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"이렇게까지 커질 줄 몰랐죠" 힐링식당 백여사의 '힐링' 인터뷰

"언젠가 캠프원에서 팬들께 잔치국수 대접하고파"
"설거지때매 여사님께서 조금 늦으실 것 같아요." 한화생명e스포츠 백종순 여사와의 인터뷰를 기다리던 기자에게 구단 매니저가 건넨 말입니다. 갑자기 '설거지'라는 단어가 등장해 당황스러우시겠지만, 뒤로 가기를 클릭할 필요 없습니다. 여러분께서는 '디스이즈게임' 기사를 읽고 계신 게 맞으니까요.

백종순 여사는 최근 화제를 모으고 있는 한화생명e스포츠의 유튜브 콘텐츠, '힐링식당'에서 요리와 진행을 맡아 많은 팬의 이목을 끌고 있는 인물입니다. 출연자에게 맛있는 식사를 차려주고 대화를 나누는 힐링식당은 그간 쉽게 들을 수 없었던 속 깊은 이야기까지 전해주며 말 그대로 '힐링 콘텐츠'라는 호평을 받고 있죠. 자연스레 힐링식당을 진행하는 백종순 여사 역시 조명의 중심에 선 상황입니다.

코로나19 여파로 실제로 만나진 못했지만, 수화기 너머 들리는 여사님의 목소리는 굉장히 밝고 쾌활했습니다. 유튜브에서 보던 그 모습과 똑같이 말이죠. 텍스트로 담는 게 조금 아쉬웠을 정도로 유쾌하고 솔직했던 백 여사님과의 허심탄회한 대화를 지금 공개합니다. / 디스이즈게임 이형철 기자
본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다.

# "정장 입은 선수들 보며 자식 첫 출근시키는 엄마의 마음 느꼈다"

개발자나 선수, 감독님이 아닌 분과 인터뷰하는 건 처음인데요. 간단한 자기소개를 부탁드립니다.

백종순 여사: 저도 처음이에요! 안녕하세요. 한화생명e스포츠에서 선수들의 식사를 담당하고 있는 백종순 이모입니다. 간단하죠? (웃음)


<리그 오브 레전드> 판에서는 언제부터 일하신 건가요? 그 과정도 궁금한데요.

백종순 여사: 구 락스 타이거즈 시절부터 일했어요. 당시 대표님께서 숙소를 찾는 중에 부동산에 '음식 잘하는 분 있으면 소개해달라'고 하면서 저와 연결됐죠. 저는 게임을 아예 몰랐던 터라 이상한 곳일 거라고 생각해서 처음엔 안 하겠다고 했어요. 그런데 대표님께서 제가 전화를 자꾸 안 받으니까 문자를 주시더라고요. 한 번만 만나 뵙고 싶다고요.


어찌 보면 굉장히 독특한 인연이네요.

백종순 여사: 그렇죠? 일할 때도 조금 독특했어요. 1주일만 해보고 저를 마음에 들어 하시면 계속하고 아니면 관두겠다고 말씀드렸거든요. 저와 구단 서로가 서로를 마음에 들어하면 계속하겠다고 했는데 어쩌다 보니 지금까지 일하고 있네요. (웃음)
백종순 여사는 락스 타이거즈 시절부터 지금껏 팀을 지키고 있다 (출처: 한화생명e스포츠)

여사님의 자신감이 느껴지는 멘트 같은데요. 그럼 게임단에 오시기 전에는 어떤 일을 하셨습니까.

백종순 여사: 여러 식당을 운영했었어요. 망한 적도 많았고요. (웃음) 락스 타이거즈에 오기 전엔 인터넷으로 직접 만든 음식을 판매하는 일을 하고 있었는데... 그 와중에 연이 닿아 게임단에 들어오게 됐죠.


아무래도 e스포츠는 여사님께 있어 굉장히 생소한 환경이셨을 텐데요. 게임단에 들어오시기 전에는 어떤 시선으로 이 판을 바라보셨는지 궁금합니다.

백종순 여사: 전혀 몰랐어요. 게임 자체를 아예 몰랐으니까요. 당시만 해도 게임이라고 하면 부정적인 시선을 갖고 있었죠. 낯선 느낌도 있었고. 그런데 막상 게임단에 와보니 너무 좋더라고요. 선수들이 속 썩일 줄 알았는데 너무 착하고 말도 잘 듣고... 무엇보다 전원주택에서 일하니 좋았습니다. (웃음)


힐링 식당을 보니 아드님께서도 LCK 열성 팬이신 것 같던데요. 구단에서 일하게 됐다고 했을 때 아드님께서는 뭐라고 하셨나요?

백종순 여사: 제 아들이 초등학교에 입학한 뒤부터 <리그 오브 레전드>에 빠져서 정신을 못 차리고 있거든요. 덕분에 '데프트' 김혁규, '쵸비' 정지훈 등 선수들에 대한 이야기를 많이 듣고 있습니다. 이를테면 "엄마! 데프트 진짜 유명한 사람이야! 전설이야!" 라던가...


아드님이 친구들에게도 막 자랑하진 않나요? "우리 엄마 LCK 프로팀에서 일해!"처럼요.

백종순 여사: 엄청 좋아하더라고요. (웃음) 저희 아들이 여기저기 자랑하는 스타일은 아닌데 주변에서 엄마 많이 안다고 할 때마다 저도 어깨가 올라가던데요? (웃음)
백종순 여사의 아들 역시 열성적인 LCK 팬이다 (출처: 한화생명e스포츠)

시간이 흐름에 따라 락스 타이거즈는 한화생명이라는 새로운 간판을 달았고 여사님께서도 새로운 둥지를 맞이하셨습니다. 큰 스폰서가 들어온 만큼, 많은 게 바뀌었을 텐데 여사님께는 어떤 영향이 있었나요?

백종순 여사: 일단 시설이 엄청 좋아졌죠. 예전과는 비교도 할 수 없을 정도로요. 식단 예산도 늘어났습니다. 이를테면 갈치 같은 걸 사도 8 만원짜리 최고급을 살 수 있게 됐어요. (웃음)


한 팀에서 쭉 일하고 계시는데 혹시 '장기근속'에 대한 특별한 비결이 있을까요? (웃음)

백종순 여사: 특별할 것도 없어요. 그저 내 아이에게 해주듯 선수들을 챙기려 노력하고 있어요. 만약 누군가를 편애하거나 직장인과 같은 비즈니스 마인드로 임했다면 진작에 잘렸겠죠. 한화생명이니까. (웃음) 항상 열심히 요리해주고 선수들도 맛있다고 하니까... 지금껏 안 잘리고 있는 건가 싶기도 합니다.


함께한 시간이 긴 만큼, 재미있는 에피소드도 많을 것 같아요.

백종순 여사: 락스 타이거즈에서 한화생명으로 바뀐 뒤, 선수들이 사진 촬영을 하러 간 날이 있었어요. 그때 제가 한 명 한 명 양복도 다 입히고 넥타이랑 구두끈도 매준 뒤, 흐뭇하게 바라보고 있었거든요. 그런데 상윤이가 "이모님 뿌듯하시죠?"라고 하더라고요. 그 말을 들으니까 갑자기 울컥했어요. 마치 내 자식이 사회에 처음 발을 내딛는 걸 지켜보는 엄마의 마음이 들었던 것 같아요.

열 명 넘는 아이들이 손 흔들면서 잘 다녀오겠다고 인사하는데... 엄마가 자식 출근시키는 심정이 이런 거구나 싶었습니다. 지금도 생각하면 찡해요. (웃음)
마냥 밝아 보였던 이 사진엔 백종순 여사의 눈물이 담겨있었다 (출처: 한화생명)

# "성적 안 나올 때가 제일 찡해... 마음이 너무 아프다"

여사님께서는 지난해 말부터 '힐링식당'이라는 유튜브 콘텐츠를 통해 팬들에게 알려지기 시작하셨잖아요. 처음 이 콘텐츠를 하게 된 과정과 계기가 궁금합니다.

백종순 여사: 그냥 피디님께서 하자고 하셔서 아무 생각 없이 시작했어요. 처음엔 되게 가볍게 생각했거든요. 피디님께서도 그냥 선수들에게 밥해주고 같이 먹는 걸 촬영한다고 해서 정말 가볍게 생각하고 찍었어요. 그런데 이게 이렇게까지 일이 커질 줄은 몰랐습니다. (웃음)

노재윤 PD: 제가 말씀드릴게요. (웃음) 콘텐츠를 준비하는 과정에서 선수들을 인터뷰하다 보면 보이지 않는 벽이 느껴지더라고요. 아무리 편하게 하려 해도 카메라 앞에 서면 굳거나 말 그대로 '인터뷰'를 하는 느낌이 강했습니다. 그래서 선수들의 진짜 속 이야기를 끌어내 보고자 했고 적절한 접점을 찾다 보니 이모님이 떠올랐어요. 거기에 심야식당의 컨셉도 참고했고요.


선수들의 솔직한 이야기가 담겨서인지 힐링식당은 많은 팬의 사랑을 받고 있습니다. 어떠신가요?

백종순 여사: 너무 기분 좋죠. 뿌듯합니다!

노재윤 PD: '이런저런 사람 섭외하면 재밌겠다' 정도 였는데... 일이 이렇게 커졌습니다. 감사한 마음뿐이에요.

힐링식당은 선수들의 속 깊은 이야기까지 다루며 팬들의 호평을 받고 있다 (출처: 한화생명e스포츠)

여사님께 힐링 식당이 지닌 의미는 무엇인가요. 선수들과의 소통을 넘어 팬들과의 가교 역할을 하고 있다는 의견도 많은 듯합니다.

백종순 여사: 깊게 생각 안 해봤는데...? (웃음) 저는 진짜 옛날 사람이에요. SNS 같은 것도 안 하는, 말 그대로 옛날 사람입니다. 그저 아이들의 밥을 해주고 챙겨주는 게 직업인 사람이죠.


(웃음) 그래도 힐링 식당에 나온 선수들은 속 깊은 이야기를 많이 털어놓는 것 같던데요?

