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런게임에서 수집형 RPG로! 달라진 쿠키맛 '쿠키런: 킹덤'

데브시스터즈 모바일 신작 <쿠키런: 킹덤> 핸즈온
런게임의 대명사라고 불러도 손색이 없는, 데브시스터즈의 <쿠키런> 신작이 나왔습니다. 그런데, 이번에는 런게임이 아닌 수집형 RPG로 등장합니다. 이름하여 <쿠키런: 킹덤>입니다.

게임은 <쿠키런>의 특징은 잘 살리면서, 수집형 RPG에 맞는 볼륨과 콘텐츠를 들고나왔습니다. 이와 함께, 스토리를 진행하며 나만의 왕국을 육성, 확장할 수 있는 왕국 건설은 게임의 주요 특징 중 하나입니다.

조합과 획득-육성, 그리고 건설의 재미까지 갖춘 <쿠키런: 킹덤>은 오늘(21일) 글로벌 출시했습니다. 과연 글로벌 1억 다운로드를 기록한 <쿠키런>의 신화를 이어갈 수 있을까요? <쿠키런: 킹덤>이 어떤 게임인지 살짝 '쿠키맛' 좀 봤습니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

# IP맛 그대로, 수집형 RPG로 거듭난 <쿠키런: 킹덤>

<쿠키런: 킹덤>은 <쿠키런> IP를 기반으로 하는 고유 세계관을 가지고 있습니다. 게임의 대략적인 스토리는 혼돈의 시대 속 다섯 소울 잼을 지닌 영웅 쿠키가 벌이는 최후의 전쟁 이후, 마녀의 오븐에서 탈출한 쿠키들이 고대 왕국의 비밀을 찾아 모험을 떠난다는 내용입니다.

게임에서는 IP 처음으로 어둠의 세력에 포함된 쿠키가 등장합니다. 뭐 <쿠키런>에서는 굳이 그럴 이유가 없기도 하지만요. 이번에는 '어둠마녀 쿠키'라는, 튜토리얼 때 등장하는 메인 빌런이 나옵니다. 아직 모든 스토리가 밝혀지지 않았지만 아마도 게임의 전반적인 스토리는 어둠의 세력에 대항하는 여정을 그릴 듯합니다.
쿠키 문명의 대부흥 시대를 만든, 소울 잼을 지닌 다섯 영웅 쿠키
시리즈 처음으로 등장하는 악당 쿠키, '어둠마녀 쿠키'와 일당들
<쿠키런>에서도 여러 외형과 성능을 가진 쿠키가 등장했죠. <쿠키런: 킹덤>도 IP의 특징을 잘 반영한 쿠키들이 등장합니다. 쿠키는 커먼부터 레어, 에픽 등 3등급으로 나뉘어 있고, 인게임 플레이나 업적 등 보상, 그리고 유료 재화를 구매해 뽑기해 획득할 수 있습니다.

참고로, 게임은 쿠키를 뽑는 것과 쿠키 영혼석, 토핑 같은 각종 재료를 뽑는 두 가지 뽑기 루트를 가지고 있습니다. 쿠키 뽑기는 완제가 뜨기도 하지만, 영혼석 조각이 뜨기도 합니다. 일반적인 수집형 게임의 성장 방식과 같이, 같은 쿠키의 영혼석을 다수 모으면 쿠키 등급을 올릴 수도 있습니다.
<쿠키런>의 대표 캐릭터 '용감한 쿠키'는 <쿠키런: 킹덤>에도 어김없이 등장, 주인공으로 스토리를 이끌어 갑니다. 이 외에 게임을 하며 수많은 쿠키를 만날 수 있습니다. 여기에는 과거 게임들에서 등장한 쿠키가 등장하기도 하고 클로버맛 쿠키부터 마들렌맛 쿠키, 에스프레소맛 쿠키, 호밀맛 쿠키 등 새로운 쿠키도 등장합니다.
쿠키는 다양한 능력도 있지만, 세계관 설정을 충실히 하기 위해 '인연'이라는 이름으로 특정 쿠키끼리 관계성도 구축했습니다. 현재 18개의 인연이 준비되어 있고 체력과 공격력 버프를 줍니다. 또 쿠키 획득과 함께 5성까지 올리는 횟수에 따라 추가 버프도 지급되는 구조입니다 

여러 종류의 쿠키가 있다는 것은 곧 이들을 조합하는 것이 중요하다는 것으로 해석할 수도 있습니다. 스토리 모드부터 레이드, PvP 등 앞으로 여러 콘텐츠가 등장할 것으로 보이는 만큼 여러 쿠키를 획득, 육성시키는 것이 중요하겠네요.
획득과 함께 꾸준한 육성도 매우 중요합니다

# 왕국 건설, 여느 팜류 못지 않은 기능을 제공한다

게임은 수집형 RPG 요소에 건설 요소를 넣었습니다. 이는 일반적인 팜류 게임과 같은 형태라고 보면 됩니다. 유저는 게임을 플레이하며 좀 더 넓은, 다양한 형태의 왕국을 건설할 수 있습니다. 제법 신경 쓸 요소가 많아 보이네요.

스테이지를 거듭할수록 건물의 종류가 늘어나고, 각 건물은 쿠키의 성장에 필요한 여러 아이템을 주기도 합니다. 마을 속에는 지금까지 획득한 쿠키들이 돌아다니며 상호작용을 하기도 합니다. 팜류 게임의 특징과 같이, <쿠키런: 킹덤>에서도 유저 취향에 맞는 여러 왕국을 지을 수도 있습니다.

건설을 위한 각종 재료를 위한 기본 건물부터, 특정 기능을 담당하는 건물까지 모든 기능이 간소화 없이 잘 들어간 모습입니다. 각각의 생산 활동을 하기 위해서는 쿠키들이 있어야 하죠. 쿠키 보유에 따라 더 많은 건설을 할 수 있는 것이죠.
1쿠키, 1생산은 기본
특정 에피소드를 클리어하면 해당 지역으로 곰젤리 열기구 탐사를 떠나 일정 시간이 지나면 완료 보상으로 왕국 경험치와 각종 재료를 얻습니다. 여러 쿠키를 얻는 만큼 다수의 쿠키를 활용시키기 위한 일종의 탐험 콘텐츠입니다.

그 밖에, 왕국에서는 일반적인 건설 외에 납품, 탐사 활동으로 희귀 재료를 비롯한 여러 아이템도 얻거나 소원나무로 쿠키마다 원하는 아이템을 주면 코인, 왕국 경험치도 얻습니다.  전투와 함께 게임의 주요소로 꼽히는 만큼 얼마나 밸런스를 잘 유지하느냐도 관건으로 보입니다. 앞으로 다양한 기능이 추가될 것도 예상해볼 수 있을 것 같습니다. 

# 실시간, 그리고 조합으로 벌이는 쿠키런: 킹덤의 전투

RPG로 새롭게 선보이는 만큼 전투 역시 빼놓을 수 없죠. <쿠키런: 킹덤>에서 전투는 우상향 방향으로 진행하는 라인형 구조 속에서 실시간으로 벌어집니다.

전투는 복잡한 조작보다는 맞서는 적의 규모나 속성, 타이밍에 맞춰 공격 또는 방어를 해야 하는 형태를 갖췄습니다. 등장하는 모든 쿠키는 저마다 스킬을 보유하고 있습니다. 한 전투에 최대 5명의 쿠키가 참여할 수 있으니 사용할 수 있는 스킬 수도 최대 5개가 되겠죠.
스킬은 한 번 사용하면 일정 쿨타임을 지나야 다시 사용할 수 있습니다. 당연하겠지만, 효과적으로 작용하기 위해서는 적절한 타이밍에 쓰는 것이 필수죠. 스테이지가 선형 구조로 진행되기는 하나, 일정 라인을 이동하다가 마주치는 적과 맞붙는 형태이기에, 스테이지 내내 전투만 벌이는 구조는 아닙니다.

5명 팀 구조로 벌이는 형태이기에, 조합도 매우 중요합니다. 게임 초반에는 피부에 덜 와닿겠지만, 후반으로 갈수록 적들의 난이도와 사용하는 스킬, 조합에 따라 대응해야 하는 덱도 다양할 겁니다. 물론, 이를 위해서는 그에 맞는 쿠키를 획득하는 것이 먼저겠죠.
자동 전투도 지원합니다. 다만, 수동 조작이 좀 더 정확한 전투를 벌일 수 있겠죠?
팀은 전열, 중열, 후열에 맞춰 구성해야 하며 방어형, 돌격형, 마법형 등 쿠키마다 종류도 다양합니다. 스킬들을 보면 전열을 흔드는 것부터 후열 적을 먼저 공격하는 등 여러 버프/디버프 스킬도 있어 조합에 따라 여러 운용을 해볼 수 있을 것 같습니다. 물론, 육성 정도에 따라서 높은 전투력을 취할 수 있습니다.

스테이지 곳곳에는 과거 <쿠키런>에서 볼 수 있는 런게임 형태의 미니게임도 들어가 있습니다. 초반 1-2 스테이지부터 만날 수 있는데요, 매우 짧기는 하지만 점프, 슬라이드 등 <쿠키런>과 마찬가지로 조작하며 코인이나 아이템을 획득할 수 있습니다. 전투 직전 짧게 즐기는 형태로 아주 자연스럽게 녹아들어 나름 익숙하면서도 신선한 경험을 줬다고 봅니다.
적에 맞춰 전방/중앙/후방에 어떤 쿠키를 조합하느냐도 매우 중요해보입니다
익숙한 그 모습도 스테이지 내 미니게임 형태로 넣었다

# 스토리부터 PvP까지, 전투 기반으로 즐기는 <쿠키런: 킹덤>의 콘텐츠

<쿠키런: 킹덤>에저 전투를 기반으로 경험할 수 있는 콘텐츠는 크게 세 개입니다. 전투와 스토리를 경험할 수 있는 '월드 탐험'과 요일마다 다르게 설정된 보스 몬스터를 처치해 여러 종류의 스킬 파우더를 얻는 '오늘의 현상수배', 그리고 PvP 모드인 '킹덤 아레나'가 그것이죠.

론칭 버전 기준, 현재까지 구현된 에피소드는 총 8개입니다. 하나의 에피소드당 10개 이상의 하위 스테이지가 있고, 달성도에 따라 크리스탈을 보상으로 얻습니다. 곳곳에는 스테이지 클리어 달성에 따라 얻을 수 있는 보물상자와 같은 부가 콘텐츠도 있고요.
<쿠키런: 킹덤>의 에피소드 모드
일반적인 액션 RPG 스테이지 구성과 비슷한 모습입니다
오늘의 현상수배에서 사냥해야 하는 보스 몬스터는 일반 스테이지 클리어보다 비교적 공략이나 조합이 요구됩니다. 9개로 나뉘며 하루마다 총 3번 도전할 수 있습니다. 쿠키의 스킬을 강화하기 위해 꼭 필요한 재료이니, 꾸준히 돌아주는 것이 필요할 것 같습니다.

마지막 '킹덤 아레나'는 조합, 육성 정도를 제대로 가늠할 수 있는 PvP 콘텐츠로 시즌제로, 일일, 주간, 시즌 보상을 얻을 수 있습니다. 월드 탐험에서 경험한 PvE와 달리, 타 유저와 전략, 전술을 겨루는 만큼 조합의 중요도는 꽤 높습니다. 이후 여러 쿠키가 추가될수록 여러 메타가 운용되겠죠.

