thisisgame
1,000+ Views

"아아... 이 서늘한 감각!" 그 시절 뱅, 칸, 유칼이 돌아왔다

하향곡선을 딛고 일어나 팀의 중심에 서다
아기공룡 둘리의 고길동은 늘 둘리 일당에 당하는 불쌍한(?) 인물이다. 하지만 한 패러디 만화에서 그는 생선 뼈를 손에 쥔 채 이렇게 외친다. "서늘하고도 묵직한 감각. 2년 만이구먼" 그렇게 고길동은 잊었던 소드마스터의 기억을 되찾는다.

올해 LCK에도 이처럼 '서늘한 감각'을 되찾은 이들이 있다. 바로 아프리카 프릭스의 '뱅' 배준식, 담원 기아의 '칸' 김동하, KT 롤스터의 '유칼' 손우현이다. 정상의 자리에 올라선 것도 잠시, 세 선수는 약속이라도 한 듯 나란히 하향곡선을 그렸다. 당연히 그들을 향한 시선 역시 물음표투성이였다. 하지만 세 선수는 보란 듯이 일어서고 있다. 마치 그때 '서늘한 감각'이 그리웠던 것처럼. / 디스이즈게임 이형철 기자
본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다.

# 그때 그 시절, 우리를 설레게 했던 '뱅' 배준식이 돌아오고 있다

뱅은 명실상부 한국, 아니 세계 최고의 원거리 딜러'였'다. 특히 전성기를 함께한 SKT T1 시절 뱅은 너무나 눈부셨다. 함부로 수식어를 붙이기 민망할 정도로 뱅의 활약은 빼어났다. 

문제는 2019년 북미로 건너간 뒤였다. LCK에 비해 다소 경쟁력이 떨어지는 리그에 진출했음에도 뱅은 이렇다 할 활약을 펼치지 못했다. 심지어 몇몇 이는 뱅을 두고 용돈 벌이하러 미국에 간 거라며 강도 높은 비판을 가하기도 했다.

그리고 서포터 전향까지 고려하며 돌아온 LCK, 뱅은 보란 듯이 눈부신 활약을 펼치고 있다. 

사실 뱅의 소속팀 아프리카 프릭스는 케스파컵에서 전패라는 충격적인 결과를 마주한 데 이어 LCK에서는 1승 1패를 기록하긴 했지만, 신인으로 구성된 DRX에 일격을 맞으며 고전하고 있다. 뱅, '리헨즈' 손시우 등을 영입하며 그렸던 핑크빛 미래와는 전혀 다른 결과다.
T1 시절 폭발적인 경기력을 뽐냈던 뱅 (출처: 라이엇 게임즈)
그 와중에도 뱅의 활약은 눈부시다. 2020 케스파컵, 뱅의 KDA는 6.3으로 세 경기 이상 출전한 원거리 딜러 중 우승팀 담원 기아의 '고스트' 장용준에 이은 2위에 해당한다. 평균 데스로 범위를 좁힐 경우, 뱅의 수치는 더욱 돋보인다. 뱅은 케스파컵 내내 경기당 평균 0.8회밖에 죽지 않았다. 해당 부문 2위권이 평균 1.4~1.8임을 감안하면 독보적인 수치다.  

그렇다고 해서 뱅이 소극적인 플레이를 했냐 하면 그것도 아니다. 2020 케스파컵에서 뱅은 분당 평균 475의 대미지를 기록하며 3경기 이상 출전한 원거리 딜러 중 6위에 올랐다. 언뜻 보기엔 나쁜 기록처럼 보일 수 있지만, 소속팀이 대회에서 1승도 거두지 못했음을 감안하면 결코 손가락질할 수 없는 수치다.

뱅은 정규시즌에서도 날 선 경기력을 자랑하고 있다. 

18일 기준, 뱅은 리그 전체 원거리 딜러 중 평균 데스 최소 2위(1.2), 분당 평균 대미지 1위(468)를 기록하며 '그때 그 시절' 뱅으로 조금씩 돌아오고 있다. 17일 펼쳐진 프레딧 브리온과의 경기, 다소 위태로워 보였던 아프리카 프릭스의 무게추를 잡아준 것 역시 원거리 딜러, 뱅이었다.

지금까지 뱅은 최근 몇 년간 북미에서 부진했다는 사실을 믿기 어려울 정도로 좋은 경기력을 보여주고 있다. 그가 그려낼 2021시즌이 과연 어떤 결과물로 이어질지 귀추가 주목된다.
위태로운 경기, 무게 중심을 잡은 건 뱅이었다 (출처: 라이엇 게임즈)

# "칸태식이 돌아왔구나!" '칸' 김동하

이번 스토브리그 최대 화두 중 하나는 '너구리' 장하권이 이탈한 담원 기아의 탑 포지션이었다. 특히 너구리가 팀 내에서 맡았던 비중이 상당했던 만큼, 많은 이는 담원 기아가 선택할 새로운 탑 라이너에 대한 걱정과 기대를 동시에 내비쳤다.

그리고 담원 기아의 선택은 칸이었다. 

칸은 과거 킹존과 SKT T1에서 좋은 활약을 펼치며 수많은 트로피를 들어 올린 정상급 탑 라이너'였'지만, 지난해 중국 FPX로 이적한 뒤 급격히 흔들렸다. 경기력도 좋지 않았을뿐더러 주전 경쟁에서도 밀리며 힘든 나날을 보낸 탓이다. 때문에 칸의 담원 기아 합류가 결정됐을 때, 몇몇 팬은 이름값은 높지만 하향곡선을 그리고 있는 칸이 너구리의 공백을 메울 수 없을 거로 전망하기도 했다.
칸의 담원 기아 합류를 바라보는 시선은 기대 반, 우려 반이었다 (출처: 담원 기아)
하지만 칸은 이러한 걱정을 불식시키며 좋은 경기를 펼치고 있다. 단순히 '제 몫을 하는걸' 넘어, 아예 담원 기아의 경기를 '주도'하고 있다는 평가가 알맞을 정도로 칸의 활약은 눈부시다.

실제로 칸은 2020 케스파컵에서 전반적으로 빼어난 수치를 기록했다. 특히 분당 평균 대미지(541)의 경우 탑 라이너 전체 1위에 해당한다. 물론 담원 기아가 케스파컵에서 압도적인 성적을 기록한 걸 감안해야하지만, 분명 인상적인 수치다. 칸의 캐리력을 믿고 공격적인 챔피언을 쥐여준 것이 좋은 결과로 연결된 셈이다.

이어진 2021 LCK 스프링, 칸의 상승세는 계속되고 있다. 특히 첫 경기 만만치 않은 T1을 상대로 칸이 보여준 경기력은 모두의 찬사를 끌어내기 더없이 충분했다. 칸은 지난 시즌 LCK를 빛낸 '칸나' 김창동을 상대로 피지컬은 물론, 운영에서도 상대를 압도하며 경기를 주도했다. 특히 2세트에서 갱플랭크를 활용해 나르를 받아치는 장면은 전성기 칸을 떠올리게 했다.

영화 해바라기의 클라이맥스에서 양기는 분노한 오태식을 보며 "오태식이 돌아왔구나, 반갑다"라고 외친다. 지금까지 칸의 활약을 지켜본 팬들의 시선도 어쩌면 이와 비슷할지도 모른다. 과연 2021시즌이 끝난 뒤, 칸을 향해 팬들이 외칠 문장은 무엇일까. '칸태식이 돌아왔구나'일까, 아니면 '너구리가 그립다'일까.
칸은 자신의 자리를 메운 칸나를 압도하며 경기를 주도했다 (출처: 라이엇 게임즈)

# 녹슨 조선 제일검이 빛을 되찾고 있다! '유칼' 손우현

'조선제일검.' 2018년 KT 롤스터(이하 KT) 소속으로 폭발적인 경기력을 선보인 유칼에 붙은 별명이다. 당시 유칼은 소속팀의 리그 우승을 이끄는 등 MVP급 활약을 펼치며 '쵸비' 정지훈과 함께 한국 <리그 오브 레전드> 판을 주도할 신인으로 불렸다.

하지만 뱅, 칸과 마찬가지로 유칼 역시 정상에 오른 뒤 급격히 추락했다. 이듬해 아프리카 프릭스로 이적한 유칼은 롤러코스터 같은 경기력을 선보였고 지난해 그리핀과 KT에서도 큰 활약을 펼치지 못했다. 물론 전성기를 연상케 하는 장면이 간혹 나오긴 했지만, 이내 그는 기억을 잃은 선수처럼 어둠을 헤맸다.
2018년 이후, 유칼은 계속해서 어둠 속을 헤맸다 (출처: 라이엇 게임즈)
하지만 KT는 올 시즌 다시 한번 유칼에 모든 것을 걸었다. 스토브리그 중 이렇다 할 성과를 내지 못한 KT에 유칼은, 팀을 다시 한번 영광으로 이끌 수 있는 최후의 보루로 보였을 것이다.

KT의 도박 수는 '일단' 성공한 것으로 보인다. 수년간 기억을 잃은 채 방황했던 유칼은 긴 기다림 끝에 마침내 조금씩 꿈틀대고 있다. 2020 케스파컵, 유칼은 694의 분당 평균 대미지, 32.4%의 대미지 관여율을 기록하며 전체 미드 라이너 중 1위에 올랐다. 심지어 경기당 평균 데스는 0.8에 불과했다. 독보적인 수치다. 죽지 않고 대미지를 넣는 최고의 플레이를 펼친 것이다.

유칼은 2021 LCK 스프링에서도 좋은 경기력을 뿜어내고 있다. 리그를 대표하는 강팀 젠지와의 경기에서도 분전한 유칼은 리브 샌드박스 전에서 오리아나, 빅토르를 활용해 경기를 주도했다. 특히 빅토르는 케스파컵부터 유칼의 핵심 카드로 자리매김하며 '조선 제일검'의 잊힌 기억을 조금씩 끄집어내고 있다.

