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데브시스터즈 쿠키런: 킹덤, 장시간 긴급점검 드디어 마쳤다

<쿠키런: 킹덤>의 길고 긴 점검이 드디어 종료됐다. 회사는 오늘(27일) 오전 8시 30분, 공지를 통해 점검을 모두 마쳤다고 밝혔다. 지난 25일 오후 4시 50분부터 시작해 39시간 40분이 흘렀다.

이번 점검은 이전 기사에도 밝혔듯 급격한 접속자수 증가로 서버에 치명적인 오류가 발생했기 때문이다. 익명 커뮤니티에서 'DB가 모두 증발해 복구할 수 없다, 이전 백업함 DB에 백업 이후 플레이 로그로 유저 정보를 복구해주고 있다'는 내용은 전혀 사실이 아니다.

회사는 서버 다운이 발생한 직후, 오후 4시 50분부터 점검에 들어갔다. 당시 별도의 점검 완료시간은 밝히지 않았으며, 추가 공지를 통해 점검에 다소 시간이 소요될 것 같다고 다시 밝혔다.
사가 최초 공지한 긴급 점검
이후 데브시스터즈는 이후 점검 지연과 점검에 따른 보상안 발표 등 세 차례 공지를 추가로 내보냈다. 25일 23시 44분에 올린 네 번째 공지에서는 1차 보상안과 함께 '현재 내부에서 서버 에러 복구 작업을 진행 중이나 예상보다 길어지고 있다'고 설명했다. 당시 예상 완료 시점은 26일 오전 중이었다.

다음 날 26일 오전이 됐지만 예상보다 점검이 더 필요했다. 회사는 10시 36분, 다시 공지로 오전 중으로 밝힌 점검 시간을 다시 오후 5시로 조정한다고 밝혔다.

이후, 서버 복구 마무리 단계로 서버 최종 안정화 확인 단계를 거칠 필요가 있다고 판단, 6시간 30분 뒤인 오후 11시 30분으로 다시 점검 시간을 변경했다. 이때 2차 보상안이 나왔다. ▲ 크리스탈 12,000개와 ▲ 스태미너 젤리 50개, ▲ 킹덤 아레나 티켓 30개 및 ▲ 코인 50,000개, ▲ 가속권 30분 5개, 경험의 별사탕 레벨4 4,100개로 크리스탈과 경험의 별사탕이 추가로 더해졌다.

예정된 26일 오후 11시 30분이 됐고 서버가 열렸다. 하지만, 전세계 많은 접속자가 유입하며 서버 딜레이 현상과 함께 일시적인 오류가 다시 발생했다. 데브시스터즈는 27일 오전 2시 39분에 두 번째 긴급 점검에 들어갔다. 최초 예정 시간은 오전 4시 40분이었으나 3시 50분경 오전 중 조치될 것이라고 변경했다.

회사는 5시 17분경 서버 불안정과 긴급 점검에 대해 추가 안내했다. 서버 오픈 후 딜레이 현상이 서버에 누적되며 지속적인 부하를 주게 됐고 이에 다시 점검을 하게 됐다는 것이 이유다. 

데브시스터즈는 추가 긴급 점검으로 불편을 드린 만큼, 2차 보상안 외 추가 보상도 준비 중이라고 밝혔다. 이후 3시간이 조금 넘은 시간, 27일 오전 8시 30분 드디어 점검이 완료됐다. 내용은 세부 논의 후 다시 안내할 예정이다.

원인 발생 직후부터 최종 점검 완료까지, 데브시스터즈는 총 10건의 공지(스레드 포함)를 통해 점검 시간과 현 상황에 대해 지속적으로 공유했다. 보상안을 내놓으면서 25일 점검 전까지 생성된 계정에 한해 지급한다는 기준은 적절하다는 반응을 얻었다.
데브시스터즈는 최초 점검부터 어떤 경로로 진행되어 왔는지에 대해 별도 공유, 모든 과정을 한 눈에 확인하도록 공지하기도 했다
점검 완료 이후 게임 서비스는 원활한 상태다. 데브시스터즈는 CS 창구를 통해 혹시 모를 부분에 대해 대비, 유저 불편사항도 대비하고 있다고 밝혔다.

회사는 "오랜 시간 불편을 드린 점 사과드린다. 예상치 못한 치명적 문제로 몇 번이나 점검 시간을 연장했다. 많은 아쉬움과 실망을 드린 점에 대해 죄송하고, 많은 반성을 느낀다"며, "이번 일을 계기로 서비스 중 발생할 수 있는 상황을 논의해 더욱 탄탄하게 서비스를 준비하겠다"고 밝혔다.
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디아블로 시리즈, 소울 시리즈, 동물의 숲까지 언급 “<오리>가 우리의 <마리오>였다면, 이건 우리의 <젤다>가 될 것이다.” <오리와 도깨비불>, <오리와 눈먼 숲> 시리즈로 잘 알려진 문 스튜디오가 신작에 관한 힌트를 내비쳤다. 2월 4일 문 스튜디오 공동 창립자이자 <오리> 시리즈 디렉터인 토마스 말러는 자신의 트위터를 통해 현재 작업 중인 신규 프로젝트의 특징에 대해 언급했다. 문 스튜디오가 신작 ARPG를 개발 중이라는 사실은 지난 2020년 중순부터 알려져 있었다. 그러나 그 세부사항은 지금까지 잘 드러나지 않았었다. 이번에 말러는 “<오리>가 우리의 <마리오>라면, 이건 우리의 <젤다>가 될 것이다. 지난 2015년, 신규 프로젝트의 프로토타입을 만들면서 했던 생각이다”라고 말했다. 이어 “(하지만) 이후로는 <오리와 도깨비불> 시리즈에 몰두했고, 우리는 이 프로젝트를 좀 더 숙성시킬 시간을 가질 수 있었다. 그 결과 프로젝트는 본격적인 ARPG로 바뀌었다”고 설명했다. ‘본격적인 ARPG’가 무엇을 의미하는지는 아직 불명확하다. 다만 말러는 지난달 말에도 트위터상에서 팬들과 문답을 나누며 이를 유추해볼 만한 몇 가지 단서를 제공했다. 당시 말러는 “<오리> 시리즈의 성과에 자랑스러움을 느끼지만, 나는 플랫포머에 관심이 없는 사람도 많다는 생각을 했다. 이번 게임은 플랫포머가 아니다. (중략) <젤다>, <디아블로>, 소울류를 좋아하는 사람은 물론 <동물의 숲>을 좋아하는 사람들까지 모두 이 게임을 마음에 들어 할 것”이라고 밝혔다. <젤다>와 <디아블로>를 함께 언급한 사실로 미루어 짐작해볼 때, 신작은 탐험, 아이템 루팅, 육성 등 요소가 가미된 ARPG일 가능성이 있다. 더 나아가 소울류 게임의 하드코어한 전투 시스템과 <동물의 숲>의 꾸미기 요소 및 NPC 상호작용 콘텐츠 등도 기대해볼 수 있다. 마지막으로 말러는 게임의 전반적인 아트 스타일 역시 간단히 설명했다. 신작에서 문 스튜디오는 <오리> 시리즈에서 구축해 놓은 비주얼 톤을 그대로 이어갈 예정이다. 말러는 “섬네일만 봐도 문 스튜디오 게임이라는 사실을 알아볼 수 있도록 독창적인 아트 스타일을 추구하는 것이 중요하다. 세상에는 비슷해 보이는 게임이 너무 많다”며 이런 계획을 밝혔다. 신작에 관한 정보를 제공한 토마스 말러의 트윗 한편, 문답에서 한 트위터 유저는 신작에 대한 기대를 드러내는 동시에 “더 이상 직원들과의 문제, 못된 농담 문제는 발생하지 않기를 바란다”고 전했다. 이는 지난해 3월 벌어진 문 스튜디오의 ‘직장문화 폭로’를 염두에 둔 발언으로 보인다. 문 스튜디오는 지난해 3월 미성숙한 직장문화 문제로 구설에 오른 바 있다. 이는 당시 스튜디오의 전현직 직원들이 외신 벤처비트를 통해 폭로한 사실이다. 기사에 따르면 공동대표 토마스 말러와 게네디 코롤은 온라인 협업 공간 안에서 ‘솔직한 피드백’을 핑계로 직원들에게 거친 언사를 가하거나 부적절한 농담을 일삼는 등 프로답지 못한 태도를 보였다. 그런데 벤처비트는 이러한 폭로와 함께, 두 대표의 긍정적 측면도 함께 보도했다. 폭로자들에 따르면 두 사람은 거친 협업 스타일을 가진 대신 게임 제작에 열정적으로 임했다. 또한 직원 복지에 신경 썼으며, 대면 상황에서는 직원들에게 친절하게 대한 것으로 전해진다. 관련기사: '오리' 개발사마저? '억압적 기업문화' 폭로 살펴보니 그러나 공동 대표 2인과 관련된 논란은 여기서 끝이 아니다. 문 스튜디오는 본래 MS 퍼블리싱 계약을 맺고 있었지만, 현재는 테이크투 산하 퍼블리셔 '프라이빗 디비전'과 협업 중이다. 2022년 외신 윈도우센트럴은 문 스튜디오와 MS의 퍼블리싱 계약 중단은 앞서 언급된 직장환경 문제를 MS가 인지했기 때문이라고 보도했다. 더 나아가 두 대표는 MS의 대외 협력팀마저 부당하게 대우했다는 주장도 제기됐다. 당시 윈도우센트럴 기자 제즈 코든은 자신의 SNS 등을 통해 "(취재원에게서) 이야기를 듣기로, 두 대표는 Xbox 팀원들을 공격하고 괴롭혔으며, 이로 인해 모든 협력관계가 무산된 것으로 안다"고 전했다.
