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런게임에서 수집형 RPG로! 달라진 쿠키맛 '쿠키런: 킹덤'

데브시스터즈 모바일 신작 <쿠키런: 킹덤> 핸즈온
런게임의 대명사라고 불러도 손색이 없는, 데브시스터즈의 <쿠키런> 신작이 나왔습니다. 그런데, 이번에는 런게임이 아닌 수집형 RPG로 등장합니다. 이름하여 <쿠키런: 킹덤>입니다.

게임은 <쿠키런>의 특징은 잘 살리면서, 수집형 RPG에 맞는 볼륨과 콘텐츠를 들고나왔습니다. 이와 함께, 스토리를 진행하며 나만의 왕국을 육성, 확장할 수 있는 왕국 건설은 게임의 주요 특징 중 하나입니다.

조합과 획득-육성, 그리고 건설의 재미까지 갖춘 <쿠키런: 킹덤>은 오늘(21일) 글로벌 출시했습니다. 과연 글로벌 1억 다운로드를 기록한 <쿠키런>의 신화를 이어갈 수 있을까요? <쿠키런: 킹덤>이 어떤 게임인지 살짝 '쿠키맛' 좀 봤습니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

# IP맛 그대로, 수집형 RPG로 거듭난 <쿠키런: 킹덤>

<쿠키런: 킹덤>은 <쿠키런> IP를 기반으로 하는 고유 세계관을 가지고 있습니다. 게임의 대략적인 스토리는 혼돈의 시대 속 다섯 소울 잼을 지닌 영웅 쿠키가 벌이는 최후의 전쟁 이후, 마녀의 오븐에서 탈출한 쿠키들이 고대 왕국의 비밀을 찾아 모험을 떠난다는 내용입니다.

게임에서는 IP 처음으로 어둠의 세력에 포함된 쿠키가 등장합니다. 뭐 <쿠키런>에서는 굳이 그럴 이유가 없기도 하지만요. 이번에는 '어둠마녀 쿠키'라는, 튜토리얼 때 등장하는 메인 빌런이 나옵니다. 아직 모든 스토리가 밝혀지지 않았지만 아마도 게임의 전반적인 스토리는 어둠의 세력에 대항하는 여정을 그릴 듯합니다.
쿠키 문명의 대부흥 시대를 만든, 소울 잼을 지닌 다섯 영웅 쿠키
시리즈 처음으로 등장하는 악당 쿠키, '어둠마녀 쿠키'와 일당들
<쿠키런>에서도 여러 외형과 성능을 가진 쿠키가 등장했죠. <쿠키런: 킹덤>도 IP의 특징을 잘 반영한 쿠키들이 등장합니다. 쿠키는 커먼부터 레어, 에픽 등 3등급으로 나뉘어 있고, 인게임 플레이나 업적 등 보상, 그리고 유료 재화를 구매해 뽑기해 획득할 수 있습니다.

참고로, 게임은 쿠키를 뽑는 것과 쿠키 영혼석, 토핑 같은 각종 재료를 뽑는 두 가지 뽑기 루트를 가지고 있습니다. 쿠키 뽑기는 완제가 뜨기도 하지만, 영혼석 조각이 뜨기도 합니다. 일반적인 수집형 게임의 성장 방식과 같이, 같은 쿠키의 영혼석을 다수 모으면 쿠키 등급을 올릴 수도 있습니다.
<쿠키런>의 대표 캐릭터 '용감한 쿠키'는 <쿠키런: 킹덤>에도 어김없이 등장, 주인공으로 스토리를 이끌어 갑니다. 이 외에 게임을 하며 수많은 쿠키를 만날 수 있습니다. 여기에는 과거 게임들에서 등장한 쿠키가 등장하기도 하고 클로버맛 쿠키부터 마들렌맛 쿠키, 에스프레소맛 쿠키, 호밀맛 쿠키 등 새로운 쿠키도 등장합니다.
쿠키는 다양한 능력도 있지만, 세계관 설정을 충실히 하기 위해 '인연'이라는 이름으로 특정 쿠키끼리 관계성도 구축했습니다. 현재 18개의 인연이 준비되어 있고 체력과 공격력 버프를 줍니다. 또 쿠키 획득과 함께 5성까지 올리는 횟수에 따라 추가 버프도 지급되는 구조입니다 

여러 종류의 쿠키가 있다는 것은 곧 이들을 조합하는 것이 중요하다는 것으로 해석할 수도 있습니다. 스토리 모드부터 레이드, PvP 등 앞으로 여러 콘텐츠가 등장할 것으로 보이는 만큼 여러 쿠키를 획득, 육성시키는 것이 중요하겠네요.
획득과 함께 꾸준한 육성도 매우 중요합니다

# 왕국 건설, 여느 팜류 못지 않은 기능을 제공한다

게임은 수집형 RPG 요소에 건설 요소를 넣었습니다. 이는 일반적인 팜류 게임과 같은 형태라고 보면 됩니다. 유저는 게임을 플레이하며 좀 더 넓은, 다양한 형태의 왕국을 건설할 수 있습니다. 제법 신경 쓸 요소가 많아 보이네요.

스테이지를 거듭할수록 건물의 종류가 늘어나고, 각 건물은 쿠키의 성장에 필요한 여러 아이템을 주기도 합니다. 마을 속에는 지금까지 획득한 쿠키들이 돌아다니며 상호작용을 하기도 합니다. 팜류 게임의 특징과 같이, <쿠키런: 킹덤>에서도 유저 취향에 맞는 여러 왕국을 지을 수도 있습니다.

건설을 위한 각종 재료를 위한 기본 건물부터, 특정 기능을 담당하는 건물까지 모든 기능이 간소화 없이 잘 들어간 모습입니다. 각각의 생산 활동을 하기 위해서는 쿠키들이 있어야 하죠. 쿠키 보유에 따라 더 많은 건설을 할 수 있는 것이죠.
1쿠키, 1생산은 기본
특정 에피소드를 클리어하면 해당 지역으로 곰젤리 열기구 탐사를 떠나 일정 시간이 지나면 완료 보상으로 왕국 경험치와 각종 재료를 얻습니다. 여러 쿠키를 얻는 만큼 다수의 쿠키를 활용시키기 위한 일종의 탐험 콘텐츠입니다.

그 밖에, 왕국에서는 일반적인 건설 외에 납품, 탐사 활동으로 희귀 재료를 비롯한 여러 아이템도 얻거나 소원나무로 쿠키마다 원하는 아이템을 주면 코인, 왕국 경험치도 얻습니다.  전투와 함께 게임의 주요소로 꼽히는 만큼 얼마나 밸런스를 잘 유지하느냐도 관건으로 보입니다. 앞으로 다양한 기능이 추가될 것도 예상해볼 수 있을 것 같습니다. 

# 실시간, 그리고 조합으로 벌이는 쿠키런: 킹덤의 전투

RPG로 새롭게 선보이는 만큼 전투 역시 빼놓을 수 없죠. <쿠키런: 킹덤>에서 전투는 우상향 방향으로 진행하는 라인형 구조 속에서 실시간으로 벌어집니다.

전투는 복잡한 조작보다는 맞서는 적의 규모나 속성, 타이밍에 맞춰 공격 또는 방어를 해야 하는 형태를 갖췄습니다. 등장하는 모든 쿠키는 저마다 스킬을 보유하고 있습니다. 한 전투에 최대 5명의 쿠키가 참여할 수 있으니 사용할 수 있는 스킬 수도 최대 5개가 되겠죠.
스킬은 한 번 사용하면 일정 쿨타임을 지나야 다시 사용할 수 있습니다. 당연하겠지만, 효과적으로 작용하기 위해서는 적절한 타이밍에 쓰는 것이 필수죠. 스테이지가 선형 구조로 진행되기는 하나, 일정 라인을 이동하다가 마주치는 적과 맞붙는 형태이기에, 스테이지 내내 전투만 벌이는 구조는 아닙니다.

5명 팀 구조로 벌이는 형태이기에, 조합도 매우 중요합니다. 게임 초반에는 피부에 덜 와닿겠지만, 후반으로 갈수록 적들의 난이도와 사용하는 스킬, 조합에 따라 대응해야 하는 덱도 다양할 겁니다. 물론, 이를 위해서는 그에 맞는 쿠키를 획득하는 것이 먼저겠죠.
자동 전투도 지원합니다. 다만, 수동 조작이 좀 더 정확한 전투를 벌일 수 있겠죠?
팀은 전열, 중열, 후열에 맞춰 구성해야 하며 방어형, 돌격형, 마법형 등 쿠키마다 종류도 다양합니다. 스킬들을 보면 전열을 흔드는 것부터 후열 적을 먼저 공격하는 등 여러 버프/디버프 스킬도 있어 조합에 따라 여러 운용을 해볼 수 있을 것 같습니다. 물론, 육성 정도에 따라서 높은 전투력을 취할 수 있습니다.

스테이지 곳곳에는 과거 <쿠키런>에서 볼 수 있는 런게임 형태의 미니게임도 들어가 있습니다. 초반 1-2 스테이지부터 만날 수 있는데요, 매우 짧기는 하지만 점프, 슬라이드 등 <쿠키런>과 마찬가지로 조작하며 코인이나 아이템을 획득할 수 있습니다. 전투 직전 짧게 즐기는 형태로 아주 자연스럽게 녹아들어 나름 익숙하면서도 신선한 경험을 줬다고 봅니다.
적에 맞춰 전방/중앙/후방에 어떤 쿠키를 조합하느냐도 매우 중요해보입니다
익숙한 그 모습도 스테이지 내 미니게임 형태로 넣었다

# 스토리부터 PvP까지, 전투 기반으로 즐기는 <쿠키런: 킹덤>의 콘텐츠

<쿠키런: 킹덤>에저 전투를 기반으로 경험할 수 있는 콘텐츠는 크게 세 개입니다. 전투와 스토리를 경험할 수 있는 '월드 탐험'과 요일마다 다르게 설정된 보스 몬스터를 처치해 여러 종류의 스킬 파우더를 얻는 '오늘의 현상수배', 그리고 PvP 모드인 '킹덤 아레나'가 그것이죠.

론칭 버전 기준, 현재까지 구현된 에피소드는 총 8개입니다. 하나의 에피소드당 10개 이상의 하위 스테이지가 있고, 달성도에 따라 크리스탈을 보상으로 얻습니다. 곳곳에는 스테이지 클리어 달성에 따라 얻을 수 있는 보물상자와 같은 부가 콘텐츠도 있고요.
<쿠키런: 킹덤>의 에피소드 모드
일반적인 액션 RPG 스테이지 구성과 비슷한 모습입니다
오늘의 현상수배에서 사냥해야 하는 보스 몬스터는 일반 스테이지 클리어보다 비교적 공략이나 조합이 요구됩니다. 9개로 나뉘며 하루마다 총 3번 도전할 수 있습니다. 쿠키의 스킬을 강화하기 위해 꼭 필요한 재료이니, 꾸준히 돌아주는 것이 필요할 것 같습니다.

마지막 '킹덤 아레나'는 조합, 육성 정도를 제대로 가늠할 수 있는 PvP 콘텐츠로 시즌제로, 일일, 주간, 시즌 보상을 얻을 수 있습니다. 월드 탐험에서 경험한 PvE와 달리, 타 유저와 전략, 전술을 겨루는 만큼 조합의 중요도는 꽤 높습니다. 이후 여러 쿠키가 추가될수록 여러 메타가 운용되겠죠.