모두를 설레게 했던 '조선 제일검'은 과연 찬란했던 그때 그 시절의 유칼로 돌아올 수 있을까.
'조선제일검'은 조금씩 기억을 되찾고 있다 (출처: 라이엇 게임즈)
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
DLC를 신나게 팔고도 회사가 파산 직전까지 가는 방법
'페이데이 2' 스타브리즈 스튜디오의 흥망성쇠 캐릭터 스킨과 같은 치장품이나 추가 임무를 DLC로 개별 판매하는 것은 더는 이상한 일이 아니다. 그렇다 하더라도 DLC가 많은 게이머에게 비단 긍정적인 요소만으로 여겨지진 않는다. 핵심적인 콘텐츠를 DLC로 나눠 판매하거나, 콘텐츠 업데이트는 뒤로 미루고 DLC 장사에만 열을 올린 사례가 수없이 많기 때문. 그중에서도 단연 최고라 불리는 게임이 있다. 바로 오버킬 소프트웨어에서 제작한 <페이데이 2>다. 2021년 기준 <페이데이 2>의 DLC는 총 63개로 이를 모두 합하면 약 한화 11만 원에 이른다. 게임 본편이 현재 1만 원가량에 판매된다는 것을 고려하면 배보다 배꼽이 훨씬 큰 셈. 물론 무료 DLC도 있으며, 게임사가 제공하는 합본팩을 구매할 경우엔 조금 더 싼 가격에 콘텐츠를 구입할 수는 있다. 하지만 <페이데이 2>는 2013년 게임이다. 지금은 세월이 지나 게임 가격이 낮아진 것일 뿐, 게임이 한창 잘 나가던 당시엔 DLC를 전부 개별 구매하면 총 20만원이 넘어갈 정도였다. 덕분에 제작사와 유통사는 DLC를 통해 막대한 수익을 거둬들일 수 있었지만 페이데이2의 지나친 DLC 장사는 많은 원성을 샀다. 게다가 <페이데이 2>의 유통사인 스타브리즈 스튜디오는 이런 상업적 성과에도 불구, 2016년 회사가 파산 직전까지 몰리는 위기를 겪었다. 스타브리즈 스튜디오에서 내부 거래 정황을 발견한 스웨덴 당국이 스튜디오를 급습해 압수수색을 하기도 했다. 도대체 스타브리즈 스튜디오에선 무슨 일이 있었던 걸까? /편집=디스이즈게임 김재석 기자 스타브리즈 스튜디오의 로고 # 만성적 재정난에 시달리던 스타브리즈 스튜디오 스타브리즈 스튜디오는 스웨덴 스톡홀름에 본사를 둔 게임 개발사다. 1998년 설립되었으며, 2002년에는 근처에 있던 'O3 게임즈'와 합병해 규모를 불리기도 했다. 합병 후 스타브리즈 스튜디오는 중세 판타지 게임인 <엔클레이브>를 출시했으나 상업적 성과는 신통치 않았다.  후속작인 <엔클레이브 2>를 기획하기도 했지만 했으나 유통사와의 갈등으로 프로젝트가 무산되었고, 상황을 타개하기 위해 후에 '아발란체 스튜디오'로 개명한 후 <저스트 코즈 시리즈>를 만든 '락 솔리드 게임즈'와 인수합병을 추진하기도 했으나 결국 두 회사가 합의 단계에 이르지 못하면서 만성적인 자금난에 시달리게 된다. <엔클레이브>의 사진 자금난에 시달리던 스타브리즈 스튜디오는 작업하고 있던 또 다른 프로젝트인 <리딕 연대기: 부처 베이로부터의 탈출>을 힘든 환경 속에서 가까스로 발매했지만, 비평가들과 게이머들의 호평에도 불구하고 유통사로부터 약속했던 로열티를 지급받지 못해 스튜디오가 폐쇄되기 직전까지 몰렸다. 스타브리즈 스튜디오는 2K 게임즈가 유통한 <더 다크니스>가 성공한 이후에야 한숨을 돌릴 수 있었다. <더 다크니스>의 성공에 고무된 스타브리즈 스튜디오는 EA와 제휴하여 영국 게임 회사 불 프로그에서 제작한 쿼터뷰 실시간 전술 액션 게임 <신디케이트>의 리부트를 맡게 되었다. <신디케이트>(2012)는 자체 엔진을 사용하여 멋진 그래픽과 사이버펑크를 잘 구현해냈다는 점에선 호평을 받았지만, 게임성 면에서는 부족하다는 평가를 받으며 상업적으로 실패했다. 실망한 핵심 개발진들은 회사를 떠나 '머신 게임즈'를 설립했고, 스타브리즈는 또다시 위기에 봉착했다. <신디케이트>의 스크린샷 그렇게 위기에 빠졌던 스타브리즈 스튜디오에 한 줄기 빛이 찾아들었다. 4인 협동 게임 <페이데이>로 명성을 떨친 오버킬 스튜디오를 합병할 기회가 찾아온 것이다. # <페이데이 2>로 돈방석에 앉다 오버킬 스튜디오는 스웨덴 스톡홀름에 위치한 비디오 게임 개발사다. 본래 오버킬 스튜디오를 만든 '보 안데르손'과 '울프 안데르손'은 1997년에 설립된 '그린'이라는 개발사를 운영하고 있었다.  그린은 2006년에 유비소프트에서 유통한 <톰 클랜시의 고스트 리콘 : 어드밴스드 워파이터>의 PC 버전 제작을 맡기도 하는 등 당시 스웨덴에서 꽤 잘 나가는 개발사였다고 전해진다. 하지만, 2009년에 <파이널 판타지 시리즈>의 외전작 <포트리스>(가제)의 제작을 맡게 되면서 일이 제대로 꼬이게 된다. 그린은 <포트리스>를 회사의 명운을 건 거대 프로젝트라 여겼고, 스퀘어 에닉스도 자사 대표 게임 <파이널 판타지>의 외전작인 만큼 대규모 투자를 약속했다. 하지만 계속해서 늘어가는 개발 비용과는 반대로 그린이 보여준 결과물에 만족하지 못한 스퀘어 에닉스는 개발 대금 지급을 차일피일 미뤘다. 결국 스퀘어 에닉스가 대금을 지급하지 않을 것을 통보하면서 프로젝트는 엎어졌고, 2009년에 발매한 <원티드: 웨폰 오브 페이트>의 실패가 겹치면서 그린은 스튜디오를 닫게 된다. <포트리스>의 콘셉트 아트 <원티드 웨폰 오브 페이트>의 스크린샷. 동명의 영화를 원작으로 하고 있다. 영화에서 등장한 총알 휘어쏘기를 구대로 구현한 콘셉트는 꽤 신선하단 평가를 받았다. 그린에서의 실패는 분명 끔찍했지만, 안데르손 형제는 게임 개발을 포기하지 않았다. 안데르손 형제는 '오버킬 소프트웨어'를 설립해 4인 코옵(Co-Op) 범죄 액션 게임 <페이데이: 더 헤이스트>의 개발에 착수했다. <페이데이: 더 하이스트>는 개발 비용을 줄이기 위해 개발자들이 게임에 등장하는 캐릭터들의 성우와 모델을 맡을 정도로 열악한 환경에서 개발되었다. 다행히 게임에 대한 평가는 꽤 좋았다. 당시에는 <레프트 포 데드>를 위시한 코옵 게임들이 유행하고 있었는데, 4인이 협력해 은행을 습격하고 돈을 번다는 콘셉트는 게이머들에게 꽤 신선하게 다가왔다. 플레이어끼리 유기적으로 협력해야 고난도의 맵을 클리어할 수 있어 완성도도 높았다. 특히 전투 시 흘러나오는 강렬한 OST가 호평을 샀다. <페이데이 더 하이스트> 성공에 힘입은 오버킬 소프트웨어는 <페이데이>의 속편을 제작하길 원했지만, <페이데이>로 벌어들인 돈만으로 후속작을 만들기는 쉽지 않았다. 더 많은 돈과 안정적인 개발 환경이 필요했다. 마침 오버킬 소프트웨어 본사 근처에 위치한 스타브리즈 스튜디오도 <브라더스 : 어 테일즈 오브 투 선즈>를 개발하면서 비슷한 문제를 겪고 있었고, 이해관계가 맞아떨어진 두 회사는 인수합병을 추진하게 된다.  새로운 CEO로는 오버킬을 이끌던 '보 안데르손'이 낙점되었다. 합병 이후 안정적인 개발 환경을 갖추게 된 오버킬 소프트웨어는 '505 게임즈'의 지원을 받아 FPS <페이데이: 더 하이스트>의 후속작 <페이데이 2>를 발매했다. 전작의 성공 요소들을 충실하게 이어받은 <페이데이 2>는 상업적으로 크게 성공했다. 설립 이후로 누적 1440만 달러의 적자를 내던 스타브리즈 스튜디오가 사상 최대 수익을 올렸을 정도였다. <페이데이>의 대성공 덕분에 오버킬과 스타브리즈는 돈방석에 앉았고, 이제 두 회사가 그려 나갈 미래는 장밋빛으로만 가득 찬 듯했다. <페이데이 2>는 유저 평가와 상업적 수익 모두 대성공을 거뒀다. # 문어발처럼 사업 영역을 확장하다 <페이데이 2>의 성공에 크게 고무된 스타브리즈 스튜디오의 CEO 보 안데르손은 사업 영역을 문어발같이 늘려나갔다. 먼저, '스카이바운드 인터랙티브'와 협력해 2016년에 <오버킬의 워킹 데드>를 발매하기로 협약를 맺었다. 당시 '워킹 데드 시리즈'는 2010년에 방영한 드라마가 공전의 히트를 기록하고, 텔테일 게임즈에서 개발한 <더 워킹 데드 시즌 1, 2>가 큰 성공을 거두면서 IP 확장에 힘을 쏟던 상태였다.  마침 <페이데이 2>의 성공을 눈여겨본 스카이바운드 인터랙티브는 오버킬과 코옵 게임을 만들기로 계약을 맺었다. 보 안데르손은 "<오버킬의 워킹 데드>는 우리의 가장 큰 노력이 될 것이며, 회사의 새 시대를 열 것이다"라며 자신했다. <오버킬의 워킹 데드> 인수합병을 통한 사업 다각화에도 적극적이었다. 스타브리즈는 LA에 본사를 둔 게임 회사인 '제미노세'를 인수했다. CEO는 인터뷰를 통해 "이 M&A로 오버킬 소프트웨어의 경우처럼 큰 성공을 거둘 수 있다고 ‘확신’한다"라고 밝혔다.  인수합병은 계속됐다. VR 회사 인피니트아이를 인수하고 대만의 하드웨어 회사 '에이서'(Acer)의 투자를 받아 VR 기기 '스타 VR'을 발표하기도 했다. IMAX와 제휴해 IMAX VR 체험센터를 만들기도 했으며, VR 개발을 지원하는 '발할라 게임 엔진'을 어마어마한 액수에 구입해 <오버킬의 워킹 데드>를 포함한 후속 게임 개발에 사용할 것임을 밝히기도 했다. 스타 VR의 사진 게임 유통 사업에도 적극적으로 뛰어들었다. <페이데이 2>의 DLC를 개발했던 라이온 게임즈 라이온(Lion Games Lion)을 자회사로 편입해 2차 세계 대전을 배경으로 한 4인 코옵 게임 <레이드: 월드 워 2>를 개발 및 유통했다. 