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[칼럼] 대 트럭 시대, 분노와 유희 사이

눕지 않고 일어나는 게이머들
2021년 1월, 유저들은 트럭에 시동을 걸었다.

연초부터 스타트 대시 이벤트 중단에 화난 한국 <페이트/그랜드 오더> 유저들은 넷마블 본사 앞에 해명을 요구하며 트럭을 보냈다. 25일, <프로야구 H2> 유저들은 특화훈련 미적용 오류에 항의, 사건의 전말과 재발 방지 대책을 내놓으라며 엔씨소프트 본사에 트럭을 보냈다.

25일, 성난 <마비노기> 유저들은 4,696,500원을 모았다. 이들의 성명문에는 세공확률 공개, 백섭에 대한 해명 등이 명시됐다. <바람의나라: 연> 유저들이 금전 수급 문제, 사냥터 밸런스 문제 등을 지적하며 트럭을 보내기로 뜻을 모은 다음 일이다. 

바야흐로 지금은 대 트럭 시대다. 사건이 반복되면 현상이 된다. 지금의 트럭 시위는 현상이라고 부를 만하다. 이들은 왜 돈을 모아서 트럭을 보내는 걸까?


# 트럭 시위는 무엇인가?

우선 오늘날 트럭 시위의 메커니즘은 다음과 같이 요약된다. 특정 게임에 이슈가 발생한다. 커뮤니티에 부정 의견이 모인다. 이에 '총대(모금 책임자)'가 트럭 시위를 제안한다. 모금이 이루어진다. 모금부터 트럭 섭외까지 전 과정이 커뮤니티에 중계된다.

마침내 유저들은 게임의 운영사 앞에 LED 전광판을 탑재한 트럭을 보낸다. 전광판에는 게임의 현재 상황을 비판하는 문구가 쓰여있다. 회사로 드나드는 사람들은 시위 모습을 보게 된다. 동시에 온라인에 사진이 널리 퍼진다. 취재 기자와 유튜버, 일부 유저들이 현장을 찾기도 한다.
1월 11일, 구로구 넷마블 본사 앞
트럭 시위의 시초를 구체적으로 언제라고 단언하기는 어렵다. 과거 게임과 전혀 상관 없는 구호를 외쳤던 대규모 집회 현장에서 LED 전광판 트럭은 무대를 비추는 용도로 동원됐다. 

이 트럭은 2020년 초 들어 아이돌 팬덤의 항의 표시 수단으로 여러 차례 등장했다. 작년 1월, 엑소의 팬들은 첸의 탈퇴를 촉구하는 트럭을 삼성동 SM 본사로 보낸 적 있다. 5월에는 블랙핑크 팬클럽 블링크가 컴백 날짜를 밝히라는 내용의 트럭을 YG로 보냈고, 9월에는 트와이스 팬들이 JYP로 뮤직비디오의 제작사 교체를 요구하는 트럭을 보냈다.

게임 유저들이 모금했던 것처럼 총대를 통한 모금 구조를 지녔으며, 이 과정에서 "우리는 트럭을 보내는 것에 반대한다"는 팬덤 계층도 일부 존재했다. 가령 작년 7월, 몇몇 아미는 빅히트가 BTS 멤버들을 제대로 보호하지 않는다는 내용의 트럭을 보낸 바 있으나 "트럭을 보낼 일까지는 아니다"라는 신중론과 반대론이 있었던 정황이 확인된다.
JYP에 간 트럭. 출처: (트위터 'Respect TWICE 총공계')
이러한 모금 문화는 '조공'과 깊은 연관이 있다. 응원하는 아이돌, 배우를 위해 촬영 현장에 밥차를 보내거나 지하철 역에 생일 축하 광고를 거는 것은 이제 자연스러운 일이다. 몇몇 게임의 유저들도 지하철 생일 광고를 하는데, 2019년 7월에는 2호선 삼성역에 <러브앤프로듀서> 등장인물 백기의 생일 광고가 걸린 적 있다.

좋은 일, 축하할 일에는 '조공'을 했다면, 부정적인 일에는 똑같은 방법으로 돈을 모아서 '트럭'의 시동을 걸었던 것이다.

회사 앞에 LED 전광판 트럭을 보내는 문화가 게임으로 번져온 것은 작년 11월을 기점으로 볼 수 있다. LCK T1 팬들은 김정수 감독 해임 때부터 팀의 운영에 의문부호를 보내고 있었다. 그러던 중 코치에 경험이 많지 않은 LS를 앉힌다는 소문이 돌자 팬들은 항의에 나섰다. T1 팬들은 강남 사옥에 근조 화환을 보내는 한편, 코치진 인선에 항의를 표하는 트럭을 LCK 아레나와 강남역 등 서울 곳곳에 보냈다.

T1 팬들은 과거에도 서울 명동과 홍대입구역에 페이커의 생일을 축하하는 광고를 게시한 적 있다. 페이커라는 입지전적인 스타의 존재가 절대적인 영향력을 발휘하는 T1 팬들에겐 조공 문화는 어색하지 않았다. 실제로 LCK에서 T1은 그럴 만한 네임 벨류가 있는 팀이다. T1을 응원하는 사람들은 아이돌 팬덤과 비슷하게 조공의 에너지를 항의의 트럭으로 바꿨다. T1은 이후 논란에 사과했다.
T1 트럭 시위. (출처: 디씨인사이드 T1 마이너 갤러리)

# 분노와 유희 사이, 트럭 시위의 효능감

이후 알려진 것과 같이 트럭은 넷마블로, 엔씨소프트로, 넥슨으로 갔다. 물론 이전에도 게임 유저의 항의 행동은 있었다. MMORPG의 경우 특정 시간에 게임 내 광장에 모여 시위를 하는 일이 있었고, 몇몇 유저들이 직접 회사 앞에 집회를 연 적도 있었다.

하지만 한 달 사이에 국내에서 가장 큰 게임사 세 곳에서 시위가 전개된 것은 분명 이례적인 일이다. 이들 회사에 트럭이 이렇게 자주 출동하는 이유는 무엇인가? 그것은 트럭 시위가 그간 게임을 플레이하던 유저들에게 전에 없던 효능감을 주고 있기 때문이다. 

