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1,800일 만에 등장한 '런앤히트' 우디르! LCK 뒤흔든 챔피언들

거품론 휩싸인 나르와 급부상한 카이사, 렐
2021 LCK 스프링이 마침내 막을 올렸습니다. 이번 LCK는 11.1 패치로 진행되는 만큼, 많은 팬은 새로운 메타가 어떻게 대회에 등장할지 촉각을 곤두세우고 있는데요. 프로 선수들이 경기에서 선보인 챔피언들이 솔로 랭크에도 적지 않은 영향을 미치기 때문이죠.

21일 기준, 2주 차에 접어든 LCK에는 여러 챔피언이 등장하고 있습니다. 11.1 패치로 '떡상'한 나르는 솔로랭크와 달리 대회에서는 고전하며 '거품론'에 시달리고 있지만, 새로운 빌드가 떠오른 카이사는 대회에서도 강력한 성능을 뽐내고 있죠. 각 팀의 희비가 엇갈리고 있는 2021 LCK 초반부, 리그를 수놓고 있는 다양한 챔피언들을 돌아봅니다. / 김승주 필자(사랑해요4), 편집= 디스이즈게임 이형철 기자

본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다.
기사에 사용된 데이터는 20일을 기준으로 합니다.

# 나르는 거품? LCK에서 고전하는 '나르'

나르는 11.1 패치를 통해 가장 큰 수혜를 입은 챔피언 중 하나입니다. 메가 나르의 '돌덩이 던지기' 둔화율이 전 구간 15% 증가했을뿐더러 '우지끈'의 사거리가 길어짐에 따라 픽률도 급상승했기 때문이죠. 10.25 패치 때만 해도 저조한 픽률(1.16%)을 기록했던 나르는 11.1 패치 후 픽률이 6.56%까지 상승하며 단숨에 탑 챔피언 픽률 상위권에 이름을 올렸습니다. 승률도 50.23%로 그리 나쁘지 않고요. 
최근 픽률이 급상승한 나르 (출처: 오피지지)
하지만 나르는 솔로랭크와 달리 LCK에서 유독 고전하고 있습니다. 

2021 LCK, 나르는 총 6회 밴되고 19회 픽 되는 등 탑 챔피언 중 가장 높은 밴픽률을 기록했지만, 성적은 7승 12패로 승률 37%에 불과합니다. 5승 5패를 기록 중인 카밀이나 4승 2패로 66.7%의 고승률을 보인 레넥톤에 비하면 한참 낮은 수치입니다.

현재 나르로 제대로 된 퍼포먼스를 선보인 선수는 담원 기아의 '칸' 김동하가 유일합니다. 올 시즌 칸은 나르로 3전 전승을 기록하고 있는데요. 특히 칸은 T1과의 경기에서 '칸나' 김창동이 먼저 나르를 택하자 갱플랭크를 골라 라인전부터 강하게 압박하며 '나르 사용법'은 물론 '나르 대처법'에 있어서도 높은 이해도를 과시하고 있죠. 베테랑의 품격을 경기에서 마음껏 뿜어내고 있는 셈입니다.

칸은 인터뷰에서도 "나르가 승률이 안 좋다고 하는데, 이건 통계의 함정"이라며 "갱플랭크와 나르는 잊힐 만하면 나오는 챔피언이기에 경력이 많은 선수가 더 잘 활용하는 것 같다"라고 밝히기도 했습니다.

반면, LPL(중국)에서는 LCK와 다른 상황이 펼쳐지고 있습니다. 20일 기준, 나르는 LPL에서 12승 10패를 기록하며 레넥톤, 오른, 카밀과 함께 탑 3대장에 이름을 올렸는데요. 특히 나르가 거둔 '12승'은 모든 탑 챔피언을 통틀어 가장 많은 승수이기도 합니다. 

또 한 가지 눈에 띄는 건 '더 샤이' 강승록의 나르 성적입니다. 더 샤이는 높은 나르 이해도를 바탕으로 수준 높은 경기를 펼치며 5전 전승의 압도적 승률을 기록하고 있죠. 더 샤이는 나르 아이템 선택에서도 독특한 해석을 보여주고 있는데요. LCK의 나르는 주로 발걸음 분쇄기를 코어 아이템으로 올린 반면, 더 샤이는 선혈 포식자와 신성한 파괴자를 활용해 경기를 풀어가고 있습니다.

담원 기아의 칸과 IG의 더 샤이가 펼칠 '장외 나르 경쟁'이 어떤 결말을 맞이할지 사뭇 궁금해지네요.
인터뷰 중인 '칸' 김동하 (출처: 라이엇 게임즈)

# 1799일 만의 등장, 2134일 만의 승리! 'RUN AND HIT' 정글 우디르

20일 열린 DRX와 농심 레드포스의 경기에 아주 낯선 챔피언이 등장했습니다. DRX의 정글러 '표식' 홍창현이 사용한 우디르가 그 주인공인데요. 2016년 2월 18일, SKT T1과 롱주 게이밍의 경기에서 마지막으로 등장했던 우디르는 무려 1,799일 만에 LCK 복귀전을 치르게 됐습니다.
1,799일 만에 LCK에 등장한 우디르! (출처 : 라이엇 게임즈)
그리고 우디르는 팬들의 기다림에 응답하듯 쏠쏠한 활약을 펼쳤습니다.

표식은 우디르의 빠른 정글링을 통해 '리치' 이재원의 나르를 집요하게 공략하며 그의 라인전을 불편하게 만들었습니다. 또한, 첫 번째 코어 아이템으로 사용 시 이동 속도를 올려주는 터보 화공 탱크를 선택해 지속적으로 상대를 압박했죠. 농심 레드포스는 끝내 폭주한 우디르를 막지 못한 채 경기를 내줘야 했습니다. 1,799일 만에 LCK에 등장한 우디르가 자신의 손으로 '2,134일 만에' 승리를 따낸 셈입니다.

이 경기에서 우디르는 남다른 예능감을 뽐내기도 했는데요. 경기 막바지, 마지막으로 남은 '피넛' 한왕호의 니달리를 추격하던 우디르가 드래곤 둥지를 넘지 못해 쩔쩔매는 장면은 중계진은 물론 경기를 지켜보던 시청자들에게도 깨알 같은 웃음을 선사했습니다.
벽을 넘지 못해 슬픈 우디르 (출처: 라이엇 게임즈)

# 1티어 원딜이 된 카이사와 대세로 떠오른 렐

카이사는 2021 LCK 스프링에서 가장 많은 사랑을 받는 원거리 딜러 중 하나입니다.

11.1 패치 후, 카이사는 톱날 단검을 먼저 올리며 신화 아이템을 완성하고 2코어로 징수의 총을 올리는 빌드가 발견됨에 따라 1티어 원거리 딜러로 뛰어올랐습니다. 해당 아이템 빌드는 LCK에서도 좋은 경기력으로 이어지고 있는데요. 20일 기준, 카이사는 LCK에서 총 5회 밴되고 23회 픽 되며 밴픽률 2위에 오른 상황입니다. 승률 역시 3대장으로 꼽히는 아펠리오스(56%), 사미라(47%) 중 가장 높은 편(57%)이죠.
현재 카이사는 솔로 랭크나 대회에서나 명실상부한 1티어 원거리 딜러다 (출처: 라이엇 게임즈)
이에 더해, 서포터 라인에서도 한 챔피언이 수면 위로 떠 오르고 있습니다. 

바로 '렐'인데요. 렐은 11.1 패치를 통해 아군에 추가 능력치를 부여하는 '인력과 척력'이 작동하지 않았던 버그가 수정됨에 따라 승률이 치솟고 있는 상황입니다. 덕분에 렐은 LCK 개막전에서부터 한화생명e스포츠의 '비스타' 오효성의 선택을 받아 승리를 견인하기도 했죠.

렐은 신규 챔피언임에도 불구하고 LCK에서 10회나 픽 되며 서포터 챔피언 밴픽률 2위에 오르는 등 많은 이의 선택을 받고 있지만, 성적 자체는 4승 6패로 그리 좋지 않은 편입니다. 다만 렐은 준수한 군중 제어기를 갖춘 만큼, 변수 창출에 능하다는 평가를 받고 있어 향후에도 계속 리그에 등장할 것으로 보입니다.

렐은 LCK 원거리 딜러 3대장 중 하나인 '사미라'와도 잘 어울리는 편인데요. 실제로 DRX의 바텀 듀오는 농심 레드포스와의 경기에서 렐과 사미라의 궁극기 연계를 통해 단숨에 쿼드라 킬을 따내는 명장면을 연출하기도 했습니다.

재미있는 건 LCK, LPL, LEC(유럽), LCS(북미) 등 렐에 대한 메이저 지역의 생각이 다르다는 점입니다. LCK가 적극적으로 렐을 활용한 것과 달리 타 리그는 렐에 큰 흥미를 느끼지 않는 듯한데요. 실제로 렐을 3회 활용한 LCS를 제외하면 LEC와 LPL에서는 아예 렐이 등장하지 않고 있습니다. 렐에 대한 각 지역의 해석이 크게 다르다는 걸 확인할 수 있는 부분이죠.

