으로 더욱 노력하겠습니다. 플레이어 여러분께서 함께 모여 우정과 친절, 모험을 같이 누릴 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 저희의 책임을 일깨워주신 여러분께 감사드립니다. 이번 상황은 저희에게 커뮤니티와 더 나은 경청과 소통이 필요하다는 점을 상기하는 계기가 되었습니다. 향후 플레이어 여러분의 의견을 여러분의 의견을 더욱 소중히 듣는 스튜디오가 되겠습니다.
'제 2의 샤이닝 니키 사태' 제노바 첸, "갓은 중국의 것" 논란
<저니>, <스카이: 빛의 아이들>(이하 스카이)의 개발사 댓게임컴퍼니의 제노바 첸 대표가 최근 우리나라의 전통 모자 '갓'을 놓고 '중국의 것'이라는 발언을 남겨 논란을 낳고 있다. 이른바 '제 2의 샤이닝 니키 사태'다. 논란은 올해 1월 4일부터 3월 15일까지 진행되는 8번째 시즌 '꿈의 계절'에서 시작됐다. 댓게임컴퍼니는 해당 시즌에서 수집할 수 있는 새로운 표현들 가운데 '갓'을 추가했다. 머리를 덮는 모자 부분인 대우와 얼굴을 가리는 차양 부분인 양태, 갓끈까지. 영락 없이 갓임을 확인할 수 있다. 갓은 넷플릭스 드라마 '킹덤'을 통해 해외 시청자들에게 주목 받았다. 당시 'kingdom hat'이라는 연관 검색어로 많은 시청자들이 관심을 보였으며, 이를 통해 한국의 전통 모자라는 것이 널리 알려지기도 했다. 아마존에서 흑립을 비롯해 여러 종류의 갓이 판매되기도 했다. '꿈의 계절' 시즌에 추가된 전통 모자 '갓'(이미지 출처: <스카이: 빛의 아이들> 해외 팬덤) 하지만 중국 서버에 해당 시즌이 추가되며, 이를 놓고 중국 유저들의 억측이 시작됐다. 이들은 갓을 놓고 '중국 의상'이라고 반발했다. 이들은 추가 후 별다른 코멘트를 하지 않던 댓게임컴퍼니에게 갓은 중국의 것이라고 밝힐 것을 촉구했다. 논란이 일자, 제노바 첸 대표는 오늘(4일) 오전, 웨이보로 중국 유저들의 반발에 대한 입장을 밝혔다.  그는 "이번 모자 변경 사건으로 실망한 모든 유저에게 진심으로 사과드린다. 중국의 문화가 아시아 전체, 세계에 영향을 미친 것은 분명하다"며, "내가 중국 사람이라는 것이 매우 자랑스럽다. 모자를 만들며 중국적인 요소를 많이 참고했다. 명나라 모자는 (이번 모자의) 디자인 영감의 원천이다"라고 밝혔다. 위 발언에 따르면, 제노바 첸 대표는 '갓은 중국의 것'이라는 중국 유저들의 의견과 같은 뜻을 가지고 있다. 게다가 댓게임컴퍼니는 유저의 항의 이후, 게임 내 추가된 '갓' 의상을 두고 'Hat of Ming Dynasty in China'라는 설명을 추가했다. 해석 하면 '명나라 왕조의 모자'라는 뜻이다. 논란이 일자, 제노바 첸 대표는 자신의 웨이보 채널에 중국 유저들의 의견과 같다는 내용의 글을 올렸다 중국 유저들의 항의에 갓에 대한 설명도 '명나라 왕조의 모자'라는 설명으로 변경했다 <스카이>의 이번 논란은 작년 11월 '한복은 중국의 의상' 논란 후 하루도 안돼 서비스 종료를 선언, 파장을 낳은 <샤이닝 니키> 사태와 결이 같다. 당시 <샤이닝 니키> 개발사 페이퍼게임즈는 추가한 한복 의상을 놓고 중국 유저들이 '이 의상은 조선복의 복장이며, 조선족은 중국 소수민족 중 하나니 당연히 중국의 옷'이라는 중국 유저들의 주장을 수용했다. 당연히 논란이 불거졌고, 회사는 출시 일주일만에 서비스 종료라는 초유의 사태를 발생시켰다. ※ 관련기사: “중국 모욕 한계 넘었다” 샤이닝니키, 일주일만에 서비스 종료 선언 논란은 여기서 끝나지 않았다. 제노바 첸 대표가 웨이보로 입장을 밝히자, 중국 유저들은 "트위터에도 똑같이 입장을 밝히라"는 덧글을 일제히 남겼다. 촉구와 함께, 덧글에는 "중국인인데 왜 한국인의 말을 무서워 해야 하나", "외국인에게 절을 하지 말라. 우리나라의 문화가 남의 소리로 무너져서는 안된다"는 등의 의견도 올라왔다. 댓게임컴퍼니, 그리고 제노바 첸 대표는 위 내용을 아직 트위터쪽 회사 공식 계정과 본인의 계정에 올리지 않았다. 그러자, 중국 유저들은 트위터로 댓게임컴퍼니 공식 계정, 그리고 <스카이>의 영문 공식 계정, 그리고 한국과 일본의 공식 계정의 최신 글에 제노바 첸 대표의 웨이보 포스팅을 인용하며 아래 내용을 일제히 붙여 넣기 시작했다. 심지어 중국 유저들은 구인 공고와 같은 아무 관련 없는 글에도 모든 계정에 같은 내용으로 수백 건 이상 덧글을 달고 있다. "중국 유저에게 '꿈의 계절'에 대한 합리적인 설명을 부탁한다. 중국 플랫폼(웨이보)에 대한 설명만으로는 부족하다고 생각한다. 트위터에서 정보를 공개 할 수 있기를 바란다. 중국 유저에게는 합리적인 설명이 필요히다. 두 모자 모두 중국산이라고 설명 해주세요. 모자가 중국의 것이라고 설명하라" 사태를 감지한 일부 한국 유저들은 <스카이> 국내 계정에 이를 반대하는 글을 남기고 있다. 유저들은 "갓은 한국의 것이며, 한국 고유의 문화다. 한국의 문화를 빼앗은 것은 중국이다. 다른 국가의 문화를 빼앗지 말라"며 중국 유저들을 비판하는 중이다. 중국 유저들은 댓게임컴퍼니 공식 트위터 계정, <스카이: 빛의 아이들> 한국, 일본 계정 내 글에 위 내용을 똑같이 붙여 넣고 있다
닌텐도 북미 지사 대표 '레지널드 피서메이' 4월 15일 은퇴 발표
친근한 이미지로 유저들의 지지를 받았던 닌텐도 북미 지사 대표 레지널드 피서메이(Reginald Fils-Aimé)(이하 레지)가 은퇴를 발표했다. 닌텐도는 21일 닌텐도 북미 지사 대표 레지가 4월 15일 자리에서 물러날 것이라 발표했다. 레지를 이을 차기 대표는 현 닌텐도 북미 지사 마케팅 책임자 더그 바우저(Doug Bowse)다. 레지는 2006년부터 닌텐도 북미 지사 대표 자리를 지켜온 닌텐도의 대표 인물이다. 그는 닌텐도 DS부터 시작해서 3DS, 닌텐도 Wii, 닌텐도 스위치 등 회사의 전성기를 함께 이끌어 왔다. 또한 레지는 영어가 능숙하지 못한 본사 임원들을 대신해 닌텐도 다이렉트, E3 등 여러 대외 행사에서 적극적으로 프레젠테이션에 나서는 등 홍보 활동에 앞장 서 왔다. 또한 레지는 직접 광고에 출연해 몸을 사리지 않는 코믹 연기를 보여주는 등 친근한 이미지로 유저들에게 닌텐도의 제품을 알리는 데 큰 공헌을 하기도 했다. 은퇴 소식이 발표됨과 동시에 레지는 북미 닌텐도 공식 SNS를 통해 영상 메시지를 남겼다. 그는 "닌텐도 유저들에게 직접 '감사했다'는 말을 전하고 싶었다. 항상 성원해 주신 유저 분들과 닌텐도의 끊임 없는 열정에 감사하다. 나에게 잊지 못할 놀라운 추억을 주신 것을 영원히 잊지 않겠다"며 유저들을 향한 감사 인사를 전했다. 이어서 그는 "은퇴 후에는 아내와 가족, 친구들과 시간을 보낼 예정이다. 나에게 큰 의미가 된 북미 닌텐도 사장이라는 직책을 내려놓지만 이보다 더 의미있는 '닌텐도 팬'이라는 타이틀은 계속 간직할 것이다. 진심으로 다시 한번 감사의 말을 올린다"며 은퇴 인사를 마쳤다. 한편, 닌텐도 북미 지사의 차기 대표 더그 바우저는 2015년 5월 닌텐도 북미 지사 영업 부사장으로 입사해 이듬해 영업 및 마케팅 부문 수석 부사장으로 승진한 베테랑이다. 그는 닌텐도 북미 지사에 입사하기 전, 일렉트로닉 아츠의 글로벌 비즈니스 파트 부사장으로 재직하며 높은 실적을 기록했다. 해외의 시장 조사 전문 기업 NPD그룹에 따르면, 더그 바우저는 닌텐도 스위치의 판매와 마케팅 활동을 주도해왔다. 바우저가 마케팅을 주도한 닌텐도 스위치는 출시 후 10개월 동안 북미에서 약 480만대 이상 판매되며 '미국 역사상 가장 빨리 팔린 가정용 게임기'로 등극했다.