[Ape App LAB] 'Rider'의 효과인가!? 아케이드 게임의 인기 비결은?
App Ape(앱에이프, https://appa.pe/ko/)는 패널 기반 빅데이터를 통해 모바일 시장 동향을 분석하는 서비스로 각 앱별 세분화된 지표를 확인할 수 있습니다. App Ape LAB에서는 이 App Ape Analytics(https://analytics.appa.pe)를 통해 도출한 연령대 비율, MAU, DAU, 액티브율 외에도 시간별 사용자 수, 평균 실행 횟수 등을 토대로 다양한 인사이트를 담은 콘텐츠를 선보입니다. 이번 기사에서는 App Ape(앱에이프)의 데이터를 바탕으로, 2017년 9월 국내 모바일 게임 시장 동향을 퍼블리셔 중심으로 정리했습니다. # 9월 국내 게임 앱 시장 개요 지난달에 이어 상위 TOP5의 시장 점유율이 감소했습니다. 반면, 상위 TOP6~25의 퍼블리셔 비율이 증가한 것이 인상적입니다. 중상위권 퍼블리셔 간 경쟁이 더욱 치열해지고 있습니다. 9월 한 달간의 퍼블리셔별 MAU 합계 상위 25위권을 그래프로 정리했습니다. 9월의 퍼블리셔 상위 25위권 내에서 가장 눈에 띄는 것은 8위의 Ketchapp입니다. 지난달에 비해 무려 14계단 상승했습니다. 신작 아케이드 게임인 <Rider>의 인기에 힘입어 퍼블리셔 MAU 합계가 크게 상승한 것이 원인으로 보입니다. 10위의 Devsisters Corporation은 <쿠키런: 오븐브레이크>의 추석 이벤트로 사용자 획득에 성공하여 지난달 대비 4계단 상승했습니다. 16위의 RAON GAMES는 <바운스볼>의 MAU 상승이 영향을 끼친 것으로 보입니다. <바운스볼>은 단순한 조작법과 적절한 난이도로 꾸준한 인기를 얻고 있는데요. 6월 이후로 사용자를 빠르게 늘려나가고 있습니다. 25위의 Playrix Games는 신작인 <꿈의 집> 출시와 함께 큰 인기를 얻으며 퍼블리셔 MAU 순위를 올렸습니다. # 9월 카테고리별 MAU 분석 카테고리별로는 어떤 모습을 보였을까요? 게임별 카테고리가 차지하는 MAU 비율을 조사했습니다. 9월에도 아케이드의 인기가 이어졌습니다. 카테고리 MAU 비율이 지난달 대비 2% 상승한 19%를 기록하며 퍼즐 카테고리를 크게 따돌렸습니다. 한편, 롤플레잉 카테고리 비율은 지속해서 감소하는 모습을 보여주고 있습니다. 그 외 카테고리의 MAU 비율은 지나달 수준을 유지했습니다. 복잡하지 않고 단순한 조작으로 스테이지를 클리어 해 나가는 게임이 주로 인기를 얻고 있었습니다.  # 9월 모바일 게임 MAU 기준 TOP10 MAU 상위 TOP10 대부분은 아케이드와 퍼즐 게임이 차지했습니다. 특히, <Minecraft>, <Rider>, <무한의 계단>, <좀비고등학교> 등의 아케이드 게임이 MAU가 증가세를 이어갔습니다. 그중에서도 역시 <Rider>의 활약이 눈에 띕니다. 출시 2개월째를 맞이한 <더뮤지션>은 MAU가 약간 하락했으나 지난 달과 같은 7위를 유지했습니다. # 9월 MAU TOP 20 게임 MAU 순위를 20위권까지 확장해 살펴보았습니다. 11위~20위권에서도 아케이드 게임이 다수 진입하여 그 비율이 40%에 달했습니다. 이제까지 꾸준히 1, 2개 정도는 찾아볼 수 있었던 롤플레잉 앱이 사라진 것 또한 눈여겨 볼만 합니다. NEXON Company(넥슨)의 <스페셜솔져 – 모바일FPS>가 오랜만에 20위권 안에 진입했습니다. NEXON Company는 지난달에 출시된 <액스(AxE)>가 출시 직후 양대 마켓에서 매출 순위 3위를 기록하는 등 많은 화제를 모았는데요. MAU에서는 <스페셜솔져 – 모바일FPS>가 선방한 것으로 보입니다. # 정리 이번 기사에서는 App Ape(앱에이프) 데이터를 토대로 하여 2017년 9월 한 달 동안의 국내 모바일 게임 퍼블리셔를 조사한 결과를 다뤘습니다. 퍼즐과 액션, 롤플레잉 게임의 3강 구조가 무너지며 아케이드 게임의 인기가 이어졌습니다. 이에 따라 아케이드 게임을 주력으로 하는 퍼블리셔의 활약을 확인할 수 있었습니다. <Rider>와 같은 신작의 인기의 영향도 있었지만, <무한의 계단>, <쿠키런: 오븐브레이크>, <좀비고등학교> 등의 기존의 앱이 다시 주목 받은 것이 인상적입니다. 게임 내 특이한 요소와 운영이 적절하게 따라준다면 오래도록 사랑받을 수 있다는 것을 확인해 볼 수 있는 한 달이었습니다.
쿠키런: 킹덤 구글 매출 2위, 리니지2M 잡았다!
모바일게임 시장에서 <리니지> IP는 꽤 견고하게 자리를 지켜왔다.  <리니지M>, <리니지2M>이 나란히 최고 매출 1, 2위를 하는 모양새는 이제는 당연시될 정도였다. 이런 가운데, 데브시스터즈의 <쿠키런: 킹덤>이 반향을 일으켰다. <리니지2M>을 제치고 구글 플레이 최고 매출 2위를 차지한 것.  <쿠키런: 킹덤> 출시 3개월 만에 이룬 최고 성적이다. # 사용자수 1위, 고른 성별/연령층... 매출 2위 '반짝 성과'로 볼 수 없는 이유 <쿠키런: 킹덤>은 출시 이후 최근까지 줄곧 상위권 순위를 유지해왔다.  20위권으로 시작해 빠르게 10위권 진입, 이후 3~5위까지 자리를 꿰차오던 게임은 3월 8일 길드 콘텐츠를 포함한 1차 대규모 업데이트인 '연합의 불꽃', 그리고 4월 8일 실시한 2차 대규모 업데이트 '전설의 고대왕국'에서 최초의 에인션트 쿠키, 메인 에피소드 및 기타 콘텐츠를 추가하며 반등의 계기를 맞이했다. 대만, 태국 등 <쿠키런> IP가 많은 인기를 얻고 있는 아시아 지역에서도 애플 앱스토어 매출 상위권을 꾸준히 유지 중이다. 사용자수 랭킹은 모바일 게임 중 1위다. 1월 10위로 시작해 지난달부터 선두를 유지하고 있다. <쿠키런: 킹덤>은 지난 1월 21일 국내를 포함 글로벌 시장에 동시 출시됐다. <리니지M>이 굳건히 1위를 지키고 있는 가운데, 최고매출 2위는 그야말로 '격전지'나 다름 없었다. <세븐나이츠2>, <바람의 나라: 연> 과 같이 내로라하는 게임들이 차지하기는 했으나 오래 수성하지는 못했다.  게임의 이와 같은 비결은 바로 꾸준한 IP 관리, 운영 때문인 것으로 분석된다.  2013년 <쿠키런>을 시작으로 본격적인 시동을 건 데브시스터즈는 누적 매출 2,000억 원을 기록하며 2014년 코스닥 시장에 상장하는데 성공했다. 후속 흥행작을 기록하지 못하며 5년 연속 적자를 기록하기도 했으나 이듬해 <쿠키런: 오븐브레이크>가 히트에 성공하며 흑자 전환에 성공했다. 이후 데브시스터즈는 <쿠키런>의 피쳐였던 '러닝 액션'을 과감히 탈피했다. 수집형 RPG와 소셜게임의 혼합 형태를 취하며 좀 더 많은 콘텐츠를 담았다. 3월 말 디스이즈게임을 통해 진행한 인터뷰에서, 데브시스터즈 킹덤 이은지, 조길현 공동대표는 "오로지 IP의 완성도, 더 깊은 이야기를 위해 모험하고, 자신들의 공간을 꾸린다는 생각으로 게임을 개발했다"며 를 가진 <쿠키런: 킹덤>의 제작배경을 설명했다. 게임은 출시 직후 접속자 폭주로 장애 현상을 겪으며 곤혹을 치르기도 했다. 17시간 가량 점검을 갖기도 했으나, 매출에는 타격을 입지 않았다. 빠른 상황 공유, 적절한 보상안과 대처가 유저 결집력을 유지시켰다. 이러한 운영은 지금까지도 호평을 얻고 있다. 보통 남성 유저가 많은 RPG 장르 가운데 다양한 연령, 성별이 섞여 있다는 점도 희망적이다. 모바일인덱스가 2월 조사한 게임별 이용량에 따르면, <쿠키런: 킹덤>은 남성과 여성의 비율이 41% 대 59%로 나타났다. 이중 여성은 20세에서 29세가 30%, 20세 미만도 11%를 차지하고 있다. 증권가 애널리스트들은 <쿠키런: 킹덤>이 꾸준히 상승세를 유지할 것이라고 말했다. 회사의 재평가도 필요하다며 올해 매출 전망치로는 2,744억, 영업이익 1,022억으로 낙관적으로 내다봤다. 올해 초 15,000원 대였던 데브시스터즈의 주가는 13일 기준 139,200원까지 올랐다.