론칭 버전의 규모도 상당합니다만, 일단은 PvE, PvP를 위한 필수 요소들 정도로 갖춰진 모양새입니다. 이후 레이드나 길드전, 그리고 기타 콘텐츠로 볼륨을 더 늘릴 수 있을 것 같습니다. 왕국 건설 역시 마찬가지고요. <쿠키런: 킹덤>의 행보가 기대됩니다. 
쿠키의 스킬을 올려줄 수단인 '오늘의 현상수배'
타 게임 PvP와 마찬가지로, <쿠키런: 킹덤>도 캐릭터 육성은 매우 중요합니다. 물론, 덱 조합도요
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"책임 느끼고 사과, 고객 자문단 만들 것, 보보보와 777은 달라..." 넥슨 라이브 게임 서비스 방향의 중대한 분수령이 될 것으로 점쳐졌던 <메이플스토리> 고객 간담회가 11일 호텔 시그니엘 서울 그랜드 볼룸에서 열렸다. 국내 최대 게임사의 대표 타이틀에 대한 집중 해부로 여러 사람의 이목이 집중됐던 행사는 11일 오후 2시부터 10시까지 장장 8시간 가까이 진행됐다. 마라톤 간담회를 통해 넥슨의 사과와 개선 약속을 재차 확인할 수 있었다는 평가가 나온다. 현장에 배석한 10명의 유저 대표들은 날카로운 질문을 던지는 한편, 게임에 대한 지속적인 관심을 드러냈다.  지난 수 개월간 <메이플스토리>에는 환생의 불꽃, 큐브 확률 논란 등 문제가 불거졌고, 분노한 유저들은 트럭시위를 비롯한 여러 행동에 나섰다. 이에 지난달 넥슨은 서비스 중인 모든 게임의 강화·합성 확률을 공개하는 한편, 4월 11일에는 <메이플스토리> 고객 간담회를 열기로 했다.  시그니엘 서울 그랜드볼룸에서 열린 간담회에는 <메이플스토리> 관련 여러 커뮤니티의 대표자 및 유니온, 인게임 콘텐츠 랭커 10명이 초청됐다. 넥슨 측에는 강원기 총괄 디렉터와 백호영 크리에이티브 디렉터, 김창섭 기획팀장, 이근우 운영팀장 등 핵심 개발진이 배석했다.  질의응답은 ▲ 확률형 아이템 ▲ 서비스 제공 ▲ 개발팀의 고민에 대한 논의 ▲ 유저의 목소리 ▲ 편의성 및 버그 등 총 5개의 세션으로 진행됐다.  사회는 성승헌 캐스터가 맡았다. 현장에서는 확률형 아이템의 변동확률에 대해 질의가 나왔다. 김창섭 기획팀장은 <메이플스토리>에는 어떠한 형태의 변동확률도 적용되지 않고 있다고 발언했다. 강원기 디렉터는 이 자리에서 여러 차례 사과하면서 "확률 공개와 투명한 정보 제공을 약속"했으며 "앞으로 시대의 변화에 발맞추고 더 많은 목소리에 귀기울일 것"이라고 발언했다. 최근 <메이플스토리>에는 추가 옵션의 로직과 유료 큐브의 확률이 공개됐는데, 개발진은 이달 중 유저들이 공개를 요구했던 어빌리티 확률을 공개하는 한편, 무료 인챈트와 큐브에 대한 확률 정보도 공개할 방침이다. 아울러 운영진은 고객 자문단을 신설해 6개월 단위로 유저들의 의견을 수렴할 계획이다. 사실상 간담회의 정례화를 선언한 것. 이같은 고객 자문단은 최근 넥슨이 전사적으로 시행하겠다 밝힌 '확률 실시간 모니터링' 시스템과도 연동될 것으로 전망된다. 유저가 직접 검증에 나서 게임 내 균형을 유지하고 원활한 플레이가 될 수 있도록 하겠다는 것이 넥슨의 복안이다. 현재 넥슨은 실제로 이 시스템을 개발 중인 것으로 알려졌다. 유저 대표 왕토의 "777 막아놓은 슬롯머신(보보보) 비유"에 대한 질문에 강 디렉터는 "슬롯머신은 3줄이 다 맞춰져야 하는데 큐브는 보보, 2줄만 맞춰져도 효과가 있어서 다르다"고 발언했다. 이어서 "언론에서 이런 이야기가 나오기 전에 미리 적극적으로 말씀드렸어야 하는데 상실감과 상처를 받으셨을 유저분께 사과드린다"라고 이야기했다. 이날 간담회에 대해 왕토는 "대표자들도 걱정이 많았다. 하지만 나름 긍정적인 답변을 많이 주신 것 같다"며 "<메이플>이 아예 외면받기를 바라진 않는다"라고 애정을 드러냈다. 강원기 디렉터는 "오늘 간담회는 진정성이 가장 중요하다"라며 "이런 행사를 하면 쿠폰도 뿌리고 그랬는데 진정성을 해친다 생각했다. 다가올 18주년 이벤트와 업데이트에 많은 개선사항이 있을 것"이라고 화답했다. 넥슨은 "<메이플스토리>는 더 성장하기 위한 과정 중 겪어야 할 성장통의 시기를 지나고 있다고 여긴다. 시대 변화에 발맞추고 고객님들의 눈높이에 맞는 서비스 제공을 위해 최선을 다하겠다"고 이야기했다. 넥슨은 링크 슬롯, 커뮤니티 강화 등 대부분의 수정 사항을 6월까지 반영하기로 했다. 강원기 디렉터 # 주요 질문과 답변 이하 현장에서 나왔던 주요 질문과 답변 5선. 이날 간담회에서 나온 모든 질문과 답은 해당 간담회 실황중계 영상을 참조하면 된다. [영상 바로가기] Q. 왕토: 확률형 아이템 논할 때 큐브 빼놓을 수 없는데 확률 공개하지 않은 이유는?  강원기 디렉터: (큐브가) 2010년 출시했을 때 재설정 방식과 옵션이 복잡했고, 이런 것들이 모두 공개되어있지 않았기 때문에 보보보를 공개해야한다는 생각을 못 했다.  <메이플스토리>는 2003년에 출시해 18주년째 서비스되고 있는 게임이다. 출시 당시에는 일반적으로 게임 내 정보를 모두 공개하는 형식이 아니었지만, 이러한 부분이 시대의 흐름에 따라 바뀌었는데 공지하지 않은 채로 긴 시간이 흘렀다. 시대의 흐름에 맞추지 못한 저희의 소통 부재 문제도 커져갔던 것 같다. 지금은 <메이플스토리>가 더 나은 모습으로 발전하기 위해 성장통을 겪고 있는 시기라고 생각한다. 시대 변화에 발맞추고 더 많은 목소리에 귀 기울이며 변화해보고자 하니 계속해서 지켜봐주시면 기대에 부응하는 모습 모여드리겠다. ‘7’이 3개 동시에 등장해 ‘777’ 조합이 만들어져야만 1등(최고 당첨금을 획득)이 되는 슬롯머신과는 개념이 많이 다르다. 큐브의 경우에는 아시겠지만, 옵션 3가지가 동시에 등장할 경우에만 잠재 능력 효력이 발생하는 것이 아니고, 등장한 옵션 3가지는 모두 각각의 능력을 발휘하게 된다. 큐브를 사용하는 순간 3가지 개별의 능력 가치를 모두 획득하셨다고 보시면 좋을 것 같다. 메이플스토리 내에는 정말 다양한 플레이 콘텐츠가 존재한다. 수많은 캐릭터로 다양한 콘텐츠를 즐기는 데에 있어서 단 하나의 옵션 조합이 절대적 1등 효율을 가져온다고 보기는 어렵다. 캐릭터의 직업, 장비, 플레이 성향 등 여러 가지 변수가 있기에 개인마다의 선호 옵션이 다를 수 있다. Q. 루델팡: 한국게임협회가 변동확률을 언급해 논란이 됐다. "내 캐릭터만 강화 막힌 거 아냐?" 부정적으로 받아들였다. <메이플스토리>에 (변동확률이) 적용되고 있는가? A. 김창섭 기획팀장: <메이플스토리>에는 어떠한 형태의 변동 확률도 적용되고 있지 않다. Q. 주퓨리: 유저들이 리부트에서 불편함을 느끼는 부분이 많았다. 어떻게 생각하는지? A. 강원기 디렉터: 리부트 서버는 거래가 가능하지 않은 서버다. 확률의 영향이 적은 서버로 플레이 경험이 다른 서버로 기획하고 있다. 6년 전과 이후 시간이 많이 지났는데 변화가 있어야 한다는 점에 대해서 공감한다.  Q. 왕토: 최근 3년 간 <메이플스토리> 매출, 팀 인원 몇 명인지 밝혀달라. A. 강원기 디렉터: 안타깝지만 보안으로 유지되고 있는 부분이라 (매출은) 공개해드릴 수 없는 부분이다. 개발과 서비스를 담당하는 인원 180명 있다. Q. 콘파큐유튜브: 확률 공개 계획 4월 이내 맞나? A. 강원기 디렉터: 지난 추가옵션 로직, 유료 큐브 확률과 정보를 공개한 데 이어, 4월 중 어빌리티(캐릭터 능력치 설정) 확률도 공개할 계획이다. 이후에는 무료 인챈트 영역인 ‘수상한 큐브’, ‘장인의 큐브’ 등 잠재능력을 재설정하는 무료 큐브에 대한 확률과 정보도 공개하겠다. ‘개발팀의 고민’인 직업간 밸런스 조정, 캐릭터 육성/장비 강화 경험 개편, 길드 개편 등 다양한 부분에 대해서는 이후에도 유저분들의 의견을 구하며 개선해 나갈 것을 약속한다. 지난 3월부터 확률 정상 동작을 검증하는 자료를 월 단위로 발표하겠다고 했고, 이번 4월 검증 자료는 이번주 중 공개할 계획이다. 또, 상시로 확률이 제대로 동작하는지 확인할 수 있는 ‘확률 실시간 모니터링 시스템’을 구축 중으로 빠르게 선보일 수 있게 노력하겠다.
"역사인물 성전환(TS)도 역사 왜곡일까?" 中 게임 이순신 TS 논란
덕수 이씨 대종회의 입장은? 얼마 전 한국에서 사전예약을 시작한 <초차원여친: 여신의 환상낙원>. "아름다운 여신들과 세계를 수호하고 명예와 부를 얻는 모험"을 그린 이 게임이 한 차례 도마 위에 올랐다. 한국에서 최고의 위인으로 손꼽히는 충무공 이순신을 여성으로 묘사했기 때문이다. TS된 <초차원여친>의 이순신. 현재 홈페이지에서 이 이미지는 내려간 상황이다. 게임물관리위원회 등급 분류 과정에서 일본 국적으로 기록된 이 게임은 중국의 텐룽 컬쳐 테크놀로지(Tianlong Culture Technology)가 서비스한다. 중국산 콘텐츠의 '문화 공정'으로 민감한 지금, 해외 게임이 한국 역사 인물을 여신으로 만든 것에 대해 불쾌하다는 입장과, TS는 서브컬쳐의 재미 요소 중 하나라는 입장으로 의견이 엇갈린다. 실제로 서브컬쳐에서 성전환(Trans-Sexual)을 의미하는 TS는 향유자들의 재미 요소가 된 지는 오래다. 역사인물의 TS 역시 상당히 자주 쓰이는 기법인데 <Fate 시리즈>에서는 아서 왕을 알트리아로 TS했고, <삼국지> 등장인물을 여성으로 바꾼 시도도 적지 않다. 2년 전에도 역사적 위인/신화속 영웅의 DNA를 복원한 미소녀 캐릭터들이 적들과 사투를 벌인다는 설정의 <진화소녀>가 나온 적 있다. 한국은 종친회의 존재로 실제 역사 인물의 부정적 묘사가 제한되는 편이다. 최근 전주 이씨 종친회는 최근 조선 왕조를 부정적으로 표현했다며 <조선구마사>의 방영 중단을 요구했다. 