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림보, 인사이드 개발사의 차기작은 '공상과학 오픈월드'

채용공고에 담긴 의문의 '아트워크' 눈길
<림보>, <인사이드> 등 인상적인 어드벤쳐 게임을 개발한 플레이데드의 차기작에 대한 힌트가 공개됐다. 플레이데드는 최근 자사 홈페이지를 통해 흥미로운 내용이 담긴 채용 공고를 업로드했다.
플레이데드의 차기작 채용 공고. 3인칭 공상 과학이라는 문구가 눈에 띈다 (출처: 플레이데드)
해당 공고에는 플레이데드의 차기작에 대한 약간의 '힌트'가 담겨있어 눈길을 끈다. 테크니컬 디렉터 공고에 따르면 플레이데드의 차기작은 공상과학(Sci-fi)을 기반으로 한 3인칭 오픈월드 게임이다. 또한, 게임 플레이 프로그래머 공고에 '우주에서 펼쳐지는 공상 과학 어드벤쳐'(Science fiction adventure set in a remote corner of the universe)라는 문구도 포함된 만큼, 게임의 주 무대는 우주가 될 가능성이 높다.

각 구인공고에 동봉된 아트워크 역시 게임의 분위기를 살짝 드러낸다. 

오늘(22일) 기준, 플레이데드는 신규 프로젝트에 관한 11개 직군의 채용 공고를 올려뒀으며 각 공고에는 제각기 다른 아트워크가 들어가 있다. 해당 아트워크에는 하늘에서 떨어지는 유성과 후드를 쓴 캐릭터가 의문의 중장비를 마주한 장면 등 다양한 내용이 담겨있다. 

물론 이는 구체적인 인게임 스크린샷이 아닌 아트워크에 불과하다. 따라서 아트워크만으로 게임의 내용을 추론하긴 어렵다. 다만, 모든 아트워크가 <림보>, <인사이드> 등 플레이데드의 전작들과 유사한 분위기를 풍기는 걸 감안하면 차기작 역시 어두운 내용을 다룰 가능성이 높다.

덴마크 코펜하겐에 위치한 플레이데드는 2010년 숲속에서 깨어난 소년이 누이를 찾아 헤매는 내용을 담은 <림보>와 2016년 알 수 없는 프로젝트에 휘말린 소년의 이야기를 그린 <인사이드>를 공개하며 일약 스타덤에 올랐다. 특히 <인사이드>는 <림보>에 비해 한층 어두워진 이야기를 통해 몰입감을 선사하며 2016 더 게임 어워드에서 최고의 인디게임 상과 베스트 아트 디렉션 상을 받기도 했다.
정체를 알 수 없는 중장비 앞에 주인공으로 보이는 캐릭터가 서 있다 (출처: 플레이데드)
설산으로 추정되는 곳을 돌아다니던 캐릭터가 떨어지는 유성을 바라보고 있다 (출처: 플레이데드)
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'제 2의 샤이닝 니키 사태' 제노바 첸, "갓은 중국의 것" 논란
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'하프라이프 알릭스', '사펑 2077'은 명단 제외 SF 장르의 노벨 문학상으로 일컬어질 만큼 권위를 자랑하는 과학 소설상 휴고상(Hugo Award). 올해부터 '최우수 비디오게임'을 선정하기로 한 가운데, 주최 측이 14일 그 후보를 발표했다. 지명된 게임 명단은 아래와 같다. (지명 순) <하데스> <모여봐요 동물의 숲> <더 라스트 오브 어스: 파트 2> <스피릿페어러> <블레이즈볼> <파이널판타지 VII 리메이크> 나머지 후보작과 비교했을 때 생소한 타이틀은 <스피릿페어러>와 <블레이즈볼>. <스피릿페어러>는 영혼지기 스텔라가 방황하는 영혼들을 구해주면서 자신의 배를 경영하는 어드벤처+경영 게임이다. 작년 10월 공식 한국어를 추가한 바 있으며, 스팀에서 '압도적으로 긍정적' 평가를 받고 있다. <블레이즈볼>은 웹게임으로 "손가락이 83개인 투수가 볼을 던지며 상대 선수에게 땅콩 알러지가 있는지 여부가 중요한" 판타지 야구 리그를 지켜보는 형식을 띠고 있다. 플레이어들은 가상 리그를 지켜보며 자신의 응원 팀에 베팅해 코인을 얻을 수 있다. 투표와 토론으로 규칙과 이야기를 발전시킨다는 콘셉트로 미국에서 선풍적인 인기를 끌었다. 외신 폴리곤은 이 게임을 '2020년의 게임 10선'에 올리기도 했다. (바로가기) 지난 11월, 시상식을 주관하는 세계 SF 협회는 "코로나19의 영향으로 연초부터 비디오 게임을 즐길 시간이 늘어났다"라며 "지난 한 해 동안 의미 있고 특별한 게임을 축하하도록 기회를 마련할 것"이라고 수상 부문 추가의 변을 밝혔다.  일각에서는 이번 수상작 명단이 SF와 큰 관련이 없는 것 아니냐는 의문을 제기하고 있다. "<하프라이프: 알릭스>, <사이버펑크 2077>가 <모여봐요 동물의 숲>보다 장르적으로 SF에 가깝지 않느냐"는 것이다. 휴고상은 과학 소설가 휴고 건스백을 기리는 의미로 만들어진 어워드로 'SF의 노벨문학상'이라고 불린다. 1955년 이래로 지금까지 이어지고 있다.
意外と気になる!STAR WARSのオススメ鑑賞順
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"나도 미국 갈걸..." ‘퍽즈’와 ‘레클레스’의 엇갈린 희비
출사표는 같았지만, 결과는 정반대였던 두 선수 “내 삶은 바뀌었지만, 목표만큼은 변함이 없었다. 가장 큰 대회의 가장 큰 무대에서 가장 큰 트로피를 들어 올리는 것이다" 유럽 명문 팀 ‘프나틱’ 프랜차이즈 스타인 ‘레클레스’ 마트린 라르손이 ‘G2 이스포츠’로 이적하면서 남긴 말이다. 프랜차이즈 스타가 ‘역사상 가장 큰 오퍼’를 거절하고 라이벌 팀으로 이적한 사실은 유럽 팬들에게 큰 충격으로 다가왔다. 레클레스 영입을 알린 G2 트위터 동영상 조회수만 ‘372.6 만’일 정도였다. 반대로, G2에서 원거리 딜러를 담당하던 ‘퍽즈’는 LCS의 ‘C9’로 이적했다. 포지션도 다시 미드 라인으로 바꿨다. LCS는 자본력은 강하지만 리그 수준은 타 리그보다 떨어진다는 평가가 많다. 전성기가 끝난 선수들이 ‘요양’을 위해 이적한다는 악의적인 말이 나올 정도였다. 북미로 향한 퍽즈에겐 회의적인 시선이 많았다. 하지만 2021년 4월 12일, 두 사람의 희비는 엇갈렸다. 퍽즈는 미국에서 우승 트로피를 들어 올렸고, 레클레스는 플레이오프 탈락이라는 고배를 마셨다. 두 선수에게 무슨 일이 있었던 걸까?  / 디스이즈게임 김승주 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. (출처 : 라이엇 게임즈) # 우승 원했지만 또다시 고배 마신 '레클레스' '유럽 최고의 원거리 딜러'로 꼽히는 레클레스는 2012년부터 유럽에서 많은 주목을 받은 아마추어 선수였다. 그는 모두가 꿈꾸는 명문팀 '프나틱'에 입단해 선수 생활을 시작했고, 나이 제한이 풀린 2013년부터 는 2군은 물론 타 팀으로 임대되며 부지런히 실전 경험을 쌓았다. 구단 입장에서도 물심양면으로 관리할 만큼, 레클레스의 포텐셜은 확실했다. 이러한 포텐셜은 굵직한 성과로 이어졌다. 2013년 말 1군에 데뷔한 레클레스는 2014 EU LCS 스프링을 시작으로 리그 우승 4회, 2018 롤드컵 결승 진출 등 수많은 업적을 쌓아올리며 팀의 레전드로 자리매김했다. 모두가 프나틱하면 레클레스를 떠올릴 정도로, 그가 차지하는 상징성은 어마어마했다. 그렇다면 레클레스가 영광의 시절을 함께한 고향팀 프나틱을 떠나 라이벌 'G2'로 이적한 이유는 무엇일까. 굉장히 간단하다. '우승'을 위해서다.  실제로 LEC에서 프나틱은 G2로 인해 매번 '준우승'이라는 성적표를 받았다. 특히 2019 서머부터 2020 서머까지는 세 번이나 G2에 막혀 우승컵을 들어올리지 못했다. 프나틱은 늘 정상을 눈앞에 두고도 G2 앞에서 고개를 숙였다. 2019 서머부터 '3연 준우승'을 달성한 프나틱 우승이란 목표답게, G2로 이적한 레클레스는 유럽 최고 서포터로 여겨지는 ‘미키엑스’ 미하엘 메흘레와 '꿈의 바텀 듀오'다운 활약을 보여줬다. 정규 시즌 MVP까지 수상하며 자신이 프나틱에서 괜히 G2로 이적한 게 아니라는 사실을 입증했다. G2는 'LEC 2021 스프링' 정규 시즌 1위에 올랐다. 하지만, 정규 성적에도 불구하고 G2의 경기력은 불안하다는 의견이 많았다. 이전같은 압도적인 모습이 나오지 않았기 때문이다. '얀코스', '원더' 등 핵심 선수가 초반 단계에서 부진했다. 레클레스도 '진' 같은 메타에서 벗어난 원거리 딜러를 선호했다. '카이사' 외에는 캐리형 원딜러를 선호하지 않는다는 점도 컸다. 레클레스의 챔피언 폭. '진' 선호도가 눈에 띈다 불안은 현실로 다가왔다. 플레이오프 승자조 4강전 ‘매드 라이온즈’와의 경기에서 레클레스는 '바텀 카르마'를 1, 2세트 연속으로 꺼내들었지만 결과는 전부 패배였다. 1세트에서는 초반에 유리했음에도 불구, 중반 한타에서 크게 패배하자 화력 부족이라는 단점을 극복하지 못하고 경기를 내줬다. 심지어 2세트에서는 초반부터 주도권을 잃고 허무하게 패배했다. 카르마의 단점이 그대로 드러난 것이다.  패자조로 떨어진 G2는 트위터를 통해 “충분한 가능성이 있었다”며 카르마 픽을 두둔했지만, 팬들 사이에선 부정적인 평가가 대다수였다. 선 없는 농담으로 유명한 G2 공식 트위터에서도 자조적으로 표현했다 (출처 : 트위터) 패자조 경기는 더욱 나빴다. G2는 정규 시즌에서 항상 승리했던 ‘로그’에게 3:1로 패배하며 3년만의 플레이오프 탈락이라는 초라한 성적표를 받았다. 레클레스도 ‘진’같은 원거리 딜러를 계속해서 기용하며 큰 활약을 하지 못했다. 그렇게 레클레스의 첫 도전은 ‘쓴맛’으로 돌아왔다. 뒤늦게 퍽즈를 불러보지만 이미 늦었다. 물론 농담이다 (출처 : G2 구단주 '오셀롯' 트위터) # G2를 떠나서도 여전한 퍽즈 “북미를 지배하겠다. 유럽은 날 지켜봐 달라” '퍽즈'는 개인 통산 LEC 최다 우승 기록(8회)을 가지고 있는 유럽의 대표 선수이자, G2에서만 5년간 활동한 프랜차이즈 스타다. 그는 2018 롤드컵 8강에서 세계 최강팀으로 꼽힌 중국의 RNG를 격파하며 역대급 '업셋'을 달성했고, 2019년에는 롤드컵 결승에 올라 유럽의 위상을 끌어올리기도 했다.  때문에 퍽즈가 G2를 떠나 미국행을 결심했을 때, 많은 e스포츠 팬은 경악을 금치 못했다. 유럽을 상징한 스타 선수가 상대적으로 전력이 약하다는 평가를 받는 미국으로 무대를 옮겼기 때문이다. 퍽즈는 이런 관심은 개의치 않는다는 듯, 자신감 넘치는 트윗과 함께 미국으로 향했다. 퍽즈를 품은 팀은 'C9'였다. 포지션도 다시 원거리 딜러에서 미드로 바꿨다. 커리어 사상 '다섯 번째' 포지션 변경이었다. 호기로운 출사표와 함께 북미 진출을 선언한 퍽즈 (출처 : 트위터) 리그 초기만 하더라도 퍽즈는 아쉬운 모습을 보이며 크게 활약하지 못했다. '골든 가디언스'의 신인 미드 '어블레이즈올리브' 안토니오 애봇을 상대로도 라인전을 압도하지 못하고 무난히 팀에 묻어갔다. 잦은 포지션 변경에 따른 부작용이 컸다. 하지만 퍽즈는 적응이 완료되자 완전히 바뀐 모습으로 활약했다. 3주 차 '디그니타스'와의 경기에선 '미드 트리스타나'를 선택해 14킬 1데스 3어시스트를 기록하며 빼어난 캐리력을 선보였다. C9는 정규 시즌을 1위로 마쳤고, 퍽즈도 올 프로 퍼스트에 당당히 올랐다. (출처 : 라이엇 게임즈) 정규 시즌에서 활약한 퍽즈는 결승전에서도 뛰어났다. 마지막 세트에선 상대 라이너 '젠슨'을 상대로 항상 먼저 움직이는 모습을 보여주며 10킬 2데스 6어시스트를 기록하고 우승을 차지했다. 개인 기록만 따지면 무려 다섯 시즌 연속 리그 우승이다. 첫 시즌만에 LCS에서 우승컵을 들어 올린 퍽즈는 2021년 5월 6일 열리는 MSI 출전권도 얻어냈다. 양 선수 희비가 엇갈린 가장 큰 이유다. LCS 진출 첫 시즌만에 우승컵을 들어올린 퍽즈 (출처 : 라이엇 게임즈)
리메이크'썰' 도는 라스트 오브 어스에 대한 우려