2021 LCK 스프링은 이제 막 출발점을 지났지만 다양한 챔피언이 등장함은 물론, 신인으로 구성된 DRX가 좋은 경기력을 선보이는 등 여러 가지 드라마를 써 내려가고 있습니다. 2021 LCK 스프링 '최종장'이 더욱 기대되는 이유입니다.
사미라와 렐이 보여준 환상적인 플레이 (출처: 라이엇 게임즈)
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MMORPG의 엔드 콘텐츠라는 게 유저들이 실제로 즐기는 그 감각이 중요하다. 그런데 우리 게임(로스트아크) 초반 레이드는 몬스터 3마리 때려잡는 게 전부였다. 지금처럼 던전의 기믹이 있는 그런 콘텐츠가 아니었다는 뜻이다. 이후 2년 동안 엔드 콘텐츠가 위용 있게 돌아가게 하기 위한 작업에 매진했다. 어비스 던전을 돌고, 레이드를 돌고, 이어서 군단장 레이드를 발표했다. 이 큰 테마를 통해 유저들이 즐길 만한 엔드 콘텐츠의 방점을 찍어준 것이다. 시즌 1로 돌아가 보자. 파밍 루트 같은 것들을 우리 유저들이 달리기라고 불렀다. 카오스 던전에서 잡몹 다 무시하고 보스 잡는 길만 열심히 달리는 거다. 레이드 설계 입장에서는 부끄러운 거다. 안 좋았다. 안타레스의 잔영에서는 플레이어가 성장하는 토큰을 경매를 통해 얻어가야만 하는 불합리 요소가 발생했다. 시즌 2 개편은 구조적인 부분을 건드리는 게 많았기 때문에 콘텐츠 생산이 비교적 늦어졌다. 최근 들어 콘텐츠들이 공급되면서 지금은 게임이 정상화되는 과정이다. 제2의 전성기가 아닐까 평가한다. 유저 수요에 맞는 콘텐츠 공급이 이루어지고 있다? MMORPG에서는 언제나 어려운 부분이다. 그래도 지금은 어느 정도는 콘텐츠 공급이 이뤄지고 있다. 유저분들이 지적했던 부분도 계속 고쳐 나가고 있다. 돌아오신 유저들에게 감사드릴 뿐이다. 이번에 추가된 발탄 레이드는 확실히 이전에 보여주던 레이드와는 다른 느낌이다. 다양한 기믹이 추가됐다. 하루 만에 깨졌다. (웃음) 시간이 지나지면 지날수록 공간은 좁아지는데 떨어지면 죽는다. 그 와중에 카운터 어택 대응도 해야 한다. 그런 쫄깃함을 의도하고 만든 레이드다. 딜찍누(주 - 딜로 찍어 누르기) 되는 부분과 컨트롤이 들어가는 부분을 섞으려고 노력했다.  지금으로써는 군단장 레이드가 제일 중요하다. 군단장 레이드를 잘 안착시켜야 한다. 상반기 중 4개의 군단장 레이드가 나오고 이후 계속 추가할 계획이다. 쫄깃한 맛의 강도도 계속 올려 나갈 거다. 발탄 레이드가 처음이다 보니 너무 어렵게는 안 만들었으면 좋았겠는데, 생각보다는 어렵게 나온 편이다. 앞으로 준비된 군단장 레이드는 더 어려울 것이다. 2월에는 비아키스, 3월에는 쿠크세이튼 레이드가 추가된다.  군단장 레이드의 포문을 연 발탄 콘텐츠 소비 속도에 대한 우려는 없는지? 소위 '토끼공주'가 무섭지는 않은가? 당연히 무섭다. 우리 게임은 타겟을 넓게 설정하려고 했다. 콘텐츠 소비 속도가 빠른 분들에다가 기준을 맞추면 밑에 있는 분들이 따라오기가 말도 안 되게 어렵다. 물론 콘텐츠를 빨리 즐겨주시는 것 자체는 감사한 일이다. 그것도 게임에 대한 애정을 표현하는 거라고 생각한다. 다만 게임을 개발하고 유지하는 입장에서는 그렇게 콘텐츠 소비가 빠른 분들과 그렇지 못한 분들 사이의 간격을 줄이는 것이 어렵다. 어느 게임이나 그렇지만 MMORPG는 특히 먼저 쭉쭉 치고 나가는 분들이 있기 때문에 설계 차원에서 그런 분들을 고려하면서 운영해나가고는 있다. 하지만 때로는 예측이 안될 때도 있어서 곤혹스러울 때도 있다.   진짜 무서운 건 엄청난 컨트롤로 한 대도 안 맞고 레이드를 깨는 그런 분들이다. 우리 게임이 액션이다 보니, 만드는 입장에서는 그런 분들이 너무 무섭다. # 베른 남부는 '영웅집결'... 캘린더 피로는 줄여나갈 것 베른 남부는 <로스트아크>에 어떤 의미가 있는 대륙인가? <로스트아크>에 시나리오가 추가되어 가면서 유저들은 오르락내리락했을 것이다. (서사 측면에서) 흥미로운 이야기, 휴식기가 있었을 거라 생각한다. 이번 베른 남부는 일종의 수렴점과 같다. 그간 아크라시아 세계에서 모험가들은 사실상 심부름꾼처럼 일했다. 여기 가서 이 문제 해결해주고, 저기 가서 저 일 해주면서 성장해나가는 게 <로스트아크>였다. 그런 문제를 해결하면서 창천제일검이 되고 아르데타인 조사관이 됐을 것이다. 베른 남부는 이 모험가가 '인싸'가 되는 과정이다. 대륙의 수장들과 교류하며 성장한 모험가가 대전쟁의 한가운데 뛰어들고, 그간 나를 위해서 나를 도와줫던 인물들이 모이는 그런 파트다. 예전 스토리는 내가 다 해놓은 거에 NPC들이 막타만 쳤다면, 이제 그들은 나를 위해 판을 깔아주면서 나를 주인공으로 만들어준다. 베른 남부는 플레이어가 진정한 주인공으로 거듭나는 과정이다. <로스트아크>를 오래 즐긴 유저일수록 더 베른 남부 스토리에 느끼는 것이 많겠다. 바로 그렇다. 올드 유저일수록 선물 같은 대륙으로 다가오기를 되길 바란다. 베른 남부 콘셉트 아트 반대로 게임에 대한 애착 관계가 적은 유저는 지금까지 진행 사항이 일목요연하게 정리되지 않아서 따라가기 힘들 수 있다. 그 부분 또한 MMORPG의 숙명과도 같은 것이다. 그리고 <로스트아크>가 설명이 많이 부족한 게임이라는 것 또한 맞다. 그 설명이 부족해서 방송하는 분들이나 유저분들이 커뮤니티에서 초보자/복귀자를 위한 다양한 가이드를 만들어주셨다. 부끄럽다. 개발사의 일을 BJ와 유저들이 대신 해주고 있는 거니까.  개발 차원에서는 '모험가의 길'이라는 스토리 요약을 만들고 있다. <로스트아크>를 하기 위해 필요한 요소들을 음성 내터리브를 통해 만들고 있다. 이번 슈퍼 익스프레스에서는 적용을 못 했는데 상반기 중에는 꼭 케어를 해드릴 수 있도록 준비를 하고 있다. 지금 당장 복귀 유저의 스트레스를 해소하기 위해 모험가의 길을 덜 완성된 상태에서 붙였다간 결국 악순환이 될 것이다. 지금의 <로스트아크>는 재련에 대한 의존도가 높다. 오래도록 게임을 떠났다가 익스프레스를 쓰고 게임을 돌아온 입장에서는 옛날에 옵션이었던 재련이 필수가 된 느낌이다. 예전 감사제 때도 이야기하긴 했는데, 시즌 1의 아크라시움 시스템(주 - 시즌 1에는 한정 자원인 아크라시움을 필수재료로 강화를 해야만 했다. 개선된 재련 시스템에선 대부분의 재련 재료를 거래할 수 있다.)이 게임에 좋지 않다고 판단을 해서 재련 시스템으로 한 차례 변경했다.  재련에 대한 스트레스를 줄일 만한 쿠션을 많이 두려고 했다. 스트레스를 줄이기 위해 천장을 만들었고, 장비 자체가 깨지는 일은 없게 만들었다. 장비가 깨진다는 건 장비만 깨지는 게 아니라, 다시 재료를 수급하기 위해 자신의 파밍 사냥터를 다운그레이드해야만 한다는 뜻도 된다. 그런 설계는 개인적으로 싫어한다. 만렙이 50에서 60으로 늘었다. 예전엔 만렙 올리기 쉬웠다는 인상인데, 이제는 50부터 경험치가 안 모인다. 경험치를 쌓아서 차근차근 스킬 포인트도 올리면서 성장하는 부분이 MMORPG에 필요하지 않나 생각했다. 만렙은 차근차근 올려도 된다. 물론 캐릭터 레벨을 올리면 스킬 포인트가 늘어나니까 좋은 일이다. 아이템 레벨과의 균형을 맞춰서 게임에 시간을 투자하도록 하고 싶었다. 지금 <로스트아크>가 콘텐츠를 즐기는 데 캐릭터 레벨에 의한 제약이 있는 것은 아니다. 캘린더 섬에 대한 피로는 여전하다. 개선 방향은? 맞다. 공감한다. 캘린더 섬 유저들의 피로도가 높다. 개인의 스케줄을 유연하게 조절해가면서 보상을 얻을 수 있도록 조정을 하고 있다. 우선순위를 살펴보면서 개선 작업을 진행 중이다. <로스트아크>의 캘린더 # "<로스트아크>의 에너지를 중요한 데 쓸 생각" 신규 클래스 건슬링어가 바로 다음 주 추가되는데 정보가 너무 없다. 그런가? 그래야 좀 기대가 되지 않나? (웃음) 건슬링어는 데빌헌터와 아이덴티티가 비슷한 편이라고 볼 수 있다. 조금씩 차이는 있지만, 스킬들을 많이 공유한다. 트라이포트를 운영하는 방법도 조금 차이가 있고 직업 각인, 각성기도 다 다르다. 여성 거너 계열의 건슬링어 새로 추가된 에스더 스킬 컷씬에 대한 평가가 엇갈린다. 현재 어떻게 보고 있나? 그 컷씬을 끌 수는 없는 건가? 못 끈다. 소위 '간지'를 위해서 만든다면 그렇게 안 집어넣었다. 원래는 풀 컷씬으로 만들려고 했는데 군단장 각성기에도 컷씬이 들어간다. 앞으로 나올 군단장의 컷씬은 더 긴데, 이게 플레이 템포를 조금 잡아먹긴 한다. 중간에 끊기는 느낌도 들고. 공대장이 딱 스킬을 썼는데 전체 화면으로 컷씬을 쳐다봐야 하는 상황이 될 수도 있었다. 그러면 이 화면 보는 동안엔 버프/디버프 초를 계산해야 하는 건지 그런 상황도 고민해야 했다. 결국 UI에서 비교적 빈 공간인 우측 하단에 연출을 배치했다. 에스더 스킬을 썼다는 사실은 알 수 있을 만큼 집어넣었는데 호불호와 관계 없이 그 방향이 맞다고 생각한다.  컷씬 퀄리티의 개선은 하고 있다. 바훈투르는 그대로 쓸 거 같고 웨이랑 실리안은 퀄리티 업 중이다.  항해 콘텐츠에 대한 평가는? 시즌 2 이후 가장 욕을 많이 먹은 콘텐츠다. 욕을 먹을 만했다. 항해 콘텐츠를 개편하고, 강요를 했는데 그 시간에 투자하게 하느니 엔드 콘텐츠를 하는 게 낫겠다고 생각해서 분량을 확 줄였다. 기회비용적 측면에서 접근했다. 항해 보상 같은 것들을 추가해서 스트레스가 가지 않게 하는 정도로 조절할 계획이다. 유저도, 우리도 항해 때문에 스트레스를 받지 않게 하는 방향으로 정리했다. 섬과 대륙 사이의 가교가 바다이기 때문에 배를 타고 이동하는 행위 자체를 없앨 수는 없는 설정이다. 막상 바다 위로 내보내니 거기서 뭔가를 시켜보고 싶더라. 실착이었다. 우리가 가지고 있는 에너지를 중요한 데에 쓸 생각이다. 이틀에 걸쳐 충전됐던 행동력 개념의 '행운의 기운'으로 보물인양, 어업, 잠수 등의 콘텐츠를 수행했는데, 이제는 '항해협동 퀘스트'로 간소화됐다. 시즌 2에 추가된 원정대 영지는? 유저들이 많이 즐기고 있나? 처음에는 많이 찾아주시다가 지금은 할 거리가 줄어들어서 조금 줄어들었다. 하는 분들은 계속 하신다. 파견을 보내면 숙제를 대신 해주기 때문에 꼬박꼬박 용이하게 쓰는 분들이 있다. 자기 영지를 예쁘게 꾸미는 것을 좋아하는 분들도 더러 있다. 원정대 영지는 향후 가능성이 많은 콘텐츠다. 계속 개발해서 할 거리를 집어넣을 예정이다. 버튼 한 번 클릭해 생활 콘텐츠를 대신 수행하게 하는 기능이라던가, 본캐의 레벨을 훈련을 통해 부캐가 따라갈 수 있게 하는 기능 등을 생각 중이다. 현재 게임이 일본과 러시아에서 서비스 중인데 일본에서는 <로스트아크>가 온라인 게임 1위더라. 저희도 기분 좋게 생각한다. 아직까지도 전체적인 스코어가 좋은 편이다. 로드맵도 확실히 한국에서 유저들과 다듬어진 콘텐츠를 좀 더 좋은 템포로 공급하는 부분들이 장점인 것 같다. 일본 서비스는 한국과는 조금 다르게 운영되는 부분들이 있는데, 퍼블리셔에서 현지 상황을 잘 파악해서 잘 해줄 것이라 믿는다. <로스트아크>는 일본 온라인 게임 인기 1위를 유지 중이다. # 금강선에게 물었다 "좋은 MMORPG란?" 좋은 MMORPG란? 솔직히 말해서 내가 좋은 MMORPG를 말할 자격이 있는지 모르겠다. 그리고 사람에 따라서 좋은 MMORPG에 대한 관점도 다 다르다. 음… 지금 생각해보면, 그냥 재화만 남지 않는 게임이 좋은 게임이라고 생각한다. 요즘 많은 게임들이 게임의 경제적 가치에 집중하고자 한다. 우리도 마찬가지로 경제성을 많이 신경 쓴다. 그렇지만 게임에는 여러 다른 테마가 있다. 음악이 있고 스토리가 있고 캐릭터가 있고 모험과 그 세계 자체가 있다. 뭔가를 해냈을 때 드는 성취감 그 자체도 있다. 나는 <로스트아크>가 그런 요소를 고루고루 맛보게 하는 게임이 되었으면 한다. 즐거운 추억이 남는 게임이었으면 좋겠다. 게임을 하지 않는다고 하더라도 먼 나중에 <로스트아크> 음악을 흥얼거릴 수 있었으면 좋겠다. 게임이 그런 무형의 가치들을 남겼으면 한다. 요즘 중점을 둔 '무형의 가치'는 무엇인가? 로아온에서 뮤지컬을 상연했다. 게임이 그간 쌓아온 이야기를 짚어보는 기획이었다. 그렇게 게임을 하나의 문화로 창조했으면 좋겠다. 개인적으로 그 뮤지컬에 굉장히 감동 받았다. 그런 가치들을 잘 정리하는 콘텐츠를 마련하고 싶다. <로스트아크> BGM을 연주하는 콘서트를 열면 어떨까? 코로나19가 끝나야 하겠지만 우리 곡을 다루는 콘서트를 해보면 좋을 것 같다. 작곡의 비하인드 스토리도 듣고, 유저 분들의 소감도 들어보고. 개발사 입장에서는 뭔가 만들고 유지하면서 커뮤니티와 소통하는 게 쉽지 않다. 그래도 의미 있는 포인트들을 계속 만들어나가야 한다. 시간이 지나면서 유저와 개발진 사이에 형성된 공통의 문화와 재밌는 이야기들이 있다. 이 밈(Meme)들을 전시하는 공간을 섬으로 만들어서 게임에 집어넣으면 어떨까? 그곳에서 우리는 <로스트아크> 그 자체를 기억할 수 있는 거다. 구체적인 방안은 아니고 방금 해본 생각이다. 공식 굿즈샵을 열어달라는 의견이 있었다. 혼자서 결정할 수 있는 일이 아니다. 계속 검토 중이다.  앞으로 로아온, 감사제 같은 자리를 자주 마련할 계획인가? 소통의 자리를 마련해야겠지만, 솔직히 말해서 '자주'는 못 한다. 게임을 만드는 게 중요하다. 개발하는 데 쓰는 시간이 만만치 않다.  끝으로 전하고픈 말이 있다면? 아까도 말했지만 우리 유저분들이 초보 유저, 복귀 유저분들을 위한 팁을 굉장히 자세하게, 그것도 많이 만들어주신다. 그게 다 우리가 할 일인데 부끄럽다. 밤에 회사에 남아서 일하고 있으면 유저 가이드가 올라오는 것을 본다. 언제 그 가이드를 눌러서 보고 있는데 눈물이 핑 돌더라. 잘하겠다. 우리 유저들이 최고다.
