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해리포터 오픈월드 게임 '호그와트 레거시' 결국 발매 연기

"최고의 경험을 위해 시간이 더 필요하다"
<해리포터>를 원작으로 하는 게임으로 올해 발매될 예정이었던 <호그와트 레거시>가 출시를 1년 연기했다. 워너브라더스(WB) 측은 14일, 트위터를 통해 게임의 발매 연기 소식을 공지했다. 위저딩 월드에서 가능한 최고의 경험을 제공하기 위해 1년의 시간이 더 필요하다는 것이 그 이유. 구체적인 이유는 나오지 않았지만, WB는 발매연도를 2022년이라고 밝혔다.
<호그와트 레거시>는 아발란체 스튜디오가 워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트(WBIE)와 협업해 만드는 새 게임이다. 게임의 한국 유통을 맡은 인플레이 인터렉티브의 설명에 따르면 게임의 장르는 '싱글플레이 오픈월드 RPG'로 정의된다. AAA급 규모의 프로젝트로 "게임으로 만들면 실망스럽다"라는 평가를 받는 <해리포터> IP 게임의 얼룩을 지울 것이라는 기대를 받았다.

1800년대 해리포터 마법사 세계관인 위저딩 월드를 무대로 한다. 플레이어는 자기만의 캐릭터를 창조해 호그와트 마법학교의 학생으로 입해 위저딩 월드를 모험한다는 내용이다. <호그와트 레거시>는 한국어를 지원할 예정이며, PS4, PS5, Xbox 시리즈 X, S, One, PC에서 출시된다.
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2021년은 닌텐도의 해? 지금 스위치를 장만해도 늦지 않은 이유
<링피트 어드벤처>와 <모여봐요 동물의 숲> 열풍 때 닌텐도 스위치를 구하지 못했나? 아직 늦지 않았다. 2021년이야말로 닌텐도 스위치의 해가 될 수 있기 때문이다. 지금 닌텐도 스위치를 장만해도 늦지 않은 이유는 간단하다. 올해만 해도 막강한 라인업을 자랑하기 때문이다. 출시될 타이틀의 면면만 봐도 올해도 작년 못지않은 닌텐도 스위치의 인기가 예상된다. 작년 35주년을 맞이했던 <슈퍼 마리오>는 <레고 슈퍼 마리오>, <마리오 카트 라이브 홈 서킷>에 이어 올해도 신작을 출시한다. 이름하여 <슈퍼 마리오 3D 월드+퓨리 월드>. 4인 멀티플레이 기반 <슈퍼마리오 3D 월드>와 완전 신작 <퓨리 월드>로 전자는 2013년 Wii U로 출시된 퍼즐 어드벤처다. <퓨리 월드>에 대한 정보는 아직 베일에 싸여있다. 출시일은 2월 12일. 2021년은 포켓몬 IP의 25주년이다. 닌텐도는 바로 오늘(14일) 관련 캠페인을 시작했다. 홈페이지와 함께 공개된 기념 영상에는 1996년 <포켓몬스터> 시리즈부터 오늘날의 <포켓몬스터 소드&실드>의 역사가 정리되어있다.  앞으로 출시될 신작으로 <New 포켓몬 스냅>이 있다. 1999년 닌텐도64로 발매되었던 <포켓몬 스냅>을 재해석한 신작으로 트레이너가 포켓몬 생태계를 조사하기 위해 미지의 섬으로 떠난다는 설정이다. 포켓몬 4세대의 리메이크 루머는 공식화된 바 없지만, 리메이크에 적극적인 닌텐도라면 기대해볼 만하다. 팬들 사이에서 가장 기대를 모으는 닌텐도 스위치 타이틀은 단연 <젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드>의 속편이다. 현재까지 공개된 정보는 트레일러가 전부. 다소 어두운 분위기의 영상에서는 링크와 젤다는 동굴로 추측되는 어두운 공간을 탐사한다. 주위를 살피던 둘은 드로프로 보이는 시체와 마주하게 되고, 그와 동시에 지진이 일어나며 하이랄 성이 지상에서 떠오르면서 마무리된다. 외전 격인 <젤다무쌍 대재앙의 시대>는 작년 11월 발매되어 메타스코어 78점, 유저 평점 8점이라는 준수한 성적을 기록했다. <젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드> 속편 <젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드> 속편 캡콤의 '몬헌'도 오랜만에 닌텐도로 돌아왔다. 신작 <몬스터 헌터 라이즈>는 최근 체험판을 배포하고 유저들의 호평을 받았다. 기기 성능을 최대한 끌어올렸으며, 기존에 보여주지 못했던 새로운 재미 요소가 들어있다는 것이 중요 내용. <몬스터 헌터 라이즈>에는 플레이어의 움직임을 입체적으로 만드는 밧줄벌레와, 벌레를 통해 이상 상태에 빠진 대형 몬스터를 직접 조종하는 시스템 등이 추가됐다. 게임은 3월 26일 정식 출시될 예정. 아틀러스의 <진・여신전생 5>, 플래티넘 게임즈의 <베요네타 3>도 현재 개발 중인 닌텐도 스위치 독점작이다. <몬스터 헌터 라이즈>의 새 메인 피쳐 '밧줄벌레' 새 닌텐도 스위치를 장만하는 데 주저할 만한 요소가 하나 있다면 업그레이드 버전 닌텐도 스위치다. 작년 대만 경제일보에서는 "2021년 닌텐도 스위치가 출하될 계획"이라는 소식을 보도했다. 블룸버그 역시 "2021년에 연산능력 개선, 4K 지원 등이 포함된 새 하드웨어가 킬러 타일틀과 함께 발매될 것"이라는 보도가 나와 한 차례 이슈가 된 바 있다. 닌텐도는 2019년에 이미 신형 스위치 두 모델을 발매한 바 있다. 전력 소비를 개선한 ‘스위치 신공정’과 저가형 버전 ‘스위치 라이트’였다. 불과 2년 전 새 하드웨어를 낸 데다, 글로벌 코로나19가 장기화되고 있다는 점에서 2021년 새 하드웨어가 나오기엔 이르다는 입장도 있다. 상시 판매 제품임에도 불구하고 품귀 현상을 빚었던 닌텐도 스위치 <동물의 숲> 에디션
'몬스터헌터' 극장판, 2월 개봉... 인종차별 문구 삭제했을까?
밀라 요보비치와 토니 자가 출연하는 실사 영화 <몬스터헌터>가 2월 국내 개봉을 확정했다. 캡콤의 헌팅 액션 게임을 원작으로 한 영화다. <레지던트 이블>,<에이리언 VS. 프레데터>를 감독한 폴 앤더슨이 메가폰을 잡았다. 포스터를 통해서 2월 IMAX 개봉이라는 정보와 함께 포효하는 디아블로스를 뒤로 하고 불 속성 쌍검을 들고 선 아르테미스 대위(밀라 요보비치 역)를 볼 수 있다.  UN 합동 보안 작전부 아르테미스 대위는 행방불명된 팀원을 찾기 위해 몬스터의 세계로 들어간다. 강력한 몬스터들의 공격을 이겨내던 그녀는 몬스터 세계의 또 다른 생존자 '몬스터헌터'(토니 자) 역과 함께 인류의 세계로 돌아가기 위한 싸움에 나서게 된다. 이 영화는 지난달 중국에 개봉됐다가 현지 여론의 물매를 맞고  하루 만에 내려간 바 있다. 영화에 “내 무릎 좀 봐! 어떤 무릎 같아?” (Look at my knees! What kind of knees are these?), “중국 무릎” (Chinese)이라는 인종차별적 표현이 발견된 것. 비슷한 가사의 영미권 전래동요에서는 아시아계의 무릎이 노동으로 더러워졌다고 멸시하는 뉘앙스를 품고 있다. [관련 기사] "동양인 비하" 영화 몬스터헌터 제작사, 중국에게 사과 (바로가기) 이 일로 영화사 콘스탄틴 필름은 중국에 공식적으로 사과했으며, 해당 문구의 삭제를 약속했다. 2월 한국에 개봉할 <몬스터헌터>에도 마찬가지로 그런 내용이 삭제된 버전이 개봉할 것으로 보인다. 한편, 캡콤은 영화의 개봉을 맞아서 <몬스터 헌터 아이스본>을 소유한 헌터를 대상으로 영화판 주인공 아르테미스를 조작하게 하는 싱글판 한정 이벤트를 진행한 바 있다.
'갓은 중국의 것' 주장했던 댓게임컴패니, "한국 유저께 죄송"
"우리의 책임을 일깨워주신 여러분께 감사드린다" 한국의 '갓'을 중국의 것이라고 말했던 제노바 첸이 결국 고개를 숙였다. <저니>, <스카이: 빛의 아이들> 개발사 댓게임컴패니 제노바 첸 대표는 10일 자사 홈페이지를 통해 한국 유저들에 사과의 뜻을 전했다. 제노바 첸 대표는 "한국 유저분들께 진심으로 사과드린다. 아이템 디자인 과정에서 이것이 어떤 갈등을 일으킬 수 있는지 충분히 고려하지 못했다. 한국 커뮤니티를 실망시킨 것에 대해 유감스럽게 생각한다"라며 "많은 분이 보내주신 메시지처럼 <스카이: 빛의 아이들>은 다양성을 존중하고자 만들어진 게임이다. 앞으로도 우리는 모두가 함께할 수 있는 게임이 되게끔 최선을 다할 것"이라고 밝혔다. 그는 "우리의 책임을 일깨워주신 여러분께 정말 감사드린다. 이번 상황으로 인해 우리는 커뮤니티의 의견을 경청하고 소통하는 과정이 필요함을 깨달았다. 향후 여러분의 의견을 더욱 소중히 듣는 스튜디오가 될 수 있도록 노력하겠다"라고 덧붙였다. 공식 홈페이지를 통해 사과의 뜻을 전한 댓게임컴패니 이번 사태는 댓게임컴패니가 올해 1월 4일 시작된 <스카이: 빛의 아이들> 8번째 시즌 꿈의 계절에서 수집할 수 있는 표현으로 '갓'을 추가하면서 시작됐다.  당시 공개된 이미지에는 머리를 덮는 모자 부분인 대우와 갓끈 등 해당 아이템이 한국의 '갓'임을 명백히 확인할 수 있는 요소가 다수 포함되어 있었다. 이에 넷플릭스 드라마 '킹덤' 등을 통해 갓에 익숙해진 <스카이: 빛의 아이들> 해외 팬덤 역시 해당 아이템을 두고 한국의 갓(Korea Gat)이라고 표기하기도 했다. 문제는 그 이후였다. 중국 서버에 해당 시즌이 추가된 뒤 현지 유저들이 갓을 두고 중국 의상이라며 크게 반발했기 때문이다. 급기야 제노바 첸 대표는 4일 오전 웨이보를 통해 명나라 모자가 디자인 영감의 원천이라고 밝히며 중국 유저들의 의견에 동조하는 글을 올렸다. 해외 팬덤 역시 이 아이템을 '한국의 갓'이라고 표현했지만... (출처: 스카이 빛의 아이들 팬덤) 이에 한국 <스카이: 빛의 아이들> 유저들은 게임 내에 일정 시간 동안 메시지를 띄울 수 있는 '종이배' 콘텐츠를 활용해 타 국가의 문화를 존중하라는 문구를 표기하는 한편, 인게임 악기를 통해 '아리랑'을 연주하는 등 해당 사태에 반발하는 인게임 시위를 펼치기도 했다. 다음은 제노바 첸 대표의 사과문 전문. 한국 플레이어 여러분께 ‘꿈의 시즌’과 관련하여 심려를 끼쳐드려 진심으로 사과드립니다. 해당 시즌 아이템을 디자인하는 과정에서 특정한 아이템이 커뮤니티 내에서 어떤 갈등을 초래할 수 있는지 충분히 고려하지 못했습니다. 저희의 행동이 가져온 결과가 한국의 커뮤니티 여러분께 실망을 드리게 되어 죄송한 마음뿐입니다. 여러 플레이어 여러분께서 보내주신 메시지 및 이메일과 같이 저희는 <스카이: 빛의 아이들>이 다양성을 존중하고 다채로운 세상을 만들기 위해 만들어진 게임이라는 점을 되새기고자 합니다.  저희는 어느 누구나 자신의 배경에 관계 없이 안전하고 따뜻하게 환영받는다고 느낄 수 있는 공간을 만들고자 하였습니다. 이에 따라 모든 플레이어 여러분이 다양성을 존중받는다고 느낄 수 있는 환경을 만들기 위해 앞으로 더욱 노력하겠습니다. 플레이어 여러분께서 함께 모여 우정과 친절, 모험을 같이 누릴 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 저희의 책임을 일깨워주신 여러분께 감사드립니다. 이번 상황은 저희에게 커뮤니티와 더 나은 경청과 소통이 필요하다는 점을 상기하는 계기가 되었습니다. 향후 플레이어 여러분의 의견을 여러분의 의견을 더욱 소중히 듣는 스튜디오가 되겠습니다.