론칭 버전의 규모도 상당합니다만, 일단은 PvE, PvP를 위한 필수 요소들 정도로 갖춰진 모양새입니다. 이후 레이드나 길드전, 그리고 기타 콘텐츠로 볼륨을 더 늘릴 수 있을 것 같습니다. 왕국 건설 역시 마찬가지고요. <쿠키런: 킹덤>의 행보가 기대됩니다. 
쿠키의 스킬을 올려줄 수단인 '오늘의 현상수배'
타 게임 PvP와 마찬가지로, <쿠키런: 킹덤>도 캐릭터 육성은 매우 중요합니다. 물론, 덱 조합도요
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<디아블로2: 레저렉션> 테크니컬 알파를 체험한 소감 2월 20일 열린 블리즈컨라인 화제의 중심으로 과연 무엇을 꼽을 수 있을까요. 개인적으로는 <디아블로2 레저렉션>에 한 표를 주고 싶습니다. 시리즈 최고의 타이틀이라 불리우기에 손색이 없는 게임이 21년 만에 돌아왔기 때문이죠. 당시 대학교 1학년, 기자는 웃돈까지 줘가며 용산에서 어렵사리 <디아블로2>를 구매해 시간가는 줄 모르고 즐긴 기억이 납니다. 글쎄요. 개인적으로는 시리즈 중 가장 재미있게 했던 것 같아요. <디아블로3>보다도요. 웃돈의 쓰라림은 싹 잊혀질 정도로. <디아블로2 레저렉션> 공개 후 얼마 지나지 않아, 테크니컬 알파로 게임을 직접 만져볼 기회가 생겼습니다. 즐거운 추억을 안겨준 게임을, 그것도 발전한 모습으로 말이죠. 4월 9일 오후 11시부터 4월 13일 오전 2시까지 테스트가 진행됐습니다. 수많은 버전으로 지금까지 현역으로 뛰고 있는 게임이기에, 게임성에 대한 평가보다는 새롭게 바뀌어 출시한 모습에 대한 소감 위주로 정리했습니다. 결론부터 얘기하면, 많은 생각이 들었지만 '<디아블로2>는 진짜로 부활했다'는 생각입니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # <디아블로3>보다 사양이 높다고? '무겁다, 무거워' <디아블로2 레저렉션>은 4K HD 화질로 성역의 모든 것이 현세대 게임에 준하는 외형을 갖추게 됐습니다. 야만용사(바바리안), 아마존의 얼굴이 생각보다 이질감을 주기는 했지만(?) 어쨌든 렌더링, 동적 라이트닝, 사운드 등 모든 것이 너무 만족스러웠어요(※ 캐릭터 외모 피드백에 대해, 블리자드는 외모 수정을 할 것이라고 밝혔습니다). 블리자드는 과거 인터뷰에서 게임의 그래픽에 대해 '70:30'의 원칙에 기반해 작업했다고 밝혔습니다. <디아블로2>의 실루엣, 컬러 등 특징을 거의 보존하면서 현시대에 맞게 좀 더 아름답게 작업했다고 말이죠. 작업 과정에서도 과거의 규칙을 그대로 따랐다고 합니다. 일례로, 과거 제작진이 서큐버스의 신체를 활용해 암살자 클래스의 신체를 만든 것처럼 <디아블로2 레저렉션>에서도 같은 과정으로 재구성을 했다고 하네요. 과거의 특징, 정체성을 유지하면서 현시대의 모습을 구현하는 것은 정말 어려운 일입니다. 앞서 두 개의 IP를 리마스터하면서 쌓인 노하우 때문인지, <디아블로2 레저렉션>의 모습은 최근 게임들과 견주어도 손색이 없을 정도라고 생각합니다. 2D에서 3D 엔진으로 바꿨으니... <스타크래프트 리마스터>에서 '레거시 버튼(G)'을 눌러 자유롭게 구/신버전을 오갈 수 있는 것은 <디아블로2 레저렉션>도 마찬가지입니다. 타 IP에서도 선보였지만 이 기능은 정말 참신한 것 같아요. 구버전 모습을 보고 '이정도로 열악한 모습이었다고?' 생각이 들 정도로 새롭게 부활한 게임의 모습은 정말 뛰어납니다. 처음 이 화질을 접하고 나면 과거 모습 보고 '이 정도였다고?'라는 반응이 절로 나옵니다. 다만, <디아블로2 레저렉션>은 화려해진 외형만큼이나 몸집도 꽤 커진 듯 합니다. 3D 그래픽 렌더링, 광원 효과를 지원하기 때문인지, 원작의 후속 타이틀인 <디아블로3>보다 시스템 사양이 높습니다. 아직 초기 테스트 단계여서 시네마틱 트레일러는 과거 모습 그대로지만, 이후 정식 버전에서는 이것 또한 최신 버전으로 개선된다고 하니 이 부분도 매우 기대됩니다. # 20년 전 추억이 4K 화질로, <디아블로2>는 여전히 재미있다 이번에 체험한 테크니컬 알파는 액트2 까지, 야만용사와 아마존, 그리고 소서리스만 체험할 수 있었습니다. 확장팩까지 포함하면 전체 가운데 절반 조금 안되는 분량이지만, 어떤 모습, 느낌인지 알아보기에는 절대 부족하진 않았습니다. 참으로 오랜만에 레벨 1부터, 퀘스트 동선 따라 이동을 해본 것 같습니다. 언젠가부터 빠르게 버스를 탑승하고 카우방을 돌며 레벨과 장비를 올려 우버 디아를 잡는 것이 익숙해져서인지 안다리엘과 두리엘을 잡는 것이 너무 어렵게 느껴지더라고요. '<디아블로2>가 이렇게 어려웠나' 싶었습니다. 20년 전 게임이라고 믿을 수 없을 정도로 쫄깃한 긴장감을 오랜만에 느꼈습니다 그러나 새로운 모습으로 바뀌어서일까, 과거 잊고 지냈던 퀘스트도 다시 해보며 더 좋은 모습으로 돌아온 지역을 돌아보는 재미도 쏠쏠했습니다. 지역부터 몬스터까지 정말 모든 것을 너무 뛰어나게 바꿔놓았습니다. 정말 좋습니다. 추후 여러 곳을 다니며 레거시 버튼으로 과거 모습과 꼭 비교해보길 바랍니다. 공용 사물함, 골드 자동 획득, 보안 강화 등 일부 편의성, 기능이 강화되기는 했지만 <디아블로2>의 근본은 전혀 변하지 않았습니다. 과거 생각날 때마다 가끔 설치해서 즐기던 손맛 그대로예요. 어떻게 보면 당연한 거죠.  공용 사물함의 증가는 꽤 괜찮은 부분입니다. 돈이 숱하게 떨어져도 자동 획득이 되니 편합니다. 물론 재미는 여전합니다. 정통성을 유지하면서 현대적인 게임을 만든다는 블리자드의 개발 방향 대로, 유저의 플레이 경험은 <디아블로2> 자체 그대로입니다. 게다가 20년 전 세이브 파일을 이어서 플레이 할 수 있다고 하니 정식 출시가 되면 과거 데이터를 찾는 유저가 여럿 있지 않을까 싶습니다(과연 남아있을지는 의문이지만). <디아블로2>를 경험한 유저라면 게임의 전체적인 플레이 방식이나 UI/UX가 익숙하지만, 새롭게 게임을 시작하는 유저에게는 일부 불편함으로 작용할 수 있을 것 같습니다. 자연스러운 현상이라고 봅니다. 게임이 현세대에 맞게 모든 것을 뜯어고친 것이 아니라, 정통성, 시스템은 유지하면서 편의성과 그래픽, 사운드 퀄리티를 개선했기 때문이죠. 여러 아이템을 조합할 생각을 하니 벌써 부터 의욕이 솟습니다. 그러나 이것이 거부감이나 이질감으로 여겨지지는 않을 것이라고 봅니다. <디아블로> 시리즈는 장르부터 여러 기능이 많은 게임에 영감을 주었고 이를 통해 발전되었기에 어렵지 않게 받아들일 수 있을 것 같습니다. 공용 사물함이나, 골드를 자동으로 획득하는 기능이 추가돼 무조건 옛 모습을 고수한 것은 아니고요. 아, 과거 인터뷰에서는 어느 플랫폼이든 진척도 공유가 된다고 밝혔는데 아직 그 기능은 체험할 수 없었습니다. 테크니컬 알파에서는 캐릭터 데이터가 플레이를 한 PC에만 저장되기 때문에 다른 곳에서 이어 하려면 과거처럼 세이브 데이터 경로에 가서 파일을 복사해야 하더라고요. # 정식 출시 버전이 기대된다, 생각보다 빠르게 출시될지도? 한없이 무한 카우방을 돌거나, 메피스토를 쉼없이 잡으며 교복을 얻고, 각종 룬을 모으며 조합하는 재미까지. <디아블로2>는 정말 많은 추억을 안겨줬던 것 같습니다. 계속 강조하지만, <디아블로2 레저렉션>은 과거 추억을 너무 잘 담아냈습니다. 액트2까지 스토리를 밀고, 호라드릭 큐브까지 얻으며 이것저것 체험을 해봤지만 기간이 짧아서 너무 아쉬웠습니다. 쿠라스트 부두, 지옥의 성채, 해로개쓰 등 본격적인 스토리 전개는 지금 부터인데 말이죠. 비록 레벨 제한이 없기는 했지만 난이도 설정도 없어 30 이후 경험치를 얻기는 어려웠습니다. 이쯤 되니, 정식 버전이 정말 기대됩니다. 게임에 대한 추억을 가진 유저라면 다시 성역에 돌아가기 위한 최적의 환경이 조성됐다고 봅니다. 게다가 앞서 얘기한 플랫폼 교차지원이나 일부 편의성 개선, 글로벌 래더 도입 등 환경은 확실히 나아진 모습을 갖췄습니다. 스탯도 보기 쉽게 개편됐습니다 아, 그리고 기존 <디아블로2>의 틀을 유지하기 때문에 모드(MOD)도 지원합니다. 물론 이번 테스트에서 모드를 적용해볼 수는 없었지만, 정식 버전에서는 좀 더 나은 환경 속에 각종 부가 요소를 만나볼 수 있게 됐습니다. <디아블로2>와 <패스 오브 엑자일> 팬이 만든 <패스 오브 디아블로>부터 <디아블로> 비운의 확장팩 '헬파이어'를 구현한 <백 투 헬파이어> 등 여러 모드가 어떻게 선보일지 기대되네요. 과거 인터뷰에서 "별도 지원은 없지만 특정 코드 데이터나 가지고 있는 부분이 있어 일부 쉽게 작업할 수 있는 부분이 있을 것 같다"고 밝힌 만큼, 일단 긍정적으로 기대해봐도 될 것 같습니다. 아직 알파 버전이어서 그런지, 일부 버그들이 발견되기도 했습니다. 다운로드를 할 수 없거나 초반 입장이 되지 않는 버그는 빠르게 해결됐지만, 아이템이 복사되는... 마치 과거의 향수(?)가 느껴지는 듯한 현상도 있었습니다.  그렇다고 해서 게임이 완성도가 부족한 것은 결코 아닙니다. 앞서 얘기한 부분을 제외하면 '이 정도면 바로 출시해도 되는 거 아냐?'라고 여겨질 정도로 완성도가 높았거든요. 연말 출시라고 예고하긴 했지만, 생각보다 더 빠르게 출시되지 않을까 하고 예상도 해봅니다. 캐릭터 외형도 개선된다고 하니 더욱 기대됩니다. # 그래서, 추천하냐고요? 물론입니다. 꼭 해보세요. 과거의 추억을 더 나은 환경에서 즐겼다는 측면, 그리고 이를 현재 환경에 맞도록 개선, 추가한 부분을 볼 때 <디아블로2: 레저렉션>을 즐길 가치는 충분하다고 봅니다.  블리자드는 오리지널 팬과, 게임을 경험하지 않은 팬 모두에게 게임을 제공하고 싶다고 밝혔습니다. 물론, 우선순위는 오리지널 팬입니다. 어떻게 보면, 이해되는 부분입니다. 후자를 위한다면 현재 환경에 맞게 재해석해야 하는 부분이 많을 수도 있습니다. 그러면, 사실상 새로운 <디아블로2>를 만드는 셈이 되는 것이죠. 자칫 반감을 살 수도 있을 거고요. 하지만 분명 불편함을 극복해야 하는 경험이 아닌 20년 전 명작을 짚어보는 좋은 계기가 될 거라고 봅니다. 어서 정식 출시가 되어 다시 한번 성역을 탐험해 보고 싶습니다. 과거 세이브 데이터도 돌려보고 싶고요. 카우방의 모습도 궁금합니다. 여러모로, <디아블로2: 레저렉션>은 '제대로 부활한' 게임이라고 생각합니다. 20년 만에 더 나은 게임으로 돌려줘서, 감사합니다. 블리자드. 추가 테스트 말고, 다음에는 정식 버전으로 만났으면 좋겠습니다. 빨리요.
리그 오브 레전드, '시네마틱 유니버스'로 확장하나?
이미 애니메이션 제작 발표한 라이엇, 글로벌 책임자 채용 공고 라이엇게임즈의 간판 <리그 오브 레전드>가 MCU(마블 시네마틱 유니버스)에 버금가는 영화 세계관을 창조할 계획이다. 라이엇게임즈는 현지 시각으로 14일 자사 채용 홈페이지에 라이브 액션 TV 글로벌 책임자(Global Head of Live Action TV)와 라이브 액션 영화 글로벌 책임자(Global Head of Live Action Film)를 채용한다고 밝혔다.  소개에 따르면, 영화 책임자는 "<리그 오브 레전드> 시네마틱 유니버스와 새로운 프랜차이즈를 위해 관련된 모든 작업을 이끌 것"이며 "영화 창작 개발팀과 장편 영화 개발과 관련된 모든 작업" 역시 이끈다. 마찬가지로 TV 책임자는 유니버스 구축의 TV 분야를 전담한다. 라이엇게임즈는 채용 공지를 통해 "이제 막 시작된 라이엇게임즈의 '라이브 액션 콘텐츠 크리에이션' 사업을 위한 전략을 세우는 데 도움을 주길 바란다"라고 썼다. 라이엇게임즈는 이 크리에이션 사업을 바탕으로 다종의 장편 영상물을 하나로 수렴하는 세계관 작업에 나설 것으로 전망된다. 앞서 라이엇게임즈는 룬테라 세계관의 등장 도시인 필트오버와 자운을 배경으로 하는 TVA 시리즈 <아케인>을 발표한 바 있다. 코로나19의 영향으로 2020년에서 올해로 연기된 <아케인>은 라이엇게임즈가 직접 제작하는 애니메이션으로 방영 플랫폼은 아직 공개되지 않았다. 정확한 스토리는 공개되지 않았지만, 라이엇게임즈는 "두 챔피언의 탄생과 갈등"에 대해서 다룰 것이라 설명했다. 라이엇게임즈는 해당 애니메이션은 정확한 분량은 아직 확실하게 정해지지 않았으나, 하나의 스토리를 길게 푸는 형태가 될 것이라고 설명한 바 있다. 카밀, 에코, 징크스의 출연이 유력해 보인다. 라이엇게임즈는 이미 K/DA, 트루 대미지 등 <리그 오브 레전드> 스킨을 통해 풀어내는 평행 세계관을 여럿 발표해 인기를 끈 적 있다.  채용 공고에도 시네마틱 유니버스(CU)라고 명시된 것을 보면, '라이브 액션 콘텐츠 크리에이션' 팀에서는 기존의 평행 세계관은 물론, 오랜 세월 유지되온 룬테라 세계관에 대한 깊이 있는 이야기를 끌어내려 할 것으로 기대된다. 롤 스킨으로 출발해 케이팝 스타로 거듭난 가상의 걸그룹 K/DA
악을 즐기는 다크 판타지의 귀환? 데카론M은 어떤 게임?
