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[칼럼] 대 트럭 시대, 분노와 유희 사이

눕지 않고 일어나는 게이머들
2021년 1월, 유저들은 트럭에 시동을 걸었다.

연초부터 스타트 대시 이벤트 중단에 화난 한국 <페이트/그랜드 오더> 유저들은 넷마블 본사 앞에 해명을 요구하며 트럭을 보냈다. 25일, <프로야구 H2> 유저들은 특화훈련 미적용 오류에 항의, 사건의 전말과 재발 방지 대책을 내놓으라며 엔씨소프트 본사에 트럭을 보냈다.

25일, 성난 <마비노기> 유저들은 4,696,500원을 모았다. 이들의 성명문에는 세공확률 공개, 백섭에 대한 해명 등이 명시됐다. <바람의나라: 연> 유저들이 금전 수급 문제, 사냥터 밸런스 문제 등을 지적하며 트럭을 보내기로 뜻을 모은 다음 일이다. 

바야흐로 지금은 대 트럭 시대다. 사건이 반복되면 현상이 된다. 지금의 트럭 시위는 현상이라고 부를 만하다. 이들은 왜 돈을 모아서 트럭을 보내는 걸까?


# 트럭 시위는 무엇인가?

우선 오늘날 트럭 시위의 메커니즘은 다음과 같이 요약된다. 특정 게임에 이슈가 발생한다. 커뮤니티에 부정 의견이 모인다. 이에 '총대(모금 책임자)'가 트럭 시위를 제안한다. 모금이 이루어진다. 모금부터 트럭 섭외까지 전 과정이 커뮤니티에 중계된다.

마침내 유저들은 게임의 운영사 앞에 LED 전광판을 탑재한 트럭을 보낸다. 전광판에는 게임의 현재 상황을 비판하는 문구가 쓰여있다. 회사로 드나드는 사람들은 시위 모습을 보게 된다. 동시에 온라인에 사진이 널리 퍼진다. 취재 기자와 유튜버, 일부 유저들이 현장을 찾기도 한다.
1월 11일, 구로구 넷마블 본사 앞
트럭 시위의 시초를 구체적으로 언제라고 단언하기는 어렵다. 과거 게임과 전혀 상관 없는 구호를 외쳤던 대규모 집회 현장에서 LED 전광판 트럭은 무대를 비추는 용도로 동원됐다. 

이 트럭은 2020년 초 들어 아이돌 팬덤의 항의 표시 수단으로 여러 차례 등장했다. 작년 1월, 엑소의 팬들은 첸의 탈퇴를 촉구하는 트럭을 삼성동 SM 본사로 보낸 적 있다. 5월에는 블랙핑크 팬클럽 블링크가 컴백 날짜를 밝히라는 내용의 트럭을 YG로 보냈고, 9월에는 트와이스 팬들이 JYP로 뮤직비디오의 제작사 교체를 요구하는 트럭을 보냈다.

게임 유저들이 모금했던 것처럼 총대를 통한 모금 구조를 지녔으며, 이 과정에서 "우리는 트럭을 보내는 것에 반대한다"는 팬덤 계층도 일부 존재했다. 가령 작년 7월, 몇몇 아미는 빅히트가 BTS 멤버들을 제대로 보호하지 않는다는 내용의 트럭을 보낸 바 있으나 "트럭을 보낼 일까지는 아니다"라는 신중론과 반대론이 있었던 정황이 확인된다.
JYP에 간 트럭. 출처: (트위터 'Respect TWICE 총공계')
이러한 모금 문화는 '조공'과 깊은 연관이 있다. 응원하는 아이돌, 배우를 위해 촬영 현장에 밥차를 보내거나 지하철 역에 생일 축하 광고를 거는 것은 이제 자연스러운 일이다. 몇몇 게임의 유저들도 지하철 생일 광고를 하는데, 2019년 7월에는 2호선 삼성역에 <러브앤프로듀서> 등장인물 백기의 생일 광고가 걸린 적 있다.

좋은 일, 축하할 일에는 '조공'을 했다면, 부정적인 일에는 똑같은 방법으로 돈을 모아서 '트럭'의 시동을 걸었던 것이다.

회사 앞에 LED 전광판 트럭을 보내는 문화가 게임으로 번져온 것은 작년 11월을 기점으로 볼 수 있다. LCK T1 팬들은 김정수 감독 해임 때부터 팀의 운영에 의문부호를 보내고 있었다. 그러던 중 코치에 경험이 많지 않은 LS를 앉힌다는 소문이 돌자 팬들은 항의에 나섰다. T1 팬들은 강남 사옥에 근조 화환을 보내는 한편, 코치진 인선에 항의를 표하는 트럭을 LCK 아레나와 강남역 등 서울 곳곳에 보냈다.

T1 팬들은 과거에도 서울 명동과 홍대입구역에 페이커의 생일을 축하하는 광고를 게시한 적 있다. 페이커라는 입지전적인 스타의 존재가 절대적인 영향력을 발휘하는 T1 팬들에겐 조공 문화는 어색하지 않았다. 실제로 LCK에서 T1은 그럴 만한 네임 벨류가 있는 팀이다. T1을 응원하는 사람들은 아이돌 팬덤과 비슷하게 조공의 에너지를 항의의 트럭으로 바꿨다. T1은 이후 논란에 사과했다.
T1 트럭 시위. (출처: 디씨인사이드 T1 마이너 갤러리)

# 분노와 유희 사이, 트럭 시위의 효능감

이후 알려진 것과 같이 트럭은 넷마블로, 엔씨소프트로, 넥슨으로 갔다. 물론 이전에도 게임 유저의 항의 행동은 있었다. MMORPG의 경우 특정 시간에 게임 내 광장에 모여 시위를 하는 일이 있었고, 몇몇 유저들이 직접 회사 앞에 집회를 연 적도 있었다.

하지만 한 달 사이에 국내에서 가장 큰 게임사 세 곳에서 시위가 전개된 것은 분명 이례적인 일이다. 이들 회사에 트럭이 이렇게 자주 출동하는 이유는 무엇인가? 그것은 트럭 시위가 그간 게임을 플레이하던 유저들에게 전에 없던 효능감을 주고 있기 때문이다. 

커뮤니티를 두루 살펴보면 <페이트/그랜드 오더>, <H2>, <바람의나라: 연> 등의 게임을 즐겨오던 유저들은 이미 먼 과거부터 자신의 불만을 온라인에 남겨왔다. 항의 표시 차원에서 보면, 유저들은 그저 약간의 투자로 불만의 표출장을 온라인에서 오프라인으로 확장했을 뿐이다.
<라그나로크 오리진> 유저들도 트럭을 보낼 예정이다. (출처: 네이버 <라그나로크 오리진> 카페)
트럭 시위는 계정을 갈아버리는 극단적인 방법이 아니면서, 코로나19로부터 안전하고, '가챠보다 비교적 저렴한 비용'으로 항의의 의사를 전달할 수 있다. 요컨대 유저들은 게시판에서 '드러눕는' 것보다 일어나서 돈을 모아 트럭을 보내는 것이 더 나은 방법이라는 것을 확인하고 있다.