'제 2의 샤이닝 니키 사태' 제노바 첸, "갓은 중국의 것" 논란
<저니>, <스카이: 빛의 아이들>(이하 스카이)의 개발사 댓게임컴퍼니의 제노바 첸 대표가 최근 우리나라의 전통 모자 '갓'을 놓고 '중국의 것'이라는 발언을 남겨 논란을 낳고 있다. 이른바 '제 2의 샤이닝 니키 사태'다. 논란은 올해 1월 4일부터 3월 15일까지 진행되는 8번째 시즌 '꿈의 계절'에서 시작됐다. 댓게임컴퍼니는 해당 시즌에서 수집할 수 있는 새로운 표현들 가운데 '갓'을 추가했다. 머리를 덮는 모자 부분인 대우와 얼굴을 가리는 차양 부분인 양태, 갓끈까지. 영락 없이 갓임을 확인할 수 있다. 갓은 넷플릭스 드라마 '킹덤'을 통해 해외 시청자들에게 주목 받았다. 당시 'kingdom hat'이라는 연관 검색어로 많은 시청자들이 관심을 보였으며, 이를 통해 한국의 전통 모자라는 것이 널리 알려지기도 했다. 아마존에서 흑립을 비롯해 여러 종류의 갓이 판매되기도 했다. '꿈의 계절' 시즌에 추가된 전통 모자 '갓'(이미지 출처: <스카이: 빛의 아이들> 해외 팬덤) 하지만 중국 서버에 해당 시즌이 추가되며, 이를 놓고 중국 유저들의 억측이 시작됐다. 이들은 갓을 놓고 '중국 의상'이라고 반발했다. 이들은 추가 후 별다른 코멘트를 하지 않던 댓게임컴퍼니에게 갓은 중국의 것이라고 밝힐 것을 촉구했다. 논란이 일자, 제노바 첸 대표는 오늘(4일) 오전, 웨이보로 중국 유저들의 반발에 대한 입장을 밝혔다.  그는 "이번 모자 변경 사건으로 실망한 모든 유저에게 진심으로 사과드린다. 중국의 문화가 아시아 전체, 세계에 영향을 미친 것은 분명하다"며, "내가 중국 사람이라는 것이 매우 자랑스럽다. 모자를 만들며 중국적인 요소를 많이 참고했다. 명나라 모자는 (이번 모자의) 디자인 영감의 원천이다"라고 밝혔다. 위 발언에 따르면, 제노바 첸 대표는 '갓은 중국의 것'이라는 중국 유저들의 의견과 같은 뜻을 가지고 있다. 게다가 댓게임컴퍼니는 유저의 항의 이후, 게임 내 추가된 '갓' 의상을 두고 'Hat of Ming Dynasty in China'라는 설명을 추가했다. 해석 하면 '명나라 왕조의 모자'라는 뜻이다. 논란이 일자, 제노바 첸 대표는 자신의 웨이보 채널에 중국 유저들의 의견과 같다는 내용의 글을 올렸다 중국 유저들의 항의에 갓에 대한 설명도 '명나라 왕조의 모자'라는 설명으로 변경했다 <스카이>의 이번 논란은 작년 11월 '한복은 중국의 의상' 논란 후 하루도 안돼 서비스 종료를 선언, 파장을 낳은 <샤이닝 니키> 사태와 결이 같다. 당시 <샤이닝 니키> 개발사 페이퍼게임즈는 추가한 한복 의상을 놓고 중국 유저들이 '이 의상은 조선복의 복장이며, 조선족은 중국 소수민족 중 하나니 당연히 중국의 옷'이라는 중국 유저들의 주장을 수용했다. 당연히 논란이 불거졌고, 회사는 출시 일주일만에 서비스 종료라는 초유의 사태를 발생시켰다. ※ 관련기사: “중국 모욕 한계 넘었다” 샤이닝니키, 일주일만에 서비스 종료 선언 논란은 여기서 끝나지 않았다. 제노바 첸 대표가 웨이보로 입장을 밝히자, 중국 유저들은 "트위터에도 똑같이 입장을 밝히라"는 덧글을 일제히 남겼다. 촉구와 함께, 덧글에는 "중국인인데 왜 한국인의 말을 무서워 해야 하나", "외국인에게 절을 하지 말라. 우리나라의 문화가 남의 소리로 무너져서는 안된다"는 등의 의견도 올라왔다. 댓게임컴퍼니, 그리고 제노바 첸 대표는 위 내용을 아직 트위터쪽 회사 공식 계정과 본인의 계정에 올리지 않았다. 그러자, 중국 유저들은 트위터로 댓게임컴퍼니 공식 계정, 그리고 <스카이>의 영문 공식 계정, 그리고 한국과 일본의 공식 계정의 최신 글에 제노바 첸 대표의 웨이보 포스팅을 인용하며 아래 내용을 일제히 붙여 넣기 시작했다. 심지어 중국 유저들은 구인 공고와 같은 아무 관련 없는 글에도 모든 계정에 같은 내용으로 수백 건 이상 덧글을 달고 있다. "중국 유저에게 '꿈의 계절'에 대한 합리적인 설명을 부탁한다. 중국 플랫폼(웨이보)에 대한 설명만으로는 부족하다고 생각한다. 트위터에서 정보를 공개 할 수 있기를 바란다. 중국 유저에게는 합리적인 설명이 필요히다. 두 모자 모두 중국산이라고 설명 해주세요. 모자가 중국의 것이라고 설명하라" 사태를 감지한 일부 한국 유저들은 <스카이> 국내 계정에 이를 반대하는 글을 남기고 있다. 유저들은 "갓은 한국의 것이며, 한국 고유의 문화다. 한국의 문화를 빼앗은 것은 중국이다. 다른 국가의 문화를 빼앗지 말라"며 중국 유저들을 비판하는 중이다. 중국 유저들은 댓게임컴퍼니 공식 트위터 계정, <스카이: 빛의 아이들> 한국, 일본 계정 내 글에 위 내용을 똑같이 붙여 넣고 있다
'리그 오브 레전드' 채팅으로 성희롱한 유저, 벌금형 선고
"누구든지 성적 수치심이나 혐오감을 일으키는 말을 상대방에게 하여서는 안 된다" 앞으로 온라인게임에서 성적 수치심, 혐오감을 유발하는 발언을 할 때 처벌받을 수 있는 유력한 판례가 나왔다. 울산지방법원은 작년 <리그 오브 레전드> 플레이 중 여성을 성적으로 추행하는 발언을 남긴 한 남성에게 벌금 200만 원의 판결을 내렸다. 피고는 2019년 8월 울산 모 피씨방에서 <리그 오브 레전드>에 접속, 같은 게임을 하던 피해자에게 성적 수치심을 일으키는 발언을 했다. 이에 피해자는 자신의 성별이 여성임을 밝히고 그만하라고 말하자 다른 혐오감을 일으키는 발언을 했다. 피해자는 법원에 게임 캡처 화면을 제출하는 한편, 경찰조서와 법정 진술을 통해 피고의 유죄를 입증했다.  판결문 캡쳐 울산지방법원 정현수 판사는 "누구든지 자기 또는 다른 사람의 성적 욕망을 유발하거나 만족시킬 목적으로 전화, 우편, 컴퓨터, 그 밖의 통신매체를 이용하여 성적 수치심이나 혐오감을 일으키는 말, 음향, 글, 그림, 영상 또는 물건을 상대방에게 도달하게 하여서는 아니된다"라고 판시했다. 피고는 우발적, 감정적으로 해당 채팅을 했으며 반성 중이라는 점이 참작되어 1년간 집행유예 처분을 받았다. 현행법에 따라 24시간 성폭력 치료 프로그램 이수를 받게 되었으며, 아동·청소년 관련 기관, 장애인 복지 시설에 1년간 취업이 제한된다. 이번 판결을 통해서 온라인게임에서 성적 수치심이나 혐오감을 일으키는 채팅을 할 경우, 처벌의 대상이 될 수 있다는 것이 재확인됐다. 이용자의 각별한 주의가 필요할 것으로 보인다. 만약 게임 중 성적 수치심을 일으키는 발언의 대상이 될 경우, 화면 캡처 등을 통해 발언자의 유죄를 입증할 수 있다는 것을 볼 수 있다. <리그 오브 레전드> 채팅 예시. 판결과는 무관함. # 게이머 10명 중 1명 성희롱 경험... 음성 채팅을 통한 범죄는 처벌 어려워 한국콘텐츠진흥원이 작년 8월 발간한 '2020 게임이용자 실태조사'에 따르면, 게임 이용자의 16.7%가 게임 상에서 성희롱 또는 성차별을 경험한 적 있다. 그중 70.9%가 쪽지나 채팅을 통한 형태로 성적 욕설을 받았으며, 33.4%는 음성 채팅으로 음담패설이나 성적 희롱을 당했다. (중복 답변) 성희롱/성차별을 당했다고 답한 여성은 200명, 남성은 162명이었다. 이들의 답변에 따르면, 게임회사에 신고를 해도, 41.5%의 경우 게임 상 제재 및 처벌이 이루어지지 않았다. <오버워치> 등 음성 채팅 사용률이 높은 게임을 하다가 성희롱이나 성차별을 당해도 그 기록이 남지 않아서 피해 사실을 입증하기 어렵다는 지적이 나온다. 2020 게임이용자 실태조사 음성 채팅 로그는 남지 않는 경우가 많아서 게임을 실행하면서 뒤에 녹음/녹화 프로그램을 실행 중이지 않았다면 사실 관계의 입증이 어렵다. 일반 채팅 로그도 유저 개인이 열람하기는 쉽지 않으며, 서비스사에 요청했을 때 제한적으로 기록을 볼 수 있다. 그마저도 자신의 채팅만 볼 수 있는 경우가 많고, 수사 기관에서 증거 수집을 위해서 영장을 발급해야 그때 전체 기록을 열람할 수 있다. 2018년, 김수민 당시 바른미래당 의원은 온라인게임 내 채팅을 이용한 성희롱을 처벌할 수 있도록 하는 이른바 '<오버워치> 성희롱 처벌법'을 발의했으나 20대 국회 임기 만료로 폐기됐다. 이 법안은 정보통신망을 포함한 직장 외에서 성희롱 행위를 한 사람을 처벌할 수 있도록 근거 규정을 마련하는 것을 골자로 했다. <오버워치> 플레이 화면.
ep)26📜추억
아침에 눈을 떠보니, 내 앞에 드레이코가 있었다. 어제 밤에 봤는데, 그새 또 환각으로 보이는건가. "그래도... 기분은 좋은 환각이네." 나는 혼자 중얼거리며 다시 눈을 감았다. 내가 눈을 감은 순간, 나의 볼에 무언가 닿으면서 소리를 냈다. "쪽-." 그리고 들렸다. "환각 아니고 나 맞는데" 나는 다시 눈을 떴다. 그 자리 그대로 드레이코는 내 옆에 누워 나를 바라보고 있었다. 나는 흐트러진 드레이코의 머리를 손으로 정리해주며 말했다. "내 방에는 왜 왔어?" "보고 싶어서" 나는 일어나 웃으면서 말했다. "드레이코, 나도." 말포이는 웃으면서 말했다. "클로에, 아침 먹으러 가야지. 나가있을게. 준비하고 나와." "응, 빨리 준비할게." 나와 드레이코 둘은 아침식사를 하고 잠시 자습하기 위해 도서관을 갔다. "역시.. 학생들이 많네..." 나는 작게 속삭였다. 4학년부터 5학년까지 다들 O.W.L을 준비한다고 도서관은 사람들로 가득찼다. 일부러 학생들 없는 시간에 온다고 아침 일찍 온건데.. 나는 그 수많은 학생들을 보며 작게 속삭였다. "다들 열심히 하네.. 우리가 공부할 자리는 없겠다." 드레이코도 생각보다 많은 학생이 있었는지 놀란 눈으로 계속 학생들을 주시하며 내게 속삭였다. "클로에, 우리 그냥 기숙사에서 공부하는 편이 낫겠어.." "그래..가자." 그러나 기숙사도 사정은 마찬가지였다. 앚을 수 있는 모든곳에 학생들이 앉아있었다. 나도 시험 준비할때 저랬었나? 어쨌든 나와 드레이코는 자습하기를 관두고 밖으로 나왔다. 나는 벤치에 앉아 하늘을 보며 말했다. "하아.. 이제야 숨통이 좀 트이네. 시험공부에 다들 집중했네, 나도 O.W.L준비할 때 저랬었나?" "클로에, 그거 알아? 너 저기 도서관이랑 기숙사에 있는 애들보다 더 심했어." "드레이코 말도 안되는 소리하지 마. 난 놀았던 기억이 대부분인데.. " "놀았던 기억이 대부분이라 O.W.L 성적이 그렇게 높은거야?" "드레이코, 너 나랑 성적 비슷하잖아. 누가 들으면 내 성적이 엄청 높은 줄 알겠네." "넌 놀았던 기억이 대부분이라며, 난 그 1년을 공부만 했단 말이야." "이미 지나간 일이잖아. 우리 둘 다 낙제 안 당했으니 그걸로 충분해."
한한령이 풀리는 가장 강력한 신호탄이 터졌다
KBS와 CCTV 공식 제휴의 의미는? 한국 게임이 중국에 갈 날이 온 것일까? KBS가 CCTV(중국중앙방송국)와 2월 22일 제휴했다. 이 포괄적인 제휴에는 방송 프로그램 콘텐츠 협력도 포함된다. 2016년 한한령(限韓令) 이후 가장 큰 규모의 문화 콘텐츠 교류 재개다.  한한령이 풀리는 신호탄일까? 중요한 포인트 여기서 핵심은 CCTV다. 이 곳은 중국 국가 기간방송사다. 판호 관련 기사에도 자주 나온 중국국가광전총국 직속기관이다. 이런 곳에서 한한령을 뒤집는 제휴를 공식적으로 했다. 탑다운의 시그널 또는 동의가 없다면 불가능한 일이다. 한한령은 국가 공식 문서로 존재하지 않는다. 공산당이나 국가 고위 관료가 지시를 내린 기록도 없다. 당연히 한한령 해제도 문서나 공식 지시로 진행될 수 없다.  이런 맥락에서 CCTV 대표와 KBS 대표가 계약서를 들고 있는 영상이 중국 전국민에게 방송됐다. 무엇을 의미할까? 한한령 해제를 보여주는 역대 가장 상징적인 신호가 아닐까?    왜 이 시점에... 양사 제휴를 다룬 CCTV 뉴스는 이런 문장으로 시작했다.  今年是中韩文化交流年,为落实中韩两国元首共识,中央广播电视总台与韩国放送公社(KBS)今天(2月22日)以视频方式签署合作协议 올해는 한중문화교류의 해(2021~2022년)다. 양국 정상의 공감대를 구현하기 위해 오늘(2월 22일) 영상 형태의 협력 협정을 체결한다. 코로나로 많은 부분이 막혔지만, 양국 간의 교류 움직임은 지난해부터 꽤 있었다. 특히 코로나가 없었다면 시진핑 주석이 한국에 왔을 것이다. 국가 지도자가 해외에 가면 보통 선물 보따리를 들고 간다. 우리나라 대통령이 동남아시아에 가면 으레 투자를 얼마 해주겠다고 약속하는 것도 그런 맥락이다.  지난해 관계자들 사이에서는 시진핑이 한국에 오면 가져올 선물로 '한한령 해제'가 언급되곤 했다. 16일 정의용 외교부 장관이 취임하며 중국 외교부장 왕이와 통화했다. '시진핑의 방한 의지를 재확인'했다. 그럼 왜 시진핑은 한국에 오려고 할까? '한중문화교류의 해'라는 명분도 있지만, 미국과 중국의 치열한 대결, 그리고 미국이 한국, 일본과 손을 잡고 중국을 포위하는 구도와 관련 있다고 보는 견해가 많다.  그러나 주의할 점 세 가지만 언급하겠다. 먼저 게임 관련 두 가지, 그리고 한국 연예인 관련 한 가지다. 1) 온라인게임은 한한령 해제의 가장 마지막 순서일 가능성이 높다. 게임은 다른 문화 콘텐츠와 다르다. 특히 온라인게임을 그렇다. 중국 유저들은 VPN을 통해 스팀 게임을 하고 있다. 중국 정부가 대충 눈감아 주는 거다. 스팀 게임은 일반적으로 스탠드얼론이고, 커뮤니티가 없다. 사상을 통제해야 하는 중국 정부에게 스탠드얼론 게임은 온라인게임보다 영화에 가까운 콘텐츠다. 얼마 전 <룸즈>가 이례적으로 판호를 받았다. 스탠드얼론 콘솔 버전이었다.  2) 대형 게임사 또는 예외적인 경우를 빼면 대부분 한국 게임은 큰 성과를 거두기 어렵다.  한국과 중국의 경쟁력은 많은 달라졌다. 현재 한국 모바일게임 순위를 보면 알겠지만 중국 게임의 경쟁력이 훨씬 세졌다. 한한령이 없던 시절, <크로스파이어>와 <던전앤파이터> 성공 이후 중국에서 성공한 한국 게임의 수는 1년에 1개도 안 된다. 모바일게임 초창기 한국 게임들은 중국에서 번번이 실패를 거듭했다. 중국에서 이미 검증된 IP, 텐센트나 넷이즈 등과 경쟁할 수 있는 개발사, 혹은 유니크한 경쟁력 있는 게임을 제외하면 중국은 더 이상 기회의 땅이 아닐 확률이 높다. 3) 중국 젊은이도 한국 연예인에 대해 화가 났다. '한복'이나 '김치' 이슈에서 보듯, 중국 젊은이들의 국수주의적 경향이 매우 강화됐다. 왜 그랬는지는 이 기사로 다룰 사이즈가 아니다.  (한국 연예인 비판 기사 중) 문제가 생긴 뒤 그의 소속사는 번역 문제라고 사과했다. 하지만 중국 네티즌들은 그렇게 어리석은가? 어쨌든 그런 상황에서 한한령 탓에 중국에 가지 못한 한국 연예인들이 한국 방송에서 중국에서 겪은 일은 이야기했다. 대부분 '후지거나 황당한' 경험담이었고, 이는 그대로 중국 젊은이들에게 전달돼 공유됐다. 한국 관련 이슈에 민감해진 혹은 나쁜 방향으로 확증편향이 강해진 젊은이들이 많아졌다. 여러모로 우려스럽다.
