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'구글 플레이 검수 지연 때문' 일곱 개의 대죄, 26시간째 점검 연장

넷마블은 모든 준비 완료된 상태... 구글 플레이 검수만 기다리는 상황
지난 14일 진행한 넷마블 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>(이하 일곱 개의 대죄)의 정기 점검이 하루가 지난 지금까지 끝나지 않고 있다. 넷마블은 지연 사유에 대해 마켓 검토 지연이라고 밝히고 있다.

넷마블은 14일 업데이트를 위해 점검을 진행했다. 이날 업데이트에는 이벤트 및 신규 캐릭터 등 신년 대축제 관련 후반부 콘텐츠가 포함되어 있었다.

당초 점검 예정 시간은 과거 점검 사례와 같게 오전 10시부터 12시 30분이었다. 하지만 점검 완료 시간이 임박할때쯤 넷마블은 1시간 늦은 오후 1시 30분으로 한 차례 연장했고 이후 오후 2시 30분까지 지연됐다.

하지만 오후 2시 30분이 임박할 때까지 점검은 완료되지 않았고 넷마블은 별도 공지 시까지 점검을 무기한 연장하기로 결정했다. 기사가 완료된 지금까지 마찬가지로, 25시간이 넘어가고 있다.
넷마블은 현재 구글 플레이쪽 검수가 지연돼 <일곱 개의 대죄>를 서비스하지 못하고 있다고 설명했다. 회사는 오후 7시 33분 공지에서 기존과 동일하게 마켓에 검토를 요청했으나 내부 사정으로 검토 일정이 평소보다 길어져 게임의 배포도 지연되고 있다고 밝혔다.

회사는 업데이트 준비는 모두 끝낸 상태이며, 시간과 관계 없이 새벽이라도 마켓 배포 완료가 확인되는대로 빠르게 업데이트하겠다고 밝혔다. 하지만 다음날 정오가 됐지만 마켓 검수는 여전히 끝나지 않고 있다.

마켓 측 검수 지연과 별개로, 넷마블은 장시간 플레이하지 못하는 부분을 고려해 보상안을 내놨다. 점검보상으로는 ▲ 점검 시간당 다이아 x 1개, ▲ 일일 미션 진행 불가 보상으로 다이아 5개, ▲ 콘텐츠 진행 불가 보상으로 보스전 재료 각 10개씩 및 5성 각성석 6개, 대난투 승리상자 1개 및 코인 2,000개를 밝혔다.

이와 함께 기사단 대항전 역시 변경 가능 여부에 대해 기술적 검토중이라고 밝혔다.
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(서사 측면에서) 흥미로운 이야기, 휴식기가 있었을 거라 생각한다. 이번 베른 남부는 일종의 수렴점과 같다. 그간 아크라시아 세계에서 모험가들은 사실상 심부름꾼처럼 일했다. 여기 가서 이 문제 해결해주고, 저기 가서 저 일 해주면서 성장해나가는 게 <로스트아크>였다. 그런 문제를 해결하면서 창천제일검이 되고 아르데타인 조사관이 됐을 것이다. 베른 남부는 이 모험가가 '인싸'가 되는 과정이다. 대륙의 수장들과 교류하며 성장한 모험가가 대전쟁의 한가운데 뛰어들고, 그간 나를 위해서 나를 도와줫던 인물들이 모이는 그런 파트다. 예전 스토리는 내가 다 해놓은 거에 NPC들이 막타만 쳤다면, 이제 그들은 나를 위해 판을 깔아주면서 나를 주인공으로 만들어준다. 베른 남부는 플레이어가 진정한 주인공으로 거듭나는 과정이다. <로스트아크>를 오래 즐긴 유저일수록 더 베른 남부 스토리에 느끼는 것이 많겠다. 바로 그렇다. 올드 유저일수록 선물 같은 대륙으로 다가오기를 되길 바란다. 베른 남부 콘셉트 아트 반대로 게임에 대한 애착 관계가 적은 유저는 지금까지 진행 사항이 일목요연하게 정리되지 않아서 따라가기 힘들 수 있다. 그 부분 또한 MMORPG의 숙명과도 같은 것이다. 그리고 <로스트아크>가 설명이 많이 부족한 게임이라는 것 또한 맞다. 그 설명이 부족해서 방송하는 분들이나 유저분들이 커뮤니티에서 초보자/복귀자를 위한 다양한 가이드를 만들어주셨다. 부끄럽다. 개발사의 일을 BJ와 유저들이 대신 해주고 있는 거니까.  개발 차원에서는 '모험가의 길'이라는 스토리 요약을 만들고 있다. <로스트아크>를 하기 위해 필요한 요소들을 음성 내터리브를 통해 만들고 있다. 이번 슈퍼 익스프레스에서는 적용을 못 했는데 상반기 중에는 꼭 케어를 해드릴 수 있도록 준비를 하고 있다. 지금 당장 복귀 유저의 스트레스를 해소하기 위해 모험가의 길을 덜 완성된 상태에서 붙였다간 결국 악순환이 될 것이다. 지금의 <로스트아크>는 재련에 대한 의존도가 높다. 오래도록 게임을 떠났다가 익스프레스를 쓰고 게임을 돌아온 입장에서는 옛날에 옵션이었던 재련이 필수가 된 느낌이다. 예전 감사제 때도 이야기하긴 했는데, 시즌 1의 아크라시움 시스템(주 - 시즌 1에는 한정 자원인 아크라시움을 필수재료로 강화를 해야만 했다. 개선된 재련 시스템에선 대부분의 재련 재료를 거래할 수 있다.)이 게임에 좋지 않다고 판단을 해서 재련 시스템으로 한 차례 변경했다.  재련에 대한 스트레스를 줄일 만한 쿠션을 많이 두려고 했다. 스트레스를 줄이기 위해 천장을 만들었고, 장비 자체가 깨지는 일은 없게 만들었다. 장비가 깨진다는 건 장비만 깨지는 게 아니라, 다시 재료를 수급하기 위해 자신의 파밍 사냥터를 다운그레이드해야만 한다는 뜻도 된다. 그런 설계는 개인적으로 싫어한다. 만렙이 50에서 60으로 늘었다. 예전엔 만렙 올리기 쉬웠다는 인상인데, 이제는 50부터 경험치가 안 모인다. 경험치를 쌓아서 차근차근 스킬 포인트도 올리면서 성장하는 부분이 MMORPG에 필요하지 않나 생각했다. 만렙은 차근차근 올려도 된다. 물론 캐릭터 레벨을 올리면 스킬 포인트가 늘어나니까 좋은 일이다. 아이템 레벨과의 균형을 맞춰서 게임에 시간을 투자하도록 하고 싶었다. 지금 <로스트아크>가 콘텐츠를 즐기는 데 캐릭터 레벨에 의한 제약이 있는 것은 아니다. 캘린더 섬에 대한 피로는 여전하다. 개선 방향은? 맞다. 공감한다. 캘린더 섬 유저들의 피로도가 높다. 개인의 스케줄을 유연하게 조절해가면서 보상을 얻을 수 있도록 조정을 하고 있다. 우선순위를 살펴보면서 개선 작업을 진행 중이다. <로스트아크>의 캘린더 # "<로스트아크>의 에너지를 중요한 데 쓸 생각" 신규 클래스 건슬링어가 바로 다음 주 추가되는데 정보가 너무 없다. 그런가? 그래야 좀 기대가 되지 않나? (웃음) 건슬링어는 데빌헌터와 아이덴티티가 비슷한 편이라고 볼 수 있다. 조금씩 차이는 있지만, 스킬들을 많이 공유한다. 트라이포트를 운영하는 방법도 조금 차이가 있고 직업 각인, 각성기도 다 다르다. 여성 거너 계열의 건슬링어 새로 추가된 에스더 스킬 컷씬에 대한 평가가 엇갈린다. 현재 어떻게 보고 있나? 그 컷씬을 끌 수는 없는 건가? 못 끈다. 소위 '간지'를 위해서 만든다면 그렇게 안 집어넣었다. 원래는 풀 컷씬으로 만들려고 했는데 군단장 각성기에도 컷씬이 들어간다. 앞으로 나올 군단장의 컷씬은 더 긴데, 이게 플레이 템포를 조금 잡아먹긴 한다. 중간에 끊기는 느낌도 들고. 공대장이 딱 스킬을 썼는데 전체 화면으로 컷씬을 쳐다봐야 하는 상황이 될 수도 있었다. 그러면 이 화면 보는 동안엔 버프/디버프 초를 계산해야 하는 건지 그런 상황도 고민해야 했다. 결국 UI에서 비교적 빈 공간인 우측 하단에 연출을 배치했다. 에스더 스킬을 썼다는 사실은 알 수 있을 만큼 집어넣었는데 호불호와 관계 없이 그 방향이 맞다고 생각한다.  컷씬 퀄리티의 개선은 하고 있다. 바훈투르는 그대로 쓸 거 같고 웨이랑 실리안은 퀄리티 업 중이다.  항해 콘텐츠에 대한 평가는? 시즌 2 이후 가장 욕을 많이 먹은 콘텐츠다. 욕을 먹을 만했다. 항해 콘텐츠를 개편하고, 강요를 했는데 그 시간에 투자하게 하느니 엔드 콘텐츠를 하는 게 낫겠다고 생각해서 분량을 확 줄였다. 기회비용적 측면에서 접근했다. 항해 보상 같은 것들을 추가해서 스트레스가 가지 않게 하는 정도로 조절할 계획이다. 유저도, 우리도 항해 때문에 스트레스를 받지 않게 하는 방향으로 정리했다. 섬과 대륙 사이의 가교가 바다이기 때문에 배를 타고 이동하는 행위 자체를 없앨 수는 없는 설정이다. 막상 바다 위로 내보내니 거기서 뭔가를 시켜보고 싶더라. 실착이었다. 우리가 가지고 있는 에너지를 중요한 데에 쓸 생각이다. 이틀에 걸쳐 충전됐던 행동력 개념의 '행운의 기운'으로 보물인양, 어업, 잠수 등의 콘텐츠를 수행했는데, 이제는 '항해협동 퀘스트'로 간소화됐다. 시즌 2에 추가된 원정대 영지는? 유저들이 많이 즐기고 있나? 처음에는 많이 찾아주시다가 지금은 할 거리가 줄어들어서 조금 줄어들었다. 하는 분들은 계속 하신다. 파견을 보내면 숙제를 대신 해주기 때문에 꼬박꼬박 용이하게 쓰는 분들이 있다. 자기 영지를 예쁘게 꾸미는 것을 좋아하는 분들도 더러 있다. 원정대 영지는 향후 가능성이 많은 콘텐츠다. 계속 개발해서 할 거리를 집어넣을 예정이다. 버튼 한 번 클릭해 생활 콘텐츠를 대신 수행하게 하는 기능이라던가, 본캐의 레벨을 훈련을 통해 부캐가 따라갈 수 있게 하는 기능 등을 생각 중이다. 현재 게임이 일본과 러시아에서 서비스 중인데 일본에서는 <로스트아크>가 온라인 게임 1위더라. 저희도 기분 좋게 생각한다. 아직까지도 전체적인 스코어가 좋은 편이다. 로드맵도 확실히 한국에서 유저들과 다듬어진 콘텐츠를 좀 더 좋은 템포로 공급하는 부분들이 장점인 것 같다. 일본 서비스는 한국과는 조금 다르게 운영되는 부분들이 있는데, 퍼블리셔에서 현지 상황을 잘 파악해서 잘 해줄 것이라 믿는다. <로스트아크>는 일본 온라인 게임 인기 1위를 유지 중이다. # 금강선에게 물었다 "좋은 MMORPG란?" 좋은 MMORPG란? 솔직히 말해서 내가 좋은 MMORPG를 말할 자격이 있는지 모르겠다. 그리고 사람에 따라서 좋은 MMORPG에 대한 관점도 다 다르다. 음… 지금 생각해보면, 그냥 재화만 남지 않는 게임이 좋은 게임이라고 생각한다. 요즘 많은 게임들이 게임의 경제적 가치에 집중하고자 한다. 우리도 마찬가지로 경제성을 많이 신경 쓴다. 그렇지만 게임에는 여러 다른 테마가 있다. 음악이 있고 스토리가 있고 캐릭터가 있고 모험과 그 세계 자체가 있다. 뭔가를 해냈을 때 드는 성취감 그 자체도 있다. 나는 <로스트아크>가 그런 요소를 고루고루 맛보게 하는 게임이 되었으면 한다. 즐거운 추억이 남는 게임이었으면 좋겠다. 게임을 하지 않는다고 하더라도 먼 나중에 <로스트아크> 음악을 흥얼거릴 수 있었으면 좋겠다. 게임이 그런 무형의 가치들을 남겼으면 한다. 요즘 중점을 둔 '무형의 가치'는 무엇인가? 로아온에서 뮤지컬을 상연했다. 게임이 그간 쌓아온 이야기를 짚어보는 기획이었다. 그렇게 게임을 하나의 문화로 창조했으면 좋겠다. 개인적으로 그 뮤지컬에 굉장히 감동 받았다. 그런 가치들을 잘 정리하는 콘텐츠를 마련하고 싶다. <로스트아크> BGM을 연주하는 콘서트를 열면 어떨까? 코로나19가 끝나야 하겠지만 우리 곡을 다루는 콘서트를 해보면 좋을 것 같다. 작곡의 비하인드 스토리도 듣고, 유저 분들의 소감도 들어보고. 개발사 입장에서는 뭔가 만들고 유지하면서 커뮤니티와 소통하는 게 쉽지 않다. 그래도 의미 있는 포인트들을 계속 만들어나가야 한다. 시간이 지나면서 유저와 개발진 사이에 형성된 공통의 문화와 재밌는 이야기들이 있다. 이 밈(Meme)들을 전시하는 공간을 섬으로 만들어서 게임에 집어넣으면 어떨까? 그곳에서 우리는 <로스트아크> 그 자체를 기억할 수 있는 거다. 구체적인 방안은 아니고 방금 해본 생각이다. 공식 굿즈샵을 열어달라는 의견이 있었다. 혼자서 결정할 수 있는 일이 아니다. 계속 검토 중이다.  앞으로 로아온, 감사제 같은 자리를 자주 마련할 계획인가? 소통의 자리를 마련해야겠지만, 솔직히 말해서 '자주'는 못 한다. 게임을 만드는 게 중요하다. 개발하는 데 쓰는 시간이 만만치 않다.  끝으로 전하고픈 말이 있다면? 아까도 말했지만 우리 유저분들이 초보 유저, 복귀 유저분들을 위한 팁을 굉장히 자세하게, 그것도 많이 만들어주신다. 그게 다 우리가 할 일인데 부끄럽다. 밤에 회사에 남아서 일하고 있으면 유저 가이드가 올라오는 것을 본다. 언제 그 가이드를 눌러서 보고 있는데 눈물이 핑 돌더라. 잘하겠다. 우리 유저들이 최고다.
'갓은 중국의 것' 주장했던 댓게임컴패니, "한국 유저께 죄송"
"우리의 책임을 일깨워주신 여러분께 감사드린다" 한국의 '갓'을 중국의 것이라고 말했던 제노바 첸이 결국 고개를 숙였다. <저니>, <스카이: 빛의 아이들> 개발사 댓게임컴패니 제노바 첸 대표는 10일 자사 홈페이지를 통해 한국 유저들에 사과의 뜻을 전했다. 제노바 첸 대표는 "한국 유저분들께 진심으로 사과드린다. 아이템 디자인 과정에서 이것이 어떤 갈등을 일으킬 수 있는지 충분히 고려하지 못했다. 한국 커뮤니티를 실망시킨 것에 대해 유감스럽게 생각한다"라며 "많은 분이 보내주신 메시지처럼 <스카이: 빛의 아이들>은 다양성을 존중하고자 만들어진 게임이다. 앞으로도 우리는 모두가 함께할 수 있는 게임이 되게끔 최선을 다할 것"이라고 밝혔다. 그는 "우리의 책임을 일깨워주신 여러분께 정말 감사드린다. 이번 상황으로 인해 우리는 커뮤니티의 의견을 경청하고 소통하는 과정이 필요함을 깨달았다. 향후 여러분의 의견을 더욱 소중히 듣는 스튜디오가 될 수 있도록 노력하겠다"라고 덧붙였다. 공식 홈페이지를 통해 사과의 뜻을 전한 댓게임컴패니 이번 사태는 댓게임컴패니가 올해 1월 4일 시작된 <스카이: 빛의 아이들> 8번째 시즌 꿈의 계절에서 수집할 수 있는 표현으로 '갓'을 추가하면서 시작됐다.  당시 공개된 이미지에는 머리를 덮는 모자 부분인 대우와 갓끈 등 해당 아이템이 한국의 '갓'임을 명백히 확인할 수 있는 요소가 다수 포함되어 있었다. 이에 넷플릭스 드라마 '킹덤' 등을 통해 갓에 익숙해진 <스카이: 빛의 아이들> 해외 팬덤 역시 해당 아이템을 두고 한국의 갓(Korea Gat)이라고 표기하기도 했다. 문제는 그 이후였다. 중국 서버에 해당 시즌이 추가된 뒤 현지 유저들이 갓을 두고 중국 의상이라며 크게 반발했기 때문이다. 급기야 제노바 첸 대표는 4일 오전 웨이보를 통해 명나라 모자가 디자인 영감의 원천이라고 밝히며 중국 유저들의 의견에 동조하는 글을 올렸다. 해외 팬덤 역시 이 아이템을 '한국의 갓'이라고 표현했지만... (출처: 스카이 빛의 아이들 팬덤) 이에 한국 <스카이: 빛의 아이들> 유저들은 게임 내에 일정 시간 동안 메시지를 띄울 수 있는 '종이배' 콘텐츠를 활용해 타 국가의 문화를 존중하라는 문구를 표기하는 한편, 인게임 악기를 통해 '아리랑'을 연주하는 등 해당 사태에 반발하는 인게임 시위를 펼치기도 했다. 다음은 제노바 첸 대표의 사과문 전문. 한국 플레이어 여러분께 ‘꿈의 시즌’과 관련하여 심려를 끼쳐드려 진심으로 사과드립니다. 해당 시즌 아이템을 디자인하는 과정에서 특정한 아이템이 커뮤니티 내에서 어떤 갈등을 초래할 수 있는지 충분히 고려하지 못했습니다. 저희의 행동이 가져온 결과가 한국의 커뮤니티 여러분께 실망을 드리게 되어 죄송한 마음뿐입니다. 여러 플레이어 여러분께서 보내주신 메시지 및 이메일과 같이 저희는 <스카이: 빛의 아이들>이 다양성을 존중하고 다채로운 세상을 만들기 위해 만들어진 게임이라는 점을 되새기고자 합니다.  저희는 어느 누구나 자신의 배경에 관계 없이 안전하고 따뜻하게 환영받는다고 느낄 수 있는 공간을 만들고자 하였습니다. 이에 따라 모든 플레이어 여러분이 다양성을 존중받는다고 느낄 수 있는 환경을 만들기 위해 앞으로 더욱 노력하겠습니다. 플레이어 여러분께서 함께 모여 우정과 친절, 모험을 같이 누릴 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 저희의 책임을 일깨워주신 여러분께 감사드립니다. 이번 상황은 저희에게 커뮤니티와 더 나은 경청과 소통이 필요하다는 점을 상기하는 계기가 되었습니다. 향후 플레이어 여러분의 의견을 여러분의 의견을 더욱 소중히 듣는 스튜디오가 되겠습니다.
