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엔씨소프트 연매출 2조 원 첫 돌파, '콘솔에서도 MMO 확장 준비 중'

엔씨소프트 2020년 4분기 및 연간 실적발표
엔씨소프트(이하 엔씨)가 2020년 4분기 및 연간 실적발표를 진행했다. 4분기 실적은 매출 5,613억 원, 영업이익 1,567억 원, 당기순이익 803억 원이며 연간 매출은 매출 2조 4,162억 원, 영업이익 8,248억 원, 당기순이익 5,866억 원이다. 사상 첫 연매출 2조 원을 넘겼다.

4분기 매출은 전년 대비 매출과 영업이익, 당기순이익은 각각 5%, 11%, 49% 상승했다. 연간 매출은 전년 대비 매출은 42%, 영업이익은 72%, 당기순이익은 63% 증가했다. 엔씨는 자사 성과 원인에 대해 "2020년 <리니지M>과 <리니지2M>으로 괄목할 만한 성과를 냈다. PC 레거시 IP도 다양한 변화로 지속적인 발전, 변화를 거듭했다"고 분석했다.

이어 회사는 새로운 시작점에 놓여 있으며 2021년과 그 이후 도약을 위해 최선을 다하고 있다고 밝혔다. 엔씨는 2021년 대만, 일본을 시작으로 <리니지2M>의 해외 진출을 앞두고 있다.

올해 회사는 1분기 <트릭스터M> 출시를 예정하고 있다. 엔씨는 "예상을 넘는 사전 예약으로 캐주얼 MMO의 넓은 유저층 확보를 기대한다"며, "다음 주 <블레이드 & 소울2>(이하 블소2)도 9일 사전 예약을 시작으로 본격 출시 준비에 들어간다. 가능하면 해외도 출시를 목표로 하고 있다"고 밝혔다.

회사는 "장기적 관점으로 차세대 플랫폼을 위한 AAA급 콘솔게임도 준비 중이며 IP의 다양한 확장을 시도하고 있어 포트폴리오가 점점 다채로워질 것"이라고 밝혔다.

# 엔씨의 주력 매출, '모바일에서는 <리니지2M>, PC서는 <아이온>'

분기 게임별 매출 구성을 보면, 모바일 게임은 <리니지2M>이 출시 이후 첫 분기 매출 반등에 성공하며 3,7784억 원을 기록했다. PC 부문에서는 <아이온>이 크게 기여했다. 클래식 서버 흥행으로 PC 온라인 게임 매출은 전년 동기 대비 4% 성장한 1,213억 원을 기록했다.

모바일을 보면, <리니지M>은 2,117억 원을 기록하며 안정세를 유지했다. 엔씨는 고객 니즈 충족을 통해 성장 동력을 이어가겠다고 밝혔다. <리니지2M>은 전년 동기대비 16% 증가한 1,667억 원이다. 매출이 반등하며 유저 트래픽 개선, 리텐션이 향상돼 견고한 매출이 예상된다고 전망했다.

PC는 <리니지>가 전년 대비 9%, 전 분기 대비 6% 감소한 468억 원, <리니지2>는 전년 대비 7%, 전 분기 대비 1% 감소한 260억 원이다. 양쪽 모두 충성 고객 기반 견고한 매출을 예상했다. <아이온>은 전년 대비 133%, 전 분기 대비 123% 성장한 188억 원이다. 4분기 클래식 서버를 론칭하며 상승세를 탔다.

<길드워>는 확장팩 기대감 대비 매출이 감소했으나 2개 분기 연속 YoY가 성장했다. <블레이드 & 소울> 역시 감소세로, 여러 변화로 매출 변동을 계획하고 있다고 엔씨는 밝혔다.
분기 게임별 매출구성
연간 성과로는 모바일에서 <리니지2M> 출시로 폭발적인 성과를 거뒀다. 전년 대비 72% 증가하며 1조 6,784억 원을 벌며 전체 매출의 69%를 차지했다. 엔씨는 이것이 <리니지M>과 잠식 효과 우려가 전무했음을 의미한다고 해석했다. 더불어, 고객 확대와 모바일 게임 시장을 견인했다고 밝혔다.

PC 5개 게임 역시 전년과 유사한 성과(<리니지> 1,760억, <리니지2> 1,050억, <아이온> 460억, <블레이드 & 소울> 720억, <길드워2> 610억 원>를 거두며 엔씨는 PC 레거시 IP의 롱런을 재확인했다고 밝혔다.

지역별 매출로는 분기, 연간 모두 한국이 가장 높았으며 다음으로 북미/유럽, 일본, 대만 순이다.
연간 게임별 매출구성
지역별 분기/연간 매출구성
분기/연간 비용구성

# 질의응답

'유니버스'를 통해 아티스트 기반 콘텐츠와 기술력을 접목한 서비스를 내놨다. 유니버스의 핵심 경쟁력, 개발력은 어디에 있다고 보나?