백종순 여사: 안 할 거라고 생각했는데 의외로 속 이야기를 좀 하더라고요. 다들 밥상에서는 이야기를 잘하는 편이잖아요. 부모 자식간에도 평소엔 대화를 안 하지만, 밥 먹을 때만큼은 여러 이야기를 하는 것처럼요. 저도 그런 편이고. 밥상이니까 이야기가 술술 나오는 게 아닌가 싶은 생각도 듭니다. 아니면 내가 요리를 잘해서 그런가? (웃음)


주변 반응은 어떤가요? 인기를 실감하시는 편입니까?

백종순 여사: 아들 친구 어머님들이 유튜브를 통해서 저를 보셨나 봐요. 단체 카톡 방에서 한바탕 난리가 났었습니다. (웃음)


힐링 식당을 진행한 지도 상당한 시간이 지났습니다. 촬영하면서 재미있는 에피소드가 있었다면 하나 소개해주시죠.

백종순 여사: '매드라이프' 홍민기와 촬영할 때가 재미있었던 것 같아요. 치질 이야기하는데 어찌나 재밌던지. (웃음)

보이지 않은 곳에서 선수단을 챙기던 입장에서 무대의 중심으로 나오신 건데, 부담스럽진 않으셨나요?

백종순 여사: 일이 너무 커져가지고 부담스럽죠. 모든 게 다 부담스러워요 지금은. (웃음) 진짜 이렇게까지 커질 줄은 몰랐어요.


힐링식당을 하시기 전과 후, 가장 큰 차이점은 무엇인가요?

백종순 여사: 글쎄요... 똑같은 것 같은데요. 인지도가 올라갔다고 해서 변한 건 없어요. 처음이나 지금이나 저는 항상 같은 모습으로 선수들을 대하고 있어요. 가끔은 같이 욕도 하고, 친구 역할도 하는 친한 이모처럼 말이죠.


여사님께서는 선수들의 입맛을 책임지고 계시잖아요. 승패나 상황에 따라 다른 메뉴를 구상할 때도 있습니까? 이를테면 얼마 전 한화생명e스포츠가 젠지를 잡았을 때처럼 예상치 못한 승리를 거둘 경우, 메뉴가 바뀐다거나.

백종순 여사: 그날은 한우랑 삼겹살로 메뉴를 바꿨어요. 여태껏 그런 경우가 없었으니까요. (웃음) 성적이 안 나오면 오히려 식사에 더 신경을 많이 쓰는 편입니다. 작년에 성적이 나쁠 땐 킹크랩이랑 랍스타를 먹이기도 했어요. 좋은 걸 먹은만큼, 성적도 잘 나왔으면 좋았을텐데 아쉬울 따름입니다. (웃음)
이날 한화생명e스포츠 숙소에는 소고기 향이 넘쳤을 것이다 (출처: 라이엇 게임즈)

그렇다면 식단을 준비함에 있어 가장 우선시하는 건 무엇인가요?

백종순 여사: 당연히 선수들의 입맛이죠. 돌아다니다 보면 선수들과 마주칠 때가 있는데, 그럴 때마다 오늘 뭐 먹고 싶냐고 물어보고 해당 메뉴를 준비해주는 편입니다.


여태 만난 선수 중 가장 잘 먹는 선수와 너무 안 먹어서 속상했던 선수가 있다면 알려주세요.

백종순 여사: '큐베' 이성진이 진짜 잘먹었고... 구 락스 타이거즈 아이들도 다 잘 먹는 편이었어요. '보노' 김기범이 잘 안 먹는 편이었죠. 얼마 전에 기범이가 "이모님 밥이 그리워요"라고 하길래 있을 때 잘 먹지 그랬냐고 핀잔을 줬습니다. (웃음)


혹시 식사를 준비함에 있어 징크스 같은 게 있으세요? 이런 음식은 최대한 피한다거나.

백종순 여사: 특별한 징크스는 없는 것 같은데... 아 그래도 경기 있는 날에 미역국은 안끓이려고 해요. 심지어 누군가의 생일이 경기와 겹치더라도 그날은 미역국을 해주지 않으려 합니다. 미역이 미끄러우니 중요한 날에 먹으면 넘어질 수도 있다는 말이 있으니까요. 개인적으론 미역국이 술술 넘어가는 만큼, 오히려 더 잘 풀릴 것 같은데 말이죠. (웃음)


아무래도 아들이 있는 어머님이시다 보니 자연스레 어머니의 시선으로 선수들을 바라볼 수밖에 없을 듯한데요. 선수들을 바라보면 어떤 생각이 드십니까.

백종순 여사: 안쓰러울 때가 많죠. 어떨 때는 경기 준비에 신경을 너무 많이 써서 잠을 못 자는 경우도 많더라고요. 내 아들은 프로 게이머 못 시키겠다 싶은 생각도 들어요. 성적 때문에 힘들고, 잠 못 자고 밥도 못 먹고... 너무 힘든 직업인 것 같아요. 그게 너무 안타깝습니다.

그래서 될 수 있는 한 경기 전날은 스트레스를 최대한 덜 받게 하려고 이것저것 물어보지도 않는 편이에요. 그냥 선수들 힘낼 수 있게 맛있는 거 해줘야겠다 싶은 마음뿐이죠. 먹는 거라도 잘 챙겨줘야 하니까요. 아 오늘(3일)도 소고기 먹였습니다. 내일이 경기 날이니까요!


실제로 힐링 식당을 보면 항상 어머님 같은 눈길과 말투로 선수들을 대하시더라고요. 곁에서 선수들을 지켜볼 때 가장 마음 아픈 순간은 언제입니까.

백종순 여사: 성적 안 나올때죠. 짠해. 진짜 가슴이 찡해. 성적이 안 나오면 선수들뿐만 아니라 감독, 코치님들의 고민이 많아져요. 곁에서 지켜보는데 마음이 너무 아프더라고요.

강현종 전 감독님은 아예 잠을 못 주무시는 날도 많았어요. 제가 아침 여덟 시 반에 출근하는데, 그때까지도 밤을 새우고 있는 경우가 허다했죠. 너무 마음이 아팠어요. 그래서 얼른 계란찜 해가지고 밥 먹으라고 불렀더니 괜찮다고 하길래... 먹어야 산다고 하면서 아침을 몇 번 해드린 기억이 나요. 

작년에 우리 팀 성적이 안 좋을 때는 손대영 감독님께 아예 말을 걸지 않으려고도 했어요. 되도록 주무실 수 있게 내버려 둔 적도 많았습니다. 사실 제가 나이가 좀 많은 편이에요. 그러다 보니 조금 더 엄마 같은 마음으로 게임단을 바라보게 되는 것 같아요. 
2019 서머, 한화생명e스포츠는 힘든 시간을 보내야 했다 (출처: 라이엇 게임즈)

오랜 시간 한 팀에서 지내신 만큼, 많은 선수들을 떠나보내고 맞이하셨잖아요. 이런 과정이 힘들진 않으셨습니까.


백종순 여사: 처음에는 많이 울었죠. 선수들하고 같이 사는 만큼, 한 가족처럼 지내다 보니 정이 많이 들었거든요. 두 번째도 힘들었고... 세 번째는 숙소하고 연습실이 떨어져 있다 보니까 그나마 덜했던 것 같아요. 

작년부터는 마음을 조금 단단히 먹었습니다. 어차피 헤어질 사람이니까 내가 운다고 해서 쟤네가 알겠어? 같은 마음으로요. (웃음) 이제는 쿨하게 보내는 편이에요. 선수들이 헤어질 때 '이모님 밥이 그리울 거예요'라고 하면 '밥만 그립냐?'라고 받아치곤 합니다.


그중 가장 마음 아픈 손가락은 누구였나요.

백종순 여사: 다시 한화생명e스포츠로 돌아왔지만, '키' 김한기가 아픈 손가락이었고... '라바' 김태훈이나 '하루' 강민승도 찡했죠. 구 락스 타이거즈 애들하고는 헤어질 때 참 많이 울었어요. 누구에게나 이별은 힘든 법이니까요. 친하게 지냈던 아이들과 이별할 때는 더 마음이 아픈 것 같아요.


# "살다 살다 한전드라는 소리도 들어보네요"

조금 분위기를 바꿔보죠. 팬들 사이에서 여사님을 두고 '한전드'(한화생명e스포츠의 레전드)라 부르고 있습니다. 무슨 뜻인지 알고 계신가요?

백종순 여사: 처음에는 몰랐죠. '한전드'라길래 음식하니까 붙여준 별명인가? 싶었는데... 뜻을 알고 나니 너무 좋더라고요. 제가 살다 살다 한전드 소리도 다 들어보네요. (웃음)


몇몇 팬은 한화생명e스포츠와 종신 계약을 맺어달라는 이야기도 하고 있어요. 만약 여사님께서 본인의 한화생명e스포츠 유니폼을 만든다면 백넘버와 아이디로는 어떤 걸 고르고 싶으세요?

백종순 여사: 7번. 좋아하는 숫자에요. (웃음) 아이디는 생각 안 해봤는데... 한전드 괜찮네요. (폭소)
"살다살다 한전드라는 말도 다 들어보네요" (제공: 한화생명e스포츠)

올 시즌 한화생명은 정말 오랜만에 '기분 좋은' 출발을 끊었습니다. 연승 기록도 세웠고요. 여사님께도 이래저래 올 시즌이 남다르게 느껴지실 법합니다.

백종순 여사: 너무 좋죠. 이게  몇년 만이야 진짜. 솔직히 말씀드리면 음식할 때 힘이 불끈불끈 솟습니다. 평소에 힘들어서 못 해주던 스테이크 덮밥도 해줬어요. 5~6년째 팀과 동고동락하는데, 드디어 성적이 나니까... 어깨가 올라갑니다.


시즌 전에 어떠한 '느낌'을 받으실 때가 있는지 궁금합니다. 이를테면 '올 시즌은 잘되겠네' 같은 것들요.

백종순 여사: 올해 영입된 선수 중에 '전설'이 있다고 해서 기대를 많이 했어요. 특히 혁규가 올스타전에서 1등을 했잖아요! 그거 보고 올해는 확실히 다르겠다고 생각했는데 진짜 다르더라고요. 확실히 전설은 전설이야.


한화생명e스포츠의 호성적과 함께 힐링식당도 조금씩 자리를 잡아가는 듯한데요. 지금까지는 특정 인물과의 허심탄회한 이야기를 중심으로 전개됐었는데 향후엔 어떤 내용을 담고 싶으신가요?