취소된 타이탄폴 신작, 기획을 엿보니 그것이 나올 예정이었다니!?
게임 전반 콘셉트와 주요 콘텐츠에 관한 루머 'BT가 나올 계획이었다고?' 취소된 것으로 알려진 EA의 <타이탄폴>, <에이펙스 레전드> 세계관 배경 신작에 관한 세부 사항이 드러나면서 팬들을 더욱 안타깝게 만들고 있다. 지난 2월 1일, EA는 <에이펙스 레전드>와 <배틀필드>의 모바일 버전 개발 취소 계획을 알렸다. 그런데 같은날 블룸버그는 EA가 이들 2개 타이틀 말고도 비밀리에 개발 중이던 신규 FPS 게임을 취소했다고 보도했다. 블룸버그는 문제의 신작이 ‘타이탄폴 레전드’라는 암호명으로 불렸으며, 그 이름대로 <타이탄 폴>과 <에이펙스 레전드>의 공유된 세계관에 기초하고 있다고 밝혔다. 게임의 기타 자세한 정보는 밝혀지지 않았으나, EA가 이를 부인하지 않으면서 루머는 사실로 여겨지고 있는 상황이다. 이에 후속작을 오랜 시간 기대하고 있던 <타이탄폴>과 <에이펙스 레전드> 팬들은 큰 실망감을 드러냈다. 한편 2월 3일 외신 윈도우센트럴 기자 제즈 코든과 CBS 인터랙티브 산하 게임 사이트 자이언트밤의 잰 오코아 프로듀서는 자신들이 진행하는 팟캐스트를 통해 취소된 ‘타이탄폴 레전드’의 전반적인 기획에 대해 자신들이 취재한 내용을 추가로 이야기했다. 여기에는 IP 팬들이 열렬히 환호했을 만한 내용이 다수 포함되어 있어 아쉬움을 더한다. 우선 코든에 따르면 타이탄폴 레전드는 <타이탄폴 2> 싱글 플레이 모드에 주연으로 등장했던 타이탄(<타이탄폴> 세계관의 2족 보행 병기) 탑재 인공지능 ‘BT-7274’가 등장할 예정이었다. 인 게임에서 BT라는 약칭으로 더 자주 불리는 BT-7274는 짧은 서사 안에서 주인공 잭 쿠퍼와 호흡을 맞추며 우정을 키워나가는 모습으로 팬들에게 많은 사랑을 받았다. 한편 인간 플레이어블 캐릭터로는 <타이탄폴> 시리즈와 <에이펙스 레전드>에서 연속 등장한 주요 인물 ‘쿠벤 블리스크’ 등이 내정되어 있었고, 주인공의 동료로는 <에이펙스 레전드>의 주요 캐릭터들이 등장할 계획이었다. 스토리는 <타이탄폴 2>에서 벌어진 일련의 사건의 중심에 있던 고대 유물 ‘아크’의 행방 등을 다룰 예정이었다. 시스템상으로도 흥미로운 지점이 많았다. 우선, <에이펙스 레전드>에서 타이탄 정비사로 등장하는 램파트를 통해 BT를 수리, 업그레이드하는 콘텐츠가 기획되어 있었다. <타이탄폴2> 게임플레이 콘셉트에 있어서는 제작진이 “<토니 호크>와 <존 윅>의 만남”을 노리고 있었다고 설명한다. 먼저 <존 윅>은 키아누 리브스 주연의 액션 영화로, 혈혈단신의 주인공이 다수의 적을 빠르고 효율적으로 제거하는 화려한 장면 연출들로 잘 알려져 있다. 한편 <토니 호크>는 동명의 스케이트보드 선수가 참여했던 스케이트보드 게임 시리즈를 이야기한다. 공중에서 실시간으로 다양한 묘기를 구사해 높은 점수를 얻는 내용으로, 곡예적인 움직임과 속도감이 특징이다. 더 나아가 <둠 이터널>의 게임플레이 경험에서도 제작진은 영감을 얻고 있었다고 그럽은 말했다. <둠 이터널>은 복잡한 전장을 빠르게 이동하면서 여러 무기와 장비를 통해 다양한 적 유형을 상대하는 게임플레이로 좋은 평가를 받았다. 이러한 예시들은 <타이탄폴 2>의 게임 경험과도 일맥상통하는 것이어서 설득력을 지닌다. <타이탄폴 2>는 월 런(벽타고 달리기), 이중 점프, 그래플 훅, 슬라이딩 등 다양한 ‘이동 기술’을 통해 복잡하고 화려한 게임플레이를 구현했던 바 있다. 이처럼 ‘타이탄폴 레전드’는 <타이탄폴> 및 <에이펙스 레전드> 팬들이 모두 반길 만한 요소와 IP 성격에 어울리는 합리적 기획을 가지고 있었던 것으로 보인다. 더 나아가 개발사 리스폰은 <제다이: 오더의 몰락>과 <에이펙스 레전드> 시리즈 모두에서 성공을 거두는 등 좋은 개발 역량을 보여준 바 있다. 그렇다면 신작 프로젝트는 왜 취소되었을까? 그럽에 따르면 이것은 개발의 핵심 인물이었던 전 <에이펙스 레전드> 내러티브 리드 모하마드 알라비가 리스폰을 떠나면서 내려진 결정이다. 그럽은 “그가 떠나면서 프로젝트는 끝났다”고 설명했다. 더 나아가 그럽은 리스폰에서 벌어지고 있는 인재 유출 현상에 대해서도 언급했다. 그는 “나도 그렇고 <에이펙스 레전드> 팬들도 계속 지켜보고 있는 사안이다. 리스폰을 창립한 핵심 인재 중 상당수가 빠져나갔다. 대부분 나갔다고 볼 수 있다”고 전했다.