게임협회가 자기도 확률 모른다고 한 이유를 알아보자
확률 표시 법제화 막으려는 방어 논리 전격 분석 2021년은 게임법 전면 개정의 원년이 될지도 모릅니다. 게임산업협회는 반대 입장이지만요. 지난 15일, "우리도 확률 알 수 없어요" 게임협회의 이상한 확률형 아이템 정의라는 제목의 기사를 전해드린 적 있습니다. 게임산업협회가 게임법 전부개정안에 사실상 반대하는 내용의 의견서를 제출했는데, 여기에 확률형 아이템에 대해서 일반적이지 않은 정의를 내리면서 논란이 일어나고 있다는 내용이었습니다.  이후 협회는 "일부 해외 게임에서 (중략) 변동 확률의 구조를 가졌다"라며 의견을 고쳤습니다만, 게이머들의 분노는 계속되고 있습니다. 문장만 놓고 보면, 한국게임산업협회가 일부 해외 게임의 처지를 우려하는 이례적인 상황이라고 볼 수 있습니다. 대체 왜 이런 상황이 벌어지고 있는지 문답의 형식으로 맥락을 짚어봤습니다. 게임법이 뭔데 그래? '게임산업진흥을 위한 법률'로 약칭은 게임산업법입니다. '산업'보다는 '진흥'에 무게를 두자는 입장도 있기 때문에 기사에서는 편의상 게임법으로 쓰겠습니다. 2006년 4월 28일 제정된 게임법은 15년 동안 크게 변하지 않았습니다. 시간이 흐르며 업계와 시장의 변화에 따라 일부 개정이 있었지만, 본질은 달라지지 않았습니다. 오히려 구시대의 낡은 법안이 누더기가 되어 너덜너덜해졌습니다. 게임법 전면 개정의 필요성이 대두된 이유입니다. 작년 2월, 문체부는 대토론회를 열고 이 법의 전면 개정이 필요하다고 밝혔습니다. 2019년, 문체부는 순천향대학교에 연구를 맡기고 다음과 같은 개정 내용이 포함된 초안을 발표했습니다. - 확률형 아이템 개념 조항 신설 - 게임 광고 규제 조항 신설 - 비영리 목적 게임의 등급분류 제외  - 외국 게임의 국내 대리인제 신설 - 게임문화의 날 지정 - 게임산업 실태조사 - 게임물관리위원회의 사후관리 역할 강화 - 게임진흥원 신설 - 게임산업 협의체 구성 - 게임산업 진흥단지 조성 이 가운데 '비영리 목적 게임의 등급분류 제외'는 초안의 발표 이전에 등급 분류를 면제하도록 조치됐습니다. 개인이나 동호회가 만든 비영리 게임은 2019년 9월 3일부터 문체부의 시행령을 통해 심의를 받지 않습니다. (청소년이용불가 등급 게임 제외)  문체부의 초안을 바탕으로 더불어민주당의 이상헌 의원실에서 전부개정안을 만들어서 지난 12월 15일 대표발의를 했고, 협회는 이 개정안을 문제 삼은 것입니다. 작년 2월 18일 넥슨 아레나에서 열린 '게임산업 재도약을 위한 대토론회' 근데 왜 문체부가 초안을 만들었는데 국회의원이 개정안을 발의해? 전략적 선택으로 볼 수 있습니다. 입법에는 정부입법과 의원입법이 있습니다. 정부입법은 공청회, 법제처 심사 등 광범위한 의견 수렴 절차가 있어야 하지만, 의원입법은 비교적 손쉽게 발의를 할 수 있습니다. 문체부의 초안을 그간 게임 생태계의 각종 이슈에 여러 차례 목소리를 내온 여당의 이상헌 의원이 다듬어서 발의했습니다. 알려진 바에 따르면, 이상헌 의원실과 문체부는 수십 차례 내용을 협의 과정을 거쳤습니다. 기자가 보기에는 이상헌 의원실의 안이 사실상 정부 안이라고 보는 데 무리는 없어 보입니다. 이렇게 게임법 전면개정안(의안번호 2106496)이 작년 12월 15일 발의가 됐는데 주요 내용은 이렇습니다. 초안에서는 '확률형 아이템 개념 조항 신설'이었던 것이 '확률형 아이템 표시 의무화'로 발전한 것을 볼 수 있습니다. - 등급분류 절차 간소화  - 확률형 아이템 표시 의무화  - 비영리 게임 등급분류 면제 - 중소 게임사 자금 지원 - 경미한 내용 수정신고 면제 - 위법 내용의 게임 광고 금지 - 해외 게임사 국내대리인 지정 의무 이상헌 의원과 함께 이름을 올린 의원은 16명입니다. (박정, 이해식, 조승래, 안민석, 임오경, 김상희, 한병도, 조응천, 유동수, 김영주, 류호정, 김병욱, 신동근, 도종환, 유정주, 이병훈) 여러분은 무엇이 눈에 띄나요? 위법 내용의 게임 광고 금지가 통과되면 더 이상 가짜 게임 광고나 '선'을 넘는 수준의 광고는 보지 않아도 될 것으로 기대됩니다. 이미 작년 11월, 설문형 등급분류 시스템으로 절차를 간소화하자는 부분 개정안은 통과가 됐습니다. 비영리 게임은 이미 등급분류 면제 대상입니다. 현재 전부개정안의 이런 부분은 사후적인 반영이라고 볼 수 있을 것입니다. '선'을 넘는 광고의 예시 게임협회는 왜 전부개정안에 반대하고 있어? 먼저 이번에 게임산업협회가 국회의원과 기자들에게 전달한 의견서의 내용을 거칠게 세 줄로 요약하자면 이렇습니다.  1. 현행 게임법이 옛날 거는 맞아. 개정의 필요성에는 동감해. 2. 근데 이번 전부개정안은 현장의 의견을 반영하지 못했어.  ( + 정부입법이 아니라 의원입법으로 절차도 패싱했잖아?) 3. 이 법 개정안을 살펴보면, 행정편의주의적이고 진흥보다는 규제를 위한 것이야. 의견서에는 사업자의 책무와 준수사항, 사행성에 대한 입장 등 다양한 반대 주장이 보입니다. 그 중에서도 가장 뜨거운 감자는 역시 '확률형 아이템 표시 의무화'입니다. 전부개정안은 확률형 아이템을 이렇게 정의합니다. ※ 직·간접적으로 게임이용자가 유상으로 구매하는 게임아이템 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것. ※ 유상으로 구매한 게임아이템과 무상으로 구매한 게임아이템을 결합하는 경우도 포함하며, 무상으로 구매한 게임아이템 간 결합은 제외한다. 협회는 개정안의 해당 조항이 그대로 통과되면 확률형 아이템의 해석 범위가 크게 달라지며 영업권을 해칠 수 있다고 주장합니다. '진흥보다 규제'라는 것이죠. 전부개정안은 문자 그대로 '한 큐'에 모든 내용을 다 바꾸자는 취지를 담고 있고 있어서 이 안 자체를 반대하는 수밖에 없습니다. 그동안 확률형 아이템을 주요한 비즈니스모델(BM)로 삼아온 게임협회 회원사에게는 이 내용이 제일 걸리겠죠. 반대의 근거는? '확률형 아이템' 파트에 대한 입장은 처음엔 이랬다가, 나중에 이렇게 바뀌었죠. 사업자들도 확률 산정이 불가능한 경우가 많다는 주장은 게이머들을 경악케 했습니다. 만들어서 파는 사람들도 모르는 것이 있다면, 지금 자율규제를 통해서 보여주는 확률도 참이 아닐 수 있다는 이야기였습니다. "개발자들도 확률을 알 수 없는 경우"는 실수라서 수정한 것으로 보입니다. 첫 주장이 맞다면, 업계가 지키고자 하는 자율규제로 확률 공개도 "알 수 없는 경우"가 포함된 값일 테니 말입니다. 법 개정안에 대한 의견서를 제출하면서, 개정안이 정하려고 하는 확률형 아이템의 개념을 벗어난 '변동 확률' 이야기가 나옵니다. 이게 왜 문제야? 확률형 아이템하면 뭐가 생각나시나요? 1. 카드 팩을 샀을 때 0.3%의 확률로 뜨는 SSR 등급 캐릭터 2. 사냥터에서 초록버섯을 때려잡아서 주운 냄비뚜껑 많은 분들이 1번이라고 대답하실 겁니다. 지금 문제가 되는 것은 1번입니다. 그런데 확률이 "게임 진행 상황에 따라 항상 변동된다"던 협회 주장은 이 둘 사이의 착각을 불러일으킵니다. "의도적으로 뽑기 아이템과 드롭 아이템을 섞어 쓰며 일종의 물타기를 한 것이 아니냐"는 의심이 나오는 이유입니다. 뒤에 고쳤지만, 협회의 의견서는 전반적으로 '뽑기형 확률 아이템은 물론 일반적인 사냥터 드롭부터 강화, 초월, 합성 등 확률이 적용되는 모든 시스템의 확률을 공개해야 할 수도 있다'는 듯 이야기했습니다. 드롭이나 강화에도 확률이 들어가니 확률형 아이템으로 볼 수 있지만, 법안은 확률형 아이템을 유상으로 구매하는 아이템으로 그 범주를 한정하고 있습니다. 소비자가 재화를 들여 구매를 했으니 그 가치 정보를 알 수 있어야 한다는 것이 개정안의 취지입니다. 뽑기형 확률 아이템이 등장하고 지금처럼 확률 문제가 있기 전까지 게이머들은 드롭율에 큰 문제를 제기하지 않았습니다. 오히려 필드에서 '우연히' 드롭한 아이템을 얻는 것을 당연시했고, 강화의 실패와 성공도 운의 영역으로 게임의 밸런스를 위해 당연하게 받아들였죠. 변동 확률이라고 하지만, 실제로는 난수 발생에 의한 무작위 혹은 실패를 거듭하는 시스템으로 이해했던 것입니다. 그런데 유료 뽑기형 확률 아이템이 등장하고, 원하는 대상을 얻기 위한 확률이 지극히 낮아 문제가 되면서 유저들은 확률 자체에 대해 거부감과 의문을 가지게 됐습니다. 결국 강화나 합성도 뽑기와 다를 게 없다는 인식이 생겼고, 확률이라는 단어 자체에 대한 거부감이 들기 시작한 것입니다. 상황이 이렇게 된 것은 어찌 보면 업계의 업보라고 볼 수도 있겠습니다. 또 논란이 일어난 뒤 수정한 의견서에는 기존에 없었던 내용이 나옵니다. 그게 뭔데? 바로 '해외 게임'입니다. 일부 해외 게임만이 '변동 확률'로 운영되고 있으나 마치 모든 게임이 '변동 확률'로 운영되는 것처럼 오인될 수 있어 이 부분을 바로 잡고자 의견을 수정했다고 하는데요. 구체적으로 어떤 해외 게임이 그런지는 밝히지 않았습니다. 문장 상으로는 일부 해외 게임이 그렇게 운영하고 있으니 "도입에 신중한 검토가 필요하다"는 것인데, 쉽게 납득이 가지 않습니다. 업계는 과거 해외 서버에서 서비스되는 게임의 경우, 국내 법망을 벗어나게 된다며 확률 공개에 '역차별' 문제를 제기했는데, 영업 비밀을 이야기하면서 다른 한 편으로는 '일부 해외 게임'을 예로 들며 신중론을 펴고 있습니다. 뭐가 영업 비밀이야? 확률 자체가 게임의 재미를 결정하는 핵심적인 요소이기 때문에 영업 비밀이라는 오랜 주장입니다. 규제 반대 입장에서 10년 째 유지되고 있는 논리인데요. 이번에도 확률형 아이템은 영업 비밀이라는 말이 나왔습니다. 시대는 바뀌었고, 비즈니스 모델은 고도화됐고, 유저들의 인식도 이에 따라 바뀌었습니다. 그런데 게임업계는 그다지 바뀌지 않은 듯합니다. 물론 과거엔 영업 비밀이 맞았겠지만 지금도 그럴까요? 세간의 인식은 그렇지 않은 듯합니다. 사냥터 드롭율은 정말로 영업 비밀일 수 있지만, 게이머가 재화를 써서 아이템을 뽑는 경우는 소비자의 알 권리에 해당한다는 여론이 우세합니다. 작년 민주당 전용기 의원이 3,570명을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면, 게임 이용자 73%가 확률형 아이템의 자율 확률 공시를 믿지 못한다고 합니다.  또 영업 비밀을 자율 공개하는 것은 괜찮고, 법제화하는 것은 반대한다면, 자율 공개 자체도 문제가 있던 것 아닌가요? 이미 미국, 일본, EU, 영국, 중국에서 확률형 아이템에 대한 규제에 대한 논의가 오가고 있습니다. 특히 일본은 '컴프 가챠'가 금지인 데다 도입 상한선까지 있습니다. 이들 국가의 게임사가 "영업 비밀"을 언급하며 반대한 사례가 있나 찾아봤지만, 아직 찾지 못했습니다. 