본사 앞 트럭 시위에는 '높으신 분' 눈에 유저의 요구사항과 구호가 확실하게 전시되는 것 이상의 효과가 있다. 여러 종류의 게임을 개발하고 운영하는 회사원 전체가 특정 게임에 일어난 사건/사고를 명확하게 인지하게 된 것이다.

A 회사의 <ㄱ> 게임에서 문제가 일어났을 때, 그것은 <ㄱ>의 일처럼 여겨지기 십상이었다. 그러나 이제 <ㄴ>, <ㄷ>, <ㄹ> 게임의 운영진도 <ㄱ> 게임에 일어난 문제를 -적어도 유저들이 화나서 수백만 원을 결제하고 트럭을 보내는 수고를 감내했다는 것을- 보게 됐다. (물론 현재 코로나19로 대기업들은 순환/재택근무 중이다. 많은 직원이 사진만 봤을 공산이 크다)

트럭 시위가 유희의 성격이 있다는 점 또한 부정할 수 없다. 유저 개인은 '가챠 몇 번 돌릴 돈'을 보낸 뒤, 자신의 소비가 널리 퍼짐과 동시에 반향을 이끄는 것을 볼 수 있다. 나의 고혈을 쥐어짜던 게임사는 이걸로 한 방 크게 먹었다. 블라인드를 통해 진짜로 "할 일 없는 놈들" 운운한 직원도, 합성을 통해 악의적으로 직원 의견을 왜곡한 자료도 퍼졌다.
"할 일 없는 놈들 아닙니다" (출처: 디씨인사이드 H2 마이너 갤러리)

# 점점 무너지는 게임사와 유저의 신뢰 관계

정상원 전 넥슨 개발 총괄은 박윤진 <내언니전지현과 나> 감독의 대담에서 예전엔 개발자와 유저 사이가 좋았다고 추억했다. 비난하는 유저보다 고마워하는 유저가 많았고, 개발자는 돈보다는 게임 만드는 재미에 의미를 뒀다. 유저들은 개발자의 사정과 수고를 이해하고 더러 밥을 사주거나 회사에 선물을 보내기도 했다. 이 모든 것은 옛날 이야기가 되어버렸다.


[대담] 다시 '일랜시아': 20년 전 온라인게임이 꿈꾸던 자유와 소통 (바로가기


아이돌 소속사로 트럭을 보내는 것에 우려를 표하는 팬덤은 있지만, 게임사로 트럭을 보내는 것이 걱정스럽다는 유저는 극히 드물다. 커뮤니티를 오랜 시간 관찰했지만, 그런 반응은 거의 없었다.

시점을 길게 잡고 여러 사이트를 둘러봐도 게임을 칭찬하거나, 개발자에게 힘내라며 응원을 보내는 게시글은 없거나 적었다. 트럭 시위가 유저 전체의 의사를 오롯이 대변한다고 단언하기는 힘들겠으나, 유저와 게임사의 신뢰 관계는 적잖이 훼손됐다는 점도 명확히 드러난다. 아미들이 미우나 고우나 빅히트를 아끼듯이 유저들은 게임사를 바라보지 않는다.

트럭을 보낸 뒤 게임사들은 사과와 보상 등을 약속했다. 하지만 이것은 대체로 언제나의 사과로 이해되고 있다. 이미 오래전부터 게임 내 발생하는 사건/사고에 대한 보상을 유저들은 '사료'라며 자조하고 있다. 당장의 안정은 단기적인 효과가 좋지만, 훗날 유사한 문제가 또 발생했을 때 부메랑이 되어 돌아올 수 있다.

트럭 시위의 대상이 된 게임이 오랜 기간 서비스를 유지 중인 게임이라는 점에서, 이 시위는 반복되는 문제를 더 많은 '사료'로 무마하려는 대처에 대한 피로감의 호소일지도 모른다.
"우리는 더 이상 못 믿겠다!" (디씨인사이드 <바람의나라: 연> 갤러리)

# 현상이 되었다면, 어떻게 볼 것인가?

지극히 당연하게도 '사료'는 게임사의 언어가 아니다. 회사는 예나 지금이나 여전히 유저와의 '소통'을 지상과제로 두고 있다고 강조한다.

하지만 P2W이 깊이 정착된 오늘날, 소통의 가치는 구현하기 어렵다. 디렉터나 PD가 직접 카메라 앞에 나와 몇 시간 동안 유저들의 질문에 응답해도 유저들은 소통을 갈구한다. 책임자는 빛이고, 어둠이었다가, 종신의 대상이 되고, 또 강판의 대상이 된다.

이 모든 소통의 순간에도 게임은 장사를 하고 있고, 유저들은 물건을 구매하고 있으며, 사건사고는 도처에 도사리고 있다. 시간이 지나면 재화의 가치는 떨어지고, 새로운 제품은 카드팩 안에서 '소비자'를 기다리고 있다. "우리 회사는 유저들 별로 안 중요한데요?"라고 공식적으로 말하는 게임사는 이 세상 어디에도 없다.

오늘날 게임사에게 주어진 소통은 무겁고, 중요하고, 어려운 과제다. 게임사에겐 정리되지 않은 창구가 너무 많아서 문제고, 유저들은 매크로 답변만 내놓는 고객센터에 신물이 났다. 회사는 직원 개인이 블라인드나 SNS에 입장을 피력하는 것을 차단할 수도 없을 노릇이다.
2019년 7월, 스마일게이트와 슈퍼크리에이티브는 <에픽세븐>에 빚어진 여러 문제에 응답하는 간담회에 열었다. 이날 현장에는 100여 명이 참석했으며, 장장 8시간 동안 질문과 답변이 오갔다.
찾는 손님이 있어야 게임이 있다. '매시브'한 접속 조건이 중요한 MMORPG를 핵심 성장 엔진 삼아온 한국 게임사들은 이 '손님' 모시기의 중요성을 절실하게 알고 있다. 이들은 언제나 소통의 방법을 모색하고 있다. 자신들이 어렵게 설계한 비즈니스 모델의 대가를 치르듯이.

그러나 온전할 소통이란 아예 성립할 수 없는 것이 아닐까? 게임사가 말하는 소통은 사전에서 정의한 대로 '뜻이 서로 통하여 오해가 없는 것'이 아니라 이곳저곳에서 분출되는 크고 작은 사건/사고들을 매니징하는 '의무 방어'의 형태에 가깝기 때문이다. 그리고 '사료'로 불리는 소통이 잠깐의 환희에 그치고 만다는 것을 자각한 유저들은 이제 회사 앞으로 트럭을 보낸다.


# 참참못이 풍경이 된다면...

게임사가 오랜 세월 운영의 묘를 발휘했던 것처럼, 유저들도 게임사와 오랜 세월 대화를 나누고 있다. 그리고 몇몇 유저들은 '참참못'(참다 참다 못하겠다)을 외치며 직접 행동을 조직했다. '소통'의 입장에서 이 트럭 시위는 완전히 새로운 부담 거리다. 게임사와 유저 사이의 긴장 관계는 변하지 않았고, 비즈니스 모델도 그대로인데, 유저들에겐 유력한 (그리고 재밌는) 항의 표출 방법이 하나 더 생긴 것이다.