총 대신 칼과 창! 근접 백병전 '워헤이븐', 베타 이후 이야기
넥슨 이은석 디렉터가 밝힌 워헤이븐 개발 계획 총기가 아닌 칼과 창, 철퇴로 벌이는 대규모 전투를 지향하는 액션 게임 <워헤이븐>의 디렉터 인터뷰가 공개됐다. 지난 10월 3주간글로벌베타 테스트를 진행했던 <워헤이븐>은 다양한 피드백과 데이터를 수집했다. 넥슨 이은석 디렉터가 영상 인터뷰를 통해 전한 <워헤이븐>의 개발 계획과 베타 이후의 이야기를 정리했다. # <워헤이븐>은 어떤 게임인가 과거 넥슨은 '프로젝트 HP'라는 이름으로 <워헤이븐>을 개발해왔다. 전쟁(War)과 안식처(Haven)라는 상반된 가치가 공존하는 세계를 배경으로 한 게임이다. 이은석 디렉터는 끝없는 전쟁 속에 과잉 생산된 냉병기로 꾸며진 해러스(Herarth)라는 세계를 '소드 펑크(Swordpunk)'라는 단어를 사용해 소개했다. 건축물과 시설들도 버려진 칼과 방패로 만들어진 중세 배경 안에서 플레이어들은 근접 백병전을 벌이게 된다. 이은석 디렉터는 "칼싸움에는 총싸움과는 다른 매력과 즐거움이 있다"며 "SF 영화에서도 주인공들이 총 대신 광선검을 들고 싸우는 장면들을 볼 수 있는데, 사람들이 좋아하는 칼싸움만의 매력이 있기 때문"이라고 말했다. <워헤이븐>을 16 vs 16 근접 PvP 콘셉트로 기획한 것도 "근접 전투의 매력을 전달하면서 소규모 팀배틀의 스트레스는 덜어내기 위함"이라고 밝혔다. 프로젝트 HP라는 이름에서부터 시작된 <워헤이븐> 16 vs 16 근접 백병전이 <워헤이븐>의 메인 콘셉트다. 이어 "사람들의 공통된 믿음의 힘이 곧 현실이 되는 세계 안에서 불멸자인 영웅(Immortal)이 존재하고, 전쟁터에서 공적을 쌓은 병사에게 그 화신이 내려오기도 한다"며 "마법 역시 사람들의 믿음을 바탕으로 존재한다"고 세계관을 설명했다.  특히 "영웅 변신의 경우 다른 게임들의 캐릭터 궁극기와 비슷하게 들리겠지만 차이가 있다"며 "지정된 고정 영웅을 사용하는 게 아니라 원하는 영웅을 고를 수 있고, 단발성 기술이 아니라 일정 시간 동안 플레이할 수 있다"고 강조했다. "힐러 같은 지원형 캐릭터도 잠시 강력한 공격형 영웅으로 변신해서 활약할 수 있다"고 예시를 들었다. <워헤이븐>에는 6종의 병사와 4종의 영웅이 있다. 병사와 영웅은 각자 다른 특성을 지니고 있고, 기본 체력 또한 다르다. 병사 블레이드: 장검을 사용해 상대를 베고 찌른다. 적을 띄워 연계 공격을 할 수 있다. 스파이크: 창을 활용해 긴 사거리를 보여준다. 방어를 뚫는 공격이 특징이다.  아치: 활을 사용해 원거리 공격을 한다. 유일하게 원거리 공격이 가능한 병사다. 가디언: 방패와 철퇴를 사용한다. 방패를 들고 돌진하거나, 방패를 고정해 수비한다. 스모크: 향로를 사용해 가까이 있는 아군을 치료한다. 적의 투사체를 잡아 날리는 기술도 있다. 워해머: 공성 망치를 사용해 전투의 흐름을 바꾼다. 차지 공격으로 큰 피해를 준다. 영웅 마터: 검과 방패를 사용한다. 방패를 휘둘러 적의 방어를 무력화시키고 빠른 반격도 사용한다.  레이븐: 까마귀를 날려 원거리에서 적을 공격하는 마법사다. 다수의 적을 공격할 수도 있다.  호에트: 적의 공격을 막는 방어막을 사용하고, 일정 거리 안의 아군을 소생시킨다. 먹바람: 말을 타고 창을 휘둘러 공격한다. 빠른 속도와 돌진을 활용해 적진을 가로지른다.  병사는 6종이 있다. 장검을 사용해 상대를 베고 찌르는 블레이드. 영웅은 4종이 있다. 마터는 검과 방패를 사용한다. # 베타 테스트 때는 어떤 피드백이 있었나 <워헤이븐>은 2021년 알파 테스트를 진행했고, 이후 2022년 10월 12일부터 11월 2일까지 글로벌 베타 테스트를 진행했다. 이 과정을 통해 플레이어들의 선호도를 엿볼 수 있었다.  테스트 기간 동안 소개된 전장은 총 4가지였다. 상대 진영을 몰아내면 쉽게 즐길 수 있는 진격전 '모샤발크', '겔라'와 중앙 거점을 두고 치열한 쟁탈전이 펼쳐지는 '파덴', 상대 진영의 석상을 파괴하는 호송전 '화라'가 있었다. 설문조사를 했을 때 37%에게 선택 받은 파덴이 1위, 34%의 모샤발크가 2위, 그 뒤를 겔라와 화라가 이었다. 전투원별 최대 레벨 달성 비율은 블레이드가 30.2%로 1위, 스파이크가 18.7%로 2위, 스모크가 15.9%로 3위를 기록했고 그 뒤를 워해머, 가디언, 아치가 이었다. 가장 많은 유저들이 최대 레벨을 달성한 블레이드는 균형 잡힌 기술로 다양한 상황에 대응하는 캐릭터다. 플레이어들이 가장 재미있게 플레이했던 모드는 '파덴'이었다. 지난 베타 테스트 기준 전투원별 최대 레벨 달성 비율. 블레이드가 가장 많았다. <워헤이븐>에는 중세 유럽 갑옷을 비롯해 현대의 택티컬한 밀리터리 요소, 조선시대 복식까지 다양한 의상이 있다. 의상 스킨 선호도는 판금 갑옷, 장군, 브리건딘 등 병종마다 선호도가 다양했다. 테스트 기간에 달성된 유저 기록도 공개했는데, 가장 처치를 많이 한 테스터는 누적 10,417회 처치 기록을 달성했다. 가장 점령을 많이 한 기록은 1,394회, 가장 소생을 많이 한 기록은 2,856회, 한 목숨으로 다른 플레이어를 가장 많이 소생시킨 횟수는 36회였다. 유저들이 선호한 의상 스킨들 유저들이 달성한 기록 # 그래서 <워헤이븐>은 어떤 방향으로 나아가고 있나 이은석 디렉터는 "게임을 몇 년간 만들어왔고 매년 수백 시간 테스트 플레이를 해왔기 때문에, 이른바 '뇌이징'이라는 게 많이 되어있었다"며 "그래서 <워헤이븐>을 정말 처음 접하는 유저들의 반응이 흥미로웠다"고 전했다. 그렇게 유저들의 피드백을 통해 설정한 앞으로의 방향을 크게 세 가지로 제시했다. 1. 더 쉬운 입문 <워헤이븐>의 낯선 부분을 다른 게임과 게이머들 사이에 통용되는 방식으로 개선함으로서 대중화를 노린다고 했다. "예를 들어 처음 게임을 시작했을 때 복잡한 내용을 알 필요 없이, 좌 클릭만 반복해도 처음 몇 판의 플레이에 큰 지장이 없을 정도가 되게 하는 것"이라고 밝혔다. "사용하는 조작키의 수도 테스트 버전 대비 줄인 상태고, 불필요한 복잡함을 없애고 있다"고 설명했다. 게임 플레이 중에 겪는 불편함이나 답답한 부분을 줄이는 쾌적화에 대해서도 언급했다. "액션 공방의 속도를 테스트 때보다 많이 높여, 더 빠르고 신나게 했다"고 언급했다. 공방 속도 외에도 "주변 장애물에 무기가 덜 부딪히게, 아군들끼리는 서로 밀지 않고 겹칠 수 있게, 전장에서 발걸림 등으로 움직임이 방해받지 않게, 영웅과 원거리 병종의 밸런스 및 역할 조정" 등을 언급했다. 초보유저의 정착 지원 또한 강조했다. "초반 학습 난이도를 낮추고 계단을 촘촘히 두어 정착을 도우려 한다"고 전했다. "그래서 테스트에서 선보였던 진격전 모드를 폐기하고, 더 간단한 최소 규칙으로 진행되는 새 모드를 도입하고 있다"고 밝혔다. 또한 "유저 적응을 도울 수 있게 전투에 함께 참여할 AI 봇을 개발 중에 있다"고 했다. <워헤이븐>은 베타 테스트 이후 입문을 더 쉽게 하는 것을 첫 번째 방향으로 설정했다. 밸런스 및 역할 조정을 비롯해 게임 내 개선 사항들을 다수 언급했다. 2. 더 어려운 통달 "워헤이븐의 전투는 일대일이 아닌 다대다를 지향한다"며 "일대일 전투가 중심인 게임들과는 결이 다를 수밖에 없다"고 했다. 하지만 "백병전, 격투 게임의 숙련자분들이나 칼싸움 자체의 깊이를 기대하고 온 플레이어들 역시 즐겁게 익히고 실력을 쌓아갈 수 있도록 '숙련 요소'를 강화하고 있다"고 밝혔다. "기술들 사이의 연계 사용이나 그 분기로 인한 심리전" 등을 예로 들었다. 3. 더 쾌적한 매칭 "이상적이고 품질이 높은 매칭은 비슷한 실력의 상대와 가까운 서버에서 금방 잡히게 되는 것"이라며 "이들의 우선순위를 좀 더 정교하게 조정해서 더 나은 결과가 나오게 하고 있다"고 설명했다. "지난 테스트에서 문제가 되었던 난입 문제도 규칙을 조정하고 있다"고 덧붙였다. 입문은 쉽게 숙달은 어렵게 하기 위해 전투의 디테일을 개선 중이다. 이은석 디렉터는 매칭의 중요성에 대해서도 언급했다. # <워헤이븐>의 출시 일정은? 이은석 디렉터는 "작년 10월에 3주간 진행된 <워헤이븐>의 첫 번째 글로벌 테스트는 각 지역의 많은 분들이 성원과 함께 열정적으로 플레이해주신 덕분에 무사히 마칠 수 있었다"며 "모든 플레이어들에게 감사 인사를 드린다"고 했다.  끝으로 "보내주신 소중한 피드백을 모두 귀담아들어 더욱 의미 있는 결과로 이어질 수 있도록 개발팀 모두 최선을 다해 개발 중"이라고 밝혔다. 이어 "올해 얼리 액세스를 개시할 수 있도록 목표하고 있다"고 전했다.
