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클리어에만 7년 5개월이 걸린 게임- '도돈파치 대왕생' 데스 레이블

[연재] 김승주의 방구석 게임 (18)
발매일은 2003년 4월 10일. 클리어 날짜는 2010년 9월 18일.

홍보 비디오에서부터 플레이어에게 "죽어라"라고 말한 <도돈파치 대왕생>의 '데스 레이블' 모드는 결국 7년 5개월 만에 첫 클리어를 허용했다. 더욱 놀라운 사실은 데스 레이블을 클리어한 유저는 누구나 이름을 대면 알 만한 유명 슈팅 게이머가 아니었다.

극악의 난도를 극복한 사람은 단지 슈팅 게임을 좋아하며 취미로 밴드 활동을 즐겼던 한 평범한 게이머였다. /편집=디스이즈게임 김재석 기자


# 탄막 슈팅 게임, 이거 클리어는 가능한 건가요?

<도돈파치> 이야기로 넘어가기 전에 탄막 슈팅이라는 개념에 대해서 이해할 필요가 있다. 탄막(彈幕, 탄의 장막) 슈팅은 마치 적들이 발사하는 탄환이 하나의 장막처럼 화면을 뒤덮는 것 같다는 모습을 보고 붙여진 이름이다.

화면을 시꺼멓게 뒤덮는 탄막을 보면 탄막 슈팅 게임은 도저히 클리어가 불가능한 게임처럼 보인다. 하지만 이런 난관을 극복할 수 있는 시스템이 존재한다. 바로 피탄점과 적탄 판정이다.

피탄점이란 플레이어가 조작하는 기체가 적탄과 맞닿았을 때 사망하는 부분을 말한다. 탄막 슈팅 게임에서 플레이어 기체의 피탄점은 아주 작다. 적탄이 기체에 맞닿아도 피탄점에만 직격하지 않는다면 괜찮다. 그렇기에 탄막 슈팅 게임에서 게이머는 언뜻 회피가 불가능해 보이는 적탄을 요리조리 피할 수 있다. 여기에 적탄 판정이라는 개념까지 덧붙이면 금상첨화다. 적탄에도 판정이 있어 탄환의 그래픽과 판정이 정확히 일치하지 않는다.
<스트라이커 1945>의 피탄 판정. 기체 스프라이트가 아닌 그림에 표시된 네모 부분이 피격 판정이다.
<동방프로젝트>의 적탄 판정. 정확히 저 빨간 원 안에 플레이어의 피탄 판정이 닿아야 사망한다. (출처: touhou wiki)
그리고 슈팅 게임 공략은 절대로 직관에서 이루어지지 않는다. 아무런 설명 없이 초고수의 플레이를 본다면 무수히 쏟아지는 적탄을 엄청난 반사 신경을 통해 피하는 것처럼 보이지만, 실제로는 정교하게 계산된 플레이가 대다수다.

슈팅 게이머들은 수백 번 넘게 게임을 플레이하며 해당 스테이지에서는 어떻게 움직여야 할지, 어떤 타이밍에 폭탄을 써야 할지 철저한 계획을 짜고, 수많은 연습을 통해 자신이 짠 계획을 몸에 체화시킨다.

물론 모든 일이 계획대로는 되지 않는다. 그렇기에 슈팅 게임에서는 경험이 매우 중요하다. 실수로 적탄 속에 갇혀 의도치 않게 폭탄을 낭비하거나, 적탄에 맞아 목숨을 잃더라도 당황하지 않고 자신이 짠 계획으로 다시 돌아오는 능력은 고수와 하수를 가르는 가장 중요한 척도 중 하나다. 이는 오직 경험과 노력으로만 체득할 수 있는 능력이다.


# 도대체 무슨 게임이길래, 수년 동안 클리어를 한 사람이 없었나요?

이제 <도돈파치>이야기로 넘어가도록 하자.

케이브의 <도돈파치>는 탄막 슈팅이라는 장르를 정립한 게임으로 여겨진다. 해당 시리즈는 첫 작품인 <돈파치>만 하더라도 평범한 종스크롤 슈팅 게임이었다. 하지만 최초의 탄막 슈팅 게임으로 여겨지는 <배틀 가레가>의 성공을 보고 <돈파치>의 개발사 'CAVE'는 '총알이 엄청나게 많은' 슈팅 게임도 시장에서 충분히 먹힐 수 있다고 판단했다. 이런 아이디어 속에서 탄생한 게임이 바로 <돈파치>의 후속작 <도돈파치>다.
<돈파치(1999)>
케이브의 로고. 케이브는 <도돈파치> 시리즈를 통해 탄막 슈팅 게임의 명가로 거듭났다.
<도돈파치>는 슈팅 게임의 역사에 한 획을 그었다. 기체의 피탄 판정을 획기적으로 줄이고, 다양한 보스의 패턴 등 후기 탄막 슈팅 게임에 공통적으로 나타나는 요소들을 최초로 정립했기 때문이다. 

따라서 <도돈파치>만 마스터할 수 있다면, <도돈파치>를 공략하면서 체득한 기술을 다른 게임에 똑같이 응용할 수 있었다. 덕분에 유명한 탄막 슈팅 게이머라면 누구나 <도돈파치>를 한 번쯤 공략한 경험이 있을 정도였다.

특히 2002년 발매된 <도돈파치 대왕생>은 케이브의 모든 역량이 아낌없이 발휘된 작품이었다. 마치 한 폭의 그림처럼 날아오는 적탄과 무지막지한 2주차 난이도. 그리고 유려한 OST와 그래픽까지. <도돈파치 대왕생>은 지금까지도 탄막 슈팅 게임의 최고봉으로 여겨지고 있다. 숨겨진 최종 보스 '히바치'의 어마어마한 난이도와 카리스마도 많은 게이머에게 강렬한 인상을 줬다.
<도돈파치 대왕생>(2002)
많은 게이머들을 경악시킨 히바치의 '돌개물살' 패턴
해당 글에서 설명할 '데스 레이블' 또한 <도돈파치 대왕생>의 플레이스테이션 2 이식판에 수록된 모드다. 데스 레이블은 필드전을 생략하고 스테이지의 보스들과 연속해서 싸우는 일종의 '보스 러시' 모드였다.

데스 레이블의 규칙은 다음과 같다. 먼저, 플레이어의 기체 선택에 따라 최소 0개에서 최대 4개까지 목숨이 주어진다. 그리고 폭탄은 최대 6개까지 지급한다. 하지만 폭탄을 남용해 보스를 손쉽게 격파하는 행위를 방지하기 위해, 폭탄을 사용하면 보스는 '봄 배리어' 모드에 돌입해 폭탄 대미지를 흡수한다. 그리고 스테이지를 돌파할 때마다 잔기가 하나씩 추가로 주어지며, 일시적으로 무적이 되며 대미지가 올라가는 '하이퍼 모드' 아이템은 시작부터 최대 5개가 지급된다.

언뜻 보면 평범해 보이는 보스 러시 모드였지만, 이윽고 최종 보스까지 도달한 슈팅 게이머들은 자신의 눈을 의심했다. 혼자서도 버거운 최종 보스 히바치가 두 기나 등장했기 때문이다.
두 명으로 늘어난 히바치
그리고 모든 힘을 다해 두 히바치를 쓰러트리면, 본편이라 할 수 있는 2주차 모드로 넘어간다. 여기서 데스 레이블이 '말도 안 되는' 난이도를 가진 이유가 나온다. 2주차의 규칙은 다음과 같다.

- 이제 잔기는 단 하나도 주어지지 않는다. 한 번 실수하면 그대로 게임 오버다.
- 보스의 '봄 배리어' 회복량이 증가한다.
- 전체적인 보스의 패턴이 엄청나게 어려워진다.
- 하이퍼 모드 아이템이 지급되지 않는다. 하이퍼 모드를 사용하기 위해서는 계속해서 보스를 공격해 '하이퍼 게이지'를 채워야 한다. 

핵심은 잔기가 하나도 주어지지 않아, 한 번 실수하면 그대로 게임이 끝난다는 점이다. 대신 폭탄은 스테이지를 클리어할 때마다 전부 재충전해줬다.

극악의 난이도를 가진 데스 레이블은 발매 몇 년이 지나도 클리어 소식이 들리질 않았다. 자세한 이유는 알 수 없지만, 유명 슈팅 게이머들이 데스 레이블에 큰 관심을 가지지 않았다는 점도 컸다. 

실제로 데스 레이블에 도전하다가 높은 난이도에 지쳐 그만둔 것인지, 아니면 데스 레이블이 그들의 흥미를 끌지 못해서인지 정확한 이유는 밝혀진 바가 없다. 그래도 아마추어계에서 내로라하는 유저들이 계속해서 데스 레이블 모드를 공략했지만, 진행은 지지부진했다. 
프로모션 비디오에서부터 대놓고 이런 말(死ぬがよい= 죽어라)을 하는 게임이었으니, 클리어가 쉽게 나올 리가 없었다. (출처: Akira)

# MON의 7년 5개월 간 여정

이 글의 주인공인 슈팅 게이머 'MON'은 본래 유명한 슈터는 아니었다. 낮에는 일을 하고, 퇴근 후에는 취미 생활로 슈팅 게임을 즐기는 한 평범한 게이머였다.