서두에 사건이 반복되면 현상이 된다고 썼다. 현상이 똑같이 반복되기만 한다면 그것은 곧 풍경이 될 것이다. 최규석의 만화 <송곳> 6권. 사측의 해고에 항의하던 노동자들은 여러 방법으로 싸우던 끝에 결국 본사 앞에서 천막농성을 펼치기로 한다. 처음엔 온 세상이 이들의 투쟁을 주목하는 듯했지만, 시간이 흐르면서 '천막은 위화감을 잃고 풍경이 되었다.'

유저들에게 주어진 문제 해결 수단이 트럭 시위로 수렴되는, 그래서 게임사 앞에 트럭이 풍경처럼 자리 잡는 미래는 달갑지 않을 것이다. 어느 누구에게도.
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Q. 게임의 ‘운영’은 어떤 큰 그림을 그리고 있는지 궁금하다 A. 이정현 PM: 운영과 관련해서는 한 가지 확실하게 약속할 수 있는 것은 “유저들의 의견을 경청하려고 노력하겠다”는 것이다. 인포바인은 앞에서도 말했지만 공인 인증서 등의 사업으로 금융 쪽에서는 나름 인지도가 있지만, 게임회사 기준으로 보면 중소 개발사다. 그리고 이 사실을 당장 우리부터 너무나도 잘 알고 있다. 속된 말로 ‘주제 파악’을 잘 하고 있다고 할까? 그런 만큼 유저들의 목소리를 잘 듣기 위해 언제나 노력하고, 또 낮은 자세에서 경청해 게임 운영에 반영할 수 있도록 노력하겠다. 사실 <제4구역>은 8월 런칭이 목표였는데, 이번에 10월로 미룬 것도 비공개 테스트 등을 통해 받은 유저들의 피드백, 의견을 반영하기 위해서였다.   Q. 마지막으로 <제4구역>을 기대하는 유저들에게 한 마디 하자면? A. 황은상 매니저: <제4구역>은 엄밀히 따지자면 <리니지> 라이크 류의 MMORPG이기는 하지만, 이런 장르에 익숙하지 않은 유저가 즐겨도 분명 재미를 느낄 수 있는 게임이라고 본다. 개인적으로는 과거 온라인 클래식 MMORPG들은 정말 재미있었다고 생각한다. 그때의 즐거움, 그때의 기억을 다시 한번 살리려고 노력한 만큼, 많은 게이머들이 꼭 직접 게임을 플레이하고 즐겨주셨으면 좋겠다. A. 이정현 PM: 여러 번 말하지만 <제4구역>은 BM을 위한 게임이 아니라, IP를 위한 게임을 만들겠다는 각오로 만든 작품이다. 아직 갈 길이 멀지만, 꼭 시장에서 인정받고, 나중에는 우리가 걸었던 길을 다른 게임사들도 걷게 되면 참 멋질 것이라고 생각한다. <제4구역>은 일반적인 MMORPG들과는 뼈대부터가 다른 게임인 만큼 “뻔한 게임” 이라고 생각하지 말고, 많은 게이머들이 관심을 가져주었으면 한다.
내가 좋아하는 Game OST
BATTLE FIELD MAIN THEME 어떠한 상황에도 이 노래만 입혀놓으면 밀리터리 액션으로 바뀔 것 같은 포스의 게임음악입니다. 다른 경쟁작들과는 다르게 일관성있는 OST 제작으로 하나의 이미지가 된 케이스죠. 굵직굵직한 메인 게임만 해도 1942, 배틀필드2, 2142, 배틀필드3, 배틀필드4. 이 외에도 수 없이 많은데 모든 게임의 메인테마가 동일한 멜로디를 응용하여 각 게임의 시대적인 분위기에 맞게 각색되어있습니다. 탱크부터 전투기까지 타고다니며 남다른 스케일의 전장을 구현해내는 시리즈의 특징을 아주 잘 살려낸 노래로서 제가 개인적으로 무척 좋아하는 노래입니다 :D 문명 분명 문명4에서만 나온 노래인데 인기는 문명5와서도 여지없이 폭발. 하지만 이 악마의 게임(?) OST의 정체는 스와힐리어로 부른 성경의 주기도문. 이제는 문명이 바바예투고, 바바예투가 곧 문명이라고 해도 이상할게 없을 것 같습니다. 급하신 분들은 01:30초부터 보심이... 마비노기 지금의 넥슨을 만들어낸 대표적인 게임들 중 몇개를 꼽으라면 마비노기를 빼놓을 수 없겠죠. 지금까지도 무병장수(?)하시는 이 게임에도 상징에 가까운 노래가 하나 있는데, '어릴 적 할머니가 들려주신 옛 전설'이 그것입니다. 로그인화면에 무려 5년간 쓰였다고도 하며, 넥슨에서 게임 홍보영상을 만들 때마다 넣어주는 노래이기도 했습니다. 파이널 판타지 10 원곡은 ‹素敵だね›(스테키다네)로서, 한국에서는 발라드의 여왕으로 유명한 이수영씨가 불러서 화제가 된 노래입니다. 아마 게임은 안해봤어도 노래는 들어본 분들이 많지 않으실까 하네요. 시적인 느낌의 아름다운 가사와 애절하면서도 부드러운 느낌의 멜로디는 지금 들어도 편안해집니다. 개인적인 추측 + 카더라 통신이지만 우리나라에서 게임음악하면 제일 유명했던 노래가 아니었을까 싶네요. 믿거나 말거나 말이죠(?) 테일즈 위버 그냥 게임에 들어가있는 노래 전체가 명곡이죠. 그 정도로 BGM에 공을 많이 들인 게임이었고 지금도 방송이나 유머글에 첨부되는 BGM등으로 간간히 들려오고 있습니다. 부드러운 선율로 편안함을 주기도하고, 때론 에너지가 가득한 활기찬 항구도시를 떠올리게 하는 노래도 있습니다. 블레이드 앤 소울 - 바람이 잠든 곳으로 풍제국 황실에 들어온 막내는 궁에 돌아다니며 부탁을 들어주는 도중 죄인들을 가두는 뇌옥에서 이때만 되면 음산한 피리소리가 들려온다는 정보를 입수합니다. 뇌옥으로 간 막내는 궁중악사들의 일기장을 찾아내게 되는데 그 일기장엔 '황후마마의 제가 다 끝나지도 않았는데 연일 벌어지는 연회는 무슨 말이며 사신접대는 또 웬말이며 황후마마를 위해 연주한게 죄가 된단 말인가 억울하도다.'라는 내용이 쓰여져 있었습니다. 이후 당시 사정을 알고 있던 궁녀에게서 자초지종을 듣게되는데 풍제국 초대 황후 남설린이 군마혜를 낳다 난산으로 붕어한 뒤 남설린의 장례는 국장으로 치뤄집니다. 문제는 이 시기 풍제국에서는 타국 사신이 머무르고 있었고, 운풍 전쟁의 공로로 태사직에 오르며 제국 실권을 틀어쥔 진서연은 사신을 위해서 국장을 치르고 있던 궁중악사들에게 즐거운 음악을 연주하라고 명령합니다. 