커뮤니티를 두루 살펴보면 <페이트/그랜드 오더>, <H2>, <바람의나라: 연> 등의 게임을 즐겨오던 유저들은 이미 먼 과거부터 자신의 불만을 온라인에 남겨왔다. 항의 표시 차원에서 보면, 유저들은 그저 약간의 투자로 불만의 표출장을 온라인에서 오프라인으로 확장했을 뿐이다.
<라그나로크 오리진> 유저들도 트럭을 보낼 예정이다. (출처: 네이버 <라그나로크 오리진> 카페)
트럭 시위는 계정을 갈아버리는 극단적인 방법이 아니면서, 코로나19로부터 안전하고, '가챠보다 비교적 저렴한 비용'으로 항의의 의사를 전달할 수 있다. 요컨대 유저들은 게시판에서 '드러눕는' 것보다 일어나서 돈을 모아 트럭을 보내는 것이 더 나은 방법이라는 것을 확인하고 있다.

본사 앞 트럭 시위에는 '높으신 분' 눈에 유저의 요구사항과 구호가 확실하게 전시되는 것 이상의 효과가 있다. 여러 종류의 게임을 개발하고 운영하는 회사원 전체가 특정 게임에 일어난 사건/사고를 명확하게 인지하게 된 것이다.

A 회사의 <ㄱ> 게임에서 문제가 일어났을 때, 그것은 <ㄱ>의 일처럼 여겨지기 십상이었다. 그러나 이제 <ㄴ>, <ㄷ>, <ㄹ> 게임의 운영진도 <ㄱ> 게임에 일어난 문제를 -적어도 유저들이 화나서 수백만 원을 결제하고 트럭을 보내는 수고를 감내했다는 것을- 보게 됐다. (물론 현재 코로나19로 대기업들은 순환/재택근무 중이다. 많은 직원이 사진만 봤을 공산이 크다)

트럭 시위가 유희의 성격이 있다는 점 또한 부정할 수 없다. 유저 개인은 '가챠 몇 번 돌릴 돈'을 보낸 뒤, 자신의 소비가 널리 퍼짐과 동시에 반향을 이끄는 것을 볼 수 있다. 나의 고혈을 쥐어짜던 게임사는 이걸로 한 방 크게 먹었다. 블라인드를 통해 진짜로 "할 일 없는 놈들" 운운한 직원도, 합성을 통해 악의적으로 직원 의견을 왜곡한 자료도 퍼졌다.
"할 일 없는 놈들 아닙니다" (출처: 디씨인사이드 H2 마이너 갤러리)

# 점점 무너지는 게임사와 유저의 신뢰 관계

정상원 전 넥슨 개발 총괄은 박윤진 <내언니전지현과 나> 감독의 대담에서 예전엔 개발자와 유저 사이가 좋았다고 추억했다. 비난하는 유저보다 고마워하는 유저가 많았고, 개발자는 돈보다는 게임 만드는 재미에 의미를 뒀다. 유저들은 개발자의 사정과 수고를 이해하고 더러 밥을 사주거나 회사에 선물을 보내기도 했다. 이 모든 것은 옛날 이야기가 되어버렸다.


[대담] 다시 '일랜시아': 20년 전 온라인게임이 꿈꾸던 자유와 소통 (바로가기


아이돌 소속사로 트럭을 보내는 것에 우려를 표하는 팬덤은 있지만, 게임사로 트럭을 보내는 것이 걱정스럽다는 유저는 극히 드물다. 커뮤니티를 오랜 시간 관찰했지만, 그런 반응은 거의 없었다.

시점을 길게 잡고 여러 사이트를 둘러봐도 게임을 칭찬하거나, 개발자에게 힘내라며 응원을 보내는 게시글은 없거나 적었다. 트럭 시위가 유저 전체의 의사를 오롯이 대변한다고 단언하기는 힘들겠으나, 유저와 게임사의 신뢰 관계는 적잖이 훼손됐다는 점도 명확히 드러난다. 아미들이 미우나 고우나 빅히트를 아끼듯이 유저들은 게임사를 바라보지 않는다.

트럭을 보낸 뒤 게임사들은 사과와 보상 등을 약속했다. 하지만 이것은 대체로 언제나의 사과로 이해되고 있다. 이미 오래전부터 게임 내 발생하는 사건/사고에 대한 보상을 유저들은 '사료'라며 자조하고 있다. 당장의 안정은 단기적인 효과가 좋지만, 훗날 유사한 문제가 또 발생했을 때 부메랑이 되어 돌아올 수 있다.

트럭 시위의 대상이 된 게임이 오랜 기간 서비스를 유지 중인 게임이라는 점에서, 이 시위는 반복되는 문제를 더 많은 '사료'로 무마하려는 대처에 대한 피로감의 호소일지도 모른다.
"우리는 더 이상 못 믿겠다!" (디씨인사이드 <바람의나라: 연> 갤러리)

# 현상이 되었다면, 어떻게 볼 것인가?

지극히 당연하게도 '사료'는 게임사의 언어가 아니다. 회사는 예나 지금이나 여전히 유저와의 '소통'을 지상과제로 두고 있다고 강조한다.

하지만 P2W이 깊이 정착된 오늘날, 소통의 가치는 구현하기 어렵다. 디렉터나 PD가 직접 카메라 앞에 나와 몇 시간 동안 유저들의 질문에 응답해도 유저들은 소통을 갈구한다. 책임자는 빛이고, 어둠이었다가, 종신의 대상이 되고, 또 강판의 대상이 된다.

이 모든 소통의 순간에도 게임은 장사를 하고 있고, 유저들은 물건을 구매하고 있으며, 사건사고는 도처에 도사리고 있다. 시간이 지나면 재화의 가치는 떨어지고, 새로운 제품은 카드팩 안에서 '소비자'를 기다리고 있다. "우리 회사는 유저들 별로 안 중요한데요?"라고 공식적으로 말하는 게임사는 이 세상 어디에도 없다.