백종순 여사: 그런 생각은 안 해봤어요. 이렇게까지 깊게 생각 못 해요! 피디님한테 물어보시는 게 나을 거에요. (웃음)

노재윤 PD: (웃음) 백여사님의 출근 브이로그나 식단을 준비하는 과정을 담은 영상 등은 스팟성으로 가끔 선보일 수 있을 것 같고요. 힐링식당이라는 큰 틀은 벗어나지 않으려 합니다. 다만 저희 구단 관계자뿐만 아니라 e스포츠 전반에 관련된 분을 모시는 쪽으로 범위를 넓히는 걸 검토하고 있습니다.

백종순 여사: 그렇게 크게 해? (웃음)


언젠가 한화생명이 우승하게 되면 필살기로 선보일 비장의 메뉴가 있을까요?

백종순 여사: 어떤 분께서 한화생명e스포츠가 우승하면 잔치국수 쏘냐고 하더라고요. 진짜 쏘겠습니다! 물론 비용은 구단이 내줄 거에요. (웃음) 팬분들도 초대하고 싶네요.


코로나19가 잠잠해지고 한화생명e스포츠가 높은 무대에 오르면 정말 가능할 것 같다는 생각도 듭니다.

백종순 여사: 맞아요. 우리 팀이 롤드컵 결승에 가면 내가 잔치국수 쏜다니까! 캠프원이 정말 넓고 좋아요. 마당도 널찍하고. (웃음)

최승태 매니저: 정말 올라갈 수만 있다면 뭔들 못하겠습니까. (웃음)


마지막으로 여사님을 바라보고 계신 팬분들께 한 마디 부탁드립니다.