썸에이지 자회사 언사인드게임즈의 모바일 MMO <데카론M> 프리뷰 작년 6월 말 로고를 공개하며 처음 개발을 알린 <데카론M>이 4월 15일 사전 출시를 확정했다.  원작 <데카론>은 2005년을 시작으로 16년째를 맞는다. 현재 사전 예약자 100만을 목전에 두고 있는 <데카론M>은 백승훈 사단이 대거 참여해 PC MMORPG에서 선보인 <데카론>의 모습을 모바일로 담아내기 위해 노력했다. <데카론M>은 '쾌악(악을 즐긴다는 의미의 합성어)적 판타지'라는 슬로건을 내세우고 있다. 경쟁이 심화된 모바일 MMORPG 시장에서 IP 시너지와 함께 게임성이 얼마나 어필될 수 있을지 관심이 모으고 있다. 원작이 아직까지 서비스 되고 있는 장수게임이고, 한 때 많은 이들이 즐겼던 IP인 만큼 어떤 모습으로 선보일지 미리 살펴봤다. # <데카론M>, 원작을 만든 백승훈 사단이 구현하는 '새로운 데카론' 게임은 원작 <데카론> IP를 활용해 개발 중이며, 원작의 묵직한 타격감과 다크 판타지 세계관을 표방하고 있다. 작년 12월 브랜드 페이지를 오픈하며 근황을 알린 썸에이지는 이듬해 2월 세계관 영상을 공개하며 본격적인 알리기에 나섰다. <데카론M>은 그랜드 폴 이후, 카론이 부활하는 공포가 엄습하자 현 세계의 질서를 상징하는 '인카르 교단'이 이에 저항하기 위한 '데카론'을 만들게 되고, 트리에스테 대륙을 지키기 위해 과거로 이동하는 포탈로 뛰어들며 벌이게 되는 여정을 담고 있다. 개발사 언사인드게임즈는 원작 <데카론>을 개발한 노하우를 바탕으로 완성도 높은 게임으로 선보이겠다는 계획을 밝혔다. 기대감 덕분에 100만 사전예약도 무난히 달성할 것이라는 전망이다. 외부에서 보는 기대감도 상당한 것으로 보인다.  # 다양한 웨폰과 직업, 수집형 요소와 연결되어 있을까? <데카론M>은 여러 개의 웨폰과 직업을 기호에 맞게 선택하는 구조로 설계되어 있다. 웨폰은 채찍을 비롯해 지팡이, 활, 한손검 등 4종이 있으며, 3개의 틀로 구분되는 12종의 직업으로 나뉘어 있다. 유저는 시작과 함께 취향에 맞게 선택해 게임을 진행할 수 있다. 또 선택한 캐릭터 외 다양한 캐릭터를 수집할 수 있는 것으로 보아 수집형 요소도 가지고 있는 것으로 보인다. 원작 <데카론>에서 보여준 강렬한 액션을 그대로 경험할 수 있을 것으로 보인다 공식 홈페이지에는 '트랜스업'이라는 카테고리로 '파렐 아미'부터 8종의 캐릭터를 공개했다. 각 캐릭터는 저마다 부여된 능력치와 함께 전용으로 사용하는 무기가 표시되어 있다. 앞서 밝힌 수집형 요소로 이용할 수 있는 변신 기능으로 생각해볼 수 있다. 이 중에는 활, 지팡이같이 한 종류의 무기만 사용하는 캐릭터도 있지만 모네 블러드베인처럼 주무기/보조무기 개념으로 한손검과 채찍을 모두 사용하는 캐릭터도 나와 있다. 향후 좀 더 다양한 캐릭터가 추가될 것으로도 예상할 수 있다. '트랜스업'이라는 항목에 있는 여러 캐릭터들. 여러 특징을 가진 캐릭터가 등장하는 것으로 보아 수집형 요소일 것으로 추측된다 # 원작 <데카론>의 모습, 어떻게 구현할까? <데카론M> 관전 포인트 원작 세계관을 따르는 만큼 이것들이 <데카론M>에서 어떻게 구현될 지 지켜보는 것도 게임을 즐기는 포인트 중 하나가 될 것으로 보인다. 기본적으로는 '아주르 나이트', '세지타 헌터', '세그날레', '인카르 매지션' 등 원작 감성을 반영한 캐릭터가 트렌드에 맞춰 게임에 등장한다. 아르데카, 하이하프 설원, 드라코 사막 등 지역명도 그대로 등장한다. 결투 신청으로 원하는 유저와 겨루는 '1 대 1 결투', 안전지대 밖에서 상대 동의 없이 전투를 할 수 있는 강제 PK 등 <데카론>의 인기 요소도 <데카론M>에서 만날 수 있다. 이들이 어떤 모습으로 선보일 지도 주목되는 부분이다. 기존 <데카론>에서 선보인 6인 파티는 모바일 환경에 맞춰 4인 구성으로 선보인다. 최근 모바일 MMORPG에서도 PC 못지않게 조작과 적의 택틱이 전략적으로 구현되는 추세인 만큼, <데카론M>도 이와 같은 모습을 보여줄 것으로 보인다. 유저는 최대 4인 파티를 구성해 맵 마다 등장하는 보스급 몬스터와 간헐적으로 등장하는 '심연의 균열'을 사냥할 수 있다. 일반 파티 던전 외에 레이드와 같은 대규모 콘텐츠도 어떻게 등장할지 주목된다. 그 밖에, <데카론M>은 자유시장을 표방해 게임에서 획득한 각종 아이템, 재료를 경매장에 올려 사고 팔 수도 있다.
흑자 전환에도 웃을 수 없는 데브시스터즈, 2020년에는 후속타 터질까?
2018년 이후 최고 매출 기록 ... '쿠키런: 오븐브레이크'가 매출 상승 이끌어 데브시스터즈가 2020년 1분기 흑자 전환에 성공했다. 쿠키런 IP가 저력을 보이며 매출 상승을 견인했지만, '턴어라운드'로 판단하기엔 아직 불안 요소가 여럿 보인다. 27일, 데브시스터즈는 2020년 1분기 실적을 발표했다. <쿠키런: 오븐브레이크>의 안정적인 운영과 신작 <안녕! 용감한 쿠키들> 출시에 힘입어 올해 1분기 매출은 작년보다 108% 증가한 183억 원이다. 이번 실적은 2018년 이후 데브시스터즈가 기록한 최고 매출액이다. ▲ 데브시스터즈 2020년 1분기 실적 (자료 제공: 데브시스터즈) 영업이익과 당기순이익도 흑자 전환에 성공했다. 데브시스터즈의 올해 1분기 영업이익은 5억 원(전년 대비 126% 증가), 당기순이익 10억 원(전년 대비 121% 증가)을 기록했다. 회사는 IR을 통해 "매출 성장에 따른 레버리지 효과(지렛대효과)"라고 설명했다. 이번 데브시스터즈의 '깜짝' 성과는 한국과 태국 지역이 이끌었다. 작년 4분기 대비, 국내 지역의 경우 <쿠키런: 오븐브레이크> 신규 이용자 수가 34%, 매출은 66%가 늘었다. 태국 역시 신규 이용자 수는 51%, 매출은 86% 늘며 해외 매출 상승을 이끌었다. 성공적인 태국 매출 상승은 현지 상황에 맞아 떨어진 '지역 맞춤형 콘텐츠' 덕이다. 데브시스터즈는 "태국은 현지 새해 명절인 송크란과 방학에 맞춘 새로운 콘텐츠를 선보였다"라며, "코로나19로 송크란 축제가 취소되는 등의 아쉬움을 겪는 태국 이용자와 적극적으로 소통한 결과"라고 설명했다.  # '쿠키런'으로 언제까지 웃을까? 데브시스터즈에겐 후속타가 필요하다 <쿠키런: 오븐브레이크>은 올해 초 누적 매출 1천억 원을 돌파하고, 접속 유저 수가 3천만 명이 넘기며 잘 만든 IP의 힘을 보여줬다. 데브시스터즈는 올 1분기 <쿠키런: 오븐브레이크> 성과에 관해 "단일 게임으로 전체 영업비용을 커버할 수 있는 수준으로 성장"이라며, 유기적인 콘텐츠 업데이트가 주요 원인이라고 분석했다.  ▲ 쿠키런: 오븐브레이크 연도별 누적 매출액 추이. 매년 매출액은 증가하고 있다 (자료 제공: 데브시스터즈) 하지만 '쿠키런' IP의 괄목할만한 성과에도 데브시스터즈는 마냥 웃을 수 없다. 먼저, 이번 성과는 코로나19로 인한 단기적인 상승일 가능성도 높다. 영업이익보다 당기순이익이 높은 것도 아쉬운 부분이다. 이는 영업외 수익이 많다는 것으로 게임 자체 매출이 아닌 수익이 많다는 이야기다.  무엇보다 수익 부분에서 <쿠키런: 오븐브레이크>을 지원할 게임이 여전히 없다는 이야기이기 때문이다. 신작이 없던 것은 아니다. 다만, 눈에 띄는 성과로 이어지지 않았다. 작년 말에 출시한 쿠키런IP 활용 3매치 퍼즐 게임 <안녕! 용감한 쿠키들>은 스테디셀러에 오르지 못했다.  또, 이번 실적에 포함되지 않지만, 16일 출시한 <스타일릿>은 게임 설계상 과금 요소가 많지 않다. 매출원 다각화에 나서야 하는 데브시스터즈 입장에서는 아쉬운 부분이다. ▲ <스타일릿>은 잘 만들었지만, 과금 요소가 거의 없다는 점이 데브시스터즈 입장에서는 아쉬운 부분이다. 데브시스터즈는 연내 출시 예정 신작을 통해 매출원 다각화에 나선다. 4개나 예정되어 있다. 2분기 <파티파티 데코플레이>를 시작으로, 행성 스케일의 건설 시뮬레이션 <마스 프론티어>(가제), 판타지 세계관 전쟁전략게임 <콘퀘스트 오브 아크랜드>(가제)가 출시될 예정이다. 특히, 수년째 공들이고 있는 쿠키런 세계관 바탕의 소셜네트워크 RPG <쿠키런: 킹덤>(가제)가 최대 기대작이다.  이들 신작을 바탕으로 데브시스터즈가 쿠키런IP 이상의 성공으로 진정한 '턴어라운드'에 나설 수 있을지 귀추가 주목된다.
"표절이 아니라 협업입니다" 제2의 나라 시연버전 체험기
넷마블 신작 <제2의 나라> 시연 버전 핸즈온 14일, <제2의 나라: 크로스 월드>(이하 제2의 나라)가 공개되는 자리가 열렸습니다. 지스타 2019에서 깜짝 공개된 게임은 지브리 스튜디오, 레벨5의 <니노쿠니>를 모바일 MMO로 담는다는 이슈로 많은 관심을 받은 바 있습니다. 하지만, 그 이후 <제2의 나라>는 특별히 정보를 공개하지 않았습니다. 충분히 개발한 뒤 보여주기 위함일까요? 약 1년 5개월만에 넷마블은 간담회를 통해 게임의 세부 내용을 공개했습니다. 넷마블은 '넷마블네오의 개발력을 기반으로 다시 한번 모바일 MMO 트렌드를 선도하겠다'고 포부를 밝히기도 했습니다. 게임에 대한 소개, 질의응답에서 그들의 각오를 충분히 느낄 수 있었죠. 하지만 이후 게임을 실제로 접하니 그들의 포부가 단순한 포장이 아님을 알 수 있었습니다. 원작의 감성을 정말 잘 살렸습니다. 개발력도 충분히 인정할 만했습니다. 거의 출시 버전과 가까울 정도로 완성도도 높습니다. 시연기기를 통해 접해본 게임의 소감을 정리합니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 넷마블 <제2의 나라: 크로스 월드> 기자간담회 관련 기사 [간담회 내용] 넷마블, 감성 RPG 신작 '제2의 나라' 미디어 쇼케이스 개최 [프리뷰] 마음 속 깊이 간직했던 세계, 넷마블 신작 '제2의 나라'의 풍경 [질의응답] 제2의 나라, '다시 한 번 넷마블네오의 역량을 보여줄 때' # IP 이해도, 개발력 노하우가 쌓인 결과물 먼저 시연 버전이 어떻게 구성되었는지 좀 알려드릴까 합니다. 총 두 파트인데요. 한 개는 캐릭터 생성부터 에스타바니아 왕성까지 이르는 여정을 담은 부분, 다른 한 개는 모든 클래스가 레벨 100으로 세팅돼 전투 및 이마젠을 경험하도록 구성됐습니다. 디스이즈게임에서는 두 파트 모두 경험, 아래 직접 촬영한 화면과 함께 소감을 담았습니다. 공개 전부터 화제가 됐던 지브리 풍의 그래픽이 매우 인상적이었습니다. 마치 극장판 애니메이션을 보는 듯한 뛰어난 외형이 시작부터 끝까지 계속됐습니다. 인게임 플레이로 구성된 스토리 컷신도 비중이 높아, 스토리를 매우 중요하게 생각한다는 의도도 엿볼 수 있었습니다. 원작인 <니노쿠니>를 접해보지 못한 혹은 요즘 세대에서 지브리나 레벨5의 게임을 접해보지 못한 세대는 어디서 많이 본 느낌이라 생각할 수도 있습니다. 접해봤다고 해도 넷마블이 이들과 협업했다는 소식을 모르는 유저도 있을 수 있고요. 실제 첫 공개에서는 '표절이네'하는 드립이 상당히 나왔습니다. 여기서 다시 알려드리자면 표절이 아닌 '협업'입니다.  지스타에서 첫 공개됐을 때나 지금이나 보면 넷마블의 IP 이해도, 구현 능력은 꽤 탁월하다는 생각입니다. 2019년 출시한 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>는 원작 팬들도 재현이나 연출 부분에서는 퀄리티를 충분히 인정하고 있죠. <제2의 나라> 역시 그런 노하우가 쌓여 나온 결과물이라고 봅니다. <일곱 개의 대죄>는 장르 특성상 보여주는 부분이 일부 한계가 있지만, <제2의 나라>는 MMORPG인 만큼 그보다 훨씬 많은 것을 경험할 수 있겠죠. 계속 강조하지만 연출은 정말 대단합니다. <제2의 나라>는 <리니지2 레볼루션>, <일곱 개의 대죄> 등 개발력을 통해 쌓인 노하우가 발휘했다고 볼 수 있습니다. 아직은 스토리 쪽만 많이 확인할 수 있었지만, 6월 게임이 출시되면 스토리 외 인게임 요소의 각종 연출의 퀄리티도 확인할 수 있을 것 같습니다. 물론 스토리 못지않을 거라 기대합니다. 2019년 기자가 체험했을 당시에는 연출이 강조된 나머지 플레이 쪽 경험이 적어 충분한 판단이 힘들었는데요, 이번 간담회에서는 그보다 확실히 체험 분량이 늘어났습니다. 덕분에, 게임을 파악하기도 좀 더 수월했습니다. [관련기사] 한 편의 애니 같은 모바일 MMO, 넷마블 신작 '제2의 나라(지스타 2019 버전)' # 캐릭터 생성부터 에스타바니아 왕성 진입까지의 초반 여정 캐릭터 생성 후, 최초 흐름은 유저가 어떻게 세계에서 모험을 떠나게 되는지 설명하기 위함이니 연출이 좀 더 많습니다. 약 8분 30초가량은 기본적인 조작을 익히게 됩니다. 왕국에서 수호석과 함께 탈출하면서부터, 본격적인 조작을 할 수 있습니다. <제2의 나라>에서 현재 공개된 클래스는 근접 공격을 벌이는 '소드맨'과 원거리 마법 클래스 '위치', 라이플과 기계장치를 다루는 원거리 클래스 '엔지니어', 활을 사용하는 원거리 클래스 '로그', 그리고 거대한 해머로 근접 딜러 혹은 탱커의 역할을 맡는 '디스트로이어'까지 5종으로 나뉩니다. 최초 캐릭터를 생성하면 클래스 선택 이후 헤어/헤어 컬러부터 눈, 꾸미기, 체형, 피부까지 나름 세밀하게 커스터마이징 할 수 있습니다. 일단, 영상에서는 소드맨 캐릭터로 캐릭터를 생성, 시연해봤습니다. 캐릭터 선택 화면 그래픽 만큼이나 커스터마이징도 제법 만족스럽습니다 <제2의 나라>는 스토리 중심의 MMORPG기 때문에 메인 퀘스트의 흐름에 따라 동선이 이루어집니다. 초반 파트는 적 처치부터 NPC와 협동 전투, 펫 개념인 '이마젠'의 습득 및 사용법 등 여러 퀘스트를 경험할 수 있습니다. 이마젠은 극 초반부터 함께 할 수 있으며 최대 3마리까지 장착 가능합니다. 캐릭터 스킬과 마찬가지로 여러 속성으로 나뉘는 것으로 보이고요, 공격형, 지원형 등 계열과 함께 최대 3개의 스킬을 보유하는 모습도 보입니다. 기본적으로 유저의 전투를 함께 돕는 역할입니다. 퀘스트 동선에 따라 자연스럽게 이마젠을 획득할 수 있습니다 첫 동료로 맞이하게 되는 이마젠 튜토리얼 개념이어서 전반적인 난이도는 무난합니다. 전투도 기본 스킬과 이마젠 스킬 등을 활용하면 쉽게 진행할 수 있습니다. 동선도 복잡하지 않고요. 공개되지 않은 이후 흐름도 유사한 수준이지 않을까 전망해봅니다. 아마, 메인 퀘스트 외에 서브 퀘스트처럼 월드를 좀 더 풍부하게 경험할 수 있는 수단도 존재하겠죠? 