또 스타브리즈는 2017년까지 '비헤이비어 디지털'이 개발한 공포-생존 PVP 게임 <데드 바이 데드라이트>의 PC판 유통을 맡았으며 아더사이드 스튜디오가 개발하던 <시스템 쇼크 3>의 유통권도 확보했다. 재미있게도, 스타브리즈 스튜디오의 사업 확장은 한국에까지 영향을 미쳤다. <크로스파이어>의 성공으로 급부상하던 국내 개발사인 스마일게이트와 파트너십을 맺은 것이다. 파트너십 내용은 4000만 달러를 투자 받는 대신 <크로스파이어> 프랜차이즈를 활용한 코옵 게임을 만든다는 것이었는데, 당연하게도 게임 개발 엔진으론 발할라가 사용될 예정이었다. 이후 공개된 소식은 없다. # 문어발이 목을 조이다 만성적인 재정난에 시달리던 회사가 <페이데이 2>의 성공 하나로 판을 크게 벌였으니 문제가 없을 수가 없었다. 가장 큰 문제는 적극적인 인수합병을 통한 계열사 늘리기와 사업 다각화에도 불구하고 여전히 스타브리즈의 주요 수입원은 여전히 <페이데이 2>였다는 점이다. 큰 씀씀이를 메우기 위해 스타브리즈 스튜디오는 끝없이 유료 DLC를 발매했다. 새로운 미션을 계속해서 유료로 판매하고, 각종 캐릭터와 무기도 팔아 치웠다.  이를 달갑게 여기는 사람은 당연히 많지 않았지만 높은 난이도에선 DLC 무기들이 월등한 효율을 가지고 있어 울며 겨자 먹기로 구매할 수밖에 없었다. 좋은 무기를 사용하기 위해선 DLC를 구매해야 했다 가장 큰 논란을 산 업데이트는 2015년 10월에 이루어진 '블랙 마켓' 업데이트다. 간단히 말하면 게임 안에 소액 결제 시스템이 추가되었다고 보면 된다. 해당 업데이트로 인해 플레이어는 미션을 클리어할 때마다 일정 확률로 금고를 받을 수 있게 되었는데 이 금고는 유료로 구매할 수 있는 드릴로만 해금할 수 있다. 게다가 금고 안에서 나오는 치장 아이템들은 인 게임 스텟에 영향을 미친다. 즉, 랜덤 박스 시스템이 게임에 그대로 들어온 것이다. 이전에 개발진들은 기존에 소액 결제 시스템을 넣을 것이냐는 질문에 "아니다, 절대로 아니다(No, Never no)"라 답한 바가 있었다. 유저들에게 블랙 마켓은 개발사가 자신들이 한 말을 스스로 어긴 것으로 받아들여졌다.  자연스레 커뮤니티는 유저들의 분노로 가득 찼고, 논란이 사그라지지 않자 스타브리즈는 꼭 재화를 구매하지 않아도 금고를 열 수 있도록 업데이트 방향을 바꿨다. 2016년경에 이루어진 <페이데이> 100번째 업데이트에서는 소액 결제 시스템을 아예 삭제해 버렸다. 개발사 스스로도 실수였음을 인정한 모양새다. 결국 금고는 무료로 열 수 있도록 바뀌었다. 그렇다 하더라도 해당 업데이트로 인한 이미지 추락을 막을 순 없었다. 가장 뼈아픈 손해는 오버킬 소프트웨어의 공동 창립자이자, 게임 캐릭터 '울프'의 성우를 맡기도 한 울프 안데르손이 갈등 끝에 회사를 퇴사한 것이다. 오버킬을 나온 울프 안데르손은 뜻이 맞는 개발자들과 '13 챔버스'를 세우고 4인 협동 게임 <GTFO>를 앞서 해보기 형식으로 발매했다. <페이데이 2>에서 겪은 경험 때문인지 울프 안데르손은 "<GTFO>에는 소액 결제 시스템이 없을 것"이라 강조했는데, 실제로 <GTFO>의 모든 업데이트는 무료로 이루어지고 있다. 문어발처럼 뻗어 나간 사업도 역으로 스타브리즈의 목을 죄여 들었다. 스타 VR은 이렇다 할 성과를 내지 못했고, 라이언 게임 라이언을 자회사로 들여와 개발한 <레이드: 월드 워 2>도 <페이데이>의 아류작이라는 평가를 극복하지 못하고 실패했다. 판매량도 스타브리즈가 예상한 수치보다 훨씬 저조했다. <GTFO>의 스크린샷 <레이드 월드 워 2>는 <페이데이>의 아류작이란 한계를 벗어나지 못했다. 여러 사업이 실패하자 곧 스타브리즈는 재정적 위기에 직면했다. 마지막으로 남은 희망은 <오버킬의 워킹 데드>하나뿐이었다. 하지만, <오버킬의 워킹 데드>는 개발 시작부터 지독하게 꼬인 게임이었다. 비싼 돈을 주고 구입한 발할라 엔진이 게임 개발에 적합하지 않았기 때문이다. 개발자들은 항상 문제를 일으키는 엔진과 싸움을 거듭했다.  결국, 경영진마저 백기를 들고 발할라 대신 언리얼 엔진을 사용해 게임을 개발하기로 했다. 물론, 2년간 발할라로 개발한 작업물은 전부 휴지통으로 직행했다. 발할라에 투자한 돈은 전부 휴짓조각이 되어 버린 거나 다름없었다. 개발 문제는 끝나지 않았다. 당시 스타브리즈 스튜디오에 언리얼 엔진을 제대로 다룰 줄 아는 개발자는 많지 않았고, 덕분에 게임을 다시 만드는 과정은 늘어져만 갔다. 게임을 제대로 완성하기 위해선 수년이 필요한 상태였지만, 당장 재정 위기에 처한 스타브리즈 스튜디오로써는 게임 발매가 급선무였다.  그런 와중에도 경영진은 <오버킬의 워킹 데드>가 발매될 수만 있다면 상황을 타개할 수 있을 것이라 자신만만해했다. <오버킬의 워킹 데드>는 2018년 11월 6일에 출시되었다. 기적은 일어나지 않았다. <오버킬의 워킹 데드>는 끔찍하게 실패했다. 평론가, 게임 웹진, 유저 평가까지, 모두가 최악이었다. 게임은 <페이데이>와 엇비슷했지만, 완성도는 훨씬 낮았다. 가격이라도 저렴했다면 모르겠지만 저작권을 가지고 있는 스카이바운드 측에 지불해야 할 로열티 때문에 게임 가격도 비싸 평가는 더더욱 추락했다.  경영진은 <워킹 데드>가 수백만 장이 팔리리라 기대했지만 실판매량은 이에 한참 미치지 못했다. 결국 이를 보다 못한 스카이바운드가 2019년 2월 26일에 스타브리즈와의 계약을 파기하면서 게임은 스팀 상점에서 내려갔다. 현재 <오버킬의 워킹 데드>는 스팀에서 구입할 수 없다. 콘솔 이식 계획도 전부 취소됐다. <오버킬의 워킹 데드> <워킹 데드>의 인 게임 스크린샷 <워킹 데드>의 실패 덕분에 스타브리즈 스튜디오의 주가는 곤두박질쳤다. CEO인 보 안데르손은 이에 대한 책임을 물고 이사회에 의해 해고되었다. 2018년 2월 3일엔 유동성 부족을 이유로 스톡홀름 지방 법원에 회사 재건을 신청했다. 며칠 뒤에는 스웨덴 당국이 내부 거래에 대한 정황이 포착되었다며 회사를 압수 수색했다.  전 CEO인 보 안데르손은 오히려 카네기 투자은행에게 주식을 판매하도록 강요받은 사실이 밝혀지며 혐의가 풀렸지만, 익명의 임원은 벌금형을 선고받았다. 회사 상황이 심각해지자 <페이데이 2>에 대한 지원도 일시적으로 중단되었다. 파산 위기에 몰린 스타브리즈 스튜디오는 인원을 정리해고하고 자회사를 하나하나 매각해 나가며 구조조정을 시작했다. 게임 유통 사업도 그만두면서 <데드 바이 데드라이트>는 개발사가 자체 유통을 맡게 되었다. <시스템 쇼크 3>의 유통 권한도 타 회사에 매각했다. 결국 스타브리즈가 꿈꾼 거대한 제국은 일장춘몽이 된 셈이다. # 돌고 돌아 <페이데이> 구조조정을 마치고 나자, 스타브리즈의 손에 남은 것은 <페이데이 2> 하나밖에 없었다. <페이데이 2>에 대한 지원을 중단하겠다고 밝힌 지 약 10개월이 지난 2019년 10월 25일, 임시 CEO를 맡은 미카엘 네르마크가 스팀 커뮤니티에 공지사항을 올렸다.  미카엘은 회사가 현재 심각한 상황에 부닥쳤다는 것을 고백히며, <페이데이 2>에 대한 업데이트가 재개될 예정이지만 신규 콘텐츠는 무료와 유료가 혼합되어 제공될 것이고, 얼티메이트 에디션이 이전에 약속했던 대로 영구 무료 콘텐츠라는 것을 어긴 것에 대해 죄송하다는 심경을 밝힌 후, "우리는 <페이데이 2>를 계속해서 개발하고 싶고, 그러기 위해선 여러분들이 지원이 필요하다"고 말했다. 오버킬이 업로드한 공지사항 유저들의 반응은 엇갈렸지만, 현재 업데이트를 재개한 <페이데이 2>는 스팀 동접자 수 3~4만을 꾸준히 유지하며 여전한 흥행세를 보이고 있다. 구관이 명관이라는 말이 있듯이, <페이데이 2>를 대체할 만한 4인 협동 게임이 아직 없다는 평가가 많기 때문이다. 또한, 스타브리즈와 오버킬은 후속작인 <페이데이 3>를 늦어도 2023년에 발매할 것을 목표로 하고 있다. 2020년 10월 3일에는 공식 트위터를 통해 후속작 개발이 여전히 진행중임을 밝혔으며, 원활한 개발을 위해 약 326억 규모의 유상 증자까지 진행했다. 회사가 처한 위기를 해결하기 위해 <페이데이 3>에 사활을 거는 것으로 볼 수 있다. ‘미워도 다시 한 번’이라는 말이 있다. 과연, 스타브리즈 스튜디오는 유저들의 마음을 되돌리고 <페이데이 3>를 통해 다시 재기할 수 있을까? 게이머들은 스타브리즈 스튜디오가 자신들이 범한 실수에서 확실한 교훈을 얻었기를 바라고 있다. 스타브리즈가 스스로 벌인 끔찍한 실수를 만회하기 위해선 무엇보다 그들 자신의 노력이 무엇보다 중요할 것이다. 과연 오버킬과 스타브리즈는 <페이데이 3>을 통해 재기할 수 있을까?
CDPR의 역습? 긍정적 평가 받고 있는 '사이버펑크 2077'