걸음을 내딛을 때 외로움은 사라진다, '마녀의 샘R'
한층 더 화려해진 전투, 캐릭터 매력을 살려준 더빙 마녀라 불리는 하얀 머리의 소녀가 홀로 꿋꿋이 살아간다.  <마녀의 샘> 시리즈의 일관된 시작 배경이다. 동료와 적들을 연이어 만나며 세상을 알아가고, 점차 생겨나는 소중한 것들을 지켜가며 탐험하고 성장하는 이야기는 시리즈를 거듭해도 언제나 매력적이었다. <마녀의 샘> 시리즈의 첫 작품은 2015년에 세상에 나왔다.  이후 <마녀의 샘 4>까지 모바일로 출시됐고, 제일 최신작이었던 <마녀의 샘 3 Re:Fine>은 닌텐도 스위치와 PC로 출시됐었다. 그리고 드디어 시리즈의 첫 작품을 리메이크한 차기작 <마녀의 샘R>의 스팀 데모 버전이 공개됐다. 전작들에 비해 어떤 점이 바뀌었는지, <마녀의 샘>만의 매력이 잘 살아있는지 확인해보기 위해 데모 버전을 플레이해봤다. 장르: RPG 개발사: 키위웍스(Kiwiwalks) 배급사: 키위웍스(Kiwiwalks) 플랫폼: PC(Steam) 출시일, 가격: 2023년 내 출시 예정, 미정 언어: 한국어 인터페이스, 자막, 음성 지원 # 새롭게 시작되는 파이베리의 이야기 <마녀의 샘R>은 시리즈 첫 번째 주인공이었던 파이베리의 이야기를 따라간다. 시리즈 첫 작품이었던 <마녀의 샘>은 신족과 인간 사이의 갈등에서 파이베리가 검은 마녀의 숲에 버려졌다는 배경을 먼저 설명하며 시작했었다. 하지만 리메이크된 <마녀의 샘R>은 파이베리의 집에 용사와 기사들이 습격해오는 상황에서 시작된다. 숲을 지키기 위한 싸움 속에서 파이베리가 숲 밖의 세상에도 관심을 가지기 시작한다는 맥락은 비슷하지만, 퀘스트의 순서, 캐릭터를 만나는 방식 등이 많이 바뀌었다. 전작에서는 펫인 멧돼지 주니어를 퀘스트 진행 과정 중에 평범하게 마주쳤지만, 이번 작품에서는 말썽꾸러기 새 블랙조가 멧돼지 주니어를 들고 날아오는 컷씬이 나오면서 만난다.  전작은 배경 설명으로 시작한 반면 <마녀의 샘R>은 배경 설정을 스토리에 녹여냈다. 대신 용사와 기사들의 습격에서부터 시작된다. 전작에서는 정신지배 마법을 배운 직후 그 마법을 사용할 대상의 느낌으로 멧돼지 주니어를 만났다면 이번에는 블랙조가 멧돼지 주니어를 들고 날아오며 만난다. 상황이 디테일해지면서 전개에 개연성이 더 생겼다. 발트라는 골렘이 숲을 지킨다는 설정은 원작에도 있던 설정이다. 하지만 침입한 기사들을 직접 숲 밖으로 던지는 연출은 이번 작품에 처음 등장했다. 골렘 발트와 사파이어 드래곤 등 파이베리보다 큰 존재와 만날 때는 크기 차이와 원근감 등이 느껴지게 위아래로 카메라가 움직였다. 겁쟁이 기사 알프레도가 도망치는 모습은 빠르게 좌우로 움직이는 카메라 워크와 함께 시야 밖으로 사라진 연출 등으로 보여줬다. 캐릭터 디자인, 일러스트, 배경, 스킬 효과 등을 비롯한 그래픽 또한 발전한 모습을 보여줬다. 전작의 경우 바닥도 사각형으로 나눠진 구획이 보였고, 나무를 비롯한 주변 오브젝트들도 레고를 쌓아 만든 것 같은 형태였다. 하지만 이번 <마녀의 샘R>에서는 광원과 그림자에 대한 표현, 거리감과 속도감에 따라 블러 처리되는 효과까지 다양하게 쓰일 정도로 개선된 비주얼을 보여준다.  전작에도 골렘은 있었지만, 발트가 침입한 기사들을 숲 밖으로 던지면서 돕는 연출은 이번 작품에 처음 등장했다. 전작의 사파이어 드래곤. 주변 배경 그래픽도 사각형 형태가 그대로 보인다. <마녀의 샘R>의 사파이어 드래곤. 거대한 존재를 만날 때 파이베리가 위로 올려다보는 것처럼 연출해 크기 차이를 느끼게 한다. 전작의 알프레도. 전작에선 첫 번째 전투 상대로 등장했다. 전작의 초반 분위기는 상대적으로 평화로웠던 편이다. 이번 작품의 알프레도는 투구만 있다고 생각했던 바닥에서 기어나오며 마주친다. 블러 처리로 원근감을 표현한 것도 보인다. # 모바일에서 PC로, 경험 자체가 바뀌었다 모바일에서 서비스됐던 전작들은 모두 터치로 스킬을 누르고 선택지를 고르는 방식이었다. 하지만 PC 버전으로 리메이크된 <마녀의 샘R>은 키보드와 마우스를 함께 사용한다. 유저 인터페이스(UI)가 바뀌면서 그에 따르는 유저 경혐도(UX)도 달라졌다. 화면 비율 또한 바뀌면서 자연스럽게 인터페이스에 변화가 많이 생겼다. 전작에서는 전투 시 파이베리 주변에 원형으로 마법, 물리 공격, 도구 등의 아이콘이 배치된 반면, 이번 작품에서는 좌측에 세로로 선택지를 배치해 위 아래 방향키로 고르게 했다. 물리, 마법이라는 큰 카테고리 안에서 성장 방향을 정해 파이베리를 성장시키는 수련 시스템에도 변화가 생겼다. 전작에서는 여러 수련 방법 중에서 하나를 고르면, 파이베리가 수련하는 모습을 플레이어에게 보여주고 스탯이 올라갔다. 이번 <마녀의 샘R>에서는 각각의 수련마다 미니게임이 있어, 이를 클리어하면 스탯 상승에 보너스가 부여된다. 미니게임 중에는 키보드와 마우스를 번갈아 사용하는 게임도 있다. 모바일 게임이었던 전작에서는 모든 조작이 터치 기반이었다. 전투 시 파이베리 주변에 원형으로 떴던 선택지들. <마녀의 샘R>에서는 좌측에 세로로 선택지가 배열된다. 우측엔 적들의 체력과 턴 등이 표시된다. 전작은 파이베리의 수련을 지켜보는 쪽에 가까웠다. 2배속을 할 수도 있었다. 이번 작품의 수련엔 미니게임이 동반된다. 10가지 수련에 맞춰 10개의 미니게임이 있다. 전작에서 소량의 체력을 소모해 일정 확률로 사냥할 수 있던 기능이 새로운 필드 상호작용 시스템로 변화했다. 숲에 있는 토끼, 바다에 있는 복어 등을 잡을 때 플레이어는 알트 키를 누른 채 조준해 화살을 쏘게 된다. 일정 거리 이상 가까이 다가가거나, 화살이 빗나가면 대상을 놓치기도 한다. 시리즈 전체에서 처음 등장한 독특한 조작법이 신선하긴 했지만, 화살을 쏘면 탑승한 펫에서 강제로 하차하는 점은 조금 불편했다. 시리즈의 포문을 열었던 <마녀의 샘>은 게임 내 시간으로 100일 동안 플레이어가 어떤 선택을 하느냐에 따라 엔딩이 달라지는 구조를 가지고 있었다. 다양한 성장 방식과 콘텐츠를 모두 즐기기엔 충분하지 않은 시간이라서 호불호가 갈렸고, <마녀의 샘2>부터 이러한 시간 제한은 없어졌다. 이번 <마녀의 샘R>도 첫 번째 작품의 리메이크지만 시간 제한은 없다. 가까이 다가가 화살을 쏘는 새로운 필드 상호작용 방식 첫 작품인 <마녀의 샘>에는 100일 시간 제한이 있었다. 전작 화면의 좌측 상단에는 게임 내 시간이 표시됐다. <마녀의 샘R>은 시간 제한을 가져오지 않았다. # 풍성하고 화려해진 전투 민첩을 기반으로 턴을 연속으로 가져갈 수도 있는 <마녀의 샘> 시리즈 특유의 턴제 전투는 <마녀의 샘R>에서도 만나볼 수 있다. 