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"로닌, '직접 조작'이라는 게임의 본질적 재미에 충실했다"

<로닌: 더 라스트 사무라이> 개발사 드림모션 이준영 대표 인터뷰
지난 5일 출시한 드림모션의 <로닌: 더 라스트 사무라이>(이하 로닌)이 시장에서 호평을 받고 있다. 게임은 오늘(19일) 기준 구글 플레이에서 50만 다운로드를 돌파했으며 액션 카테고리 3위, 인기 게임 12위에 올라와 있다.

<로닌>이 호평 받는 원인 중에는 수많은 콘텐츠보다, 조작이 간단하면서 찰나의 타이밍이 오고 가는 전투의 쾌감에만 집중했다는 것이 있다. 수묵화 풍의 그래픽도 게임의 매력에 한 몫을 했다. 갖출 것은 모두 갖추면서 묵직한 맛을 가진, 선택과 집중을 잘 해낸 게임이라는 생각이다.

올해 5년차를 맞이하는 드림모션은 <건스트라이더>, <로드 투 발러 : 월드워2> 등 글로벌 타깃 모바일게임을 개발하며 개발역량을 쌓았다. <로닌>은 세 번째 게임으로, 이준영 대표는 <궁수의 전설>, <세키로> 등에서 영감을 받아, 모바일에서도 검술 액션의 재미에 집중한 게임을 개발하게 됐다고 밝혔다. 

이준영 대표는 "<로닌>은 쉬운 게임도 아니고, 자동 플레이도 지원하지 않지만 '직접 조작'이라는 게임의 본질에 충실했다. 유저가 플레이를 하며 성취와 자부심을 충분히 느꼈으면 좋겠다"고 말했다. 드림모션의 이준영 대표를 만나 회사와 <로닌>에 대한 얘기를 나눴다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

드림모션 이준영 대표

# 글로벌 시장을 무대로, 재미와 품질을 타협하지 않는 게임 만든다

먼저, 드림모션에 대해 소개 부탁한다. 어떤 회사인가? 언제, 어떻게 설립됐는지도.

이준영 대표: 드림모션은 2016년 설립된 게임 개발사다. 현재 약 20명 규모로, 크래프톤 전신인 블루홀 때 <테라> 개발에 게임 디자인에 참여한 바 있다. 당시 엔진 팀장이던 류성중 개발이사와 공동 창업했다. 당시에는 '2년만 해보자'는 생각으로 시작했는데, 어느새 3개 게임을 출시하고 만 5년이 됐다.

과거 개발한 게임들 성과가 나쁘진 않아 지금까지 버티고 유지할 수 있었다. <로닌>은 3번째 게임이다. 현재까지 반응이 좋아서 매우 기쁘다.

<건 스트라이더>, <로드 투 베일러: 월드 워2> 등 어떻게 보면 개성을 추구한 게임들을 많이 선보인 것 같다. 글로벌 서비스를 염두에 둔 게임 같기도 하고. 이런 게임을 개발하게 된 계기가 궁금하다.

창업 당시 지금처럼 대형 RPG가 시장을 주름 잡고 있었기 때문에 국내 시장에서 경쟁은 힘들다고 생각했다. RPG 제작은 많은 시간과 돈이 들어가고, 위험 부담도 크다. 그래서 글로벌 시장을 타깃으로 잡고, 스타트업 답게 작고 빠르게 개발할 수 있는 게임들을 우선 구상했다.

첫 번째 게임은 영화 '이퀄리브리엄'에서 영감을 받은 스타일리시 건 액션과 실루엣 스타일 아트를 특징으로 한 <건스트라이더>였다. 약 6개월 개발해 2016년 10월 출시했다.
드림모션의 첫 게임 <건 스트라이더>
이후 수익과 장기 서비스를 고려해 <클래시로얄> 과 같은 장르 재미에 RTS <컴퍼니 오브 히어로즈>와 같은 사실적인 2차 세계대전 컨셉을 접목한 두 번째 게임 <로드 투 발러 : 월드워2>를 2019년 1월 선보였다. 두 게임 모두 대박까진 아니긴 했지만, 나름 의미 있는 성과를 거둬 현재까지 계속 서비스하고 있고 덕분에 외부 투자도 유치할 수 있었다.
드림모션의 두 번째 게임 <로드 투 발러: 월드워2>

특정 장르나 컨셉을 고수하는 것도 아닌 듯 하다. 보통 장르나 그래픽(픽셀 등)을 정해놓고 시작하는 경우도 있지 않나.

일단 내가 특정한 장르나 컨셉 하나만 계속 파는 것을 잘 못한다(웃음). 나는 예전부터 만들고 싶은 게임들이 정말 많았고, 드림모션 창업도 이런 이유 때문이다. 블루홀에서 <테라>만 5년 넘게 개발하면서 그런게 쌓였는지도 모르겠다.

한 우물만 파는 게 성공 확률을 높이는 길이라고 하지만, 나는 회사의 경쟁력 측면에서 특정한 장르나 컨셉의 게임만 제작 가능하면 빠르게 변하는 시장 상황이나 기회에 유연하게 대처할 수 없어 위험하다고 생각했다. 매우 어려운 일이긴 하지만 그러한 역량을 갖출 수만 있다면, 어떤 시장 상황이 펼쳐지더라도 결국 우리는 게임 개발로 답을 찾을 수 있다고 생각했다. 즉, 우리는 애초부터 '특정 장르나 플랫폼에 종속되지 않는 정예 게임 개발사'를 추구했다.


드림모션이 게임을 개발함에 있어 특별히 신경쓰거나 혹은 지키려고 노력하는 요소가 있다면.

현실적 한계로 인해 작은 게임을 만들더라도, 재미와 품질은 타협하지 않으려고 한다. 팀원들과 '항상 이번에 개발하는 게임이 내 인생 마지막 게임'이라는 얘기를 한다. 게임의 성공과 실패는 우리의 노력만으로 어떻게 되는 일이 아니지만, 최소한 우리 스스로 '게임 개발자'라는 자부심을 가질 수 있는 게임을 만들려고 노력한다.


# 찰나의 순간, 공격과 방어만 집중한 게임 '로닌: 더 라스트 사무라이'

이제, <로닌: 더 라스트 사무라이>에 대해 좀 얘기해보자. 어떤 게임인지 간단히 소개 부탁한다.

찰나의 순간으로 생사를 가르는, 사무라이의 검술을 담아낸 액션 RPG다. 고증보다 재패니즈 판타지에 무게를 두고 풀어냈다. 일본 전국시대 언제쯤, 어딘가에서 주군을 잃은 사무라이가 혈혈단신 복수의 여정을 떠나는 이야기를 다룬다. 게임 제목의 '로닌'은 일본어로 '주군을 잃은 사무라이'를 뜻한다.


개발 기간은 어느 정도인가? 사용 엔진은?

R&D 기간 포함, 2019년 12월부터 개발해서 약 1년 정도 개발했다. 유니티 엔진을 사용했다.

앞서 얘기한 질문과 같기도 한데, 과거 드림모션이 개발한 게임과 또 전혀 다르다. 어떻게 이런 컨셉의 게임을 개발하게 됐나.

<로드 투 발러 : 월드워2>가 나름 의미 있는 성과를 거두기는 했으나 수익성 측면에서는 아쉬운 면이 있었다. 결국 좋든 싫든 회사의 미래를 위해 다음 게임은 RPG를 만들어야겠다고 고민하던 차에 <궁수의 전설>이 나왔다.

자동 진행을 탑재한 대형 RPG가 주를 이루는 시장 상황이 계속됐기 때문에 이런 게임이 될 거라고는 생각도 못했는데, 뛰어난 성과를 보며 '핵심 재미만 잘 살아있다면 직접 플레이하는 게임도, 작은 게임도 여전히 성공할 수 있다'는 가능성을 배웠다. 그리고 그런 게임이라면 우리 정도 규모의 회사라도 한번 도전해볼 만하다고 생각했다.