'디아블로 4' 콘텐츠 공개… 도적·PvP·캠프·오픈월드까지
여타 오픈월드 게임 시스템 녹여내려는 시도 엿보여 2021 블리즈컨라인 첫날인 2월 20일, 블리자드가 <디아블로4>에 찾아올 새로운 콘텐츠들을 상세히 설명했다. 신규 클래스 ‘도적’부터, PvP·캠프 해방 등 오픈월드 요소까지, 팬들을 설레게 할 새 이야기들이 공개됐다. 기존 <디아블로> 시리즈의 장점을 재현하려는 취지가 곳곳에서 엿보인다. 동시에 시리즈에서 한 번도 시도한 적 없는 오픈월드를 <디아블로> 세계관에 녹여내기 위해 여타 오픈월드 게임들의 검증된 오픈월드 요소들을 빌려온 점이 눈에 띈다.  디스이즈게임은 이번에 새로 나온 정보를 군더더기 없이 핵심만 정리해봤다. # 신규 클래스 '도적' <디아블로>에 등장했던 ‘도적’이 다시 플레이어블 캐릭터로 돌아온다. 용병 등으로 계속 얼굴을 비추기는 했지만 플레이어블 캐릭터가 된 것은 1편 이후로 처음이다.  도적은 빠른 근접 공격, 활을 이용한 원거리 공격, 함정을 이용하는 등 다양한 모습을 보여준다. 성장의 방향에 따라서 궁수 또는 암살자의 역할을 담당하게 된다. 영상에서도 빠르게 적진으로 파고들어 공격을 하고, 때에 따라서는 활로 원거리 또는 집단 공격을 하는 광경을 볼 수 있다. # 다양한 커스터마이제이션 먼저 외모 커스터마이제이션 콘텐츠가 눈에 띈다. 모발, 눈동자, 복장 등의 색상을 정할 수 있고, 문신이나 페이스페인팅도 마음대로 정할 수 있다. 자신이 생각하는 이상적인 도적의 모습을 연출할 수 있을 듯하다. 커스터마이제이션은 도적을 특징 짓는 직업 특색이기도 하다. 단검과 활 중 하나를 선택해 근거리·장거리 플레이스타일을 정할 수 있을 뿐만 아니라, 세 가지 종류의 ‘클래스 특화’도 가능하다. # 클래스 특화 첫 번째 클래스 특화는 ‘콤보 포인트’다. 기본 공격으로 콤보 포인트를 쌓게 되고, 이 콤보 포인트를 소모해 강력한 스킬을 사용할 수 있다. 전투에 리듬 게임과 같은 박자감을 더해줄 것이라고 제작진은 설명했다. 두 번째 클래스 특화는 ‘섀도우 렐름’이다. 다른 차원으로 잠시 이동하면서 목표로 삼은 적들을 끌어들일 수 있다. 끌어들인 적들에게는 더 큰 대미지를 입힐 수 있다. 차원 밖의 적들에게는 공격받지 않는다. 세 번째 클래스 특화는 ‘약점 공략’이다. 약점 공략 특성화를 선택하면 적들을 상대할 때, ‘약점’을 노출한 적의 머리 위에 특정한 아이콘이 표시된다. 해당 적에게는 더 큰 대미지를 입힐 수 있으며, 그렇게 하기 위해선 섬세한 상황 판단과 마이크로 컨트롤이 필요할 것이라는 설명이다. # 그 외 특징 이런 직업 특화를 활성화하기 위해서는 각각 마련된 특별 퀘스트를 수행해야 한다. 그 외에 도적 클래스를 위해 마련된 별도 퀘스트도 있다. 도적의 또 다른 특징으로는 무기 '속성 부여'가 있다. 스킬과 별도로 존재하는 기능이기 때문에, 스킬과 속성의 조합을 통해 다양한 플레이스타일 변화를 꾀할 수 있다. 속성부여로 적에게 입히는 상태이상은 멀티플레이어 상황에서는 효과가 배가되기 때문에 더 큰 시너지도 기대할 수 있다. 이를테면 얼음속성 공격이 적을 얼리는 속도가 더 빨라지는 식이다. # 새롭게 도입된 오픈월드 <디아블로 4>에서는 탐험만으로도 전에 없던 재미를 느낄 수 있다고 제작진은 말한다. 이는 지역의 연결이 심리스 방식으로 되어있기 때문이다. 기존에 존(Zone) 방식으로 따로 나뉘어있던 것과 달리 자연스럽게 지리적 관계가 만들어진다.  지역의 특색이 무기에 반영되기도 한다. 예를 들어 중동지역을 모티브로 한 케지스탄에서 획득하는 검은 신월도 형태를 띠고 있다. 오픈월드 시스템의 몰입감을 높이려는 시도다. # 탈것 기존 시리즈에 볼 수 없던 새로운 시스템은 바로 탈것이다. <디아블로4>는 오픈월드를 표방했다. 훨씬 넓어진 월드를 자유롭게 탐험하기 위해 탈것 시스템이 필수가 된 셈이다. 탈것은 종류가 다양하며, 퍼즐 풀이, 몬스터 사냥 등 다양한 방식으로 획득할 수 있다. 마갑 등을 입혀 커스터마이징할 수도 있다. 탈것과 관련된 흥미로운 콘텐츠 중 하나는 말에서 내리는 동작(dismount)과 연계하는 특수 스킬이다. 탈것에서 달려가던 관성을 유지하며 공중에서 화살이나 마법을 퍼부을 수 있게 됐다. # 캠프 <파크라이>, <위쳐 3>등 여타 오픈월드 게임에 등장하는 ‘지역 해방’ 시스템과 동일한 콘텐츠다. <디아블로 3> 확장팩 <영혼을 거두는 자>에서 성역의 인구는 상당수 살해당한다. 10여 년이 지난 <디아블로4>에서는 이로 인해 각종 몬스터의 세력이 성역 곳곳에서 강화됐고, 인간들은 ‘캠프’에 모여 삶을 이어나가고 있다. 캠프들은 각자 다양한 적의 위협에 처해있고, 플레이어는 퀘스트 등을 통해 캠프를 해방할 수 있다. 해방하고 나면 캠프가 ‘언락’되며 영구적인 변화가 찾아온다. 캠프 내에 상인, 대장장이 등 NPC들이 활성화되고 새로운 퀘스트, 스토리, 던전도 만나볼 수 있다. # 수직적으로 확장된 탐험의 재미 기존에 없던 ‘수직 이동’ 요소가 대거 추가됐다. 절벽을 기어오르거나 넓은 틈새를 뛰어넘는 등의 새로운 이동 방식이 추가된다. 여기에 기존 <디아블로> 시리즈에서 볼 수 없었던 어드벤처 요소를 차용했다. 맵을 탐방하며 새로운 이동 경로를 찾아낼 수 있다. 이런 '새로운 경로'는 일종의 퍼즐처럼 배치했기 때문에 찾기 쉽지는 않다. 기존에 탐험을 끝냈던 지형이라도 새로운 시각에서 다시 즐길 수 있다고 제작진은 전했다. # 자유로운 참여와 이탈 가능한 PvP <디아블로4>의 PvP는 월드에 형성되는 특수한 PvP 존 '증오의 장'에서 진행된다. 메피스토의 ‘증오’가 성역 곳곳을 물들여 ‘증오의 장’을 형성했고, 이 안에서 주인공은 증오에 물들어 동료를 공격할 수 있다는 설정이다. 이 지역에 들어서면 플레이어는 몬스터 및 플레이어를 죽이거나 상자를 열어 ‘증오의 조각’을 수집할 수 있다. 이 조각을 맵에 배치된 특정 구조물로 가져가 ‘정화’하면 사용 가능한 특수 재화로 변환된다. 정화에는 위험이 따른다. 정화를 시작하면 인근 플레이어가 이를 눈치채게 된다. 정화를 시도한 플레이어를 정화가 끝나기 전에 죽이면 증오의 조각을 모두 강탈할 수 있다. 정화된 재화는 장비, 무기, 트로피, 코스튬, 탈것 등 콘텐츠 구매에 사용할 수 있다. 플레이어 살해에도 위험이 따른다. 일정 수 이상을 죽인 플레이어는 제한된 시간 동안 ‘증오의 그릇’으로 변하며, 주변 넓은 범위 안의 모든 다른 플레이어들에 위치가 노출된다. ‘증오의 그릇’을 처치하면 상당한 보너스가 따른다. 반대로, ‘증오의 그릇’ 역시 죽지 않고 해당 시간을 무사히 견뎌 내면 보너스를 얻을 수 있다. 또 한 가지 주목할 점은 ‘귀’ 시스템의 귀환이다. PvP로 꺾은 상대의 귀를 전리품으로 가질 수 있었던 <디아블로 2>의 시스템이 다시 돌아온다. 당장은 귀가 재화로 활용될 계획은 없다. 대신 <디아블로 2>에서와 마찬가지로 귀 아이템에서 내가 죽인 상대의 이름을 확인할 수 있다고 제작진은 전했다.
ep)32.📜6학년 마지막
방은 마치 시간이 멈춘 듯 그대로 였다. 이틀 전, 이 시간 쯤 내가 쓰러졌지 아마. 아, 그러고 보니 드레이코한테 고맙다는 말도 못했네. "아... 몰라." 나는 침대로 가 눈을 감았다. 빨리 내일이 오길 바라면서 나는 잠에 들었다. 나는 그 날 이후로 마법공부에 더 힘을 썼다. 해리 삼총사의 계획을 모른척 해야만 했고 점점 정체가 들어나는 죽음을 먹는 자로부터 안전해야했기 때문이다. 나는 누굴 만나지도 않고 강의실과 도서관, 기숙사를 왔다갔다 거리며 시간을 보냈다. "정말 뛰어난 실력이군, 벨 양." 내가 오늘 수업받은 교수님들이 하신 말씀이다. 이제까지 악을 쓰며 공부한 보람이 있다. 기분 좋게 수업을 끝내고 도서관으로 가서 다시 공부를 시작했다. "오늘은 마법주문을.. 여깄다." 나는 아주 두껍고 오래된 책을 꺼내들었다. 그리고 방어마법 부분을 피고 공부를 시작했다. 몸이 뻐근해 시계를 보니 8시 54분이었다. 필치씨가 기숙사로 점검 오시기까지 6분 남았다. 나는 급히 내 짐을 들고, 책을 정리하고 기숙사 쪽으로 뛰었다. 다행히 필치씨가 도착하기 전, 8시 59분에 도착했다. 나는 내 방에 들어가, 대충 정리를 한 뒤, 책상에 앉아 도서관에서 필기해뒀던 주문들을 살펴봤다. 거의 모든 주문이 일회성 주문이었다. '하지만 난 항상 방어가 되어있길 바래.' 그때, 마지막으로 필기된 주문이 눈에 들어왔다. "라투아 시라어뎀... 방어가 항상 걸려있게 하는 주문...걸리는 주문의 효력은 약하지만 주문이 쌓이면 강력해진다.." 이거야. 이거라면 할 수 있어. 나는 연습 삼아 작은 구슬을 집어들고 외쳤다. "라투아 시라어뎀." 그리고 공격주문을 사용했다. "리덕토." 성공적이었다. 구슬은 조금 금이가긴 했지만 부서지진 않았다. 그리고 나는 내 몸에 방어 주문을 걸었다. 매일 매일 걸다보면 나는 다치지 않을 수 있다. 필치씨가 다녀간 후인 9시 15분에, 나는 드레이코의 방으로 향했다. "똑똑-. 나야, 드레이코." 드레이코는 문을 열고는 나를 방 안으로 들어오게 했다. 드레이코는 자리를 내 주고는 말했다. "클로에, 마법 실력이 엄청 늘었던데?" "정말 열심히 했어, 곧 7학년인데 아쉬움 안 남게 하고 싶어서." "그래도 좀 쉬어가면서 해, 너 몸 상하겠다." "이 정도 했다고 몸 상하겠어? 다른 애들은 이것보다 더 열심히 해, 드레이코." "너 만큼 열심히 하는 애는 또 없어. 하여튼 넌 너무 극단적이야. 도무지 중간이 없다니까." "칭찬으로 받아드리면 되지, 드레이코?" "마음대로." 잠시 뒤, 나는 드레이코를 안으며 말했다. "우리 벌써 만난지 1년이네. 어떡하지? 난 네가 너무 계속 좋은데?" 드레이코도 나를 안아주며 말했다. "정말? 큰일이네. 나도 그렇거든...여전히 좋아해, 클로에." 나는 드레이코의 귓가에 작게 속삭이듯 말했다. "여전히 좋아해, 드레이코." 나는 드레이코와 그렇게 짧지만 기분 좋은 대화를 나누고, 다시 내 방으로 돌아가 잠이 들었다. 시간이 조금 더 흘러서, 6학년도 끝났다. 학교 생활이 1년 밖에 남지 않았기 때문인지, 이번에 학교에 남는 학생들이 많았다. 드레이코가 가벼운 노크와 함께 문을 열며 말했다. "클로에, 짐 다 쌌어?" "당연하지. 너도 다 챙겼어?" "응. 근데 클로에, 너 나 안보고 싶겠어? 난 너 보고 싶을것 같은데." "저번 방학때처럼 이름없는 쪽지 보내면 되잖아." "그래도 얼굴보는거랑 글씨만 보는거랑은 다르잖아." 나는 웃으며 말했다. "그냥 집에 가지 말까?" "아니야, 부모님께서 걱정하시겠다. 보고 싶겠지만, 나보다 더 널 보고 싶어하시는 분들이 계시니까 조금 참아야지." "쪽지 매일 써야겠네. 아, 드레이코 빨리가자. 자리 없겠어." 나와 드레이코는 짧은 포옹을 하고 항상 그래왔듯 각자의 집으로 또다시 향했다.