너티독의 속내는 무엇인가 지난주 게이머들의 시선을 사로잡은 '빅뉴스'가 전해졌습니다. 너티독이 개발, 2017년 출시한 <라스트 오브 어스> 리메이크 버전이 개발 중이라는 이야기가 흘러나왔기 때문인데요. 해당 보도가 그간 업계의 굵직한 소식들을 다뤄왔던 블룸버그의 제이슨 슈라이어 발이었던 만큼, 게이머들의 충격은 더욱 컸습니다. 그런데 말이죠. <라스트 오브 어스> 리메이크를 둘러싼 시선이 심상치 않습니다. 오히려 부정적인 쪽에 가까운데요. 물론 명작을 리메이크한다는 건, 어떤 결과물이 나오든 간에 항상 리스크를 동반하기 마련입니다. 구작의 명성마저 해칠 수 있기 때문이죠. 하지만 <라스트 오브 어스> 리메이크를 바라보는 유저들의 시선은 유독 더 '싸늘'해 보입니다. 이유가 무엇일까요? / 디스이즈게임 이형철 기자 # '라스트 오브 어스', 추억이라 부르기엔 너무 따끈따끈하다 2013년 출시된 <라스트 오브 어스>는 아직 '따끈따끈한' 타이틀입니다. 출시된 지 8년밖에 지나지 않은 만큼, 오래된 타이틀이라는 딱지를 붙이기도 어렵죠. 게다가 <라스트 오브 어스>의 속편, <라스트 오브 어스: 파트 2>는 이제 막 출시된 지 2년 차에 접어든 신상입니다. <라스트 오브 어스> IP에 대한 '그리움'을 노래할 시기는 아닌 셈입니다. 유저들 역시 미적지근한 눈치입니다. 오늘(13일) 오후 4시 기준, 푸시스퀘어에 등록된 '<라스트 오브 어스> 리메이크 구매 의향' 질문에는 무려 40% 이상의 유저들이 '난 그 이야기를 다시 하고 싶지 않다'라며 부정적인 의견을 내비쳤습니다. 무조건 구매하겠다고 밝힌 유저 역시 25%에 불과합니다.  부정적인 의견이 50%를 상회한다 (출처: 푸시스퀘어) 보통 특정 게임을 리마스터 또는 리메이크할 경우, 발매된 지 오래되어 상대적으로 유저들의 관심이 떨어진 타이틀이 대상이 되곤 합니다. 가깝게는 최근 알파 테스트를 진행했던 <디아블로 2: 레저렉션>이 그러했고, <워크래프트 2: 리포지드> 또한 이 경우에 해당하죠. 두 타이틀 모두 발매일 기준으로 약 20년이 다 된, 말 그대로 '오래된' 게임입니다.  비단 블리자드가 아니라도 상황은 크게 다르지 않습니다. 캡콤이 출시한 <바이오하자드 RE2>나 스퀘어에닉스의 <파이널판타지 7: 리메이크> 역시 상당한 세월이 흐른 뒤 출시된 리메이크 타이틀입니다. 많은 유저가 해당 타이틀에 대한 그리움을 노래하고, 이것이 자연스레 게임의 리메이크까지 연결된 케이스죠. 반면, <라스트 오브 어스>에 '추억과 회상'이라는 단어를 붙이는 건 무리가 있습니다.  물론 숫자만 놓고 봤을 때 '8년'이라는 시간은 결코 짧지 않습니다. 하지만, 앞서 언급한 게임들에 비하면 다소 부족해 보이는 게 사실이죠. '추억과 회상'을 느낄 수 있을 정도로 아주 오래된 타이틀은 아닌 셈입니다. 게다가 <라스트 오브 어스> IP는 아직 '현역'에 해당합니다. 지금도 유저 커뮤니티에서는 <라스트 오브 어스>와 <라스트 오브 어스: 파트 2>를 두고 여러 의견이 심심치 않게 오가고 있죠. <라스트 오브 어스>에 추억이라는 이름을 붙이기엔 너무 이르게 느껴지는 이유입니다. # '라스트 오브 어스' 리메이크에 새로운 에피소드가 추가된다면... 만약 <라스트 오브 어스>가 리메이크된다면 <라스트 오브 어스: 파트 2>의 시스템이 상당 부분 활용될 겁니다. 특히 <라스트 오브 어스: 파트 2>는 전투는 물론, 캐릭터의 움직임과 AI 등 많은 부분에서 전작에 비해 훨씬 개선된 시스템을 구축한 바 있습니다. 너티독 입장에서 이를 활용하지 않을 이유가 없죠. 한 가지 우려되는 건, '리메이크'라는 타이틀에 맞게 스토리에도 변화가 생길 수 있다는 점입니다.  <라스트 오브 어스: 파트 2>(이하 라오어 2)는 스토리에 있어 많은 유저의 입방아에 오르내린 바 있는데요. 특히 전작의 주인공 '조엘'을 향한 '애비'의 복수심은 큰 공감을 얻지 못했습니다. 스토리 상 엘리의 복수심을 자극하기 위해 조엘을 죽인 건 이해할 수 있지만, 그 명분이 부족했다는 평가가 지배적이었죠. 라오어 2의 주인공 애비는 다소 엇갈린 평가를 받았다 (출처: 플레이스테이션) 따라서 실제로 <라스트 오브 어스> 리메이크가 출시된다면 애비가 조엘을 죽일 수밖에 없었던 이유를 보충해줄 장면이 포함될 가능성이 높습니다. 설령 정식 에피소드까지는 아니라도, 너티독 입장에서는 <라오어 2>에 설득력을 부여하고자 어떤 형태로든 이야기 조각을 더할 것으로 보입니다. 이 경우 <라스트 오브 어스> 리메이크는 <라오어 2>에 이어 또 한 번 많은 논란을 불러올 겁니다. 앞서 말씀드렸듯 <라오어 2>를 경험한 유저들은 이미 애비와 조엘을 둘러싼 이야기에 큰 반감을 갖고 있습니다. 설령 너티독이 <라스트 오브 어스> 리메이크를 통해 해당 이야기를 잘 풀어낸다한들, '<라오어 2>에 설득력을 불어넣기 위해 리메이크를 추진했다'라는 비난이 쏟아질 수도 있는 거죠. 자칫 잘못하면 비판할 부분을 찾기 어렵다는 호평을 받았던 원작의 명성까지 훼손될 위험이 존재하는 셈입니다. 라스트 오브 어스는 유저는 물론 관계자들의 호평마저 받으며 '명작'의 반열에 올라있다 (출처: 메타크리틱) # 너티독의 속내는 무엇인가 <라스트 오브 어스> 리메이크가 사실이라는 가정하에, 너티독이 이러한 결정을 내린 이유는 무엇일까요. 글쎄... 아무리 생각해봐도 너티독의 의중을 파악하긴 쉽지 않습니다. 단순히 '수익'을 위해 내린 결정이라 하기엔 너티독은 플레이스테이션과 소니 진영을 대표하는 큰 개발사입니다. 게다가 너티독은 <라스트 오브 어스>를 통해 엄청난 성공을 거뒀고, <라오어 2> 역시 발매 4일 만에 400만 장을 판매하며 기세를 이어갔습니다. 너티독이 수익을 위해 <라스트 오브 어스> 리메이크를 결정했다고 단정 짓긴 무리가 있죠. 그렇다고 해서 올해 또는 내년에 공개될 <라스트 오브 어스> 드라마의 흥행을 위해 리메이크를 결정했다고 보기도 어렵습니다. 굳이 너티독이 리스크를 감수하면서까지 드라마를 신경 쓸 이유가 없기 때문이죠. 여러 방향으로 머리를 굴려봐도 도무지 <라스트 오브 어스> 리메이크를 결정할 '명분'은 약해 보입니다. 관련 기사: 라스트 오브 어스 드라마, 기지개 켠다... 올해 7월 촬영 돌입 취향의 차이는 존재하지만, <라스트 오브 어스>는 성적과 대중의 평가를 모두 만족시킨 플레이스테이션 간판 타이틀에 해당합니다. 많은 유저는 엘리와 조엘의 이야기에 몰입했고, 엔딩씬에서는 침을 삼키며 조엘의 선택을 지켜봤죠. 자신의 인생 게임으로 <라스트 오브 어스>를 꼽는 이도 많습니다. 과연 <라스트 오브 어스> 리메이크는 사실일까요? 만약 그렇다면, 너티독은 현재 언급되고 있는 여러 리스크를 어떤 시선으로 지켜보고 있을까요? 과연 <라스트 오브 어스> 리메이크가 자신을 향한 부정적인 시선을 걷어내고 성공적으로 출시될 수 있을지 귀추가 주목됩니다.
제2의 나라, '다시 한 번 넷마블네오의 역량을 보여줄 때'
넷마블 모바일 MMO 신작 <제2의 나라: 크로스 월드> 간담회 질의응답 넷마블이 14일, 자사 사옥에서 <제2의 나라: 크로스 월드>(이하 제2의 나라) 오프라인 간담회를 열었다. 권영식 대표, 박범진 개발 총괄, 조신화 사업본부장이 각각 나서 환영사 및 게임 소개, 사업전략 등 게임에 대한 세부 내용을 공개했다. 과거 지브리 스튜디오와 레벨5가 함께 하게 된 <니노쿠니>를 모바일 RPG에 담게 된 만큼, 회사의 포부는 대단했다. 권영식 대표는 <다함께 차차차>부터 <리니지2 레볼루션>, <킹 오브 파이터즈 올스타>까지 다양한 게임을 개발, 글로벌 서비스한 넷마블네오의 야심찬 프로젝트라고 소개했다. 박범진 개발 총괄은 원작 IP의 가치에 자사의 역량을 결합해 최고의 모바일 MMORPG를 만들었다고 소개했다. 마치 극장판 애니메이션처럼 몰입감을 선사한다고 강조했다. 세계관 속 모든 것이 원작 IP와 연결되며 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있을 것이라고 밝혔다. 조신화 사업본부장도 유저와 함께 만들어 가는 열린, 투명한 소통을 강조하며 모바일 MMORPG의 트렌드를 다시 한 번 선도하겠다고 밝혔다. 게임은 4월 14일 사전등록을 시작으로 오는 6월 한국을 포함해 일본, 대만, 홍콩, 마카오에 동시 출시한다. 질의응답을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 넷마블 <제2의 나라: 크로스 월드> 기자간담회 관련 기사 [간담회 내용] 넷마블, 감성 RPG 신작 '제2의 나라' 미디어 쇼케이스 개최 [프리뷰] 마음 속 깊이 간직했던 세계, 넷마블 신작 '제2의 나라'의 풍경 [질의응답] 제2의 나라, '다시 한 번 넷마블네오의 역량을 보여줄 때' (현재 기사) <제2의 나라>가 기존 게임과 다른 점이 있다면, 더불어 이 IP를 선택한 이유가 궁금하다. 박범진 개발총괄(이하 박): 지브리 스튜디오의 IP에 매료된 것이 가장 컸다. 사실 내부에서는 자체 IP 기반 실사형 MMORPG를 구현하려 하고 있었다. 그러다가 <니노쿠니> 론칭하기 전에 게임에 대해 들어서 봤는데, 보자마자 영상과 음악이 너무 좋다는 생각이 들었다. 당시 만들고 있던 것을 미루더라도 해보고 싶다는 욕심에 시작했다. 넷마블은 <제2의 나라>의 비주얼과 음악, 그리고 대중성에 주목하고 있다. <리니지2 레볼루션>을 통해 글로벌 서비스 경험이 있어 <제2의 나라>라면 보편적, 대중적인 게임이 될 것이라 생각했다. 감성이 가득한 게임으로 기존의 경쟁이나 전투에 초점이 맞춰진 MMORPG보다 함께 한다는 커뮤니티 가득한 게임으로 만들고자 노력했다. 원작과 다른 오리지널 스토리가 있나. 전작과 연결고리가 있다면. 박: <제2의 나라>의 시대상은 2편 이후 먼 미래로 되어 있다. 과거 2개 작품과 연계성을 위해 레벨5의 대표와 여러 차례 미팅을 했다. 굉장히 개방적이고 적극 도움을 줬다. 초반 컨셉 단계부터 개발까지 모든 부분에 힌트를 줬다. 게임을 해보면 알겠지만 과거 2개 작품의 모든 요소가 녹아 있다. 다시 한 번 자리를 빌어 모든 관계자 분들께 감사 드린다. <제2의 나라>에도 거래소가 있나? 박: 유저가 직접 거래하는 물물교환 시스템이 있다. 마을 안에 유저가 좌판을 열고 거기에 팔고자 하는 물품을 올리면 된다. 커뮤니티를 강화하는데 도움이 많이 될 것이라고 생각한다. 다른 IP와 콜라보도 염두에 두고 있나. 조신화 사업본부장(이하 조): 당장 예정된 것은 없지만 새로운 재미를 위해 가능성을 열어두고 있다. 콜라보를 한다면 단순히 IP만 추가한 것이 아니라 게임 내 깊게 연결돼 스토리와 더해져 완성도 높은 이벤트로 제공할 것이다. 콘텐츠적으로도 여러 가지 확장하고 싶은 요소가 있다. 이것은 서비스를 하며 천천히 살펴보고 결정할 것이다. 게임을 어떻게 탐험하는지 궁금하다. 오픈월드 형태인가, 아니면 제한된 범위를 돌아다니는 형태인가? 박: <제2의 나라>에는 다양한 테마와 넓은 월드가 여럿 구성되어 있다. 당연히 월드 곳곳을 누비며 탐험할 수 있다. 다만, 절벽을 오르거나 먼 곳을 날아가는 요소는 없다. 유저끼리 함께 하는 협동 요소, 발견과 탐험의 재미를 강조했다고 봐주면 된다. 게임의 지역은 테마 속 여러 개의 존이 있다. 하나의 존은 오픈월드에 준하는 매우 광활한 크기로 구성되어 있다. 지브리 스튜디오의 그래픽이 인상적이다. 어떤 부분까지 협업을 했나? 박: 정확히 말하면 우리와 지브리가 협업한 것이 아니다. IP는 지브리와 레벨5가 협업했으며 우리는 레벨5와 함께 게임을 개발하며 그들이 작업한 부분을 잘 살리려 노력했다. 확률형 아이템이 요즘 이슈다. <제2의 나라>에서는 어떻게 구성되어 있는지. 조: 낮은 확률에 의지한 밸런스는 지양하고 있다. 무리하게 결제를 하지 않고도 충분히 즐길 수 있는 BM으로 구성되어 있다. 확률형 비중은 낮으며, 구독형 모델이나 다양한 유저 선택에 맞는 상품을 준비 중이다. 권영식 대표(이하 권): 넷마블은 확률에 대해 최대한 공개한다는 방향을 가지고 있다. 기존에 서비스 중인 게임도 마찬가지지만, 새롭게 서비스를 하는 게임은 좀 더 공격적으로 공개할 계획이다. <제2의 나라>의 개발 기간, 인력 등이 궁금하다. 박: 기간은 2018년 여름부터 시작해 3년이 다 되어간다. 인원은 유관부서까지 모두 합하면 150명 이상. 비용은 추산해보면 대략 알 수 있겠지만, 최대한 많은 리소스를 투입하려 하고 있다. 글로벌 출시도 원빌드로 가나? 국가별 현지화 작업도 되는지. 조: 한국과 일본, 대만, 홍콩, 마카오는 과거 <리니지2 레볼루션>을 운영하면서 동시 출시를 하기에 적합하다고 판단한 국가다. 서구 시장에 출시할 때는 일부 현지화도 계획하고 있다. 넷마블의 내부 IP, 외부 IP를 운영한 지금까지 과정을 돌아본다면. 권: 자체 IP는 물론 중요하고, 이를 위한 투자를 꾸준히 하고 있다. 드라마틱한 성과를 보여준 것이 많지 않다 보니 내부 IP에 대한 의견이 많은 것 같다. 그래도 <세븐나이츠2>는 내부 IP로서 가치 있게 잘 만들고 있다고 생각한다. 작년 <RF 온라인> IP도 인수해 개발하고 있다. 그 외에 <마구마구>도 10년 이상 IP를 이끌고 있고. 규모에 따라 다르겠지만 준비 중인 자체 IP도 여러 개 있다. 기회가 되면 공개하는 자리를 만들겠다. 외부 IP는 꾸준히 소싱, 개발하고 있다. 모바일 게임 부문에서 넷마블의 개발력이 상당 부분 외부에서 인정 받고 있다고 생각한다. 유수의 IP 홀더로부터 협업 요청이 많이 오고 있다. 우리도 만들고자 하는 장르나 여러 요소가 잘 맞아 떨어지면 협업하고 있다. 중요한 것은 잘 만들고 잘 흥행해야 IP의 가치가 커지는 것이라고 생각한다. 이러한 2개 방향으로 회사의 개발력, IP를 계속 확대할 것이다. <일곱 개의 대죄>부터 <페이트 그랜드 오더>, 그리고 <제2의 나라>까지 일본 IP가 유독 많다. 권: 일본 IP만 강조했다고 생각하진 않는다. 최근 흥행한 <일곱 개의 대죄>가 글로벌 흥행을 하다 보니 그렇게 보인 부분도 있는 것 같은데, 외부 IP는 마블, 디즈니 같은 여러 IP 홀더와도 이야기 하고 있다. 엔씨와도 두 개 게임을 함께 하고 있다. 특정 국가 IP를 편애하는 것은 아니며, 오로지 개발팀과 IP가 잘 맞는다면 선택한다고 이해하면 될 것 같다. 요즘 모바일 게임을 보면 PC 버전을 많이 제공한다. 앱 플레이어 포함 지원 계획은. 박: 어떤 형태로 PC로 제공할 지 고민 중이다. 일단은 각 앱 플레이어 업체와 협업을 진행하고 있다. 최적화해 <제2의 나라>를 플레이 할 수 있도록 다양한 마무리 작업을 하고 있다. 론칭 하면 주류 앱 플레이어에서 <제2의 나라>를 원활히 플레이 할 수 있을 것이다. 히사이시 조가 참여한 OST가 매력적인데, 음원 출시나 오프라인 공연 계획은? 조: OST 출시에 대한 별도 계획은 없다. 다만 플레이 할 수 있는 콘텐츠 장치로 업데이트를 할 계획이다. 공연은 검토하지 못했지만, 상황이나 환경이 개선된다면 생각해보겠다. 넷마블 네오의 상장 계획이 궁금하다. <제2의 나라> 성공도 중요할 텐데. 권: 질문을 많이 받고 있다. 다만 일정을 확정하기에는 변수가 많아 답변이 어렵다. <제2의 나라>의 성공도 많은 영향을 미친다고 생각한다. 상반기 출시 후 좋은 성과가 있다면 거기에 맞는 스케줄 대로 상장하겠다. <제2의 나라>의 기대하는 수치가 있다면. 조: 대중에게 사랑 받는, 대표 MMORPG가 될 것이라 확신한다.  