처음 생각은 서부의 총잡이 컨셉으로 제작해보는 것이었지만, 누구나 쉽게 생각할 수 있는 수준이라 우리가 그 게임을 출시할 때쯤엔 그런 비슷한 게임들이 쏟아져 나올 게 뻔했다(실제로도 많이 나오고 있다). 살아남으려면 역시 달라야 했다.

고민을 이어가던 차에 마침 PS4로 출시한 <세키로>를 매우 재미있게 플레이했고, 게임을 하며 '튕겨내고 베는 것을 핵심으로 한 진짜 검술의 재미'를 모바일에서 구현하면 충분히 차별화할 수 있겠다는 확신이 생겨 개발에 착수했다.

일단, 다른건 모르겠고 게임의 외형 퀄리티가 꽤 뛰어나다. 수묵화 스타일의 배경과 캐릭터가 잘 표현됐는데, 어떤 부분을 중점으로 구현했는지 알려달라. 

첫 번째 게임 <건스트라이더>를 통한 학습과 경험이 정말 큰 도움이 됐다. <건스트라이더>의 실루엣 스타일 아트는 현실적인 제작비 한계 때문에 어쩔 수 없이 선택한 방법이었지만, 독특한 스타일 덕분에 상당히 호평을 받았다. 
그래서 실루엣 스타일 아트를 베이스로 한 단계 더 발전시켜 사무라이 컨셉과 딱 들어맞는 수묵화 스타일 아트를 구현할 수 있다면, 적은 제작비로도 훌륭한 퀄리티를 내면서 시각적 차별화도 달성할 수 있다고 판단했다. 매우 드문 스타일이다 보니 해본 사람도, 잘 아는 사람도 없었기 때문에 개발 과정은 순탄치 않았다. 처음 방향성과 기준을 맞추는 것이 가장 힘들었다.

수묵화, 동양화, 일본화 등 닥치는 대로 찾아보면서 공부했고, 셰이더도 수도 없이 뜯어고쳤다. 다행히 오랜 시간 함께 일한 분들이 있어 잘 해낼 수 있었다. 좀 더 개발을 할까 하는 생각도 했지만, 어느 정도 만족할 수준을 갖추고 나머지는 시장 평가를 받는게 낫겠다고 생각했다. 아티스트들과 류성중 개발이사가 고생을 많이 했다. 이 자리를 빌어 감사를 전한다.

특별히 영감을 받은 게임이 있다면? 더불어, 개발 과정에서 있던 에피소드가 있다면 어떤 게 있는지 알려달라.

앞서 언급한 <궁수의 전설>이나 <세키로: 섀도우 다이 트와이스>(이하 세키로)에서 영감을 많이 받은 것 같다. 두 게임 모두 뛰어난 게임성으로 시장에서 호평을 받아, 게임을 통해 느낀 영감을 <로닌>에 잘 담아내고 싶었다.

개발 과정에서의 에피소드라면, 사실 프로토타이핑 버전까지만 해도 '일섬' 시스템이 없었다. 모바일 디바이스에 맞춘 단순하고 직관적인 조작 체계로 디자인하면서 '튕겨내기'만 있었는데, 역시 너무 단순해서 지루한 문제가 있었다. 그렇다고 공격 종류에 따라 각기 다른 버튼을 눌러 대응하는 시스템을 추가로 넣자니 버튼 수를 늘려야 해서 게임이 복잡해지는 느낌이었다. 

그러던 차에 생각난 게 과거 재미있게 즐겼던 PS2 <귀무자> 시리즈에 있던 '일섬' 시스템이 생각났다. 당시 일섬은 사용 버튼만 다를 뿐 튕겨내기와 발동 방식도 동일해 학습하기도 쉬웠다. 

이후 일섬 시스템을 넣으면서 단순하고 직관적인 투 버튼 조작 체계를 그대로 유지하면서 공방 체계 변수 하나를 늘릴 수 있었고, 적들에게 자주 둘러 쌓이는 문제도 일섬으로 뚫고 빠져 나갈 수 있도록 하면서 함께 해결할 수 있었다.
<로닌>의 핵심 기능 '튕겨내기'와 '일섬'

일단, 지금까지 출시 초반 반응은 꽤 괜찮다. 소감이 어떤가.

얼떨떨하다. 너무 감사드린다. 글로벌 출시 이후 지난 월요일까지 30만 다운로드를 넘었다. 출시 4일만의 성과다. 소프트 론칭 당시 1개월 동안 15만 다운로드를 넘었는데 이번에는 그 이상이어서 회사 분위기가 고무적이다. 더 좋은 서비스로 보답하겠다. 부족한 부분도 빠르게 보완하겠다.


출시 전 11월 10일 태국, 대만, 필리핀, 호주, 캐나다, 네덜란드 6개국에 소프트 론칭을 했다. 어떤 성과와 반응을 얻었는지 궁금하다.

최종 테스트 목적이었고, 태국, 대만에만 소액 마케팅 집행했다. 거의 안했다고 봐도 무방한 수준이었는데, 위와 같은 성과를 얻었다. 태국, 대만은 액션 카테고리 2위까지 올랐다. 인기순위 19위까지 오르기도 했고.


<로닌: 더 라스트 사무라이>의 재미는 어떤 부분에 있다고 말할 수 있을까? 뭔가 엣지 있는 부분이 있을것 같다.

직접 플레이하는 게임의 본질적 재미, 플레이하면서 숙련을 쌓아 난관을 돌파했을 때의 성취감에 집중했다.

많이들 이야기하는 '배우기는 쉽지만, 숙련은 어려운 게임'을 만들고 싶었고, 그렇게 클리어했을 때 마음껏 기뻐하고 자랑할 수 있는 게임이 되기를 바랐다. 주로 PC/콘솔 게임을 많이 즐기는 내 성향이 게임의 재미와 모양새에 여러모로 영향을 미쳤을 거라고 생각한다.
빠른 공격 속도를 가진 쌍검,
느리지만 강한 공격을 가진 태도. 모든 무기는 공격 방법이나 오의 등 여러 재미를 선사한다

작년 4월 경 게임의 개발 소식을 처음 알린 것으로 안다. 공개 이후 꽤 호응을 얻었다. 소감이 어땠나.

개발 하면서도 '정말 이게 괜찮을까'라는 생각을 많이 했다. 생소할 수 있는 수묵화 스타일 아트도 걱정이었다. 다행히 공개 이후 '이거 도대체 어떻게 만든 거냐'는 질문과 '배가본드' 같은 느낌도 난다는 이야기를 들었을 때 '아, 그래도 잘해왔구나' 하는 생각이 들어 큰 위안이 되었다.


(이어) 첫 소식을 알린 이후, 론칭 버전까지 어떤 점들이 달라졌나?

첫 소식을 알릴 즈음엔 개발 기간이 4개월 정도밖에 안 됐을 때라 사실 게임 코어 외엔 아무 것도 없었다. 그 이후 무기 3종과 외형 4종이 들어갔고, '막'도 계속 제작해서 넣었다.

가장 중요한 변화라면 튕겨내기와 일섬만으로도 여전히 전투가 조금 단순한 느낌이 들어서 무기 별 '오의(필살기)' 시스템을 추가로 넣은 것이다.

로그라이크 형태의 액션 RPG를 취한 이유가 궁금하다.

매번 직접 플레이를 해야 하는데다 전투 몰입도까지 높아 유저의 피로도가 걱정되긴 했지만, 직접 이동과 점프, 탐험 같은 요소를 넣으면 게임의 본질이 흐려지고 복잡해질 것 같았다. 이도 저도 아닌 잡탕 같은 게임보다는 단순한 만큼 깊이 음미할 수 있는 게임을 만들고 싶었다.


챕터 개념의 '막'과 여러 하부 스테이지 개념의 '장'으로 나뉜다. 각 막의 중간과 마지막 장은 중간/마지막 보스가 등장한다. 일반적인 모바일 RPG의 스테이지 구성과도 닮은 모습이다.

전투 자체에 집중한 게임이기 때문에 특별히 다른 구성을 생각하진 않았다. 전투의 본질인 공격과 방어, 딱 이 두 가지로 전투에 완전히 몰입할 수 있길 바랐고, 그래서 일부러 전투 진행 시 화면 스크롤 같은 것도 넣지 않은 것이다. 