어느 날 문득 MON은 데스 레이블에 관한 이야기를 듣고 흥미를 느꼈다. 그는 자신이 개인적으로 운영하던 블로그에 데스 레이블 공략을 시작할 것임을 알리고, 틈틈이 공략 진행도를 올리기 시작했지만 본인도 클리어는 무리라고 생각하고 있었다. "최선을 다했을 때 어디까지 갈 수 있을까?"가 그가 공략을 시작한 주된 이유였다.

그렇게 데스 레이블과의 사투가 시작되었다. MON은 생업을 마치고 집에 돌아와 컨디션이 좋다고 여겨지는 날이면 항상 조이스틱을 잡았다. 노트에 공략 진행 상황을 꼼꼼히 기록하고 블로그에 진척도를 올렸다. 오프라인에서 다른 슈팅 게이머들과 만나 서로의 진행도를 묻기도 했다. 쉽지는 않았지만, 처음에는 공략이 순조롭게 진행되는 듯 했다.

이윽고 얼마 안 되어 난관이 찾아왔다. 가장 큰 난관은 2주차 3번째 스테이지였다. 3번째 스테이지 보스인 겐부(厳武)는 마지막 발악 패턴에서 침탄을 쏘는 포대를 쏘아 보내는데, 보스가 내보내는 원형 탄막과 조합하면 회피하기가 굉장히 까다로워서 하이퍼 모드나 폭탄을 사용해 재빨리 마무리하는 것이 정석으로 받아들여졌다. 문제는 데스 레이블 모드에선 침탄 포대까지 봄 배리어를 적용받아 폭탄 데미지를 무시한다는 것이었다.

폭탄을 사용하면 침탄 포대를 파괴할 수 없어져 무적 시간이 끝나는 순간 화면을 뒤덮은 탄막에 즉시 사망하게 될 확률이 높아진다. 겐부의 내구도도 엄청나게 높아 폭탄을 사용하면 봄 배리어로 회복하는 체력까지 무식하게 많았다. 즉, 최선의 방법은 최대한 폭탄을 사용하지 않고 보스를 격파하는 것뿐이었다.

덕분에 해당 스테이지의 돌파구를 찾는 데만 6년이란 시간이 소모되었다. MON도 겐부에게는 이상한 힘이 있다고 언급할 정도였다.
3번째 스테이지 보스 겐부(厳武). 대왕생 본편에서도 발악 패턴의 높은 난이도로 악명을 떨쳤다.
2009년에는 드디어 클리어에 대한 희망이 엿보이기 시작했다. 2회차 최종 보스인 히바치에 최초로 도달했기 때문.

하지만, 2주차 히바치는 말 그대로 지옥같은 난이도를 자랑했다. 두 마리로 나뉜 히바치는 플레이어의 기체를 향해 무자비하게 탄환을 쏘아댔다. 폭탄 아이템이 전부 떨어지면 단 몇 초조차 버틸 수 없었다.

1년이라는 세월이 다시 흘렀다. 그래도 이제 막바지까지 온 덕분인지, MON도 클리어에 대한 희망을 품고 끈기있게 히바치를 공략해 나갔다. 실제로도 몇 번은 히바치를 거의 쓰러트릴 뻔했다. 하지만, 격파까지 단 몇 초를 남기고 쓴 잔을 삼켜야 했다. 수백 번의 도전 끝에 얻어낸 기회였지만 히바치는 자신에 대한 도전을 끝끝내 물리쳤다.
클리어를 앞두고 사망한 사진 (출처: MON 블로그)
다시 몇 개월이 지난 2010년 9월 18일. MON은 클리어 소식만을 기다리던 사람들에게 기쁜 소식을 전했다. 드디어 히바치를 쓰러트리고 데스 레이블을 최초로 클리어한 것. 얼마나 기뻤는지 포스팅 제목도 '신의 부재증명' 이라고 작성했을 정도였다. 몇몇 사정으로 인해 MON의 클리어 동영상은 클리어 후 1년이 지난 2011년 9월 14일에 올라왔다.
공개된 동영상은 가히 충격적이었다. MON은 신들린 사람처럼 보스를 하나하나 공략해 나갔다. 슈팅 게임을 잘 알지 못하는 시청자라도, MON이 해당 게임 클리어를 위해 얼마나 큰 노력을 기울였는지 보일 정도였다.

동영상 막바지 부분에서 MON은 다시 히바치와 대면했다. 철저히 숙지한 공략에 따라 폭탄은 히바치의 초반 공격을 버티기 위해 전부 소모했다. 이제 그에게 주어진 기회는 하이퍼 모드 발동 시 주어지는 약간의 무적 시간밖에 없었다. 이제 많은 슈터를 좌절시킨 히바치의 '돌개 물살 패턴'은 스스로의 힘으로 피해야 한다.

영겁 같았던 20초가 흘렀다. MON은 무언가에 홀린 듯, 무자비하게 날아오는 탄막을 기계처럼 피했다. 적막한 방에는 조이스틱이 삐걱거리며 움직이는 소리만 들렸다. 히바치가 쓰러지기 몇 초 전, MON은 승리를 직감한 듯 흐느꼈다. 이윽고 두 눈으로 보고도 믿을 수 없는 장면이 펼쳐졌다. 기나긴 세월 동안 수많은 슈팅 게이머들을 좌절시킨 히바치가 드디어 굉음을 뿜으며 쓰러진 것이다.

그렇게 시작일로부터 2,718일, 히바치와 대면한 지는 1년 4개월, 2주차 도전 횟수로는 1806번 째. 데스 레이블은 한 평범한 슈터에게 함락당했다. MON은 승리의 포즈를 취한 후, 자리에 엎드려 펑펑 울기 시작했다. 지난 7년간의 노력이 보답받는 순간이었다. 
승리의 포즈를 취하는 MON (출처: MON 블로그)
MON이 기록한 최종 전적. 무려 2주차에 1806번 도전한 후에야 히바치를 격파할 수 있었다. 게다가 이 집계는 2009년 4월부터 이루어졌기 때문에 실제로는 더 많으리라 추측된다. (출처: MON 블로그)

# 마치며

MON의 도전은 아직도 많은 사람에게 회자되고 있다. 동영상 조회수는 어느덧 100만을 기록했으며, 블로그에는 데스 레이블 모드 클리어 소식을 듣고 찾아온 게이머로 가득했다. MON 또한 사람들의 관심에 대해 감사하다는 글을 올리기도 했다. 

MON는 본래 유명한 슈팅 게이머가 아니었지만 그의 게임에 대한 열정과 근성은 누구보다 강했고, 결국 끈질긴 노력 끝에 얻어낸 업적 덕분에 자신의 이름을 슈팅 게임 역사에 길이 남길 수 있었다.

슈팅 게임은 마치 '장인 정신'과 같은 마인드가 필요한 게임이다. 슈팅 게임에서 최정점에 서기 위해서는 누구도 관심을 가지지 않는 곳에서 혼자 끊임없이 노력해야 하니까. 도전은 결코 쉽지 않다. 20분이 넘어가는 기나긴 게임 플레이 속에서 한 번이라도 집중력이 흐트러진다면 그대로 끝이 난다. 계획을 잘 짜고, 아무리 연습을 많이 한 상태라도 순간의 방심이 공든 탑을 무너뜨린다.

하지만 슈팅 게이머들은 아직도 묵묵히 슈팅을 플레이하는 중이다. 슈팅 게이머들의 목표는 대단한 것이 아니다. 돈을 위해서도, 사람들의 관심을 원해서도 아니다. 그들이 도전을 멈추지 않는 이유는 자신의 한계를 돌파하는 순간이 무엇보다 즐겁기 때문이리라.

