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심즈로 사이코패스 실험을 할 수 있다?

가능할 것 같기도 하다
오랜 역사를 자랑하는 EA의 라이프 시뮬레이션 시리즈 <심즈>. 이 게임으로 사이코패스 테스트를 할 수 있다면 믿을 수 있나요?

캐나다의 레이크헤드 대학교(Lakehead University) 심리학과에서는 사이코패스 연구를 위해 <심즈 3>를 사용 중이라고 밝혔습니다. 연구진은 피실험자들에게 게임을 시키고 다양한 성격을 갖춘 NPC들과 어떻게 상호작용한 건지 실험을 했는데요. 실험 방법은 이렇습니다.

205명의 학생을 불러 모은 뒤 각각 자신의 심을 생성한 뒤 게임을 플레이합니다. 학생들은 게임을 하면서 네 종류의 NPC들과 상호작용하게 되는데요. 각각 비열한 성격의 사기꾼(Cheater), 공격적이고 짓궂은 매파(Hawk), 신경질적이고 부끄럼을 잘 타는 비둘기파(Dove), 친절하고 협조적인 협력자(Cooperator)입니다. 연구진은 학생들이 네 성격 유형의 심들과 어떻게 교류하는지 분석했습니다.
<심즈 3>에는 특성이 있습니다. 사악함 특성을 고르면 '사악한 샤워'를 할 수 있죠. 연구진은 인 게임에 구현된 특성이 아닌 치터-호크 가설을 바탕으로 NPC들을 만들었습니다.
실험 결과, 사이코패스 점수가 높은 참가자들은 다른 NPC들을 모욕하거나 시비를 거는 등 '매파' 스러운 행동을 하는 경향이 높게 나타났습니다. 사이코패스 점수가 높은 피실험자는 '피해자'를 찾아서 목표로 삼았습니다. 정신 질환이 있는 피실험자는 사기꾼과 비둘기파에게 조금 더 부정적인 행동을 하는 경향이 있었죠.

일반적으로 알려진 바와 다르게 사이코패스 특성이 높은 참가자들은 게임 안에서 매력적이고 상대를 현혹하는 행동을 보이지는 않았습니다. 게임 설계 차원에서 상대방을 속일 유인책이 부족했기 때문이라고 연구진은 진단했습니다. 이들은 향후 연구를 통해 게임이나 보상이 '사기꾼'의 전략을 이끌어내는지 연구해볼 수 있다고 합니다.

우리는 실제로 <심즈>에서 끔찍한 일들을 많이 합니다. <심즈>의 시니어 프로듀서 그랜드 로디크(Grant Rodiek)에 따르면, 하루에 <심즈> 세계에서 죽는 심은 2만 8천 명에 이릅니다. 자연사는 30.5%로 나머지는 굶어 죽고, 물에 빠져 죽고, 화재로 죽습니다. 정확히는 플레이어들이 죽인 것이죠. 그러면 심을 죽이는 수많은 사람들이 모두 사이코패스 성향을 가지고 있는 걸까요?
이에 대해 연구 책임자 베스 비서(Beth Visser) 교수는 "심에게 끔찍한 짓을 하지만, 완전 사이코패스가 아닌 사람들도 있다"라고 변호했습니다. 게임에서의 행동이 완전히 현실의 행동을 반영하지는 않는다는 것이지요. 이번 연구는 사이코패스 성향이 높게 나타나는 사람들에게서 부정적인 <심즈> 플레이를 하는 경향이 많다는 것을 보여준 것이지, 기상천외한 <심즈> 플레이를 한다고 해서 사이코패스라고 단정하는 연구가 아닙니다.

배스 교수는 이번 실험이 "성격 특성을 측정한 것일 뿐, '반사회적 인격 장애' 같은 임상적 진단과 같지 않다"고 밝혔습니다. 치터-호크 가설을 바탕으로 진행한 이 연구논문은 여기서 읽을 수 있습니다. (바로가기)

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1. 애나벨(Annabelle the doll) 미국 심령술사 에드·로레인 워런(Warren) 부부가 '워런 박물관'에 소유한 온갖 괴기스러운 물건들 가운데 하나다. 영화 '애나벨(2014)'의 실제 모델이다.  1970년 한 간호대 학생에게 받았다는 이 인형에는 '애나벨 히긴스(Higgins)'라는 소녀의 영혼이 깃들었다고 한다. 수십 년 동안 유령 들린 집을 돌아다녀 겁을 상실한 워런 부부지만 이 인형만큼은 사람 손이 닿지 않게 유리관에 넣어놨다. 다음과 같은 문구와 함께.   "경고, 가능하면 열지 마세요" 물론 회의주의자들은 애나벨이 "동네 문방구에서도 살 수 있는 흔한 인형"이라며 신경도 안 쓴다.  2. 로버트(Robert the doll) 영화 '사탄의 인형(1988)' 제작에 영감을 준 인형이다. 미국 플로리다 주 이스트 마르텔로(East Martello) 박물관에 보관 중이다.  로버트 유진 오토(Otto)라는 작가가 1904년 부두교와 흑마술을 배운 하인에게 선물받은 인형이란다. 로버트는 어렸을 때부터 이 인형과 대화를 나눴다. 처음에 부모는 로버트가 자기 목소리를 바꿔가며 대화하는 거라고 생각했다.  하지만 믿거나 말거나 인형은 실제로 말을 했고, 스스로 걸어다니기까지 했다고 한다. 로버트 이웃들도 이 사실을 인정했다나 뭐라나.  여하튼 로버트는 이 인형을 평생 아꼈다고 한다. 그는 1974년 사망했다.  3. 버스비 의자(Busby's stoop chair)  1702년, 장인 살해 혐의로 교수형이 집행된 영국 노스요크셔 출신 토마스 버스비(Busby)는 죽기 직전 이렇게 말했다.   "저 의자에 앉는 사람은 누구든 비극적 결말을 맞을 것이다!" 토마스가 콕 찝은 의자는 자신이 평소 즐겨 앉던 목재 의자였다. 이후 이 의자에는 총 63명이 저주를 비웃으며 앉았고, 모두 사고 등으로 목숨을 잃었다고 한다.  버스비 의자에 얽힌 괴담은 한 개가 아니다. 여러 버전(?)이 있다. 시간이 흐르며 살이 붙은 창작 괴담일 가능성이 높은 셈이다.   버스비 의자는 현재 영국의 한 지역 박물관에 소장돼 있다. 사람이 앉을 수 없게 천장에 달아놨다.  4. 호프 다이아몬드(Hope Diamond)  17세기 후반 인도에서 채굴된 호프(Hope) 다이아몬드는 시쳇말로 '닉값'을 못한다. '희망'이라는 이름과 달리 그간 수많은 사람을 죽였다. 확인 가능한 사례만 10가지가 넘는다고 하니.  호프 다이아몬드를 가졌던 가장 유명한 사람은 루이 16세(1754~1793)다. 할아버지 루이 14세에게서 이를 물려받은 그는 1793년 단두대에서 삶을 마무리했다.  19세기에는 윌리엄 펄스라는 네덜란드 보석상이 호프 다이아몬드를 손에 넣었다. 상당히 애지중지했는데 얼마 뒤 도둑 맞았다. 윌리엄은 우울증에 시달리다가 자살했다.  그런데 반전이 있었다. 범인은 바로 아들이었던 것이다. 아버지 자살에 충격을 받은 아들은 자신도 자살하는 비극을 맞았다.  다음 주인은 그리스 보석상 시몬 몬탈리데스였다. 시몬은 터키 술탄 압둘 하미트 3세에게 호프 다이아몬드를 판 다음 날 밤 차가 벼랑에서 떨어져 사망했다. 압둘 3세는 반란으로 폐위됐다. 이쯤 되면 '파괴왕'이 따로 없다.  호프 다이아몬드는 그 뒤 각국을 헤매다가 미국 스미소니언 박물관에 기증된다.  하지만 스미소니언 박물관은 이런 이야기가 '루머'라고 일축한다. 박물관은 1976년 '푸른 미스테리 - 호프 다이아몬드 이야기'라는 책에서 "불길한 전설의 대부분은 기록이나 근거가 없는 픽션"이라고 했다. 보석상들이 보석을 비싸게 팔기 위해 꾸며낸 이야기라는 것이다.  5. 우는 소년(The Crying Boy) 이탈리아 미술가 지오반니 브라골린(Bragolin·1911~1981)이 그린 이 작품은 1950년부터 대량 생산됐다. 앤디 워홀의 '팝아트'처럼 공장에서 마구 찍어내듯 그려졌다. 생산된 그림은 버전마다 조금씩 달랐는데, 슬픈 얼굴을 한 소년 또는 소녀가 서있는 구도는 늘 같았다.  '우는 소년'은 1985년 영국 매체 더선 보도로 "저주받은 그림" 대열에 올랐다.  더선은 당시 에섹스 주의 한 소방관 말을 빌려 "화재로 전소된 집에서 멀쩡하게 발견된 그림이 있다"고 보도했다. 그 그림이 바로 '우는 소년'이었다.  이 이야기는 영국을 비롯해 세계 각국에 퍼지며 스스로 살을 붙여 나갔다. '그림을 갖고 있으면 집안에 불이 난다'는 출처 불명 저주도 이 때 생긴 걸로 보인다.  그렇다면 '우는 소년'에는 정말 불을 내거나 멈추게 하는 특별한 힘이 깃든 걸까?  아쉽게도 영국 BBC 방송에 따르면 '우는 소년'이 불속에서도 멀쩡했던 건 그림에 칠해진 니스 때문일 가능성이 높다. 니스에 있는 방화(防火) 성분이 그림을 멀쩡히 보호했다는 것이다.  6. 그에게 저항하는 손(The Hands Resist Him)  2000년 2월, 미국 최대 온라인 경매 사이트 이베이(eBay)에 한 네티즌이 "저주받은 그림을 갖고 있다"며 그림 하나를 공개한다. 바로 위 그림이다.  그림 제목은 '그에게 저항하는 손'. 무표정한 소년 옆으로 폭탄 비슷한 물건을 든 소녀가 서 있다. 소녀는 사람이 아닌 것 같다. 소년, 소녀 뒤에는 안이 시커먼 창문이 있는데, 손바닥 자국이 잔뜩 찍혀 있다. 별로 유쾌한 그림은 아니다.  이 네티즌은 "밤만 되면 그림 속 소년, 소녀가 움직인다"며 그림이 저주받았다고 주장했다. 199달러(약 23만 원)로 시작한 경매는 엄청난 관심 속에 처음 가격보다 6배 높은 1025달러(약 120만 원)에 한 미술관에 낙찰된다.  그림을 건네받은 미술관 측은 빌 스톤햄(Stoneham)이라는 미술가에게 전화했다. 그러고는 "당신 작품이 맞느냐"고 물었다. 애초 미술관 측은 이 그림의 원작자를 알고 있었다. 빌은 미술관을 통해 이런 괴담이 퍼지고 있다는 소식을 듣고 깜짝 놀랐다.  사실 '그에게 저항하는 손'은 빌이 1972년 그린 작품이다. 그림 속 소년은 5살 때 자신 모습이다.  빌에 따르면, 소녀는 소년을 이상 세계로 안내하는 가이드 같은 역할이다. 뒤쪽 창문과 손바닥 자국은 현실과 이상 세계의 경계를 나타낸다. 이베이에 올라온 글은 '100%' 거짓말이었다.  7. 안나 베이커의 웨딩드레스(Anna Baker's Wedding Dress) 미국 펜실베이니아 주 블레어 카운티에 있는 낡은 저택 '베이커(Baker) 맨션'에는 전설 같은 이야기가 전해진다. 대장장이였던 집주인 엘리어스 베이커는 슬하에 2남 2녀가 있었다. 안나(Anna) 베이커는 셋째 딸이었다.  1849년, 안나는 한 철강 노동자 남성과 사랑에 빠진다. 그는 하류층으로, 부유한 집안에서 태어난 안나와는 출신부터 달랐다.   안나는 결혼식 때 입을 웨딩드레스 한 벌을 몰래 장만하고, 아빠 엘리어스에게 결혼 허락을 요청한다. 하지만 아빠는 "절대 안 된다"며 남성과의 결혼을 반대한다. 화가 난 안나는 "누구와도 결혼하지 않겠다"며 1914년 사망할 때까지 독신으로 산다.  안나가 세상을 떠난 후, 베이커 맨션에서는 이상한 이야기가 돌기 시작한다. 안나의 웨딩드레스를 입은 여성이 밤마다 혼자 춤을 춘다는 것이다.  또 안나의 침실 유리장에 보관된 웨딩드레스가 저절로 나풀거리거나, 알 수 없는 여성을 봤다는 목격담도 빗발쳤다. ㅊㅊ 위키트리 모야 저주? 우선 죄송합니다. 걍 태워버림 안되나? 생각했는데 퇴마사 워렌 부부가 태우면 껍데기만 태우고 속에 갇혀있던 악령은 다시 다른데로 들러붙는다고 함.. 그래서 가둬놓고 한달에 한번씩 신부님이 와서 기도한다고 ㅇㅇ 에나벨은 ㅈㅃ처럼 생겼는데; 착한 얼굴에 그렇지 못한 태도....