대신 각 막마다 등장하는 적들과 보스의 전투 패턴을 다양하고 개성 넘치게 구성하는데 집중했고, 스테이지에 해당하는 장도 일부 랜덤 요소를 넣어 최대한 지루함을 덜고자 노력했다. 처음에는 막 마다 40장 정도 있었는데, 너무 피로도가 높아지더라. 차츰 내용과 분량을 조절한 결과 현재의 20장 분량이 나왔다. 현재 화면에서만 공격과 방어를 집중하도록 화면 스크롤 요소도 없앴다.

막 마다 다양한 기믹이 등장한다. 어떤 기믹들이 구성되어 있나.

체력이 일정 이하로 내려가면 다시 체력을 회복하는 보스도 있고, 피격되거나 방어할 때마다 '사념'이 쌓여 가득 차면 현재 체력에 상관 없이 즉사하게 되는 전투 패턴도 있다. 이외 막의 구성에서도 보스가 계속해서 등장하는 막, 일정 시간마다 적들이 계속해서 등장하는 웨이브 형태로 진행되는 막 등 다양한 재미를 제공하기 위해 노력했다.

또 다른 특수 패턴이자 이 자리를 빌어 유용한 팁을 하나 말씀 드리면, 5막 최종 보스 '검호 가츠시카 진사이'의 경우 많이 어려워하는데, 전투 중 잘 보면 검기를 모아 공격을 할 때가 있다. '이 공격을 할 때 일섬에 성공하면' 검기가 플레이어 캐릭터의 무기로 옮겨와 일정 시간 유지된다. 해당 시간 동안 공격을 하면 균형 피해가 대폭 증가하기 때문에 보스를 더욱 쉽게 행동불능 상태에 빠뜨릴 수 있다.
생각보다 까다로운 보스 '겐사이'의 특수 패턴

보스전 제외, 각 장마다 평균적으로 2~3명의 적이 등장한다(동물은 제외). 보스전은 1 대 1(혹은 2명) 위주 대결이다. 스테이지 마다 전투 구성이나 밸런스도 제법 신경썼을 것 같다.

유사 게임 플레이 경험, 반응 속도, 동체시력 등 수많은 요인에 따라 난이도에 대한 느낌은 사람마다 달라지기 때문에 적정 난이도 기준을 잡는 것이 가장 어려웠다. 클리어 시 성취감을 느낄 수 있는 게임이 되려면 어느 정도 난이도가 있어야 했기 때문에 나는 우리 게임의 난이도가 대략 10점 만점에 6.5~7.0 정도가 되기 바랐다.

반복 테스트를 하면서 계속 다듬고 어느 정도는 그냥 밀어 붙였다. 내부 테스트, 지인 테스트, FGT 등 테스트를 엄청나게 많이 했고, 숫자 한 자리 고치고 적 배치 1명 넣고 빼는 것까지 정말 세심하게 다듬었다.


공방의 합이 꽤 중요해보인다. 회피 보다 반격, 일섬 등 적극적인 공격을 유도했다. 조작이 간단하면서도 게임의 전투 밀도를 꽤 높게 구성했다. 이러한 전투를 설계한 배경이 궁금하다.

한두 번의 합으로 생사가 갈리는 사무라이들의 진짜 검술 느낌을 내기 위해서였다. 전투 내내 지루하게 공방을 주고 받거나, 맞으면서 함께 공격하거나, 아니면 계속 도망만 다니는 식의 전투 구성으로는 그 맛을 살리기 어렵다고 판단했다.

만화 '배가본드'를 보면 여러 장에 걸쳐 생각, 상황 등이 세심하게 묘사되다가 단 몇 컷으로 승부가 결정되는 모습이 나온다. <로닌>도 숨막히는 긴장감 속에서의 진검 승부, 그 승부를 따냈을 때의 짜릿한 쾌감을 만들어내고 싶었다.

공격력, 체력은 쉽게 인식이 가능하지만 균형이 높으면 어떻게 작용하는지 궁금하다. 보이지 않는 능력치지만 회피도 있더라. 

<세키로>의 체간 시스템에서 착안한 것으로 기본 메커니즘은 동일하다. 적의 공격을 방어하거나 피해를 입을 때마다 균형 피해를 입게 되고 균형 게이지가 가득 차면 행동불능 상태에 빠져 무방비 상태가 된다. 균형 능력치가 높으면 균형 게이지의 전체 양이 늘어나 적의 공격을 방어해도 쉽게 행동불능에 빠지지 않는다.

이런 게임에서는 보통 공격 위주로 능력치를 선택하기 마련인데, 균형 능력치를 너무 소홀히 할 경우 후반부에 가면 적의 공격을 한번만 방어해도 바로 행동불능에 빠질 수 있으므로 어느 정도 챙겨주는 것이 좋다. 회피의 경우에는 직접 조작이 아닌 확률 기반 능력치로 실수했을 때 피격을 면제해주는 역할을 하므로 일종의 '운'과 같다.


게임 후반으로 갈 수록 적의 기믹 파악도 중요하지만 결국은 공격을 튕기거나, 일섬을 잘 해내는 것 위주로 흘러가는 것 같다(얼마나 타이밍을 잘 잡느냐). 숙련도에 따라 스트레스 혹은 다소 지루해질 수도 있겠다. 어떻게 완급을 조절하고자 하는지 궁금하다.

튕겨내고 베는 검술 액션이 핵심이기 때문에 해당 숙련에 따라 게임에 대한 판단이 갈리는 게 사실이다. 숙련이 낮으면 계속 죽어서 스트레스가 되고, 숙련이 높아도 일정 단계 이상에서는 결국 필요한 만큼의 캐릭터/장비 성장이 따라 오지 못해 튕겨내기와 일섬을 아무리 잘해도 전투 시간이 한없이 늘어지는 문제가 생긴다.
모든 유저의 숙련에 맞춰서 게임을 구성하는 것은 불가능하기 때문에 부족한 숙련이나 성장을 보완할 수 있도록 이미 클리어한 막을 자동으로 진행해 보상을 획득할 수 있는 토벌 시스템을 넣었다. 2막을 클리어한 시점부터 오픈되며, 해당 시스템을 이용하면 게임을 직접 플레이하지 않아도 필요한 보상을 수급할 수 있기 때문에 어느 정도 쉬어가며 플레이를 지속할 수 있다.

토벌은 일종의 휴식 또는 쉬어가기의 느낌으로 넣었는데, 토벌을 하며 플레이를 했으면 한다는 유저도 제법 많더라. 유연하게 생각을 해보겠다.


각종 장비를 강화하거나 진화, 합성해 캐릭터를 강화시킬 수 있다. 다만, 지나치게 난이도가 쉬워지는 것을 방지하는 장치도 필요할 것 같다. 과금 요소도 포함되어 있다.

적정한 난이도와 필요 시간이 계속 유지되도록 모니터링하고 있고, 필요하다면 보상 수급과 밸런스 조정을 통해 대응할 생각이다. 한번에 과금을 많이 하거나 장비 운이 정말 좋다면 어느 정도까지는 쉽게 뚫고 올라갈 수 있지만, 결국 일정 단계에서는 평균 이상의 숙련을 요구하기 때문에 쉽진 않을 것이다. 

과도한 과금 유도 보다 진짜 사무라이처럼 마치 수련을 하듯이 천천히 여유를 가지고 플레이하면서 캐릭터도 자신도 점점 성장해가는 재미를 느끼셨으면 하는 바람을 가지고 있다.

무기에 따른 전투 스타일 변경, 장비 착용에 따른 외형 변경 등 다양성을 추구한 부분도 눈에 띈다. 같은 아이템이라도 획득 시 속성이 다르기도 하고. 각 장비 별 몇 종 정도 구성되어 있나?