오프라인 팬덤을 모바일에서 즐기도록 하는 K-팝 엔터테인먼트 서비스다. 경쟁력에 대해 답하면, 일단 기존 엔터테인먼트 플랫폼에 있던 뮤직비디오나 독점 화보 등 기존 콘텐츠도 구성할 수는 있다. 팬들이 자체적으로 생산하는 콘텐츠도 그렇고.

엔씨는 K-팝 회사는 아니다. 하지만 우리가 유니버스에 적용하는 기술은 타사가 가질 수 없는 부분이라고 생각한다. 당연히 중요한 것은 아티스트지만 서비스가 지속하다 보면 많은 기술이 들어갈 것이고, 여기에 엔씨 기술력이 융합되면서 더 큰 서비스로 형성될 것이다.

아직은 처음이어서 낯섦이 있다고 본다. 자리 잡기 위해 시간이 걸리겠지만, 지속 발전하며 우리가 제공하는 플랫폼 경쟁력이 분명 부각될 것이다. 게임 서비스처럼 철저히 분석해서 지속 개선, 업데이트하겠다.

<트릭스터M>이 1분기 출시한다. 출시 후 분위기를 어떻게 보나? 더불어, AAA급 콘솔 게임의 대략적인 출시 일정이나 장르를 말해준다면.

사전예약이 성공을 담보로 하는 수치는 아니지만 높으면서 의미 있는 프로필이다. 단순히 높은 것만이 아니라 구성이나 연령 비율 여러 가지가 그렇다. 고객 확장에 기여할 것이라고 본다.

차세대 콘솔 게임은 사실 쇼케이스나 특정 채널 통해 공개하기 전까지 상세하게 공유할 수 없는 것이 유감이다. 확실한 것은 다수 프로젝트가 진행되고 있다. 공개된 하나의 제품이 아니라 여러 개가 실제로 진행 중이다. 아마 올해를 넘어 2022년 정도 되면 8개 정도의 제품이 빠르게 선보일 것이라는 느낌이 있다.

차세대 콘솔이 출시되며 향후 8~9년은 콘솔 플랫폼에서 멀티 플레이 게임의 수요가 계속 증가할 것으로 전망하고 있다. 그러려면 시장 수요를 반영하는 게임이 있어야 한다. 엔씨도 콘솔에서도 MMO 장르 확장을 꾀할 것이다. 앞서 얘기한 다수 콘솔 프로젝트에는 MMO도 있고 다른 장르도 있다. 추후 자세한 설명을 할 자리가 있을 것이다.

<블소2>와 <아이온2>도 기존 PC 게임의 매출 트렌드와 유사할 것이라고 예상하나?

초기 매출은 당연히 높을 것이고 이를 기반으로 계속 분기별 소폭 감소하다가 안정화되는 모습을 그릴 것이다. <리니지M>의 매출 트렌드는 그럴 것이라고 예상했다. 그러나 <리니지2M>은 <리니지M>보다 잘 자리 잡았고, 반등하기도 했다.

<블소2>도 비슷한 매출 곡선을 예상한다. 이전의 다른 게임도 비슷한 그래프를 그려왔기 때문이다. 중요한 것은 매출 규모다. 쉽게 말하기 어렵지만 처음 출시할 때 발생하는 매출이 <리니지2M>과 비교했을 때 아주 작지는 않을 것이다. 다른 고객층을 타깃으로 게임을 디자인해서 잘 모일 것으로 생각한다.
2~30대 유저층은 매우 크다고 생각한다. 그러려면 일종의 시장화 작업이 필요하다. 기억을 곱씹어 보면 2016년 모바일 게임 시장 포화 얘기가 나올 때 2017년 <리니지M>을 출시하면서 그해 시장이 전년 대비 40% 이상 성장했다. 작년 <리니지2M>을 출시사며 다시 전년 대비 20%가량 성장하기도 했다.

두 케이스 모두 우리가 고객층을 만들며 성장시켰다. 지금도 그 단계라고 생각한다. 의미 있는 매출을 예상한다.

PC 레거시 IP를 활용해 모바일 플랫폼으로 확장하며 좋은 분위기를 형성했다. 그렇다면 <블소2>와 <아이온2> 이후 회사의 전략은 무엇인가? 콘솔 플랫폼 얘기를 하는데, 이게 회사의 다음 성장을 견인하는 주요소라고 보면 되나?

IP 관점에서 보면 PC 레거시 IP는 확장 역량이 높다. 우리가 콘솔에서 자리 잡기 위해서는 할 것이 많다. <블소2>와 <아이온2>도 모바일 영역에서 많은 것을 이뤄내야 한다. 해외도 포함돼야 하고. 