대신에 이번에 드러났던 건 확률형 아이템에 대한 희미한 호명이었습니다. 일본온라인게임협회(JOGA)는 모든 컴프가챠의 가능성을 나열하고, 자율적으로 규제합니다. 그동안 확률 공개를 의무화하려던 시도는 없었어? 그렇지 않습니다. 협회는 수년간 확률형 아이템에 대한 정보 공개를 위한 여러 시도를 막아내 오늘날에 이르렀습니다. "사업자의 영업 비밀에 해당할 수 있는 정보까지 제출의무를 두도록 하여 일방적인 자료의 제출이나 의견의 진술을 강요하는 형태는 행정편의주의" - 게임산업진흥에 관한 법률 게임업계 검토 의견, 게임산업협회 [2021.2.15] "(한국 게임업계는) 전세계에서 유래가 없는 자율규제로 정책기구까지 수립해서 이를 이행하고 있다" - 게임산업협회 최승우 정책국장 [2020.1.14] "확률은 업계의 핵심 영업 비밀이다. 이를 강제 공개하는 것은 영업 자유 침해다. 규제 효과보다는 산업계의 피해가 더 클 것이다" - 한양대학교 황성기 법학전문대학원 교수 (GSOK 의장) [2016.08.30] "(공정위) 개정안에는 유료 아이템과 무료 아이템에 대한 구분이 없어 특정을 할 수 없고, 엄격한 규제 적용으로 소비자 피해까지 야기할 수 있다" - 법무법인 태평양 강태욱 변호사 (GSOK 감사) [2020.1.14] 2004년으로 돌아가봅시다. 일본판 <메이플스토리>에는 '부화기'라는 캐시템이 추가됩니다. 말 그대로 뽑기 티켓으로 게임 내 피그미에그를 부화시켜 랜덤 아이템을 얻는 아이템이었습니다. 이 뽑기는 2005년 7월, 한국에도 도입됩니다. 최초의 확률형 아이템으로 봅니다. 부화기의 대성공 이후 아바타, 펫, 버프가 주를 이뤘던 캐시아이템의 주도권은 뽑기로 넘어옵니다. 2007년과 2008년, <붉은 보석>, <슬러거>, <군주온라인> 등 부분유료화 게임들이 확률형 아이템을 채택했습니다. 바로 이 무렵 업계는 한 차례 자율준수 규약을 채택하고 모니터링을 하기로 해지만, 공감대를 얻는 데 실패했습니다. 이런 상황 속에서 일본의 컴플리트 가챠(컴프가챠, 수집형 뽑기 아이템)이 수입되고, 정액제 게임에도 확률형 아이템이 들어갑니다. 2011년, 국정감사에서 확률형 아이템이 도마에 오르자 게임물등급위원회는 확률형 아이템은 게임 내 콘텐츠로 심의하는 가이드라인을 만들기로 했습니다. 이때 게임위는 넥슨, 엔씨, 네오위즈, 위메이드 등 10개 회사와 관련 간담회를 열기로 하지만, 모든 개발사가 불참했습니다. 업계는 영업 비밀을 들며 정보 공개를 거부했습니다. 두 번째 실패입니다. 그리고 2012년, 확률형 아이템이 모바일게임에 이식됩니다. <확산성 밀리언 아서>가 한국에 흥행하던 때입니다. 모바일 RPG의 시대가 되면서 확률형 아이템은 점점 더 고도화되어 오늘날에 이릅니다. 2016년, 새누리당 정우택 의원과 더불어민주당 노웅래 의원은 각각 게임법 일부개정안을 발의했지만 모두 처리되지 못했습니다. <확산성 밀리언 아서> 자율규제 하지 말고 법으로 못 박자는 거였죠. 이렇게 되자 몇 년 전 자체 가이드라인 준수에 응하지 않던 업계는 "자율규제를 통해 해결하겠다"라며 물러섭니다. 현 정부 들어서도 확률형 아이템을 감시해야 한다는 주장은 높았습니다. 작년 공정위는 확률형 상품에 대한 확률 정보를 표시해야 한다고 고시 개정안을 냈습니다. 그로부터 몇 달 뒤 박양우 전 문체부 장관은 '게임산업 진흥 종합 계획'을 발표하고 그 안에 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 포함시켰습니다. 그 계획을 받아서 만든 법이 이번 전부개정안입니다. 1년 전, 게임산업협회와 자율기구가 공동으로 개최한 세미나 일본 자료도 보여줬는데 자율규제가 잘 이루어진다면 이런 문제가 일어나지 않았을까? 자율규제를 하고 있지만, 현재 한국 게임에게는 게임 내 확률을 공개할 법적 의무가 없는 실정입니다.  2015년, 게임업계는 확률형 아이템에 대한 자율규제를 하기로 하고 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)가 자율규제를 맡기로 했습니다. 자율적으로 확률형 아이템의 확률을 공개하기로 한 것이죠. 2018년부터는 K-iDEA 대신 한국게임정책자율기구(GSOK)가 확률형 아이템을 모니터링하기로 했습니다. GSOK은 지금까지 총 27차례 확률형아이템 자율규제를 지키지 않은 게임을 공표해오고 있습니다만, 확률을 공개하지 않은 게임사가 얻는 불이익은 없습니다. 3개월 연속으로 자율규제를 어겨야 대상이 되는데, 첫 달에는 '준수 권고', 두 번째 달에는 '경고'가 전달되며 이는 공개되지 않습니다. GSOK의 회원사는 게임산업협회 회원사로 구성되어있습니다. 상황이 이러니 "고양이에게 생선을 맡긴 격"이라는 비판이 나옵니다. 이중 넥슨, NC, 넷마블, 네오위즈, 펄어비스, 카카오게임즈가 게임산업협회 부의장사입니다. 그러면 자율규제가 잘 지켜지지 않고 있다는 거야? 협회는 자율규제를 잘 지키고 있다고 주장합니다. 그리고 그 결과도 대중에 공개됩니다. 이렇게 보면 자율규제는 잘 지켜지고 있습니다. 그런데 왜 게이머들의 불만이 나오는 걸까요?  자율규제가 한정적인 규정 내에서 이루어지기 때문입니다. GSOK은 바로 '캡슐형 유료 아이템'만 자율규제하고 있습니다. 모바일 MMORPG 이전 시대의 것이죠. 비즈니스모델이 더 심화되면서 저 기준을 벗어나는 확률형 아이템이 많아졌지만, 자율규제의 이름으로 담아내지 못하고(혹은 않고) 있는 것입니다. 특히 협회는 과거에도 확률형 아이템을 굉장히 넓게 구분했습니다. 협회는 과거에도 뽑기형 '확률 아이템'과 확률을 가지고 드롭하는 아이템을 구분하면서도, 용어 자체를 다르게 쓰지 않았습니다. 드롭 아이템도 확률에 의해 획득하기에 확률형 아이템으로 보는 것입니다. 하지만 게이머의 눈에는 '냄뚜'가 아니라 'SSR'이 확률형 아이템이죠. 이렇게 서로 언어가 다르기에 "개발자들도 그 확률의 정확한 수치를 알 수 없는 경우도 있다"라는 의견이 나왔습니다. 하지만 살펴본 듯이 전부개정안이 지칭한 확률형 아이템은 그게 아닙니다. 전부개정안에 대한 의견을 내면서 "정확한 공급확률의 산정조차 불가능한 경우가 많다"라고 썼으니 꽤 큰 실수를 했던 것으로 보입니다. 앞으로 어떻게 될 거 같아? 기자가 봤을 때 이번에는 분위기가 예전과 다릅니다. 정부도 확률형 아이템에 문제가 있다고 보고 있고, 새 문체부 장관은 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 뒤집기 어려울 것 같습니다. 국회 입법조사처도 "이용자와 제작사의 정보비대칭 현상을 일정 부분 해소함으로써 확률형 아이템으로 인한 게임 이용자 과소비를 방지하고, 허위 확률 고지 등으로 인한 이용자들의 피해를 억제하는 효과가 있을 것으로 기대한다"라고 개정안의 손을 들어줬습니다. 행정부와 입법부의 입장이 극적으로 바뀌지 않는다면, 우리는 소위 '180석의 위엄'을 예상치 못한 곳에서 확인할 수 있을지도 모릅니다. 그간 방어에 성공했던 협회의 논리는 크게 발전하지 않았습니다. 10년 전이나 지금이나 "영업 비밀"을 꺼내고 있지만, 확률형 아이템의 감시와 정보공개는 전 세계 여러 곳에서 이루어지고 있습니다. 이상헌 의원뿐 아니라 같은 당 유동수 의원도 확률형 아이템 정보 공개 의무화가 필요하다는 입장입니다. 참고로 조승래 의원도 게임법 일부개정안을 발의했는데, 여기에는 △ 한국게임진흥원 설립 △ 현행법상 게임 중독 표현 삭제, 과몰입으로 대체 △ 전체이용가 게임 연령 확인 절차 생략 △ 등급분류 처리 기한 명시 △ 자체등급분류 범위 확대가 포함됐습니다. 확률형 아이템 내용은 빠져있지만, 위에서 읽은 것처럼 조 의원 역시 전부개정안 발의에 이름을 올렸습니다. 그리고 게이머 여러분은 '대 트럭 시대'를 열었습니다. 정말로 분위기가 달라졌습니다.
'리그 오브 레전드' 채팅으로 성희롱한 유저, 벌금형 선고
"누구든지 성적 수치심이나 혐오감을 일으키는 말을 상대방에게 하여서는 안 된다" 앞으로 온라인게임에서 성적 수치심, 혐오감을 유발하는 발언을 할 때 처벌받을 수 있는 유력한 판례가 나왔다. 울산지방법원은 작년 <리그 오브 레전드> 플레이 중 여성을 성적으로 추행하는 발언을 남긴 한 남성에게 벌금 200만 원의 판결을 내렸다. 피고는 2019년 8월 울산 모 피씨방에서 <리그 오브 레전드>에 접속, 같은 게임을 하던 피해자에게 성적 수치심을 일으키는 발언을 했다. 이에 피해자는 자신의 성별이 여성임을 밝히고 그만하라고 말하자 다른 혐오감을 일으키는 발언을 했다. 피해자는 법원에 게임 캡처 화면을 제출하는 한편, 경찰조서와 법정 진술을 통해 피고의 유죄를 입증했다.  판결문 캡쳐 울산지방법원 정현수 판사는 "누구든지 자기 또는 다른 사람의 성적 욕망을 유발하거나 만족시킬 목적으로 전화, 우편, 컴퓨터, 그 밖의 통신매체를 이용하여 성적 수치심이나 혐오감을 일으키는 말, 음향, 글, 그림, 영상 또는 물건을 상대방에게 도달하게 하여서는 아니된다"라고 판시했다. 피고는 우발적, 감정적으로 해당 채팅을 했으며 반성 중이라는 점이 참작되어 1년간 집행유예 처분을 받았다. 현행법에 따라 24시간 성폭력 치료 프로그램 이수를 받게 되었으며, 아동·청소년 관련 기관, 장애인 복지 시설에 1년간 취업이 제한된다. 이번 판결을 통해서 온라인게임에서 성적 수치심이나 혐오감을 일으키는 채팅을 할 경우, 처벌의 대상이 될 수 있다는 것이 재확인됐다. 이용자의 각별한 주의가 필요할 것으로 보인다. 만약 게임 중 성적 수치심을 일으키는 발언의 대상이 될 경우, 화면 캡처 등을 통해 발언자의 유죄를 입증할 수 있다는 것을 볼 수 있다. <리그 오브 레전드> 채팅 예시. 판결과는 무관함. # 게이머 10명 중 1명 성희롱 경험... 음성 채팅을 통한 범죄는 처벌 어려워 한국콘텐츠진흥원이 작년 8월 발간한 '2020 게임이용자 실태조사'에 따르면, 게임 이용자의 16.7%가 게임 상에서 성희롱 또는 성차별을 경험한 적 있다. 그중 70.9%가 쪽지나 채팅을 통한 형태로 성적 욕설을 받았으며, 33.4%는 음성 채팅으로 음담패설이나 성적 희롱을 당했다. (중복 답변) 성희롱/성차별을 당했다고 답한 여성은 200명, 남성은 162명이었다. 이들의 답변에 따르면, 게임회사에 신고를 해도, 41.5%의 경우 게임 상 제재 및 처벌이 이루어지지 않았다. <오버워치> 등 음성 채팅 사용률이 높은 게임을 하다가 성희롱이나 성차별을 당해도 그 기록이 남지 않아서 피해 사실을 입증하기 어렵다는 지적이 나온다. 2020 게임이용자 실태조사 음성 채팅 로그는 남지 않는 경우가 많아서 게임을 실행하면서 뒤에 녹음/녹화 프로그램을 실행 중이지 않았다면 사실 관계의 입증이 어렵다. 일반 채팅 로그도 유저 개인이 열람하기는 쉽지 않으며, 서비스사에 요청했을 때 제한적으로 기록을 볼 수 있다. 그마저도 자신의 채팅만 볼 수 있는 경우가 많고, 수사 기관에서 증거 수집을 위해서 영장을 발급해야 그때 전체 기록을 열람할 수 있다. 2018년, 김수민 당시 바른미래당 의원은 온라인게임 내 채팅을 이용한 성희롱을 처벌할 수 있도록 하는 이른바 '<오버워치> 성희롱 처벌법'을 발의했으나 20대 국회 임기 만료로 폐기됐다. 이 법안은 정보통신망을 포함한 직장 외에서 성희롱 행위를 한 사람을 처벌할 수 있도록 근거 규정을 마련하는 것을 골자로 했다. <오버워치> 플레이 화면.
혼돈 파괴 망가의 넷마블
요즘 넷마블 본사 앞에서 트럭시위가 진행중입니다. 해당 사건을 정리해보자면 5. 콰콰쾅 이렇게 일본 서버에 비해 차별대우를 받던 도중 그나마 한국 서버에 더 좋은 이벤트를 열었지만 일본 유저들과 운영사의 압력에 결국 이벤트를 중단시켰죠. 이를 참을 리가 없지 않습니까? 시위와 민주주의의 민족답게 즉시 934만원을 모아 기사 식대를 포함한 937만원을 내고 넷마블 본사 앞에서 트럭 시위를 시작했습니다. (사진에 나온 트럭 외에도 2대를 더 파견함) 넷마블은 즉시 경찰에 신고했으나 사회적 거리두기 미준수 외에는 문제가 없었기에 트럭간 거리두기로 시위를 지속하는 중이죠. 이에 넷마블 측에서는 1월 6일에 사과문을 발표했습니다. 1월 6일에 넷마블측에서 사과문을 올렸지만 알맹이 없는 내용이라 시위대측에서는 급하게 현수막을 추가해 걸었습니다. 이렇게요. 이후 넷마블에서는 본부장, 사업총괄, 대표까지 사과문을 발표했으나 유저들은 일본 서버와 동일한 운영과 동일한 진행을 요구하며 지속적인 시위를 진행하겠다고 입장을 표명했습니다. 이제 유저들은 5분만에 950만원 모금을 끝내고 선거 유세용 트럭까지 계약해 3월달까지의 시위를 준비중입니다. 과연 넷마블이 어떤 식으로 처리할지는 모르겠군요... + 덧 어엌 이제 리니지에서도 문제가 생기면 페그오처럼 더 싸고 재미있는 시위를 진행할 것 같다는 의견도 나오고 있군요...