게임에서도 한국 역사 인물의 부정적 등장은 조심하는 편인데, 실제로 한국의 어느 게임은 임진왜란에서 중차대한 패전을 한 모 장수를 등장시키려 했다가 종친회의 반발을 예상해 삭제하기로 했다.  <초차원여친: 여신의 환상낙원>의 이순신에 대해 덕수 이씨 대종회는 어떤 입장일까? 대종회 관계자는 디스이즈게임과의 통화에서 "그쪽이 묘사한 게 조선 시대 충무공 이순신이라고 한다면 당연히 항의해야 하는 일"이라며 "덕수 이씨뿐 아니라 전 국민이 잘못 해석된 충무공에 대해선 따지고 바로 잡아야 한다"고 이야기했다. 한편, 2014년 서비스를 시작한 일본 게임 <시로 크로니클 조커>에도 과거 여러 역사 인물에 대한 TS가 이루어졌지만, 이순신은 TS를 하지 않았다. 대신 거북선과 함께 "도요토미 군을 상대로 엄청난 전과를 올린 조선의 영웅. 무용이 탁월했으나 정적의 모함을 받았다. 최후에는 흉탄에 맞아 쓰러진 비운의 영웅"으로 표현했다. 타국에서도 존경 받는 인물은 TS를 하는 대신, 역사에 가깝게 재구성한 것. <시로 크로니클 조커>의 이순신 [Update 21-04-14 12:40] 11시 44분, <초차원여친> 운영팀은 이순신 캐릭터를 게임에 업데이트하지 않기로 했다. 이들은 "역사에 대해 민감한 시기를 고려하지 못한 점에 대해서 죄송하다"고 사과했다. # 창작 자체는 자유로워야 하지만 주의 필요... 논란 이어지자 법 개정안 발의도 창작물에서 역사 인물을 실제와 다르게 표현하는 것 자체로 역사 왜곡이라고 부르기는 어렵다는 주장도 있다. 이미 무수히 많은 콘텐츠는 역사의 재현이 아닌 창작을 전제하고 새로운 이야기를 보여준다. 아픈 광해군 대신 그와 똑같이 생긴 사람이 국사를 봤다던가(광해, 왕이 된 남자), 노량에서 살아남은 이순신이 미츠나리와 고니시를 도와 도쿠가와 척결을 위해 일본에 원군을 보낸다(임진록 2+ 조선의 반격)는 유의 콘텐츠는 실제 역사가 아닌 창작물이라는 전제하에 소비되고 있다. <임진록 2+ 조선의 반격> 팩션, 대체역사물 등은 미디어 리터러시 측면에서 잘못된 역사를 학습할 수 있기 때문에 제공자와 소비자 모두 주의가 필요하다. 또 인물에 대한 표현은 <샤이닝니키>나 <스카이>에서 빚어졌던 "복식이 어느 나라 것이냐"라는 문제보다 역사와 관련이 깊기 때문에 주의가 필요하다는 목소리가 나온다. 한편 현행 게임법에서는 "반국가적인 행동을 묘사하거나 역사적 사실을 왜곡함으로써 국가의 정체성을 현저히 손상시킬 우려가 있는 것", "존비속에 대한 폭행·살인 등 가족윤리의 훼손 등으로 미풍양속을 해칠 우려가 있는 것" 등을 불법게임물로 규정하고 있다. 2007년 제정 당시에 포함됐던 내용인데, 그 시행 기준이 확실하지 않고, 사전 검열의 우려가 있어 사실상 사문화된 조항으로 이해되고 있다. 최근 여러 논란이 불거지자 더불어민주당 황운하 의원은 이 법 조항을 근거로 게임물관리위원회가 역사 왜곡, 미풍양속 저해, 반국가적 행동에 대해서도 사전심의할 수 있게 하는 게임법 개정안을 발의했다. 하지만 이 법을 해외 개발사에게 적용할 길이 없으며, 생태계에 또다른 규제를 얹는다는 지적이 나온다.
이진법과 파일명으로 찾아냈다! '페르소나 5 모바일' 공개
개발사와 유저들의 숨은그림찾기 예상치 못한 게임이 모바일로 등장했다. 중국 개발사 퍼펙트 월드는 오늘(14일) 자사 홈페이지를 통해 아틀러스의 RPG, <페르소나> 시리즈의 일부로 추정되는 모바일 게임을 공개했다. 정식 명칭은 <코드 네임: X>다. 물론 퍼펙트 월드는 그 어느 곳에서도 직접적으로 <페르소나>라는 이름을 거론하지 않은 채 게임을 홍보하고 있다. 다만, 찬찬히 뜯어보면 <코드 네임: X>가 <페르소나>와 연결되어있음을 암시하는 힌트가 적잖이 존재한다. 먼저 트레일러를 살펴보자. 공개된 영상은 1분 남짓한 짧은 길이지만, <페르소나> 시리즈를 플레이한 유저들에겐 무척 익숙한 느낌으로 다가온다. 캐릭터 디자인과 배경 그래픽은 물론, BGM 역시 시리즈 내내 이어져 온 그것과 비슷한 형태로 구성되어있기 때문이다. 여기까지는 '심증'에 불과하지만, 트레일러 속 '이진법 숫자'들은 이를 확신으로 바꿔주기 충분하다. 영상의 48초 부분에 등장한 숫자를 이진법 번역기에 돌리면 놀랍게도 '페르소나 X'라는 단어가 등장한다. <코드 네임: X>와 <페르소나>를 혼합해 이진법으로 영상에 표기한 셈이다. 게다가 개발사가 공개한 아트워크 파일명 역시 <페르소나 5>를 줄인 'P5'다. 이 게임이 <페르소나>와 연결되어있음을 간접적으로 암시하는 대목이다. 영상의 숫자들을 번역기에 돌리면... 페르소나 X가 등장한다 다만, 아직 <코드 네임: X>에 대해 구체적으로 알려진 건 없다.  오늘(14일) 오전 기준, <코드 네임: X>에 대해 알려진 건 두 명의 캐릭터가 등장하는 RPG라는 것 정도다. 게다가 현시점에는 <코드 네임: X>가 출시된다 한들, 중국을 넘어 한국에까지 서비스가 진행될지도 알 수 없다. 물론 퍼펙트월드의 자회사 '퍼펙트월드 코리아'가 존재하긴 하지만, 현시점에는 그 어떤 것도 단정 지을 수 없는 상황이다. 한편, 일본 개발사 아틀러스가 제작한 JRPG <페르소나> 시리즈는 1996년 <여신이문록 페르소나>를 시작으로 지난해 <페르소나 5: 더 로열>까지 1,300만 장 이상을 판매한 인기 타이틀이다. 특히 2016년 출시된 시리즈 최신작 <페르소나 5>는 유저는 물론 메타크리틱에서도 95점을 기록하며 좋은 평가를 받기도 했다.
흑자 전환에도 웃을 수 없는 데브시스터즈, 2020년에는 후속타 터질까?
2018년 이후 최고 매출 기록 ... '쿠키런: 오븐브레이크'가 매출 상승 이끌어 데브시스터즈가 2020년 1분기 흑자 전환에 성공했다. 쿠키런 IP가 저력을 보이며 매출 상승을 견인했지만, '턴어라운드'로 판단하기엔 아직 불안 요소가 여럿 보인다. 27일, 데브시스터즈는 2020년 1분기 실적을 발표했다. <쿠키런: 오븐브레이크>의 안정적인 운영과 신작 <안녕! 용감한 쿠키들> 출시에 힘입어 올해 1분기 매출은 작년보다 108% 증가한 183억 원이다. 이번 실적은 2018년 이후 데브시스터즈가 기록한 최고 매출액이다. ▲ 데브시스터즈 2020년 1분기 실적 (자료 제공: 데브시스터즈) 영업이익과 당기순이익도 흑자 전환에 성공했다. 데브시스터즈의 올해 1분기 영업이익은 5억 원(전년 대비 126% 증가), 당기순이익 10억 원(전년 대비 121% 증가)을 기록했다. 회사는 IR을 통해 "매출 성장에 따른 레버리지 효과(지렛대효과)"라고 설명했다. 이번 데브시스터즈의 '깜짝' 성과는 한국과 태국 지역이 이끌었다. 작년 4분기 대비, 국내 지역의 경우 <쿠키런: 오븐브레이크> 신규 이용자 수가 34%, 매출은 66%가 늘었다. 태국 역시 신규 이용자 수는 51%, 매출은 86% 늘며 해외 매출 상승을 이끌었다. 성공적인 태국 매출 상승은 현지 상황에 맞아 떨어진 '지역 맞춤형 콘텐츠' 덕이다. 데브시스터즈는 "태국은 현지 새해 명절인 송크란과 방학에 맞춘 새로운 콘텐츠를 선보였다"라며, "코로나19로 송크란 축제가 취소되는 등의 아쉬움을 겪는 태국 이용자와 적극적으로 소통한 결과"라고 설명했다.  # '쿠키런'으로 언제까지 웃을까? 데브시스터즈에겐 후속타가 필요하다 <쿠키런: 오븐브레이크>은 올해 초 누적 매출 1천억 원을 돌파하고, 접속 유저 수가 3천만 명이 넘기며 잘 만든 IP의 힘을 보여줬다. 데브시스터즈는 올 1분기 <쿠키런: 오븐브레이크> 성과에 관해 "단일 게임으로 전체 영업비용을 커버할 수 있는 수준으로 성장"이라며, 유기적인 콘텐츠 업데이트가 주요 원인이라고 분석했다.  ▲ 쿠키런: 오븐브레이크 연도별 누적 매출액 추이. 매년 매출액은 증가하고 있다 (자료 제공: 데브시스터즈) 하지만 '쿠키런' IP의 괄목할만한 성과에도 데브시스터즈는 마냥 웃을 수 없다. 먼저, 이번 성과는 코로나19로 인한 단기적인 상승일 가능성도 높다. 영업이익보다 당기순이익이 높은 것도 아쉬운 부분이다. 이는 영업외 수익이 많다는 것으로 게임 자체 매출이 아닌 수익이 많다는 이야기다.  무엇보다 수익 부분에서 <쿠키런: 오븐브레이크>을 지원할 게임이 여전히 없다는 이야기이기 때문이다. 신작이 없던 것은 아니다. 다만, 눈에 띄는 성과로 이어지지 않았다. 작년 말에 출시한 쿠키런IP 활용 3매치 퍼즐 게임 <안녕! 용감한 쿠키들>은 스테디셀러에 오르지 못했다.  또, 이번 실적에 포함되지 않지만, 16일 출시한 <스타일릿>은 게임 설계상 과금 요소가 많지 않다. 매출원 다각화에 나서야 하는 데브시스터즈 입장에서는 아쉬운 부분이다. ▲ <스타일릿>은 잘 만들었지만, 과금 요소가 거의 없다는 점이 데브시스터즈 입장에서는 아쉬운 부분이다. 데브시스터즈는 연내 출시 예정 신작을 통해 매출원 다각화에 나선다. 4개나 예정되어 있다. 2분기 <파티파티 데코플레이>를 시작으로, 행성 스케일의 건설 시뮬레이션 <마스 프론티어>(가제), 판타지 세계관 전쟁전략게임 <콘퀘스트 오브 아크랜드>(가제)가 출시될 예정이다. 특히, 수년째 공들이고 있는 쿠키런 세계관 바탕의 소셜네트워크 RPG <쿠키런: 킹덤>(가제)가 최대 기대작이다.  이들 신작을 바탕으로 데브시스터즈가 쿠키런IP 이상의 성공으로 진정한 '턴어라운드'에 나설 수 있을지 귀추가 주목된다.
쿠키런: 킹덤 구글 매출 2위, 리니지2M 잡았다!
