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"우리 아이와 함께 콘솔 게임을 즐길 순 없는 걸까?"

[연재] 멜봇 스튜디오 백장미 대표의 스페인 게임 이야기
모든 첫 경험은 기억에 오랫동안 남는다. 그 경험에서 느낀 감정은 후에 뭔가를 선택할 때 큰 영항을 끼칠 것이다. 

게임도 마찬가지다. 언제 어떤 게임을 누구와 어떻게 플레이했느냐에 따라서 그 게이머의 성향이 만들어진다.

내가 기억하는 첫 게임은 재믹스의 <남극탐험>과 <갤럭시안>이다. 지금 게임의 그래픽이나 플레이와는 비교도 안 되지만 당시 새로운 세계를 만나는 짜릿함과 가족들과 함께 모여 서로 높은 점수를 내려고 안간힘을 썼던 추억이 생생하다. 

당시에는 집에 컴퓨터나 게임기가 있는 친구들이 드물어 우리 집은 아이들로 시끌벅적했다.   
오늘날 게임 첫 경험 평균 나이가 점점 낮아지고 있다. 아이들은 어떤 게임으로 입문할까? 한국과 북미 또는 유럽 아동의 게임 경험은 여러 가지 요소로 많이 다를 것이다. 몇 가지의 예를 들면, 한국 아이들의 핸드폰 사용 연령은 다른 나라보다 아주 낮다. 한국은 초등학교 저학년, 심할 때는 유치원생도 개인 태블릿이나 핸드폰으로 모바일 게임을 접한다.

북미와 유럽 아동들도 같을까? 북미와 유럽은 아동을 위한 콘솔게임 시장이 구축되어있으며 앞으로도 계속 발전할 전망이다. 유럽의 PEGI는 3세, 7세, 12세, 16세 그리고 18세로 세분되어있다. 한국은 A등급 하나로 전체 이용가로 구분되고 그 위는 12세, 15세 그리고 청소년 이용불가로 나누어진다. 유럽에는 7세에 해당하는 E등급이 있다. 

‘A’ 또는 ‘E’ 전체이용 등급을 받은 콘솔 게임을 한국에서 구매하기는 쉽지 않다. 아동을 위한 콘솔 게임은닌텐도의 영향력이 크다. 한국 시장에서 마리오 시리즈, 포켓몬, 레고 또는 댄스 시리즈 외에, 아동과 어른 취향을 동시에 사로잡거나 호기심을 유발하는 게임을 찾기 힘들다.
문득 생각이 들었다. 한국엔 아이와 함께 즐길 콘솔 게임이 그렇게 없는 걸까? 가정이 생긴 콘솔 덕후가 안전한 게임 환경에서 아이들과 온전히 즐길 수 있는 그런 게임을 콘솔 플랫폼으로 개발한다면 과연 시장성이 없을까?

개인적으로 알고 지내는 아동 콘솔과 스팀게임 전문 퍼블리셔가 있다. 세계적으로 이 장르만 전문적으로 다루는 퍼블리셔는 드물다. 그래서인지 몇 년 만에 대표작을 여럿 출시하였고 지금도 좋은 게임 제작에 매달리고 있다. 물론 아이들이 상대로 제작하는 게임이 쉬운 것은 아니다.  연령이 어린 친구들은 직접 구매하지 않으니 어른들의 지갑을 열어야 한다.  

그래서 찾은 아이디어가 유명한 IP 라이센싱이다. 애니메이션 또는 완구 시장에서 흔히 말하길, 잘 나가는 IP와 계약을 맺어 캐릭터 세계관을 유지하거나 더욱더 돋보일 수 있도록 게임을 디자인하여 오로지 콘솔과 스팀에만 유럽과 북미에 퍼블리싱한다. 

이 '전문' 퍼블리셔에게 아이들과 함께 즐기기 좋은 게임 3개를 물어봤다. 닌텐도 게임이야 다들 알 거라 생각하고 뺐다. 아쉽게도 세 게임 모두 한국어화가 이루어지지 않았다. 한국의 아동 콘솔 게임 시장이 그만큼 작다는 반증이다. 먼 옛날 영어나 일본어로 된 게임을 공략하기 위해 사전 펴놓고 게임했던 것처럼, 오히려 아이들 영어 공부에 도움이 될지도 모른다. 