길거리 인터뷰 도중 자백한 토막살인범
2011년 머서 대학 근처에서 아파트에서  살인 사건이 발생 합니다 6월 26일 금요일 새벽 4시 50분 내성적인 성격의 스티븐 맥다니얼은 평소에 스토킹 하던 여성 로렌 기딩스를 살해하고 다음날 시신을 토막내서 학교 쓰레기 수거장에 버렸습니다 쓰레기 장에 시신이 수거되면 그녀의 죽음이 자신의 짓이라고 알수 없을 거라고 생각한 스티븐은 자신의 범행이 완벽 하다고 믿었습니다만,., 다행이 청소부들이 쓰레기를 수거 할때 옆에 지나가던 경찰이 봉지에 묻어 있는 핏자국을 보고 시신에 대한 조사를 시작 했습니다,, 그리고 6월 30일 시신이 발견된 곳에서 로렌의 실종 신고가 들어오자 경찰은 그 시신이 로렌일수도 있다고 생각하고 검시를 하는 동시에 사건 지역을 조사하고 있었습니다 취재진 역시 대학과 근처 아파트를 촬영했고 마침 그곳을 지나가던 스티븐에게 인터뷰를 요청 합니다.. 스티븐은 의심을 피하기 위해 인터뷰를 하지만 그것은 가장 큰 실수 였습니다,, 혹시 이곳에 살던 로렌 기딩스씨에 대해서 알고 계십니까? "아.. 이웃주민 이었습니다. 항상 밝은 모습을 보여주는 아가씨였죠."  혹시 그녀가 최근에 누군가와 함께 있는 것을 목격하시거나 들은 적이 있으신가요? "아뇨, 토요일 이후에는 전혀 못봤습니다." 혹시 로렌씨는 어떤 분이셨나요? "저하고 같은 학교에 다니던 동급생으로 아주 선량한 사람이었습니다." 혹시 그녀를 해칠만한 사람이 주위에는 없었나요? 리포터의 질문에 스티븐은 어처구니 없는 실수를 합니다, "아뇨.. 그런 사람은 없고.. 제생각엔 아마 그녀가 납치됬거나 가출했을거라고 생각합니다. 왜냐면.. 그.. 뭐냐.. 제가 갔을때는 누군가 그녀의 집에 침입한 흔적도 없고 문도 잠겨있었거든요.." 뭔가 수상한 대답을 한 스티븐의 말을 듣고있던 리포터는 이상하다는 듯이 그를 바라보고는 다음 질문을 했습니다,,  "사건에 많이 알고 계시는 것 같은데 학교 주차장에서 발견된 시체에 대해선 어떻게 생각하시나요? 혹시 발견된 시체에 대한 이야기를 들으신 적이 있으신가요? 아직 이 시체가 로렌이라고 밝혀지지 않았지만.." "시체라고요?" 리포터의 질문을 들은 스티븐은 자신의 예상 보다 시신이 빨리 발견되자 아연실색 합니다.. "선생님 괜찮으신가요?" "저는 앉아 있어야 겠네요,," 결국 인터뷰 내용을 수상하게 여긴 경찰이 그를 조사 했고 스티븐의 범행은 금방 드러 납니다,, 인터뷰중 살인범이 범행을 자백한 꼴이라서 미국에선 꽤 유명한 영상이죠,, 인터뷰 영상 범인이 피해자의 집을 염탐한 영상 (범인의 하드에서 발견)
실화) 약혐) 외딴섬 무당 귀신
비오는날 귀신 이야기. 내가 근무한 레이다 사이트는 부산에서 배타고 조금 들어가면 사람 얼마 살지 않는 작은 섬이 있는데 그 섬 산꼭대기에 위치하고 있었다. 그곳에서 해군으로 복무했던 나는 제대한 지 10년이 지났지만 고립된 섬 특유의 ㅈ같은 분위기를 잊을수가 없다. 아침 마다 해무가 잔뜩 끼어서 아침 점호를 할 때면 100명도 채 안되는 부대원들의 얼굴이 확인되지 않을 정도였다. 그리고 밥을 하면 다음날이면 곰팡이가 필 정도로 습했다.  밤이면 산짐승 울음소리에 시달려야 했고 일주일에 한 두번은 이름모를, 발이 수천개 달린 커다란 벌레들이 내무실로 기어들어와 새벽마다 기상해구충 방역을 하는 호들갑을 떨어야 했다. 레이다 사이트의 뒤편은 절벽이었는데 철조망 수리가 제대로 되지 않아 그 앞에서 돌아이 같은 병장에게 빠따를 맞을때면 일이병들은 그ㅅㄲ가 언제 우리를 밀어떨어뜨려 죽일지도 모른다는 목숨의 위협을 느껴야 했다. 특히 전대미문의 정신병자인 통신장, 황상사에게 뚜드려 맞을 때는 빠따 열외된 고참이 철조망 구멍 앞을 막아 서 주는 게 암묵적인 룰이었다. 개구멍 뒤에는 커다란 바위가 있었는데 바위 뒤로는 시커먼 바다가 넘실거린다.  그곳에서 자살을 많이했다고 해서 바위의 별명이 자살바위였다.  처음 자대배치를 받아 고참에게 그곳을 소개 받았 을 때 난 섬의 분위기를 대충 짐작할 수 있었다. 격오지였기 때문에 px는 커녕 육군이 환장한다는 황금마차 같은 것도 없었다. 단음식 구경하기가 힘들어서인지 어째선지 부대원들은 하나같이 신경과민에 걸린 놈들처럼 기행을 일삼는 일이 많았다. 특히 여름이면 하는 이상한 짓이 있었는데 그건 아마 이 부대만의 특이한 전래였을거다. 그게 뭐냐 하면 밤마다 들어오는 커다란 독충들을 1.5리터 패트 병에 하나씩 잡아 넣어서 싸움을 시키는 건데 일주일 정도 잡아 모으면 왕사마귀니 지네니 하늘소, 장수풍뎅이 그리고 이름도 모를ㅅㅂ 개ㅈ같이 생긴 벌레들이 수십마리가 병 안에 갇히게 된다. 그러면 누가 시키지 않아도 서로 죽이고 뜯어먹는 로얄럼블이 시작되는데 왕매미 이딴 새끼들은 시작하기도 전에 눈, 배를 파먹혀 죽고 사마귀도 ㅈ밥. 늘 지네와 풍뎅이의 전투가 결승전이 되곤 했다. 그렇게 마지막 살아남은 지네를 물에 팔팔 끓여 부대원들이 나누어 마시는거다. 그래야 이 ㅈ같은 섬에서 귀신에 안홀리고 건강하게 있다가 제대하는거라는 미신이 이 부대에 있었다.  당연히 별 맛도 느껴지지 않는 지네물이었지만 먹을때마다 존나 찜찜했다. 이 방법은 예전에 부대에 난리가 났을 때 영험한 무당이 알려 준 거라며 이 미친 사이비 종교 같은 의식은 레이다 장 역시 방관하거나 혹은 참관까지 했다. 이 레이다 사이트에 올라오려면 작은 산 하나를 타야 되는데 그 진입로라는게 시발 무슨 짐승길 처럼 포장도 제대로 돼 있지 않은 ㅈ같은 길이었다.  산을 빙 둘러 올라와야 되는 그 진입로 대신에 부대원들만 알고 있는 지름길이 있었는데 그 길은 반드시 두 명 이상이 함께 가야 한다는 룰이 있었다. 길이 험하기도 험하거니와 올라오는 길 중간 쯤 있는 문제의 장소. 사당 때문이었다. 처녀사당이라는 이름의 낡아 부서지기 직전의 사당이었는데 무슨 전설의 고향 세트장 마냥 퍼렇고 뻘건 금줄이 쳐 져 있고 앞마당에는 커다란 돌들로 흉흉하게 메워져 있는 우물 하나가 덩그라니 있는 폐허였다. 물론 사는 사람은 없었고. 처녀사당이라는 이름의 유래는 주하사라고 하는 UDT떨어진 쪼렙 영내 하사한테 들을수있었다. 사연인즉, 이 부대가 70년대에 들어왔는데 부대를 건설하던 군인과 인부들이 이 사당에 살던 무당에게 찝쩍거리기를 수 차례.  당연히 무당은 자꾸 그러면 경을 칠거니 마니 협박을 했고 여자가 이뻐서 ㅈ이 꼴린데다가 빡도친 개객기들은 대여섯명이서 돌아가면서 무당을 겁탈 했고 일이 알려지는 것이 두려웠던 뿅뿅범들은 여자를 죽여 우물에 빠뜨려 버렸다고 한다. 그리고 그 위로 돌을 쌓아 메꾸어 버렸다고. 어디에나 있을 괴담이지만 족히 2 30년은 방치 되어 있음직한 사당과 돌로 메꿔진 우물을 보니 괴담이 꽤나 그럴싸하다고 생각했다. 어쨌든 그래서 '너는 아직 처녀다' 라는 이유로 그 사당의 이름은 처녀 사당이 되었고 허물지도 못하고 새로 짓지도 못한 채 30년을 이토록 흉한 모습으로 그곳에 있었다. 우리가 저 지네물을 먹는 이유는 이 사당 때문이었다. 군인이 군복을 입고 이곳을 지나가거나 혹은 이 귀신이 부대에 왔을 때 지네물을 마시지 않은 사람은 귀신에 씌어 미치거나 죽는다면서. 나는 귀신을 안믿기 때문에 사실 그러거나 말거나 했지만 시청각으로 귀신 강의를 듣고 나니 지네물을 마시길 잘했다는 원초적 안도감이 들기도 했다. 부대에 어느정도 적응을 마친 3개월째 되는 날 한여름날 우리부대에는 독감이 퍼지는 사건이 생긴다. 에어컨도 없는 우리부대에 그것도 한여름에 독감이라니. 그것도 죄다 레이다 병 애들이었다. (우리부대에는 2개의 내무실이 있었는데 내가 속해있던 1내무실은 행정, 조리, 병기 등 직별의 15명이 생활했고 2내무실은 10명 씩 나누어 3직제로 레이다를 보는 전탐병들 30명이 생활을 하고 있었다. 그래서 2내무실은 늘 어두운 여관커텐이 쳐 져 있고 늘 20명 정도의 전탐병이 자고 있었다.) 한꺼번에 10명이 넘게 감기라니, 이상한 일이었다. 특별 관리 지시를 내린 전대장이 관사로 돌아가자 전탐장이라는 대위 한 명과 도박중독자 조리장 등등 이병들을 불러모아 이게 어떻게 된 일이냐며 따로 물었고 감기가 돌기 시작한 전날밤 당직을 섰던 한 수병이 존나 엄창을 찍더니 어젯밤 이야기를 하기 시작했다. 새벽에 후래시를 하나 들고 안전순찰을 도는데(해군에는 초소 등 각 요소마다 글자가 새겨진 도장이 하나씩 걸려 있어서 당직자는 매 2시간마다 '안전순찰필승무' 라고 하는 도장을 일지에 찍어야되는 갑판당직이라는 게 있다. 동초근무와는 별개다.) 불이꺼진 2내무실에 순찰을 위해 들어갔을 때 2층 수면실에서 뭔가가 움직이는 게 보이더란다. 후래시를 비추면 고참들 잠이 깰까 눈이 어둠에 적응 될 때 까지 기다렸는데 잠시 후 분명 머리 긴 여자 하나가 들썩거리는 게 보이더란다. 읭? 당직병은 그 여자의 행위가 성관계시 방아찍기라는 것과 알록달록한 무당옷이었다는 것을 확인하고 몸이 굳었는데 이 여자가 이번에는 옆자리의 수병 위에 가 앉더니 또 쑤컹수컹 하더란다. 섹스에 심취했는지 고개를 주억거리며 손으로 지 가슴도 만져대기도 했단다. AV 마냥. 아 꼴린다. 암튼 자기쪽에는 신경 못쓰는 것을 확인한 당직병은 몰래 슬그머니 문을 열고 도망쳤다고. 얘기를 들은 간부와 병들은 저마다 ㅅㅂ... 처녀사당 무당ㄴ ㅈ같네 ㅆㅂㄴ 등등 욕을 하며 누구하나 당직병의 말을 의심하지 않았다. 걔네들 지네 물 마셨어??  이게 대위가 존나 심각한 얼굴로 한 말이다.  확실히 정상이 아닌 정신상태의 부대였다. 더 놀라운 건 걔네들은 근무시간이어서 지네물 의식을 치르지 못한 병들이었다는 사실이었다. 약을 먹이고(약이래봐야 뭐 아스피린 해열제 이딴거뿐) 난리를 떨어도 10명의 전탐병들은 시름시름 앓으며 말라갔다. 더이상 쉬쉬할 수 없게 된 전탐장은 전대장(대령)에게 이 사실을 고했고... 존나 웃긴건 전대장이 의사를 부를 생각은 안하고 마을의 무당을 부른 거다. 나는 귀신은 못봤지만 무당이 신기한 짓 하는 건 이때 처음 봤다. 웬 할매 하나가 전대장 차를 타고 부대에 도착했는데 그 할매가 무당이었다. 무당은 들어오자 마자 으아아아악 ㅆㅂ년 ㄱ같은 ㄴ  소리를 막 지르더니 경기를 일으킨다. 그리고 부대원들을 붙잡더니 '니네 고독 달여 쳐먹었지!' 이런다. 이게 뭐냐하면 알고보니 우리가 지네 달여 먹는 저게 '염매고독'이라고 해서 누군가를 저주하는 주술 중 최 상위에 속하는 거라더라. 자세한건 모르고 그 짓을 계속 하는 바람에 그 귀신ㄴ이 더 사람한테 해를 입힐 수 있었다고. 그 고독을 권해준 무당은 분명히 귀신 부탁을 받은 거라며. 암튼 무당은 바로 굿을 준비하고 부대 4방의 나무, 그리고 자살바위 입구 등에 금줄을 쳤다. 뭐 어느 부대도 그런 말들이 있지만 특히 이 부대는 영적으로 개ㅈ같아서 자살바위가 있는 북쪽으로 저승문이 열려있단다.  누가 뚫었는지도 모르게 늘 구멍이 나 있는 철조망도 그 이유라며 그 앞에서 아이고 어머니 하면서 울고 난리를 치기도 했다. 전 부대원이 보는 앞에서 한판 굿을 벌인 무당은 죽은 처녀무당 이름도 알아맞히고 뿅뿅범이 5명이었다는 것과 민간인이 절대 알리가 없는 이 부대 자살자(약 1년 전 자살바위에서 자살했다함. 전대장을 비롯한 모두가 경악했음) 이름도 맞추고 하는 놀라움 속에서 살풀이를 마친다. 할매의 말에 의하면 섹스에 맛을 들인 이 귀신이 원한보다 색욕에 미쳐 날뛰는 것이니 귀접에 의한 기빨림 외에 큰 화는 없을 것이므로 걱정은 말라시면서 한가지, 앞으로 33일 동안은 절대 부대 내에서 딸을 치지 말라는 경고를 남긴다.  실로 공포스런 경고였다. 굿이 효과가 있었는지 어쨌는지 앓아누웠던 전탐병들은 다음날 거짓말같이 일어났고 그 후 며칠간은 통신장의 미친짓만 빼면 평화로운 나날이 이어진다. 그러던 어느 날 앞에 말한 UDT떨어진 덜떨어진 주하사가 부두를 나갔다 들어오는 길에 미친 듯이 소리를 지르며 달려와서는 당직 위병등을 보고 안심했는지 거품을 물고 기절을 하는 일이 벌어진다. 잠시 후 깨어난 주하사는 무슨일이냐며 묻는 당직사관에게 진입로 부근에서 귀신을 봤다며 벌벌 떤다. 진입로 초입에서 무당옷을 입은여자가 커다란 나무 꼭대기에서 자기를 내려다 보고 있는 것에 놀라 한달음에 산꼭대기 부대까지 달려왔다고 한다. 전탐장과 당직병들은 다른 것보다 주하사의 ㄸ ㄸ이 여부를 물었고 주하사는 얼굴을 붉히며 딱 한 번 어젯밤에 쳤다고 수줍은 고백을 했고 주하사는 그 후 이병 나부랭이에게도 딸쟁이, 수음꾼, 자위맨 등으로 불리며 ㅄ취급을 당하게 된다. 암튼 이외에도 이 부대에 무서운 얘기가 많은데 길면 지루하니까 여기까지만 할게 (출처) 와... 섬에서는 왜 범죄 행위가 아무렇지도 않게 벌어지고 불쌍한 희생자인 무당은 죽어서 욕망밖에 남지 않게 되고 많은 생각이 드는 썰이라 조금 수위가 높지만 퍼왔습니다... 아 사진은 그냥 짤방이고 이야기랑 상관없숩니다. 하와이 사진이래요...
3연벙, 10만, 친구... '스타크래프트' e스포츠를 돌아보다
"우린 앞으로도 계속 친구일 테니까" 블리자드가 개발, 1998년 출시된 전략 시뮬레이션 게임 <스타크래프트: 오리지널>은 게이머들에게 이정표와도 같은 타이틀입니다. 그 시절 우리는 홀린 듯 PC방으로 달려가 친구들과 '로스트 템플', '헌터 무한' 등을 즐겼고, 집에 돌아오면 <스타크래프트> e스포츠를 보며 임요환, 홍진호 등 많은 스타 선수들을 응원했죠. 어느덧 <스타크래프트>가 출시된 지도 상당한 시간이 흘렀습니다. 특히 오늘(9일)은 <스타크래프트: 오리지널>이 국내에 출시된 지 정확히 23년째 되는 날인데요. 기념비적인 날인 만큼, 수많은 스타리그 명장면 중 3개를 골라 함께 돌아보려 합니다. 치킨이 오기도 전에 끝났던 '3연벙'부터 모두를 친구로 만들었던 최후의 스타리그까지, 그 시절 스타리그 속으로 떠나보시죠. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 치킨이 도착하기도 전에 끝났다... '3연벙' <스타크래프트> e스포츠에는 수많은 스타 선수가 존재하지만, 그중에서도 가장 빛나는 별을 꼽으라면 단연 임요환과 홍진호일 텐데요. 테란과 저그, T1과 KTF 등 두 선수는 종족부터 소속팀까지 모든 것이 대척점에 서 있던 상황이었습니다. 때문에 두 선수는 대회에서 만날 때마다 명경기를 만들곤 했죠. 두 선수의 맞대결은 '임진록'으로 불리기도 했다 (출처: OGN) 그중 가장 유명한 경기가 바로 에버 스타리그 2004, 4강전이었습니다. 설령 <스타크래프트>를 모르는 사람도 안다는 그 '3연벙'이 등장한 경기죠. <스타크래프트> e스포츠 최고의 라이벌이 정상을 두고 맞붙는 만큼, 팬들의 기대치는 최고조에 달했습니다. 하지만 경기는 다소 허무한 3-0, 임요환의 승리로 막을 내렸는데요. 단순히 스코어만 일방적이었던 게 아니었습니다. 당시 임요환은 3세트 내내 경기 초반 소수의 마린과 SCV를 활용, 벙커를 짓고 승부수를 거는 '벙커링'으로 빠르게 홍진호를 제압했는데요. 경기 내내 단 하나의 전략으로 승리를 따낸 겁니다. 반대로 말하면 홍진호는 같은 전략에 세 번이나 당한 셈이죠. 당시 세 경기의 시간을 모두 합쳐도 불과 '22분 42초'에 불과했기에, 팬들 사이에서는 많은 말이 오갔습니다. '치킨이 도착하기도 전에 게임이 끝났다', '경기보다 광고 시간이 더 길었다'라는 이야기가 쏟아졌죠. 또한, 테란의 초반 벙커링 대처법에 대한 의견과 토론이 여러 커뮤니티를 뒤덮기도 했습니다. 많은 이가 <스타크래프트> e스포츠에서 가장 임팩트 있었던 순간으로 3연벙을 꼽는 이유입니다. 3연벙은 스타크래프트 e스포츠를 대표하는 명장면으로 꼽힌다 (출처: OGN) # 10만 관중 동원한 광안리, e스포츠의 출발을 알리다 2004년 펼쳐진 SKY 프로리그 결승전은 <스타크래프트> e스포츠에 있어 또 하나의 이정표에 해당합니다. 