반복 파밍과 자신의 게임 스타일에 맞춘 옵션 조합의 재미를 위해 랜덤 옵션 시스템을 적용했다. 장비에 붙을 수 있는 옵션은 총 30여종이 넘고, 일부 옵션은 특정 장비에만 붙을 수도 있다. 옵션의 값에도 랜덤이 적용되어 총 4단계로 분류된다. 초반에는 장비의 옵션보다는 등급이 우선이지만, 후반으로 갈수록 옵션의 종류와 값, 그리고 조합이 중요하다.

우리가 특정 설정을 무조건 지켜야 한다는 생각으로 만든 것은 아니기에 여성 캐릭터나 서양 기사 등 다양한 설정을 넣을 수도 있다. 표창을 던지는 캐릭터도 있고. 새로운 무기(전투 스타일)나 캐릭터는 아직 구체적인 답변을 할 수 없지만 계속 고민하고 있다
갑옷, 무기에 따라 외형과 플레이 스타일이 달라진다

빠른 콘텐츠 업데이트도 필요하겠다. 어떤 콘텐츠들이 향후 등장할까?

전투가 중요하니, 새로운 막과 장은 당연히 준비 중이다. 유저끼리 엮이는 요소가 없어 자신의 실력을 극한까지 시험해볼 수 있는 하드 모드 '수라의 길'과 랭킹 경쟁 콘텐츠를 최우선으로 준비하고 있다.

몰입도 높은 전투 플레이로 인해 지쳤을 때 가볍게 플레이하며 쉬어갈 수 있도록 흥미 위주의 이벤트 전투 모드도 기획하고 있다. 더 멀리 보면, 진지한 게임 컨셉 내에서 유일하게 귀여움을 담당하고 있는 동물 동료들과 플레이어 캐릭터를 더 추가하는 것도 고려하고 있다.


# "게임의 재미를 제대로, 빠르게 만드는 회사 될 것"

<로닌>의 타 플랫폼 출시 계획은?

현재 구체적인 계획은 없다. 이제 막 글로벌 출시를 해서 현재 서비스를 잘 해내는 것이 목표다. 물론 가능성은 충분히 열어두고 있다.


소수 개발 인원으로 구성되어 있는데, 코로나19 시국이기도 해서, 개발하기가 쉽지 않을 것 같다. 환경이 어떤지 궁금하다.

게임 성과가 코로나 시국에 영향을 받지 않았지만, 회사 운영에는 역시 어려움이 많았다. 무엇보다 사람을 채용하는 게 쉽지 않았다. 코로나 상황이 아주 안 좋을 때는 부분 재택근무를 병행하면서 개발을 진행했고, 직원들의 안전을 위해 방역 지침을 최대한 준수하며 계속 업무에 임하고 있다.


창업 5년 차 접어드는 것으로 안다. 드림모션을 어떤 회사로 만드는 것이 목표인가. 혹은 어떤 게임을 만드는 회사로 자리매김하고 싶은지.

드림모션의 실행 비전이 '핵심 재미에 집중한 고품질의 게임을 누구보다 빠르게 만든다'는 것이다. 스타트업의 현실적 한계로 인해 당장 큰 게임을 만들진 못하더라도 핵심 재미가 살아있는 게임을, 제대로, 빠르게 만들 수 있는 개발 역량을 키우기 위해 항상 노력해왔다.

그러한 역량을 충분히 갖춘 후에는 누군가의 마음 속에 감동으로 기억될 수 있는 작품을 위해 PC 또는 콘솔 플랫폼으로 게임도 개발하고 싶다. 지금까지는 마음 속에 품어만 왔지만, 앞으로 3년 내에는 그런 게임 하나를 꼭 만들고 싶다. 그래서 궁극적으로는 특정 게임, 장르, 플랫폼이 아닌 진짜 '제대로 게임을 만드는 회사'로 드림모션이란 이름이 유저와 개발자 모두에게 기억될 수 있기를 바란다.

<로닌>이 어떤 게임으로 기억되기 바라나? 더불어 마지막으로 유저들에게 한 마디.

