openads
1,000+ Views

영향력 있는 웅크린 생각들_1월 3주차

당신의 성장을 돕는 영감들_1월 3주차

1⃣ 지금까지 잘못 알고 있던 사실_개인정보 파기
2⃣ 2021 디지털 미디어 마일스톤
3⃣ 2021년 전망: Top 7 디지털 마케팅 트렌드 및 대응전략
4⃣ 광고에서 정서적 유대감을 유발하는 9가지 방법
5⃣ 2021년 광고에 대한 6가지 전망

Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
백만장자의 마인드 VS 가난뱅이의 마인드
백만장자의 마인드 VS 가난뱅이의 마인드 가치와 시간을 소중히 여긴다 VS 가치와 시간을 소홀히 한다 자유롭게 주고 받는다 VS 주고 받는 것에 인색하다 마음을 연다 VS 마음을 닫는다 좋은 일을 기대한다 VS 나쁜 일을 걱정한다 최선을 다한다 VS 적당히 일한다 주변과 협력한다 VS 주변과 경쟁한다 남을 어떻게 도울지 생각한다 VS 나에게 무엇을 해주기를 바란다 왜 가능한지에 대해서 이야기한다 VS 왜 안되는지를 이야기 한다 신의 철학에 따라 행동 한다 VS 자신의 철학에 반하여 타협한다 항상 의식적으로 깨어 있는다 VS 그때 그때 반사적으로 반응한다 타인의 성공을 기뻐한다 VS 타인의 성공을 배아파 한다 의식의 발전을 위해 도전한다. VS 안전과 안락함에만 신경쓴다 쉽게 마음을 비운다 VS 집착하여 붙들고 있는다 늦었다고 생각할때 시작한다 VS 늦었다고 생각하고 포기한다 자신 스스로 노력한다 VS 타인이 해주기를 기다린다 자신의 삶이 중요함을 인식 VS 자신의 삶에 회의적 자신이 좋아하는 일을 하기 VS 돈만을 위해서 일하기 다양한 돈벌이에 대해서 생각 VS 지출 할 것 에 대해서만 걱정 부자가 되는 신뢰, 자신감, VS 믿음걱정, 두려움,의심,자기학대 분명한 목표 VS 되는 대로 살기 자신의 기쁨을 따르기 VS 기쁨을 터부시하고 의무감을 따름 자신이 누리는 모든것에 감사 VS 세상에 대한 불만감 삶의 충실성에 따른 풍요측정 VS 돈이 많고 적음으로 풍요측정 목표에 따른 과정을 즐기기 VS 과정은 무시하고 결과만 따지기 있는 그대로 인정한다 VS 불평 불만을 늘어놓는다 긍정적인 사고방식 VS 부정적인 사고방식 과거와 미래의 성공을 상상 VS 과거의 실패와 미래에 대한 불안 무한한 상상력 VS 제한된 상상력 밝고 명랑함 VS 어둡고 우울함 항상 웃으며 남을 웃긴다. VS 항상 심각하고 남에게 화를 낸다 꽁짜로 책 요약해주는 곳 무료 책 핵심 내용들 정리! 하루 10분, 한 권 책 읽기 세상의 모든 북 다이제스트 https://bit.ly/3ieIQMz << 오늘의 추천 마냥 좋은글 >> 잉꼬 부부의 성 100배 즐기는 방법 8가지 https://bit.ly/3hPt5LR 복부 지방과 치열하게 싸워주는 9가지 음식 https://bit.ly/3hPt5LR 매일 커피를 마시면 일어나는 놀라운 변화 7가지 https://bit.ly/3hPt5LR 면역력을 높일 수 있는 간단한 방법 11가지 https://bit.ly/3hPt5LR 시간 지나면 반드시 후회되는 35가지 https://bit.ly/3hPt5LR #마냥좋은글 #좋은글 #좋은글귀 #좋은글모음 #영감을주는이야기 #명언모음 #인생명언 #아름다운시 #좋은시 #맞팔해요 #짧고좋은글 #동기부여
[스토리뉴스 더#] 인터넷서 ‘마약 쇼핑’…잡고 보니 20대가 최다
조직폭력배처럼 사회 규범과 담을 쌓은 자들, 혹은 일부 일탈한 연예인들 사이에서만 오고 가던 ‘그것’. 그마저 TV 뉴스나 포털 사회 섹션을 통해 간간히 소식만 접하던 ‘그것’의 확산세가 심상찮다. 바로 ‘마약’이다. 마약사범 관련 소식이 전과 달리 하루가 멀다시피 뉴스의 굵직한 자리를 차지하고 있다. 특정 집단의 전유물이 아닌 지도 오래다. 지난해 9월 대마 환각 상태의 운전자가 일으킨 부산 해운대 7중 추돌 사고는 상당히 충격적이었다. 술에 취해 운전대를 잡는 이들도 골치 아픈데 환각에 빠진 운전자마저 길 위를 질주하고 있었으니. 그런데 이조차 서막에 불과했다. 2021년 들어 얼마 지나지 않았지만 마약 관련 뉴스는 이미 차고 넘친다. 1월만 해도 충남의 한 공원 주차장에서 차량 정차 후 자신의 팔뚝에 주사기로 마약을 투약하던 남성이 붙잡힌 바 있다. 헤로인·주사기 등 마약류가 든 가방을 서울 역삼동서 탄 택시에 두고 내린 남녀가 검거된 것도 1월이다. 2월에는 더했다. 8일 서울 양재동 노상에서는 한 남성이 대마 흡연 후 자신의 차량을 몰다 주차돼있던 오토바이 2대와 상가 에어컨 실외기를 부쉈다. 같은 날 압구정동 편의점에서는 한 여성이 필로폰 및 대마 투약 후 횡설수설하다가 경찰에 붙잡혔다. 설 연휴 때는 강남 소재 호텔에서 대마·아산화질소(해피벌룬)을 흡입한 남녀 3명이 검거되기도. 14일에는 용산구의 한 버스정류장에서 어떤 남성이 떨고 있다는 신고가 접수됐는데, 그는 출동한 경찰에게 “마약을 했다”고 털어놨다. 실제로 마약 양성반응이 나온 이 남성의 직업은 소방공무원. 텔레그램을 통해 필로폰을 샀던 것으로 드러났다. 호텔, 공원, 길거리, 편의점. 이제 마약은 어디에나 존재한다. 