"표절이 아니라 협업입니다" 제2의 나라 시연버전 체험기
넷마블 신작 <제2의 나라> 시연 버전 핸즈온 14일, <제2의 나라: 크로스 월드>(이하 제2의 나라)가 공개되는 자리가 열렸습니다. 지스타 2019에서 깜짝 공개된 게임은 지브리 스튜디오, 레벨5의 <니노쿠니>를 모바일 MMO로 담는다는 이슈로 많은 관심을 받은 바 있습니다. 하지만, 그 이후 <제2의 나라>는 특별히 정보를 공개하지 않았습니다. 충분히 개발한 뒤 보여주기 위함일까요? 약 1년 5개월만에 넷마블은 간담회를 통해 게임의 세부 내용을 공개했습니다. 넷마블은 '넷마블네오의 개발력을 기반으로 다시 한번 모바일 MMO 트렌드를 선도하겠다'고 포부를 밝히기도 했습니다. 게임에 대한 소개, 질의응답에서 그들의 각오를 충분히 느낄 수 있었죠. 하지만 이후 게임을 실제로 접하니 그들의 포부가 단순한 포장이 아님을 알 수 있었습니다. 원작의 감성을 정말 잘 살렸습니다. 개발력도 충분히 인정할 만했습니다. 거의 출시 버전과 가까울 정도로 완성도도 높습니다. 시연기기를 통해 접해본 게임의 소감을 정리합니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 넷마블 <제2의 나라: 크로스 월드> 기자간담회 관련 기사 [간담회 내용] 넷마블, 감성 RPG 신작 '제2의 나라' 미디어 쇼케이스 개최 [프리뷰] 마음 속 깊이 간직했던 세계, 넷마블 신작 '제2의 나라'의 풍경 [질의응답] 제2의 나라, '다시 한 번 넷마블네오의 역량을 보여줄 때' # IP 이해도, 개발력 노하우가 쌓인 결과물 먼저 시연 버전이 어떻게 구성되었는지 좀 알려드릴까 합니다. 총 두 파트인데요. 한 개는 캐릭터 생성부터 에스타바니아 왕성까지 이르는 여정을 담은 부분, 다른 한 개는 모든 클래스가 레벨 100으로 세팅돼 전투 및 이마젠을 경험하도록 구성됐습니다. 디스이즈게임에서는 두 파트 모두 경험, 아래 직접 촬영한 화면과 함께 소감을 담았습니다. 공개 전부터 화제가 됐던 지브리 풍의 그래픽이 매우 인상적이었습니다. 마치 극장판 애니메이션을 보는 듯한 뛰어난 외형이 시작부터 끝까지 계속됐습니다. 인게임 플레이로 구성된 스토리 컷신도 비중이 높아, 스토리를 매우 중요하게 생각한다는 의도도 엿볼 수 있었습니다. 원작인 <니노쿠니>를 접해보지 못한 혹은 요즘 세대에서 지브리나 레벨5의 게임을 접해보지 못한 세대는 어디서 많이 본 느낌이라 생각할 수도 있습니다. 접해봤다고 해도 넷마블이 이들과 협업했다는 소식을 모르는 유저도 있을 수 있고요. 실제 첫 공개에서는 '표절이네'하는 드립이 상당히 나왔습니다. 여기서 다시 알려드리자면 표절이 아닌 '협업'입니다.  지스타에서 첫 공개됐을 때나 지금이나 보면 넷마블의 IP 이해도, 구현 능력은 꽤 탁월하다는 생각입니다. 2019년 출시한 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>는 원작 팬들도 재현이나 연출 부분에서는 퀄리티를 충분히 인정하고 있죠. <제2의 나라> 역시 그런 노하우가 쌓여 나온 결과물이라고 봅니다. <일곱 개의 대죄>는 장르 특성상 보여주는 부분이 일부 한계가 있지만, <제2의 나라>는 MMORPG인 만큼 그보다 훨씬 많은 것을 경험할 수 있겠죠. 계속 강조하지만 연출은 정말 대단합니다. <제2의 나라>는 <리니지2 레볼루션>, <일곱 개의 대죄> 등 개발력을 통해 쌓인 노하우가 발휘했다고 볼 수 있습니다. 아직은 스토리 쪽만 많이 확인할 수 있었지만, 6월 게임이 출시되면 스토리 외 인게임 요소의 각종 연출의 퀄리티도 확인할 수 있을 것 같습니다. 물론 스토리 못지않을 거라 기대합니다. 2019년 기자가 체험했을 당시에는 연출이 강조된 나머지 플레이 쪽 경험이 적어 충분한 판단이 힘들었는데요, 이번 간담회에서는 그보다 확실히 체험 분량이 늘어났습니다. 덕분에, 게임을 파악하기도 좀 더 수월했습니다. [관련기사] 한 편의 애니 같은 모바일 MMO, 넷마블 신작 '제2의 나라(지스타 2019 버전)' # 캐릭터 생성부터 에스타바니아 왕성 진입까지의 초반 여정 캐릭터 생성 후, 최초 흐름은 유저가 어떻게 세계에서 모험을 떠나게 되는지 설명하기 위함이니 연출이 좀 더 많습니다. 약 8분 30초가량은 기본적인 조작을 익히게 됩니다. 왕국에서 수호석과 함께 탈출하면서부터, 본격적인 조작을 할 수 있습니다. <제2의 나라>에서 현재 공개된 클래스는 근접 공격을 벌이는 '소드맨'과 원거리 마법 클래스 '위치', 라이플과 기계장치를 다루는 원거리 클래스 '엔지니어', 활을 사용하는 원거리 클래스 '로그', 그리고 거대한 해머로 근접 딜러 혹은 탱커의 역할을 맡는 '디스트로이어'까지 5종으로 나뉩니다. 최초 캐릭터를 생성하면 클래스 선택 이후 헤어/헤어 컬러부터 눈, 꾸미기, 체형, 피부까지 나름 세밀하게 커스터마이징 할 수 있습니다. 일단, 영상에서는 소드맨 캐릭터로 캐릭터를 생성, 시연해봤습니다. 캐릭터 선택 화면 그래픽 만큼이나 커스터마이징도 제법 만족스럽습니다 <제2의 나라>는 스토리 중심의 MMORPG기 때문에 메인 퀘스트의 흐름에 따라 동선이 이루어집니다. 초반 파트는 적 처치부터 NPC와 협동 전투, 펫 개념인 '이마젠'의 습득 및 사용법 등 여러 퀘스트를 경험할 수 있습니다. 이마젠은 극 초반부터 함께 할 수 있으며 최대 3마리까지 장착 가능합니다. 캐릭터 스킬과 마찬가지로 여러 속성으로 나뉘는 것으로 보이고요, 공격형, 지원형 등 계열과 함께 최대 3개의 스킬을 보유하는 모습도 보입니다. 기본적으로 유저의 전투를 함께 돕는 역할입니다. 퀘스트 동선에 따라 자연스럽게 이마젠을 획득할 수 있습니다 첫 동료로 맞이하게 되는 이마젠 튜토리얼 개념이어서 전반적인 난이도는 무난합니다. 전투도 기본 스킬과 이마젠 스킬 등을 활용하면 쉽게 진행할 수 있습니다. 동선도 복잡하지 않고요. 공개되지 않은 이후 흐름도 유사한 수준이지 않을까 전망해봅니다. 아마, 메인 퀘스트 외에 서브 퀘스트처럼 월드를 좀 더 풍부하게 경험할 수 있는 수단도 존재하겠죠? 넷마블도 협동 요소, 발견과 탐험의 재미가 반영돼 있다고 밝히기도 했으니까요. # 상성에 맞는 원소 무기, 스킬 사용이 관건! 100레벨 플레이 모습은? 100레벨 캐릭터 플레이 파트에서는 일부이기는 하나 캐릭터와 시스템 등 전반적인 구성과 중, 후반의 캐릭터 모습에 대해 살펴볼 수 있었습니다. 영상과 함께 좀 더 알아보겠습니다. 캐릭터는 점차 진행하면서 다양한 종류의 스킬을 습득, 이를 적재적소에 장착해 활용할 수 있습니다. 앞서 설명한 이마젠 3종도 마찬가지죠. 캐릭터 스킬로는 1) 클래스 스킬과 2) 스페셜 스킬이 있습니다. 스페셜 스킬은 액티브/패시브로 나뉘고요. 레벨이 확 오르다 보니 초반에 비해 UI 상으로 보이는 게 많은데요, 하나씩 살펴보겠습니다. 우측 하단에는 기본 공격을 포함, 클래스 스킬과 스페셜 스킬 슬롯이 보입니다. 구르기나 회피도 보이고요. 그 위 3개의 무기 표시는 속성 별 무기를 뜻합니다. <제2의 나라> 전투의 독특한 점 중 하나는 서로 다른 속성, 특징을 가진 무기를 3개까지 동시 장착할 수 있다는 것입니다. 유저는 전투 중에 해당 무기만 누르면 빠르게 속성과 특징을 바꿔 공격할 수 있죠. 원소는 물, 불, 빛, 자연, 어둠 등 5개로 나뉘고, 이 개념은 캐릭터의 무기나 스킬, 이마젠에도 적용됩니다. 클래스 스킬은 각 클래스가 가지고 있는 고유 스킬입니다. 버스트 스킬은 일종의 궁극기로 보여집니다. 중요한 것은 클래스 스킬/버스트 스킬이 이 장착 무기의 속성과 동일하게 적용돼, 활성화한 원소의 무기에 따라 스킬의 속성이 달라집니다. 상성에 맞게 무기를 바꿔가며 클래스 스킬/버스트 스킬을 사용해야 할 것으로 보입니다. 적의 속성에 적절히 대응하기 위해서는 무기 전환의 중요성이 꽤 클 것으로 보입니다. 동시에, 속성별 무기를 위해서는 육성의 부담이 클 텐데, 이를 위해 어떤 장치가 마련되어 있을 지도 궁금해집니다. 참고로 캐릭터는 속성별 무기 3종과 함께 목걸이, 귀걸이, 반지, 투구, 갑옷, 장갑, 신발까지 총 10개의 슬롯에 장비를 착용할 수 있습니다. 각 장비는 레벨과 함께 최대 5성까지 육성할 수 있고요. 장비창 모습 스페셜 스킬은 넷마블 소개에 따르면 플레이를 통해 순차적으로 약 40여 종을 습득할 수 있습니다. 영상에서는 원소마다 3종의 액티브 스킬이 있습니다. 각 스킬은 같은 원소지만 딜링부터 버프/디버프 개념이 달라 이를 잘 활용하는 것이 관건으로 보입니다.  스페셜 스킬은 최대 3개까지 장착할 수 있고, 상황에 맞는 스킬 조합을 저장, 여러 스킬 덱을 오갈 수도 있습니다. 패시브 스킬도 여러 원소의 버프/디버프 개념으로 나뉘어 이를 최대 3개까지 조합할 수 있습니다. 속성별 스페셜 액티브 스킬 활용도 관건입니다. 물론, 스페셜 패시브 스킬도 중요합니다. 앞서 설명한 이마젠에 대해서도 좀 더 보겠습니다. 이마젠은 '훈련' 탭에서 특정 재료로 진화나 강화를 할 수도 있고 다른 이마젠으로부터 강화 수치를 옮기거나 각성도 할 수 있습니다. 각성을 통해 최대 6성까지 성장시킬 수도 있습니다. 또, 장비 개념의 장난감을 장착하거나 이마젠을 조합할 수 있는 기능도 보입니다. 보유한 이마젠 알을 부화시키거나 이마젠을 해방시킬 수도 있고요. 이마젠 탭의 가장 마지막에 있는 '이마젠의 숲'은 아직 구현되지 않았습니다. 아마 이마젠의 육성 또는 진화 재료를 얻는 곳이지 않을까 싶습니다. 아니면 보유한 이마젠을 관리하는 하우징 개념일 수도 있겠고요. 이마젠마다 다양한 속성과 스킬을 보유하고 있습니다. 소원 종이로 원하는 옵션을 골라 부화를 시킬 수도 있는 것으로 보입니다. # 첫인상은 합격점, 6월 출시가 기대된다 그 밖에, 영상에서 볼 수 있는 여러 부분도 함께 확인해보겠습니다. 게임은 심리스 월드가 아닌 커다란 존(Zone) 이 여러 개로 나뉘어 있는 구조입니다. 하나의 지역은 여러 개의 존으로 나뉘어 있으며, 일정 비용을 지불해 이동할 수 있는 것으로 보입니다. 각 존은 여러 몬스터가 배치된 것 외에 보물상자 같이 상호작용을 통해 얻는 요소도 있습니다. 간담회 설명에서 발견과 탐험의 재미도 강조했다고 한 만큼 사냥 외 월드를 탐험하는 재미는 꽤 다양할 것으로 보입니다. 희귀 오브젝트도 발견할 수 있다고 하니 이를 위한 경쟁도 제법 치열하지 않을까 예상됩니다. 게임의 월드 맵 모습. 각 지역은 여러 존으로 나뉘어 있습니다. 크기도 넓습니다. 보물 상자 등 맵 속에서 즐길 거리가 많이 구성되어 있습니다. 시연 버전에서는 '도전' 탭에서 필드 보스, 월드 보스 콘텐츠도 볼 수 있었지만 보스가 구현되지 않아 만날 수 없었습니다. 각 보스는 일정 시간마다 등장하는 형식으로 되어 있습니다. 아, 귀여운 탈것에 탑승하는 모습도 있습니다. 간담회 시연 자리에서는 초반 파트와 후반 요소 중 전투 파트를 경험할 수 있었습니다. 출시까지 약 2개월 남은 만큼 완성도도 제법 높아 보였습니다. 물론 게임 내 월드를 어떻게 모험하는지, 허들 부분인 기본 콘텐츠가 무엇이 있으며 어떻게 작용하는지는 출시 때를 지켜봐야 하겠지만 게임의 첫인상이 어떤지 판가름하기에는 충분했습니다. 서두에서도 말씀드렸습니다만 개인적으로는 매우 느낌이 좋았습니다. 구성이나, 연출 모두요.