서비스 2년차 넥슨 V4, 신임 개발진의 포부를 듣다
[인터뷰] 넷게임즈 구상은 PD, 손화수 디렉터 넷게임즈가 만들고 넥슨이 서비스하는 MMORPG <V4>. 서비스 2년 차를 맞이한 <V4>는 롱런을 위한 담금질에 나설 계획이다. 넷게임즈는 연말연시 동안 조직을 개편하고 <V4>의 새 PD와 디렉터를 뽑았다. 구상은 PD는 <워페이스>와 <오버히트>를 만들었으며 손화수 디렉터는 <뮤>, <리니지 이터널>, <아이온2>을 만든 베테랑이다. 또 전 개발진과도 긴밀히 소통하며 오늘날의 <V4>를 같이 만들었기 때문에 앞으로의 <V4>도 문제없다는 것. 유저 간담회 'V4토크온'에 앞서 진행한 인터뷰에서 두 개발진의 포부를 들어봤다. 디스이즈게임: 신임 개발진의 소감이 궁금하다. 연말연시 기간에 조직 재편이 겹치면서 개발 속도가 다소 늦어졌던 것을 만회하고, 올해 풍부한 업데이트를 선보이기 위한 첫 단계로 ‘V4: 오디세이’를 준비했다. <V4>가 서비스 2년 차에 접어든 상황에서 기존에 신경 쓰지 못했던 부분들을 개선하고, 게임 서비스가 장기간 지속할 수 있는 체계를 정비하는 것을 추후 과제로 삼고 있다. 개발진 교체에 대한 이용자들의 우려가 있을 수 있다. 이에 대한 입장은? <V4> 개발 초기부터 현재까지 해외 지역 론칭을 전담한 핵심 개발진 중 한 명인 구상은 PD가 인수인계를 체계적으로 진행했다. 신임 손화수 디렉터 역시 손면석 PD 및 이선호 디렉터와 다년간 호흡을 함께 맞춰온 베테랑 기획자로, <V4>의 정체성과 개발 방향성에 맞춰 이번 ‘V4: 오디세이’ 업데이트를 시작으로 2021년 개발 로드맵을 추진해 나갈 예정이다. <V4>의 성공 비결은 무엇이라고 생각하는지? <V4>의 장점은 미려한 그래픽, 화려하고 반응성이 좋은 전투 등을 꼽고 싶다. 서비스 2년 차에 접어든 시점에도 계속해서 사랑을 받고 있는 것은 대장님들의 의견에 귀를 기울이고 최대한 빠르게 소통하고자 했던 자세가 가장 중요했다고 생각한다. 앞으로도 대장님들의 의견을 경청하며 소통을 통해 발전하는 <V4>가 되도록 힘쓰겠다. 넷게임즈 구상은 PD # 오디세이 업데이트, <V4>의 새 날개 이번 업데이트로 신임 개발진의 향후 개발 방향성을 확인할 수 있을 것 같다. 새롭게 추가하는 콘텐츠를 통해 이용자들에게 어떤 경험을 주려고 하는지, 궁극적으로 이런 업데이트로 게임 내 흐름이 어떻게 흘러갈 것이라고 보는지 궁금하다. 이번 오디세이 업데이트에서 공개한 것처럼 넥슨 및 넷게임즈의 신규 IP로 완전히 정착한 <V4>가 앞으로도 지속적인 업데이트와 개선을 적용해 나갈 것임을 대장님들께 알려드리고자 한다. 중장기 로드맵을 공개하는 것은 이전부터 진행하고자 했던 것으로, 이를 통해 앞으로 다가올 변화를 고려하여 이용자들의 더 나은 게임 플레이와 성장을 즐길 수 있도록 하고자 한다. 신규 및 복귀 이용자 확보와 안착에 대한 생각을 말해달라. 대규모 업데이트와 이벤트로 신규 및 복귀 이용자를 모으는 것은 게임 서비스가 장기화될수록 고민이 깊어지는 부분이라고 생각된다. 다만 이용자를 모으는 것과 해당 이용자가 게임에 안착하는 것은 다른 개념이라고 생각된다. 특히 많은 보상으로 이용자를 불러 모으는 것이 실제 게임 안착으로 이어지는지 의문이 들 때가 있다. 맞다. 그 부분을 잘 알고 있기 때문에 항상 고민이 되는 부분이다. 하지만, 이 부분에 대해서 특별한 어떤 방법이 있다고 생각하진 않는다. 결국 세심하게 유저들의 목소리에 귀 기울이고 불편해하는 부분들을 개선해 나가는 방법만이 최선의 방법이라고 생각한다. 이 부분은 이미 <V4> 개발팀이 지난 1년간 긴밀한 소통을 통해 잘해온 만큼 믿어 주셔도 좋을 거 같다. 클래스 전직에 대한 소개를 부탁한다. 클래스 전직은 전직 시 2개의 전직 클래스를 제시하고 이를 유저가 선택해서 성장해 가는 익숙한 구조를 취하고 있다. 처음부터 독특한 시스템을 만들기 보다는 유저들이 그 동안 정성스럽게 키워 온 각 클래스들의 틀 안에서 특징이 될 만한 두 갈래의 능력을 뽑아 더욱 전문화시키는 것이다. 이를 통해 <V4>가 자랑하는 다대다 전투에서의 다양한 전략과 변수들이 만들어지길 기대하고 있다.  아쉬운 점이 있다면 전직 업데이트가 1, 2차로 나눠 진행될 예정으로, 1종의 전직 클래스만 먼저 선보이게 된 것이다. 하지만 빠르게 전직 클래스 1종을 업데이트할 계획이다. 신규 서버 이용자와 기존 이용자 간의 격차를 어떻게 줄일 계획인가? 이미 고속 성장을 할 수 있는 이벤트를 제공하고 있지만 이번에는 레벨업 과정을 정비하여 더욱 고속으로 쾌적하게 진행할 수 있도록 업데이트할 예정이다. 3월 오디세이 업데이트가 적용된 후 첫 주말이면 이미 레벨과 전투력은 상당한 수준이 될 수 있도록 조정하고 있다.  하지만 육성 과정도 게임의 핵심 재미 요소이고 기존 서버와의 격차를 좁히는데 좀 더 시간이 필요하기 때문에 이 기간에 신규 서버 이용자끼리 모여서 성장할 수 있도록 관리할 예정이다. ‘막피(막무가니 PK)’에 대한 이용자 불만이 꽤 큰 상황이다. 대안은? ‘막피’라는 하나의 현상보다는 전체적으로 작년 서버 이전 및 통합 이후 각 서버 내부의 분위기가 혼란스러워진 과정에서 일어난 문제 중 하나라고 보고 있다. 유저 간 충돌은 자연스러운 것이지만 최근 필요 이상으로 혼란스러워진 부분이 있어 다각도로 해결책을 모색하고 있다.  향후 계획으로는 대장님들의 요구가 많았던 개인 적대 시스템의 구현과 무법 상태에서의 페널티 강화를 적극 검토하고 있으며, 개선된 서버 이전 기능을 도입하여 자연스러운 해결이 되도록 유도할 계획이다. 장비 세트 효과는 기존 장비 콘셉트에 맞는 추가 효과를 지니는지, PvP 등 부족한 부분을 보완하는 형태인지 궁금하다. 세트 효과가 장비와 장신구에만 해당하는 효과인지? 각각의 장비가 갖는 특징을 유지하면서 그 안에서 부족했던 부분들을 채워 나갈 생각이다. 세트 효과로 인해 장비의 특징이 없어지는 건 고려하고 있지 않다. 그렇다. 장비와 장신구에만 해당한다. 클래스 변경 시 마석 각인, 스킬 레벨, 스킬 연마, 몬스터 흔적 등 모든 요소가 공유되는지 궁금하다. 아니라면 제외되는 부분은 무엇인가? 클래스 변경 후 전투력이 낮아지거나 하는 변화 없이 바로 변경된 클래스로 플레이가 가능하도록 준비하고 있다. 그렇기 때문에 유저들이 쉽게 클래스를 바꾸어 볼 수 있는 기회가 될 거라고 본다. 넷게임즈 손화수 디렉터 # 새 개발진의 자동사냥 스케쥴로 인한 막피 대책은? 컨텐츠 스케줄러이 사냥터 이동, 사냥, 물품 구매 등을 자동으로 진행한다. 이 시스템을 활용해 상대 캐릭터를 죽였는데, 이후 해당 캐릭터가 자동으로 다시 사냥터에 복귀한다면 진정한 쟁의 의미를 느끼기 어려울 것 같다. 이에 대한 의견이 궁금하다. 컨텐츠 스케줄러은 다양한 지역과 마을을 오가며 수행하는 자동사냥을 지원하기 위해 만든 시스템이다. 이 과정에서 PvP가 발생할 경우, 유저가 매니지먼트하는 상태를 멈추고 수동 플레이로 전환하기를 바라고 있다. 따라서 반격하지 못했다 하더라도 PvP 결과로 캐릭터가 사망했다면 사냥터에 자동으로 복귀하는 일은 없을 것이다. 이러한 기조로 개발해온 만큼 유저에게 피드백을 받으며 개선해 나갈 계획이다. 콘텐츠 스케줄러가 작업장 등으로 악용될 여지는 없을까? 작업장의 악용은 문제 되는 부분이지만 이를 너무 우려하여 결함이 있거나 활용이 불편한 형태로 제공하게 되면 오히려 대장님들이 피해를 입게 되며 개발진의 의도에도 어긋나게 된다. 작업장에 대해서는 별도로 탐지 및 제재 시스템을 운영하고 있고 라이브가 계속되면서 정밀도도 매우 높은 수준까지 개선되어 있으므로 이를 통해 관리할 계획이다. 콘텐츠 스케줄러 자체는 최대한 편의성을 고려하여 제작하고 있다. <V4>의 글로벌 시장 성과가 궁금하다. 글로벌 서비스를 통해 얻은 인사이트가 있다면? <V4>와 같은 스타일의 게임이 해외에서도 수요가 있다는 점을 확인했다는 점이 글로벌 서비스의 가장 큰 성과라고 생각한다. 또한 지역별, 국가별로 생활 패턴이 각각 다르고 소비 성향도 다르기 때문에 <V4> 글로벌 서비스를 통해 이런 점들에 대응하면서 배운 점이 많다. 끝으로 신임 개발진으로서 임하는 각오에 대해 말씀 부탁드린다. 1주년 업데이트 후 연말 조직 재편성이 진행되는 동안 대장님들과 충분히 소통하는 밀도가 떨어졌다고 본다. 이 부분을 가장 죄송스럽게 생각하고 있다. 그동안 기다려 주신 것에 감사드리며 이번 오디세이 업데이트를 기점으로 앞으로 진행될 업데이트의 로드맵을 미리 공유하고 설문조사 및 여러 경로로 주신 의견들을 하나하나 검토하여 반영해 나갈 예정이니 기대를 부탁드린다.
게임협회가 자기도 확률 모른다고 한 이유를 알아보자
확률 표시 법제화 막으려는 방어 논리 전격 분석 2021년은 게임법 전면 개정의 원년이 될지도 모릅니다. 게임산업협회는 반대 입장이지만요. 지난 15일, "우리도 확률 알 수 없어요" 게임협회의 이상한 확률형 아이템 정의라는 제목의 기사를 전해드린 적 있습니다. 게임산업협회가 게임법 전부개정안에 사실상 반대하는 내용의 의견서를 제출했는데, 여기에 확률형 아이템에 대해서 일반적이지 않은 정의를 내리면서 논란이 일어나고 있다는 내용이었습니다.  이후 협회는 "일부 해외 게임에서 (중략) 변동 확률의 구조를 가졌다"라며 의견을 고쳤습니다만, 게이머들의 분노는 계속되고 있습니다. 문장만 놓고 보면, 한국게임산업협회가 일부 해외 게임의 처지를 우려하는 이례적인 상황이라고 볼 수 있습니다. 대체 왜 이런 상황이 벌어지고 있는지 문답의 형식으로 맥락을 짚어봤습니다. 게임법이 뭔데 그래? '게임산업진흥을 위한 법률'로 약칭은 게임산업법입니다. '산업'보다는 '진흥'에 무게를 두자는 입장도 있기 때문에 기사에서는 편의상 게임법으로 쓰겠습니다. 2006년 4월 28일 제정된 게임법은 15년 동안 크게 변하지 않았습니다. 시간이 흐르며 업계와 시장의 변화에 따라 일부 개정이 있었지만, 본질은 달라지지 않았습니다. 오히려 구시대의 낡은 법안이 누더기가 되어 너덜너덜해졌습니다. 게임법 전면 개정의 필요성이 대두된 이유입니다. 작년 2월, 문체부는 대토론회를 열고 이 법의 전면 개정이 필요하다고 밝혔습니다. 2019년, 문체부는 순천향대학교에 연구를 맡기고 다음과 같은 개정 내용이 포함된 초안을 발표했습니다. - 확률형 아이템 개념 조항 신설 - 게임 광고 규제 조항 신설 - 비영리 목적 게임의 등급분류 제외  - 외국 게임의 국내 대리인제 신설 - 게임문화의 날 지정 - 게임산업 실태조사 - 게임물관리위원회의 사후관리 역할 강화 - 게임진흥원 신설 - 게임산업 협의체 구성 - 게임산업 진흥단지 조성 이 가운데 '비영리 목적 게임의 등급분류 제외'는 초안의 발표 이전에 등급 분류를 면제하도록 조치됐습니다. 개인이나 동호회가 만든 비영리 게임은 2019년 9월 3일부터 문체부의 시행령을 통해 심의를 받지 않습니다. (청소년이용불가 등급 게임 제외)  문체부의 초안을 바탕으로 더불어민주당의 이상헌 의원실에서 전부개정안을 만들어서 지난 12월 15일 대표발의를 했고, 협회는 이 개정안을 문제 삼은 것입니다. 작년 2월 18일 넥슨 아레나에서 열린 '게임산업 재도약을 위한 대토론회' 근데 왜 문체부가 초안을 만들었는데 국회의원이 개정안을 발의해? 전략적 선택으로 볼 수 있습니다. 입법에는 정부입법과 의원입법이 있습니다. 정부입법은 공청회, 법제처 심사 등 광범위한 의견 수렴 절차가 있어야 하지만, 의원입법은 비교적 손쉽게 발의를 할 수 있습니다. 문체부의 초안을 그간 게임 생태계의 각종 이슈에 여러 차례 목소리를 내온 여당의 이상헌 의원이 다듬어서 발의했습니다. 알려진 바에 따르면, 이상헌 의원실과 문체부는 수십 차례 내용을 협의 과정을 거쳤습니다. 기자가 보기에는 이상헌 의원실의 안이 사실상 정부 안이라고 보는 데 무리는 없어 보입니다. 이렇게 게임법 전면개정안(의안번호 2106496)이 작년 12월 15일 발의가 됐는데 주요 내용은 이렇습니다. 초안에서는 '확률형 아이템 개념 조항 신설'이었던 것이 '확률형 아이템 표시 의무화'로 발전한 것을 볼 수 있습니다. - 등급분류 절차 간소화  - 확률형 아이템 표시 의무화  - 비영리 게임 등급분류 면제 - 중소 게임사 자금 지원 - 경미한 내용 수정신고 면제 - 위법 내용의 게임 광고 금지 - 해외 게임사 국내대리인 지정 의무 이상헌 의원과 함께 이름을 올린 의원은 16명입니다. (박정, 이해식, 조승래, 안민석, 임오경, 김상희, 한병도, 조응천, 유동수, 김영주, 류호정, 김병욱, 신동근, 도종환, 유정주, 이병훈) 여러분은 무엇이 눈에 띄나요? 위법 내용의 게임 광고 금지가 통과되면 더 이상 가짜 게임 광고나 '선'을 넘는 수준의 광고는 보지 않아도 될 것으로 기대됩니다. 이미 작년 11월, 설문형 등급분류 시스템으로 절차를 간소화하자는 부분 개정안은 통과가 됐습니다. 비영리 게임은 이미 등급분류 면제 대상입니다. 현재 전부개정안의 이런 부분은 사후적인 반영이라고 볼 수 있을 것입니다. '선'을 넘는 광고의 예시 게임협회는 왜 전부개정안에 반대하고 있어? 먼저 이번에 게임산업협회가 국회의원과 기자들에게 전달한 의견서의 내용을 거칠게 세 줄로 요약하자면 이렇습니다.  1. 현행 게임법이 옛날 거는 맞아. 개정의 필요성에는 동감해. 2. 근데 이번 전부개정안은 현장의 의견을 반영하지 못했어.  ( + 정부입법이 아니라 의원입법으로 절차도 패싱했잖아?) 3. 이 법 개정안을 살펴보면, 행정편의주의적이고 진흥보다는 규제를 위한 것이야. 의견서에는 사업자의 책무와 준수사항, 사행성에 대한 입장 등 다양한 반대 주장이 보입니다. 그 중에서도 가장 뜨거운 감자는 역시 '확률형 아이템 표시 의무화'입니다. 전부개정안은 확률형 아이템을 이렇게 정의합니다. ※ 직·간접적으로 게임이용자가 유상으로 구매하는 게임아이템 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것. ※ 유상으로 구매한 게임아이템과 무상으로 구매한 게임아이템을 결합하는 경우도 포함하며, 무상으로 구매한 게임아이템 간 결합은 제외한다. 협회는 개정안의 해당 조항이 그대로 통과되면 확률형 아이템의 해석 범위가 크게 달라지며 영업권을 해칠 수 있다고 주장합니다. '진흥보다 규제'라는 것이죠. 전부개정안은 문자 그대로 '한 큐'에 모든 내용을 다 바꾸자는 취지를 담고 있고 있어서 이 안 자체를 반대하는 수밖에 없습니다. 그동안 확률형 아이템을 주요한 비즈니스모델(BM)로 삼아온 게임협회 회원사에게는 이 내용이 제일 걸리겠죠. 반대의 근거는? '확률형 아이템' 파트에 대한 입장은 처음엔 이랬다가, 나중에 이렇게 바뀌었죠. 사업자들도 확률 산정이 불가능한 경우가 많다는 주장은 게이머들을 경악케 했습니다. 만들어서 파는 사람들도 모르는 것이 있다면, 지금 자율규제를 통해서 보여주는 확률도 참이 아닐 수 있다는 이야기였습니다. "개발자들도 확률을 알 수 없는 경우"는 실수라서 수정한 것으로 보입니다. 첫 주장이 맞다면, 업계가 지키고자 하는 자율규제로 확률 공개도 "알 수 없는 경우"가 포함된 값일 테니 말입니다. 법 개정안에 대한 의견서를 제출하면서, 개정안이 정하려고 하는 확률형 아이템의 개념을 벗어난 '변동 확률' 이야기가 나옵니다. 이게 왜 문제야? 확률형 아이템하면 뭐가 생각나시나요? 1. 카드 팩을 샀을 때 0.3%의 확률로 뜨는 SSR 등급 캐릭터 2. 사냥터에서 초록버섯을 때려잡아서 주운 냄비뚜껑 많은 분들이 1번이라고 대답하실 겁니다. 지금 문제가 되는 것은 1번입니다. 그런데 확률이 "게임 진행 상황에 따라 항상 변동된다"던 협회 주장은 이 둘 사이의 착각을 불러일으킵니다. "의도적으로 뽑기 아이템과 드롭 아이템을 섞어 쓰며 일종의 물타기를 한 것이 아니냐"는 의심이 나오는 이유입니다. 뒤에 고쳤지만, 협회의 의견서는 전반적으로 '뽑기형 확률 아이템은 물론 일반적인 사냥터 드롭부터 강화, 초월, 합성 등 확률이 적용되는 모든 시스템의 확률을 공개해야 할 수도 있다'는 듯 이야기했습니다. 드롭이나 강화에도 확률이 들어가니 확률형 아이템으로 볼 수 있지만, 법안은 확률형 아이템을 유상으로 구매하는 아이템으로 그 범주를 한정하고 있습니다. 소비자가 재화를 들여 구매를 했으니 그 가치 정보를 알 수 있어야 한다는 것이 개정안의 취지입니다. 뽑기형 확률 아이템이 등장하고 지금처럼 확률 문제가 있기 전까지 게이머들은 드롭율에 큰 문제를 제기하지 않았습니다. 오히려 필드에서 '우연히' 드롭한 아이템을 얻는 것을 당연시했고, 강화의 실패와 성공도 운의 영역으로 게임의 밸런스를 위해 당연하게 받아들였죠. 변동 확률이라고 하지만, 실제로는 난수 발생에 의한 무작위 혹은 실패를 거듭하는 시스템으로 이해했던 것입니다. 그런데 유료 뽑기형 확률 아이템이 등장하고, 원하는 대상을 얻기 위한 확률이 지극히 낮아 문제가 되면서 유저들은 확률 자체에 대해 거부감과 의문을 가지게 됐습니다. 결국 강화나 합성도 뽑기와 다를 게 없다는 인식이 생겼고, 확률이라는 단어 자체에 대한 거부감이 들기 시작한 것입니다. 상황이 이렇게 된 것은 어찌 보면 업계의 업보라고 볼 수도 있겠습니다. 또 논란이 일어난 뒤 수정한 의견서에는 기존에 없었던 내용이 나옵니다. 그게 뭔데? 바로 '해외 게임'입니다. 일부 해외 게임만이 '변동 확률'로 운영되고 있으나 마치 모든 게임이 '변동 확률'로 운영되는 것처럼 오인될 수 있어 이 부분을 바로 잡고자 의견을 수정했다고 하는데요. 구체적으로 어떤 해외 게임이 그런지는 밝히지 않았습니다. 문장 상으로는 일부 해외 게임이 그렇게 운영하고 있으니 "도입에 신중한 검토가 필요하다"는 것인데, 쉽게 납득이 가지 않습니다. 업계는 과거 해외 서버에서 서비스되는 게임의 경우, 국내 법망을 벗어나게 된다며 확률 공개에 '역차별' 문제를 제기했는데, 영업 비밀을 이야기하면서 다른 한 편으로는 '일부 해외 게임'을 예로 들며 신중론을 펴고 있습니다. 뭐가 영업 비밀이야? 확률 자체가 게임의 재미를 결정하는 핵심적인 요소이기 때문에 영업 비밀이라는 오랜 주장입니다. 규제 반대 입장에서 10년 째 유지되고 있는 논리인데요. 이번에도 확률형 아이템은 영업 비밀이라는 말이 나왔습니다. 시대는 바뀌었고, 비즈니스 모델은 고도화됐고, 유저들의 인식도 이에 따라 바뀌었습니다. 그런데 게임업계는 그다지 바뀌지 않은 듯합니다. 물론 과거엔 영업 비밀이 맞았겠지만 지금도 그럴까요? 세간의 인식은 그렇지 않은 듯합니다. 