반값 할인과 버그 수정이 영향 미친 것으로 보여 <사이버펑크 2077>의 반전일까? 최근 스팀에서 <사펑>이 호평을 얻고 있다. 2021년 11월 26일 기준 <사펑>은 순위 인기 판매 순위 5위를 기록했다. 최근 유저 평가도 '매우 긍정적'으로 지난 30일 동안의 사용자 평가 중 83%이 긍정 평가를 남겼다. 평가 갯수도 14,360건으로 무시할 만한 수치가 아니다. <사펑>이 인기를 얻고 있는 가장 큰 이유는 11월 24일 시작한 스팀 가을 세일 때문으로 추정된다. 현재 <사펑>은 50% 할인된 가격인 33,000원에 판매 중이다. 스팀 유저 평가를 보면 "기대감을 낮추면 할 만하다", "이 정도 가격이라면 즐길 만한 것 같다", "이외로 나쁘지 않다"는 평가가 눈에 띈다. 패치를 통해 플레이가 불가능할 정도의 버그를 해결한 점도 영향을 미친 것으로 보인다. CDPR은 8월 18일 1.3 패치를 진행했다. 패치 대부분의 내용은 버그 수정에 집중되어 있으며, 용량만 약 40GB에 달했다. 이에 PC에서는 게임 진행에 심각한 영향을 미치는 버그는 보기 어려워졌다는 평가다. CDPR은 <사이버펑크 2077>과 <위쳐 3>의 차세대 콘솔 지원 업데이트를 2022년으로 연기하며, 더 많은 업데이트와 개선점이 있을 것이라 약속했다. 자세한 내용은 추후에 공개될 예정이다. <사펑>의 2022년 로드맵 (출처 : CDPR)
활로 찾는 하이퍼캐주얼…유저확보·수익화 모두 잡을 방법은?
장르 특수성 고려한 마케팅 전문성 확보가 관건 ‘캐주얼게임’은 단일 장르로 생각하기에는 그 종류가 무궁무진하다. 그 하위분류 중 하나인 ‘하이퍼캐주얼’은 극도의 편의성을 앞세워 게임에 많은 집중력과 시간을 할애하기 힘든 직장인, 자영업자 등 사회인들에게 특히 사랑받고 있다. 장르적 특수성을 고려할 때, 하이퍼캐주얼의 운영에서는 다른 장르 게임의 사례를 참고하기보다 별도의 개발, 운영, 마케팅(모객), 수익화 계획을 수립할 필요성이 커진다. 수익 창출의 기본 방향이 다르기 때문이다. 여타 장르에서는 콘텐츠 개발 및 운영 역량이 라이브서비스 수익 창출의 핵심이다. 더 매력적인 캐릭터, 더 좋은 아이템을 마련해 이를 획득해야 할 유인을 만드는 비즈니스 모델을 주로 따른다. 그런데 하이퍼캐주얼게임은 사정이 조금 다르다. 게임을 깊이 파고들기보다는 패시브하게 즐기는 유저가 많기 때문에 콘텐츠의 깊이로 과금을 유도하는 전략은 효과가 덜하다. 그보다는 게임 자체를 최대한 많은 유저에게 노출하는 마케팅 전략, 그리고 자연스러운 과금 유도로 ROI를 개선할 수 있는 수익화 전략이 더욱 더 중요한 편이다. # ‘자체적 해결’의 어려움 그런데 개발사들은 대체로 이 두 가지 전략 수립에서 어려움을 겪거나, 그 중요성을 알아채지 못할 때가 많다. 특히 소규모 개발사일 경우 이런 가능성이 커지는데, 개발 인력 위주로 조직을 구성하다 보면 마케팅 전문성이 떨어지기 쉬워 그렇다. 그렇다면 마케팅, 수익화 관련 전문적 역량을 확보하지 못한 하이퍼캐주얼 개발사가 선택할 수 있는 대안에는 무엇이 있을까? 전문가를 기용하는 방법이 가장 먼저 떠오르지만, 여기엔 의외로 여러 제약이 따른다. 한두 사람이 처리할 수 있는 업무가 아니다. 제대로 된 팀을 셋업해 이슈에 대응해야 하며, 그러려면 상당한 비용과 시간을 들일 각오가 되어 있어야 한다. 그뿐만 아니라 대부분의 국내 기업은 내수 시장의 규모 한계 때문에 해외 진출을 도모하기 마련이라는 점 역시 고려해야 할 사안이다. 해외 진출을 진지하게 시도하다 보면, 예상하고 대처해야 할 마케팅 이슈가 기하급수로 늘어난다. 각국의 특수성을 고려한 노하우가 충분하지 않을 경우 심지어 비용 회수조차 어려울 수 있다. # <중년기사 김봉식> 마프게임즈의 시도 그러다 보니, 차라리 외부 기업과 협업으로 답을 찾는 개발사들도 있다. 방치형 게임 <중년기사 김봉식>으로 누적 다운로드 300만, 누적 매출액 100억 원을 기록하며 국산 하이퍼캐주얼 개발사 중 두드러지는 성과를 기록한 ‘마프게임즈’가 그 예시다. 글로벌 시장 진출을 꾀하며 파트너를 물색하던 마프게임즈는 광고 플랫폼 팽글과 손을 잡았다. 팽글은 라이프스타일, 소셜 미디어, 게임 등 분야를 다양하게 다루면서 아시아 지역에 발을 걸치고 있어 마프게임즈의 니즈에 부합하는 파트너로 보였다. 다행히 마프게임즈의 예측은 적중해 협업으로 광고 수익 안정화와 리스크 감소 효과를 볼 수 있었다. 협력에 만족한 마프게임즈는 향후 UA 측면의 개선도 함께할 예정이다. # ‘전략적 광고’ 도입의 중요성과 효과 비슷한 사례로 유럽의 하이퍼캐주얼 개발사 지스마트가 있다. 지스마트는 하이퍼캐주얼 게임 개발사이자 써드파티 게임 퍼블리셔다. 지금까지 출시한 앱들의 누적 다운로드 수는 5억 이상을 기록했다. 지스마트는 서구권에서의 빠른 성장 이후 아시아 시장 진출을 도모했다. 마프게임즈와 유사하게 아시아 지역의 비즈니스 경험을 지닌 로컬 파트너를 원했다. 영상 광고 노하우, 시장 경험 등 다른 조건도 부합했기에 역시 팽글과 손을 잡았다. 두 기업이 함께 도입한 광고 포맷은 ‘보상형 광고’와 ‘인터스티셜 광고’다. 보상형 광고는 동영상 시청으로 게임 재화 등 유저가 인센티브를 받을 수 있는 형태의 인터랙티브 광고다. 적절한 보상이 따르기 때문에 유저의 게임 이용 적극성을 높여줄 수 있고, 광고 노출 수 역시 상대적으로 높다. 광고를 시청하면 보상을 지급하는 보상형 광고 (출처: 지스마트 <쿨 골!> 캡처) 인터스티셜 광고는 게임이 한 구간에서 다음 구간으로 넘어가는 ‘전환’ 시점에 삽입되는 광고를 말한다. 플레이 도중 실수로 클릭하게 되거나, 플레이를 방해해 유저가 광고에 흥미를 잃는 일을 피하고 있어 광고 참여도나 클릭률, 전환율 등이 높게 나타나는 특징이 있다. 두 가지 광고 도입으로 지스마트는 어느 정도의 효과를 봤을까? 우선 광고수익이 유의미하게 성장했다. 이전과 비교해 eCPM이 20% 증가했다. 지스마트의 아시아 사업 이윤에서 가장 높은 비중을 차지하게 됐다. LTV(lifetime value), 즉 고객과의 관계에서 오는 장기적 기대수익도 증진된 것으로 파악됐다.  일본 등지에서는 총수익이 5~7% 성장했고, ARPDAU 및 CPM도 비슷한 폭으로 증가했다. 베트남, 태국, 인도네시아, 아랍에미리트의 성과는 더욱 컸다. ARPDAU, eCPM, 총수익 모두 12%까지 증가하는 결과를 얻을 수 있었다. 스테이지 실패 시 출력되는 인터스티셜 광고 (출처: 지스마트 <쿨 골!> 캡처) # 하이퍼캐주얼이 ‘활로’를 찾으려면 서문에서 언급한 것처럼, 그리고 앞선 예시에서 드러난 것처럼, 장르 주 고객의 성향과 이용 패턴에 맞는 ‘전략적 광고’는 하이퍼캐주얼게임의 수익을 끌어올리는 데 있어 중요한 지점이다. 전문성에 기반한 광고 최적화가 광고 수익, 유저 확보, 판매 수익 등 중요한 지표에서 어떠한 도움이 되는지, 수치와 사례를 통해 확인할 수 있었다. 만약 마케팅 및 수익화 전략을 스스로 수립할 가용자원이 부족한 기업이라면, 이러한 전문성을 자체적으로 마련하고자 노력하기보다 전문 기업과의 협업 등으로 외부에서 활로를 찾는 편이 더 안정적, 효율적일 수 있다. 전문 인력의 확보와 유지 모두 특정 규모 이하의 기업에게는 쉽지 않은 일이기 때문. 해외 진출로 시선을 옮기면, ‘외부 전문성’ 활용의 필요성은 더 강해진다. 현지 문화·경제에 대한 이해도가 누적되지 않은 신규 시장에 진출하는 것은 개발사는 물론 대다수 기업에 녹록지 않은 일이다. ‘최소한’의 로컬라이제이션만 거쳐 주먹구구식으로 진출하는 사례가 아니라면, 해외 네트워크와 인프라, 노하우를 지닌 전문 기업, 혹은 기관에 의지하는 것이 현명한 옵션일 수 있다. 정부·지자체 지원사업 또한 때에 따라 소중한 기회로 활용되곤 한다. 대기업의 비즈니스에서도 마케팅 현지화 실수는 잦다. (출처: Xbox 게임패스 PC 앱) 그러나 자체적 마케팅·수익화 전문성을 확보했을 때 따르는 이점도 물론 존재한다. 셋업에 성공한다면 사업 스펙 변화에 따른 즉각적인 전략 수정, 이슈에 대한 발 빠른 대응 등에서 분명한 이점이 따른다. 다만 이 경우, 게임/장르 특성에 부합하는 인재와 레퍼런스를 확보할 수 있도록 노력해야 한다. 고객 유치와 리텐션, 과금 유도 방식에서 선호되는 사항과 기피해야 할 사항은 장르별로 조금씩 다르며, 이런 사소한 차이에서 발생한 이슈가 종종 중대한 결과로 이어진다. 콘텐츠만큼이나 마케팅의 비중이 높은 하이퍼캐주얼 장르의 특수성을 고려했을 때, 이는 특히 유념해야 할 지점이다.
포켓몬 리메이크에 쏟아진 혹독한 평가... "플레이할 이유 거의 없다"