"3수만에 승리를 따낸 문도?" 비주류 챔피언들의 유쾌한 반란!
LCK의 재미는 우리가 책임진다! 프로 대회에선 승리가 무엇보다 중요합니다. ‘또’ 소리를 듣더라도, 솔로 랭크로 검증된 1티어 챔피언들이 주로 뽑히는 이유죠. 그렇기에 '비주류 챔피언'의 활약상을 기대하게 되는 이유입니다. 항상 나오는 챔피언만 나오는 프로 무대에서 비주류 챔피언이 경기를 캐리할 때의 쾌감은 말로 표현하기 어렵죠.  최근 LCK가 ‘재밌다’ 소리를 듣는 이유입니다. 급변한 메타를 틈타 다양한 비주류 챔피언들이 등장해, 매번 신선하고 새로운 볼거리를 선사하고 있죠. / 디스이즈게임 김승주 필자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 세 번의 도전 끝에 승리를 얻어낸 문도 박사 원래도 비주류 챔피언인 문도 박사는 프리시즌 패치 이후 완전히 추락하고 맙니다. 신규 아이템 '태양불꽃 망토'가 좋은 성능을 보여 많은 정글 유저들이 문도 박사의 활약을 기대했지만, 태양불꽃 망토가 너프되고 치유력 감소 아이템이 대거 버프를 받으면서 문도 박사가 직격타를 맞았습니다. 11.1 패치 당시 문도 박사의 승률은 39.42% 픽률은 0.43%로 누가 봐도 명백한 고인 챔피언이죠. 리메이크를 앞두고 있다고 해도 성적이 너무 좋지 않았습니다. 11.2 패치에서 문도 박사가 대규모 상향을 받은 이유죠. Q 스킬 '오염된 대형식칼'은 적중 및 처치 시 체력 반환률이 상승했고, E 스킬 '피학증'의 추가 피해량과 궁극기 '가학증'의 체력 재생량이 버프를 받았습니다. 처방약이 효과가 있었는지, 문도 박사가 다시 주목을 받으며 픽률과 승률이 대거 올라갔습니다. 현재 문도 박사는 승률 49.32%, 픽률 6.72%로 정글 3티어 자리를 차지하고 있습니다. 11.1 패치 당시를 고려하면 극적인 변화라고 할 수 있죠. 대규모 버프를 받은 문도 (출처 : 라이엇 게임즈) 성능 상향 덕에 프로 대회에서도 문도 박사가 등장하기 시작합니다. 꾸준히 너프를 받는 올라프의 대체품으로 문도 박사가 그 대체품으로 연구됐습니다. 이를 처음 대회 무대에서 시도한 선수는 DRX의 '표식' 홍창현 선수입니다. 표식은 2월 3일 젠지전에서 우디르가 밴을 당하자 문도 박사를 꺼내 들었습니다. 아쉽게도 경기에선 패배했지만, 문도 박사가 상대하기 까다롭다는 것을 인정한 젠지는 이어지는 3세트에서 과감히 문도를 밴하는 모습을 보여줬죠. 이대로는 아쉬웠는지 표식은 문도 박사를 다시금 꺼내 들었습니다. 지난 21일 아프리카와의 경기에서 올라프 정글을 상대로 문도 박사를 선택해 드디어 승리를 가져왔습니다. 표식은 8킬 2데스 5어시스트로 대활약을 펼치며, 문도 박사의 강력함을 보여줬죠. 현재 1티어 정글러로 손꼽히는 우디르 또한 표식이 처음으로 활용하면서 유행을 이끈 만큼, 문도 박사가 과연 새로운 정글 챔피언으로 치고 올라올 수 있을지도 즐거운 관전 포인트가 되겠습니다. 문도 박사로 POG까지 수상한 '표식' 홍창현 (출처 : 라이엇 게임즈) # 내가 바로 ‘떡상챔’! 트리스타나 최근 새로운 원거리 딜러로 각광받고 있는 트리스타나도 주목할 필요가 있습니다. 크라켄 학살자가 버프되고, 1티어 원딜러였던 카이사와 사미라가 너프되면서 트리스타나는 새로운 원딜 카드로 떠오르고 있는데요. 이에 프로 경기에서도 트리스타나가 다시금 얼굴을 비추고 있습니다. 트리스타나를 LCK 스프링에서 처음 선택한 선수는 브리온 블레이드의 '헤나' 박승환 선수입니다. 571일만에 LCK 무대에 등장한 트리스타나는 리브 샌드박스와의 경기에서 8킬 3데스 9어시스트로 승리에 큰 공헌을 보탰습니다. 담원 기아의 '고스트' 장용준 선수도 25일에 진행된 리브 샌드박스와의 경기에서 트리스타나로 펜타킬을 달성하며 크게 활약했죠. '고스트' 장용준의 트리스타나엔 감동이 있다! (출처 : 라이엇 게임즈) 트리스타나는 미드 라인에서도 활용되고 있습니다. 시즌9 시절 트리스타나는 강력한 라인 클리어와 철거 능력으로 미드 라인을 가기도 했죠. 이번 시즌에서는 강력한 딜링과 다양한 이동기로 AD 캐리 및 암살자 역할을 수행하고 있습니다. LCK에서는 한화생명e스포츠의 '쵸비' 정지훈이 '쇼메이커' 허수의 아지르에 맞서 미드 트리스타나를 선택한 바 있죠. 아쉽게도 경기에서 패배하면서 좋은 모습을 보여주진 못했습니다. 해외 리그에서도 트리스타나는 너프된 사미라를 대신할 대체재로 주목받고 있습니다. LPL에서는 이미 1월부터 트리스타나를 계속해서 기용하고 있었는데요. 흥미롭게도 LPL에서는 '칼날비' 특성 대신 '집중 공격' 특성을 선호하는 경향을 보이고 있습니다. 대회, 솔로 랭크 모두 트리스타나 유저들은 칼날비를 선호하지만, LPL에서는 집중 공격을 선호한다 # 다른 챔피언도 나올 수 있을까? 문도 박사와 트리스타나 외에도 케인이나 하이머딩거가 오래간만에 등장해 활약하기도 했습니다. 담원 기아의 정글러 '캐니언' 김건부는 1월 17일 kt 롤스터를 상대로 케인 정글을 꺼내 들어 1승 1패를 기록했고, '베릴' 조건희는 한화생명과의 3세트에서 서포터 하이머딩거를 선택해 좋은 모습을 보여주면서 1승을 달성했죠. 프로 대회에선 선호되지 않는 스카너도 이런 흐름을 틈타 종종 대회 무대에 얼굴을 비추고 있는데요. 2월 18일에 진행된 농심 레드포스와 한화생명e스포츠간의 경기에서 '아서' 박미르 선수가 정글 5밴을 당한 상황에서 스카너를 가져와 값진 승리를 따냈습니다. 하지만, 스카너는 CC기를 해제할 수 있는 '수은 장식띠'에 약하다는 한계로 인해 대세 챔피언으로까진 떠오르지 못했습니다. 이에 대한 단적인 예로는 LCS 스프링 2021에서 펼쳐진 플라이퀘스트와 임모탈스의 경기가 있는데요. 플라이퀘스트가 스카너 정글을 선택하자, 임모탈스는 이를 카운터치기 위해 탑 갱플랭크를 제외한 전원이 수은 장식띠나 은빛 여명을 구매하면서 스카너를 무력하게 만들었죠. 결국, 스카너를 완벽하게 카운터친 플라이퀘스트가 손쉽게 승리를 가져갔습니다. 스카너를 무력화시키고 임모탈스는 손쉽게 승리를 가져갔다 (출처 : 라이엇 게임즈)
에오스 레드 팔라딘 "단단한데 딜까지 잘 나오면 이거 완전...?"
에오스 레드 신규 직업 팔라딘 해봤더니 블루포션게임즈의 MMORPG <에오스 레드>. 25일 게임에는 신규 직업 팔라딘이 추가됐다. 5번째 클래스로 물리 공격과 마법 공격을 두루 사용하는 공격형 탱커.  전작 PC MMORPG <에오스>에서와 마찬가지로 공격과 방어의 균형이 잡혀있고, RvR 상황에서 전방에서 적진을 교란시키는 역할을 할 것으로 보인다. <에오스>에서는 공격형 팔라딘을 '성전', 생존기, 버프 등 파티 플레이에 유용한 팔라딘을 '수호'로 분류했다. 직접 체험한 <에오스 레드>의 팔라딘은 원작의 느낌이 잘 되살아난 클래스였다. 물리 공격과 마법 공격을 교체하는 홀리크로스를 중심으로 스턴기와 버프 스킬까지 갖춘 가운데, 광역 스킬까지 장착할 수 있어 범용성이 높았다. # 단단한데 딜까지 잘 나오면 이거 완전... 기본 치명타 스탯은 낮은 편이지만 방어력과 체력이 준수해 탱커의 기본을 갖췄다 볼 수 있다. 스킬 '홀리크로스'를 통해 물리 공격과 마법 공격을 번갈아가며 싸울 수 있는데 물리 공격(물공)은 전통적인 탱커 모델이라면, 마법 공격(마공)은 어느 정도 리치를 두고 적을 상대할 수 있는 모델이다. 기존의 워리어가 힘 중심의 클래스였다면, 팔라딘은 소서리스처럼 지능 스탯까지 함께 챙겨야 한다. 마공과 물공은 완전히 엄밀하게 구분되지는 않는다. 육성에 따라서 힘과 지능을 골고루 찍을 필요가 있는데, 팔라딘의 영지전, 공성전 쓰임새가 아직 확실하게 증명되지 않았기 때문에 예측이 조심스럽기는 하다. 플레이어의 기호에 따라서 하나의 방향성에 집중하는 것도 좋은 선택지가 될 수 있다. 힘에 올인하든 마공에 기대를 걸든, 아이템 장착과 옵션 등을 하나하나 테스트하면서 육성해야 할 것으로 보인다. 경험치 이전권을 사용해서 이미 고렙 팔라딘을 생성한 유저들이 많기 때문에 조만간 좋은 육성 방법에 대한 가이드가 공유될 것으로 기대된다. 팔라딘은 탱커 계열의 캐릭터이기 때문에 굉장히 단단하다. HP 관리 스트레스가 타 클래스 군에 비해 낮아서 편하며 따라서 오래도록 자동사냥을 하는 중에도 죽을 걱정이 덜한 편이다. 마공으로 캐릭터를 방향성을 잡고 육성했을 때는 MP 수급과 반지 세팅의 중요성이 더 커질 것으로 예상된다. 기자는 힘에 더 많은 투자를 했다. 체력과 방어력이 좋은데 평타만으로도 딜이 잘 나와서 걱정 없이 사냥할 수 있었다. # 함께 있을 때 더 빛나는 팔라딘 <에오스 레드>는 스킬북을 구매하는 방식으로 새 스킬을 습득할 수 있다. 이번 크로스 월드 업데이트의 주제와 팔라딘의 스킬 리스트를 맞춰보면, 새 클래스의 기획 의도를 가늠해볼 수 있다. 이번 업데이트에서 블루포션게임즈는 '크로스월드'를 추가했다. 새롭게 형성된 대륙 크로노스에서 사냥터 독점을 놓고 점령전이 진행되는데, 이는 곧 서버 간 대전의 일상화를 의미한다. 기존의 질서를 유지하던 구 서버와 새롭게 유저를 받은 신 서버는 점령전이라는 새로운 엔드 콘텐츠를 맞이하게 된 것. 사냥터를 둘러싼 이권 다툼은 MMORPG의 전통적인 경쟁 요소. <에오스 레드>의 점령전은 곧 RvR의 일상화를 의미한다. 크로스월드와 함께 추가된 팔라딘의 스킬은 '함께 있을 때 더 빛난다'라는 인상을 준다. 팔라딘의 직접 전용 스킬은 버프가 주를 이루는데, 피해량을 감소시키거나(홀리 쉴드), 마법 공격력을 증가시키거나(홀리 인챈트), 적의 치명타 발동 확률을 감소시키는(생츄어리 쉴드) 식이다.  특히 궁극기에 비유할 수 있는 '익스트림 홀리 블로우'는 자신을 제외한 모든 적들에게 강력한 피해를 주고, 또 일정 확률 이상의 디버프까지 먹일 수 있다. # 크로스월드 콘텐츠와 하모니 기대 <에오스>의 팔라딘이 성전과 수호로 분리됐던 것처럼, <에오스 레드>의 팔라딘도 공격형과 버프형으로 분류할 수 있을 듯하다. '몸빵'이 가능한 체력 조건에서 강력한 기능을 통해 대규모 전투의 전방에서 적진을 교란시키는 역할을 할 것으로 기대된다. 습득할 수 있는 전용 스킬의 존재를 통해 이번에 추가된 점령전에서 팔라딘은 워리어보다 능동적으로 팀 플레이에서 '1인분 이상'을 할 것으로 보인다.
닌텐도도 이제 자체 등급분류한다
게임물관리위원회 지정 공고... 출시 딜레이 사라질까? 한국닌텐도가 스스로 게임의 등급 분류를 할 수 있게 됐다. <동물의 숲>, <포켓몬스터> 등 독점 IP가 많은 닌텐도이니만큼 앞으로 글로벌 출시 일정을 맞춰서 게임을 출시할 거란 기대가 모인다. 3일, 게임물관리위원회는 한국닌텐도를 자체등급분류사업자로 지정한다는 지정 공고를 냈다. 공고에 따르면, 한국닌텐도는 2024년 3월 2일까지 게임물에 자체적으로 등급을 매길 수 있다. 현행 법에 따라 청소년 이용불가 등급의 게임은 게임위가 직접 심의하게 되어있기 때문에 제외된다. 닌텐도 독점 IP의 경우, 대체로 청소년 이용불가 미만의 등급을 받아왔기 때문에 한국닌텐도로서는 훨씬 수월하게 자사 타이틀의 출시 일정을 관리할 수 있게 됐다. 닌텐도 스위치에 게임을 출시하는 업체도 번거로운 별도 절차를 거치지 않게 됐다. 이로써 콘솔 3사(SIEK, MS 코리아, 한국닌텐도)는 모두 자체 등급분류 사업자가 됐다. 모바일 3대 마켓(구글, 애플, 원스토어)는 물론 에픽게임즈까지 자체등급을 시행 중. 2021년 3월, 국내에 ESD를 제공하는 업체 중 자체등급 분류 권한을 받지 않은 곳은 스팀의 밸브뿐이다. 게임위 이재홍 위원장은 작년 6월 "밸브는 (중략) 자체등급분류 제도를 포함한 여러 가지 방법을 고민하고 위원회와 협력하고 있다"라고 밝힌 바 있다. 한편, 작년 한국닌텐도는 2,305억 원의 매출, 97억 원의 순이익을 기록했다. 코로나19로 인한 판데믹 상황에서 닌텐도 스위치와 <모여봐요 동물의 숲>은 품귀 현상을 빚기까지 했다. 이로써 한국닌텐도는 2016년 구조조정 이후 5년 연속 흑자를 기록했다.