넷마블도 협동 요소, 발견과 탐험의 재미가 반영돼 있다고 밝히기도 했으니까요. # 상성에 맞는 원소 무기, 스킬 사용이 관건! 100레벨 플레이 모습은? 100레벨 캐릭터 플레이 파트에서는 일부이기는 하나 캐릭터와 시스템 등 전반적인 구성과 중, 후반의 캐릭터 모습에 대해 살펴볼 수 있었습니다. 영상과 함께 좀 더 알아보겠습니다. 캐릭터는 점차 진행하면서 다양한 종류의 스킬을 습득, 이를 적재적소에 장착해 활용할 수 있습니다. 앞서 설명한 이마젠 3종도 마찬가지죠. 캐릭터 스킬로는 1) 클래스 스킬과 2) 스페셜 스킬이 있습니다. 스페셜 스킬은 액티브/패시브로 나뉘고요. 레벨이 확 오르다 보니 초반에 비해 UI 상으로 보이는 게 많은데요, 하나씩 살펴보겠습니다. 우측 하단에는 기본 공격을 포함, 클래스 스킬과 스페셜 스킬 슬롯이 보입니다. 구르기나 회피도 보이고요. 그 위 3개의 무기 표시는 속성 별 무기를 뜻합니다. <제2의 나라> 전투의 독특한 점 중 하나는 서로 다른 속성, 특징을 가진 무기를 3개까지 동시 장착할 수 있다는 것입니다. 유저는 전투 중에 해당 무기만 누르면 빠르게 속성과 특징을 바꿔 공격할 수 있죠. 원소는 물, 불, 빛, 자연, 어둠 등 5개로 나뉘고, 이 개념은 캐릭터의 무기나 스킬, 이마젠에도 적용됩니다. 클래스 스킬은 각 클래스가 가지고 있는 고유 스킬입니다. 버스트 스킬은 일종의 궁극기로 보여집니다. 중요한 것은 클래스 스킬/버스트 스킬이 이 장착 무기의 속성과 동일하게 적용돼, 활성화한 원소의 무기에 따라 스킬의 속성이 달라집니다. 상성에 맞게 무기를 바꿔가며 클래스 스킬/버스트 스킬을 사용해야 할 것으로 보입니다. 적의 속성에 적절히 대응하기 위해서는 무기 전환의 중요성이 꽤 클 것으로 보입니다. 동시에, 속성별 무기를 위해서는 육성의 부담이 클 텐데, 이를 위해 어떤 장치가 마련되어 있을 지도 궁금해집니다. 참고로 캐릭터는 속성별 무기 3종과 함께 목걸이, 귀걸이, 반지, 투구, 갑옷, 장갑, 신발까지 총 10개의 슬롯에 장비를 착용할 수 있습니다. 각 장비는 레벨과 함께 최대 5성까지 육성할 수 있고요. 장비창 모습 스페셜 스킬은 넷마블 소개에 따르면 플레이를 통해 순차적으로 약 40여 종을 습득할 수 있습니다. 영상에서는 원소마다 3종의 액티브 스킬이 있습니다. 각 스킬은 같은 원소지만 딜링부터 버프/디버프 개념이 달라 이를 잘 활용하는 것이 관건으로 보입니다.  스페셜 스킬은 최대 3개까지 장착할 수 있고, 상황에 맞는 스킬 조합을 저장, 여러 스킬 덱을 오갈 수도 있습니다. 패시브 스킬도 여러 원소의 버프/디버프 개념으로 나뉘어 이를 최대 3개까지 조합할 수 있습니다. 속성별 스페셜 액티브 스킬 활용도 관건입니다. 물론, 스페셜 패시브 스킬도 중요합니다. 앞서 설명한 이마젠에 대해서도 좀 더 보겠습니다. 이마젠은 '훈련' 탭에서 특정 재료로 진화나 강화를 할 수도 있고 다른 이마젠으로부터 강화 수치를 옮기거나 각성도 할 수 있습니다. 각성을 통해 최대 6성까지 성장시킬 수도 있습니다. 또, 장비 개념의 장난감을 장착하거나 이마젠을 조합할 수 있는 기능도 보입니다. 보유한 이마젠 알을 부화시키거나 이마젠을 해방시킬 수도 있고요. 이마젠 탭의 가장 마지막에 있는 '이마젠의 숲'은 아직 구현되지 않았습니다. 아마 이마젠의 육성 또는 진화 재료를 얻는 곳이지 않을까 싶습니다. 아니면 보유한 이마젠을 관리하는 하우징 개념일 수도 있겠고요. 이마젠마다 다양한 속성과 스킬을 보유하고 있습니다. 소원 종이로 원하는 옵션을 골라 부화를 시킬 수도 있는 것으로 보입니다. # 첫인상은 합격점, 6월 출시가 기대된다 그 밖에, 영상에서 볼 수 있는 여러 부분도 함께 확인해보겠습니다. 게임은 심리스 월드가 아닌 커다란 존(Zone) 이 여러 개로 나뉘어 있는 구조입니다. 하나의 지역은 여러 개의 존으로 나뉘어 있으며, 일정 비용을 지불해 이동할 수 있는 것으로 보입니다. 각 존은 여러 몬스터가 배치된 것 외에 보물상자 같이 상호작용을 통해 얻는 요소도 있습니다. 간담회 설명에서 발견과 탐험의 재미도 강조했다고 한 만큼 사냥 외 월드를 탐험하는 재미는 꽤 다양할 것으로 보입니다. 희귀 오브젝트도 발견할 수 있다고 하니 이를 위한 경쟁도 제법 치열하지 않을까 예상됩니다. 게임의 월드 맵 모습. 각 지역은 여러 존으로 나뉘어 있습니다. 크기도 넓습니다. 보물 상자 등 맵 속에서 즐길 거리가 많이 구성되어 있습니다. 시연 버전에서는 '도전' 탭에서 필드 보스, 월드 보스 콘텐츠도 볼 수 있었지만 보스가 구현되지 않아 만날 수 없었습니다. 각 보스는 일정 시간마다 등장하는 형식으로 되어 있습니다. 아, 귀여운 탈것에 탑승하는 모습도 있습니다. 간담회 시연 자리에서는 초반 파트와 후반 요소 중 전투 파트를 경험할 수 있었습니다. 출시까지 약 2개월 남은 만큼 완성도도 제법 높아 보였습니다. 물론 게임 내 월드를 어떻게 모험하는지, 허들 부분인 기본 콘텐츠가 무엇이 있으며 어떻게 작용하는지는 출시 때를 지켜봐야 하겠지만 게임의 첫인상이 어떤지 판가름하기에는 충분했습니다. 서두에서도 말씀드렸습니다만 개인적으로는 매우 느낌이 좋았습니다. 구성이나, 연출 모두요.
[게임잡상] 혈맹이 만든 천상계에 자신의 영역을 구축한 ‘쿠키 왕국’
리니지 형제 비집고 들어간 쿠키런 킹덤 매출 2위의 의미 천상계와 인간계. 이 말은 판타지 소설에서 나오는 이야기가 아닙니다. 게임업계에서 매출 순위를 볼 때, 특히 구글 매출 1, 2위를 말할 때 쓰이는 용어입니다. 이런 용어가 쓰이는 건 그만큼 1, 2위의 기록이 엄청나서 깰 수가 없기에 3위가 실질적인 1위라는 이유입니다. 그런데 이 천상계에 감히(?) 침범해 자신만의 영역을 만든 게임이 나타났습니다. 바로 <쿠키런: 킹덤>입니다. 아 물론 지금까지 2위에 올라간 게임은 은근히 많았습니다. <바람의 나라: 연>, <세븐나이츠2> 등이 있었습니다. 그런데 지금은 분위기가 좀 다릅니다. 여기서 잠시 리니지 형제의 성적을 언급 안 할 수가 없습니다. 엔씨소프트의 <리니지M>과 <리니지2M>의 아성이 그만큼 대단했다는 이야기죠. 매출 2조의 시대. 엔씨소프트가 창사 후 처음으로 기록한 1년 매출입니다. 앞서 이야기한 <리니지M>, <리니지2M>의 구글 매출 1, 2위의 성적이기도 하고요. 공개된 숫자로 보면 2020년도 <리니지M>의 매출은 8천287억 원. <리니지2M>은 8천496억 원이었습니다. 이 숫자는 왜 구글플레이 매출 1, 2위가 천상계인지 알려줍니다. 불과 몇 년 전까지만 해도 1위는 몰라도 2위는 넘볼 수 있던 시대가 있었습니다. 하지만 이제 2위의 자리도 넘보긴 힘든 천상계가 되었죠. 그런데 분위기가 심상치 않습니다. 데브시스터즈의 <쿠키런: 킹덤>의 흥행이 마치 마라톤 선수처럼 꾸준합니다. 페이스가 떨어질 위험이 몇 차례 있었음에도 이를 버텨냈고요. 급기야 4월 13일 기준으로 <리니지2M>을 밀어내고 매출 순위 2위에 올랐습니다. 일부에서는 <쿠키런 킹덤>의 매출 2위가 일종의 어부지리라고 말합니다. 엔씨소프트 <리니지M> 문양 논란, <리니지2M>의 확률 논란에 이은 불매운동에 따른 결과라는 이야기입니다. 외부 분석기관인 IGA Works에 따르면 지난달 엔씨의 두 게임의 이용자는 각각 25%, 11% 감소했다고 주장했죠. 물론 엔씨소프트는 외부 조사기관의 자료와 실제 데이터는 차이가 난다고 부정 아닌 부정을 했습니다. 물론 저 발표 이후에도 <리니지> 형제들의 순위는 변함없이 1, 2위를 유지하고 있었기에 큰 영향을 주었다고 보기는 어렵습니다. 그렇다고 이게 마냥 영향이 없었다고 말할 수는 없는 일이죠. 저는 이걸 시너지에 따른 효과라고 봅니다. 리니지 형제가 잠시 주춤하는 사이 신규 강자의 세력 강화가 적절히 이뤄진 것입니다. <쿠키런: 킹덤>은 누적 다운로드 1,000만을 기록하고 있습니다. 그리고 전작도 큰 성공을 거둔 인기 IP입니다. 여기에 초반 서버 이슈와 최근 ‘라떼 맛 쿠키’ 논란을 이겨냈습니다. 그리고 업데이트를 통해 에이션트급 캐릭터인 ‘퓨어바닐라’가 등장했죠. 이 모든 결과가 어우러져 인기와 유저들의 지갑을 열고 있습니다. 이 모든 것이 우연이라고 하기엔 <쿠키런: 킹덤>이 만들어낸 성과가 너무나 대단합니다. 특히 이 기록들이 지금까지 MMORPG 장르가 강세인, 이중에서 소위 고래 유저들의 과금에 기댄 이 상황을 깨고 있다는 점을 봐야 합니다. <쿠키런: 킹덤>은 매출 비중도 20세 이하 유저가 61%입니다. 다양한 연령층에서 다양한 과금대를 형성하고 있는 것으로 알려졌습니다. 누적 다운로드 1,000만이라는 숫자의 힘이기도 합니다. 물론 앞서 이야기한 리니지 형제의 위기가 아니었다면 2위가 가능했을까?라는 의문은 여전이 유효합니다. 그런데 역사에 만약이 없든 매출 순위에도 만약은 없습니다. 현실에서 2위를 차지한 건 <쿠키런: 킹덤>이니까요. 심지어 그 누구도 이 게임을 2위에 오를 것이라 예상한 사람은 없습니다. 후보로 생각한 게임들이 모두 MMORPG이기도 했으니까요. 출시 3일 만에 매출 10위, 8일째에 매출 4위를 기록하며 꾸준히 순위를 유지했던 그리고 그만큼 강세를 유지한 <쿠키런: 킹덤>은 이제 큰 숙제가 남았습니다. 2위라는 순위 유지가 얼마나 오랫동안 갈 것인가, 그리고 게임의 인기를 얼마나 유지할 수 있을까입니다. 지금까지 천상계를 노린 게임은 많았습니다. 그러나 지금 이들은 천상계는 물론 인간계에서조차 점점 뒤로 물러나고 있습니다. <쿠키런: 킹덤>이 엔씨소프트의 문제 때문에 얻은 어부지리가 아니라는 것을 증명할 수 있을까요? 쉽지는 않지만 가능한 일이라 생각됩니다. 기존에도 2위를 차지한 게임은 종종 있었습니다. 그때마다 3위를 기록한 <리니지2M>은 여전히 천상계와 인간계를 왔다갔다하지만, 잠시 천상계를 경험한 게임들은 지금은 인간계에서도 아래에 있습니다. <쿠키런: 킹덤>도 앞선 게임들의 길을 걷게 될까요? 그만큼 <리니지2M>의 반격은 만만치 않았습니다. 만약에... 라는 말이 의미가 없기에 쉽게 예측은 힘듭니다. 그러나 꾸준한 유지 가능하다면 2위를 계속 고수할 수 있는 그 가능성을 높게 보고 싶습니다. 더불어 그리고 이것이 가능한 일로 증명이 된다면 아마도 지금의 게임판은 다시 한번 변화를 가져다줄 긍정적인 신호가 될 것입니다. 말 그대로 ‘판을 뒤집어 놓으신’ 게임의 등장이니까요. 경쟁작으로 앞서거니 뒤서거니가 아닌 판 자체를 바꿀 수 있는 게임체인저의 역할을 기대해봅니다. 
팀 쿡 등판 예정! 애플 vs 에픽게임즈, 어디까지 왔나?
역사적 재판의 막이 오른다 해를 이어 계속되는 애플과 에픽게임즈의 갈등. 팀 스위니 에픽게임즈 CEO가 "구글과 애플에 지불해야 하는 수수료 30%는 너무 많은 비용"이라며 시작한 싸움. 규모가 커지면서 화제성도 덩달아 같이 커지고 있습니다. 이 싸움은 현재는 플랫폼 독점을 둘러싼 소송으로 진화했습니다. 이 둘의 재판 첫 공판이 바로 다음 달 3일 펼쳐집니다.  에픽게임즈는 스토어 내 결제 방식 강제는 사라져야 한다며 목소리를 높이고 있고, 애플은 스토어 관리도 힘들어지고, 시장의 신뢰도도 떨어질 것이라며 극구 반대 중입니다. 역사적인 재판을 앞두고 방어자 애플과 공격자 에픽게임즈의 무기는 무엇인지 알아봤습니다. # 애플 "에픽이야말로 독점 위해 혈안 됐다" 애플은 작년 9월 8일 에픽게임즈(이하 에픽)를 '스토어 약관 위반에 따른 손해배상'을 청구했습니다. 그보다 앞서 에픽은 애플과 구글을 고소했죠. <포트나이트> 자체 결제 옵션을 도입했다고 마켓에서 퇴출하는 건 양대 마켓의 반독점법 위반이라는 것이었습니다. 두 기업은 미국답게 소송에 소송을 더하는 형국으로 싸우고 있죠. 작년 9월 제출된 소장을 보면, 애플은 에픽을 "현대판 로빈 후드 기업인 척하지만, 실상은 앱스토어에서 파생하는 막대한 가치에 대해 아무것도 지불하지 않으려는 수십억 달러 규모의 기업"이라고 강하게 비판했습니다. 애플은 에픽을 좀도둑(Shoplifters)이라고 지칭하기까지 했습니다. 4월 13일 발표에 따르면, 에픽의 기업가치는 약 32조 원(287억 달러)을 돌파했습니다. 이어서 에픽이 앞으로 투사 이미지를 보여주는 것과 반대로 뒤로는 특별 혜택을 요청했다고 지적했습니다. 이 문제에 대해 팀 스위니 에픽 CEO는 "특별 혜택을 요구한 게 아니라 아이폰용 서드파티 앱스토어를 만들게 해달라고 요청한 것"이라며 반박했습니다. 팀 스위니 에픽게임즈 CEO 이 서드파티 앱스토어는 애플에게 용납할 수 없는 조치입니다. 넷플릭스가 2018년 앱스토어가 아닌 웹 브라우저로 회원을 모집해서 수수료를 회피했던 적 있었는데 이러한 조치를 '스토어' 단위로 용납한다면 애플이 지향하는 관리 가능한 생태계는 무너지게 되는 것입니다. 지난 4월 8일, 애플은 에픽이 자사 스토어를 지금과 같이 운영한다면, 2027년까지 수익을 보지 못할 것은 물론, 올해 말에만 약 6,700억 원(약 6억 달러)의 손해를 입을 것이라고 꼬집었습니다. 현재 에픽은 스팀을 잡기 위해 매주 무료 게임과 독점 발매 정책을 쓰면서 어마어마한 출혈 결쟁을 하고 있는데요. 에픽은 무료 게임과 기간 독점을 위해 약 5천억 원(4억 4,400만 달러)에 달하는 손실을 보고 있습니다. 에픽은 레메디의 <컨트롤> 독점 서비스를 위해서 약 113억 원(1,000만 달러)을 소비했습니다. 재판 과정에서 애플은 오히려 에픽이야말로 시장 독점을 위한 출혈 경쟁에 혈안이 됐다는 비판을 할 것으로 보입니다. 적어도 애플과 구글은 트럼프 행정부로부터 담합이라는 비판을 들었을 만큼 서로 존중하고 있거든요. 스팀의 대항마가 되겠다고 선언한 뒤, 공격적 무료 게임과 독점 정책을 펴는 에픽스토어. # 팀 쿡 등판 예정... 