사냥터 드롭율은 정말로 영업 비밀일 수 있지만, 게이머가 재화를 써서 아이템을 뽑는 경우는 소비자의 알 권리에 해당한다는 여론이 우세합니다. 작년 민주당 전용기 의원이 3,570명을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면, 게임 이용자 73%가 확률형 아이템의 자율 확률 공시를 믿지 못한다고 합니다.  또 영업 비밀을 자율 공개하는 것은 괜찮고, 법제화하는 것은 반대한다면, 자율 공개 자체도 문제가 있던 것 아닌가요? 이미 미국, 일본, EU, 영국, 중국에서 확률형 아이템에 대한 규제에 대한 논의가 오가고 있습니다. 특히 일본은 '컴프 가챠'가 금지인 데다 도입 상한선까지 있습니다. 이들 국가의 게임사가 "영업 비밀"을 언급하며 반대한 사례가 있나 찾아봤지만, 아직 찾지 못했습니다. 대신에 이번에 드러났던 건 확률형 아이템에 대한 희미한 호명이었습니다. 일본온라인게임협회(JOGA)는 모든 컴프가챠의 가능성을 나열하고, 자율적으로 규제합니다. 그동안 확률 공개를 의무화하려던 시도는 없었어? 그렇지 않습니다. 협회는 수년간 확률형 아이템에 대한 정보 공개를 위한 여러 시도를 막아내 오늘날에 이르렀습니다. "사업자의 영업 비밀에 해당할 수 있는 정보까지 제출의무를 두도록 하여 일방적인 자료의 제출이나 의견의 진술을 강요하는 형태는 행정편의주의" - 게임산업진흥에 관한 법률 게임업계 검토 의견, 게임산업협회 [2021.2.15] "(한국 게임업계는) 전세계에서 유래가 없는 자율규제로 정책기구까지 수립해서 이를 이행하고 있다" - 게임산업협회 최승우 정책국장 [2020.1.14] "확률은 업계의 핵심 영업 비밀이다. 이를 강제 공개하는 것은 영업 자유 침해다. 규제 효과보다는 산업계의 피해가 더 클 것이다" - 한양대학교 황성기 법학전문대학원 교수 (GSOK 의장) [2016.08.30] "(공정위) 개정안에는 유료 아이템과 무료 아이템에 대한 구분이 없어 특정을 할 수 없고, 엄격한 규제 적용으로 소비자 피해까지 야기할 수 있다" - 법무법인 태평양 강태욱 변호사 (GSOK 감사) [2020.1.14] 2004년으로 돌아가봅시다. 일본판 <메이플스토리>에는 '부화기'라는 캐시템이 추가됩니다. 말 그대로 뽑기 티켓으로 게임 내 피그미에그를 부화시켜 랜덤 아이템을 얻는 아이템이었습니다. 이 뽑기는 2005년 7월, 한국에도 도입됩니다. 최초의 확률형 아이템으로 봅니다. 부화기의 대성공 이후 아바타, 펫, 버프가 주를 이뤘던 캐시아이템의 주도권은 뽑기로 넘어옵니다. 2007년과 2008년, <붉은 보석>, <슬러거>, <군주온라인> 등 부분유료화 게임들이 확률형 아이템을 채택했습니다. 바로 이 무렵 업계는 한 차례 자율준수 규약을 채택하고 모니터링을 하기로 해지만, 공감대를 얻는 데 실패했습니다. 이런 상황 속에서 일본의 컴플리트 가챠(컴프가챠, 수집형 뽑기 아이템)이 수입되고, 정액제 게임에도 확률형 아이템이 들어갑니다. 2011년, 국정감사에서 확률형 아이템이 도마에 오르자 게임물등급위원회는 확률형 아이템은 게임 내 콘텐츠로 심의하는 가이드라인을 만들기로 했습니다. 이때 게임위는 넥슨, 엔씨, 네오위즈, 위메이드 등 10개 회사와 관련 간담회를 열기로 하지만, 모든 개발사가 불참했습니다. 업계는 영업 비밀을 들며 정보 공개를 거부했습니다. 두 번째 실패입니다. 그리고 2012년, 확률형 아이템이 모바일게임에 이식됩니다. <확산성 밀리언 아서>가 한국에 흥행하던 때입니다. 모바일 RPG의 시대가 되면서 확률형 아이템은 점점 더 고도화되어 오늘날에 이릅니다. 2016년, 새누리당 정우택 의원과 더불어민주당 노웅래 의원은 각각 게임법 일부개정안을 발의했지만 모두 처리되지 못했습니다. <확산성 밀리언 아서> 자율규제 하지 말고 법으로 못 박자는 거였죠. 이렇게 되자 몇 년 전 자체 가이드라인 준수에 응하지 않던 업계는 "자율규제를 통해 해결하겠다"라며 물러섭니다. 현 정부 들어서도 확률형 아이템을 감시해야 한다는 주장은 높았습니다. 작년 공정위는 확률형 상품에 대한 확률 정보를 표시해야 한다고 고시 개정안을 냈습니다. 그로부터 몇 달 뒤 박양우 전 문체부 장관은 '게임산업 진흥 종합 계획'을 발표하고 그 안에 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 포함시켰습니다. 그 계획을 받아서 만든 법이 이번 전부개정안입니다. 1년 전, 게임산업협회와 자율기구가 공동으로 개최한 세미나 일본 자료도 보여줬는데 자율규제가 잘 이루어진다면 이런 문제가 일어나지 않았을까? 자율규제를 하고 있지만, 현재 한국 게임에게는 게임 내 확률을 공개할 법적 의무가 없는 실정입니다.  2015년, 게임업계는 확률형 아이템에 대한 자율규제를 하기로 하고 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)가 자율규제를 맡기로 했습니다. 자율적으로 확률형 아이템의 확률을 공개하기로 한 것이죠. 2018년부터는 K-iDEA 대신 한국게임정책자율기구(GSOK)가 확률형 아이템을 모니터링하기로 했습니다. GSOK은 지금까지 총 27차례 확률형아이템 자율규제를 지키지 않은 게임을 공표해오고 있습니다만, 확률을 공개하지 않은 게임사가 얻는 불이익은 없습니다. 3개월 연속으로 자율규제를 어겨야 대상이 되는데, 첫 달에는 '준수 권고', 두 번째 달에는 '경고'가 전달되며 이는 공개되지 않습니다. GSOK의 회원사는 게임산업협회 회원사로 구성되어있습니다. 상황이 이러니 "고양이에게 생선을 맡긴 격"이라는 비판이 나옵니다. 이중 넥슨, NC, 넷마블, 네오위즈, 펄어비스, 카카오게임즈가 게임산업협회 부의장사입니다. 그러면 자율규제가 잘 지켜지지 않고 있다는 거야? 협회는 자율규제를 잘 지키고 있다고 주장합니다. 그리고 그 결과도 대중에 공개됩니다. 이렇게 보면 자율규제는 잘 지켜지고 있습니다. 그런데 왜 게이머들의 불만이 나오는 걸까요?  자율규제가 한정적인 규정 내에서 이루어지기 때문입니다. GSOK은 바로 '캡슐형 유료 아이템'만 자율규제하고 있습니다. 모바일 MMORPG 이전 시대의 것이죠. 비즈니스모델이 더 심화되면서 저 기준을 벗어나는 확률형 아이템이 많아졌지만, 자율규제의 이름으로 담아내지 못하고(혹은 않고) 있는 것입니다. 특히 협회는 과거에도 확률형 아이템을 굉장히 넓게 구분했습니다. 협회는 과거에도 뽑기형 '확률 아이템'과 확률을 가지고 드롭하는 아이템을 구분하면서도, 용어 자체를 다르게 쓰지 않았습니다. 드롭 아이템도 확률에 의해 획득하기에 확률형 아이템으로 보는 것입니다. 하지만 게이머의 눈에는 '냄뚜'가 아니라 'SSR'이 확률형 아이템이죠. 이렇게 서로 언어가 다르기에 "개발자들도 그 확률의 정확한 수치를 알 수 없는 경우도 있다"라는 의견이 나왔습니다. 하지만 살펴본 듯이 전부개정안이 지칭한 확률형 아이템은 그게 아닙니다. 전부개정안에 대한 의견을 내면서 "정확한 공급확률의 산정조차 불가능한 경우가 많다"라고 썼으니 꽤 큰 실수를 했던 것으로 보입니다. 앞으로 어떻게 될 거 같아? 기자가 봤을 때 이번에는 분위기가 예전과 다릅니다. 정부도 확률형 아이템에 문제가 있다고 보고 있고, 새 문체부 장관은 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 뒤집기 어려울 것 같습니다. 국회 입법조사처도 "이용자와 제작사의 정보비대칭 현상을 일정 부분 해소함으로써 확률형 아이템으로 인한 게임 이용자 과소비를 방지하고, 허위 확률 고지 등으로 인한 이용자들의 피해를 억제하는 효과가 있을 것으로 기대한다"라고 개정안의 손을 들어줬습니다. 행정부와 입법부의 입장이 극적으로 바뀌지 않는다면, 우리는 소위 '180석의 위엄'을 예상치 못한 곳에서 확인할 수 있을지도 모릅니다. 그간 방어에 성공했던 협회의 논리는 크게 발전하지 않았습니다. 10년 전이나 지금이나 "영업 비밀"을 꺼내고 있지만, 확률형 아이템의 감시와 정보공개는 전 세계 여러 곳에서 이루어지고 있습니다. 이상헌 의원뿐 아니라 같은 당 유동수 의원도 확률형 아이템 정보 공개 의무화가 필요하다는 입장입니다. 참고로 조승래 의원도 게임법 일부개정안을 발의했는데, 여기에는 △ 한국게임진흥원 설립 △ 현행법상 게임 중독 표현 삭제, 과몰입으로 대체 △ 전체이용가 게임 연령 확인 절차 생략 △ 등급분류 처리 기한 명시 △ 자체등급분류 범위 확대가 포함됐습니다. 확률형 아이템 내용은 빠져있지만, 위에서 읽은 것처럼 조 의원 역시 전부개정안 발의에 이름을 올렸습니다. 그리고 게이머 여러분은 '대 트럭 시대'를 열었습니다. 정말로 분위기가 달라졌습니다.
"자신있다" 디아블로2 레저렉션, 원작과 같으면서 다르다
블리자드 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서, 롭 갈레라니 총괄 디자이너 인터뷰 루머는 현실이 되었다.  <디아블로2> 리마스터의 소문은 사실이었고 공식적으로 발표됐다. <디아블로2 레저렉션>. 부제를 리마스터로 하지 않은 이유가 있을까? <스타크래프트>도 리마스터였는데. <디아블로2>는 부활을 뜻하는 '레저렉션'이라는 이름을 달고 나왔다. 어쨌든 부활 선언하며 <디아블로2 레저렉션>을 발표하는 순간은 팬들이 환호하는 지점이기도 했다. 블리자드는 인터뷰를 통해 게임이 <디아블로2>의 정통성과 시스템은 모두 유지하면서, 2021년에 선보이는 게임인 만큼 편의성과 그래픽, 사운드 퀄리티 개선을 거쳤다고 밝혔다. 과거 선보인 리마스터 게임 처럼 버튼 하나로 과거 버전과 새로운 버전을 오고갈 수도 있다. 인터뷰에 참여한 디아블로 프랜차이즈 책임자 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서, 롭 갈레라니 총괄 디자이너는 "게임의 퀄리티에 대해 매우 자신있다"고 포부를 드러냈다. 게임은 테크니컬 테스터를 모집 중이며 연내 PC와 콘솔로 출시된다. 두 플랫폼은 플랫폼 간 진척도 공유가 돼 이디서든 플레이를 이어서 할 수 있다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 왼쪽부터 블리자드 롭 갈레라니 총괄 디자이너, 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서 <디아블로2 레저렉션>의 제작 과정에서 가장 중요시한 경험이 무엇인지 궁금하다. 오리지널 팬과, <디아블로2> 출시 당시 태어나지 않은 팬 모두에게 접근하는 것이 중요했다. 새로운 유저에게는 게임의 기본 성질을 유지하면서 접근성을 높여 함께 즐길 수 있도록 노력했다.  그럼에도 우선순위를 말해달라고 한다면, 오리지널 팬일 것 같다. 오래된 팬을 저버릴 수는 없으니까. 코옵(Co-op) 플레이도 중요하다. 플랫폼을 PS4, 5와 닌텐도 스위치까지 플랫폼을 다양하게 확장하고 있다. 이는 기존 유저 외 신규 유저에게도 접근하기 위한 전략으로 보면 될 것 같다. 게임의 분위기는 과거에 비해 어떤가? <디아블로1, 2>에서는 실시간 PK가 인기였다. <디아블로2 레저렉션>에서도 이것이 가능할까? 신규 캐릭터는? 분위기나 메커니즘, 대전모드는 전반적으로 똑같다. 다만 좀 더 어두워졌다고 봐도 될 것 같다. 새로운 기술로 개발했기 때문에 가능했다.  신규 캐릭터는 없다. 리마스터인 만큼 정통성을 살리는 것에 집중했다. 대신 좀 더 아름다울 수 있도록 렌더링, 동적 라이트닝, 사운드 개선, 4K 영상 등 기능 향상에 집중했다. <디아블로2 레저렉션>에서 개선 및 추가되는 내용은? 앞으로 어떻게 업데이트를 해갈 예정인가? 정통성을 유지하면서 현대적인 게임을 만든다는 차원에서 일부 개선됐다. 먼저 '공유 보관함'이 신설됐다. 과거에는 게임 보관함만 있어 로그인을 다시 해야 하는 불편함이 있었는데 이것이 없어질 것이다. 또 자동으로 떨어진 아이템을 줏는 기능도 있다. 물론 과거 기능을 원하면 이 기능을 옵션에서 끌 수 있다. 배틀넷은 최신 기술로 선보이는 만큼 보안이 강화됐다. 또 친구 리스트 기능이 있어 다른 블리자드 게임을 하는 유저와 채팅을 하거나 초대할 수 있다. 다시 강조하지만 게임의 코어는 바뀌지 않았으며 작지만 크게 다가올 수 있는 현대적인 기능을 추가했다. 아이템 비교 기능도 추가됐으며 거래 시 채팅과 바로 연결돼 보여줄 수도 있고, 속성도 표시돼 훨씬 게임 하기 수월할 것이다. 개인 보관함은 48칸에서 100칸으로 늘어났다. 배틀넷 계정에 속한 모든 캐릭터는 공유 보관함 탭을 사용할 수 있다. 그래픽 많이 개선된 것으로 보여진다. 개선 방향은? <디아블로>를 특별하게 만드는 자체 요소를 보존하면서 현대적인 측면을 고려했다. 현대적인 측면은 하드웨어나 PC, 인터넷 환경을 고려하는 것을 말한다. 이를 위해 3D 그래픽을 도입했고 보안도 신경 썼다. 또 2021년에 선보이는 만큼 이에 대해서도 기대를 만족시키도록 노력했다. 우리는 70:30 원칙에 기반해 작업했다. 여기서 70은 과거 <디아블로2>가 가진 특징을 보존하는 것이다. 실루엣이나 컬러 등. 과거에는 스프라이트 기반이어서 지금보다 움직임이 어색하긴 했지만 이를 완전히 제거하는 방식으로 접근하진 않았다. 나머지 30은 앞서 얘기한 게임을 현 시대에 맞게 좀 더 아름답게 만들기 위한 작업을 말한다. 기준이 되는 패치 버전은? 가장 최신 버전으로 패치했다. 1.14로 알고 있다. <파괴의 군주> 확장팩에 있던 모든 직업, 밸런스 등이 그때와 같다. PC-콘솔간 교차 지원이 된다고 발표됐는데, 두 플랫폼을 교차하면서 플레이하려면 어떻게 해야 하나? 플랫폼 간 교차지원으로 어디서든 원하는 플랫폼에서 플레이를 할 수 있다. 진척도 공유가 된다는 개념이다. PC에서 플레이를 하다가 콘솔에서 이를 이어서 플레이 할 수 있다는 뜻이다. 캐릭터 속성이 클라우드 서버에 들어 있어 어느 플랫폼이든 진척도를 유지하며 플레이를 할 수 있다. 래더 시스템이 더 짧아진 간격으로 돌아온다고 했는데, 구체적으로 어떤 변화들이 래더 시스템에 적용될 예정인가. <디아블로2>의 래더에 대해 얘기한 것 같다. 이건 지속적으로 유지될 것이며 길이가 짧아질 것이다. 글로벌 래더가 있어 전 세계 유저와 경쟁할 수 있다. 플랫폼 간 교차지원도 가능하며 지난 시즌 리스트도 계속 보존돼 다음 시즌으로 넘어가도 기록을 볼 수 있다. 그래픽과 사운드가 리마스터 되었는데, 예전보다 PC 요구 사양이 높아졌을 거 같다. 와이드 모니터 지원 여부는? 최적화 추가 작업 남아 있어 아직 사양을 밝히기 어렵다. 다만 화질도 매우 좋아졌고 7.1 사운드. 커진 화면을 이용할 수 있다는 정도만 밝힐 수 있다. 와이드 모니터는 21대 9까지 지원한다. 그 이상도 물론 지원하지만 약간씩 검은 라인이 나오긴 하겠지. 아이템 종류나 성능, 제작 방식, 세트가 늘어난다거나. 방어구 등 전반적으로 캐릭터 성장 방식에 변화가 있는 부분이 있는지 궁금하다. 별도 밸런스를 추가한 것은 없다. 무기나 아이템도 마찬가지다. 다만 스탯을 보기 위해 좀 더 쉽게 만들었고 어드밴스드 스탯이 있어 과거처럼 복잡하게 계산할 필요가 없다. 아이템 떨어졌을 때 아이콘을 정확히 매치했고 떨어진 아이템과 잘 매치되도록 직관적으로 표시했다. <디아블로2 레저렉션>은 <디아블로2>가 기저에 깔려 있다. 버튼 하나만 누르면 3D와 2D를 왕복하며 플레이 할 수 있다. 룩이 발전했지만 기본적인 시스템의 변화는 없다. 스탯도 보기 쉽게 개편됐다 유저들이 최근까지도 각종 모드(MOD)를 더하며 <디아블로2>를 즐기고 있다. 향후 특징적인 모드를 탑재하거나 추가할 수 있는 기능을 선보일 계획은? 기존 모드 커뮤니티와 그들의 생태계에 대해 잘 알고 있다. 그건 그대로 유지돼야 한다. 하지만 새롭게 나오는 <디아블로2 레저렉션>은 기존 버전과 다르다. 그래서 여기에 대해 별도 지원은 없지만, 특정 코드 데이터나 가지고 있는 부분이 있어 그걸로 일부 쉽게 작업할 수 있는 부분이 있을 것 같기도 하다. <디아블로2>를 즐기지 못했던 새로운 고객층에도 어필할 타이틀로 기대된다. 그러나 최근 게이머에게는 일부 반복적으로 느껴지는 요소도 있을 것 같다. 이들에게 어떤 포인트가 어필할 것이라 판단하나? 클래식한 게임이고, 즐기는 것 자체가 큰 기쁨이 될 것이라 생각한다. <디아블로2>는 액션 RPG 장르를 정의했고 모든 액션 RPG 속성의 근본으로 거슬러간다고 볼 수 있다. <디아블로2 레저렉션>도 20년 전과 마찬가지로 흥미로울 것이다. 다양한 직업과 함께 단순한 플레이로 시작하지만 점점 복잡한 구성으로 발전하는 점. 룬의 조합이나 호라드릭 큐브 등 많다. 새로운 유저에게도 충분히 어필할 수 있을 것이라고 생각한다. 고전 게임을 하다 보면 새롭게 찾아가는 요소가 굉장히 매력적이고 거기에 끌리지 않나. 우리 스튜디오 내 젊은 개발자도 게임을 보고 '모던하다'는 피드백을 많이 줬다. 그렇다고 해서 최근 유저에 맞추기 위해 여기저기 다듬다 보면 <디아블로2>가 아니게 된다. 많은 개선을 거쳤지만 게임 자체에는 손대지 않았다. 블리자드는 두 차례 리마스터를 진행했다. <스타크래프트 리마스터>는 좋은 평가를 받았지만, <워크래프트3>는 아쉬운 평가를 받았다. 세 번째 리마스터 <디아블로2 레저렉션>은 퀄리티에 자신이 있는지 궁금하다. 물론이다. 매우 자신 있다. <디아블로2 레저렉션>은 1인이 플레이 할 수 있는 PC게임으로 잘 준비했다. 공식 사이트를 통해 테크니컬 테스터도 모집 중이다. 잘 준비하고 있으며 특별하게 만들 요소가 뭔지 고민하고 잘 준비했다. 상세한 부분까지 잘 준비했다. 퀄리티는 자신 있다. 트레일러가 영어 음성만 공개됐는데, 출시 시점에는 더 많은 국가의 음성 더빙을 지원하는지 궁금합니다. 한국어 음성도 추가할 예정이 있나? 물론이다. 한국어는 오리지널에서도 지원했듯 당연히 이번에도 지원할 것이다. 스페인어나 멕시코, 브라질 등 다양한 언어로 선보일 것이다. <디아블로2 레저렉션>의 엔드 콘텐츠는 무엇인가? 기본적으로 같다. 엔드 콘텐츠 역시 마찬가지다. 게임의 정통성에 집중하기 위해 노력했다. 전반적인 콘텐츠나 스토리는 같다. 마지막으로 유저들에게 한 마디. <디아블로2>를 새로운 게임으로  20년 만에 돌려드릴 수 있어 기쁘다. 모든 팬에게도 많은 도움이 됐으면 좋겠다. 한국 커뮤니티에 대해서도 늘 감사하게 생각한다. 꼭 한국에서 뵙기 희망한다. 역사적으로 중요한 게임을 팬들에게 돌려드리는 과정에 참여할 수 있어 큰 영광이다. 계속 즐겨주시는 분들에게도 감사드린다. 기대에 만족하도록 노력하겠다. 테크니컬 알파에도 많은 참여 바란다.