2019년에 극장에 개봉하였던 애니메이션 ‘어글리 돌’은 <An Imperfect Adventure>라는 타이틀로 PS4, NS, Xbox One 그리고 PC로 론칭되었다. 
두 명까지 플레이 할 수 있는 퍼즐 게임은 영국 웰 플레이드(Well Played)라는 개발사가 제작하였으며 개인적으론 아쉽지만 애니메이션에 비하면 많이 엉성하다. 그래서 당시 39.99달러에 출시되었던 게임은 현재 3.99달러에 판매되고 있다. 무지 싸다.

캐릭터 목스와 옥스가 가이드가 되어 함께 어글리 마을을 로봇들에게서 지키는 게임이며 ‘E’ 등급이다.  나처럼 기대가 컸던 사람들은 괴상하게 그려진 어글리 인형 케릭터를 접하며 약간의 거부감을 느낄 수 있을 것이다. 여러분이 보기에도 뭔가 모자라 보이지 않나? 그렇다면 여러분은 한 가지 간과하고 있다. 이 게임의 핵심 타겟인 아이들이 정작 이 게임의 직관적이고 투박한 스타일을 좋아하더라는 것이다.

두 번째는 앞의 게임보다 더 좋은 평가를 받은 게임이다. 그 평가란 주로 어른들의 평가지만, 아무튼 벌써 2편까지 나온 게임으로 그 이름은 <퍼피 구조대>(Paw Patrol)다. TV 시리즈의 스핀오프로 이름이 말해 주듯 강아지들은 서로 다른 파워를 지닌 구조대원 강아지들의 이야기를 그리고 있다. 2018년에는 <On a Roll>, 2020년 11월에는 <Mighty pups save adventure Bay!>라는 다소 긴 이름으로 유럽과 북미에 출시되었다.  

<On a Roll>은 만화의 장점을 잘 살려서 어려움에 닥친 이들을 구조하여 8개의 플랫폼으로 이동하는 3세 이상 등급 게임이며 현재까지도 20달러에 판매되고 있다.  
대략 4천만 뷰가 넘은 유튜브 게임 플레이 영상 
2편은 캐릭터들의 슈퍼 파워를 사용하여 외계에서 침략한 악당들을 마을에서 물리치는 내용이다. 미니게임도 포함되었으며 ‘E’ 등급을 받아 47달러에 판매되고 있다. 1편과 같이 만화와 거의 흡사한 그래픽과 세계관으로 아이들과 부모들의 큰 지지를 받는 게임이다. 
마지막으로 소개할 게임은 애니메이션 캐릭터가 아닌 상품화된 아동 유튜버가 주인공인 라이언과 함께하는 레이스 <Race with Ryan. Road Trip Deluxe Edition>이다. 유명한 완구 리뷰 영상 채널의 소유자 라이언의 게임은 3D Claud 라는 이탈리아 개발사가 제작했으며 물론 콘솔과 PC 플랫폼으로 2019년에 출시되었다.  

솔직히 말하면 아주 많이 익숙한 게임 플레이와 아동 유튜버를 지지하지 않아 구매하지 않은 게임이지만, 그래픽이나 디자인의 질은 꽤 높게 평가하고 싶다.
덤으로 어른들에게도 시시하지 않은 게임 하나를 소개하자면 영화감독 길예르모 델 토로 가 직접 감독한 드림웍스가 제작한 애니메이션 ‘트롤 헌터’의 게임 <트롤헌터: 아카디아의 수호자>다. 개인적으로 ‘트롤헌터’의 애청자인 나는 아직 이 게임을 직접 접하지 못 했지만 좋은 소식은 한국 닌텐도 스위치 온라인에서 다운받을 수 있다는 점이다.   