e스포츠 다큐멘터리의 시대가 오다
다큐멘터리를 통해 다각도로 소통하는 프로 e스포츠 구단들 바야흐로 유튜브의 시대입니다. e스포츠라고 크게 다르진 않죠. 이제 LCK에 참가하는 모든 팀이 구단 유튜브를 개설해 팬들과 소통하고 있습니다. 선수의 개인 방송을 재미있게 편집해 올리는 것은 물론, 다큐멘터리 형식을 통해 경기 뒷이야기를 밝히기도 합니다. 다큐멘터리를 통해 공개되는 선수들의 진솔한 이야기는 팬들에게 은은한 감동을 주곤 하는데요. 이런 흐름은 어디서부터 시작되었을까요? e스포츠 다큐멘터리가 계속해서 만들어지는 이유는 무엇일까요? <리그 오브 레전드> e스포츠 다큐멘터리의 역사를 정리하는 한편, 다큐멘터리를 통해 양측이 만들어나갈 수 있는 미래에 대해 조명해 봅니다. / 디스이즈게임 김승주 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 라이엇의 'Road to Worlds' (출처 : 라이엇 게임즈) <리그 오브 레전드> e스포츠 다큐멘터리의 첫 시작은 '2014년 리그 오브 레전드 월드 챔피언십'을 맞아 라이엇 게임즈가 제작한 'Road to Worlds'입니다. 해당 다큐멘터리는 밸브 코퍼레이션이 도타 2 프로게이머들의 고충과 애환을 다룬 다큐멘터리 'Free to Play'에 영감을 받아 만들어졌는데요. 롤드컵에 진출한 다양한 선수의 이야기를 진솔하게 다룬 'Road To Worlds'는 팬들에게 큰 호평을 받았습니다. 조회수만 212만 회에 달했을 정도였죠. 지금은 월드 스타로 자리매김한 '페이커' 이상혁의 풋풋했던 모습도 볼 수 있습니다. SKT 시절 '페이커' 이상혁의 모습 (출처 : 라이엇 게임즈) 'Road to Worlds'의 흥행에 자극받은 라이엇 게임즈는 롤드컵이 개최될 때마다 다큐멘터리를 제작해 무대 뒤 이야기를 조명했습니다. 2017년에 만들어졌던 '전설, 날아오르다 시즌 2'에서는 한국을 대표했던 탑 라이너 '스맵' 송경호의 이야기를 다루기도 했죠.  # DRX의 'DRX Adventure'와 T1의 'The Locker Room' 이제는 라이엇 게임즈를 넘어, 각 구단이 자체적으로 다큐멘터리 시리즈를 만들고 있습니다. 대표적인 예는 DRX에서 제작한 다큐멘터리 'DRX Adventure'입니다. 특히, '쵸비' 정지훈이 해외 거액 연봉을 포기하고 DRX에 합류하기까지의 이야기와 롤드컵에 대한 각오를 다룬 두 번째 에피소드는 e스포츠 커뮤니티에서 큰 반응을 이끌어냈죠. 8개월 후, 쵸비는 DRX를 롤드컵에 진출시키면서 이 말을 지켰다 (출처 : DRX) T1이 격주로 공개하는 'The Locker Room'도 빼놓을 순 없습니다. 2019년 서머부터 제작된 더 라커 룸은 올해로 시즌 4에 접어들면서 구단을 대표하는 컨텐츠로 자리매김했습니다. 댓글 중 절반이 영어일 정도로 외국 시청자들의 관심도도 높은데요. 더 라커 룸의 인기 원인은 ‘페이커’ 이상혁이나, ‘테디’ 박진성 선수 같은 세계적인 선수들의 경기장 뒤 모습은 어떤지, 자신에 대한 여러 평가에 대해선 어떻게 생각하는지 알 수 있기 때문입니다. 특히, 더 라커 룸에서 나온 ‘페이커’ 이상혁의 진솔한 발언은 T1 팬들에게 감동을 주었죠. T1 유튜브를 대표하는 컨텐츠가 된 다큐멘터리 시리즈 'The Locker Room' (출처 : T1) T1과 DRX만이 e스포츠 다큐멘터리를 제작하는 것은 아닙니다.  아프리카 프릭스는 해외 유명 e스포츠 유튜버 'Gbay99'와의 협업을 통해 'The Strangest Esports Team In The World - The Afreeca Freecs Documentary'를 제작한 적이 있는데요. 프랜차이즈 스타인 ‘기인’ 김기인의 파란만장한 프로 데뷔 스토리가 많은 이목을 끌었죠. 아프리카 프릭스는 지금도 구단 유튜브 채널을 통해 'FREECS STAGE'라는 다큐멘터리 시리즈를 꾸준하게 제작하고 있습니다. 최근 기세를 올리고 있는 젠지 e스포츠도 'ALL IN'이라는 다큐멘터리를 제작하기로 결정했죠. 젠지는 그동안 공개되지 않았던 e스포츠 산업의 희로애락을 다각도로 조명해 업계에 대한 이해도를 높이고, 선수들의 솔직한 모습과 열정을 담은 시리즈를 통해 많은 팬의 공감을 얻기를 기대한다고 밝혔습니다. 해외 유명 구단도 다큐멘터리를 만들어 선수들의 진솔한 모습을 보여주고자 노력하고 있습니다. 유럽을 대표하는 팀 'G2 Esports'나 북미 명문 구단 'Team liquid'도 다큐멘터리 시리즈를 만들어 팬들에게 좋은 평가를 받았습니다. 유럽을 대표하는 팀 G2의 다큐멘터리 (출처 : G2 Esports) # 팬들과 선수와의 진정한 소통을 향한 길이 되길 e스포츠 다큐멘터리가 호평을 받는 것만은 아닙니다. 경기에서 승리하기 위해 최선을 다할 선수들이 카메라로 둘러싸여, 경기가 끝나고도 제대로 휴식을 취하지 못할 수 있다는 비판이 있기 때문인데요. 비판을 인지한 구단들도 다큐멘터리 촬영이 선수들의 경기력에 지장이 가지 않도록 최선을 다하고 있습니다. 항상 촬영 전 선수들의 의사를 묻는 것은 물론, 최종 편집 권한도 선수들에게 부여함으로써 원하지 않는 모습은 나가지 않도록 하는 것이죠. e스포츠 다큐멘터리는 팬들이 선수들의 진솔한 모습을 보고, 진정성 있는 소통을 통해 건강한 e스포츠 문화를 조성하기 위한 노력 중 하나입니다. e스포츠 다큐멘터리를 통해 팬들은 보다 선수들을 이해하고, e스포츠 관련직에서 종사하길 희망하는 사람은 업계에 대한 이해를 한 차원 높일 수 있길 기대해 봅니다.
저니 투 더 새비지 플래닛 - 화장실 유머로 가득한 외계 행성 탐사기
B급 유머로 가득한 행성 탐사 드넓은 우주로 여행을 떠나 낯선 행성을 탐사한는 것은 각종 드라마와 영화에 등장하는 단골 소재다. 게임이라고 예외는 아니다. 이미 <노 맨즈 스카이>나 <아우터 월드> 등 낯선 장소를 탐사하고, 외계 생물을 조사하며, 때때로 이들을 죽이기도 하는 우주여행 게임은 적잖이 개발됐다. <저니 투 더 새비지 플래닛> 또한 3D 플랫폼 액션 게임으로써 이런 우주 탐험 게임들과 궤를 같이한다. 다만, 우주를 여행한다기보단 "야만적인(Savage) 행성을 향한 여행"이라는 이름 답게 코드네임 'ARY-26'이라는 행성 탐사에 포커스를 맞추고 있다. 플레이어는 우주 탐험 회사에 소속된 탐험가로써 해당 행성이 인류가 거주할 수 있는지 적합한지 알아내기 위해 조사하는 것이 주요 내용이다. 여기에 인 게임 내에 등장하는 소위 '약빤' 광고를 통해 B급 감성까지 담아낸 게임이다. <저니 투 더 새비지 플래닛>은 2017년에 설립된 '타이푼 스튜디오'에서 제작되었는데, 이 회사는 유비소프트나 EA에서 활약했던 베테랑 게임 제작자들이 모여 만든 회사다. 특히, <저니 투 더 새비지 플래닛>의 디렉터 '알렉스 허친슨'은 <어쎄신 크리드 3>와 <파 크라이 4>의 메인 디렉터를 맡기도 한 꽤 이름있는 게임 개발자다. 덕분에 게임을 하다 보면 친숙한 시스템을 발견할 수 있기도 하다.  <저니 투 더 새비지 플래닛>을 개발한 타이푼 스튜디오의 로고 # 매트로베니아와 플랫포머가 섞인 게임플레이 <저니 투 더 새비지 플래닛>은 수집과 탐험에 집중한 게임이다. 스캔을 통해 외계 생물체를 조사하고, 행성 깊은 곳으로 들어가 이전에 거주했던 지성체에 대한 정보를 파악하는 것이 주된 내용. 외에도 행성에서 채굴할 수 있는 자원을 모아 각종 장비를 업그레이드 할 수 있는 시스템도 존재한다. 자원을 채집하고, 채집한 자원을 통해 각종 탐사 장비를 업그레이드 할 수 있다는 점을 보면 <서브노티카>가 떠오를 수 있다. 다만, <저니 투 더 새비지 플래닛>은 <서브노티카>만큼 하드코어 하진 않다. 갈증이나 배고픔 수치와 같은 생존을 위한 요소는 존재하지 않기 때문이다. 집을 짓는 크래프팅 요소도 없다. 장비 업그레이드를 위한 자원도 맵을 탐사하거나, 외계 생물체를 처치하면 손쉽게 모을 수 있다.  정 자원을 모으는 것이 귀찮으면 약간의 꼼수를 활용할 수 있는데, 초식 동물에게 먹이를 줄 경우마다 해당 생물체가 자원을 배설하는 것을 이용해 단시간에 많은 자원을 채집하는 것도 가능하다. 기본적으로 행성을 탐험하는 게임이다 스캔 기능을 통해 생물체나 구조물을 조사할 수 있다 귀여운 동물도 있지만, 다소 징그럽게 생긴 생물체도 있으므로 주의 행성을 탐사하는 과정은 메트로베니아 게임과 비슷하다. 주인공은 탐사 장비를 전혀 지원받지 못한 채로 탐험을 진행하지만, 이전에 행성에 거주했던 지성체가 남긴 재료를 추출하고 분석한 후 자원을 모아 장비를 업그레이드 할 수 있다. 이를 통해 3단 점프가 가능해진다든지, '양성자 밧줄'을 만든 후 단단한 식물에 갈고리를 걸어 보다 이전에는 도달할 수 없었던 장소에 진입할 수 있게 되는 식이다.  메트로베니아적인 성장 시스템을 가미한 가운데, 메인 퀘스트는 더욱더 행성 깊은 곳으로 들어가기 위해 새로운 장비 확보를 위한 각종 재료를 찾고, 우주선으로 돌아와 장비를 업그레이드한 후 중간 보스를 격파하는 방식으로 이루어진다. 여기서 약간 애로사항이 발생하는데, <저니 투 더 새비지 플래닛>에는 지도가 없다. 미니맵 기능도 당연히 없다. 길은 플레이어 스스로 외워야 한다. 맵 대부분이 복층 구조로 이루어져 있어 고지대에 올라가면 어느 정도 지형을 파악할 수 있고, 수집 아이템들은 바이오 스캔 기능을 통해 대략적인 위치를 알 수 있지만 길을 잘 까먹는 플레이어라면 조금 곤란할 수도 있겠다. 탐험 장비 업그레이드 업그레이드를 위해선 외계 사당을 찾아 표본을 추출해야 한다 업그레이드를 할수록 이동이 쉬워진다 군데군데 머리를 써야 하는 퍼즐 요소도 존재한다. 가령 몇몇 구간은 '고기 소용돌이'라는 생물이 길을 막고 있는데, 미끼를 활용해 '복조'라는 초식 동물을 유인한 후 고기 소용돌이에게 먹잇감으로 던져줌으로써 막힌 길을 열 수 있다.  몇몇 숨겨진 장소는 게임을 더 진행한 후 얻을 수 있는 업그레이드를 통해 진입할 수 있는 경우도 있어, 달성도 100%를 위해서는 다시 이전에 진행했던 장소로 돌아와 숨겨진 장소를 찾아야 한다. 게임 중반부부터는 전투의 비중도 높아진다. 중간 보스가 등장해 길목을 막기도 하며, 퀘스트를 진행하기 위해 거대한 생물체와 맞서 싸워야 하는 경우도 있다. 아쉽게도 전투의 깊이는 얕은 편인데, 사용할 수 있는 무기도 '노마드 권총'이 전부인 데다가, 전투도 적들의 공격을 피하고 약점을 총으로 쏘아 맞히는 단순한 쏘고 피하기가 전부다. 보스전 난이도도 높지 않고, 패턴도 어디선가 본 듯한 것들이 전부라 크게 흥미롭진 않다. 숨겨진 요소들이 꽤 많다 이 권총 하나로 끝까지 진행해야 한다 중간 보스전도 존재한다. 패턴은 간단한 편 적을 맞추면 움직임을 제한하는 '속박의 담즙'이나 던지면 폭발하는 '폭탄 석류'와 같은 외계 식물을 활용해 전투를 다채롭게 풀어나갈 수도 있긴 하지만, 기본적으로 탐사에 집중한 게임인 만큼 전투 양상은 단순한 쏘고 피하기로 귀결된다. 다만, 몇몇 외계 생물체는 약점을 공략하기가 까다로운 경우가 있어 주의할 필요가 있다. 약간 퍼즐 요소가 가미된 전투도 존재한다. 예를 들자면 레이저 함정을 피하고 계속해서 등장하는 적들을 격파하며 고지대로 올라가는 식이다. 그래도 전반적으로 난이도가 높진 않아 '게임 오버' 화면을 보기 힘든 게임이고, 사망할 경우에도 큰 페널티 없이 다시 시작할 수 있어 진행이 막힐 걱정은 없다. 사망해도 주인공은 곧바로 부활하며, 죽은 자리에 찾아가면 떨어트린 자원을 되찾을 수 있다 # 게임 곳곳에 녹아 있는 블랙 유머 <저니 투 더 새비지 플래닛>은 코미디 게임이기도 하다. 정확하게 말하자면 B급 감성이 섞인 블랙 코미디라고 할 수 있다. 인트로에서부터 알 수 있는 사실이지만 주인공이 소속한 '킨드레드 에어로스페이스'부터 정상적인 회사는 아니다.  