모바일게임 시장에서 <리니지> IP는 꽤 견고하게 자리를 지켜왔다.  <리니지M>, <리니지2M>이 나란히 최고 매출 1, 2위를 하는 모양새는 이제는 당연시될 정도였다. 이런 가운데, 데브시스터즈의 <쿠키런: 킹덤>이 반향을 일으켰다. <리니지2M>을 제치고 구글 플레이 최고 매출 2위를 차지한 것.  <쿠키런: 킹덤> 출시 3개월 만에 이룬 최고 성적이다. # 사용자수 1위, 고른 성별/연령층... 매출 2위 '반짝 성과'로 볼 수 없는 이유 <쿠키런: 킹덤>은 출시 이후 최근까지 줄곧 상위권 순위를 유지해왔다.  20위권으로 시작해 빠르게 10위권 진입, 이후 3~5위까지 자리를 꿰차오던 게임은 3월 8일 길드 콘텐츠를 포함한 1차 대규모 업데이트인 '연합의 불꽃', 그리고 4월 8일 실시한 2차 대규모 업데이트 '전설의 고대왕국'에서 최초의 에인션트 쿠키, 메인 에피소드 및 기타 콘텐츠를 추가하며 반등의 계기를 맞이했다. 대만, 태국 등 <쿠키런> IP가 많은 인기를 얻고 있는 아시아 지역에서도 애플 앱스토어 매출 상위권을 꾸준히 유지 중이다. 사용자수 랭킹은 모바일 게임 중 1위다. 1월 10위로 시작해 지난달부터 선두를 유지하고 있다. <쿠키런: 킹덤>은 지난 1월 21일 국내를 포함 글로벌 시장에 동시 출시됐다. <리니지M>이 굳건히 1위를 지키고 있는 가운데, 최고매출 2위는 그야말로 '격전지'나 다름 없었다. <세븐나이츠2>, <바람의 나라: 연> 과 같이 내로라하는 게임들이 차지하기는 했으나 오래 수성하지는 못했다.  게임의 이와 같은 비결은 바로 꾸준한 IP 관리, 운영 때문인 것으로 분석된다.  2013년 <쿠키런>을 시작으로 본격적인 시동을 건 데브시스터즈는 누적 매출 2,000억 원을 기록하며 2014년 코스닥 시장에 상장하는데 성공했다. 후속 흥행작을 기록하지 못하며 5년 연속 적자를 기록하기도 했으나 이듬해 <쿠키런: 오븐브레이크>가 히트에 성공하며 흑자 전환에 성공했다. 이후 데브시스터즈는 <쿠키런>의 피쳐였던 '러닝 액션'을 과감히 탈피했다. 수집형 RPG와 소셜게임의 혼합 형태를 취하며 좀 더 많은 콘텐츠를 담았다. 3월 말 디스이즈게임을 통해 진행한 인터뷰에서, 데브시스터즈 킹덤 이은지, 조길현 공동대표는 "오로지 IP의 완성도, 더 깊은 이야기를 위해 모험하고, 자신들의 공간을 꾸린다는 생각으로 게임을 개발했다"며 를 가진 <쿠키런: 킹덤>의 제작배경을 설명했다. 게임은 출시 직후 접속자 폭주로 장애 현상을 겪으며 곤혹을 치르기도 했다. 17시간 가량 점검을 갖기도 했으나, 매출에는 타격을 입지 않았다. 빠른 상황 공유, 적절한 보상안과 대처가 유저 결집력을 유지시켰다. 이러한 운영은 지금까지도 호평을 얻고 있다. 보통 남성 유저가 많은 RPG 장르 가운데 다양한 연령, 성별이 섞여 있다는 점도 희망적이다. 모바일인덱스가 2월 조사한 게임별 이용량에 따르면, <쿠키런: 킹덤>은 남성과 여성의 비율이 41% 대 59%로 나타났다. 이중 여성은 20세에서 29세가 30%, 20세 미만도 11%를 차지하고 있다. 증권가 애널리스트들은 <쿠키런: 킹덤>이 꾸준히 상승세를 유지할 것이라고 말했다. 회사의 재평가도 필요하다며 올해 매출 전망치로는 2,744억, 영업이익 1,022억으로 낙관적으로 내다봤다. 올해 초 15,000원 대였던 데브시스터즈의 주가는 13일 기준 139,200원까지 올랐다.
쿠키런: 킹덤, 잘못된 마일리지 설계로 쿠키커터 아이템 삭제
마일리지샵 내 쿠키커터 아이템은 삭제, 개발사는 관련 내용 논의 중 출시 후 양대 마켓 매출 상위권에 오르며 순조로운 출발을 보인 데브시스터즈의 <쿠키런: 킹덤>이 잘못된 마일리지 설계로 아쉬움을 자아내고 있다. <쿠키런: 킹덤>에는 일종의 포인트 개념인 '마일리지'가 있다. 이는 뽑기를 하거나 최대 등급(5등급)을 달성한 쿠키를 중복 획득했을 때 지급된다. 획득한 마일리지는 마일리지 샵에서 쿠키 영혼석이나 여러 아이템을 구매할 수 있다. 문제가 된 것은 마일리지 샵에 있는 '쿠키커터'의 악용이다. 1회성 쿠키 뽑기 아이템으로, 쿠키커터를 구매하기 위해서는 80마일리지가 필요하다. 현재 쿠키커터를 포함, 마일리지 샵의 모든 아이템은 구매 횟수 제한이 없다. 따라서 최대 등급 쿠키를 많이 달성한 유저는 그만큼 쿠키커터를 제한 없이 대량 구매할 수 있다. 추가 뽑기를 계속해 더 많은 마일리지를 노릴 수 있는 것. 참고로, <쿠키런: 킹덤>에서는 뽑기로 최대 등급을 달성한 쿠키가 나왔을 때 레어 등급은 300마일리지, 에픽 등급은 800마일리지를 지급한다.  위 내용은 어제 늦은 오후, 공식 카페를 통해 알려지기 시작했다. 현재 이를 알고 있는 일부 유저가 악용, PvP나 PvE 각종 콘텐츠 상위에 오르며 내용을 모르는 유저와 격차를 제법 벌렸을 것으로 보인다. 현재는 마일리지샵 내 쿠키커터 항목이 삭제됐다. 데브시스터즈는 오늘(29일) 오전 3시 11분, 위 내용에 대해 공지했다. 개발사는 "마일리지 관련 내용을 내부 파악 중이다. 악용 소지가 있는 부분을 먼저 조치해 문제를 막고자 쿠키커터 아이템을 노출하지 않도록 했다"고 말했따. 또 "상세한 조사가 완료되지 않은 상태에서 우선 안내해드리지 못한 점 양해 부탁 드린다. 꼼꼼하게 조사해 후속 조치하겠다. 우려를 끼쳐드린 점에 대해 사과드린다. 내부 논의가 완료되면 공지사항을 통해 진행 결과를 알리겠다"고 말했다. 
데브시스터즈 쿠키런: 킹덤, 장시간 긴급점검 드디어 마쳤다
<쿠키런: 킹덤>의 길고 긴 점검이 드디어 종료됐다. 회사는 오늘(27일) 오전 8시 30분, 공지를 통해 점검을 모두 마쳤다고 밝혔다. 지난 25일 오후 4시 50분부터 시작해 39시간 40분이 흘렀다. 이번 점검은 이전 기사에도 밝혔듯 급격한 접속자수 증가로 서버에 치명적인 오류가 발생했기 때문이다. 익명 커뮤니티에서 'DB가 모두 증발해 복구할 수 없다, 이전 백업함 DB에 백업 이후 플레이 로그로 유저 정보를 복구해주고 있다'는 내용은 전혀 사실이 아니다. 회사는 서버 다운이 발생한 직후, 오후 4시 50분부터 점검에 들어갔다. 당시 별도의 점검 완료시간은 밝히지 않았으며, 추가 공지를 통해 점검에 다소 시간이 소요될 것 같다고 다시 밝혔다. 사가 최초 공지한 긴급 점검 이후 데브시스터즈는 이후 점검 지연과 점검에 따른 보상안 발표 등 세 차례 공지를 추가로 내보냈다. 25일 23시 44분에 올린 네 번째 공지에서는 1차 보상안과 함께 '현재 내부에서 서버 에러 복구 작업을 진행 중이나 예상보다 길어지고 있다'고 설명했다. 당시 예상 완료 시점은 26일 오전 중이었다. 다음 날 26일 오전이 됐지만 예상보다 점검이 더 필요했다. 회사는 10시 36분, 다시 공지로 오전 중으로 밝힌 점검 시간을 다시 오후 5시로 조정한다고 밝혔다. 이후, 서버 복구 마무리 단계로 서버 최종 안정화 확인 단계를 거칠 필요가 있다고 판단, 6시간 30분 뒤인 오후 11시 30분으로 다시 점검 시간을 변경했다. 이때 2차 보상안이 나왔다. ▲ 크리스탈 12,000개와 ▲ 스태미너 젤리 50개, ▲ 킹덤 아레나 티켓 30개 및 ▲ 코인 50,000개, ▲ 가속권 30분 5개, 경험의 별사탕 레벨4 4,100개로 크리스탈과 경험의 별사탕이 추가로 더해졌다. 예정된 26일 오후 11시 30분이 됐고 서버가 열렸다. 하지만, 전세계 많은 접속자가 유입하며 서버 딜레이 현상과 함께 일시적인 오류가 다시 발생했다. 데브시스터즈는 27일 오전 2시 39분에 두 번째 긴급 점검에 들어갔다. 최초 예정 시간은 오전 4시 40분이었으나 3시 50분경 오전 중 조치될 것이라고 변경했다. 회사는 5시 17분경 서버 불안정과 긴급 점검에 대해 추가 안내했다. 서버 오픈 후 딜레이 현상이 서버에 누적되며 지속적인 부하를 주게 됐고 이에 다시 점검을 하게 됐다는 것이 이유다.  데브시스터즈는 추가 긴급 점검으로 불편을 드린 만큼, 2차 보상안 외 추가 보상도 준비 중이라고 밝혔다. 이후 3시간이 조금 넘은 시간, 27일 오전 8시 30분 드디어 점검이 완료됐다. 내용은 세부 논의 후 다시 안내할 예정이다. 원인 발생 직후부터 최종 점검 완료까지, 데브시스터즈는 총 10건의 공지(스레드 포함)를 통해 점검 시간과 현 상황에 대해 지속적으로 공유했다. 보상안을 내놓으면서 25일 점검 전까지 생성된 계정에 한해 지급한다는 기준은 적절하다는 반응을 얻었다. 데브시스터즈는 최초 점검부터 어떤 경로로 진행되어 왔는지에 대해 별도 공유, 모든 과정을 한 눈에 확인하도록 공지하기도 했다 점검 완료 이후 게임 서비스는 원활한 상태다. 데브시스터즈는 CS 창구를 통해 혹시 모를 부분에 대해 대비, 유저 불편사항도 대비하고 있다고 밝혔다. 회사는 "오랜 시간 불편을 드린 점 사과드린다. 예상치 못한 치명적 문제로 몇 번이나 점검 시간을 연장했다. 많은 아쉬움과 실망을 드린 점에 대해 죄송하고, 많은 반성을 느낀다"며, "이번 일을 계기로 서비스 중 발생할 수 있는 상황을 논의해 더욱 탄탄하게 서비스를 준비하겠다"고 밝혔다.
[게임잡상] 혈맹이 만든 천상계에 자신의 영역을 구축한 ‘쿠키 왕국’