3연벙, 10만, 친구... '스타크래프트' e스포츠를 돌아보다
"우린 앞으로도 계속 친구일 테니까" 블리자드가 개발, 1998년 출시된 전략 시뮬레이션 게임 <스타크래프트: 오리지널>은 게이머들에게 이정표와도 같은 타이틀입니다. 그 시절 우리는 홀린 듯 PC방으로 달려가 친구들과 '로스트 템플', '헌터 무한' 등을 즐겼고, 집에 돌아오면 <스타크래프트> e스포츠를 보며 임요환, 홍진호 등 많은 스타 선수들을 응원했죠. 어느덧 <스타크래프트>가 출시된 지도 상당한 시간이 흘렀습니다. 특히 오늘(9일)은 <스타크래프트: 오리지널>이 국내에 출시된 지 정확히 23년째 되는 날인데요. 기념비적인 날인 만큼, 수많은 스타리그 명장면 중 3개를 골라 함께 돌아보려 합니다. 치킨이 오기도 전에 끝났던 '3연벙'부터 모두를 친구로 만들었던 최후의 스타리그까지, 그 시절 스타리그 속으로 떠나보시죠. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 치킨이 도착하기도 전에 끝났다... '3연벙' <스타크래프트> e스포츠에는 수많은 스타 선수가 존재하지만, 그중에서도 가장 빛나는 별을 꼽으라면 단연 임요환과 홍진호일 텐데요. 테란과 저그, T1과 KTF 등 두 선수는 종족부터 소속팀까지 모든 것이 대척점에 서 있던 상황이었습니다. 때문에 두 선수는 대회에서 만날 때마다 명경기를 만들곤 했죠. 두 선수의 맞대결은 '임진록'으로 불리기도 했다 (출처: OGN) 그중 가장 유명한 경기가 바로 에버 스타리그 2004, 4강전이었습니다. 설령 <스타크래프트>를 모르는 사람도 안다는 그 '3연벙'이 등장한 경기죠. <스타크래프트> e스포츠 최고의 라이벌이 정상을 두고 맞붙는 만큼, 팬들의 기대치는 최고조에 달했습니다. 하지만 경기는 다소 허무한 3-0, 임요환의 승리로 막을 내렸는데요. 단순히 스코어만 일방적이었던 게 아니었습니다. 당시 임요환은 3세트 내내 경기 초반 소수의 마린과 SCV를 활용, 벙커를 짓고 승부수를 거는 '벙커링'으로 빠르게 홍진호를 제압했는데요. 경기 내내 단 하나의 전략으로 승리를 따낸 겁니다. 반대로 말하면 홍진호는 같은 전략에 세 번이나 당한 셈이죠. 당시 세 경기의 시간을 모두 합쳐도 불과 '22분 42초'에 불과했기에, 팬들 사이에서는 많은 말이 오갔습니다. '치킨이 도착하기도 전에 게임이 끝났다', '경기보다 광고 시간이 더 길었다'라는 이야기가 쏟아졌죠. 또한, 테란의 초반 벙커링 대처법에 대한 의견과 토론이 여러 커뮤니티를 뒤덮기도 했습니다. 많은 이가 <스타크래프트> e스포츠에서 가장 임팩트 있었던 순간으로 3연벙을 꼽는 이유입니다. 3연벙은 스타크래프트 e스포츠를 대표하는 명장면으로 꼽힌다 (출처: OGN) # 10만 관중 동원한 광안리, e스포츠의 출발을 알리다 2004년 펼쳐진 SKY 프로리그 결승전은 <스타크래프트> e스포츠에 있어 또 하나의 이정표에 해당합니다. 당시만 해도 e스포츠 결승전은 서울 올림픽공원 체조경기장 등 주로 수도권에서 열렸는데요. 아무래도 지방에서 경기를 펼치기엔 관중 동원이 어려울 거라는 목소리가 컸기 때문입니다. 하지만 우려 속에 부산 광안리에서 개최된 2004 SKY 프로리그 결승은 말 그대로 '대박'이었습니다. 주최 측 추산 무려 10만 명의 구름 관중이 광안리에 몰려들었고, 순식간에 모래사장이 가득 찼습니다. 탁구대에서 시작된 <스타크래프트> e스포츠가 바닷가까지 무대를 확장한 셈입니다. 양팀은 치열한 공방전을 펼쳤다 (출처: OGN) 몰려든 관중 수에 걸맞게 한빛 스타즈와 SKT T1의 결승전은 7차전까지 가는 접전으로 흘러갔는데요. 두 팀은 나도현, 강도경, 박영민(한빛 스타즈)과 임요환, 박용욱, 최연성(SKT T1) 등 수많은 스타 선수가 포진된 만큼, 결승 내내 치열한 공방전을 이어갔습니다. 결국 경기는 4:3, 한빛 스타즈가 창단 후 첫 번째 프로리그 우승을 차지하며 막을 내렸죠. 다만, 한빛 스타즈는 이후 웅진 스타즈로 다시 태어나기까지 오랜 시간 결승에 오르지 못하며 긴 암흑기를 견뎌야 했습니다. 여담으로 이날 성공적으로 결승을 소화한 광안리는 2005년 전기리그부터 프로리그 08-09까지 꾸준히 프로리그 결승 개최지로 선정되며 명성을 떨쳤습니다. 광안리를 두고 'e스포츠의 성지'라는 별명이 붙을 정도였죠. 훗날 블리자드는 <스타크래프트: 리마스터> 런칭 이벤트를 광안리에서 진행하며 그 상징성을 인정하기도 했습니다. 블리자드 역시 스타크래프트: 리마스터 런칭 이벤트 장소로 '광안리'를 선택했다 (출처: OGN) # 모두를 먹먹하게 만들었던 '최후의 스타리그'  시간이 흘러 <스타크래프트> e스포츠는 서서히 마지막을 향하고 있었습니다.  당시 <리그 오브 레전드>가 국내에서 상당한 반응을 얻고 있었던 데다, 블리자드가 <스타크래프트 2>를 출시하면서 조금씩 무대의 중심에서 밀려나고 있었기 때문이죠. 그 와중에 펼쳐진 게 '최후의 스타리그'였던 2012 티빙 스타리그입니다. 이 스타리그는 유독 '슬픔이 묻어났던' 리그로 회자되는데요. 해설진들은 경기 중 마지막 스타리그라는 이야기를 자주 내뱉었고, 심지어 허영무와 김명운의 4강전 도중 김태형 해설은 눈물을 흘리기도 했죠. 그만큼 '마지막'이라는 단어가 주는 아쉬움은 팬들은 물론 관계자들마저 먹먹하게 만들었습니다. 마지막이라는 아쉬움은 모두를 먹먹하게 만들었다 (출처: OGN) 2012 티빙 스타리그는 허영무의 3:1 승리로 막을 내렸지만, 그보다 더 팬들의 가슴에 남았던 장면은 결승 종료 후 무대에 올라온 엄재경, 김태형, 전용준 중계진의 인사였는데요. <스타크래프트> e스포츠의 상징과도 같은 이들이 전하는 '작별'은 모든 팬을 울렸습니다.특히 엄재경 해설의 멘트는 지금도 많은 <스타크래프크> 팬들의 가슴에 남아있죠. 무슨 이야기를 할까 생각을 많이 했습니다. 제 친구 한 명이 이런 말을 한 적이 있어요. '친구는 무엇이냐. 친구는 같이 노는 거다. 같이 노는 애들이 친구다.' 여러분과 13년간 같은 방향을 바라보며 함께 놀 수 있어서 정말 즐거웠습니다. 정말 감사드리고, 우리는 뭐 그래도, 앞으로도 계속'친구'일 테니까요. 감사합니다. /엄재경 해설 13년의 역사를 이어왔던 스타리그는 그렇게 막을 내렸습니다.  물론 <스타크래프트> e스포츠가 완전히 소멸된 건 아닙니다. 비록 2019년 폐지되긴 했지만, 블리자드가 직접 <스타크래프트: 리마스터> e스포츠 대회 '코리아 <스타크래프트> 리그'를 운영하기도 했죠. 현재는 아프리카TV가 <스타크래프트: 리마스터>를 활용한 'ASL'을 운영하며 국내 유일의 <스타크래프트> e스포츠를 이어가고 있습니다. ASL은 국내 유일의 스타크래프트 e스포츠다 (출처: 아프리카 프릭스) # "친구를 만나러 갈 시간이 됐다" 이제 현실로 돌아올 시간입니다.  스타리그가 사라진 뒤 상당한 시간이 흐른 만큼, e스포츠 역시 그때에 비해 훨씬 구체화됐습니다. 스타리그 시절만 해도 상상조차 할 수 없었던 대형 기업들이 e스포츠를 후원하기 시작했고, 누구나 알법한 스포츠 브랜드가 e스포츠 팀 유니폼을 만드는 세상이 도래했죠. 심지어 한 명의 스타 선수가 수억 원의 가치를 갖고 있다는 보도가 쏟아질 정도입니다. 한 가지 명심해야 할 부분은 현 e스포츠의 출발점에 <스타크래프트> e스포츠가 있었다는 점입니다. 물론 냉정히 말해 <스타크래프트> e스포츠를 지금도 '주류'로 분류하긴 어렵습니다. <리그 오브 레전드>, <배틀그라운드> 등 전 세계를 강타한 게임들이 e스포츠에서도 영향력을 행사하고 있고, 훨씬 많은 주목을 받고 있기 때문이죠.  그럼에도 e스포츠의 출발과 뿌리에 <스타크래프트> e스포츠가 있었음을 부정할 순 없을 겁니다. 탁구대에서 시작된 스타리그는 광안리를 거쳐, 대한항공 격납고에 이르기까지 누구도 상상할 수 없었던 일을 실행에 옮기며 'e스포츠'를 현실로 만들었습니다. 만약 스타리그가 없었다면 게임에 '스포츠'라는 단어가 붙는 것도, 이토록 구체화되는 것도 쉽지 않았을 가능성이 높죠. 오늘은 유독 그때 그 시절, 기자를 울고 웃게 했던 스타리그가 그리운데요. 오랜만에 '최후의 스타리그'인 2012 티빙 스타리그를 보며 맥주나 한 캔 해야겠습니다. '친구'를 만나러 갈 시간이 된 것 같으니까요. 스타리그가 있어 너무나도 행복했다 (출처: OGN)
리그 오브 레전드, '시네마틱 유니버스'로 확장하나?