하지만 이번 작품에서 연속으로 행동할 수 있는 턴 수는 최대 2회로 제한됐다. 전작에 비해 <마녀의 샘R>은 초반부터 다수의 적을 상대하는 경우가 더 많아, 공격 대상을 잘 지정하고 턴 계산을 꼼꼼히 하는 게 매우 중요해졌다. 전작에서도 상위 마법을 배울 수록 다수의 적을 공격할 수 있는 범위 공격은 있었다. 하지만 이번 <마녀의 샘R>에서는 일반적인 범위 공격뿐만 아니라 원하는 대로 여러 차례 대상을 지정할 수 있는 마법이 추가됐다. 예를 들어 4구 화염 마법의 경우 하나의 대상만 4차례 지정할 수도 있고, 여러 대상에게 분산해 공격할 수도 있다.  <마녀의 샘R>에서는 초반부터 다수의 적을 상대하는 경우가 많다. 공격 대상 지정, 턴 계산이 더 중요해졌다. 4구 화염 마법은 대상을 원하는 대로 4차례 지정할 수 있다. 하나의 대상에 중복 지정도 가능하다. <마녀의 샘R>에는 전작에 없던 자동반격 기능이 새로 생겼다. 적의 공격이 빗나갔을 경우에 발동되며 스탯에 따라 반격기의 위력이 달라진다. 일정 턴이 지날 때마다 확정 크리티컬 공격을 가할 수 있는 무기 스킬과 전투 후 일정 턴이 지났을 때 사용 가능한 특수 공격 등이 추가됐다. 반격기, 확정 크리티컬 공격, 특수 공격 등은 컷씬과 연출이 동반된다.  <마녀의 샘R>에서만 볼 수 있는 스킬 연출도 있었다. 예를 들어 석판에 마법진을 새겨 마법을 배운다는 설정은 전작들에선 마법 제작 과정에서만 볼 수 있었는데, 이번 작품에서는 스킬 시전 중에도 석판이 시각적으로 보인다. 정신지배 마법은 마법진이 공중에 펼쳐지면서 대상을 포박하는 연출이 나왔다. 더 화려해진 연출 덕분에 전투의 재미가 올라갔다. 이번 작품에서는 펫뿐만 아니라 블랙조도 전투를 보조한다. 펫은 자신의 턴에 플레이어가 지정해준 대상에게 공격을 가하는 반면, 블랙조는 가방에 있는 도구를 턴을 소모하지 않고 사용할 수 있게 도와준다. 블랙조의 효과로 아이템을 사용하는 경우, 아이템 종류에 따라 2~3턴 동안 블랙조를 다시 사용할 수 없는 제한이 있다. 새로 추가된 자동반격 기능. 반격기의 위력은 스탯에 따라 달라진다. 전투 시작 후 일정 턴이 지나야 사용할 수 있는 특수 스킬. 시리즈 전통인 석판에 마법을 새긴다는 설정은 이번 작품의 스킬 연출에 직접적으로 등장한다. 멧돼지 주니어와 같은 펫도 전투를 보조하지만 블랙조 또한 아이템 사용을 돕는 방식으로 전투를 보조한다. # 캐릭터와 게임의 매력을 모두 끌어올린 더빙 이전까지 텍스트와 일러스트 연출 위주로 스토리를 전달했던 <마녀의 샘> 시리즈는 <마녀의 샘 3 Re:Fine>부터 한국어 더빙을 지원하기 시작했다. 이번 <마녀의 샘R> 역시 주인공인 파이베리 뿐만 아니라 기사1, 2처럼 단역으로 나오는 캐릭터도 모두 목소리를 입혔다. 텍스트로만 전달되던 과거 작품들에 비해 파이베리의 낙천적이고 귀여운 성격과 블랙조의 툴툴거림 등이 훨씬 더 입체적으로 다가왔다. 시리즈 전체를 관통하는 주제인 '외로움의 극복'도 전달력을 더 얻었다. 어떤 위기가 와도 씩씩하게 앞으로 나아가는 파이베리의 모습은 플레이어에게 왠지 모를 감동을 준다.  전작의 스토리가 잘 반영된다면, 데모 버전 이후의 전개는 저스티스 같은 주요 캐릭터들을 만나면서 메인 스토리로 이어질 것으로 보인다. 이번 <마녀의 샘R>에서는 어떤 과정을 통해 파이베리가 자신의 존재를 새롭게 인지하고 외로움을 극복할 것인지 기대를 모은다. <마녀의 샘R> 데모 버전은 3시간 내외의 플레이타임을 가지고 있고, 2월 1일부터 2월 13일까지 기간 한정으로 공개 중이다. 정식 버전은 2023년 PC(Steam)로 출시될 예정이다.  전작에서 나온 파이베리의 혼잣말. 외로움의 극복이라는 주제는 시리즈 전체에 걸쳐 나온다. 전작과 동일하게 블랙조는 파이베리를 배신하고 물에 빠트린다. 파이베리는 물 속에서 정신을 잃고 남쪽 섬에 떠내려간다. 데모 버전은 남쪽 섬에 도착하는 지점에서 끝난다. 전작에서는 100일 분량의 이야기 중 2~3일 차에 해당하는 구간이다. 정체 모를 포탈 등 앞으로 이어질 스토리에 대한 힌트들이 남겨졌다. <마녀의 샘R>에서는 어떤 이야기가 펼쳐질까?
때리는 쪽이 무조건 유리? 하라다가 설명한 '철권 8'의 시스템
핵심은 히트 시스템 6일, 반다이남코는 <철권 8>의 '니나 월리엄스'의 트레일러와 더불어 하라다 카즈히로 총괄 디렉터와 게임 디렉터 이케다 코헤이가 직접 새로운 시스템을 소개하는 동영상을 공개했다. 먼저 '사일런트 어새신'이라는 이명을 가진 니나 월리엄스의 트레일러에서는 새로운 복장이 공개됐다. 격투의 콘셉 자체는 이전 시리즈와 유사하나, 일부 특수 기술에서 쌍권총을 사용하는 모습이 등장했다. 공식 채널에서는  하라다 카즈히로 총괄 디렉터와 게임 디렉터 이케다 코헤이가 직접 변경된 게임 시스템에 대해 소개하는 동영상이 공개됐다. <철권 8>의 모토는 '적극적인 공격'(Aggressive)으로 이에 맞춰 새로운 시스템과 변경안이 도입된다. 목표는 새로운 전투 시스템과 발전한 시각 표현을 통해 플레이어와 시청자 모두에게 시리즈 내에서 가장 흥분되는 경험을 제공하는 것이다. 이를 위해 ▲공격을 하는 쪽이 보다 즐길 수 있는 배틀 ▲보다 알기 쉬운 구도 ▲캐릭터의 개성과 특징 강화가 강조될 예정이다. 먼저, '레이지 시스템'은 체력이 적을수록 대미지가 상승해 일발 역전을 노릴 수 있는 <철권 7>과 비슷하다. 변경점은 레이지에 진입하는 체력이 보다 명확히 표시되며, 레이지 아트의 커맨드는 모든 캐릭터 통일된다. 그리고 새로운 시스템인 '히트 시스템'의 도입에 따라 역할이 겹치는 '레이지 드라이브'는 삭제된다.  신 요소인 '체력 회복 게이지'는 특정 기술을 막거나 공중 콤보의 대미지로 소모된 체력에 특정한 게이지가 생기고, 이 상태에서 공격을 적중시키면 체력을 회복할 수 있는 시스템이다. 반대로 게이지가 있는 상태에서 상대방에게 공격을 받으면 대미지에 비례해 사라진다. <철권 태그>에 있는 회복 시스템과 비슷하지만, 시간이 지나도 자동으로 체력이 채워지지 않는다는 점이 다르다. 레이지 아트 (출처: 반다이 남코) 레이지 아트의 커맨드는 전 캐릭터 통일 (출처: 반다이 남코) 보다 공격적인 싸움을 유도하기 위해 만들어진 회복 게이지 (출처: 반다이 남코) 다음으로는 '히트 시스템'이 소개됐다. '적극적인 공격'이라는 테마에 맞춰 공격을 하는 쪽에게 어드밴티지를 부여하기 위해 만들어진 시스템이다. 플레이어는 버튼을 누르거나 특정한 기술을 사용해 '히트 타이머'를 발동시킬 수 있다. 히트 타이머가 발동하면 연출과 함께 캐릭터 주위를 푸른 오오라가 둘러싼다. 히트 상태에서는 전용 특수기를 사용할 수 있으며, 특정 기술이 강화된다. 