글로벌 2천만 DL 돌파, 7대죄 "유저 목소리에 더 귀 기울이겠다"
<일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스> 개발사, 넷마블펀 서우원 대표 인터뷰 2019년 출시한 넷마블의 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>(이하 7대죄)가 글로벌 출시 이후 최근 2천만 다운로드를 돌파했다. 북미와 프랑스, 독일 등 글로벌 주요 국가에서 앱스토어 매출 탑5에, 아시아 주요 국가에서도 상위권에 오르는 등 좋은 분위기를 만들어냈다. 애니메이션 IP 기반 다양한 게임이 출시됐지만, <7대죄>는 원작 이상의 연출, 게임 퀄리티를 보여주며 국내외 유의미한 성과를 달성하고 있다. '일곱 개의 재앙' 같은 게임 오리지널 캐릭터와 설정, 그리고 <진격의 거인>, <더 킹 오브 파이터즈 98> 같이 외부 IP 컬래버까지 진행하며 콘텐츠의 질도 높였다. 개발사 넷마블펀은 지난달 <블레이드 앤 소울 레볼루션>의 개발사 넷마블체리와 흡수합병을 하며 경쟁력 및 시너지 효과 강화를 꾀했다. 서면 인터뷰를 통해 오랜만에 <7대죄> 근황을 살펴봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 넷마블펀 서우원 대표(지난 4월 당시 촬영한 인터뷰 사진입니다). # 글로벌 2천만 다운로드 돌파... "성원에 감사, 더 재미있는 콘텐츠로 보답하겠다" 약 6개월 만에 다시 인터뷰를 하게 됐다. 그간 어떻게 지냈는지 근황에 대해 알려달라. 서우원 대표: 바쁘다(웃음). <7대죄> 관련 내부적으로 하고 있거나 준비할 것도 많은 가운데 지난달 넷마블체리와 합병도 했다. 몸이 열 개라도 부족한 심정이다. 여전히 코로나19로 업무 환경이 녹록치 않을 것 같다. 어떤가. 코로나19 이전과 같은 시기는 오지 않을 수도 있다고 생각한다. 막연히 이전 상태를 돌아오기 기다리는 것보다, 이 상황에 맞게 적응해야 하고 그것이 향후 갖추어야 할 역량 중에 하나란 생각에 열심히 대응하고 변화하려 노력하고 있다. (이어) 당시 인터뷰에서, 국내와 글로벌, 일본 지역의 개발과 운영을 동시 하는 부분에 대해 효율과 방법을 찾고 있다고 말했다. 어느 정도 답은 찾았나. 시장은 변하고 게임이 그렇듯 유저도 계속해서 진화한다. 확실한 답을 찾았다는 것보다는 끊임없이 찾고 있다고 해야 할 것 같다. 국내 외, 글로벌 지역과 일본 지역의 유저 반응은 어떤가. 최근 글로벌 2,000만 다운로드도 돌파해 제법 호응이 있었을 것으로 예상되는데. 최근 북미에서 매출 2위를 기록하기도 했다. 꾸준히 좋은 성적이 나오고 있어 기쁘고 임직원 여러분에게도, 유저 여러분에게도 감사할 따름이다. 정말 감사하게도 유저들이 관심을 가지고 좋아해 주셨다. 글로벌 경험이 많지 않아서 준비를 많이 하려 노력했다. 우리나라 유저 뿐만 아니라 미국, 프랑스, 독일 및 동남아시아 등 여러 유저분들의 성원이 있었고 하나의 게임으로 이렇게 여러 나라의 많은 사람과 소통할 수 있다는 점이 뿌듯했다. 아무튼 서비스 1주년도 지났고, 글로벌 2,000만 다운로드도 돌파했다. 소감이 어떤가. 자리를 빌어 한 말씀 부탁한다. 진부한 얘기지만, 진심으로 감사한 마음뿐이다. 더 잘하고 성원에 보답하고 어떻게 하면 더 재미있는 콘텐츠로 보답할까를 계속 고민하게 된다. 노력하겠다. 즐거운 고민이다. # 7대죄, 콘텐츠의 질 높이면서 건강한 게임으로 만들겠다 후속 스토리에 대한 준비는 어떻게 되가나. 3기도 여러 의미에서 잘(?) 준비해야 할 것 같다. 여러 의미에서 잘 준비해야 할 것 같다는 말에 공감한다(웃음). 이미 3기 스토리가 업데이트 되고 있고 컷씬에 대한 유저들의 평도 좋다. 그동안 <일곱 개의 대죄> 스토리 및 오리지널 스토리의 컷씬들을 준비하면서 연출팀이 오리지널 연출을 제작하는데 많이 능숙해진 것 같다. 앞으로도 더욱 신경쓰며 원작에서의 재미를 게임에서도 느낄 수 있도록 노력하겠다.  극장판과 같은 외전은 현재 한 차례 이후 업데이트가 되고 있지 않다. 오리지널 스토리도 아직이고. 언제쯤 이들에 대한 후속 거리를 만날 수 있을까? 정확히 언제쯤이라고는 대답하기 어렵다. 다만 오리지널 스토리의 준비기간이 길었던 만큼 많은 고민과 노력을 들이고 있으니 조금만 참고 기다려주시기 바란다. 인터뷰 이후 기존 콘텐츠의 후속 거리들 외에, 시련의 탑을 비롯해 초각성이나 대난투, 대항전 등 새로운 콘텐츠들이 여럿 선보였다. 이들에 대한 자체 평가? 혹은 선보인 뒤 유저 반응에 대한 소감을 듣고 싶다. 최근 성장이 어느 정도 된 중상위 유저를 위한 콘텐츠들이 업데이트 되었는데 그중 초각성 및 기사단 대항전 등의 콘텐츠를 여러 유저들의 말을 귀 기울이며 고민끝에 개선했다. 한 번에 좋은 콘텐츠를 선보이지 못한 점을 가장 죄송스럽게 생각한다. 앞으로도 일곱 개의 대죄를 즐기는 유저들의 목소리에 귀 기울이고 계속 발전해가는 일곱 개의 대죄가 될 수 있도록 노력하겠다. 시련의 탑은, 정말 유저에게 '시련'을 주더라. 정말 너무 힘들다. 이거, 의도한건가. (웃음) 정확히 그 의도가 맞다. 시련의 탑은 콘텐츠 이름에서도 느껴지듯이 유저에게 시련(?)을 주어 공략을 하는 재미를 느낄 수 있도록 설계했다. 1층부터 10층까지는 초 중반 유저도 공략하기 쉽게 설계하였고 11층부터 20층 은 중상위 유저, 20층 이상은 상위 유저가 즐길 수 있는 공략형 콘텐츠로 설계했다. 이와 달리 이벤트형 시련의 탑은 더 많은 유저가 즐길 수 있도록 비교적 낮은 난이도로 설계했다. (이어) 캐릭터의 조합이나 카드 조합을 통해 공략을 의도한 것은 공감이 가는데, 유저 입장에서는 조금 다른 의미로 받아들이는 것 같다. 어렵다기 보다는 약간 억지스럽달까. 기도 메타가 나오기도 하고, 공략을 위해서 행동력과 음식을 소비하며 수도 없이 운에 의존하며 리트라이를 하기도 한다. 원하는 층까지만 공략하고 포기하는 유저도 있더라. 20층 이전까지는 특정 영웅 및 장비의 육성을 설계한 기준치까지 육성했을 때 어렵지 않게 클리어 할 수 있지만, 특정 층의 공략을 실패했을 때 많은 유저들이 영웅과 장비를 성장하기 보다는 클리어 할 때까지 계속 도전하는 경우가 많았다. 유저들의 패턴에 대해서는 충분히 이해하고 있다. 좀 더 쉽게 영웅 및 장비를 성장시킬 수 있는 이벤트형 콘텐츠를 준비하거나 다른 유저들이 어떤 영웅으로 클리어했는지 게임 내에서 잘 알 수 있도록 공략에 성공한 덱 정보를 볼 수 있도록 준비할 계획이다. 게임의 특성상, 매 턴마다 랜덤하게 스킬 카드가 부여되기에 운에 기대하는 부분이 많은 것 같다. 기본적으로 카드게임의 형식을 취하고 있기 때문에 카드를 받는 운적인 요소를 인게임에 내포하고 있다. 하지만 카드를 합치고 사용하고 버리면서 다음에 받을 수 있는 양을 조절하고 좋은 카드를 모아가면서 진화된 카드와 필살기를 적절한 시기에 사용하는 전략적 요소도 가지고 있다.  또한, 카드의 패가 랜덤인 대신 스킬 효과에 대한 적중 확률 등이 없이 무조건 적용되어 유저가 판을 읽고 계산하여 카드를 사용하는 재미를 느낄 수 있도록 하였다. 무조건 운만 기대하며 플레이를 하는 것은 아니라는 것을 강조하고 싶다. 시련의 탑이 두 번째 시즌까지 맞이했다. 향후 계획을 듣고 싶다. 시즌제로 운영되기 때문에 유저가 플레이 하는데 있어 동일한 방식이 아닌 다른 공략의 재미(시련?)를 줄 수 있는 방법을 계속 고민하고 있다. 결정되는 대로 공유하겠다. 초각성 개선에 대해서는 꽤 호응이 많다. 비교적 빠른 대처라는 평가도 있다. 유저들의 의견 덕분에 하드 유저와 라이트 유저 사이의 적절한 개선 방법을 찾은 것 같다. 한 번에 완벽한 콘텐츠를 내지 못하여서 항상 죄송스럽다. 유저와 함께 발전할 수 있는 게임이 되도록 더욱 노력하겠다. 어찌 됐건 좋게 받아들여 주셔서 감사하다. 현재 4성까지 초각성이 된다. 언젠가는 6성까지 풀로 채워지겠지? 대략적인 시점은? <7대죄>를 건강하게 운영하기 위해 지속적으로 유저들의 성장도를 지표로 확인하고 있다. 하지만 아직은 초각성 6단계를 적용하기에는 제법 이른 시점이라고 생각한다. 대난투는 고투력, 혹은 높은 능력치의 장비를 육성한 유저끼리 선보이는 그들만의 세상 느낌이다. 대부분 스킵 처리하는 유저도 많고. 의도나 유저 반응 역시 조금 엇나간 느낌인데. 어떻게 생각하나. 혹 개선 방향이 있다면. 스킵의 의도는 매일같이 대난투를 플레이한다면 유저들이 스트레스를 많이 받을거라고 생각해 편의성을 부여한 것이다. 다만 패배하였을 때 다시보기를 통하여 덱을 수정할 수 있게끔 하는 목적도 있다. 현재는 AI의 수준이 낮기 때문에 유저가 내 덱에 맞게 AI를 세부설정해 저장할 수 있는 기능을 넣어 보완 하려고 준비중이다. 대항전이 시작됐다. 상위 길드들의 전략적인 점들이 서서히 나오고 있다. 현재까지 벌이고 있는 대항전 추이에 대해 기획 의도에 비추어서 평가를 해본다면. 지난번 기사단 대항전(베타)이후 많은 부분이 보완되었다고 보지만, 방어 히든팀 때문에 다른 콘텐츠를 즐기다가 대항전 방어팀 덱을 계속 다시 세팅해야하는 문제는 여전히 존재한다. 이를 개선할 방법을 고민하고 있다. 진보스 콘텐츠로 에스카노르가 가장 마지막으로 등장했는데, 난이도가 기존보다 상당히 높은 편이다. 게다가 행동력 소모도 높아 제법 부담되기도 하더라.  <일곱 개의 대죄> IP를 좋아하는 분이라면 에스카노르의 강함을 잘 알고 있을 것이라고 생각한다. 그래서 다른 진보스보다도 높은 난이도로 설계했다. 또한, 헬 난이도를 통하여 순위를 경쟁하는 것은 ‘나만 어려운게 아니라 모두가 어려운 것’으로 좀 더 높은 수준의 경쟁에 초점을 둔 점도 있다. 진보스 코스튬 획득이 목적이라면 헬 난이도 플레이가 아닌 다른 난이도의 플레이를 통해서도 가능하다. 에스카노르 컨셉에 맞는 어려움이 나왔다고 봐주시면 좋을 것 같다. 이번 진보스 의상은 작화나 디자인을 넷마블펀에서 작업한건가?  모든 진보스 의상의 작화 및 디자인은 넷마블 펀에서 작업을 진행하고 원작자의 감수를 받는다. 세 번째 페스티벌 캐릭터로 작은날개 킹(이하 작날 킹)이 나왔다. 디버프 추가 대미지, 심연 등 독특한 메타가 추가됐다. 기획 의도를 알려준다면. 현재 <7대죄>의 영웅 스킬에는 많은 효과들이 존재하지만 주류 스킬과 비주류 스킬들이 존재한다. 중독, 출혈, 감전, 부식 등의 지속 데미지 메타는 신규 캐릭터가 나오더라도 스킬만 보고 거르는 분들이 많이 있었다. 그렇기에 제작하는 입장에서도 만들면 안되는 종류의 캐릭터였다. 특정시기의 특정 메타가 강하게 형성될 수는 있지만 건강한 게임이 되려면 여러 메타가 활용되는 게임이 되어야한다고 생각하기에 작날 킹을 선보였다. 킹의 추가로 인해 디버퍼 캐릭터들이 조명을 받기도 했다. 이후 예상되는 캐릭터 조합 메타 변화는? 더불어, 이러한 캐릭터들이 앞으로도 계속 등장할까? 앞으로도 특정 비주류 스킬들을 활용할 수 있는 여러 메타를 고민 중에 있으며 계속 등장할 수 있게 준비 중이다. 한 때 관통덱이 PvP에서 유행을 하기도 했지만 요즘 다양한 메타가 나오고 있다. 작날 킹이 나오면서 디버프 덱이 나오기도 하고. 또 '부부사기단' 덱도 많이 나온다. 현 PvP 현상에 대해 어떻게 평가하나. 좋게 보고 있다. 덱의 활용이 다양해져 많은 유저들의 취향대로 자신에게 잘 맞는 덱을 선택할 수 있는 폭이 넓어지고 있기 때문이다. 게임이 건강해지고 있다고 평가하고 싶다. 정규 랭킹전전의 경우, 앞서 개발자 노트에서 얘기한 초각성 능력치나 코스튬 능력치 미반영 등 다양한 변동을 예고했다. 언제쯤 만날 수 있나? 정규 랭킹전은 이벤트로 먼저 준비하고 있다. 능력치 미반영이 아닌 다른 모드를 먼저 준비하고 있다. 당시 성장을 위해 재료를 더 수월하게 얻도록 보조하겠다고 밝혔다. 소탕권이나 순찰 파견 등 통해 일부 보조가 되고는 있지만, 이보다 이벤트를 통해 수급이 되는 효과가 좀 더 큰 것 같다. 물론 이벤트의 가치나 진행 목적에 대해서는 공감하나, 여전히 재료에 대한 목마름은 있다. 어떻게 생각하나. 유저 여러분의 마음은 포럼이나 커뮤니티 등 다양한 루트를 통해 확인하고 있다. 많이 고민하고 여러 유저분들의 목마름을 해소할 수 있도록 방향을 잡겠다. 자세히 설명 드릴 수 없지만 내부에서 많은 논의와 고민을 하고 있다. 장비 세팅을 위해서 순찰이나 프리 스테이지, 보스전 등을 통해 얻는 것이 중요한데, 문제는 장비마다 보유한 기본 능력치다. 수정하려면 다이아가 소모돼 대다수는 이용하지 않는 것으로 보인다.  캐릭터 성장, 골드와 다이아 뿐만 아니라 콘텐츠의 밸런스와도 연결되어 있는 부분이다. 장비 기본 능력치 성장에 대한 많은 논의가 진행 중이니 머지 않아 유저 여러분께 관련 내용을 공유할 수 있는 시기가 올 것이라 생각한다. (이어) 분해는 위 기준대로, 대부분 능력치가 모잘라서 분해하는 경우가 많다. 물론 이외도 있겠지만. 그런데 분해할 때 장비가 최대 능력치에 비해 어느 정도 능력치를 가지고 있는지 식별할 수 없다. 좀 개선하면 좋을 것 같다. 서비스한 지 1년 6개월이 됐다. 굉장히 다양한 콘텐츠가 서로 엮여 있어서 폭 넓은 논의가 필요하다. 말씀 하신 부분은 참고하겠다.  # 유저 목소리에 답이 있다, 끊임 없이 듣고 소통하겠다 인터뷰 이후 오랜만에 <진격의 거인>과 <더 킹 오브 파이터즈 98>과 컬래버를 했다. 꽤 많은 것을 구성했더라. 컬래버를 진행한 소감을 듣고 싶다. <일곱 개의 대죄>란 완성도 높은 스토리에 새로운 스토리를 더하는 것, 새로운 캐릭터가 <일곱 개의 대죄>의 세계관에 등장하는 것은 언제나 신선하고 흥미진진한 일이다. 좋게 이해해주셔서 감사드린다. 유저 여러분들에게 신선함과 새로움을 전달할 수 있는 좋은 기회이기 때문에 계속해서 추진하고, 유저 여러분들이 놀라실 만한 IP와 협업을 하기 위해 다양한 곳에서 애쓰고 있으니 앞으로도 많은 기대 부탁 드린다. <일곱 개의 대죄> 원작 이미지가 강해서, 컬래버 캐릭터의 활용도나 비중이 크게 오래 가지는 않는 것 같더라. OP 까지는 아니어도, 컬래버 캐릭터에 대한 활용 가치도 좀 있어야 하지 않겠나 싶다. 준비한 보람도 있고. 꼭 OP가 아니더라도 각자 쓰임새가 있도록 캐릭터 구성에 심혈을 기울였다. 게임 내에는 콘텐츠도 다양하고, 많은 유저가 본인 만의 방법으로 게임을 즐기고 계시기 때문에 활용도가 있었다고 생각하고 앞으로도 더 다양한 관점에서 활용 가치가 있도록 캐릭터를 구성하려 한다. 신규 유저에 대한 지속적인 유치도 계속 노력해야 하는 부분이다. 어떻게 계획하고 있나. 더불어, 유입 현황은? 물론이다. 글로벌 서비스를 하며 꾸준히 유저가 유입되고 있다. 컬레버도 의미가 있었던 것 같고. <일곱개의 대죄>의 IP를 보고 혹은 웰메이드 게임이란 인식을 가지고 오시는 분도 계신 것 같다. 계속 좋은 게임으로 발전 시켜 나가는 것이 중요하다 생각한다. 더 노력하겠다. 글로벌 시장 운영 계획에 대해 듣고 싶다. 더불어, <일곱 개의 대죄>의 향후 운영 방향은?  런칭부터 지금까지 계속 상승 곡선을 그려왔다. 유저의 목소리를 듣고 끊임 없이 소통하고 계속 고민하여 게임을 운영해 왔는데 지금까지의 방법이 틀리지 않았다는 것이라 생각한다. 초반에 말씀 드린 것처럼 해답은 없다. 해답을 찾았다 싶으면 시장이 변하고 게임이 또 변한다. ‘어제의 해답’ 만이 존재한다 생각하고 계속해서 내일의 해답을 찾기 위해 노력하겠다. 마지막으로 유저들에게 한 마디. 2019년 출시부터 지금까지 과분한 사랑을 받았다. 앞으로도 많은 조언과 애정 부탁 드리고 싶다. 넷마블펀 임직원 모두는 유저 여러분들의 사랑에 진심으로 감사한 마음이다. 우린 유저 여러분의 팬이기도 하다. 또한, 함께 하는 동반자라 생각하고 꾸준한 신뢰와 노력으로 보답하겠다.