오늘날 게임사에게 주어진 소통은 무겁고, 중요하고, 어려운 과제다. 게임사에겐 정리되지 않은 창구가 너무 많아서 문제고, 유저들은 매크로 답변만 내놓는 고객센터에 신물이 났다. 회사는 직원 개인이 블라인드나 SNS에 입장을 피력하는 것을 차단할 수도 없을 노릇이다.
2019년 7월, 스마일게이트와 슈퍼크리에이티브는 <에픽세븐>에 빚어진 여러 문제에 응답하는 간담회에 열었다. 이날 현장에는 100여 명이 참석했으며, 장장 8시간 동안 질문과 답변이 오갔다.
찾는 손님이 있어야 게임이 있다. '매시브'한 접속 조건이 중요한 MMORPG를 핵심 성장 엔진 삼아온 한국 게임사들은 이 '손님' 모시기의 중요성을 절실하게 알고 있다. 이들은 언제나 소통의 방법을 모색하고 있다. 자신들이 어렵게 설계한 비즈니스 모델의 대가를 치르듯이.

그러나 온전할 소통이란 아예 성립할 수 없는 것이 아닐까? 게임사가 말하는 소통은 사전에서 정의한 대로 '뜻이 서로 통하여 오해가 없는 것'이 아니라 이곳저곳에서 분출되는 크고 작은 사건/사고들을 매니징하는 '의무 방어'의 형태에 가깝기 때문이다. 그리고 '사료'로 불리는 소통이 잠깐의 환희에 그치고 만다는 것을 자각한 유저들은 이제 회사 앞으로 트럭을 보낸다.


# 참참못이 풍경이 된다면...

게임사가 오랜 세월 운영의 묘를 발휘했던 것처럼, 유저들도 게임사와 오랜 세월 대화를 나누고 있다. 그리고 몇몇 유저들은 '참참못'(참다 참다 못하겠다)을 외치며 직접 행동을 조직했다. '소통'의 입장에서 이 트럭 시위는 완전히 새로운 부담 거리다. 게임사와 유저 사이의 긴장 관계는 변하지 않았고, 비즈니스 모델도 그대로인데, 유저들에겐 유력한 (그리고 재밌는) 항의 표출 방법이 하나 더 생긴 것이다.

서두에 사건이 반복되면 현상이 된다고 썼다. 현상이 똑같이 반복되기만 한다면 그것은 곧 풍경이 될 것이다. 최규석의 만화 <송곳> 6권. 사측의 해고에 항의하던 노동자들은 여러 방법으로 싸우던 끝에 결국 본사 앞에서 천막농성을 펼치기로 한다. 처음엔 온 세상이 이들의 투쟁을 주목하는 듯했지만, 시간이 흐르면서 '천막은 위화감을 잃고 풍경이 되었다.'