이미 애니메이션 제작 발표한 라이엇, 글로벌 책임자 채용 공고 라이엇게임즈의 간판 <리그 오브 레전드>가 MCU(마블 시네마틱 유니버스)에 버금가는 영화 세계관을 창조할 계획이다. 라이엇게임즈는 현지 시각으로 14일 자사 채용 홈페이지에 라이브 액션 TV 글로벌 책임자(Global Head of Live Action TV)와 라이브 액션 영화 글로벌 책임자(Global Head of Live Action Film)를 채용한다고 밝혔다.  소개에 따르면, 영화 책임자는 "<리그 오브 레전드> 시네마틱 유니버스와 새로운 프랜차이즈를 위해 관련된 모든 작업을 이끌 것"이며 "영화 창작 개발팀과 장편 영화 개발과 관련된 모든 작업" 역시 이끈다. 마찬가지로 TV 책임자는 유니버스 구축의 TV 분야를 전담한다. 라이엇게임즈는 채용 공지를 통해 "이제 막 시작된 라이엇게임즈의 '라이브 액션 콘텐츠 크리에이션' 사업을 위한 전략을 세우는 데 도움을 주길 바란다"라고 썼다. 라이엇게임즈는 이 크리에이션 사업을 바탕으로 다종의 장편 영상물을 하나로 수렴하는 세계관 작업에 나설 것으로 전망된다. 앞서 라이엇게임즈는 룬테라 세계관의 등장 도시인 필트오버와 자운을 배경으로 하는 TVA 시리즈 <아케인>을 발표한 바 있다. 코로나19의 영향으로 2020년에서 올해로 연기된 <아케인>은 라이엇게임즈가 직접 제작하는 애니메이션으로 방영 플랫폼은 아직 공개되지 않았다. 정확한 스토리는 공개되지 않았지만, 라이엇게임즈는 "두 챔피언의 탄생과 갈등"에 대해서 다룰 것이라 설명했다. 라이엇게임즈는 해당 애니메이션은 정확한 분량은 아직 확실하게 정해지지 않았으나, 하나의 스토리를 길게 푸는 형태가 될 것이라고 설명한 바 있다. 카밀, 에코, 징크스의 출연이 유력해 보인다. 라이엇게임즈는 이미 K/DA, 트루 대미지 등 <리그 오브 레전드> 스킨을 통해 풀어내는 평행 세계관을 여럿 발표해 인기를 끈 적 있다.  채용 공고에도 시네마틱 유니버스(CU)라고 명시된 것을 보면, '라이브 액션 콘텐츠 크리에이션' 팀에서는 기존의 평행 세계관은 물론, 오랜 세월 유지되온 룬테라 세계관에 대한 깊이 있는 이야기를 끌어내려 할 것으로 기대된다. 롤 스킨으로 출발해 케이팝 스타로 거듭난 가상의 걸그룹 K/DA
원딜 '자르러' 왔습니다! 롤 신규 챔피언 '그웬' 집중탐구
평타 활용이 핵심... 아군 살인마와 OP의 갈림길에 서다 <리그 오브 레전드>의 155번째 챔피언이 마침내 모습을 드러냈습니다. 신성한 재봉사, '그웬'이 그 주인공인데요. 오늘(16일) 패치를 통해 소환사의 협곡에 합류한 그웬은, 사일러스 이후 실로 오랜만에 등장한 근접 AP 챔피언에 해당합니다. 불이나 번개 대신 가위와 바늘과 같은 현실적인 요소를 다룬다는 점도 꽤 매력적이죠. 그웬이 출시 전부터 많은 유저의 이목을 사로잡았던 이유이기도 합니다. 신규 챔피언을 통한 티어 상승의 기대와 트롤을 만날 거라는 우려가 공존하는 가운데, 과연 그웬은 어떠한 장, 단점을 갖고 있을까요? <리그 오브 레전드> 9년 차에 접어든 기자가 '그웬' 플레이의 키포인트와 한계점 등을 상세히 파헤쳐봤습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 그웬에겐 반드시 '평타'가 필요하다 그웬의 핵심은 평타 활용입니다. 그웬의 스킬 중 상대에게 대미지를 넣을 수 있는 건 두 개에 불과하고 그것들이 모두 평타와 아주 강하게 연결되어있기 때문인데요. 먼저 Q 스킬 '싹둑싹둑!'은 적에게 적중한 기본 공격 횟수에 따라 가위질이 중첩되고 이를 소모하는 형태의 스킬입니다. 기본적으로는 가위질을 딱 두 번만 하는 평범한 스킬이지만, 스킬을 시전하기전 평타를 얼마나 사용하느냐에 따라 가위질 횟수를 최대 6회까지 늘릴 수 있죠. 게다가 가위질 횟수가 늘어나더라도 스킬 시전 시간은 고정이며, 마스터시 쿨타임이 3.5초에 불과하다는 점도 싹둑싹둑!의 포인트입니다.  평타를 얼마나 섞느냐에 따라 스킬이 크게 달라진다 (출처: 라이엇 게임즈) 궁극기 역시 평타 활용이 상당한 비중을 차지합니다. 그웬의 '바느질'은 상대에게 큼직한 바늘을 던지는 스킬으로, 총 '3개의 페이즈'에 걸쳐 사용할 수 있는데요.  독특한 건 단순히 궁극기를 사용한다고 해서 스킬이 발동되는 게 아닌, 각 페이즈 사이에 스킬 또는 기본공격으로 상대를 때려야만 다음 페이즈를 시전할 수 있다는 겁니다. 궁극기를 100% 활용하려면 중간중간 평타를 섞는 게 핵심인 거죠. 이는 유일한 대쉬기 '돌격 가위'도 마찬가지인데요. 돌격 가위를 사용한 뒤 적에게 평타를 맞추면 쿨타임의 절반이 돌아옵니다. 돌격 가위의 쿨타임은 마스터 기준 '9초'지만, 평타를 잘 섞기만 하면 4.5초에 한 번씩 대쉬기를 쓸 수 있는 겁니다. 싹둑싹둑!, 바느질 못지않게 평타가 중요한 셈입니다. 바느질 역시 페이즈 사이사이에 스킬 또는 평타를 섞어야 한다 (출처: 라이엇 게임즈) 정리하자면, 그웬의 스킬은 필연적으로 상대를 때리러 갈 수밖에 없는 구조입니다. 스킬을 사용한 뒤, 쿨타임을 기다리는 정적인 움직임 대신 계속해서 평타를 넣으며 싸움을 끌어가는 방식이죠. 물론 '미니언을 때리면 되는 거 아니냐'라고 생각하실 수도 있지만, 글쎄요. 게임을 하다 보면 미니언이 없는 중립지역에서 한타가 벌어지는 경우가 비일비재합니다. 게다가 그웬이 원하는 위치에 평타를 때릴 수 있는 미니언이 서있을 거라는 보장도 없습니다. 상대에게 대미지를 넣기 위해서는 위험을 감수하고 들러붙어야 하는, 외줄타기형 챔피언에 가까운 느낌입니다. 대미지를 쏟아내기 위해서는 근접전을 펼칠 수밖에 없는 구조다 (출처: 라이엇 게임즈) # 원거리 딜러들의 명복을 빕니다 결론부터 말씀드리자면, 멀리서 공격을 가하는 원거리 딜러나 AP 챔피언들은 그웬으로 인해 상당히 어려운 시기를 겪을 것으로 보입니다. 앞서 말씀드렸듯 그웬의 메커니즘이 달라붙어서 딜을 하는 구조기 때문이죠.  특히 그웬의 '신성한 안개' 스킬은 원거리 챔피언들에겐 상당히 까다로운 요소로 작용할 겁니다. 이 스킬은 그웬 주변에 안개를 생성하는데요. 그웬이 이 안에 들어가면 지정할 수 없는 상태가 될뿐더러, 안개 밖에서 생성된 적의 CC기까지 무력화시킵니다. 게다가 안개에 들어간 그웬은 물리, 마법 방어력이 '각각' 30씩 상승하고 최대 한 번까지 무조건 그웬을 따라오죠. 이동형 만능 방어막에 가까운 형태입니다. 따라서 그웬이 방어막을 통해 사거리를 활용한 공격이나 스킬을 무력화한 뒤, 근접전을 유도할 경우 원거리 챔피언들이 대처하기는 쉽지 않을 겁니다. 라이엇 게임즈는 그웬을 탑으로 소개했지만, 오히려 국밥형 미드 AP를 카운터치는 형태로 활용할 수도 있지 않을까 하는 생각도 드네요. 그웬의 방어막은 활용도가 상당히 높을 것으로 보인다 (출처: 라이엇 게임즈) 그렇다고 해서 단단한 챔피언으로 그웬을 상대하자니 한 가지 부담스러운 부분이 있습니다. 그웬의 패시브는 추가 피해가 최대 체력에 비례해 들어가고, 흡혈 효과까지 존재합니다. 그만큼 탱커를 잡기도 수월하죠. 별도의 조건 없이 평타를 상대에게 맞추기만 하면 되는 어마어마한 패시브입니다. 중후반 단계에서 힘을 발휘하는 탱커들에겐 속 타는 상황이죠. 따라서 그웬은 오른, 사이온 등 프로씬에서 자주 활용되는 단단한 탑 챔피언들을 뚫어낼 수 있는 좋은 카드가 될 전망입니다.  패시브에 특별한 조건이 없다는 점은 그웬의 최대 강점 중 하나 (출처: 라이엇 게임즈) # OP 챔피언과 아군 암살자의 갈림길에 서다 여기까지만 보면 마치 그웬이 '무적의 사기 챔피언'처럼 느껴지실 테지만, 꼭 그런 것도 아닙니다.  테스트 서버 등 다양한 경로를 통해 미리 그웬을 접해본 유저와 전 프로 선수들에 따르면 그웬은 다소 애매한 느낌이 강한 챔피언이라고 합니다. 방어막 W를 제외하면 다소 스킬들이 평범하다는 후기가 많죠. 특히 1:1 구도에 특화된 컨셉으로 나왔음에도 계수가 너무 낮다는 부분이 많이 지적받고 있습니다. 덕분에 탑에 혼자 배치하기도, 정글에 보내기도 애매하다는 후기가 쏟아지고 있죠. 물론 본 서버에 등장하고, 더 많은 사람의 손을 타면 평가가 급변할 수도 있습니다. 실제로 그웬의 승률이 지나치게 낮다면 아마 긴급 버프가 적용될 수도 있을 거고요. 하지만, 현시점에서 그웬을 둘러싼 시선은 그리 밝지만은 않습니다. 그웬은 실로 오래간만에 등장한 '개성넘치는 챔피언'입니다. 섬뜩한 재봉사를 연상케 하는 디자인은 매력적이며 컨셉도 확실한 만큼, 향후 다양한 스킨 출시를 기대할 수 있는 챔피언이죠. 과연 그웬은 어떤 성적표를 받게 될까요? 출시 초 카밀, 세트, 아펠리오스를 잇는 희대의 'OP 챔피언'이 될까요? 아니면 적 대신 아군의 랭크 점수를 자르는 '아군 살인마'가 될까요? 부디 아군 살인마가 되지 않기를 바랄 뿐이다 (출처: 라이엇 게임즈)
"역사인물 성전환(TS)도 역사 왜곡일까?" 中 게임 이순신 TS 논란
덕수 이씨 대종회의 입장은? 얼마 전 한국에서 사전예약을 시작한 <초차원여친: 여신의 환상낙원>. "아름다운 여신들과 세계를 수호하고 명예와 부를 얻는 모험"을 그린 이 게임이 한 차례 도마 위에 올랐다. 한국에서 최고의 위인으로 손꼽히는 충무공 이순신을 여성으로 묘사했기 때문이다. TS된 <초차원여친>의 이순신. 현재 홈페이지에서 이 이미지는 내려간 상황이다. 게임물관리위원회 등급 분류 과정에서 일본 국적으로 기록된 이 게임은 중국의 텐룽 컬쳐 테크놀로지(Tianlong Culture Technology)가 서비스한다. 중국산 콘텐츠의 '문화 공정'으로 민감한 지금, 해외 게임이 한국 역사 인물을 여신으로 만든 것에 대해 불쾌하다는 입장과, TS는 서브컬쳐의 재미 요소 중 하나라는 입장으로 의견이 엇갈린다. 실제로 서브컬쳐에서 성전환(Trans-Sexual)을 의미하는 TS는 향유자들의 재미 요소가 된 지는 오래다. 역사인물의 TS 역시 상당히 자주 쓰이는 기법인데 <Fate 시리즈>에서는 아서 왕을 알트리아로 TS했고, <삼국지> 등장인물을 여성으로 바꾼 시도도 적지 않다. 2년 전에도 역사적 위인/신화속 영웅의 DNA를 복원한 미소녀 캐릭터들이 적들과 사투를 벌인다는 설정의 <진화소녀>가 나온 적 있다. 한국은 종친회의 존재로 실제 역사 인물의 부정적 묘사가 제한되는 편이다. 최근 전주 이씨 종친회는 최근 조선 왕조를 부정적으로 표현했다며 <조선구마사>의 방영 중단을 요구했다. 게임에서도 한국 역사 인물의 부정적 등장은 조심하는 편인데, 실제로 한국의 어느 게임은 임진왜란에서 중차대한 패전을 한 모 장수를 등장시키려 했다가 종친회의 반발을 예상해 삭제하기로 했다.  <초차원여친: 여신의 환상낙원>의 이순신에 대해 덕수 이씨 대종회는 어떤 입장일까? 대종회 관계자는 디스이즈게임과의 통화에서 "그쪽이 묘사한 게 조선 시대 충무공 이순신이라고 한다면 당연히 항의해야 하는 일"이라며 "덕수 이씨뿐 아니라 전 국민이 잘못 해석된 충무공에 대해선 따지고 바로 잡아야 한다"고 이야기했다. 한편, 2014년 서비스를 시작한 일본 게임 <시로 크로니클 조커>에도 과거 여러 역사 인물에 대한 TS가 이루어졌지만, 이순신은 TS를 하지 않았다. 대신 거북선과 함께 "도요토미 군을 상대로 엄청난 전과를 올린 조선의 영웅. 무용이 탁월했으나 정적의 모함을 받았다. 최후에는 흉탄에 맞아 쓰러진 비운의 영웅"으로 표현했다. 타국에서도 존경 받는 인물은 TS를 하는 대신, 역사에 가깝게 재구성한 것. <시로 크로니클 조커>의 이순신 [Update 21-04-14 12:40] 11시 44분, <초차원여친> 운영팀은 이순신 캐릭터를 게임에 업데이트하지 않기로 했다. 이들은 "역사에 대해 민감한 시기를 고려하지 못한 점에 대해서 죄송하다"고 사과했다. # 창작 자체는 자유로워야 하지만 주의 필요... 논란 이어지자 법 개정안 발의도 창작물에서 역사 인물을 실제와 다르게 표현하는 것 자체로 역사 왜곡이라고 부르기는 어렵다는 주장도 있다. 이미 무수히 많은 콘텐츠는 역사의 재현이 아닌 창작을 전제하고 새로운 이야기를 보여준다. 아픈 광해군 대신 그와 똑같이 생긴 사람이 국사를 봤다던가(광해, 왕이 된 남자), 노량에서 살아남은 이순신이 미츠나리와 고니시를 도와 도쿠가와 척결을 위해 일본에 원군을 보낸다(임진록 2+ 조선의 반격)는 유의 콘텐츠는 실제 역사가 아닌 창작물이라는 전제하에 소비되고 있다. <임진록 2+ 조선의 반격> 팩션, 대체역사물 등은 미디어 리터러시 측면에서 잘못된 역사를 학습할 수 있기 때문에 제공자와 소비자 모두 주의가 필요하다. 또 인물에 대한 표현은 <샤이닝니키>나 <스카이>에서 빚어졌던 "복식이 어느 나라 것이냐"라는 문제보다 역사와 관련이 깊기 때문에 주의가 필요하다는 목소리가 나온다. 한편 현행 게임법에서는 "반국가적인 행동을 묘사하거나 역사적 사실을 왜곡함으로써 국가의 정체성을 현저히 손상시킬 우려가 있는 것", "존비속에 대한 폭행·살인 등 가족윤리의 훼손 등으로 미풍양속을 해칠 우려가 있는 것" 등을 불법게임물로 규정하고 있다. 2007년 제정 당시에 포함됐던 내용인데, 그 시행 기준이 확실하지 않고, 사전 검열의 우려가 있어 사실상 사문화된 조항으로 이해되고 있다. 최근 여러 논란이 불거지자 더불어민주당 황운하 의원은 이 법 조항을 근거로 게임물관리위원회가 역사 왜곡, 미풍양속 저해, 반국가적 행동에 대해서도 사전심의할 수 있게 하는 게임법 개정안을 발의했다. 하지만 이 법을 해외 개발사에게 적용할 길이 없으며, 생태계에 또다른 규제를 얹는다는 지적이 나온다.