ep)27.📜결국
맑은 하늘은 갑자기 온데간데없고 금방이라도 비가 쏟아질것 같이 어둡고 흐린 하늘이 나와 드레이코의 머리 위에 있었다. 드레이코는 나를 보며 말했다. "클로에, 곧 비올것 같은데 들어가자." "그래, 마침 수업 시작할 시간도 다 되어가네. 들어가자." 수업은 항상 늘 그래왔듯 복잡하고 지루하게 흘러갔고, 과제도 왕창 받아왔다. 나는 투덜거리며 말했다. "교수님들은 자기만 과제를 내준다고 생각하는걸까? 이 많은걸 어떻게 일주일 안에 하냐고... 아 맞다, 드레이코 너 오늘 퀴디치 연습 있지? 나 도서관가서 과제 할게. 나중에 기숙사에서 봐." 나와 드레이코는 각자 퀴디치 경기장과 도서관으로 이동했다. 시간이 얼마나 흐른걸까.. 눈이 피로해진게 느껴진다. '이만 가볼까..' 의자를 살짝 밀어넣고 도서관을 나오려고 짐을 챙기는 순간, 한 레번클로 소속 학생이 뛰어들어와서는 자기 기숙사 학생들끼리 수군대더니 이내 도서관이 복잡해지며 다들 뛰어나갔다. "뭔데 다들 이 난리야, 도서관에서." 살짝 짜증이 난 나는 기숙사로 향하고 있었다. 그때 건너편에서 드레이코가 힘이 축 쳐진 채로 지팡이를 들고선 터덜터덜 걸어왔다. "드레이코...!" 내가 그를 부르자, 드레이코는 마치 유령이라도 본것 마냥 하얗게 질린 얼굴로 날 바라보았다. 내가 드레이코에게 다가가려던 순간, 어디선가 나타난 헤르미온가 내 팔목을 붙잡고 말했다. "클로에, 덤블도어 교장 선생님께서..." 나는 다가가는것을 멈추고 드레이코와 헤르미온느를 번갈아 쳐다봤다. 그리고 헤르미온느가 끌고 가는쪽으로 끌려나갔다. 많은 학생들 사이의 교장선생님의 모습은 말로 표현 할 수 없었다. 대체 왜 이렇게 된걸까? 요즘 교장선생님이 자주 보이지 않았다는 소문도 이것과 연관있는걸까? 핏기 없는 모습으로 죽어있는 덤블도어 교장선생님 앞에서 무릎을 꿇고 앉아 울고 있던 해리는 날 보자마자 살짝 놀라더니 이내 론과 헤르미온느를 데리고 어디론가 가버렸다. 기숙사로 돌아갔다. 그렇게 조용하던 기숙사도 시끄러웠다. 뭐, 큰일이긴 하지.. 나는 조용히 있고 싶었기에, 내 방으로 들어갔다. "대체 어떻게 흘러가고 있는거지?" 나는 일단 덤블도어 교수님의 모습을 떠올렸다. 핏기 하나 없이 창백했지만, 피를 흘린 자국은 전혀 없었다. 이건 분명 마법에 의해 살해된것이다. 그렇다면 대체 누가? 어디서? 아무런 정보가 없는 나에겐 너무나 어려운 일이었다. '편지를 써야겠어.' 나는 부모님께 편지를 쓰기로 했다. 이건 분명 우연히 일어난 일이 아닐테니까. 나는 서랍에서 양피지를 꺼내 편지를 썼다. '부모님께. 이런 소식부터 전해드리게 되어 너무 슬퍼요. 덤블도어 교장선생님께서 돌아가셨어요. 제가 본 건 창백한 교장선생님의 모습이었어요. 마법 주문에 의해 그렇게 되신것 같아요. 피가 흐르는 곳은 없었거든요. 아, 저는 잘 지내고 있어요, 아무 문제 없이요. 너무 걱정하지 마시고 편지 또 쓸게요. 부모님의 막내 딸 클로에 올림.' 나는 편지를 부엉이에게 물려 창 밖으로 보냈다. 혼란스러운 이 상황 속에서 분명 날 도와주실거라고 난 믿었다.
"3수만에 승리를 따낸 문도?" 비주류 챔피언들의 유쾌한 반란!
LCK의 재미는 우리가 책임진다! 프로 대회에선 승리가 무엇보다 중요합니다. ‘또’ 소리를 듣더라도, 솔로 랭크로 검증된 1티어 챔피언들이 주로 뽑히는 이유죠. 그렇기에 '비주류 챔피언'의 활약상을 기대하게 되는 이유입니다. 항상 나오는 챔피언만 나오는 프로 무대에서 비주류 챔피언이 경기를 캐리할 때의 쾌감은 말로 표현하기 어렵죠.  최근 LCK가 ‘재밌다’ 소리를 듣는 이유입니다. 급변한 메타를 틈타 다양한 비주류 챔피언들이 등장해, 매번 신선하고 새로운 볼거리를 선사하고 있죠. / 디스이즈게임 김승주 필자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 세 번의 도전 끝에 승리를 얻어낸 문도 박사 원래도 비주류 챔피언인 문도 박사는 프리시즌 패치 이후 완전히 추락하고 맙니다. 신규 아이템 '태양불꽃 망토'가 좋은 성능을 보여 많은 정글 유저들이 문도 박사의 활약을 기대했지만, 태양불꽃 망토가 너프되고 치유력 감소 아이템이 대거 버프를 받으면서 문도 박사가 직격타를 맞았습니다. 11.1 패치 당시 문도 박사의 승률은 39.42% 픽률은 0.43%로 누가 봐도 명백한 고인 챔피언이죠. 리메이크를 앞두고 있다고 해도 성적이 너무 좋지 않았습니다. 11.2 패치에서 문도 박사가 대규모 상향을 받은 이유죠. Q 스킬 '오염된 대형식칼'은 적중 및 처치 시 체력 반환률이 상승했고, E 스킬 '피학증'의 추가 피해량과 궁극기 '가학증'의 체력 재생량이 버프를 받았습니다. 처방약이 효과가 있었는지, 문도 박사가 다시 주목을 받으며 픽률과 승률이 대거 올라갔습니다. 현재 문도 박사는 승률 49.32%, 픽률 6.72%로 정글 3티어 자리를 차지하고 있습니다. 11.1 패치 당시를 고려하면 극적인 변화라고 할 수 있죠. 대규모 버프를 받은 문도 (출처 : 라이엇 게임즈) 성능 상향 덕에 프로 대회에서도 문도 박사가 등장하기 시작합니다. 꾸준히 너프를 받는 올라프의 대체품으로 문도 박사가 그 대체품으로 연구됐습니다. 이를 처음 대회 무대에서 시도한 선수는 DRX의 '표식' 홍창현 선수입니다. 표식은 2월 3일 젠지전에서 우디르가 밴을 당하자 문도 박사를 꺼내 들었습니다. 아쉽게도 경기에선 패배했지만, 문도 박사가 상대하기 까다롭다는 것을 인정한 젠지는 이어지는 3세트에서 과감히 문도를 밴하는 모습을 보여줬죠. 이대로는 아쉬웠는지 표식은 문도 박사를 다시금 꺼내 들었습니다. 지난 21일 아프리카와의 경기에서 올라프 정글을 상대로 문도 박사를 선택해 드디어 승리를 가져왔습니다. 표식은 8킬 2데스 5어시스트로 대활약을 펼치며, 문도 박사의 강력함을 보여줬죠. 현재 1티어 정글러로 손꼽히는 우디르 또한 표식이 처음으로 활용하면서 유행을 이끈 만큼, 문도 박사가 과연 새로운 정글 챔피언으로 치고 올라올 수 있을지도 즐거운 관전 포인트가 되겠습니다. 문도 박사로 POG까지 수상한 '표식' 홍창현 (출처 : 라이엇 게임즈) # 내가 바로 ‘떡상챔’! 트리스타나 최근 새로운 원거리 딜러로 각광받고 있는 트리스타나도 주목할 필요가 있습니다. 크라켄 학살자가 버프되고, 1티어 원딜러였던 카이사와 사미라가 너프되면서 트리스타나는 새로운 원딜 카드로 떠오르고 있는데요. 이에 프로 경기에서도 트리스타나가 다시금 얼굴을 비추고 있습니다. 트리스타나를 LCK 스프링에서 처음 선택한 선수는 브리온 블레이드의 '헤나' 박승환 선수입니다. 571일만에 LCK 무대에 등장한 트리스타나는 리브 샌드박스와의 경기에서 8킬 3데스 9어시스트로 승리에 큰 공헌을 보탰습니다. 담원 기아의 '고스트' 장용준 선수도 25일에 진행된 리브 샌드박스와의 경기에서 트리스타나로 펜타킬을 달성하며 크게 활약했죠. '고스트' 장용준의 트리스타나엔 감동이 있다! (출처 : 라이엇 게임즈) 트리스타나는 미드 라인에서도 활용되고 있습니다. 시즌9 시절 트리스타나는 강력한 라인 클리어와 철거 능력으로 미드 라인을 가기도 했죠. 이번 시즌에서는 강력한 딜링과 다양한 이동기로 AD 캐리 및 암살자 역할을 수행하고 있습니다. LCK에서는 한화생명e스포츠의 '쵸비' 정지훈이 '쇼메이커' 허수의 아지르에 맞서 미드 트리스타나를 선택한 바 있죠. 아쉽게도 경기에서 패배하면서 좋은 모습을 보여주진 못했습니다. 해외 리그에서도 트리스타나는 너프된 사미라를 대신할 대체재로 주목받고 있습니다. LPL에서는 이미 1월부터 트리스타나를 계속해서 기용하고 있었는데요. 흥미롭게도 LPL에서는 '칼날비' 특성 대신 '집중 공격' 특성을 선호하는 경향을 보이고 있습니다. 대회, 솔로 랭크 모두 트리스타나 유저들은 칼날비를 선호하지만, LPL에서는 집중 공격을 선호한다 # 다른 챔피언도 나올 수 있을까? 문도 박사와 트리스타나 외에도 케인이나 하이머딩거가 오래간만에 등장해 활약하기도 했습니다. 담원 기아의 정글러 '캐니언' 김건부는 1월 17일 kt 롤스터를 상대로 케인 정글을 꺼내 들어 1승 1패를 기록했고, '베릴' 조건희는 한화생명과의 3세트에서 서포터 하이머딩거를 선택해 좋은 모습을 보여주면서 1승을 달성했죠. 프로 대회에선 선호되지 않는 스카너도 이런 흐름을 틈타 종종 대회 무대에 얼굴을 비추고 있는데요. 2월 18일에 진행된 농심 레드포스와 한화생명e스포츠간의 경기에서 '아서' 박미르 선수가 정글 5밴을 당한 상황에서 스카너를 가져와 값진 승리를 따냈습니다. 하지만, 스카너는 CC기를 해제할 수 있는 '수은 장식띠'에 약하다는 한계로 인해 대세 챔피언으로까진 떠오르지 못했습니다. 이에 대한 단적인 예로는 LCS 스프링 2021에서 펼쳐진 플라이퀘스트와 임모탈스의 경기가 있는데요. 플라이퀘스트가 스카너 정글을 선택하자, 임모탈스는 이를 카운터치기 위해 탑 갱플랭크를 제외한 전원이 수은 장식띠나 은빛 여명을 구매하면서 스카너를 무력하게 만들었죠. 결국, 스카너를 완벽하게 카운터친 플라이퀘스트가 손쉽게 승리를 가져갔습니다. 스카너를 무력화시키고 임모탈스는 손쉽게 승리를 가져갔다 (출처 : 라이엇 게임즈)
해리포터 위즐리 쌍둥이 비하인드 이야기 모음
프레드와 조지가 태어난 날은 1978년 4월 1일, 만우절이다. 마법사의 돌에서 프레드와 조지가 퀴렐 교수의 터번에 눈덩이를 던졌을 때, 그들은 자신들도 모르게 볼드모트의 얼굴을 맞추었다는 것을 알아채지 못했다. 영화 해리포터의 위즐리 쌍둥이 역을 맡은 펠프스 쌍둥이는 제작진 몰래 서로 역할을 바꿨다가 걸렸다고 한다. 해리가 불의 잔에서 트리위저드 시합의 우승 상금으로 받은 1000갈레온을 위즐리 쌍둥이의 신기한 장난감 가게 사업의 자금으로 투자해주었다. 그래서 조지와 프레드는 해리에게 장난감 가게 안의 모든 상품을 무상으로 제공해준다고…. 위즐리 쌍둥이의 신기한 장난감 가게에는 120종류의 상품이 있다고 한다. 위즐리 부인이 유독 *보가트 하나를 처리하지 못했던 무력한 모습을 보여주었는데, 그 이유는 그녀가 가장 무서워했던 것은 가족들과 해리의 죽음이었다. *어떤 모양으로도 자유자재로 변신할 수 있는 괴물. 사람을 보면 가장 무서워하는 모습으로 변하여 겁을 주는 습성이 있다. 그 가운데에서도 늘 함께한 위즐리 쌍둥이가 서로 떨어지는 것은 상상조차 할 수 없는 일이었다고…. 프레드와 조지가 서로 늙은 모습을 볼 수 있었던 건 불의 잔에서 자신들의 이름을 넣으려고 노화약 먹었던 순간 뿐이었다. J. K. 롤링은 프레드가 그녀가 가장 좋아하는 등장인물 중 한 명이었으며, 그의 죽음을 쓰는 동안 울었다고 말했다. 호그와트 전투 이후, 조지는 불의 잔에서 트리위저드 무도회 때 프레드의 파트너였던 안젤리나 존슨과 결혼했다. 그 사이에서 첫 아이로 아들이 태어났는데, 프레드를 평생 그리워했던 조지는 첫 아이의 이름을 '프레드'라고 지었다. 조지 위즐리에겐 모든 거울이 소망의 거울이다. 조지 위즐리는 전투가 끝난 후 호그와트를 방문했을 때, 소망의 거울을 발견했으나 그저 평범한 거울이라고 생각하고 무심결에 지나쳐버렸다. 그는 거울 속에 비친 '자신'의 양쪽 귀가 모두 멀쩡하다는 것을 알아차리지 못했다. 제임스 펠프스(프레드 위즐리 역)는 프레드의 죽음이 마치 오래된 친구가 죽는 것 같았다고 말했다. 올리버 펠프스(조지 위즐리 역)는 프레드의 죽음 씬을 딱 다섯번만 찍었다. 그의 형제가 죽은 척 하는 것을 보는 것은 그를 감정적으로 힘들게 한 것이었다. 죽음의 성물에서 해리가 죽지 않았다는 사실이 알려졌을 때, 조지는 그 사실을 그의 쌍둥이와 나누기 위해 돌아섰으나 말 할 사람이 없다는 것을 깨달았다. (놀라는 위즐리家, 기뻐하는 헤르미온느, 그리고 프레드 이름을 부르는 조지) 조지는 프레드가 죽은 후 다시는 패트로누스를 불러내지 못했다. 그 이유는 조지의 행복한 순간에는 항상 프레드가 함께 했기 때문에 과거의 행복한 기억을 떠올릴 수 없었다고…. 내용 출처 - 포터모어, J. K. 롤링 인터뷰, 영화 해리포터 관련 인터뷰 출처ㅣ더쿠
황희 문체부 장관 "확률형 아이템, 개선 필요 있어"