대신 히트 타이머를 발동시킨 상대의 공격을 가드하면 모두 회복 가능한 게이지가 된다.  히트 타이머는 한 라운드에 10초 주어지며, 상대를 공격하거나 다운시켰을 경우 일시적으로 게이지 소모가 멈춘다. 적극적으로 공격할수록 더 오래 사용할 수 있는 셈이다. 히트 시스템을 발동시킬 수 있는 기술은 캐릭터마다 약 5가지 존재할 예정이다.  히트 시스템 (출처: 반다이 남코) 버튼을 눌러 발동시키는 '히트 버스트'는 특유의 공격을 하면서 시작할 수 있다. 맞추거나 상대가 공격을 가드할 시 약간의 프레임 이득이 제공되며, 사용에 따라 프레임 이득을 통해 콤보를 이어갈 수 있다. 스킬을 통해 히트 타이머를 발동시키는 '히트 인게이지'는 특정한 기술을 적중시켰을 때 발동한다. 발동하면 캐릭터가 상대방과 빠르게 거리를 좁히기에 콤보를 이어갈 수 있을 것으로 보인다. 히트 시스템을 발동시킬 수 있는 트리거는 2개 존재한다. (출처: 반다이 남코) 히트 인게이지를 적중시키면 즉시 상대바에게 접근한다. (출처: 반다이 남코) 또한, 히트 게이지에는 '히트 에너지'라는 일종의 스택이 존재한다. 히트 버스트를 발동하면 게이지와 함께 에너지 1개가 제공되며, 히트 인게이지를 적중시키면 게이지와 함께 에너지 2개가 제공된다. 히트 상태에서 발동할 수 있는 전용 기술도 존재한다. 히트 스매시는 히트 에너지와 게이지를 모두 소모해 큰 대미지를 가하는 기술이다. 스택이 많다면 대미지 역시 강화된다. 히트 대시는 히트 에너지를 한 개 소모해 히트 인게이지를 캔슬하고 빠르게 대시하는 기능이다. 히트 게이지를 전부 소모하는 대신 큰 대미지를 줄 수 있는 히트 스매시 (출처: 반다이 남코) 그리고 <철권 8>의 조작 체계는 두 가지가 존재한다. 기본적인 조작 방식인 아케이드 스타일과 초심자를 위해 <철권 7>에 존재하던 간단 콤보와 어시스트 기능을 합친 '스페셜 스타일'이 있다. 스페셜 스타일은 각 공격 버튼에 추천 기술과 콤보가 설정되어 있어 보다 캐주얼 플레이어에게 유용할 예정이다.  할당된 기술은 히트나 레이지 등 상황에 따라 달라지며, 플레이 도중 두 스타일을 자유롭게 전환할 수 있다. 멀티플레이에서도 사용 가능하다. <철권 8>은 PS5, Xbox 시리즈 XIS, PC로 출시 예정이다. 정식 출시일은 아직 정해지지 않았다. 두 가지 조작 방식 (출처: 반다이 남코) 초심자를 위한 스페셜 스타일 (출처: 반다이 남코)
'와룡' 정식 출시 일주일 전인 2월 24일 데모 버전 출시한다
데모 버전 세이브 데이터 호환 가능 소식도 알려 '삼국지 인왕'이라 불리며 많은 기대를 모으고 있는 <와룡: 폴른 다이너스티>(이하 와룡)의 데모 버전이 오는 2월 24일에 공개된다. 정식 출시인 3월 3일보다 일주일 앞선 시점이며, 세이브 데이터 호환 및 클리어 특전 등을 함께 알렸다. <와룡>은 코에이 테크모 산하 개발사 팀 닌자가 삼국지를 소재로 만든 소울라이크 액션 RPG다. 팀 닌자는 <닌자 가이덴>, <인왕> 시리즈 등을 개발한 이력이 있다. 게임의 주인공이 아직 이름이 알려지지 않은 의용병이라는 콘셉트를 가지고 있기 때문에 <와룡>은 잠자는 용이라는 의미로 붙여진 이름이다. "삼국지 초반의 스토리를 배경으로, 무술 액션에 집중했다"고 야스다 후미히코 PD가 밝히기도 했다. <와룡>의 데모 공개는 이번이 처음이 아니다. 2022년 9월 16일부터 26일까지 데모 버전을 공개해 유저들의 피드백을 받았다. 이번 데모는 지난 데모와 다른 스테이지 구성을 가지고 있으며, 초반 2개의 스테이지까지 플레이할 수 있다. 온라인 멀티 플레이 또한 지원된다. 클리어 특전은 지난 데모와 동일하게 정식 출시 버전에서 사용할 수 있는 '와룡의 투구'가 지급될 예정이다. <와룡>의 공식 트위터 계정은 이번 데모 버전에서 플레이한 세이브 데이터를 정식 출시 버전에서 이어 할 수 있다고 전했다. <와룡>의 데모 버전은 2월 24일부터 3월 27일까지 PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X·S, Xbox 게임패스, PC(스팀, 마이크로소프트 스토어)까지 정식 출시될 모든 기종에서 공개된다.  <와룡>의 데모 버전이 출시 예정인 모든 기종에서 2월 24일 공개된다. 클리어 특전으로 제공될 와룡의 투구. 데모 버전의 세이브 데이터를 정식 버전에서 이어 할 수 있다.
그래미가 선정한 '2022년 세계 최고의 게임 OST'는?
비디오 게임 음악상 신설한 그래미 어워드 5일 진행된 65회 그래미 어워드에서 <어쌔신 크리드 발할라: 라그나로크의 서막>이 게임 음악 부문에서 최초 수상했다. 그래미 어워드는 세계에서 가장 권위 있는 음악 시상식으로 꼽힌다. 지난 2022년 주최측은 올해 열릴 행사에서 경쟁 부문을 86개에서 91개로 늘린다고 발표한 바 있으며, 이에 '비디오 게임 및 인터랙티브 미디어에 사용된 최고의 사운드트랙' 부문이 신설됐다. 이 부문에서 <어쌔신 크리드 발할라: 라그나로크의 서막>이 최초 수상한 것이다. 작곡가는 '스테파니 이코노모우'다. 스테파니 이코노모우는 수상 소감을 통해 '게임 음악의 힘'을 검증하기 위해 노력해 준 모든 사람들에게 감사를 표했다. <어쌔신 크리드 발할라: 라그나로크의 서막>과 경쟁한 후보군은 다음과 같다. 2023 그래미 어워드 비디오 게임 사운드트랙 후보군 (The Best Score Soundtrack for Video Games and Other Interactive Media nominees) ▲ <에일리언: 파이어팀 엘리트> - 오스틴 윈토리 ▲ <어쌔신 크리드 발할라: 던 오브 더 라그나로크> - 스테파니 이코노모우 ▲ <콜 오브 듀티: 뱅가드> - 베어 맥크러리 ▲ <마블즈 가디언즈 오브 갤럭시> - 리처드 잭퀴스 ▲ <올드 월드> - 크리스토퍼 틴 그동안 게임 음악이 그래미 어워드와 완전히 인연이 없었던 것은 아니다. 2012년 열린 53회 그래미 어워드에서는 '크리스토퍼 틴'이 작곡한 <문명 4>의 '바바 예투'가 비디오 게임으로 '편곡 및 보컬' 부문에서 첫 수상한 바 있다. 지난해 열린 그래미 어워드에서는 <별의 커비> 시리즈 OST인 '메타나이트의 역습'을 어레인지한 곡이 ‘최우수 편곡, 기악곡, 아카펠라’ 부문에서 수상한 사례가 있다. 그러나 게임 OST 부문이 신설된 것은 이번 시상식이 처음이다. 해외 웹진 '게이머스허브'는 "비디오 게임 OST는 TV 드라마나 영화 음악이 받아 온 평가와 달리 그 동안 무시되어 왔다. 이번 그래미 어워드에서 수상한 것은 변화에 대한 긍정적인 신호탄"이라고 언급했다. (출처: 레코딩 아카데미)
이렇게 유명한 게임인데... 1년 못 넘기고 서비스 종료?