당시만 해도 e스포츠 결승전은 서울 올림픽공원 체조경기장 등 주로 수도권에서 열렸는데요. 아무래도 지방에서 경기를 펼치기엔 관중 동원이 어려울 거라는 목소리가 컸기 때문입니다. 하지만 우려 속에 부산 광안리에서 개최된 2004 SKY 프로리그 결승은 말 그대로 '대박'이었습니다. 주최 측 추산 무려 10만 명의 구름 관중이 광안리에 몰려들었고, 순식간에 모래사장이 가득 찼습니다. 탁구대에서 시작된 <스타크래프트> e스포츠가 바닷가까지 무대를 확장한 셈입니다. 양팀은 치열한 공방전을 펼쳤다 (출처: OGN) 몰려든 관중 수에 걸맞게 한빛 스타즈와 SKT T1의 결승전은 7차전까지 가는 접전으로 흘러갔는데요. 두 팀은 나도현, 강도경, 박영민(한빛 스타즈)과 임요환, 박용욱, 최연성(SKT T1) 등 수많은 스타 선수가 포진된 만큼, 결승 내내 치열한 공방전을 이어갔습니다. 결국 경기는 4:3, 한빛 스타즈가 창단 후 첫 번째 프로리그 우승을 차지하며 막을 내렸죠. 다만, 한빛 스타즈는 이후 웅진 스타즈로 다시 태어나기까지 오랜 시간 결승에 오르지 못하며 긴 암흑기를 견뎌야 했습니다. 여담으로 이날 성공적으로 결승을 소화한 광안리는 2005년 전기리그부터 프로리그 08-09까지 꾸준히 프로리그 결승 개최지로 선정되며 명성을 떨쳤습니다. 광안리를 두고 'e스포츠의 성지'라는 별명이 붙을 정도였죠. 훗날 블리자드는 <스타크래프트: 리마스터> 런칭 이벤트를 광안리에서 진행하며 그 상징성을 인정하기도 했습니다. 블리자드 역시 스타크래프트: 리마스터 런칭 이벤트 장소로 '광안리'를 선택했다 (출처: OGN) # 모두를 먹먹하게 만들었던 '최후의 스타리그'  시간이 흘러 <스타크래프트> e스포츠는 서서히 마지막을 향하고 있었습니다.  당시 <리그 오브 레전드>가 국내에서 상당한 반응을 얻고 있었던 데다, 블리자드가 <스타크래프트 2>를 출시하면서 조금씩 무대의 중심에서 밀려나고 있었기 때문이죠. 그 와중에 펼쳐진 게 '최후의 스타리그'였던 2012 티빙 스타리그입니다. 이 스타리그는 유독 '슬픔이 묻어났던' 리그로 회자되는데요. 해설진들은 경기 중 마지막 스타리그라는 이야기를 자주 내뱉었고, 심지어 허영무와 김명운의 4강전 도중 김태형 해설은 눈물을 흘리기도 했죠. 그만큼 '마지막'이라는 단어가 주는 아쉬움은 팬들은 물론 관계자들마저 먹먹하게 만들었습니다. 마지막이라는 아쉬움은 모두를 먹먹하게 만들었다 (출처: OGN) 2012 티빙 스타리그는 허영무의 3:1 승리로 막을 내렸지만, 그보다 더 팬들의 가슴에 남았던 장면은 결승 종료 후 무대에 올라온 엄재경, 김태형, 전용준 중계진의 인사였는데요. <스타크래프트> e스포츠의 상징과도 같은 이들이 전하는 '작별'은 모든 팬을 울렸습니다.특히 엄재경 해설의 멘트는 지금도 많은 <스타크래프크> 팬들의 가슴에 남아있죠. 무슨 이야기를 할까 생각을 많이 했습니다. 제 친구 한 명이 이런 말을 한 적이 있어요. '친구는 무엇이냐. 친구는 같이 노는 거다. 같이 노는 애들이 친구다.' 여러분과 13년간 같은 방향을 바라보며 함께 놀 수 있어서 정말 즐거웠습니다. 정말 감사드리고, 우리는 뭐 그래도, 앞으로도 계속'친구'일 테니까요. 감사합니다. /엄재경 해설 13년의 역사를 이어왔던 스타리그는 그렇게 막을 내렸습니다.  물론 <스타크래프트> e스포츠가 완전히 소멸된 건 아닙니다. 비록 2019년 폐지되긴 했지만, 블리자드가 직접 <스타크래프트: 리마스터> e스포츠 대회 '코리아 <스타크래프트> 리그'를 운영하기도 했죠. 현재는 아프리카TV가 <스타크래프트: 리마스터>를 활용한 'ASL'을 운영하며 국내 유일의 <스타크래프트> e스포츠를 이어가고 있습니다. ASL은 국내 유일의 스타크래프트 e스포츠다 (출처: 아프리카 프릭스) # "친구를 만나러 갈 시간이 됐다" 이제 현실로 돌아올 시간입니다.  스타리그가 사라진 뒤 상당한 시간이 흐른 만큼, e스포츠 역시 그때에 비해 훨씬 구체화됐습니다. 스타리그 시절만 해도 상상조차 할 수 없었던 대형 기업들이 e스포츠를 후원하기 시작했고, 누구나 알법한 스포츠 브랜드가 e스포츠 팀 유니폼을 만드는 세상이 도래했죠. 심지어 한 명의 스타 선수가 수억 원의 가치를 갖고 있다는 보도가 쏟아질 정도입니다. 한 가지 명심해야 할 부분은 현 e스포츠의 출발점에 <스타크래프트> e스포츠가 있었다는 점입니다. 물론 냉정히 말해 <스타크래프트> e스포츠를 지금도 '주류'로 분류하긴 어렵습니다. <리그 오브 레전드>, <배틀그라운드> 등 전 세계를 강타한 게임들이 e스포츠에서도 영향력을 행사하고 있고, 훨씬 많은 주목을 받고 있기 때문이죠.  그럼에도 e스포츠의 출발과 뿌리에 <스타크래프트> e스포츠가 있었음을 부정할 순 없을 겁니다. 탁구대에서 시작된 스타리그는 광안리를 거쳐, 대한항공 격납고에 이르기까지 누구도 상상할 수 없었던 일을 실행에 옮기며 'e스포츠'를 현실로 만들었습니다. 만약 스타리그가 없었다면 게임에 '스포츠'라는 단어가 붙는 것도, 이토록 구체화되는 것도 쉽지 않았을 가능성이 높죠. 오늘은 유독 그때 그 시절, 기자를 울고 웃게 했던 스타리그가 그리운데요. 오랜만에 '최후의 스타리그'인 2012 티빙 스타리그를 보며 맥주나 한 캔 해야겠습니다. '친구'를 만나러 갈 시간이 된 것 같으니까요. 스타리그가 있어 너무나도 행복했다 (출처: OGN)
정리추) 빙글 인기 괴담 모음 Top 100
장마가 끝나고 찾아온 더위에 지쳐버린 빙구,,, 어떻게 하면 시원할 수 있을까 고민고민하다 무심코 카드그룹에 뜬 귀신썰을 읽었는데 호덜덜.. 체감온도가 5도는 내려간 기분이 드는 거 있지? 이런 꿀팁을 나만 알기는 아까워서 정리 좀 해봤지 정리추 ㅇㅋ? 여태 빙글에서 제일 많이 사랑받았던 괴담 모음! 숫자를 좋아하는 빙구가 ((하트수+클립수)) 순서대로 모아봤엉 시리즈물은 1화만 링크! 이것만 봐도 여름 시원하게 보내는 건 쌉파서블. 킹정이지? 자 각잡고 들어가보자잉! 1. 귀신보는 친구 썰.txt http://vingle.net/posts/2047402 2. 중국어과 교수님이 직접 경험한 소름돋는 중국 밀입국.ssul http://vingle.net/posts/2385558 3. 노래방 이야기 (단편) http://vingle.net/posts/2141225 4. 동생놈 하나때문에 집안 풍비박산 났던 썰 http://vingle.net/posts/1737353 4. 할머니, 엄마 그리고 나 http://vingle.net/posts/2186428 5. 스레딕 레전드 펌) 사라진 동생 http://vingle.net/posts/2532623 6. 박보살 이야기 http://vingle.net/posts/2070004 7. 귀신보는 또 다른 친구 썰 http://vingle.net/posts/2064368 8. 이해하면 개소름돋는 썰 모음.ossak http://vingle.net/posts/2109171 9. 전국구급 무당 아저씨와 있었던 이야기 http://vingle.net/posts/2438124 10. 인간이 하는 소름돋는 상상과 생각들 http://vingle.net/posts/2122699 11. 롯데월드 신밧드의 모험 괴담 http://vingle.net/posts/2572509 12. 귀신과 10년째 동거하는 여대생 http://vingle.net/posts/2086988 13. 귀신과 싸우는(?) 여친이야기 http://vingle.net/posts/2112122 14. 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'시간 더 필요하다'는 파크라이 6, 깊어지는 팬들의 우려
출시 연기, 개발자 이탈... 유비소프트는 어떤 선택을 내릴 것인가 유비소프트의 대표 FPS <파크라이 6>와의 만남은 다소 시간이 필요할 전망이다.  <파크라이 6> 게임 디자이너 테드 티민스(Ted Timmins)가 게임의 공개 시점에 대한 아주 '간략한' 힌트를 공개했다. 언제 <파크라이 6> 게임 플레이를 볼 수 있냐는 한 팬의 질문에 그는  "조금 더 시간이 필요하지만, 여러분께 보여드릴 멋진 콘텐츠가 존재한다"라며 "부디 마음에 드셨으면 한다"라고 답했다.  회사 측에서 나온 공식적인 답변은 아니지만, <파크라이 6> 인게임 플레이를 확인하려면 상당한 시간이 필요함을 짐작케하는 부분이다. <파크라이 6>는 유비소프트를 대표하는 IP, <파크라이> 시리즈 최신작으로 카리브해의 가상 국가 야라를 배경으로 독재자에 대항하는 레지스탕스들의 이야기를 그린다. 특히 지난해 7월 공개된 트레일러에 미국 드라마 <브레이킹 베드>에서 열연한 지안카를로 에스포지토와 애니메이션 <코코>에서 미구엘을 연기한 앤서니 곤잘레스가 등장해 이목을 집중시키기도 했다. 다만 <파크라이 6>를 둘러싼 상황은 그리 좋지 않다. 지난해 말 유비소프트는 코로나 19를 이유로 올해 2월 출시 예정이었던 <파크라이 6> 발매를 4월 이후로 연기한 바 있다. 또한, 지난달에는 <파크라이 6> 시니어 게임 디자이너 마크 맥긴리(Marc Mcginley)가 팀을 떠나기도 했다. 개발진에 대한 불안의 목소리도 들린다. <파크라이 6>는 <와치독스: 리전>을 개발한 유비소프트 토론토가 전담하고 있다. <와치독스: 리전>은 출시 일정을 연기해 7개월의 추가 준비 기간을 가진 끝에 발매지만, 편의성과 버그에서 여러 문제점을 노출하며 유저들의 뭇매를 맞았다. 관련 기사: 유비소프트 너마저... '파크라이 6' 출시 연기 게다가 유비소프트는 지난해 7월 <파크라이 6>을 처음 공개한 뒤 이렇다 할 정보를 내놓지 않고 있다. 오늘(6일) 기준, 앞서 언급한 등장인물과 배경 정도를 제외하면 <파크라이 6>에 대해 알려진 것은 거의 없다. 물론 전작을 통해 '어느 정도' 유추는 할 수 있지만, 이 역시 짐작에 불과하다. <파크라이 6>를 둘러싼 팬들의 불안이 커지는 가운데, 유비소프트가 어떤 결정을 내릴지 귀추가 주목된다.
"T1과의 승승패패패는..." 강현종 감독이 전하는 그 때 그 시절
승승패패패, 6위 징크스... 강 감독의 LCK는 파란만장했다 첫눈, 첫 만남, 첫사랑... 누구에게나 처음은 '설렘'과 '향수'를 불러옵니다. 오래도록 기억에 남을뿐더러, 쉽게 잊을 수도 없는 게 바로 처음이죠. 기자의 첫 번째 LCK 응원팀은 프로스트였는데요. 강팀이지만 어딘가 어설펐던 그 팀은 독특한 매력을 발산하며 수많은 팬을 몰고 다녔습니다. 지금도 기자는 LCK 응원팀을 묻는 질문을 받으면 주저 없이 프로스트라 말합니다. 이처럼 누구에게나 처음은 '특별'합니다.  프로스트, 블레이즈의 시작을 함께한 강현종 감독과의 인터뷰는 그래서 더 설레는 시간이었습니다. 강현종 감독은 한 시간 남짓한 시간 동안 LCK 초창기부터 한화생명e스포츠에 이르기까지 다양한 주제에 대한 이야기보따리를 한가득 풀어냈는데요. 달달하면서도 어딘가 '쓸쓸한', 그래서 더 그리운 그때 그 시절로 잠시 시곗바늘을 돌려보도록 하겠습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐으며, 코로나19 방역 지침을 준수한 상태에서 진행됐습니다. # "일본에서 처음으로 내 방이 생겼지만... 공허함 느꼈다" 디스이즈게임: 감독님께서 LCK를 떠나신 지도 상당한 시간이 흘렀어요. 먼저 한국 팬분들께 간단한 인사를 부탁드리겠습니다. 락스 아카데미 강현종 총감독: 길다면 길고 짧다면 짧은데요. 한국에서 다시 일을 시작한 강현종 감독입니다. 2019년 LCK를 떠난 뒤, 일본 무대에 '깜짝' 도전하셨잖아요. 특별히 일본을 골랐던 이유가 있으신가요? 락스 아카데미 강현종 총감독: 제가 도전하는 걸 좋아하는 편이에요. 그래서 초창기 LCK의 시작을 함께했던 것처럼 규모가 작은 베트남이나 일본 쪽을 생각했죠. 한국보다 수준은 낮지만, 다져간다는 느낌으로요. 그 와중에 제가 결혼을 하게 됐어요. 그래서 와이프 될 사람이 홀로 고생하지 않게끔 최대한 가까운 곳으로 가야겠다고 마음먹었죠. DFM 오너와 CJ 시절부터 인연이 있었던 것도 큰 요소였고요.  직접 경험하신 일본 <리그 오브 레전드> e스포츠는 어떤 느낌이었습니까. 락스 아카데미 강현종 총감독: 솔직히 말씀드리자면... 한국의 챌린저스 리그 수준이라고 생각해요. 물론 발전하고 있긴 하지만, LCK와 견줄 정도는 아닙니다. 인프라는 용산과 상암의 중간 정도라고 보시면 될 것 같습니다. 다만, 제가 일본 넘어간 뒤 거의 바로 코로나가 터져서... (웃음) 인프라를 많이 경험해보진 못했어요. 강현종 감독은 일본 DFM의 감독직을 수행했다 (출처: LJL) 한국에서의 감독 생활과는 어떤 차이점이 있으셨는지도 궁금합니다. 락스 아카데미 강현종 총감독: 저만의 공간이 있었다는 게 가장 큰 차이점이었습니다. 한국에서는 선수들하고 숙소 생활을 같이했거든요. 퇴근이라는 개념이 없었던 거죠. 반면 일본에서는 구단에서 제가 살 수 있는 공간을 하나 마련해줬습니다. 감독 생활 9년 만에 퇴근을 처음 경험해본 겁니다.  처음으로 나만의 공간을 갖게 되신 거네요. (웃음) 어떠셨습니까. 락스 아카데미 강현종 총감독: 힘들었어요. 저는 선수들하고 같이 호흡하는 게 더 좋았습니다. 늘 선수들과 먹고 자고 함께 생활했으니까요. 물론 경기를 준비할 수 있는 시간이 늘어난 건 좋았지만, 허전한 느낌이 컸죠. 락스 타이거즈, 한화생명e스포츠 시절에는 연습이 끝나더라도 선수들이 방송하는 소리가 제 방까지 다 들어왔어요. 특히 상윤이랑 한기가 듀오 게임을 하면 텐션이 엄청나서 잠을 못 잘 정도였죠. 그런데 이게 너무 익숙해지다 보니 허전함을 느낀 것 같아요. 외로움과는 다른 공허함이랄까. 선수들과 부대끼는 시간이 많았던 만큼, 일본에서 '퇴근'이 보장된 삶은 공허함을 불러왔다 (출처: 한화생명e스포츠) # "한화 시절, 감독으로써 선수들을 더 끌고 갔어야 했는데..." 프로스트, 블레이즈는 감독님 커리어에서 절대 빼놓을 수 없는 팀이잖아요. 그 팀들을 떠올렸을 때, 어떤 단어가 제일 먼저 생각나시나요? 락스 아카데미 강현종 총감독: 안티도 많고, 팬도 많은 팀이었지만... 저는 '뿌리'라고 생각해요. 처음 팀을 만들고 선수들과 약속했던 게 '기준이 될 수 있는 팀이 되서 꼭 세계 1등을 하자'였습니다. 하지만 당시 한국e스포츠는 <스타크래프트>에 쏠려있어서 힘든 게 많았어요. 때문에 그런 과정을 겪고 성장한 프로스트와 블레이즈를 떠올리면 현 LCK의 '기준', '뿌리'라는 말이 먼저 떠오릅니다. 그러고 보니 감독님 카카오톡 프로필에 MIG 로고가 있더라고요. 사진을 보면 디자인 과정에 찍은 느낌이었는데... 혹시 직접 만드신 건가요? 락스 아카데미 강현종 총감독: 제가 (구)라이엇 게임즈 로고를 굉장히 좋아했어요. 때문에 MIG 로고를 만들 때도 이를 벤치마킹했죠. 자세히 보면 'M'이 라이엇 게임즈의 주먹과 비슷할 겁니다. 게다가 메라가 블리츠크랭크를 굉장히 좋아하기도 했고요. 저희 팀이 고철 로봇인 블리츠크랭크처럼 단단하고 오래갔으면 하는 느낌으로 스케치를 했습니다. 그 위에 로코가 덧칠을 좀 했고, 그걸 제가 아는 디자이너에게 들고 가서 부탁을 좀 했어요. 당시엔 돈도 없어서... 블리츠크랭크 이미지를 보여주고 이런 느낌으로 그려달라고 했었습니다. (웃음) G가 얼굴, I가 나사, M은 주먹으로 해달라고 말이죠. 여러 사연이 담겨있는 MIG 로고 (제공: 강현종 감독) 아련한 추억이네요. 그렇다면 CJ 통합팀 시절을 포함해서 가장 아쉬웠던 순간은 언제셨습니까. 