콘솔게임 덕후 삼촌, 이모, 아빠 또는 엄마라면 아이와 같이 즐길 수 있는 게임을 플레이하며 이들의 게임 멘토가 되어보는 것을 추천한다. 여러분의 게임 덕력을 물려주고 싶지 않나? 물론 제일 중요한 건 같이 아이와 함께 게임을 즐기는 시간이 아닐까 한다.
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펩 감독이 바이에른 뮌헨에 도착한 후, 감탄을 금치 못했던 선수가 딱 세 명 있었습니다. 그 세 명의 선수, 그리고 펩의 코멘트까지 함께 확인해보시죠. 1. 홀거 바트슈투버 2009년, 뮐러와 함께 1군으로 승격한 바이에른 성골 출신입니다. 엄청난 재능이죠. 실제로 엄청난 재능을 갖췄어요. 다만 부상 이력이 다소 아쉽습니다. 과거 바이에른에 부임한 펩에게 놀라움을 선사한 첫 번째 인물이기도 하죠. 당시 펩은 이렇게 말합니다. "내가 바르샤에 있었을 당시, 항상 꿈꿔왔던 후방 유닛이다. 후방에서 이상적인 패스를 넣어줄 수 있는 선수가 바로 바트슈투버다." 실제로 독일의 많은 언론에서는 바트슈투버에게 고질적인 부상 문제가 없었다면, 보아텡의 자리는 없었을 것이라는 견해가 많아요. 맨 시티, 스완지로의 임대 이적이 언급됐으나, 지금은 샬케로 떠난 상태죠. 2. 제롬 보아텡 바이에른과 독일 A 대표팀의 중심으로 거론되는 인물입니다. 2014년 이후, 월드클래스 수준의 센터백을 꼽을 때 항상 거론되는 인물이죠. 바이에른 합류 초기, 펩은 이렇게 전했습니다. "너무 신기해서 직접 물었다. 그가 어떻게 수비를 배웠는 지. 그가 내뱉은 답이 더 놀라웠다. 그 누구에게도 수비에 대한 교육을 받지 않았단다." 맞아요. 사실 이 선수는 센터백이 아니었습니다. 우측 풀백은 더더욱 아니었죠. 처음 축구를 접했을 당시, 그의 주 포지션은 스트라이커였어요. 앙리를 동경하여 앙리의 플레이스타일을 자주 따라해왔고, 당시 앙리에게 받은 영감으로 수준급의 볼터치와 테크닉도 익힐 수 있었죠. 실제로 보아텡은 자신이 공격수였기 때문에, 공격수의 동선이나 생각을 미리 읽을 수 있었다고 합니다만...... (아아.... 보아텡이 늙어서도 이 짤은 그를 따라다닐 게 분명해요.) 3. 필립 람 가장 먼저 꼽았어야 했을 선수를 가장 늦게 소개한 느낌이군요. 거쳐 간 감독들마다 극찬했던 전술 이해의 천재였어요. 펩 역시 마찬가지였답니다. 당시 펩은 이런 말을 전합니다. "윙백인 람은 나보다도 전술 이해 능력이 뛰어나다. 그는 다른 레벨에 있는 것 같다. 내일 당장 람을 스트라이커로 활용한다해도, 머지 않아 세계 최고의 스트라이커가 될 수 있다." 펩이 바이에른에서 말도 안되는 미친(Crazy) 전술을 운용할 수 있었던 이유는 전적으로 노이어와 람이 버티고 있었기 때문인데요. 특히나 람은 펩의 오더를 선수들에게 가장 알기 쉽게 풀어 낸 '메신져'로 통합니다. 자칫 어려울 수 있는 펩의 전술 체계를 가장 잘 이해했던 선수 중 하나죠. 엑스트라 1 _ 노벤 여기 펩에게 놀라움을 선사했던 몇몇 선수들이 더 있어요. 로벤이 그 첫 번째입니다. 자신보다 더 나이 들어보이는 선수가 그라운드를 활개치고 있는 모습을 봤죠. 놀라지 않았으면 합니다. 이 짱짱한 윙어는 고작 32세에 불과해요. 엑스트라 2 _ 키미히 마땅한 람의 후계자가 없다면, 키미히가 훌륭한 대안이 될 수 있다는 것 역시 확인했어요. 