재판장에서 팀 스위니와 직접 만난다 팀 쿡 애플 CEO는 4월 12일, 토론토 스타(Toronto Star)와의 인터뷰에서 "개발자들에게 결제 시스템을 맡기면 신뢰도가 떨어진다"고 발언했습니다. 더불어 "개발자들에게 결제 시스템을 맡겨버리면 스토어는 벼룩시장(Flea Market)이 되고 말 것"이라고 했는데요. 관리 가능한 애플 인앱 구매 시스템 대신 서드파티 앱스토어나 직불제가 널리 퍼진다면 iOS의 근간이 흔들릴 수 있다는 것입니다. 애플은 자신들에게 걷힌 수수료는 대역폭 처리, 거래 관리, 악성코드 식별, 앱 심사에 쓰인다고 주장합니다. 에픽이 30%는 너무 높다고 자꾸 비판하고, 미국 하원 반독점위원회마저 현행 수수료가 너무 높다는 보고서를 내자 애플은 한발 물러섰습니다. 연 매출 약 11억 원(100만 달러) 미만의 사업자에게 수수료를 15%만 받기로 한 것이죠. 여기에 인디 개발자들은 "아주 기쁘다"는 반응인데요. 사실 규모 있는 기업에겐 아무런 효용이 없는 정책에 가깝습니다. 최근 팀 쿡까지 직접 인터뷰에 나선 것까지 보면, 사안에 대한 중요성을 그만큼 크게 보고 있다고 생각할 수 있는데요. 팀 쿡 CEO는 5월 3일 재판장에 직접 출석해 에픽의 문제점과 앱스토어 결제 시스템을 유지해야만 하는 이유를 밝힐 계획입니다. 예상하셨다시피 팀 스위니는 일찌감치 참석을 예고했는데, 두 기업의 수장이 직접 맞붙는 모습은 기록적인 장면이 될 듯합니다. 팀 쿡은 지난 5일 뉴욕타임스 팟캐스트에 출연해 "회사 CEO로 10년이나 더 머무르지는 않을 것 같다"라는 말을 남겼는데요. 업계에서는 전기차 대전환을 눈앞에 둔 지금, 올해로 애플 CEO를 맡은 지 10주년인 팀 쿡이 물러나고 새로운 인사가 애플의 사령탑에 앉으리라는 전망을 조심스럽게 하고 있습니다. 그렇다면 이번 소송전이 팀 쿡의 마지막 무대가 될지도 모르겠습니다. 팀 쿡 애플 CEO (출처: 애플) # 에픽 "앱 생태계에서 자유로운 선택과 공정한 경쟁을!" 에픽은 단체행동에 나섰습니다. 작년 9월, 에픽은 스포티파이, '틴더'를 소유한 매치그룹, 타일과 함께 앱 공정성을 위한 연합 (Coalition for App Fairness, 이하 CAF)을 발족했습니다. 에픽과 애플의 송사는 두 기업의 송사이기도 하지만 CAF의 대리전이기도 합니다. CAF의 목소리는 분명합니다. 제일 먼저 앱 마켓에서 30% 수수료는 여전히 높다는 것이죠. 3월 센서타워 조사에 따르면, 수수료 감면액으로 애플이 입은 수수료 감소액은 연간 수수료 매출의 2.7%에 그친다고 합니다. (구글은 약 5%) 독점적 지위로 30%의 수수료를 유지하면서, 영세 개발자들에게 절반만 받고 30%의 퍼센티지 자체가 본질적으로 높다는 사실은 감춰버렸다는 것입니다. 에픽은 소송 중에 앱 생태계에서 자유로운 선택과 공정한 경쟁이 필요하다고 주장할 것으로 보입니다. 미국이 실제로 강력한 반독점법을 시행하고 있고, 바이든 대통령도 빅테크의 독점적 사업 관행에 규제를 가하자는 기조라는 점은 에픽에게 유리하게 작용할 것으로 보입니다. 바이든 행정부는 빅테크에 대한 규제 정책을 펼칠 것이라는 전망이 우세합니다. 온라인 여론전에 적극적인 팀 스위니는 "애플은 '베이직' 언어로 만든 개방형 플랫폼 애플2에서 시작됐다"며 "소프트웨어를 만들고 설치할 자유는 컴퓨팅의 기본"이라고 비판했죠. 해시태그 #FreeFortnite는 빠르게 전파됐고, 애플의 과거 CF를 패러디한 광고를 만들어 뿌리면서 '30%의 폭거에 맞서 싸우는 투사 이미지'를 얻는 데 성공했습니다. 아마 에픽은 '이 폭거는 지금도 이어지고 있으며, 수수료가 낮아지면 결국 소비자들에게도 도움이 될 것'이라 말할 것입니다. '그 증거를 무료 게임에서 볼 수 있지 않으냐?'라는 듯 이야기하면서요. 실제로 팀 스위니는 독점, 무료 정책으로 수천억 원을 쓴 것에 대해 "사업 성장을 위한 환상적 투자"라고 이야기했습니다. 또 앱스토어 강제와 관련해 에픽은 구글 사례를 끌어들일 것으로 보입니다. 원스토어, 갤럭시스토어처럼 서드파티를 허용하고도 OS 생태계를 유지하는 데 아무 어려움이 없다는 것을 강조하는 거죠. 즉, 하나의 마켓을 유지하는 것은 시장 경제 질서에 맞지 않다는 겁니다. 구글은 작년 9월 "애플과 구글 사이에 상충하는 요소가 있다"라며 '에픽 vs 애플'과 '에픽 vs 구글'은 다른 싸움이라고 선을 그었습니다. # 쉽게 안 끝날 싸움... 팝콘은 조금씩 현지 시각으로 5월 3일, 애플과 에픽의 수장이 마주치는 순간은 그야말로 '팝콘 각'입니다. 온라인을 통해 오갔던 신경전이 실제 법정 공방으로 이루어지는 건데요. 아직 봉지를 뜯지도 않은 팝콘이 정말 많이 남아있습니다. 이제 긴 갈등의 시작점에 온 것이죠. 두 기업이 중재를 거치지 않고 법원으로 들어간 이상, 공판과 판결에는 꽤 오랜 시간이 소요될 전망입니다. 기업 대 기업 소송은 아닙니다만, 일례로 미국 정부와 마이크로소프트 간의 반독점법 위반 소송은 무려 22년이 걸렸죠. 이번에도 애플과 에픽 양측이 엄청난 공을 들인 소송이니만큼 항소의 여지도 충분합니다. 서두에 살펴보셨듯 에픽은 구글도 고소한다고 말했는데요. 참고로 구글과 에픽의 재판은 아직 시작도 안 했습니다. 둘이 실제 법정에 설지 말지도 정해지지 않은 것인데요. 에픽의 여론전 공수표일지도 모르는 일입니다. 이렇게 빅테크와 게임사의 역대급 빅 매치를 앞두고 몇 가지 포인트를 짚어봤습니다. 앞으로도 계속 소식 전해 드리겠습니다. # 기사로 보는 애플 vs 에픽 타임라인 * 클릭 시 기사로 이동 에픽게임즈, 포트나이트 메가 드롭 발표 '아이템 대폭 인하' (20-08-14) 에픽게임즈, 포트나이트 퇴출한 구글·애플에 반독점 소송 (20-08-14)  애플 "에픽게임즈 개발자 권한 없앨 것"... 언리얼 엔진에 역대급 악재 (20-08-18) 애플과 구글의 ‘포트나이트’ 퇴출··· 중고폰 업자는 함박웃음 (20-08-20) [해설] 에픽게임즈의 광역 어그로, 어떻게 볼 것인가? (20-08-28) 에픽게임즈 vs 애플 소송전에 구글, "우리는 애플과 달라" (20-09-08) 애플 "에픽게임즈 배후에 텐센트 있다" (20-09-09) 구글과 애플의 마켓 수수료 30% 아성은 무너질까? (20-09-09) 에픽게임즈, 스포티파이&틴더와 연합해 구글, 애플에 대항 (20-09-25)  에픽게임즈 vs 구글, 첫 공판은 2021년 5월 3일 (20-10-08)  미국 하원 반독점위원회 "구글·애플 마켓 수수료 30% 너무해" (20-10-08) 美 정부, 구글 모회사 알파벳 고소... '빅테크' 독점 칼 빼들었다 (20-10-21) 독점 비난에 부담? 애플, 구글과 달리 수수료 15%로 인하 (20-11-19) 구글, 전 개발사 대상 수수료 반값 인하 전격 발표 (21-03-16)
수집형 RPG+소셜게임, 쿠키런 킹덤의 이유 있는 흥행가도
데브시스터즈 킹덤 조길현, 이은지 대표 인터뷰 <쿠키런: 킹덤>의 출시 후 인기는 여전히 상승곡선이다. 약 2개월이 지난 시점에도 구글 플레이 매출 상위권에 유지하고 있다. 여러 <쿠키런> IP를 선보인 데브시스터즈는 그야말로 바쁜 나날을 보내고 있다. 게임은 과거 런게임 형태와 다르게, 수집형 RPG와 왕국을 건설하는 SNG(소셜게임)를 혼합한 형태다. 게임을 진행하기 위해 두 요소는 모두 동일한 비중을 가지고 있으며, 서로 긴밀히 연결되어 있다. 복합장르라는 독특한 시도를 했지만, <쿠키런: 킹덤>은 그들의 의도가 적절히 맞아떨어졌음을 순위로 증명했다. 출시 초반 서버 장애와 데이터센터 장애, 유입 폭주 등 장시간 점검으로 세 차례 위기가 있었음에도 이는 큰 영향을 주지 못했다.  게임을 개발한 데브시스터즈 킹덤의 조길현, 이은지 대표는 장르를 떠나 유저가 몰입할 수 있는 경험 자체에 주목했다고 밝혔다. 여러 세밀한 장치를 마련했고, 그 결과 게임을 할수록 더 많은 애정을 가지게 될 수 있다고 설명했다. 작년 말부터 굵직한 모바일 게임이 여럿 출시되는 가운데, 게임의 성적은 여러모로 뜻깊다. 조길현, 이은지 대표에게 <쿠키런: 킹덤>에 대한 얘기를 짧게 들어봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 왼쪽부터 데브시스터즈 킹덤 이은지, 조길현 공동대표 # 오븐을 탈출한 쿠키들의 이야기, 왕국을 재건하다 <쿠키런: 킹덤> <쿠키런: 킹덤>이 언제부터 기획되었나? 개발에 소요된 시간과 참여한 인원도 궁금하다. 조길현 공동대표(이하 조): 2016년 말 <쿠키런: 오븐브레이크> 출시까지 진행시킨 이후에 새로운 프로젝트 기획을 시작하게 됐다. 그 때 초기 멤버는 5명이었다. 기획 단계를 포함해 개발 및 출시까지 약 4년의 시간이 걸렸다. 현재는 총 60여명의 개발진이 <쿠키런: 킹덤>을 이끌고 있다. <쿠키런>은 최초 런게임 형태로 출발했다. 수집형 RPG로 장르를 변경한다는 것이 쉽진 않았을 것 같은데. 게임의 특징이 약해진다는 우려도 있었을 것 같기도 하고. 장르를 변경하는데 있어 콘텐츠적으로 가장 중요하게 신경 쓴 부분이 있다면 어떤 것인가? 조: 프로젝트를 시작할 때 장르의 변주를 목표로 기획을 시작하진 않았고, 어떤 경험을 제공할 것인가에 대한 고민으로부터 시작하였다. "<쿠키런> IP의 완성도를 더 높일 수 있는 프로젝트를 진행하자. 오븐을 탈출한 이후 쿠키들의 더 깊은 이야기를 풀어내야한다. 탈출에 성공한 이후에 어떤 상황에 직면하게 될지를 상상해보자." 이런 식으로 아이디어를 이어나갔다. 이은지 공동대표(이하 이): 그 때, <쿠키런> IP를 전개하는 크리에이터이자 <쿠키런>을 사랑하는 유저로서 '우리가 하고 싶은 게임'을 만들자는 의지가 가장 큰 동력이었다. 힘들게 계속 달려왔던 쿠키들이 자기 공간을 갖고 한데 모여 살아가는 모습, 흥미로운 세계를 모험하는 모습 등이 보고싶다는 생각에서부터 시작하게 됐다. "그저 평화로운 마을이면 매력이 떨어질 수 있겠다. 성장을 통해 성취감을 느낄 수 있는 공간이면 좋겠다. 왕국이라는 키워드는 어떨까. 기존 <쿠키런> IP에 멸망한 쿠키 왕국이라는 요소가 있으니 재건하는 방향이면 좋겠다" 등의 큰 틀을 정말 즐겁게 잡아나갔다.  이러한 게임의 핵심 아이덴티티가 먼저 확립되었고, 장르에 대한 정의는 그 이후에 이뤄졌다고 볼 수 있죠. 그래서 가장 중요하게 생각했던 부분은 장르의 정의보다는 '어떤 경험을 만들 것인가'였던 것 같다. 수집과 성장, 육성에 왕국 건설까지 동시에 두 개의 플레이 루트를 제공하고 있다. 이 역시 독특한 방식인데. 보통 하나만 하거나 아니면 비중을 조절할텐데, <쿠키런: 킹덤>에서는 양쪽 모두 비중이 비슷하다. 조: 개발 과정에서 우리도 두가지 요소의 밸런스를 계속해서 고민하긴 했다. 특히 SNG의 경우 최근 시장에서 보기 힘든 장르였고, 또 이런 결합 구조가 흔한 사례는 아니다보니 참고할 수 있는 케이스를 찾기 어려웠다. 난이도가 높은 작업이기도 해서 개발 중 많은 난관이 있었다. 그렇지만 <쿠키런> IP의 독특한 강점은 넓은 층을 타겟으로 한다는 것이다. 귀엽고 아기자기한 캐릭터 디자인, 점프와 슬라이드로 리듬감 넘치는 순간의 컨트롤을 즐기는 플레이, 점수를 높이는 방법을 고민하게 되는 전략성 등 쿠키런을 좋아하는 유저들의 특징이 굉장히 다양하다. 그래서 이러한 <쿠키런> IP의 장점과 매력을 잘 살려낸다면 서로 다른 두 장르의 결합이 가능할 것이라는 확신이 있긴 했다. 어려운 도전인 만큼 기존의 다른 게임에서는 느낄 수 없었던 새로운 재미와 경험을 유저들에게 제공할 수 있을 것이라고 기대했다. 이: 게임을 개발하는 과정에서 RPG와 SNG의 타겟층이 상이한 것에 대한 우려와 불안이 안팎으로 있었지만, 실제 사람들의 성향은 단순하게 하나의 장르만으로 정의할 수 없다는 생각이 들었다. "RPG와 SNG 두 장르 중 어떤 쪽에 무게를 둘거나는 소모적인 논쟁보다는, 우리 게임을 통해 몰입할 수 있는 어떠한 경험을 선사할 것인가에 집중해야한다"는 철학을 바탕으로 꿋꿋히 임했다. 그래서 그 플레이 경험을 중심으로 개발을 이어간 결과, 콘텐츠 간에 균형감이 자연스럽게 생긴 것 같다. 출시 이후 꾸준히 매출 상위권을 유지하고 있다. 서버 오류를 겪었음에도 큰 변동이 없기도 하고. 흥행 요인을 무엇으로 보고 있나? 이: <쿠키런: 킹덤>이 인기를 얻은 데에는 많은 요인들이 있겠지만, 가장 핵심적인 이유는 <쿠키런: 킹덤>이 '사랑하게 되는 게임', '사랑할 수 있는 게임'이기 때문이라고 생각한다. 아무래도 복합 장르이다보니 처음에는 어색해하는 경우도 있었다. 하지만 점점 더 할수록, 게임에 접속하면 마음이 따뜻해지고, 오래 못보면 보고 싶어지는 마음이 든다는 이야기를 많이 해주셨다. 이러한 경험과 가치를 만들어내기위해 그간 개발팀도 정말 많은 논쟁과 노력을 거쳐왔다. 그중의 하나로, 획득한 쿠키가 왕국을 돌아다니며 유저에게 인사를 건내고 자기들끼리 대화하는 것은 물론, 생산건물에서 저마다의 개성을 뽐내며 열심히 일을 하기도 한다. 이는 쿠키들에게 실제감을 느끼고 애정을 쏟게 되는 요소라고 할 수 있다. 이렇듯 다른 게임에서 느끼기 어려운 신선한 경험과 감정, 언뜻 보기에는 불필요해 보일 수 있는 작은 부분까지 신경 쓴 섬세함이 '나만의 쿠키왕국'이라는 공간과 내가 함께하는 쿠키들을 사랑할 수 있도록 만들어주는 것 같다. <쿠키런: 킹덤>을 개발하는 동안 게임 안에서 따뜻함을 느끼고 사랑받고 존중받는 느낌, 그런 소중하고 특별한 경험들을 만들어가기 위해 노력했다. 언뜻 보기에는 매출에 직접적으로 연결되지 않을 것 같은 부분들이라, 이에 시간과 비용을 들이는 것이 쉽지만은 않다. 그렇지만 이 핵심을 유지하기 위한 지속적인 노력이 흥행의 큰 요인 중 하나라고 생각한다. 