우리가 빛의 속도로 갈 수 없다면
'우리가 빛의 속도로 갈 수 없다면' / 김초엽 저 (지극히 주관적인 저의 생각을 쓴 글입니다.) 오랜만에 읽은 SF 단편집이다. 사실 SF 소설을 좋아하는 편은 아니고 자주 읽지도 않는다. 과학을 공부하는 입장에 있다 보니 SF 소설을 읽을 때 마음 편히 읽지 못하고 계속해서 소설 내 설정의 정합성을 따지는 바람에 머리가 아프기도 하고 순수한 집중을 하기도 힘들기 때문이다. 이 단편집도 그런 면이 없지는 않았지만 일반적인 SF와 다른 부분에 초점이 맞추어져 있어 조금 더 편히 읽을 수 있었다. 이 책에는 총 일곱 권의 단편 소설이 실려 있다. 차례대로 순례자들은 왜 돌아오지 않는가, 스펙트럼, 공생 가설, 우리가 빛의 속도로 갈 수 없다면, 감정의 물성, 관내분실, 나의 우주 영웅에 관하여라는 제목을 가지고 있다. 필자에게 흥미로웠던 작품은 우리가 빛의 속도로 갈 수 없다면 과 나의 우주 영웅에 관하여 였다. 우리가 빛의 속도로 갈 수 없다면은 우주가 개척되고 있는 상황에서 가족들이 이주한 행성으로 가지 못하게 된 안나라는 노인의 이야기를 다루고 있다. 냉동 수면에 관한 연구를 하는 과학자인 안나는 슬렌포니아라는 행성계로 남편과 아들이 먼저 이주한 상태에서 자신은 지구에 남아 연구를 마무리하기로 한다. 당시 워프 버블을 이용해 빛보다 빠른 속도로 다른 은하에 도달할 수 있는 기술이 있었지만 그 기술로도 다른 은하에 도달하기까지는 여전히 몇 년, 혹은 몇십 년의 오랜 시간이 걸렸고 그 과정에서 인간의 시간을 멈추기 위해서는 냉동 수면 기술이 필요했기 때문이다. 하지만 안나가 냉동 수면 기술을 거의 완성했을 때쯤 워프 항법이 아니라 웜홀 통로를 이용하는 항법이 개발된다. 웜홀 통로는 우주에 이미 뚫려 있는 통로였고 그 통로를 이용하기만 하면 되었기에 경제적으로, 시간적으로도 훨씬 효율적인 항법이었다. 하지만 웜홀 통로 항법은 이미 우주에 존재하는 웜홀 통로만 이용할 수 있었고 슬렌포니아 행성은 웜홀 통로가 존재하지 않는 곳에 위치한 행성이었다. 결국 웜홀 통로 항법이 개발되면서 슬렌포니아 행성으로 가는 방법은 점점 사라져 갔고 안나가 냉동 수면 기술을 완성한 이후에는 슬렌포니아 행성으로 가는 우주선은 거의 없었다. 결국 안나는 점점 나이가 들어 노인이 될 때까지 슬렌포니아 행성으로 가지 못하고 언제일지 기약 없는 슬렌포니아 행 우주선을 기다린다. 영원히. 이 단편은 기술의 변화로 소외되는 사람의 이야기를 그리고 있다. 분명 먼 미래, 과학이 엄청나게 발전한 미래의 이야기이지만 묘하게 현재와 겹쳐 보인다. 생물학을 공부하는 대학원생인 필자의 입장에서는 엄청나게 빠르게 변화하는 과학계의 트렌드를 생각하며 읽었다.(사실 과학에 트렌드가 존재하는 것이 납득할만한 사실인가도 의문이다.) 실험을 하기 위해서는 어쩔 수 없이 돈이 필요하고 그 돈을 충당할 과제에 선발되기 위해서는 트렌드에 맞춘 연구를 해야 한다. 돈을 후원하는 입장에서는 이슈가 되고, 홍보가 되고, 유명한 저널에 올리기 쉬운 논문이 나올 연구를 선호하기 때문이다. 어떤 시기에는 암, 몇 년 후에는 치매, 또 몇 년 뒤에는 심장병. 그런 트렌드의 변화에 맞물려 진행되던 연구가 돈이 부족해 중단되는 경우도 있다.(특히 우리나라 과학계가 그런 면이 많다.) 그렇게 트렌드에 맞지 않는 연구들은 뒷전으로 밀려나고 그 연구들에 희망을 걸던 암 환자들, 치매 환자들, 그리고 그들의 가족들은 영원히 진행되지 않을 수도 있는 연구임에도 실낱 같은 기대를 버리지 못한다. 결국 트렌드에서 멀어진 병을 가진 환자들은 소외되고 마는 것이다. 자신들도 모르는 사이에. 지금의 트렌드인 심장병 연구에만 돈이 지원되기 때문에. 나의 우주 영웅에 관하여는 몸을 개조해 극한 상황을 버틸 수 있게 만들어(사이보그 그라인딩이라고 부른다.) 우주 터널을 통과할 수 있는 우주비행사를 만드는 것이 주 설정이다. 주인공 가윤은 1차 사이보그 그라인딩 우주비행사였던 자신의 우상, 재경을 보고 이 프로젝트에 지원해 합격한다. 우주비행사 선발 당시 재경은 작은 키에 이미 아이가 있는 데다(심지어 비혼모다.) 나이도 많은 동양 여성이었고 많은 비난에 직면했었다. 성별과 인종 쿼터를 신경 쓴 선발이다, 재경의 실력과 자격이 부족하다는 비난들에도 재경은 꿋꿋이 버텨내 인류의 소외된 사람들을 대표하여 당당히 모든 훈련을 소화해냈고 안타깝게도 마지막 우주 터널 통과를 위한 우주비행선이 폭발하면서 사망한다. 가윤은 그런 재경을 한없이 동경했고 자신이 사이보그 그라인딩 우주비행사로 뽑힌 사실에 감격한다. 하지만 우주 터널 통과 프로젝트 진행 과정에서 폭발 사고로 죽은 것으로 알려졌던 재경은 사실 우주 비행선에 타지도 않은 상태였고 사이보그 그라인딩이 끝난 몸을 가지고 심해로 도망쳤다는 사실을 가윤은 뒤늦게 알게 된다. 재경과 친엄마만큼이나 돈독한 사이였던 가윤은 그 사실이 보도되자마자 엄청난 비난에 직면한다. 결국 가윤도 재경처럼 도망칠 것이다, 가윤도 무언가 자격 미달인 점이 있을 것이다 등등. 하지만 가윤은 재경처럼 도망치지 않고 그 모든 비난을 뚫어낸다. 결국 터널 너머의 우주를 본 첫 번째 우주비행사는 가윤이었다. 이 단편은 소수자에 대한 시선의 양면적인 뒤틀림을 보여준다. 고령의 동양인 비혼모 우주비행사인 재경은 대중이 기대하는 표준적인 우주비행사가 아니다. 한없이 표준에서 먼 곳에 있는 존재, 소수집단의 일원인 것이다.  재경에게는 소수집단이(실제 숫자에서든 사회적 관점에서든) 받는 양면적인 시선이 끝없이 가해진다. 한쪽에서는 분명히 제대로 된 우주비행사가 되지 못할 것이다, 자격미달이다 라는 비난이 쏟아지고 한쪽에서는 여성의, 비혼모의, 동양인의 우상, 소수집단의 희망이라는 찬사가 쏟아진다. 그 양립할 수 없지만 양립하고 있는 비난과 기대를 모두 저버리고 사라진 재경에 의해 오히려 가윤은 보호받는다. 가윤은 재경보다는 표준에 가깝고, 이미 재경에 의해 가윤에 대한 기대는 한껏 내려간 상태이기에 가윤은 훨씬 담담하게 사이보그 그라인딩 프로젝트에 임하고 실제로 우주 터널 통과까지 성공한다. 우리는 소수자들을 어떻게 바라보고 있는가. 이 소설 속에 나오는 비난하는 대중과 찬사를 보내는 대중이 우리에게도 분명히 존재하고 있다. 그것도 동시에. 소수집단이든 다수 집단이든 아무 차이 없이 대하는 것이 분명 정답일 테지만 아직도 우리는 많은 편견과 차별에 사로잡혀 있고 그런 이상이 이루어질지도 알 수 없다. 이 소설은 SF, 먼 미래라는 탈을 쓰고 현실을 꼬집는다. 과연 나는 재경과 가윤을 보고 어떤 생각을 하는가라는 질문이 곧 현 사회의 소수집단에 대해 나는 어떤 생각을 하는가로 이어진다. 깊게 생각해보아야 할 질문이다. 이 소설집은 다른 SF 소설들과 약간 다르다. SF적인 요소들을 불러와 먼 미래의 모습을 그리고 있음에도 현실에 대한 질문을 던지게 만든다. SF 소설의 장르적인 특징과 순수문학의 주제의식을 잘 섞어서 흥미롭고 새로운 유기체를 만들어 냈다. 김초엽 작가의 두 번째 책은 어떤 모습으로 나올지 궁금해진다. 소설 속 한 문장 : 그녀는 언젠가 정말로 슬렌포니아에 도착할지도 모른다. 어쩌면, 아주 오랜 시간이 흐른 끝에.
팀 쿡 등판 예정! 애플 vs 에픽게임즈, 어디까지 왔나?