그러나 황후가 사망한 판국에 즐거운 음악이 말이 되냐며 궁중악사들은 당연히 진서연의 명을 거부했고, 그대로 뇌옥에 투옥되어 옥사하였습니다. 이들의 영혼은 지박령이 되어 황후의 기일과 가까워지면 음산한 피리소리를 냈던 것입니다. 그 뒤 그들의 넋을 성불시키기 위해 신해원을 거쳐서 경희루로 가면 바람이 잠드는 곳이 흘러나오며 남설린의 영혼이 나와 궁중악사 영혼들의 절을 받으며 천천히 걸어가는 이벤트가 나옵니다. 남설린이 다리를 건너가 최종적으로 사라지면 악사들의 대표가 막내에게 감사를 표하며 사라집니다. 다른 퀘스트는 몰라도 이 퀘스트 만큼은 다들 초집중해서 스토리에 빠져서 한다는 전설이... 영웅의 군단 OST - 레테 (Lethe) 게임은 진짜 재미없는데.... OST는 진짜 좋음.... 내가 좋아하는 Game O.S.T II https://www.vingle.net/posts/1022933
속초마을부터 '비대면' 배틀까지! 포켓몬 고 출시 5주년을 돌아보다
1월 24일, 우리가 발딛고 선 지구를 포켓몬 세계로 탈바꿈시킨 모바일 AR 게임 <포켓몬 고>(Pokémon GO)가 한국 정식 출시 5주년을 맞이했다.   2016년 7월 서비스를 시작한 <포켓몬 고>는 국내 출시 이전부터 뜨거운 반응을 얻었다. 게임은 스마트폰과 함께 발전한 AR 기술에 전대미문의 IP <포켓몬>을 입혀 가장 성공한 모바일게임의 반열에 올랐고, 코로나19 판데믹 상황에서도 지역과 대륙을 넘어 사회적 고리를 만들어 왔다. '속초마을'에서 시작된 한국의 <포켓몬 고>는 어느새 정식 서비스 5년차 장수 모바일게임이 됐다. 게임의 5주년을 기념하며 <포켓몬 고>의 발자취를 되돌아봤다. # 트레이너로 발 디딜 틈 없었던 '속초마을'  2016년 출시된 <포켓몬 고>는 전 세계 포켓몬스터 팬들이 기다리던 게임이었다. 팬들은 AR 기술을 통해 자신들이 사랑하는 포켓몬스터를 현실에서 만날 수 있었다. 많은 게이머는 집 밖으로 나왔고, 사람들과 교류했다. <포켓몬 고>는 하나의 사회 현상이었다. 국내도 마찬가지였다. 지도 데이터 문제로 <포켓몬 고> 출시가 늦었던 국내에서 게임을 조금이라도 일찍 하고 싶었던 게이머들은 속초를 찾기도 했다. 당시 속초는 국내에서 <포켓몬 고>가 되던 유일한 지역이었다. 아이템을 얻을 수 있는 '포켓스톱'이 많은 곳과 특정 포켓몬이 다수 나오는 '포켓몬 둥지'에는 <포켓몬 고> 게이머로 북적였다.  이 무렵 속초는 '포켓몬의 성지'로 불렸다. '태초마을'은 '속초마을'이 되었고, 자신이 잡은 포켓몬을 인증하는 글부터 어디에서 어떤 포켓몬을 얻을 수 있는지에 대한 정보 교류가 활발하게 이루어졌다. 당시 속초를 찾는 사람이 많아지며 관광업에도 활성화가 이루어졌고, 속초시는 무료 Wi-Fi 지도를 만들어 여행객들에게 나눠주기도 했다. 지도 앱 '티맵'도 속초 일원에 <포켓몬 고> 출몰지를 따로 정리해둘 정도였다. 당시 한국은 군사 보안 문제로 구글 지도를 지원하지 않았기 때문에 나이언틱은 한국을 초기 서비스 지역에서 제외했다. 그런데 나이언틱의 AR 기술은 세계지도를 '셀'로 구분했는데, 속초와 고성군, 울릉도 일대(NR15-ALPHA-12)를 한국이 아닌 북한으로 보면서 게임을 즐길 수 있게 된 것이다. 이런 해프닝적 요소에 포켓몬에 대한 '덕심', 새로운 트렌드에 대한 욕망 등이 합쳐지며 동해안은 한때 핫플레이스가 되었다. 울릉군에서도 포켓몬 체육관 관장이 등장했는데 당시 아이디 '울릉꼬부기'는 "울릉도민으로서 외부 관광객에게 빼앗기는 것을 두고 볼 수 없었다"라는 이야기를 남기기도 했다. 관광객이 몰리자 속초시는 무료 와이파이 가이드맵을 공개했다 # 2017년 한국 출시, 빠른 업데이트와 유저 지원으로 팬층 확보 2017년 1월, <포켓몬 고>는 한국에 정식 출시됐다. 구글 플레이와 앱스토어에 나란히 실린 게임은 전국적인 인기를 얻게 됐다. 당시 나이언틱의 존 행크 대표는 "한국은 열정적이고 활발한 유저 커뮤니티 덕분에 상호간의 엔터테인먼트가 매우 중요한 국가"라며 "새로운 친구와의 만남과 주변 세계 탐구에 대해 보다 다양한 피드백을 기대하고 있다"고 이야기했다. 인기의 배경에는 공격적인 마케팅이 있었다. 나이언은 출시와 함께 롯데 계열사(세븐일레븐, 롯데리아, 엔제리너스), SK텔레콤과 협업을 맺어 자사 매장을 포켓스탑이나 체육관으로 제휴시켰다. 전국의 T월드 매장에서는 <포켓몬 고> 이용 데이터가 무료였다. 출시 이후 한동안 대중교통 시설과 거리에서 스마트폰을 든 사람들을 심심치 않게 만날 수 있었다. 이때 <포켓몬 고>와 콜라보레이션을 맺은 기업들은 쏠쏠한 협업 효과를 봤다. T월드 매장 방문수는 일 평균 70만 명 이상을 기록하기도 했다. 나이언틱은 정식 론칭 이후 인기에 상응하는 빠른 업데이트 일정을 가져갔다. 2017년 2월에는 <포켓몬스터> 금, 은, 크리스탈의 배경인 성도지방 포켓몬이 추가됐고 같은해 겨울 루비, 사파이어 등 호연 지방 포켓몬들이 <포켓몬 고>에 추가됐다. 2017년 시점에 만나볼 만한 인기 포켓몬들은 대부분 게임에 추가가 된 셈이다. 콘텐츠 측면에서는 6월 19일 레이드 배틀이 추가됐다. 기존의 체육관에 거대한 알이 생기고 시간이 지나 부화, 다른 트레이너들과 함께 레이드 현장에 모여 전투하는 콘텐츠. 트레이너들은 기존에 잡았던 포켓몬 중 배틀에 내보낼 포켓몬을 선택해 처음으로 전투에 활용할 수 있었다. <포켓몬 고>의 협동 미션은 훗날 리모트 레이드, 메가레이드 등으로 발전한다. 