백종순 여사: 뭐라고 말해야 할지 모르겠네요. (웃음) 안녕하세요. 저는 한화생명e스포츠 이모님이에요. 팬분들이 이렇게까지 저를 생각해주시는지 꿈에도 몰랐네요. 너무 감사합니다. 지금처럼 선수들한테 맛있는 거 많이 먹이고 잘 챙겨주는 게 곧 팬분들이 바라는 거라고 생각해요. 열심히 하겠습니다. 팬분들께 진심으로 감사드립니다!
언젠가 캠프원에서 팬들과 함께 힐링식당을 촬영할 날이 다가오길 바라본다 (출처: 한화생명e스포츠)
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리그 오브 레전드에 한 획을 그은 아이템들 '메타'는 <리그 오브 레전드>에서 가장 많이 사용되는 단어 중 하나입니다. 현재 가장 효과적인 전략을 뜻하는 메타는 패치에 의해 계속해서 변하고 진화하는 만큼, 살아있는 존재로 꼽힙니다. 패치에 따른 아이템 조정에 의해 게임 자체가 크게 변하는 상황도 펼쳐지곤 하죠. 그만큼, 아이템에 관한 이야깃거리도 풍성합니다. 가난한 서포터들의 필수템이었던 '황금의 심장'부터 OP 챔피언을 다수 양산한 다양한 정글 아이템은 협곡에 한 획을 그었던 '최악의 아이템'으로 꼽히는데요, 오늘은 <리그 오브 레전드> 역사의 한 페이지를 장식한 '갑툭튀 아이템'들을 돌아보려 합니다. 그때 그 시절 추억 속으로 함께 떠나보시죠. / 서준호 필자(index), 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 어째서 눈물이... 짠 내 가득했던 그때 그 시절 '서포터' 아이템 과거 <리그 오브 레전드>는 솔로랭크 점수에 따라 픽 순서가 정해졌습니다. 큰 인기가 없었던 서포터는 당연히 5픽 유저의 몫이었죠. 당시 서포터의 역할은 철저히 '시야 장악'에 쏠려있었습니다. 아이템 트리 역시 이에 필요한 것들과 시간이 흐르면 골드를 지급하는 '돈템'으로 고정되어있었죠. 서포터 전용 아이템을 통해 편하게 골드를 수급할 수 있는 지금과 달리, 과거 서포터는 너무나 가난한 포지션이었습니다.  덕분에 서포터는 골드를 벌기 위해 10초당 5골드를 추가 지급하는 '현자의 돌', '황금의 심장' 등을 무조건 사야 했습니다. 상위 아이템인 '강철의 솔라리 팬던트'를 올리는 경우도 있었지만, 대부분은 힘들게 번 돈을 시야 장악에 쏟곤 했죠. 설치할 수 있는 투명 와드 개수 제한이 없었던 점도 큰 영향을 미쳤습니다. 덕분에 유저들은 거금 400원을 지출해가며 예언자의 영약을 별도로 구매해야 했습니다. 반강제로 서포터를 플레이해야 하는 것도 서러운 마당에 아이템에도 자유가 없었던 겁니다.  하오골, 현자의 돌, 와드는 그 시절 서포터의 눈물을 상징하는 아이템이었다 이러한 메타는 투명 와드를 자동으로 추가해주는 시야석과 한 번에 설치할 수 있는 와드의 개수가 세 개로 제한되면서 사라졌습니다. 예언자의 영약 역시 자취를 감췄죠. 또한, 서포터 전용 아이템까지 생기면서 '와드장이'로 폄하됐던 서포터의 인권은 말 그대로 '떡상'하게 됩니다. 시야를 위한 도구가 아닌 게임에 직접적으로 개입할 수 있는 힘을 갖게 된 셈입니다. 서포터 아이템은 높은 효율성으로 인해 '단식'이라는 또 다른 메타를 만들기도 했다 (출처: 라이엇 게임즈) # 끔찍한 괴물을 양산한 '정글 아이템' (feat 이즈리얼) 라이엇 게임즈는 서포터 못지않게 정글에도 많은 관심을 쏟았는데요, 그 과정에서 등장한 몇몇 정글 아이템은 끔찍한 괴물을 양산하며 메타를 지배했습니다.  대표적인 예가 '야생의 섬광'입니다. 이 아이템의 가장 큰 문제는 정글 몬스터를 처치하면 섬광 스택이 쌓여 영구적으로 대미지와 생명력 흡수가 올라간다는 점이었습니다. 즉, 정글러가 라인에 아예 개입하지 않고 정글링만 해도 게임을 지배할 수 있는 구도가 펼쳐진 거죠.  상대 팀 입장에서는 아무리 차이를 벌려놔도 이들을 막을 수 없으니 막막하고, 같은 팀은 게임 내내 고통만 받다가 정글러의 활약을 지켜봐야 하는 어처구니없는 상황이 반복됐습니다. 결국 야생의 섬광은 지속적인 너프 끝에 아예 삭제되면서 짧은 전성기를 끝내게 됩니다. 야생의 섬광은 리그 오브 레전드를 'RPG'로 만든 장본인이다 (출처: 라이엇 게임즈) '도마뱀 장로의 영혼'과 '마법 부여-룬 글레이브' 역시 협곡에 큰 영향을 미친 정글 아이템으로 꼽힙니다.  도마뱀 장로의 영혼은 2,000원이라는 가격에 공격력, 쿨타임 감소, 레드 버프 효과까지 부여하는 가성비 끝판왕 아이템이었기에 많은 물리 대미지 정글러의 사랑을 받았습니다. 이즈리얼을 비롯한 라이너들은 물론, 마법 대미지로 구성된 이블린까지 이 아이템을 선택할 정도였죠.  룬 글레이브는 처음엔 천대받던 아이템이었지만, 이즈리얼로 인해 상황이 급변한 케이스에 해당합니다. 물리 대미지를 마법 대미지로 바꾸는 효과를 가지고 있을뿐더러 폭발의 강타를 통해 라인 클리어까지 빠르게 할 수 있었기 때문이죠. 결국, 이 아이템은 '룬글 이즈'라 불리는 희대의 OP 챔피언을 만들었고, 이에 자극받은 다른 챔피언들까지 앞다투어 룬글레이브를 활용하는 웃지 못할 상황이 펼쳐지기도 했습니다. 페이커 역시 룬글 이즈를 활용하기도 했다 (출처: OGN) # 워모그 오브 레전드의 시작은 '칠흑의 양날 도끼'였다 <리그 오브 레전드> 역사상 처음으로 '메타'를 만든 아이템은 워모그의 갑옷입니다. 워모그 오브 레전드라는 말이 나올 정도였으니까요. 사실 이러한 워모그 열풍은 '칠흑의 양날 도끼'로 인해 시작됐습니다. 당시 칠흑의 양날 도끼는 야만의 몽둥이의 상위 아이템이었는데요, 모든 물리 피해에 방어력 감소가 적용되며 사기 아이템으로 떠올랐습니다. 자연스레 방어력이라는 스탯의 가치도 크게 떨어졌죠. 이에 유저들은 방어력 대신 저렴한 가격에 많은 체력과 체력 재생력을 제공하는 워모그의 갑옷에 눈길을 돌렸고, 그렇게 워모그 오브 레전드가 시작됐습니다. 이에 맞춰 체력비례 대미지나 고정 피해를 입히는 올라프, 초가스, 쉔이 떠오르기 시작했죠. 원거리 딜러와 같은 대미지 역할군마저 워모그를 구매할 정도였습니다.  여담으로 칠흑의 양날 도끼와 워모그의 갑옷으로 인해 설 자리를 잃었던 마법 대미지 딜러들은 방어력과 주문력을 올려주는 추적자의 팔목 보호대와 체력 비례 대미지를 입히는 리안드리의 고통이 상향됨에 따라 가까스로 입지를 되찾을 수 있었습니다.  이 아이템은 한때 게임을 '워모그 오브 레전드'로 만들기도 했다 (출처: 라이엇 게임즈) # 현자의 돌부터 향로, 신파자... 'OP 아이템'의 신화는 계속된다 지휘관의 깃발은 많은 이로부터 '악몽' 같았던 아이템으로 꼽힙니다. 이 아이템을 미니언에 사용할 경우, 챔피언에게 받는 피해가 70%나 감소했기 때문입니다. 즉, 아이템 하나로 또 하나의 챔피언을 만들 수 있었던 거죠. 덕분에 당시 <리그 오브 레전드>는 유리한 팀이 바론을 챙긴 뒤 미니언을 강화하면 어떠한 변수도 없이 끝나는 '단순한' 게임으로 변하고 말았습니다. 불타는 향로 또한 지휘관의 깃발 못지않게 협곡을 지배했던 아이템입니다. 당시 라이엇 게임즈는 평타 기반 원거리 딜러에 힘을 실어주기 위해 불타는 향로를 만들었고, 지속적인 버프를 단행합니다. 보호막을 받은 아군의 평타에 체력 회복 효과를 부여했던 향로는 게임의 밸런스를 크게 흔들었고, 원거리 딜러와 서포터를 제외한 모든 라인을 들러리로 만들고 말았죠.  당시 게임은 '어느 팀 원딜이 향로의 가호를 잘 받는지만 보면 된다'라는 말이 있을 정도로 단순하게 흘러갔습니다. 이처럼 지휘관의 깃발과 불타는 향로는 단순히 메타를 지배한 걸 넘어, 게임의 다양성까지 줄여버렸던 최악의 아이템으로 꼽히곤 합니다. 관련 기사: 와드장이라 욕하지 마라! '언성 히어로' 서포터 변천사 이 아이템들은 많은 유저로부터 '최악의 아이템'으로 꼽힌다 (출처: 라이엇 게임즈) 오늘도 협곡에는 다양한 아이템이 끝없이 연구되고 있습니다. '마법사의 최후'를 통해 티어를 올린 코그모와 애쉬가 대표적인 예겠죠. 프리시즌을 지배한 '태양 불꽃 방패'나 이즈리얼을 사기로 만들어준 '신성한 파괴자', 녹턴을 3라인 1티어로 만든 '발걸음 분쇄기' 역시 메타를 흔든 아이템으로 꼽기 충분합니다.  과연 다음엔 어떤 아이템이 메타를 지배할까요? 뭐가 됐건 간에 한 명의 <리그 오브 레전드> 유저로써 그 아이템이 너무 OP가 되지 않기를, 또한 게임에 대한 재미를 지나치게 떨어뜨리지 않기를 바라봅니다. (출처: 라이엇 게임즈)
한국 팬 위한 인터뷰와 정보 공개! 플레이엑스포 반다이 남코