주인공부터 일종의 '노예 계약'으로 고용되어, 은행이 보낸 메시지에 따르면 "반 세기는 일해야" 부채를 상환할 수 있는 상태다. 그러면서도 회사는 예산이 부족하다며 주인공에게 장비를 전혀 지급하지 않는다. 킨드레드 에어로스페이스는 블랙 유머에서 자주 등장하는 전형적인 블랙 기업의 모습과 똑같다. 썰렁한 개그도 간간히 등장한다. 가령, 처음 프로필 설정에서 이미지를 개로 선택하면 주인공은 진짜로 게임 내내 개짖는 소리를 낸다 킨드레드 에어로스페이스의 사장 마틴 트위드. 연기가 꽤 출중(?)해서 보다 보면 웃음이 나온다 네? 뭐라구요? 주인공이 회사를 위해 수행해야 하는 '과학 실험' 또한 정상적이진 않다. 외계 생물의 샘플을 추출하는 단순한 과제도 있지만, 대부분은 복조를 발로 차고 공중에서 쏴 죽여본다던가, 각종 외계 열매를 이용해 창발적으로 현지 생물을 죽이는 것에 집중하고 있다.  특히 게임 내내 등장하는 복조가 가장 큰 수난을 겪는다. 복조는 도감에서부터 "당신을 사랑합니다"라는 내용이 쓰여 있을 정도로 온순한 생물이지만, 당신이 복조를 사랑하건, 사랑하지 않건 회사의 명령을 따르기 위해선 복조를 괴롭혀야 한다. 이는 지구 곳곳에서 벌어지는 환경 파괴와 동물 학대에 대한 풍자라 할 수 있지만, 동물을 사랑하는 게이머에겐 조금 괴로울 수도 있겠다. 복조는 당신을 사랑하지만 당신은 복조를 사랑하지 않는다 게임을 진행하면서 볼 수 있는 광고들도 이런 정신 나간 분위기를 더해준다. 우리가 살아가는 현대 사회도 광고로 점철된 것처럼 은하를 건너뛴 거리에서도 주인공의 컴퓨터엔 끊임없이 광고가 전송되는데, 이런 광고들은 현대 사회에 대한 냉소적인 풍자를 띄고 있다.  가령 "일회용 두뇌 세척기"로 나쁜 기억을 지워 버리는 상품이라던가, 심지어는 최근 논란이 되는 랜덤 박스를 위시한 게임들에 대한 풍자 광고까지 등장한다. 특히, 이런 광고는 게임의 아기자기한 그래픽과 대비되는 실사풍으로 만들어져 있어 이질적인 느낌을 배가시켜 준다. B급 유머를 좋아하는 사람들이라면 피식하고 웃겠지만, 아쉽게도 이런 유머를 좋아하지 않는 사람들에겐 호불호가 갈릴 수 있다. <저니 투 더 새비지 플래닛>은 12세 이용가 게임이지만 몇몇 광고는 성인의 시선으로 봐도 다소 잔혹한 경우가 있다. 인육(!)으로 만들어진 가짜 채식 햄버거 광고가 특히나 그런데, B급 유머에 익숙지 않은 게이머라면 이런 분위기가 유쾌하기보다는 다소 불쾌하게 느껴질 수 있다. 뇌에 뭘 넣는다구요? 게임 광고도 있는데,, 대놓고 랜덤 박스 구매를 권장하며 게임 광고인데도 게임 내용은 하나도 없다(...) 각종 탐험 게임에서 등장했던 요소들이 짬뽕되어 있는 게임플레이처럼, 이런 풍자 요소도 다소 난잡한 면이 있어 주제 의식을 느끼기 힘든 편이기도 하다. 주인공이 관찰하는 서사도 수동적이고, 제대로 설명을 해주지 않고 넘어가는 부분도 있어 엔딩이 다소 생뚱맞게 느껴질 가능성도 있다.  전반적으로는 지구에서 일어났던 환경 파괴가 새로운 행성에서도 반복될 것이라는 냉소적인 주제 의식을 담은 게임이다. # 특출나진 않더라도, 꽤 재미있는 게임 <저니 투 더 새비지 플래닛>은 기존 3D 플랫폼 게임들이 가진 장점들을 한 데 가져와 버무려낸 게임이다. 이미 다른 게임에서 등장했던 시스템이 지속적으로 등장하기에 깊은 맛은 나진 않지만, 여러 베테랑 개발자들의 손을 거쳤기에 맛이 없지는 않다. 가격 또한 3만 원으로 비싼 축에 들진 않으며, 친구와 즐길 수 있는 협동 플레이까지 지원한다.  소파에 누워 무난하게 즐길 탐험 게임을 찾는다면 <저니 투 더 새비지 플래닛>은 나쁘지 않은 선택이다. 다만, 아기자기한 그래픽 뒤에 숨어 있는 몇몇 B급 유머와 특정 외계 생물의 생김새는 호불호가 갈릴 수 있으니 주의할 필요가 있다.  서양권 특유의 B급 감성만 감당할 수 있다면 꽤 재미있는 게임이다
황희 문체부 장관 "확률형 아이템, 개선 필요 있어"
전용기 의원 질의... "산업 활성화 방안은 별도 마련" 황희 새 문화체육관광부 장관이 국회에서 확률형 아이템 정보 공개에 관한 입장을 밝혔다. 황 장관은 "규제 법제화에 동의한다"라며 "합리적이지 못한 것은 개선할 필요가 있다"라고 말했다. 26일 국회 문체위(문화체육관광위원회) 회의에서 더불어민주당 전용기 의원은 황희 장관에게 확률형 아이템에 관한 질문을 던졌다. 전 의원은 "확률을 모르고 사는 상품이 과연 정상적이냐?" 질문했고, 장관은 "굉장히 비정상적"이라며 "어느 정도는 정보를 알고 있어야 한다"라고 답변했다. 같은 자리에서 황 장관은 "의원의 말에 공감한다"라며 확률형 아이템 정보 공개를 의무화하기로 한 게임산업법 전부개정안이 있음을 알고 있다고 이야기했다. 전용기 의원은 "확률형 아이템의 정보를 당연히 공개해야 하고, 소비자는 당연히 알고 구매해야 한다"라고 이야기했고, 황 장관은 "의원 말에 공감한다"고 답변했다. 해당 법안은 박양우 전 장관 임기부터 만들어온 법으로 이상헌 의원이 대표로 발의했으며, 현재 법안1소위원회 심사를 앞두고 있다. 1소위 위원장을 맡은 국민의힘 김승수 의원은 24일 회의에서 현 개정안이 "과도한 규제로 산업발전에 걸림돌이 될 수 있다"며 보다 심도 깊은 심사와 논의가 필요하다는 입장을 밝힌 바 있다. 황희 장관은 회의장에서 "합리적이지 못한 것은 반드시 개선해야 한다"고 하면서 "게임산업 활성화 방안은 별도로 내놓겠다"라고 공언했다. 전용기 의원은 디스이즈게임에 "수년째 논의되던 확률형 아이템 정보 공개 문제를 이번 국회에서는 종결을 짓고, 소비자의 알 권리를 보장하는 방향으로 가야 한다"라며 "전부개정안이 통과될 수 있도록 앞으로도 노력하겠다"라고 전했다. 전용기 의원
폴란드에서 만든 게임은 '위쳐'와 '사이버펑크'만 있는 것이 아니다
폴란드 인디 게임사 락게임의 <닌자 시뮬레이터> 인터뷰 <고스트 오브 쓰시마>, <토탈 워: 삼국>는 동양의 소재를 가지고 개발한 서양게임이라는 공통점을 가지고 있다. 한 때 다른 나라의 문화권을 소화하는 것이 어색하게 여겨졌지만, 시간이 지나며 기술력과 문화의 이해도가 높아지며 이제는 꽤 뛰어난 수준에 이르렀다. 생각해 보니 코에이의 <삼국지>도 그렇다. 지금부터 소개할 게임은 위와 같은 사례로 일본의 '닌자'를 소재로 한, <닌자 시뮬레이터>다. 폴란드의 락게임이라는 인디 게임 개발사가 개발했으며, 2020년 2월 설립돼, 이제 1년을 갓 넘겼다. 7개 게임을 동시 개발 중이며, 퍼블리싱 사업도 병행하고 있다. <닌자 시뮬레이터>는 R&D를 포함해 약 2년의 개발 과정을 거치고 있다. 그들은 스스로 '닌자의 팬'이라 밝히며 현실적이면서 세밀한, '닌자의 모든 것을 담은 게임'이라고 소개했다. 아직 출시 미정이지만, <닌자 시뮬레이터>는 공개 이후 뛰어난 연출력과 사실적인 묘사에 많은 기대를 받고 있다. PC와 더불어 PS, Xbox 콘솔에 출시하는 것을 목표로 하고 있다. 이제 폴란드에는 <위쳐>와 <사이버펑크 2077>만 있는 것이 아니다. 락게임을 만나 <닌자 시뮬레이터>에 대해 들어봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 전 세계 게이머에게 강렬한 게임을 주기 위해 디스이즈게임: 먼저, TIG 독자들에게 간단히 소개 부탁한다. 락게임: 만나서 반갑다. 락게임은 2020년 2월에 설립됐다. 우리는 7명의 직원, 20명의 계약직 직원으로 구성되어 있다. 본사는 폴란드 바르샤바에 있지만, 코로나19로 대부분 원격으로 근무하고 있다. 락게임은 최근 빠르게 성장하고 있는 회사라고 설명할 수 있다. 2021년도 많은 재미있는 일이 우리를 기다리고 있다. 락게임은 유저들에게 강렬한 인상을 줄 수 있는 게임, 그리고 긍정적인 경험을 줄 수 있는 게임 플레이를 목표로 하고 있다. 게임 개발과 퍼블리셔 등 여러 업무를 맡는 것으로 알고 있다. 어떤 업무들을 하고 있는지 설명해줄 수 있나. 우리는 지속 가능한 게임 개발 환경을 위해 노력하고 있다. 말한 대로, 지속해서 여러 게임을 개발하기도 하고 동시에 퍼블리싱을 위한 새로운 게임도 찾고 있다.  락게임은 게임 개발부터 퍼블리셔, 마케팅, 데이터 분석까지 여러 일을 하고 있다 (이어) <닌자 시뮬레이터> 트레일러에서 보면 플레이웨이(Playway)라는 곳도 나오더라. 두 회사는 어떤 관계이며, 어떻게 업무를 나누고 있나? 플레이웨이는 우리의 투자 파트너다. 개발 초기부터 우리와 함께했으며 긴밀한 관계 속에서 여러 개발 노하우나 피드백을 주기도 한다. 비즈니스적인 부분과 함께 여러 측면에서 락게임을 돕고 있다. <닌자 시뮬레이터>를 포함해 7개 라인업을 보유하고 있는 것으로 안다. 대부분 출시 예정 타이틀인데, 어떻게 이런 라인업과 함께 하게 됐는지 궁금하다. 7개 모든 게임이 동시 개발 중이다(웃음). 라인업 가운데 <스크랩넛(Scrapnaut)>이라는 게임을 가장 먼저 공개하게 될 것 같다. 나머지 게임도 틈틈이 프롤로그 영상을 선보일 계획이다. 독특하게 들리겠지만, 효율적인 업무 관리 덕분에 여러 게임을 동시에 개발할 수 있게 됐다. 여러 게임을 선보여 많은 유저의 취향을 만족시키게 하고 싶다. 자체 개발 중인 게임과 퍼블리싱 게임을 나눠서 설명하면 아래와 같다. 1) 자체 개발 타이틀 <닌자 시뮬레이터> : 잠입 요소를 가진 액션 RPG <카우보이 라이프 시뮬레이터(Cowboy Life Simulator)>: 서바이벌, 매니징 요소를 가진 액션 RPG <해적 지휘관(Pirate Commander)>: 전략과 매니징 요소를 가진 게임 <아쿠자 제국(Yakuza Empire)>: 전략과 매니징 요소를 가진 게임 2) 퍼블리싱 타이틀 <스크랩넛(Scrapnaut)>: 서바이벌 게임 <블랙스미스 레전드(Blacksmith Legends)>: RPG, 크래프팅이 혼합된 게임 <아야시의 흔적(Trail Of Ayash)>: 서바이벌 요소가 접목된 액션 RPG 기타 등등... (이어) 라인업을 보면 게임의 소재가 동양, 혹은 서양 한쪽에 치우쳐 있지 않은 것 같다. <야쿠자 제국>도 그렇고, 이후 물어볼 <닌자 시뮬레이터>도. 어떻게 생각하나. 우리는 전 세계 많은 유저, 개발자, 퍼블리셔와 얘기하기를 좋아한다. 그들은 우리에게 다양한 영감을 주며 틀에 벗어난 여러 게임을 만들 수 있는 아이디어를 준다. 모두를 아우를 수 있는 게임을 만들기 위해 꾸준히 노력할 것이다. 락게임이 추구하는 게임 스타일, 혹은 개발 철학이 있다면? 어떤 게임사가 되는 것을 목표로 하나. 특정 분야만 노리는 것이 아닌, 모든 게임 유저의 입맛에 맞는 게임을 만들고 싶다. 특별한 철학은 없지만, 더 많은 유저에게 좋은 반응을 얻기 위해 노력하는 것이 정답이 아닐까 싶다. 코로나19로 요즘 전세계 게임업계 개발 환경이 어렵다. 락게임은 어떤가. 설립 시기를 보면 알겠지만, 회사를 처음 시작했을 때 코로나19에 대한 첫 보고가 나타나고 있었다. 그래서, 업무의 변화보다는 지금의 현상에 대해 제법 유연하게 대응할 수 있었다. 변화를 겪으면서 갖는 혼란이 없기에 다른 곳보다는 긍정적인 상황에 놓여있지 않나 싶다. # 폴란드 닌자 팬들이 만든, '닌자의 모든 것'을 담아낸 게임 <닌자 시뮬레이터>, 트레일러가 깊은 인상을 남기더라. 먼저 게임에 대해 간단히 소개해줄 수 있나. 좋게 생각해줘서 고맙다. <닌자 시뮬레이터>는 제목 그대로 한 명의 닌자가 되어 벌이는 액션 게임이다. 닌자의 모든 것을 담고 싶었다. 게임에서 닌자는 잠입을 하거나 정보를 수집하며, 위험 요소를 '조용히' 제거해야 하는 임무를 맡는다. 게임 개발 기간은 어느 정도인가? 그리고, 사용 엔진은? 아직 개발 중이지만, R&D, 개발 포함해 지금까지 대략 2년 정도 흐른 것 같다. 아직 개발할 것이 제법 많다. <닌자 시뮬레이터>는 언리얼 엔진4를 사용했다. 어떻게 보면 게임명이 단순한 것 같다. 이러한 이름을 짓게 된 이유가 궁금하다. 그렇게 볼 수도 있겠다. 물론 좀 더 멋지고 화려한 제목을 짓는 것이 좋을 수도 있지만 우리는 게임의 제목이 '게임이 어떤 내용인지 명확하게 알 수 있어야 한다'고 생각했다. 꽤 직관적이지 않나?