리니지 형제 비집고 들어간 쿠키런 킹덤 매출 2위의 의미 천상계와 인간계. 이 말은 판타지 소설에서 나오는 이야기가 아닙니다. 게임업계에서 매출 순위를 볼 때, 특히 구글 매출 1, 2위를 말할 때 쓰이는 용어입니다. 이런 용어가 쓰이는 건 그만큼 1, 2위의 기록이 엄청나서 깰 수가 없기에 3위가 실질적인 1위라는 이유입니다. 그런데 이 천상계에 감히(?) 침범해 자신만의 영역을 만든 게임이 나타났습니다. 바로 <쿠키런: 킹덤>입니다. 아 물론 지금까지 2위에 올라간 게임은 은근히 많았습니다. <바람의 나라: 연>, <세븐나이츠2> 등이 있었습니다. 그런데 지금은 분위기가 좀 다릅니다. 여기서 잠시 리니지 형제의 성적을 언급 안 할 수가 없습니다. 엔씨소프트의 <리니지M>과 <리니지2M>의 아성이 그만큼 대단했다는 이야기죠. 매출 2조의 시대. 엔씨소프트가 창사 후 처음으로 기록한 1년 매출입니다. 앞서 이야기한 <리니지M>, <리니지2M>의 구글 매출 1, 2위의 성적이기도 하고요. 공개된 숫자로 보면 2020년도 <리니지M>의 매출은 8천287억 원. <리니지2M>은 8천496억 원이었습니다. 이 숫자는 왜 구글플레이 매출 1, 2위가 천상계인지 알려줍니다. 불과 몇 년 전까지만 해도 1위는 몰라도 2위는 넘볼 수 있던 시대가 있었습니다. 하지만 이제 2위의 자리도 넘보긴 힘든 천상계가 되었죠. 그런데 분위기가 심상치 않습니다. 데브시스터즈의 <쿠키런: 킹덤>의 흥행이 마치 마라톤 선수처럼 꾸준합니다. 페이스가 떨어질 위험이 몇 차례 있었음에도 이를 버텨냈고요. 급기야 4월 13일 기준으로 <리니지2M>을 밀어내고 매출 순위 2위에 올랐습니다. 일부에서는 <쿠키런 킹덤>의 매출 2위가 일종의 어부지리라고 말합니다. 엔씨소프트 <리니지M> 문양 논란, <리니지2M>의 확률 논란에 이은 불매운동에 따른 결과라는 이야기입니다. 외부 분석기관인 IGA Works에 따르면 지난달 엔씨의 두 게임의 이용자는 각각 25%, 11% 감소했다고 주장했죠. 물론 엔씨소프트는 외부 조사기관의 자료와 실제 데이터는 차이가 난다고 부정 아닌 부정을 했습니다. 물론 저 발표 이후에도 <리니지> 형제들의 순위는 변함없이 1, 2위를 유지하고 있었기에 큰 영향을 주었다고 보기는 어렵습니다. 그렇다고 이게 마냥 영향이 없었다고 말할 수는 없는 일이죠. 저는 이걸 시너지에 따른 효과라고 봅니다. 리니지 형제가 잠시 주춤하는 사이 신규 강자의 세력 강화가 적절히 이뤄진 것입니다. <쿠키런: 킹덤>은 누적 다운로드 1,000만을 기록하고 있습니다. 그리고 전작도 큰 성공을 거둔 인기 IP입니다. 여기에 초반 서버 이슈와 최근 ‘라떼 맛 쿠키’ 논란을 이겨냈습니다. 그리고 업데이트를 통해 에이션트급 캐릭터인 ‘퓨어바닐라’가 등장했죠. 이 모든 결과가 어우러져 인기와 유저들의 지갑을 열고 있습니다. 이 모든 것이 우연이라고 하기엔 <쿠키런: 킹덤>이 만들어낸 성과가 너무나 대단합니다. 특히 이 기록들이 지금까지 MMORPG 장르가 강세인, 이중에서 소위 고래 유저들의 과금에 기댄 이 상황을 깨고 있다는 점을 봐야 합니다. <쿠키런: 킹덤>은 매출 비중도 20세 이하 유저가 61%입니다. 다양한 연령층에서 다양한 과금대를 형성하고 있는 것으로 알려졌습니다. 누적 다운로드 1,000만이라는 숫자의 힘이기도 합니다. 물론 앞서 이야기한 리니지 형제의 위기가 아니었다면 2위가 가능했을까?라는 의문은 여전이 유효합니다. 그런데 역사에 만약이 없든 매출 순위에도 만약은 없습니다. 현실에서 2위를 차지한 건 <쿠키런: 킹덤>이니까요. 심지어 그 누구도 이 게임을 2위에 오를 것이라 예상한 사람은 없습니다. 후보로 생각한 게임들이 모두 MMORPG이기도 했으니까요. 출시 3일 만에 매출 10위, 8일째에 매출 4위를 기록하며 꾸준히 순위를 유지했던 그리고 그만큼 강세를 유지한 <쿠키런: 킹덤>은 이제 큰 숙제가 남았습니다. 2위라는 순위 유지가 얼마나 오랫동안 갈 것인가, 그리고 게임의 인기를 얼마나 유지할 수 있을까입니다. 지금까지 천상계를 노린 게임은 많았습니다. 그러나 지금 이들은 천상계는 물론 인간계에서조차 점점 뒤로 물러나고 있습니다. <쿠키런: 킹덤>이 엔씨소프트의 문제 때문에 얻은 어부지리가 아니라는 것을 증명할 수 있을까요? 쉽지는 않지만 가능한 일이라 생각됩니다. 기존에도 2위를 차지한 게임은 종종 있었습니다. 그때마다 3위를 기록한 <리니지2M>은 여전히 천상계와 인간계를 왔다갔다하지만, 잠시 천상계를 경험한 게임들은 지금은 인간계에서도 아래에 있습니다. <쿠키런: 킹덤>도 앞선 게임들의 길을 걷게 될까요? 그만큼 <리니지2M>의 반격은 만만치 않았습니다. 만약에... 라는 말이 의미가 없기에 쉽게 예측은 힘듭니다. 그러나 꾸준한 유지 가능하다면 2위를 계속 고수할 수 있는 그 가능성을 높게 보고 싶습니다. 더불어 그리고 이것이 가능한 일로 증명이 된다면 아마도 지금의 게임판은 다시 한번 변화를 가져다줄 긍정적인 신호가 될 것입니다. 말 그대로 ‘판을 뒤집어 놓으신’ 게임의 등장이니까요. 경쟁작으로 앞서거니 뒤서거니가 아닌 판 자체를 바꿀 수 있는 게임체인저의 역할을 기대해봅니다. 
신화+로고 살린 '담원 스킨', 역대급 스킨 자격 충분하다
핵심은 담원 게이밍의 로고와 신화였다 지난해 롤드컵을 들어 올린 담원 게이밍(현 담원 기아)의 '롤드컵 스킨'이 마침내 모습을 드러냈습니다. 2017년 삼성 갤럭시 이후 3년 만에 만나는 한국팀의 롤드컵 스킨인 만큼, 많은 팬의 눈과 귀가 쏠린 상황인데요. 이에 라이엇 게임즈는 스킨 일러스트를 먼저 공개한 뒤, 테스트 서버로 담원 스킨을 선보이며 순차적으로 담원 스킨을 드러내고 있습니다. 이미 스크린샷과 영상으로 스킨을 만난 분도 있으시겠지만, 오늘 디스이즈게임은 담원의 롤드컵 스킨을 한 번 제대로 파헤쳐보려 합니다. 지켜보는 이를 황홀케했던 신화 컨셉부터 거의 모든 스킬에 등장하는 팀 로고까지, 담원 스킨의 겉과 속을 들여다보도록 하겠습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 담원 스킨의 메인 컨셉은 '신화+팀 로고' 담원 스킨의 핵심 컨셉은 '신화'인데요. 실제로 담원 기아의 '쇼메이커' 허수 선수는 지난 결승 미디어데이를 통해 자신들의 롤드컵 우승 스킨이 신화풍이라는 이야기를 전하기도 했습니다. 그래서인지 실제 모습이 공개된 담원 스킨은 신화 속에 등장하는 신과 비슷한 느낌을 풍깁니다. 비단 외형뿐만 아니라, 스킬 효과에서도 신화를 연상케 하는 장면이 대거 등장하죠. 이에 더해 이번 담원 스킨은 유독 타 롤드컵 스킨에 비해 '팀 로고'를 강조한 느낌입니다. 이를테면 '너구리' 장하권 선수의 케넨은 궁극기는 물론, 상대에 스턴을 먹이는 패시브에도 담원의 로고가 표기됩니다. 쇼메이커, '캐니언' 김건부 선수의 트위스티드 페이트와 니달리 그리고 '고스트' 장용준 선수의 진 역시 패시브에 담원 로고가 등장하죠. 특히 트위스티드 페이트의 패시브 '속임수 덱'이 발동되면, 수많은 담원 로고가 챔피언 주변을 둥둥 떠다니기도 합니다. 반면 '베릴' 조건희 선수의 레오나는 스킬뿐만 아니라, 챔피언 디자인마저 담원 로고가 많이 반영된 듯한데요. 담원 레오나 스킨을 잘 살펴보면, 그녀를 상징하는 특유의 대검이 뾰족한 형태에서 팀 로고를 연상케 하는 뭉뚱한 형태로 변경됐다는 걸 알 수 있습니다. 또한, 담원 레오나 역시 스킬 대부분에 팀 로고가 등장하죠. 어쩌면, 가장 '담원'스러운 스킨이 레오나 스킨처럼 보이기도 하네요. 트페 주변을 떠다니는 담원 로고 (출처: 스킨 스포트라이트) 레오나의 대검 역시 팀 로고와 비슷한 느낌을 준다 (출처: 스킨 스포트라이트) # 담원의 로고는 '궁극기'에도 가득 담겨있다 롤드컵 스킨은 한 해 동안 출시되는 <리그 오브 레전드> 스킨 중 가장 많은 관심을 받는다고 해도 과언이 아닌데요. 라이엇 게임즈에서도 롤드컵 스킨에 공을 많이 들이고 있습니다. 실제로 그들은 2016년부터 롤드컵 스킨 제작 과정을 담은 짧은 영상 다큐멘터리를 유튜브 채널을 통해 공개하고 있죠. 참고로 담원 스킨 영상은 아직 올라오지 않은 상황입니다. 담원 스킨 역시 롤드컵 스킨답게 많은 것들이 바뀌었는데요. 그중에서도 각 챔피언의 꽃이라 불리는 '궁극기'는 아주 큰 변화를 맞이했습니다.  먼저 케넨입니다. 담원 케넨 스킨으로 궁극기를 사용할 경우, 담원 로고가 정 중앙에 큼직하게 표기됩니다. 또한, 궁극기 테두리에는 신전을 떠오르게 하는 신비로운 무늬가 잔뜩 표기되죠. 번개를 다루는 케넨이 마치 '번개의 신'이 되어 전장을 만드는 느낌이 물씬 풍깁니다. 궁극기가 '쿠거로의 변신'인 니달리에게도 많은 변화가 생겼습니다. 하늘색, 민트색에 맞게 쿠거도 재설계됐는데요. 이번 담원 니달리의 특징은 '물의 신'을 연상케 한다는 점입니다. 실제로 쿠거가 걸어 다닐 때도 물보라 같은 것들이 따라다니며, 공격 시에도 비슷한 효과가 계속해서 등장합니다.  그 어디에서도 볼 수 없었던 대형 담원 로고가 등장한다 (출처: 스킨 스포트라이트) 물보라를 일으키는 쿠거폼. 담원 로고는 패시브에 등장한다 (출처: 스킨 스포트라이트) 트위스티드 페이트(이하 트페)는 모자를 착용한 만큼, 그리스 신화에 등장하는 헤르메스의 느낌이 강한데요. 담원 트페 스킨으로 넓은 범위를 순간 이동할 수 있는 트페의 궁극기 '운명'을 사용하면, 담원 로고 4개가 챔피언 주변을 감싸며, 목적지에 큼직한 담원 로고가 생성됩니다. '운명'의 스킬 효과가 다소 심심했음을 감안하면, 상당히 큰 변화입니다. 담원 로고가 더욱 섬뜩하게 느껴질 듯하다 (출처: 스킨 스포트라이트) 담원 진의 궁극기는 'T1 진'과 비슷한 느낌입니다. 궁극기를 사용하면 진의 등에서 날개가 등장하며, 총을 발사할 때마다 날개가 펄럭이죠. 진의 궁극기 역시 케넨과 마찬가지로 테두리가 신전을 연상케 하는 무늬로 표기됩니다. 레오나는 트페와 비슷한데요. 궁극기를 사용하면, 둥근 범위가 표시된 뒤 정중앙에 담원 로고가 등장합니다.  진의 궁극기는 신들의 전장을 연상케 한다 (출처: 스킨 스포트라이트) 온몸을 담원 로고로 두른 레오나는 궁극기에도 로고가 등장한다 (출처: 스킨 스포트라이트) # 담원 스킨에 쏟아지는 찬사... '그냥 제 돈 가져가세요!' 사실 이번 담원 스킨은 삼박자가 잘 맞아떨어지면서 나온 결과물입니다. 담원 게이밍의 로고는 겉보기엔 굉장히 심플하지만, 신전의 입구를 연상케 한다는 평이 많습니다. 게다가 이들을 대표하는 색은 하늘색과 민트색으로, 하늘과 청량함을 상징하는 색깔로 꼽히죠. 이렇게 잘 차려진 밥상에 선수들의 센스로 선정된 '신화 컨셉'이 더해졌고, 그 결과 멋진 '신화 담원 스킨'이 탄생했습니다. 담원 스킨을 향한 유저들의 반응은 그야말로 폭발적입니다. 비단 한국 팬 뿐만 아니라, 해외 유저들 역시 'Shut up and take my money'(닥치고 내 돈 가져가세요)라는 짤을 대거 올릴 정도로 담원 스킨은 긍정적인 반응을 끌고 있죠. 역대급 롤드컵 스킨이라는 평가가 줄을 잇고 있습니다. 심플해보였던 이 로고가 신화와 엮이자 엄청난 결과물로 이어졌다 (출처: 담원 게이밍) LCK 역시 이러한 흐름을 활용하고자 하는 느낌이 강합니다. 그간 한국팀 롤드컵 스킨이 출시됐을 때와 달리, 자사 유튜브 채널을 통해 해당 스킨의 챔피언이 롤드컵에서 활약한 장면을 올리는 등 적극적인 프로모션을 진행하고 있기 때문이죠.  담원 스킨은 테스트 서버에 모습을 드러낸 이상, 머지않아 본 서버에도 출시될 가능성이 높습니다. 당분간 허리띠 꽉 졸라매셔야겠습니다. 담원 스킨을 통째로 구매할 준비를 해야 하니까요!