전용기 의원 질의... "산업 활성화 방안은 별도 마련" 황희 새 문화체육관광부 장관이 국회에서 확률형 아이템 정보 공개에 관한 입장을 밝혔다. 황 장관은 "규제 법제화에 동의한다"라며 "합리적이지 못한 것은 개선할 필요가 있다"라고 말했다. 26일 국회 문체위(문화체육관광위원회) 회의에서 더불어민주당 전용기 의원은 황희 장관에게 확률형 아이템에 관한 질문을 던졌다. 전 의원은 "확률을 모르고 사는 상품이 과연 정상적이냐?" 질문했고, 장관은 "굉장히 비정상적"이라며 "어느 정도는 정보를 알고 있어야 한다"라고 답변했다. 같은 자리에서 황 장관은 "의원의 말에 공감한다"라며 확률형 아이템 정보 공개를 의무화하기로 한 게임산업법 전부개정안이 있음을 알고 있다고 이야기했다. 전용기 의원은 "확률형 아이템의 정보를 당연히 공개해야 하고, 소비자는 당연히 알고 구매해야 한다"라고 이야기했고, 황 장관은 "의원 말에 공감한다"고 답변했다. 해당 법안은 박양우 전 장관 임기부터 만들어온 법으로 이상헌 의원이 대표로 발의했으며, 현재 법안1소위원회 심사를 앞두고 있다. 1소위 위원장을 맡은 국민의힘 김승수 의원은 24일 회의에서 현 개정안이 "과도한 규제로 산업발전에 걸림돌이 될 수 있다"며 보다 심도 깊은 심사와 논의가 필요하다는 입장을 밝힌 바 있다. 황희 장관은 회의장에서 "합리적이지 못한 것은 반드시 개선해야 한다"고 하면서 "게임산업 활성화 방안은 별도로 내놓겠다"라고 공언했다. 전용기 의원은 디스이즈게임에 "수년째 논의되던 확률형 아이템 정보 공개 문제를 이번 국회에서는 종결을 짓고, 소비자의 알 권리를 보장하는 방향으로 가야 한다"라며 "전부개정안이 통과될 수 있도록 앞으로도 노력하겠다"라고 전했다. 전용기 의원
ep)24.📜호그스미드
오랫만에 오후에 시간이 남아서 헤르미온느랑 호그스미드에 놀러갔다. "헤르미온느, 버터비어 마신지 되게 오래됐는데, 잘마실게." "그래, 클로에. 오늘 내가 사는거니까 마음껏 마셔." 나는 헤르미온느에게 조금 진지하게 묻고 싶었다. 학교 분위기에 대해서. 나 혼자 그렇게 느끼는거라면 내가 예민한거겠지만 느끼는 학생이 몇몇 더 있다면 그건 말이 달라지는 문제다. "헤르미온느, 요즘 학교 분위기 어떤것 같아?" "학교 분위기라니? 무슨말이야?" "누구 하나 죽을것 처럼 분위기가 너무 어둡고 이상해. 나만 그렇게 느끼는거야?" 헤르미온느는 살짝 당황한듯 눈빛이 흔들렸다. 역시, 분명 헤르미온느도 뭔가를 느끼고 있다. 학교에서 뭔가 일이 일어나고 있다. 헤르미온느는 내게 어색한 웃음을 지어보이곤 말했다. "클로에, 잠시 화장실 다녀올게." "그래." 나는 헤르미온느를 기다리면서 창밖을 바라보았다. 역 방향쪽에서부터 드레이코가 걸어와서 가게 안으로 들어와 내 앞에 앉았다. "드레이코, 무슨일이야?" "너는 혼자 무슨 버터비어를 마시냐, 같이 가달라고 하지." "나 찾아다닌거야?" 내가 웃으며 묻자, 드레이코도 미소를 지으며 말했다. "아니, 그건 아니고...잠깐 볼 일 있어서 온거야." "드레이코, 근데 너 퀴디치 연습 있지 않았어?" "그래서, 말도 해주지 않고 넌 혼자 버터비어 마시러 온거야?" 이때 헤르미온느는 손을 털며 내 옆에 앉았다. 그리고 드레이코를 향해 말했다. "클로에는 오늘 나랑 데이트하기로 했는데, 말포이?" "뭐야, 잡종. 네가 데리고 있었어?" 나는 다급히 드레이코에게 말했다. "드레이코...! 잡종이라니." "아, 미안." 헤르미온느는 나를 한 번 보며 웃어보이곤 말했다. "어쨌든 오늘 네 여자친구는 나랑 데이트가 있어서, 이만 가줄래?" 그때 밖에서 드레이코와 닮은 금발에 흰 피부를 가진 한 어른이 가게 밖에서 드레이코를 쳐다봤다. 나는 드레이코를 한번 쳐다보고는 눈치를 한번 주고 무표정하게 말했다. "그래, 말포이, 너 일도 있다며. 나중에 기숙사에서 보자." 내 눈치를 알아챘는지 드레이코는 헤르미온느를 한 번 보고는 무표정하게 내게 말했다. "그래, 벨. 나중에 봐." 드레이코가 나간 뒤 나는 헤르미온느에게 말했다. "아무튼 헤르미온느 상황이 그렇게 좋은 편은 아닌것 같아, 조심해." "고마워, 클로에 너도 조심해." "아, 벌써 다 마셨네. 우리 이제 일어날까? 생각해보니까 내가 너한테 뭐 해준적이 없더라고. 이번에 버터비어 얻어마신것도 그렇고... 그래서 하나 준비했어, 헤르미온느, 가자." "정말이야? 클로에, 벌써 기대된다. 빨리 가자." 나는 헤르미온느에게 가벼운 철로 되어있고 붉은 루미가 박혀 있는 책갈피를 선물로 줬다. "자, 여기. 작은 선물이긴 한데 그래도 내가 나름 열심히 고른거야." 헤르미온느는 정말 기뻐하며 말했다. "클로에, 정말 고마워. 잘 쓸게." "다행이다, 헤르미온느. 다음번엔 더 좋은 선물로 줄게!" 헤르미온느와 얘기를 하던 중 헤르미온느가 다급하게 외쳤다. "클로에! 우리 이제 그만 들어가 봐야해. 벌써 저녁이야." 나와 헤르미온느는 서둘러 기차에 올라탔다. 헤르미온느의 다급한 외침에 우리는 무사히 학교에 도착할 수 있었다.
서비스 2년차 넥슨 V4, 신임 개발진의 포부를 듣다
[인터뷰] 넷게임즈 구상은 PD, 손화수 디렉터 넷게임즈가 만들고 넥슨이 서비스하는 MMORPG <V4>. 서비스 2년 차를 맞이한 <V4>는 롱런을 위한 담금질에 나설 계획이다. 넷게임즈는 연말연시 동안 조직을 개편하고 <V4>의 새 PD와 디렉터를 뽑았다. 구상은 PD는 <워페이스>와 <오버히트>를 만들었으며 손화수 디렉터는 <뮤>, <리니지 이터널>, <아이온2>을 만든 베테랑이다. 또 전 개발진과도 긴밀히 소통하며 오늘날의 <V4>를 같이 만들었기 때문에 앞으로의 <V4>도 문제없다는 것. 유저 간담회 'V4토크온'에 앞서 진행한 인터뷰에서 두 개발진의 포부를 들어봤다. 디스이즈게임: 신임 개발진의 소감이 궁금하다. 연말연시 기간에 조직 재편이 겹치면서 개발 속도가 다소 늦어졌던 것을 만회하고, 올해 풍부한 업데이트를 선보이기 위한 첫 단계로 ‘V4: 오디세이’를 준비했다. <V4>가 서비스 2년 차에 접어든 상황에서 기존에 신경 쓰지 못했던 부분들을 개선하고, 게임 서비스가 장기간 지속할 수 있는 체계를 정비하는 것을 추후 과제로 삼고 있다. 개발진 교체에 대한 이용자들의 우려가 있을 수 있다. 이에 대한 입장은? <V4> 개발 초기부터 현재까지 해외 지역 론칭을 전담한 핵심 개발진 중 한 명인 구상은 PD가 인수인계를 체계적으로 진행했다. 신임 손화수 디렉터 역시 손면석 PD 및 이선호 디렉터와 다년간 호흡을 함께 맞춰온 베테랑 기획자로, <V4>의 정체성과 개발 방향성에 맞춰 이번 ‘V4: 오디세이’ 업데이트를 시작으로 2021년 개발 로드맵을 추진해 나갈 예정이다. <V4>의 성공 비결은 무엇이라고 생각하는지? <V4>의 장점은 미려한 그래픽, 화려하고 반응성이 좋은 전투 등을 꼽고 싶다. 서비스 2년 차에 접어든 시점에도 계속해서 사랑을 받고 있는 것은 대장님들의 의견에 귀를 기울이고 최대한 빠르게 소통하고자 했던 자세가 가장 중요했다고 생각한다. 앞으로도 대장님들의 의견을 경청하며 소통을 통해 발전하는 <V4>가 되도록 힘쓰겠다. 넷게임즈 구상은 PD # 오디세이 업데이트, <V4>의 새 날개 이번 업데이트로 신임 개발진의 향후 개발 방향성을 확인할 수 있을 것 같다. 새롭게 추가하는 콘텐츠를 통해 이용자들에게 어떤 경험을 주려고 하는지, 궁극적으로 이런 업데이트로 게임 내 흐름이 어떻게 흘러갈 것이라고 보는지 궁금하다. 이번 오디세이 업데이트에서 공개한 것처럼 넥슨 및 넷게임즈의 신규 IP로 완전히 정착한 <V4>가 앞으로도 지속적인 업데이트와 개선을 적용해 나갈 것임을 대장님들께 알려드리고자 한다. 중장기 로드맵을 공개하는 것은 이전부터 진행하고자 했던 것으로, 이를 통해 앞으로 다가올 변화를 고려하여 이용자들의 더 나은 게임 플레이와 성장을 즐길 수 있도록 하고자 한다. 신규 및 복귀 이용자 확보와 안착에 대한 생각을 말해달라. 대규모 업데이트와 이벤트로 신규 및 복귀 이용자를 모으는 것은 게임 서비스가 장기화될수록 고민이 깊어지는 부분이라고 생각된다. 다만 이용자를 모으는 것과 해당 이용자가 게임에 안착하는 것은 다른 개념이라고 생각된다. 특히 많은 보상으로 이용자를 불러 모으는 것이 실제 게임 안착으로 이어지는지 의문이 들 때가 있다. 맞다. 그 부분을 잘 알고 있기 때문에 항상 고민이 되는 부분이다. 하지만, 이 부분에 대해서 특별한 어떤 방법이 있다고 생각하진 않는다. 결국 세심하게 유저들의 목소리에 귀 기울이고 불편해하는 부분들을 개선해 나가는 방법만이 최선의 방법이라고 생각한다. 이 부분은 이미 <V4> 개발팀이 지난 1년간 긴밀한 소통을 통해 잘해온 만큼 믿어 주셔도 좋을 거 같다. 클래스 전직에 대한 소개를 부탁한다. 클래스 전직은 전직 시 2개의 전직 클래스를 제시하고 이를 유저가 선택해서 성장해 가는 익숙한 구조를 취하고 있다. 처음부터 독특한 시스템을 만들기 보다는 유저들이 그 동안 정성스럽게 키워 온 각 클래스들의 틀 안에서 특징이 될 만한 두 갈래의 능력을 뽑아 더욱 전문화시키는 것이다. 이를 통해 <V4>가 자랑하는 다대다 전투에서의 다양한 전략과 변수들이 만들어지길 기대하고 있다.  아쉬운 점이 있다면 전직 업데이트가 1, 2차로 나눠 진행될 예정으로, 1종의 전직 클래스만 먼저 선보이게 된 것이다. 하지만 빠르게 전직 클래스 1종을 업데이트할 계획이다. 신규 서버 이용자와 기존 이용자 간의 격차를 어떻게 줄일 계획인가? 이미 고속 성장을 할 수 있는 이벤트를 제공하고 있지만 이번에는 레벨업 과정을 정비하여 더욱 고속으로 쾌적하게 진행할 수 있도록 업데이트할 예정이다. 3월 오디세이 업데이트가 적용된 후 첫 주말이면 이미 레벨과 전투력은 상당한 수준이 될 수 있도록 조정하고 있다.  하지만 육성 과정도 게임의 핵심 재미 요소이고 기존 서버와의 격차를 좁히는데 좀 더 시간이 필요하기 때문에 이 기간에 신규 서버 이용자끼리 모여서 성장할 수 있도록 관리할 예정이다. ‘막피(막무가니 PK)’에 대한 이용자 불만이 꽤 큰 상황이다. 대안은? ‘막피’라는 하나의 현상보다는 전체적으로 작년 서버 이전 및 통합 이후 각 서버 내부의 분위기가 혼란스러워진 과정에서 일어난 문제 중 하나라고 보고 있다. 유저 간 충돌은 자연스러운 것이지만 최근 필요 이상으로 혼란스러워진 부분이 있어 다각도로 해결책을 모색하고 있다.  향후 계획으로는 대장님들의 요구가 많았던 개인 적대 시스템의 구현과 무법 상태에서의 페널티 강화를 적극 검토하고 있으며, 개선된 서버 이전 기능을 도입하여 자연스러운 해결이 되도록 유도할 계획이다. 장비 세트 효과는 기존 장비 콘셉트에 맞는 추가 효과를 지니는지, PvP 등 부족한 부분을 보완하는 형태인지 궁금하다. 세트 효과가 장비와 장신구에만 해당하는 효과인지? 각각의 장비가 갖는 특징을 유지하면서 그 안에서 부족했던 부분들을 채워 나갈 생각이다. 세트 효과로 인해 장비의 특징이 없어지는 건 고려하고 있지 않다. 그렇다. 장비와 장신구에만 해당한다. 클래스 변경 시 마석 각인, 스킬 레벨, 스킬 연마, 몬스터 흔적 등 모든 요소가 공유되는지 궁금하다. 아니라면 제외되는 부분은 무엇인가? 클래스 변경 후 전투력이 낮아지거나 하는 변화 없이 바로 변경된 클래스로 플레이가 가능하도록 준비하고 있다. 그렇기 때문에 유저들이 쉽게 클래스를 바꾸어 볼 수 있는 기회가 될 거라고 본다. 넷게임즈 손화수 디렉터 # 새 개발진의 자동사냥 스케쥴로 인한 막피 대책은? 컨텐츠 스케줄러이 사냥터 이동, 사냥, 물품 구매 등을 자동으로 진행한다. 이 시스템을 활용해 상대 캐릭터를 죽였는데, 이후 해당 캐릭터가 자동으로 다시 사냥터에 복귀한다면 진정한 쟁의 의미를 느끼기 어려울 것 같다. 이에 대한 의견이 궁금하다. 컨텐츠 스케줄러은 다양한 지역과 마을을 오가며 수행하는 자동사냥을 지원하기 위해 만든 시스템이다. 이 과정에서 PvP가 발생할 경우, 유저가 매니지먼트하는 상태를 멈추고 수동 플레이로 전환하기를 바라고 있다. 따라서 반격하지 못했다 하더라도 PvP 결과로 캐릭터가 사망했다면 사냥터에 자동으로 복귀하는 일은 없을 것이다. 이러한 기조로 개발해온 만큼 유저에게 피드백을 받으며 개선해 나갈 계획이다. 콘텐츠 스케줄러가 작업장 등으로 악용될 여지는 없을까? 작업장의 악용은 문제 되는 부분이지만 이를 너무 우려하여 결함이 있거나 활용이 불편한 형태로 제공하게 되면 오히려 대장님들이 피해를 입게 되며 개발진의 의도에도 어긋나게 된다. 작업장에 대해서는 별도로 탐지 및 제재 시스템을 운영하고 있고 라이브가 계속되면서 정밀도도 매우 높은 수준까지 개선되어 있으므로 이를 통해 관리할 계획이다. 콘텐츠 스케줄러 자체는 최대한 편의성을 고려하여 제작하고 있다. <V4>의 글로벌 시장 성과가 궁금하다. 글로벌 서비스를 통해 얻은 인사이트가 있다면? <V4>와 같은 스타일의 게임이 해외에서도 수요가 있다는 점을 확인했다는 점이 글로벌 서비스의 가장 큰 성과라고 생각한다. 또한 지역별, 국가별로 생활 패턴이 각각 다르고 소비 성향도 다르기 때문에 <V4> 글로벌 서비스를 통해 이런 점들에 대응하면서 배운 점이 많다. 끝으로 신임 개발진으로서 임하는 각오에 대해 말씀 부탁드린다. 1주년 업데이트 후 연말 조직 재편성이 진행되는 동안 대장님들과 충분히 소통하는 밀도가 떨어졌다고 본다. 이 부분을 가장 죄송스럽게 생각하고 있다. 그동안 기다려 주신 것에 감사드리며 이번 오디세이 업데이트를 기점으로 앞으로 진행될 업데이트의 로드맵을 미리 공유하고 설문조사 및 여러 경로로 주신 의견들을 하나하나 검토하여 반영해 나갈 예정이니 기대를 부탁드린다.