폴란드에서 만든 게임은 '위쳐'와 '사이버펑크'만 있는 것이 아니다
폴란드 인디 게임사 락게임의 <닌자 시뮬레이터> 인터뷰 <고스트 오브 쓰시마>, <토탈 워: 삼국>는 동양의 소재를 가지고 개발한 서양게임이라는 공통점을 가지고 있다. 한 때 다른 나라의 문화권을 소화하는 것이 어색하게 여겨졌지만, 시간이 지나며 기술력과 문화의 이해도가 높아지며 이제는 꽤 뛰어난 수준에 이르렀다. 생각해 보니 코에이의 <삼국지>도 그렇다. 지금부터 소개할 게임은 위와 같은 사례로 일본의 '닌자'를 소재로 한, <닌자 시뮬레이터>다. 폴란드의 락게임이라는 인디 게임 개발사가 개발했으며, 2020년 2월 설립돼, 이제 1년을 갓 넘겼다. 7개 게임을 동시 개발 중이며, 퍼블리싱 사업도 병행하고 있다. <닌자 시뮬레이터>는 R&D를 포함해 약 2년의 개발 과정을 거치고 있다. 그들은 스스로 '닌자의 팬'이라 밝히며 현실적이면서 세밀한, '닌자의 모든 것을 담은 게임'이라고 소개했다. 아직 출시 미정이지만, <닌자 시뮬레이터>는 공개 이후 뛰어난 연출력과 사실적인 묘사에 많은 기대를 받고 있다. PC와 더불어 PS, Xbox 콘솔에 출시하는 것을 목표로 하고 있다. 이제 폴란드에는 <위쳐>와 <사이버펑크 2077>만 있는 것이 아니다. 락게임을 만나 <닌자 시뮬레이터>에 대해 들어봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 전 세계 게이머에게 강렬한 게임을 주기 위해 디스이즈게임: 먼저, TIG 독자들에게 간단히 소개 부탁한다. 락게임: 만나서 반갑다. 락게임은 2020년 2월에 설립됐다. 우리는 7명의 직원, 20명의 계약직 직원으로 구성되어 있다. 본사는 폴란드 바르샤바에 있지만, 코로나19로 대부분 원격으로 근무하고 있다. 락게임은 최근 빠르게 성장하고 있는 회사라고 설명할 수 있다. 2021년도 많은 재미있는 일이 우리를 기다리고 있다. 락게임은 유저들에게 강렬한 인상을 줄 수 있는 게임, 그리고 긍정적인 경험을 줄 수 있는 게임 플레이를 목표로 하고 있다. 게임 개발과 퍼블리셔 등 여러 업무를 맡는 것으로 알고 있다. 어떤 업무들을 하고 있는지 설명해줄 수 있나. 우리는 지속 가능한 게임 개발 환경을 위해 노력하고 있다. 말한 대로, 지속해서 여러 게임을 개발하기도 하고 동시에 퍼블리싱을 위한 새로운 게임도 찾고 있다.  락게임은 게임 개발부터 퍼블리셔, 마케팅, 데이터 분석까지 여러 일을 하고 있다 (이어) <닌자 시뮬레이터> 트레일러에서 보면 플레이웨이(Playway)라는 곳도 나오더라. 두 회사는 어떤 관계이며, 어떻게 업무를 나누고 있나? 플레이웨이는 우리의 투자 파트너다. 개발 초기부터 우리와 함께했으며 긴밀한 관계 속에서 여러 개발 노하우나 피드백을 주기도 한다. 비즈니스적인 부분과 함께 여러 측면에서 락게임을 돕고 있다. <닌자 시뮬레이터>를 포함해 7개 라인업을 보유하고 있는 것으로 안다. 대부분 출시 예정 타이틀인데, 어떻게 이런 라인업과 함께 하게 됐는지 궁금하다. 7개 모든 게임이 동시 개발 중이다(웃음). 라인업 가운데 <스크랩넛(Scrapnaut)>이라는 게임을 가장 먼저 공개하게 될 것 같다. 나머지 게임도 틈틈이 프롤로그 영상을 선보일 계획이다. 독특하게 들리겠지만, 효율적인 업무 관리 덕분에 여러 게임을 동시에 개발할 수 있게 됐다. 여러 게임을 선보여 많은 유저의 취향을 만족시키게 하고 싶다. 자체 개발 중인 게임과 퍼블리싱 게임을 나눠서 설명하면 아래와 같다. 1) 자체 개발 타이틀 <닌자 시뮬레이터> : 잠입 요소를 가진 액션 RPG <카우보이 라이프 시뮬레이터(Cowboy Life Simulator)>: 서바이벌, 매니징 요소를 가진 액션 RPG <해적 지휘관(Pirate Commander)>: 전략과 매니징 요소를 가진 게임 <아쿠자 제국(Yakuza Empire)>: 전략과 매니징 요소를 가진 게임 2) 퍼블리싱 타이틀 <스크랩넛(Scrapnaut)>: 서바이벌 게임 <블랙스미스 레전드(Blacksmith Legends)>: RPG, 크래프팅이 혼합된 게임 <아야시의 흔적(Trail Of Ayash)>: 서바이벌 요소가 접목된 액션 RPG 기타 등등... (이어) 라인업을 보면 게임의 소재가 동양, 혹은 서양 한쪽에 치우쳐 있지 않은 것 같다. <야쿠자 제국>도 그렇고, 이후 물어볼 <닌자 시뮬레이터>도. 어떻게 생각하나. 우리는 전 세계 많은 유저, 개발자, 퍼블리셔와 얘기하기를 좋아한다. 그들은 우리에게 다양한 영감을 주며 틀에 벗어난 여러 게임을 만들 수 있는 아이디어를 준다. 모두를 아우를 수 있는 게임을 만들기 위해 꾸준히 노력할 것이다. 락게임이 추구하는 게임 스타일, 혹은 개발 철학이 있다면? 어떤 게임사가 되는 것을 목표로 하나. 특정 분야만 노리는 것이 아닌, 모든 게임 유저의 입맛에 맞는 게임을 만들고 싶다. 특별한 철학은 없지만, 더 많은 유저에게 좋은 반응을 얻기 위해 노력하는 것이 정답이 아닐까 싶다. 코로나19로 요즘 전세계 게임업계 개발 환경이 어렵다. 락게임은 어떤가. 설립 시기를 보면 알겠지만, 회사를 처음 시작했을 때 코로나19에 대한 첫 보고가 나타나고 있었다. 그래서, 업무의 변화보다는 지금의 현상에 대해 제법 유연하게 대응할 수 있었다. 변화를 겪으면서 갖는 혼란이 없기에 다른 곳보다는 긍정적인 상황에 놓여있지 않나 싶다. # 폴란드 닌자 팬들이 만든, '닌자의 모든 것'을 담아낸 게임 <닌자 시뮬레이터>, 트레일러가 깊은 인상을 남기더라. 먼저 게임에 대해 간단히 소개해줄 수 있나. 좋게 생각해줘서 고맙다. <닌자 시뮬레이터>는 제목 그대로 한 명의 닌자가 되어 벌이는 액션 게임이다. 닌자의 모든 것을 담고 싶었다. 게임에서 닌자는 잠입을 하거나 정보를 수집하며, 위험 요소를 '조용히' 제거해야 하는 임무를 맡는다. 게임 개발 기간은 어느 정도인가? 그리고, 사용 엔진은? 아직 개발 중이지만, R&D, 개발 포함해 지금까지 대략 2년 정도 흐른 것 같다. 아직 개발할 것이 제법 많다. <닌자 시뮬레이터>는 언리얼 엔진4를 사용했다. 어떻게 보면 게임명이 단순한 것 같다. 이러한 이름을 짓게 된 이유가 궁금하다. 그렇게 볼 수도 있겠다. 물론 좀 더 멋지고 화려한 제목을 짓는 것이 좋을 수도 있지만 우리는 게임의 제목이 '게임이 어떤 내용인지 명확하게 알 수 있어야 한다'고 생각했다. 꽤 직관적이지 않나?(웃음) 보통 '닌자'라는 소재는 일본 게임사가 많이 사용한다. 그들의 문화니까. 다른 문화권인 폴란드 회사에서 시도하기 어려웠을 수도 있었겠다. '닌자'를 소재로 정한 이유가 궁금하다. 전 세계 많은 팬이 '닌자'를 사랑한다. 락게임 역시 그들 중 일부다. 질문에 대한 내용은 동의한다. 일본에서 시작했다면 좀 더 쉬웠겠지. 하지만, 우리는 '닌자'를 너무 좋아하고 우리의 손으로 이것을 만들어 보고 싶었다. 다행히 시대가 발전하며 관련 정보를 얻기도 수월해져, 좀 더 세밀하게 게임을 표현할 수 있었다. '닌자의 팬'들이 만든 게임, <닌자 시뮬레이터> (이어) 소재의 특징을 잘 살리기 위해 역사적 고증을 위한 노력도 들어갔겠다. 게임의 배경이나, 전반적인 분위기 반영을 위해서도 마찬가지고. '닌자'의 팬이기에, 좀 더 전문적으로 표현하고 싶었다. 앞서 얘기했듯 온라인을 통해 정보 습득을 한 것도 있지만 주변에 자문을 얻기도 했다. 락게임 구성원 중 일부는 직접 닌자들이 하는 무술을 훈련하며 이를 반영하기도 했다.  단순 팬심을 넘어 가능한 역사에 포함된 소재로서도 가까운 모습을 선보이기 위해 모든 채널을 통해 이를 확인하고 있다. 공개 이후 커뮤니티의 반응이 궁금하다. 어떻던가. 인상 깊은 피드백이 있다면. 너무 감사하게 생각하고 있다. 대부분 피드백이 매우 긍정적이고 출시된 닌자 소재들과 다른 무언가가 있다고 밝히기도 했다. 우리가 듣고 싶은 피드백이기도 했다. 허구의 설정이나 스킬보다는 꽤 현실적인 모습으로 구현됐을 것 같다는 느낌이다. 최대한 현실적인 모습을 담아내려 노력했다. 그렇지만 대부분 역사 속에 존재하는 것들이기에, 현실성을 추구하면서 '엘리트 닌자의 모습과 힘은 어떤 것일까?'는 생각을 하며 게임을 개발했다. 락게임은 <닌자 시뮬레이터>에서 '엘리트 닌자'의 모습을 담아내려 노력했다 <닌자 시뮬레이터>의 스토리는 어떻게 설정되어 있나? 또 게임의 목적은 무엇인가.  상세한 스토리는 현재로서는 답하기 어려워 일단 표면적인 부분만 밝히겠다. 홀로 적진 속에 침투해 가능한 오래 적에게 탐지되지 않으면서 정보를 캐내고, 적군을 파괴하는 목적을 담고 있다. 물론 암살도 포함되어 있고. 게임의 주인공은 누구인가? 또 게임에서 어떤 목적을 가지고 있나? 닌자 자체가 신분이나 정체가 비공개라는 설정이지 않나. <닌자 시뮬레이터>에서도 닌자는 정체가 밝혀지지 않은 인물이다. 게임에서 닌자는 오직 임무에만 충실해야 한다. 유저가 닌자로서 수행하는 플레이에 집중하도록 노력했다. 잠입과 암살, 일격필살, 은신 등. '닌자'를 떠올리는 키워드는 많다. 게임에서 할 수 있는 공격 방법은 어떤 것들이 있나. 앞서 얘기한 내용들과 같이 닌자로서 할 수 있는 모든 것이 가능하다. 은밀하게, 신속하게 행동하는 것이 좋다. 조용하게 적을 제거하고 빠르게 후퇴하는 것이 해결책이다. 하지만, 무조건 잠입이나 은신만 해야 하는 것은 아니다. 우리는 유저를 특정 패턴만 하도록 제한할 생각은 없다. 공개된 장소에서, 적들와 전면전을 벌이기 원한다면 그것 또한 '닌자스럽게' 플레이를 할 수 있도록 할 생각이다. 상황이나 유저의 성향에 따라 자신만의 닌자를 플레이하는 것이 목적이다. 적들의 AI도 중요하겠다. 암살 외 적과 대결을 벌일 때 적의 공격 형태가 얼마나 다양할지 궁금하다. 보스의 페이즈 별 공격 방법도 다양할 것 같고. 물론이다. 긴장감을 유지하려면 그만큼 적의 AI도 중요하다. 우리는 긴장감을 높이기 위해 적마다 다양한 공격 패턴(전술)을 부여했으며, 유저는 이를 상대하기 위해 충분한 고민을 해야 할 것이다. 자유로우면서 은밀하게, 또는 화려한 전면전까지. <닌자 시뮬레이터>는 유저 선택에 따라 다양한 플레이를 할 수 있다 높은 건물을 오르거나 뛰어내리는 등 잠입 액션의 자유도가 꽤 높은 것 같다. 유저가 플레이할 수 있는 액션의 자유도가 어느 정도라고 생각하나? <닌자 시뮬레이터>는 최대한 다양한 경로와 방법으로 미션을 완수하도록 설계했다. 유저는 미션을 완수하기 위해 많은 것을 고민하고 자신만의 플레이로 실행에 옮길 수 있다.  누군가는 전면전을 벌일 수도 있고, 어떤 유저는 투척 무기로 멀리서 은밀히 적을 제거할 수도 있다. 최소한의 살상만 하며 은신으로 플레이를 할 수도 있다. 전투에는 빠른 액션이 동반될 것 같다. 조작이 어렵거나 복잡하지는 않을까? 유저는 누구나 효율적은 전투를 추구한다. <닌자 시뮬레이터>는 여러 공격 방법을 제공하면서 유저의 니즈를 충족시켜줄 것이다. 다만 '닌자'라는 캐릭터 특성상 정적인 전투는 어렵기에, 배우기는 쉽지만 완벽히 숙련하기에는 어려울 것이라고 생각한다. (이어) 전투에 콤보 요소도 등장하나? 움직임, 타격 등 여러 가지 기술이 결합될 수 있다. 이들이 하나의 흐름으로 이어진다면 화려한 콤보로 완성될 것이다. 제법 자유로운 전투를 보여줄 것으로 보인다 유저가 사용할 수 있는 무기는? 스크린샷을 보니 일본도, 표창, 쿠나이, 수리검 등 무기가 기본 설정되어 있는 것 같은데. 혹 각 무기별 종류도 여러 가지인가? 잘 봐줬다. '닌자' 하면 상징적으로 불리는 대부분의 무기가 <닌자 시뮬레이터>에 등장한다. 아직 개발 중이어서 확답하기는 어렵지만, 최대한 많은 것을 담아내려 노력 중이다. (이어) 무기마다 상태 표시나 능력치가 어떻게 표시되는지도 궁금하다. 손상, 공격 속도, 치명타 확률 등 일반적으로 액션 게임에서 표시될 수 있는 일부 수치들이 반영되어 있다. 캐릭터는 어떤 형태로 성장할 수 있나. 레벨업을 통해 능력치가 오르는지도 궁금하다. 또, 성장하면서 각종 스킬을 얻는 스킬트리 같은 형태도 있는지 궁금하다. 유저는 미션 단위로 임무를 수행하게 되며 임무를 성공적으로 마치면 스킬 포인트를 받게 된다. 이 포인트로 피살, 전투, 침묵 같은 여러 스킬 트리 가운데 원하는 기술에 투자하며 전문화시키게 된다. <닌자 시뮬레이터>의 플레이 타임은? 더불어, 게임의 스테이지 수가 어느 정도 되는지 궁금하다. 개발 중인 단계여서 스테이지 수 등 세부 구성 내용을 확답하기 어렵지만, 대략 8시간 정도 분량이 될 것으로 예상하고 있다. 공개된 트레일러에는 일본의 커다란 저택이나 저택 내부를 확인할 수 있다. 이러한 컨셉 외 다른 스테이지도 있나? 그렇다. 저택 외 도시, 마을이나 항구, 도시 외곽 등 닌자가 활동하던 시기의 모습을 여럿 볼 수 있을 것이다. (이어) 각 스테이지별 테마나 특징, 기믹이 있다면. 잠입이나 암살, 액션 외 스테이지 내 퍼즐 요소와 같은 플레이도 있나? 아직 구성 요소를 채워가는 과정이어서 확실한 답변을 줄 수 없어 죄송하다. 각각의 미션을 독특하고, 저마다 새로운 재미를 주려고 노력했다는 정도로 답변할 수 있을 것 같다. # 폴란드 게임사, 일본 못지 않게 많다... 더욱 좋은 게임 만들 것 폴란드 기업인 것으로 안다. <위쳐> 시리즈, <사이버펑크 2077>을 개발한 CD Projekt S.A.도 마찬가지다. 여러 폴란드 게임사가 두각을 나타내고 있는데, 정부 차원에서 게임 기업을 어떻게 대하는가. 폴란드 게임사로서 피부로 느끼는 점을 듣고 싶다. 우리는 폴란드 게임사가 전 세계 게임 시장에 많은 영향을 미치고 있다는 것에 매우 기쁘게 생각한다. 폴란드 정부는 글로벌 컨퍼런스에서 R&D를 위한 자금을 제공하거나 기업의 성공 여부에 따라 다양한 도움을 주고 있다. 과거 오바마 전 미국 대통령이 방문했을 때 도날드 투스크 총리가 <위쳐2>를 기념품으로 준 것은 정말 인상 깊다. 폴란드에는 일본 못지않게 많은 게임사가 있다. 주로 스팀을 통해 게임을 내놓고 있다. 장르도 액션과 어드벤처 쪽 비중이 높다. 장르나 플랫폼 다양화를 시도할 계획은? 앞서 얘기했듯 가장 먼저 선보일 <스크랩넛>은 GOG 닷컴과 에픽 게임 스토어에 출시될 예정이다. 또 닌텐도 스위치로 선보일 계획도 가지고 있다. 락게임의 모든 게임은 다양한 플랫폼에 선보이는 것이 목표다. <닌자 시뮬레이터>도 PC와 더불어 PS와 Xbox에 적합한 게임이라고 생각한다. 좀 더 다양한 장르의 게임을 유저에게 제공하겠다. 다양한 게임을 발표했다. <닌자 시뮬레이터> 외 다른 게임들의 진행 상황, 출시일은? 더불어 이외 차기작에 대한 계획도 궁금하다. <닌자 시뮬레이터>를 포함해 모든 게임이 동시 개발 중이다. 각 게임은 저마다 팀에서 개발 중이다. 구체적인 일정은 좀 더 지나 봐야 밝힐 수 있을 것 같다. 락게임은 개발 외 퍼블리셔로서도 많은 게임을 선보일 계획이다. 아직 구체적인 출시일을 공개하지 않았다. 언제쯤 <닌자 시뮬레이터>를 만날 수 있나? 출시일이 궁금하다. 구체적인 일정을 알릴 수 없어 아쉬울 뿐이다. 좋은 퀄리티로 최대한 빠르게 게임을 선보이려고 노력 중이다. 스팀 개발 로그를 통해 우리의 개발 근황을 확인할 수 있을 것이다. 닌자를 소재로 하는 게임이 많다. <닌자 시뮬레이터>만의 개성, 강점을 밝힌다면. '닌자'를 소재로 하는 게임은 오랜만이라고 생각한다. <닌자 시뮬레이터>는 세밀함이 가장 큰 특징이다. 유저들의 말에 귀를 기울이며 독특한 개성을 가진 게임으로 만들 것이다. 출시 전 데모 버전이나 테스트는 할 계획인가? 물론이다. 게임마다 데모 버전과 무료 프롤로그를 선보일 계획이다. <닌자 시뮬레이터>도 마찬가지. DLC나 후속작에 대한 계획은. 하나의 패키지에서 완결 지을 수 있는 방식을 택하고 있지만, DLC에 대한 가능성을 배제하는 것은 아니다. 유저 반응에 따라 얼마든지 달라질 수 있다고 생각한다. 마지막으로 유저들에게 한 마디. 많은 호응을 보내주신 점에 대해 감사드린다. 공개된 소셜 채널을 통해 자주 근황을 알리고 싶지만, 밝혔듯이 모든 게임이 개발 중인 관계로 피드백을 주고받으며 함께 얘기를 나누고 게임을 발전시키고 싶다. 호응에 걸맞도록 <닌자 시뮬레이터>를 좋은 게임으로 만들겠다. 더불어 3월 3일 스팀과 GOG 닷컴, 에픽 게임 스토어에 <스크랩넛>을 출시할 예정이다. 이것 또한 많은 관심 바란다. Discord - https://discord.gg/B48g4PD Facebook - https://www.facebook.com/fRockGame Youtube - https://www.youtube.com/c/RockGameSA Twitter - https://twitter.com/tRockGame
"일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스, 앞으로 IP의 모든 것 보여주겠다"