넥슨 메이플스토리 고객 간담회 열려... 무슨 말 오갔나?
"책임 느끼고 사과, 고객 자문단 만들 것, 보보보와 777은 달라..." 넥슨 라이브 게임 서비스 방향의 중대한 분수령이 될 것으로 점쳐졌던 <메이플스토리> 고객 간담회가 11일 호텔 시그니엘 서울 그랜드 볼룸에서 열렸다. 국내 최대 게임사의 대표 타이틀에 대한 집중 해부로 여러 사람의 이목이 집중됐던 행사는 11일 오후 2시부터 10시까지 장장 8시간 가까이 진행됐다. 마라톤 간담회를 통해 넥슨의 사과와 개선 약속을 재차 확인할 수 있었다는 평가가 나온다. 현장에 배석한 10명의 유저 대표들은 날카로운 질문을 던지는 한편, 게임에 대한 지속적인 관심을 드러냈다.  지난 수 개월간 <메이플스토리>에는 환생의 불꽃, 큐브 확률 논란 등 문제가 불거졌고, 분노한 유저들은 트럭시위를 비롯한 여러 행동에 나섰다. 이에 지난달 넥슨은 서비스 중인 모든 게임의 강화·합성 확률을 공개하는 한편, 4월 11일에는 <메이플스토리> 고객 간담회를 열기로 했다.  시그니엘 서울 그랜드볼룸에서 열린 간담회에는 <메이플스토리> 관련 여러 커뮤니티의 대표자 및 유니온, 인게임 콘텐츠 랭커 10명이 초청됐다. 넥슨 측에는 강원기 총괄 디렉터와 백호영 크리에이티브 디렉터, 김창섭 기획팀장, 이근우 운영팀장 등 핵심 개발진이 배석했다.  질의응답은 ▲ 확률형 아이템 ▲ 서비스 제공 ▲ 개발팀의 고민에 대한 논의 ▲ 유저의 목소리 ▲ 편의성 및 버그 등 총 5개의 세션으로 진행됐다.  사회는 성승헌 캐스터가 맡았다. 현장에서는 확률형 아이템의 변동확률에 대해 질의가 나왔다. 김창섭 기획팀장은 <메이플스토리>에는 어떠한 형태의 변동확률도 적용되지 않고 있다고 발언했다. 강원기 디렉터는 이 자리에서 여러 차례 사과하면서 "확률 공개와 투명한 정보 제공을 약속"했으며 "앞으로 시대의 변화에 발맞추고 더 많은 목소리에 귀기울일 것"이라고 발언했다. 최근 <메이플스토리>에는 추가 옵션의 로직과 유료 큐브의 확률이 공개됐는데, 개발진은 이달 중 유저들이 공개를 요구했던 어빌리티 확률을 공개하는 한편, 무료 인챈트와 큐브에 대한 확률 정보도 공개할 방침이다. 아울러 운영진은 고객 자문단을 신설해 6개월 단위로 유저들의 의견을 수렴할 계획이다. 사실상 간담회의 정례화를 선언한 것. 이같은 고객 자문단은 최근 넥슨이 전사적으로 시행하겠다 밝힌 '확률 실시간 모니터링' 시스템과도 연동될 것으로 전망된다. 유저가 직접 검증에 나서 게임 내 균형을 유지하고 원활한 플레이가 될 수 있도록 하겠다는 것이 넥슨의 복안이다. 현재 넥슨은 실제로 이 시스템을 개발 중인 것으로 알려졌다. 유저 대표 왕토의 "777 막아놓은 슬롯머신(보보보) 비유"에 대한 질문에 강 디렉터는 "슬롯머신은 3줄이 다 맞춰져야 하는데 큐브는 보보, 2줄만 맞춰져도 효과가 있어서 다르다"고 발언했다. 이어서 "언론에서 이런 이야기가 나오기 전에 미리 적극적으로 말씀드렸어야 하는데 상실감과 상처를 받으셨을 유저분께 사과드린다"라고 이야기했다. 이날 간담회에 대해 왕토는 "대표자들도 걱정이 많았다. 하지만 나름 긍정적인 답변을 많이 주신 것 같다"며 "<메이플>이 아예 외면받기를 바라진 않는다"라고 애정을 드러냈다. 강원기 디렉터는 "오늘 간담회는 진정성이 가장 중요하다"라며 "이런 행사를 하면 쿠폰도 뿌리고 그랬는데 진정성을 해친다 생각했다. 다가올 18주년 이벤트와 업데이트에 많은 개선사항이 있을 것"이라고 화답했다. 넥슨은 "<메이플스토리>는 더 성장하기 위한 과정 중 겪어야 할 성장통의 시기를 지나고 있다고 여긴다. 시대 변화에 발맞추고 고객님들의 눈높이에 맞는 서비스 제공을 위해 최선을 다하겠다"고 이야기했다. 넥슨은 링크 슬롯, 커뮤니티 강화 등 대부분의 수정 사항을 6월까지 반영하기로 했다. 강원기 디렉터 # 주요 질문과 답변 이하 현장에서 나왔던 주요 질문과 답변 5선. 이날 간담회에서 나온 모든 질문과 답은 해당 간담회 실황중계 영상을 참조하면 된다. [영상 바로가기] Q. 왕토: 확률형 아이템 논할 때 큐브 빼놓을 수 없는데 확률 공개하지 않은 이유는?  강원기 디렉터: (큐브가) 2010년 출시했을 때 재설정 방식과 옵션이 복잡했고, 이런 것들이 모두 공개되어있지 않았기 때문에 보보보를 공개해야한다는 생각을 못 했다.  <메이플스토리>는 2003년에 출시해 18주년째 서비스되고 있는 게임이다. 출시 당시에는 일반적으로 게임 내 정보를 모두 공개하는 형식이 아니었지만, 이러한 부분이 시대의 흐름에 따라 바뀌었는데 공지하지 않은 채로 긴 시간이 흘렀다. 