SD 캐릭터와 포켓몬 복사 버그 등으로 날 선 비판 직면 "해야 할 이유가 거의 없다." 약 15년 만에 리메이크로 돌아온 <포켓몬스터 브릴리언트 다이아몬드>, <포켓몬스터 샤이닝 펄>(이하 포켓몬 프다샤펄)이 매체와 팬들의 혹독한 평가에 직면했다. <포켓몬 브다샤펄>은 오늘(29일) 오전 기준 52개 매체로부터 평균 75점의 메타크리틱 점수를 부여받았다. 이는 메타크리틱이 선정한 '복합적 혹은 평균적'인 등급보다 단 1점 높은 점수다. 먼저, 만점을 부여한 스크린랜트(Screenrant)는 "<포켓몬 브다샤펄>은 <포켓몬스터> 시리즈의 과거와 현재를 잇는 완벽한 출발점이자 훌륭한 재해석이다. 오랜 팬들에겐 완벽한 리메이크"라고 극찬했다. 게임 인포머(Game Informer) 역시 "신오지방을 다시금 탐험할 수 있어 즐거웠고, 포켓몬 도감을 완성하는 과정은 어린 시절을 떠올리게 했다. 게임을 통해 옛 향수를 느낄 수 있을 것"이라며 85점을 매겼다. 브다샤펄은 '전반적으로 호평받은' 등급의 끝자락에 매달려있다 (출처: 메타크리틱, 닌텐도) 게임에 좋은 평가를 매긴 매체들은 '추억'을 강조했다 (출처: 메타크리틱) 다만, 80점대부터는 분위기가 급격히 냉랭해진다. 다수의 매체가 날 선 비판을 쏟아낸 탓이다.  밀레니엄(Millenium)은 "닌텐도 스위치에서 4세대 <포켓몬스터>를 즐길 수 있다는 사실 자체는 기쁘다. 하지만 새로운 기능이 부족하며 그래픽에도 결함이 있다"라고 지적했고, 게임스팟(Gamespot)은 "지나치게 클래식한 나머지 어디선가 해본 듯한 느낌이며 그래픽도 최신 시리즈에 비해 어색하다. 챔피언 등 후반부 콘텐츠의 난이도 조절도 실패에 가깝다"라고 꼬집었다. 닌텐도 라이프(Nintendo Life)의 평가는 조금 더 구체적이다. 닌텐도 라이프는 "향후 출시될 <포켓몬스터 레전드>가 팬들의 기대치를 올려놓은 걸 감안하더라도, 그래픽을 비롯한 몇몇 요소는 다소 실망스럽다"라며 "개발사가 진심으로 원작에 충실한 리메이크를 만들고자 했다면 픽셀의 맛을 살렸어야 했다. 현재로서는 <포켓몬 브다샤펄>을 플레이할 이유가 거의 없다"라고 강하게 비판했다. 닌텐도 라이프 "해야 할 이유가 거의 없다" (출처: 메타크리틱) 유저들의 반응도 크게 다르지 않다. 그래픽을 비롯, 버그 등 대한 지적이 쏟아지는 탓이다. 특히 게임이 선보인 그래픽은 많은 비판을 받고 있다. 원작 출시 후 상당한 시간이 흐른 만큼, 3D 그래픽으로 단장한 건 이해하지만 필드 위 캐릭터들이 SD로 구현된 점이나 포켓몬들의 스킬 연출도 지나치게 밋밋하다는 지적이 이어지고 있다. 이럴 바엔 원작의 픽섹 스타일을 재해석하는 게 나았으리라는 목소리도 들린다. 버그 역시 <포켓몬 브다샤펄>의 평가를 깎아 먹는 요소다. 효과음이 끊기거나 게임이 중단됨은 물론, 전설의 포켓몬이 복사되는 등 다양한 버그가 속출하고 있다. 특정 지역에서 캐릭터가 지형지물에 끼여 움직일 수 없는 버그를 마주했다는 유저도 적지 않다. 수 년 만에 돌아온 <포켓몬 브다샤펄>이 추억이라는 간판을 앞세웠음에도 매체와 유저들의 날 선 비판에 시달리는 이유다. <포켓몬 브다샤펄>은 포켓몬 챔피언이 되고자 하는 주인공들이 신오지방을 탐험하며 겪는 여러 에피소드를 그린 게임이다. 유저들은 트레이너들과 대결을 펼치는 한편, 필드의 포켓몬을 잡아 포켓몬 도감을 채울 수 있다. 지난 19일 출시된 <포켓몬 브다샤펄>은 닌텐도 스위치로 플레이할 수 있으며 공식 한국어를 지원한다. (출처: 닌텐도) (출처: 닌텐도)
손흥민의 오프더볼이 1년만에 발전한 이유
지난 시즌 손흥민 선수의 가장 큰 문제점은 단연 오프더볼이었습니다. 이런 문제점이 비단 클럽뿐만 아니라 국대경기에까지 나오며 큰 충격을 주기도 했었는데요. 사실상 오프더볼이라는게 축구 지능과 관련된 부분이기 때문에 보완하기가 쉽지 않을거란 예측이 많았습니다. 저 역시 마찬가지였구요. 하지만 이번시즌 손흥민은 그야말로 200% 달라진 움직임을 보여줬습니다. 그간 있었던 온더볼 능력은 물론이고 자신의 가장 큰 문제점 중 하나였던 오프더볼에서 누구도 예상치못한 발전을 이뤘습니다. 이번 시즌 후반기 주전으로 발돋움하는데 있어 손흥민의 오프더볼 능력이 사실상 가장 큰 역할을 했다고 볼 수 있습니다. 어떻게 손흥민은 오프더볼에서 이런 비약적인 성장을 거둘 수 있었을까요? 손흥민 : "경기 후에는 항상 내가 뛴 영상을 챙겨본다. 한번만 보는 것이 아니다. 집에 가서 쉬면서 계속 돌려본다. 공부할 것들이 있나 싶어서 계속 체크한다. 올 시즌에는 그런 것들이 많이 좋아졌다." "영상들을 보면서 어떻게 플레이를 하는지를 생각했다. 모든 면에서 다 좋아졌다고 생각한다. 피지컬적인 면, 공없을 때의 움직임, 상당히 좋아질려고 노력했다. 좋아졌는지 안 좋아졌는지는 모르겠지만 항상 최대한 잘할려고 노력했다. 프리미어리그에서 두번째 시즌이고 더 잘할려고 했다. 그런 의지가 가장 컸던 것 같다." - 출처 - http://sports.news.naver.com/wfootball/news/read.nhn?oid=076&aid=0003095531 사실 프로선수들에게 가장 중요한 것 중 하나가 바로 자신을 돌아보는 것입니다. 훈련을 열심히 하는 것도 물론 중요하지만 실전 경기에서 본인의 문제점을 인지하고 빠르게 고치는 것 만큼 발전에 도움이 되는것도 없습니다. TV 속에 비친 자신의 모습을 바라보는건 제 3자의 입장에서 볼 수 있는 효과적인 개선법입니다. 보통 프로 선수들은 경기가 있는 날에는 경기장에서 자신의 모든걸 쏟아 붓습니다. 굉장히 피곤한 심신일텐데 그 몸을 이끌고 자신의 부족한 점을 리뷰했다는 점에서 손흥민의 발전은 너무나도 당연한 일입니다. 첫시즌의 부족한 점을 훌륭하게 메우고 한단계 도약한 손흥민 선수를 보면 리스펙트가 자연스럽게 생기네요!
'차별과 편견을 넘어서' 장애인 선수단 세운 엔픽셀의 도전
"스타트업은 도전, 장애인 선수의 도전과 함께 가겠다"... 성적은 '월드 클래스' # 게임 스타트업이 사회공헌을 한다고? 엔픽셀은 2017년 9월 세워진 게임사로 <그랑사가>를 만든 곳이다. 게임은 최근 한국에 이어 일본에도 출시됐는데 현지에서 다운로드 1위를 기록했다고 한다. 그렇지만 오늘 기사는 엔픽셀 돈 버는 이야기가 아니다. 엔픽셀은 장애인 선수단을 창단, 지난 10월 전국장애인체육대회에 출전해 총 9개의 메달(금7, 은1, 동1)을 획득했다. 아무리 '유니콘' 규모라고 해도 게임 스타트업이 이렇게 적극적인 사회공헌 활동을 하는 건 드문 일이다. 많은 기업이 사회공헌 '사업'으로 패널 하나 들고 기부금을 전달하면서 '찰칵' 하고 돌아온다. 물론 그 자체로도 좋은 일이지만, 엔픽셀의 행보는 특이했다. 선수단 운영은 쉬운 일이 아니기 때문이다. 호기심이 동해서 전화를 걸었고, 훈련을 보여줄 테니 오라는 답을 들었다. # 차별과 편견 딛고 물길 가르는 엔픽셀 선수들... 성적은 '월드 클래스' 11월 11일, 엔픽셀 선수들을 만나기 위해 올림픽공원 수영장을 찾았다. 선수들은 기자가 온 줄 모르고 바쁘게 팔다리를 젓고 있었다. 확실히 프로의 수영은 달랐다. 선수들은 때때로 옆 레인보다 빠른 속도로 25m 레인을 완주했다. 옆에서 코치가 "(지적)장애인 선수는 비장애인 선수와 기록 차이가 그렇게 크지 않다"고 거들었다. 선수의 훈련을 오래도록 방해할 수 없었으므로 근처로 이동해 선수의 어머니들과 대화를 나누었다. 어머니들은 대체로 '물에서 움직이면 치료에 도움이 된다'라는 이야기를 듣고 아들에게 수영을 시켰다. "물에 안 들어가려고 한 달을 울었던" 아들은 15년 째 수영을 했다. 그리고 지난 10월, 전국장애인체육대회에 출전한 김반석, 김광진, 김민규, 임현규, 김부건 다섯 선수는 엔픽셀 장애인 선수단으로 출전해 7개의 메달을 거머쥐었다. "자기도 자기가 서툰 줄 알고 있는데 잘할 수 있는 게 생겼고 큰 대회에서 메달도 따오니까 성취감이랑 자존감이 많이 생겼어요" 엔픽셀 장애인 선수단 소속 선수들은 그간 여러 대회에서 활약해왔다. "수상 내역이 A4 용지를 다 넘어가요"라는 말은 으레 늘어놓는 허풍 섞인 자식 자랑이 아니었다. 다섯 선수 중에는 남자 혼계영 400m 세계신기록 보유자도 있다. 선수단 수준은 '월드 클래스'라고 불러도 좋겠다. 엔픽셀 수영 선수들은 올림픽공원에서 훈련하고 있었다. # "수영을 시키고 싶어도 시킬 수가 없었어요" 다섯 선수는 일주일에 최소 6일을 훈련한다. 경기를 집중적으로 준비할 때는 7일 내내 수영장에 간다. 장애인 선수와 똑같은 강도의 훈련을 소화하는 것이다. 수영은 최소 2시간 30분, 근력 강화를 위한 헬스 1시간. 코로나19가 퍼지기 전에는 새벽에도 따로 운동을 했다고 한다. 집중 훈련을 하는 기간이면 10시간을 운동하기도 한다. 15년째 선수들과 인연을 맺어온 조순영 코치는 "선수들은 엘리트 스포츠인으로 비장애인 선수와 훈련에서 큰 차이가 없다"며 "오히려 선수들과 감정을 나누는 과정에서 진정성이 느껴져서 좋다"고 전했다. 조 코치는 웃으며 이야기했지만, 장애인 선수단은 남들처럼 수영장에 들어가기도 쉽지 않다. 비장애인이라면 선수가 아니라고 해도 쓸 수영장이 많지만, 장애인은 그렇지 않더라는 것이다. "다른 친구들이 방해된다고 하니까, 수영을 못 하는 일이 많았어요". 부모는 다른 학부모를, 장애인 선수는 비장애 선수를 의식하지 않을 수 없었다. 비장애 선수들은 '훈련에 방해가 된다'며 이들의 존재를 꺼린다고 한다. 지적 발달장애 선수는 훈련 중 더욱 세밀한 '케어'가 필요하기 때문에, 비장애인 선수들에게는 '불편한 존재'다. 수영은 '기록' 스포츠다. 으레 그렇듯 기록의 적립에는 무수히 많은 변수가 작용하는데, 비장애 선수들은 같은 수영장을 쓰는 장애 선수 존재를 '마이너스'로 여겼다는 것이다. 장애인 선수들은 레인 하나 확보하기도 벅찬 조건이다. 