나름의 성취와 자부심을 줄 수 있는 게임이 되면 좋겠다. <로닌>은 분명 쉬운 게임은 아니지만 차근차근 숙련을 쌓아 나가면 언젠가는 마스터할 수 있는 게임이다. 게이머들에게 도전과 성취의 즐거움을, 직접 플레이를 하며 게임의 본질적 재미를 경험할 수 있기를 바란다. 앞으로도 다양한 게임들을 빠르게 만들면서 성장해나갈 예정이니 많은 응원 부탁한다. 
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늘 항상 매출딸에서 (국내) 1위를 독주하고 있다며 어쨌거나 이렇게나 벌면 그만이다, 돈 버는데 굳이 뭐가 문제냐는 말이 나오는 NC를 비롯한 각종 K게임들 확실히 다른걸 떠나서도 충실한 린저씨들이 조공하는 돈 액수 자체가 어마어마한건 사실이다. 그런데 여기서 짚고 넘어가야 할 부분이 있다. 일단 말했듯이 그걸 다 감안하더라도 엄청난 돈을 긁어내는것 자체는 분명하지만 실제 내실이 겉으로 보이는 "외연" 그대로이냐는 점은 따져봐야 한다. 왜냐하면 최근 K게임 사에서 성행하는 '프로모션' 부분 때문이다. 프로모션은 게임사에서 인터넷 BJ들에게 돈을 주고 자기 게임을 해달라고 하는 마케팅을 의미한다. 아니 게임 만들면서 마케팅 안하는 경우 있냐, 홍보하는게 뭐가 문제냐 할 수 있다. 그러나 이 규모가 상상을 초월한다는것. 일개 하꼬 BJ 마저도 월 2천에 달하는 홍보비를 받고 어느정도 체급 있는 BJ들은 상상도 하기 힘든 홍보비를 받으며 이런 사람들이 게임사에게 받은 돈으로 과금을 하며 매출을 올려준다. 한마디로 회사 자기 돈으로 자기 매출 올리는 셈. 이런 지원을 받은 스트리머들은 인게임에서 네임드가 되서 쟁이 컨텐츠인 게임에서 상대 유저를 죽이는데 이렇게 죽게 되면 손실이 발생하고 이걸 회복하려면 또 돈을 내야 한다. 즉 내가 쓴 돈으로 강해진 상대에게 죽고 다시 내 돈 써가면서 부활해야 하는것. 내 돈으로 내가 쳐맞는것이다. 그리고 현질해가며 스펙 올리며 경쟁하는 게임에서 내가 어떻게든 이겨보겠다고 아락바락 현질해가며 상대한 유저가 게임사에서 심어둔 사실상 간접적인 게임사 관계자라는것. 이는 최근으로 올수록 심해졌는데, 게임이 막 출시되는 시점에서는 공격적인 마케팅으로 평소보다 마케팅 비용이 더 나가는것 자체는 이상하게 없다. 그러나 그동안의 예전에 나온 게임들이 출시할때는 마케팅 비용이 평균 400억 정도 더 지출되었지만 최근작이 나올때는 갑자기 1300억이 넘는 금액이 평소보다 더 마케팅 비용으로 잡히게 되었다. 때문에 매출은 늘어도 오히려 영업이익은 감소한다. 참고로 전세계적인 열풍이었던 어벤저스 시리즈의 인피니티워 마케팅 비용이 1억 5천만 달러, 1900억 정도다. 어벤저스 홍보 비용이 1900억인데  리니지 마케팅 비용이 1700억이라는것. 프로모션 비용도 비용이고 대체 저 돈으로 인터넷에 푼 알바가 몇마리일까? 1700억짜리 알바들이 얼마나 인터넷 곳곳에서 물타기와 쉴드를 치고 다녔단 말인가? 리니지가 한국의 40대 이상들이 주된 타켓인건 유명하지만 의외로 대만이나 일본 등에서도 상당히 많은 돈을 버는 편이다. 그래서 전쟁하면 한국 린저씨들 대만, 일본에게도 발렸다 저기도 핵과금한다 이런 말이 나온다 위에서도 언급했지만 리니지 등이 버는 절대적인 돈 자체가 많은것 자체는 이런저런 요소 고려해도 맞다. 그런데 이 프로모션은 한국 BJ만 하는게 아니라 대만 등의 나라에서도 똑같이 한다. NC한테 받은 돈으로 핵과금해서 존나 쎄져서 한국 린저씨들 쳐바르고 와 쟤들 쎄다 이기려면 더 과금해야겠다고 하면서 자기가 쓴 돈 VS 자기 자신이 붙는 구도가 계속 이어지는것이다. 팔라는 소린 절대 안하고 무조건 매수 소리만 줄기차게 하는 한국 증권사들 입장상 거의 절대로 매도 소린 안하고 좋은 말만 하는게 증권사들이지만 여러가지 장및빛 전망으로 저점이라며 매수 소리를 하면서도 '마케팅비가 점진적으로 증가하고 있다' 는 부분은 언급을 하지 않을 수 없다. 연초도 아니고 바로 지난달에 나온 전망이다. 멀리도 아니고 바로 어제 나온 경제 전문지의 NC 분석글 매출은 계속 오르지만 당장 그래프만 봐도 이익은 그만큼 못 올라가는데 비용은 엄청난 속도로 치솟고 있다. 매출이 늘어날수록 비용 역시 늘어나는건 보통의 회사도 마찬가지지만 해당 분석글에서도 언급하듯 보통 이상으로 '그 상관 정도가 매우 강하다' 해당 경제전문지 분석글에서는 "물론 꼭 비용이 늘어나는게 나쁘다고 볼 수는 없다. 연구개발비 같은 미래 재투자에 들어갈수도 있으니까..." 하고 좋게 말해줬지만 우린 다 알고 있다. NC에 무슨 기술 재투자를 기대하는가? 돈 뿌려서 만드는 한국 대만 대립구도에서 춤추고 놀아나는 사람들 프로모션 비용으로 6억 받았다는 사람 유저는 자기 돈 내고 자기 돈으로 쳐맞고 게임사는 자기 돈으로 자기 게임 순위 올리고 있는 무시무시한 2022년 현재 K게임계 상황... 출처 : 중세게임갤
'피, 던, 메'가 한 자리에. '던파' 17주년 기념 특별 방송
박정무, 윤명진, 강원기 디렉터의 특별 라이브 방송 3일, 넥슨의 <던전 앤 파이터>의 서비스 17주년을 맞아 깜짝 라이브 방송이 진행됐다.  이번 라이브 방송에서는 넥슨의 대표 온라인 게임을 운영하는 디렉터가 한 자리에 모여 게이머의 이목을 끌었다. <피파 온라인 4>의 박정무 디렉터(사업실장), <던전 앤 파이터>의 윤명진 라이브 총괄 디렉터, <메이플스토리>의 강원기 디렉터가 한 자리에 모였다. 윤명진 디렉터는 <던전 앤 파이터>를 17주년 동안 서비스할 수 있었다는 것에 대해 감사 인사를 드리기 위해 라이브 방송을 결정했다고 밝혔다. 그리고 최근 서비스에 대해 유저들에게 만족감을 주지 못하고 있는 것에 대해 사과의 인사를 전했다.  방송에 출연한 박정무 디렉터와 강원기 디렉터도 조언을 남겼다. 박정무 디렉터는 "사과는 나눠야 한다고 들었다"라며 강원기, 윤명진 디렉터와 함께 게임 이용자들에게 고개 숙여 사과했다. 강원기 디렉터는 채팅창에 "서론이 길다. 빨리 선물을 공개해 달라"는 반응을 읽으며 재치 있는 입담으로 분위기를 환기시켰다. 최근 적극적인 소통으로 화제를 모으고 있는 강원기 디렉터는 소소한 농담을 남기기도 했다. 세 디렉터를 나이 순으로 정렬하면 박정무 디렉터 - 윤명진 디렉터 - 강원기 디렉터 순이다. 강원기 디렉터는 "몸무게로는 역순이다"라고 재치 있는 답변을 남겼다. 이후 세 디렉터는 <던전 앤 파이터> 17주년 기념 케이크를 커팅하고 준비된 음식을 먹으며 이용자와 소통하는 방송을 진행했다. 방송에서 공개된 <던전 앤 파이터> 17주년 특별 선물 강원기 디렉터는 이전에 <메이플스토리> 쇼케이스를 녹화 방송으로 진행했다가 이용자의 질타를 받은 경험을 언급했다. 그 뒤로는 라이브 방송을 주로 진행하고 있으며, 라이브 방송은 녹화 방송과 달리 이용자와 채팅으로 소통하며 반응을 실시간으로 파악할 수 있어 더욱 좋다고 설명했다. 먹방을 할 경우엔 이야깃거리가 떨어질 때 음식을 한 입 먹으면 된다며 재치 있는 조언을 남겼다. 두 디렉터는 <던전 앤 파이터>에 대한 덕담도 남겼다. 강원기 디렉터는 <던전 앤 파이터>에 대해 함께 성장하는 동반자이자 경쟁자라고 언급했으며, 박정무 디렉터는 17주년 기념 행사라는 자리에 함께한다는 것이 경이롭고 놀랍다고 언급했다. 방송을 마무리하며 윤명진 디렉터는 즐거운 자리를 마련하고 싶었다며, 마냥 즐겁기는 어려운 시기지만 좋은 게임을 만들기 위해 노력하고 있다고 설명했다. 과감한 시도가 많았던 만큼 개발진들 또한 급했다는 생각을 하고 있지만, 시간을 주시면 더욱 좋은 <던전 앤 파이터>를 만들어 나가겠다고 언급했다. 윤명진 디렉터는 추후 <던전 앤 파이터>의 인 게임 이슈에 관해 이용자와 소통하는 자리를 마련하겠다고 약속했다.