"로마 & 뉴욕으로 떠납니다" 오버워치 2, 2년 만의 근황 공개
제프 캐플란을 비롯한 <오버워치> 핵심 제작진이 블리즈컨라인(BlizzCon+ Online)에서 <오버워치 2>의 새 소식을 전했다. 제작진은 영상을 통해 오버워치 2 개발 현황 및 블리즈컨 2019 최초 공개 후 어떠한 진전이 있었는지 플레이어들에게 공개했다. 먼저 <오버워치 2>에는 '로마'와 '뉴욕'이 새로 도입된다. 로마는 새로운 '밀기 모드'를 위한 전장이며, 뉴욕은 미래 도시 콘셉트를 담는다. 새롭게 단장한 영웅들의 모습도 공개됐다.  로마 콘셉트 아트 뉴욕 콘셉트 아트 맥크리 리퍼 파라 영상에서는 2019년 블리즈컨에서 공개된 신규 영웅 소전(SOJOURN)이 다시 등장했다. 대형 라이플을 사용하는 모습이 짧게 스쳐 갔는데, 기존의 예상대로 딜러 군일 확률이 높을 것으로 보인다. 2019년 예고된 바와 같이 <오버워치 2>에는 PvE 모드 영웅 임무(Hero Missions)가 도입된다. 이 모드에서는 난이도를 설정해 자신의 수준에 맞는 플레이를 즐길 수 있다. 기본적으로 솔로잉이 가능해 NPC 영웅들과 협업해 미션을 클리어하는 방식.  듀오나 스쿼드 방식에 대한 구체적인 언급은 나오지 않았지만, 제작진이 '완전히 새로운 협동 경험'(cooperative experience)을 강조했다는 점에서 기대해볼 만하다. 영웅 임무 입장 화면 영웅 임무는 강력해진 널 섹터(Null Sector)와 맞물려 돌아간다. 추적자(Stalker), 침투자(Breacher)와 같은 신규 널 섹터가 도입되어 게임의 흥미를 높일 예정. 더 똑똑해진 NPC는 여러 방법으로 플레이어를 괴롭히는데, 이를테면 로드호그처럼 플레이어를 끌어당기는 NPC가 추가되는 식이다. 이러한 널 섹터 요소는 블리즈컨 2019 <오버워치 2> 게임 시연에서 받은 플레이어 피드백을 반영한 것이다. <오버워치 2>에서는 영웅의 능력을 커스터마이징할 수 있는 성장 시스템(progression system)이 추가된다. 2019년에서 발표한 스킬 트리 도입 기조를 유지했다. 플레이어가 스킬 트리의 특성을 선택함에 따라서 라인하르트의 궁극기 화염 강타의 관통력을 높이는 식으로 작동하는 등의 방식으로 작동한다. 스킬트리의 모습 제작진은 영상을 통해 <오버워치 2>의 출시일을 밝히지 않았다. 대신에 게임의 만족스러운 퀄리티를 위해 시간이 더 필요하다는 듯 밝혔다. 연내 출시가 어려울 것이라는 전망에 힘이 실린다. 해당 영상은 블리즈컨라인 홈페이지에서 다시 감상할 수 있다. <오버워치 2>의 이야기만 하고 있으므로,현재 서비스 중인 <오버워치>의 라이브 계획은 없다.
코로나 시국 속, 저변 확대 가능할까? "PS5 수급 개선된다"
SIE 짐 라이언 CEO, "PS5 수급 속도 점차 빨라질 것" 밝혀 코로나19로 수급난을 겪는 소니 PS5의 숨통이 트일까. SIE의 짐 라이언 CEO는 최근 GQ 매거진과 인터뷰를 통해 PS5의 근황에 관해 공개했다. 결론적으로 말하면 완전히는 아니지만, '아주 약간' 숨통이 트일 전망이다. 짐 라이언은 "아직 PS5를 구매하지 못한 유저에게 죄송하다는 말을 전한다"라며, 생산량 증가를 위해 여러 방면에서 노력했고 올해 초부터 수급이 개선되기 시작해, 점차 빠르게 나아질 것이라고 밝혔다. 실제로 PS5는 작년 11월 12일 출시 이후 수급난을 해소하지 못하고 있다. 물론 이는 코로나19로 인한 영향으로, PS5 뿐 아니라 Xbox 시리즈 X/S도 마찬가지다. 수급량 저하에 대한 원인으로는 생산라인 저하도 있지만 반도체와 같은 부품 수급 역시 어려움을 겪고 있기 때문이다. 특히 반도체쪽은 IT 전반적인 부분에 걸쳐 영향을 주고 있다. 조 바이든 미 대통령은 공급망 검토에 대한 행정명령 서명을 하기도 했다. 그나마 다행인 것은 PS5가 출시 이후 꾸준히 예약판매를 하고 있다는 점이다. 국내의 경우 SIEK는 작년 9월 1차, 10월 2차 예약판매에 이어 출시 이후 11월부터 이번 달까지 매월 한 차례씩 예약판매를 하고 있다. 2월은 2월 5일 예약판매를 한 것에 이어, 2월 26일에 추가로 진행해, 9월부터 총 7차례 지속해서 판매를 이어오고 있다. 더불어, 예약판매를 한 뒤 높은 가격으로 되파는 리셀 행위에 대해서도 1인 1구매 정책을 시행하고 있다. 다만, SIEK는 이후 개선에 대한 전망은 확답하기 어렵다고 밝혔다. 이는 Xbox의 분위기와 사뭇 대조된다. Xbox는 작년 4차 예약판매를 한 이후 지금까지 추가 예약판매를 진행하지 못하고 있다. 심지어, 예약구매자 가운데 5개월 다 되어 기기를 받는가 하면 아직까지 받지 못하는 유저도 있을 정도. PS5가 꾸준히 공급량을 유지하면서, 짐 라이언 CEO의 발언대로 물량이 조금씩 늘어난다면 저변 확대에서 우위를 차지할 가능성이 높다. PS5는 작년 12월 말까지 전 세계 450만 대 판매됐다. 이는 2013년 PS4의 당시 판매량보다 많으며 시리즈 최고 기록이다. 수급난 해결과 더불어, 소니는 타이틀 및 차세대 동력에도 노력을 기울이는 모습이다. <데몬즈 소울>, <스파이더맨: 마일즈 모랄레스> 이후 뚜렷한 차세대 타이틀이 없긴 했지만, PS는 <리터널(Returnal)>, <라쳇 & 클랭크: 리프트 어파트>, <호라이즌: 포비든 웨스트> 등 독점작을 올해 출시 앞두고 있다. 국내 게임사 니오스트림 인터렉티브의 <리틀 데빌 인사이드>도 마찬가지. 콘솔기기로는 유일하게 VR을 시도하며 적잖은 반응을 얻는 데 성공한 PS VR도 후속 기기를 준비 중이다. 짐 라이언 CEO는 차세대 PS VR에 대해 해상도와 시야, 추적/입력 향상과 더불어 단일 코드로 연결이 쉬운 것이 장점이라고 소개했다. SIE의 히데키 니시노 플랫폼 플래닝 & 매니지먼트 수석 부사장는 23일, 공식 블로그에 좀 더 자세한 내용을 공유했다. 차세대 PS VR은 새로운 VR 컨트롤러가 도입된다. 듀얼센스 컨트롤러의 일부 주요 기능을 포함하고 있다. 다만, 새로운 VR 시스템에 대한 여러 개발이 진행 중이어서 올해는 출시되지 않는다고 밝혔다. 코로나 시국으로 여러 산업이 어려움을 겪는 가운데 PS5가 저변 확대에 나설 수 있을지 주목된다.
"자신있다" 디아블로2 레저렉션, 원작과 같으면서 다르다
블리자드 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서, 롭 갈레라니 총괄 디자이너 인터뷰 루머는 현실이 되었다.  <디아블로2> 리마스터의 소문은 사실이었고 공식적으로 발표됐다. <디아블로2 레저렉션>. 부제를 리마스터로 하지 않은 이유가 있을까? <스타크래프트>도 리마스터였는데. <디아블로2>는 부활을 뜻하는 '레저렉션'이라는 이름을 달고 나왔다. 어쨌든 부활 선언하며 <디아블로2 레저렉션>을 발표하는 순간은 팬들이 환호하는 지점이기도 했다. 블리자드는 인터뷰를 통해 게임이 <디아블로2>의 정통성과 시스템은 모두 유지하면서, 2021년에 선보이는 게임인 만큼 편의성과 그래픽, 사운드 퀄리티 개선을 거쳤다고 밝혔다. 과거 선보인 리마스터 게임 처럼 버튼 하나로 과거 버전과 새로운 버전을 오고갈 수도 있다. 인터뷰에 참여한 디아블로 프랜차이즈 책임자 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서, 롭 갈레라니 총괄 디자이너는 "게임의 퀄리티에 대해 매우 자신있다"고 포부를 드러냈다. 게임은 테크니컬 테스터를 모집 중이며 연내 PC와 콘솔로 출시된다. 두 플랫폼은 플랫폼 간 진척도 공유가 돼 이디서든 플레이를 이어서 할 수 있다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 왼쪽부터 블리자드 롭 갈레라니 총괄 디자이너, 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서 <디아블로2 레저렉션>의 제작 과정에서 가장 중요시한 경험이 무엇인지 궁금하다. 오리지널 팬과, <디아블로2> 출시 당시 태어나지 않은 팬 모두에게 접근하는 것이 중요했다. 새로운 유저에게는 게임의 기본 성질을 유지하면서 접근성을 높여 함께 즐길 수 있도록 노력했다.  그럼에도 우선순위를 말해달라고 한다면, 오리지널 팬일 것 같다. 오래된 팬을 저버릴 수는 없으니까. 코옵(Co-op) 플레이도 중요하다. 플랫폼을 PS4, 5와 닌텐도 스위치까지 플랫폼을 다양하게 확장하고 있다. 이는 기존 유저 외 신규 유저에게도 접근하기 위한 전략으로 보면 될 것 같다. 게임의 분위기는 과거에 비해 어떤가? <디아블로1, 2>에서는 실시간 PK가 인기였다. <디아블로2 레저렉션>에서도 이것이 가능할까? 신규 캐릭터는? 분위기나 메커니즘, 대전모드는 전반적으로 똑같다. 다만 좀 더 어두워졌다고 봐도 될 것 같다. 새로운 기술로 개발했기 때문에 가능했다.  신규 캐릭터는 없다. 리마스터인 만큼 정통성을 살리는 것에 집중했다. 대신 좀 더 아름다울 수 있도록 렌더링, 동적 라이트닝, 사운드 개선, 4K 영상 등 기능 향상에 집중했다. <디아블로2 레저렉션>에서 개선 및 추가되는 내용은? 앞으로 어떻게 업데이트를 해갈 예정인가? 정통성을 유지하면서 현대적인 게임을 만든다는 차원에서 일부 개선됐다. 먼저 '공유 보관함'이 신설됐다. 과거에는 게임 보관함만 있어 로그인을 다시 해야 하는 불편함이 있었는데 이것이 없어질 것이다. 또 자동으로 떨어진 아이템을 줏는 기능도 있다. 물론 과거 기능을 원하면 이 기능을 옵션에서 끌 수 있다. 배틀넷은 최신 기술로 선보이는 만큼 보안이 강화됐다. 또 친구 리스트 기능이 있어 다른 블리자드 게임을 하는 유저와 채팅을 하거나 초대할 수 있다. 다시 강조하지만 게임의 코어는 바뀌지 않았으며 작지만 크게 다가올 수 있는 현대적인 기능을 추가했다. 아이템 비교 기능도 추가됐으며 거래 시 채팅과 바로 연결돼 보여줄 수도 있고, 속성도 표시돼 훨씬 게임 하기 수월할 것이다. 개인 보관함은 48칸에서 100칸으로 늘어났다. 배틀넷 계정에 속한 모든 캐릭터는 공유 보관함 탭을 사용할 수 있다. 그래픽 많이 개선된 것으로 보여진다. 개선 방향은? <디아블로>를 특별하게 만드는 자체 요소를 보존하면서 현대적인 측면을 고려했다. 현대적인 측면은 하드웨어나 PC, 인터넷 환경을 고려하는 것을 말한다. 이를 위해 3D 그래픽을 도입했고 보안도 신경 썼다. 또 2021년에 선보이는 만큼 이에 대해서도 기대를 만족시키도록 노력했다. 우리는 70:30 원칙에 기반해 작업했다. 여기서 70은 과거 <디아블로2>가 가진 특징을 보존하는 것이다. 실루엣이나 컬러 등. 과거에는 스프라이트 기반이어서 지금보다 움직임이 어색하긴 했지만 이를 완전히 제거하는 방식으로 접근하진 않았다. 나머지 30은 앞서 얘기한 게임을 현 시대에 맞게 좀 더 아름답게 만들기 위한 작업을 말한다. 기준이 되는 패치 버전은? 가장 최신 버전으로 패치했다. 1.14로 알고 있다. <파괴의 군주> 확장팩에 있던 모든 직업, 밸런스 등이 그때와 같다. PC-콘솔간 교차 지원이 된다고 발표됐는데, 두 플랫폼을 교차하면서 플레이하려면 어떻게 해야 하나? 플랫폼 간 교차지원으로 어디서든 원하는 플랫폼에서 플레이를 할 수 있다. 진척도 공유가 된다는 개념이다. PC에서 플레이를 하다가 콘솔에서 이를 이어서 플레이 할 수 있다는 뜻이다. 캐릭터 속성이 클라우드 서버에 들어 있어 어느 플랫폼이든 진척도를 유지하며 플레이를 할 수 있다. 래더 시스템이 더 짧아진 간격으로 돌아온다고 했는데, 구체적으로 어떤 변화들이 래더 시스템에 적용될 예정인가. <디아블로2>의 래더에 대해 얘기한 것 같다. 이건 지속적으로 유지될 것이며 길이가 짧아질 것이다. 글로벌 래더가 있어 전 세계 유저와 경쟁할 수 있다. 플랫폼 간 교차지원도 가능하며 지난 시즌 리스트도 계속 보존돼 다음 시즌으로 넘어가도 기록을 볼 수 있다. 그래픽과 사운드가 리마스터 되었는데, 예전보다 PC 요구 사양이 높아졌을 거 같다. 와이드 모니터 지원 여부는? 최적화 추가 작업 남아 있어 아직 사양을 밝히기 어렵다. 다만 화질도 매우 좋아졌고 7.1 사운드. 커진 화면을 이용할 수 있다는 정도만 밝힐 수 있다. 와이드 모니터는 21대 9까지 지원한다. 그 이상도 물론 지원하지만 약간씩 검은 라인이 나오긴 하겠지. 