이듬해인 2018년에는 친구 기능이 추가됐다. 이 기능을 활용해서 현실 세계 친구와 협력하면서 모험을 즐길 수 있을 뿐 아니라 게임 내에서 모험에 도움이 되는 도구를 서로 보내거나 잡은 포켓몬을 교환하거나 깊은 교류를 할 수 있게 됐다. 친구 기능은 오픈카톡방, 카페 등 지역 기반의 커뮤니티가 확장되는 계기가 되기도 했다. <포켓몬 고>를 플레이하는 사람들이 실제로 함께 만나서 게임을 즐기며 게임을 통한 사회적 교류의 순환 구조를 만든 것으로 평가된다. # 코로나19 위기를 극복한 나이언틱의 방법 2020년 초부터 지금까지 지속 중인 코로나19 판데믹은 <포켓몬 고>에도 악재로 다가왔다. 나이언틱은 각종 이벤트를 취소했고, 커뮤니티 데이를 연기했다. 제자리에서 포켓몬스터를 만날 수 있는 향로 아이템은 할인가에 판매했다. 세계적으로 '거리두기'가 추세였지만, <포켓몬 고>는 밖으로 나가서 움직여야 하는 게임이다. 이에 나이언틱은 멀리 떨어져 있어도 서로 라이브배틀을 할 수 있도록 '리모트 레이드패스'를 업데이트했다. 이에 따라서 오히려 실제 그 장소에 방문하지 않아도 세계 각지에 접속해 평소 볼 수 없었던 포켓몬을 만나는 기회가 되기도 했다. '걸어서 직접 그 곳으로 가야 한다'는 대원칙을 판데믹 상황에 따라서 유연하게 해석하며 실내 콘텐츠를 도입한 것이다. 몇몇 기능적 추가도 있었다. 2020년 <포켓몬 고>에는 트레이너들의 더 빠른 성장과 몰입도를 위한 방책으로 메가 진화 시스템과 AR블렌딩 기술이 제시됐다. 또 전 세계의 트레이너와 우열을 가리는 시즌제 랭크전 'GO 배틀리그'가 추가되어 온라인 매칭으로 비슷한 랭크의 트레이너끼리 만나 실시간으로 겨루고 보상을 받을 수 있었다. 배틀리그에서는 전 세계 상위권 트레이너들의 닉네임, 팀, 랭크, 총 배틀 수 등을 확인할 수 있는 순위표가 공개됐다. 랭크 7 이상의 트레이너들을 대상으로 상위권 500명의 순위가 나오며 트레이너들의 경쟁심을 자극했다. 원래 배틀리그에 참여하기 위해서는 3km를 걸어야 했지만, 걷기 거리 제한을 없애고, 포켓스톱과 체육관이 인식되는 거리를 80m로 만들어 야외활동을 감소시키고도 게임을 플레이할 수 있도록 변화를 꾀했다. 나이언틱은 코로나19로 타격을 입은 지역 소상공인을 지원하는 프로젝트도 벌였다. 트레이너들이 자신이 좋아하는 레스토랑, 미용실, 베이커리, 서점 등을 제출하면 포켓스톱 혹은 체육관으로 지정해 더욱 많은 이용자가 방문하도록 독려하는 목적이다. 2020년 미국, 일본, 멕시코 등지에서 33,000곳이 추천받았고, 그 가운데 1,000여 곳이 포켓스톱이나 체육관 지원을 받았다. 2020년, 한국에서는 부산에서 '시티 스포트라이트 이니셔티브'를 진행했다.  코로나19로 침체된 지역 경제를 살리기 위한 행사로 일본 교토, 대만 타이난, 뉴질랜드 오클랜드와 함께 도시 간 대결을 진행했다. 트레이너들은 소속된 도시를 위해 목표를 달성하고 온라인 리더보드에서 결과를 확인할 수 있었다. 도시 간 대결은 주로 이용자들이 관심 있는 장소를 AR 스캔하는 포켓스톱 스캔을 수행했으며 필드리서치를 통해 각종 보상이 제공됐다. 글로벌 시장 조사업체 센서타워에 따르면, 나이언틱의 <포켓몬 고> 매출은 2017년도부터 매년 성장하는 추세이며, 지난 한 해 12억 달러(1조 4448억 원)의 매출을 달성하며 출시 후 역대 최고의 매출을 달성했다. <포켓몬 고>는 '이 시국'에도 견조한 성과를 거두고 있다. # 사건·사고 주인공 되기도 한 <포켓몬 고> 지표상 꾸준한 업데이트로 승승장구했던 <포켓몬 고>지만 항상 긍정적인 일이 있었던 것은 아니다. 게임을 즐기는 게이머들 사이에서는 GPS 조작이나 맵핵 문제가 게임의 고질병으로 지적되고 있다. 스마트 기기를 들고 실제 장소로 이동해야 하는 게임이기 때문에 <포켓몬 고>는 지난 5년간 각종 사건/사고에 노출됐다. 부산의 유엔기념공원은 2017년 나이언틱에 공문을 보내 공원 구역 내 게임 서비스 차단을 요청했다. 한국전쟁에서 목숨을 잃은 연합군을 추모하는 공원에 포켓스탑과 체육관이 있어 경내 관리가 어려워진 것이다. 참배 시간 이외에도 담을 넘어 공원을 방문하는 사례가 발생하자 유엔기념공원에서는 포켓몬이 등장하지 않도록 패치됐다. 과거 유엔공원엔 40개 넘는 포켓스탑이 밀집해있었다. 미국의 퍼듀대학교 연구진은 2015년부터 2016년까지 <포켓몬 고>로 인한 교통사고가 14만 건 이상 발생했다고 조사했다. 국내 정식 출시 뒤, 한국에서도 무리한 <포켓몬 고> 플레이로 인한 각종 사고가 잇달았다. 게임 플레이로 인한 직접 사고는 물론, 민간인 출입이 금지된 군사지역에 유저들이 몰려 드는가 하면, 포켓몬을 잡기 위해서 노상에서 불법주차를 하거나, 도로에서 서행하며 교통에 차질을 빚게 하는 일도 있었다.
'밀덕' 개발자가 말하는 썬더 티어원 "모딩 툴로 무엇이든 만들 수 있다"