잔혹한 복수를 위해 총을 들어라! 홍콩 느와르의 재미 살아있는 '홍콩 매서커'
스웨덴 인디 개발사 개발 탑뷰 슈팅 게임, 스토리 부실해도 타격감은 '시원' 주의: <홍콩 매서커>는 피가 튀는 슈팅 게임으로 삽입된 영상과 이미지는 독자에 따라 불쾌감을 유발할 수도 있습니다. # 너도 한 방, 나도 한 방… 타격감? Hong Kong으로 오십시오 <홍콩 매서커>는 탑뷰 슈팅 게임입니다. 주인공은 쌍권총, 샷건, SMG, 라이플 중에 한 가지 총기를 선택해 적들이 있는 곳에 혈혈단신으로 들어가 대학살(Massacre)을 벌입니다. PC 버전 기준, 조준은 마우스로 하게 되는데 적을 정확히 노리지 않아도 방향을 비슷하게 커서를 가져다 대고 클릭을 하면 적을 잡을 수 있습니다. 플레이어는 여기에 홍콩영화의 단골 스킬인 '다이빙 사격'과 영화 속 하이라이트처럼 시간이 느려지는 '슬로모션' 기능을 사용할 수 있습니다. 다이빙을 할 때는 적들의 총알이 날아들어도 대미지를 받지 않습니다만 연달아서 계속 사용할 수는 없습니다. 슬로모션을 사용하면 날아오는 적의 총알을 보고 피할 수 있고 다음의 행동을 결정할 시간을 벌 수도 있지만, 게이지가 있어 사용 시간이 제한됩니다. 참고로 적들도 다이빙을 쓸 수 있으며 효과는 동일합니다. 스테이지마다 '1분 내 클리어', '슬로모션 쓰지 않기' 등의 도전과제가 주어지며, 이를 완수하면 별을 받을 수 있습니다. 별은 앞서 언급한 네 종류의 무기의 업그레이드를 위해 사용합니다. 모든 무기는 발수가 제한되지만, 적을 죽이면 나오는 총기를 다시 주워 사용할 수 있습니다. 이때 플레이어가 주운 총기는 자신이 업그레이드했던 상태로 사용할 수 있습니다. 무기 업그레이드 옵션은 총기 종류마다 다른데, 특히 한 손에만 들던 SMG를 두 손에 들게 되면 꽤 강력한 효과를 볼 수 있습니다. <홍콩 매서커>에서 플레이어는 슬로모션 이외의 '주인공 보정'을 받지 못한다는 인상입니다. 건물 곳곳에 우글거리는 적들은 모두 총을 맞추기만 하면 한 방에 죽지만 플레이어도 적의 총을 맞으면 한 방에 갑니다. '무쌍'을 찍어야 하는데 탄막을 피하지 못해 스테이지를 다시 시작할 때 반복의 지루함이 오기는 합니다. 특히 체력 게이지가 있어 총을 여러 번 맞춰야 하는 보스전의 난이도는 짜증이 날 정도입니다. 게임은 총 35개의 스테이지로 구성되어있고 그중 5번의 보스전을 치르게 됩니다. 보스전은 정말 어렵습니다 DEAD 하지만 탑뷰라는 플레이 조건은 압도적인 '보정'입니다. 플레이어는 적들의 '쪽수'와 배치, 들고 있는 총기까지 모두 파악할 수 있습니다. 플레이어는 이에 따라 적을 맞닥뜨리기 전에 전략을 세울 수 있습니다. 가령 주인공이 창문 뒤에 숨으면 적들이 실루엣을 보고 쏘지만, 일반 문이나 엄폐물 뒤에 숨으면 적들은 총을 발사하지 않습니다. 이를 응용한다면 창문 주변에서 의도적으로 다이빙을 해 주의를 끈 다음 뒤로 돌아가 문을 열고 재빨리 적들을 죽일 수 있습니다. 사실 지능적인 플레이가 <홍콩 매서커>와 어울리는 편은 아닙니다. 은신할 공간도 그리 많지 않고 은신을 한다고 해서 대미지가 세진다거나 충격을 덜 받지도 않습니다. 앞서 말씀드렸듯, 어차피 보스가 아니고서야 너, 나 할 것 없이 모두 '한 방'이니까요. 무엇보다 적들이 그렇게 똑똑한 편이 아닙니다. 적들은 창문 뒤의 주인공은 인식하지만 문 뒤의 주인공은 인식하지 못하며, 플레이어에게 총을 쏘다가 갑자기 뒤로 돌기도 합니다. (영상의 1분 20초 구간)  지능적인 플레이를 하기엔 액션의 '합'이 맞지 않는다는 것입니다. 이 게임의 재미는 그저 죽음을 무릅쓰고 달려들어 적을 소탕하는 데 있습니다. '이래야 홍콩이지'라는 생각이 들 정도로 직관적이고 호쾌하게 말이죠. 총에 맞아 죽을 때 짜증은 나지만, 피가 튀기고 유리창이 깨지며 집기들이 부서지는 '타격감'은 비슷한 탑뷰 액션 장르인 <핫라인 마이애미>에 비견될 정도로 시원합니다. 죽이지 않으면 주인공이 죽습니다 총알이 정신없이 날아듭니다 # '홍콩'이라는 이름의 낭만, 그리고 쉴드 홍콩영화, 특히 '영웅본색'과 '첩혈쌍웅'으로 대표되는 오우삼의 느와르 영화를 재밌게 봤던 분이라면 이 게임은 '강추'할 만합니다. 창고, 주택, 옥상, 주차장, 사무실, 경찰서 등 게임의 맵은 느와르 무비에서 봤던 것처럼 구현되어 있습니다. 액션 자체도 앞서 말씀드렸던 것처럼, 직관적으로 홍콩 느와르 느낌입니다. 주인공의 캐릭터도 마찬가지입니다. 홍콩 느와르의 등장인물은 이해하기 힘든 일들을 감행합니다. 도망쳐도 되는데 오직 도의 하나를 위해 죽기를 각오하고 적들과 맞선다거나 ('영웅본색'의 마크) 절교했던 후배와 얼렁뚱땅 화해한 뒤 그의 떼인 돈을 대신 받아주러 가서 죽기 직전까지 얻어맞습니다('첩혈쌍웅'의 풍강). 그리고 이런 독특한 행동은 홍콩영화의 특유한 색채로 받아들여졌습니다. <영웅본색>의 마크(주윤발 役) <홍콩 매서커>의 주인공도 마찬가지입니다. 경찰이었던 주인공은 폭력배에게 연인을 잃고 복수에 나섭니다. 게임 중간중간 컷씬에는 바텐더와 나누는 실없는 농담도 있고 피의자 신분으로 조사를 받는 장면이 나옵니다만 연인과 어떤 관계였는지, 왜 그들이 연인을 죽였는지는 뚜렷하게 나오지 않습니다. 게임 종반의 결말도 어딘가 짜게 식는 느낌입니다. 그래서 <홍콩 매서커>의 스토리는 그저 총싸움을 위한 최소한의 유도로 느껴집니다. 이렇게 함량 미달에 가까운 스토리는 그저 '홍콩'이라는 이름과 분위기로 넘어갑니다. 쌍권총 다이빙 액션만 시원하면 모든 게 용서되니까요. 게임을 하다 죽었을 땐 도전정신이 자극되기도 하고요. 오우삼 감독은 2017년에 신작 '맨헌트'로 돌아왔습니다. 거장의 귀환에 세간의 이목이 모였지만, 영화는 완성도 낮은 이야기로 '시대착오', '망신'이라는 혹평을 받았습니다. 그럼에도 '맨헌트'에서 끝까지 모든 걸 쏟아붓는 홍콩식 액션은 그대로였습니다. 스웨덴의 인디 개발사 브레스키(VRESKI)가 만든 <홍콩 매서커>도 스토리는 부실하지만 액션 하나만큼은 '홍콩'입니다. 무엇보다 영화가 아니라 게임이기에 직접 적진에 뛰어들어 총탄을 주고받는 재미를 느낄 수 있습니다. 개발: 브레스키  출시: 2019년 1월 22일  장르: 탑뷰 슈팅 액션  플랫폼: 스팀, PS4 가격: 20,500원(스팀)  한국어 지원: X
여동생이 게임을 접은 이유.....