유저들에게 주어진 문제 해결 수단이 트럭 시위로 수렴되는, 그래서 게임사 앞에 트럭이 풍경처럼 자리 잡는 미래는 달갑지 않을 것이다. 어느 누구에게도.
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일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 : 도탁스 이거 예전에 유튜브에서 플레이 영상으로 봤는데... 너무 무서웠던 기억이 나네요... 막짤은 그냥 짤만 봐도 심장이 벌렁거리네요 왜 쪼그려 앉고 난리야 이놈아..........
취소된 타이탄폴 신작, 기획을 엿보니 그것이 나올 예정이었다니!?
게임 전반 콘셉트와 주요 콘텐츠에 관한 루머 'BT가 나올 계획이었다고?' 취소된 것으로 알려진 EA의 <타이탄폴>, <에이펙스 레전드> 세계관 배경 신작에 관한 세부 사항이 드러나면서 팬들을 더욱 안타깝게 만들고 있다. 지난 2월 1일, EA는 <에이펙스 레전드>와 <배틀필드>의 모바일 버전 개발 취소 계획을 알렸다. 그런데 같은날 블룸버그는 EA가 이들 2개 타이틀 말고도 비밀리에 개발 중이던 신규 FPS 게임을 취소했다고 보도했다. 블룸버그는 문제의 신작이 ‘타이탄폴 레전드’라는 암호명으로 불렸으며, 그 이름대로 <타이탄 폴>과 <에이펙스 레전드>의 공유된 세계관에 기초하고 있다고 밝혔다. 게임의 기타 자세한 정보는 밝혀지지 않았으나, EA가 이를 부인하지 않으면서 루머는 사실로 여겨지고 있는 상황이다. 이에 후속작을 오랜 시간 기대하고 있던 <타이탄폴>과 <에이펙스 레전드> 팬들은 큰 실망감을 드러냈다. 한편 2월 3일 외신 윈도우센트럴 기자 제즈 코든과 CBS 인터랙티브 산하 게임 사이트 자이언트밤의 잰 오코아 프로듀서는 자신들이 진행하는 팟캐스트를 통해 취소된 ‘타이탄폴 레전드’의 전반적인 기획에 대해 자신들이 취재한 내용을 추가로 이야기했다. 여기에는 IP 팬들이 열렬히 환호했을 만한 내용이 다수 포함되어 있어 아쉬움을 더한다. 우선 코든에 따르면 타이탄폴 레전드는 <타이탄폴 2> 싱글 플레이 모드에 주연으로 등장했던 타이탄(<타이탄폴> 세계관의 2족 보행 병기) 탑재 인공지능 ‘BT-7274’가 등장할 예정이었다. 인 게임에서 BT라는 약칭으로 더 자주 불리는 BT-7274는 짧은 서사 안에서 주인공 잭 쿠퍼와 호흡을 맞추며 우정을 키워나가는 모습으로 팬들에게 많은 사랑을 받았다. 한편 인간 플레이어블 캐릭터로는 <타이탄폴> 시리즈와 <에이펙스 레전드>에서 연속 등장한 주요 인물 ‘쿠벤 블리스크’ 등이 내정되어 있었고, 주인공의 동료로는 <에이펙스 레전드>의 주요 캐릭터들이 등장할 계획이었다. 스토리는 <타이탄폴 2>에서 벌어진 일련의 사건의 중심에 있던 고대 유물 ‘아크’의 행방 등을 다룰 예정이었다. 시스템상으로도 흥미로운 지점이 많았다. 우선, <에이펙스 레전드>에서 타이탄 정비사로 등장하는 램파트를 통해 BT를 수리, 업그레이드하는 콘텐츠가 기획되어 있었다. <타이탄폴2> 게임플레이 콘셉트에 있어서는 제작진이 “<토니 호크>와 <존 윅>의 만남”을 노리고 있었다고 설명한다. 먼저 <존 윅>은 키아누 리브스 주연의 액션 영화로, 혈혈단신의 주인공이 다수의 적을 빠르고 효율적으로 제거하는 화려한 장면 연출들로 잘 알려져 있다. 한편 <토니 호크>는 동명의 스케이트보드 선수가 참여했던 스케이트보드 게임 시리즈를 이야기한다. 공중에서 실시간으로 다양한 묘기를 구사해 높은 점수를 얻는 내용으로, 곡예적인 움직임과 속도감이 특징이다. 더 나아가 <둠 이터널>의 게임플레이 경험에서도 제작진은 영감을 얻고 있었다고 그럽은 말했다. <둠 이터널>은 복잡한 전장을 빠르게 이동하면서 여러 무기와 장비를 통해 다양한 적 유형을 상대하는 게임플레이로 좋은 평가를 받았다. 이러한 예시들은 <타이탄폴 2>의 게임 경험과도 일맥상통하는 것이어서 설득력을 지닌다. <타이탄폴 2>는 월 런(벽타고 달리기), 이중 점프, 그래플 훅, 슬라이딩 등 다양한 ‘이동 기술’을 통해 복잡하고 화려한 게임플레이를 구현했던 바 있다. 이처럼 ‘타이탄폴 레전드’는 <타이탄폴> 및 <에이펙스 레전드> 팬들이 모두 반길 만한 요소와 IP 성격에 어울리는 합리적 기획을 가지고 있었던 것으로 보인다. 더 나아가 개발사 리스폰은 <제다이: 오더의 몰락>과 <에이펙스 레전드> 시리즈 모두에서 성공을 거두는 등 좋은 개발 역량을 보여준 바 있다. 그렇다면 신작 프로젝트는 왜 취소되었을까? 그럽에 따르면 이것은 개발의 핵심 인물이었던 전 <에이펙스 레전드> 내러티브 리드 모하마드 알라비가 리스폰을 떠나면서 내려진 결정이다. 그럽은 “그가 떠나면서 프로젝트는 끝났다”고 설명했다. 더 나아가 그럽은 리스폰에서 벌어지고 있는 인재 유출 현상에 대해서도 언급했다. 그는 “나도 그렇고 <에이펙스 레전드> 팬들도 계속 지켜보고 있는 사안이다. 리스폰을 창립한 핵심 인재 중 상당수가 빠져나갔다. 대부분 나갔다고 볼 수 있다”고 전했다.
플레이스테이션 사는 이유 백번 이해가는 플스게임 퀄.jpgif