<슈로대 30> 최신 정보와 <아이돌마스터 스탈릿 시즌> 한국 초회 특전 공개돼 플레이엑스포 둘째 날 '반다이 남코'는 <슈퍼로봇대전 30>, <아이돌 마스터 스탈릿 시즌>, <테일즈 오브 어라이즈> 등 자사에서 유통하는 신규 게임의 정보를 공개했다. 특히 반다이 남코 발표에서는 한국 팬들을 위한 <슈퍼로봇대전 30> 참전작 선정 비화 공개와 <아이돌 마스터 스탈릿 시즌> 한국 전용 특전 등 여러모로 한국 게이머를 위한 정보가 공개됐다. 플레이엑스포 반다이 남코 세션에서 새로운 정보를 공개한 게임 3종을 만나보자. # 한국 팬 요청에 '로봇수사대 K캅스' 신규 참전시킨 <슈퍼로봇대전 30> 플레이엑스포 반다이 남코 세션의 첫 게임은 30주년을 맞은 <슈퍼로봇대전 30>이 맡았다. 이번 <슈퍼로봇대전 30> 플레이엑스포 세션은 프로듀서 '테라다 타카노부'와 '모가미 쇼헤이'가 보내온 영상 편지를 통해 진행됐다. 두 프로듀서는 "<슈퍼로봇대전> 시리즈가 여러분들의 성원 덕에 30주년을 맞았다. 한국에 있는 팬들에게도 감사 인사를 전한다"며 감사 인사를 전했다. 또한 "한국에서는 2016년 발매된 <슈퍼로봇대전 OG 문 드웰러즈>를 시작으로 공식 한글판을 발매해 오고 있다"며 "<슈퍼로봇대전 V, X, T> 세 작품을 한국에 계신 여러분이 응원해 주신 덕분에 <슈퍼로봇대전 30>을 한국에 발매할 수 있게 됐다. 다시 한번 여러분의 응원에 감사드린다."고 언급했다. 그리고 이번 <슈퍼로봇대전 30> 참전작에는 한국 팬들의 요청에 따라 용자경찰 제이데커(국내명 로봇수사대 K캅스)가 들어간다.  모가미 프로듀서는 "이번 <슈퍼로봇대전 30>의 참전작을 정하는 과정에서 <슈퍼로봇대전 V, X, T> 때 받은 설문조사 결과를 다시 확인해 보니, 한국 팬분들이 특별히 많이 요청해 주셔서 넣게 되었다"고 밝혔다. 그리고 플레이엑스포를 통해 제이데커가 등장하는 스크린샷을 일부 공개했다. 또한 <슈퍼로봇대전> 시리즈는 스테이지 선택에 따라 등장 기체가 달라지는 만큼, 두 프로듀서는 "용자경찰 제이데커를 좋아하는 분들은, 초반에 우주로 갈지 지상으로 갈지 묻는 부분에서 지상으로 가 주세요. 거기서 제이데커가 나옵니다"라고 밝혔다. 이후 지난 <슈퍼로봇대전> 25주년 기념행사 때 한국에 방문해 촬영했던 사진을 일부 공개하며 한국에 대한 친근감을 나타냈다. 두 프로듀서 모두 "이번 30주년을 기념해 먹을 음식까지 정할 정도로 한국에 방문하고 싶었는데, 그러지 못해 아쉽다"고 밝혔다.  마지막으로 두 프로듀서는 <슈퍼로봇대전 30> 한정판에 동봉될 특전 '휘바케인 30' 프라모델 실물을 공개하며 영상 편지를 마쳤다. # 원작 감성 잊지 않았다. <테일즈 오브 어라이즈> 시리즈 25주년을 맞은 RPG <테일즈 오브 어라이즈>도 플레이엑스포 행사를 맞아 질의응답 시간을 가졌다. <테일즈 오브> 시리즈는 반다이 남코의 대표 RPG 시리즈다. 2020년 시리즈 25주년을 맞았으며, 2021년 9월 10일 최신작 <테일즈 오브 어라이즈>를 출시할 예정이다. <테일즈 오브 어라이즈>는 '전통과 계승의 진화'라는 테마를 모토로 전투 액션을 일신하고, 수년간 독자적으로 개발한 셰이더 '애트모스 셰이더'로 캐릭터를 섬세히 표현한 것이 특징. <테일즈 오브 어라이즈>의 프로듀서 '토미자와 유스케'도 한국 팬들 위해 특별히 제작한 영상 편지를 통해 질의응답을 진행했다. 먼저 토미자와 프로듀서는 "언리얼 4로 엔진을 교체했다. <테일즈 오브> 시리즈도 시대의 요구에 맞춰 리얼한 그래픽으로 나아가는 것인가?"라는 질문에 대해 "시대의 흐름에 따라가기 위해 언리얼 4로 엔진을 교체했지만, 애트모스 셰이더를 통해 마치 회화 속에 들어가 있는 듯한 몰입감까지 표현할 수 있는 하이브리드 목표를 지향했다"고 밝혔다. 그리고 "보신대로 배경 등이 멀어지면 회화처럼 흐릿해지고, 평평한 그림처럼 표현된다. 반대로 가까운 물체와 캐릭터는 질감이 풍부하게 표현된다. 수채화의 터치를 넣은 듯한 그림과 같이 화면을 표현할 수 있으며, 여기에 언리얼 엔진의 힘을 사용해 빛과 그림자의 표현도 리얼하게 표현하는 기법을 하나로 집약한 것이 애트모스 셰이더"라고 밝혔다. 또한 필드 탐험 요소도 강조했다. "이번 필드는 지형 기복이 심하고, 수영을 통해 도달하는 곳이 있기도 하다. 그 너머에서 새로운 발견을 하는 등 즐길 것이 많아 지금까지의 <테일즈 오브> 시리즈보다 필드 체험이 풍부해졌다고 느낄 수 있을 것"이라고 언급했다.  마지막으로 "어떤 마음으로 <테일즈 오브 어라이즈>를 개발하고 있느냐"는 질문에 대해 "알고 계신 대로 25주년을 맞이한 역사가 깊은 IP이기 때문에 시대에 맞춰 바뀐 것도 있지만, 변하지 않는 가치가 시리즈에 존재한다. 그런 의미에서 <테일즈 오브 어라이즈>도 단순한 도전이 아니라, 계승과 진화 두 가지를 염두에 두고 개발했다"고 밝혔다. # 한국 전용 초회 동봉 특전 공개! <아이돌마스터 스탈릿 시즌> 세 번째로 신규 정보를 공개한 타이틀은 <아이돌마스터 스탈릿 시즌>이다. <아이돌마스터 스탈릿 시즌>은 가정용 시리즈 중 세 번째로 선보이는 한국어판 작품으로, 아이돌을 육성하고 키워내는 게임이다. 이번 작품은 <아이돌마스터>, <아이돌마스터 신데렐라 걸즈>, <아이돌마스터 밀리언 라이브>, <아이돌마스터 샤이니 컬러즈>까지, 다양한 <아이돌마스터> 시리즈에 등장하는 아이돌이 등장할 예정이다.  그리고 플레이엑스포를 통해 한국 팬을 위한 특별 뮤직비디오와 함께 특전을 공개했다. 바로 한국 프로듀서만을 위한 특별 DLC 의상 '네온 나이트'다. 해당 복장은 K-POP 걸그룹 복장에 영감을 받아 제작됐다고 한다. 네온 나이트는 한국어판 초회 동봉 특전으로 제공될 예정이다. 이어서 <아이돌 마스터> '사카가미 요조' 총괄 프로듀서와 '쿠타라기 하야토' 프로듀서와의 질의응답이 이어졌다. 시카가미 프로듀서는 "다른 작품에 등장하는 아이돌이 다수 등장한다. 5명씩이라 고르기 어려웠을 것 같은데, 선정 기준은?"란 질문에 "이번에는 765 프로 타카기 사장이 '프로젝트 루미너스'라는 것을 기획하는 것이니 역시 765 프로 사무소가 들어가야 한다고 생각해서 우선 기존의 올스타즈 13명을 전부 등장시켰다."고 언급했다.  그리고 "역시 후배 아이돌이 있어야겠다 싶어서 후배 하면 역시 '밀리언 라이브'니까 우선적으로 미라이, 시즈카, 츠바사 3명을 등장시켰다. 여기서 "역시 3명만으로는 부족해"라는 생각에 츠무기와 카오리를 넣어 총 5명을 선정했다."고 밝혔다. 또한 "스토리, 커뮤니케이션의 볼륨은 어느 정도일까"라는 질문에 "(지금까지의 아이돌 마스터 시리즈) 가정용 게임 중 최고 불륨이 아닐까 한다. 이건 프로젝트 루미너스의 모든 멤버와 관계된 스토리다. TV 애니메이션이나 극장 애니메이션 같은 것을 어떻게 게임으로 표현할 수 없을까 생각해서 시작한 것이다. 1:1 인연 커뮤니케이션이라든가, 영업 등을 많이 넣었다."고 밝혔다.
[TIG 특집 ⑦] 두 개의 셧다운제... '게임시간 선택제'도 문제?
지난 특집에서는 경희대 유창석 교수의 기고를 통해 그간 셧다운제를 연구한 학자들이 모두 정책 효과가 없었다고 밝힌 사실을 알아봤습니다. 1편의 역사를 보면 알 수 있듯이, 현재 법에는 2개의 셧다운제가 있습니다. 하나는 청소년보호법, 다른 하나는 게임산업법에 포함된 내용입니다. 전용기 의원, 허은아 의원을 비롯한 의원들은 청소년보호법에 있는 셧다운제를 고치자고 나섰습니다. 그리고 20일, 더불어민주당 조승래 의원이 "셧다운제 폐지 위한 게임산업법 개정안"을 발의했습니다. 두 개의 셧다운제는 어떻게 다를까요? 지금은 이중규제가 적용 중이므로 청소년보호법의 셧다운제가 더 강한 힘을 발휘하고 있습니다만 둘 중 하나가 없어진다면, 하나의 규제만 남게 됩니다. 하지만 게임산업법 속 셧다운제도 이슈가 될 수 있습니다. TIG 2021 셧다운제 특집 ① 2004~2021, 셧다운제의 역사를 돌아보다 (바로가기) ② 셧다운제 폐지, 정말 게임 업계의 오랜 숙원일까? (바로가기) ③ 여성가족부 해체, 셧다운제 폐지에 도움이 될까? (바로가기) ④ 셧다운제? 최종 보스는 따로 있다 (바로가기) ⑤ '우마공' 전현수 매니저를 만나다 (바로가기) ⑥ 셧다운제 실효성 논란, 제대로 종결시킨다 (바로가기) ⑦ 두 개의 셧다운제... '게임시간 선택제'도 문제? # 두 개의 셧다운제 한국 현행 법에는 두 개의 셧다운제가 함께 적용 중입니다. 하나는 여성가족부(여가부)가 담당하는 청소년 보호법 제26조, 다른 하나는 문화체육관광부(문체부)와 얽힌 게임산업법 제12조의3에 있는데요. "3. 청소년 본인 또는 법정대리인의 요청 시 게임물 이용방법, 게임물 이용시간 등 제한"으로 "여가부 장관은 「청소년 보호법」 제26조에 따라 심야시간대의 인터넷게임 제공시간 제한대상 게임물의 범위가 적절한지를 평가할 때 문체부 장관과의 협의를 거쳐야 한다." 는 내용과 함께 실려있습니다. 표로 정리하면 다음과 같이 볼 수 있습니다. 19일 문재인 대통령은 김부겸 국무총리와 정례 회동을 갖습니다. 여기서 총리는 대통령에게 "그간 실효성 여부에 대해 논란이 있어 온 '인터넷게임 셧다운제'와 관련, 게임 과몰입 방지방안 마련 등을 전제로 전향적 제도개선을 검토 중"이라고 전했습니다. 청와대에 따르면 문 대통령은 "학부모 우려와 업계의 애로를 균형있게 고려해 현장에서 효과적으로 작동할 수 있는 개선방안을 마련해야 한다"고 이야기했습니다.  셧다운제의 개선, 혹은 폐지를 위해서는 청소년 보호법과 게임산업법 두 법을 함께 고쳐야 한다는 결론이 나옵니다. 그리고 여아 정치권은 물론 청와대에서도 10년 된 이 낡은 규제를 다듬어야 한다는 데 같은 목소리가 나오고 있습니다. 4부에서 알아본 '중독세력'은 아직까지 이 문제에 특별한 움직임을 보이지 않고 있고, '판교 게임중독 현수막 게첩' 같은 일을 벌이는 국회의원도 이번엔 없습니다.  바로 여기서 하나의 문제가 도출됩니다: "학부모 우려"가 여전한 가운데, 셧다운제를 과연 어디까지 고칠 것인가? # 청소년 보호법 속 셧다운제는 사라지는 분위기 문체부 게임콘텐츠산업과의 박승범 과장은 허은아 의원 주관 세미나에 참석해 이렇게 말합니다. 청소년보호법에서 셧다운제를 삭제하는 것이 문체부의 공식 입장이다. (중략) 현재 강제적 셧다운제와 게임시간 선택제가 있는데, 강제적 셧다운제가 폐지되면 게임시간 선택제만 남는다. 이는 기본적으로 부모 또는 청소년 본인이 특정 시간에 게임을 이용하지 않겠다는 것을 신청하는 형태이며 자율성이 보장된다. (이하 생략) 여가부의 셧다운제를 없애고 부모와 청소년이 게임 시간을 선택하는 게임시간 선택제만 살려서 가자는 게 문체부의 주장입니다. 