시대의 흐름에 맞추지 못한 저희의 소통 부재 문제도 커져갔던 것 같다. 지금은 <메이플스토리>가 더 나은 모습으로 발전하기 위해 성장통을 겪고 있는 시기라고 생각한다. 시대 변화에 발맞추고 더 많은 목소리에 귀 기울이며 변화해보고자 하니 계속해서 지켜봐주시면 기대에 부응하는 모습 모여드리겠다. ‘7’이 3개 동시에 등장해 ‘777’ 조합이 만들어져야만 1등(최고 당첨금을 획득)이 되는 슬롯머신과는 개념이 많이 다르다. 큐브의 경우에는 아시겠지만, 옵션 3가지가 동시에 등장할 경우에만 잠재 능력 효력이 발생하는 것이 아니고, 등장한 옵션 3가지는 모두 각각의 능력을 발휘하게 된다. 큐브를 사용하는 순간 3가지 개별의 능력 가치를 모두 획득하셨다고 보시면 좋을 것 같다. 메이플스토리 내에는 정말 다양한 플레이 콘텐츠가 존재한다. 수많은 캐릭터로 다양한 콘텐츠를 즐기는 데에 있어서 단 하나의 옵션 조합이 절대적 1등 효율을 가져온다고 보기는 어렵다. 캐릭터의 직업, 장비, 플레이 성향 등 여러 가지 변수가 있기에 개인마다의 선호 옵션이 다를 수 있다. Q. 루델팡: 한국게임협회가 변동확률을 언급해 논란이 됐다. "내 캐릭터만 강화 막힌 거 아냐?" 부정적으로 받아들였다. <메이플스토리>에 (변동확률이) 적용되고 있는가? A. 김창섭 기획팀장: <메이플스토리>에는 어떠한 형태의 변동 확률도 적용되고 있지 않다. Q. 주퓨리: 유저들이 리부트에서 불편함을 느끼는 부분이 많았다. 어떻게 생각하는지? A. 강원기 디렉터: 리부트 서버는 거래가 가능하지 않은 서버다. 확률의 영향이 적은 서버로 플레이 경험이 다른 서버로 기획하고 있다. 6년 전과 이후 시간이 많이 지났는데 변화가 있어야 한다는 점에 대해서 공감한다.  Q. 왕토: 최근 3년 간 <메이플스토리> 매출, 팀 인원 몇 명인지 밝혀달라. A. 강원기 디렉터: 안타깝지만 보안으로 유지되고 있는 부분이라 (매출은) 공개해드릴 수 없는 부분이다. 개발과 서비스를 담당하는 인원 180명 있다. Q. 콘파큐유튜브: 확률 공개 계획 4월 이내 맞나? A. 강원기 디렉터: 지난 추가옵션 로직, 유료 큐브 확률과 정보를 공개한 데 이어, 4월 중 어빌리티(캐릭터 능력치 설정) 확률도 공개할 계획이다. 이후에는 무료 인챈트 영역인 ‘수상한 큐브’, ‘장인의 큐브’ 등 잠재능력을 재설정하는 무료 큐브에 대한 확률과 정보도 공개하겠다. ‘개발팀의 고민’인 직업간 밸런스 조정, 캐릭터 육성/장비 강화 경험 개편, 길드 개편 등 다양한 부분에 대해서는 이후에도 유저분들의 의견을 구하며 개선해 나갈 것을 약속한다. 지난 3월부터 확률 정상 동작을 검증하는 자료를 월 단위로 발표하겠다고 했고, 이번 4월 검증 자료는 이번주 중 공개할 계획이다. 또, 상시로 확률이 제대로 동작하는지 확인할 수 있는 ‘확률 실시간 모니터링 시스템’을 구축 중으로 빠르게 선보일 수 있게 노력하겠다.
닌텐도 네트워크 ID 16만 개 해킹됐다
계정 개인정보 유출... "비밀번호 바꿔라" 닌텐도 네트워크 ID(Nintendo Network ID, 이하 NNID)와 닌텐도 어카운트에 부정 로그인이 발생한 것으로 알려졌다.  24일 닌텐도는 자사 홈페이지를 통해 "알 수 없는 경로로 입수한 ID와 패스워드를 이용, NNID에 부정 로그인한 흔적을 발견했다"라며 "이를 활용해 일부 닌텐도 어카운트에 접근한 사실도 확인했다"라고 밝혔다. NNID는 3DS와 Wii U에서 닌텐도 네트워크 서비스를 활용할 수 있는 시스템이다. 문제는 이를 통해 닌텐도 스위치에서 활용되는 '닌텐도 어카운트'에도 로그인할 수 있다는 점이다. 이에 따라 닌텐도는 NNID를 경유하여 닌텐도 어카운트에 로그인하는 기능을 폐지하며 부정 로그인되었을 가능성이 있는 NNID와 닌텐도 어카운트의 패스워드를 리셋한다고 전했다. 해당 계정은 유저의 메일을 통해 패스워드 재설정을 권할 예정이다.  또한 NNID와 닌텐도 어카운트의 암호가 동일할 경우, 마이닌텐도 스토어나 닌텐도 e숍에서 신용카드, PayPal 등이 도용될 수 있는 만큼 서로 다른 암호를 설정해줄 것을 권했다. 그리고 2차 인증 등 추가 보안 설정을 당부했다. 닌텐도는 "불편을 끼쳐 깊이 사과드린다"라며 "보안을 강화하는 한편 안전성 확보에 최선을 다하겠다"라고 전했다. 닌텐도가 밝힌 부정 로그인 가능성이 있는 NNID는 약 16만 개로 닉네임, 생년월일, 국가/지역, 이메일 주소 등 계정 개인정보가 유출되었을 것으로 추정된다. 이번 해킹으로 계정에서 부정 거래가 발생한 유저는 고객 상담 창구를 통해 구매를 취소하고 환불을 진행할 수 있다.