요즘같이 사양좋은 데스크탑이나 게이밍 노트북이 보편적으로 많이 쓰일 때 굳이 플레이스테이션 줄여서 플스를 사는 이유는 여러가지가 있겠지만 (tv로 크게 즐기고 싶어서, 패드 조작감이 좋아서, 데스크탑이 없지만 게임을 하고 싶어서 등등) 큰 비중을 차지하는 이유에 플스에서만 즐길수 있는 독점작 게임들의 퀄리티가 영화 못지않게 뛰어나기 때문도 있을듯 플스를 사긴 했는데 무슨 게임부터 해야할지 모르겠다 하면 아래 독점작부터 해보길 추천할게! 1. 라스트오브어스 (2013) 게임을 몰라도 이름은 한번 들어봤을 법한 라스트오브어스 장르는 좀비생존 게임이고 이것 때문에 플스를 처음 산 사람도 많았을 정도로 유명한 명작. 2013년에 만들어졌다고는 보기 힘든 캐릭터 묘사가 일품 (쫄보는 무서울수 있음; 좀비가 자주 튀어나와서 고어하고 놀라는 장면이 많음) 2. 언차티드4 (2016) 주인공 네이선이 보물을 찾아 떠나는 액션 어드벤쳐 게임 언차티드는 모든 시리즈가 유명하지만 마지막 시리즈 4는 그중에서도 단연 명작. 그래픽이며 스토리며 시리즈 중 최고의 퀄리티를 자랑하며 2016 고티 2위로 선정 (1위는 오버워치) * 위에 라오어를 만든 너티독 제작사가 만듦 4. 호라이즌 제로 던 (2017) 미래 문명 및 기술력을 소실한 인류가 고대 원시 부족 사회로 회귀한 모습이 게임 배경으로 에일로이의 기나긴 여정을 그린 작품. 스토리 서사가 탄탄하고 초반엔 컨트롤이 어렵다는 평이 있지만 주인공과 함께 성장하는 자신을 보게 될것 5. 갓오브워4 (2018) 북유럽 신화를 배경으로 주인공이 아들내미랑 같이 엄마의 유언을따라 떠나는 스토리. 그 전 시리즈를 한번도 해본적 없는 나같은 사람도 재밌게 즐길 수 있었던 작품. 액션이 엄청 시원시원함! (단 18세 청불로 잔인한 장면이 좀 있음) 5. 디트로이트 비컴 휴먼 (2018) 지금부터 20년후 2038년 미국 디트로이트를 배경으로 안드로이드가 보급화된 사회에서 안드로이드가 인간성을 띄게 되면서 생기는 이야기. 흡사 영화를 플레이하는 느낌으로 분기점, 선택지가 많아서 하는 사람마다 스토리, 엔딩이 다른 작품. 때문에 몰입도가 엄청남.. (다른 게임들보다 조작이 쉬운편이라 컨트롤러 조작이 익숙치 않은 플스입문자에게 가장 추천하고 싶은 게임) 6. 스파이더맨 (2018) 게이머들 사이에선 몇년 전부터 기대작이었던 스파이더맨 기대 이상의 퀄리티로 많은 게이머들의 호평을 받은 작품. 뉴욕을 잘 구현해놔서 곳곳에 랜드마크를 돌아다니며 사진 찍는 재미도 쏠쏠. 액션은 물론이고 그냥 빌딩사이로 날라다니는 것만으로도 스트레스가 풀리는 느낌 이 외에도 블러드본, 언틸던, 헤비레인등 찾아보면 더 많지만 비교적 유명하고 최신작 위주로 소개해봤어 앞으로 발매 예정인 라스트오브어스2, 레드 데드 리뎀션2도 기대즁..❣️ 출처
총 대신 칼과 창! 근접 백병전 '워헤이븐', 베타 이후 이야기
넥슨 이은석 디렉터가 밝힌 워헤이븐 개발 계획 총기가 아닌 칼과 창, 철퇴로 벌이는 대규모 전투를 지향하는 액션 게임 <워헤이븐>의 디렉터 인터뷰가 공개됐다. 지난 10월 3주간글로벌베타 테스트를 진행했던 <워헤이븐>은 다양한 피드백과 데이터를 수집했다. 넥슨 이은석 디렉터가 영상 인터뷰를 통해 전한 <워헤이븐>의 개발 계획과 베타 이후의 이야기를 정리했다. # <워헤이븐>은 어떤 게임인가 과거 넥슨은 '프로젝트 HP'라는 이름으로 <워헤이븐>을 개발해왔다. 전쟁(War)과 안식처(Haven)라는 상반된 가치가 공존하는 세계를 배경으로 한 게임이다. 이은석 디렉터는 끝없는 전쟁 속에 과잉 생산된 냉병기로 꾸며진 해러스(Herarth)라는 세계를 '소드 펑크(Swordpunk)'라는 단어를 사용해 소개했다. 건축물과 시설들도 버려진 칼과 방패로 만들어진 중세 배경 안에서 플레이어들은 근접 백병전을 벌이게 된다. 이은석 디렉터는 "칼싸움에는 총싸움과는 다른 매력과 즐거움이 있다"며 "SF 영화에서도 주인공들이 총 대신 광선검을 들고 싸우는 장면들을 볼 수 있는데, 사람들이 좋아하는 칼싸움만의 매력이 있기 때문"이라고 말했다. <워헤이븐>을 16 vs 16 근접 PvP 콘셉트로 기획한 것도 "근접 전투의 매력을 전달하면서 소규모 팀배틀의 스트레스는 덜어내기 위함"이라고 밝혔다. 프로젝트 HP라는 이름에서부터 시작된 <워헤이븐> 16 vs 16 근접 백병전이 <워헤이븐>의 메인 콘셉트다. 이어 "사람들의 공통된 믿음의 힘이 곧 현실이 되는 세계 안에서 불멸자인 영웅(Immortal)이 존재하고, 전쟁터에서 공적을 쌓은 병사에게 그 화신이 내려오기도 한다"며 "마법 역시 사람들의 믿음을 바탕으로 존재한다"고 세계관을 설명했다.  특히 "영웅 변신의 경우 다른 게임들의 캐릭터 궁극기와 비슷하게 들리겠지만 차이가 있다"며 "지정된 고정 영웅을 사용하는 게 아니라 원하는 영웅을 고를 수 있고, 단발성 기술이 아니라 일정 시간 동안 플레이할 수 있다"고 강조했다. "힐러 같은 지원형 캐릭터도 잠시 강력한 공격형 영웅으로 변신해서 활약할 수 있다"고 예시를 들었다. <워헤이븐>에는 6종의 병사와 4종의 영웅이 있다. 병사와 영웅은 각자 다른 특성을 지니고 있고, 기본 체력 또한 다르다. 병사 블레이드: 장검을 사용해 상대를 베고 찌른다. 적을 띄워 연계 공격을 할 수 있다. 스파이크: 창을 활용해 긴 사거리를 보여준다. 방어를 뚫는 공격이 특징이다.  아치: 활을 사용해 원거리 공격을 한다. 