[인터뷰] 크래프톤 파벨 스몰레브스키 디렉터 크래프톤의 택티컬 슈터 <썬더 티어원>을 개발한 파벨 스몰레브스키 디렉터는 여가시간에 군사 관련 책과 영화를 챙겨볼 정도로 '밀리터리'에 관심이 많은 인물이다. 스스로를 '밀리터리 마니아'라 칭할 정도. <썬더 티어원>을 택티컬 슈터로 만든 이유도 여기에 있다. 본인을 포함, 개발팀 식구 대부분이 밀리터리 마니아였기 때문이다. 그래서일까. 파벨 스몰레브스키 디렉터는 인터뷰 내내 감사와 흥분을 감추지 못했다. 밀리터리 마니아가 만든 작은 프로젝트가 수많은 유저의 관심과 호평을 받은 탓이다. 개발자가 말하는 <썬더 티어원>은 과연 어떤 게임일까. 그리고, 개발 과정에는 어떤 에피소드가 담겨있을까. 파벨 스몰레브스키 디렉터와 <썬더 티어원>의 과거와 현재, 미래에 대한 이야기를 나눴다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # '밀덕' 개발자가 만든 썬더 티어원, "친구와 함께 시작한 프로젝트로 여기까지 왔다" Q. 디스이즈게임: 자기소개를 부탁드립니다. A. 파벨 스몰레브스키: 크래프톤에서 크리에이티브 디렉터와 <썬더 티어 원> 책임 프로듀서를 맡고 있는 파벨 스몰레브스키입니다. 지금은 <아르마 3>가 된 <오퍼레이션 플래시포인트> 시리즈를 시작으로 10대 때부터 게임 업계에서 일하기 시작했는데요, 이후 보헤미아 인터랙티브(Bohemia Interactive)에서 5년간 <아르마 3> 개발에 참여했으며 2016년 펍지(PUBG)에 합류했죠. 펍지에서는 회사의 크리에이티브 비전을 확장하고, 디자인 논의를 주도하는 등 여러 사안을 관리하는 역할을 맡고 있습니다. 가끔 저희 게임의 개별 사안을 확인하며 개발 과정에 도움을 주기도 하고요. Q. 개발자가 말하는 <썬더 티어 원>, 어떤 게임인가요? A. <썬더 티어원>은 탑다운 전략 슈팅으로 전략적으로 생각하며 리더십을 발휘해 특수 부대를 지휘하는 게임입니다. 밀리터리 전술에 관심 있는 유저들에게 어필할 수 있는 폭넓은 싱글, 멀티플레이 모드도 제공하죠. 아홉 개 미션으로 구성된 스토리 캠페인은 가상의 동유럽 국가 살로비아(Salobia)의 테러리스트 집단을 저지하는 걸 목표로 흘러갑니다. 관련 기사: 크래프톤의 새로운 시도 '썬더 티어원', 어렵고 까다롭지만 흥미롭다 (출처: 크래프톤) Q. <썬더 티어원> 개발 과정도 궁금합니다. 2016년 홀로 시작한 개인 프로젝트로 알고 있습니다만. A. 이 컨셉을 처음 떠올린 건 <아르마 3> 개발에 참여하던 때였는데요, 시간이 남을 때 언리얼 엔진을 통해 실험해보고 싶은 마음이 컸습니다. 탑다운 택티컬 슈터로 방향을 잡고 테스트에 임했는데... 재미있으면서도 쉽지만은 않다고 느꼈어요. 이런 시도를 통해 <썬더 티어원>은 형태를 갖추기 시작했습니다. 동료 중 몇 명은 흥미로워하며 개발에 참여하기도 했고요. 이후 1년간 여유 시간을 활용해 게임을 개발했지만, 2016년 말 속도가 떨어지면서 개발을 중단할 수밖에 없었어요. 너무 바빠서 이 게임에 들여야 할 시간을 확보할 수 없다고 판단했기 때문이죠. 결국 3년 동안 <썬더 티어원> 개발을 진행할 수 없었습니다. Q. 어떻게 개발을 재개하게 된 건가요? A. 2019년쯤 개발에 참여한 팀원 하나가 <썬더 티어원>을 다시 시작해보자고 했어요. 당시 저는 크래프톤에서 일하던 상황이라... 게임에 대한 아이디어를 회사에 제안했죠. 회사에서는 게임 컨셉과 저희의 열정을 인상 깊게 봤고, <썬더 티어원>이 세상에 나올 수 있도록 도와줬습니다. 크래프톤과의 협업 덕분에 개발팀 규모가 작았음에도 <썬더 티어원>에 온 힘을 쏟을 수 있었습니다. 그전까지는 불가능한 일이었죠. 또한, 게임을 위한 퍼블리싱 리소스가 있다는 점 역시 저희 팀과 <썬더 티어원>에게 큰 도움이 됐습니다. Q. 사실 택티컬 슈터는 <코만도스> 이후 다소 마니악한 장르로 자리 잡은 느낌인데요, 수많은 장르 중 이것에 도전한 계기는 무엇인가요?  A. 저 역시 여가시간에 군사 관련 책이나 영화를 자주 볼 정도로 '마니아'에 해당합니다. 팀원들도 택티컬 슈터와 밀리터리 게임을 굉장히 좋아하는 편이에요. 마치 DNA에 들어 있는 것처럼 말이죠.  Q. <썬더 티어원> 준비 과정에서 목표로 한 게 무엇인지 궁금합니다. 높은 판매량이었나요? 아니면 판매량이나 동시 접속자 수는 부족하지만, 좋은 평가를 받으면 충분하다고 보셨나요? A. 해당 장르 팬으로써 스스로도 플레이하고 싶은 게임을 만들고, 이를 다른 사람도 즐길 수 있게 하는 게 목표였습니다. 또한, 유저들에게는 개발 과정에 참여할 수 있는 플랫폼(모드 개발, 모딩)도 제공하고자 했습니다. Q. 그렇다면 개발 과정에서 가장 중요하게 생각한 부분은 무엇이었는지요? A. <썬더 티어원>의 핵심은 현실 같은 환경을 독창적이면서도 색다른 시점으로 풀어낸 데 있다고 생각합니다. 실제로, 저희는 현실감 있는 캐릭터 애니메이션을 위해 모션 캡처는 물론 실제 군사 훈련을 받은 연기자를 투입해 최대한 실제 군인처럼 보이게끔 준비했습니다. 다이내믹 라이팅(Dynamic Lighting)에도 상당한 시간과 공을 들였고요. 또한, 다양한 기후 상태와 시간의 흐름이 잘 구분되도록 설계함은 물론이고 구조물 전담 아티스트 팀도 별도로 두어 재질과 표면 등을 고려한 사실적 모델을 제작했습니다. 디테일 하나하나를 살리는 접근 방식을 택한 셈이죠. Q. 그래서인지 <썬더 티어원>은 출시 후 매체와 유저들로부터 굉장히 좋은 평가를 받고 있습니다. 독특하고 어렵지만, 너무나도 매력적이라는 호평이 쏟아지고 있죠. 개인 프로젝트로 시작해서 여기까지 온 것에 대해 감회가 남다르실 듯한데 어떠십니까? A. 정말 너무나도 감사한 경험입니다. 친구들과 함께 시작한 작은 프로젝트가 점점 성장해 수많은 사람이 즐기는 게임이 되었다는 사실은 엄청 기쁜 일이니까요. # "향후 공개될 모딩 툴, 생각할 수 있는 모든 것 구현 가능" Q. 게임이 정식 출시된 지도 한 달이 흘렀습니다. 가장 기억에 남는 피드백은 무엇인가요?  A. 밸런스에 관한 이슈가 있었는데요, 어느 정도 예상한 부분이었습니다. 스코프 사용 메커니즘과 AI 행동 등 몇몇 이슈는 이미 해결한 상태죠. 