그렇기에 아직도 자신의 한계를 넘어서기 위해 정진하고 있는 국내의 슈팅 게이머들에게, 그리고 굳이 슈팅 게임이 아니더라도 '최초'나 '최고'의 타이틀을 따기 위해 노력하는 세계의 모든 게이머들에게, 이 자리를 빌려 심심한 응원을 전한다.
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이상헌 의원, 콘텐츠산업 진흥법 개정안 발의 더불어민주당 이상헌 의원이 30일 게임, 영화, 웹툰 등 콘텐츠 이용자의 분쟁조정을 보다 전문적으로 하자는 내용의 법을 발의했다고 전했다. 이 의원의 '콘텐츠산업진흥법 개정안'은 콘텐츠분쟁조정위원회에 집단분쟁조정 및 직권조정결정 등 조정 기능을 추가하고 그 인원을 확충하자는 것을 골자로 한다. 법적으로 조정과 중재는 다른 무게를 지니는데, 단순히 보자면 조정엔 법적 구속력이 없지만 중재는 구속력이 있다.  현재 콘텐츠 이용 중 발생하는 여러 분쟁은 콘텐츠분쟁조정위원회에서 조정하고, 또 대한상사중재원에서 중재한다. 하지만 대한상사중재원은 건설, 금융, 무역 등 여러 분야의 분쟁에 대해 중재하고 있어, 콘텐츠 분야에 대한 전문성이 떨어진다는 지적이 나온다. 한국소비자원에서도 소비자 분쟁조정제도를 시행 중이지만, 사회 모든 분야를 통틀어 다루다 보니 콘텐츠 분야 전문성은 한계가 분명하다. 따라서 콘텐츠 '중재'의 기능을 위원회에 싣고, 전문성을 배가하자는 것이 이상헌 의원의 제안인 것이다. 이상헌 의원은 "분쟁조정의 실효성을 담고, 콘텐츠 이용자의 권리를 보호하고자 한다"고 설명했다. 콘텐츠산업 진흥법으로 게임 유저가 가장 큰 혜택을 볼 전망이다. 콘텐츠 이용 시 가장 많은 분쟁이 접수된 분야는 게임이다. 지난해 콘텐츠분쟁조정위원회에 접수된 신고 중 게임분야가 15,942건으로 전체의 92.7%다. 건수 역시 증가 추세. 2019년에는 전체 6,638건이었던 것에 비해 작년에는 3배 가까이 증가했다. 이상헌 의원은 "중국의 '게임 공정'에 대한 반감이나 '트럭 시위'로 대표되는 이용자들의 집단 항의 등 사회적인 현상도 콘텐츠 분쟁 신고수가 증가하는 데 영향을 끼쳤다"고 평가했다. 이어서 "개편된 콘텐츠분쟁조정·중재위원회가 집단분쟁조정 및 직권조정결정에 관한 기능을 전담한다면, 복잡한 소송 없이 피해 보상이 가능하다. 또, 과정에 참여하지 않은 이용자도 보상받을 수 있는 가능성이 열린다"고 이야기했다. 더불어민주당 이상헌 의원
이런 것까지 특허를 냈다고? 닌텐도의 주요 게임 특허들
컨트롤러와 게임 내 기능, 주변기기까지 다양한 특허 보유 지난 기사를 통해 닌텐도와 코로프라의 약 3년이 넘는 소송 과정과 이유를 알아봤습니다. 평소 점잖던 사람이 한 번 화를 내면 무섭듯, 닌텐도는 돈벌이를 위해 특허를 등록하려다 자신들의 특허를 침해한 코로프라에게 '정의의 철퇴(?)'를 가했습니다. 닌텐도는 수 많은 특허를 보유한 것으로 알려지고 있습니다. 그러나 특허 수가 많음에도 침해 소송을 한 적이 거의 없죠. 일각에서는 전 세계 게임산업과 게임을 존중하기 때문이라고도 합니다. 공식 입장은 아니지만 소송 사례가 매우 드물어 충분히 그런 추측도 가능할 것 같습니다.  닌텐도의 특허는 건수에 걸맞게 다양한 산업, 게임 플랫폼의 것들로 이루어졌습니다. 콘텐츠와 하드웨어 만큼이나 특허 역시 주도권을 차지하기 위해 꾸준히 노력했음을 알 수 있는 대목이죠. 닌텐도가 게임 관련 어떤 주요 특허들이 있는지 알아봅니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 관련기사: 이것은 일종의 정의구현? 닌텐도-코로프라 1,000억대 소송 # 코로프라 소송에서 언급된 5개 특허들 주요 특허를 알아보기에 앞서, 지난 기사에서 코로프라와 소송에서 언급된 5개는 좀 더 주목할 필요가 있을 것 같습니다. 2001년부터 2000년대 초반, 2011년까지 총 5개입니다. 다시 한 번 살펴보죠. 1) [2001.11.20 출원] 절전 모드에서 게임에 복귀 할때 확인 화면을 되돌리는 기술 2) [2002.4.3 출원] 장애물을 투과시키는 것으로 그늘에 숨겨진 캐릭터를 표현하는 실루엣 표시 3) [2004.9.4 출원] 터치스크린에서 조이스틱의 움직임을 재현하는 기술 4) [2005.4.26 출원] 화면을 길게 누른 후 떼면 발동이 되는 차지 공격 시스템 5) [2011.11.20 출원] 친구와 협력 플레이시 나와 메세지를 교환하는 대화시스템 적게는 10년, 많게는 20년 된 특허지만, 머릿속으로 각 특허를 떠올려보면 우리가 현재 이용하고 있는 모바일 게임에 대부분 적용된 기술임을 알 수 있습니다. 수십 년이 지난 지금까지도 많은 게임에 영향을 미치고 있습니다. 게임마다 다르겠지만, 4번을 제외한 나머지는 모바일에서는 거의 기본 편의기능에 가깝다고 봐도 될 것 같습니다. 아마 이런 것을 닌텐도가 특허 침해로 간주했다면 많은 게임이 불편함을 겪었을 것 같습니다. 3번의 경우에도 모바일 게임에 많은 영향을 끼쳤다고 해도 과언이 아닐 것 같습니다. 초기 모바일 게임은 터치 화면에 가상의 십자키를 고정 배치했습니다만, 현재는 일정 영역 안에서 손가락을 누른 채 방향을 이동하는 형태로 발전됐습니다. 닌텐도가 등록한 특허는 상상을 초월할 정도로 많습니다. 회사가 1974년부터 5년 전 2016년까지 출원한 특허만 해도 5,621 건에 달합니다. 전체 특허 중 등록특허는 66%인 3,699 건이랍니다. 닌텐도 스위치도 출시됐고 5년이 흘렀으니 아마 특허 수는 더 늘어났겠죠? 장애물에 가려진 캐릭터 실루엣을 표현하는 기술은 여러 게임에서 심심치 않게 볼 수 있습니다 # 게임 만큼이나 많은 닌텐도의 특허들 요즘에는 유저의 플레이 화면을 좀 더 확보하기 위해 UI를 최소화하는 추세지만, 그래도 기본적인 기능이 들어가지 않을 수 없죠. 닌텐도는 화면 가장자리에 팁을 표시해 유저가 즉각적으로 자신의 상태를 알 수 있는 기능을 특허로 출원했습니다. 또, 캐릭터가 각종 상태이상에 걸렸을 때 이에 대한 캐릭터의 상태를 표현하고, 이를 치료해 적용하는 기능도 마찬가지로 닌텐도의 특허입니다.  화면 가장자리에 팁을 표시해 게임의 몰입도를 더 높일 수 있습니다 각종 상태이상을 표현, 치료 및 적용하는 기능 흔히 게임 내 레이더가 표시될 때 맵에 표시되는 오브젝트를 속성으로 표시하는 기능 역시 이들의 특허입니다. 지금은 다양한 형태로 미니맵에 표시돼 기능도 발전됐지만, 이를 간결하게 표시해 전략적으로 플레이를 할 수 있는 것도 닌텐도가 등록했다니 놀랍네요. 이뿐만이 아닙니다. <대난투 스매시 브라더스> 처럼 한 화면에 여러 유저가 몰려서 플레이를 할 때 원활한 화면을 보여주는 표시도 특허를 냈다고 하네요. 접전을 벌이거나, 혹은 서로 거리를 벌려 타이밍을 잴 때 등 마주하는 거리에 따라 즉각 줌인/줌아웃을 하는 기능이라고 보여집니다. 캐릭터가 갑자기 어두운 데로 갔을 때 손전등 하나로 일부 영역만 볼 수 있게 하는 기능도 마찬가지입니다. 제한된 시야를 제공해 긴장감을 높이는 측면에서 호러 게임을 비롯해 많은 게임에서 볼 수 있는 기능이죠. 게임의 필수 기능인 '점프'에도 닌텐도의 특허가 다수 숨어있습니다. 크게 두 가지인데요, 하나는 1) 캐릭터가 점프했을 때 점프 상태에서 방향키를 누르면 누른 방향으로 이동하는 조작법, 그리고 2) 점프 버튼을 누른 시간에 따라 점프 높이가 달라지는 것도 이들의 원천특허입니다. 이 특허는 <슈퍼마리오 브라더스>가 출시한 1985년에 맞춰서 회사가 등록했습니다. 둘 모두 게임의 필수 기능이자, 요즘 많이 출시되는 플랫포머 게임에도 영감을 준 조작법이기도 하죠.  점프 후 이동, 점프 버튼 누름에 따라 점프 높이가 달라지는 건 매우 중요한 기능입니다 2018년 9월 출원받은 특허 중에는 닌텐도의 휴대용 기기 '게임보이'의 디자인을 한 스마트폰 케이스도 있습니다. 