[직캠] 데스티니차일드 라그나페스타 마이부(myboo) 참륙의 티아마트 코스프레 포토타임
시프트업 모바일게임 데스티니 차일드 서비스 3주년 기념 오프라인 행사, 라그나페스타가 11월 23일(토)과 24일(일) 양일간 홍대 꿀템카페에서 열렸습니다. 데스티니 차일드 테마로 꾸며진 꿀템카페 내에서는 데차 코믹스, 대형 일러스트 족자봉, 라그나 브레이크 아크릴 피규어, 미니 다비인형 쿠션 등 굿즈를 판매하는 팝업 스토어 형태로 운영됐습니다. 여기에 행사 기간 다른 내용의 이벤트도 진행돼 눈길을 끌었습니다. 첫 날인 토요일은 구미호, 시트리의 원화가 지그(심현보)과 함께하는 드로잉 타임, 퀴즈를 맞추면 선물을 증정하는 덕력고사가 진행됐습니다. 일요일은 카인, 비루파, 프레이, 리자의 목소리를 담당한 성우들이 현장을 찾아 토크쇼 및 사인회를 가졌습니다. 이어 개발진이 직접 유저들의 질문에 답변하는 질의응답 시간도 가졌습니다. 또한, 행사장 한쪽에서는 코스플레이어들의 포토존을 운영해 기념 촬영 이벤트도 병행했습니다. 영상 속 코스어 모델 마이부는 참륙의 티아마트 코스프레로 포토타임을 가졌습니다. The Ragna Festa, an offline event celebrating the 3rd anniversary of the Destiny Child Service, a shift-up mobile game, was held at Hongdae Honeytem Cafe on November 23 (Sat) and 24 (Sun). Inside the Honey Temper Cafe, decorated with the theme of Destiny Child, it operated as a pop-up store that sells goods such as Decha Comics, large illustrated scrolls, Ragna break acrylic figures, and mini Darby doll cushions. In addition, other events were held during the event. On the first day, Saturday, a virtue test was conducted with the original drawing of the nine tail fox and Citri's original drawing jig (Sim Hyun-bo) and a gift when the quiz was matched. On Sundays, voice actors who were in charge of Cain, Virupa, Frei, and Liza visited the scene and held talk shows and autograph sessions. We also had a Q & A session where the developers answered questions directly from users. In addition, one side of the venue ran a photo zone for cosplayers and held a commemorative photo event. Coser model Maibu in the video has phototime with Tiamat cosplay. シフトアップモバイルゲームデスティニーチャイルドサービス3周年記念オフラインイベント、ラグナフェスタが11月23日(土)と24日(日)の両日、弘大クルテムカフェで行われた。 デスティニーチャイルドテーマに装飾されたクルテムカフェ内ではデチャコミックス、大型イラスト掛け軸ロッド、ラグナブレイクアクリルフィギュア、ミニダービー人形クッションなどグッズを販売するポップアップストア形で運営された。 ここでイベント期間別のイベントも進行され、注目を集めました。初日の土曜日は九尾狐、シートリー原画ジグ(シム・ヒョンボ)と一緒に図面タイム、クイズを合わせるとプレゼントを贈呈するドクリョク試験が進行された。 日曜日はカイン、ビル波、フレイ、管理者の声を担当した声優が現場を訪れトークショーやサイン会を行いました。続いて開発陣が直接ユーザーの質問に回答する質疑応答の時間もありました。 また、会場一方では、コースのプレイヤーたちのフォトゾーンを運営して記念撮影イベントも並行している。 映像の中コスオモデルマイ部チャムリュクのティアマトコスプレでフォトタイムを持っています。 #마이부 #데스티니차일드 #코스프레
스위치로 출시된 '몬헌 라이즈', 플랫폼 한계 딛고 흥행 질주
2022년 PC 출시 예정... 전작 뛰어넘는 판매량 올릴 듯 캡콤이 개발, 지난 26일 출시한 헌팅 액션 시리즈 <몬스터 헌터: 라이즈>(이하 몬헌 라이즈)에 대한 반응이 뜨겁다. 캡콤은 29일 자사 홈페이지를 통해 <몬헌 라이즈> 출하량이 400만 장을 돌파했다고 밝혔다. 해당 발표에 따르면 <몬헌 라이즈>는 출시 사흘 만에 전 세계 누적 출하량 400만 장을 달성했다. 다운로드 버전을 제외한 '순수 패키지 물량'만을 계산한 수치임을 감안하면 매우 인상적이다. 게다가 <몬헌 라이즈>는 3월 넷째 주 영국 게임 패키지 판매 순위에서도 1위에 올랐다. 이는 영국에서 출시된 <몬스터 헌터> 시리즈 역사상 두 번째로 높은 론칭 판매량이다. <몬헌 라이즈>의 흥행이 더욱 인상적인 이유는 바로 '플랫폼'에 있다. 지난 2018년 출시된 <몬스터 헌터: 월드> 역시 <몬헌 라이즈>와 마찬가지로 출시 초 패키지와 다운로드 버전을 합해 500만 장을 판매하며 강세를 이어간 바 있다. 뛰어난 게임 퀄리티는 물론, 플레이스테이션과 Xbox 등 복수 플랫폼에서 플레이할 수 있다는 점은 <몬스터 헌터: 월드>의 상승세를 이끌었다. 반면 <몬헌 라이즈>는 오직 '닌텐도 스위치'에서만 플레이할 수 있다. 단일 플랫폼에서 다운로드 버전을 제외한 순수 패키지 출하량만으로도 전작과 맞먹는 수치를 올린 것이다. 게다가 <몬헌 라이즈>는 내년 PC판 출시도 예고한 상황이다. 전작을 뛰어넘는 성적을 기록할 것이 확실시되는 이유다. 몬헌 라이즈는 닌텐도 스위치로 출시됐음에도 좋은 성적을 기록하고 있다 (출처: 캡콤) 이에 해외 매체 역시 <몬헌 라이즈>에 대한 호평을 아끼지 않고 있다.  오늘(30일) 오후 1시 기준, <몬헌 라이즈>는 메타크리틱에서 74개 매체로부터 평균 87점을 기록하며 순항을 이어가고 있다. 만점을 부여한 지피니티(Gfinity)는 "<몬헌 라이즈>는 역대 시리즈 중 가장 완벽에 가깝다"라고 호평했으며, 70점이라는 낮은 점수를 준 IGN 프랑스 역시 "지나치게 간소화된 느낌이 있지만, 그간 <몬스터 헌터> 시리즈를 접해보지 않은 이들에겐 좋은 경험이 될 것"이라고 평가하기도 했다. <몬헌 라이즈>는 한국어를 공식 지원하며 닌텐도 스위치를 통해 플레이할 수 있다. PC판은 2022년 발매될 예정이다.
'모여봐요! 동물의 숲' 첫 업데이트, 올 연휴 사로잡을까?
돌아오는 연휴, 다양한 콘텐츠로 유저 맞이한다 지난 23일, <모여봐요! 동물의 숲>(이하 동물의 숲)은 첫 업데이트를 통해 다양한 콘텐츠를 선보였다.  섬에는 NPC '늘봉'과 '여욱'이 찾아와 기존에 없던 물건을 판매하고 여욱이 판매하는 미술품은 박물관에 전시할 수 있게 된다. 또한 돌아오는 여러 기념일에 맞춰 '지구의 날', '근로자의 날' 등 다양한 이벤트도 준비되어 있다.   # 새로운 NPC '늘봉'과 '여욱' 추가 눈에 띄게 바뀐 것은 바로 '늘봉'과 '여욱'의 추가이다. 늘봉은 섬의 광장에서 만날 수 있고 진달래, 수국 등 낮은 나무 묘목을 판매한다. 또한 장미와 백합을 구하지 못한 유저라면 이번 기회에 늘봉에게서 구매할 수 있다.  '여욱'의 등장으로 섬은 가장 큰 변화를 맞이한다. 여욱은 <동물의 숲> 1편부터 등장한 NPC로 낡은 통통배를 타고 섬에서 미술품(명화, 조각상, 역사적 유물 등)과 특이한 색상의 가구를 판매한다.  판매되는 미술품은 총 4개로 단 1개만 구매할 수 있고 정가 4980 벨이다. 물론 위조품인지 진품인지는 유저가 판단해야 한다. <동물의 숲> 유저들의 따르면 여욱이 판매하는 미술품 중 대부분이 위조품이라 한다. 이미 포털엔 위조품과 진품 판별하는 방법이 담긴 포스팅이 여럿 업로드됐다. 구매한 미술품이 진품이면 박물관 증축 후에 전시할 수 있다. 한 가지 아쉬운 점을 꼽자면 여욱은 랜덤으로 출몰한다는 것. 한마디로 ‘짝퉁’을 판매하지만 귀하신 분이다. 통통배 안에서 미술품을 팔고 있는 '여욱' 진품일지 위조품일지 판단은 유저의 몫 # ‘~날’ 이벤트 달력에 보면 항상 빼곡히 기념일들이 새겨져 있다. 특히 돌아오는 연휴는 조금 특별하다. 5월 4일에 연차를 쓴다면, 4월 30일부터 5월 5일까지 무려 ‘6일’을 놀 수 있는 휴가 기간이기 때문이다. 긴 휴가 기간을 대비해 닌텐도가 4개의 이벤트를 준비했다.  지구의 날(4월 23일부터 5월 4일)을 기념해 ‘너굴 마일리지+’가 식물에 관한 활동으로 조정된다. 꽃과 낮은 나무로 섬을 꾸미며 마일리지도 받을 수 있다. 근로자의 날(5월 1일부터 7일)에는 너굴이 ‘근로자의 날 여행권’을 선물한다. 기존의 ‘마일 섬’과 다른 특별한 섬으로 안내한다. 국제 박물관의 날(5월 18일부터 31일)은 박물관에서 곤충, 물고기, 화석 등 전시관을 둘러보며 스탬프를 찍고 기념선물을 받을 수 있다. 6월의 신부(6월 1일부터 30일)는 6월에 결혼하면 부부가 행복해진다는 이야기에서 비롯된 이벤트로 ‘리사’와 ‘리포’ 부부가 ‘파니엘’의 스튜디오에서 결혼 기념사진을 찍는다. 이벤트에 참여한 유저는 웨딩을 테마로 한 아이템을 받을 수 있다. 돌아오는 연휴를 맞이해 <동물의 숲>에선 다양한 콘텐츠로 유저를 맞이하고 있으며, 업데이트는 닌텐도 스위치로 인터넷에 접속하면 자동으로 다운로드된다. 