유일하게 원거리 공격이 가능한 병사다. 가디언: 방패와 철퇴를 사용한다. 방패를 들고 돌진하거나, 방패를 고정해 수비한다. 스모크: 향로를 사용해 가까이 있는 아군을 치료한다. 적의 투사체를 잡아 날리는 기술도 있다. 워해머: 공성 망치를 사용해 전투의 흐름을 바꾼다. 차지 공격으로 큰 피해를 준다. 영웅 마터: 검과 방패를 사용한다. 방패를 휘둘러 적의 방어를 무력화시키고 빠른 반격도 사용한다.  레이븐: 까마귀를 날려 원거리에서 적을 공격하는 마법사다. 다수의 적을 공격할 수도 있다.  호에트: 적의 공격을 막는 방어막을 사용하고, 일정 거리 안의 아군을 소생시킨다. 먹바람: 말을 타고 창을 휘둘러 공격한다. 빠른 속도와 돌진을 활용해 적진을 가로지른다.  병사는 6종이 있다. 장검을 사용해 상대를 베고 찌르는 블레이드. 영웅은 4종이 있다. 마터는 검과 방패를 사용한다. # 베타 테스트 때는 어떤 피드백이 있었나 <워헤이븐>은 2021년 알파 테스트를 진행했고, 이후 2022년 10월 12일부터 11월 2일까지 글로벌 베타 테스트를 진행했다. 이 과정을 통해 플레이어들의 선호도를 엿볼 수 있었다.  테스트 기간 동안 소개된 전장은 총 4가지였다. 상대 진영을 몰아내면 쉽게 즐길 수 있는 진격전 '모샤발크', '겔라'와 중앙 거점을 두고 치열한 쟁탈전이 펼쳐지는 '파덴', 상대 진영의 석상을 파괴하는 호송전 '화라'가 있었다. 설문조사를 했을 때 37%에게 선택 받은 파덴이 1위, 34%의 모샤발크가 2위, 그 뒤를 겔라와 화라가 이었다. 전투원별 최대 레벨 달성 비율은 블레이드가 30.2%로 1위, 스파이크가 18.7%로 2위, 스모크가 15.9%로 3위를 기록했고 그 뒤를 워해머, 가디언, 아치가 이었다. 가장 많은 유저들이 최대 레벨을 달성한 블레이드는 균형 잡힌 기술로 다양한 상황에 대응하는 캐릭터다. 플레이어들이 가장 재미있게 플레이했던 모드는 '파덴'이었다. 지난 베타 테스트 기준 전투원별 최대 레벨 달성 비율. 블레이드가 가장 많았다. <워헤이븐>에는 중세 유럽 갑옷을 비롯해 현대의 택티컬한 밀리터리 요소, 조선시대 복식까지 다양한 의상이 있다. 의상 스킨 선호도는 판금 갑옷, 장군, 브리건딘 등 병종마다 선호도가 다양했다. 테스트 기간에 달성된 유저 기록도 공개했는데, 가장 처치를 많이 한 테스터는 누적 10,417회 처치 기록을 달성했다. 가장 점령을 많이 한 기록은 1,394회, 가장 소생을 많이 한 기록은 2,856회, 한 목숨으로 다른 플레이어를 가장 많이 소생시킨 횟수는 36회였다. 유저들이 선호한 의상 스킨들 유저들이 달성한 기록 # 그래서 <워헤이븐>은 어떤 방향으로 나아가고 있나 이은석 디렉터는 "게임을 몇 년간 만들어왔고 매년 수백 시간 테스트 플레이를 해왔기 때문에, 이른바 '뇌이징'이라는 게 많이 되어있었다"며 "그래서 <워헤이븐>을 정말 처음 접하는 유저들의 반응이 흥미로웠다"고 전했다. 그렇게 유저들의 피드백을 통해 설정한 앞으로의 방향을 크게 세 가지로 제시했다. 1. 더 쉬운 입문 <워헤이븐>의 낯선 부분을 다른 게임과 게이머들 사이에 통용되는 방식으로 개선함으로서 대중화를 노린다고 했다. "예를 들어 처음 게임을 시작했을 때 복잡한 내용을 알 필요 없이, 좌 클릭만 반복해도 처음 몇 판의 플레이에 큰 지장이 없을 정도가 되게 하는 것"이라고 밝혔다. "사용하는 조작키의 수도 테스트 버전 대비 줄인 상태고, 불필요한 복잡함을 없애고 있다"고 설명했다. 게임 플레이 중에 겪는 불편함이나 답답한 부분을 줄이는 쾌적화에 대해서도 언급했다. "액션 공방의 속도를 테스트 때보다 많이 높여, 더 빠르고 신나게 했다"고 언급했다. 공방 속도 외에도 "주변 장애물에 무기가 덜 부딪히게, 아군들끼리는 서로 밀지 않고 겹칠 수 있게, 전장에서 발걸림 등으로 움직임이 방해받지 않게, 영웅과 원거리 병종의 밸런스 및 역할 조정" 등을 언급했다. 초보유저의 정착 지원 또한 강조했다. "초반 학습 난이도를 낮추고 계단을 촘촘히 두어 정착을 도우려 한다"고 전했다. "그래서 테스트에서 선보였던 진격전 모드를 폐기하고, 더 간단한 최소 규칙으로 진행되는 새 모드를 도입하고 있다"고 밝혔다. 또한 "유저 적응을 도울 수 있게 전투에 함께 참여할 AI 봇을 개발 중에 있다"고 했다. <워헤이븐>은 베타 테스트 이후 입문을 더 쉽게 하는 것을 첫 번째 방향으로 설정했다. 밸런스 및 역할 조정을 비롯해 게임 내 개선 사항들을 다수 언급했다. 2. 더 어려운 통달 "워헤이븐의 전투는 일대일이 아닌 다대다를 지향한다"며 "일대일 전투가 중심인 게임들과는 결이 다를 수밖에 없다"고 했다. 하지만 "백병전, 격투 게임의 숙련자분들이나 칼싸움 자체의 깊이를 기대하고 온 플레이어들 역시 즐겁게 익히고 실력을 쌓아갈 수 있도록 '숙련 요소'를 강화하고 있다"고 밝혔다. "기술들 사이의 연계 사용이나 그 분기로 인한 심리전" 등을 예로 들었다. 3. 더 쾌적한 매칭 "이상적이고 품질이 높은 매칭은 비슷한 실력의 상대와 가까운 서버에서 금방 잡히게 되는 것"이라며 "이들의 우선순위를 좀 더 정교하게 조정해서 더 나은 결과가 나오게 하고 있다"고 설명했다. "지난 테스트에서 문제가 되었던 난입 문제도 규칙을 조정하고 있다"고 덧붙였다. 입문은 쉽게 숙달은 어렵게 하기 위해 전투의 디테일을 개선 중이다. 이은석 디렉터는 매칭의 중요성에 대해서도 언급했다. # <워헤이븐>의 출시 일정은? 이은석 디렉터는 "작년 10월에 3주간 진행된 <워헤이븐>의 첫 번째 글로벌 테스트는 각 지역의 많은 분들이 성원과 함께 열정적으로 플레이해주신 덕분에 무사히 마칠 수 있었다"며 "모든 플레이어들에게 감사 인사를 드린다"고 했다.  끝으로 "보내주신 소중한 피드백을 모두 귀담아들어 더욱 의미 있는 결과로 이어질 수 있도록 개발팀 모두 최선을 다해 개발 중"이라고 밝혔다. 이어 "올해 얼리 액세스를 개시할 수 있도록 목표하고 있다"고 전했다.