수첩형으로 설계, 케이스 버튼 아래면이 스마트폰 터치 화면과 연결됩니다.  이를 두고 닌텐도가 휴대용기기 게임을 모바일로 이식하는 것이 아니냐는 일부 기대도 있었지만, 아쉽게도 이루어지지 않았습니다. 회사가 특허를 등록하는 것은 제품 출시 외에 자신들의 기술, 콘텐츠를 보호하기 위한 차원도 있습니다. 위 특허로 인해 스마트폰에서 게임보이와 같은 조작을 기대하기는 어렵게 됐습니다. # 진정한 콘텐츠 왕국, 닌텐도 요즘에는 내장 배터리로 충전을 하는 방식을 많이 사용하지만, 과거에는 AA배터리를 컨트롤러 혹은 게임기에 넣어서 이용을 하고는 했습니다. 특히, 다른 회사보다 휴대용 게임기를 많이 출시한 닌텐도는 이런 부분에서도 특허를 출원한 것을 알 수 있습니다. 가장 많이 사용됐던 기술로는 건전기 음극 부분을 고정시켜 튀어나온 스프링을 막아 파손을 방지하는 것이 있었습니다. 또, 음극/양극이 모양이 유사한 배터리일 경우 삽입구 바닥 부분에 홈을 넣어 이에 맞춰 배터리를 넣게 해 혼동을 막는 기능도 있습니다. 정말 엄청나네요. 게임기기라면 으레 있는 조작 방식인 십자키도 있습니다. 부도 위기였던 닌텐도를 살려낸 요코이 군페이 디자이너가 만든 기능입니다. 다만, 정확히 말하면 십자키는 특허로 출원한 것이 아니라 구조, 형태를 실용신안으로 낸 것이라고 합니다. 특허권의 존속기간은 설정등록 후 출원일로부터 20년이지만 실용신안권의 경우에는 설정등록 후 출원일로부터 10년이어서 닌텐도의 실용신안권은 소멸된 상태입니다. 지금도 여러 플랫폼에서 이를 기반으로 하는 조작을 사용하고 있죠. 콘솔의 경우에는 아날로그 컨트롤러와 함께 없어서는 안될 조작 기능입니다. 또, 실용신안으로 등록돼 있지만, '십자키'라는 명칭은 닌텐도의 게임기에만 쓸 수 있는 단어라고 합니다. '방향키', '방향 패드' 등 각각 다른 명칭으로 불리는 이유가 있었네요. 특히, 닌텐도는 2004년 11월 닌텐도 DS를 출시하며 터치 디바이스 관련 특허를 다수 출원하기도 했습니다. 듀얼 화면, 그리고 십자키와 터치 화면, 터치펜을 이용한 다양한 기술은 지금도 닌텐도의 고유 기술로 각광을 받고 있습니다. 3년 전에는 통신이 가능한 터치 기기를 연결해 연이어 터치를 할 수 있는 특허도 내놓기도 했습니다. 닌텐도는 십자키 조작과 함께 터치펜으로 터치 화면의 휠을 돌리는 기술도 가지고 있습니다 이쯤 되면 우리가 이용하고 있는 대부분의 게임에는 닌텐도의 특허가 포함되어 있다고 해도 과언이 아닙니다. 참고로, 위 나열한 특허는 극히 일부분입니다. 위에서 언급한 특허만 가지고도 딴지를 건다면 대부분의 모바일게임은 닌텐도에 특허 라이선스 로열티를 내야 합니다. 보수적으로 봤을 때 닌텐도가 마음만 먹는다면 모바일게임 시장 전체를 뒤엎을 수도 있겠죠. 그래서 유난히 코로프라의 소송이 세간에 이슈가 되는 이유라고 봅니다.  이런 특허를 가지고 있었음에도, 과거 코나미의 기술 특허권 남용과는 다른 움직임을 보인 닌텐도가 강경하게 나오는 모습은 보기 힘든 것이 분명하니까요.
국산 게임기 '재믹스 슈퍼', 2,000대 복각 "7월 중 발매"
이름은 재믹스 슈퍼 '미니', 오리지날 게임 10종 수록 예정 80년대 재믹스의 추억을 잊지 못한 '아저씨'들이 또 한 번 자신들 덕질(팬 활동)의 결과물을 발표했다. 30일, 독립 게임기 제작 그룹 '네오팀'은 테헤란로 '잼라운지'에서 재믹스 슈퍼의 복각판 게임기 '재믹스 슈퍼 미니를 발표'했다. 네오팀은 2019년에도 재믹스의 복각판 '재믹스 미니'를 출시한 적 있다. 재믹스 슈퍼 미니는 과거의 디자인을 계승하면서도 오늘날 트렌드와 사용 환경에 알맞게 제작됐다. 가로 15cm 정도 사이즈로 HDMI 출력과 USB 단자를 지원하며, 특유의 심플한 조이패드도 그대로 구현됐다. 네오팀은 이번에 과거 재믹스 미니의 500대보다 4배 많은 2,000대의 재믹스 슈퍼 미니를 발매한다. 화이트 버전 700대, 블랙 버전 700대, 그리고 화이트와 블랙 버전을 합친 한정판 세트 300대로 출시될 예정. 패키지에는 본체, 조이스틱 1개, C타입 케이블, 설명서가 포함된다.  2인용 플레이가 필요한 이들을 위해서 추가 조이패드도 판매할 예정. 주변기기 전문 업체 테크라인에서 향후 1년간 A/S를 담당할 계획이다. 네오팀은 "자체적으로 '재믹스 미니'의 상표권을 보유하고 있으므로 저작권 문제는 없다"고 부연했다. 재믹스 슈퍼 미니에는 <갓 오브 덕후>, <무한의 탑> 등 총 10여 종의 자체 개발 게임이 수록된다. 그가운데 <우주 거북선 2>는 삼성전자가 1992년 개발한 슈퍼 알라딘보이용 게임 <우주 거북선>의 정신적 후속작이다. 게임은 각 32KB으로 초 저용량을 자랑한다. "과거의 감성과 스마트폰 게임의 트렌드를 융합시킨 게임으로 '과거와 미래의 연결점'을 중시했다"는 것이 네오팀이 밝힌 개발 철학. 여기에 한국의 마지막 오리지널 MSX 게임인 <어드벤처 키드>가 특별 게임으로 추가되어 있다. 따라서 구매자는 총 11종의 게임을 플레이할 수 있다. <우주 거북선 2> 플레이 화면 게임은 모두 블루 MSX를 기반으로 에뮬레이팅된 것이다. 그렇지만 카트리지를 삽입하는 과거의 추억을 되살리기 위해, 게임을 실행할 때 삽입음이 재생되며, 약 50회에 1번꼴로 팩에 바람을 부는 이벤트도 볼 수 있다. 재믹스 슈퍼 미니는 7월 중 토이저러스몰을 통해 정식 출시된다. 네오팀 관계자는 "가격은 정해지지 않았지만, 10만원 대 중반이 될 것"이라고 예상했다. 네오팀 이승준 기획팀장은 "이번 재믹스 슈퍼 미니는 37년 만에 부활한 게임기"라며 "추억을 가진 매니아들을 만족시키기 위해 타협하지 않고 최고 퀄리티로 게임기를 제작했다"고 자부했다. 유통을 맡은 김경근 롯데마트 토이저러스 부서장은 "한국 토종 게임기 재믹스 부활의 기획 단계부터 참여하게 되어 기쁘다. 향후에도 토이저러스는 다양한 키덜트 제품을 공동 기획하여 내놓을 예정"이라고 발언했다.  과거 재믹스를 개발한 전(前) 대우전자 MSX 컴퓨터 개발팀 강병균 소장은 "초기 엔지니어로서 감사하다"며 "추억을 잊지 않고 새로운 재믹스를 만들어준 분들의 노고를 치하하고 싶다"고 축사했다. 재믹스 슈퍼 미니에는 80년대부터 90년대까지 실제 대우전자에서 재믹스를 개발했던 엔지니어들의 축전이 내장됐다.
얼리 억세스 8개월차... 국산 게임 '나이트 오브 더 데드' 개발기
2명의 인디 개발자가 전하는 퀄리티 보장 개발 노하우 2명의 한국인 개발자가 2년간 만든 <나이트 오브 더 데드>. 지난해 8월 스팀을 통해 얼리 억세스로 출시된 액션 게임으로, 출시 초 '인기 신제품'과 '최고 인기 제품' 첫 페이지에 이름을 올리며 세간의 관심을 끌었다. 무엇보다 생존 장르에 채집, 전략, 디펜스를 합친 게임 컨셉은 많은 이를 사로잡았고, 지금까지도 3천여 명의 유저로부터 '매우 긍정적'인 평가를 받고 있다.  2020년 7월 설립돼 아직 채 한 살도 되지 않은 작두스튜디오는 전략성을 가미한 난이도 높은 게임을 개발하고자 하는 회사다. 아트 담당 이민규와 프로그래밍 담당 하정현은 언리얼 엔진 스터디 그룹을 통해 연을 맺은 사이다. 그들은 에픽 게임즈에서 제공하는 수많은 학습 리소스와 샘플을 통해 여러 프로젝트를 진행한 뒤, 비로소 정식 게임 개발에 착수했다. 작두스튜디오의 '동화'는 그렇게 시작됐다. (출처: 작두스튜디오) # 작두스튜디오가 꼽은 '나이트 오브 더 데드'의 성공 비결 <나이트 오브 더 데드>는 좀비들에게서 살아남아야 하는 '멀티 플레이 서바이벌'을 기반으로, 자원을 수집하고 관리하며 건물과 트랩 등을 설치하는 '전략성'도 가미돼있다.  이 과정에서 유저들은 방어시설을 만들기 위해 필드의 자원을 채집해야 하지만, 좀비들은 이를 쉽게 허용하지 않는다. 