락스 아카데미 강현종 총감독: (망설임 없이) 2015 LCK 스프링 플레이오프에서 T1과 맞붙은 경기가 가장 먼저 생각납니다. 만약 그때 이겼다면 분위기를 타서 더 높은 곳으로 올라가지 않았을까요.  당시 저희는 벵기가 선발로 나올 줄 알았는데, 톰이 먼저 나오더라고요. 저희 입장에선 의외였죠. 이후 3세트에 벵기가 나왔을 때, 저희는 T1이 어떤 진영을 고를지도 알고 있었고 심지어 벵기가 렉사이를 할 거라는 것도 알고 있었어요. 그래서 일부로 풀어주고 경기에 들어간 건데... 다 꼬였습니다. 그 외에는 블레이즈가 오존과 붙은 결승전도 생각나요. 3연 제드를 내주고 패한 경기였는데, 픽의 문제라기보다 인게임에서 아쉬운 부분이 많았죠. 선수를 믿을 수밖에 없는 건 분명하지만, 한 번쯤 끊었어야 했는데 아쉬워요. 블레이즈는 그때가 우승 적기였는데... 안타까웠습니다. 사실 T1과의 경기는 마린 선수의 환상적인 '미드 상륙 작전'으로 인해 승부가 갈렸잖아요.  락스 아카데미 강현종 감독: 한타를 이기고 상대 넥서스를 깨느냐, 아니면 뒤를 막는 마린을 잡느냐의 갈림길이었는데... 당시 경기를 지켜보던 저와 코치들의 콜도 다 갈렸어요. 그냥 무시하고 미는 게 맞다, 아니다 마린을 먼저 잡아야 한다... 전부 갈렸죠. 찰나의 순간에 경기가 굴러간 겁니다. 당시 마린은 본진을 막는 대신, 보급로를 끊는 판단을 했다 (출처: 라이엇게임즈) 그러고 보면 감독님의 LCK 인생에 '만약'을 붙이면 많은 게 바뀔 것 같은 느낌이네요. 락스 아카데미 강현종 감독: 2013년 블레이즈로 페이커 선수를 처음 만난 경기에서 찬용이가 카직스로 진화하다가 솔킬을 내준 것도 역사의 갈림길이었고요. (웃음) 락스 타이거즈로 LCK에 데뷔한 그리핀을 만난 것도 갈림길이라고 생각합니다. 당시 저희가 다 이긴 게임을 역전패했는데, 만약 이겼다면 저희가 포스트 시즌에 갔을 거고 지금의 그리핀이 없었을 수도 있겠죠. 2015년 말, 커뮤니티에는 감독님께서 큰 규모의 CJ팀 리빌딩을 준비하고 있다는 이야기가 쏟아졌습니다. 특정 선수의 이름이 거론되기도 했는데 이게 사실이었는지 궁금하네요.  락스 아카데미 강현종 감독: 당시 우리 팀 선수들은 최고였지만, 반드시 후발주자가 필요하다고 생각했습니다. 안주하면 안 되니까요. 그래서 저희는 프로스트, 블레이즈 말고도 한 팀을 더 운영했었어요. 그게 2군 개념으로 있었던 헬퍼-트릭-비디디-고스트-맥스입니다. 이 친구들과 다른 선수들을 섞어서 팀을 꾸려보려 했어요. 그때 최종 테스트를 받은 게 감수, 린란, 로컨, 성환이었죠. 그러다 제가 CJ를 떠나게 된 거고요. 그러면 타임라인이 어떻게 되는 건가요? 당시엔 케스파컵도 소화하셨잖아요. 락스 아카데미 강현종 감독: 케스파컵은 제가 CJ를 떠나는 것이 결정된 뒤 펼쳐졌어요. 선수들 입장에서는 형이라고 불렀던 감독이 떠나는 등 어수선한 상황에서 대회를 소화했던 거죠. 사실 선수들은 대회에 나가지 말자고 했었는데, 제가 프로답게 장식하자고 했습니다. 여러모로 대회에 집중할 수 없는 환경이었어요. 그래도 결승에는 갔는데... ESC 에버가 올라왔고, 거기서 조금 풀어지면서 준우승에 머문 듯해요. 이제 락스 타이거즈-한화생명e스포츠 시절로 넘어가 보죠. 두 팀은 스타 플레이어가 즐비한 것도, 커리어가 화려한 것도 아니었지만 정말 많은 사랑을 받았습니다. 감독님 입장에서는 어떤 매력이 있었다고 보십니까. 락스 아카데미 강현종 감독: 신 락스 타이거즈의 뿌리는 아프리카라고 생각해요. 당시 아마추어로 LCK에 등장한 아나키라는 팀이 있었는데, 제가 그 친구들을 맡으면서 인연이 시작됐죠. 막상 보니 생각보다 괜찮더라고요. 인게임에서 힘도 쎄서 조금만 다듬으면 좋은 쪽으로 갈 수 있겠다 싶었죠. 아마추어의 패기가 있었습니다. 제가 한 팀에서만 오래 생활하다 보니 다른 친구들을 통으로 본 건 처음이었는데, 좋은 인연을 만들 수 있었고 잘 따라온 친구들과 락스 타이거즈까지 가게 됐죠. 거기에 CJ에서 함께한 상면이도 들어왔고요. 저는 예쁜 운영을 못 할 거면 공격적인 플레이로 임팩트를 남기는 팀이 더 좋다고 생각해요. 미키가 대표적인 예가 될 수 있겠네요. 이런 부분이 팬들에게 어필하지 않았나 싶습니다. 하지만 락스 타이거즈나 한화생명e스포츠는 오브젝트, 특히 바론 쪽에서 사고가 많이 났던 거로 기억합니다. 락스 아카데미 강현종 감독: 오브젝트 위주의 교전을 알려주는 게 가장 쉬운데, 거기에 제가 너무 심취했던 것도 있었어요. 선수들에게 너무 세게 주입을 했던 건지... 밸런스 잡힌 운영을 해야 하는데 기회만 생기면 다들 오브젝트로 달리곤 했죠. (웃음) 콜을 듣다 보면 '아 이게 아닌데' 싶은 적도 많았습니다. 당시 아프리카의 분위기는 꽤 '개방적'이었다. 오죽하면 이런 콘텐츠가 나왔을 정도 (출처: 아프리카 프릭스) 락스 타이거즈-한화생명e스포츠는 매년 될 듯 될 듯하면서도 끝내 포스트시즌에 진출하지 못했습니다. 일각에서는 강현종 감독님 징크스라는 말도 많이 나왔었고... 아쉬움이 많이 남으실 듯합니다. 락스 아카데미 강현종 감독: 마가 낀 것처럼 모든 게 꼬였었죠. 전력상 무조건 이길 줄 알았던 강팀이 하위권 팀에 덜미를 잡히면서 시즌이 꼬인 적도 있었어요. 돌아보면 아쉬운 경기가 너무 많습니다. 아까도 말씀드렸지만, 그리핀을 잡았다면... 그때 저희가 억제기를 치다가 끊기면서 흐름이 달라졌거든요. 물론 다른 경기에서 이겼다면 만사형통이었겠지만, 아쉬워요. 당시 감독님께서는 락스 타이거즈 시절부터 함께한 린다랑, 성환 선수에 많은 공을 들이셨잖아요. 실제로 포텐이 터진 듯한 시즌도 있었고요. 하지만 2019년에는 두 선수와 이별을 결심하셨는데 특별한 이유가 있으셨나요? 락스 아카데미 강현종 감독: 핑계라고 할 수도 있겠지만, 결국 제가 부족한 탓입니다. 그 친구들의 포텐을 완벽히 터뜨렸다면 모를까... 터진 듯 안 터진 듯 애매한 상황이었으니까요. 어찌 보면 제가 내린 결정이 그 친구들에게 또 하나의 자극제가 됐으면 하는 바람도 있었습니다. 이후 한화생명은 어려운 시간을 보냈고, 결국 2019 서머 승강전에 가게 됐습니다.  락스 아카데미 강현종 감독: 감독 생활을 시작한 뒤 처음 가본 승강전이었어요. 이제 와 말씀드리는 거지만, 당시엔 번아웃이 왔던 것 같습니다. 수년간 간발의 차이로 포스트시즌에 못 가다 보니... 심적으로 타 버린 거죠. 당시 상윤이가 정말 열심히 했었어요. 동생들에게 피해 안 주려고 남아서 연습도 많이 했고, 방송도 열심히 했죠. 비록 광대 같은 모습을 보이긴 했지만, 팀 내에서는 리더 역할도 잘 수행했습니다. 그러다 언젠가 상윤이가 시즌이 끝난 뒤 제 앞에서 펑펑 운 적이 있어요. '감독님 말씀대로 힘들어도 열심히 했는데 또 6등을 했다'라고 엉엉 울더라고요. 마음이 너무 아팠습니다. 그래도 열심히 해보자고 달랬는데... 그 뒤로 상윤이에게 엄청난 질타가 쏟아졌어요. '너 때문에 PO를 못 가는 거다', '니가 적폐다' 같은 말들이 날아들었죠. 덩달아 저도 번아웃이 왔어요. 프로로써 잘못된 거지만, 별별 생각이 다 들었습니다. 솔직히 말씀드리자면 19 서머 1라운드는 정신을 놓고 있었던 것 같아요. 정신 차렸을 땐 너무 늦었다 싶었죠. 제가 선수들을 조금 더 끌고 갔어야 했는데... 개인적으론 감독님께서 승강전 후 눈물을 흘리며 인터뷰하시던 게 아직도 선명합니다.  락스 아카데미 강현종 감독: 앞서 말씀드린 부분도 컸고요. 사실 한상용 감독이랑 최종전에서만큼은 만나지 말자고 했었거든요. 그 무렵 한 감독 가족들과 만나서 좋은 시간도 보냈었는데... 하필 이런 자리에서 만나서 승패가 갈리고 누군가는 떨어져야 하는 상황이 펼쳐진 게 야속했습니다. 여러 감정이 엉킨 상황에서 인터뷰하러 가는데, 상용이가 울고 있는 야하롱 선수를 다독이고 있더라고요. 만약 졌으면 내가 저랬겠구나... 상윤이랑 내 모습이 될 수도 있었겠다... 싶은 생각이 들었어요. 당시 첫 번째 질문이 경기 소감에 대한 거였는데, 도저히 답을 못하겠더라고요. 진에어를 이긴 강현종 감독은 끝내 웃지 못했다 (출처: 라이엇 게임즈) 그러고 보면 감독님께서는 MIG나 락스 타이거즈-한화생명e스포츠까지 한 팀에서 긴 시간을 보내셨잖아요. 천천히 만들어가는 걸 선호하는 편이신가요? 락스 아카데미 강현종 감독: 차근차근 만들어 길게 바라보는 걸 선호합니다. 지금은 LCK에 프랜차이즈가 도입됐고, 팜시스템을 만들 수 있는 구조가 잡혔지만 불과 작년까지만 해도 성적에 따라 팀은 물론이고 선수도 많은 비판을 받아야 했어요. 물론 프로인 만큼, 성적도 중요하지만 너무 얽매이는 게 아닌가 싶은 생각도 있었습니다. 여담이지만, 만약 프랜차이즈가 조금만 더 일찍 시작됐다면 어땠을까 싶어요. 하고 싶은 게 굉장히 많았지만, 당장 성적이 급했어요. 최소한 강등이라도 피했어야 했으니까요. 현 LCK가 부러운 건 2군 선수들이 리그에 들어간다는 겁니다. 장기적으로 보면 LCK에 도움 되는 일이라고 생각합니다. 물론 기존 스타 선수들의 기량이 떨어지고 잊혀진다면 팬분들은 실망하실 거예요. 하지만 LCK를 생각한다면 기존 선수들이 기둥 역할을 하는 가운데, 새로운 싹이 올라와야 한다고 봐요. 만약 락스 타이거즈나 한화생명에서 좋은 성적을 거두고, 여유가 조금 더 있었다면 팬들 또는 선수들과 이건 꼭 한번 해보고 싶었는데 못해봐서 아쉬운 게 있으실까요? 이를테면 캠핑이나 여행, 큰 팬미팅 같은 것들요. 락스 아카데미 강현종 감독: 세레모니같은 걸 크게 해보고 싶었어요. 카드 섹션이나... 팬분들과 함께하는 세레모니 같은 것들요. 아니면 선수 한정판 옷이나 신발 같은 게 출시됐어도 재미있었겠구나 싶어요. 한편으로는 e스포츠가 정식 스포츠로 인정받아서, 구단 유니폼을 아디다스 또는 나이키 매장에서 살 수 있는 날이 빨리 왔으면 하는 바람도 들어요. 다들 자연스럽게 맨유 옷을 입고 조던 운동화를 신듯이 말이죠. 아직 시간이 더 필요해 보이지만... e스포츠 역시 곧 그런 상황을 마주할 수 있다고 생각합니다. 지금 T1이나 젠지의 스폰서를 보세요. 10년 전에는 상상도 못 한 그림입니다. 제가 MIG 시절 장난으로 '만수르한테 편지 써볼까'라는 말을 한 적이 있는데, 그땐 다들 미쳤다고 했지만 조금씩 현실이 되고 있습니다. 내친김에 백종원 대표님께 아카데미 건으로 제안서를 써볼까 싶네요. (웃음) 10년전만 해도 상상도 못했던 기업들이 스폰서 명단을 차지하고 있다 (출처: T1) # "성적도 중요하지만, 어린 친구들에게 중요한 건 건강하게 자라는 것" 일본 생활 이후, 다시 LCK에서 활동하고 싶다는 생각은 없으셨나요?  락스 아카데미 강현종 감독: 생각은 있었어요. 다만, 프랜차이즈가 시작되면서 구단들의 색깔도 많이 바뀐 듯해요. 젊은 피를 수혈하는 분위기죠. 영화 <어벤져스> 시리즈에서 한 세대가 끝나고 또 다른 챕터가 시작되는 것처럼요. 돌이켜 보니 전 세계 코칭스태프들 중에 제가 나이가 제일 많은 것 같더라고요. 이제 다음 세대가 할 때가 된 거죠. 요즘 말로 웃프네요. (웃음) 혹자들은 강현종 '감독'이 아니라, 매니저나 단장직에 더 잘 어울릴 것 같다고 말하더라고요. 락스 아카데미 강현종 감독: 할 수 있다면 하고 싶어요. 단순히 감독 경력이 오래됐다고 해서 쉽게 할 수 있는 건 아니지만요. 다만 지금 제가 일하고 있는 락스 아카데미에서도 많은 걸 배우고 있어요. 특히 대표님께서는 향후 단장 등 다른 포지션에서도 일할 수 있게끔 도와주고 계세요. 아카데미뿐만 아니라 구단 운영 같은 것도 배우고 있습니다. <카트라이더>나 기타 종목에 대한 협의도 많이 해주시고요. 은인이라고 생각합니다.  락스 아카데미에서 새로운 인생을 시작한 강현종 감독 이번 스토브리그, 모 커뮤니티에서는 강현종 감독이 모 구단 2군 감독 제의를 받았다는 이야기가 돌기도 했습니다. 락스 아카데미 강현종 감독: 금시초문인데요? 제의가 들어왔다면 아마 갔을 겁니다. 물론 저처럼 나이 많은 사람이 2군 감독을 하게 되면 1군 감독이 좋아하지는 않았겠지만요. (웃음) 만약 현 LCK팀 중 한 팀의 감독으로 부임할 수 있다면, 어떤 팀에 눈길이 가시는지요. 락스 아카데미 강현종 감독: DRX가 제일 재미있을 것 같은데요. 다들 어린 선수들이잖아요. 그럼에도 너무나 멋지게 시즌을 소화했어요. 만약 제가 그 친구들이 건강하게 오랫동안 게이머로써 생활할 수 있도록 도움을 줄 수 있다면 너무 좋을 것 같네요. 감독님께서는 락스 아카데미 '락스 아카데미'의 총감독으로써 2막을 시작하셨습니다. e스포츠 최전방 대신 후방에서 인재를 양성하는 쪽으로 방향을 선회하신 건데요. 결정적인 이유가 있었을까요? 락스 아카데미 강현종 감독: 앞서 말씀드렸듯, 팜 시스템이 무조건 필요하다고 생각했습니다. 새로운 공기를 넣어주는 새싹을 키우는 게 중요하니까요. 또한, '올바른', '올곧은', '건강한' 게이머를 만드는 초석이 되고 싶다는 생각도 컸습니다. 건강한 게이머라... 낯선 조합이네요. 락스 아카데미 강현종 감독: 저도 어렸을 때 연기를 했지만, 게이머와 연기자의 팔자는 똑같아요. 많은 사람에게 '스타 대접'을 받지만 직접 해보면 힘들거든요. 게다가 실제로 조명을 받는 사람도 적죠. 게이머나 연기자나 끝까지 잘되면 좋지만, 도중에 미끄러지면 할 수 있는 게 몹시 적습니다.  따라서 그들이 e스포츠에서 벗어나더라도 사회생활을 할 수 있거나 기반이 돼주고 싶다는 생각이 컸습니다. 건강이건 인성적인 부분이건 말이죠. 게임은 말할 것도 없고요. 개인적으론 공장에서 찍어내듯 선수를 육성하는 건 아니라고 생각해요. 물론 성적이 중요한 프로라면 올바른 방법이지만, 그전까진 건강해야 프로가 돼도 건강한 생활을 이어갈 수 있다고 믿는 편입니다. 따라서 우리 친구들에게 제 노하우를 전달하고 알려주고 싶었어요. 그렇다면 락스 아카데미에서는 어떤 컨셉으로 학생들을 지도하시나요?  락스 아카데미 강현종 감독: 엄해야 하는 부분은 엄해야겠죠. 이 친구가 정말 하지 말아야 할 것들, 이를테면 대리 등과 엮이면 엄해도 된다고 생각합니다. 반대로 프로가 되는 과정에서는 형 같은 느낌으로 다가가려 해요. 우선 재미를 붙여야 하니까요. 게이머들도 저랑 함께한 친구들이 수백 명은 될 텐데, 그중에서도 무서워하는 친구가 있고 형처럼 대하는 친구가 있어요. 전부 달랐습니다. 현재 시장에 굉장히 많은 아카데미가 존재하잖아요? 감독님과 락스 아카데미만의 강점이 있다면 소개해주세요. 락스 아카데미 강현종 감독: 현업에 가장 가까웠던 감독과 코치진이 알려주고 있다는 걸 강조하고 싶어요. 따라서 프로에 진출했을 때, 건강히 오래오래 선수 생활을 할 수 있는 방법에 대해서도 잘 알려드릴 수 있습니다. 어린 선수들을 많이 키워봤다는 점도 장점이 아닐까 싶어요. 점수만 올리고 게임만 알려주는 아카데미가 아니라, 미래를 함께 고민하는 동반자가 될 수 있게끔 노력하고 있습니다. 저희가 신촌점을 시작으로 분당에서도 아카데미를 운영하고 있고, 향후엔 전국으로 늘릴 계획도 갖고 있어요. 무섭다고 생각하지 마시고 언제든 문의주시면 프로가 될 수 있는 길을 함께 걸을 수 있게 도와드리겠습니다. 연락주세요! (웃음) 마지막으로 향수 가득한 시선으로 감독님을 간직하고 있을 팬분들께 한 마디 부탁드립니다. 락스 아카데미 강현종 감독: 먼저, 저를 알아보시고 기사 눌러주신 분들께 감사드리고요. 지나간 사람처럼 느껴지지 않게, 현역이라는 생각이 들게끔 열심히 노력하겠습니다. 또한, 한국e스포츠가 강해질 수 있도록 어떤 자리에서든 최선을 다할 테니 많은 성원 부탁드리고 LCK도 많이 응원해주세요. 저와 함께하고 싶으시다면 언제든 문의주시면됩니다. 감사합니다.