유저분들의 피드백을 참고해 모두가 즐길 수 있는 게임이 되게끔 지속적으로 노력할 생각입니다. Q. 향후 <썬더 티어원>은 유저용 모딩 툴을 공개할 예정인데요, 모딩 가능한 범위가 어디까지인지 궁금합니다. A. 팀원 모두가 모딩 툴에 '진심'입니다. 게임 커뮤니티를 더 키울 수 있는 결과물을 선보이고 싶었으니까요. 모딩 툴이 출시되면 <썬더 티어원>의 모든 요소를 직접 제작하고 모딩할 수 있을 겁니다. 캐릭터, 레벨, 맵, 게임 모드, 무기 등 원하는 모든 걸 만들 수 있다고 보시면 됩니다. 개발자가 공개한 모딩 툴 활용 예시. 코스튬은 물론, 좀비 모드도 존재한다 (출처: 크래프톤) Q. 몇몇 유저는 모딩 툴이 다루기 쉬울수록 <썬더 티어원> 수명도 길어질 거라는 의견을 피력 중인데요, 모딩 툴의 난이도는 어떻게 설정될 예정인가요? A. 언리얼 엔진 4를 사용해 본 적이 없다면 모딩 툴이라는 개념 자체에 겁먹을 수 있다고 생각합니다. 저희는 모든 분이 쉽게 이해할 수 있는 적절한 가이드를 통해 이러한 부분을 해결하고자 합니다. 유저분들이 스스로 모드를 제공할 수 있게끔 돕는 문서나 튜토리얼을 통해서요. 모딩 과정에 대한 기본적인 이해만 있다면 스스로 기능을 제작하는 건 의외로 쉽습니다. 관련 경험이 전혀 없었던 <썬더 티어원> 내부 아티스트들도 모딩 과정을 훌륭히 습득했으니, 누구나 할 수 있다고 확신합니다.  Q. 데모 성격으로 공개된 좀비 모드가 좋은 반응을 얻고 있습니다. 이 외에 개발자께서 생각해두신 모딩 툴 활용 시나리오는 어떤 게 있는지 궁금합니다. A. 모딩은 유저분들이 원하는 모든 걸 실제 게임으로 구현해주기에 잠재력도 무궁무진합니다. '샌드박스'형 게임 모드 제작도 생각해볼 수 있겠네요. 일단 커뮤니티와 함께하며 유저분들의 목소리에 귀를 기울이고, 원하는 게 무엇인지 들어볼 생각입니다. 실현 가능한 부분이 있다면 이를 지원할 방법도 찾아보려 해요. <썬더 티어원>의 데이터 구조화 수준이 높은 만큼, 많은 걸 할 수 있다고 봅니다. 어떤 에셋이든 빠르게 구현 가능하다는 의미죠. 무기, 미션, 게임 모드 등 유저분들이 생각할 수 있는 모든 것이 가능합니다. Q. 다만, 모딩 툴은 한 차례 출시 연기된 뒤 지금껏 별다른 소식이 없는 상황이잖아요. 현재 상황은 어떤지, 언제쯤 출시될 예정인지 알려주세요. A. 빠른 시일 내에 툴을 공개할 예정입니다!  모딩 툴은 근시일내에 공개될 것으로 보인다 (출처: 크래프톤) Q. 아쉬운 부분에 대한 이야기도 해보죠. <썬더 티어원>은 12월 말부터 동시 접속자 수가 급격히 줄어들고 있습니다. 출시 초 기세를 생각하면 다소 아쉬운 성적인데요, 이러한 상황을 인지하고 계신지 궁금합니다. 해결 방안으로는 어떤 걸 준비하고 있나요? A. <썬더 티어원>이 마니아층에 어필하는 게임이라는 걸 잘 알고 있습니다. 따라서 저희는 게임 커뮤니티는 물론 유저분들과도 적극적으로 소통하고 있으며, 모딩에 관한 부분도 적극 지원할 계획입니다. Q. 향후 <썬더 티어원>이 어떤 방향으로 흘러갈지 궁금합니다. 로드맵을 간략히 공개해주실 수 있나요? 신작 계획도 있으신지 궁금합니다. A. 지금은 <썬더 티어원> 지원 업무에 집중하고 있습니다. 펍지 스튜디오 액션 앤 게임플레이 리드 직책을 내려놓은 만큼, 이제는 크리에이티브 디렉터로서 새로운 경험을 개발하고 크리에이티브 아이디어를 찾는 일에 집중할 예정입니다.  Q. 지금도 많은 유저가 애정어린 시선으로 <썬더 티어원>을 바라보고 있습니다. 유저들을 위한 한 마디 부탁드리겠습니다. A. 지켜봐 주시고 응원해 주셔서 진심으로 감사합니다. 유저분들께 긍정적인 피드백을 받는 건 너무나도 감사한 경험입니다. 시간이 좀 걸리긴 했지만 정말 보람 있는 과정이었습니다. 모딩툴 업데이트를 기다려 주세요. 곧 찾아뵙겠습니다!
작업걸다가 망할 위기온 썰 (조언부탁ㅜㅜ)
본격 일단 꼬시고 보는 게임 보이는 여자마다 무조건 작업거는 게임 <가라는 던전은 안가고> 게임기 2회차입니다! 1회차를 안보신분들은 ☞ 보러가기 지난번 플레이의 마지막 장면! 잔망 갑 대장장이 조이가 밤에 다시 와달라고 했었죠ㅎㅎㅎ ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ흐ㅡ흐흐흐ㅎ흫흐... 야레야레... 오레사마를 밤에 부르는 이유라도?(쿳) 이 앙큼한 대장장이 같으니라굿! 밤의 와따시는 한마리 덴져러스한 비스트랄까? 개소리는 그만하고ㅋ 일단 밤까지 시간을 좀 보내야겠네요. 마을 여관으로 고고씽! 헣.. ... .. . 개예쁘잖아!!!!!!!!!!!!!!!!! 예-아-!!!!!!!!!!!!!!!!!! (저 장면을 본 같겜러) 와아-!!!!!!!!! 휘익- 휘이익- (같은 시각 여러분) 키야 완전 예쁜 캐릭이 여관지기(?)였네요 저의 엔딩 캐릭은 이 친구로 정했습니다!! 신혼여행은 어디로갈까? 애는 몇이나 낳을까? *^^* 첫인상에서 임팩뜨를 주고싶은 같겜러! 최대한 잘생긴 표정을 짓고, 이제 회심의 멘트를 날려야겠죠. 어떤 멘트가 좋을까... 여어- 그대의 Heart에 빈방이 있다면 그곳에 Check-In -☆ 하고싶은걸? 이정도면 되겠죠? (☜ 모솔이다.) 뭐여.. 갑자기 왜 자기소개해.. 코난인줄?! 덕분에 오늘도 1 짜게식은 반응을 획득하였습니다 ^-ㅜ 핡!!ㅁ;ㄴㅇㄹ;미ㅗㄷㅣㄹㄷ 또 선택지에여!!!!!ㅜㅜ (동공지진) 연애불능자인 와따시의 대화스킬은 넘나 구리다굿!! 호감도가 떨어져버렷!!! 안되겠다! 도와줘 빙글!!! 여자들이 좋아하는 말투를 알려줘! 그딴 거 없구나... 