아이템 종류나 성능, 제작 방식, 세트가 늘어난다거나. 방어구 등 전반적으로 캐릭터 성장 방식에 변화가 있는 부분이 있는지 궁금하다. 별도 밸런스를 추가한 것은 없다. 무기나 아이템도 마찬가지다. 다만 스탯을 보기 위해 좀 더 쉽게 만들었고 어드밴스드 스탯이 있어 과거처럼 복잡하게 계산할 필요가 없다. 아이템 떨어졌을 때 아이콘을 정확히 매치했고 떨어진 아이템과 잘 매치되도록 직관적으로 표시했다. <디아블로2 레저렉션>은 <디아블로2>가 기저에 깔려 있다. 버튼 하나만 누르면 3D와 2D를 왕복하며 플레이 할 수 있다. 룩이 발전했지만 기본적인 시스템의 변화는 없다. 스탯도 보기 쉽게 개편됐다 유저들이 최근까지도 각종 모드(MOD)를 더하며 <디아블로2>를 즐기고 있다. 향후 특징적인 모드를 탑재하거나 추가할 수 있는 기능을 선보일 계획은? 기존 모드 커뮤니티와 그들의 생태계에 대해 잘 알고 있다. 그건 그대로 유지돼야 한다. 하지만 새롭게 나오는 <디아블로2 레저렉션>은 기존 버전과 다르다. 그래서 여기에 대해 별도 지원은 없지만, 특정 코드 데이터나 가지고 있는 부분이 있어 그걸로 일부 쉽게 작업할 수 있는 부분이 있을 것 같기도 하다. <디아블로2>를 즐기지 못했던 새로운 고객층에도 어필할 타이틀로 기대된다. 그러나 최근 게이머에게는 일부 반복적으로 느껴지는 요소도 있을 것 같다. 이들에게 어떤 포인트가 어필할 것이라 판단하나? 클래식한 게임이고, 즐기는 것 자체가 큰 기쁨이 될 것이라 생각한다. <디아블로2>는 액션 RPG 장르를 정의했고 모든 액션 RPG 속성의 근본으로 거슬러간다고 볼 수 있다. <디아블로2 레저렉션>도 20년 전과 마찬가지로 흥미로울 것이다. 다양한 직업과 함께 단순한 플레이로 시작하지만 점점 복잡한 구성으로 발전하는 점. 룬의 조합이나 호라드릭 큐브 등 많다. 새로운 유저에게도 충분히 어필할 수 있을 것이라고 생각한다. 고전 게임을 하다 보면 새롭게 찾아가는 요소가 굉장히 매력적이고 거기에 끌리지 않나. 우리 스튜디오 내 젊은 개발자도 게임을 보고 '모던하다'는 피드백을 많이 줬다. 그렇다고 해서 최근 유저에 맞추기 위해 여기저기 다듬다 보면 <디아블로2>가 아니게 된다. 많은 개선을 거쳤지만 게임 자체에는 손대지 않았다. 블리자드는 두 차례 리마스터를 진행했다. <스타크래프트 리마스터>는 좋은 평가를 받았지만, <워크래프트3>는 아쉬운 평가를 받았다. 세 번째 리마스터 <디아블로2 레저렉션>은 퀄리티에 자신이 있는지 궁금하다. 물론이다. 매우 자신 있다. <디아블로2 레저렉션>은 1인이 플레이 할 수 있는 PC게임으로 잘 준비했다. 공식 사이트를 통해 테크니컬 테스터도 모집 중이다. 잘 준비하고 있으며 특별하게 만들 요소가 뭔지 고민하고 잘 준비했다. 상세한 부분까지 잘 준비했다. 퀄리티는 자신 있다. 트레일러가 영어 음성만 공개됐는데, 출시 시점에는 더 많은 국가의 음성 더빙을 지원하는지 궁금합니다. 한국어 음성도 추가할 예정이 있나? 물론이다. 한국어는 오리지널에서도 지원했듯 당연히 이번에도 지원할 것이다. 스페인어나 멕시코, 브라질 등 다양한 언어로 선보일 것이다. <디아블로2 레저렉션>의 엔드 콘텐츠는 무엇인가? 기본적으로 같다. 엔드 콘텐츠 역시 마찬가지다. 게임의 정통성에 집중하기 위해 노력했다. 전반적인 콘텐츠나 스토리는 같다. 마지막으로 유저들에게 한 마디. <디아블로2>를 새로운 게임으로  20년 만에 돌려드릴 수 있어 기쁘다. 모든 팬에게도 많은 도움이 됐으면 좋겠다. 한국 커뮤니티에 대해서도 늘 감사하게 생각한다. 꼭 한국에서 뵙기 희망한다. 역사적으로 중요한 게임을 팬들에게 돌려드리는 과정에 참여할 수 있어 큰 영광이다. 계속 즐겨주시는 분들에게도 감사드린다. 기대에 만족하도록 노력하겠다. 테크니컬 알파에도 많은 참여 바란다.
폴란드에서 만든 게임은 '위쳐'와 '사이버펑크'만 있는 것이 아니다
폴란드 인디 게임사 락게임의 <닌자 시뮬레이터> 인터뷰 <고스트 오브 쓰시마>, <토탈 워: 삼국>는 동양의 소재를 가지고 개발한 서양게임이라는 공통점을 가지고 있다. 한 때 다른 나라의 문화권을 소화하는 것이 어색하게 여겨졌지만, 시간이 지나며 기술력과 문화의 이해도가 높아지며 이제는 꽤 뛰어난 수준에 이르렀다. 생각해 보니 코에이의 <삼국지>도 그렇다. 지금부터 소개할 게임은 위와 같은 사례로 일본의 '닌자'를 소재로 한, <닌자 시뮬레이터>다. 폴란드의 락게임이라는 인디 게임 개발사가 개발했으며, 2020년 2월 설립돼, 이제 1년을 갓 넘겼다. 7개 게임을 동시 개발 중이며, 퍼블리싱 사업도 병행하고 있다. <닌자 시뮬레이터>는 R&D를 포함해 약 2년의 개발 과정을 거치고 있다. 그들은 스스로 '닌자의 팬'이라 밝히며 현실적이면서 세밀한, '닌자의 모든 것을 담은 게임'이라고 소개했다. 아직 출시 미정이지만, <닌자 시뮬레이터>는 공개 이후 뛰어난 연출력과 사실적인 묘사에 많은 기대를 받고 있다. PC와 더불어 PS, Xbox 콘솔에 출시하는 것을 목표로 하고 있다. 이제 폴란드에는 <위쳐>와 <사이버펑크 2077>만 있는 것이 아니다. 락게임을 만나 <닌자 시뮬레이터>에 대해 들어봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 전 세계 게이머에게 강렬한 게임을 주기 위해 디스이즈게임: 먼저, TIG 독자들에게 간단히 소개 부탁한다. 락게임: 만나서 반갑다. 락게임은 2020년 2월에 설립됐다. 우리는 7명의 직원, 20명의 계약직 직원으로 구성되어 있다. 본사는 폴란드 바르샤바에 있지만, 코로나19로 대부분 원격으로 근무하고 있다. 락게임은 최근 빠르게 성장하고 있는 회사라고 설명할 수 있다. 2021년도 많은 재미있는 일이 우리를 기다리고 있다. 락게임은 유저들에게 강렬한 인상을 줄 수 있는 게임, 그리고 긍정적인 경험을 줄 수 있는 게임 플레이를 목표로 하고 있다. 게임 개발과 퍼블리셔 등 여러 업무를 맡는 것으로 알고 있다. 어떤 업무들을 하고 있는지 설명해줄 수 있나. 우리는 지속 가능한 게임 개발 환경을 위해 노력하고 있다. 말한 대로, 지속해서 여러 게임을 개발하기도 하고 동시에 퍼블리싱을 위한 새로운 게임도 찾고 있다.  락게임은 게임 개발부터 퍼블리셔, 마케팅, 데이터 분석까지 여러 일을 하고 있다 (이어) <닌자 시뮬레이터> 트레일러에서 보면 플레이웨이(Playway)라는 곳도 나오더라. 두 회사는 어떤 관계이며, 어떻게 업무를 나누고 있나? 플레이웨이는 우리의 투자 파트너다. 개발 초기부터 우리와 함께했으며 긴밀한 관계 속에서 여러 개발 노하우나 피드백을 주기도 한다. 비즈니스적인 부분과 함께 여러 측면에서 락게임을 돕고 있다. <닌자 시뮬레이터>를 포함해 7개 라인업을 보유하고 있는 것으로 안다. 대부분 출시 예정 타이틀인데, 어떻게 이런 라인업과 함께 하게 됐는지 궁금하다. 7개 모든 게임이 동시 개발 중이다(웃음). 라인업 가운데 <스크랩넛(Scrapnaut)>이라는 게임을 가장 먼저 공개하게 될 것 같다. 나머지 게임도 틈틈이 프롤로그 영상을 선보일 계획이다. 독특하게 들리겠지만, 효율적인 업무 관리 덕분에 여러 게임을 동시에 개발할 수 있게 됐다. 여러 게임을 선보여 많은 유저의 취향을 만족시키게 하고 싶다. 자체 개발 중인 게임과 퍼블리싱 게임을 나눠서 설명하면 아래와 같다. 1) 자체 개발 타이틀 <닌자 시뮬레이터> : 잠입 요소를 가진 액션 RPG <카우보이 라이프 시뮬레이터(Cowboy Life Simulator)>: 서바이벌, 매니징 요소를 가진 액션 RPG <해적 지휘관(Pirate Commander)>: 전략과 매니징 요소를 가진 게임 <아쿠자 제국(Yakuza Empire)>: 전략과 매니징 요소를 가진 게임 2) 퍼블리싱 타이틀 <스크랩넛(Scrapnaut)>: 서바이벌 게임 <블랙스미스 레전드(Blacksmith Legends)>: RPG, 크래프팅이 혼합된 게임 <아야시의 흔적(Trail Of Ayash)>: 서바이벌 요소가 접목된 액션 RPG 기타 등등... (이어) 라인업을 보면 게임의 소재가 동양, 혹은 서양 한쪽에 치우쳐 있지 않은 것 같다. <야쿠자 제국>도 그렇고, 이후 물어볼 <닌자 시뮬레이터>도. 어떻게 생각하나. 우리는 전 세계 많은 유저, 개발자, 퍼블리셔와 얘기하기를 좋아한다. 그들은 우리에게 다양한 영감을 주며 틀에 벗어난 여러 게임을 만들 수 있는 아이디어를 준다. 모두를 아우를 수 있는 게임을 만들기 위해 꾸준히 노력할 것이다. 락게임이 추구하는 게임 스타일, 혹은 개발 철학이 있다면? 어떤 게임사가 되는 것을 목표로 하나. 특정 분야만 노리는 것이 아닌, 모든 게임 유저의 입맛에 맞는 게임을 만들고 싶다. 특별한 철학은 없지만, 더 많은 유저에게 좋은 반응을 얻기 위해 노력하는 것이 정답이 아닐까 싶다. 코로나19로 요즘 전세계 게임업계 개발 환경이 어렵다. 락게임은 어떤가. 설립 시기를 보면 알겠지만, 회사를 처음 시작했을 때 코로나19에 대한 첫 보고가 나타나고 있었다. 그래서, 업무의 변화보다는 지금의 현상에 대해 제법 유연하게 대응할 수 있었다. 변화를 겪으면서 갖는 혼란이 없기에 다른 곳보다는 긍정적인 상황에 놓여있지 않나 싶다. # 폴란드 닌자 팬들이 만든, '닌자의 모든 것'을 담아낸 게임 <닌자 시뮬레이터>, 트레일러가 깊은 인상을 남기더라. 먼저 게임에 대해 간단히 소개해줄 수 있나. 좋게 생각해줘서 고맙다. <닌자 시뮬레이터>는 제목 그대로 한 명의 닌자가 되어 벌이는 액션 게임이다. 닌자의 모든 것을 담고 싶었다. 게임에서 닌자는 잠입을 하거나 정보를 수집하며, 위험 요소를 '조용히' 제거해야 하는 임무를 맡는다. 게임 개발 기간은 어느 정도인가? 그리고, 사용 엔진은? 아직 개발 중이지만, R&D, 개발 포함해 지금까지 대략 2년 정도 흐른 것 같다. 아직 개발할 것이 제법 많다. <닌자 시뮬레이터>는 언리얼 엔진4를 사용했다. 어떻게 보면 게임명이 단순한 것 같다. 이러한 이름을 짓게 된 이유가 궁금하다. 그렇게 볼 수도 있겠다. 물론 좀 더 멋지고 화려한 제목을 짓는 것이 좋을 수도 있지만 우리는 게임의 제목이 '게임이 어떤 내용인지 명확하게 알 수 있어야 한다'고 생각했다. 꽤 직관적이지 않나?(웃음) 보통 '닌자'라는 소재는 일본 게임사가 많이 사용한다. 그들의 문화니까. 다른 문화권인 폴란드 회사에서 시도하기 어려웠을 수도 있었겠다. '닌자'를 소재로 정한 이유가 궁금하다. 전 세계 많은 팬이 '닌자'를 사랑한다. 락게임 역시 그들 중 일부다. 질문에 대한 내용은 동의한다. 일본에서 시작했다면 좀 더 쉬웠겠지. 하지만, 우리는 '닌자'를 너무 좋아하고 우리의 손으로 이것을 만들어 보고 싶었다. 다행히 시대가 발전하며 관련 정보를 얻기도 수월해져, 좀 더 세밀하게 게임을 표현할 수 있었다. '닌자의 팬'들이 만든 게임, <닌자 시뮬레이터> (이어) 소재의 특징을 잘 살리기 위해 역사적 고증을 위한 노력도 들어갔겠다. 게임의 배경이나, 전반적인 분위기 반영을 위해서도 마찬가지고. '닌자'의 팬이기에, 좀 더 전문적으로 표현하고 싶었다. 앞서 얘기했듯 온라인을 통해 정보 습득을 한 것도 있지만 주변에 자문을 얻기도 했다. 락게임 구성원 중 일부는 직접 닌자들이 하는 무술을 훈련하며 이를 반영하기도 했다.  단순 팬심을 넘어 가능한 역사에 포함된 소재로서도 가까운 모습을 선보이기 위해 모든 채널을 통해 이를 확인하고 있다. 공개 이후 커뮤니티의 반응이 궁금하다. 어떻던가. 인상 깊은 피드백이 있다면. 너무 감사하게 생각하고 있다. 대부분 피드백이 매우 긍정적이고 출시된 닌자 소재들과 다른 무언가가 있다고 밝히기도 했다. 우리가 듣고 싶은 피드백이기도 했다. 허구의 설정이나 스킬보다는 꽤 현실적인 모습으로 구현됐을 것 같다는 느낌이다. 최대한 현실적인 모습을 담아내려 노력했다. 그렇지만 대부분 역사 속에 존재하는 것들이기에, 현실성을 추구하면서 '엘리트 닌자의 모습과 힘은 어떤 것일까?'는 생각을 하며 게임을 개발했다. 락게임은 <닌자 시뮬레이터>에서 '엘리트 닌자'의 모습을 담아내려 노력했다 <닌자 시뮬레이터>의 스토리는 어떻게 설정되어 있나? 또 게임의 목적은 무엇인가.  상세한 스토리는 현재로서는 답하기 어려워 일단 표면적인 부분만 밝히겠다. 