특정 포지션을 가리지 않고, 미칠 듯한 영향력을 과시하던 어린 영재의 탄생이었죠. + 당시 펩과 키미히의 대화 내용 펩 : 경기 도중에 베나티아의 지시를 이해하지 못했어? 키미히 : 미안합니다. 전혀 이해하지 못했어요. 펩: 젠장.. 넌 중원으로 뛰어 들어 갔어야 해. 키미히 : 듣지 못해서 미안해요. 펩 : 나는 네가 이 전술적인 위치에서 멀어지지 않고, 수비라인 앞에 서서 포지션을 유지해 주길 바랬어.누군가가 나의 지시를 전할 때 넌 그걸 새겨 들어야 해. 키미히 : 알지 못해서 미안해요. 펩 : 넌 오늘 훌륭했어, 조슈아. 아주 좋았어. 넌 할 수 있다고 내가 늘 말해왔잖아. 키미히 : 고마워요, 펩. 어려웠지만, 경기 후반부엔 나쁘지 않았던 것 같아요. 펩 : 단지 나쁘지 않았다고? 넌 끝내줬어, 조슈아! 모두를 놀라게 했다고. 정말이지 자랑스러워. 지금은 세계 최고의 센터백 중 하나지만, 그 뿐만이 아니지. 넌 어디 포지션이든 다 소화해낼 수 있어. '좋아요'와 '댓글'은 본 에디터에게 큰 힘이 됩니다. 많은 관심 부탁드립니다 ^^ https://www.facebook.com/sportsgurukorea/ 새로 시작하는 스포츠구루 페이스북 시즌2 ! @스포츠구루 <- 좋아요 누르고 매일 재밌는 콘텐츠 구경하세요 :)
[기획] 틱톡의 e스포츠 진출 선언, 롱폼과 숏폼의 조화
길어지는 판데믹, e스포츠의 성장세에 고삐는 없다. 일단 수치적으로 그렇다.  시장 조사 업체 뉴주(Newzoo)에 따르면, 작년 전 세계에서 4.95억 명이 e스포츠를 시청했다. 그 중에 진득하게 경기를 시청하는 '하드코어' 이용자는 2억 2,300만 명에 달한다. 가끔씩 가볍게 e스포츠를 시청하는 사람들(라이트 이용자)은 2억 7,200만 명이다. 뉴주는 2023년에는 라이트 이용자가 3억 5,100만 명으로 늘어날 것으로 예측했다. 멈출 줄 모르고 달리는 e스포츠 위에 올라 탄 플레이어가 있으니, 바로 바이트댄스다. 바이트댄스는 글로벌 숏폼 비디오 플랫폼 틱톡을 소유한 기업이다. AI 알고리즘 원천 기술을 확보한 기업으로도 유명한 곳. # 틱톡이랑 e스포츠랑 무슨 상관임? 짧은 시간 안에 표현하고자 하는 모든 것을 담아내는 틱톡과, 길어지면 새벽까지 가는 e스포츠는 무슨 상관이 있는 걸까? 우선 알려진 바와 같이 틱톡은 극단적인 숏폼을 추구하고 있다. 또다른 조사 기관 센서타워(Sensor Tower)가 보고한 것에 따르면, 틱톡은 세계 유명 스트리밍 미디어 넷플릭스, 유튜브, 트위치를 제치고 세계 매출액 1위를 달성했다. 1위 달성의 배경에는 e스포츠와 끈끈한 접점 때문이 있었다는 것이 바이트댄스의 설명이었다. 기자가 취재한 바이트댄스 관계자는 "작년부터 게임 콘텐츠 분야에 본격적으로 나섰다"라고 이야기했다. 작년부터 e스포츠 시장 공략을 시작해서 활동을 시작했고, 그 성과가 매출액 1위의 원동력이 됐다는 것. 틱톡이 스티커 챌린지나 댄스 등 인터넷 밈(meme)을 적극적으로 활용했다는 것은 익히 알려진 사실이었지만, e스포츠를 주요 동력으로 삼았다는 주장은 널리 알려져있지 않던 정보다. 우선 틱톡과 e스포츠 모두 디지털 네이티브 세대가 적극적으로 즐긴다는 점에서 공통 분모를 파악할 수 있다. 또 틱톡은 타 플랫폼보다 '챌린지' 문화가 활성화돼 e스포츠에 관심이 있는 유저가 틱톡을 한다면 e스포츠 관련 '챌린지' 콘텐츠를 찾아서 볼 수 있고, 또 도전하는 콘텐츠를 올릴 수 있다. 2018년 문학에서 열린 롤드컵 결승전 # PCS 중계, 롱폼과 숏폼의 조화 e스포츠 산업의 태동기는 게임 방송 생중계와 밀접하게 연결되어있다. e스포츠는 매년 성장하고 있지만, 게임 방송 중계 플랫폼도 같이 성장하고 있을까? 