3년 터울로 현재 고2인 여동생이 하나있음. 다른 남매들과 다르게 나름 친하게 밥도먹고 영화도 보고 놀러다니고 옷 사러다니고 꽤나 붙어다니는 편임. 나름 자사고에서 공부하는 똑띠한 애인데 (본인은 전문대 흑흑) 게임을 유달리 좋아하더라고.. 제일 많이하는 게임은 오버워치 좋아하는 유튜버는 김재원이라고 (왜냐고 물으니 귀엽다고 함) 얘가 갑자기 게임을 안하게 된 것을 알게 된 이유가 원래 내가 돈 부족할때 쓰라고 준 용돈카드(체크 카드)가 있음. 옷 사고 싶을때, 뭐 먹고 싶을때, 정말 급할때 쓰라고 준카드인데 대충 월 10은 씀 (부모님에게 월 30~40씩 받으니 대략 월 소비 금액이 50...) 근데 갑자기 6~5만원으로 줄었길래 내가 물어봤음 "요즘 씀씀이가 줄었네? 드디어 철든거야?" 이러니 "아니 그냥 요즘 피방같은데 안가거든" 이때까지만해도 스튜어디스를 하고 싶다고 해서 공부를 하기 위해 게임을 안하는 줄 알았기 때문에 그런가보다 하고 넘어갔음 그런데 최근에 부랄 친구들과 피방에서 게임하는데 여동생과 그 친구 무리들이 들어오더라고 친구들끼리야 가끔 봐서 아는 사이라 근처에 앉게했는데 뭐하는지 궁금해서 구경했단 말임. 뭐 역시나 오버워치 경쟁전에서 메이를 하고 있더라고 (메이하는 이유는 역시 김재원) 못하길래 옆에서 시비걸려는 차에 채팅 목록이 딱 눈에 들어왔음 렙 400짜리 골딱이 새X가 딱 "여자임?" "아 메이 존X 못하네" (이거 말고도 여동생 친구들 한테도 욕함) "그냥 메르시 빨대 꼽으삼 내가 본계 마딱이임 버스 가능" 이러고 있는데 좀 짜증(빡)이 나더라. 이게 심해진게 2라운드에 갑자기 골딱이가 더이상 안되겠는지 보이스에 마이크를 켰음 (정황상 지가 팀보이스 ㄱㄱ이런 것 같았음. 여동생이랑 여동생 친구들은 그냥 팀보들어와서 지들끼리 열심히 재밌게 떠든것 같았고) 뭐라 말했는지는 모르겠는데 (알려달라해도 안알려줌) 마이크 모양이 뜰때마다 애들 말 수가 적어지고 조용해지는 거임. 그러더니 결국 게임 지고 "아 아깝다" 이러면서 다시 경쟁전 돌리길래 그냥 욕만 했나 하고 지켜봤는데 이번엔 적으로 만난거 바로 그놈이 전챗으로 아가x를 털더라고 그것도 인신공격이나 성별쪽 언급하면서 그거보고 순간 빡돌아가지고 친구들이랑 큐잡던거 멈추고 애들한테 양해구하고 동생 꺼를 내가 대신하기 시작함 (이제보니 이거 대리잖아?) 나름 프로게이머한다고 열심히 했던 전적이 있어서 골드쯤 양학하고도 남았음. 내가 위도우 들고 좀 따니까 그 새X도 위도우 들길래 열심히 그 놈만 잡음 첨엔 아가x 오지게 털더니 점점 말수가 줄고 결국에 이겼는데 그때 내가 채팅으로 "그렇게 살지 말자 친구야"를 쳐줌. 엉덩이메이커야. 이걸 볼지는 모르겠는데 그렇게 살지 말자 ^^ 그후 게임을 접는 이유를 알 것 같아서 내가 다 미안해지더라. 그래서 확김에 소원하나 들어준다고 했는데 . . . . . 이빨 교정해달라고 하더라 (항공서비스 학과 면접 때문) ㅎ... 내 360만원.... 이거 읽는 인간들도 저러진 맙시다. 감사합니다!!
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면.jpg
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 와씨 개무섭다ㅠㅠㅠㅠ 근데 혹시나 드는 생각인데 양자역학적으로 이 세상이 게임속세상과도 같다면 언젠가 저런 삽소름돋는 외계인이 나타날 수도 있지 않을까 싶음 ㄷㄷㄷ 무섭다고요
게임에 나오는 전투용 낫의 유래
중세 판타지풍 게임을 보다보면 가끔씩 낫이 튀어나온다 사실 낫은 그냥 벼나 밀같은 곡식들 익으면 걔네 머리통 따는 농기구다 그래서 움직이는 사람 머리통 따기엔 적합하지가 않다 애당초 게임에서 나올만큼 거대한 낫을들고 게임에 나오는 모션을 재현하려면 휘두르는 반경도 넓어야되는데, 중세시대 전투에서는 모루(탱커)역할을 맡은 보병들이 서로 부대끼고 레슬링을 하는데 그와중에 무기를 그따구로 휘두르면 팀킬나버린다 그런데 이 낫을 전투에서 실제로 사용한 나라가 있었다 이건 팔크스라는 낫이다. 게임에 나오는 낫보다 훨싼 초라해보이지만 역으로 생각해보면 현실적으로 이정도 크기가 적절하다는거다 여튼 이 팔크스라는 낫은 다키아라는 나라에서 썼는데 대충 지도에서 21세기의 헝가리가 있는 지역을 빼면 얼추 맞을 거다. 그런데 이 지역은 사방이 오픈되어 있는 구역이다 지형이 오픈되어 있는 메소포타미아같은 지역은 그냥 허구한날 침공해와서 난장판되기 쉽상이라는 걸 잘 알거다. 그런데 그 난장판 한복판에서 다키아가 있었다 대충 기원전 1세기부터 기원후 2세기때부까지 잘 지냈었는데 그만 문제가 생겨버린다 다뉴브 강이라는 강을 두고 이웃나라와 영역분쟁이 생겼는데 하필이면 그 이웃나라가 로마였던 것이다 로마와의 전투는 대충 이런 방향으로 흘러갔다고 추측된다 어떤 방향이냐면 로마가 자랑하는 모루보병인 레기오가 거대한 나무방패인 스쿠툼을 들고 전진하면 팔크스를 든 결사대들이 그들을 상대하는 것이다 그렇게 다키아인의 충격보병과 로마의 모루보병이 서로 전투 하는 중에 중무장한 다키아의 주력군이 밀고들어오는 양상이었다 방패를 갈라버리는 팔크스의 위력으로 인해 당시 로마군에는 갑옷과 같은 소재로 만든 팔보호대를 도입하는 등 고생이 많았다고 한다. 하지만 체급차이는 어쩔수 없는지 로마가 20만명을 보내서 전면전을 강행하자, 4만명가량으로 버티다가 결국 함락됐다고 한다. 그래도 그당시 미국포지션이었던 로마한테 큰 피해를 주면서 5년동안 존버한것도 용하긴 하다. 여하튼 이 다키아인들의 용맹과 더불어 실질적으로 큰 피해를 준 팔크스가 많은 게임 제작자들에게 영감을 주엇을 거라 추측하는 바다. 아님 말고 ㅋㅋ 중세게임갤러리 Caohong님 펌
[프리뷰] 마이클 조던에 바치는 헌사, NBA 2K23
공격 끌어올리고, 조던의 모습은 그대로 구현한 2K 농구를 사랑하는 사람에게 23만큼 가슴 벅차는 숫자가 있을까요? '23'은 80~90년대를 호령한 마이클 조던의 플레이어 넘버입니다. 그의 위대한 활약상과 이벤트들을 여기서 나열한다면, 삼일 밤낮을 써도 모자르겠죠? 아무쪼록 그가 전설적인 NBA 스타였다는 것을 부정하는 분은 매우 적을 것으로 생각됩니다. <NBA 2K23>은 마이클 조던의 눈부신 활약을 조명하는 데 공을 들인 게임입니다. 12년 만에 마이클 조던의 선수 생활을 쭉 따라가는 '조던 챌린지'가 부활했고, NBA의 게임 플레이 또한 시대에 따라 변화합니다. 게임의 표지 모델은, 역시 조던입니다. 개발사 2K는 두 차례에 걸쳐 게임에 관한 정보를 공개하는 미디어 세션을 진행했습니다. 2K의 비주얼 콘셉트 개발 부사장 에릭 보에니쉬(Erick Boenisch)와 게임플레이 디렉터 마이크 왕(Mike Wang)이 소개하는 <NBA 2K23>, 함께 만나 보시죠. # 보다 현실적인 농구를 추구하는 <NBA 2K23> "공격 부분에서 많은 개선" 2K의 게임플레이 디렉터 마이크 왕 기념비적인 선수를 집중 조명하는 타이틀이니, 2K는 <NBA 2K23>에 개선점을 많이 실었습니다. 제일 먼저 마이크 왕은 "현세대 콘솔과 차세대 콘솔이 모두 최대한 동등한 플레이 재미를 느낄 수 있도록 했다"고 자신했습니다. <NBA 2K23>은 PS4, Xbox One, PC는 물론 PS5와 Xbox X로도 즐길 수 있습니다. 