브롤스타즈 카피라고? '스매시 레전드'는 확실히 다른 게임이다
빠르고, 심플하지만 단조로운 부분은 아쉬워 14일, 스팀 최신게임 인기 순위에 낯선 이름이 등장했습니다. 라인게임즈 계열사 5민랩(5minlab)이 개발한 PVP 게임, <스매시 레전드>인데요. <스매시 레전드>는 글로벌 서비스를 시작한 지 하루밖에 안 된 '햇병아리' 게임임에도 불구하고, 유저들의 시선을 사로잡으며 조금씩 입소문을 타고 있습니다. 그런데 이 게임에 대한 유저들의 반응이 제법 흥미롭습니다. 재미있다는 호평 못지않게, 슈퍼셀의 <브롤스타즈>와 유사하다는 지적이 쏟아지고 있기 때문이죠. 과연 <스매시 레전드>는 <브롤스타즈>의 카피에 불과한 걸까요? 키보드가 터져라 <스매시 레전드>를 플레이한 기자의 솔직한 생각을 정리해봤습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # '브롤스타즈' 카피라고? 껍데기 대신 게임 속을 들여다보자 쉽게 부정할 수 없습니다. 겉보기에 <스매시 레전드>는 <브롤스타즈>와 매우 유사합니다. 기본적인 UI는 물론 보상 획득과 캐릭터 육성 등 비슷한 부분이 굉장히 많죠. 아마 <브롤스타즈>를 경험해본 분이라면 <스매시 레전드>의 기본 시스템은 낯익다 못해 무척 익숙하게 느껴질 겁니다.   플레이할 수 있는 맵 역시 <브롤스타즈>의 그것과 크게 다르지 않습니다. 맨 처음 제공되는 '점령전'이야 그렇다 치더라도, 배틀로얄이나 데스매치는 <브롤스타즈>에서도 만날 수 있었던 형태입니다. 물론 상위단계에 들어가면 1:1 모드가 존재하긴 하지만, 이 역시 일부에 불과하죠. 껍데기만 들여다보면 두 게임이 비슷하다는 느낌을 지우긴 어렵습니다. 브롤스타즈 유저에겐 너무나 익숙한 화면일 것이다 상점 역시 크게 다르지 않은 느낌 하지만 <스매시 레전드>의 게임 플레이는 <브롤스타즈>의 그것과 '확실히' 다릅니다. 먼저 <스매시 레전드>는 쿼터뷰 시점으로 게임이 펼쳐집니다. 탑뷰를 채택한 <브롤스타즈>보다 훨씬 시야도 좁고, 그만큼 유저의 판단이 갖는 리스크도 크죠.  캐릭터들의 스킬 구조에도 차이가 있습니다. <스매시 레전드>에 등장하는 레전드(캐릭터)들은 궁극기를 포함, 총 3개의 스킬을 갖고 있습니다. 기본 공격과 궁극기를 주로 사용하는 <브롤스타즈>와는 다른 느낌이죠. 물론 <브롤스타즈>에도 액티브 스킬 '가젯'이 존재하긴 하지만, 사용 횟수가 제한적 인데다 별도로 획득해야만 활용할 수 있다는 점에서 <스매시 레전드>와는 궤를 달리합니다. 레전드들은 총 3개의 스킬을 활용할 수 있다 여기에 <스매시 레전드>는 '점프'를 추가해 게임의 색깔을 더했습니다. 단순히 점프를 할 수 있다를 넘어, 이를 스킬과 섞을 경우 전략적으로 활용할 수 있게끔 설계해놨죠. 이를테면 '신디'의 돌진기 '무릎치기'는 지상에서는 평범한 돌진기에 불과하지만, 공중에서 사용해 적에게 스킬을 적중시키면 쿨다운이 초기화됩니다. 이론상으로 '무한 대쉬'가 가능한 셈이죠. 따라서 유저들은 지상뿐만 아니라, 상대가 공중에 떴을 때 움직임까지 신경 써가며 전투에 임해야 합니다.  <스매시 레전드>에 등장하는 맵 역시 이러한 상황을 잘 활용할 수 있게끔 '고저'가 확실한 형태로 설계되어있는데요. 점령전에서는 점령 포인트를 상대적으로 저지대에 배치, 공격자 입장에서 점프를 통해 접근할 수 있도록 했고 배틀로얄 모드에는 언덕을 배치해 유저들의 결집을 유도합니다. 게다가 <스매시 레전드>에는 상대를 맵 밖으로 밀어낼 수 있는 낙사 시스템이 존재합니다. 지형지물을 적극적으로 활용할 수밖에 없는 구조죠. 단순히 <스매시 레전드>의 껍데기만 보고 <브롤스타즈>의 카피라고 폄하하기엔 무리가 있는 이유입니다. 스매시 레전드는 '점프'와 '지형지물'을 통해 변수를 만들고자 했다 # 빠른 템포와 적절한 난이도는 좋지만, 다양성 아쉽다 <스매시 레전드>의 가장 큰 장점은 '빠른 템포'에 있습니다. 게임의 기본이 되는 점령전은 리스폰 시간이 5초에 불과한 데다, 그 지점도 점령 포인트와 굉장히 가깝습니다. 게다가 각 레전드는 공격속도가 빠르며 적당한 대쉬기도 갖추고 있죠. 정신없이 흘러갈 수밖에 없는 구조입니다. 그만큼 한 게임을 소화하는 데 걸리는 시간은 짧고, 스트레스나 부담도 덜한 편입니다. 이는 게임의 적절한 난이도와 맞물려 좋은 시너지를 내는데요. <스매시 레전드>의 레전드들은 제각기 다른 스킬을 갖고 있지만, 대부분 기본 공격과 돌진기, 궁극기로 이뤄져 있습니다. 크게 복잡하지 않은 구조예요. 게다가 별도로 구매해야 할 아이템도 없어 고민할 거리도 적습니다. 쉽게 말해 어떻게든 상대를 잡아내기만 하면 되는 게임입니다. 물론 천상계 구간에서는 전혀 다른 게임이 펼쳐지겠지만, 초심자가 접근하기엔 전혀 부담스럽지 않은 난이도입니다. 초심자들이 부담없이 접근할 수 있을 정도의 난이도다 그렇다고 해서 <스매시 레전드>가 마냥 쉬운 건 아닙니다. <스매시 레전드>는 나와 적의 공격이 교차될 수 없는 시스템을 갖고 있습니다. 다시말해 공격을 맞으면 해당 모션이 끝날 때까지 다른 행동을 할 수 없는 셈이죠. 먼저 때린 사람이 훨씬 유리한 구조예요. 실제로 배틀로얄 모드에서 다수의 파워업 아이템을 먹었다해도, 선제 공격을 맞을 경우 패배하는 상황이 자추 펼쳐지기도 합니다.  이처럼 <스매시 레전드>는 매우 빠르고 단순한 구조지만, 그 안에 존재하는 컨트롤과 타이밍 싸움은 제법 까다롭게 설계되어 있습니다. 어느 정도는 숙련도가 필요한 요소가 존재하는 셈입니다. 하지만 다양성 측면에서는 다소 아쉬움이 남습니다. <스매시 레전드>에는 스킬 딜레이가 존재합니다. PVP 게임에서 흔히 활용되는 '평타 캔슬' 콤보는 불가능한 거죠. 아마도 개발진은 서로의 공격이 교차될 수 없는 상황에서 콤보까지 존재할 경우 '선제공격이 지나치게 중요해진다'라고 판단한 듯합니다.  하지만 상황이 이렇다 보니 <스매시 레전드>의 전투는 대부분 1차원적입니다.  점프나 지형지물 등 다른 요소가 있긴 하지만, 선제공격이 가진 확실성이 워낙 크다 보니 단조로운 전투가 자주 펼쳐집니다. 게다가 <스매시 레전드>에는 상대 공격을 막을 수 있는 수단도 전무합니다. '선제공격' 여부에 따라 승패가 갈리는 상황이 자주 발생할 수밖에 없죠. 선제공격을 활용한 심리전은 흥미롭지만, 조금 더 다양한 요소를 통해 심리전을 풀어냈으면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는 이유입니다. # 아쉬운 부분 많지만... '재미' 하나만큼은 확실하다 <스매시 레전드>의 아쉬운 부분에 대해 조금 더 이야기해봅시다.  