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면.jpg
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 와씨 개무섭다ㅠㅠㅠㅠ 근데 혹시나 드는 생각인데 양자역학적으로 이 세상이 게임속세상과도 같다면 언젠가 저런 삽소름돋는 외계인이 나타날 수도 있지 않을까 싶음 ㄷㄷㄷ 무섭다고요
거북선 디바와 저승사자 리퍼…옵치2 시즌3 자세히 보기
눈길 끄는 콘텐츠, 변경점 많아 “한국 소재의 멋진 스킨 2종이 준비 중입니다.” 지난해 11월, 시즌2 출시를 맞아 한국을 방문한 <오버워치 2> 개발진의 말이었다.  시즌 3 시작이 임박한 오늘 마침내 약속된 ‘멋진 한국 스킨’들이 정체를 드러냈다. 더불어 시즌 3에 찾아올 다양한 변경점과 콘텐츠 역시 함께 소개됐다. 캐릭터 전반에 걸친 밸런스 조정과 경쟁전 시스템 변경 등, 유저들이라면 알아두면 좋을 내용이 많다. 한번에 살펴볼 수 있도록 주요 내용을 정리해봤다. # 눈길 끄는 신규 스킨 무료 운영을 시작하면서 캐릭터 스킨은 <오버워치 2>의 주된 수입원이 됐다. 그만큼 양과 질 모두에서 신경을 써야 하는 상황, 블리자드는 시즌마다 테마를 선정해 그에 어울리는 스킨을 판매하겠다는 계획이다. 이에 따라 시즌 2에서는 그리스·로마 신화에 영감 받은 여러 스킨이 선을 보였다. 한편 시즌 3의 테마는 ‘아시아 신화’로 선정해 동서양의 균형을 맞췄다. 시즌3 테마 스킨 중 한국 유저 입장에서 특히 눈에 띄는 것은 리퍼와 디바의 스킨이다. 먼저 리퍼에게는 캐릭터 명에 어울리는 저승사자 콘셉트의 ‘차사 리퍼’ 스킨이 주어졌다. 갓에 검은 도포를 입고, 얼굴엔 탈을 쓰고 있다. 주 무기인 헬파이어 샷건에도 ‘저승사자’라는 우리말 양각이 뚜렷하다. 차사 리퍼 스킨 한편 충무공 이순신을 본딴 '거북선 디바' 스킨도 추가된다. 스킨을 살펴보면 파일럿인 송하나는 두석린갑으로 무장했고, 메카는 거북선 형상을 띠고 있다. 공개된 스크린샷에서 디바는 환도를 쥐고 있으나, 인게임 전투에는 등장하지 않을 가능성이 크다. 한편 이번 시즌에 ‘신화’ 티어의 스킨을 가지게 된 주인공은 지원가 영웅 키리코다. 일본 신토의 태양신 아마테라스를 콘셉트로 하고 있으며, 이전 신화 스킨들과 마찬가지로 색상과 의상 일부, 헤어스타일 등을 커스터마이징할 수 있다. 거북선 디바 스킨 # 오버워치 최초의 IP 컬래버레이션 이번 시즌 예고에서 또 한 가지 유저들을 놀라게 한 것은 바로 둠피스트의 ‘원펀맨’ 스킨이다. 이는 오버워치 최초의 외부 IP 컬래버레이션이기 때문에 이목을 끌고 있다. <발로란트>, <포트나이트>, PUBG 등 많은 경쟁 FPS가 창작물, 의류 브랜드, 실존 유명인 등과 활발한 컬래버레이션을 벌여온 것과는 달리, <오버워치>에는 그러한 시도가 그간 이뤄지지 않았다. 공개된 둠피스트 스킨은 <원펀맨>의 주인공 ‘사이타마’의 히어로 복장과 거의 유사하다. ‘사이타마’는 작중에서 모든 적을 주먹 한 방으로 해결할 수 있는 캐릭터로 묘사되기 때문에, 마찬가지로 강력한 주먹 공격을 주요 무기로 삼는 둠피스트와 잘 어울린다는 팬 반응이 나온다. 더 나아가 첫 사례가 마련된 만큼, 앞으로도 <오버워치 2>에서 다른 유명 IP 컬래버레이션을 만나볼 수 있으리란 기대가 커진다. 1편에서 외부 IP 컬래버레이션으로는 레고 테마의 바스티온 스킨이 출시된 바 있다. 둠피스트 <원펀맨> 컬래버 이벤트는 현지시간 기준 3월 7일에서 4월 6일까지 진행된다. 게임플레이 도전과제를 통해 해당 스킨을 얻을 수 있는 것으로 알려졌지만 세부 사항은 추후 공개될 예정이다. # 경쟁전/전장 변경점 <오버워치> 개발진은 경쟁전 시스템과 전장에 관련된 주요 변화도 예고했다. 먼저 랭크 변경에 필요한 최소 경기 횟수가 변경된다. 기존에는 7번의 승리, 혹은 20번의 패배를 기록할 때마다 등급이 변경되는 방식이었다. 그러나 앞으로는 5번 승리, 혹은 15번 패배할 때마다 티어 변경이 이뤄진다. 매치메이킹에도 변화가 있다. 앞으로는 경쟁전에서 양쪽 팀의 같은 역할군끼리의 MMR이 서로 비슷한 수준으로 맞춰질 예정이다. 즉, 돌격 유저는 돌격 유저끼리, 지원가 유저는 지원가 유저끼리 비슷한 MMR을 가지는 식이다. 그러나 티어 차이가 서로 많이 나는 유저들이 한 팀을 이루게 되는 현상은 계속될 예정이다. 이 현상이 발생하는 이유는 <오버워치 2> 경쟁전 매치메이킹이 겉에서 보이는 유저의 티어가 아닌 MMR을 통해 이뤄지기 때문이다. MMR은 유저의 최근 전적을 통해 결정되는 점수이기 때문에, 각자의 현재 티어와는 일치하지 않을 수 있다. 