마이크 왕 디렉터는 이어서 "이번 타이틀에는 특별히 공격 부분에서 많은 개선이 적용됐다"라고 전했습니다. 전작 <2K22>가 수비 부분에서 개선됐다면, 이번에는 공격 메타에서 변주를 준 셈이지요. 단적으로 말하자면, 골대를 공략할 수 있는 방법이 늘어난 것입니다. 이번 작품에서는 프로 스틱을 활용한 제스처 콤보가 추가됐습니다. 프로 스틱을 한 방향으로 튕겼다가 되돌린 다음에 같은 방향으로 조작하면 '더블스로우'를, 프로스틱을 한 방향으로 보냈다가 중앙에 놓고 반대로 가면 '스위치백'을 하는 방식입니다. 여기에 패스와 슛이 가미되면 보다 다채로운 무빙을 만날 수 있겠죠. 덩크는 전작과 마찬가지로 슛미터 기반이지만, 이전처럼 실수에 의한 조작으로 선수가 점프해 덩크가 되지 않도록 새로운 시스템을 도입했습니다. 달리기 트리거를 누르면서 아래쪽으로 스틱을 당기면 덩크 이후 골대에 매달리는 모션이 추가됩니다. 그 스틱을 흔들면 선수가 흔들리기도 합니다. 레이업도 다양한 모션으로 세분화됩니다. 스쿱 레이업이 추가되어 수비하는 선수들 사이로 빠르게 슛을 쏠 수 있습니다. 굉장한 돌파 실력을 지닌 야니스 아데토쿤보 같은 선수들은 콘택트 레이업을 할 수 있죠. 이밖에 데빈 부커, 앨런 아이버슨, 매직 존슨, 조엘 엠비드 같은 NBA의 과거와 현재 유명 스타들의 레이업이 모두 들어갑니다. 드리블은 어떻게 바뀌었을까요? 마이크 왕은 "공격 사이즈 업이 추가되어 훨씬 더 많은 좌우 동작을 사용할 수 있고, 선수를 유인한 뒤 다른 방향으로 공격하는 것도 가능합니다. 이번 <NBA 2K23>에서는 드리블의 남용을 막기 위해서 '아드레날린 부스트'가 도입됩니다. 일종의 스테미나 게이지로, 어려운 동작을 수행할 때마다 감소합니다. 이 부스트를 모두 사용하면 속도가 눈에 띄게 줄어듭니다. 피닉스 선즈의 데빈 부커, 조던과 함께 이번 게임의 표지모델로 선정됐습니다. 슛 미터기는 기존 타이틀에 추가됐던 5가지 버전이 수록되며, 마이커리어 시즌을 수행함에 따라서 총 15개의 슛 미터를 해금할 수 있습니다. 패스는 현세대 버전의 바스켓 패스가 도입되며, 스팟업(패스로 공을 받고 슛으로 연결, 캐치 앤 슛) 패스 매커니즘은 조금 더 빠르게 적용됩니다. 마이크 왕은 "동료와 더 빠른 플레이를 즐길 수 있다"라고 소개했습니다. 수비&블로킹을 볼까요? 이번 작품부터는 막대 표시기가 하나 추가되어 스트레이트 업, 셰이드 레프트, 셰이드 라이트 세 구역을 지시합니다. 수비수가 있는 영역에 빨간색 선이 그어지고, 볼을 소유한 선수가 그 선을 넘어 들어가면 컷오프 되거나 공을 놓치도록 바뀌었습니다. 블로킹에서는 키 작은 선수가 르브론 제임스처럼 추격해 블로킹하는 모습을 보기 힘들어졌습니다. 현실성을 강화한 것인데, 스틸할 때도 신장이 작은 선수가 빨리 손으로 공을 쳐내 상대의 공을 빼 오는 것이 가능합니다. # 화면부터 저지, 해설, 플레이 그 모든 것까지 조던을 담았다! 돌아온 조던 챌린지 2K의 비주얼 콘셉트 개발 부사장 에릭 보에니쉬 이어서 에릭 보에니쉬가 <NBA 2K23>에서만 만날 수 있는 특별한 모드인 조던 챌린지에 관해 설명했습니다. 조던 챌린지란, 마이클 조던을 조작하며 그의 역사적인 순간들을 체험할 수 있는 일종의 발전형 커리어 모드로 <NBA 2K11>에서 한 차례 도입된 적 있습니다. 플레이어는 이번 조던 챌린지에서 1982년 NCAA 내셔널 챔피언십부터 1998년 NBA 파이널까지의 조던을 조작하면서 총 15개의 순간을 경험할 수 있습니다. 보에니쉬 부사장은 "나는 80년대 LA에서 카림 압둘자바, 매직 존슨, 제임스 워디 등의 경기를 보며 NBA의 열성 팬으로 자랐다"라며 "조던 챌린지를 개발한다는 건 무척 영광스러운 일이고, 새로운 NBA 팬덤에게 역대 최고의 NBA 선수를 소개할 기회"라고 이야기했습니다.  최근 NBA의 팬이 된 이들은 마이클 조던의 활약상을 실시간으로 볼 기회가 없었으니, 게임을 통해서 그 시절을 보여줄 수 있도록 '최고의 완성도'를 목표로 했다고 합니다. <NBA 2K11>로부터 콘솔 기기도 2세대가 지났기 때문에 그래픽, 애니메이션, 스토리텔링 측면에서 발전이 이루어졌습니다.  2K는 기존 10개의 챌린지에서 5개의 명경기를 추가했습니다. 이번 조던 챌린지는 당대를' 고증'하는 데 집중했는데, 보에니쉬는 "일단 보여지는 화면부터 다른데, 80년대와 90년대 시청 환경에 맞춘 화면 필터가 추가된다"고 이야기했습니다. 80년대의 화면과 90년대의 화면에도 색감과 화면 비율의 차이가 존재합니다. 이뿐 아니라 1980년대의 NBA 모습을 재현하기 위해 당시 선수들과 경기장 스폰서에 쓰이는 로고를 전부 당대의 것을 사용했습니다. 1986년 불스와 셀틱스의 플레이오프 챌린지에서는 당시 해설을 맡았던 마이크 프라텔로가 직접 녹음했습니다. 마이클 조던을 정력적인 목소리로 소개했던 아나운서 레이 클레이의 목소리도 그대로 담겨있습니다. 모두 2K가 직접 섭외한 것이죠. 가장 흥미로운 것은 조던 챌린지가 NBA의 80~90년대 플레이 메타를 게임으로 다시 만들어냈다는 것입니다. 보에니쉬는 "그 시절에 맞는 스카우드, 연구, 게임 플레이를 구현했다"라며 "80년대는 느린 템포의 포스트, 미드레인지 게임에 집중했다"라고 소개했습니다. 농구라는 종목 자체가 40년간 많이 변화했는데, 전술적 측면에서까지 과거를 '고증'하려 한 것입니다. 이뿐 아니라 코치의 세트 역시 그 시절 것이 그대로 살아납니다. <NBA 2K23> 조던 챌린지에는 잭 램지, 휴비 브라운, 딕 모타, 레니 위킨스, 필 잭슨, 제리 슬론, 릭 아델만 등과 같은 명코치가 등장합니다. 그러므로 플레이어는 피스톤즈가 불스의 조던을 막기 위해 집요하게 펼쳤던 1인 마크 전술인 '조던 룰'도 만나볼 수 있습니다.  보에니쉬는 "80~90년대의 육체적인 농구가 플로어 게임과 페인트에서 묘사된다"라고 자부했습니다. 주인공 마이클 조던의 생김새는 시대가 흘러갈수록 변화합니다. 조던이 대학 팀을 졸업한 뒤 머리를 깎고 벌크 업한 모습을 보는 것도 팬들에게 새로운 재미로 다가올 것입니다. 조던 챌린지에는 포틀랜드를 상대로 시전한 조던의 전설적인 슈러그, 1997년 파이널 플루(독감) 게임, 더 샷 오버 엘료, 그리고 브리온 러셀이 마지막 우승을 차지하기까지의 순간이 충실하게 담겨있습니다. 여기서 끝이 아닙니다. 기자가 가장 기대하는 부분인데요. 15개의 경기에는 당대 NBA 유명 인사들의 특별 인터뷰가 수록됩니다.  1988년 시카고 올스타 게임의 호적수였던 카림 압둘자바, '배드 보이즈'의 악동 데니스 로드맨, 라스트 댄스의 헤드코치 필 잭슨 등 열 다섯명의 NBA 레전드들이 말해주는 마이클 조던에 대해 이야기합니다. 이 미니 인터뷰는 오로지 게임을 위해서 준비되었습니다. <NBA 2K23> 조던 챌린지에는 총 3가지 목표가 있습니다. 플레이어는 매치마다 주어진 미션을 수행하면서 '별'을 수집하고, 총 45개의 별 중 40개를 모으면 마이 팀 및 마이 커리어 모드에서 쓸 수 있는 특별 보상을 이용할 수 있습니다.