수집형 RPG+소셜게임, 쿠키런 킹덤의 이유 있는 흥행가도
데브시스터즈 킹덤 조길현, 이은지 대표 인터뷰 <쿠키런: 킹덤>의 출시 후 인기는 여전히 상승곡선이다. 약 2개월이 지난 시점에도 구글 플레이 매출 상위권에 유지하고 있다. 여러 <쿠키런> IP를 선보인 데브시스터즈는 그야말로 바쁜 나날을 보내고 있다. 게임은 과거 런게임 형태와 다르게, 수집형 RPG와 왕국을 건설하는 SNG(소셜게임)를 혼합한 형태다. 게임을 진행하기 위해 두 요소는 모두 동일한 비중을 가지고 있으며, 서로 긴밀히 연결되어 있다. 복합장르라는 독특한 시도를 했지만, <쿠키런: 킹덤>은 그들의 의도가 적절히 맞아떨어졌음을 순위로 증명했다. 출시 초반 서버 장애와 데이터센터 장애, 유입 폭주 등 장시간 점검으로 세 차례 위기가 있었음에도 이는 큰 영향을 주지 못했다.  게임을 개발한 데브시스터즈 킹덤의 조길현, 이은지 대표는 장르를 떠나 유저가 몰입할 수 있는 경험 자체에 주목했다고 밝혔다. 여러 세밀한 장치를 마련했고, 그 결과 게임을 할수록 더 많은 애정을 가지게 될 수 있다고 설명했다. 작년 말부터 굵직한 모바일 게임이 여럿 출시되는 가운데, 게임의 성적은 여러모로 뜻깊다. 조길현, 이은지 대표에게 <쿠키런: 킹덤>에 대한 얘기를 짧게 들어봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 왼쪽부터 데브시스터즈 킹덤 이은지, 조길현 공동대표 # 오븐을 탈출한 쿠키들의 이야기, 왕국을 재건하다 <쿠키런: 킹덤> <쿠키런: 킹덤>이 언제부터 기획되었나? 개발에 소요된 시간과 참여한 인원도 궁금하다. 조길현 공동대표(이하 조): 2016년 말 <쿠키런: 오븐브레이크> 출시까지 진행시킨 이후에 새로운 프로젝트 기획을 시작하게 됐다. 그 때 초기 멤버는 5명이었다. 기획 단계를 포함해 개발 및 출시까지 약 4년의 시간이 걸렸다. 현재는 총 60여명의 개발진이 <쿠키런: 킹덤>을 이끌고 있다. <쿠키런>은 최초 런게임 형태로 출발했다. 수집형 RPG로 장르를 변경한다는 것이 쉽진 않았을 것 같은데. 게임의 특징이 약해진다는 우려도 있었을 것 같기도 하고. 장르를 변경하는데 있어 콘텐츠적으로 가장 중요하게 신경 쓴 부분이 있다면 어떤 것인가? 조: 프로젝트를 시작할 때 장르의 변주를 목표로 기획을 시작하진 않았고, 어떤 경험을 제공할 것인가에 대한 고민으로부터 시작하였다. "<쿠키런> IP의 완성도를 더 높일 수 있는 프로젝트를 진행하자. 오븐을 탈출한 이후 쿠키들의 더 깊은 이야기를 풀어내야한다. 탈출에 성공한 이후에 어떤 상황에 직면하게 될지를 상상해보자." 이런 식으로 아이디어를 이어나갔다. 이은지 공동대표(이하 이): 그 때, <쿠키런> IP를 전개하는 크리에이터이자 <쿠키런>을 사랑하는 유저로서 '우리가 하고 싶은 게임'을 만들자는 의지가 가장 큰 동력이었다. 힘들게 계속 달려왔던 쿠키들이 자기 공간을 갖고 한데 모여 살아가는 모습, 흥미로운 세계를 모험하는 모습 등이 보고싶다는 생각에서부터 시작하게 됐다. "그저 평화로운 마을이면 매력이 떨어질 수 있겠다. 성장을 통해 성취감을 느낄 수 있는 공간이면 좋겠다. 왕국이라는 키워드는 어떨까. 기존 <쿠키런> IP에 멸망한 쿠키 왕국이라는 요소가 있으니 재건하는 방향이면 좋겠다" 등의 큰 틀을 정말 즐겁게 잡아나갔다.  이러한 게임의 핵심 아이덴티티가 먼저 확립되었고, 장르에 대한 정의는 그 이후에 이뤄졌다고 볼 수 있죠. 그래서 가장 중요하게 생각했던 부분은 장르의 정의보다는 '어떤 경험을 만들 것인가'였던 것 같다. 수집과 성장, 육성에 왕국 건설까지 동시에 두 개의 플레이 루트를 제공하고 있다. 이 역시 독특한 방식인데. 보통 하나만 하거나 아니면 비중을 조절할텐데, <쿠키런: 킹덤>에서는 양쪽 모두 비중이 비슷하다. 조: 개발 과정에서 우리도 두가지 요소의 밸런스를 계속해서 고민하긴 했다. 특히 SNG의 경우 최근 시장에서 보기 힘든 장르였고, 또 이런 결합 구조가 흔한 사례는 아니다보니 참고할 수 있는 케이스를 찾기 어려웠다. 난이도가 높은 작업이기도 해서 개발 중 많은 난관이 있었다. 그렇지만 <쿠키런> IP의 독특한 강점은 넓은 층을 타겟으로 한다는 것이다. 귀엽고 아기자기한 캐릭터 디자인, 점프와 슬라이드로 리듬감 넘치는 순간의 컨트롤을 즐기는 플레이, 점수를 높이는 방법을 고민하게 되는 전략성 등 쿠키런을 좋아하는 유저들의 특징이 굉장히 다양하다. 그래서 이러한 <쿠키런> IP의 장점과 매력을 잘 살려낸다면 서로 다른 두 장르의 결합이 가능할 것이라는 확신이 있긴 했다. 어려운 도전인 만큼 기존의 다른 게임에서는 느낄 수 없었던 새로운 재미와 경험을 유저들에게 제공할 수 있을 것이라고 기대했다. 이: 게임을 개발하는 과정에서 RPG와 SNG의 타겟층이 상이한 것에 대한 우려와 불안이 안팎으로 있었지만, 실제 사람들의 성향은 단순하게 하나의 장르만으로 정의할 수 없다는 생각이 들었다. "RPG와 SNG 두 장르 중 어떤 쪽에 무게를 둘거나는 소모적인 논쟁보다는, 우리 게임을 통해 몰입할 수 있는 어떠한 경험을 선사할 것인가에 집중해야한다"는 철학을 바탕으로 꿋꿋히 임했다. 그래서 그 플레이 경험을 중심으로 개발을 이어간 결과, 콘텐츠 간에 균형감이 자연스럽게 생긴 것 같다. 출시 이후 꾸준히 매출 상위권을 유지하고 있다. 서버 오류를 겪었음에도 큰 변동이 없기도 하고. 흥행 요인을 무엇으로 보고 있나? 이: <쿠키런: 킹덤>이 인기를 얻은 데에는 많은 요인들이 있겠지만, 가장 핵심적인 이유는 <쿠키런: 킹덤>이 '사랑하게 되는 게임', '사랑할 수 있는 게임'이기 때문이라고 생각한다. 아무래도 복합 장르이다보니 처음에는 어색해하는 경우도 있었다. 하지만 점점 더 할수록, 게임에 접속하면 마음이 따뜻해지고, 오래 못보면 보고 싶어지는 마음이 든다는 이야기를 많이 해주셨다. 이러한 경험과 가치를 만들어내기위해 그간 개발팀도 정말 많은 논쟁과 노력을 거쳐왔다. 그중의 하나로, 획득한 쿠키가 왕국을 돌아다니며 유저에게 인사를 건내고 자기들끼리 대화하는 것은 물론, 생산건물에서 저마다의 개성을 뽐내며 열심히 일을 하기도 한다. 이는 쿠키들에게 실제감을 느끼고 애정을 쏟게 되는 요소라고 할 수 있다. 이렇듯 다른 게임에서 느끼기 어려운 신선한 경험과 감정, 언뜻 보기에는 불필요해 보일 수 있는 작은 부분까지 신경 쓴 섬세함이 '나만의 쿠키왕국'이라는 공간과 내가 함께하는 쿠키들을 사랑할 수 있도록 만들어주는 것 같다. <쿠키런: 킹덤>을 개발하는 동안 게임 안에서 따뜻함을 느끼고 사랑받고 존중받는 느낌, 그런 소중하고 특별한 경험들을 만들어가기 위해 노력했다. 언뜻 보기에는 매출에 직접적으로 연결되지 않을 것 같은 부분들이라, 이에 시간과 비용을 들이는 것이 쉽지만은 않다. 그렇지만 이 핵심을 유지하기 위한 지속적인 노력이 흥행의 큰 요인 중 하나라고 생각한다. 출시 이후 진행된 장시간 긴급 점검에 대해 얘기를 하지 않을 수 없을 것 같다. 당시 상황을 좀 돌아본다면? 조: 출시 이후 두달 동안 정말 많은 위기가 있었다. 장애가 일어난 구체적인 원인이 모두 다른 각각의 케이스라고 볼 수 있다. 첫번째 긴급점검은 서버 상에 발생한 치명적인 오류로 시스템 복구 작업에 다량의 시간이 투여된 경우였고, 두번째는 AWS 데이터 센터 장애의 영향을 받은 <쿠키런: 킹덤>의 데이터베이스를 복원한 사례다. 그리고 세번째는 길드 업데이트 이후 최고 접속량 2배 이상에 달하는 유저 유입이 일어나며 데이터 기록량이 폭발해 서버 안정화를 진행했다. 첫번째 사례의 경우, 원인 발생 직후부터 최종 점검까지 10건의 공지를 통해 점검 시간이나 상황에 대해 지속해서 공유하는 점은 운영적인 측면에서 긍정적인 반응을 얻었다. 보상 지급 방식도 그렇고. 조: 운영 대응이나 관련 프로세스를 더욱 발전시켜 나가야겠다는 고민을 끊임없이 하고 있다. 그간 진정성과 진심을 가장 최우선하려다보니 대응이 다소 느린 측면도 있었는데, 데이터가 점차 쌓이면 대응 속도도 보다 신속해질 수 있을 것이라고 생각된다. 앞으로 보다 나은 서비스를 제공드릴 수 있도록 더욱 최선을 다하겠다. 긴 점검에도 기다려주셔서 정말 감사 드린다. 다행히 해당 점검들 직후에는 큰 문제 발생 없이 서비스 되고 있다. 장애 대비를 위해 어떻게 대처하고 있나? 조: 아무래도 <쿠키런: 킹덤>을 사랑해주시는 분들이 많은 만큼 대응해야하는 범위 역시 이용자수에 비례해 큰 편이다. 그래서 해결에 많은 시간이 소요된 부분이 있다.  