'디아블로:2 레저렉션' 알파 테스트 초읽기...? 등급 분류 정황 포착
블리자드 "공식적으로 발표할 수 있는 것 없어" <디아블로 2: 레저렉션>의 알파 또는 클로즈베타 테스트(CBT)의 움직임이 포착됐다. 4월 2일 오후 4시 54분 기준으로 게임물관리위원회 홈페이지에 <디아블로 2: 레저렉션>의 '시험용 게임물' 등급 분류를 신청한 상황이 포착됐다. 평가 기간은 4월 9일부터 13일까지로 시험용 게임물은 청소년 이용불가 등급으로 분류됐다. <디아블로 2: 레저렉션>의 국내 테스트를 조심스레 점쳐볼 수 있는 부분이다. 단순한 업무상 오류가 아니라면 해당 기간 테스트를 진행하기 위해서 등급분류를 신청한 결과로 받아들일 수 있다. 현재 관련한 등급 분류 기록은 삭제된 상황이다. 시험용 등급 신청은 CBT, OBT 등 테스트 시작 전 이용 가능 등급을 요청할 때 사용한다. 더불어 등급을 요청하는 개발사에서 직접 신청해야 하는 과정을 거치기게 게임물관리위원회의 오류로 보기는 힘들다. 게다가 현재 블라자드는 해당 게임의 테크니컬 알파 참여 신청을 받는 중이다. 다만, 블리자드 관계자는 디스이즈게임에 "아직 해당 내용에 대해 공식적으로 발표할 수 있는 건 없다"라고 전했다. (출처: 게임물관리위원회) <디아블로 2: 레저렉션>은 2000년 출시된 블리자드의 대표 액션 RPG <디아블로 2>를 리마스터한 타이틀로, 올해 2월 블리즈컨라인을 통해 처음 공개됐다. 특히 <디아블로 2: 레저렉션>이 창고 확장, 계정 공유 창고 등 편의성을 개선하고 콘솔 플랫폼으로 즐길 수 있음은 물론, 플랫폼 간 진척도 공유가 가능하다는 사실이 알려지면서 팬들의 기대치는 더욱 높아진 상황이다. <디아블로 2: 레저렉션> 알파테스트 신청은 <디아블로 2> 테스트 페이지에서 진행할 수 있다.
동물의 숲: 포켓 캠프는 동물의 숲 시리즈와 '다른' 게임이다
3월 29일 국내 정식 출시된 닌텐도 <동물의 숲: 포켓 캠프> 체험기 어마어마한 인기를 가진 게임이죠? <동물의 숲> 모바일 버전으로 많은 관심을 모았던 <동물의 숲: 포켓 캠프>(이하 동숲캠프)가 지난 29일, 국내에도 출시됐습니다. 검수때문에 마켓 배포가 조금 지연돼, 오후 2시가 넘어서야 할 수 있었어요. 사실, <동숲캠프>는 따끈따끈한 신작은 아닙니다. 이미 2017년 11월 일본을 비롯한 글로벌 출시가 됐거든요. 우리나라에는 3년이 조금 넘은 시간이 지나 드디어, 한국어로 만날 수 있게 됐습니다. 3월 26일 출시 발표와 함께 한국어 업데이트도 했고요. <동물의 숲> IP에 모바일, 거기다가 한국어. 더할 나위 없는 조합이죠. 기존 스위치 버전도 매력적이지만, 이건 좀 더 접근성이 높죠. 한국어로 만나본 <동숲캠프>의 느낌을 살짝 맛봤습니다. 이미 서비스된 게임이고, 또 고수 분들이 많기에 분석보다는 게임의 전체적인 소감이라고 보시면 되겠습니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 힐링은 힐링인데... 뭔가 낯설어. 나만 그런가? 많이들 아시겠지만 <동숲캠프>는 IP 최초의 스마트폰 버전이면서, <튀어나와요 동물의 숲>(튀동숲)을 기반으로 한 게임입니다. 전작의 캠핑 요소를 좀 더 발전시켰다는 특징이 있습니다. IP 파워가 워낙 크기도 했고, 또 모바일이라는 엄청난 접근성 탓에 최초 출시 당시 게임은 인기 그 자체였습니다. 구글 플레이 기준 1,000만 다운로드를 넘었거든요. <동물의 숲> IP가 인기를 얻은 요인이야, 한 두 가지가 아니겠습니다만 개인적으로는 무언가 쫓기듯 경쟁할 필요가 없이 느긋하게 할 수 있는 '힐링 게임'이기 때문이 아닐까 합니다.  게임 속에서 꼭 뭔가를 하지 않아도 됩니다. 들판을 가꾸거나 낚시를 하거나. 우리가 자연 속에서 여유를 가지며 소소한 즐거움을 누리듯, 게임에서도 그런 것을 추구할 수 있었습니다. 시리즈는 그런 고유의 재미를 여러 플랫폼으로 잘 살려왔습니다. 무트코인 같은 'K-플레이'가 나오기는 했지만, 그건 어디까지나 재밌자고 하는 거니까요. :) 하지만 <동숲캠프>는 뭐랄까요, 조금 결이 다릅니다. 물론 그렇다고 힐링이 아닌 경쟁을 추구하는 것은 아니에요. 다만 우리가 과거 자원을 채집하고, 자신의 월드를 꾸미며 타 유저와 교류했던 SNG의 느낌도 나더라고요. 여러 곳의 NPC, 타 유저와 교감보다는 캠프의 성장을 위한 목적이 좀 더 와닿았습니다. 그래서 그런가... 게임을 하면서 "힐링은 힐링인데... 뭔가 자꾸 해야 할 것만 같아"라는 느낌이 듭니다. 기존 모바일 게임에서 숙제를 하도 하던 습관 때문일지도 모르겠습니다만 어쨌든 조금은 낯선 느낌입니다. 과거 다른 플랫폼에서 즐긴 <동물의 숲>과 비교해서요. 뭔가 여유가 느껴지는데... 자꾸 뭘 해야 할 것 같다 어서와... 포켓 캠프는 처음이지? # '다르다, 달라' 동물의 숲: 포켓 캠프가 추구하는 게임의 방향 분명한 것은, 게임이 괜찮기는 합니다. 한국어 폰트도 <모여봐요 동물의 숲> 폰트를 쓰면서 감수성을 잘 살리기도 했고요. 소소한 재미를 누리는 것도 여전합니다. 앞서 얘기한 낯선 이유를 곰곰이 생각을 해보니, 게임을 통해 누리고자 하는 힐링이나 생산 요소가 가능하지만 어느 정도 제한적인 성격이 강하다는 것인 듯 합니다. 자유도 높은 <동물의 숲> 기존 시리즈들에 비하면 확실히 할 수 있는 것이 적거든요. NPC와의 사이도... 비즈니스 관계 같은 느낌이에요. 우리가 게임에서 흔히 말하는 숙제(일일 콘텐츠, 게임에서는 여울 챌린지라 부름) 같은 뚜렷하게 보상과 직결되는 요소가 있어서 편하기는 하지만, 무언가를 강제하지 않고 유저가 바라는 대로 플레이를 할 수 있던 과거와는 분명 차이가 있죠.  일종의 숙제 콘텐츠다 업무적인 관계...? 그러다 보니 챌린지 목표에 따라 각종 야영지를 다니며 자원을 수집하고, NPC와 대화를 하다가 보면 약간 기존 모바일 게임들과 비슷한 흐름을 따라간다는 생각도 간혹 듭니다. 부탁을 들어주기 위한 재료 수급처도 명확해 헤맬 필요도 없습니다. 시리즈 고유의 특징을 선호하는 유저라면 아쉬움을 얘기할 수 있는 부분이기도 한 것 같습니다. 참고로, 게임은 제목과 같이 캠핑장을 운영하는 것이 목표입니다. 캠핑장을 발전시키기 위해 각종 가구 제작 및 세팅, 그리고 캠핑카를 업그레이드하는 등을 하게 됩니다. 꾸미기에 노력을 기울이면, 이정도 스케일의 캠핑장을 꾸릴 수도 있습니다 자원을 얻기 위한 각종 채집 시스템은 여전하고, 시간이나 계절에 따라 환경이 (국가별) 현실 시간과 동일하게 적용된다는 것은 있지만 <튀동숲>처럼 시간에 따라 다르게 등장하거나 하진 않습니다. 모바일에 맞게 간소화된 것 같습니다. 희화화되기도 했지만 시리즈 하면 빼놓을 수 없는 대출 상환은 <동숲캠프>에도 등장합니다. 캠핑장 운영인 만큼 캠핑카를 구매하며 드는 벨(게임머니)을 갚는 형태입니다. 체감상, 모바일이라도 대출 상환이 소프트한 것은 아니더라고요. 여전히 악명 높습니다(이래야 동숲 답죠). 잘 걸렸다는 눈빛 꾸미기에 욕심 내면, 돈이 사라지는 것은 순식간이다 패키지 대신 무료 플레이로 바뀌면서, 과금은 리프 티켓(유료재화)이라는 개념이 추가됐습니다. 이를 일정 수량을 구매해 각종 치장 아이템을 구매하는 형태입니다. 리프 티켓으로 기간 한정 아이템을 제작할 수도 있고요. 모든 유료 아이템은 캠핑장 운영을 위한 치장 요소만 있고 행운 쿠키 같은 경우 일정 확률에 따라 여러 한정 아이템을 주기도 합니다. 리프 티켓은 유료 재화지만 여울 챌린지 항목을 완료해 받을 수도 있기는 하지만, 좀 더 빠르게 확보해 많은 것을 제작, 구입하고 싶다면 구매를 하면 됩니다. 취향에 맞게 소비할 수 있는 것이죠. 아무튼 다릅니다, 기존 시리즈와는요. 꾸밀 거리는 정말 많다 리프 티켓은 구매하면 좋지만, 꼭 구매하지 않아도 된다 # 닌텐도가 모바일 플랫폼으로 출시하며 추구하는 점, '간편화' 가만히 생각해 보면, 과거 닌텐도가 출시한 인기 IP의 모바일 버전에서도 이러한 느낌을 받을 수 있었습니다. 3개 게임 중 <슈퍼마리오 런>과 <마리오 카트 투어>를 보겠습니다. <슈퍼마리오> IP는 시리즈에 따라 다양한 형태의 플레이를 제공합니다. 하지만 <슈퍼마리오 런>은 기존과 같이 횡스크롤 형태로 진행되지만 자동으로 우측으로 달리고, 유저는 손가락 하나로 터치만 하도록 '간편화'됐죠. 자유 이동이 없다는 점은 개인적으로는 좀 의아하게 생각됐습니다. '간편화'라는 점은 <마리오카트 투어>도 마찬가지입니다. <마리오카트7>를 기반으로 하지만, 여전히 기존 시리즈의 일부 요소만 담아낸 컴팩트 버전 느낌이 강합니다. 타 유저와 대전 요소도 AI 데이터로 하는 것이어서, 실시간 대전은 아니고요.  <슈퍼마리오 런>(왼쪽)과 <마리오 카트: 투어>(오른쪽) 닌텐도의 각종 IP를 모바일에서 선보인다고 할 때, 물론 기존 시리즈와 동일한 볼륨을 기대하는 것은 자체 플랫폼의 경쟁력 손실 차원에서 지양할 수 있겠지만 지나치게 간편화되다 보니 되려 아쉬움만 남기게 되는 것 같습니다. 모바일 게임은 더 이상 캐주얼한 요소만 다루지 않습니다. MMORPG 같은 무거운 볼륨을 다룬 지는 이미 오래죠. 타 플랫폼과 견주어도 손색 없을 정도의 즐길 거리를 가지고 있습니다.  모바일만의 감성을 살리는 것은 필요하겠지만, 유저들이 닌텐도의 모바일 IP에서 느끼는 것은 기존 시리즈의 정체성은 유지하면서 참신함을 경험하기보다 아쉬움이 더 많은 것 같습니다. <동숲캠프>도, 앞서 선보인 닌텐도의 게임과 다르지 않아 보였습니다. # 색다른 경험을 제공하는 <동물의 숲>, 그 정도로 여기자 기존 시리즈와 비교해서 다른 점을 털어놓다 보니 아쉬운 점이 많이 쓰인 것 같은데요, 아무래도 할 수 있는 것이 워낙 다양하다 보니 그것을 경험하다 <동숲캠프>를 하니 모습이 달라서 어색해 그런 것 같습니다. 물론 <동숲캠프>가 별로라고 생각이 들진 않습니다. 플레이 자체도 강요하지 않아 좀 더 소소하게 캠핑장을 운영한다면, 기존 출시된 모바일 게임 대비 꽤 여유를 즐기며 게임을 할 수 있을 것 같습니다. 게임 플레이나, 과금 모두 다요. 스위치도 언제 어디서나 즐길 수 있다는 장점이 있지만, 모바일은 좀 더 접근성이 좋으니, 모바일에서도 <동물의 숲>을 즐길 수 있다는 점은 긍정적입니다. 둘 다 즐기면... 더 좋기는 하겠지만요. 앞서 사례를 보며 닌텐도가 모바일 플랫폼에 어떤 형태로 게임을 선보이는지 파악되듯 <동숲캠프>도 좀 색다른 경험을 하는 시리즈 정도로 여기면 될 것 같습니다. 그래도... 저는 뭔가 아쉽습니다.