수치로 봐도 마약 범죄는 크게 늘었다. 2020년 경찰이 검거한 마약류사범은 1만 2,209명으로 2019년의 1만 209명보다 약 20%나 증가했다. 종류별로는 향정신성의약품이 67.5%(8,238명)를 차지해 가장 많았고, 마약이 16.6%(2,027명), 대마가 15.9%(1,944명)으로 집계됐다. 특히 주목할 부분은 젊은 층의 비중이다. 2016년만 해도 40.7%(3,604명)였던 10~30대 마약사범의 비율은 지난해 51.2%(6,255명)로 절반을 넘겼다. 10대와 20대로 국한하면 15.8%(1,408명)에서 28.3%(3,452명), 비중이 4년 만에 거의 2배가 됐다. 20대는 전체 마약사범 중 26.3%(3,211명)로 나타나, 사상 처음으로 30대와 40대를 제치고 마약 범죄자가 가장 많은 연령대 타이틀을 차지하기도 했다. 마약사범 수는 늘고 연령대는 내려가고. 이는 마약의 경로가 더는 특정 집단 안에 갇히지 않게 됐다는 의미다. 클럽이나 유흥업소 등 거래·투약을 위한 공간 또한 고전적 개념일 뿐이다. 디지털 시대에 맞춰 ‘쇼핑’으로 진화한 셈. ‘도구’를 쓰는 데 능숙한 젊은 층을 중심으로, 점에서 점으로, 마약은 은밀하고 빠르게 움직이고 있다. 실제로 인터넷은 주요 판매 루트가 됐고 이에 기반한 소셜미디어들은 놀랄 만한 침투력을 뽐내는 중이다. 2016년 12.7%였던 인터넷 마약류 사범의 비중, 지난해에는 21.4%로 크게 올랐다. 앞서 언급한 소방공무원 역시 폐쇄형 소셜미디어인 텔레그램을 통해 그토록 해롭고 중독성이 강하다는 필로폰을 손쉽게 구매했다. 뿐만 아니다. 최근 이슈인 암호화폐 또한 거래의 수단이 되고 있으며, 다크웹(특수한 웹브라우저를 써야 접근이 가능한 웹)도 신종 거래시장으로 자리 잡았다. 이들 경로로 마약을 매매한 자들의 비중은 2016년 0.9%에서 2020년 6.1%로 급증했다. 경찰도 이 같은 문제점을 심각하게 인식하고 있다. 이에 경찰청은 ‘마약류사범 집중단속’을 3월 1일부터 5월 31일까지 실시한다고 밝혔다. 시도 경찰청과 경찰서 전담 수사 인력을 중심으로 마약류 불법 유통 사범 검거에 주력한다는 계획. 2월 22일부터 28일까지는 첩보수집 기간이다. 경찰청은 “익명을 특징으로 하는 비대면 마약 유통 및 외국인 마약류 범죄 등을 중점적으로 단속할 것”이라며, “단순 투약자라도 상선을 끝까지 추적하고 범죄수익도 철저히 환수해 범죄 연결고리를 차단하겠다”고 전했다. 코로나19의 초장기화와 그에 따른 경제적 파장 등이 말이 아니다. 많은 사람이 불안하고 우울하고 무기력한 ‘코로나 블루’에 빠진 상황. 특히 마약에 손대는 비율이 늘고 있는 20대의 경우, 70.9%가 이 코로나 블루를 겪는다는 설문 결과도 있다. 불안을 파고드는 불온한 손길들, 이번 기회에 그 숨은 손길을 끊어낼지 지켜볼 일이다. 글·구성 : 이성인 기자 silee@ 그래픽 : 홍연택 기자 ythong@ <ⓒ 온라인 경제미디어 뉴스웨이 - 무단전재 및 재배포 금지>
[친절한 랭킹씨] ‘이 사람이 내 상사였으면…’ 3위가 백종원, 1·2위는?
TV 속 많은 스타들은 대중에게 큰 사랑을 받는 만큼 사회에 상당한 영향을 끼치기도 합니다. 연예인에게 공인과 같이 엄격한 평가가 뒤따르는 이유지요. 그리고 그중에는 여러 스태프, 동료와 함께하는 모습에서 유독 매력적인 리더십을 보이며 누군가에게 롤모델로 꼽히는 이들도 적지 않은데요. 각종 예능에서 활약하는 스타를 대상으로 직장인들이 ‘함께 일하고 싶은 연예인’을 꼽아본다면 과연 어떤 이름이 순위권에 오를까요? 이상적인 상사 유형과 그에 맞는 연예인은 누군지, 취업성공 플랫폼 잡코리아와 아르바이트 대표 포털 알바몬이 함께한 설문 결과를 통해 살펴봤습니다. ※직장인 790명 대상 ‘롤모델 상사’ 설문조사 조사 결과 7위부터 4위까지 순위권에 꼽힌 인물들을 보면 가수부터 배우, 기업인 등 다양한 분야에 그 면면 또한 화려했는데요. 7위는 트로트 경연 방송을 통해 후배들의 가능성을 응원하고 발굴하는 모습을 보여준 가수 장윤정이 꼽혔습니다. 해당하는 상사 유형은 부하직원의 성장을 독려하는 ‘후임양성형’으로 분류됐습니다. 6위는 고민상담 방송에서 현실적인 조언으로 활약을 펼친 ‘등대형’ 서장훈의 차지. 5위는 재치 있는 입담으로 방송을 이끄는 ‘소통형’ 신동엽이 올랐습니다. 4위는 음악 예능에서 군림하지 않고 함께 즐기는 모습을 보여준 유희열이 ‘공평무사형’ 상사로 선정됐지요. 본격적인 상위권인 톱 3에는 더 다양한 분야의 인물들이 꼽혔는데요. 3위에는 어려운 자영업자들에게 상황에 맞는 솔루션을 제공하고 현장을 진두지휘하는 ‘실무형’ 리더십을 보여준 기업인 겸 요리연구가인 백종원이 꼽혔습니다. 또 고희(古稀)를 훌쩍 넘기고도 예능 방송을 통해 새로운 도전을 이어가며 편견 없이 다양성을 존중하는 모습을 보여준 윤여정이 ‘열린마인드형’ 상사로 2위에 올랐지요. 이름만으로도 인정받는 여러 스타들을 제치고 함께 일하고 싶은 상사 유형 1위를 차지한 사람은? 다양한 돌발 상황에도 유연하게 대처하며 방송을 이끌어가는 국민MC 유재석이 ‘나침반형’ 상사로 꼽혔습니다. 이상 톱3 인물들은 세대별 순위에서도 대부분 상위를 차지했는데요. 세부적으로 세대에 따라 선호하는 유형에는 조금 차이가 있었습니다. 유재석은 20대 선호도에서, 윤여정은 3040 선호도에서 첫 번째로 꼽혔습니다. 또 백종원은 전 세대에서 상위권에 이름을 올렸는데요. 40대 이상에서 유희열이 선호도 2위에 오른 점도 눈에 띕니다. 지금까지 직장인들이 함께 일하고 싶은 이상적인 상사에 대해 살펴봤는데요. 여러분의 마음 속 순위와 비슷한 결과가 나왔나요? 또 순위에는 언급되지 않았지만 현실에서 여러분이 바라는 이상적인 상사의 모습이 있다면 어떤 유형인가요? ---------- 글·구성 : 박정아 기자 pja@ 그래픽 : 홍연택 기자 ythong@ <ⓒ 뉴스웨이 - 무단전재 및 재배포·코너명 및 콘셉트 도용 금지>