다시 말해 한정된 시간 동안 효율적으로 자원을 수집하고 각종 시설을 관리해 좀비들을 막아야 하는 '생존, 채집, 전략, 디펜스'가 잘 어우러진 게임인 셈이다. 생존과 전략, 디펜스를 함께 맛볼 수 있는 '나이트 오브 더 데드' (제공: 에픽 게임즈) <나이트 오브 더 데드>를 개발한 이민규, 하정현 개발자는 게임이 성과를 낼 수 있었던 이유로 명확한 컨셉과 인디 게임의 자유로움, 그리고 실험적이고 다양한 콘텐츠를 꼽았다. 다음은 작두스튜디오의 두 개발자가 전한 말이다. "게임 기획의 완성도를 끌어올리는 게 중요하다고 판단했다. 따라서 초기엔 다수의 레퍼런스 분석을 통해 게임이 재밌다면 반드시 유저들이 호응해줄 거라는 확신을 갖고 2년간 개발에만 집중했다. 최대한 빠른 출시를 위해 외부활동이나 홍보, 마케팅은 생략했다. 이렇게 개발에만 집중할 수 있었던 배경엔 '언리얼 엔진'이 있었다. 이를 통해 일정 수준 이상의 그래픽 퀄리티를 얻을 수 있었고, 프레임워크도 그대로 사용할 수 있었다. 게임의 기틀은 언리얼 엔진에 맡긴 채 온전히 기획 의도를 구현하는 데 집중할 수 있었던 이유다." # '나이트 오브 더 데드', 여러 장르의 장점 극대화했다 <나이트 오브 더 데드>는 대중에게 잘 알려진 여러 장르를 합친 아이디어가 돋보인다.  기존의 타워 디펜스 장르는 주어진 자원 안에서 최적의 건물을 배치하고, 매 턴 그 결과를 지켜보는 방식으로 게임이 진행되며 유저들에겐 전지전능한 능력과 시점이 부여됐다. 반면 작두스튜디오 개발진은 유저들이 직접 자원을 캐고, 건물을 지으면 디펜스의 쾌감을 극대화할 수 있으리라 생각했고, 그 결과 <나이트 오브 데드>가 탄생했다. <나이트 오브 더 데드>의 전투 방식도 독특한 포인트다. 일반적으로 좀비 웨이브가 등장하는 게임은 총기를 활용해 좀비들을 학살하는 식으로 진행되지만, <나이트 오브 더 데드>에서는 직접적인 전투보다 함정과 지형지물을 활용한 전략적 플레이가 요구된다. 자연스레 유저들은 필드를 돌아다니며 전투를 펼치고 자원도 채집해야 한다. 총기보다 칼과 망치 등 근접 무기로 전투를 펼치게끔 설계되어 있다는 점도 <나이트 오브 더 데드>의 특징 중 하나다. 단순한 전투보다 전략적 플레이가 요구된다 (제공: 에픽 게임즈) # 2명의 개발 효율을 높이기 위해 선택한 언리얼 엔진 작두스튜디오의 두 개발자는 게임 제작의 파이프라인을 공부하고자 했을 때, 풍부한 정보와 가이드가 있는 언리얼 엔진을 선택했다. 특히 소스 코드가 공개되어있고, 최고 수준의 상용 엔진 구현을 직접 뜯어보고 활용할 수 있으며 다양한 기능을 제공한다는 점은 인디 개발사엔 큰 장점으로 다가왔다. 앞서 말했듯 <나이트 오브 더 데드>에서는 지형지물이나 채집할 자원에 따라 자신의 터전을 전략적으로 선정해 좀비 웨이브를 막을 타워를 건설해야 한다. 광활한 맵이 필수적으로 요구되는 구조지만, 작두스튜디오는 언리얼 엔진을 통해 게임에 필요한 기능을 손쉽게 구현할 수 있었다. <나이트 오브 더 데드>의 광활한 맵 구현에는 언리얼 엔진의 레벨 스트리밍, 월드 컴포지션, 오픈 월드 툴 기능이 큰 몫을 했다. 무엇보다 소스 코드가 공개되어 있다는 강점 덕분에 엔진 코드를 수정하여 <나이트 오브 더 데드>에 적합한 엔진으로 변경할 수 있었다.  그 예로 리슨 서버에서의 레벨 가시성 검사를 추가하고 레벨 스트리밍 경계 부분에서 움직일 때 생길 수 있는 로딩을 방지하기 위해, 프로젝트에 특화된 가시성 오프셋을 추가하여 별도의 설정 변경 없이도 월드 컴포지션이 원하는 대로 리슨 서버에서 작동하도록 수정했다.  엔진 수정 전(좌), 후(우)의 모습. 수정 후엔 서버와 클라이언트 양쪽에서 필요한 레벨이 로딩된다 (출처: 에픽 게임즈) 직접 볼 수 있는 소스코드는 적은 인원으로도 게임 개발이 가능하게 도와줬다 (제공: 에픽 게임즈) 이 외에도 언리얼 엔진은 <나이트 오브 더 데드> 개발에 큰 영향을 미쳤다. 언리얼 엔진의 프로시저럴 폴리지(Procedural Foliage) 기능을 통해 맵 곳곳에 방대한 폴리지를 쉽게 배치할 수 있었기 때문이다. <나이트 오브 더 데드>는 채집 시스템상 모든 폴리지가 상호작용 가능하게끔 개발돼야했는데, 이를 위해 절차적으로 배치된 폴리지의 인스턴스를 가져와서 상호작용 가능한 액터로 바꾸는 기법이 사용됐다.  레벨 스트리밍 기능도 게임 개발에 중요한 역할을 수행했다. <나이트 오브 더 데드> 개발진은 레벨 스트리밍 기능을 통해 원하는 대로 레벨 바운드를 지정하고 레벨들이 나눠서 스트리밍될 수 있도록 제어했다. 예를 들어, 폴리지 레벨은 인스턴스를 지우거나 변경할 때 부하를 줄이기 위해 일정 크기로 균등 분할했고, 아이템들이 배치된 있는 레벨은 한 번에 너무 많은 액터의 로딩이 발생하지 않도록 밀집도에 따라 다양한 크기로 분할했다.  이에 더해, 4.22 버전에서 업데이트된 '에디터 유틸리티 위젯'도 매우 유용히 활용됐다. 프로젝트에 필요한 다양한 에디터용 UI를 C++로 작업하는 대신, 인게임에 쓰이는 위젯과 같은 형태인 '언리얼 위젯 에디터'를 통해 손쉽게 개발을 진행할 수 있었다는 것이 개발진의 의견이다. 레벨 스트리밍 기능은 각 레벨이 균등 분할되는 역할을 수행했다 (제공: 에픽 게임즈) # 애니메이션-네트워크 시스템 언리얼 엔진의 애니메이션 시스템 역시 <나이트 오브 더 데드> 개발에 큰 힘이 됐다. <나이트 오브 더 데드>의 전투 시스템은 애니메이션 기반의 히트박스 방식으로 되어있는데, 이는 언리얼 엔진의 애니메이션 몽타주, 애님 노티파이를 적극적으로 활용한 결과물이다.  게임의 모든 공격은 애니메이션 몽타주로 작성되어 있으며 어느 시점에 캐릭터를 공격 상태로 만들지, 무기의 충돌 판정은 언제로 할 것인지, 공격하는 동안 이동을 허용할 건지 등을 애니메이션 노티파이를 통해 제어하고 있다. 이처럼 애니메이션 시스템이 게임에 필요한 대부분의 기능을 지원하고 있기 때문에 프로그래머 혼자서도 어렵지 않게 게임에 필요한 모든 애니메이션을 구성하고 적용할 수 있었다. 네트워크 시스템도 큰 힘이 됐다. 언리얼 엔진의 게임 프레임워크를 따르는 것만으로도 멀티 플레이 게임을 손쉽게 만들 수 있었음은 물론, 까다로운 네트워크 관련 사항이 기본적으로 구현되어 있어 시간 절약도 가능했기 때문이다. 칼을 휘두르는 애니메이션과 애님 노티파이 시스템으로 히트박스 판정 방식 구현 (제공: 에픽 게임즈) 애니메이션 구성 블루프린트 (제공: 에픽 게임즈) # 소수의 인원으로도 일정 수준의 개발 퀄리티는 보장하는 선례 작두스튜디오의 두 개발자는 언리얼 엔진이 아니었다면 적은 인원으로 멀티 플레이 게임을 만들 거라는 생각조차 하지 못했을 거라고 이야기한다. 언리얼 엔진은 인디 개발자들이 다루기에 방대하다는 인식이 있지만, 그만큼 기능이 강력하다는 반증이기도 하다. 소규모 인원으로 개발을 진행하는 데 있어서는 오히려 큰 도움이 된다는 게 언리얼 엔진으로 게임을 개발한 작두스튜디오의 의견이다. 언리얼 엔진이 제시하는 파이프라인만 따른다면 소수 인원으로도 퀄리티가 일정 수준 이상의 게임 개발이 가능하다. 여기에 언리얼 마켓플레이스는 일정 퀄리티 이상의 에셋만 제공하기 때문에 바로 사용 가능한 수준의 에셋을 쉽게 찾을 수 있다. 작두스튜디오 역시 아트, 세이브 시스템 등에 마켓플레이스 에셋을 적극 활용했다.  제한된 예산과 인력으로도 높은 수준의 결과물을 만들 수 있다는 걸 <나이트 오브 더 데드>로 증명한 셈이다. 작두스튜디오는 적은 인원으로도 완성도 높은 작품을 만들 수 있다는 멋진 선례를 남기기 위해 지금도 열심히 개발에 매진하고 있다.  올 4분기 출시될 <나이트 오브 더 데드> 정식 버전에 유저들의 피드백을 반영, 더욱 높은 자유도와 다양한 콘텐츠를 담겠다는 각오다. 작두스튜디오와 <나이트 오브 더 데드>에 대한 소식은 홈페이지 또는 스팀 페이지에서 확인할 수 있다. 