아쉽지만 최근 우리에게 전해진 것은 OGN의 폐국 소식이다. 전통적인 중계 플랫폼의 자리를 차지한 것은 트래픽 풀과 AI 알고리즘을 차지한 틱톡이었다. 2018년, 중국에서는 58%의 모바일 게임이 기존 플랫폼이 아닌 틱톡을 통해서 홍보됐다. 작년 틱톡은 <배틀그라운드> e스포츠 행사인 PCS를 중계했다. 2020년 네 번에 걸쳐 진행된 PCS는 코로나19로 오프라인 계획을 취소하면서 권역별 온라인 대회로 전환됐다. PCS 아시아, PCS1, PCS 3까지 모든 경기가 틱톡을 통해서 전 세계 시청자들에게 송출됐다. 틱톡은 이제 우리가 전에 알던 숏폼 플랫폼이 아닌 것이다. 시청 양상은 다양했다. 시청자들은 틱톡 안에 머물렀다. OGN에서 KBS로 채널을 옮기면 OGN에게 안타까운 일이지만, 틱톡으로 PCS를 본 사람들은 틱톡 안에 머무르는 성향이 강했다. 긴 텀의 경기를 보다가도 짧고 흡입력 있는 미디어를 몇 개 감상하고, 다시 경기로 돌아오는 식으로 시청 알고리즘이 형성된 것이다. 틱톡은 자기 플랫폼 안에서 롱폼과 숏폼의 조화를 이끌어낸 것이다. 이 대회를 통해서 틱톡은 동남아시아 <배틀그라운드> 공식 중계 플랫폼이 되었다. e스포츠 생중계를 하면서 숏폼 콘텐츠를 계속 넘겨보고, 챌린지 해시태그를 찾아보는 시청 영상은 분명 전에 없던 방식이다.틱톡은 자기 생태계를 구축하고 부가 콘텐츠를 만들어서 많은 이용자들을 끌어들였다. 바이트댄스는 추가로 "크래프톤과 맺은 파트너쉽의 결과"라고 설명했다. # 틱톡은 아직 배고프다... 이제 시작이다 이미 틱톡에는 인기 e스포츠 선수, 경기 하이라이트는 물론 각종 에피소드와 관련한 콘텐츠가 많이 등록되어있다. 예를 들어서 베트남에는 중국의 쑤닝에서 활약 중인 정글러 소프엠(SofM)에 관련된 팬 콘텐츠가 많이 올라오는 식이다. 바이트댄스는 디스이즈게임에 "앞으로 게임사와 함께 전문 e스포츠 방송 인력을 육성하는 등 플랫폼 콘텐츠의 전방 기지를 다지겠다"라고 전했다. PCS는 시작으로 계속 e스포츠 관련 콘텐츠를 만들어내겠다는 의지를 표명한 것이다. 이미 틱톡은 몇 차례 게임 업계와 협업을 진행한 바 있다. 과거 에픽게임즈와는 #EmoteRoyaleContest 해시태그 챌린지를 진행해 참가자가 새로운 이모트를 만들 수 있도록 독려했고, 다수의 사용자들이 콘테스트에 참가, 1등한 이모트는 <포트나이트>에 출시되기도 했다. 참고로 <포트나이트>의 짧은 감정 표현 댄스인 이모트는, 월드컵 결승 무대에서 앙투안 그리즈만이 선보이기도 했을 정도로 파급력이 뛰어나다. 원래는 <포트나이트>의 춤을 틱톡 유저들이 따라서 췄는데, 마케팅 전략을 통해 틱톡의 춤을 <포트나이트>로 이식시키는 결과를 만들어냈다. 이러한 부분은 콘텐츠 창작·공유 공간으로서의 틱톡의 가능성을 직접적으로 보여준다. 에픽게임즈와 바이트댄스의 이모트 로얄 또 틱톡은 작년 6월 슈퍼셀과 <클래시로얄> 해시태그 챌린지를 진행해 누적 조회수 20억 뷰가 넘는 성과를 거두었다. 플랫폼 안에서 <어몽어스> 주제 영상 콘텐츠도 인기를 누리고 있는데, #어몽어스(#AmongUs) 해시태그의 영상 조회수는 130억 회를 돌파했다. # e스포츠 빅매치 보려고 틱톡 설치하는 날이 올까? 