출시 이후 진행된 장시간 긴급 점검에 대해 얘기를 하지 않을 수 없을 것 같다. 당시 상황을 좀 돌아본다면? 조: 출시 이후 두달 동안 정말 많은 위기가 있었다. 장애가 일어난 구체적인 원인이 모두 다른 각각의 케이스라고 볼 수 있다. 첫번째 긴급점검은 서버 상에 발생한 치명적인 오류로 시스템 복구 작업에 다량의 시간이 투여된 경우였고, 두번째는 AWS 데이터 센터 장애의 영향을 받은 <쿠키런: 킹덤>의 데이터베이스를 복원한 사례다. 그리고 세번째는 길드 업데이트 이후 최고 접속량 2배 이상에 달하는 유저 유입이 일어나며 데이터 기록량이 폭발해 서버 안정화를 진행했다. 첫번째 사례의 경우, 원인 발생 직후부터 최종 점검까지 10건의 공지를 통해 점검 시간이나 상황에 대해 지속해서 공유하는 점은 운영적인 측면에서 긍정적인 반응을 얻었다. 보상 지급 방식도 그렇고. 조: 운영 대응이나 관련 프로세스를 더욱 발전시켜 나가야겠다는 고민을 끊임없이 하고 있다. 그간 진정성과 진심을 가장 최우선하려다보니 대응이 다소 느린 측면도 있었는데, 데이터가 점차 쌓이면 대응 속도도 보다 신속해질 수 있을 것이라고 생각된다. 앞으로 보다 나은 서비스를 제공드릴 수 있도록 더욱 최선을 다하겠다. 긴 점검에도 기다려주셔서 정말 감사 드린다. 다행히 해당 점검들 직후에는 큰 문제 발생 없이 서비스 되고 있다. 장애 대비를 위해 어떻게 대처하고 있나? 조: 아무래도 <쿠키런: 킹덤>을 사랑해주시는 분들이 많은 만큼 대응해야하는 범위 역시 이용자수에 비례해 큰 편이다. 그래서 해결에 많은 시간이 소요된 부분이 있다.  문제 대응 이후에는 곧바로 상황별 장애 내용을 분석하고 회고하는 자리를 가졌다. 다중 데이터 센터를 통한 분산 서비스를 활용한다거나 데이터베이스 규모 확대, 관련 비용과 인력 투자 등 문제 예방을 위한 다각적인 방법을 면밀하게 검토하고 적용하는 중이다. # 유저를 잇는 '연합의 불꽃', 그리고 <쿠키런: 킹덤>의 향후 서비스 계획 보통 국내 서비스 안정화 이후 글로벌 출시를 하는데, <쿠키런: 킹덤>은 바로 글로벌 출시를 단행했다. 타 국가 유저들 반응이나 시장 성적은 어떤지, 앞으로 해외 공략을 어떻게 하실지 궁금하다. 조: 먼저, 현재 기록한 성적은 아래와 같다. - 애플 인기 게임 최고 기록 순위: 태국 1위, 대만 1위, 홍콩 3위, 싱가폴 3위, 일본 8위 등 - 애플 게임 매출 최고 기록 순위: 태국 3위, 대만 5위, 홍콩 10위, 싱가폴 12위 등 - 애플 현재(3/18) 게임 매출 순위: 태국 5위, 대만 5위, 홍콩 15위 등 <쿠키런> IP는 이미 국내 뿐만 아니라 태국, 대만, 일본, 미국 등 글로벌 여러 국가들에서 꾸준히 사랑을 받고 성과를 내왔다. 여기에 <쿠키런: 킹덤>이 성공적으로 출시되면서 더 많은 분들에게 <쿠키런> IP의 다채로운 매력과 즐거운 경험을 선사할 수 있는 발판이 마련되었다고 생각한다. 앞으로 글로벌 마케팅이나 현지화 작업 등을 더 적극적으로 진행해 장기적으로 사랑받는 게임, 그리고 IP가 될 수 있도록 만들어가고자 한다. 6일 슈크림맛 쿠키와 길드 콘텐츠가 업데이트됐다. 첫번째 핵심 업데이트로 이를 구성하게 된 배경이나 목적을 설명한다면? 조: 첫번째 핵심 콘텐츠로 길드 플레이를 선보인 것은 <쿠키런: 킹덤>을 통해 유저를 연결시키고 싶다는 생각에서 출발했기 때문인 것 같다. 그 전까지는 각자 에피소드를 플레이하고 개개인이 아레나에 도전해 트로피를 얻는 형태였기 때문에, 그 이후에는 다른 유저와 함께 플레이할 수 있는 공간이 있는 게 좋겠다고 출시 전부터 해당 업데이트를 계획했다. '연합의 불꽃'이라는 컨셉도 그러한 목표가 반영된, 쿠키들이 함께 힘을 합쳐 어려움을 헤쳐가는 스토리다. 월드 탐험의 에피소드8에서 어둠마녀 쿠키로 인해 세상에 큰 위기가 도래하는데, 이를 극복하기 위해 쿠키들도 함께 힘을 합쳐 맞서싸우는 모습을 그리고 싶었다. 이번 업데이트 주인공인 슈크림맛 쿠키를 중심으로, 봉화를 밝히면 쿠키 사회에 전파되면서 힘을 모을 수 있다는 전설처럼 이번에도 쿠키들을 모아 위기를 극복하자는 이야기를 담았다. 그것을 표현한 주제가 '연합의 불꽃'이다. 슈크림맛 쿠키는 <쿠키런>과 <쿠키런: 오븐브레이크>에서는 견습 마법사였는데, 등장한지 꽤 오랜시간이 지난만큼 이 정도면 견습생 딱지는 떼지 않았을까하는 생각이 들었다. 그래서 정식 마법사가 된 슈크림맛 쿠키가 <쿠키런: 킹덤>을 통해 등장하게 된거다. 그런 의도를 유저분들께서도 알고 슈크림맛 쿠키를 기특하고 뿌듯하게 여겨주셔서 정말 기뻤다. 길드 콘텐츠 내에서만 획득할 수 있는 슈크림맛 쿠키의 경우 현재 시즌이 끝난 이후에도 획득할 수 있는 것인지 궁금해하는 유저가 많다. 향후 정기적으로 이러한 일부 콘텐츠로만 만나볼 수 있는 쿠키들이 늘어날 예정인지 답변 부탁한다. 조: 길드 토벌전 시즌 이후에도 슈크림맛 쿠키 획득은 길드 뽑기를 통해 가능할 것으로 보인다. 이후에도 슈크림맛 쿠키처럼 일부 콘텐츠에서만 만나볼 수 있는 전용 쿠키가 등장할 수 있다. 전체 쿠키의 사용량이나 밸런스는 어떻게 보고 있나? 덱 조합도 제법 고착화되는 분위기다. 다양성 및 하위 티어 활용에 대한 방안이 궁금하다. 조: 쿠키들이 고루 사용되고 각각의 의미를 가질 수 있도록 하고픈 열망을 우리도 품고 있다. 그만큼 소중하게 쿠키 하나하나 만들고 있기 때문이다. 일단은 좀 더 면밀히 살펴볼 계획이다. 쿠키를 보다 다양하게 활용할 수 있도록 관련 밸런스 조정이나 새로운 콘텐츠, 인연 업데이트 등 차근차근 진행해나갈 예정이다. 창고부터 자원 생산의 편리함까지, 편의성 측면에서 여러 가지 개선을 바라고 있는 유저도 많다. 어떻게 생각하는지, 구체적으로 어떤 것들을 개선할 것인지. 조: 게임 내 여러 밸런스나 편의성 향상에 대한 계획도 물론 가지고 있다. 개선을 위한 꾸준한 고민과 반영 점차적으로 진행해나갈 예정이다. 구체적인 내용은 추후 공지를 통해 알려드리겠다. 앞으로 모험 모드에 대한 방향은 어떻게 잡고 있나? 새롭게 준비하고 있는 업데이트나 앞으로의 방향성에 대해 알려준다면. 조: 우선 4월 업데이트를 통해 월드 탐험의 새로운 에피소드를 선보일 예정이다. 그리고 그 이후에는 아트북에서 미리 확인할 수 있던 <쿠키런: 킹덤>의 폭넓은 세계관과 다양한 이야기를 게임에서도 점차적으로 풀어나갈 계획이다. 앞으로도 고대 쿠키 왕국들을 하나씩 발견하고 새로운 세계를 모험해 나가면서 <쿠키런: 킹덤>의 세계를 이해하는 흥미로운 과정을 선사하고자 한다. 업데이트 계획 가운데 유저들이 기대할만한 소식이 있다면? 조: 앞으로 쿠키들이 모험을 통해 경험하게 될 다양한 이야기 중, 영웅 쿠키들을 만나는 스토리도 준비되고 있다. 쿠키들이 어떤 모험을 펼치게 될지 기대해주시면 좋을 것 같다. 대규모 채용을 시작했다. 어떤 목적과 직군을 대상으로 채용하나? 조: <쿠키런: 킹덤>이 글로벌 시장에 출시되어 긍정적인 초기 흥행을 도출하고 있는 만큼 저희 팀도 함께 성장해나가게 될 것 같다. 우선 이번 채용을 통해 개발 및 운영과 관련된 다양한 직군에서 인재 영입을 계획하고 있고, 현재의 2배수 이상으로 팀의 규모를 확대해 나갈 예정이다. 이후 팀의 목표에 따라 더 늘어날 수 있을 것 같다. 이를 통해 <쿠키런: 킹덤>을 포함해 다양하게 보여드리고 싶은 것, 이루고 싶은 것들을 하나씩 실현해나갈 생각이다. 끝으로, 유저들에게 한 마디. 조, 이: <쿠키런: 킹덤>에 많은 관심 주셔서 감사하다는 말씀 드리고 싶다. 콘텐츠, 서비스 모두 더 좋은 모습으로 선보이겠다. 앞으로도 많은 사랑 부탁드린다.
[직캠] 데스티니차일드 라그나페스타 마이부(myboo) 참륙의 티아마트 코스프레 포토타임
시프트업 모바일게임 데스티니 차일드 서비스 3주년 기념 오프라인 행사, 라그나페스타가 11월 23일(토)과 24일(일) 양일간 홍대 꿀템카페에서 열렸습니다. 데스티니 차일드 테마로 꾸며진 꿀템카페 내에서는 데차 코믹스, 대형 일러스트 족자봉, 라그나 브레이크 아크릴 피규어, 미니 다비인형 쿠션 등 굿즈를 판매하는 팝업 스토어 형태로 운영됐습니다. 여기에 행사 기간 다른 내용의 이벤트도 진행돼 눈길을 끌었습니다. 첫 날인 토요일은 구미호, 시트리의 원화가 지그(심현보)과 함께하는 드로잉 타임, 퀴즈를 맞추면 선물을 증정하는 덕력고사가 진행됐습니다. 일요일은 카인, 비루파, 프레이, 리자의 목소리를 담당한 성우들이 현장을 찾아 토크쇼 및 사인회를 가졌습니다. 이어 개발진이 직접 유저들의 질문에 답변하는 질의응답 시간도 가졌습니다. 또한, 행사장 한쪽에서는 코스플레이어들의 포토존을 운영해 기념 촬영 이벤트도 병행했습니다. 영상 속 코스어 모델 마이부는 참륙의 티아마트 코스프레로 포토타임을 가졌습니다. The Ragna Festa, an offline event celebrating the 3rd anniversary of the Destiny Child Service, a shift-up mobile game, was held at Hongdae Honeytem Cafe on November 23 (Sat) and 24 (Sun). Inside the Honey Temper Cafe, decorated with the theme of Destiny Child, it operated as a pop-up store that sells goods such as Decha Comics, large illustrated scrolls, Ragna break acrylic figures, and mini Darby doll cushions. In addition, other events were held during the event. On the first day, Saturday, a virtue test was conducted with the original drawing of the nine tail fox and Citri's original drawing jig (Sim Hyun-bo) and a gift when the quiz was matched. On Sundays, voice actors who were in charge of Cain, Virupa, Frei, and Liza visited the scene and held talk shows and autograph sessions. We also had a Q & A session where the developers answered questions directly from users. In addition, one side of the venue ran a photo zone for cosplayers and held a commemorative photo event. Coser model Maibu in the video has phototime with Tiamat cosplay. シフトアップモバイルゲームデスティニーチャイルドサービス3周年記念オフラインイベント、ラグナフェスタが11月23日(土)と24日(日)の両日、弘大クルテムカフェで行われた。 デスティニーチャイルドテーマに装飾されたクルテムカフェ内ではデチャコミックス、大型イラスト掛け軸ロッド、ラグナブレイクアクリルフィギュア、ミニダービー人形クッションなどグッズを販売するポップアップストア形で運営された。 ここでイベント期間別のイベントも進行され、注目を集めました。初日の土曜日は九尾狐、シートリー原画ジグ(シム・ヒョンボ)と一緒に図面タイム、クイズを合わせるとプレゼントを贈呈するドクリョク試験が進行された。 日曜日はカイン、ビル波、フレイ、管理者の声を担当した声優が現場を訪れトークショーやサイン会を行いました。続いて開発陣が直接ユーザーの質問に回答する質疑応答の時間もありました。 また、会場一方では、コースのプレイヤーたちのフォトゾーンを運営して記念撮影イベントも並行している。 映像の中コスオモデルマイ部チャムリュクのティアマトコスプレでフォトタイムを持っています。 #마이부 #데스티니차일드 #코스프레
넥슨 메이플스토리 고객 간담회 열려... 무슨 말 오갔나?