(웃음) 보통 '닌자'라는 소재는 일본 게임사가 많이 사용한다. 그들의 문화니까. 다른 문화권인 폴란드 회사에서 시도하기 어려웠을 수도 있었겠다. '닌자'를 소재로 정한 이유가 궁금하다. 전 세계 많은 팬이 '닌자'를 사랑한다. 락게임 역시 그들 중 일부다. 질문에 대한 내용은 동의한다. 일본에서 시작했다면 좀 더 쉬웠겠지. 하지만, 우리는 '닌자'를 너무 좋아하고 우리의 손으로 이것을 만들어 보고 싶었다. 다행히 시대가 발전하며 관련 정보를 얻기도 수월해져, 좀 더 세밀하게 게임을 표현할 수 있었다. '닌자의 팬'들이 만든 게임, <닌자 시뮬레이터> (이어) 소재의 특징을 잘 살리기 위해 역사적 고증을 위한 노력도 들어갔겠다. 게임의 배경이나, 전반적인 분위기 반영을 위해서도 마찬가지고. '닌자'의 팬이기에, 좀 더 전문적으로 표현하고 싶었다. 앞서 얘기했듯 온라인을 통해 정보 습득을 한 것도 있지만 주변에 자문을 얻기도 했다. 락게임 구성원 중 일부는 직접 닌자들이 하는 무술을 훈련하며 이를 반영하기도 했다.  단순 팬심을 넘어 가능한 역사에 포함된 소재로서도 가까운 모습을 선보이기 위해 모든 채널을 통해 이를 확인하고 있다. 공개 이후 커뮤니티의 반응이 궁금하다. 어떻던가. 인상 깊은 피드백이 있다면. 너무 감사하게 생각하고 있다. 대부분 피드백이 매우 긍정적이고 출시된 닌자 소재들과 다른 무언가가 있다고 밝히기도 했다. 우리가 듣고 싶은 피드백이기도 했다. 허구의 설정이나 스킬보다는 꽤 현실적인 모습으로 구현됐을 것 같다는 느낌이다. 최대한 현실적인 모습을 담아내려 노력했다. 그렇지만 대부분 역사 속에 존재하는 것들이기에, 현실성을 추구하면서 '엘리트 닌자의 모습과 힘은 어떤 것일까?'는 생각을 하며 게임을 개발했다. 락게임은 <닌자 시뮬레이터>에서 '엘리트 닌자'의 모습을 담아내려 노력했다 <닌자 시뮬레이터>의 스토리는 어떻게 설정되어 있나? 또 게임의 목적은 무엇인가.  상세한 스토리는 현재로서는 답하기 어려워 일단 표면적인 부분만 밝히겠다. 홀로 적진 속에 침투해 가능한 오래 적에게 탐지되지 않으면서 정보를 캐내고, 적군을 파괴하는 목적을 담고 있다. 물론 암살도 포함되어 있고. 게임의 주인공은 누구인가? 또 게임에서 어떤 목적을 가지고 있나? 닌자 자체가 신분이나 정체가 비공개라는 설정이지 않나. <닌자 시뮬레이터>에서도 닌자는 정체가 밝혀지지 않은 인물이다. 게임에서 닌자는 오직 임무에만 충실해야 한다. 유저가 닌자로서 수행하는 플레이에 집중하도록 노력했다. 잠입과 암살, 일격필살, 은신 등. '닌자'를 떠올리는 키워드는 많다. 게임에서 할 수 있는 공격 방법은 어떤 것들이 있나. 앞서 얘기한 내용들과 같이 닌자로서 할 수 있는 모든 것이 가능하다. 은밀하게, 신속하게 행동하는 것이 좋다. 조용하게 적을 제거하고 빠르게 후퇴하는 것이 해결책이다. 하지만, 무조건 잠입이나 은신만 해야 하는 것은 아니다. 우리는 유저를 특정 패턴만 하도록 제한할 생각은 없다. 공개된 장소에서, 적들와 전면전을 벌이기 원한다면 그것 또한 '닌자스럽게' 플레이를 할 수 있도록 할 생각이다. 상황이나 유저의 성향에 따라 자신만의 닌자를 플레이하는 것이 목적이다. 적들의 AI도 중요하겠다. 암살 외 적과 대결을 벌일 때 적의 공격 형태가 얼마나 다양할지 궁금하다. 보스의 페이즈 별 공격 방법도 다양할 것 같고. 물론이다. 긴장감을 유지하려면 그만큼 적의 AI도 중요하다. 우리는 긴장감을 높이기 위해 적마다 다양한 공격 패턴(전술)을 부여했으며, 유저는 이를 상대하기 위해 충분한 고민을 해야 할 것이다. 자유로우면서 은밀하게, 또는 화려한 전면전까지. <닌자 시뮬레이터>는 유저 선택에 따라 다양한 플레이를 할 수 있다 높은 건물을 오르거나 뛰어내리는 등 잠입 액션의 자유도가 꽤 높은 것 같다. 유저가 플레이할 수 있는 액션의 자유도가 어느 정도라고 생각하나? <닌자 시뮬레이터>는 최대한 다양한 경로와 방법으로 미션을 완수하도록 설계했다. 유저는 미션을 완수하기 위해 많은 것을 고민하고 자신만의 플레이로 실행에 옮길 수 있다.  누군가는 전면전을 벌일 수도 있고, 어떤 유저는 투척 무기로 멀리서 은밀히 적을 제거할 수도 있다. 최소한의 살상만 하며 은신으로 플레이를 할 수도 있다. 전투에는 빠른 액션이 동반될 것 같다. 조작이 어렵거나 복잡하지는 않을까? 유저는 누구나 효율적은 전투를 추구한다. <닌자 시뮬레이터>는 여러 공격 방법을 제공하면서 유저의 니즈를 충족시켜줄 것이다. 다만 '닌자'라는 캐릭터 특성상 정적인 전투는 어렵기에, 배우기는 쉽지만 완벽히 숙련하기에는 어려울 것이라고 생각한다. (이어) 전투에 콤보 요소도 등장하나? 움직임, 타격 등 여러 가지 기술이 결합될 수 있다. 이들이 하나의 흐름으로 이어진다면 화려한 콤보로 완성될 것이다. 제법 자유로운 전투를 보여줄 것으로 보인다 유저가 사용할 수 있는 무기는? 스크린샷을 보니 일본도, 표창, 쿠나이, 수리검 등 무기가 기본 설정되어 있는 것 같은데. 혹 각 무기별 종류도 여러 가지인가? 잘 봐줬다. '닌자' 하면 상징적으로 불리는 대부분의 무기가 <닌자 시뮬레이터>에 등장한다. 아직 개발 중이어서 확답하기는 어렵지만, 최대한 많은 것을 담아내려 노력 중이다. (이어) 무기마다 상태 표시나 능력치가 어떻게 표시되는지도 궁금하다. 손상, 공격 속도, 치명타 확률 등 일반적으로 액션 게임에서 표시될 수 있는 일부 수치들이 반영되어 있다. 캐릭터는 어떤 형태로 성장할 수 있나. 레벨업을 통해 능력치가 오르는지도 궁금하다. 또, 성장하면서 각종 스킬을 얻는 스킬트리 같은 형태도 있는지 궁금하다. 유저는 미션 단위로 임무를 수행하게 되며 임무를 성공적으로 마치면 스킬 포인트를 받게 된다. 이 포인트로 피살, 전투, 침묵 같은 여러 스킬 트리 가운데 원하는 기술에 투자하며 전문화시키게 된다. <닌자 시뮬레이터>의 플레이 타임은? 더불어, 게임의 스테이지 수가 어느 정도 되는지 궁금하다. 개발 중인 단계여서 스테이지 수 등 세부 구성 내용을 확답하기 어렵지만, 대략 8시간 정도 분량이 될 것으로 예상하고 있다. 공개된 트레일러에는 일본의 커다란 저택이나 저택 내부를 확인할 수 있다. 이러한 컨셉 외 다른 스테이지도 있나? 그렇다. 저택 외 도시, 마을이나 항구, 도시 외곽 등 닌자가 활동하던 시기의 모습을 여럿 볼 수 있을 것이다. (이어) 각 스테이지별 테마나 특징, 기믹이 있다면. 잠입이나 암살, 액션 외 스테이지 내 퍼즐 요소와 같은 플레이도 있나? 아직 구성 요소를 채워가는 과정이어서 확실한 답변을 줄 수 없어 죄송하다. 각각의 미션을 독특하고, 저마다 새로운 재미를 주려고 노력했다는 정도로 답변할 수 있을 것 같다. # 폴란드 게임사, 일본 못지 않게 많다... 더욱 좋은 게임 만들 것 폴란드 기업인 것으로 안다. <위쳐> 시리즈, <사이버펑크 2077>을 개발한 CD Projekt S.A.도 마찬가지다. 여러 폴란드 게임사가 두각을 나타내고 있는데, 정부 차원에서 게임 기업을 어떻게 대하는가. 폴란드 게임사로서 피부로 느끼는 점을 듣고 싶다. 우리는 폴란드 게임사가 전 세계 게임 시장에 많은 영향을 미치고 있다는 것에 매우 기쁘게 생각한다. 폴란드 정부는 글로벌 컨퍼런스에서 R&D를 위한 자금을 제공하거나 기업의 성공 여부에 따라 다양한 도움을 주고 있다. 과거 오바마 전 미국 대통령이 방문했을 때 도날드 투스크 총리가 <위쳐2>를 기념품으로 준 것은 정말 인상 깊다. 폴란드에는 일본 못지않게 많은 게임사가 있다. 주로 스팀을 통해 게임을 내놓고 있다. 장르도 액션과 어드벤처 쪽 비중이 높다. 장르나 플랫폼 다양화를 시도할 계획은? 앞서 얘기했듯 가장 먼저 선보일 <스크랩넛>은 GOG 닷컴과 에픽 게임 스토어에 출시될 예정이다. 또 닌텐도 스위치로 선보일 계획도 가지고 있다. 락게임의 모든 게임은 다양한 플랫폼에 선보이는 것이 목표다. <닌자 시뮬레이터>도 PC와 더불어 PS와 Xbox에 적합한 게임이라고 생각한다. 좀 더 다양한 장르의 게임을 유저에게 제공하겠다. 다양한 게임을 발표했다. <닌자 시뮬레이터> 외 다른 게임들의 진행 상황, 출시일은? 더불어 이외 차기작에 대한 계획도 궁금하다. <닌자 시뮬레이터>를 포함해 모든 게임이 동시 개발 중이다. 각 게임은 저마다 팀에서 개발 중이다. 구체적인 일정은 좀 더 지나 봐야 밝힐 수 있을 것 같다. 락게임은 개발 외 퍼블리셔로서도 많은 게임을 선보일 계획이다. 아직 구체적인 출시일을 공개하지 않았다. 언제쯤 <닌자 시뮬레이터>를 만날 수 있나? 출시일이 궁금하다. 구체적인 일정을 알릴 수 없어 아쉬울 뿐이다. 좋은 퀄리티로 최대한 빠르게 게임을 선보이려고 노력 중이다. 스팀 개발 로그를 통해 우리의 개발 근황을 확인할 수 있을 것이다. 닌자를 소재로 하는 게임이 많다. <닌자 시뮬레이터>만의 개성, 강점을 밝힌다면. '닌자'를 소재로 하는 게임은 오랜만이라고 생각한다. <닌자 시뮬레이터>는 세밀함이 가장 큰 특징이다. 유저들의 말에 귀를 기울이며 독특한 개성을 가진 게임으로 만들 것이다. 출시 전 데모 버전이나 테스트는 할 계획인가? 물론이다. 게임마다 데모 버전과 무료 프롤로그를 선보일 계획이다. <닌자 시뮬레이터>도 마찬가지. DLC나 후속작에 대한 계획은. 하나의 패키지에서 완결 지을 수 있는 방식을 택하고 있지만, DLC에 대한 가능성을 배제하는 것은 아니다. 유저 반응에 따라 얼마든지 달라질 수 있다고 생각한다. 마지막으로 유저들에게 한 마디. 많은 호응을 보내주신 점에 대해 감사드린다. 공개된 소셜 채널을 통해 자주 근황을 알리고 싶지만, 밝혔듯이 모든 게임이 개발 중인 관계로 피드백을 주고받으며 함께 얘기를 나누고 게임을 발전시키고 싶다. 호응에 걸맞도록 <닌자 시뮬레이터>를 좋은 게임으로 만들겠다. 더불어 3월 3일 스팀과 GOG 닷컴, 에픽 게임 스토어에 <스크랩넛>을 출시할 예정이다. 이것 또한 많은 관심 바란다. Discord - https://discord.gg/B48g4PD Facebook - https://www.facebook.com/fRockGame Youtube - https://www.youtube.com/c/RockGameSA Twitter - https://twitter.com/tRockGame
이정헌 넥슨코리아 대표 "투명한 정보 공개로 다시 시작하겠다"
이정헌 넥슨코리아 대표가 사내 공지를 통해 확률형 아이템 논란에 관한 입장을 밝혔다. 이정헌 대표는 "모든 것이 온전히 저를 포함한 경영진의 몫"이라며 "이런 상황이 발생하게 만들어 직원 여러분들, 그리고 특히 넥슨 게임을 사랑해 주시는 이용자분들의 기대에 미치지 못한 점에 대해 진심으로 송구스러운 마음을 금할 길이 없다"고 전했다.  "함께 정성을 다해 게임을 만들고 즐겨왔던 직원 여러분들이 느끼는 심정이 매우 무거우실 것"이라고 표한 이 대표는 반성의 뜻과 함께 개선 방향을 전했다. 바로 "넥슨이 서비스하고 있는 게임들의 확률형 아이템에 대한 정보를 오늘부터 공개"하겠다는 것. 이정헌 대표는 "일부 게임들의 경우 외국회사를 포함한 제작, 서비스 회사와의 다양한 협업 구조가 맞물려 있다"며 일시에 모든 게임의 정보를 공유할 수 없는 상황에 대해서 설명했다. 그러나 대원칙은 "이용자들 누구나 보다 쉽고, 편리하게 접근할 수 있다"는 것. 대원칙을 지키기 위해 경영진을 비롯한 넥슨은 "이용자를 위한 투명한 정보 공개가 녹아들어 가는 작업을 꾸준히 진행할 것"을 공지했다. 아울러 "국내 최고 게임사라는 위상에 걸맞지 않은 게임 내 오류나 용어 사용"도 바로잡는다. 앞으로 넥슨은 각 게임마다 자세한 설명과 보상을 통해 이용자에게 용서와 양해를 구할 계획인 것으로 보인다. 이정헌 대표의 이번 공지는 2월 설 인사 이후 한 달 만이다. 같은 공지에서 이 대표는 넥슨으로부터 시작된 연봉 및 성과급 체계 혁신 사례를 이야기하며 "그 결정이 우리 업계는 물론 우리 사회에 적지 않은 영향을 미쳤다"고 평가했다. 이 대표는 끝으로 "다 같이 힘을 모아주시길 진심으로 부탁드린다"며 "이번 결정을 계기로 넥슨이 우리 사회에서 사랑받는 회사로의 진정한 성장이 이뤄지길 진심으로 기원한다"고 썼다.