세미나 이후 더불어민주당 조승래 의원은 "강제적 셧다운제 폐지법"을 발의하면서 이렇게 밝힙니다. 문체부의 주장과 함께 가는 법안이라고 볼 수 있습니다. ‘강제적 셧다운제’는 게임산업이 발달한 주요 국가에서는 채택하고 있지 않은 대표적인 ‘갈라파고스 정책’이다.  도입 시부터 부모의 자녀교육권, 청소년의 행복추구권 및 국내 인터넷게임 제공자들의 영업의 자유를 침해하고, 현행법의 게임시간 선택제와 중복·과잉규제라는 이유로 헌법소원이 제기되거나 여러 차례 폐지 법안이 발의되는 등 폐지논의가 끊이지 않고 있다. 「청소년 보호법」에 따른 ‘강제적 셧다운제’ 관련 내용을 삭제하고 현행 「게임산업진흥에 관한 법률」의 게임시간 선택제(제12조의3 제1항 제3호 등)로 일원화해야 한다.  여가부는 셧다운제 제도 개선 논의에 참여할 것이라고 밝힌 바 있습니다. 이미 수년 간 문제가 됐고, 실제로 문체부와 법 개정안도 제출한 적 있는 여가부이기 때문에 '전향적'이라고 볼 수는 없습니다. 정부 부처인 여가부에게 법을 고칠 권한은 없으니 입법부의 역할이 중요할 것입니다. 국회 여성가족위원회 간사인 권인숙 의원도 청소년 보호법에서 셧다운제 문구를 삭제하는 것을 골자로 하는 법안을 발의합니다. 이미 「게임산업진흥에 관한 법률」에서 청소년 본인 또는 법정대리인이 원하는 경우 인터넷게임 제공자에게 선택적으로 게임물 이용방법, 이용시간 등의 제한을 요청할 수 있도록 규정하고 있음. 이에 심야시간대의 청소년 인터넷게임 제공시간 제한 규정을 삭제하고, 청소년과 청소년의 친권자등이 자율적 책임하에 게임 이용을 통제할 수 있도록 인터넷게임 중독 청소년뿐만 아니라 그 가족도 함께 상담ㆍ교육 등의 서비스를 받을 수 있도록 근거 규정을 마련한다. 과거 국회 여성가족위원회가 만든 법을 오늘날 여성가족위원회가 결자해지하는 꼴입니다. 청소년 보호법 속 강제적 셧다운제는 삭제가 유력한 상황에서, 선택적 셧다운제는 남게 됩니다. 국회 여성가족위원회 # 게임시간 선택제는 갈라파고스 규제가 아닌가? 오늘날 셧다운제 이슈의 중심에 있는 <마인크래프트> 커뮤니티 우마공 전현수 매니저는 기자와의 인터뷰에서 이렇게 말했습니다. Q. 성명문을 통해서 셧다운제의 전면 폐지를 언급했다. 문체부의 선택적 셧다운제(게임시간 선택제)도 폐지를 바라는 건가? A. 궁극적으로는 게임시간 선택제 역시 폐지되어야 한다. 언제 게임을 할지 선택 자체를 법으로 집어넣은 것 자체가 굉장히 세계적으로 이례적인 조치로 알고 있다. 현행 강제적 셧다운제와 별반 다를 게 없다. 게임사나 게이머에게 진입 장벽으로 초래할 것이다. 이미 엑스박스 라이브 같은 콘솔 서비스에서는 자율적인 자녀 보호 기능을 제공하고 있다. 법의 규제로 강제하는 것보다는 각 가정의 지도와 플랫폼 기능을 사용하는 것이 바람직하다고 본다. 우마공 전현수 매니저 실제로 게임시간 선택을 법으로 만들어둔 나라는 적습니다. 강제적 셧다운제뿐 아니라 게임 시간 선택제로 법으로 남아있으면 "게임산업이 발달한 주요 국가에서는 채택하고 있지 않은 대표적인 갈라파고스 정책"이 됩니다. 해외 사업자들에게 여전히 법적인 진입 장벽이 남아있게 됩니다. 한국에 법인을 두지 않은 기업들의 경우, 한국용 시간 선택 시스템을 구축하느니 서비스를 포기할 수도 있습니다. 스팀을 가진 밸브에서는 적지 않은 온라인게임이 존재하는데, 제도가 그대로 남아있다면 스팀은 여전히 회색지대의 서비스가 됩니다. (최근 발표된 하드웨어 스팀덱도 마찬가지겠죠?) 현재 한국 온라인게임 시장에서 주도권을 가진 기업들은 이미 게임산업법을 지키기 위해 관련 장치를 다 마련해두었습니다. 넥슨은 "자녀사랑 시간지키미" 서비스를 하고 있는데요. 만 18세 미만의 이용자가 자신의 게임 시간을 설정하거나, 부모 회원이 자녀의 게임 시간을 설정할 수 있는 시스템입니다. 부모 회원은 요일별로 자녀의 게임이용시간을 지정할 수 있고, 자녀는 지정된 시간 이외에는 게임 이용을 할 수 없습니다. 넥슨의 자녀사랑 시간지키미 한국에서 온라인게임을 서비스하는 대표 해외 기업으로는 <리그 오브 레전드>의 라이엇게임즈가 있습니다. 학부모 전용 고객센터를 통해 만 18세 미만 자녀의 게임 시간을 선택시킬 수 있습니다. 계명 명의자 본인도 게임이용을 선택해서 적용할 수 있습니다. 참고로 게임산업법상 게임시간 선택제는 매출 300억 이상의 기업들에게 적용됩니다. 매출액 300억 원, 고용인 300인 이상 기업은 신규 이용자를 대상으로 본인인증 및 이용시간 제한 등의 선택적 셧다운제를 시행해야 합니다. 그 미만 중기업은 이용시간 제한 조치를 실시해야 하며, 매출액 50억 원, 고용인 50인 미만 소기업만 선택적 셧다운제 적용이 제외됩니다. (PC 온라인게임을 서비스 중인 기업 중 그 정도 규모가 되는 기업이 얼마나 될까요?) # 선택적 셧다운제, 콘솔게임의 실명 인증 어떻게 할 것인가? 콘솔게임은 현행 강제적 셧다운제의 적용 유예 대상입니다. 다만 지속적이고 별도 이용요금을 내면서 멀티플레이를 해야 하는 게임은 적용 대상입니다. 이들 입장에서는 선택적 셧다운제가 더 큰 문제입니다. 미성년 사용자는 실명을 인증 받아야 하고, 시간 이용을 하려면 부모 동의도 필요해집니다. 마이크로소프트(MS), 소니, 닌텐도는 자녀 계정 보호를 시스템 내에서 할 수 있긴 합니다. 법에서 정해진 실명 인증 과정이 없을 뿐이죠. 해외 업체들은 선택적 셧다운제 적용에 따라서 국내 인증 시스템을 만들어야 할 것입니다. 바로 여기서 국내 콘솔 네트워크 서비스 가입 연령이 19세 이상인 이유가 나옵니다. 청소년 보호법 상 강제적 셧다운제가 폐지된다 해도 게임 시간 선택제로 통합 관리되면 달라지는 건 없습니다. 이들 사업자가 지금은 가지고 있지 않은 별도 인증 서버와 시스템이 갖춰지지 않아서 성인만 가입 받는 상황이기 때문이죠. 해외 게임사들이 한국을 위해 별도 인증 서버를 개설한다면, 선택적 셧다운제가 강제적 셧다운제 인증보다 더 복잡하고 비용도 많이 드는 장벽이 될 것입니다. 결국 이 문제를 해결하려면 강제든, 선택이든 셧다운제 자체를 폐지해야 합니다.  그것도 아니면 실명인증이 없는 콘솔 서비스 상의 자녀 계정 보호 시스템을 선택적 셧다운제의 테두리 안으로 인정을 해줘야 합니다. 부모 선택권은 셧다운제 문제의 본질이 아닙니다. 실명 인증 과정이 문제의 핵심입니다. 여가부의 강제 셧다운제가 폐지되고 문체부의 선택적 셧다운제는 그대로 남는다면? MS가 전향적으로 인증 서버를 개설하지 않는 이상, 아마 이번 <마인크래프트> 사태와 같은 문제의 해결은 어렵다고 전망하는 게 현실적입니다.  [콘솔 3사의 현행 부모 - 자녀 관련 제도] MS: 부모 동의 후 마이크로소프트의 '자녀 계정'을 통해 게임 공유 가능. 그러나 18세 미만은 Xbox LIVE 사용 불가능. 기기 및 게임 내 셧다운 기능은 없음. 소니: 17세 미만은 PSN 가입 불가. 2019년 상반기 중 PSN 서비스 주체 일본으로 완전 이전하지만 현행 제도 유지. 기기 및 게임 내 셧다운 기능은 없음. 닌텐도: 13세 이하는 부모 동의 하에 '어린이 어카운트' 사용 가능. 14세 이상부터 일반 계정 사용. 로그인 없이 카트리지 삽입 후 사용 가능. 단, 스마트폰 어플 통해 보호자가 선택적으로 자녀의 게임 플레이 원격 차단 가능. 미성년자는 e숍 이용 불가능. 참고로 모바일 쪽은 게임이 문제가 아닙니다. 부모가 자녀의 스마트폰 사용 자체를 통제할 수 있는 이른바 '지킴이' 프로그램이 널리 배포됐기 때문입니다. 여가부는 이동통신 3사에게 지킴이 프로그램의 전면 의무화와 관련 비용의 청구를 주장한 것으로 알려졌습니다. 본인들도 스마트폰 없는 삶이 불가능한 것을 알기에, 스마트폰 통제는 중독이 아니라 디톡스의 프레임에서 다루어지고 있습니다.   PC 온라인게임을 대상으로 하는 셧다운제가 크로스플레이가 대중화된 오늘날의 트렌드에 뒤쳐진 규제라는 지적도 있습니다. 오랜 시간 동안 유지된 셧다운제가 이미 실효성 없음이 증명된 제도라면, 굳이 게임법 속 게임 시간 선택제를 남겨둘 필요가 있을까요?  <배틀그라운드>의 크로스플레이 포스터. 게임을 즐기는 데 하드웨어의 장벽은 점점 허물어지고 있습니다.
손흥민의 오프더볼이 1년만에 발전한 이유
지난 시즌 손흥민 선수의 가장 큰 문제점은 단연 오프더볼이었습니다. 이런 문제점이 비단 클럽뿐만 아니라 국대경기에까지 나오며 큰 충격을 주기도 했었는데요. 사실상 오프더볼이라는게 축구 지능과 관련된 부분이기 때문에 보완하기가 쉽지 않을거란 예측이 많았습니다. 저 역시 마찬가지였구요. 하지만 이번시즌 손흥민은 그야말로 200% 달라진 움직임을 보여줬습니다. 그간 있었던 온더볼 능력은 물론이고 자신의 가장 큰 문제점 중 하나였던 오프더볼에서 누구도 예상치못한 발전을 이뤘습니다. 이번 시즌 후반기 주전으로 발돋움하는데 있어 손흥민의 오프더볼 능력이 사실상 가장 큰 역할을 했다고 볼 수 있습니다. 어떻게 손흥민은 오프더볼에서 이런 비약적인 성장을 거둘 수 있었을까요? 손흥민 : "경기 후에는 항상 내가 뛴 영상을 챙겨본다. 한번만 보는 것이 아니다. 집에 가서 쉬면서 계속 돌려본다. 공부할 것들이 있나 싶어서 계속 체크한다. 올 시즌에는 그런 것들이 많이 좋아졌다." "영상들을 보면서 어떻게 플레이를 하는지를 생각했다. 모든 면에서 다 좋아졌다고 생각한다. 피지컬적인 면, 공없을 때의 움직임, 상당히 좋아질려고 노력했다. 좋아졌는지 안 좋아졌는지는 모르겠지만 항상 최대한 잘할려고 노력했다. 프리미어리그에서 두번째 시즌이고 더 잘할려고 했다. 그런 의지가 가장 컸던 것 같다." - 출처 - http://sports.news.naver.com/wfootball/news/read.nhn?oid=076&aid=0003095531 사실 프로선수들에게 가장 중요한 것 중 하나가 바로 자신을 돌아보는 것입니다. 훈련을 열심히 하는 것도 물론 중요하지만 실전 경기에서 본인의 문제점을 인지하고 빠르게 고치는 것 만큼 발전에 도움이 되는것도 없습니다. TV 속에 비친 자신의 모습을 바라보는건 제 3자의 입장에서 볼 수 있는 효과적인 개선법입니다. 보통 프로 선수들은 경기가 있는 날에는 경기장에서 자신의 모든걸 쏟아 붓습니다. 굉장히 피곤한 심신일텐데 그 몸을 이끌고 자신의 부족한 점을 리뷰했다는 점에서 손흥민의 발전은 너무나도 당연한 일입니다. 첫시즌의 부족한 점을 훌륭하게 메우고 한단계 도약한 손흥민 선수를 보면 리스펙트가 자연스럽게 생기네요!