펌) 그 지옥의 이름은 6시 59분
주말마다 비가 오는건 진짜 반칙 아닌가요..? 정말 어이가 없어서 눈물이 날 지경이네요.. 봄비치고는 꽤 많은 비가 내려서 꽃들도 다 떨어진 것 같고.... 허허 꽃구경은 물건너 갔습니다~~~ 그래도 비가 오니 미세먼지는 없어서 그걸로 위안삼아봅니다^^.. 저의 공포 소설 알림을 받고 싶은 빙글러는 댓글에 알림 신청을 해주십쇼. 그러면 앞으로 공포썰 카드에 닉넴 태그해드립니다. @kym0108584 @eunji0321 @thgus1475 @tomato7910 @mwlovehw728 @pep021212 @kunywj @edges2980 @fnfndia3355 @nanie1 @khm759584 @hibben @hhee82 @tnals9564 @jmljml73 @jjy3917 @blue7eun @alsgml7710 @reilyn @yeyoung1000 @du7030 @zxcvbnm0090 @ksypreety @ck3380 @eciju @youyous2 @AMYming @kimhj1804 @jungsebin123 @lsysy0917 @lzechae @whale125 @oooo5 @hj9516 @cndqnr1726 @hy77 @yws2315 @sonyesoer @hyunbbon @KangJina @sksskdi0505 @serlhe @mstmsj @sasunny @glasslake @evatony @mun4370 @lchman @gim070362 @leeyoungjin0212 @youmyoum @jkm84 @HyeonSeoLee @HyunjiKim3296 @226432 @chajiho1234 @jjinisuya @purplelemon @darai54 @vkflrhrhtld @babbu1229 @khkkhj1170 @choeul0829 @gimhanna07 @wjddl1386 @sadyy50 @jeongyeji @kmy8186 @hjoh427 @leeyr0927 @terin @yjn9612 @znlszk258 @ww3174 @oan522 @qaw0305 @darkwing27 @dkdlel2755 @mbmv0 @eyjj486 @Eolaha @chooam49 @gusaudsla @bullgul01 @molumolu 즐감하시고 재밌게 읽으셨으면 댓글 아시죠? ^^ "여긴가?" 남자는 허름한 건물을 올려다보았다. 건물의 2층에는 어떤 간판도 없었다. 남자는 돌아갈까 고민했지만, 친한 친구가 알려준 것이기에 사기는 아니라고 믿었다. 그래서 그는 코를 찌르는 찌린내에 돌아가고 싶은 자신을 타이르며 계단을 올라갔다. 2층에는 사전에 들었던 대로 기묘한 향이 나는 입구가 있었다. 헷갈리지는 않았지만 문도 없고 초인종도 없었다. 남자가 인기척을 내려고 헛기침을 했을 때였다. "오세요." 뒤에는 언제 왔는지 모를 여자가 가만히 그를 올려다보고 있었다. 창백한 피부에 불길할 정도로 검은, 헝크러진 머리. 아름다운 얼굴을 가졌지만 어쩐지 그게 비인간적으로 느껴져, 남자는 자신도 모르게 한 발짝 뒤로 물러섰다. "무슨 일로 오셨어요?" 여자는 고양이가 웃는 것 같은 표정으로 그를 훑어보았다. 남자는 투덜대었다. "점쟁이면 그 정도는 알아야 할 것 아닌가?" 웃으면서 접힌 눈이 서서히 제 크기를 되찾는다. "들어가서 이야기하는 건 어떤가요?" 애교 섞인 목소리가 마음을 녹인다. 남자는 홀린듯이 여자를 따라들어갔다. 겉에서 봤을 때는 구질구질해 보이기만 했던 건물은 안으로 들어오자 꽤나 깔끔한 모습을 하고 있었다. "앉으세요." 여자는 향이 좋은 차를 내놓았다. 방금까지 기분이 좋지 않던 남자는 차의 향을 맡으며 입을 열었다. "요즘 이상한 일이 일어나고 있어서 왔어." "어떤 이상한 일이요?" 남자는 이마를 찌푸리며 지난 한 달 간 있던 일을 떠올렸다. 지난 한 달 간 딸은 차에 치일 뻔하고, 아들은 떨어지는 화분에 머리를 맞을 뻔 했다. 아내는 팔이 부러지고, 자신은 최근 맺게 되었을 계약이 취소되었다. "그렇군요." "이거 마가 낀 것 아닌가?" "글쎄요. 제게는 당신 주변을 돌고 있는 어떤 혼이 보이긴 합니다." "그러면 당장 쫓아야지!" 귀신은 믿지 않았지만 남자는 저도 모르게 호통치듯 소리질렀다. 갑자기 소리지르는 모습에 흠칫 떨만 한데도 여자는 평안한 모습으로 담담히 말을 이을 뿐이었다. "하지만 다르게 생각하셔야해요.... 저는 그게 나쁜 일이라고 생각하지 않아요. 따님은 차에 치일 뻔했지만, 결국 차에 치이지 않았고, 아들은 화분을 맞지 않고 비껴갔고, 아내는 죽었을 뻔한 일이 팔만 부러지고 끝난 것이라고. 계약에 관해서는.... 음, 제 생각에는 관련 없는 일 같은데요. 사람과 사람의 일에 귀신은 끼어들 수 없어요." "지금 그걸 말이라고 하는건가? 긍정적으로 생각하라고?" "그런 뜻이 아니에요. 당신 주변에 있는 혼 덕분에 나쁜 일들이 비껴나간 것이라는 말을 하고 있는거에요." 남자는 여기 올때까지만 해도 자신에게 뭐가 붙어있는지, 무슨 일이 일어난 것인지 전혀 궁금하지 않았지만 갑자기 호기심이 일었다. "그 혼은 누군데?" 여자는 눈을 접으며 웃었다. 그 말에 맞장구 치듯, 바람이 불지 않는데도 방울 소리가 들린다. 등골을 무언가 타고 오르는 것이 느껴졌다. "지옥에 떨어진 사람이요." "지옥? 그런 게 어디있다고 그래." 두려움 비슷한 느낌을 느꼈으나 지옥이라는 말에 짜게 식었다. 남자는 지옥을 믿지 않았다. "원한다면 그 혼을 당신 주변으로부터 떼어드릴 수 있는데 어떻게 하시겠어요? 지금은 아직 힘이 없어서 떼기 편할텐데." "아니, 됐어. 그 말이 맞다면 날 도와주는 영혼인건데 나쁠리가 없잖아." "그래요. 그렇다면 오늘은 이만 돌아가셔도 되겠네요. 만약 그게 스스로 몸을 물어뜯으면 저에게 오세요." 무당은 뚱딴지 같은 소리를 하며 후후 웃었다. "아직 더 물어보고 싶은 게 있는데." 마른 입술을 적시며 남자가 무당의 팔목을 붙잡았다. 유난히 흰 손목은 보드라웠다. "아뇨, 당신이 뭘 물어볼지 알아요. 대답부터 하자면 전 관심 없어요." 아쉽다는 표정을 노골적으로 지으며 남자가 입맛을 다셨다. "그래, 상담료는 얼마를 내면 돼?" "아직은 그 혼이 이 세계에 별 영향을 끼치지 못하는 정도니까.....5만원이에요. 6시 59분이면 이야기가 달라지겠지만." "이봐, 내가 이래뵈도 큰 회사 사장이야..... 더 줄 수도 있는데." "다음에 오시거든 더 내세요." 여자는 웃으며 문 밖을 가리켰다. 남자는 5만원을 주고 집으로 돌아갔다. 0. 자정 눈을 떴을 때에는 한밤 중이었다. 풀벌레 소리조차 나지 않는 적막함 속에서 눈을 떴다. "아, 드디어 눈을 떴네. 안녕, 누나. 여기가 어딘지 알아?" 고등학교 교복을 입은 남자애가 생글거리면서 내게 인사를 해왔다. 나는 주변을 보았다. 시계탑과 아담한 벤치, 그리고 작은 호수. 녹슨 그네와 이끼가 더덕더덕 달라붙어있는 낡은 조각상. 분명 본가 근처에 있던 공원이었다. 나는 분명 얼마 전까지 회사에 있었는데? 이상한 것은 그것뿐만이 아니었다. 세상 모든 게 어째서인지 회색으로 보이기 시작한 것이다. "여긴 해오름 공원.....이잖아. 원래 이렇게 회색이었나?" "누나도 여길 편하다고 생각했구나?" 남자애가 웃음짓자 그 아이의 눈은 실처럼 접혀 보이지 않게 되었다. 회색으로 변한 세상에서 회색의 얼굴을 보고 있자니 어쩐지 망연한 기분이었다. "무슨 소리를 하는지 모르겠어. 아, 이럴 때가 아니지. 얘, 혹시 내 가방 못 봤니? 집....가야하는데." "못봤어. 죽을 때 갖고 죽은 게 아닌가 본데?" 그렇구나, 하며 고개를 끄덕이려다가 이상한 단어가 있음을 깨닫고 되물었다. "죽다니?" 그러자 남학생은 여상스럽게 대꾸하는 것이 아닌가. "몰랐어? 누나 죽었어." "내가 왜....?" "그건 누나가 기억해내야지. 하긴, 기억 안 나는 게 많을거야..... 내가 말할 수 있는 건 누나는 죽었고, 여기는 지옥이라는 거야." 지옥하면 보통 유황불에 타오르는 것이 아닌가. 지옥의 모습이 기껏해야 지방에 있는 공원의 모습이라면 상당히 허접하다 말할 수 있겠다. "지옥치고는 정겨운데?" "일종의 배려지. 지옥에 온 사람을 위한. 생전에 가장 좋아하던 장소에 있을 수 있게 하는 자그마한 배려." 나는 믿기지 않아, 다시 되물었다. "정말 여기가 지옥이야?" "응. 여긴 시간이 가지 않아. 저기 시계탑을 봐." 시계탑의 분침과 시침은 정확히 겹쳐져 12시에 놓여있었다. 초조하게 기다려보지만 움직이지는 않았다. 남자애는 뿌듯한 듯이 '거봐'하는 표정을 지었다. 주머니에서 핸드폰을 꺼내서 확인하자 나온 것은 -2013년 13월 43일 00시 00분- 이라는 현실에는 도저히 없는 시간이었다. "정말 난 죽었구나." 사실은 묻기 전부터 어렴풋이, 본능적으로 알고 있었다. 나는 죽었다. 어떻게 죽었는지는 기억나지 않지만 다시는 살아날 수 없을 것 같다는 느낌이 들었다. "하, 하하..... 죽기엔 너무 이른 것 같은데. 나 왜 죽었지." "궁금해?" 고개를 끄덕이자 남학생은 어딘가 생각에 잠긴 듯한 표정이 되었다. "방법이 있어. 하지만 바로 알려줄 수는 없어. 지옥은 외로운 곳이니 그 때까지만이라도 같이 있어줘. 그럼 때가 되었을 때 알려줄게." 1. 자해자국 지옥에 온 지 한참의 시간이 지났다. 그렇지만 얼마나 시간이 지났는지는 모른다. 시간이 지난다는 것도 시간이 흘러간다는 개념이 있는 곳에서나 일어난다는 것을 알게 되었다. 그러니 시간이 얼마나 지났냐고 한다면, 그저 공원을 돌아다니는 것도 슬슬 질렸을 때쯤이라고만 해두겠다. 신기하게도, 사후세계는 사후세계인지 더 이상 배고프지도 화장실을 가고 싶지도 않았다. 모든 욕구로부터 해방된 것 같은 기분이었다. 편의점도 열리지 않는 곳에서 배고프지 않은 것이 다행이라고 느껴졌지만, 시간이 지날 동안 남학생-김기하는 아무것도 말해주지 않았다. 가끔 재촉해보아도, "이곳이 지옥이여도, 지금이 가장 나은 지옥이야." 슬픈 얼굴로 울적하게 말하는 것이었다. 나도 이제 언급하는 것을 피하게 되었다. 할 게 없게 되자 나는 지루함의 지옥에 빠졌다. "얘, 너 공부는 잘했니?" "잘했으면 지옥 안 왔어, 누나. 그러는 누나는 직장인 같은데 돈은 잘 벌었어?" "그런 질문해서 미안." "나도 미안." 우리는 서로 실없는 소리를 하기 시작했다. "야, 아무리 생각해도 내가 더 잘 죽은 것 같아. 요즘 취업난이고 정리 해고도 많다는데 그걸 피하지 않았냐. 크으." "아니 누나, 입시 지옥 미만 잡. 내가 더 잘 죽었음." 그렇지만 서로 절대 하지 않는 말이 있었다. 약속을 해서 하지 않게 된 것은 아니고, 암묵적으로 서로 하지 않게 된 말이다. 그건 '어떻게 죽었느냐'였다. 나는 왜 김기하가 그것에 대해 이야기하지도 않고 묻지도 않는지 안다. 춘추복 사이로 간혹 드러나는 기하의 손목에는 깊은 상처가 나 있었다. 2. 무료함 나는 공원 말고 다른 곳으로도 가고 싶었다. 그러나 그럴 때마다 번번히 공원 내의 무작위적인 위치에 놓여지는 것이었다. "전부 지겨워." 볼멘소리를 하자, 기하가 물어왔다. "왜?" "전부 다 그대로잖아. 변하는 게 없어." "지옥에서 변한다는 것 좋지 않은거야." "왜 좋지 않은 건데?" "미치거나, 영원히 사라지거나 그 둘 중 하나거든." 3. 회색 세상에 한 줄기 색상 여기는 지옥, 시간은 자정. 돌맹이를 주워 물수제비를 날려도 어느 새 돌맹이는 다시 제자리로 돌아가있다. 어두캄캄하고, 회색인 세상에도 익숙해질 때쯤, 그게 나타났다. "기하야, 기하야. 저거 보여?" 나도 모르게 흥분해서 말하자, 기하는 차분하게 한숨 쉬었다. "나한텐 안 보여. 누나한테만 보일거야." "저게 안 보여? 저게 뭔줄 알고?" 오랜만에 본 색깔은 감동스러웠다. 그래서 그만큼 안타깝기도 했다. 눈 앞의 사람에게 나는 빛은 너무 아름다웠다. "색깔이 있는 사람이잖아. 아냐? 놀랄 일은 그것 밖에 없을 텐데." "응응. 50대 정도로 보이는 아주머니야." 기하의 표정이 어두워졌다. "누나. 하나만 약속해줘. 지금부터 우리가 떨어질 수도 있어. 그래도 당황하지 말고 시계탑으로 와. 난 거기서 기다리고 있어. 누나가 있는 시간으로 따라갈게." "왜 그런 소리를 하는거야?" "누나가 본 건 산 사람이야." 4. 살아있는 사람 나는 아무 것도 하지 않고 그저 그 사람을 구경하기로 했다. 그러자 공원에서 벗어날 수는 없었던 것이 변했다. 그 아주머니의 뒤를 쫓아 걸으면 주변 풍경이 다른 곳으로 휙휙 바뀌는 것이다. 아주머니가 가는 곳은 항상 일정했다. 마트 - 절- 집 아주머니가 일하는 곳은 마트였다. 캐셔로 일하는 듯했다. 그 다음으로 가는 절에서, 아주머니는 왜인지 몰라도 항상 108배를 했다. 그러면서 뭔가 웅얼거렸는데, 내가 죽은 사람이라 그런가 웅얼대는 소리로밖에 들리지 않아서 그 내용은 알 수 없었다. 절을 마치고 나면 아주머니는 집으로 돌아가 일기를 쓰다가 쓰러져 잤다. 친구도 가족도 없었다. 아주머니는 언제나 혼자 밥을 먹고, 혼자 설거지하고, 혼자 장을 봤다. 하얗게 센 머리와 주름진 손이 안타까워, 나도 모르게 절할 때의 아주머니를 가만히 껴안고 있었다. "누나, 오늘도 그 아줌마 보고 왔어?" "응. 오늘도 너무 외로워보이더라." 5. 가난한 아주머니 그 날은 드물게 아주머니가 기분좋아보이는 날이었다. 아주머니는 의욕없이 걷는 대신 씩씩하게 걸었다. 퇴근 후 아주머니는 시장에 가서 야채를 좀 산 다음에 집으로 향하고 있었다. 빠앙-! 머리가 깨질듯한 경적 소리와 함께 아주머니는 뒤로 자빠졌다. 저녁거리로 샀을 당근과 애호박, 양파가 나동그라졌다. "어후, 이걸 어째, 이걸 어쩌니.....우리 딸 먹을 건데... 아이고..." 아주머니는 울상을 지으며 다시 야채를 주워담으려고 했다. 지나가는 사람들은 같이 주워주는 대신 피하기만 했다. 그 중 한 사람의 발에 채여, 양파는 더 굴러갔다. 나는, 나도 모르게 그 양파로 손을 뻗었다. 별 수확 없이 내 손은 양파를 그대로 통과해버렸다. 그래도 다시 힘을 줘서 양파를 쥐려고 해봤다. 약간의 흔들림만 있을 뿐, 양파는 꿈쩍도 하지 않았다. 그래도 흔들리는 것을 보면 아주 안 움직이는 것도 아니다. 나는 다시 힘을 주고 이번에는 양파를 밀었다. 통과되면서 약간씩 기우뚱거리기 시작했다. 좀 더- 좀 더- 얼마나 집중했을까, 드디어 양파가 굴러갔다! 손 안으로 굴러들어오는 양파를 보며 아주머니는 밝게 웃었다. 그리고, 다음 순간 나는 아무도 없는 공원에 남겨지게 되었다. "기하야?" 대답은 돌아오지 않았다. 6. 00:01 언제나 있던 시계탑 아래에도 기하는 오지 않았다. 이변을 알아챈 것은 한참 뒤였다. 시계는 12시 1분을 가리키고 있었다. 기하가 돌아온 것은 또 그로부터 많은 시간이 흘렀을 때였다. 7. 지옥의 법칙 "누나, 여기있었구나." "왜 이제 왔어!" 기하는 아무 말 없이 시계를 가리켰다. 12시 1분이 된 시계였다. "지옥에는 규칙이 있어." 기하는 그제서야 내게 지옥을 벗어날 방법에 대해서 알려주었다. "살아있는 사람을 도우면 시간이 흘러가. 돕지 않으면 그대로 멈춰있어. 괴롭히면 이전으로 돌아가. 시간이 돌아가면 기억도 지워지지. 기억나게 하는 방법도 있는데... 안 알려 줄거야. 괴롭거든." "상관 없어. 내가 궁금한 건 하나야. 그러면..... 