역사적 재판의 막이 오른다 해를 이어 계속되는 애플과 에픽게임즈의 갈등. 팀 스위니 에픽게임즈 CEO가 "구글과 애플에 지불해야 하는 수수료 30%는 너무 많은 비용"이라며 시작한 싸움. 규모가 커지면서 화제성도 덩달아 같이 커지고 있습니다. 이 싸움은 현재는 플랫폼 독점을 둘러싼 소송으로 진화했습니다. 이 둘의 재판 첫 공판이 바로 다음 달 3일 펼쳐집니다.  에픽게임즈는 스토어 내 결제 방식 강제는 사라져야 한다며 목소리를 높이고 있고, 애플은 스토어 관리도 힘들어지고, 시장의 신뢰도도 떨어질 것이라며 극구 반대 중입니다. 역사적인 재판을 앞두고 방어자 애플과 공격자 에픽게임즈의 무기는 무엇인지 알아봤습니다. # 애플 "에픽이야말로 독점 위해 혈안 됐다" 애플은 작년 9월 8일 에픽게임즈(이하 에픽)를 '스토어 약관 위반에 따른 손해배상'을 청구했습니다. 그보다 앞서 에픽은 애플과 구글을 고소했죠. <포트나이트> 자체 결제 옵션을 도입했다고 마켓에서 퇴출하는 건 양대 마켓의 반독점법 위반이라는 것이었습니다. 두 기업은 미국답게 소송에 소송을 더하는 형국으로 싸우고 있죠. 작년 9월 제출된 소장을 보면, 애플은 에픽을 "현대판 로빈 후드 기업인 척하지만, 실상은 앱스토어에서 파생하는 막대한 가치에 대해 아무것도 지불하지 않으려는 수십억 달러 규모의 기업"이라고 강하게 비판했습니다. 애플은 에픽을 좀도둑(Shoplifters)이라고 지칭하기까지 했습니다. 4월 13일 발표에 따르면, 에픽의 기업가치는 약 32조 원(287억 달러)을 돌파했습니다. 이어서 에픽이 앞으로 투사 이미지를 보여주는 것과 반대로 뒤로는 특별 혜택을 요청했다고 지적했습니다. 이 문제에 대해 팀 스위니 에픽 CEO는 "특별 혜택을 요구한 게 아니라 아이폰용 서드파티 앱스토어를 만들게 해달라고 요청한 것"이라며 반박했습니다. 팀 스위니 에픽게임즈 CEO 이 서드파티 앱스토어는 애플에게 용납할 수 없는 조치입니다. 넷플릭스가 2018년 앱스토어가 아닌 웹 브라우저로 회원을 모집해서 수수료를 회피했던 적 있었는데 이러한 조치를 '스토어' 단위로 용납한다면 애플이 지향하는 관리 가능한 생태계는 무너지게 되는 것입니다. 지난 4월 8일, 애플은 에픽이 자사 스토어를 지금과 같이 운영한다면, 2027년까지 수익을 보지 못할 것은 물론, 올해 말에만 약 6,700억 원(약 6억 달러)의 손해를 입을 것이라고 꼬집었습니다. 현재 에픽은 스팀을 잡기 위해 매주 무료 게임과 독점 발매 정책을 쓰면서 어마어마한 출혈 결쟁을 하고 있는데요. 에픽은 무료 게임과 기간 독점을 위해 약 5천억 원(4억 4,400만 달러)에 달하는 손실을 보고 있습니다. 에픽은 레메디의 <컨트롤> 독점 서비스를 위해서 약 113억 원(1,000만 달러)을 소비했습니다. 재판 과정에서 애플은 오히려 에픽이야말로 시장 독점을 위한 출혈 경쟁에 혈안이 됐다는 비판을 할 것으로 보입니다. 적어도 애플과 구글은 트럼프 행정부로부터 담합이라는 비판을 들었을 만큼 서로 존중하고 있거든요. 스팀의 대항마가 되겠다고 선언한 뒤, 공격적 무료 게임과 독점 정책을 펴는 에픽스토어. # 팀 쿡 등판 예정... 재판장에서 팀 스위니와 직접 만난다 팀 쿡 애플 CEO는 4월 12일, 토론토 스타(Toronto Star)와의 인터뷰에서 "개발자들에게 결제 시스템을 맡기면 신뢰도가 떨어진다"고 발언했습니다. 더불어 "개발자들에게 결제 시스템을 맡겨버리면 스토어는 벼룩시장(Flea Market)이 되고 말 것"이라고 했는데요. 관리 가능한 애플 인앱 구매 시스템 대신 서드파티 앱스토어나 직불제가 널리 퍼진다면 iOS의 근간이 흔들릴 수 있다는 것입니다. 애플은 자신들에게 걷힌 수수료는 대역폭 처리, 거래 관리, 악성코드 식별, 앱 심사에 쓰인다고 주장합니다. 에픽이 30%는 너무 높다고 자꾸 비판하고, 미국 하원 반독점위원회마저 현행 수수료가 너무 높다는 보고서를 내자 애플은 한발 물러섰습니다. 연 매출 약 11억 원(100만 달러) 미만의 사업자에게 수수료를 15%만 받기로 한 것이죠. 여기에 인디 개발자들은 "아주 기쁘다"는 반응인데요. 사실 규모 있는 기업에겐 아무런 효용이 없는 정책에 가깝습니다. 최근 팀 쿡까지 직접 인터뷰에 나선 것까지 보면, 사안에 대한 중요성을 그만큼 크게 보고 있다고 생각할 수 있는데요. 팀 쿡 CEO는 5월 3일 재판장에 직접 출석해 에픽의 문제점과 앱스토어 결제 시스템을 유지해야만 하는 이유를 밝힐 계획입니다. 예상하셨다시피 팀 스위니는 일찌감치 참석을 예고했는데, 두 기업의 수장이 직접 맞붙는 모습은 기록적인 장면이 될 듯합니다. 팀 쿡은 지난 5일 뉴욕타임스 팟캐스트에 출연해 "회사 CEO로 10년이나 더 머무르지는 않을 것 같다"라는 말을 남겼는데요. 업계에서는 전기차 대전환을 눈앞에 둔 지금, 올해로 애플 CEO를 맡은 지 10주년인 팀 쿡이 물러나고 새로운 인사가 애플의 사령탑에 앉으리라는 전망을 조심스럽게 하고 있습니다. 그렇다면 이번 소송전이 팀 쿡의 마지막 무대가 될지도 모르겠습니다. 팀 쿡 애플 CEO (출처: 애플) # 에픽 "앱 생태계에서 자유로운 선택과 공정한 경쟁을!" 에픽은 단체행동에 나섰습니다. 작년 9월, 에픽은 스포티파이, '틴더'를 소유한 매치그룹, 타일과 함께 앱 공정성을 위한 연합 (Coalition for App Fairness, 이하 CAF)을 발족했습니다. 에픽과 애플의 송사는 두 기업의 송사이기도 하지만 CAF의 대리전이기도 합니다. CAF의 목소리는 분명합니다. 제일 먼저 앱 마켓에서 30% 수수료는 여전히 높다는 것이죠. 3월 센서타워 조사에 따르면, 수수료 감면액으로 애플이 입은 수수료 감소액은 연간 수수료 매출의 2.7%에 그친다고 합니다. (구글은 약 5%) 독점적 지위로 30%의 수수료를 유지하면서, 영세 개발자들에게 절반만 받고 30%의 퍼센티지 자체가 본질적으로 높다는 사실은 감춰버렸다는 것입니다. 에픽은 소송 중에 앱 생태계에서 자유로운 선택과 공정한 경쟁이 필요하다고 주장할 것으로 보입니다. 미국이 실제로 강력한 반독점법을 시행하고 있고, 바이든 대통령도 빅테크의 독점적 사업 관행에 규제를 가하자는 기조라는 점은 에픽에게 유리하게 작용할 것으로 보입니다. 바이든 행정부는 빅테크에 대한 규제 정책을 펼칠 것이라는 전망이 우세합니다. 온라인 여론전에 적극적인 팀 스위니는 "애플은 '베이직' 언어로 만든 개방형 플랫폼 애플2에서 시작됐다"며 "소프트웨어를 만들고 설치할 자유는 컴퓨팅의 기본"이라고 비판했죠. 해시태그 #FreeFortnite는 빠르게 전파됐고, 애플의 과거 CF를 패러디한 광고를 만들어 뿌리면서 '30%의 폭거에 맞서 싸우는 투사 이미지'를 얻는 데 성공했습니다. 아마 에픽은 '이 폭거는 지금도 이어지고 있으며, 수수료가 낮아지면 결국 소비자들에게도 도움이 될 것'이라 말할 것입니다. '그 증거를 무료 게임에서 볼 수 있지 않으냐?'라는 듯 이야기하면서요. 실제로 팀 스위니는 독점, 무료 정책으로 수천억 원을 쓴 것에 대해 "사업 성장을 위한 환상적 투자"라고 이야기했습니다. 또 앱스토어 강제와 관련해 에픽은 구글 사례를 끌어들일 것으로 보입니다. 원스토어, 갤럭시스토어처럼 서드파티를 허용하고도 OS 생태계를 유지하는 데 아무 어려움이 없다는 것을 강조하는 거죠. 즉, 하나의 마켓을 유지하는 것은 시장 경제 질서에 맞지 않다는 겁니다. 구글은 작년 9월 "애플과 구글 사이에 상충하는 요소가 있다"라며 '에픽 vs 애플'과 '에픽 vs 구글'은 다른 싸움이라고 선을 그었습니다. # 쉽게 안 끝날 싸움... 팝콘은 조금씩 현지 시각으로 5월 3일, 애플과 에픽의 수장이 마주치는 순간은 그야말로 '팝콘 각'입니다. 온라인을 통해 오갔던 신경전이 실제 법정 공방으로 이루어지는 건데요. 아직 봉지를 뜯지도 않은 팝콘이 정말 많이 남아있습니다. 이제 긴 갈등의 시작점에 온 것이죠. 두 기업이 중재를 거치지 않고 법원으로 들어간 이상, 공판과 판결에는 꽤 오랜 시간이 소요될 전망입니다. 기업 대 기업 소송은 아닙니다만, 일례로 미국 정부와 마이크로소프트 간의 반독점법 위반 소송은 무려 22년이 걸렸죠. 이번에도 애플과 에픽 양측이 엄청난 공을 들인 소송이니만큼 항소의 여지도 충분합니다. 서두에 살펴보셨듯 에픽은 구글도 고소한다고 말했는데요. 참고로 구글과 에픽의 재판은 아직 시작도 안 했습니다. 둘이 실제 법정에 설지 말지도 정해지지 않은 것인데요. 에픽의 여론전 공수표일지도 모르는 일입니다. 이렇게 빅테크와 게임사의 역대급 빅 매치를 앞두고 몇 가지 포인트를 짚어봤습니다. 앞으로도 계속 소식 전해 드리겠습니다. # 기사로 보는 애플 vs 에픽 타임라인 * 클릭 시 기사로 이동 에픽게임즈, 포트나이트 메가 드롭 발표 '아이템 대폭 인하' (20-08-14) 에픽게임즈, 포트나이트 퇴출한 구글·애플에 반독점 소송 (20-08-14)  애플 "에픽게임즈 개발자 권한 없앨 것"... 언리얼 엔진에 역대급 악재 (20-08-18) 애플과 구글의 ‘포트나이트’ 퇴출··· 중고폰 업자는 함박웃음 (20-08-20) [해설] 에픽게임즈의 광역 어그로, 어떻게 볼 것인가? (20-08-28) 에픽게임즈 vs 애플 소송전에 구글, "우리는 애플과 달라" (20-09-08) 애플 "에픽게임즈 배후에 텐센트 있다" (20-09-09) 구글과 애플의 마켓 수수료 30% 아성은 무너질까? (20-09-09) 에픽게임즈, 스포티파이&틴더와 연합해 구글, 애플에 대항 (20-09-25)  에픽게임즈 vs 구글, 첫 공판은 2021년 5월 3일 (20-10-08)  미국 하원 반독점위원회 "구글·애플 마켓 수수료 30% 너무해" (20-10-08) 美 정부, 구글 모회사 알파벳 고소... '빅테크' 독점 칼 빼들었다 (20-10-21) 독점 비난에 부담? 애플, 구글과 달리 수수료 15%로 인하 (20-11-19) 구글, 전 개발사 대상 수수료 반값 인하 전격 발표 (21-03-16)
신화+로고 살린 '담원 스킨', 역대급 스킨 자격 충분하다
핵심은 담원 게이밍의 로고와 신화였다 지난해 롤드컵을 들어 올린 담원 게이밍(현 담원 기아)의 '롤드컵 스킨'이 마침내 모습을 드러냈습니다. 2017년 삼성 갤럭시 이후 3년 만에 만나는 한국팀의 롤드컵 스킨인 만큼, 많은 팬의 눈과 귀가 쏠린 상황인데요. 이에 라이엇 게임즈는 스킨 일러스트를 먼저 공개한 뒤, 테스트 서버로 담원 스킨을 선보이며 순차적으로 담원 스킨을 드러내고 있습니다. 이미 스크린샷과 영상으로 스킨을 만난 분도 있으시겠지만, 오늘 디스이즈게임은 담원의 롤드컵 스킨을 한 번 제대로 파헤쳐보려 합니다. 지켜보는 이를 황홀케했던 신화 컨셉부터 거의 모든 스킬에 등장하는 팀 로고까지, 담원 스킨의 겉과 속을 들여다보도록 하겠습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 담원 스킨의 메인 컨셉은 '신화+팀 로고' 담원 스킨의 핵심 컨셉은 '신화'인데요. 실제로 담원 기아의 '쇼메이커' 허수 선수는 지난 결승 미디어데이를 통해 자신들의 롤드컵 우승 스킨이 신화풍이라는 이야기를 전하기도 했습니다. 그래서인지 실제 모습이 공개된 담원 스킨은 신화 속에 등장하는 신과 비슷한 느낌을 풍깁니다. 비단 외형뿐만 아니라, 스킬 효과에서도 신화를 연상케 하는 장면이 대거 등장하죠. 이에 더해 이번 담원 스킨은 유독 타 롤드컵 스킨에 비해 '팀 로고'를 강조한 느낌입니다. 이를테면 '너구리' 장하권 선수의 케넨은 궁극기는 물론, 상대에 스턴을 먹이는 패시브에도 담원의 로고가 표기됩니다. 쇼메이커, '캐니언' 김건부 선수의 트위스티드 페이트와 니달리 그리고 '고스트' 장용준 선수의 진 역시 패시브에 담원 로고가 등장하죠. 특히 트위스티드 페이트의 패시브 '속임수 덱'이 발동되면, 수많은 담원 로고가 챔피언 주변을 둥둥 떠다니기도 합니다. 반면 '베릴' 조건희 선수의 레오나는 스킬뿐만 아니라, 챔피언 디자인마저 담원 로고가 많이 반영된 듯한데요. 담원 레오나 스킨을 잘 살펴보면, 그녀를 상징하는 특유의 대검이 뾰족한 형태에서 팀 로고를 연상케 하는 뭉뚱한 형태로 변경됐다는 걸 알 수 있습니다. 또한, 담원 레오나 역시 스킬 대부분에 팀 로고가 등장하죠. 어쩌면, 가장 '담원'스러운 스킨이 레오나 스킨처럼 보이기도 하네요. 트페 주변을 떠다니는 담원 로고 (출처: 스킨 스포트라이트) 레오나의 대검 역시 팀 로고와 비슷한 느낌을 준다 (출처: 스킨 스포트라이트) # 담원의 로고는 '궁극기'에도 가득 담겨있다 롤드컵 스킨은 한 해 동안 출시되는 <리그 오브 레전드> 스킨 중 가장 많은 관심을 받는다고 해도 과언이 아닌데요. 라이엇 게임즈에서도 롤드컵 스킨에 공을 많이 들이고 있습니다. 실제로 그들은 2016년부터 롤드컵 스킨 제작 과정을 담은 짧은 영상 다큐멘터리를 유튜브 채널을 통해 공개하고 있죠. 참고로 담원 스킨 영상은 아직 올라오지 않은 상황입니다. 담원 스킨 역시 롤드컵 스킨답게 많은 것들이 바뀌었는데요. 그중에서도 각 챔피언의 꽃이라 불리는 '궁극기'는 아주 큰 변화를 맞이했습니다.  먼저 케넨입니다. 담원 케넨 스킨으로 궁극기를 사용할 경우, 담원 로고가 정 중앙에 큼직하게 표기됩니다. 또한, 궁극기 테두리에는 신전을 떠오르게 하는 신비로운 무늬가 잔뜩 표기되죠. 번개를 다루는 케넨이 마치 '번개의 신'이 되어 전장을 만드는 느낌이 물씬 풍깁니다. 궁극기가 '쿠거로의 변신'인 니달리에게도 많은 변화가 생겼습니다. 하늘색, 민트색에 맞게 쿠거도 재설계됐는데요. 이번 담원 니달리의 특징은 '물의 신'을 연상케 한다는 점입니다. 실제로 쿠거가 걸어 다닐 때도 물보라 같은 것들이 따라다니며, 공격 시에도 비슷한 효과가 계속해서 등장합니다.  그 어디에서도 볼 수 없었던 대형 담원 로고가 등장한다 (출처: 스킨 스포트라이트) 물보라를 일으키는 쿠거폼. 담원 로고는 패시브에 등장한다 (출처: 스킨 스포트라이트) 트위스티드 페이트(이하 트페)는 모자를 착용한 만큼, 그리스 신화에 등장하는 헤르메스의 느낌이 강한데요. 담원 트페 스킨으로 넓은 범위를 순간 이동할 수 있는 트페의 궁극기 '운명'을 사용하면, 담원 로고 4개가 챔피언 주변을 감싸며, 목적지에 큼직한 담원 로고가 생성됩니다. '운명'의 스킬 효과가 다소 심심했음을 감안하면, 상당히 큰 변화입니다. 담원 로고가 더욱 섬뜩하게 느껴질 듯하다 (출처: 스킨 스포트라이트) 담원 진의 궁극기는 'T1 진'과 비슷한 느낌입니다. 궁극기를 사용하면 진의 등에서 날개가 등장하며, 총을 발사할 때마다 날개가 펄럭이죠. 진의 궁극기 역시 케넨과 마찬가지로 테두리가 신전을 연상케 하는 무늬로 표기됩니다. 레오나는 트페와 비슷한데요. 궁극기를 사용하면, 둥근 범위가 표시된 뒤 정중앙에 담원 로고가 등장합니다.  진의 궁극기는 신들의 전장을 연상케 한다 (출처: 스킨 스포트라이트) 온몸을 담원 로고로 두른 레오나는 궁극기에도 로고가 등장한다 (출처: 스킨 스포트라이트) # 담원 스킨에 쏟아지는 찬사... '그냥 제 돈 가져가세요!' 사실 이번 담원 스킨은 삼박자가 잘 맞아떨어지면서 나온 결과물입니다. 담원 게이밍의 로고는 겉보기엔 굉장히 심플하지만, 신전의 입구를 연상케 한다는 평이 많습니다. 게다가 이들을 대표하는 색은 하늘색과 민트색으로, 하늘과 청량함을 상징하는 색깔로 꼽히죠. 이렇게 잘 차려진 밥상에 선수들의 센스로 선정된 '신화 컨셉'이 더해졌고, 그 결과 멋진 '신화 담원 스킨'이 탄생했습니다. 담원 스킨을 향한 유저들의 반응은 그야말로 폭발적입니다. 비단 한국 팬 뿐만 아니라, 해외 유저들 역시 'Shut up and take my money'(닥치고 내 돈 가져가세요)라는 짤을 대거 올릴 정도로 담원 스킨은 긍정적인 반응을 끌고 있죠. 역대급 롤드컵 스킨이라는 평가가 줄을 잇고 있습니다. 심플해보였던 이 로고가 신화와 엮이자 엄청난 결과물로 이어졌다 (출처: 담원 게이밍) LCK 역시 이러한 흐름을 활용하고자 하는 느낌이 강합니다. 그간 한국팀 롤드컵 스킨이 출시됐을 때와 달리, 자사 유튜브 채널을 통해 해당 스킨의 챔피언이 롤드컵에서 활약한 장면을 올리는 등 적극적인 프로모션을 진행하고 있기 때문이죠.  담원 스킨은 테스트 서버에 모습을 드러낸 이상, 머지않아 본 서버에도 출시될 가능성이 높습니다. 당분간 허리띠 꽉 졸라매셔야겠습니다. 담원 스킨을 통째로 구매할 준비를 해야 하니까요!