장 폴 고티에의 마지막 무대, 20 봄, 여름 오뜨 꾸뛰르 감상하기
50년 디자이너로서의 삶이 집약된 전설적인 디자이너 장 폴 고티에(Jean Paul Gaultier)가 며칠 전 돌연은퇴선언을 한 가운데, 대망의 마지막 오뜨 꾸뛰르 무대가 공개됐다. 50년 디자이너로서 그의 상징적인 스타일이 집약된 이번 시즌. 총 172 피스로 완성된 컬렉션은 시그니처 마린 스타일부터 ‘콘 브래지어’ 등 파격적인 실험과 혁신으로 새로운 지평을 연 디자인이 모두 함축됐다. 깜짝 카메오로 등장한 마돈나(Madonna)와 디타 폰 테세 (Dita von Tesse)를 비롯해 우리나라 모델 최소라, 벨라 하디드(Bella Hadid), 지지 하디드(Gigi Hadid), 카렌 엘슨(Karen Elson), 위니 할로우(Winnie Halrow) 등 화려한 인물들이 함께해 더욱 빛을 발한 쇼. 보이 조지(George Alan O'Dowd)의 공연으로 런웨이는 마무리되었으며, 끝으로 모두가 장 폴 고티에와 함께 축배를 들었다. 비록 전통적인 패션쇼에서는 한 걸음 물어나지만, 패션계에 한 획을 그었던 거장이 이끌었던 순간은 길이 기억될 것이다. 한편, 그는성명을 통해 "브랜드 '고티에 파리'는 계속 운영될 예정이며 오뜨 꾸뛰르도 계속될 것이다. 나는 새로운 개념으로 다시 돌아 온다."라며 향후 구체적인 내용을 밝히겠다고 발표했다. 더 자세한 내용은 <아이즈매거진> 링크에서
게임협회가 자기도 확률 모른다고 한 이유를 알아보자
확률 표시 법제화 막으려는 방어 논리 전격 분석 2021년은 게임법 전면 개정의 원년이 될지도 모릅니다. 게임산업협회는 반대 입장이지만요. 지난 15일, "우리도 확률 알 수 없어요" 게임협회의 이상한 확률형 아이템 정의라는 제목의 기사를 전해드린 적 있습니다. 게임산업협회가 게임법 전부개정안에 사실상 반대하는 내용의 의견서를 제출했는데, 여기에 확률형 아이템에 대해서 일반적이지 않은 정의를 내리면서 논란이 일어나고 있다는 내용이었습니다.  이후 협회는 "일부 해외 게임에서 (중략) 변동 확률의 구조를 가졌다"라며 의견을 고쳤습니다만, 게이머들의 분노는 계속되고 있습니다. 문장만 놓고 보면, 한국게임산업협회가 일부 해외 게임의 처지를 우려하는 이례적인 상황이라고 볼 수 있습니다. 대체 왜 이런 상황이 벌어지고 있는지 문답의 형식으로 맥락을 짚어봤습니다. 게임법이 뭔데 그래? '게임산업진흥을 위한 법률'로 약칭은 게임산업법입니다. '산업'보다는 '진흥'에 무게를 두자는 입장도 있기 때문에 기사에서는 편의상 게임법으로 쓰겠습니다. 2006년 4월 28일 제정된 게임법은 15년 동안 크게 변하지 않았습니다. 시간이 흐르며 업계와 시장의 변화에 따라 일부 개정이 있었지만, 본질은 달라지지 않았습니다. 오히려 구시대의 낡은 법안이 누더기가 되어 너덜너덜해졌습니다. 게임법 전면 개정의 필요성이 대두된 이유입니다. 작년 2월, 문체부는 대토론회를 열고 이 법의 전면 개정이 필요하다고 밝혔습니다. 2019년, 문체부는 순천향대학교에 연구를 맡기고 다음과 같은 개정 내용이 포함된 초안을 발표했습니다. - 확률형 아이템 개념 조항 신설 - 게임 광고 규제 조항 신설 - 비영리 목적 게임의 등급분류 제외  - 외국 게임의 국내 대리인제 신설 - 게임문화의 날 지정 - 게임산업 실태조사 - 게임물관리위원회의 사후관리 역할 강화 - 게임진흥원 신설 - 게임산업 협의체 구성 - 게임산업 진흥단지 조성 이 가운데 '비영리 목적 게임의 등급분류 제외'는 초안의 발표 이전에 등급 분류를 면제하도록 조치됐습니다. 개인이나 동호회가 만든 비영리 게임은 2019년 9월 3일부터 문체부의 시행령을 통해 심의를 받지 않습니다. (청소년이용불가 등급 게임 제외)  문체부의 초안을 바탕으로 더불어민주당의 이상헌 의원실에서 전부개정안을 만들어서 지난 12월 15일 대표발의를 했고, 협회는 이 개정안을 문제 삼은 것입니다. 작년 2월 18일 넥슨 아레나에서 열린 '게임산업 재도약을 위한 대토론회' 근데 왜 문체부가 초안을 만들었는데 국회의원이 개정안을 발의해? 전략적 선택으로 볼 수 있습니다. 입법에는 정부입법과 의원입법이 있습니다. 정부입법은 공청회, 법제처 심사 등 광범위한 의견 수렴 절차가 있어야 하지만, 의원입법은 비교적 손쉽게 발의를 할 수 있습니다. 문체부의 초안을 그간 게임 생태계의 각종 이슈에 여러 차례 목소리를 내온 여당의 이상헌 의원이 다듬어서 발의했습니다. 