문제 대응 이후에는 곧바로 상황별 장애 내용을 분석하고 회고하는 자리를 가졌다. 다중 데이터 센터를 통한 분산 서비스를 활용한다거나 데이터베이스 규모 확대, 관련 비용과 인력 투자 등 문제 예방을 위한 다각적인 방법을 면밀하게 검토하고 적용하는 중이다. # 유저를 잇는 '연합의 불꽃', 그리고 <쿠키런: 킹덤>의 향후 서비스 계획 보통 국내 서비스 안정화 이후 글로벌 출시를 하는데, <쿠키런: 킹덤>은 바로 글로벌 출시를 단행했다. 타 국가 유저들 반응이나 시장 성적은 어떤지, 앞으로 해외 공략을 어떻게 하실지 궁금하다. 조: 먼저, 현재 기록한 성적은 아래와 같다. - 애플 인기 게임 최고 기록 순위: 태국 1위, 대만 1위, 홍콩 3위, 싱가폴 3위, 일본 8위 등 - 애플 게임 매출 최고 기록 순위: 태국 3위, 대만 5위, 홍콩 10위, 싱가폴 12위 등 - 애플 현재(3/18) 게임 매출 순위: 태국 5위, 대만 5위, 홍콩 15위 등 <쿠키런> IP는 이미 국내 뿐만 아니라 태국, 대만, 일본, 미국 등 글로벌 여러 국가들에서 꾸준히 사랑을 받고 성과를 내왔다. 여기에 <쿠키런: 킹덤>이 성공적으로 출시되면서 더 많은 분들에게 <쿠키런> IP의 다채로운 매력과 즐거운 경험을 선사할 수 있는 발판이 마련되었다고 생각한다. 앞으로 글로벌 마케팅이나 현지화 작업 등을 더 적극적으로 진행해 장기적으로 사랑받는 게임, 그리고 IP가 될 수 있도록 만들어가고자 한다. 6일 슈크림맛 쿠키와 길드 콘텐츠가 업데이트됐다. 첫번째 핵심 업데이트로 이를 구성하게 된 배경이나 목적을 설명한다면? 조: 첫번째 핵심 콘텐츠로 길드 플레이를 선보인 것은 <쿠키런: 킹덤>을 통해 유저를 연결시키고 싶다는 생각에서 출발했기 때문인 것 같다. 그 전까지는 각자 에피소드를 플레이하고 개개인이 아레나에 도전해 트로피를 얻는 형태였기 때문에, 그 이후에는 다른 유저와 함께 플레이할 수 있는 공간이 있는 게 좋겠다고 출시 전부터 해당 업데이트를 계획했다. '연합의 불꽃'이라는 컨셉도 그러한 목표가 반영된, 쿠키들이 함께 힘을 합쳐 어려움을 헤쳐가는 스토리다. 월드 탐험의 에피소드8에서 어둠마녀 쿠키로 인해 세상에 큰 위기가 도래하는데, 이를 극복하기 위해 쿠키들도 함께 힘을 합쳐 맞서싸우는 모습을 그리고 싶었다. 이번 업데이트 주인공인 슈크림맛 쿠키를 중심으로, 봉화를 밝히면 쿠키 사회에 전파되면서 힘을 모을 수 있다는 전설처럼 이번에도 쿠키들을 모아 위기를 극복하자는 이야기를 담았다. 그것을 표현한 주제가 '연합의 불꽃'이다. 슈크림맛 쿠키는 <쿠키런>과 <쿠키런: 오븐브레이크>에서는 견습 마법사였는데, 등장한지 꽤 오랜시간이 지난만큼 이 정도면 견습생 딱지는 떼지 않았을까하는 생각이 들었다. 그래서 정식 마법사가 된 슈크림맛 쿠키가 <쿠키런: 킹덤>을 통해 등장하게 된거다. 그런 의도를 유저분들께서도 알고 슈크림맛 쿠키를 기특하고 뿌듯하게 여겨주셔서 정말 기뻤다. 길드 콘텐츠 내에서만 획득할 수 있는 슈크림맛 쿠키의 경우 현재 시즌이 끝난 이후에도 획득할 수 있는 것인지 궁금해하는 유저가 많다. 향후 정기적으로 이러한 일부 콘텐츠로만 만나볼 수 있는 쿠키들이 늘어날 예정인지 답변 부탁한다. 조: 길드 토벌전 시즌 이후에도 슈크림맛 쿠키 획득은 길드 뽑기를 통해 가능할 것으로 보인다. 이후에도 슈크림맛 쿠키처럼 일부 콘텐츠에서만 만나볼 수 있는 전용 쿠키가 등장할 수 있다. 전체 쿠키의 사용량이나 밸런스는 어떻게 보고 있나? 덱 조합도 제법 고착화되는 분위기다. 다양성 및 하위 티어 활용에 대한 방안이 궁금하다. 조: 쿠키들이 고루 사용되고 각각의 의미를 가질 수 있도록 하고픈 열망을 우리도 품고 있다. 그만큼 소중하게 쿠키 하나하나 만들고 있기 때문이다. 일단은 좀 더 면밀히 살펴볼 계획이다. 쿠키를 보다 다양하게 활용할 수 있도록 관련 밸런스 조정이나 새로운 콘텐츠, 인연 업데이트 등 차근차근 진행해나갈 예정이다. 창고부터 자원 생산의 편리함까지, 편의성 측면에서 여러 가지 개선을 바라고 있는 유저도 많다. 어떻게 생각하는지, 구체적으로 어떤 것들을 개선할 것인지. 조: 게임 내 여러 밸런스나 편의성 향상에 대한 계획도 물론 가지고 있다. 개선을 위한 꾸준한 고민과 반영 점차적으로 진행해나갈 예정이다. 구체적인 내용은 추후 공지를 통해 알려드리겠다. 앞으로 모험 모드에 대한 방향은 어떻게 잡고 있나? 새롭게 준비하고 있는 업데이트나 앞으로의 방향성에 대해 알려준다면. 조: 우선 4월 업데이트를 통해 월드 탐험의 새로운 에피소드를 선보일 예정이다. 그리고 그 이후에는 아트북에서 미리 확인할 수 있던 <쿠키런: 킹덤>의 폭넓은 세계관과 다양한 이야기를 게임에서도 점차적으로 풀어나갈 계획이다. 앞으로도 고대 쿠키 왕국들을 하나씩 발견하고 새로운 세계를 모험해 나가면서 <쿠키런: 킹덤>의 세계를 이해하는 흥미로운 과정을 선사하고자 한다. 업데이트 계획 가운데 유저들이 기대할만한 소식이 있다면? 조: 앞으로 쿠키들이 모험을 통해 경험하게 될 다양한 이야기 중, 영웅 쿠키들을 만나는 스토리도 준비되고 있다. 쿠키들이 어떤 모험을 펼치게 될지 기대해주시면 좋을 것 같다. 대규모 채용을 시작했다. 어떤 목적과 직군을 대상으로 채용하나? 조: <쿠키런: 킹덤>이 글로벌 시장에 출시되어 긍정적인 초기 흥행을 도출하고 있는 만큼 저희 팀도 함께 성장해나가게 될 것 같다. 우선 이번 채용을 통해 개발 및 운영과 관련된 다양한 직군에서 인재 영입을 계획하고 있고, 현재의 2배수 이상으로 팀의 규모를 확대해 나갈 예정이다. 이후 팀의 목표에 따라 더 늘어날 수 있을 것 같다. 이를 통해 <쿠키런: 킹덤>을 포함해 다양하게 보여드리고 싶은 것, 이루고 싶은 것들을 하나씩 실현해나갈 생각이다. 끝으로, 유저들에게 한 마디. 조, 이: <쿠키런: 킹덤>에 많은 관심 주셔서 감사하다는 말씀 드리고 싶다. 콘텐츠, 서비스 모두 더 좋은 모습으로 선보이겠다. 앞으로도 많은 사랑 부탁드린다.
제2의 나라, '다시 한 번 넷마블네오의 역량을 보여줄 때'
넷마블 모바일 MMO 신작 <제2의 나라: 크로스 월드> 간담회 질의응답 넷마블이 14일, 자사 사옥에서 <제2의 나라: 크로스 월드>(이하 제2의 나라) 오프라인 간담회를 열었다. 권영식 대표, 박범진 개발 총괄, 조신화 사업본부장이 각각 나서 환영사 및 게임 소개, 사업전략 등 게임에 대한 세부 내용을 공개했다. 과거 지브리 스튜디오와 레벨5가 함께 하게 된 <니노쿠니>를 모바일 RPG에 담게 된 만큼, 회사의 포부는 대단했다. 권영식 대표는 <다함께 차차차>부터 <리니지2 레볼루션>, <킹 오브 파이터즈 올스타>까지 다양한 게임을 개발, 글로벌 서비스한 넷마블네오의 야심찬 프로젝트라고 소개했다. 박범진 개발 총괄은 원작 IP의 가치에 자사의 역량을 결합해 최고의 모바일 MMORPG를 만들었다고 소개했다. 마치 극장판 애니메이션처럼 몰입감을 선사한다고 강조했다. 세계관 속 모든 것이 원작 IP와 연결되며 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있을 것이라고 밝혔다. 조신화 사업본부장도 유저와 함께 만들어 가는 열린, 투명한 소통을 강조하며 모바일 MMORPG의 트렌드를 다시 한 번 선도하겠다고 밝혔다. 게임은 4월 14일 사전등록을 시작으로 오는 6월 한국을 포함해 일본, 대만, 홍콩, 마카오에 동시 출시한다. 질의응답을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 넷마블 <제2의 나라: 크로스 월드> 기자간담회 관련 기사 [간담회 내용] 넷마블, 감성 RPG 신작 '제2의 나라' 미디어 쇼케이스 개최 [프리뷰] 마음 속 깊이 간직했던 세계, 넷마블 신작 '제2의 나라'의 풍경 [질의응답] 제2의 나라, '다시 한 번 넷마블네오의 역량을 보여줄 때' (현재 기사) <제2의 나라>가 기존 게임과 다른 점이 있다면, 더불어 이 IP를 선택한 이유가 궁금하다. 박범진 개발총괄(이하 박): 지브리 스튜디오의 IP에 매료된 것이 가장 컸다. 사실 내부에서는 자체 IP 기반 실사형 MMORPG를 구현하려 하고 있었다. 그러다가 <니노쿠니> 론칭하기 전에 게임에 대해 들어서 봤는데, 보자마자 영상과 음악이 너무 좋다는 생각이 들었다. 당시 만들고 있던 것을 미루더라도 해보고 싶다는 욕심에 시작했다. 넷마블은 <제2의 나라>의 비주얼과 음악, 그리고 대중성에 주목하고 있다. <리니지2 레볼루션>을 통해 글로벌 서비스 경험이 있어 <제2의 나라>라면 보편적, 대중적인 게임이 될 것이라 생각했다. 감성이 가득한 게임으로 기존의 경쟁이나 전투에 초점이 맞춰진 MMORPG보다 함께 한다는 커뮤니티 가득한 게임으로 만들고자 노력했다. 원작과 다른 오리지널 스토리가 있나. 전작과 연결고리가 있다면. 박: <제2의 나라>의 시대상은 2편 이후 먼 미래로 되어 있다. 과거 2개 작품과 연계성을 위해 레벨5의 대표와 여러 차례 미팅을 했다. 굉장히 개방적이고 적극 도움을 줬다. 초반 컨셉 단계부터 개발까지 모든 부분에 힌트를 줬다. 게임을 해보면 알겠지만 과거 2개 작품의 모든 요소가 녹아 있다. 다시 한 번 자리를 빌어 모든 관계자 분들께 감사 드린다. <제2의 나라>에도 거래소가 있나? 박: 유저가 직접 거래하는 물물교환 시스템이 있다. 마을 안에 유저가 좌판을 열고 거기에 팔고자 하는 물품을 올리면 된다. 커뮤니티를 강화하는데 도움이 많이 될 것이라고 생각한다. 다른 IP와 콜라보도 염두에 두고 있나. 조신화 사업본부장(이하 조): 당장 예정된 것은 없지만 새로운 재미를 위해 가능성을 열어두고 있다. 