홀로 적진 속에 침투해 가능한 오래 적에게 탐지되지 않으면서 정보를 캐내고, 적군을 파괴하는 목적을 담고 있다. 물론 암살도 포함되어 있고. 게임의 주인공은 누구인가? 또 게임에서 어떤 목적을 가지고 있나? 닌자 자체가 신분이나 정체가 비공개라는 설정이지 않나. <닌자 시뮬레이터>에서도 닌자는 정체가 밝혀지지 않은 인물이다. 게임에서 닌자는 오직 임무에만 충실해야 한다. 유저가 닌자로서 수행하는 플레이에 집중하도록 노력했다. 잠입과 암살, 일격필살, 은신 등. '닌자'를 떠올리는 키워드는 많다. 게임에서 할 수 있는 공격 방법은 어떤 것들이 있나. 앞서 얘기한 내용들과 같이 닌자로서 할 수 있는 모든 것이 가능하다. 은밀하게, 신속하게 행동하는 것이 좋다. 조용하게 적을 제거하고 빠르게 후퇴하는 것이 해결책이다. 하지만, 무조건 잠입이나 은신만 해야 하는 것은 아니다. 우리는 유저를 특정 패턴만 하도록 제한할 생각은 없다. 공개된 장소에서, 적들와 전면전을 벌이기 원한다면 그것 또한 '닌자스럽게' 플레이를 할 수 있도록 할 생각이다. 상황이나 유저의 성향에 따라 자신만의 닌자를 플레이하는 것이 목적이다. 적들의 AI도 중요하겠다. 암살 외 적과 대결을 벌일 때 적의 공격 형태가 얼마나 다양할지 궁금하다. 보스의 페이즈 별 공격 방법도 다양할 것 같고. 물론이다. 긴장감을 유지하려면 그만큼 적의 AI도 중요하다. 우리는 긴장감을 높이기 위해 적마다 다양한 공격 패턴(전술)을 부여했으며, 유저는 이를 상대하기 위해 충분한 고민을 해야 할 것이다. 자유로우면서 은밀하게, 또는 화려한 전면전까지. <닌자 시뮬레이터>는 유저 선택에 따라 다양한 플레이를 할 수 있다 높은 건물을 오르거나 뛰어내리는 등 잠입 액션의 자유도가 꽤 높은 것 같다. 유저가 플레이할 수 있는 액션의 자유도가 어느 정도라고 생각하나? <닌자 시뮬레이터>는 최대한 다양한 경로와 방법으로 미션을 완수하도록 설계했다. 유저는 미션을 완수하기 위해 많은 것을 고민하고 자신만의 플레이로 실행에 옮길 수 있다.  누군가는 전면전을 벌일 수도 있고, 어떤 유저는 투척 무기로 멀리서 은밀히 적을 제거할 수도 있다. 최소한의 살상만 하며 은신으로 플레이를 할 수도 있다. 전투에는 빠른 액션이 동반될 것 같다. 조작이 어렵거나 복잡하지는 않을까? 유저는 누구나 효율적은 전투를 추구한다. <닌자 시뮬레이터>는 여러 공격 방법을 제공하면서 유저의 니즈를 충족시켜줄 것이다. 다만 '닌자'라는 캐릭터 특성상 정적인 전투는 어렵기에, 배우기는 쉽지만 완벽히 숙련하기에는 어려울 것이라고 생각한다. (이어) 전투에 콤보 요소도 등장하나? 움직임, 타격 등 여러 가지 기술이 결합될 수 있다. 이들이 하나의 흐름으로 이어진다면 화려한 콤보로 완성될 것이다. 제법 자유로운 전투를 보여줄 것으로 보인다 유저가 사용할 수 있는 무기는? 스크린샷을 보니 일본도, 표창, 쿠나이, 수리검 등 무기가 기본 설정되어 있는 것 같은데. 혹 각 무기별 종류도 여러 가지인가? 잘 봐줬다. '닌자' 하면 상징적으로 불리는 대부분의 무기가 <닌자 시뮬레이터>에 등장한다. 아직 개발 중이어서 확답하기는 어렵지만, 최대한 많은 것을 담아내려 노력 중이다. (이어) 무기마다 상태 표시나 능력치가 어떻게 표시되는지도 궁금하다. 손상, 공격 속도, 치명타 확률 등 일반적으로 액션 게임에서 표시될 수 있는 일부 수치들이 반영되어 있다. 캐릭터는 어떤 형태로 성장할 수 있나. 레벨업을 통해 능력치가 오르는지도 궁금하다. 또, 성장하면서 각종 스킬을 얻는 스킬트리 같은 형태도 있는지 궁금하다. 유저는 미션 단위로 임무를 수행하게 되며 임무를 성공적으로 마치면 스킬 포인트를 받게 된다. 이 포인트로 피살, 전투, 침묵 같은 여러 스킬 트리 가운데 원하는 기술에 투자하며 전문화시키게 된다. <닌자 시뮬레이터>의 플레이 타임은? 더불어, 게임의 스테이지 수가 어느 정도 되는지 궁금하다. 개발 중인 단계여서 스테이지 수 등 세부 구성 내용을 확답하기 어렵지만, 대략 8시간 정도 분량이 될 것으로 예상하고 있다. 공개된 트레일러에는 일본의 커다란 저택이나 저택 내부를 확인할 수 있다. 이러한 컨셉 외 다른 스테이지도 있나? 그렇다. 저택 외 도시, 마을이나 항구, 도시 외곽 등 닌자가 활동하던 시기의 모습을 여럿 볼 수 있을 것이다. (이어) 각 스테이지별 테마나 특징, 기믹이 있다면. 잠입이나 암살, 액션 외 스테이지 내 퍼즐 요소와 같은 플레이도 있나? 아직 구성 요소를 채워가는 과정이어서 확실한 답변을 줄 수 없어 죄송하다. 각각의 미션을 독특하고, 저마다 새로운 재미를 주려고 노력했다는 정도로 답변할 수 있을 것 같다. # 폴란드 게임사, 일본 못지 않게 많다... 더욱 좋은 게임 만들 것 폴란드 기업인 것으로 안다. <위쳐> 시리즈, <사이버펑크 2077>을 개발한 CD Projekt S.A.도 마찬가지다. 여러 폴란드 게임사가 두각을 나타내고 있는데, 정부 차원에서 게임 기업을 어떻게 대하는가. 폴란드 게임사로서 피부로 느끼는 점을 듣고 싶다. 우리는 폴란드 게임사가 전 세계 게임 시장에 많은 영향을 미치고 있다는 것에 매우 기쁘게 생각한다. 폴란드 정부는 글로벌 컨퍼런스에서 R&D를 위한 자금을 제공하거나 기업의 성공 여부에 따라 다양한 도움을 주고 있다. 과거 오바마 전 미국 대통령이 방문했을 때 도날드 투스크 총리가 <위쳐2>를 기념품으로 준 것은 정말 인상 깊다. 폴란드에는 일본 못지않게 많은 게임사가 있다. 주로 스팀을 통해 게임을 내놓고 있다. 장르도 액션과 어드벤처 쪽 비중이 높다. 장르나 플랫폼 다양화를 시도할 계획은? 앞서 얘기했듯 가장 먼저 선보일 <스크랩넛>은 GOG 닷컴과 에픽 게임 스토어에 출시될 예정이다. 또 닌텐도 스위치로 선보일 계획도 가지고 있다. 락게임의 모든 게임은 다양한 플랫폼에 선보이는 것이 목표다. <닌자 시뮬레이터>도 PC와 더불어 PS와 Xbox에 적합한 게임이라고 생각한다. 좀 더 다양한 장르의 게임을 유저에게 제공하겠다. 다양한 게임을 발표했다. <닌자 시뮬레이터> 외 다른 게임들의 진행 상황, 출시일은? 더불어 이외 차기작에 대한 계획도 궁금하다. <닌자 시뮬레이터>를 포함해 모든 게임이 동시 개발 중이다. 각 게임은 저마다 팀에서 개발 중이다. 구체적인 일정은 좀 더 지나 봐야 밝힐 수 있을 것 같다. 락게임은 개발 외 퍼블리셔로서도 많은 게임을 선보일 계획이다. 아직 구체적인 출시일을 공개하지 않았다. 언제쯤 <닌자 시뮬레이터>를 만날 수 있나? 출시일이 궁금하다. 구체적인 일정을 알릴 수 없어 아쉬울 뿐이다. 좋은 퀄리티로 최대한 빠르게 게임을 선보이려고 노력 중이다. 스팀 개발 로그를 통해 우리의 개발 근황을 확인할 수 있을 것이다. 닌자를 소재로 하는 게임이 많다. <닌자 시뮬레이터>만의 개성, 강점을 밝힌다면. '닌자'를 소재로 하는 게임은 오랜만이라고 생각한다. <닌자 시뮬레이터>는 세밀함이 가장 큰 특징이다. 유저들의 말에 귀를 기울이며 독특한 개성을 가진 게임으로 만들 것이다. 출시 전 데모 버전이나 테스트는 할 계획인가? 물론이다. 게임마다 데모 버전과 무료 프롤로그를 선보일 계획이다. <닌자 시뮬레이터>도 마찬가지. DLC나 후속작에 대한 계획은. 하나의 패키지에서 완결 지을 수 있는 방식을 택하고 있지만, DLC에 대한 가능성을 배제하는 것은 아니다. 유저 반응에 따라 얼마든지 달라질 수 있다고 생각한다. 마지막으로 유저들에게 한 마디. 많은 호응을 보내주신 점에 대해 감사드린다. 공개된 소셜 채널을 통해 자주 근황을 알리고 싶지만, 밝혔듯이 모든 게임이 개발 중인 관계로 피드백을 주고받으며 함께 얘기를 나누고 게임을 발전시키고 싶다. 호응에 걸맞도록 <닌자 시뮬레이터>를 좋은 게임으로 만들겠다. 더불어 3월 3일 스팀과 GOG 닷컴, 에픽 게임 스토어에 <스크랩넛>을 출시할 예정이다. 이것 또한 많은 관심 바란다. Discord - https://discord.gg/B48g4PD Facebook - https://www.facebook.com/fRockGame Youtube - https://www.youtube.com/c/RockGameSA Twitter - https://twitter.com/tRockGame
ep)30.📜 걸림돌
어딜 찾아도 없다. 마지막, 기숙사만이 남았다. 여기엔 있을거야.. 나는 심호흡을 한번 하고 드레이코의 문을 열었다. "끼익-." 드레이코는 책상에서 뭔가를 뚫어지게 보고 있었다. 내가 온 줄도 모르는것 같았다. "드레이코, 나 왔어." 내 목소리에 놀란 드레이코는 그 무언가를 급하게 찢어서 버렸다. "뭔데 그래?" "그냥, 별거 아냐. 쪽지였어." "그렇구나..." 나는 드레이코의 방 문을 닫으며 의자에 앉자, 드레이코가 물었다. "무슨 일 있어? 오늘따라 왜 이렇게 축 쳐지는건데?" "드레이코.. 나 지금 너무 힘들어... 너무 힘들어.." 눈물이 흘러내리기 시작했다. "클로에, 무슨일인데. 괜찮아, 다 털어놔." 드레이코는 내 등을 토닥이며 말했다. 이런애가 죽음을 먹는 자라니, 나는 더욱더 부정하고 싶어졌다. 하지만 확인을 해야만 했다. 눈물을 닦은 다음 나는 조심스럽게 말했다. "너, 팔 한번만 보여줘.." 애써 덤덤하게 말하는 드레이코였지만 눈빛이 심하게 흔든리고 있었다. "팔은 왜?" "확인할게 있어." 드레이코는 표정이 차갑게 굳으며 단호하게 말했다. "싫어." 나는 두려움에 목소리를 전보다 크게 내며 말했다. "한번만 보면 안될까? 본다고 누구하나 죽진 않잖아." "클로에. 싫다고 했잖아. 왜이러는거야?" 나는 소리를 조금 죽이며 말했다. "너..진짜구나." 드레이코는 인상을 쓰며 말했다. "그게 무슨 소리야." "죽음을 먹는자..너 그거 진짜야?" "클로에.. 네가 그걸 어떻게.." "나 다 알고 있어, 그러니깐 한번만 보여줘." 드레이코는 한참을 고민하더니 소매를 걷어 팔에 있는 표식을 보여줬다. "...진짜야..결국 진짜였어.." 드레이코는 차갑고 어둡게 물었다. "너 이거 누구한테 들었어?" "왜, 누구한테 들었는지 알면, 찾아가서 죽이기라도 하게? 드레이코, 왜 나한테 말 안했어?" 내가 밀어붙이는 투로 답하자, 드레이코도 큰 목소리로 말했다. "네가 알아버리면 위험하니까." "그래서, 여자친구인 나한테 속이고 그렇게 지낸거야? 이유가 그거야?" 드레이코는 한숨을 쉬더니, 진정된 목소리로 말했다. "클로에, 오늘은 아닌것 같다. 다음에 다시 얘기하자." 나는 드레이코의 방에서 거의 쫓겨나 듯이 나왔다. 나는 내 방으로 돌아와 노트를 펴고 이 일이 어디서 어떻게 흘러가는건지 정리 하기 시작했다. "처음이 디고리 선배, 다음이..덤블도어 교수님..두 사람 다 해리포터와 연관되어 있던 사람들이었고, 그 둘의 죽음은 죽음을 먹는 자들과 연관있어.. 볼드모트가 다시 나타났고, 그렇기 때문에 요즘들어 죽음을 먹는 자들에 관한 소문이 자주 들리는거야... 그럼 드때 내가 드레이코가 그 가게에 들어가는걸 본게 사실인건데.. " 한참을 고민하다가 나는 나름대로의 결론을 내렸다. "여태까지 마법부에서 조차 어떠한 조치를 취하지 않는걸 보면 분명 죽음을 먹는 자들은 보통의 마법 실력을 가지고 있지 않을거야. 게다가 디고리 선배와 덤블도어 교수님이 해리와 연관되어 있는거라면.. 해리가 목표야. 해리와 연관되어 있는 걸림돌이 되는 모든 사람들은 다 죽임을 당할거야.... 말포이 집안 외에 다른 집안들이 그를 섬기고 있을지도 모르는 일이야. 여기 얼마나 많은 죽음을 먹는 자들이 있을 지 몰라." 호그와트에 드레이코 말고도 죽음을 먹는 자들은 존재 할 수 있다는 점을 추가하니, 정말 소름이 끼치기 시작했다. 이곳에서 몇명이 해리의 편이고 죽음을 먹는 자들의 편인지 전혀 잡히지 않았다. 나는 어느편에 서야 하는걸까.. 내가 어느편에 속하든, 나는 소중한 사람들을 잃게 된다. 차라리 레번클로나 후플푸프 소속이었다면 중립을 지켰을지도 모르지만, 슬리데린 소속인 이상 나는 중립이 더 위험해진다. 아니, 위험요소가 될 수 있다. 한참을 고민하다가 머리가 어지러워지는걸 느꼈다. 침대로 가기 위해 의자에서 일어나는 순간, 정신이 아득해지는게 느껴지더니 눈 앞이 흐려지고 마치 물 속에 들어간것 처럼 소리가 잘 들리지 않았다.