[직캠] 마이부 코스프레, 데스티니차일드 라그나페스타 참육의 티아마트 포토타임
시프트업 모바일게임 데스티니 차일드 서비스 3주년 기념 오프라인 행사, 라그나페스타가 11월 23일(토)과 24일(일) 양일간 홍대 꿀템카페에서 열렸습니다. 데스티니 차일드 테마로 꾸며진 꿀템카페 내에서는 데차 코믹스, 대형 일러스트 족자봉, 라그나 브레이크 아크릴 피규어, 미니 다비인형 쿠션 등 굿즈를 판매하는 팝업 스토어 형태로 운영됐습니다. 여기에 행사 기간 다른 내용의 이벤트도 진행돼 눈길을 끌었습니다. 첫 날인 토요일은 구미호, 시트리의 원화가 지그(심현보)과 함께하는 드로잉 타임, 퀴즈를 맞추면 선물을 증정하는 덕력고사가 진행됐습니다. 일요일은 카인, 비루파, 프레이, 리자의 목소리를 담당한 성우들이 현장을 찾아 토크쇼 및 사인회를 가졌습니다. 이어 개발진이 직접 유저들의 질문에 답변하는 질의응답 시간도 가졌습니다. 또한, 행사장 한쪽에서는 코스플레이어들의 포토존을 운영해 기념 촬영 이벤트도 병행했습니다. 영상 속 코스어 모델 마이부는 참륙의 티아마트 코스프레로 포토타임을 가졌습니다. The Ragna Festa, an offline event celebrating the 3rd anniversary of the Destiny Child Service, a shift-up mobile game, was held at Hongdae Honeytem Cafe on November 23 (Sat) and 24 (Sun). Inside the Honey Temper Cafe, decorated with the theme of Destiny Child, it operated as a pop-up store that sells goods such as Decha Comics, large illustrated scrolls, Ragna break acrylic figures, and mini Darby doll cushions. In addition, other events were held during the event. On the first day, Saturday, a virtue test was conducted with the original drawing of the nine tail fox and Citri's original drawing jig (Sim Hyun-bo) and a gift when the quiz was matched. On Sundays, voice actors who were in charge of Cain, Virupa, Frei, and Liza visited the scene and held talk shows and autograph sessions. We also had a Q & A session where the developers answered questions directly from users. In addition, one side of the venue ran a photo zone for cosplayers and held a commemorative photo event. Coser model Maibu in the video has phototime with Tiamat cosplay. シフトアップモバイルゲームデスティニーチャイルドサービス3周年記念オフラインイベント、ラグナフェスタが11月23日(土)と24日(日)の両日、弘大クルテムカフェで行われた。 デスティニーチャイルドテーマに装飾されたクルテムカフェ内ではデチャコミックス、大型イラスト掛け軸ロッド、ラグナブレイクアクリルフィギュア、ミニダービー人形クッションなどグッズを販売するポップアップストア形で運営された。 ここでイベント期間別のイベントも進行され、注目を集めました。初日の土曜日は九尾狐、シートリー原画ジグ(シム・ヒョンボ)と一緒に図面タイム、クイズを合わせるとプレゼントを贈呈するドクリョク試験が進行された。 日曜日はカイン、ビル波、フレイ、管理者の声を担当した声優が現場を訪れトークショーやサイン会を行いました。続いて開発陣が直接ユーザーの質問に回答する質疑応答の時間もありました。 また、会場一方では、コースのプレイヤーたちのフォトゾーンを運営して記念撮影イベントも並行している。 映像の中コスオモデルマイ部チャムリュクのティアマトコスプレでフォトタイムを持っています。 #마이부 #데스티니차일드 #코스프레
라인게임즈의 히든카드? '창세기전: 회색의 잔영' 시연기
과연 '창세기전다운 창세기전'을 만들고 있을까? 29일 발표된 라인게임즈의 신작 5종 중에서 <창세기전: 회색의 잔영>은 없었습니다. 그러나 발표와 별도로 시연의 시간은 주어졌습니다. 라인게임즈는 다양한 프로젝트를 진행 중입니다.  대표적으로 <대항해시대 오리진> 그리고 오늘 간담회 이후 시연회를 진행한 <창세기전: 회색의 잔영>이 있습니다. <창세기전: 회색의 잔영>은 리메이크 발표 후 3년 반이 지나 작년 7월 게임의 모습을 처음 공개했죠. 8월에는 토크쇼 형태로 추가 정보도 공개했습니다. 궁금증은 증폭됐고 과연 '창세기전다운 창세기전'을 만들지 주목됐죠. 그리고 약 8개월이 지난 오늘 간담회에서는 공식 발표는 없었지만 게임의 모습을 실물로 만나보는 기회가 주어졌습니다. 시연회는 미디어를 대상으로 진행됐으며 짧은 분량이나마 게임의 모습을 대략 확인할 수 있었습니다. 소감부터 짧게 말하면... 원작 특징은 잘 담아내려 노력한 것 같습니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 나아진 그래픽과 연출, 이제야 창세기전을 제대로 만났다 시연 버전은 챕터 13 '패자의 왕관' 중 선더둠 요새 탈환전만 제공됐습니다. '처음부터 보여줘도 괜찮았을 것 같은데 왜 그랬을까?' 하고 관계자에게 물어보니, '모험 모드'와 '전투 모드'를 함께 보여줄 수 있는 지점을 찾았고 챕터 13이 적합하겠다는 판단 때문이었다고 합니다. 챕터 13은 실버애로우가 게이시르 제국에 점령당한 팬드래건성을 되찾은 뒤 기세를 몰아 남은 제국군을 팬드래건 땅에서 몰아내고, 썬더둠 요새까지 밀려난 제국군과 결전을 벌이게 되는 내용입니다. 실버애로우는 썬더둠의 양쪽 관문을 열고자 파티를 둘로 나눠서 전투를 벌이게 됩니다. 체험 버전에서는 2개 파티로 미션을 수행했습니다. 파티1은 이올린이 리더로, 파티2는 성기사단의 중진 캐릭터 중심의 안정적인 전투력을 기반으로 한 5명씩 구성됐습니다. 파티는 마음대로 구성할 수는 없었습니다.  스토리가 어느 정도 진행된 상황이기에, 캐릭터의 레벨은 최소 22부터 25까지 설정되어 있습니다. HP와 기술 사용에 필요한 SP를 채우는 물약 정도 기본 포함되어 있습니다.  전장에 진입하기 전 유닛의 상세 정보를 볼 수 있는데요. 캐릭터의 스탯과 함께 교전 효과나 유닛 특성을 볼 수 있습니다. 교전 효과는 효과에 맞는 교전 상황이 벌어졌을 때 각종 버프 효과를 받을 수 있고, 후자는 유닛마다 특징과 능력치 등이 부여된 것입니다. 아군 및 적군의 주요 캐릭터는 모두 별도의 일러스트 디자인과 함께 성우 더빙이 되어있고, 대화를 나누는 컷신을 볼 수 있습니다. 주요 대사만 적용된 모습이지만 제법 완성도는 높아 보였습니다. 시연 버전에 등장하지 않은 캐릭터들의 모습도 제법 기대되는 부분입니다. 이올린 파티에서는 이벤트로 상대 진영에 마장기 '아수라'가 등장하기도 합니다. 물론 전격 마법으로 일정 공격을 가하면 고장으로 쓰러지게 되지만, 예전 시리즈에서 보여주듯 체력부터 범위 공격까지 강한 모습을 볼 수 있었습니다. 컷씬 연출, 성우 더빙은 제법 수준급입니다. 캐릭터 모델링도요. 