바이트댄스는 게임, e스포츠 쪽에선 루키다. 그렇지만 자신이 가진 틱톡이라는 강력한 플랫폼으로 태풍의 눈으로 자리잡을 것이라는 기대를 품고 있다. <포트나이트>의 사례에서 확인했던 콘텐츠의 벽을 넘나드는 선순환 구조는 이제 PCS 생중계로 더 가시화됐고, 고도화됐다.  아마도 바이트댄스가 바라는 것은 IP홀더와 제휴 사업을 통해서 다른 플랫폼이 아닌 틱톡에 접속해야 하는 일상이 구축되는 것이다. 틱톡이 지금의 행보를 강화하고, 또 파급력을 인정 받는다면 틱톡 챌린지에 참가해본 적 없는 사람들이 e스포츠 빅매치를 보기 위해 네이버TV가 아닌 틱톡을 설치하는 날이 올지도 모른다. 이미 <롤>, <CS: GO> 등이 틱톡과 제휴를 맺은 바 있다.
에오스 레드 팔라딘 "단단한데 딜까지 잘 나오면 이거 완전...?"
에오스 레드 신규 직업 팔라딘 해봤더니 블루포션게임즈의 MMORPG <에오스 레드>. 25일 게임에는 신규 직업 팔라딘이 추가됐다. 5번째 클래스로 물리 공격과 마법 공격을 두루 사용하는 공격형 탱커.  전작 PC MMORPG <에오스>에서와 마찬가지로 공격과 방어의 균형이 잡혀있고, RvR 상황에서 전방에서 적진을 교란시키는 역할을 할 것으로 보인다. <에오스>에서는 공격형 팔라딘을 '성전', 생존기, 버프 등 파티 플레이에 유용한 팔라딘을 '수호'로 분류했다. 직접 체험한 <에오스 레드>의 팔라딘은 원작의 느낌이 잘 되살아난 클래스였다. 물리 공격과 마법 공격을 교체하는 홀리크로스를 중심으로 스턴기와 버프 스킬까지 갖춘 가운데, 광역 스킬까지 장착할 수 있어 범용성이 높았다. # 단단한데 딜까지 잘 나오면 이거 완전... 기본 치명타 스탯은 낮은 편이지만 방어력과 체력이 준수해 탱커의 기본을 갖췄다 볼 수 있다. 스킬 '홀리크로스'를 통해 물리 공격과 마법 공격을 번갈아가며 싸울 수 있는데 물리 공격(물공)은 전통적인 탱커 모델이라면, 마법 공격(마공)은 어느 정도 리치를 두고 적을 상대할 수 있는 모델이다. 기존의 워리어가 힘 중심의 클래스였다면, 팔라딘은 소서리스처럼 지능 스탯까지 함께 챙겨야 한다. 마공과 물공은 완전히 엄밀하게 구분되지는 않는다. 육성에 따라서 힘과 지능을 골고루 찍을 필요가 있는데, 팔라딘의 영지전, 공성전 쓰임새가 아직 확실하게 증명되지 않았기 때문에 예측이 조심스럽기는 하다. 플레이어의 기호에 따라서 하나의 방향성에 집중하는 것도 좋은 선택지가 될 수 있다. 힘에 올인하든 마공에 기대를 걸든, 아이템 장착과 옵션 등을 하나하나 테스트하면서 육성해야 할 것으로 보인다. 경험치 이전권을 사용해서 이미 고렙 팔라딘을 생성한 유저들이 많기 때문에 조만간 좋은 육성 방법에 대한 가이드가 공유될 것으로 기대된다. 팔라딘은 탱커 계열의 캐릭터이기 때문에 굉장히 단단하다. HP 관리 스트레스가 타 클래스 군에 비해 낮아서 편하며 따라서 오래도록 자동사냥을 하는 중에도 죽을 걱정이 덜한 편이다. 마공으로 캐릭터를 방향성을 잡고 육성했을 때는 MP 수급과 반지 세팅의 중요성이 더 커질 것으로 예상된다. 기자는 힘에 더 많은 투자를 했다. 체력과 방어력이 좋은데 평타만으로도 딜이 잘 나와서 걱정 없이 사냥할 수 있었다. # 함께 있을 때 더 빛나는 팔라딘 <에오스 레드>는 스킬북을 구매하는 방식으로 새 스킬을 습득할 수 있다. 이번 크로스 월드 업데이트의 주제와 팔라딘의 스킬 리스트를 맞춰보면, 새 클래스의 기획 의도를 가늠해볼 수 있다. 