'바이오하자드 빌리지' 불법 버전이 정품보다 프레임이 좋다고요?
캡콤의 자체 DRM이 문제 일으킨 것으로 밝혀져 불법 버전이 정품보다 프레임이 더 좋다고요? 2021년 7월. <바이오하자드 빌리지>의 크랙 버전이 공개되면서 해외 매체를 중심으로 불법 버전이 정품 게임보다 프레임이 훨씬 좋다는 사실이 확인됐다. 해당 문제는 <바이오하자드 빌리지>에 적용된 캡콤의 자체 DRM(불법 복제 방지 서비스) 때문으로 밝혀졌다. 정품 PC 버전은 적을 처치하거나, 드미트리스쿠 자매가 벌레 무리와 같이 등장할 때마다 프레임 드랍이 있어 유저 빈축을 샀다. 한국어 기준 스팀에서 가장 유용한 평가가 "벌레로 프레임 드랍 공격하는 건 아니잖아요"일 정도였다. 해당 문제는 콘솔 버전에서는 발생하지 않는 것으로 알려졌다. (출처 : 스팀 커뮤니티) 그리고 7월, <바이오하자드 빌리지>의 크랙을 배포한 해킹 그룹 'EMPRESS'는 "캡콤 자체 DRM을 패치해 대부분의 기능이 실행되지 않도록 막았다. 이 덕분에 게임 환경이 훨씬 더 부드러워졌다"고 주장했다. 이들의 주장에 따르면 캡콤의 자체 DRM에 대한 문제 때문에 프레임 드랍이 발생했다는 이야기다. 해외 IT 매체 '디지털파운드리'의 실험 결과 이는 사실로 확인됐다. 정품 버전은 적을 일격에 처치하거나, 드미트리쿠스 자매가 벌레와 같이 등장할 때마다 프레임 드랍이 발생했다. 불법 버전은 프레임 드랍이 발생하지 않았다. 초록색(크랙판)과 정품 버전(빨간색)의 프레임 차이. 벌레 무리가 화면에 등장하자 정품 버전은 갑자기 프레임이 떨어지는 모습을 보여줬다 (출처 : 디지털 파운더리) 다른 해외 매체도 동일한 현상을 확인했음을 밝혔다. 'DSOGaming'은 "게임을 철저히 테스트하기 위해 2시간 넘게 불법 버전을 플레이했다. 놀랍게도 한 번도 끊김이 없었다. 적을 죽일 때마다 프레임 드랍이 일어나 악명이 높은 드미트리스쿠 성 지하에서도 끊김이 없었다"고 밝혔다. 두 매체의 말을 종합하면 캡콤의 DRM이 <바이오하자드 빌리지>의 성능 문제에 큰 영향을 끼쳤음은 확실해 보인다. 이에 해외 팬들은 캡콤의 발 빠른 대처를 촉구하고 있다. <바이오하자드 빌리지>의 PC 출시 때부터 해당 문제에 대한 해결 요구가 있었으나, 캡콤은 별도의 언급을 하지 않았기 때문. 이에 한 해외 유저는 2011년 10월 게이브 뉴웰이 시애틀 컨퍼런스에서 언급한 발언을 인용했다. “The easiest way to stop piracy is not by putting antipiracy technology to work. It's by giving those people a service that's better than what they're receiving from the pirates.”  "불법(pirates)행위를 막는 가장 쉬운 방법은 불법 퇴치 기술을 활용하는 것이 아니다. (정품 사용자들에게) 불법 사용자보다 더 나은 서비스를 제공하는 것이다." <바이오하자드 빌리지>는 5월 7일 발매된 1인칭 호러 게임이다. 새로운 호러 요소의 추가와 '알치나 드미트리스쿠' 등 개성 있는 등장인물로 긍정적인 평가를 받았다. <바이오하자드 빌리지>는 발매 20일 만에 전 세계 판매량 400장을 돌파했다.
닌텐도, '스위치 신형 모델 출시 안한다' 공식 입장 남겼다
블룸버그 보도에 대해 반박하며 후속 모델 얘기도 밝혀 닌텐도가 스위치 신형 모델은 '출시하지 않는다'고 공식 입장을 밝혔다. 닌텐도는 최근 발표한 닌텐도 스위치 OLED 모델에 대한 일부 보도에 대해 반박 입장을 밝혔다. 이는 15일 블룸버그가 작성한 OLED 단가에 대한 것으로, 블룸버그는 OLED 모델에 탑재되는 부품 가격에 비해 판매가가 높아지는 만큼 만큼 닌텐도의 수익이 늘어날 것으로 전망했다. 당시 닌텐도는 블룸버그의 보도에 별도 입장을 밝히지 않았다. 하지만 OLED 패널 교체 외에 성능적인 변화점이 없다는 것이 부정적으로 작용하자  보도를 부인하는 내용을 밝힌 것으로 보인다. 다만 '사실이 아니다'라고 밝혔을 뿐 구체적인 설명은 없었다. 이와 함께 닌텐도는 스위치 OLED 모델을 출시하는 것 외에 새로운 모델은 '계획하지 않고 있다'고 공식적으로 밝혔다. 스위치 유저들에게는 아쉬운 소식이다. 닌텐도는 블룸버그의 보도에 반박하면서 동시에 신형 스위치 모델의 계획도 없음을 공식적으로 밝혔다. 어떻게 보면 닌텐도 스위치 OLED의 성능 유지는 예견된 부분으로도 보여진다.  현재 닌텐도 스위치는 2015년 당시 엔비디아와 합작해 테그라 X1 프로세서를 탑재하고 있다. 이는 OLED 모델까지도 이어지고 있다. 당시 테그라 X2를 탑재해야 한다는 얘기도 있었지만 발열, 전력 소모가 심하다고 여겨 적용하지 않았다. 물론 후속 기기에 향상된 프로세서를 넣는 것도 고려될 수 있지만, 휴대기기 측면에서 배터리 소모는 적극 고려해야 하는 부분이기에 닌텐도가 신형 프로세서 도입을 부정적으로 판단한 것으로 보인다. 일각에서는 엔비디아가 커스텀 프로세서를 잘 만들지 않는다는 이유도 포함되어 있다고 얘기하고 있다. 성능에 대한 불만은 꾸준히 나오고 있지만, 다행히(?) 닌텐도 스위치의 판매량은 꾸준히 상승세를 그리고 있다. 올해 3월까지 닌텐도 스위치 판매량은 2,883만대로 사상 최대치를 기록했다.  원인은 여러 가지가 있겠지만, 다양한 국내외 인디게임의 입점 사례가 증가한 부분도 있고 <젤다의 전설>, <슈퍼 마리오>, <동물의 숲> 같은 독점 IP가 즐비해 확실한 경쟁력을 갖추고 있기 때문으로 보여진다. 여전히 성능 대비 고퀄리티 게임을 꾸준히 선보이고 있는 점도 있다. 강력한 자체 킬러 IP 다수 보유. 이는 닌텐도 스위치에게 엄청난 강점이다. 따라서 닌텐도 입장에서는 현재 분위기를 고려했을 때 OLED 패널과 후면 스탠드 교체, LAN 포트 탑재 등 성능에 영향을 주지 않는 정도로 변화를 줘도 무리가 없다고 판단한 것으로 보여진다. 한편, 닌텐도 스위치 OLED 모델은 국내에도 10월 8일 동시 출시한다. 가격은 415,000원으로 기존 360,000원에서 약 5만 원 가량 상승했다.
현대 미군과 나치가 전투를?… 배필 2042 '포털' 모드 눈길
로직부터 장비, 무기, 도구까지 편집할 수 있는 커스텀 매치 제작툴 <배틀필드 2042>의 미군과 <배틀필드 1942>의 독일군이 맞붙는다면? <배틀필드> 시리즈를 오래 즐겨온 팬이라면 관심을 가질만한 흥미로운 <배틀필드 2042> 모드가 공개됐다. 7월 22일 EA는 자체 행사인 ‘EA 플레이 라이브’에서 ‘포털’ 모드를 선보였다. ‘포털’은 게임 로직, 등장하는 장비, 무기, 차량 등을 편집해 ‘커스텀 매치’를 만들 수 있는 매치 제작 툴이다. 시리즈 최초로 시도되는 콘텐츠로서, 기존 작품 중 많은 인기를 끌었던 <배틀필드 1942>, <배틀필드 배드 컴퍼니 2>, <배틀필드 3>의 맵과 기타 요소가 다시 등장한다. 다만 맵 자체를 편집할 수는 없다. 포털 모드를 이용하면 자유롭고 기상천외한 매치 설정이 가능하다. 예를 들어 <배틀필드 1942>의 제2차 세계대전 나치 독일군과 <배틀필드 2042>의 근미래 미군이 전투를 벌이는 상황을 연출해볼 수도 있다. EA가 직접 공개한 ‘게임플레이 트레일러’에는 더욱더 흥미로운 예시들도 소개됐다. <배틀필드 3>의 ‘EOD 봇’ 20대와 단 한 대의 전차가 전투를 벌이는 데스매치 모드, 사망할 때마다 새로운 랜덤 로드 아웃을 가지고 전투에 임해야 하는 VIP 호위 모드 등 재미있는 설정을 엿볼 수 있다. 개발사 리플 이펙트 스튜디오(구 DICE LA) 수석 디자인 디렉터 저스틴 위브는 포털에 대해 “오랜 시리즈 팬들에 보내는 한 편의 러브 레터다. <배틀필드> 커뮤니티가 고유한 <배틀필드> 경험을 가질 기회를 제공하는 동시에, 올드팬들에게는 놀 거리를, 신규 팬들에게는 기념비적 배틀필드 명작을 다시 경험해볼 기회를 만들었다”고 전했다. ‘포털’에 등장하는 구작 맵은 ▲벌지 전투 (1942) ▲엘 알라메인 (1942) ▲아리카 항구 (배드 컴퍼니 2) ▲발파라조 (배드 컴퍼니 2) ▲ 캐스피언 보더 (3) ▲노샤르 운하 (3) 등이다. 해당하는 시리즈의 무기와 장비를 이용하면 구작의 경험을 비슷하게 되살릴 수도 있다. 과거 작품에 등장한 40종 이상의 무기 (M1 개런드, 팬저슈렉, G3, M416 등)에 더해 <배틀필드 2042>의 무기들도 모두 나온다. 마찬가지로 과거 작품의 탑승장비 40종과 <배틀필드 2042>의 탑승장비도 이용할 수 있다. 구작에서 재미있는 상황을 종종 만들어냈던 MAV, EOD 봇 등 30개의 독특한 도구들과 <배틀필드 2042>의 미래 도구들을 한자리에서 만나는 것도 가능하다. <배틀필드 1942>의 미국, 영국 독일군, <배드 컴퍼니 2>의 미군 및 러시아군 등 총 7개 진영이 등장하며, 시리즈를 넘나드는 ‘병과’와 ‘병과’ 간의 매칭도 이뤄질 수 있다.