차별을 극복하고 비장애인 선수와 100% 똑같은 프로그램을 이수하는 것도 마냥 쉬운 일이 아니었다. 학원 체육에 만연한 폭력 문제가 도사리고 있었기 때문이다.  수영은 한국뿐 아니라 세계적으로 재활과 사회성 발달에 도움이 되는 스포츠다. 그래서 많은 발달장애인과 뇌병변 아동이 수영을 한다. 하지만 이들을 위한 전문 수영 시설은 부족한 실정이다. 엔픽셀 장애인 선수단은 지원을 받아서 올림픽공원 수영장 레인을 사용하고 있지만, 장애인 전용 수영장은 대체로 복지관이나 직업 훈련을 위해 조성된 직업능력개발원에 있다. 이마저도 사용을 원하는 사람이 많은 데다, 재활이나 여가가 아닌 전문 훈련 목적으로 사용하기엔 부족함이 있다. "(엔픽셀 지원 소식에) 너무 기뻤어요. 비장애인 선수는 은퇴하고 지도자가 되거나 생활체육 코치를 할 수 있지만, 우리 아이들은 누구를 가르치기도 어렵고, (실업팀) 연계도 안 되거든요. 다른 일을 찾아봐야 하나 고민하다가 지원을 받아서 상상 이상으로 행복해요." 엔픽셀의 결정으로 선수와 부모는 큰 힘을 얻었다. # "스타트업은 도전, 장애인 선수의 도전과 함께 가겠다" "2017년 창업해서 3년 동안 열심히 <그랑사가>를 만들어 내놨고, 앞으로도 계속 게임을 만들어서 도전해야 합니다. 스타트업은 '도전'이라는 의미를 담고 있잖아요. 그런 점에서 장애인 선수의 도전에 함께한다는 생각이 있었습니다. 상대적으로 지원이 안 되고, 사회적 관심도도 떨어지는 분야잖아요." 박세헌 엔픽셀 경영지원총괄은 장애인 선수단 창단 배경에 대해서 이렇게 말했다.  엔픽셀 장애인 선수단에는 수영선수 5명, 육상선수 1명이 소속되어있다. 육상은 장애인 종목인 '곤봉 던지기'다. 여섯 섯누는 엔픽셀 정직원으로 급여를 받고 있다. 복리후생도 똑같이 받는다. 복지 포인트, 기념일 선물, 건강검진, 각종 장비 지원은 물론, 부모의 실손 의료비까지 제공하는 단체 상해보험도 지원받는다. '장애인 고용의무제도를 충당하기 위한 것이 아니냐'는 물음에 박 총괄은 "그 정도라면 별도로 예산을 편성해서 선수단을 창단하지는 않았을 것"이라고 단언했다. 확인해보니 엔픽셀은 선수단 이외에도 개발 분야 등에서 경증장애 직원을 고용 중이었다.   박 총괄은 이어서 "장애인 선수와 회사의 동반 성장, 시너지를 목표로 하고 있다"고 이야기했다. 또 박 총괄은 "지금은 두 종목이지만 앞으로 종목도 추가하고 인원도 늘리고 싶다"며 "장애인 실업팀을 만든다면 정말 좋겠다"고 말했다.  23세 임현규 선수는 기자에게 "30살까지 수영을 하고 싶다"고 말했다. 리우 올림픽의 마이클 펠프스 등 많은 수영 선수들이 서른 넘은 나이에도 국제 무대에서 활약하는 추세이니 아주 허황된 이야기는 아니다. 어렸을 적에는 물에 들어가기도 싫어했다는 선수들은 이렇게 엔픽셀 엠블렘을 달고 훈련하게 됐다.  박세헌 총괄은 선수와 선수 부모, 그리고 기자가 듣는 자리에서 "회사가 문을 닫는 위기가 아니고서야 지원을 더 하면 더 했지 줄이진 않을 것"이라고 약속했다. 정말이라면 엔픽셀은 돈을 좀 더 잘 벌면 좋겠다. 엔픽셀 장애인 선수단. 왼쪽부터 조순영 코치, 김민규, 김부건, 김광진 선수
CDPR "사이버펑크 2077은 결국 '매우 좋은 게임'으로 인식될 것"
2022년 1분기에 1.5 업데이트 진행한다 "우리는 장기적으로 <사이버펑크 2077>이 매우 좋은 게임으로 인식될 것이며, 우리의 다른 타이틀처럼 몇 년 동안 판매될 것이라 믿는다" CDPR Projekt의 CEO '아담 카친스키'가 폴란드 현지 매체 'Rzeczpospolita'와의 인터뷰를 통해 밝힌 내용이다. 해당 인터뷰에서 카친스키는 <사이버펑크 2077>의 2022년 로드맵에 대해 대해 자신감을 밝혔다. CDPR 대표 '아담 키친스키' (출처 : CDPR) 핵심은 1분기 진행될 대형 업데이트다. 카친스키는 "올해는 더 이상 업데이트가 없으며, 2022년 1분기에 진행될 주요 업데이트인 1.5 패치와 최신 콘솔 버전 지원을 집중적으로 작업하고 있다"라고 설명했다. 또한 "우리는 <사펑>의 많은 면이 자랑스럽지만, 모든 것이 뜻대로 되진 않았다. 그럼에도 우리가 구축해 온 <사펑>의 브랜드 인지도는 거대하며, 전 세계에 많은 팬을 보유하고 있다"라고 언급했다. 또한 현재 CDPR은 1,200명 이상의 직원을 고용하고 있으며, 스튜디오에 660명의 개발자가 있다고 밝혔다. 여기서 3분의 1 미만이 <사펑>의 차세대 버전 작업에 집중하고 있으며, 매 달마다 더 많은 개발자들이 <사펑>의 첫 번째 추가 작업에 참여하고 있다고 설명했다. 나머지 인원은 <궨트> 등 기타 프로젝트에 참여하고 있다. 카친스키 CEO는 회사 매각에 대한 질문에도 단호히 선을 그었다. 폴란드 매체의 "CDPR은 잠재적인 인수 대상으로 고려된다. 투자자 발굴 및 기존 주주의 주식 매각을 고려하고 있느냐"는 질문에 카친스키는 "우리는 독립을 유지할 계획이며, 다른 조직의 일부가 될 계획이 없다는 것을 수년 동안 강조해 왔다. 전략적 투자자도 찾고 있지 않다"고 언급했다.  적대적 인수합병 우려에 대해선 "이를 방지하는 조항이 여전히 있다"라고 설명했다. 버그와 부족한 완성도로 인해 출시 당시만 해도 평가가 매우 나빴던 <사펑>은 11월 24일 시작된 스팀 가을 세일을 통해 긍정적인 반응을 얻고 있다. 29일 기준 1달 동안 22,719개의 유저 평가가 작성됐으며, 이 중 84%가 <사펑>을 호평했다. 종합 평가도 '대체로 긍정적'을 유지 중이다. 이유로는 ▲업데이트를 통해 치명적인 버그가 일부 개선된 점 ▲2021년 출시된 다른 기대작들이 실망스러웠단 점 ▲반값 할인 덕분에 '가성비'가 있단 점이 꼽히고 있다.  다만, 아직도 게임 몰입감을 해치는 버그가 유저에 의해 계속해서 제보되고 있는 만큼, 평가 반전을 위해선 1.5 업데이트를 통해 얼마냐 더 게임을 개선할 수 있느냐가 중요할 것으로 보인다 11월 29일 기준 <사펑>의 스팀 유저 평가
‘가혹함’의 매력…중세 좀비 SRPG ‘비포 더 던’ 데모 체험
1920~1930년대 미국의 탐정·범죄 소설을 흔히 ‘하드보일드 문학’이라 부른다. 메리엄 웹스터 사전은 하드보일드를 ‘거칠고 무정한 주인공이 등장하며, 폭력을 건조하게 다루는 탐정 이야기, 혹은 그와 관련된 무엇’ 정도로 정의한다. 이러한 ‘하드보일드 장르’의 전형을 처음 시도한 작가로는 실제 핑커톤 소속 탐정이었던 대실 해밋이 주로 언급된다. 그런데 ‘하드보일드’는 장르명이기도 하지만 하나의 문학 스타일을 뜻하는 용어기도 하다. 사건을 건조하게 묘사하는 기법을 말한다. 옥스퍼드 영어사전 정의를 따르자면 ‘하드보일드’는 1차적으로 ‘삶은 달걀’이고, 2차적으로는 ‘감정의 배제’를 의미한다. 요는 수사물이 아니어도 ‘하드보일드’할 수 있다는 것. 실제로 하드보일드 문체에 가장 큰 영향을 준 작가로는 - 수사물과 깊은 연관이 없는 - 어네스트 헤밍웨이가 꼽힌다. 감정과 가치판단이 배제된 특유의 삭막한 문장을 한번 접해 보면 자연스럽게 수긍이 되는 이야기다. 블랙앵커가 개발 중인 <비포 더 던> 데모판의 첫인상을 설명하기 위해 ‘하드보일드’ 얘기를 장황하게 늘어놨다. 오해해서는 안 된다. <비포 더 던>의 하드보일드함은 이야기보다 시스템에서 묻어나온다. 가혹하다고도 볼 수 있다. 하지만 설정과 장르에 어울리는 가혹함이다. 데모를 통해 무엇을 느꼈고, 어떤 기대를 품게 되었는지 함께 살펴보자. / 디스이즈게임 방승언 기자 # 서양판 <킹덤>같은 세계 속 처절한 생존기 지스타 2021 BIC 부스에 게임을 직접 들고 나온 정극민 블랙앵커 스튜디오 대표는 ‘서양판 <킹덤>’ 같은 스토리의 게임이라고 설명했다. 시공간적 배경은 중세의 서양. 어느 날부터 모종의 이유로 해가 뜨지 않기 시작하며 역병으로 사망한 자들이 언데드가 되어 살아난다. 주인공 일행은 생존을 위해 ‘성지’를 찾아 나선다. 장르는 턴제 SRPG다. 정극민 대표는 전투 시스템을 설명하며 <엑스컴>을 예시로 삼았는데, 플레이해보면 <인투 더 브리치> 생각도 많이 난다. 근거리 전투가 더 잦고, 적과의 거리 계산이 철저해야 한다는 점에서 닮았다. 거리 계산이 중요한 이유는 게임의 기본 설정과 깊은 관계가 있다. 주인공들은 사냥꾼, 수사, 수녀 등 평범한 직업을 지닌 당대 사람들이다. 으레 판타지나 좀비 세계관에서 찾아볼 수 있는 특별한 신체 능력이나 초자연적 힘은 없다. (벽 너머의 적을 찾는 수녀의 ‘감지’ 능력을 제외하면 물리적으로 말이 되는 것들 뿐이다) 여기에다가 각자의 기본 체력, 방어력 또한 적어 적의 공격을 몇 번 정도밖에 받아낼 수 없다. ‘부상’과 같은 디버프까지 존재한다. 매 턴마다 이동을 신중히 결정해 피해를 최소화하면 좋다. 다른 SRPG처럼 공격을 ‘주고받기’보다는 공격 당할 틈을 아예 내주지 않는 ‘예방형’ 플레이가 더 유용했다. 이런 시스템에 어울리게, 전투를 사전에 피하거나 최소화하는 옵션이 제공된다. <비포 더 던>에서는 일반적인 탐색 중에도 AP(액션 포인트)를 소모하며 턴을 진행한다. 이때 적을 먼저 발견하면 ‘잠행’이 가능하다. 