한편, 시즌 3에서는 기존에 불만이 많았던 ‘맵 로테이션’ 제도가 사라진다. 시즌 2까지는 정해진 일정 수의 전장이 돌아가며 등장했다. 하지만 유저들은 같은 맵을 자주 플레이하게 되면서 지루함을 호소했다. 이에 시즌 3부터는 현존하는 19개 전장을 모두 만나볼 수 있게 됐다. 신규 전장으로는 남극 반도가 추가된다. 남극 반도는 쟁탈 맵으로, 스토리상 기후학자인 캐릭터 메이가 고립되었던 연구시설을 배경으로 삼고 있다. 다른 쟁탈 전장처럼 3개 장소에서 거점 쟁탈전을 벌이게 된다. 더 나아가 메이의 배경 이야기와 향후 벌어질 스토리 콘텐츠를 확인할 수 있는 요소도 배치되어 있다. 남극 반도 전장 # 영웅 밸런스 변경점 다양한 밸런스 패치도 이뤄질 예정이다. 먼저 공통적 사항으로는, 경기 중 영웅 변경 시 남아 있는 궁극기 게이지에 변화가 생겼다. 기존에는 최대 30%의 궁극기 게이지가 보존됐지만, 앞으로는 25%만 유지될 예정이다. 또한, ‘역할 고정’ 이외 모든 게임 모드에서 돌격군 영웅들의 체력이 일괄적으로 줄어든다. <오버워치 2>에서 5대5 체제에 돌입하면서 돌격군 영웅들의 체력이 대폭 늘어난 결과, 이들이 역할고정 외 게임모드에서 지나치게 유리해지는 현상이 발견됐기 때문이다. 이에 따라 모든 돌격군 영웅의 기본 체력(흰색 체력)을 역할 고정 모드 대비 150씩 감소시킬 예정이다. 그 외 개별 영웅의 변경사항은 아래와 같다. ▲ 라마트라 - 궁극기 사용 시 적이 반경 안에 있더라도 지속시간 천천히 감소. 최대 20초 유지. - 궁극기 비용 12% 증가 ▲ 라인하르트 - 돌진 재사용 대기시간 8초에서 7초로 감소 - 화염 강타 대미지 90에서 100으로 증가 - 대지분쇄 직접 타격 대미지 250에서 170으로 감소 - 대지분쇄 기절 지속시간 2.5초에서 2.75초로 증가 - 궁극기 비용 7% 증가 - 로켓 해머(기본공격) 넉백 거리 10에서 6으로 감소 ▲정커퀸 - 전체 체력 425에서 450으로 증가 ▲로드호그 - 돼재앙 지속시간 6초에서 8초로 증가 - 궁극기 비용 8% 증가 ▲ 시그마 - 궁극기 비용 7% 증가 ▲ 윈스턴 - 방벽 생성기 체력 700에서 650으로 감소 ▲ 레킹볼 - 방어막 체력 150 추가 - 파일드라이버 재사용 대기시간 10초에서 8초로 감소 - 궁극기 비용 8% 증가 - 지뢰밭 폭발 준비 시간 1.5초에서 1초로 감소 ▲ 자리야 - 궁극기 비용 8% 증가 ▲ 캐서디 - 구르기가 적에게 가로막히지 않음 - 피스키퍼 기본공격 공격력 감소 시작 거리 20m에서 25m로 증가 ▲ 정크랫 - 충격 지뢰 최대 대미지 120에서 100으로 감소 ▲ 메이 / 파라 / 모이라 - 궁극기 비용 5% 감소 ▲ 리퍼 - 궁극기 비용 8% 감소 ▲ 시메트라 - 궁극기 비용 10% 증가 ▲ 솔져 - 펄스 라이플 최대 반동 도달까지 걸리는 탄환 수 4발에서 6발로 증가 - 반동 12% 감소 ▲ 솜브라 - 기관권총 발당 대미지 7에서 7.5로 증가 - 헬스팩 해킹 지속시간 30초에서 45초로 증가 ▲ 토르비욘 - 터렛 체력 225로 감소 ▲ 위도우메이커 - 기본 체력 200에서 175로 감소 ▲ 아나 - 생체 수류탄의 힐밴 지속시간 4초에서 3.5초로 감소 ▲ 브리기테 - 수리팩 지속 치유량 55에서 50으로 감소 - 수리팩 사용 시 아군 체력 25 즉시 회복 - 궁극기 충전 비용 10% 감소 ▲ 루시우 - 궁극기 충전 비용 7% 감소 ▲ 메르시 - 수호천사 재사용 대기시간 1.5에서 2.5초로 증가 - 후방키 입력하며 점프로 수호천사 취소할 경우 이동속도 20% 감소 - 카두세우스 지팡이 초당 치유량 55에서 45로 감소 - 체력이 50% 미만인 아군의 경우 카두세우스 지팡이에 의한 초당 치유량 증가 - 자동 회복 패시브 삭제 - 카두세우스 지팡이로 아군에게 주는 치유량의 50%만큼 자가치유 ▲ 젠야타 - 파괴의 구슬(기본공격) 장탄수 20발에서 25발로 증가 # 기타 주요 변경사항 기존에 ‘레거시 크레딧’으로 불리던 재화를 향후 게임플레이를 통해 획득할 수 있게된다. 레거시 크레딧이란 원래 <오버워치> 1편 계정에 보유 중이던 ‘오버워치 크레딧’ 양에 맞춰 2편 유저들에게 제공되던 재화로, 이를 통해 1편에서의 스킨을 구매할 수 있었다. 하지만 2편에서는 레거시 크레딧을 새로 구매하거나 획득할 방법이 없었기 때문에, 이를 충분히 보유하지 못했을 경우 1편의 스킨을 유료재화로 구매해야 했던 상황이다.하지만 시즌3부터는 배틀패스 등 인게임 시스템을 통해 레거시 크레딧(오버워치 크레딧으로 명칭 변경 예정)을 획득할 수 있게 되면서, ‘구스킨’을 무료 획득할 가능성이 열리게 됐다. 유용한 편의 기능으로는 ‘재사용 대기시간 핑’ 시스템이 도입됐다. 핑 버튼을 오래 눌러 커모로즈 UI가 열린 상태에서 재사용 대기중인 스킬 버튼을 입력하면, 남은 대기 시간이 채팅창에 표시되는 기능이다. 보이스 채팅 기능을 사용하지 않는 상태에서도 더욱 전략적인 소통이 가능해질 것으로 보인다. 핑 버튼을 오래 누르고 있으면 출력되는 커모로즈 UI. 이 상태에서 아직 재사용 대기중인 스킬 버튼을 누르면, 채팅창에 남은 시간이 표시된다.