엄마와 아들만으로도 특별하다, 미리 만나본 생존 게임 '언다잉'
언다잉 데모 버전 핸즈온 지난주 낯선 게임 하나가 커뮤니티를 달궜다. 베니멀스(Vanimals)가 개발, 올해 가을 출시될 어드벤쳐 게임 <언다잉>이다. 겉보기엔 흔한 '생존 게임'처럼 보이는 <언다잉>은 한가지 독특한 요소가 존재한다. 좀비에 물려 생사를 오가는 어머니와 어린 아들의 이야기를 감성적으로 담아낸 것이다. 그리고, 미리 만나본 <언다잉>은 기자에게 여러 생각을 남겼다. 묵직한 스토리와 분위기는 충분히 매력적이지만, 아직 갈 길이 멀다는 생각이 강하게 들었기 때문. '모자'라는 요소는 더할 나위 없이 특별하나 그 외에는 포인트를 찾지 못한 탓이다. 데모 버전 플레이를 통해 느낀 <언다잉>에 대한 생각과 전망을 가감 없이 정리해봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자 본 기사는 '언다잉' 데모 버전을 기준으로 작성됐습니다. (출처: 베니멀스) # '언다잉'이 선보이는 엄마와 아들의 이야기 <언다잉>의 핵심 요소는 '엄마와 아들'이다. 유저는 좀비에 물린 채 하루하루 건강이 악화되는 엄마를 조작, 아들을 케어하며 좀비가 창궐한 세상에서 생존해야 한다. 조금 감성적으로 표현하자면, 엄마가 좀비가 되기 전에 아들이 앞으로 혼자 살아갈 수 있도록 훈련하는 과정에 가깝다. 이를 위해 필요한 건 '탐험'이다. 본격적인 이야기가 펼쳐지는 집을 시작으로 지하철과 다른 도시에 이르기까지 다양한 지역을 탐색해 필요한 물품을 루팅하는 과정이 끝없이 반복된다. 언다잉은 좀비에 물린 엄마와 어린 아들의 이야기를 그린다 엄마와 아들이라는 요소는 게임의 기본 구조와도 엮여있다 이는 게임의 핵심인 '모자 관계'와 엮여 좋은 시너지를 낸다.  <언다잉>은 게임 내내 유저로 하여금 탐험, 이동 등 모든 과정을 아들과 함께하도록 유도한다. 실제로, 엄마의 스태미나에는 상당한 제약이 있다. 행동을 할 때마다 소모되는 양이 상당히 큰 탓이다. 모든 행동을 엄마 혼자 하기엔 무리가 있을 수밖에 없는 구조다. 덕분에 유저들은 게임 내내 아들에게 여러 행동을 알려줘야 한다. 쓰레기를 뒤지는 것부터 요리나 제조, 전투 등 생존에 관한 모든 요소가 이에 해당한다. 물론 무작정 아들에게 일감을 줄 수 있는 건 아니다. 현실의 엄마와 아들이 그러하듯, 게임 속 모자에게도 특정 행동을 가르쳐주고 이를 습득할 시간이 필요하다. 아들에게 쓰레기통을 뒤지는 행동을 시키려면 엄마가 먼저 이를 보여줘야 한다. 요리나 약 제조 등도 마찬가지다. 특정 행동을 아들에게 직접 알려주는 과정이 필요하다 성공적으로 습득할 경우, 아들은 훌륭한 1인분을 해낸다 여기서 유저들은 한 가지 딜레마에 봉착한다.  쓰레기통을 뒤지는 과정이야 그렇다 쳐도, 좀비와의 전투에까지 어린 아들을 직, 간접적으로 참전시킬지에 대한 고민이 필요하기 때문이다. '엄마가 좀비 죽이는 걸 지켜보기'와 같은 미션을 통해 이를 간접적으로 유도하는 <언다잉>의 시스템 구조 역시 유저들의 머리를 복잡하게 만든다. 물론, 아들의 손에 피 한 방울 묻히지 않고도 게임을 이어갈 수는 있다. 엄마가 모든 걸 '홀로' 해낸다는 가정하에. 그렇다고 해서 <언다잉>이 단순히 엄마와 아들에게만 포커스를 둔 건 아니다. 기자가 플레이한 <언다잉>은 데모 버전임에도 불구하고 여러 방법을 통해 주인공 외에 인물들에게도 조명을 나눠준다. 게임은 쪽지나 이벤트를 활용해 다른 주민을 소개하거나, 회상 씬으로 '죽은 할머니'와 '가족을 떠난 남편'에 얽힌 이야기까지 풀어낸다. 이처럼 <언다잉>의 기본적인 코드는 철저히 '감성'의 영역에 맞춰져 있다. 게임은 주로 엄마와 아들에 집중하지만 감성적 연출을 통해 적극적으로 주변 인물도 소개하곤 한다 데모 버전을 통해 유추할 수 있었던 <언다잉>의 특징은 이 정도다. 앞서 언급한 감성적 코드를 제외하면 <언다잉>은 일반적인 생존 게임의 그것과 크게 다르지 않다.  유저들은 게임 내내 허기, 갈증과 싸워야 하고 좀비에 물려 매일매일 건강 관련 수치가 폭락하는 '엄마'의 상태까지 케어해야 한다. 간혹 '암호'를 풀어야 하는 경우도 있지만, 이것 역시 특별하진 않다. 그저 땅에 떨어진 쪽지에 표기된 숫자를 그대로 옮기면 되는 손쉬운 구조다.  아이템을 제조하는 과정도 늘 보던 그것과 같다. 유저들은 계단을 오르듯 단계별로 아이템을 만들어야 한다. 이를테면 와인과 석탄으로 알코올을 만든 뒤, 이를 활용해야만 다른 의료용 아이템을 만들 수 있다. 식수 역시 비슷한 구조다. 처음엔 오염된 물을 마셔야 하지만, 재료를 모아 빗물 보관함을 만들면 정수된 물을 획득할 수 있다. 다른 '생존 게임'과 비교하면 특별할 것 없는 형태다.  하위 아이템을 파밍, 제작한 뒤 상위 단계로 나아가야 한다 암호를 입력하는 부분도 있지만... 퍼즐이라 부르긴 어렵다 # 아직 '언다잉'에겐 시간이 남아있다 정리하자면 <언다잉>은 여타 생존 게임과 크게 다르지 않다. 특히 아이템 파밍과 제작, 허기와 갈증 등 생존에 필요한 것들은 늘 봐왔던 흔하디흔한 요소다.  다만, 엄마와 아들이라는 소재 자체는 제법 매력적이고 신선하게 다가온다. 앞서 말했듯, 기자가 플레이한 건 게임의 데모 버전에 해당한다. 그만큼, 많은 부분이 미완성일 수밖에 없다. 그럼에도 <언다잉>이 풀어낸 엄마와 아들의 이야기는 계속해서 게임을 이어가게 하는 원동력이 됐다. 실제로, 기자는 고사리 같은 손으로 아이템을 뒤지고 새총을 쏘는 아들을 보며 흐뭇한 미소를 짓다가도 아들에게 좀비가 달라붙을 때면 미친 듯이 스페이스 바를 두들기곤 했다. 그만큼 게임이 선보이는 엄마와 아들의 관계는 충분히 몰입할 만했고, 감성의 영역을 자극했다. 아들을 달래는 '자상한' 엄마가 되어야 할 때도 있지만 때로는 누구보다 '용감한' 엄마가 되어야 하는 순간도 있다 물론 <언다잉>이 가야 할 길은 멀다. 이동 속도 조절이나 감도와 같은 기본적인 옵션이 없는가 하면 단축키 부분도 제대로 준비되지 않은 듯한 인상이었기 때문이다. 카툰 느낌의 그래픽 역시 나쁘진 않았지만, 아이템을 루팅할 수 있는 장소나 그 과정에 대한 가시성이 떨어진다는 점도 상당히 아쉽게 느껴졌다. 언어 부분도 지적하지 않을 수 없다. 오늘(20일) 기준 <언다잉>이 공식적으로 지원하는 언어는 영어와 중국어뿐이다. 이 게임이 '모자'라는 감성적 영역을 무기로 내세웠음을 감안하면 한국어 부재는 몹시 뼈아프다. 아무리 영어 실력이 빼어나다 한들, 모국어를 통해 직접적으로 스토리를 받아들이는 것과는 차이가 있을 수밖에 없다. <언다잉>에겐 아직 시간이 남아있다. 데모 버전만 플레이한 바로는 게임의 뼈대와 기본 구조는 거의 완성된 듯했다. 개발진이 출시일까지 지금의 장점을 잘 다듬고, 몇몇 아쉬움을 덜어낼 수만 있다면 <언다잉>은 충분히 많은 이의 공감을 끌어낼 수 있을 것이다. 한국어까지 지원된다면 금상첨화다. (출처: 베니멀스)
소액결제는 없다, EA '데드 스페이스 리메이크' 발표
프로스트바이트 엔진 통해 포팅이 아닌 완전 새롭개 개발된다 EA <데드 스페이스> 신작이 EA 플레이 라이브 2021에서 공개됐다. 게임은 2008년 출시한 <데드 스페이스>의 리메이크 타이틀로 밝혀졌다. 우선 아래 영상을 참고하자. <데드 스페이스> 리메이크는 과거 제이드 레이먼드가 세웠던 모티브 스튜디오에서 개발을 맡았다. PS5 및 Xbox 시리즈 X/S, PC로 출시하며 출시일은 아직 미정이다. 공개된 영상은 네크로모프, 그리고 아이작 클라크의 짧은 실루엣을 볼 수 있다. 원작 <데드 스페이스>는 시스템 엔지니어 아이작 클라크가 구조 요청 메시지를 보낸 이시무라 호에 구조팀으로 파견되면서 시작된다. 아이작을 제외한 모든 구조팀이 정체불명의 괴물 네크로모프에게 습격을 받아 전멸하게 되고, 아이작은 구조 요청 메시지를 보낸 연인 니콜을 찾기 위한 여정을 떠난다. <데드 스페이스>는 당시 높은 긴장감과 공포감 조성으로 여러 시리즈 가운데 호평을 받았다. <데드 스페이스> 리메이크는 게임은 단순한 포팅 차원이 아니라 비주얼, 사운드, 플레이 환경 등 모든 것이 아예 새롭게 제작됐다. 2008년 당시 하복 엔진으로 개발됐지만, 리메이크 타이틀에는 프로스트 바이트 엔진이 사용됐다. 모티브의 시니어 프로듀서 Philippe Ducharme 및 크리에이티브 디렉터 Roman Campos-Oriola는 개발 퀄리티를 높이기 위해 <데드 스페이스>의 출시 버전과 개발 중인 버전 모두를 참고하며 만들고 있다고 밝혔다. <데드 스페이스> 리메이크는 원작을 유지하면서 UI 등 일부 경험을 향상시켜, 유저가 보다 세계관에 몰입하도록 매력을 끌어올리는 것을 목표로 하고 있다. 다만 스토리의 경우 원작을 기반으로 하되 밀도를 높일 수 있는 부분이 있는지 살피고 있다고 밝혔다. 이미 세 편의 게임과 외전, 각종 미디어 믹스 콘텐츠가 나와 결말이 밝혀져 있기 때문에 이들을 참고해 결정을 내릴 것이라고 밝혔다. 게임 플레이도 마찬가지. <데드 스페이스2>의 무중력 공간에서 벌이는 액션을 추가하거나 무기 발사 방향을 조절해 사지를 절단하는 플레이 요소를 좀 더 발전시키는 형태가 나올 수도 있다고 설명했다. 그 밖에 <데드 스페이스> 리메이크는 차세대기 성능이 적극 활용돼 고퀄리티의 그래픽을 경험할 수 있다. SSD의 성능으로 인해 심리스 플레이가 가능할 것이라고도 밝혔다. 소액결제는 없다. <데드 스페이스2>의 무중력 액션도 만날 수 있을까?