개발사 퍼니파우의 서우원 대표 인터뷰 넷마블 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>(이하 일곱 개의 대죄)가 정식 서비스를 한지 만 10개월이 됐다. 출시 하자마자 한국과 일본 동시 출시, 그리고 지난 3월에는 글로벌 서비스까지 하며 운영과 개발 모두 분주하게 처리하는 모습이다. 개발사 퍼니파우의 서우원 대표는 만 10개월을 운영했음에도 아직 운영과 개발 모든 면에서 아쉽고 부족한 모습이 많다고 말했다. 3개의 거대 패치를 하다 보면 1주일이 지나가는건 순식간이라고. 서비스를 통해 여러 과정을 겪으며 내부 프로세스를 정리하는 과정도 거쳐, 이제는 더 나은 모습을 보여줄 수 있을 것이라고 밝혔다. 오늘(29일) 업데이트를 시작으로 앞으로 1주년 기점까지, 퍼니파우는 그동안 운영이나 개발 면에서 아쉬웠던 부분을 모두 해결하는 것을 과제로 삼고 있다. 콘텐츠 추가는 물론이다. 다양한 캐릭터를 여러 곳에 사용하며 성장과 활용의 재미를 효율적으로 제공하겠다고 밝혔다. 서 대표는 개발진 모두 <일곱 개의 대죄>에 많은 애정을 가지고 있고, 원작과 오리지널 스토리를 포함해 IP의 모든 것을 보여주겠다고 밝혔다. 서우원 대표를 만나 그간 <일곱 개의 대죄> 운영에 대한 소감을 들었다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 퍼니파우 서우원 대표. 디스이즈게임: 국내 서비스 만 10개월을 넘어, 이제 1년이 다 되어간다. 그간 서비스 과정에 대해 소회를 밝힌다면. 퍼니파우 서우원 대표: 굉장히 정신없이 보낸 것 같다. 콘텐츠도 콘텐츠지만 한국과 일본 동시에 론칭해서, 운영도 쉽지 않았다. 동시에 두 국가를 신경 쓰다 보니 집중도 분산됐고. 지난 3월 글로벌 서비스도 진행해, 3개 패치를 하면 일주일이 금방 지나가더라. 게다가 코로나19도 겹쳐서 자택 근무도 하다 보니, 커뮤니케이션하기도 쉽지 않다. 여러모로 어려운 조건에 놓여 있다. 내부에서도 많은 것이 개선돼야 하고 추가돼야 하는 것은 유저들과 마찬가지로 공감하고 있지만 원하는 시기에 선보이지 못하는 것 같아 아쉬움뿐이다. 개발과 운영을 원활하게 하기 위한 개선이 필요하겠다. 그렇다. 앞으로는 콘텐츠를 개발하면서 이러한 내부 프로세스에 대해 정리, 해결하는 과정을 거치고 있다. 유저들이 바라는 점은 잘 알고 있다. 최근 개발자노트에서 공개한 내용을 비롯해 개발과 운영 모두 원활하게 돌아가도록 효율과 방법을 찾는 과정을 갖고 있다. 과거에는 한 팀에서 콘텐츠 개발과 국내, 일본, 글로벌 운영과 패치를 동시에 맡았지만 지금은 인력도 충원되고 업무에 맞게 팀이 분리됐다. 출시 전에는 퀄리티가 만족스럽지 못해도 시간이 충분해 보완할 수 있었지만, 라이브 서비스 중에는 시기에 맞춰 콘텐츠를 만들고 적용, 운영하다 보니 콘텐츠에 대한 충분한 고민과 개발할 시간이 상대적으로 부족했다. 앞으로는 잘 개선될 것이다. 만화 원작을 기반으로 개발하고 있다. 더불어 '일곱 개의 재앙'과 같이 새로운 콘텐츠도 주기적으로 넣고 있는 상황인데, 원작의 요소와 새로운 요소를 함께 적용하는 과정에 어려움은 없나. IP를 기반으로 하는 게임이 그렇듯 항상 어려움이 존재한다. 원작자와 IP 홀더와 협의해 IP의 특징을 잘 표현하도록 노력해야 하기 때문이다. 그 안에서 플러스 알파의 무언가를 보여줘야 하므로, 더 욕심부리고 싶은 것을 100% 발현하지 못해 아쉬웠던 것도 많다. 그래도 긴밀한 협업이 잘 이루어지고 있고, 개발팀도 의도를 잘 파악해 여러 시도를 하고 있다. 언급한 '일곱 개의 재앙'도 그렇고. 이외에 우리가 메인으로 생각하는 큰 줄거리도 계획하고 있다. 어쨌건 원작의 재미를 유지하며 새로운 요소를 계속 제공하려 노력하고 있다. 앞으로 선보일 것이 많다. 본편과 극장판, 외전 등 원작 여러 콘텐츠를 추가하고 있다. 제법 어려운 과정일 듯하다. 콘텐츠는 어떻게 추가되고 있나? 위 원칙을 기반으로, 우리가 하고 싶은 것을 추린 다음 원작자와 IP 홀더와 논의한다. 이후 검토 과정에서 괜찮다는 판단이 되면 구체화하는 거고, 만족도가 부족하거나 느낌이 다르면 절대 반영되지 않는다. 참고로 스즈키 나카바 작가가 모바일게임을 하지 않는데, <일곱 개의 대죄> 게임을 보고 너무 만족했다고 들었다. 지난 3월 이벤트 섬멸전으로 추가된 '마신 키마라'도 작가가 직접 기획했다. 많은 추가 의견도 주고 있으므로 앞으로도 새로운 것을 많이 선보일 것이다. 우리와 원작자, IP홀더 모두 만화 외적인 부분도 중요하게 생각하고 있다. 확장 요소까지 모두 아우르고 싶어 극장판도 넣게 됐다. '일곱 개의 재앙' 같이 자체 확대도 계속 시도할 것이다. 아직은 오리지널 스토리가 등장하지 않고 있다. 캐릭터 외에 오리지널 스토리는 언제쯤, 어떤 구성으로 만날 수 있을까? 구체적인 내용이나 시기는 정해지지 않았지만, 아마 전체적인 퀄리티가 충분히 올라와야 선보일 수 있을 것 같다. 원작에 자연스럽게 붙어야 하기도하고. 별도 애니메이션으로 선보여도 손색이 없을 정도로 선보이고 싶다. 현재 퀄리티가 부족한 것에 대해 항상 죄송한 마음이다. 게임의 전투에 대해 잠깐 얘기해보자. 카드게임처럼 드로우되는 스킬 카드를 조합하는 전투 방식을 택했다. 간단해 보이지만, 조합에 대한 전략을 고민하면 꽤 깊이 있다고 생각할 수 있다. 채택 배경에 대해 듣고 싶다. 쿨타임이 지나면 스킬을 사용하는, 기존 턴 방식과 조금 다르게 접근하고 싶었다. 최초 현재와 같은 콘셉트를 얘기했을 때 내부에서도 많이 달라서 반대가 심했다. "카드 두 장을 따로 써서 대미지를 더 줄 수 있는데, 굳이 합쳐서 손해를 봐야 하나?"라는 얘기도 나왔다. 그러나 전투 방식에 대한 이해와 밸런스가 잡혀가며 조금씩 받아들여졌다. 개발 초기에는 기존 카드게임 같이 코인 5개를 가지고 쿨타임에 맞춰 스킬을 사용하는 형태로 만들까 생각도 했는데, 과거 카드게임과 같은 방식의 전투라면 인기 IP를 기반으로 만들어도 매력적이지 않을 것 같다고 생각했다. <매직 더 개더링>을 좋아해서 비주얼 카드게임처럼 만드는 것은 어떨까 하고 생각도 했는데, 캐릭터 스킬이 많아서 좀 번잡스럽게 느껴지더라. 그래서 카드의 선택을 유저에 의해 만들어가는 장치를 넣어보기로 해서 카드를 합치는 기능을 적용했다. 물론 이것도 처음부터 지금과 같은 형태는 아니었다. 처음에는 일제공격도 가능했다. 여러 시도 끝에 카드의 이동 및 합치기만 남기고 다른 것은 버렸다. 패치와 업데이트를 거듭하며, 전투에 다양한 패턴이 추가되고 있다. 과거에는 할 수 없었지만, 지금은 자신의 턴에 상태 이상(석화, 빙결 등)을 해제하며 바로 액션을 취할 수도 있다. 현재 추가된 메타 중 일부는 출시 버전에 포함할까 하는 생각도 했지만 각 기술에 대한 유저 적응, 활용 시간이 필요해보였다. 처음부터 자신의 턴에 정화로 석화, 빙결이나 각종 상태이상 스킬을 풀고 공격한다면 각 스킬의 매력이 덜 부각될 것 같더라. 검증 시간도 필요했고. 다양한 메타를 준비하고 있으며 적절한 시점에 추가할 것이다.  현재까지 국내 운영에 대한 자체 평가는. 더불어, 유저 반응에 대해 어떻게 받아들이고 있는지 궁금하다. 많이 미흡하다고 생각한다. 정식 서비스를 처음 겪기도 하고, 여기에 다른 국가 서비스까지 겹치다 보니 여러모로 놓치는 점이 많았다. 죄송하게 생각하고 있다. 정해진 시간에 완벽하게 게임을 만들면 이슈가 발생하지 않을 텐데, 출시 이후에는 서비스와 운영을 함께하며 콘텐츠를 개발하다 보니 유저 의견을 충분히 알고 있음에도 반영하지 못하고 있는 상황이 벌어지기도 한다. 앞서 원활한 팀 운용에 대한 방법을 찾아가며 개발하고 있다고 말했듯 원활한 서비스와 콘텐츠 추가를 위해 계속 노력하고 있다. 과거와는 다르게 지금은 딜링이 강한 캐릭터가 많아 전략이 덜 강조되는 분위기다. '꽃밭 핸드릭스'를 얘기하는 유저가 많은데, 그만큼 순수 조합과 전략을 강조하는 재미를 선호하고 있다. 원래는 콘텐츠별 위시 캐릭터를 두려고 생각했다. 그런데 패치를 거듭하다 보니 콘텐츠가 정상적으로 작동되지 않은 상태에서 캐릭터가 추가되며 조금씩 딜링 위주의 파티를 구성하는 형태로 변한 것 같다. 뛰어난 성능과 사용처를 가진 회복 계열 캐릭터를 추가해도 덜 부각되기도 하고.  관련해 버프나 디버프, 회복형 등 계열별로 돌아가며 패치를 실시해 성격을 부각시킬 계획이다. 모든 캐릭터가 여러 곳에 쓰이도록 하는 것이 목표다. 캐릭터를 수직적으로 성장시키는 것은 좋은 면도 있지만, 여러 캐릭터가 쓰이는 게임에서는 다르게 받아들여지기도 한다. 다행히 장비 착용이나 캐릭터 성장은 복잡하지 않은 편이라고 생각한다. 여러 영웅을 키우고 활용해서 다양한 콘텐츠를 즐기는 쪽으로 고민하고 있다. '수련굴'이나 최근 도입한 '계정 투급'도 그런 의미다. 추후 선보일 기사단전도 그런 식으로 활용되지 않을까 싶다. 원작 기준대로면 마신화 멜리오다스나 더 원 에스카노르나 젤드리스 같은, 매우 강한 축에 속하는 캐릭터가 등장할 것이고 또 선호도도 높을 것이다. 원작 기반이라는 게임 특성상, 이러한 캐릭터에 대한 밸런스, 그리고 이외 캐릭터에 대한 중요도 부각 등 고민할 점이 많겠다. 어떻게 계획하고 있나. 최대한 원작을 따라갈 것이다. 그게 유저들이 원하는 바 아니겠나. 다만 적절한 시점에 맞게 도입할 것이다. 과거 코인 멜리오다스(분노의 죄 마신 멜리오다스)가 도입되고 나서 많은 비난을 받았다. 도입 시기가 지금처럼 콘텐츠나 캐릭터 풀이 충분하지 않은 상황이었기 때문이다. 더불어, 원작에서 빨리 죽거나 비중이 덜 한 캐릭터도 좀 더 조명 받을 수 있도록 할 계획이다. 10계 중에도 소수의 캐릭터만 부각돼 안타깝더라. 적합한 사용처를 만들어주고 싶다. 패치마다 제리코나 길선더처럼 메인 캐릭터는 아니어도 특정 상황에 쓰이도록 유도하고 있다. 만화 '일곱 개의 대죄' 장면 중 일부. 속성, 특정 스킬 등 낮은 등급 캐릭터의 가치가 조명되며 여러 콘텐츠에 쓰이는 것은 바람직하다. 이와 같은 추가 활용 계획은. 최초 SR 등급 캐릭터는 서브용으로 계획했다. SSR은 팀 버프는 거의 없지만 자체적으로 강력한 개성을 가지는 콘셉트로 설정했다. SR, R 등급 캐릭터는 팀버프나 효과를 주는 느낌이 강하도록 시작했는데, 패치를 하다 보며 조금씩 룰이 변경됐다. 여러 캐릭터가 적절히 쓰이도록 계속 고민하고 시도할 것이다. 새롭게 등장하는 픽업 캐릭터만 깰 수 있는 것은 없다. 일일 콘텐츠부터 섬멸전, PvP까지 콘텐츠 순환 구조에 대해서 어떻게 분석하고 있나? 이용 시간에 대한 경험 차이는 있을 수 있겠지만, 하루 1~2시간 하는 유저에게는 힘들게 여겨지는 경향이 있더라. 그래서 이러한 유저를 위해 소탕권이나 기본적인 보상을 얻도록 조성해 가능하면 많은 이들이 골고루 콘텐츠를 즐기도록 유도할 것이다. 영웅 수급과 성장을 위한, 좀 더 간결하면서 완화되어야 할 필요가 있다. 양쪽 모두에 부담을 느끼는 유저가 늘어나는 분위기다. 동의한다. 위에서 얘기한 편의 기능을 통해 수급을 원활하게 하는 것을 비롯해 여러 가지를 고민하고 있다. 재료를 낮추기보다는 더 수월하게 얻을 수 있도록 보조해주는 것이 좋을 것 같다. PvP에서 자주 사용되는 '관통덱'을 막기 위해 여러 개성, 성능을 가진 캐릭터가 출시됐으나 그래도 관통덱의 인기는 적지 않은 것 같다. 어떤 대안을 가지고 있나. 개인적으로는, 관통덱이 다른 덱을 압도할 정도로 세기보다는 PvP에 참가할 때 자신의 덱이 가진 랜덤성이 승패에 좀 더 크게 작용한다고 생각한다. 아마, 관통덱이 인기를 얻는 이유는 가장 빠르게 승, 패가 결정 나기 때문일 것이다. 보통 중상위 랭크에서 많이 쓰이고 있다. 현재 다양한 성능을 가진 캐릭터가 등장하고 있고, 여러 가지 덱이 시도되고 있다. 특정 캐릭터의 성능을 너프시키기 보다, 다른 콘텐츠를 주는 쪽이 좋지 않을까 싶다. 777만 다운로드 기념해 출시한 로스트베인 멜리오다스 이벤트는, 픽업 확률도 동일하고 천장도 기존에 비해 높은 45만 원으로 유저들의 과금 부담이 제법 높았다. 무료로 뽑을 수 있는 티켓을 준 것도 제법 많아서, 이것으로 절반 정도는 보충할 수 있을 것으로 생각했다. 여러 가지를 고려해 뽑기 축제와 같은 느낌으로 접근하고자 타 뽑기보다 태생 SSR 등급 캐릭터의 획득 확률이 높게 설정됐다. 로스트베인 멜리오다스가 동일한 픽업 확률을 가져 획득에 어려움을 가진 것에 대해서는 유저 배려가 조금 부족했다고 생각한다. 일부 의상 종류가 부족한 캐릭터가 많다. 의상 추가 계획은? 조금씩 적용할 계획이다. 최근 PvP 정예전 시즌2 보상에 노출됐던 신규 헬브람 같은 경우도 생각하고 있다. 다양하게 선보이도록 노력하겠다. 글로벌 777만 다운로드도 기록했고, 현재 미 앱스토어 매출 6위를 달성했다. 초반 해외 성적이 좋은 편인데, 해외 유저들 반응은 어떤가? 좋은 반응을 얻어서 다행이라고 생각한다. 이미 한국과 일본 서비스 현황을 알고 있기도 하고, 동등하게 잘 서비스하려고 노력하겠다. 다만, 빌드를 동등한 수준으로 맞추기 위해 패치 순서나 코인 캐릭터의 타이밍 등을 조절하고 있다. 한국과 일본보다 일부 보상이 높거나 광고를 보면 무료 뽑기 기능도 제공한다. 유저의 플레이 형태는 한국과 일본과 조금 다르다. 현재 PvP에서 아서가 1픽이다. 글로벌 시장 흥행 이어가기 위한 계획은?  구체적인 내용은 밝힐 수 없지만, 글로벌 서비스에 맞는 운영과 패치를 진행하겠다. 패치의 경우, 글로벌 시장은 한국과 일본보다 네트워크 환경이 열악한 곳도 있어, 패치하는 방법도 국가에 맞게 다르게 접근하고 있다.  복귀 유저 유입을 위한 요소나, 기존 유저가 좀 더 많은 콘텐츠를 즐기게 하기 위한 시점에 다다른 것 같다. 어떻게 계획하고 있나. 신규/복귀 유저에게 코인 고서를 나눠준 것이 그 일환이다. 유틸리티 캐릭터로 매우 좋은 성능을 가진 만큼 원활하게 플레이를 할 수 있을 것이다. 이게 어느 정도로 게임에 진입하는 효과를 거뒀는지는 좀 더 봐야 할 것 같다. 지난 23일 패치를 통해 추가한 픽업 뽑기는 섬멸전에서 활약할 수 있는 캐릭터가 없다는 유저를 위해 준비했다. 최소한 콘텐츠는 원활하게 이용할 수 있도록 하기 위한 여러 가지 시도를 준비 중이다. 지난 16일 패치를 보면 유저가 보유한 캐릭터 투급을 합산해 전체 콘텐츠에 생명력 버프가 적용되는 '계정 투급 버프'를 추가했다. 이를 두고 캐릭터 성장을 재촉한다거나, 밸런스 불균형이 우려된다는 의견 등이 있었다. 고민을 많이 한 부분이다. 생명력을 추가한 이유가, 장비를 맞출수록 더 높은 대미지를 줘서 빠르게 상대방을 눕히게 되더라. 상대적으로 생명력도 부족하기도 하고. 계정의 투급이 높을수록 이러한 경향이 심해져 강력한 대미지를 주는 메타 위주로 가고 있어서 보조 수단으로 고민한 것이 계정 투급 버프다. 생존을 좀 더 유도하고자 생명력을 추가했다. 한 방에 눕는 결과를 방지하기 위함이다. 지금은 과금을 좀 더 많이 한 유저가 치고 나가는 상황이라고 생각한다. 전체적으로 콘텐츠를 소화하며 계정 투급을 올릴 수 있으며 관련 시스템도 점차 마련할 것이다. 너무 급하게 서두르지 않아도 될 것 같다. 많은 유저가 1주년 업데이트 혹은 이벤트를 기대하고 있다. 어떻게 준비하고 있나. 잘 준비하고 있다. 일단, 앞서 얘기한 여러 개선점이나 추가 내용, 그리고 유저들이 바라는 각종 불만사항을 다 해결하고 싶다. 개발자 노트 등 여러 곳에서 그동안 말한 것들이 모두 1주년 안에 적용될 것이다. 물론, 그 밖에 빵 터뜨리도록 흥미를 가질 요소도 선보일 것이고. <일곱 개의 대죄> 원작 스토리도 중요하다. 3, 4기 등 IP를 끝까지 책임질 것이다. 게임을 통해 <일곱 개의 대죄> 모든 것을 모두 보여주도록 노력하겠다. '전생했더니 슬라임이었던 건에 대하여(전생슬)' 이후 컬래버레이션 캐릭터가 등장하지 않고 있다. 계획하고 있는 컬래버레이션 IP가 있다면. 준비 중이기는 하다. 밝힐 수는 없지만, 준비 했으나 여러 사정으로 적용되지 못한 건도 있다. IP 확장 차원에서 컬래버 캐릭터도 꼭 넣고 싶은 마음이다. 적극 노력하고 있다. 마지막으로 유저들에게 한 마디. 부족하고 미흡하지만, <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>를 꾸준히 아껴 주셔서 감사하다는 말씀 드리고 싶다. 개발진이 노력하는 것은 결국 본질은 유저들에게 게임이 많은 사랑을 받게 하기 위함이다. 내부 프로세스도 많이 개선되고 있고, 운영이나 콘텐츠에 대한 노하우도 계속 쌓여가고 있는 만큼 조금만 기다려주시면 더 좋은 게임으로 보답하겠다.
황희 문체부 장관 "확률형 아이템, 개선 필요 있어"
전용기 의원 질의... "산업 활성화 방안은 별도 마련" 황희 새 문화체육관광부 장관이 국회에서 확률형 아이템 정보 공개에 관한 입장을 밝혔다. 황 장관은 "규제 법제화에 동의한다"라며 "합리적이지 못한 것은 개선할 필요가 있다"라고 말했다. 26일 국회 문체위(문화체육관광위원회) 회의에서 더불어민주당 전용기 의원은 황희 장관에게 확률형 아이템에 관한 질문을 던졌다. 전 의원은 "확률을 모르고 사는 상품이 과연 정상적이냐?" 질문했고, 장관은 "굉장히 비정상적"이라며 "어느 정도는 정보를 알고 있어야 한다"라고 답변했다. 같은 자리에서 황 장관은 "의원의 말에 공감한다"라며 확률형 아이템 정보 공개를 의무화하기로 한 게임산업법 전부개정안이 있음을 알고 있다고 이야기했다. 전용기 의원은 "확률형 아이템의 정보를 당연히 공개해야 하고, 소비자는 당연히 알고 구매해야 한다"라고 이야기했고, 황 장관은 "의원 말에 공감한다"고 답변했다. 해당 법안은 박양우 전 장관 임기부터 만들어온 법으로 이상헌 의원이 대표로 발의했으며, 현재 법안1소위원회 심사를 앞두고 있다. 1소위 위원장을 맡은 국민의힘 김승수 의원은 24일 회의에서 현 개정안이 "과도한 규제로 산업발전에 걸림돌이 될 수 있다"며 보다 심도 깊은 심사와 논의가 필요하다는 입장을 밝힌 바 있다. 황희 장관은 회의장에서 "합리적이지 못한 것은 반드시 개선해야 한다"고 하면서 "게임산업 활성화 방안은 별도로 내놓겠다"라고 공언했다. 전용기 의원은 디스이즈게임에 "수년째 논의되던 확률형 아이템 정보 공개 문제를 이번 국회에서는 종결을 짓고, 소비자의 알 권리를 보장하는 방향으로 가야 한다"라며 "전부개정안이 통과될 수 있도록 앞으로도 노력하겠다"라고 전했다. 전용기 의원
[카드뉴스] 전생했더니 슬라임?! '일곱 개의 대죄'를 찾은 '전생슬'은 누구일까?