브롤스타즈 카피라고? '스매시 레전드'는 확실히 다른 게임이다
빠르고, 심플하지만 단조로운 부분은 아쉬워 14일, 스팀 최신게임 인기 순위에 낯선 이름이 등장했습니다. 라인게임즈 계열사 5민랩(5minlab)이 개발한 PVP 게임, <스매시 레전드>인데요. <스매시 레전드>는 글로벌 서비스를 시작한 지 하루밖에 안 된 '햇병아리' 게임임에도 불구하고, 유저들의 시선을 사로잡으며 조금씩 입소문을 타고 있습니다. 그런데 이 게임에 대한 유저들의 반응이 제법 흥미롭습니다. 재미있다는 호평 못지않게, 슈퍼셀의 <브롤스타즈>와 유사하다는 지적이 쏟아지고 있기 때문이죠. 과연 <스매시 레전드>는 <브롤스타즈>의 카피에 불과한 걸까요? 키보드가 터져라 <스매시 레전드>를 플레이한 기자의 솔직한 생각을 정리해봤습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # '브롤스타즈' 카피라고? 껍데기 대신 게임 속을 들여다보자 쉽게 부정할 수 없습니다. 겉보기에 <스매시 레전드>는 <브롤스타즈>와 매우 유사합니다. 기본적인 UI는 물론 보상 획득과 캐릭터 육성 등 비슷한 부분이 굉장히 많죠. 아마 <브롤스타즈>를 경험해본 분이라면 <스매시 레전드>의 기본 시스템은 낯익다 못해 무척 익숙하게 느껴질 겁니다.   플레이할 수 있는 맵 역시 <브롤스타즈>의 그것과 크게 다르지 않습니다. 맨 처음 제공되는 '점령전'이야 그렇다 치더라도, 배틀로얄이나 데스매치는 <브롤스타즈>에서도 만날 수 있었던 형태입니다. 물론 상위단계에 들어가면 1:1 모드가 존재하긴 하지만, 이 역시 일부에 불과하죠. 껍데기만 들여다보면 두 게임이 비슷하다는 느낌을 지우긴 어렵습니다. 브롤스타즈 유저에겐 너무나 익숙한 화면일 것이다 상점 역시 크게 다르지 않은 느낌 하지만 <스매시 레전드>의 게임 플레이는 <브롤스타즈>의 그것과 '확실히' 다릅니다. 먼저 <스매시 레전드>는 쿼터뷰 시점으로 게임이 펼쳐집니다. 탑뷰를 채택한 <브롤스타즈>보다 훨씬 시야도 좁고, 그만큼 유저의 판단이 갖는 리스크도 크죠.  캐릭터들의 스킬 구조에도 차이가 있습니다. <스매시 레전드>에 등장하는 레전드(캐릭터)들은 궁극기를 포함, 총 3개의 스킬을 갖고 있습니다. 기본 공격과 궁극기를 주로 사용하는 <브롤스타즈>와는 다른 느낌이죠. 물론 <브롤스타즈>에도 액티브 스킬 '가젯'이 존재하긴 하지만, 사용 횟수가 제한적 인데다 별도로 획득해야만 활용할 수 있다는 점에서 <스매시 레전드>와는 궤를 달리합니다. 레전드들은 총 3개의 스킬을 활용할 수 있다 여기에 <스매시 레전드>는 '점프'를 추가해 게임의 색깔을 더했습니다. 단순히 점프를 할 수 있다를 넘어, 이를 스킬과 섞을 경우 전략적으로 활용할 수 있게끔 설계해놨죠. 이를테면 '신디'의 돌진기 '무릎치기'는 지상에서는 평범한 돌진기에 불과하지만, 공중에서 사용해 적에게 스킬을 적중시키면 쿨다운이 초기화됩니다. 이론상으로 '무한 대쉬'가 가능한 셈이죠. 따라서 유저들은 지상뿐만 아니라, 상대가 공중에 떴을 때 움직임까지 신경 써가며 전투에 임해야 합니다.  <스매시 레전드>에 등장하는 맵 역시 이러한 상황을 잘 활용할 수 있게끔 '고저'가 확실한 형태로 설계되어있는데요. 점령전에서는 점령 포인트를 상대적으로 저지대에 배치, 공격자 입장에서 점프를 통해 접근할 수 있도록 했고 배틀로얄 모드에는 언덕을 배치해 유저들의 결집을 유도합니다. 게다가 <스매시 레전드>에는 상대를 맵 밖으로 밀어낼 수 있는 낙사 시스템이 존재합니다. 지형지물을 적극적으로 활용할 수밖에 없는 구조죠. 단순히 <스매시 레전드>의 껍데기만 보고 <브롤스타즈>의 카피라고 폄하하기엔 무리가 있는 이유입니다. 스매시 레전드는 '점프'와 '지형지물'을 통해 변수를 만들고자 했다 # 빠른 템포와 적절한 난이도는 좋지만, 다양성 아쉽다 <스매시 레전드>의 가장 큰 장점은 '빠른 템포'에 있습니다. 게임의 기본이 되는 점령전은 리스폰 시간이 5초에 불과한 데다, 그 지점도 점령 포인트와 굉장히 가깝습니다. 게다가 각 레전드는 공격속도가 빠르며 적당한 대쉬기도 갖추고 있죠. 정신없이 흘러갈 수밖에 없는 구조입니다. 그만큼 한 게임을 소화하는 데 걸리는 시간은 짧고, 스트레스나 부담도 덜한 편입니다. 이는 게임의 적절한 난이도와 맞물려 좋은 시너지를 내는데요. <스매시 레전드>의 레전드들은 제각기 다른 스킬을 갖고 있지만, 대부분 기본 공격과 돌진기, 궁극기로 이뤄져 있습니다. 크게 복잡하지 않은 구조예요. 게다가 별도로 구매해야 할 아이템도 없어 고민할 거리도 적습니다. 쉽게 말해 어떻게든 상대를 잡아내기만 하면 되는 게임입니다. 물론 천상계 구간에서는 전혀 다른 게임이 펼쳐지겠지만, 초심자가 접근하기엔 전혀 부담스럽지 않은 난이도입니다. 초심자들이 부담없이 접근할 수 있을 정도의 난이도다 그렇다고 해서 <스매시 레전드>가 마냥 쉬운 건 아닙니다. <스매시 레전드>는 나와 적의 공격이 교차될 수 없는 시스템을 갖고 있습니다. 다시말해 공격을 맞으면 해당 모션이 끝날 때까지 다른 행동을 할 수 없는 셈이죠. 먼저 때린 사람이 훨씬 유리한 구조예요. 실제로 배틀로얄 모드에서 다수의 파워업 아이템을 먹었다해도, 선제 공격을 맞을 경우 패배하는 상황이 자추 펼쳐지기도 합니다.  이처럼 <스매시 레전드>는 매우 빠르고 단순한 구조지만, 그 안에 존재하는 컨트롤과 타이밍 싸움은 제법 까다롭게 설계되어 있습니다. 어느 정도는 숙련도가 필요한 요소가 존재하는 셈입니다. 하지만 다양성 측면에서는 다소 아쉬움이 남습니다. <스매시 레전드>에는 스킬 딜레이가 존재합니다. PVP 게임에서 흔히 활용되는 '평타 캔슬' 콤보는 불가능한 거죠. 아마도 개발진은 서로의 공격이 교차될 수 없는 상황에서 콤보까지 존재할 경우 '선제공격이 지나치게 중요해진다'라고 판단한 듯합니다.  하지만 상황이 이렇다 보니 <스매시 레전드>의 전투는 대부분 1차원적입니다.  점프나 지형지물 등 다른 요소가 있긴 하지만, 선제공격이 가진 확실성이 워낙 크다 보니 단조로운 전투가 자주 펼쳐집니다. 게다가 <스매시 레전드>에는 상대 공격을 막을 수 있는 수단도 전무합니다. '선제공격' 여부에 따라 승패가 갈리는 상황이 자주 발생할 수밖에 없죠. 선제공격을 활용한 심리전은 흥미롭지만, 조금 더 다양한 요소를 통해 심리전을 풀어냈으면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는 이유입니다. # 아쉬운 부분 많지만... '재미' 하나만큼은 확실하다 <스매시 레전드>의 아쉬운 부분에 대해 조금 더 이야기해봅시다.  일단 이 게임은 '불친절'합니다. 튜토리얼이라고 해봐야 기본 조작을 알려주는 것에 불과해서, 직접 부딪혀가며 게임 구조를 익혀야 하죠. 맵의 규칙도 모호하게 느껴질 때가 더러 있는데요. 특히 점령전의 경우, 게이지가 오르는 기준을 명확히 설명해주지 않아 승패의 과정이 이해되지 않는 경우가 허다했습니다.  밸런스 부분도 마찬가지입니다. 오늘(15일) 기준, 각종 커뮤니티에는 레전드들의 밸런스가 안 맞는다는 의견이 쏟아지고 있습니다. 물론 PVP 게임에서 밸런스는 영원한 숙제에 가깝지만, 이를 감안해도 특정 캐릭터가 지나치게 강하다는 지적이 많죠. 그중 암살자에 해당하는 '레드'는 공격 속도가 워낙 빠른 데다 은신을 가능케 하는 궁극기로 인해 밸런스를 파괴한다는 평가를 받고 있는 상황입니다. 안정성 측면에서도 진한 아쉬움이 남습니다. <스매시 레전드>는 론칭 첫날부터 지속적으로 서버 문제를 노출하며 게임에 관심을 가진 유저들을 온전히 수용하지 못했습니다. 실제로 오늘(15일) 오후 기준, PC나 모바일 모두 서버 상태는 그리 좋지 않습니다. 플레이 중 서버와의 접속이 끊기는 유저도 적지 않죠. 게임의 '첫인상'에 해당하는 오픈 초에 이런 상황이 발생한다는 건, 개발사 입장에서 썩 만족스럽지 않은 그림일 수밖에 없습니다. 이런 화면도 종종 등장한다 한 가지 희망적인 부분은 게임의 가장 기본이 되는 '재미'는 확실하다는 겁니다. 유저들 역시 <스매시 레전드>를 두고 여러 단점이 존재하긴 하지만, 게임 자체는 재미있다고 입을 모으고 있죠. 실로 오랜만에 가볍게 즐길 수 있는 PVP 게임이 등장한 듯한 느낌입니다. <스매시 레전드>의 출발은 그리 나쁘지 않은 듯합니다. 이제 남은 건 드러난 문제점을 해결하고, 게임에 쏠린 유저들의 시선과 열기를 이어가는 거겠죠. <스매시 레전드>를 둘러싼 흐름이 어떻게 흘러갈지 관심을 갖고 지켜보도록 하겠습니다.