"책임 느끼고 사과, 고객 자문단 만들 것, 보보보와 777은 달라..." 넥슨 라이브 게임 서비스 방향의 중대한 분수령이 될 것으로 점쳐졌던 <메이플스토리> 고객 간담회가 11일 호텔 시그니엘 서울 그랜드 볼룸에서 열렸다. 국내 최대 게임사의 대표 타이틀에 대한 집중 해부로 여러 사람의 이목이 집중됐던 행사는 11일 오후 2시부터 10시까지 장장 8시간 가까이 진행됐다. 마라톤 간담회를 통해 넥슨의 사과와 개선 약속을 재차 확인할 수 있었다는 평가가 나온다. 현장에 배석한 10명의 유저 대표들은 날카로운 질문을 던지는 한편, 게임에 대한 지속적인 관심을 드러냈다.  지난 수 개월간 <메이플스토리>에는 환생의 불꽃, 큐브 확률 논란 등 문제가 불거졌고, 분노한 유저들은 트럭시위를 비롯한 여러 행동에 나섰다. 이에 지난달 넥슨은 서비스 중인 모든 게임의 강화·합성 확률을 공개하는 한편, 4월 11일에는 <메이플스토리> 고객 간담회를 열기로 했다.  시그니엘 서울 그랜드볼룸에서 열린 간담회에는 <메이플스토리> 관련 여러 커뮤니티의 대표자 및 유니온, 인게임 콘텐츠 랭커 10명이 초청됐다. 넥슨 측에는 강원기 총괄 디렉터와 백호영 크리에이티브 디렉터, 김창섭 기획팀장, 이근우 운영팀장 등 핵심 개발진이 배석했다.  질의응답은 ▲ 확률형 아이템 ▲ 서비스 제공 ▲ 개발팀의 고민에 대한 논의 ▲ 유저의 목소리 ▲ 편의성 및 버그 등 총 5개의 세션으로 진행됐다.  사회는 성승헌 캐스터가 맡았다. 현장에서는 확률형 아이템의 변동확률에 대해 질의가 나왔다. 김창섭 기획팀장은 <메이플스토리>에는 어떠한 형태의 변동확률도 적용되지 않고 있다고 발언했다. 강원기 디렉터는 이 자리에서 여러 차례 사과하면서 "확률 공개와 투명한 정보 제공을 약속"했으며 "앞으로 시대의 변화에 발맞추고 더 많은 목소리에 귀기울일 것"이라고 발언했다. 최근 <메이플스토리>에는 추가 옵션의 로직과 유료 큐브의 확률이 공개됐는데, 개발진은 이달 중 유저들이 공개를 요구했던 어빌리티 확률을 공개하는 한편, 무료 인챈트와 큐브에 대한 확률 정보도 공개할 방침이다. 아울러 운영진은 고객 자문단을 신설해 6개월 단위로 유저들의 의견을 수렴할 계획이다. 사실상 간담회의 정례화를 선언한 것. 이같은 고객 자문단은 최근 넥슨이 전사적으로 시행하겠다 밝힌 '확률 실시간 모니터링' 시스템과도 연동될 것으로 전망된다. 유저가 직접 검증에 나서 게임 내 균형을 유지하고 원활한 플레이가 될 수 있도록 하겠다는 것이 넥슨의 복안이다. 현재 넥슨은 실제로 이 시스템을 개발 중인 것으로 알려졌다. 유저 대표 왕토의 "777 막아놓은 슬롯머신(보보보) 비유"에 대한 질문에 강 디렉터는 "슬롯머신은 3줄이 다 맞춰져야 하는데 큐브는 보보, 2줄만 맞춰져도 효과가 있어서 다르다"고 발언했다. 이어서 "언론에서 이런 이야기가 나오기 전에 미리 적극적으로 말씀드렸어야 하는데 상실감과 상처를 받으셨을 유저분께 사과드린다"라고 이야기했다. 이날 간담회에 대해 왕토는 "대표자들도 걱정이 많았다. 하지만 나름 긍정적인 답변을 많이 주신 것 같다"며 "<메이플>이 아예 외면받기를 바라진 않는다"라고 애정을 드러냈다. 강원기 디렉터는 "오늘 간담회는 진정성이 가장 중요하다"라며 "이런 행사를 하면 쿠폰도 뿌리고 그랬는데 진정성을 해친다 생각했다. 다가올 18주년 이벤트와 업데이트에 많은 개선사항이 있을 것"이라고 화답했다. 넥슨은 "<메이플스토리>는 더 성장하기 위한 과정 중 겪어야 할 성장통의 시기를 지나고 있다고 여긴다. 시대 변화에 발맞추고 고객님들의 눈높이에 맞는 서비스 제공을 위해 최선을 다하겠다"고 이야기했다. 넥슨은 링크 슬롯, 커뮤니티 강화 등 대부분의 수정 사항을 6월까지 반영하기로 했다. 강원기 디렉터 # 주요 질문과 답변 이하 현장에서 나왔던 주요 질문과 답변 5선. 이날 간담회에서 나온 모든 질문과 답은 해당 간담회 실황중계 영상을 참조하면 된다. [영상 바로가기] Q. 왕토: 확률형 아이템 논할 때 큐브 빼놓을 수 없는데 확률 공개하지 않은 이유는?  강원기 디렉터: (큐브가) 2010년 출시했을 때 재설정 방식과 옵션이 복잡했고, 이런 것들이 모두 공개되어있지 않았기 때문에 보보보를 공개해야한다는 생각을 못 했다.  <메이플스토리>는 2003년에 출시해 18주년째 서비스되고 있는 게임이다. 출시 당시에는 일반적으로 게임 내 정보를 모두 공개하는 형식이 아니었지만, 이러한 부분이 시대의 흐름에 따라 바뀌었는데 공지하지 않은 채로 긴 시간이 흘렀다. 시대의 흐름에 맞추지 못한 저희의 소통 부재 문제도 커져갔던 것 같다. 지금은 <메이플스토리>가 더 나은 모습으로 발전하기 위해 성장통을 겪고 있는 시기라고 생각한다. 시대 변화에 발맞추고 더 많은 목소리에 귀 기울이며 변화해보고자 하니 계속해서 지켜봐주시면 기대에 부응하는 모습 모여드리겠다. ‘7’이 3개 동시에 등장해 ‘777’ 조합이 만들어져야만 1등(최고 당첨금을 획득)이 되는 슬롯머신과는 개념이 많이 다르다. 큐브의 경우에는 아시겠지만, 옵션 3가지가 동시에 등장할 경우에만 잠재 능력 효력이 발생하는 것이 아니고, 등장한 옵션 3가지는 모두 각각의 능력을 발휘하게 된다. 큐브를 사용하는 순간 3가지 개별의 능력 가치를 모두 획득하셨다고 보시면 좋을 것 같다. 메이플스토리 내에는 정말 다양한 플레이 콘텐츠가 존재한다. 수많은 캐릭터로 다양한 콘텐츠를 즐기는 데에 있어서 단 하나의 옵션 조합이 절대적 1등 효율을 가져온다고 보기는 어렵다. 캐릭터의 직업, 장비, 플레이 성향 등 여러 가지 변수가 있기에 개인마다의 선호 옵션이 다를 수 있다. Q. 루델팡: 한국게임협회가 변동확률을 언급해 논란이 됐다. "내 캐릭터만 강화 막힌 거 아냐?" 부정적으로 받아들였다. <메이플스토리>에 (변동확률이) 적용되고 있는가? A. 김창섭 기획팀장: <메이플스토리>에는 어떠한 형태의 변동 확률도 적용되고 있지 않다. Q. 주퓨리: 유저들이 리부트에서 불편함을 느끼는 부분이 많았다. 어떻게 생각하는지? A. 강원기 디렉터: 리부트 서버는 거래가 가능하지 않은 서버다. 확률의 영향이 적은 서버로 플레이 경험이 다른 서버로 기획하고 있다. 6년 전과 이후 시간이 많이 지났는데 변화가 있어야 한다는 점에 대해서 공감한다.  Q. 왕토: 최근 3년 간 <메이플스토리> 매출, 팀 인원 몇 명인지 밝혀달라. A. 강원기 디렉터: 안타깝지만 보안으로 유지되고 있는 부분이라 (매출은) 공개해드릴 수 없는 부분이다. 개발과 서비스를 담당하는 인원 180명 있다. Q. 콘파큐유튜브: 확률 공개 계획 4월 이내 맞나? A. 강원기 디렉터: 지난 추가옵션 로직, 유료 큐브 확률과 정보를 공개한 데 이어, 4월 중 어빌리티(캐릭터 능력치 설정) 확률도 공개할 계획이다. 이후에는 무료 인챈트 영역인 ‘수상한 큐브’, ‘장인의 큐브’ 등 잠재능력을 재설정하는 무료 큐브에 대한 확률과 정보도 공개하겠다. ‘개발팀의 고민’인 직업간 밸런스 조정, 캐릭터 육성/장비 강화 경험 개편, 길드 개편 등 다양한 부분에 대해서는 이후에도 유저분들의 의견을 구하며 개선해 나갈 것을 약속한다. 지난 3월부터 확률 정상 동작을 검증하는 자료를 월 단위로 발표하겠다고 했고, 이번 4월 검증 자료는 이번주 중 공개할 계획이다. 또, 상시로 확률이 제대로 동작하는지 확인할 수 있는 ‘확률 실시간 모니터링 시스템’을 구축 중으로 빠르게 선보일 수 있게 노력하겠다.
제2의 나라, '다시 한 번 넷마블네오의 역량을 보여줄 때'
넷마블 모바일 MMO 신작 <제2의 나라: 크로스 월드> 간담회 질의응답 넷마블이 14일, 자사 사옥에서 <제2의 나라: 크로스 월드>(이하 제2의 나라) 오프라인 간담회를 열었다. 권영식 대표, 박범진 개발 총괄, 조신화 사업본부장이 각각 나서 환영사 및 게임 소개, 사업전략 등 게임에 대한 세부 내용을 공개했다. 과거 지브리 스튜디오와 레벨5가 함께 하게 된 <니노쿠니>를 모바일 RPG에 담게 된 만큼, 회사의 포부는 대단했다. 권영식 대표는 <다함께 차차차>부터 <리니지2 레볼루션>, <킹 오브 파이터즈 올스타>까지 다양한 게임을 개발, 글로벌 서비스한 넷마블네오의 야심찬 프로젝트라고 소개했다. 박범진 개발 총괄은 원작 IP의 가치에 자사의 역량을 결합해 최고의 모바일 MMORPG를 만들었다고 소개했다. 마치 극장판 애니메이션처럼 몰입감을 선사한다고 강조했다. 세계관 속 모든 것이 원작 IP와 연결되며 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있을 것이라고 밝혔다. 조신화 사업본부장도 유저와 함께 만들어 가는 열린, 투명한 소통을 강조하며 모바일 MMORPG의 트렌드를 다시 한 번 선도하겠다고 밝혔다. 게임은 4월 14일 사전등록을 시작으로 오는 6월 한국을 포함해 일본, 대만, 홍콩, 마카오에 동시 출시한다. 질의응답을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 넷마블 <제2의 나라: 크로스 월드> 기자간담회 관련 기사 [간담회 내용] 넷마블, 감성 RPG 신작 '제2의 나라' 미디어 쇼케이스 개최 [프리뷰] 마음 속 깊이 간직했던 세계, 넷마블 신작 '제2의 나라'의 풍경 [질의응답] 제2의 나라, '다시 한 번 넷마블네오의 역량을 보여줄 때' (현재 기사) <제2의 나라>가 기존 게임과 다른 점이 있다면, 더불어 이 IP를 선택한 이유가 궁금하다. 박범진 개발총괄(이하 박): 지브리 스튜디오의 IP에 매료된 것이 가장 컸다. 사실 내부에서는 자체 IP 기반 실사형 MMORPG를 구현하려 하고 있었다. 그러다가 <니노쿠니> 론칭하기 전에 게임에 대해 들어서 봤는데, 보자마자 영상과 음악이 너무 좋다는 생각이 들었다. 당시 만들고 있던 것을 미루더라도 해보고 싶다는 욕심에 시작했다. 넷마블은 <제2의 나라>의 비주얼과 음악, 그리고 대중성에 주목하고 있다. <리니지2 레볼루션>을 통해 글로벌 서비스 경험이 있어 <제2의 나라>라면 보편적, 대중적인 게임이 될 것이라 생각했다. 감성이 가득한 게임으로 기존의 경쟁이나 전투에 초점이 맞춰진 MMORPG보다 함께 한다는 커뮤니티 가득한 게임으로 만들고자 노력했다. 원작과 다른 오리지널 스토리가 있나. 전작과 연결고리가 있다면. 박: <제2의 나라>의 시대상은 2편 이후 먼 미래로 되어 있다. 과거 2개 작품과 연계성을 위해 레벨5의 대표와 여러 차례 미팅을 했다. 굉장히 개방적이고 적극 도움을 줬다. 초반 컨셉 단계부터 개발까지 모든 부분에 힌트를 줬다. 게임을 해보면 알겠지만 과거 2개 작품의 모든 요소가 녹아 있다. 다시 한 번 자리를 빌어 모든 관계자 분들께 감사 드린다. <제2의 나라>에도 거래소가 있나? 박: 유저가 직접 거래하는 물물교환 시스템이 있다. 마을 안에 유저가 좌판을 열고 거기에 팔고자 하는 물품을 올리면 된다. 커뮤니티를 강화하는데 도움이 많이 될 것이라고 생각한다. 다른 IP와 콜라보도 염두에 두고 있나. 조신화 사업본부장(이하 조): 당장 예정된 것은 없지만 새로운 재미를 위해 가능성을 열어두고 있다. 콜라보를 한다면 단순히 IP만 추가한 것이 아니라 게임 내 깊게 연결돼 스토리와 더해져 완성도 높은 이벤트로 제공할 것이다. 콘텐츠적으로도 여러 가지 확장하고 싶은 요소가 있다. 이것은 서비스를 하며 천천히 살펴보고 결정할 것이다. 게임을 어떻게 탐험하는지 궁금하다. 오픈월드 형태인가, 아니면 제한된 범위를 돌아다니는 형태인가? 박: <제2의 나라>에는 다양한 테마와 넓은 월드가 여럿 구성되어 있다. 당연히 월드 곳곳을 누비며 탐험할 수 있다. 다만, 절벽을 오르거나 먼 곳을 날아가는 요소는 없다. 유저끼리 함께 하는 협동 요소, 발견과 탐험의 재미를 강조했다고 봐주면 된다. 게임의 지역은 테마 속 여러 개의 존이 있다. 하나의 존은 오픈월드에 준하는 매우 광활한 크기로 구성되어 있다. 지브리 스튜디오의 그래픽이 인상적이다. 어떤 부분까지 협업을 했나? 박: 정확히 말하면 우리와 지브리가 협업한 것이 아니다. IP는 지브리와 레벨5가 협업했으며 우리는 레벨5와 함께 게임을 개발하며 그들이 작업한 부분을 잘 살리려 노력했다. 확률형 아이템이 요즘 이슈다. <제2의 나라>에서는 어떻게 구성되어 있는지. 조: 낮은 확률에 의지한 밸런스는 지양하고 있다. 무리하게 결제를 하지 않고도 충분히 즐길 수 있는 BM으로 구성되어 있다. 확률형 비중은 낮으며, 구독형 모델이나 다양한 유저 선택에 맞는 상품을 준비 중이다. 권영식 대표(이하 권): 넷마블은 확률에 대해 최대한 공개한다는 방향을 가지고 있다. 기존에 서비스 중인 게임도 마찬가지지만, 새롭게 서비스를 하는 게임은 좀 더 공격적으로 공개할 계획이다. <제2의 나라>의 개발 기간, 인력 등이 궁금하다. 박: 기간은 2018년 여름부터 시작해 3년이 다 되어간다. 인원은 유관부서까지 모두 합하면 150명 이상. 비용은 추산해보면 대략 알 수 있겠지만, 최대한 많은 리소스를 투입하려 하고 있다. 글로벌 출시도 원빌드로 가나? 국가별 현지화 작업도 되는지. 조: 한국과 일본, 대만, 홍콩, 마카오는 과거 <리니지2 레볼루션>을 운영하면서 동시 출시를 하기에 적합하다고 판단한 국가다. 서구 시장에 출시할 때는 일부 현지화도 계획하고 있다. 넷마블의 내부 IP, 외부 IP를 운영한 지금까지 과정을 돌아본다면. 권: 자체 IP는 물론 중요하고, 이를 위한 투자를 꾸준히 하고 있다. 드라마틱한 성과를 보여준 것이 많지 않다 보니 내부 IP에 대한 의견이 많은 것 같다. 그래도 <세븐나이츠2>는 내부 IP로서 가치 있게 잘 만들고 있다고 생각한다. 작년 <RF 온라인> IP도 인수해 개발하고 있다. 그 외에 <마구마구>도 10년 이상 IP를 이끌고 있고. 규모에 따라 다르겠지만 준비 중인 자체 IP도 여러 개 있다. 기회가 되면 공개하는 자리를 만들겠다. 외부 IP는 꾸준히 소싱, 개발하고 있다. 모바일 게임 부문에서 넷마블의 개발력이 상당 부분 외부에서 인정 받고 있다고 생각한다. 유수의 IP 홀더로부터 협업 요청이 많이 오고 있다. 우리도 만들고자 하는 장르나 여러 요소가 잘 맞아 떨어지면 협업하고 있다. 중요한 것은 잘 만들고 잘 흥행해야 IP의 가치가 커지는 것이라고 생각한다. 이러한 2개 방향으로 회사의 개발력, IP를 계속 확대할 것이다. <일곱 개의 대죄>부터 <페이트 그랜드 오더>, 그리고 <제2의 나라>까지 일본 IP가 유독 많다. 권: 일본 IP만 강조했다고 생각하진 않는다. 최근 흥행한 <일곱 개의 대죄>가 글로벌 흥행을 하다 보니 그렇게 보인 부분도 있는 것 같은데, 외부 IP는 마블, 디즈니 같은 여러 IP 홀더와도 이야기 하고 있다. 엔씨와도 두 개 게임을 함께 하고 있다. 특정 국가 IP를 편애하는 것은 아니며, 오로지 개발팀과 IP가 잘 맞는다면 선택한다고 이해하면 될 것 같다. 요즘 모바일 게임을 보면 PC 버전을 많이 제공한다. 앱 플레이어 포함 지원 계획은. 박: 어떤 형태로 PC로 제공할 지 고민 중이다. 일단은 각 앱 플레이어 업체와 협업을 진행하고 있다. 최적화해 <제2의 나라>를 플레이 할 수 있도록 다양한 마무리 작업을 하고 있다. 론칭 하면 주류 앱 플레이어에서 <제2의 나라>를 원활히 플레이 할 수 있을 것이다. 히사이시 조가 참여한 OST가 매력적인데, 음원 출시나 오프라인 공연 계획은? 조: OST 출시에 대한 별도 계획은 없다. 다만 플레이 할 수 있는 콘텐츠 장치로 업데이트를 할 계획이다. 공연은 검토하지 못했지만, 상황이나 환경이 개선된다면 생각해보겠다. 넷마블 네오의 상장 계획이 궁금하다. <제2의 나라> 성공도 중요할 텐데. 권: 질문을 많이 받고 있다. 다만 일정을 확정하기에는 변수가 많아 답변이 어렵다. <제2의 나라>의 성공도 많은 영향을 미친다고 생각한다. 상반기 출시 후 좋은 성과가 있다면 거기에 맞는 스케줄 대로 상장하겠다. <제2의 나라>의 기대하는 수치가 있다면. 조: 대중에게 사랑 받는, 대표 MMORPG가 될 것이라 확신한다.  