'전생했더니 슬라임이었던 건에 대하여' 콜라보레이션 캐릭터 돌아보기 지난 7월 24일 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>(이하 칠대죄) 세계에 뜻밖의 손님이 찾아왔습니다. 첫 번째 콜라보레이션 캐릭터는 소설 원작에 코믹스 1,000만 부 판매 등으로 인기를 끈 <전생했더니 슬라임이었던 건에 대하여>(이하 전생슬)입니다. <전생슬> 캐릭터는 어떤 특징을 가지고 있을까요? 지금부터 살펴보겠습니다. 가장 먼저 알아볼 캐릭터는 원작 주인공이기도 한 리무루 템페스트입니다. 전생에서는 평범한 회사원이었던 주인공은 어느 날 괴한의 습격을 받고 목숨을 잃게 됩니다. 이후, 정신을 차리고 보니 살아있기는 했지만 슬라임으로 전생한 주인공. 게임에도 원작 설정은 잘 녹아있습니다. 마법진을 타고 이세계로 소환되는 것은 물론, [슬라임] 리무루 템페스트 능력치, 스킬 등은 무난한 수준으로 콜라보 캐릭터로 의미 부여만 할 수 있을 것 같습니다. 굳이 키운다면, 교환소 이벤트 아이템을 얻기 위한 업적 달성 정도가 되겠네요. 하지만, 인간 형태 [마물을 다스리는 자] 리무루 템페스트일때는 게임에서 강력한 캐릭터 중 한 명으로 여겨지죠. 특히, 이벤트 섬멸전 '이플리트'에서 막강한 성능을 자랑하는데요. '쪽빛의 꽃'은 매턴 회복하는 이플리트의 실드를 한 번에 깨는 성능을 보여주고, '드롭 디펜은 도발 및 생명력 일부를 회복, 섬멸전에서 강력한 생존력을 자랑합니다. 여기에 악연과 추가 피해, 속성 카운터 까지, 이플리트의 가장 강력한 천적이라 할 수 있습니다. 다음으로 귀여우면서 강력한 성능을 자랑하는 [파괴의 폭군] 밀림 나바를 살펴 보겠습니다. [파괴의 폭군] 밀림 나바는 PvP에서 강점을 보이는 캐릭터로 잘 알려져 있습니다. 강력한 치명 공격과 더불어, 상대 필살기를 견제하는 스킬을 가지고 있죠. 특히, '드래곤 버스터'는 상대 게이지 한 칸마다 추가 피해를 주기 때문에 잘만 활용하면 한 번에 적을 몰살시킬 수도 있습니다. 여기에, 개성 스킬까지 더해지면 '드래곤 버스터'의 위력은 더욱 막강해지죠. 마지막으로 강력한 디버프 스킬의 소유자인 [키진] 베니마루를 보겠습니다. [키진] 베니마루는 [신속의 기사] 수호자 제리코와 마찬가지로 약점 스킬을 가지고 있습니다. '드래곤 컷'이 최대 40% 방어력을 낮추는 만큼, '파이어리 슬래시'까지 더하면 강한 피해를 줄 수도 있습니다. 더불어 단일 적을 공격하는 '헬 플레어'는 PvP, PvE에서 상대 견제에 효율적이기도 합니다. 매력적인 캐릭터들이 속속 등장한 <전생슬> 콜라보는 오는 21일까지 진행됩니다. 혹시 콜라보 이벤트가 막바지여서 접속 자체를 망설이고 있나요? 현재 '매일매일 <돼지의 모자> 주점으로' 이벤트로 방문일에 따라 다른 선물을 지급하고 있습니다. 8월 18일에는 'SSR 진화의 목걸이'를 지급하니 영웅 진화를 위해 꼭 받아두는걸 추천합니다. 더불어, 14일 『전생슬』 SSR 확정 티켓을 시작으로 20일까지 매일 행동력 200을 지급할 예정입니다. 
"외로움은 '디아블로4'의 중요한 부분" 제작진 인터뷰
제작진과 함께 알아본 디아블로4의 특징들 2021 블리즈컨라인에서 발표된 <디아블로> 타이틀은 무려 총 세 가지다. 그중에서도 ‘시리즈 최초의 오픈월드’를 표방하는 <디아블로4>는 특히 많은 궁금증을 자아내고 있다. <디아블로4>의 신규 콘텐츠 발표에 이어 진행된 인터뷰에서 카리나 킹덤 수석 애니메이터와 조셉 피에피오라 수석 시스템 디자이너는 신작의 시스템 요소에 대한 부가적인 설명과 함께, 발표에서 다루지 못한 내용까지 답변했다.  개발팀에게 궁금했던 점, 발표에서 듣지 못했던 내용을 50분가량 진행된 인터뷰를 통해 더 상세히 살펴보았다.  디스이즈게임: 기존 발표에 따르면 <디아블로4>는 플레이어 개성에 따라 수많은 기술트리를 시도할 수 있다. 그러나 상위 콘텐츠를 플레이하다 보면 ‘개성’보다는 ‘효율’을 찾게 되는 경우가 흔한데, 디아블로4는 어떻게 둘 사이의 밸런스를 맞출 예정인지? 조셉 피에피오라: 다양한 던전 컨텐츠에 맞춰 각 직업 안에서 여러 빌드를 시도할 수 있다. 이러한 빌드 간의 시너지와 밸런스를 맞추기 위해 우리는 사내 QA그룹과 커뮤니티 피드백 등 여러 테스트 수단을 마련하고 있다. 이와는 별개로 게임의 스킬 밸런스를 빠르게 점검하고 테스트할 수 있는 개발 툴도 준비되어 있다.  해당 툴을 통해 스킬 간의 시너지와 라이브 서비스에서 보여줄 ‘임팩트’를 빠르게 체감해볼 수 있도록 했다. 그렇지만 이런 노력과는 별개로 시간이 지나면 결국 강력하고 인기를 끄는 빌드가 나타날 것이다. 이해할 수 있는 현상이다. 여기에 대처하기 위해 시즌제를 활용할 예정이다.  시즌마다 밸런스 변화로 빌드와 스킬 시너지의 효율 등이 달라질 것이다. 오픈월드 시스템이 메인 콘텐츠 진행에 어떤 식으로 영향을 미치게 되나. 멀티 플레이 시에 사용자간 진척도가 다르다면 어떻게 적용되는지 궁금하다. 조셉 피에피오라: <디아블로4>는 기존의 ‘벽’을 허물고 훨씬 거대한 월드가 됐다. 그 안에서도 유저들이 방해받지 않는 개인화된 경험을 가지길 원했다. 이를 위해 메인 퀘스트라인은 처음 플레이할 때에는 혼자서 플레이할 수 있다. 첫 클리어 이후 해당 지역에서 다른 캐릭터들을 만날 수 있게 된다. 신규 직업 '도적’과 <디아블로> 속 로그의 상관관계는? 1편의 ‘보이지 않는 눈의 자매단과도 관련이 있나? 카리나 킹덤: 도적을 포함한 <디아블로4>의 모든 직업은 과거 직업들에 ‘영향’을 받았지만, 직접적인 연관이 있다고 보기는 힘들다. 다만 플레이어가 캐릭터의 외모를 자신이 원하는 대로 (예전 캐릭터들의 모습처럼) 커스터마이제이션 할 수 있다. 보이지 않는 눈의 자매단 소속 인물의 경우 NPC로 만나볼 수 있다. <디아블로4>의 차세대 콘솔 버전 개발 계획이 있는지 조셉 피에피오라: PC 버전 이외에 <디아블로4>를 최대한 많은 콘솔에 출시하고자 한다. 그러나 현재로서는 PS4나 Xbox One 버전 출시만 계획돼있고, 아직 차세대 콘솔 출시 계획은 세우지 않았다. <디아블로4>의 PvP 요소를 더 자세히 알고 싶다. 조셉 피에피오라: 오픈월드형 PVP 시스템이다. 따라서 유저들이 반드시 하지 않아도 되는 선택적 콘텐츠다. 전설 아이템 획득, 장비 획득, 스토리 진행 등에 강요되지 않는다. 메피스토의 저주로 인해 ‘증오의 전장’이라는 지역이 생기고, 이 안에서 캐릭터들은 증오를 품게 된다. 목표는 ‘증오의 파편’을 얻는 것이고, 다른 플레이어를 살해하거나 몬스터를 잡거나 상자를 여는 등의 방식으로 모을 수 있다. 처음 얻은 파편은 정화되지 않은 상태로, 정화할 때면 주변 플레이어들이 정화 사실을 알고 접근해 공격, 파편을 빼앗을 수 있다. 파편으로 구매 가능한 아이템은 코스메틱, 트로피 등이며 성능은 없다. 전장에서 자신의 실력을 과시하는 데 쓰일 것이다. 과거 인터뷰에서 시리즈 초기작의 어둡고 음산한 분위기, 외로움을 게임 내내 유지하겠다고 밝혔다. 오픈월드 환경 안에서 이것이 어떻게 구현되는지? 조셉 피에피오라: 외로움의 감정은 <디아블로4>에서 중요한 지점이라고 생각한다. 이를 위해서 유저들이 서로를 쉽게 만나지 못하도록 했다. 플레이어들이 월드를 이동하면서 다른 사람을 만날 일은 매우 드물다. 잠깐씩 만나 협력하고 흩어지는 방식이다. 환경 연출 측면에서 외로움이 어떻게 구현되는지도 설명해보겠다. <디아블로3> 확장팩 <영혼을 거두는 자>에서 말티엘은 성역 전체 인구의 90%를 죽였다. 이로 인해 성역의 많은 곳이 불모지로 전락했다. 일부 지역에서 사람들이 모여 살고 있지만,  잊혀지고 고립된 환경이 많다. 주인공이 이런 고립된 지역을 방문, 악을 몰아내는 식으로 이야기가 진행된다. 영상에서 로그는 궁수와 암살자의 측면을 모두 보여줬는데, 전투 와중에 즉각 무기를 교체하며 두 가지 스타일을 오가게 되는지? 카리나 킹덤: 질문한 그대로 도적은 근접과 원거리 전투가 혼합된 형태의 직업이다. 그리고 전투 중에 두 가지  스타일을 즉각적으로 전환할 수 있다. 이런 특징을 애니메이션에서도 녹여냈다. 굉장히 빠르게 움직이는 캐릭터이며, 회피 동작의 일환으로 회전하는 동작도 많다. 이러한 요소가 전투 스타일에 잘 어울릴 것이다.
"3수만에 승리를 따낸 문도?" 비주류 챔피언들의 유쾌한 반란!
LCK의 재미는 우리가 책임진다! 프로 대회에선 승리가 무엇보다 중요합니다. ‘또’ 소리를 듣더라도, 솔로 랭크로 검증된 1티어 챔피언들이 주로 뽑히는 이유죠. 그렇기에 '비주류 챔피언'의 활약상을 기대하게 되는 이유입니다. 항상 나오는 챔피언만 나오는 프로 무대에서 비주류 챔피언이 경기를 캐리할 때의 쾌감은 말로 표현하기 어렵죠.  최근 LCK가 ‘재밌다’ 소리를 듣는 이유입니다. 급변한 메타를 틈타 다양한 비주류 챔피언들이 등장해, 매번 신선하고 새로운 볼거리를 선사하고 있죠. / 디스이즈게임 김승주 필자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 세 번의 도전 끝에 승리를 얻어낸 문도 박사 원래도 비주류 챔피언인 문도 박사는 프리시즌 패치 이후 완전히 추락하고 맙니다. 신규 아이템 '태양불꽃 망토'가 좋은 성능을 보여 많은 정글 유저들이 문도 박사의 활약을 기대했지만, 태양불꽃 망토가 너프되고 치유력 감소 아이템이 대거 버프를 받으면서 문도 박사가 직격타를 맞았습니다. 11.1 패치 당시 문도 박사의 승률은 39.42% 픽률은 0.43%로 누가 봐도 명백한 고인 챔피언이죠. 리메이크를 앞두고 있다고 해도 성적이 너무 좋지 않았습니다. 11.2 패치에서 문도 박사가 대규모 상향을 받은 이유죠. Q 스킬 '오염된 대형식칼'은 적중 및 처치 시 체력 반환률이 상승했고, E 스킬 '피학증'의 추가 피해량과 궁극기 '가학증'의 체력 재생량이 버프를 받았습니다. 처방약이 효과가 있었는지, 문도 박사가 다시 주목을 받으며 픽률과 승률이 대거 올라갔습니다. 현재 문도 박사는 승률 49.32%, 픽률 6.72%로 정글 3티어 자리를 차지하고 있습니다. 11.1 패치 당시를 고려하면 극적인 변화라고 할 수 있죠. 대규모 버프를 받은 문도 (출처 : 라이엇 게임즈) 성능 상향 덕에 프로 대회에서도 문도 박사가 등장하기 시작합니다. 꾸준히 너프를 받는 올라프의 대체품으로 문도 박사가 그 대체품으로 연구됐습니다. 이를 처음 대회 무대에서 시도한 선수는 DRX의 '표식' 홍창현 선수입니다. 표식은 2월 3일 젠지전에서 우디르가 밴을 당하자 문도 박사를 꺼내 들었습니다. 아쉽게도 경기에선 패배했지만, 문도 박사가 상대하기 까다롭다는 것을 인정한 젠지는 이어지는 3세트에서 과감히 문도를 밴하는 모습을 보여줬죠. 이대로는 아쉬웠는지 표식은 문도 박사를 다시금 꺼내 들었습니다. 지난 21일 아프리카와의 경기에서 올라프 정글을 상대로 문도 박사를 선택해 드디어 승리를 가져왔습니다. 표식은 8킬 2데스 5어시스트로 대활약을 펼치며, 문도 박사의 강력함을 보여줬죠. 현재 1티어 정글러로 손꼽히는 우디르 또한 표식이 처음으로 활용하면서 유행을 이끈 만큼, 문도 박사가 과연 새로운 정글 챔피언으로 치고 올라올 수 있을지도 즐거운 관전 포인트가 되겠습니다. 문도 박사로 POG까지 수상한 '표식' 홍창현 (출처 : 라이엇 게임즈) # 내가 바로 ‘떡상챔’! 트리스타나 최근 새로운 원거리 딜러로 각광받고 있는 트리스타나도 주목할 필요가 있습니다. 크라켄 학살자가 버프되고, 1티어 원딜러였던 카이사와 사미라가 너프되면서 트리스타나는 새로운 원딜 카드로 떠오르고 있는데요. 이에 프로 경기에서도 트리스타나가 다시금 얼굴을 비추고 있습니다. 트리스타나를 LCK 스프링에서 처음 선택한 선수는 브리온 블레이드의 '헤나' 박승환 선수입니다. 571일만에 LCK 무대에 등장한 트리스타나는 리브 샌드박스와의 경기에서 8킬 3데스 9어시스트로 승리에 큰 공헌을 보탰습니다. 담원 기아의 '고스트' 장용준 선수도 25일에 진행된 리브 샌드박스와의 경기에서 트리스타나로 펜타킬을 달성하며 크게 활약했죠. '고스트' 장용준의 트리스타나엔 감동이 있다! (출처 : 라이엇 게임즈) 트리스타나는 미드 라인에서도 활용되고 있습니다. 시즌9 시절 트리스타나는 강력한 라인 클리어와 철거 능력으로 미드 라인을 가기도 했죠. 이번 시즌에서는 강력한 딜링과 다양한 이동기로 AD 캐리 및 암살자 역할을 수행하고 있습니다. LCK에서는 한화생명e스포츠의 '쵸비' 정지훈이 '쇼메이커' 허수의 아지르에 맞서 미드 트리스타나를 선택한 바 있죠. 아쉽게도 경기에서 패배하면서 좋은 모습을 보여주진 못했습니다. 해외 리그에서도 트리스타나는 너프된 사미라를 대신할 대체재로 주목받고 있습니다. LPL에서는 이미 1월부터 트리스타나를 계속해서 기용하고 있었는데요. 흥미롭게도 LPL에서는 '칼날비' 특성 대신 '집중 공격' 특성을 선호하는 경향을 보이고 있습니다. 대회, 솔로 랭크 모두 트리스타나 유저들은 칼날비를 선호하지만, LPL에서는 집중 공격을 선호한다 # 다른 챔피언도 나올 수 있을까? 문도 박사와 트리스타나 외에도 케인이나 하이머딩거가 오래간만에 등장해 활약하기도 했습니다. 담원 기아의 정글러 '캐니언' 김건부는 1월 17일 kt 롤스터를 상대로 케인 정글을 꺼내 들어 1승 1패를 기록했고, '베릴' 조건희는 한화생명과의 3세트에서 서포터 하이머딩거를 선택해 좋은 모습을 보여주면서 1승을 달성했죠. 프로 대회에선 선호되지 않는 스카너도 이런 흐름을 틈타 종종 대회 무대에 얼굴을 비추고 있는데요. 2월 18일에 진행된 농심 레드포스와 한화생명e스포츠간의 경기에서 '아서' 박미르 선수가 정글 5밴을 당한 상황에서 스카너를 가져와 값진 승리를 따냈습니다. 하지만, 스카너는 CC기를 해제할 수 있는 '수은 장식띠'에 약하다는 한계로 인해 대세 챔피언으로까진 떠오르지 못했습니다. 이에 대한 단적인 예로는 LCS 스프링 2021에서 펼쳐진 플라이퀘스트와 임모탈스의 경기가 있는데요. 플라이퀘스트가 스카너 정글을 선택하자, 임모탈스는 이를 카운터치기 위해 탑 갱플랭크를 제외한 전원이 수은 장식띠나 은빛 여명을 구매하면서 스카너를 무력하게 만들었죠. 결국, 스카너를 완벽하게 카운터친 플라이퀘스트가 손쉽게 승리를 가져갔습니다. 스카너를 무력화시키고 임모탈스는 손쉽게 승리를 가져갔다 (출처 : 라이엇 게임즈)
칠대죄 진보스전이 보여준 최상위 콘텐츠 설계의 '의미와 한계'
※ 본 기사는 TIG 게임연구소 프로젝트의 일환으로 작성됐습니다. 게임연구소는 게임이나 개발, 산업 등에 대한 깊이 있는 분석 콘텐츠를 제작하기 위한 프로젝트입니다. 앞으로 많은 관심 부탁드립니다. 콘텐츠를 업데이트할 때 모두를 만족시킨다는 것은 굉장히 어려운 일입니다. 그게 모든 유저들의 목표가 되고 게임에 큰 영향을 줄 최상위 콘텐츠라면 더더욱 그렇죠. 유저마다 최상위 콘텐츠의 난이도·보상에 대해 의견이 다릅니다. 누군가는 위상에 걸맞은 난이도와 변별력이 있길 원하고 누군가는 많은 유저들이 접근할 수 있어야 한다고 생각합니다. 콘텐츠 접근성과 보상을 어떻게 기획했느냐에 따라 새로운 목표가 돼 게임에 활력을 불어 넣을 수도 있고, 너무 어렵거나 쉬워 죽은 콘텐츠가 될 수도 있죠. 또 콘텐츠 설계를 잘해도, 유저들의 감정을 고려 못해 큰 효과를 못 볼 수도 있고요. 이런 면에서 봤을 때 지난 14일 등장한 <일곱 개의 대죄: GRAND CROSS>(이하 칠대죄)의 진보스 콘텐츠는 '여러 의미에서' 눈여겨 볼만한 업데이트입니다. 콘텐츠 설계만 보면 근래 이 정도로 신경쓴 사례가 없습니다. 최상위권 유저부터 그렇지 않은 유저들까지 모두 의미 있는 보상을 주고, 그러면서도 박탈감 적게 도전을 권한다는 것은 쉬운 일이 아니죠. 반면 이런 설계가 유저들의 감정을 고려하지 못한 탓에 받아들여지지 못하고 오히려 이탈까지 불러 일으켰다는 것도 눈여겨 볼만 합니다. 여러모로 라이브 서비스 게임에게 많은 것을 시사하는 사례입니다. # 많은 이들이 도전할 수 있는, 접근성 좋은 최상위 콘텐츠 일단 설계에 대한 얘기부터 해보죠. 수집형 RPG의 최상위 콘텐츠 추가는 보통 콘텐츠와 함께 공략에 핵심 역할을 하는 캐릭터를 추가해 수익성을 높이고 콘텐츠 소진 속도를 조절하는 방식이 많습니다. 그리고 이것은 운 없거나 무·소과금 유저의 진입을 막는 결과로 이어지기 쉽죠.  <칠대죄> 진보스 업데이트에서 먼저 눈에 띈 것은 이런 진입 장벽에 대한 고민입니다. 사실 <칠대죄>도 업데이트 초기엔 보스 공략하기 좋은 스킬 랭크, 필살기 게이지 견제 스킬을 가진 신규 캐릭터(엘레인)가 함께 추가돼 다른 모바일 RPG와 다를 바가 없다는 평이 많았습니다. (뒤에 할 얘기지만, 이 부분은 설계와 별개로 유저들의 감정을 제대로 케어 못했음을 보여주는 지점이기도 합니다) 하지만 진보스에 대한 분석이 어느 정도 이뤄진 지금, 이 부분은 다른 캐릭터로도 대체 가능하다는 것이 드러났습니다. 그것도 스토리 지급 캐릭터로요. SR 등급 캐릭터라 육성이 쉬워 게임에 많이 투자하기 힘든 유저들에겐 신규 캐릭터보다 스토리 지급 캐릭터가 더 유용하다는 평도 있죠. 보스의 막강한 화력도 특정한 일부 스킬 뿐만 아니라, 장비 옵션을 바꾸는 것만으로도 어느 정도 해결할 수 있습니다. 진보스전 딜러도 조건을 맞추긴 어렵지 않은 편입니다. 고난이도 진보스에서 가장 많이 쓰이는 '폭식의 죄 대마술사 멀린'은 '코인 멀린'이라는 별칭처럼 중복 뽑기로 얻은 재화를 소모해 캐릭터를 구매할 수 있습니다.  코인 상점 캐릭터 로테이션은 계속 바뀌지만, 코인 멀린의 경우 진보스전 상위 모드가 해금된 주에 마침 구매할 수 있었죠. 또 SSR 캐릭터를 얻기 쉬운 게임 특성 상(= SSR 중복으로 코인 획득 용이) 서비스 초기부터 플레이 한 유저라면 구매 재화를 가지고 있기도 쉬운 편이고요.  