알려진 바에 따르면, 이상헌 의원실과 문체부는 수십 차례 내용을 협의 과정을 거쳤습니다. 기자가 보기에는 이상헌 의원실의 안이 사실상 정부 안이라고 보는 데 무리는 없어 보입니다. 이렇게 게임법 전면개정안(의안번호 2106496)이 작년 12월 15일 발의가 됐는데 주요 내용은 이렇습니다. 초안에서는 '확률형 아이템 개념 조항 신설'이었던 것이 '확률형 아이템 표시 의무화'로 발전한 것을 볼 수 있습니다. - 등급분류 절차 간소화  - 확률형 아이템 표시 의무화  - 비영리 게임 등급분류 면제 - 중소 게임사 자금 지원 - 경미한 내용 수정신고 면제 - 위법 내용의 게임 광고 금지 - 해외 게임사 국내대리인 지정 의무 이상헌 의원과 함께 이름을 올린 의원은 16명입니다. (박정, 이해식, 조승래, 안민석, 임오경, 김상희, 한병도, 조응천, 유동수, 김영주, 류호정, 김병욱, 신동근, 도종환, 유정주, 이병훈) 여러분은 무엇이 눈에 띄나요? 위법 내용의 게임 광고 금지가 통과되면 더 이상 가짜 게임 광고나 '선'을 넘는 수준의 광고는 보지 않아도 될 것으로 기대됩니다. 이미 작년 11월, 설문형 등급분류 시스템으로 절차를 간소화하자는 부분 개정안은 통과가 됐습니다. 비영리 게임은 이미 등급분류 면제 대상입니다. 현재 전부개정안의 이런 부분은 사후적인 반영이라고 볼 수 있을 것입니다. '선'을 넘는 광고의 예시 게임협회는 왜 전부개정안에 반대하고 있어? 먼저 이번에 게임산업협회가 국회의원과 기자들에게 전달한 의견서의 내용을 거칠게 세 줄로 요약하자면 이렇습니다.  1. 현행 게임법이 옛날 거는 맞아. 개정의 필요성에는 동감해. 2. 근데 이번 전부개정안은 현장의 의견을 반영하지 못했어.  ( + 정부입법이 아니라 의원입법으로 절차도 패싱했잖아?) 3. 이 법 개정안을 살펴보면, 행정편의주의적이고 진흥보다는 규제를 위한 것이야. 의견서에는 사업자의 책무와 준수사항, 사행성에 대한 입장 등 다양한 반대 주장이 보입니다. 그 중에서도 가장 뜨거운 감자는 역시 '확률형 아이템 표시 의무화'입니다. 전부개정안은 확률형 아이템을 이렇게 정의합니다. ※ 직·간접적으로 게임이용자가 유상으로 구매하는 게임아이템 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것. ※ 유상으로 구매한 게임아이템과 무상으로 구매한 게임아이템을 결합하는 경우도 포함하며, 무상으로 구매한 게임아이템 간 결합은 제외한다. 협회는 개정안의 해당 조항이 그대로 통과되면 확률형 아이템의 해석 범위가 크게 달라지며 영업권을 해칠 수 있다고 주장합니다. '진흥보다 규제'라는 것이죠. 전부개정안은 문자 그대로 '한 큐'에 모든 내용을 다 바꾸자는 취지를 담고 있고 있어서 이 안 자체를 반대하는 수밖에 없습니다. 그동안 확률형 아이템을 주요한 비즈니스모델(BM)로 삼아온 게임협회 회원사에게는 이 내용이 제일 걸리겠죠. 반대의 근거는? '확률형 아이템' 파트에 대한 입장은 처음엔 이랬다가, 나중에 이렇게 바뀌었죠. 사업자들도 확률 산정이 불가능한 경우가 많다는 주장은 게이머들을 경악케 했습니다. 만들어서 파는 사람들도 모르는 것이 있다면, 지금 자율규제를 통해서 보여주는 확률도 참이 아닐 수 있다는 이야기였습니다. "개발자들도 확률을 알 수 없는 경우"는 실수라서 수정한 것으로 보입니다. 첫 주장이 맞다면, 업계가 지키고자 하는 자율규제로 확률 공개도 "알 수 없는 경우"가 포함된 값일 테니 말입니다. 법 개정안에 대한 의견서를 제출하면서, 개정안이 정하려고 하는 확률형 아이템의 개념을 벗어난 '변동 확률' 이야기가 나옵니다. 이게 왜 문제야? 확률형 아이템하면 뭐가 생각나시나요? 1. 카드 팩을 샀을 때 0.3%의 확률로 뜨는 SSR 등급 캐릭터 2. 사냥터에서 초록버섯을 때려잡아서 주운 냄비뚜껑 많은 분들이 1번이라고 대답하실 겁니다. 지금 문제가 되는 것은 1번입니다. 그런데 확률이 "게임 진행 상황에 따라 항상 변동된다"던 협회 주장은 이 둘 사이의 착각을 불러일으킵니다. "의도적으로 뽑기 아이템과 드롭 아이템을 섞어 쓰며 일종의 물타기를 한 것이 아니냐"는 의심이 나오는 이유입니다. 뒤에 고쳤지만, 협회의 의견서는 전반적으로 '뽑기형 확률 아이템은 물론 일반적인 사냥터 드롭부터 강화, 초월, 합성 등 확률이 적용되는 모든 시스템의 확률을 공개해야 할 수도 있다'는 듯 이야기했습니다. 드롭이나 강화에도 확률이 들어가니 확률형 아이템으로 볼 수 있지만, 법안은 확률형 아이템을 유상으로 구매하는 아이템으로 그 범주를 한정하고 있습니다. 소비자가 재화를 들여 구매를 했으니 그 가치 정보를 알 수 있어야 한다는 것이 개정안의 취지입니다. 뽑기형 확률 아이템이 등장하고 지금처럼 확률 문제가 있기 전까지 게이머들은 드롭율에 큰 문제를 제기하지 않았습니다. 오히려 필드에서 '우연히' 드롭한 아이템을 얻는 것을 당연시했고, 강화의 실패와 성공도 운의 영역으로 게임의 밸런스를 위해 당연하게 받아들였죠. 변동 확률이라고 하지만, 실제로는 난수 발생에 의한 무작위 혹은 실패를 거듭하는 시스템으로 이해했던 것입니다. 