적의 시야 안에 들어가거나 가까이에서 소음을 내지만 않으면 안 들킬 수 있다. 이를 이용해 전투를 피하거나 거꾸로 적을 급습해 상황을 조금 더 유리하게 풀어나갈 수 있다. 전투를 결심했다면  ‘밀어내기’나 ‘끌어오기’ 기능이 있는 스킬들을 적절히 활용해가며 공격 기회를 박탈하는 방식의 플레이가 펼쳐진다. 제작진이 적과의 ‘거리두기’를 주된 전략적 요소로 설정했다는 사실은 ‘경계 공격’ 시스템에서도 미루어 짐작된다. 좀비는 인접 타일에 '경계 공격'을 가할 수 있다. 해당 범위 내에서 아군이 움직이면 저절로 공격한다. 따라서 애초에 접근을 허락하지 않거나, 어쩔 수 없이 경계 범위에 들어갔다면 상대를 빠르게 제거하는 편이 좋다. 상술한 시스템들은 한데 어우러져 자연스럽게 좀비물의 전형에 어울리는 전투 상황을 연출해낸다. 좀비물의 액션은 ‘물리지 않는 것’을 대전제로 한다. 따라서 좀비와 공격을 주고받기보다는 공격당하기 전 빠르게 제거하는 과정을 연출하는데 주로 초점을 둔다. <비포 더 던>은 턴제라는 한계 안에서도 이런 긴박한 장면들을 표현하는 데 성공한 셈. # ‘충실한’ 좀비물, 기대대로 나오기를 <비포 더 던>은 게임적 허용이나 화려함을 줄이고 오히려 시스템적으로 현실적 가혹함을 구현해 좀비 아포칼립스에 처한 보통 사람들의 분투를 몰입감 있게 표현해냈다는 점에서 꽤 흥미로운 경험이었다. 이는 전투 이외의 시스템에서도 계속 환기되는 사실이다. 비전투 상황에도 항상 AP를 소모하기 때문에 단순한 수색에도 다소의 긴장감이 따른다. 이를테면 이동을 마치고 AP가 다 떨어진 상황에 적을 만날 수도 있어 주의가 요구된다. 자원 관리도 신경 써야 한다. 음식에는 신선도가 있고, 턴 진행에 따라 신선도가 줄어든다. 무기마저 ‘소모품’이다. 사용할 때마다 내구성이 줄어듦으로 사용 횟수와 상황을 잘 안배하지 않으면 결정적 순간에 그간 의지했던 무기가 고장 나 당황할 수 있다. 무기별로 스킬셋이 달라 무기 변경 시 전투 양상이 크게 변할 수 있으므로 더욱더 신경 써야 한다. 짧은 플레이지만 <비포 더 던>은 많은 가능성을 보여줬다. 매력적인 설정, 설정에 직결되는 플레이 메카닉, 이를 통해 이뤄낸 몰입감 높은 전투 등이 즐겁고 흥미롭게 다가온다. 그러나 적의 종류와 능력, 시나리오의 완성도, 난이도 완급조절 등 데모버전에서 확인이 힘든 중요한 요소가 많다. 게임이 가진 잠재력을 상쇄하거나 배가하는 정 반대의 결과를 낳을 수 있는 중요한 요소들이다. 일례로 데모 버전은 하드코어한 설정에 비해 실질적 전투 난도가 높지 않아, 두어 차례의 피격만 당한 채 게임을 클리어할 수 있었다. 접근성을 위한 의도였겠지만, 주어진 스킬, 무기, 아이템을 꼼꼼히 사용하거나 다음 행동을 철저하게 고민할 필요가 크게 줄어들어 긴장감과 다양한 경험에 방해가 됐다 하지만 장르 팬을 넘어 폭넓은 유저들로부터 사랑 받을 가능성이 엿보이는 타이틀이다. 게임 전반에 걸친 섬세한 조정이 잘 이뤄져 기대되는 만큼의 결과물로 나오길 바라본다. 게임은 스팀에서 2022년 10월 얼리 엑세스로 출시된다.
"팬을 위한 멋진 선물인 건 분명하지만..." 롤 10년차 기자가 바라본 '몰락한 왕'
[체험기] 몰락한 왕: 리그 오브 레전드 이야기 <리그 오브 레전드> IP 확장을 위한 라이엇 게임즈의 움직임이 분주합니다. 2014년 '리그 오브 레전드 유니버스'를 통해 챔피언의 스토리를 다시 설계한 데 이어, 얼마 전 넷플릭스에서 애니메이션 <아케인>까지 공개하며 본격적인 유니버스 구축에 나섰으니까요. 특히 <아케인>은 출시 직후 넷플릭스 톱TV쇼 부문 1위에 오르는 등 긍정적인 반응을 얻고 있습니다. 지난 16일 라이엇 게임즈가 유니버스 구축을 위한 또 다른 카드를 꺼내 들었습니다. <리그 오브 레전드> 챔피언과 지역을 담아낸 신작 RPG <몰락한 왕: 리그 오브 레전드 이야기>(이하 몰락한 왕)입니다. 유니버스 구축의 수단으로 새로운 카드를 동원한 라이엇 게임즈의 속내는 무엇일까요? 과연 <몰락한 왕>은 <리그 오브 레전드> IP를 잘 모르는 사람도 충분히 구매할 만한 가치가 있는 타이틀일까요? <리그 오브 레전드> 10년차 기자가 느낀 <몰락한 왕>의 이모저모를 꼼꼼히 정리했습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 몰락한 왕의 메인 콘텐츠엔 '특별함'이 있다 <몰락한 왕>의 기본 구조부터 살펴봅시다. <몰락한 왕>은 <리그 오브 레전드>(LOL) IP를 기반으로 제작된 턴제 RPG입니다. 일라오이, 브라움, 야스오, 아리 등 <LOL>에도 등장했던 여러 챔피언들이 공동의 목표를 향해가는 과정을 그립니다. 유저들은 이 챔피언들과 함께 전투를 펼치고, 던전을 탐험하며, 최종 보스에 얽힌 여러 상황을 해결해야 합니다. <파이널 판타지>나 <드래곤 퀘스트> 시리즈에서 볼 수 있었던 이야기와 크게 다르지 않은 구조입니다. 다만, 게임이 선보이는 전투는 일반적인 턴제 RPG와는 차이가 있습니다. 캐릭터의 스킬 시전 시간에 따라 턴도 달라지니까요. 물론 '즉시 공격'이라는 커맨드를 통해 이 과정을 건너뛸 수 있긴 하지만, 조금 더 강한 스킬을 시전하려면 반드시 순서에 따라 전투를 풀어가야 합니다. 적과 내가 정직하게 한 턴씩 주고받는 형태의 SRPG에 비해 고려할 점이 훨씬 많습니다. 여기에 <몰락한 왕>은 '공격로'라는 독특한 시스템까지 끼얹었습니다. 신속로, 균형로, 강력로로 구성된 공격로는 일종의 라인 개념으로, 스킬을 어떤 라인에서 사용했냐에 따라 특별한 효과룰 부여합니다. 이를테면 신속로는 스킬이 빨리 시전되지만 대미지는 줄어듭니다. 반면 강력로는 스킬 시전 시간이 늘어나는 대신 대미지도 증가합니다. 균형로는 말 그대로 시전 속도와 대미지의 균형을 맞춰주는 라인입니다. 어떤 공격로를 골랐냐에 따라 스킬 시전 속도와 대미지도 달라진다 공격로는 스킬 선택은 물론, 전반적인 전투에도 상당한 영향을 미칩니다. 유저뿐만 아니라 몬스터들도 공격로를 활용해 전투를 펼치기 때문이죠. 게임 초반 등장하는 거미 여왕 모라스를 예로 들어봅시다.  모라스는 균형로에 둔화를 유발하는 거미줄 걸림 효과를 뿌리는데요, 이를 피하려면 균형로 대신 신속로나 강력로에서 스킬을 시전해야 합니다. 그렇지 않으면 둔화 효과를 그대로 얻어맞을 수밖에 없죠. 또한, 몇몇 몬스터의 특성은 특정 공격로에서의 스킬 시전을 통해 완전히 무효화할 수도 있습니다. 전투에 앞서 상대 몬스터의 스킬과 공격로를 확인하는 과정이 필수적으로 요구되는 셈입니다. 게다가 보스 몬스터 중에는 '디버프에 걸린 일반 몬스터가 죽을 때만 큰 피해를 입는' 독특한 캐릭터도 있습니다. 만약 이러한 특징을 사전에 파악하지 못하면 어려운 전투가 될 수밖에 없죠. 실제로 이 보스 몬스터를 마주한 기자는 아무 생각 없이 전투에 임했다가 상당한 시간을 허비해야 했습니다. 그만큼, <몰락한 왕>에서 공격로와 상대 몬스터의 특징을 파악하는 과정은 굉장히 중요합니다. https://youtu.be/jDV4uyCAALw 특정 몬스터는 공격로를 활용해 스킬을 시전하기도 한다 <몰락한 왕>의 던전은 전투와 더불어 게임의 실질적인 메인 콘텐츠에 해당합니다. 퀘스트 달성을 위해 특정 목표나 장소를 찾는 과정은 물론, 전투와 보물찾기 등 <몰락한 왕>의 핵심 요소 대부분이 던전에서 펼쳐지기 때문입니다. 그중 기자의 눈길을 끈 건 '퍼즐'이었는데요, 각 던전에는 유저들의 시선을 사로잡는 퍼즐들이 준비돼있습니다. 수문을 조절해 막힌 장소를 뚫거나 돋보기처럼 생긴 조형물을 움직여 복수의 구멍에 동시에 빛을 비추는 등 그 종류도 제법 다양합니다. 다만, 게임에 등장하는 퍼즐들은 대부분 '적당한 난이도'로 설계돼있습니다. 깊은 고민 없이 마구잡이로 돌리다 보면 해결되는 퍼즐도 다수 존재하죠.  <몰락한 왕>의 핵심인 전투와 스토리가 퍼즐에 가려지지 않도록 나름의 설계를 해둔 셈입니다. 퍼즐은 아주 어렵진 않지만, 충분히 흥미롭다 던전에서만 사용할 수 있는 챔피언 스킬 역시 흥미롭습니다. 챔피언들은 던전 탐색 과정에서 고유의 스킬을 사용할 수 있는데요, 이를 통해 전투에 앞서 적에게 대미지나 둔화 등 다양한 효과를 부여할 수 있습니다. 상대를 먼저 공격할 수 있는 옵션에 해당하죠. 던전 스킬은 전투와 무관한 상황에서도 활용할 수 있습니다. 야스오는 던전에 존재하는 안개를 걷어내며 브라움은 돌담을 무너뜨리고, 미스 포츈은 스캔을 통해 탐색에 기여합니다. 덕분에 <몰락한 왕>의 던전 탐색 과정은 꽤 '바쁘게' 흘러갑니다. 쉴 새 없이 스킬을 활용해 적을 먼저 때리거나 상호작용 가능한 요소를 찾아야 하기 때문입니다. 캐릭터별로 준비된 각기 다른 던전 스킬도 포인트 # 몰락한 왕을 특별하게 만든 간판, '리그 오브 레전드' <몰락한 왕>은 <리그 오브 레전드> IP를 기반으로 하는 만큼, 곳곳에 이에 관한 내용을 잔뜩 흩뿌려놨습니다. 주요 캐릭터는 물론이고 세계관 역시 <리그 오브 레전드>와 연결되는 부분이 많으니까요. 물론, 그렇다고 해서 <몰락한 왕>이 아주 특별한 이야기를 담아낸 건 아닙니다. 