이벤트 전투지만 마장기의 위력은 정말 강력했습니다. # 과거의 턴제 시뮬레이션 느낌 그대로, '회색의 잔영'의 전투 시연 버전에서는 '전투'가 메인이었기에 이 점을 좀 더 보겠습니다. 시나리오가 진행되다가 캐릭터와 적이 만나면 타일이 활성화되며 전투가 벌어집니다. 모험 모드에서는 적에게 이동하거나 혹은 적이 다가와서 부딪히게 되면 바로 전투로 이어집니다. 흔히 말하는 인카운터 방식입니다.  과거 턴제 전략 시뮬레이션들과 같이, <회색의 잔영>은 장르, 그리고 <창세기전> 시리즈 전투의 특징을 잘 담아냈습니다. 새로움보다 턴제 전략 시뮬레이션으로 '다시' 잘 만들어냈다는 느낌에 가까워 보였습니다. 게다가 3D 형태로 구현되어 좀 더 다양한 각도로, 세밀하게 캐릭터와 파티를 확인하며 전투를 할 수 있었습니다. 진작에 이렇게 나왔으면 좋았을 걸 하는 생각이 들 정도로 외관은 제법 괜찮은 듯합니다. 모든 캐릭터는 고유 클래스 명과 함께 저마다 특징을 나타내는 아이콘이 이름 옆에 붙어 있습니다. 구체적인 명칭을 확인할 수 없지만, 아마 공격형이나 방어형, 마법형, 원거리형 등으로 나뉘는 것으로 보입니다. 전직 등을 통해 캐릭터 개성이 바뀔 수 있는지, 스킬의 습득 형태는 확인할 수 없었고요. 연, 비, 살, 파, 관 등 시리즈 계열 구성은 그대로지만, UI가 작년 공개된 게임의 모습과 달라졌습니다. 상단에는 스킬 명칭과 SP 소비량, 그리고 계열과 스킬의 설명은 모두 하단으로 이동시켰습니다. 좀 더 직관적으로 바뀌어 보기에는 편했습니다. 기본 공격을 제외한 모든 스킬은 SP가 소모되기에 SP의 관리는 필수입니다. 캐릭터가 바라보는 방향이 있기에 측면, 후방을 잘 노려서 공격해야 하는 부분도 있고요. 공격 시 적의 가드나 반격 확률도 고려해야 합니다. 턴제 전략 시뮬레이션을 경험한 유저라면 대부분 이해하고 있는 기능들도 많이 보입니다. 인접한 캐릭터가 적을 공격했을 때 함께 공격하는 '협공' 기능이나, 파티 캐릭터가 공격받을 때 방어 계열 캐릭터가 바로 교체돼 대신 공격을 맞아주는 '보호'도 있습니다. 일정 확률로 적의 공격을 회피하거나 패링(받아치기)을 하기도 합니다. 다만, 위와 같은 기능은 적군에도 통용된다는 것을 염두에 두어야 합니다. 다른 기능은 몰라도 협공은 정말 잘하더라고요. 전열을 잘못 배치했다가는 여러 적에게 협공당해 게임오버가 되기 일쑤니 조심해야 합니다. 추가로, 전투 모드의 시간이 다소 긴 듯한 느낌이 듭니다. 별도 스킵이 없고 아무래도 적 턴일 때 적의 공격을 모두 봐야 한다는 부분 때문에 그런듯 합니다. 적의 공격을 빠르게 넘기거나 스킵 기능을 추가해 시간을 줄여보는 것도 좋을 듯 합니다. 듀란의 보호는 정말 쓸만한 기능입니다. 적군도 협공을 하니, 전열을 잘 구성해야 합니다. # 모험 모드, 시연 버전에서는 전투 모드와 다른 점 찾기 힘들어 모험 모드는 상대적으로 비중이 낮은 모습입니다. 체험 버전에 두 모드가 포함돼 제공됐다고는 하지만, 개인적으로는 딱히 두 모드의 구분을 찾기 힘들었습니다. 시연 버전에서는 제한된 필드를 이동하며 대화, 조사 등 상호작용을 하거나 교전을 할 수 있는 기초 수준 정도였습니다. 상황 상 비중이 적다고 볼 수도 있지만, 기본적으로 모험 모드도 전투가 기본입니다. 정해진 맵을 돌아다니다가 적을 만나는 심볼 인카운터 형태 외에는 다른 것이 없어 이동과 약간의 상호작용 외에는 전투 모드라고 해도 될 듯했습니다.  모험 모드는 시연 버전 기준에서는 특징적인 부분을 발견하기 어려웠습니다. 곳곳에 적의 무리가 배치되어 있어 맞닿게 되면 전투가 벌어지지만 적의 추격을 피해 전투를 하지 않는 것도 가능하긴 합니다. 다만 실패하면 선턴을 놓쳐 피해를 본 상황에서 전투를 벌이기 때문에 주의해야 합니다. 출시 버전에서 어떻게 구현될지는 모르겠으나, 두 개 모드라고 구분되기 위해서는 적어도 모험 모드만의 특색이 좀 더 갖춰져야 하지 않을까 싶습니다. 전투 시간도 적지 않게 들어서 좀 더 두고 봐야 할 듯합니다. 좀 더 많은 것을 해볼 수 있기를 기대합니다. # 일종의 맛보기, 아직은 좀 더 지켜봐야 시연 버전 마지막은 카슈타르와 전투를 벌이는 미션입니다. 최초 배치된 적 외에 양옆에서 아홉 명 정도의 적이 증원되기 때문에, 소규모 병력으로 이들을 모두 물리치는 것은 무리입니다. 따라서 카슈타르를 빠르게 제압하는 것이 목표입니다만, 시연 버전에서는 일정 피해를 주면 종료되는 형태여서 완벽한 종료는 할 수 없었습니다. 전체적인 소감은 원작 특징은 잘 담아내려 한 것 같은데, 아직은 그 이상의 뭔가를 경험하기는 어려웠습니다. 물론 단편적인 챕터만 경험했기에 전반적인 스토리 전개나 추가 시스템, 경험하지 않은 모험 모드도 두고 봐야겠죠. 아마, 일부 전투만 경험해 과거 턴제 전략 시뮬레이션의 형태와 비슷하다는 느낌이 강해서 그런 듯합니다. 원작 이상의 경험을 느끼려면 규모감 있는 전투, 그리고 스토리부터 연출까지 모든 것이 어떻게 향상됐는지를 경험해봐야 할 것 같습니다. 그래도 나름 잘 고민한 것 같다는 기대감은 듭니다. 아직 개발 버전이어서 갑자기 플레이가 멈추는 현상이 잦아 기기를 교체하는 상황이 벌어지기도 했습니다만 이 점은 추후 나아질 것이라 봅니다. 내년 제대로 완성도를 갖춘 <회색의 잔영> 모습을 기대해보겠습니다.
라이엇게임즈 "혐오발언 대처해야"​... 음성채팅 데이터 수집한다
라이엇게임즈가 음성 채팅에서의 비매너를 막겠다고 선언했다.  이에 따라 라이엇게임즈는 5월 31일부터 새로운 약관을 적용한다. 비매너 음성 채팅 사용을 막기 위해 개인정보 처리 방침을 개정하고, 신고 접수 시 확인을 위해 음성 데이터를 수집하는 것. 향후 음성 채팅을 통해 만들어진 음성 데이터는 일정 기간 보관되며, 신고가 들어오면 절차에 따라 확인하고 내용 검토를 진행한다. 실시간 모니터링이 아니라 신고 접수 시에만 사용한다는 것이 라이엇게임즈의 발표. 문자 채팅에 신고가 들어가면 처리되는 과정과 유사하다.  현재 라이엇게임즈 서비스 게임 중 음성 채팅을 지원하는 게임은 <발로란트>가 유일하다. 따라서 적용 대상도 <발로란트>가 유일하다. <리그 오브 레전드>, <와일드 리프트>는 음성 채팅 기능을 지원하지 않으며, 현재까지 밝혀진 바에 따르면 향후 지원 계획도 없다. 라이엇게임즈는 "음성 채팅으로 다른 이를 괴롭히거나, 혐오발언을 하거나, 다른 방식으로 다른 이의 경험에 지장을 주는 플레이어에 대처하려면 해당 플레이어가 무슨 말을 하는지 파악해야 한다"고 음성 데이터 수집의 이유를 전했다. 그간 음성 채팅은 로그가 쉽게 남지 않아 문제시되는 발언을 해도 처벌이 어렵다는 난점이 있었다. 이번 결정으로 타 회사들도 신고에 대처하기 위해서 음성 채팅 데이터를 수집할지 주목된다. <발로란트> 이외에 인게임 음성 채팅을 자주 사용하는 게임으로는 블리자드의 <오버워치>가 있다. 한편, 지난 1월 <리그 오브 레전드>에서 여성에게 채팅으로 혐오발언을 한 이용자는 법원으로부터 벌금 200만 원의 판결을 받은 바 있다.
리터널을 둘러싼 복합적 평가, "멋진 게임이지만, 너무 어려워!"