그런데 유료 뽑기형 확률 아이템이 등장하고, 원하는 대상을 얻기 위한 확률이 지극히 낮아 문제가 되면서 유저들은 확률 자체에 대해 거부감과 의문을 가지게 됐습니다. 결국 강화나 합성도 뽑기와 다를 게 없다는 인식이 생겼고, 확률이라는 단어 자체에 대한 거부감이 들기 시작한 것입니다. 상황이 이렇게 된 것은 어찌 보면 업계의 업보라고 볼 수도 있겠습니다. 또 논란이 일어난 뒤 수정한 의견서에는 기존에 없었던 내용이 나옵니다. 그게 뭔데? 바로 '해외 게임'입니다. 일부 해외 게임만이 '변동 확률'로 운영되고 있으나 마치 모든 게임이 '변동 확률'로 운영되는 것처럼 오인될 수 있어 이 부분을 바로 잡고자 의견을 수정했다고 하는데요. 구체적으로 어떤 해외 게임이 그런지는 밝히지 않았습니다. 문장 상으로는 일부 해외 게임이 그렇게 운영하고 있으니 "도입에 신중한 검토가 필요하다"는 것인데, 쉽게 납득이 가지 않습니다. 업계는 과거 해외 서버에서 서비스되는 게임의 경우, 국내 법망을 벗어나게 된다며 확률 공개에 '역차별' 문제를 제기했는데, 영업 비밀을 이야기하면서 다른 한 편으로는 '일부 해외 게임'을 예로 들며 신중론을 펴고 있습니다. 뭐가 영업 비밀이야? 확률 자체가 게임의 재미를 결정하는 핵심적인 요소이기 때문에 영업 비밀이라는 오랜 주장입니다. 규제 반대 입장에서 10년 째 유지되고 있는 논리인데요. 이번에도 확률형 아이템은 영업 비밀이라는 말이 나왔습니다. 시대는 바뀌었고, 비즈니스 모델은 고도화됐고, 유저들의 인식도 이에 따라 바뀌었습니다. 그런데 게임업계는 그다지 바뀌지 않은 듯합니다. 물론 과거엔 영업 비밀이 맞았겠지만 지금도 그럴까요? 세간의 인식은 그렇지 않은 듯합니다. 사냥터 드롭율은 정말로 영업 비밀일 수 있지만, 게이머가 재화를 써서 아이템을 뽑는 경우는 소비자의 알 권리에 해당한다는 여론이 우세합니다. 작년 민주당 전용기 의원이 3,570명을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면, 게임 이용자 73%가 확률형 아이템의 자율 확률 공시를 믿지 못한다고 합니다.  또 영업 비밀을 자율 공개하는 것은 괜찮고, 법제화하는 것은 반대한다면, 자율 공개 자체도 문제가 있던 것 아닌가요? 이미 미국, 일본, EU, 영국, 중국에서 확률형 아이템에 대한 규제에 대한 논의가 오가고 있습니다. 특히 일본은 '컴프 가챠'가 금지인 데다 도입 상한선까지 있습니다. 이들 국가의 게임사가 "영업 비밀"을 언급하며 반대한 사례가 있나 찾아봤지만, 아직 찾지 못했습니다. 대신에 이번에 드러났던 건 확률형 아이템에 대한 희미한 호명이었습니다. 일본온라인게임협회(JOGA)는 모든 컴프가챠의 가능성을 나열하고, 자율적으로 규제합니다. 그동안 확률 공개를 의무화하려던 시도는 없었어? 그렇지 않습니다. 협회는 수년간 확률형 아이템에 대한 정보 공개를 위한 여러 시도를 막아내 오늘날에 이르렀습니다. "사업자의 영업 비밀에 해당할 수 있는 정보까지 제출의무를 두도록 하여 일방적인 자료의 제출이나 의견의 진술을 강요하는 형태는 행정편의주의" - 게임산업진흥에 관한 법률 게임업계 검토 의견, 게임산업협회 [2021.2.15] "(한국 게임업계는) 전세계에서 유래가 없는 자율규제로 정책기구까지 수립해서 이를 이행하고 있다" - 게임산업협회 최승우 정책국장 [2020.1.14] "확률은 업계의 핵심 영업 비밀이다. 이를 강제 공개하는 것은 영업 자유 침해다. 규제 효과보다는 산업계의 피해가 더 클 것이다" - 한양대학교 황성기 법학전문대학원 교수 (GSOK 의장) [2016.08.30] "(공정위) 개정안에는 유료 아이템과 무료 아이템에 대한 구분이 없어 특정을 할 수 없고, 엄격한 규제 적용으로 소비자 피해까지 야기할 수 있다" - 법무법인 태평양 강태욱 변호사 (GSOK 감사) [2020.1.14] 2004년으로 돌아가봅시다. 일본판 <메이플스토리>에는 '부화기'라는 캐시템이 추가됩니다. 말 그대로 뽑기 티켓으로 게임 내 피그미에그를 부화시켜 랜덤 아이템을 얻는 아이템이었습니다. 이 뽑기는 2005년 7월, 한국에도 도입됩니다. 최초의 확률형 아이템으로 봅니다. 부화기의 대성공 이후 아바타, 펫, 버프가 주를 이뤘던 캐시아이템의 주도권은 뽑기로 넘어옵니다. 2007년과 2008년, <붉은 보석>, <슬러거>, <군주온라인> 등 부분유료화 게임들이 확률형 아이템을 채택했습니다. 바로 이 무렵 업계는 한 차례 자율준수 규약을 채택하고 모니터링을 하기로 해지만, 공감대를 얻는 데 실패했습니다. 이런 상황 속에서 일본의 컴플리트 가챠(컴프가챠, 수집형 뽑기 아이템)이 수입되고, 정액제 게임에도 확률형 아이템이 들어갑니다. 2011년, 국정감사에서 확률형 아이템이 도마에 오르자 게임물등급위원회는 확률형 아이템은 게임 내 콘텐츠로 심의하는 가이드라인을 만들기로 했습니다. 이때 게임위는 넥슨, 엔씨, 네오위즈, 위메이드 등 10개 회사와 관련 간담회를 열기로 하지만, 모든 개발사가 불참했습니다. 업계는 영업 비밀을 들며 정보 공개를 거부했습니다. 두 번째 실패입니다. 그리고 2012년, 확률형 아이템이 모바일게임에 이식됩니다. <확산성 밀리언 아서>가 한국에 흥행하던 때입니다. 