일단 이 게임은 '불친절'합니다. 튜토리얼이라고 해봐야 기본 조작을 알려주는 것에 불과해서, 직접 부딪혀가며 게임 구조를 익혀야 하죠. 맵의 규칙도 모호하게 느껴질 때가 더러 있는데요. 특히 점령전의 경우, 게이지가 오르는 기준을 명확히 설명해주지 않아 승패의 과정이 이해되지 않는 경우가 허다했습니다.  밸런스 부분도 마찬가지입니다. 오늘(15일) 기준, 각종 커뮤니티에는 레전드들의 밸런스가 안 맞는다는 의견이 쏟아지고 있습니다. 물론 PVP 게임에서 밸런스는 영원한 숙제에 가깝지만, 이를 감안해도 특정 캐릭터가 지나치게 강하다는 지적이 많죠. 그중 암살자에 해당하는 '레드'는 공격 속도가 워낙 빠른 데다 은신을 가능케 하는 궁극기로 인해 밸런스를 파괴한다는 평가를 받고 있는 상황입니다. 안정성 측면에서도 진한 아쉬움이 남습니다. <스매시 레전드>는 론칭 첫날부터 지속적으로 서버 문제를 노출하며 게임에 관심을 가진 유저들을 온전히 수용하지 못했습니다. 실제로 오늘(15일) 오후 기준, PC나 모바일 모두 서버 상태는 그리 좋지 않습니다. 플레이 중 서버와의 접속이 끊기는 유저도 적지 않죠. 게임의 '첫인상'에 해당하는 오픈 초에 이런 상황이 발생한다는 건, 개발사 입장에서 썩 만족스럽지 않은 그림일 수밖에 없습니다. 이런 화면도 종종 등장한다 한 가지 희망적인 부분은 게임의 가장 기본이 되는 '재미'는 확실하다는 겁니다. 유저들 역시 <스매시 레전드>를 두고 여러 단점이 존재하긴 하지만, 게임 자체는 재미있다고 입을 모으고 있죠. 실로 오랜만에 가볍게 즐길 수 있는 PVP 게임이 등장한 듯한 느낌입니다. <스매시 레전드>의 출발은 그리 나쁘지 않은 듯합니다. 이제 남은 건 드러난 문제점을 해결하고, 게임에 쏠린 유저들의 시선과 열기를 이어가는 거겠죠. <스매시 레전드>를 둘러싼 흐름이 어떻게 흘러갈지 관심을 갖고 지켜보도록 하겠습니다.
"역사인물 성전환(TS)도 역사 왜곡일까?" 中 게임 이순신 TS 논란
덕수 이씨 대종회의 입장은? 얼마 전 한국에서 사전예약을 시작한 <초차원여친: 여신의 환상낙원>. "아름다운 여신들과 세계를 수호하고 명예와 부를 얻는 모험"을 그린 이 게임이 한 차례 도마 위에 올랐다. 한국에서 최고의 위인으로 손꼽히는 충무공 이순신을 여성으로 묘사했기 때문이다. TS된 <초차원여친>의 이순신. 현재 홈페이지에서 이 이미지는 내려간 상황이다. 게임물관리위원회 등급 분류 과정에서 일본 국적으로 기록된 이 게임은 중국의 텐룽 컬쳐 테크놀로지(Tianlong Culture Technology)가 서비스한다. 중국산 콘텐츠의 '문화 공정'으로 민감한 지금, 해외 게임이 한국 역사 인물을 여신으로 만든 것에 대해 불쾌하다는 입장과, TS는 서브컬쳐의 재미 요소 중 하나라는 입장으로 의견이 엇갈린다. 실제로 서브컬쳐에서 성전환(Trans-Sexual)을 의미하는 TS는 향유자들의 재미 요소가 된 지는 오래다. 역사인물의 TS 역시 상당히 자주 쓰이는 기법인데 <Fate 시리즈>에서는 아서 왕을 알트리아로 TS했고, <삼국지> 등장인물을 여성으로 바꾼 시도도 적지 않다. 2년 전에도 역사적 위인/신화속 영웅의 DNA를 복원한 미소녀 캐릭터들이 적들과 사투를 벌인다는 설정의 <진화소녀>가 나온 적 있다. 한국은 종친회의 존재로 실제 역사 인물의 부정적 묘사가 제한되는 편이다. 최근 전주 이씨 종친회는 최근 조선 왕조를 부정적으로 표현했다며 <조선구마사>의 방영 중단을 요구했다. 게임에서도 한국 역사 인물의 부정적 등장은 조심하는 편인데, 실제로 한국의 어느 게임은 임진왜란에서 중차대한 패전을 한 모 장수를 등장시키려 했다가 종친회의 반발을 예상해 삭제하기로 했다.  <초차원여친: 여신의 환상낙원>의 이순신에 대해 덕수 이씨 대종회는 어떤 입장일까? 대종회 관계자는 디스이즈게임과의 통화에서 "그쪽이 묘사한 게 조선 시대 충무공 이순신이라고 한다면 당연히 항의해야 하는 일"이라며 "덕수 이씨뿐 아니라 전 국민이 잘못 해석된 충무공에 대해선 따지고 바로 잡아야 한다"고 이야기했다. 한편, 2014년 서비스를 시작한 일본 게임 <시로 크로니클 조커>에도 과거 여러 역사 인물에 대한 TS가 이루어졌지만, 이순신은 TS를 하지 않았다. 대신 거북선과 함께 "도요토미 군을 상대로 엄청난 전과를 올린 조선의 영웅. 무용이 탁월했으나 정적의 모함을 받았다. 최후에는 흉탄에 맞아 쓰러진 비운의 영웅"으로 표현했다. 타국에서도 존경 받는 인물은 TS를 하는 대신, 역사에 가깝게 재구성한 것. <시로 크로니클 조커>의 이순신 [Update 21-04-14 12:40] 11시 44분, <초차원여친> 운영팀은 이순신 캐릭터를 게임에 업데이트하지 않기로 했다. 이들은 "역사에 대해 민감한 시기를 고려하지 못한 점에 대해서 죄송하다"고 사과했다. # 창작 자체는 자유로워야 하지만 주의 필요... 논란 이어지자 법 개정안 발의도 창작물에서 역사 인물을 실제와 다르게 표현하는 것 자체로 역사 왜곡이라고 부르기는 어렵다는 주장도 있다. 이미 무수히 많은 콘텐츠는 역사의 재현이 아닌 창작을 전제하고 새로운 이야기를 보여준다. 아픈 광해군 대신 그와 똑같이 생긴 사람이 국사를 봤다던가(광해, 왕이 된 남자), 노량에서 살아남은 이순신이 미츠나리와 고니시를 도와 도쿠가와 척결을 위해 일본에 원군을 보낸다(임진록 2+ 조선의 반격)는 유의 콘텐츠는 실제 역사가 아닌 창작물이라는 전제하에 소비되고 있다. <임진록 2+ 조선의 반격> 팩션, 대체역사물 등은 미디어 리터러시 측면에서 잘못된 역사를 학습할 수 있기 때문에 제공자와 소비자 모두 주의가 필요하다. 또 인물에 대한 표현은 <샤이닝니키>나 <스카이>에서 빚어졌던 "복식이 어느 나라 것이냐"라는 문제보다 역사와 관련이 깊기 때문에 주의가 필요하다는 목소리가 나온다. 한편 현행 게임법에서는 "반국가적인 행동을 묘사하거나 역사적 사실을 왜곡함으로써 국가의 정체성을 현저히 손상시킬 우려가 있는 것", "존비속에 대한 폭행·살인 등 가족윤리의 훼손 등으로 미풍양속을 해칠 우려가 있는 것" 등을 불법게임물로 규정하고 있다. 2007년 제정 당시에 포함됐던 내용인데, 그 시행 기준이 확실하지 않고, 사전 검열의 우려가 있어 사실상 사문화된 조항으로 이해되고 있다. 최근 여러 논란이 불거지자 더불어민주당 황운하 의원은 이 법 조항을 근거로 게임물관리위원회가 역사 왜곡, 미풍양속 저해, 반국가적 행동에 대해서도 사전심의할 수 있게 하는 게임법 개정안을 발의했다. 하지만 이 법을 해외 개발사에게 적용할 길이 없으며, 생태계에 또다른 규제를 얹는다는 지적이 나온다.