에이펙스 레전드 모바일과 배틀필드 모바일 "환불은 안됩니다" EA가 <에이펙스 레전드 모바일>과 <배틀필드 모바일>을 개발 중단한다고 밝혔다. <에이펙스 레전드 모바일>은 출시된 지 1년도 되지 않은 기간에, 그리고 <배틀필드 모바일>은 출시도 하지 못한 채 사라지게 됐다. 1일, EA는 "플레이어의 기대에 미치지 못했기 때문에 <에이펙스 레전드 모바일>의 개발을 중단한다"고 밝혔다. 게임 서버는 약 3개월 뒤인 5월 2일 종료될 예정으로 게임 내 현금 구매는 2월 1일부터 비활성화됐다. 그리고 현금 구매에 따른 환불은 없다. 환불에 대해서는 "사용자 계약 조건에 따라 실제 현금 구매에 대해서는 환불을 제공하지 않는다. 기타 환불 요청은 제3자 플랫폼에 문의해야 한다"라고 명시했다. 관련 기사: 폰으로 이걸 어떻게 해?…에이펙스 레전드 모바일 해봤더니 <에이펙스 레전드 모바일> 개발이 중단된 <배틀필드 모바일>에 대해서는 "프랜차이즈에 대한 비전을 전달하고, 기대에 부응하기 위해 방향을 전환하기로 결정했다"라며 "우리는 <배틀필드 2042>를 발전시키기 위해 열심히 노력하고 있으며, 전 세계의 스튜디오에서 미래의 <배틀필드> 경험을 사전 제작 중이다"라고 설명했다.  EA의 대표 프랜차이즈 게임 <배틀필드> 시리즈를 모바일화한 <배틀필드 모바일>은 2021년 4월 공개됐다. EA 산하 모바일 게임 개발 부서인 '인더스트리얼 토이즈'가 담당했으며, 2022년 인도와 태국, 동남아시아 등지에서 테스트를 진행했던 바 있다. 테스트 당시 게임 퀄리티 면에서 좋지 못한 평가를 받아 결국 출시를 포기한 것으로 추측된다. <배틀필드 모바일> (출처: 구글플레이)
[게임잡상] 혈맹이 만든 천상계에 자신의 영역을 구축한 ‘쿠키 왕국’
리니지 형제 비집고 들어간 쿠키런 킹덤 매출 2위의 의미 천상계와 인간계. 이 말은 판타지 소설에서 나오는 이야기가 아닙니다. 게임업계에서 매출 순위를 볼 때, 특히 구글 매출 1, 2위를 말할 때 쓰이는 용어입니다. 이런 용어가 쓰이는 건 그만큼 1, 2위의 기록이 엄청나서 깰 수가 없기에 3위가 실질적인 1위라는 이유입니다. 그런데 이 천상계에 감히(?) 침범해 자신만의 영역을 만든 게임이 나타났습니다. 바로 <쿠키런: 킹덤>입니다. 아 물론 지금까지 2위에 올라간 게임은 은근히 많았습니다. <바람의 나라: 연>, <세븐나이츠2> 등이 있었습니다. 그런데 지금은 분위기가 좀 다릅니다. 여기서 잠시 리니지 형제의 성적을 언급 안 할 수가 없습니다. 엔씨소프트의 <리니지M>과 <리니지2M>의 아성이 그만큼 대단했다는 이야기죠. 매출 2조의 시대. 엔씨소프트가 창사 후 처음으로 기록한 1년 매출입니다. 앞서 이야기한 <리니지M>, <리니지2M>의 구글 매출 1, 2위의 성적이기도 하고요. 공개된 숫자로 보면 2020년도 <리니지M>의 매출은 8천287억 원. <리니지2M>은 8천496억 원이었습니다. 이 숫자는 왜 구글플레이 매출 1, 2위가 천상계인지 알려줍니다. 불과 몇 년 전까지만 해도 1위는 몰라도 2위는 넘볼 수 있던 시대가 있었습니다. 하지만 이제 2위의 자리도 넘보긴 힘든 천상계가 되었죠. 그런데 분위기가 심상치 않습니다. 데브시스터즈의 <쿠키런: 킹덤>의 흥행이 마치 마라톤 선수처럼 꾸준합니다. 페이스가 떨어질 위험이 몇 차례 있었음에도 이를 버텨냈고요. 급기야 4월 13일 기준으로 <리니지2M>을 밀어내고 매출 순위 2위에 올랐습니다. 일부에서는 <쿠키런 킹덤>의 매출 2위가 일종의 어부지리라고 말합니다. 엔씨소프트 <리니지M> 문양 논란, <리니지2M>의 확률 논란에 이은 불매운동에 따른 결과라는 이야기입니다. 외부 분석기관인 IGA Works에 따르면 지난달 엔씨의 두 게임의 이용자는 각각 25%, 11% 감소했다고 주장했죠. 물론 엔씨소프트는 외부 조사기관의 자료와 실제 데이터는 차이가 난다고 부정 아닌 부정을 했습니다. 물론 저 발표 이후에도 <리니지> 형제들의 순위는 변함없이 1, 2위를 유지하고 있었기에 큰 영향을 주었다고 보기는 어렵습니다. 그렇다고 이게 마냥 영향이 없었다고 말할 수는 없는 일이죠. 저는 이걸 시너지에 따른 효과라고 봅니다. 리니지 형제가 잠시 주춤하는 사이 신규 강자의 세력 강화가 적절히 이뤄진 것입니다. <쿠키런: 킹덤>은 누적 다운로드 1,000만을 기록하고 있습니다. 그리고 전작도 큰 성공을 거둔 인기 IP입니다. 여기에 초반 서버 이슈와 최근 ‘라떼 맛 쿠키’ 논란을 이겨냈습니다. 그리고 업데이트를 통해 에이션트급 캐릭터인 ‘퓨어바닐라’가 등장했죠. 이 모든 결과가 어우러져 인기와 유저들의 지갑을 열고 있습니다. 이 모든 것이 우연이라고 하기엔 <쿠키런: 킹덤>이 만들어낸 성과가 너무나 대단합니다. 특히 이 기록들이 지금까지 MMORPG 장르가 강세인, 이중에서 소위 고래 유저들의 과금에 기댄 이 상황을 깨고 있다는 점을 봐야 합니다. <쿠키런: 킹덤>은 매출 비중도 20세 이하 유저가 61%입니다. 다양한 연령층에서 다양한 과금대를 형성하고 있는 것으로 알려졌습니다. 누적 다운로드 1,000만이라는 숫자의 힘이기도 합니다. 물론 앞서 이야기한 리니지 형제의 위기가 아니었다면 2위가 가능했을까?라는 의문은 여전이 유효합니다. 그런데 역사에 만약이 없든 매출 순위에도 만약은 없습니다. 현실에서 2위를 차지한 건 <쿠키런: 킹덤>이니까요. 심지어 그 누구도 이 게임을 2위에 오를 것이라 예상한 사람은 없습니다. 후보로 생각한 게임들이 모두 MMORPG이기도 했으니까요. 출시 3일 만에 매출 10위, 8일째에 매출 4위를 기록하며 꾸준히 순위를 유지했던 그리고 그만큼 강세를 유지한 <쿠키런: 킹덤>은 이제 큰 숙제가 남았습니다. 2위라는 순위 유지가 얼마나 오랫동안 갈 것인가, 그리고 게임의 인기를 얼마나 유지할 수 있을까입니다. 지금까지 천상계를 노린 게임은 많았습니다. 그러나 지금 이들은 천상계는 물론 인간계에서조차 점점 뒤로 물러나고 있습니다. <쿠키런: 킹덤>이 엔씨소프트의 문제 때문에 얻은 어부지리가 아니라는 것을 증명할 수 있을까요? 쉽지는 않지만 가능한 일이라 생각됩니다. 기존에도 2위를 차지한 게임은 종종 있었습니다. 그때마다 3위를 기록한 <리니지2M>은 여전히 천상계와 인간계를 왔다갔다하지만, 잠시 천상계를 경험한 게임들은 지금은 인간계에서도 아래에 있습니다. <쿠키런: 킹덤>도 앞선 게임들의 길을 걷게 될까요? 그만큼 <리니지2M>의 반격은 만만치 않았습니다. 만약에... 라는 말이 의미가 없기에 쉽게 예측은 힘듭니다. 그러나 꾸준한 유지 가능하다면 2위를 계속 고수할 수 있는 그 가능성을 높게 보고 싶습니다. 더불어 그리고 이것이 가능한 일로 증명이 된다면 아마도 지금의 게임판은 다시 한번 변화를 가져다줄 긍정적인 신호가 될 것입니다. 말 그대로 ‘판을 뒤집어 놓으신’ 게임의 등장이니까요. 경쟁작으로 앞서거니 뒤서거니가 아닌 판 자체를 바꿀 수 있는 게임체인저의 역할을 기대해봅니다.