모바일 RPG의 시대가 되면서 확률형 아이템은 점점 더 고도화되어 오늘날에 이릅니다. 2016년, 새누리당 정우택 의원과 더불어민주당 노웅래 의원은 각각 게임법 일부개정안을 발의했지만 모두 처리되지 못했습니다. <확산성 밀리언 아서> 자율규제 하지 말고 법으로 못 박자는 거였죠. 이렇게 되자 몇 년 전 자체 가이드라인 준수에 응하지 않던 업계는 "자율규제를 통해 해결하겠다"라며 물러섭니다. 현 정부 들어서도 확률형 아이템을 감시해야 한다는 주장은 높았습니다. 작년 공정위는 확률형 상품에 대한 확률 정보를 표시해야 한다고 고시 개정안을 냈습니다. 그로부터 몇 달 뒤 박양우 전 문체부 장관은 '게임산업 진흥 종합 계획'을 발표하고 그 안에 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 포함시켰습니다. 그 계획을 받아서 만든 법이 이번 전부개정안입니다. 1년 전, 게임산업협회와 자율기구가 공동으로 개최한 세미나 일본 자료도 보여줬는데 자율규제가 잘 이루어진다면 이런 문제가 일어나지 않았을까? 자율규제를 하고 있지만, 현재 한국 게임에게는 게임 내 확률을 공개할 법적 의무가 없는 실정입니다.  2015년, 게임업계는 확률형 아이템에 대한 자율규제를 하기로 하고 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)가 자율규제를 맡기로 했습니다. 자율적으로 확률형 아이템의 확률을 공개하기로 한 것이죠. 2018년부터는 K-iDEA 대신 한국게임정책자율기구(GSOK)가 확률형 아이템을 모니터링하기로 했습니다. GSOK은 지금까지 총 27차례 확률형아이템 자율규제를 지키지 않은 게임을 공표해오고 있습니다만, 확률을 공개하지 않은 게임사가 얻는 불이익은 없습니다. 3개월 연속으로 자율규제를 어겨야 대상이 되는데, 첫 달에는 '준수 권고', 두 번째 달에는 '경고'가 전달되며 이는 공개되지 않습니다. GSOK의 회원사는 게임산업협회 회원사로 구성되어있습니다. 상황이 이러니 "고양이에게 생선을 맡긴 격"이라는 비판이 나옵니다. 이중 넥슨, NC, 넷마블, 네오위즈, 펄어비스, 카카오게임즈가 게임산업협회 부의장사입니다. 그러면 자율규제가 잘 지켜지지 않고 있다는 거야? 협회는 자율규제를 잘 지키고 있다고 주장합니다. 그리고 그 결과도 대중에 공개됩니다. 이렇게 보면 자율규제는 잘 지켜지고 있습니다. 그런데 왜 게이머들의 불만이 나오는 걸까요?  자율규제가 한정적인 규정 내에서 이루어지기 때문입니다. GSOK은 바로 '캡슐형 유료 아이템'만 자율규제하고 있습니다. 모바일 MMORPG 이전 시대의 것이죠. 비즈니스모델이 더 심화되면서 저 기준을 벗어나는 확률형 아이템이 많아졌지만, 자율규제의 이름으로 담아내지 못하고(혹은 않고) 있는 것입니다. 특히 협회는 과거에도 확률형 아이템을 굉장히 넓게 구분했습니다. 협회는 과거에도 뽑기형 '확률 아이템'과 확률을 가지고 드롭하는 아이템을 구분하면서도, 용어 자체를 다르게 쓰지 않았습니다. 드롭 아이템도 확률에 의해 획득하기에 확률형 아이템으로 보는 것입니다. 하지만 게이머의 눈에는 '냄뚜'가 아니라 'SSR'이 확률형 아이템이죠. 이렇게 서로 언어가 다르기에 "개발자들도 그 확률의 정확한 수치를 알 수 없는 경우도 있다"라는 의견이 나왔습니다. 하지만 살펴본 듯이 전부개정안이 지칭한 확률형 아이템은 그게 아닙니다. 전부개정안에 대한 의견을 내면서 "정확한 공급확률의 산정조차 불가능한 경우가 많다"라고 썼으니 꽤 큰 실수를 했던 것으로 보입니다. 앞으로 어떻게 될 거 같아? 기자가 봤을 때 이번에는 분위기가 예전과 다릅니다. 정부도 확률형 아이템에 문제가 있다고 보고 있고, 새 문체부 장관은 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 뒤집기 어려울 것 같습니다. 국회 입법조사처도 "이용자와 제작사의 정보비대칭 현상을 일정 부분 해소함으로써 확률형 아이템으로 인한 게임 이용자 과소비를 방지하고, 허위 확률 고지 등으로 인한 이용자들의 피해를 억제하는 효과가 있을 것으로 기대한다"라고 개정안의 손을 들어줬습니다. 행정부와 입법부의 입장이 극적으로 바뀌지 않는다면, 우리는 소위 '180석의 위엄'을 예상치 못한 곳에서 확인할 수 있을지도 모릅니다. 그간 방어에 성공했던 협회의 논리는 크게 발전하지 않았습니다. 10년 전이나 지금이나 "영업 비밀"을 꺼내고 있지만, 확률형 아이템의 감시와 정보공개는 전 세계 여러 곳에서 이루어지고 있습니다. 이상헌 의원뿐 아니라 같은 당 유동수 의원도 확률형 아이템 정보 공개 의무화가 필요하다는 입장입니다. 참고로 조승래 의원도 게임법 일부개정안을 발의했는데, 여기에는 △ 한국게임진흥원 설립 △ 현행법상 게임 중독 표현 삭제, 과몰입으로 대체 △ 전체이용가 게임 연령 확인 절차 생략 △ 등급분류 처리 기한 명시 △ 자체등급분류 범위 확대가 포함됐습니다. 확률형 아이템 내용은 빠져있지만, 위에서 읽은 것처럼 조 의원 역시 전부개정안 발의에 이름을 올렸습니다. 그리고 게이머 여러분은 '대 트럭 시대'를 열었습니다. 정말로 분위기가 달라졌습니다.