는 사실 제가 빙구같이 쩜쩜 넣어서 안뜬거였음!! (하지만 선택지를 고르는 데에 도움이 되진 않았다고 한다...) 그러던 중 발견한 이 짤!! 반말과 존댓말을 섞으면 설렌다고????????? 진짜냐능???????????? 좋아 저 짤을 믿어본다! 처음에는 친구네요.라고 젠틀하게 접근해서 좋다.라는 뜬금 반말로 그녀의 하트를 쉐낏쉐낏! 썽!!!공!!! 와씨대박!ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ진짜 먹혔어여! 반응도 좋고 이름도 알아내고 말도 놓았음ㅋㅋㅋ 진짜 슬슬 결혼식장 알아봐야 하는 거 아님?? 뜻밖에 좋은 성과를 내고 다음 목적지는 상점!! 상점누나는 또 얼마나 이쁠까??? 도키도키 설레는 마음으로 상점 입장!! 어르신... 안녕하세요. 요즘 건강은 좀 괜찮으시고요? 뭐...뭐지; 상점누나가 나타나긴 했는데 좀... 많이 누나네;;;; 이분도 꼬시는건가..?? 나이차이가 좀 많이 날텐데..; 일단은 대화하기를 눌러서 호감도를... 아 그런거 아니구나 ㅎ 난 쓰레기야 ㅜ 와따시를 종량제 봉투에 담아서 월/목요일날 내놓아주세요 ㅜ 묘한 죄책감을 안고 상점을 떠나서 필드로 ㄱㄱ할게여 ㅜㅠ 필드로 나가니 꽃 몹?이 나타났슴다!! 겁나 오래 때려야 잡히는데 골드 보상은 3원??????????????? 3원????????????????????????? 돈을 모라는거여 말라는 거여ㅜㅠ 흙수저 용사는 흙흙하고 웁니다 ㅜㅠ상처받아뜸ㅜㅜ 상처받은 마음을 치유하러 여관으로 엘리아찡 보러 갑니다☆ 캬 갓리아를 보니 다시 행ㅋ벅ㅋ충ㅋ전ㅋ 이제 한잠 때리고 내일 에피를 시작하려는데 주인공 캐릭터가 불면증이라네요?? 주변 풍경을 떠올리며 잠들기를 시도하는 같겜러 는 사실은 여자생각잼ㅋㅋㅋㅋㅋ 변치않는소나무같은 색히 ^^ 소나무색히의 상상은 점점 디테일해지고... (꿀꺽) 이 타이밍에 들려오는 엘리아의 목소리! 엘리아와 노가리를 까고싶다굿! 밖으로 고고씽 합니다>_< 욕....욕실?!! 욕실이라구????? 어어?? 너임마!! 방에 안가고 임마!! 욕실 앞에 서 가지고 (콧김) 임마!! 방에 얼른 들어가! (흠흠) 물줄기..? 너임마!!! (콧김뿜) 아직도 임마! 욕실앞에서 물소리나 (하악) 듣고 있고임마! =3 그 때? 그때 뭐!!!? 그때 뭐 임마 빨리!!! 뭐! 엥.. ...? 엘리아 너가 왜 주방에서 나와...? 아하! 그럼 나는 아저씨 목욕소리 들으면서 설렜구나^^.. 정체를 몰랐을 땐 두근거렸는데 정체를 알고나니 메슥거리는구나... 원효대사... 당신은 대체... 큰 깨달음을 얻고 다음날 아침으로 넘어갑니다... 마을에 나왔는데 여관에 웬 느낌표가!?! 나의 엘리아찡에게 무슨 일이라도 생긴걸까여?! 엘리아찡! 무쓴일이야!! 어디 다친 덴 없어요? 그렇구나... ㅠㅠ 아부지가 아프시구나 효녀 엘리아찡... 물약 그거 상점 가면 팔텐데 얼마지? 2000원..? 내 전재산이 1506원인데 2000원? 꽃 때려잡으면 3원 주는데 2000원? 꽃 667개 잡아야 주는 2000원? 야 이건 솔직히 너무 비싼데..? 아무리 엘리아찡이래도 이건 무리데스 ㅜ-ㅠ 안타깝지만 내가 해줄 수 있는건 없뜸 응? 또 무슨 말을 하려그러니 같겜러야 개소리를??? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ같겜러 미친자식아!! 선택지가 떴는데 선택지가 하낰ㅋㅋㅋㅋㅋ 선택지가 하나라구!ㅋㅋㅋ이얏호ㅋㅋㅋ 뭘 그런걸로 하하는 개뿔ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 세상은 똥이야!!ㅋㅋㅋㅋ히히 내 생각에 이 시점에서 엘리아 공략은 글른듯... 다시 나의 앙큼한 대장장이 조이를 노려야겠다 다시 대장간 고고씽-☆ 엌ㅋㅋㅋㅋ선택지 왜이럼 (급) 손발 잘 펴지는 다리미나 고데기 삽니다 (급) 하지만 오글거리는 대사를 한 번 해보고 싶단말이지(찡긋) '꼬마아가씨' 선택지로 간닷!! ?? 부끄러워 하고 끝임? 마을로 팅겨나와부렀어; ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 하아... 조이 공략도 글러먹은듯 다시 엘리아로 간닷! 사실 나도 우리 장인어른의 건강이 넘나 걱정되는 것이었다굿!! ^^ 근데 지금같은 쓰레기 무력으로 돈 모으는 건 에바고 무기를 사서 강력크 해진 다음에 몹들을 쓸어서 돈을 버는거닷! 완벽쓰 - 무기사러 고고싱~~ 이름이 좀 불안하지만 이 목검을 장착해서 강해진다음 몹을 잡는거야! 내 예산 중에서 1000원을 투자한다!! 와따시는 강해졌다!!!!! 몹들아 기다리라굿!!! .... 이따위 속도로 언제 3원씩 모으고 앉았냐!!!!!! 아씨 망했어여ㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜ망했어 목검 값도 못벌것어 이러다가 ㅜㅜㅜ 다음 게임기부터는 설렁탕 대신 물약값 벌러 노가다 뛰는 같첨지의 운수 좋은날이 연재됩니다 ^^ 드립인지 아닌지 저도 모르것음ㅋㅋㅋㅋ 지금 3원씩 3원씩 벌고앉았다구요 ㅜㅜㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 같겜러는 이 노답상황을 극복할 수 있을까요? 그리고 꽃 하나 때려잡는데 한참 걸리는 이 색히가 과연 용사색히가 맞을까요? 저는 어떻게 해야하는걸까요!! 껄떡거리고 싶다는 욕망 하나로 버티는 마약같은 알피지겜! 같겜러의 게임기는 다음 카드로 돌아오겠습니다!! 컬렉션 빨로빨로 해주세요! ▽ ▽ ▽ ▽ ▽ 같겜러 컬렉션 팔로우 △ △ △ △ △