[Ape App LAB] 'Rider'의 효과인가!? 아케이드 게임의 인기 비결은?
App Ape(앱에이프, https://appa.pe/ko/)는 패널 기반 빅데이터를 통해 모바일 시장 동향을 분석하는 서비스로 각 앱별 세분화된 지표를 확인할 수 있습니다. App Ape LAB에서는 이 App Ape Analytics(https://analytics.appa.pe)를 통해 도출한 연령대 비율, MAU, DAU, 액티브율 외에도 시간별 사용자 수, 평균 실행 횟수 등을 토대로 다양한 인사이트를 담은 콘텐츠를 선보입니다. 이번 기사에서는 App Ape(앱에이프)의 데이터를 바탕으로, 2017년 9월 국내 모바일 게임 시장 동향을 퍼블리셔 중심으로 정리했습니다. # 9월 국내 게임 앱 시장 개요 지난달에 이어 상위 TOP5의 시장 점유율이 감소했습니다. 반면, 상위 TOP6~25의 퍼블리셔 비율이 증가한 것이 인상적입니다. 중상위권 퍼블리셔 간 경쟁이 더욱 치열해지고 있습니다. 9월 한 달간의 퍼블리셔별 MAU 합계 상위 25위권을 그래프로 정리했습니다. 9월의 퍼블리셔 상위 25위권 내에서 가장 눈에 띄는 것은 8위의 Ketchapp입니다. 지난달에 비해 무려 14계단 상승했습니다. 신작 아케이드 게임인 <Rider>의 인기에 힘입어 퍼블리셔 MAU 합계가 크게 상승한 것이 원인으로 보입니다. 10위의 Devsisters Corporation은 <쿠키런: 오븐브레이크>의 추석 이벤트로 사용자 획득에 성공하여 지난달 대비 4계단 상승했습니다. 16위의 RAON GAMES는 <바운스볼>의 MAU 상승이 영향을 끼친 것으로 보입니다. <바운스볼>은 단순한 조작법과 적절한 난이도로 꾸준한 인기를 얻고 있는데요. 6월 이후로 사용자를 빠르게 늘려나가고 있습니다. 25위의 Playrix Games는 신작인 <꿈의 집> 출시와 함께 큰 인기를 얻으며 퍼블리셔 MAU 순위를 올렸습니다. # 9월 카테고리별 MAU 분석 카테고리별로는 어떤 모습을 보였을까요? 게임별 카테고리가 차지하는 MAU 비율을 조사했습니다. 9월에도 아케이드의 인기가 이어졌습니다. 카테고리 MAU 비율이 지난달 대비 2% 상승한 19%를 기록하며 퍼즐 카테고리를 크게 따돌렸습니다. 한편, 롤플레잉 카테고리 비율은 지속해서 감소하는 모습을 보여주고 있습니다. 그 외 카테고리의 MAU 비율은 지나달 수준을 유지했습니다. 복잡하지 않고 단순한 조작으로 스테이지를 클리어 해 나가는 게임이 주로 인기를 얻고 있었습니다.  # 9월 모바일 게임 MAU 기준 TOP10 MAU 상위 TOP10 대부분은 아케이드와 퍼즐 게임이 차지했습니다. 특히, <Minecraft>, <Rider>, <무한의 계단>, <좀비고등학교> 등의 아케이드 게임이 MAU가 증가세를 이어갔습니다. 그중에서도 역시 <Rider>의 활약이 눈에 띕니다. 출시 2개월째를 맞이한 <더뮤지션>은 MAU가 약간 하락했으나 지난 달과 같은 7위를 유지했습니다. # 9월 MAU TOP 20 게임 MAU 순위를 20위권까지 확장해 살펴보았습니다. 11위~20위권에서도 아케이드 게임이 다수 진입하여 그 비율이 40%에 달했습니다. 이제까지 꾸준히 1, 2개 정도는 찾아볼 수 있었던 롤플레잉 앱이 사라진 것 또한 눈여겨 볼만 합니다. NEXON Company(넥슨)의 <스페셜솔져 – 모바일FPS>가 오랜만에 20위권 안에 진입했습니다. NEXON Company는 지난달에 출시된 <액스(AxE)>가 출시 직후 양대 마켓에서 매출 순위 3위를 기록하는 등 많은 화제를 모았는데요. MAU에서는 <스페셜솔져 – 모바일FPS>가 선방한 것으로 보입니다. # 정리 이번 기사에서는 App Ape(앱에이프) 데이터를 토대로 하여 2017년 9월 한 달 동안의 국내 모바일 게임 퍼블리셔를 조사한 결과를 다뤘습니다. 퍼즐과 액션, 롤플레잉 게임의 3강 구조가 무너지며 아케이드 게임의 인기가 이어졌습니다. 이에 따라 아케이드 게임을 주력으로 하는 퍼블리셔의 활약을 확인할 수 있었습니다. <Rider>와 같은 신작의 인기의 영향도 있었지만, <무한의 계단>, <쿠키런: 오븐브레이크>, <좀비고등학교> 등의 기존의 앱이 다시 주목 받은 것이 인상적입니다. 게임 내 특이한 요소와 운영이 적절하게 따라준다면 오래도록 사랑받을 수 있다는 것을 확인해 볼 수 있는 한 달이었습니다.
브롤스타즈 카피라고? '스매시 레전드'는 확실히 다른 게임이다
빠르고, 심플하지만 단조로운 부분은 아쉬워 14일, 스팀 최신게임 인기 순위에 낯선 이름이 등장했습니다. 라인게임즈 계열사 5민랩(5minlab)이 개발한 PVP 게임, <스매시 레전드>인데요. <스매시 레전드>는 글로벌 서비스를 시작한 지 하루밖에 안 된 '햇병아리' 게임임에도 불구하고, 유저들의 시선을 사로잡으며 조금씩 입소문을 타고 있습니다. 그런데 이 게임에 대한 유저들의 반응이 제법 흥미롭습니다. 재미있다는 호평 못지않게, 슈퍼셀의 <브롤스타즈>와 유사하다는 지적이 쏟아지고 있기 때문이죠. 과연 <스매시 레전드>는 <브롤스타즈>의 카피에 불과한 걸까요? 키보드가 터져라 <스매시 레전드>를 플레이한 기자의 솔직한 생각을 정리해봤습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # '브롤스타즈' 카피라고? 껍데기 대신 게임 속을 들여다보자 쉽게 부정할 수 없습니다. 겉보기에 <스매시 레전드>는 <브롤스타즈>와 매우 유사합니다. 기본적인 UI는 물론 보상 획득과 캐릭터 육성 등 비슷한 부분이 굉장히 많죠. 아마 <브롤스타즈>를 경험해본 분이라면 <스매시 레전드>의 기본 시스템은 낯익다 못해 무척 익숙하게 느껴질 겁니다.   플레이할 수 있는 맵 역시 <브롤스타즈>의 그것과 크게 다르지 않습니다. 맨 처음 제공되는 '점령전'이야 그렇다 치더라도, 배틀로얄이나 데스매치는 <브롤스타즈>에서도 만날 수 있었던 형태입니다. 물론 상위단계에 들어가면 1:1 모드가 존재하긴 하지만, 이 역시 일부에 불과하죠. 껍데기만 들여다보면 두 게임이 비슷하다는 느낌을 지우긴 어렵습니다. 브롤스타즈 유저에겐 너무나 익숙한 화면일 것이다 상점 역시 크게 다르지 않은 느낌 하지만 <스매시 레전드>의 게임 플레이는 <브롤스타즈>의 그것과 '확실히' 다릅니다. 먼저 <스매시 레전드>는 쿼터뷰 시점으로 게임이 펼쳐집니다. 탑뷰를 채택한 <브롤스타즈>보다 훨씬 시야도 좁고, 그만큼 유저의 판단이 갖는 리스크도 크죠.  캐릭터들의 스킬 구조에도 차이가 있습니다. <스매시 레전드>에 등장하는 레전드(캐릭터)들은 궁극기를 포함, 총 3개의 스킬을 갖고 있습니다. 기본 공격과 궁극기를 주로 사용하는 <브롤스타즈>와는 다른 느낌이죠. 물론 <브롤스타즈>에도 액티브 스킬 '가젯'이 존재하긴 하지만, 사용 횟수가 제한적 인데다 별도로 획득해야만 활용할 수 있다는 점에서 <스매시 레전드>와는 궤를 달리합니다. 레전드들은 총 3개의 스킬을 활용할 수 있다 여기에 <스매시 레전드>는 '점프'를 추가해 게임의 색깔을 더했습니다. 단순히 점프를 할 수 있다를 넘어, 이를 스킬과 섞을 경우 전략적으로 활용할 수 있게끔 설계해놨죠. 이를테면 '신디'의 돌진기 '무릎치기'는 지상에서는 평범한 돌진기에 불과하지만, 공중에서 사용해 적에게 스킬을 적중시키면 쿨다운이 초기화됩니다. 이론상으로 '무한 대쉬'가 가능한 셈이죠. 따라서 유저들은 지상뿐만 아니라, 상대가 공중에 떴을 때 움직임까지 신경 써가며 전투에 임해야 합니다.  <스매시 레전드>에 등장하는 맵 역시 이러한 상황을 잘 활용할 수 있게끔 '고저'가 확실한 형태로 설계되어있는데요. 점령전에서는 점령 포인트를 상대적으로 저지대에 배치, 공격자 입장에서 점프를 통해 접근할 수 있도록 했고 배틀로얄 모드에는 언덕을 배치해 유저들의 결집을 유도합니다. 게다가 <스매시 레전드>에는 상대를 맵 밖으로 밀어낼 수 있는 낙사 시스템이 존재합니다. 지형지물을 적극적으로 활용할 수밖에 없는 구조죠. 단순히 <스매시 레전드>의 껍데기만 보고 <브롤스타즈>의 카피라고 폄하하기엔 무리가 있는 이유입니다. 스매시 레전드는 '점프'와 '지형지물'을 통해 변수를 만들고자 했다 # 빠른 템포와 적절한 난이도는 좋지만, 다양성 아쉽다 <스매시 레전드>의 가장 큰 장점은 '빠른 템포'에 있습니다. 게임의 기본이 되는 점령전은 리스폰 시간이 5초에 불과한 데다, 그 지점도 점령 포인트와 굉장히 가깝습니다. 게다가 각 레전드는 공격속도가 빠르며 적당한 대쉬기도 갖추고 있죠. 정신없이 흘러갈 수밖에 없는 구조입니다. 그만큼 한 게임을 소화하는 데 걸리는 시간은 짧고, 스트레스나 부담도 덜한 편입니다. 이는 게임의 적절한 난이도와 맞물려 좋은 시너지를 내는데요. <스매시 레전드>의 레전드들은 제각기 다른 스킬을 갖고 있지만, 대부분 기본 공격과 돌진기, 궁극기로 이뤄져 있습니다. 크게 복잡하지 않은 구조예요. 게다가 별도로 구매해야 할 아이템도 없어 고민할 거리도 적습니다. 쉽게 말해 어떻게든 상대를 잡아내기만 하면 되는 게임입니다. 물론 천상계 구간에서는 전혀 다른 게임이 펼쳐지겠지만, 초심자가 접근하기엔 전혀 부담스럽지 않은 난이도입니다. 초심자들이 부담없이 접근할 수 있을 정도의 난이도다 그렇다고 해서 <스매시 레전드>가 마냥 쉬운 건 아닙니다. <스매시 레전드>는 나와 적의 공격이 교차될 수 없는 시스템을 갖고 있습니다. 다시말해 공격을 맞으면 해당 모션이 끝날 때까지 다른 행동을 할 수 없는 셈이죠. 먼저 때린 사람이 훨씬 유리한 구조예요. 실제로 배틀로얄 모드에서 다수의 파워업 아이템을 먹었다해도, 선제 공격을 맞을 경우 패배하는 상황이 자추 펼쳐지기도 합니다.  이처럼 <스매시 레전드>는 매우 빠르고 단순한 구조지만, 그 안에 존재하는 컨트롤과 타이밍 싸움은 제법 까다롭게 설계되어 있습니다. 어느 정도는 숙련도가 필요한 요소가 존재하는 셈입니다. 하지만 다양성 측면에서는 다소 아쉬움이 남습니다. <스매시 레전드>에는 스킬 딜레이가 존재합니다. PVP 게임에서 흔히 활용되는 '평타 캔슬' 콤보는 불가능한 거죠. 아마도 개발진은 서로의 공격이 교차될 수 없는 상황에서 콤보까지 존재할 경우 '선제공격이 지나치게 중요해진다'라고 판단한 듯합니다.  하지만 상황이 이렇다 보니 <스매시 레전드>의 전투는 대부분 1차원적입니다.  점프나 지형지물 등 다른 요소가 있긴 하지만, 선제공격이 가진 확실성이 워낙 크다 보니 단조로운 전투가 자주 펼쳐집니다. 게다가 <스매시 레전드>에는 상대 공격을 막을 수 있는 수단도 전무합니다. '선제공격' 여부에 따라 승패가 갈리는 상황이 자주 발생할 수밖에 없죠. 선제공격을 활용한 심리전은 흥미롭지만, 조금 더 다양한 요소를 통해 심리전을 풀어냈으면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는 이유입니다. # 아쉬운 부분 많지만... '재미' 하나만큼은 확실하다 <스매시 레전드>의 아쉬운 부분에 대해 조금 더 이야기해봅시다.  일단 이 게임은 '불친절'합니다. 튜토리얼이라고 해봐야 기본 조작을 알려주는 것에 불과해서, 직접 부딪혀가며 게임 구조를 익혀야 하죠. 맵의 규칙도 모호하게 느껴질 때가 더러 있는데요. 특히 점령전의 경우, 게이지가 오르는 기준을 명확히 설명해주지 않아 승패의 과정이 이해되지 않는 경우가 허다했습니다.  밸런스 부분도 마찬가지입니다. 오늘(15일) 기준, 각종 커뮤니티에는 레전드들의 밸런스가 안 맞는다는 의견이 쏟아지고 있습니다. 물론 PVP 게임에서 밸런스는 영원한 숙제에 가깝지만, 이를 감안해도 특정 캐릭터가 지나치게 강하다는 지적이 많죠. 그중 암살자에 해당하는 '레드'는 공격 속도가 워낙 빠른 데다 은신을 가능케 하는 궁극기로 인해 밸런스를 파괴한다는 평가를 받고 있는 상황입니다. 안정성 측면에서도 진한 아쉬움이 남습니다. <스매시 레전드>는 론칭 첫날부터 지속적으로 서버 문제를 노출하며 게임에 관심을 가진 유저들을 온전히 수용하지 못했습니다. 실제로 오늘(15일) 오후 기준, PC나 모바일 모두 서버 상태는 그리 좋지 않습니다. 플레이 중 서버와의 접속이 끊기는 유저도 적지 않죠. 게임의 '첫인상'에 해당하는 오픈 초에 이런 상황이 발생한다는 건, 개발사 입장에서 썩 만족스럽지 않은 그림일 수밖에 없습니다. 이런 화면도 종종 등장한다 한 가지 희망적인 부분은 게임의 가장 기본이 되는 '재미'는 확실하다는 겁니다. 유저들 역시 <스매시 레전드>를 두고 여러 단점이 존재하긴 하지만, 게임 자체는 재미있다고 입을 모으고 있죠. 실로 오랜만에 가볍게 즐길 수 있는 PVP 게임이 등장한 듯한 느낌입니다. <스매시 레전드>의 출발은 그리 나쁘지 않은 듯합니다. 이제 남은 건 드러난 문제점을 해결하고, 게임에 쏠린 유저들의 시선과 열기를 이어가는 거겠죠. <스매시 레전드>를 둘러싼 흐름이 어떻게 흘러갈지 관심을 갖고 지켜보도록 하겠습니다.