겉모습보다 내면에 충실하자
중국 송나라 때 당대의 유명한 역술가가 있었습니다. 이 역술가는 한눈에 사람을 알아보는 재주가 있어 집 대문에 사람이 들어서는 순간, 샛문을 통해 이미 그 사람의 됨됨이를 파악했습니다. ​ 그리고는 성공할 사람 같으면 정중하게 마당까지 나가서 맞이하고 벼슬도 제대로 못 할 사람 같으면 문도 열어보지 않고 방으로 알아서 들어오게 했습니다. ​ 젊은 시절 범문공도 자신의 앞날이 궁금하여 이 역술가를 찾아갔더니 문도 열어 보지 않은 채 그냥 들어오라고 했습니다. ​ 역술가와 마주 앉은 범문공은 물었습니다. “제가 재상이 될 수 있겠습니까?” ​ 역술가는 그런 인물이 될 사람이 아니니 헛된 꿈을 접으라고 했습니다. ​ 그러자 범문공은 다시 물었습니다. “그럼 의원은 될 수 있는지 다시 봐주십시오.” ​ 역술가는 의아했습니다. 당시 의원이란 직업은 오늘날처럼 좋은 직업이 아니라 여기저기 떠돌며 약 행상이나 하는 고생스러운 직업이었기 때문입니다. ​ 최고의 벼슬 재상이 될 수 있는지를 묻다가 갑자기 의원이 될 수 있느냐는 질문에 역술가는 어리둥절하여 그 까닭을 물었습니다. ​ 그러자 범문공이 대답했습니다. “도탄에 빠진 백성들을 위해 제 한 몸 바치고자 다짐했습니다. 재상이 되어 나라를 바로 잡고 그들을 떠받들면 좋았겠지만, 그럴 수 없다 하오니 나라를 돌며 아픈 사람이라도 고쳐주고자 하는 것입니다.” ​ 이 말을 들은 역술가는 다시 말했습니다. “대개 사람을 볼 때 관상, 족상, 수상으로 보지만, 심상(心象)이라는 것도 있소이다. 내가 실수를 한 듯하오. 당신은 심상으로는 충분히 ‘재상’이 될 수 있으니 지금 같은 마음이 변치 마시오.” ​ 이후 범문공은 송나라의 훌륭한 재상이 되어 간혹 외모로 사람을 판단하는 경우가 있는데 사람을 처음 만날 때 가장 먼저 보는 것이 겉으로 보이는 외모이기 때문입니다. ​ 그러나 아무리 외모가 출중하고 소위 말하는 정말 좋은 관상을 가지고 있다 하더라도 됨됨이가 그를 뒷받침해주지 못한다면, 아무 소용이 없습니다. ​ 됨됨이를 알기 위해서는 그의 생각과 행동 그리고 시간은 걸리지만, 그의 한결같음을 알아보는 것이 가장 중요할 것입니다. ​ 외면만큼 내면의 가치를 쌓는다면 언젠간 그 큰 가치를 알아보는 사람이 나타날 것입니다. 그럼 그토록 바라는 꿈을 실현할 수 있을 것입니다. ​ ​ # 오늘의 명언 인생은 거울과 같으니, 비친 것을 밖에서 들여다보기보다 먼저 자신의 내면을 살펴야 한다. – 월리 페이머스 아모스 – ​ ​ =Naver "따뜻한 하루"에서 이식해옴...... ​ ​ #겉모습 #외모 #내면 #인격 #인성
#제로, 2월19일 금요일
0 더 앞으로 가면 주차할 자리가 없을 것 같아서 가고자 하는 목표 지점보다 '미리 차를 세우지 마라'. 일단 '가고자 하는 지점'까지 가보자. 뒤로 돌아오는 건 언제든 가능하다. #드루 파우스 : 실패의 권리는 '시도'에서 생깁니다. 1 #유튜브, 커머스에서 TV까지 2021년 제품 로드맵 http://naver.me/xxxTSajO 유튜브는 쇼츠의 런칭과 상거래를 통해 수익을 창출할 수 있는 방법을 구축 중이다. 크리에이터의 신뢰도와 지식을 활용할 수 있도록 쇼핑 경험을 통합하는 테스트 중이다. 유튜브 최고 제품 책임자 닐 모한은 Shorts, 유튜브키즈, 유튜브TV, 음악 등에서 출시될 제품을 말했다.  : 랜딩을 위한것이 아닌 그 자체의 커머스. 2 #국내 모바일게임 시장규모 5조원 돌파 http://naver.me/xpPqHbet 2020년 모바일게임 시장은 코로나19와 대형 신작으로 호황이었다. 2020년 전체 모바일게임 앱 거래액은 5조 3천억이었다. 2019년의 4조 2천억 원 대비 24% 증가했다. 전년동기대비 가장 많은 상승폭이 나타난 달은 1월이었다. 앱마켓 3사의 게임 앱 매출 합산 추정치는 약 5,558억 이다. 2019년 1월3,592억 대비 55% 증가했다. : 카트라이더, 리니지M의 2020년. 3 #전체 86.4% “등산은 일상의 활력소가 될 수 있다” http://naver.me/5GyxFMsL 시장조사전문기업 엠브레인 트렌드모니터가 ‘등산’ 관련 인식 조사를 실시한 결과, ‘코로나 시대’를 맞아 일상을 벗어나 자연을 만끽할 수 있는 등산의 매력이 새삼 부각되면서 더 많은 사람들이 산을 찾고 있다. 특히 최근에는 차별화된 경험의 일환으로서 등산을 하는 젊은 세대들이 많아지고 있다. 코로나로 인해 활동이 제약되면서 상대적으로 안전하다고 느껴지는 등산을 탈출구로 삼는 사람들이 많아졌다. : 등산 자체 보다는 아웃도어 액티비티의 일환. 4 #온라인 리뷰에 관한 오해와 진실 http://naver.me/GfZNFt0p 검색을 통해 나오는 리뷰 중 광고가 아닌 리뷰를 찾기 힘들다. 제대로 된 리뷰는 좀처럼 눈에 띄지 않았다. 리뷰는 방문 또는 구매에 많은 영향을 미친다. 소비자의 87%가 지역 비즈니스에 대한 온라인 리뷰를 읽는다고 한다. 가장 중요하게 검토하는 요소는 별점, 합법성, 최근성, 감정, 개수 순서였다. 앞으로 리뷰는 더욱 중요해질 것으로 예상된다. 리뷰는 잠재 고객을 유치할 수 있는 가장 효과적인 수단이다. 리뷰를 볼 때 '주의할 점 세가지'다. 1.별점보다는 리뷰에, 부정적 리뷰도 같이 읽어볼 것 2.리뷰를 볼 때 인기순 정렬이 아닌 최신순으로. 3.