이번 업데이트에서 블루포션게임즈는 '크로스월드'를 추가했다. 새롭게 형성된 대륙 크로노스에서 사냥터 독점을 놓고 점령전이 진행되는데, 이는 곧 서버 간 대전의 일상화를 의미한다. 기존의 질서를 유지하던 구 서버와 새롭게 유저를 받은 신 서버는 점령전이라는 새로운 엔드 콘텐츠를 맞이하게 된 것. 사냥터를 둘러싼 이권 다툼은 MMORPG의 전통적인 경쟁 요소. <에오스 레드>의 점령전은 곧 RvR의 일상화를 의미한다. 크로스월드와 함께 추가된 팔라딘의 스킬은 '함께 있을 때 더 빛난다'라는 인상을 준다. 팔라딘의 직접 전용 스킬은 버프가 주를 이루는데, 피해량을 감소시키거나(홀리 쉴드), 마법 공격력을 증가시키거나(홀리 인챈트), 적의 치명타 발동 확률을 감소시키는(생츄어리 쉴드) 식이다.  특히 궁극기에 비유할 수 있는 '익스트림 홀리 블로우'는 자신을 제외한 모든 적들에게 강력한 피해를 주고, 또 일정 확률 이상의 디버프까지 먹일 수 있다. # 크로스월드 콘텐츠와 하모니 기대 <에오스>의 팔라딘이 성전과 수호로 분리됐던 것처럼, <에오스 레드>의 팔라딘도 공격형과 버프형으로 분류할 수 있을 듯하다. '몸빵'이 가능한 체력 조건에서 강력한 기능을 통해 대규모 전투의 전방에서 적진을 교란시키는 역할을 할 것으로 기대된다. 습득할 수 있는 전용 스킬의 존재를 통해 이번에 추가된 점령전에서 팔라딘은 워리어보다 능동적으로 팀 플레이에서 '1인분 이상'을 할 것으로 보인다.
엔씨, '블레이드 앤 소울' 리마스터 서버 '프론티어 월드' 서비스 종료
엔씨소프트가 3일 공식 홈페이지를 통해<블레이드 앤 소울> '프론티어 월드'의 서비스 종료를 밝혔다. '프론티어 월드'는 언리얼 엔진 4로 업그레이드된 그래픽과 변화된 시스템을 무기로 내세우며 작년 2월 문을 열었다. 메인 스토리에 해당하는 에픽 퀘스트를 선택 사항으로 열어놓고 자사 스트리밍 서비스 '예티'를 통해 원격 플레이를 할 수 있도록 지원했다. 야심차게 문을 연 리마스터 서버였지만, 서비스 1년 만에 문을 닫게 됐다. 간략화된 스토리는 몰입도를 떨어뜨렸으며, 콤보의 손맛을 자동 전투로 대체하면서 원작의 재현도가 떨어진다는 등 혹평이 적지 않았다. <블소> 프론티어 월드의 콘셉트 이미지 <블소> 프론티어 월드의 콘셉트 이미지 공지에서 엔씨소프트는 "보다 다양한 모습으로 더 큰 즐거움을 드리고자 하였으나 만족스러운 결과를 보여드리지 못했다"며 "응원을 아까지 않아 주신 유저 여러분께 실망감을 드리게 된 점 진심으로 송구한 마음이다"라고 밝혔다. 사실상 프론티어 월드의 실패를 인정한 것. 프론티어 월드 서버에서 이용하던 캐릭터는 기존의 <블소> 서버로 이전되지 않는다. 원래 라이브 서버와 별도로 지원되던 서버로 일 대 일 이전을 지원하는 것은 합당하지 않다는 것. 대신 엔씨소프트는 프론티어 월드 접속 이력이 있었던 사용자가 라이브 월드로 옮겨갈 경우 별도의 보상을 지원하겠다는 계획이다. 서버 내 유료 샵도 운영을 중단하며, 사용하지 않은 신석(유료 재화) 및 멤버십 상품은 환불할 예정이다. 대신 <블소> 제작진은 현재 라이브 서버에 집중한다. <블소>에는 올해 대규모 업데이트가 진행될 계획이며, 오는 4일 새로운 티저 사이트를 열고 소식을 전할 예정. 엔씨소프트는 "프론티어 월드를 통해 배운 점을 놓치지 않고 더 좋은 모습을 보여드릴 수 있도록 최선을 다하겠다"라고 밝혔다. 전체 공지는 사이트에서 읽을 수 있다. (바로가기)