각 챔피언에 얽힌 사연을 하나하나 풀어낸 뒤 공동의 목표를 향해가는, 어찌 보면 아주 평범한 '용사들의 RPG'와 비슷한 구조죠. 리그 오브 레전드라는 간판을 떼면, 그리 특별하지 않은 스토리처럼 보인다 (출처: 라이엇 게임즈) 하지만 <리그 오브 레전드> 유저들에게 <몰락한 왕>은 평범한 RPG, 그 이상의 의미를 가지고 있습니다. <리그 오브 레전드>의 대표 챔피언 아리를 예로 들어봅시다. 소환사의 협곡 유저들에게 비춰진 아리는 '구미호를 모티브로 하는 캐릭터'에 불과합니다. 그 뒤에 숨어있는 사연을 파악하기란 쉽지 않으니까요. 반면, <몰락한 왕>은 아리가 성장하는 과정에서 발생한 여러 에피소드를 제법 상세히 다룹니다. 아리가 정기를 흡수하지 못하면 어떻게 되는지, 그로 인해 어떤 해프닝이 있었는지를 자세히 알 수 있는 겁니다. 갱플랭크를 사랑한 일라오이나 서리 독사를 잡아 스튜를 만들어 먹는 올라프, 아리를 지키기 위해 분투하는 야스오의 이야기 역시 협곡 유저들에겐 낯설면서도 흥미로운 소재일 수밖에 없습니다. <리그 오브 레전드>에서 단편적으로만 경험했던 챔피언들의 '진짜' 이야기를 만나는 거니까요. 물론, <몰락한 왕>이 아니라도 챔피언들의 이야기를 들을 수 있는 경로는 차고 넘칩니다. 라이엇 게임즈가 '리그 오브 레전드 유니버스'를 통해 제공하는 텍스트와 시네마틱 영상 등이 이에 해당합니다. 그럼에도 <몰락한 왕>이 선사하는 이야기와 경험이 특별하게 다가오는 건, 이것이 '게임'이라는 렌즈로 챔피언들을 비추기 때문입니다. 텍스트와 영상을 통해 간접적으로 챔피언을 바라보는 것과 이들을 직접 컨트롤하고 전투에 참여하며 느낄 수 있는 경험은 다를 수밖에 없죠. 갱플랭크를 사랑한 일라오이나 서리 독사로 스튜를 만드는 올라프 이야기는 '협곡 유저'들에겐 흥미롭게 다가올 수밖에 없다 그래서일까요? <몰락한 왕>은 스토리와 캐릭터를 넘어 시스템 전반에 걸쳐 <리그 오브 레전드>와의 연결고리를 강조한 듯했습니다. 대표적인 게 장비와 룬입니다.  <몰락한 왕>에 등장하는 장비는 강철검, 가죽 갑옷과 같은 평범한 이름 대신 도란의 검이나 마나무네 등 <리그 오브 레전드>에 등장한 이름들로 채워져 있습니다. 심지어 몇몇 장비는 효과마저 원작과 유사합니다. 매초 마나를 회복하던 도란의 반지는 매턴 2의 마나를 채워주고, 마나가 증가하던 마나무네는 공격당 5의 마나를 생성하는 아이템으로 등장하죠. 원작 팬들에겐 너무나도 익숙한 요소입니다. 룬 시스템도 비슷한 느낌입니다.  룬은 공격과 방어 중 원하는 테마를 골라 캐릭터를 육성하는 시스템으로, 일종의 특성에 해당합니다. 일라오이를 예로 들자면 '크라켄 여사제' 룬에 투자해 회복과 유틸성을 높일 수 있지만, '수호자'를 통해 체력 흡수와 공격력을 올리는 선택을 할 수도 있죠. 사실 룬은 에어쉽 신디케이트의 구작 <배틀체이서즈: 나이트워>(이하 배틀체이서)에 존재했던 요소인데요, 당시엔 특성이라는 이름으로 등장한 바 있습니다. 이것이 <몰락한 왕>에서는 룬으로 표기된 거고요. 굳이 룬이라는 이름을 사용할 필요가 없음에도 원작과의 연결고리를 위해 가져온 듯한 느낌이 강하게 들었던 이유입니다. 도란의 검, 도란의 반지, 마나무네... 원작 팬들에겐 너무나 익숙한 이름이다 굳이 룬이라는 이름을 붙일 필요가 없는 항목에서도 연결 고리를 강조한 인상이 짙다 # '몰락한 왕', 팬들을 위한 멋진 선물인 건 분명하다. 하지만... 2017년 출시된 <배틀체이서>는 <몰락한 왕>과 상당히 유사한 게임입니다. 던전을 돌고 스토리를 풀고 전투를 펼치는 기본 구조는 물론, 캐릭터들의 대화를 볼 수 있는 장소가 정해져 있다거나 스킬 사용 시 이미지를 표시하는 방식 등 디테일한 부분까지 비슷하기 때문이죠. 과장 조금 보태자면 <몰락한 왕>은 <리그 오브 레전드> 스킨을 착용한 또 하나의 <배틀체이서>처럼 느껴지기도 합니다. 다만, 두 게임에는 한 가지 큰 차이점이 있습니다.  <배틀체이서>는 완전히 새로운 캐릭터와 이야기로 무장한 만큼, 이를 접할 유저들에겐 콘텐츠와 친해질 시간이 필요합니다. 캐릭터의 성격이나 클래스부터 스킬별 효과 등을 숙지하는 암묵적 과정이 요구되는 거죠. 새로운 IP로 구성된 대부분의 게임이 그렇듯 <배틀체이서>에게도 시간이 필요한 셈입니다.  반면 <몰락한 왕>은 이러한 부분에서 큰 강점을 지닙니다. <리그 오브 레전드> IP를 뒤집어썼기에 협곡 유저들에겐 별도의 적응 시간을 요구할 필요가 없기 때문입니다. 두 게임의 스킬 연출씬은 상당히 유사하다 (위: 배틀체이서, 아래: 몰락한 왕) 얼핏 보면 어떤 게 배틀체이서인지 구분하기 어려울 정도 (위: 배틀체이서, 아래: 몰락한 왕) 단, 이 부분은 <몰락한 왕>의 장점임과 동시에 치명적인 단점이 될 가능성이 높습니다. <리그 오브 레전드>에 익숙한 유저들에겐 선물 같은 게임으로 비춰지겠지만, 그렇지 않은 입장에서는 구태여 <몰락한 왕>을 플레이할 이유가 없다고 느낄 수도 있으니까요.   거대한 유니버스를 공유하는 영화나 게임들은 이를 '철저히 따라갈 경우엔' 큰 즐거움을 선사합니다. 오랜 시간 이야기를 따라온 사람들을 위한 여러 가지 떡밥이나 이스터에그가 존재하기 때문이죠. 반대로, 유니버스를 전혀 모르는 사람들에겐 그저 평범하고 공감하기 어려운 요소로 비춰질 수밖에 없습니다. <어벤져스: 엔드게임>에서 아이언맨이 외친 "나는 아이언맨이다"를 듣고 눈물을 흘린 원작 팬들의 감정을 일반 관람객이 공감할 수 없었던 것처럼 말이죠. 엔드게임은 마블 팬들에겐 최고의 선물이지만, 일반 관람객들에겐 흔한 히어로 무비에 불과하다 (출처: 마블) <리그 오브 레전드>라는 껍데기를 뒤집어쓴 <몰락한 왕> 역시 이와 비슷한 위치에 놓여있습니다.  원작 IP를 낯설어하는 분들께 <몰락한 왕>은 확실히 '무미건조한', 다소 평범한 RPG로 비춰질 겁니다. 냉정히 말해 아주 새롭거나 신선한 게임은 아니니까요. 게다가 <몰락한 왕>에는 굵직한 단점도 있습니다. 특히 불편한 UI와 느린 템포는 자동 사냥과 스킵으로 익숙해진 유저들에겐 불편한 요소로 작용할 겁니다. IP에 큰 매력을 느끼지 못하는 유저에겐 디메리트가 될 수밖에 없는 거죠. 반면, <리그 오브 레전드> 팬들에게 <몰락한 왕>은 '절대 놓쳐선 안 될' 게임이라 해도 무방합니다. 협곡에서 간접적으로만 볼 수 있었던 요소들을 직접 느낄 수 있다는 건 너무나 매력적인 요소이기 때문이죠. 한 명의 <리그 오브 레전드> 유저로써 협곡 이면에 담긴 이야기를 조금 더 만나보고 싶다면 <몰락한 왕>은 거부할 수 없는 타이틀이 될 겁니다. 최종 선택은 여러분의 몫이지만요.
총기난사범의 80%가 게임에 무관심했다는 연구 결과가 나왔다
트럼프 미 대통령의 주장을 정면으로 반박하는 연구 결과가 나왔다. 최근 미국 정치권에서는 총기 난사와 같은 폭력적인 행동의 주범으로 게임을 지목하고 있다. 도널드 트럼프 미국 대통령은 지난 9일 진행된 게임 업계와의 대담에서 게임의 잔혹한 장면만을 모은 ​영상을 보여주며 “이런 게 바로 폭력 아닙니까?”라고 발언했다.  트럼프 미 대통령은 그동안 꾸준히 게임이 폭력적인 행위를 유발한다고 주장해왔다. 그는 2012년에는 “비디오 게임이 폭력을 미화하지 못하게 해야 한다. 이것들이 괴물을 만들어낸다”고 발언했으며, 지난달 22일에는 게임과 영화의 폭력이 젊은이들의 생각에 영향을 미친다.”고 주장한 바 있다.  하지만 이를 정면으로 반박하는 연구 결과가 나왔다. 심리학자 패트릭 마키(Patrick Markey)는 총기 난사범의 80%가 폭력적인 비디오 게임에 관심을 보이지 않았다는 연구 결과를 발표했다. 패드릭 마키는 "많은 사람들이 폭력적인 비디오 게임과 극단적인 폭력적 행위의 상관 관계를 찾길 원하지만, 이를 입증할 증거가 존재하지 않는다"고 말했다. 패트릭 마키는 놀이 문화를 다루는 포럼 ‘American Journal of Play’에 관련 내용을 기고했다. 그의 연구 ‘폭력적 비디오 게임의 도덕적 공황과 게임 연구의 정치학’​에 따르면 1999년 있었던 ‘콜롬바인 고교 총기 난사’ 사건 이후로 비디오 게임과 폭력성을 연관짓는 기사가 대폭 증가했다. 그에 따르면 1990년 이후 ‘좋은 가정’에서 자란 ‘착한’ 백인 아이들이 저지른 총기 난사 사건과 유색 인종 아이들이 저지른 총기 난사 사건에서 언론은 다른 입장을 취했다.  실제로 1993년, 19세 아프리카계 미국인 소년 ‘Nathan Dunlap’는 그가 일하던 레스토랑에서 총기 난사 사건을 저지르기 전 비디오게임 <Hogan’s Alley>를 플레이한 것으로 드러났으나, 정치인과 언론은 그가 해고에 따른 분노와 증오에서 사건을 일으켰을 것이라 예측했다. 그 누구도 폭력적인 영화나 텔레비전 프로그램, 비디오게임을 언급하지 않았다.  그는 버지니아 공대 교수 James Ivory의 주장을 인용하며 “우리의 인종적 편견은 ‘착한 백인 아이’가 끔찍한 범죄를 저질렀을 때는 ‘세뇌를 당했거나 비디오게임과 같은 폭력적 매체 등 외부 영향이 있었을 것이라고 생각하게 만든다”고 언급했다.