포켓몬 GO가 만든 기적 : 현실계와 상상계의 중첩 & 제작 목표 3가지
아쉽게도 저는 포켓몬이라고는 Pinpin이라는 베트남 일러스트레이터가 팀버튼 스타일로 변형하여 표현한 포켓몬 시리즈 밖에 접한 적이 없어서 이번 열풍을 제대로 체험할 준비가 되어 있지 못한 사람입니다. Ttimes에 이번 포멧몬 GO 열풍을 분석한 기사가 몇 개 있는데 그 중에 읽어 볼만 한 것 2개를 가져왔습니다. 먼저 그동안 가능성만 두드리던 O2O(Online to Offline)의 세계를 며칠 만에 실현해 버린 포멧몬고에 대한 기본적인 얘기와 게임을 만든 제작자의 제작 철학에 대한 기사.. 두 가지입니다. (10/10) (10/10) (4/4) 미술관 공식 홈페이지에서 포켓몬 출몰을 알리며 관람객을 유도한다는 것은 상상하기 힘든 세상의 변화입니다. (3/3) 이어지는 내용은 제작자가 포켓몬고를 만들며 고려했던 3가지에 대한 내용입니다. (10/10) (7/7) 증강현실의 가능성을 이토록 실감나게 전파할 아이디어를 낸 사람들이 정말 대단하단 생각이 듭니다. 현재 스마트폰 버전이기 때문에 결국 스크린을 계속 바라봐야 하는 형태인데, 구글 글라스용으로도 나온다면 보다 현실감 있지 않을까 하네요. 포켓몬 마스터끼리 만나면 상대의 레벨도 스카우터처럼 표시해 주기도 하고.. ^^ 구글 글래스가 사실상 실패한 프로젝트로 간주되고 있어 현실성은 별로 없는 얘기같지만요.. 앞으로 다양한 증강현실 앱이 나오지 않을까 싶어요. 저는 운동에 관심이 많기 때문에 당장 떠오르는 것이 피트니스나 조깅, 워킹의 게이미피케이션인데요. 여성들을 타겟으로도 포켓몬 대신 아기자기 악세사리 같은거 모으기라던가.. 각종 매장들과 콜라보해서 할인 쿠폰 모으기라던가.. 할인 쿠폰 알을 받아서 부화시키려면 몇 킬로를 걸어야 한다던가.. 재밌는 아이디어들이 많을 것 같습니다. 하루에 1만보 이상씩 걷는 것도 이런 재미와 목표가 생기면 2만보도 걷게 되지 않을까요? 상상이 현실이 된다는 말이 어색하지 않은, 상상계가 현실계와 겹쳐진 세상을 이제 우리는 당연하게 살아가는 시대가 되었습니다. - White 혜연
제2의 나라, '다시 한 번 넷마블네오의 역량을 보여줄 때'
넷마블 모바일 MMO 신작 <제2의 나라: 크로스 월드> 간담회 질의응답 넷마블이 14일, 자사 사옥에서 <제2의 나라: 크로스 월드>(이하 제2의 나라) 오프라인 간담회를 열었다. 권영식 대표, 박범진 개발 총괄, 조신화 사업본부장이 각각 나서 환영사 및 게임 소개, 사업전략 등 게임에 대한 세부 내용을 공개했다. 과거 지브리 스튜디오와 레벨5가 함께 하게 된 <니노쿠니>를 모바일 RPG에 담게 된 만큼, 회사의 포부는 대단했다. 권영식 대표는 <다함께 차차차>부터 <리니지2 레볼루션>, <킹 오브 파이터즈 올스타>까지 다양한 게임을 개발, 글로벌 서비스한 넷마블네오의 야심찬 프로젝트라고 소개했다. 박범진 개발 총괄은 원작 IP의 가치에 자사의 역량을 결합해 최고의 모바일 MMORPG를 만들었다고 소개했다. 마치 극장판 애니메이션처럼 몰입감을 선사한다고 강조했다. 세계관 속 모든 것이 원작 IP와 연결되며 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있을 것이라고 밝혔다. 조신화 사업본부장도 유저와 함께 만들어 가는 열린, 투명한 소통을 강조하며 모바일 MMORPG의 트렌드를 다시 한 번 선도하겠다고 밝혔다. 게임은 4월 14일 사전등록을 시작으로 오는 6월 한국을 포함해 일본, 대만, 홍콩, 마카오에 동시 출시한다. 질의응답을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 넷마블 <제2의 나라: 크로스 월드> 기자간담회 관련 기사 [간담회 내용] 넷마블, 감성 RPG 신작 '제2의 나라' 미디어 쇼케이스 개최 [프리뷰] 마음 속 깊이 간직했던 세계, 넷마블 신작 '제2의 나라'의 풍경 [질의응답] 제2의 나라, '다시 한 번 넷마블네오의 역량을 보여줄 때' (현재 기사) <제2의 나라>가 기존 게임과 다른 점이 있다면, 더불어 이 IP를 선택한 이유가 궁금하다. 박범진 개발총괄(이하 박): 지브리 스튜디오의 IP에 매료된 것이 가장 컸다. 사실 내부에서는 자체 IP 기반 실사형 MMORPG를 구현하려 하고 있었다. 그러다가 <니노쿠니> 론칭하기 전에 게임에 대해 들어서 봤는데, 보자마자 영상과 음악이 너무 좋다는 생각이 들었다. 당시 만들고 있던 것을 미루더라도 해보고 싶다는 욕심에 시작했다. 넷마블은 <제2의 나라>의 비주얼과 음악, 그리고 대중성에 주목하고 있다. <리니지2 레볼루션>을 통해 글로벌 서비스 경험이 있어 <제2의 나라>라면 보편적, 대중적인 게임이 될 것이라 생각했다. 감성이 가득한 게임으로 기존의 경쟁이나 전투에 초점이 맞춰진 MMORPG보다 함께 한다는 커뮤니티 가득한 게임으로 만들고자 노력했다. 원작과 다른 오리지널 스토리가 있나. 전작과 연결고리가 있다면. 박: <제2의 나라>의 시대상은 2편 이후 먼 미래로 되어 있다. 과거 2개 작품과 연계성을 위해 레벨5의 대표와 여러 차례 미팅을 했다. 굉장히 개방적이고 적극 도움을 줬다. 초반 컨셉 단계부터 개발까지 모든 부분에 힌트를 줬다. 게임을 해보면 알겠지만 과거 2개 작품의 모든 요소가 녹아 있다. 