이처럼 진보스전은 수집형 RPG의 최상위 콘텐츠답지 않게(?), 유저 대부분이 이미 공략에 필요한 재료를 가진 환경에서 업데이트 됐습니다. 그간 꾸준히 게임을 해 온 유저라면 공략에 필요한 재료가 없어 도전 못할 일이 거의 없었습니다. 물론 이건 어디까지나 깰 수 있는 최소한의 자격을 갖추는 얘기고, 콘텐츠 자체의 난이도는 다른 얘기입니다. 참고로 이번 진보스 콘텐츠는 노멀·하드·익스트림·헬 4개 모드로 구성돼 있는데, 모드 별 요구 투급(일종의 파티 전투력)을 보면 최하위 보상을 얻을 수 있는 노멀·하드는 낮지만, 2단계 보상을 얻는 익스트림은 13만, 최상위 보상 얻는 헬은 15만이 필요합니다.  투급 13만만 돼도 1달에 10~20만 원은 꾸준히 쓴, 캐릭터 육성이 어느 정도 끝나가는 중과금 유저가 돼야 맞출 수 있는 수치입니다. 헬 요구치인 15만을 버프 음식 같은 것 없이 맞출 수 있는 유저는 전체 유저 중 극소수에 불과하고요. 하지만 의외로 이런 투급 요구량이 불합리하다거나 불쾌하다고 느껴지진 않습니다. 투급은 시간이 지나면 올릴 수 있다는 점도 있지만, 무엇보다도 진보스 콘텐츠의 보상 설계 덕이었습니다.  # 최상위 유저에겐 명예를, 중하위 유저에겐 실리를. 박탈감 적은 보상 구조 성장이 필요한 유저에겐 성장을, 돈을 아끼고 싶은 유저에겐 재화를, 명예가 필요한 유저에겐 명예를. 이번 진보스전의 보상을 줄이면 이렇게 요약됩니다. 모드 별 보상이 '강함을 차등 지급'하는 것이 아니라, 도전한 유저들이 필요한 것을 지급하는 방식이죠. 진보스전의 보상은 일종에 난이도 별 차이가 존재합니다. 노멀·하드 모드에서 얻을 수 있는 브론즈 코인으론 캐릭터 각성이나 초진화 등 성장에 필요한 재화를 구매할 수 있고, 익스트림에서 얻을 수 있는 실버 코인으론 장비 각성이나 옵션 조정 등에 필요한 재화를, 헬 모드의 골드 코인으론 전용 의상을 구매할 수 있는 식입니다. 이 보상은 해당 모드에 도전하는 이들에게 필요할 법한 것으로 이뤄져 있습니다. 예를 들어 브론즈 보상은 코인 얻는 곳이 스토리를 갓 깬 무과금 유저도 도전할 수 있는 수준이다 보니 이들에게 필요한 캐릭터 성장 재화 위주로 구성돼 있습니다. 실버는 어느 정도 캐릭터 육성이 끝난 이들이나 제대로 구할 수 있다 보니 보상도 캐릭터 성장의 마지막 단계인 장비 강화에 집중돼 있죠. 골드 코인은 극소수의 최상위 유저들이나 깰 수 있는 난이도니만큼, 재화를 주기 보단 이벤트 전용 의상을 줘 '굉장히 어려운 모드를 깬 사람'이라는 것을 어필할 수 있게끔 구성돼 있습니다. 의상에 붙은 능력치는 기존 다른 의상과 차이가 없지만, 독특한 디자인과 헬 모드 자체의 무지막지한 난이도 덕에 일종의 '명예'가 되는 셈이죠. 참고로 <칠대죄>는 협동 보스전인 '섬멸전' 덕에 모바일 RPG치곤 다른 유저를 볼 기회가 많은 반면, 최상위권 유저들이 칭호나 외형 등으로 자신을 뽐낼 수 있는 요소는 거의 없는 게임입니다. 이런 환경에서 골드 코인으로 구매할 수 있는 의상은 최상위권 유저들에게 자신을 어필할 수 있는 장치를 만들어줬죠. 헬 난이도 보상이 사실상 명예 밖에 없음에도 최상위권 유저들에게 어필하는 이유입니다.  진보스전은 이렇게 유저 수준에 맞는 보상을 주기 때문에 하위 모드 공략 유저도 큰 박탈감 없이 콘텐츠를 즐길 수 있습니다. 보통은 적정 난이도에서 내게 필요한 보상을 얻을 수 있으니까요. (여기엔 환전을 통해 제한적으로나마 윗 단계 보상도 얻을 수 있다는 점도 한 몫 했습니다) 또 보상을 다른 게임처럼 최상위 콘텐츠에서만 얻을 수 있는 '강함'(ex: 이벤트 보상 전용 캐릭터)을 주는 게 아니라, 강함과 전혀 상관 없는 것이나 다른 방법을 통해서도 얻을 수 있는 것을 더 효율 좋게 얻을 수 있게 해 유저 간 격차를 줄이는 효과도 생겼고요. # "헬 3~5번만 깨면 딱 되는데…" 도전 권하는 성장·보상 구조 보상 차이로 인한 박탈감은 없지만 이 차이 때문에 다음 모드를 도전하게 만드는 구조도 눈여겨 볼만 합니다. <칠대죄>는 '환전'이라는 장치를 통해 유저가 한 단계 위 보상을 얻을 수 있게 함과 동시에, 유저의 욕망을 자극합니다.  진보스 보상 상점은 브론즈 코인 5개로 실버 코인 1개, 실버 10개로 골드 코인 1개를 얻을 수 있는 기능이 있습니다. 때문에 적정 수준이 브론즈 코인 파밍인 유저도 한 단계 위 상품을 어렵지 않게 구할 수 있죠. 또 처음부터 환전을 하지 않더라도, 적정 난이도 모드를 도전한다면 매일 플레이 할 경우 모든 보상을 다 구매하고도 코인이 남아 자연스럽게 환전에 손이 가게 됩니다. 그리고 이게 사람 마음을 묘하게 자극하죠. 대표적인 것이 골드 코인으로 얻을 수 있는 의상 3개입니다. 익스트림 모드(≒ 실버 코인 파밍)만 3주 가량 꾸준히 돌며 환전해도 의상 1개 사고 골드 코인 20개가 남습니다. 의상 하나 가격은 골드 코인 80개. 환전한 유저가 헬 모드를 3~5회만 깰 수 있다면 2개까지 살 수 있죠. 참고로 하루에 진보스 깰 수 있는 최대 횟수는 3회 입니다. 이틀만 바짝 고생하면 2 부위까지 살 수 있죠.  익스트림을 어렵지 않게 깨는 유저라면 헬까지 도전하고 싶은 마음이 자연히 드는 구조입니다. 이 정도 유저라면 투기장에서도 최상위 보상을 이미 얻을 수 있죠. 흔히 '랭커'라고 지칭되는 극소수를 제외하면 최상위라 더 욕심이 생깁니다. 극소수만 가능한 '헬 모드를 깬 사람'이라는 증명을 얻을 수 있으니까요. 이런 자극이 모든 단계에서 일어납니다. 노멀 유저는 하드 가서 코인을 더 많이 캐고 싶고, 하드 유저라면 실버 코인으로 얻을 수 있는 '모루' 같은 재화가 탐나겠죠.  또 게임 구조 상 투급의 10%는 버프 음식을 사용해 손쉽게 올릴 수 있어, 다소 스펙이 부족해도 한 단계 위 모드 정도는 시도해 볼 만 합니다. 진보스전 구조도 파티 구성만 좋다면, 다소 스펙 낮아도 선공권만 가져올 수 있다면(= 적정 투급 이상만 확보할 수 있으면) 공략할 여지가 있고요. 특정 요리를 먹으면 자기 투급의 10%를 더 올릴 수 있다. 참고로 <칠대죄>의 전투는 적보다 투급이 1이라도 더 높으면 먼저 때릴 수 있는 구조. 이런 전반적인 구도 덕에 진보스전을 즐기는 유저는 자연히 한 단계 위에 도전하고 자신에게 맞는 공략을 고민하게 됩니다. 이는 시간이 흐르며 익숙해진 적정 난이도 모드 공략의 지루함은 줄이고, 유저가 (상위 난이도에서) 다시 한 번 스릴 있는 공략을 하고 원랜 얻기 힘들었던 보상을 얻게끔 만들고요. 또 사업적으로도 지금 성장 수준에 만족하는 유저들이 빠른 도전을 위해 돈을 더 쓰게끔 유도한다는 이득도 같이 생깁니다.  상위 유저 입장에선 아래 단계 유저들이 도전해도 윗 단계 보상은 다 얻을 수 없고, 그나마도 매일 플레이해야만 일부라도 얻을 수 있습니다. (적정 난이도 도전하면 이틀에 한 번 꼴로도 충분) 하위 유저가 얻을 수 있는 도전에 대한 이득과 별개로, 상위권 유저들과의 차별화도 자연스럽게 이뤄집니다.  마지막으로 이런 노력을 하지 않는 유저도 강함의 최대치를 올리지 않는 보상 구조 상, 성장 속도 면에서 차이만 있을 뿐 근본적인 성장 격차는 벌어지지 않아 박탈감 생길 일도 없고요. 여러모로 잘 만든 디자인입니다.  # 유저의 감성·환경에 대한 고려 부족한 콘텐츠의 한계 이렇게 콘텐츠 구조만 보면 <칠대죄>의 진보스전은 유저들에게 좋은 평을 들을 것 같은, 최소한 비판은 받을 것 같진 않은 콘텐츠입니다. 하지만 이 콘텐츠는 처음 등장했을 때, 상위 모드인 익스트림·헬이 업데이트됐을 때 비판 받았습니다. 일부 유저들은 게임을 떠나기도 했고요. 게임의 매출 순위는 상위 모드가 열린 뒤 오히려 더 떨어졌습니다. (그나마 3주 가량 지난 지금은 반응이 다시 좋아졌습니다) 왜 이런 일이 생겼을까요? 처음에 잠깐 얘기했던 것처럼 유저들의 '감정'에 대한 고려가 부족했으니까요. <칠대죄>의 진보스 콘텐츠 설계는 이성의 영역입니다. '지금 내겐 이게 필요하다', '하루에 얻을 수 있는 코인이 XX개니, 이걸 며칠 더 하면 윗 단계 보상도 얻을 수 있겠구나' 같은 것은 계산이나 합리, 혹은 시스템에 대한 신뢰에 따른 결론이죠. 하지만 이걸 플레이할 유저들은 이성적이지만은 않습니다. 이 콘텐츠를 하며 손해 보고 싶지 않은 것이, 게임에 얼마를 투자했건 간에 가장 가치 있는 보상을 얻고 싶은 것이 '사람'의 마음일 것입니다. 또 수년 간 학습된 수집형 RPG에 대한 불신(혹은 플레이 패턴)도 무시 못하고요.  이를 단적으로 보여주는 것이 진보스 업데이트 초기 '엘레인'을 둘러싼 논란, 익스트림·하드 모드 해금 당시 나온 난이도 논란입니다.  <칠대죄>에는 엘레인 외에도 일반 스킬로 진보스 패턴을 쉽게 견제할 수 있는 무료 캐릭터가 있지만, 당시 유저들은 신규 캐릭터인 엘레인이 있어야만 깰 수 있을 것이라고 생각했습니다. 헬 난이도가 나오고 투력 16, 17만인 유저도 운에 기대 클리어하는 모습을 보여주자 당시 평은 '말도 안 되는 난이도', '돈 쓰며 깨라고 만든 콘텐츠'였습니다. 이 판단의 기저에는 유저들이 그간 체험한 수집형 RPG 문법이 숨어져 있습니다. 보통 다들 그랬으니까요. 여기에 더해 보상 획득이 1일 3회만 가능하다는 제한, 시즌이 1달 간만 지속된다는 제한은 유저들의 마음을 내몰았습니다. 매일 제한된 횟수의 보상을 얻어야 손해 보지 않으니, 유저들은 운에 기대며 계속 고난이도 모드를 트라이했습니다. 그 과정에서(특히 어려운 모드일수록) 많은 스트레스를 받았고, 이는 이탈이나 콘텐츠에 대한 부정적인 평으로 이어졌죠. 이 문제는 익스트림·헬 모드가 나오고 사흘 쯤 지난 뒤, 공략의 열쇠 중 하나가 '치명타 저항' 옵션이라는 것이 밝혀진 다음에야 수그러들 수 있었습니다. 공략이 나온 뒤 급격히 낮아진 난이도로 미루어 볼 때, 아마 게임사의 의도는 이쪽이었을 것입니다. 사실 공략이 필요한 게임에서, 유저들이 공략을 늦게 발견할 수도 있다는 위험은 항상 존재할 수 밖에 없고요. 하지만 개발진의 의도와 별개로, 내제된 위험이나 환경적 요인을 통제하지 못한 탓에 설계 잘 된 콘텐츠가 유저들에게 부정적인 경험을 준 것도 사실이죠. 만약 개발 의도 조금 더 자세히 공유됐거나, 공략 힌트가 조금이나마 언급됐다면(치명타 저항 옵션이 워낙 비주류였으니까), 아니면 1일 보상 제한이 없어 유저들이 여유를 가지고 공략을 시도할 수 있었다면 조금은 다른 양상이 그려지지 않았을까요? (보상의 양은 차라리 시즌 획득 제한 같은 식으로 통제하고) <칠대죄>의 진보스전은 라이브 서비스 중인 수집형 RPG에게 여러 생각할 거리를 안겨주는 콘텐츠입니다. 수집형 RPG임에도 파워 인플레나 접근성 하락 같은 문제 없이 기존에 있는 강함과 무형의 가치로 의미 있는 최상위 콘텐츠를 만들었다는 것도, 반면 아무리 꼼꼼히 설계한 콘텐츠라도 유저 감정에 대한 고려가 부족하다면 부정적인 경험을 줄 수 없다는 점도요. 
"로마 & 뉴욕으로 떠납니다" 오버워치 2, 2년 만의 근황 공개
제프 캐플란을 비롯한 <오버워치> 핵심 제작진이 블리즈컨라인(BlizzCon+ Online)에서 <오버워치 2>의 새 소식을 전했다. 제작진은 영상을 통해 오버워치 2 개발 현황 및 블리즈컨 2019 최초 공개 후 어떠한 진전이 있었는지 플레이어들에게 공개했다. 먼저 <오버워치 2>에는 '로마'와 '뉴욕'이 새로 도입된다. 로마는 새로운 '밀기 모드'를 위한 전장이며, 뉴욕은 미래 도시 콘셉트를 담는다. 새롭게 단장한 영웅들의 모습도 공개됐다.  로마 콘셉트 아트 뉴욕 콘셉트 아트 맥크리 리퍼 파라 영상에서는 2019년 블리즈컨에서 공개된 신규 영웅 소전(SOJOURN)이 다시 등장했다. 대형 라이플을 사용하는 모습이 짧게 스쳐 갔는데, 기존의 예상대로 딜러 군일 확률이 높을 것으로 보인다. 2019년 예고된 바와 같이 <오버워치 2>에는 PvE 모드 영웅 임무(Hero Missions)가 도입된다. 이 모드에서는 난이도를 설정해 자신의 수준에 맞는 플레이를 즐길 수 있다. 기본적으로 솔로잉이 가능해 NPC 영웅들과 협업해 미션을 클리어하는 방식.  듀오나 스쿼드 방식에 대한 구체적인 언급은 나오지 않았지만, 제작진이 '완전히 새로운 협동 경험'(cooperative experience)을 강조했다는 점에서 기대해볼 만하다. 영웅 임무 입장 화면 영웅 임무는 강력해진 널 섹터(Null Sector)와 맞물려 돌아간다. 추적자(Stalker), 침투자(Breacher)와 같은 신규 널 섹터가 도입되어 게임의 흥미를 높일 예정. 더 똑똑해진 NPC는 여러 방법으로 플레이어를 괴롭히는데, 이를테면 로드호그처럼 플레이어를 끌어당기는 NPC가 추가되는 식이다. 이러한 널 섹터 요소는 블리즈컨 2019 <오버워치 2> 게임 시연에서 받은 플레이어 피드백을 반영한 것이다. <오버워치 2>에서는 영웅의 능력을 커스터마이징할 수 있는 성장 시스템(progression system)이 추가된다. 2019년에서 발표한 스킬 트리 도입 기조를 유지했다. 플레이어가 스킬 트리의 특성을 선택함에 따라서 라인하르트의 궁극기 화염 강타의 관통력을 높이는 식으로 작동하는 등의 방식으로 작동한다. 스킬트리의 모습 제작진은 영상을 통해 <오버워치 2>의 출시일을 밝히지 않았다. 대신에 게임의 만족스러운 퀄리티를 위해 시간이 더 필요하다는 듯 밝혔다. 연내 출시가 어려울 것이라는 전망에 힘이 실린다. 해당 영상은 블리즈컨라인 홈페이지에서 다시 감상할 수 있다. <오버워치 2>의 이야기만 하고 있으므로,현재 서비스 중인 <오버워치>의 라이브 계획은 없다.
한한령이 풀리는 가장 강력한 신호탄이 터졌다
KBS와 CCTV 공식 제휴의 의미는? 한국 게임이 중국에 갈 날이 온 것일까? KBS가 CCTV(중국중앙방송국)와 2월 22일 제휴했다. 이 포괄적인 제휴에는 방송 프로그램 콘텐츠 협력도 포함된다. 2016년 한한령(限韓令) 이후 가장 큰 규모의 문화 콘텐츠 교류 재개다.  한한령이 풀리는 신호탄일까? 중요한 포인트 여기서 핵심은 CCTV다. 이 곳은 중국 국가 기간방송사다. 판호 관련 기사에도 자주 나온 중국국가광전총국 직속기관이다. 이런 곳에서 한한령을 뒤집는 제휴를 공식적으로 했다. 탑다운의 시그널 또는 동의가 없다면 불가능한 일이다. 한한령은 국가 공식 문서로 존재하지 않는다. 공산당이나 국가 고위 관료가 지시를 내린 기록도 없다. 당연히 한한령 해제도 문서나 공식 지시로 진행될 수 없다.  이런 맥락에서 CCTV 대표와 KBS 대표가 계약서를 들고 있는 영상이 중국 전국민에게 방송됐다. 무엇을 의미할까? 한한령 해제를 보여주는 역대 가장 상징적인 신호가 아닐까?    왜 이 시점에... 양사 제휴를 다룬 CCTV 뉴스는 이런 문장으로 시작했다.  今年是中韩文化交流年,为落实中韩两国元首共识,中央广播电视总台与韩国放送公社(KBS)今天(2月22日)以视频方式签署合作协议 올해는 한중문화교류의 해(2021~2022년)다. 양국 정상의 공감대를 구현하기 위해 오늘(2월 22일) 영상 형태의 협력 협정을 체결한다. 코로나로 많은 부분이 막혔지만, 양국 간의 교류 움직임은 지난해부터 꽤 있었다. 특히 코로나가 없었다면 시진핑 주석이 한국에 왔을 것이다. 국가 지도자가 해외에 가면 보통 선물 보따리를 들고 간다. 우리나라 대통령이 동남아시아에 가면 으레 투자를 얼마 해주겠다고 약속하는 것도 그런 맥락이다.  지난해 관계자들 사이에서는 시진핑이 한국에 오면 가져올 선물로 '한한령 해제'가 언급되곤 했다. 16일 정의용 외교부 장관이 취임하며 중국 외교부장 왕이와 통화했다. '시진핑의 방한 의지를 재확인'했다. 그럼 왜 시진핑은 한국에 오려고 할까? '한중문화교류의 해'라는 명분도 있지만, 미국과 중국의 치열한 대결, 그리고 미국이 한국, 일본과 손을 잡고 중국을 포위하는 구도와 관련 있다고 보는 견해가 많다.  그러나 주의할 점 세 가지만 언급하겠다. 먼저 게임 관련 두 가지, 그리고 한국 연예인 관련 한 가지다. 1) 온라인게임은 한한령 해제의 가장 마지막 순서일 가능성이 높다. 게임은 다른 문화 콘텐츠와 다르다. 특히 온라인게임을 그렇다. 중국 유저들은 VPN을 통해 스팀 게임을 하고 있다. 중국 정부가 대충 눈감아 주는 거다. 스팀 게임은 일반적으로 스탠드얼론이고, 커뮤니티가 없다. 사상을 통제해야 하는 중국 정부에게 스탠드얼론 게임은 온라인게임보다 영화에 가까운 콘텐츠다. 얼마 전 <룸즈>가 이례적으로 판호를 받았다. 스탠드얼론 콘솔 버전이었다.  2) 대형 게임사 또는 예외적인 경우를 빼면 대부분 한국 게임은 큰 성과를 거두기 어렵다.  한국과 중국의 경쟁력은 많은 달라졌다. 현재 한국 모바일게임 순위를 보면 알겠지만 중국 게임의 경쟁력이 훨씬 세졌다. 한한령이 없던 시절, <크로스파이어>와 <던전앤파이터> 성공 이후 중국에서 성공한 한국 게임의 수는 1년에 1개도 안 된다. 모바일게임 초창기 한국 게임들은 중국에서 번번이 실패를 거듭했다. 중국에서 이미 검증된 IP, 텐센트나 넷이즈 등과 경쟁할 수 있는 개발사, 혹은 유니크한 경쟁력 있는 게임을 제외하면 중국은 더 이상 기회의 땅이 아닐 확률이 높다. 3) 중국 젊은이도 한국 연예인에 대해 화가 났다. '한복'이나 '김치' 이슈에서 보듯, 중국 젊은이들의 국수주의적 경향이 매우 강화됐다. 왜 그랬는지는 이 기사로 다룰 사이즈가 아니다.  (한국 연예인 비판 기사 중) 문제가 생긴 뒤 그의 소속사는 번역 문제라고 사과했다. 하지만 중국 네티즌들은 그렇게 어리석은가? 어쨌든 그런 상황에서 한한령 탓에 중국에 가지 못한 한국 연예인들이 한국 방송에서 중국에서 겪은 일은 이야기했다. 대부분 '후지거나 황당한' 경험담이었고, 이는 그대로 중국 젊은이들에게 전달돼 공유됐다. 한국 관련 이슈에 민감해진 혹은 나쁜 방향으로 확증편향이 강해진 젊은이들이 많아졌다. 여러모로 우려스럽다.