이렇게 시간이 가게 해서 해가 뜨는 것도 볼 수 있어?" 나는 다시 해가 보고 싶었다. 회색 뿐인 세상에서 햇빛이 보고 싶었다. 내가 묻자 기하는 고개를 끄덕였다. 나는 계속 알게 모르게 아주머니를 도왔다. 알람에도 못 일어나는 날에는 발을 간질였다. 계산 실수가 있을 때에는 동전을 떨어뜨렸다. 미성년자가 담배를 사러오면 걔의 학생증을 슬쩍 꺼냈다. 아주머니는 내 작은 도움이 있을 때마다- 알아차렸는지는 몰라도- 그 작은 도움에도 너무나도 고마워하며 눈물을 글썽였다. 8. 01: 00에 오자 보이는 사람이 바뀌었다. 예전엔 분명 아주머니였는데...... 1시가 되자마자 소년의 모습이 비치기 시작한 것이다. -아, 씹발! 소년은 침대로 달려가 고개를 파묻고 엉엉 울었다. 어쩐지 측은해 그냥 보지 않았다. 학교에 갈 때, 퉁퉁 부은 얼굴로 소년은 길을 나섰다. 학교에 가니 더 가관이었다. 얼굴에는 우유가 끼얹어지고, 옷에는 담배가 지져지고, 누군가는 소년의 목을 졸라 기절하게 만들었다. 소년은 명백히 괴롭힘 당하고 있었다. 옛날의 흐릿한 기억이 머리를 스쳐나간다. 우리 집은 가난했고, 준비물을 수시로 준비하지 못했다. 나는 엄마에게 준비물 살 돈을 달라고 하는 것조차 미안해서 그냥 말하지 않았다. 학교에 가면 선생님은 그것도 못 사냐며 날 비웃었고, 아이들은 나를 거지라고 놀렸다. 그때의 나는 어떻게 했었지? 맞아, 그냥 맨날 고개 숙이고 학교를 다녔다. 저 소년처럼. 나는 눈 앞의 소년이 어릴 때의 나처럼 보여 도와주고 싶었다. 진심으로. 나는 소년의 마니또가 되어주기로 했다. 이열치열이라고, 괴롭힘에는 맞괴롭힘이다. 우유를 끼얹는 애의 우유는 미리 터트려버렸고, 담배빵을 한 애의 라이터는 훔쳐내었다. 소년의 목을 조른 애는 내 머리카락으로 슬슬 목을 휘감았다. 터진 우유로 나는 느리게 글씨를 썼다. '죽어'. 훔친 라이터는 모아다가 걔의 사물함에 긴 머리카락과 함께 기괴한 모양으로 세워두었다. 내 머리카락에 휘감긴 애한테는, 틈만 나면 속삭였다. '너 계속 그러면 죽어.' 그러자 괴롭힘은 눈에 띄게 사라졌다. 귀신이라는 것도 마냥 나쁘지는 않은 것 같다. 하지만 내가 무섭지도 않은지 목을 조르던 애는 괴롭힘을 지속했다. 그래도 걔네 집에 걔네 엄마 립스틱으로 '목을 졸라 목을 졸라 히히히히히히히히 다음은 니네 엄마야' 이렇게 써두니 무서움을 느꼈는지 경찰을 부르더니만 결국은 전학갔다. 그렇게까지 하려던 건 아닌데. 약간 미안하지만, 애초에 안 그랬으면 될 일이다. 하지만, 원한이 남았는지 전학간 애는 다시 동네로 돌아와서 소년의 머리 위에 못이 잔뜩 박힌 화분을 떨어뜨리려고 했다. "조심해!" 나는 그렇게 말하며 소년을 밀었다. 다행히도 파편이 튀겨 스친 상처는 생겼지만 화분 자체는 비껴나가 맞지 않았다. 9. 02:00 이번에는 여자애였다. 대학생으로 보였는데, 공부를 열심히 하는 것 같지는 않았다. 사실 출석도 제대로 하지 않는 것 같았다. 맨날 술 마시러 가거나 쇼핑을 하러 가거나 남자친구와 데이트를 했다. 데이트 장소는 주로 모텔..... 인생을 110% 즐기는 여자애였던 것이다. 아주머니와 남자애의 경우처럼 수시로 들여다보지는 않았다. 낯 뜨거운 행동을 많이하는 여자애였기 때문이다. 특히 모텔에 있을 때에는 프라이버시를 존중하는 차원에서 그냥 공원으로 돌아왔다. "누나, 벌써 2시 반까지 왔네." "이거 한 시간마다 사람이 바뀌는 거야?" "응. 누나랑 관련된 사람들이 주로 나왔을거야." "그래? 나 대학생 친구는 없을텐데?" "왜?" "왜긴 바로 취업전선에 뛰어들었으니까 그렇지. 특히 우리 회사는 남초라서.... 여대생은 더더욱 볼 일 없었던 것 같아." "누나는 대학교에 들어간다면 어떤 과로 가고 싶었어?" "그냥, 좀 진부한데." "그래도 궁금해." "사회복지학과. 난..... 나 같은 애들을 도와주고 싶었어. 너는?" "어유, 난 공부는 고등학교 때까지만 하기로 했어. 그래서 입시지옥 가기 전에 진짜 지옥으로 왔잖아? 크큭. 그런데 복지라면..... 누나 지금도 복지쪽 일 하고 있는거 아닌가? 누나 진짜 사람들 정성껏 돕던데." "네가 사람들을 많이 괴롭히는거야....." 내가 그냥 사람을 자잘하게 돕고 시간을 가게 만든다면, 기하는 알 수 없는 행동을 반복했다. 발을 걸어서 넘어지게도 만들고, 중요한 서류를 훔쳐서 숨겨버리기도 하고..... 주로 그렇게 돕고 괴롭히기를 반복하면서 내 시간 주변을 왔다갔다 거리는 것 같았다. "내가 괴롭히는 거라고.....? 세상엔 괴롭혀도 싼 놈들이 있지. 그리고, 나 정도면 그렇게 괴롭히는 것도 아닌걸. 아직 새빨갛게 변한 사람들 못봤구나?" 기하는 눈을 빛내며 키득였다. 10. 3:00 다음은 어떤 중년 남자였다. 남자는 회사의 높은 직책에 앉아있었다. 늘 두통을 느끼며 약을 먹었고, 가족들과는 그다지 화목한 것 같지 않았다. 업무 중간중간 전화를 걸어도 아내는 받지 않고, 퇴근하고 들어와도 그저 고개만 까닥일 뿐이었다. 처음으로 봤었던 아주머니가 떠올랐다. 외로웠던 그 아주머니. 가족이 있어도 외롭다는 건 뭔가 슬프다는 생각이 들었다. 나는 중년 남자를 도울 방법을 생각해냈다. 남자는 가족을 위해서 일했다. 그렇지만 가족들은 알아주지 않는다. 나한텐 아버지가 없으니까 잘 모르겠지만 남자의 아버지로서의 마음을 알려줄 수 있다면 좋겠다는 생각이 들었다. 남자가 보지 않는 새에, 나는 매일 편지지를 책상 위에 올려놓았다. 남자는 처음에는 편지지를 치워버렸지만, 어느 날부터는 무언가를 끄적이기 시작했다. 하지만 어째서인지 남자는 그 편지를 보내지 않고 책상 한켠에 쌓아두었다. 나는 그 편지를 부쳐버리기로 했다. 처음에 양파를 굴릴 때만해도 물체를 잘 움직일 수 없었지만, 이제는 편지를 만지고 놓을 수 있을 정도로 힘이 세져서 가능한 일이었다. 나는 책상 위에 놓인 쓰인 편지지를 집어들고, 남자의 마음이 향하는 곳으로 가도록 집중했다. 그러자 눈을 떴을 때, 나는 분홍색 책상 위였다. 그날 밤, 딸로 보이는 아가씨가 도도도 달려와 남자를 껴안았다. 남자는 활짝 웃었다. 11. 4:00 다음은 젊어보이는 아주머니였다. 처음 아주머니와는 다르게 40대 정도로 젊어보였고, 부자인 듯 했다. 아주머니는 곱게 웃고 있었지만 집으로 들어오기만 하면 금방 짜증을 냈다. 히스테릭한 성격인 것 같았다. "넌 또 왜 성적이 이 모양이야!" 하루 종일 자식에게 소리를 지르는 것이 주로 하는 일이었다. 그래서인지 아들도 집에 잘 들어오려 하지 않는 것 같았다. "아, 씹발!" 아들은 아주머니에게 얼굴도 안 비추고 바로 욕설과 함께 방으로 들어갔다. 아주머니는 적도 많았다. 매일 소리지르고, 매일 욕을 하고, 홀로 술 마시다가 울면서 잠드는 것이 일상이었다. 그러다보니 적어도 내가 보기엔 매일보는 인간의 절반이 아주머니를 싫어하는 것처럼 보였다. 어떻게 해도 아주머니를 행복할 수 있게 만드는 방법은 없어보였다. 어떻게 해야하지? 처음으로 어렵다고 느껴졌다. 12. 4:44 공원으로 돌아오자 평소처럼 기하가 나를 반겨줬다. 하지만 공원에는 못 보던 것도 있었다. 쿵- 쿵- 구석에서 가로등에 머리를 박아대고 있는 누군가였다. 하지만 나와도, 기하와도 달랐다. 그것은 새빨간 모습을 하고 있었다. "가까이 다가갈 생각 마. 저건 위험해." "뭔데?" "사람을 도우면 1분의 시간이 가잖아. 시간이 어디까지 갈 수 있을 것 같아?" "12시?" "우리는 죽은 자의 나라에 살고 있는 죽은 사람들이야. 햇빛을 볼 수 없는 그런 사람들이지. 아니, 사실은 죽은 시점에서 사람이라고 불릴 수 없는지도 몰라." "그럼 난 햇빛을 볼 수 없는거야?" 여태껏 그 생각으로 지금껏 사람들을 도와왔다. 이제와서 그럴 수 없다고 한다면 억울하다. ".......그건 아니야. 해가 뜨는 시간은 7시야. 예전에 내가 한 말 기억해? 지옥에서 변하는 것들은....." "...........전부 미치거나 사라진다고 했지." "사실, 나는 누나 이전에 이 지옥에서 많은 사람들을 봐왔어. 그 중에는 7시까지 간 사람도, 그 근처까지 간 사람도 있었지. 저 사람은 한 때 내 친구였어. 7시 근처에 도착했지. 그리고 보다시피, 완전히 미쳤지." 쿵- 쿵- 적막한 공원 안에 그것이 머리를 찧는 소리가 울린다. 피가 가로등을 적신다. 부스스한 머리카락 사이로 무언가 보인다. 그것이 거꾸로 걸어온다. 자세히 보려고 하자 기하가 내 눈을 가린다. "아저씨, 저리 가." "키히...." "가라고!" "키히히히....." 머리카락의 감촉이 내 피부를 훑는다. 끈적끈적한 악취가 풍겨 눈보다는 코가 막고 싶었다. 기하의 손이 떨려온다. "제발...." 나는 눈이 가려진 상태로 한참을 있었다. 키히히히 거리는 웃음소리는 한참이나 사라지지 않았다. 기하가 손을 마침내 뗐을 때, 기하는 상당히 두려워하는 얼굴이었다. "누나." "응." "만약에 누나가 사람들을 도우러 갔는데 거기서 저런 사람을 본다면, 도망가. 저건 이 지옥에 누나보다 훨씬 오래 머물러있었고, 그래서 강해." "저 사람은 누가 상처를 입힌거야? 네가 가리기 전에 봤어. 그건 무언가에게 물어뜯긴 거였어." 기하는 무표정으로 손톱을 들어 내 팔을 긁었다. 아프지 않았고, 상처도 남지 않았다. "누나. 여기선 누구도 누나에게 상처입히지 못해. 여긴 지옥이니까. 누나를 상처입힐 수 있는 건 누나 스스로 뿐이야." 그렇다면 왜 나를 상처 입힐 수도 없는 저 사람을 피해야하는데? 묻고 싶었지만 기하는 입을 꾹 다물고 어떤 생각에 빠져있었다. 내가 물어봐도 대답하지 않았을 때 그는 늘 그 표정을 지었다. 13. 키히 부자 아주머니는 행복하게 만들기 까다로웠다. 매일 가져다주는 꽃도 금방 싫증내며 짜증냈다. 잘 사는 집에서 늘 비싼 가방과 옷을 걸쳐도 한 때일 뿐 도통 좋아하지 않았다. 그래서 나는 넘어지는 것을 막아준다던지 하는 간단한 선행밖에 할 수 없었다. 하지만 그마저도 끝나가니 다행이다. 그렇게 생각했다. 엘리베이터가 고장난 날이었다. 아주머니는 간만에 누군가를 시키는 것이 아닌 자신이 장을 보러나갔었다. 두 손에는 쓸데없는 물건이 잔뜩이었다. 경비 아저씨에게 소리를 질렀지만, 옆에 있던 다른 주민이 뭐하는 거냐고 면박을 주어서 직접 들게 된 상태였다. 간만에 온 선행찬스에 나는 은근히 기뻐하며 슬쩍 아래쪽에서 짐을 받쳐주었다. 거의 다 올라갔을 때였다. "키히." 까만 머리칼은 피로 떡져있었다. 다른 몸은 성한 곳이 하나도 없었다. 그는 기괴하게 고개를 꺾으며 나와 아주머니를 번갈아보았다. 장난스럽게 여러번 번갈아보던 그는 나와 눈이 마주치자 히죽히죽 입이 찢어지도록 웃었다. "키히히히." "꺄악!" 아주머니는 계단 밑으로 떨어져갔다. 간신히 붙잡았지만 바닥에 나동그라진채로 아주머니는 비명을 질렀다. "악, 아악, 내 팔!" 분명, 그건 아주머니를 죽이려고 했다. 다행히도 내가 붙잡아서인지 팔만 부러지고 끝나게 된 것 같다. 14. 5:00 나는 나쁘지 않아. 만약 다시 본다면 처음으로 봤던 아주머니를 보고 싶었다. 하지만 얄궂게도, 5시가 되자 눈 앞에 나타난 것은 세 시에 봤던 중년 남자였다. 남자는 평소의 회사가 아닌 다른 곳으로 들어갔다. 허름한 2층 건물이었다. "요즘 이상한 일이 일어나고 있어." "어떤 이상한 일이요?" 예쁜 여자가 고개를 갸웃거렸다. 하지만 어쩐지 안 좋은 기분이 들었다. 눈이 계속 마주치는 것 같았다. "아들은 화분을 맞을 뻔하고, 딸은 차에 치일 뻔하고, 아내는 팔이 부러졌어." "그렇군요." "이거 마가 낀 것 아닌가?" "글쎄요. 제게는 당신 주변을 돌고 있는 어떤 혼이 보이긴 합니다." 여자는 그렇게 말하며 나를 보고 히죽였다. "그러면 당장 쫓아야지!" 여자가 웃자 눈이 가늘게 찢어졌다. 하지만 그 사이로 보이는 눈동자는 나를 째려보고 있었다. "하지만 다르게 생각하셔야해요.... 저는 그게 나쁜 일이라고 생각하지 않아요. 따님은 차에 치일 뻔했지만, 결국 차에 치이지 않았고, 아들은 화분을 맞지 않고 비껴갔고, 아내는 죽었을 뻔한 일이 팔만 부러지고 끝난 것이라고. 계약에 관해서는.... 음, 제 생각에는 관련 없는 일 같은데요. 사람과 사람의 일에 귀신은 끼어들 수 없어요." "지금 그걸 말이라고 하는건가? 긍정적으로 생각하라고?" "그런 뜻이 아니에요. 당신 주변에 있는 혼 덕분에 나쁜 일들이 비껴나간 것이라는 말을 하고 있는거에요." 남자는 여기 올때까지만 해도 자신에게 뭐가 붙어있는지, 무슨 일이 일어난 것인지 전혀 궁금하지 않았지만 갑자기 호기심이 일어난 것처럼 보였다. "그 혼은 누군데?" 그건 나야. 내가 했어. 말하고 싶었지만 방울을 흔드는 게 고작이었다. 여자는 그런 나를 보며 비웃듯 대답했다. "지옥에 떨어진 사람이요." -지옥? 그런 게 어디있다고 그래. "원한다면 그 혼을 당신 주변으로부터 떼어드릴 수 있는데 어떻게 하시겠어요?" "아니, 됐어. 그 말이 맞다면 날 도와주는 영혼인건데 나쁠리가 없잖아." 맞아. 나는 나쁘지 않아. 지옥에 왜 떨어졌는지는 모르지만, 그렇게 나쁘게 살지 않았어. 기억은 잘 나지 않지만, 그래. 15. 5:44 기하는 가만히 돌아온 나를 보다가 입을 열었다. "그 개년을 만났구나." "개년이야?" "응. 그 개년은 항상 우릴 방해해. 봐, 저기 시계탑에 저거." 시계탑에는 여태 보지 못했던 게 있었다. 눈이었다. "우릴 보고 있어. 개 같은 무당년." 16. 불륜 중년 남자를 돕는 건 별 것 없었다. 업무에 대해 약간의 도움을 주게 되면 시간이 펑펑 갔다. 그 와중에 남자에 대한 사실을 몇 개 더 알게 되었다. 남자의 아들은 왕따를 당하고 있었다. 남자의 딸은 대학을 다니고 있었고, 유학을 보내달라고 조르고 있었다. 남자의 아내는 남자의 불륜을 알고 있었다. 그리고 내가 도왔던 사람들은 첫 번째 가난하던 아주머니를 제외하고 전부 남자의 가족이었다. "사장니임~" "우리 미스 최가 있어선지 요즘 일이 아주 잘 풀려~" 앳되어 보이는 예쁜 아가씨가 눈웃음을 친다. 남자는 히죽거리며 아가씨의 엉덩이를 주물떡거린다. 내가 보냈던 편지는 불륜 사랑편지였던 것이다. 그걸 알고 나니 상당히 기분이 나빠졌다. 하지만 돕는 일을 멈출 수는 없었다. 나는 햇빛이 보고 싶다. 17. 6:00 6시에 들어서자 회색 세상이 약간은 밝아졌다. 빨리 햇빛을 보고 싶어졌다. 그리고 한 가지 더 좋은 소식이 있었다. 다시 첫 번째 아주머니가 내 앞에 보이기 시작한 것이다. "누나." 기하가 어두운 표정으로 입을 떼었다. "이제 난 여기서부턴 따라가지 않을거야. 나는 다시 자정에서 기다릴게. 7시까지 가고, 못 가더라도 언제든지 내가 있는 곳으로 돌아와." "지금까지 도와줘서 고마워." 나는 기하를 껴안았다. 상처가 남아있는 기하의 팔목을 쓰다듬었다. "나 사실 알아. 여기, 실은 자살한 사람들이 오는 지옥이지? 나도 여기 자살해서 왔던 거지?" 기억은 나지 않는다. 어쩌면 내가 일부러 잊은 것일지도 모른다. 하지만 그랬을 것 같다. "이 지옥은.... 자기 자신을 죽인 사람들이 오는 곳이라. 자기 자신 외에는 상처를 낼 수 없는 거였겠고." "응. 맞아, 누나." "너는 나이도 어린 게 왜 벌써부터 이런 곳에 왔어. 응?" "누나도 여기 왔으면서 나한테만 그러지 말지?" "그래, 난 바보였어. 