콜라보를 한다면 단순히 IP만 추가한 것이 아니라 게임 내 깊게 연결돼 스토리와 더해져 완성도 높은 이벤트로 제공할 것이다. 콘텐츠적으로도 여러 가지 확장하고 싶은 요소가 있다. 이것은 서비스를 하며 천천히 살펴보고 결정할 것이다. 게임을 어떻게 탐험하는지 궁금하다. 오픈월드 형태인가, 아니면 제한된 범위를 돌아다니는 형태인가? 박: <제2의 나라>에는 다양한 테마와 넓은 월드가 여럿 구성되어 있다. 당연히 월드 곳곳을 누비며 탐험할 수 있다. 다만, 절벽을 오르거나 먼 곳을 날아가는 요소는 없다. 유저끼리 함께 하는 협동 요소, 발견과 탐험의 재미를 강조했다고 봐주면 된다. 게임의 지역은 테마 속 여러 개의 존이 있다. 하나의 존은 오픈월드에 준하는 매우 광활한 크기로 구성되어 있다. 지브리 스튜디오의 그래픽이 인상적이다. 어떤 부분까지 협업을 했나? 박: 정확히 말하면 우리와 지브리가 협업한 것이 아니다. IP는 지브리와 레벨5가 협업했으며 우리는 레벨5와 함께 게임을 개발하며 그들이 작업한 부분을 잘 살리려 노력했다. 확률형 아이템이 요즘 이슈다. <제2의 나라>에서는 어떻게 구성되어 있는지. 조: 낮은 확률에 의지한 밸런스는 지양하고 있다. 무리하게 결제를 하지 않고도 충분히 즐길 수 있는 BM으로 구성되어 있다. 확률형 비중은 낮으며, 구독형 모델이나 다양한 유저 선택에 맞는 상품을 준비 중이다. 권영식 대표(이하 권): 넷마블은 확률에 대해 최대한 공개한다는 방향을 가지고 있다. 기존에 서비스 중인 게임도 마찬가지지만, 새롭게 서비스를 하는 게임은 좀 더 공격적으로 공개할 계획이다. <제2의 나라>의 개발 기간, 인력 등이 궁금하다. 박: 기간은 2018년 여름부터 시작해 3년이 다 되어간다. 인원은 유관부서까지 모두 합하면 150명 이상. 비용은 추산해보면 대략 알 수 있겠지만, 최대한 많은 리소스를 투입하려 하고 있다. 글로벌 출시도 원빌드로 가나? 국가별 현지화 작업도 되는지. 조: 한국과 일본, 대만, 홍콩, 마카오는 과거 <리니지2 레볼루션>을 운영하면서 동시 출시를 하기에 적합하다고 판단한 국가다. 서구 시장에 출시할 때는 일부 현지화도 계획하고 있다. 넷마블의 내부 IP, 외부 IP를 운영한 지금까지 과정을 돌아본다면. 권: 자체 IP는 물론 중요하고, 이를 위한 투자를 꾸준히 하고 있다. 드라마틱한 성과를 보여준 것이 많지 않다 보니 내부 IP에 대한 의견이 많은 것 같다. 그래도 <세븐나이츠2>는 내부 IP로서 가치 있게 잘 만들고 있다고 생각한다. 작년 <RF 온라인> IP도 인수해 개발하고 있다. 그 외에 <마구마구>도 10년 이상 IP를 이끌고 있고. 규모에 따라 다르겠지만 준비 중인 자체 IP도 여러 개 있다. 기회가 되면 공개하는 자리를 만들겠다. 외부 IP는 꾸준히 소싱, 개발하고 있다. 모바일 게임 부문에서 넷마블의 개발력이 상당 부분 외부에서 인정 받고 있다고 생각한다. 유수의 IP 홀더로부터 협업 요청이 많이 오고 있다. 우리도 만들고자 하는 장르나 여러 요소가 잘 맞아 떨어지면 협업하고 있다. 중요한 것은 잘 만들고 잘 흥행해야 IP의 가치가 커지는 것이라고 생각한다. 이러한 2개 방향으로 회사의 개발력, IP를 계속 확대할 것이다. <일곱 개의 대죄>부터 <페이트 그랜드 오더>, 그리고 <제2의 나라>까지 일본 IP가 유독 많다. 권: 일본 IP만 강조했다고 생각하진 않는다. 최근 흥행한 <일곱 개의 대죄>가 글로벌 흥행을 하다 보니 그렇게 보인 부분도 있는 것 같은데, 외부 IP는 마블, 디즈니 같은 여러 IP 홀더와도 이야기 하고 있다. 엔씨와도 두 개 게임을 함께 하고 있다. 특정 국가 IP를 편애하는 것은 아니며, 오로지 개발팀과 IP가 잘 맞는다면 선택한다고 이해하면 될 것 같다. 요즘 모바일 게임을 보면 PC 버전을 많이 제공한다. 앱 플레이어 포함 지원 계획은. 박: 어떤 형태로 PC로 제공할 지 고민 중이다. 일단은 각 앱 플레이어 업체와 협업을 진행하고 있다. 최적화해 <제2의 나라>를 플레이 할 수 있도록 다양한 마무리 작업을 하고 있다. 론칭 하면 주류 앱 플레이어에서 <제2의 나라>를 원활히 플레이 할 수 있을 것이다. 히사이시 조가 참여한 OST가 매력적인데, 음원 출시나 오프라인 공연 계획은? 조: OST 출시에 대한 별도 계획은 없다. 다만 플레이 할 수 있는 콘텐츠 장치로 업데이트를 할 계획이다. 공연은 검토하지 못했지만, 상황이나 환경이 개선된다면 생각해보겠다. 넷마블 네오의 상장 계획이 궁금하다. <제2의 나라> 성공도 중요할 텐데. 권: 질문을 많이 받고 있다. 다만 일정을 확정하기에는 변수가 많아 답변이 어렵다. <제2의 나라>의 성공도 많은 영향을 미친다고 생각한다. 상반기 출시 후 좋은 성과가 있다면 거기에 맞는 스케줄 대로 상장하겠다. <제2의 나라>의 기대하는 수치가 있다면. 조: 대중에게 사랑 받는, 대표 MMORPG가 될 것이라 확신한다.  
모바일 게임 순위표 흔드는 '그랑사가'와 '쿠키런: 킹덤'
인기 순위는 물론 매출 순위도 상위권 유지 모바일 게임 시장에 등장한 '신인'들의 질주가 매섭다. 오늘(3일) 기준, 엔픽셀의 <그랑사가>와 데브시스터즈의 <쿠키런: 킹덤>이 구글, 애플 양대마켓 매출 상위권에 진입했다.  이에 다소 고착화되는 듯했던 국내 모바일 게임 순위에도 변화가 생겼다. 주로 <리니지 M>, <리니지 2M>, <세븐나이츠2>, <원신>, <기적의 검> 등이 자리했던 구글 매출 순위 상위권에 <그랑사가>와 <쿠키런: 킹덤>이 등장함에 따라 기존 상위권 구도에도 금이 가기 시작한 것이다. 2021년 초, 혜성처럼 등장한 무서운 '신인'들의 질주는 언제까지 이어질까. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 신규 IP의 반란, '그랑사가'의 질주는 계속된다 지난달 출시된 <그랑사가>는 화려한 비주얼과 성우진의 탄탄한 연기는 물론 다양한 콘텐츠까지 선보이며 유저들의 긍정적인 반응을 얻고 있다. 실제로 오늘 기준 <그랑사가> 양대 마켓 유저 평점은 모두 4.5를 상회한다. 무료 게임 순위 역시 구글(3위), 애플(10위)로 비교적 준수하다. 출시 하루 만에 사전 다운로드 100만 건과 양대 마켓 인기 순위 1위에 올랐던 기세를 이어가고 있는 셈이다. 긍정적인 반응은 게임의 매출로 연결됐다.  <그랑사가>는 출시 초만 해도 구글 매출 순위 40위권을 맴돌며 고전하는 듯했다. 하지만 출시 5일 차에 해당하는 지난달 31일, 처음으로 양대 마켓 매출 순위 5위권에 진입한 뒤 꾸준히 상위권에 위치하며 가파른 상승세를 유지하고 있다. 캐릭터별로 각기 다른 그랑웨폰(무기)과 아티팩트(장비)를 사용할 수 있으며 조합 방법에 따라 다양한 전투를 펼칠 수 있다는 점이 매출 순위에 영향을 미친 것으로 보인다. <그랑사가>의 선전은 단순한 신작 게임 흥행 이상의 의미를 지닌다. 앞서 말했듯 그간 한국 모바일 게임 시장은 <리니지>, <세븐 나이츠>, <바람의 나라> 등 장수 인기 IP를 기반으로 한 타이틀들이 차트 상위권을 차지해왔다. 인지도가 높은 IP를 활용할 경우, 기존 팬을 흡수할 수 있어 흥행 가능성이 높아지기 때문이다. 반면 <그랑사가>는 완전히 새로운 IP를 기반으로 한 게임임에도 각종 지표에서 좋은 성적을 거두고 있다. 신규 IP라도 경쟁력만 갖고 있다면, 충분히 유저들의 반응을 끌어낼 수 있음을 보여주고 있는 셈이다. 관련 기사: 그랑사가, 모바일 MMORPG에 '서브컬쳐'를 섞으면 벌어지는 일 # 쿠키런 IP 활용한 '신작'으로 팬 시선 사로잡았다! '쿠키런: 킹덤' <쿠키런: 킹덤>의 상승세도 눈에 띈다. 지난달 21일 출시된 <쿠키런: 킹덤>은 이틀 만에 양대마켓 인기 순위 1위에 오른 뒤 오늘까지도 애플(1위)은 물론 구글(2위) 무료 게임 순위에서도 최상단을 지키고 있다. 매출 순위 역시 준수하다. 현재 <쿠키런: 킹덤>은 구글 매출 순위 5위, 애플 매출 순위 2위에 올라있다. 이는 데브시스터즈를 대표하는 IP <쿠키런>의 힘이 적잖이 작용한 것으로 보인다. <쿠키런: 킹덤>은 <쿠키런> IP를 기반으로 한 수집형 RPG로, 쿠키를 활용한 전투와 왕국 건설 등 특유의 아기자기한 콘텐츠를 통해 출시 전부터 많은 팬의 이목을 끌었다. 이에 <쿠키런: 킹덤>은 출시 전부터 애플 무료 게임 순위 1위에 오르는 기염을 토하기도 했다. 기존 <쿠키런> 팬들의 높은 기대치가 순위로 이어진 것이다.  이는 출시 초 <쿠키런: 킹덤>에 닥친 '장기 점검 사태'를 감안하면 더욱 인상적으로 다가온다. 지난달 25일 <쿠키런: 킹덤>은 급격한 접속자 수 증가로 인해 서버 오류에 직면했고 무려 40시간에 달하는 긴 점검에 들어가야 했다. 이에 데브시스터즈는 지속적으로 상황을 공유하는 한편, 크리스탈 12,000개와 킹덤 아레나 티켓 30장 등 다양한 보상을 제공하며 유저들의 마음을 달랬다. 재미있는 건 상당한 보상이 지급됐음에도 매출 순위에는 큰 변화가 없다는 점이다.  장기 점검 사태가 마무리된 28일, <쿠키런: 킹덤>의 매출 순위는 구글에서 5위, 애플에서 3위였다. 시곗바늘을 오늘로 돌려봐도 <쿠키런: 킹덤>은 구글 매출 순위 5위, 애플 매출 순위 2위에 위치해있다. 이처럼 <쿠키런: 킹덤>은 많은 양의 재화가 무료로 지급된 만큼, 매출 순위가 떨어질 거라는 예상과 달리 꾸준히 상위권을 지키고 있다. <그랑사가>와 <쿠키런: 킹덤>은 이제 막 출시된 게임임에도 불구하고 좋은 평가를 받으며 인기와 매출 부분에서 순항을 이어가고 있다. 2021년 초, 국내 게임 시장에 깜짝 등장한 '신인'들이 계속해서 기세를 이어갈 수 있을지 귀추가 주목된다.