로그 라이크에 익숙하다면 '갓겜'이지만... 오랜만에 출시된 PS5 독점 타이틀 <리터널>이 유저와 매체로부터 복합적 반응을 얻고 있다.  오늘(4일) 기준, <리터널>은 92개 매체로부터 평균 86점의 점수를 기록하며 메타크리틱이 선정한 '전반적으로 호평받은 타이틀'로 분류됐다. <MLB 더쇼 21>(78점), <아웃라이더스>(74점) 등 비교적 저조한 점수를 받은 신규 콘솔 타이틀에 비하면 괜찮은 성적이다. <리터널>에 만점을 부여한 '디지털 첨프스'(Digital Chumps)는 "게임의 아이템 시스템과 랜덤 게임플레이 디자인은 죽을 때마다 새로운 느낌을 준다. PS5 유저라면 반드시 해봐야 할 타이틀"이라며 극찬을 아끼지 않았다. 95점을 매긴 게임 인포머(Game Informer) 역시 "<리터널>의 여정은 공포스럽고 끔찍하게 느껴지지만, 동시에 호기심과 놀라움을 불러온다"라고 호평했다. 리터널에 좋은 점수를 매긴 매체들은 '랜덤성'과 '세계관'을 긍정적으로 평가했다 (출처: 메타크리틱) 반면, 80점대부터는 조금씩 분위기가 달라진다.  비디오게임크로니클(VGC)은 "<리터널>의 구조는 매력적이지만, 난이도가 진입장벽이 될 수도 있다. 취향에 맞다면 충분히 좋은 게임"이라고 평가했으며 워싱턴 포스트는 "어려운 난이도로 인해 게임을 내려놓고 싶어질 때가 많다. <리터널>의 구조는 다소 애매하게 느껴진다"라고 비판했다. 두 매체 모두 게임의 어려운 난이도를 꼬집은 셈이다. 어려운 난이도가 진입장벽이 될 수도 있다고 꼬집은 매체도 적지 않다 (출처: 메타크리틱) 유저 평가 역시 다소 복합적이다. 하얀 그림자 신호를 쫓는 '셀린'과 아트로포스 행성 등 <리터널>의 세계관과 스토리는 매력적이지만, 로그라이크에 익숙하지 않은 이에겐 어려울 수 있다는 의견이 많다. 또한 특유의 반복적 구조로 인해 7만 원을 웃도는 게임 가격이 비싸게 느껴진다는 목소리도 적지 않다. 반면, 로그라이크에 익숙한 유저들은 호평 일색이다. 셀린이 죽을 때마다 계속해서 변하는 행성은 다양한 즐길 거리를 선사하며, 탄막 슈팅을 연상케하는 전투를 호평하는 이도 보인다. 이에 더해 PS5의 듀얼 센스를 제대로 활용했다는 평가도 다수 존재한다.  정리하자면 <리터널>은 잘 만든 게임임에 분명하다. 하지만 로그라이크 장르에 익숙치 않은 이에겐 다소 버거운 게임이 될 가능성이 높다. 매체는 물론 유저들 사이의 평가가 다소 엇갈리고 있는 이유다. 관련 기사: PS5 독점작 리터널, 이보다 재미있는 반복은 없다
'당신의 인내심은 어디까지입니까?' ALTF4의 고통과 매력 사이
국내 인디 게임사 PUMPKIM의 'ALTF4' 체험기 2017년 출시한 <게팅 오버 잇>('항아리 게임'으로 불리는)은 단순하지만 가혹한 고통을 선사하며 수많은 유저를 태초 마을로 안내했다. 이후 수많은 게임에 영감을 주기도 했다. 오늘 다루는 <ALTF4>도 그중 하나다. <ALTF4>는 하나부터 열까지 '네가 뭐에 약 올라 할지 몰라 여기저기 다 건드려봤어'라고 말하듯 끊임없이 분노를 자극한다. 정말 별것이 다 자극한다. 그렇다고 실력이 젬병은 아닌데 심하게 현타가 온다. 수십 명의 기사를 보냈지만, 난공불락이다. 하지만 게임은 고통 유발 속에서도 끊임없이 도전을 불러일으키는 마력을 지녔다. 물론 그 끝에는 '강제종료'가 기다리고 있을지도 모르지만. <ALTF4>를 짧게 체험한 소감을 남긴다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 내가... 이걸 왜 한다고 했지? # 찰떡같은 게임명, 강제종료를 하고 싶은 자연스러운 충동 <ALTF4>는 2월 19일, 얼리 억세스로 출시된 게임으로 국내 인디 게임사 PUMPKIM이 개발했다. 풀 버전이 아니어서 스토리는 구현되지 않았다. 갑옷을 입은 기사(주인공)가 거대 뱀에 잡아먹힐 뻔한 달걀을 구하게 되고 부화한 닭을 안전한 곳으로 구출한다는 간단한 설정만 있다. 게임의 시스템인 '퍼마 데스(Perma-Death, Permanent Death)'는 엄청난 난이도의 장애물 혹은 퍼즐을 돌파하는 것도 있지만 찰나의 실수로 죽으면 다시 처음부터 해야 하는 가혹함을 선사한다. 여기에 <ALTF4>는 러너(runner) 요소가 더해져 시련이 몇 곱절 배가 된다. 기본적인 방향키, 그리고 점프와 슬라이딩 등 캐릭터 조작은 그나마 수월한 편이다. 게임에 영감을 준 <게팅 오버 잇> 우리는 보통 이런 게임을 하게 되면 고도의 집중력을 발휘한다. 다른 이가 분노하는 것을 보며 '뭘 저렇게까지'라고 생각하거나, 엄청난 실력을 보며 나도 뭔가 할 수 있을 것 같은 느낌으로 호기롭게 타임어택을 노려본다. 하지만 안타깝게도 세상은 그리 녹록지 않다. 장르명처럼 '영구적인 죽음'은 필수라고 봐도 무방하다. 유저는 당최 누가 이런 것을 설계했는지 모를 정도로 수많은 장애물이 가득한 3D 맵 속에서 캐릭터 위치와 점프 타이밍을 계산하며 맵을 헤쳐나가야 한다. 보통 이런 경우 결코 쉬운 진행을 허락하지 않는다. 눈앞에 보이는 맵을 보며 앞으로의 여정이 암담할 것이라는 예상은 너무나 자연스럽다. 시도 횟수는 늘어가는데, 왜 항상 내 위치는 제자리인 걸까? # 이승탈출 넘버원? 장애물 스트레스에서 살아남기 <ALTF4>에서 유저를 죽게 하는(혹은 고통받게 하는) 1순위 요소는 단연 장애물이다. 이 게임의 관건은 '장애물과의 스트레스에서 견디는 것'이라 해도 과언이 아니다. 모든 장애물은 기발하다 싶을 정도로 기괴하게 설계되어 있다. 캐릭터는 지형에서 떨어지거나 혹은 쇠창살이나 거대한 철퇴 등 딱 봐도 맞으면 온전하지 못하겠다 싶은 것에 맞으면 죽는다. 그러다 보니 장애물은 유저를 떨어뜨리기 위한 최적의 기능을 탑재(?)하고 있다. 경험상 장애물에 맞아 죽는 경우보다 장애물을 피하게끔 유도했다가 캐릭터를 멀리 튕겨내는 경우가 더 많은 듯 하다. 일단 출발 선상에 서면 안전한 곳은 없다. 방심은 금물이다. 거대 철퇴나 단두대, 쇠창살까지는 그럴 수 있겠다 싶은데 돼지 떼부터 드럼통, 무작정 달려드는 기사는 느닷없다는 생각을 넘어 황당함을 안긴다. '이렇게까지 괴랄해도 되나'의 연속이다. 진짜 독특하다. 죽는 소리에도 왜 약이 오르는 건지 떨어지는 순간, 빠른 죽음을 위한 'G' 버튼은 참으로 탁월했다 상황이 그렇다 보니, 별걸로 다 욱하게 된다. 팁이라고 준 텍스트에 '꼬끼오!!!! 꼬꼬 꼬꼬 꼬꼬'는 무엇이며 수십 번 죽어서 다시 처음부터 해야 하는 상황에서 '좋아요! 잘하고 있습니다. 파이팅!'이라고 하질 않나. 아니, 노래는 왜 이렇게 경쾌하고 신나는 건지. 글을 쓰고 보니 참으로 기이한 상황인데, 해보면 정말 그렇다. 보통이 아니다. 아니... 어디가? 안타깝게도 고통 유발 요소는 이러한 것들 외에도 곳곳에 숨어 있다. 자기가 던진 닭에 걸려 넘어져 대미지를 입고 죽기도 한다. 분명 갑옷도 둘러서 개복치보다 단단한 것 같기는 한데, 너무 잘 죽는다. 이 게임, 분명 사람을 열 받게 하는 선수가 만든 것임이 틀림없다. <ALTF4>가 스팀에서도 화제이다 보니(81%가 긍정적인 평가) 여러 스트리머가 게임을 다뤘다. 물론 고통 속에서 게임을 하는 모습이 대부분이다. 사실인지 모르겠으나 개발자가 게임을 방송하는 스트리머 채널에 가서 도네이션을 하며 장난스러운 멘트를 했다는(?) 얘기도 나온다. 사실이면... 개발자분도 보통이 아니다(?). 먼저 길을 걸어간 예전의 나에게 경의를... # 고통스럽다, 하지만 충분히 매력적인 게임 <ALTF4> <ALTF4>는 이처럼 독특한 설정과 고통 유발 코드로 반향을 얻는데 성공했다. 단순히 극악의 어려움만 추구한 것이 아니라 독특함이 시너지 효과를 일으키며 유저에게 끊임없는 재도전을 유도했다. 퍼마 데스 시스템은 이 게임에 있어 반드시 필요한, 하나의 매력으로 꼽힌다. 만약, <ALTF4>에 세이브 포인트가 있거나 임시 저장/불러오기 등이 됐다면 지금과 같은 인기는 아마 얻기 힘들었을 것 같다. 끊임없는 시작이 수반되기는 하나, <ALTF4>는 제법 매력적인 게임이다. 어렵지만 유쾌한 분위기, 익살스러움까지 갖췄다. 누군가에게 추천하겠냐고 묻는다면 적극적으로 그럴 것 같다(나만 당할 수는 없지... 농담이다).  얼리 억세스 버전이어서 앞으로 꾸준히 콘텐츠가 개선, 추가될 계획인 만큼 스토리 모드를 비롯해 다양한 BGM도 추가될 예정이다. 너무나 간절했던 '세이브 맞추기'도 출시 이후 추가된 기능이다. 초반 분위기 조성에 성공한 만큼, 제대로 구색을 갖춰 좀 더 많은 호응을 얻기를 기대해본다. 무야호~