좀 더 열심히 살아볼걸, 그래서 여기 오지 말걸." "누나를 이해해." "지금까지 고마웠어. 정말 고마웠어. 난 네 덕분에 꼭 7시로 갈거야. 가서, 사라지더라도, 영영 태어나지 못하더라도 햇빛을 볼거야." "아냐..... 고마운 건 나지." 그렇게 말을 흐리며 기하와 작별인사를 하게 되었다. 18. 가난한 아주머니 아주머니는 마트에서 캐셔일을 한다. 아주머니가 사는 달동네는 어느 새 눈이 소복히 쌓여있었다. 나는 밖으로 나가 눈을 쓸었다. 닦인 길을 보며 아주머니는 손 모아 중얼댔다. "고마워요." 아주머니가 일어나지 못하는 날에, 나는 발바닥을 간질여 아주머니를 깨웠다. "키히." 어느 날 새빨간 그 것이 다시 나타났다. 나는 그것이 더 이상 무섭지 않았다. 그것도 한 때 나와 같은 인간이었고, 나를 상처입힐 수 없다는 것을 알게 되었으니까. 그것은 아주머니를 향해 느릿하게 다가갔다. 나는 그것을 째려보며 어깨를 물어뜯었다. 상처는 나지 않았다. 그렇지만 아주머니에게서는 떨어뜨릴 수 있었다. "키히히히히..... 잊지 마. 기억해. 고통과 함께 넌 기억할거야." 이상한 말과 함께 그것은 사라져갔다. 19. 아주머니의 일기 아주머니는 늘 일기를 썼다. 날이 조금씩 밝아지면서 이제는 글씨도 조금씩 읽히기 시작했다. 읽어보지 않으려고 했지만 너무 궁금했다. 나는 결국 아주머니의 일기를 훔쳐봤다. [지애야 보고십어] 거기엔 내 이름이 쓰여있었다. 20. 해오름 공원 우리 집은 돈이 없었다. 그래도 행복은 있었다. 날이 좋은 날, 둘이 김밥 한 줄 나눠 먹으며 이야기하는 게 행복이었고, 엄마가 일 나가기 전 발바닥을 간질여서 웃게 해주는 게 행복이었다. 엄마는 늘 나에게 애호박, 양파, 당근을 볶은 걸 해줬다. 엄마는 내가 그걸 좋아해서 해준거였겠지만 사실 그건 엄마가 좋아하는 건 줄 알고 좋아한 거였다. 엄마는 없는 형편에 영양가 있게 먹을 수 있어서 좋아한 거였는데. 결국 우리는 우리의 가난을 사랑한 셈이다. 우리 지애, 대학 가야지 하며 모은 돈이 어떻게 모인 돈인지 알았다. 그래서 나는 그냥 원서를 찢어버리고 취직을 했다. 이깟 대학, 나중에라도 갈 수 있으니까. 라고 생각하며. 사실은....사실은 나도 대학을 가고 싶었다. 가서 캠퍼스 라이프도 느껴보고 나만 좋아해줄 남자친구도 만나보고..... 이젠 영원히 할 수 없게 됐지만. 21. 사장 사장은 좋은 사람이었다. 고졸인 나를 취직시켜주었다. 월급도 나쁘지 않았다. 나는 월급을 모아서 하고 싶은 게 있었다. 날이 좋은 날, 새해가 뜰 때에 일출보러 엄마랑 여행 한 번, 그게 그렇게 가고 싶었다. 22. 술 나는 다 마셔야만 되는 줄 알았다. 다음 날 일어났을 때, 사장은 남자 한 번 모르는 나 같은 순수한 애가 좋다고 말했다. 역겨워. 역겨워. 역겨워. 역겨워. 역겨워. 나는 종일 몸을 씻었다. 가죽은 벗겨져도 역겨움은 벗겨져 나갈 줄을 몰랐다. 23. 불륜녀 선글라스 낀 여자가 들어왔다. 뒤에는 남녀 학생 둘 있었다. 아마 자식인 것처럼 보였다. "네가 김지애니?" 나는 그렇다고 하고 뺨을 맞았다. 더러운 불륜녀, 다리 벌리니 좋았냐. 사장의 자식들은 짧게 말했다. "걸레 냄새 나." 나는 회사에서 벌레가 되었다. 부장은 나를 대놓고 위아래로 훑어보았다. 대리는 술 마시자며 은근히 내 팔목을 문질러대었다. 여직원들은..... 내가 오면 이야기를 하다가도 흩어졌다. 24. 엄마 엄마에게 전화를 걸자 "딸, 회사는 어때?" 라고 다정하게 말을 걸어온다. 엄마 딸은 걸레야. 엄마 딸은 술 마시고 사장한테 따먹혔어. 엄마 딸은 불륜녀야. 말할 수 있을리가 없었다. "사랑해 엄마." 25. 사랑해 엄마 많은 말은 남기고 싶지 않았다. 그걸로 충분했다. 엄마한테는 전혀 충분하지 않았다. 엄마가 사랑하던 엄마의 딸은 목을 메달았다. 26. 미안해 엄마 엄마는 꼬물거리며 자리에서 일어났다. 나는 엄마를 따라나섰다. 엄마의 등은 너무 작았다. 나는 엄마의 일을 도왔다. 계산 실수를 하면 동전을 떨어뜨리고, 미성년자가 담배를 사려고 하면 학생증을 슬쩍 꺼내버렸다. 엄마는 일이 끝나고 절에 갔다. "우리 지애 좋은 곳 가게 해주세요." 여태껏 닿지 않던 말을 웅얼거린다. 나는 엄마의 귀에 속삭였다. "엄마 딸, 좋은 곳에 있어." 그러니까 날 잊어. 행복하게 살아. 엄마 인생을 살아. 27. 6시 59분 이제는 왜 내가 햇빛을 보고 싶었는지 알겠다. 난 엄마랑 같이 일출을 보고 싶었다. 돈을 열심히 모아서 정동진에 가서, 일출을 보면서 도란도란 이야기를 나누고 싶었다. 해오름 공원에서 둘이 소풍을 하던 그 때처럼, 행복하던 그 때처럼. 그러나 이제는 안다. 엄마가 행복하기 위해선 내가 좋은 곳을 가야한다는 걸. 나는 7시로 갈 것이다. 그래서 좋은 곳에서, 엄마를 볼 것이다. 그런데, 왜 저놈이 나타나지? 기름진 얼굴에 무스 발린 머리카락, 툼툼한 손가락에 역겨운 눈빛. 사장은, 내가 모르고 도왔던 역겨운 중년남자는 가족들에게 너무 행복하게 웃어주고 있었다. "오늘 저녁 외식 어때?" "와, 난 스테이크 먹을래!" "난 파스타로." "오랜만이네, 외식은?" 내가 모르고 도왔던 아들과, 딸, 그리고 아내. 너무 행복하게 웃고 있다. 저 새끼의 새끼들은 잘 살아있네. 우리 엄마의 새끼는 죽었는데. 아, 이래서 이곳은 지옥이구나. 자살한 사람들의 지옥. 나를 죽게한 사람들을 용서할 것이냐, 아니냐로 갈리는 지옥. 나는 용서하지 않을 것이다. 그럴 수 없어. 씨발년들. 씨발년들. 용서하지 않아. 절대 용서하지 않아. 나는 남자의 목으로 손을 뻗었다. 그 때 찌릿하는 느낌과 함께 손이 떨어져 나갔다 [후후..... 네가 있어야 할 곳으로 돌아가.......] 무당의 목소리가 울려온다. 안돼! 남자의 모습이 흐릿하게 사라져간다. 안돼! 다시 시간이 돌아가는 것이 느껴진다. 본능적으로 알 수 있다. 자정으로 돌아가고 있다. 완전히 시간이 돌아갔을 때, 난 전부 잊은 채로 기하를 만나게 될 것이다. 자정으로. 그 때로. 아무것도 모른채로. 안돼. 기억해야 돼. 기억해야돼. 저 개자식을 죽여야하는 걸 기억해야돼. [키히히히히..... 잊지 마. 기억해. 고통과 함께 넌 기억할거야.] 그 때, 새빨간 것이 했던 말이 떠올랐다. 맞아, 기하는 그렇게 기억했을 것이다. 처음 내가 이 지옥에 왔을 때 내 몸엔 아무런 상처도 없었다. 두 번 투신하고 목을 메달아서 엉망이었을텐데도 여기서는 멀쩡하다. 그 애가 상처가 난 것은 이 지옥 안에서겠지. 그 애가 상처가 만든 이유는 6시 이후가 어땠는지 기억하기 위해서였을거고. 그 애가 지옥에 대해 알려줄 수 있었던 것도 그런 식으로 고통과 함께 기억해서였을거다. "크, 으아아아악!" 나는 내 손가락을 물어뜯었다. 고통이 있다면 기억할 수 있어. 기억해야돼. 기억해야돼. 나는 몇 번이고 돌아올거야. "으아아아악!" 고통이 팔을 타고 올라온다. 잘린 손가락이 입에서 툭툭 떨어진다. 나는 기억할거다. 몇 번이고 돌아올거다. 오래된 것들은 힘이 강해진다. 무당이 막아서도, 막을 수 없을 정도로 강해져서 돌아올거다. 이 지옥은 자살한 사람들을 위한 지옥. 이 지옥에 이름이 있다면 그 이름은 6시 59분. 결코 7시로 넘어갈 수 없는 사람들의 무간지옥이다. ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 남자는 허름한 건물 앞에 섰다. "아니, 돈을 얼마나 처먹었는데 또 귀신이 나타나." 아들은 반쯤 정신을 놓아버릴 지경이 되었고, 딸은 여러 남자와 자다가 성병에 걸렸다. 아내는.... 말을 하지 않게 되었다. "또 오셨네요." 무당이 하얗게 웃었다. "5천만원을 받아먹어놓고는, 제대로 해결안해?" "이미 세 번이나 쫓아드렸습니다. 계속 쫓아오는 건 그만큼 원한이 깊어서겠죠." "제대로 쫓아내. 첫 번째는 50만원, 두 번째는 500만원, 세 번째는 5천만원이었으니, 이젠 5억이면 되겠지?" "안해요." "뭐?" "안한다구요. 이제 그녀는 자기 다리까지 전부 다 뜯은채로 오고 있어요." "씨발년이." 남자는 팔을 들어올렸다. 무당의 몸이 패대기쳐졌다. "아하하하....! 네가 그러니 그년이 널 찢으러 오지. 안그래?" 무당은 광소했다. 흰 눈알에 핏줄이 섰다. 그러더니 소름끼치게 눈알을 도르륵 굴렸다. "후회하기 싫으면 집으로나 가. 이미 네 가족 전부 찢어버렸을지도 모르겠지만." 남자는 홀린듯이 집으로 돌아갔다. 아내는 의자에 앉아 요리한 것을 우물우물 먹고 있었다. "여보!" 남자는 달려가서 아내를 안았다. 아내는 톡톡 치면서 남자를 밀어냈다. "이아어어..." 아내는 여전히 우물거리고 있었다. "애들은 어디에 있어?" 툭- 아내는 칠칠치 못하게도 입에 물고있던 것을 떨어뜨렸다. 남자는 휴지를 뽑아들어 그것을 훔쳐들었다. "아...." 그것은 발가락이었다. 투-투둑- 아내는 입을 벌렸다. 아니, 아내가 아니었다. 아내의 모습을 한 무언가였다. 그 무언가는 입에서 끝없이 살점을 떨어뜨렸다. 히. 히. 히. 히. 히. 뭉개진 손과 머리가 보였다. 언젠가 회사 앞에서 봤던 모습이었다. 떨어져 죽으려다 실패해 목 메단 시체. 그는 그걸 이미 한 번 본 적 있었다. 그 모습을 본 클라이언트가 기절해서 계약이 취소되어 재수없다고 생각했었다. "지, 지애야....." 입에 있던 것을 전부 뱉어낸 그것은 제대로 말을 하기 시작했다. "씨발년들." "미안해, 내가 잘못했다. 미안해. 미안해." "씨발년들. 씨발년들. 씨발년들. 키히히." 의자에서 내려와 스윽스윽 바닥을 기었다. 남자는 뒷걸음질쳤다. 공중에 매달린 발이 어깨를 건드렸다. 차마 뒤돌아보지 못한 채로 그는 '그것'이 기어오는 것을 바라보았다. "키,히히히히......엄마....미안해......." 이윽고 그림자가 집 안을 삼켰다. 출처 : 웃대, 스팸1게티
전설을 경험하라! '디아블로 2: 레저렉션' 알파 테스트가 시작된다
9일 오후 11시부터 13일 오전 2시까지 진행 <디아블로 2: 레저렉션>을 미리 만나볼 기회가 열린다.  블리자드는 7일 공식 홈페이지를 통해 9일부터 <디아블로 2: 레저렉션> 알파 테스트를 진행한다고 밝혔다. 이번 테스트는 블리자드 홈페이지에 사전 신청한 유저 중 한정된 인원 대상으로 진행되며, 1막과 2막 싱글 플레이만 제공된다. 직업 역시 아마존, 바바리안(야만용사), 소서리스(원소술사) 3종만 선택할 수 있다. 테스트는 오는 9일 오후 11시부터 순차적으로 초대장을 발송하며, 13일 오전 2시까지 진행된다. 테스트에 관한 세부 내용은 블리자드 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. 과거 블리즈컨라인에서 진행된 인터뷰 내용을 기반으로 <디아블로2: 레저렉션>의 모습을 다시 알아봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자 ※ 기사 말미에 <디아블로2: 레저렉션> 테크니컬 알파에 참여할 수 있는 추첨 이벤트가 있습니다 # 원작 정통성 그대로, 경험 여부 떠나 모든 게이머를 위한 디아블로2 블리자드의 대표 액션 RPG <디아블로 2>를 리마스터한 <디아블로 2: 레저렉션>은 올해 2월 블리즈컨라인을 통해 처음 모습을 드러냈다. 게임은 1.14 버전 기준으로 패치했으며, <파괴의 군주> 확장팩에 있던 모든 직업, 밸런스 등이 그때와 같다. 블리자드는 과거 인터뷰를 통해 게임이 <디아블로2>의 정통성과 시스템은 모두 유지하면서, 2021년에 선보이는 게임인 만큼 편의성과 그래픽, 사운드 퀄리티 개선을 거쳤다고 밝혔다. 과거 선보인 리마스터 게임 처럼 버튼 하나로 과거 버전과 새로운 버전을 오갈 수도 있다. 더불어, 디아블로2>를 경험한 유저, 그렇지 않은 유저 모두에게 접근하는 것을 염두에 두고 개발했다. 이를 위해 코옵(Co-op) 플레이를 위해 플랫폼을 PS4, 5와 닌텐도 스위치까지 플랫폼을 다양하게 확장했다. # 과거의 느낌 그대로, 현대적인 감성으로 즐기는 <디아블로2: 레저렉션> <디아블로2: 레저렉션>을 위한 신규 캐릭터는 없다. 리마스터인 만큼 정통성을 살리는 것에 집중했다.  블리자드는 좀 더 아름다울 수 있도록 렌더링, 동적 라이트닝, 사운드 개선, 4K 영상 등 기능 향상에 집중했다고 밝혔다. 버튼 하나로 과거 버전과 리마스터 버전을 오갈 수 있다 회사는 개선 방향에 대해 정통성을 유지하면서 현대적인 게임을 만든다는 목적을 두었다. 블리자드는 <디아블로2>를 특별하게 만들기 위해, 자체 요소를 보존하면서 현대적인 측면을 고려했다. 현대적인 측면은 하드웨어나 PC, 인터넷 환경을 고려하는 것을 말한다. 이를 위해 3D 그래픽을 도입했고 보안도 신경 썼다. 또 2021년에 선보이는 만큼 이에 대해서도 기대를 만족시키도록 노력했다. 또 70:30 원칙에 기반 과거 <디아블로2>가 가진 실루엣, 컬러 등 특징을 다수 보존하면서 현시대에 맞게 작업을 진행했다. 과거에는 스프라이트 기반이어서 지금보다 움직임이 어색하긴 했지만 이를 완전히 제거하는 방식으로 접근하진 않았다고 밝혔다. 개선된 것으로는, 먼저 '공유 보관함'이 신설됐다. 과거에는 게임 보관함만 있어 로그인을 다시 해야 하는 불편함이 있었는데 이것이 없어졌다. 자동으로 떨어진 아이템을 줍는 기능도 있다. 물론 과거 기능을 원하면 이 기능을 옵션에서 끌 수 있다. 배틀넷은 최신 기술로 선보이는 만큼 보안이 강화됐다. 친구 리스트 기능이 있어 다른 블리자드 게임을 하는 유저와 채팅을 하거나 초대할 수 있다. 새롭게 추가된 기능 중에는 아이템 비교 기능, 거래 시 채팅과 바로 연결돼 보여줄 수도 있고, 속성도 표시되는 점 등이 있다. 그 밖에, <디아블로2: 레저렉션>은 PC-콘솔 간 교차 지원도 된다. 이는 진척도 공유가 된다는 개념이다. PC에서 플레이하다가 콘솔에서 이를 이어서 플레이 할 수 있으며 캐릭터 속성이 클라우드 서버에 들어 있어 어느 플랫폼이든 진척도를 유지하며 플레이를 할 수 있다. 래더 시스템의 경우 글로벌 래더가 있어 전 세계 유저와 경쟁할 수 있다. 지난 시즌 리스트도 계속 보존돼 다음 시즌으로 넘어가도 기록을 볼 수 있다. 아이템 종류, 성능은 별도 밸런스를 추가하지 않았다. 무기나 아이템도 마찬가지다. 다만 스탯을 보기 위해 좀 더 쉽게 만들었고 어드밴스드 스탯이 있어 과거처럼 복잡하게 계산할 필요가 없다. 아이템 떨어졌을 때 아이콘을 정확히 매치했고 떨어진 아이템과 잘 매치되도록 직관적으로 표시했다. 블리자드는 "이번 테스트에서는 초기 게임 시스템, 3개의 직업, 클라이언트 성능 데이터를 중점적으로 테스트할 예정이며, 추후 멀티 플레이가 포함된 테스트도 진행할 예정이다. 향후 다양한 테스트를 진행할 예정인 만큼, 이 과정에 참여할 기회가 최소 한 번은 있을 것"이라고 전했다.  스탯도 보기 쉽게 개편됐다 블리자드와 디스이즈게임이 <디아블로2: 레저렉션> 테크니컬 알파 코드 배포 이벤트를 진행합니다. 본 기사를 읽으신 후, <디아블로2: 레저렉션>을 기대하는 한 마디와 함께 본인의 배틀태그, 받으실 이메일 주소를 남겨주시면 추첨을 통해 <디아블로2: 레저렉션> 테크니컬 알파 참여코드를 총 40명에게 보내드립니다. 아래 링크를 통해 들어가셔서 응모 페이지에 정보를 입력하시면 됩니다. <디아블로2: 레저렉션> 테크니컬 알파 코드 배포 이벤트 참여하기