다시 한 번 자리를 빌어 모든 관계자 분들께 감사 드린다. <제2의 나라>에도 거래소가 있나? 박: 유저가 직접 거래하는 물물교환 시스템이 있다. 마을 안에 유저가 좌판을 열고 거기에 팔고자 하는 물품을 올리면 된다. 커뮤니티를 강화하는데 도움이 많이 될 것이라고 생각한다. 다른 IP와 콜라보도 염두에 두고 있나. 조신화 사업본부장(이하 조): 당장 예정된 것은 없지만 새로운 재미를 위해 가능성을 열어두고 있다. 콜라보를 한다면 단순히 IP만 추가한 것이 아니라 게임 내 깊게 연결돼 스토리와 더해져 완성도 높은 이벤트로 제공할 것이다. 콘텐츠적으로도 여러 가지 확장하고 싶은 요소가 있다. 이것은 서비스를 하며 천천히 살펴보고 결정할 것이다. 게임을 어떻게 탐험하는지 궁금하다. 오픈월드 형태인가, 아니면 제한된 범위를 돌아다니는 형태인가? 박: <제2의 나라>에는 다양한 테마와 넓은 월드가 여럿 구성되어 있다. 당연히 월드 곳곳을 누비며 탐험할 수 있다. 다만, 절벽을 오르거나 먼 곳을 날아가는 요소는 없다. 유저끼리 함께 하는 협동 요소, 발견과 탐험의 재미를 강조했다고 봐주면 된다. 게임의 지역은 테마 속 여러 개의 존이 있다. 하나의 존은 오픈월드에 준하는 매우 광활한 크기로 구성되어 있다. 지브리 스튜디오의 그래픽이 인상적이다. 어떤 부분까지 협업을 했나? 박: 정확히 말하면 우리와 지브리가 협업한 것이 아니다. IP는 지브리와 레벨5가 협업했으며 우리는 레벨5와 함께 게임을 개발하며 그들이 작업한 부분을 잘 살리려 노력했다. 확률형 아이템이 요즘 이슈다. <제2의 나라>에서는 어떻게 구성되어 있는지. 조: 낮은 확률에 의지한 밸런스는 지양하고 있다. 무리하게 결제를 하지 않고도 충분히 즐길 수 있는 BM으로 구성되어 있다. 확률형 비중은 낮으며, 구독형 모델이나 다양한 유저 선택에 맞는 상품을 준비 중이다. 권영식 대표(이하 권): 넷마블은 확률에 대해 최대한 공개한다는 방향을 가지고 있다. 기존에 서비스 중인 게임도 마찬가지지만, 새롭게 서비스를 하는 게임은 좀 더 공격적으로 공개할 계획이다. <제2의 나라>의 개발 기간, 인력 등이 궁금하다. 박: 기간은 2018년 여름부터 시작해 3년이 다 되어간다. 인원은 유관부서까지 모두 합하면 150명 이상. 비용은 추산해보면 대략 알 수 있겠지만, 최대한 많은 리소스를 투입하려 하고 있다. 글로벌 출시도 원빌드로 가나? 국가별 현지화 작업도 되는지. 조: 한국과 일본, 대만, 홍콩, 마카오는 과거 <리니지2 레볼루션>을 운영하면서 동시 출시를 하기에 적합하다고 판단한 국가다. 서구 시장에 출시할 때는 일부 현지화도 계획하고 있다. 넷마블의 내부 IP, 외부 IP를 운영한 지금까지 과정을 돌아본다면. 권: 자체 IP는 물론 중요하고, 이를 위한 투자를 꾸준히 하고 있다. 드라마틱한 성과를 보여준 것이 많지 않다 보니 내부 IP에 대한 의견이 많은 것 같다. 그래도 <세븐나이츠2>는 내부 IP로서 가치 있게 잘 만들고 있다고 생각한다. 작년 <RF 온라인> IP도 인수해 개발하고 있다. 그 외에 <마구마구>도 10년 이상 IP를 이끌고 있고. 규모에 따라 다르겠지만 준비 중인 자체 IP도 여러 개 있다. 기회가 되면 공개하는 자리를 만들겠다. 외부 IP는 꾸준히 소싱, 개발하고 있다. 모바일 게임 부문에서 넷마블의 개발력이 상당 부분 외부에서 인정 받고 있다고 생각한다. 유수의 IP 홀더로부터 협업 요청이 많이 오고 있다. 우리도 만들고자 하는 장르나 여러 요소가 잘 맞아 떨어지면 협업하고 있다. 중요한 것은 잘 만들고 잘 흥행해야 IP의 가치가 커지는 것이라고 생각한다. 이러한 2개 방향으로 회사의 개발력, IP를 계속 확대할 것이다. <일곱 개의 대죄>부터 <페이트 그랜드 오더>, 그리고 <제2의 나라>까지 일본 IP가 유독 많다. 권: 일본 IP만 강조했다고 생각하진 않는다. 최근 흥행한 <일곱 개의 대죄>가 글로벌 흥행을 하다 보니 그렇게 보인 부분도 있는 것 같은데, 외부 IP는 마블, 디즈니 같은 여러 IP 홀더와도 이야기 하고 있다. 엔씨와도 두 개 게임을 함께 하고 있다. 특정 국가 IP를 편애하는 것은 아니며, 오로지 개발팀과 IP가 잘 맞는다면 선택한다고 이해하면 될 것 같다. 요즘 모바일 게임을 보면 PC 버전을 많이 제공한다. 앱 플레이어 포함 지원 계획은. 박: 어떤 형태로 PC로 제공할 지 고민 중이다. 일단은 각 앱 플레이어 업체와 협업을 진행하고 있다. 최적화해 <제2의 나라>를 플레이 할 수 있도록 다양한 마무리 작업을 하고 있다. 론칭 하면 주류 앱 플레이어에서 <제2의 나라>를 원활히 플레이 할 수 있을 것이다. 히사이시 조가 참여한 OST가 매력적인데, 음원 출시나 오프라인 공연 계획은? 조: OST 출시에 대한 별도 계획은 없다. 다만 플레이 할 수 있는 콘텐츠 장치로 업데이트를 할 계획이다. 공연은 검토하지 못했지만, 상황이나 환경이 개선된다면 생각해보겠다. 넷마블 네오의 상장 계획이 궁금하다. <제2의 나라> 성공도 중요할 텐데. 권: 질문을 많이 받고 있다. 다만 일정을 확정하기에는 변수가 많아 답변이 어렵다. <제2의 나라>의 성공도 많은 영향을 미친다고 생각한다. 상반기 출시 후 좋은 성과가 있다면 거기에 맞는 스케줄 대로 상장하겠다. <제2의 나라>의 기대하는 수치가 있다면. 조: 대중에게 사랑 받는, 대표 MMORPG가 될 것이라 확신한다.