사진이나 비디오가 많은 리뷰는 믿고 거를 것. : 구매자도 판매자도 리뷰가 가장 큰 관심사항. 5 #KBS, '용궁 왜색 논란'에 "일본 카피하지 않았다" http://naver.me/xyU9EY8c <조선팝어게인> 이날치 밴드 무대 배경에 사용된 용궁 이미지가 일본식 성과 유사하다는 논란이다. “일본 NHK 방송이냐”, “수신료로 한일관계 개선에 힘쓰냐”는 등의 조롱 섞인 반응이다. 제작진은 존재하지 않는 ‘용궁’이라는 이미지를 구현하기 위해 여러 레퍼런스를 통해 제작했지만 시청자들과 이날치 밴드에게 의도치 않은 논란으로 불편함을 준 데 대해 사과했다. 해당 동영상을 삭제하고 추후 재발 방지를 위해 더욱 노력하겠다 했다.  : 미워지면, 보이지 않던 것도 새롭게 보입니다. 6 #LG폰 '파이'는 누가 차지하나? http://naver.me/5Am8dLFY LG전자가 스마트폰 사업을 철수 또는 축소할 것으로 전망. 빈자리를 누가 메울지 관심이다. 카운터포인트에 따르면 지난해 국내 스마트폰 시장에서 LG전자는 삼성(65%), 애플(20%)에 이어 13%의 점유율로 3위다. 한 때 삼성전자와 쌍벽을 이루던 LG전자다. '외산폰의 무덤'으로 불리던 한국 시장에서 애플 아이폰에 크게 밀리며 초라한 성적표로 퇴장한다. : 중저가폰 시장과 희미한 펜텍의 아쉬움 7 #수소전기차, 전기차와 어떻게 다른가? http://naver.me/F1I02Bhg  전기차와 수소전기차 둘다 전기를 이용해 구동된다. 차이점은 전기가 어디서 만들어지느냐? 전기차는 외부에서 만든 전기를 충전해 사용한다. 수소전기차는 스스로 전기를 만든다. 수소전기차는 단점이 분명하다. 낮은 에너지효율, 열악한 인프라, 비싼 가격 이다. 전기차가 있는데 굳이 수소차를 써야 하는가 의문이 들 수있다. 일론 머스크는 수소전기차가 도태될거라 말했다. 그렇진 않을 것이다. 수소에너지가 갖는 의미는 이렇다. 재생에너지의 유휴전력을 저장하는 저장소로 쓰일 수 있다. 전기 에너지가 남을 땐 수전해를 통해 수소를 만들어 에너지를 저장. 부족할 땐 수소를 산소와 반응시켜 전기에너지를 생산한다. 또 발전량이 일정하지 않고 운송이 어려운 단점을 수소에너지가 보완할 수 있다.  : 전기차는 정비비용도 적게듭니다. 내연기관은... 8 #이동국 딸 재시, 교복 입고 "사춘기가 뭐예요?" http://naver.me/5VeHGn02 이동국 아내 이수진 씨는 "큰딸 중2 사춘기가 뭐예요?"라며 사진을 올렸다. 사진에는 교복 패션을 입은 재시 모습이 담겼다. 재시는 중2라는 점이 믿기지 않는 큰 키로 감탄을 자아냈다. 한편 이동국은 최근 티캐스트 E채널 '맘 편한 카페'에서 다섯 자녀 모두 학교를 자퇴하고 홈스쿨링 중이라고 밝혀 눈길을 끌었다. : 시의적절한 맘카페. '홈스쿨링'이 궁금합니다. 9 #LG헬로비전, 라이브 커머스 'Hello LIVE' 진행 http://naver.me/xdIA7omv LG헬로비전이 방송·인터넷 서비스와 관련된 MZ세대의 고민을 상담하고 맞춤형 상품을 추천하는 라이브 커머스 'Hello LIVE'를 진행한다. LG헬로비전은 25일 오후 7시부터 소스라이브와 LG헬로비전 홈페이지, 유튜브, 페이스북에서 'Hello LIVE'를 실시간 방송한다. : 만병통치약으로 쓰이는게 몇 있는데, 요즘은... 10 #"방송 인재 모셔라" 유튜브 빠진 미래에셋 회장 http://naver.me/5IFxOnWb 박현주 미래에셋금융그룹 회장이 유튜브 등 방송 몸집을 키운다. 공식 석상에 모습을 잘 드러내지 않았다. 하지만 미래에셋대우의 유튜브 채널에 직접 출연한다. 최근에는 프로듀서(PD) 등 방송 인재들을 잇따라 영입하고 있다. 미래에셋대우가 운영하는 유튜브 채널 ‘스마트머니’ 구독자 수는 53만1000명을 기록 중이다. 증권가 3위다. 그동안 1, 2위를 차지해온 키움증권(70만), 삼성증권(58만)을 뒤쫓고 있다. : 키움이 1등인줄은 몰랐네요. 왜 때문에? 11 #리얼 브이로그 ‘코로나 고3 대입 분투기’ http://naver.me/5s95KWQY 코로나 시국 고3에게 가장 큰 어려움은 바로 혼자 공부다. 학교와 독서실이 문을 닫자 학생들은 집에서 혼공을 시작했다. 자기 주도적 학습능력이 부족한 하위권 학생과 달리 상위권 학생들은 저마다의 ‘혼공’ 비법이 있다. 온라인 개학은 자기 주도적 학습능력이 부족한 학생들에게 치명타였다. 수업 도중 자거나, 밥을 먹거나, 모니터로 딴짓하는 경우가 빈번했다. 맞벌이 부부는 학생을 학원에 맡겨 학교의 온라인 수업을 듣게 하는 현상도 생겼다. 쏟아지는 수행평가를 다 완수하지 못해, 수시를 포기하고 정시로 전환한 중위권 학생들도 많았다.  : 어제자, 다큐플렉스. 고3들 고생많았네요. 힘! 12 #층간소음, 처벌할 수 있는 법이 없다? http://naver.me/G0fC4lMs 층간소음을 규정하는 법안은 '공동주택관리법'이지만 처벌 조항은 존재하지 않는다. 경범죄처벌법을 통해 처벌이 가능하지만, 고의성과 소음의 정도 및 출처를 증명해야 하기 때문에 현실적으로 불가능하다. 층간소음으로 인한 갈등을 해결하기 위한 분쟁조정위원회가 존재하지만 유명무실하며, 오히려 피해자가 층간소음을 기준 이상으로 항의할 시에는 법적 처벌 대상이 될 수도 있다. 층간소음을 처벌할 수 있는 법은 없다. : 아랫집엔 미안하고 윗집에는 인상씁니다. #힘!