콘솔 시장에서 멀티 플레이 장르가 커지면 추가로 보강해야 할 것이 있을 것이다. 다른 기업도 마찬가지겠지. 하지만 엔씨는 이를 위해 지난 몇 년 동안 개발 역량을 보강해왔다. 쇼케이스를 통해 그것이 반영된 제품을 보여줄 수 있을 것이다.


많은 투자자가 한국이 모바일 MMO로 콘솔 게임이 주류인 북미, 일본 시장에서 성공하기 어렵다고 전망한다. <블소2>는 캐주얼 유저가 타깃이라 말했는데, 이것으로 북미, 일본에 어필할 수 있다고 보나?

콘솔 경험이 많은 유저 시장에 모바일 MMO를 선보였을 때 타깃을 기존 콘솔 유저로 한정해서 생각하면 안 된다. 수년간 모바일 게임이 선보이며 이를 하는 유저도 많이 늘어났다. 물론 콘솔 유저도 잡을 수 있어야 큰 성장을 할 수 있다. 

하지만 한 해에 두~세 마리 토끼를 잡는 제품은 존재하지 않는다. <블소2>가 당장 콘솔 유저를 흡수하기 위한 전략을 쓰고 있는 것은 아니다. 향후 쇼케이스를 보면 알겠지만 국내 외 아케이드한 게임이 어필할 고객층은 많으리라 생각한다. 물론 시간에 따라 언젠가는 북미, 일본 유저도 코어한 RPG로 이동하리라 생각한다.

콘솔 유저를 아우르려면 그에 맞는 게임 디자인을 가지고 있어야 한다. <블소2>에서 모든 것이 이뤄지지 않겠지만, 그 외 많은 제품을 개발 중이다. 향후 소개하는 자리에서 더 많은 이야기를 공유하겠다.


<블소2> 이후 <아이온2>나 <프로젝트 TL>의 론칭 시기는? 예전에 말한 것과 변동이 있나?

과거 말한 것에서 큰 변화는 없다. <블소2>가 출시되고 나서 사업적 성과나 전략적 일정을 고려해야 하는 요소가 발생하면 모르겠지만 목표한 일정에는 큰 변화가 없다. 일정 지연을 유발하는 다른 요인이 없다면 큰 폭의 조정은 생각하지 않고 있다.

올해 인건비와 헤드카운트는 어느 정도 증가하나? 전체 R&D 인력이 기존 게임과 신규 게임에 어떤 비율로 나뉘어 있나?

작년에 폭발적으로 성장하며 10% 약간 상위하는 증가세를 보였다. 올해도 평년 정도로 예상한다. 그 정도 헤드카운트 증가는 있을 것 같다.

인력 증가는 확실히 말하기 어렵지만 언제나 기존 게임보다 신작을 위해 더 많은 인력을 투입하고 있다. 다수의 콘솔, 모바일 제품을 생각해보면 신규 R&D에 압도적으로 많은 인력이 투입되고 있다.


모바일이나 콘솔 신규 제품 쇼케이스 일정이 언제인가?

확답하기 어렵지만 콘솔만을 위한 쇼케이스라면 올해는 이른 감이 없지 않다. 개발 중인 많은 게임이 콘솔 외 모바일도 있기 때문이다.

콘솔 제품이 가시화되는 시기 정도가 되면 분명 많은 자랑거리가 나올 것이다. 우리가 제공하는 게임들이 태생적으로 많은 유저가 모여야 성과가 나오기 때문이다.


<블소2>의 출시는, 다음 주 사전 예약을 하면 대략 언제쯤일까?

쇼케이스가 몇일 뒤라 공유할 내용이 많지 않은 점 양해 바란다. 상식선에서 사전 예약 기간은 <리니지M>, <리니지2M>과 비교할 때 크게 다르지 않을 것이다. 7~80일 정도일 듯. 확정적인 것은 다음 주에 발표하겠다.

올해 <리니지2M>이 대만, 일본에 진출한다. <블소2> 해외 진출 시기는 언제쯤인가?

<리니지>보다 <블소> IP가 일본, 대만 같은 아시아 권역에서 자연스럽게 수용될 것이라고 보기 때문에 생각한 것보다 빠르게 진출할 것이라고 조심스럽게 생각한다.


<리니지2M>의 대만, 일본 사전예약 분위기는 어떤가.

1월 8일부터 실시해서 좀 있으면 한 달이 된다. 공개된 것처럼 대만에서는 1주일만에 120만 명을 넘었다. 지금은 더 높아졌겠지.

<블소2>에 대해 회사에서 중점적으로 두고 있는 포인트는 무엇인가?

<블레이드 & 소울> 모바일 프로젝트는 과거 발표할 당시 우리의 첫 번째 모바일 게임이었다. 당시 모바일 MMO 시장 특성이 라이트한 사용자가 많으리라 생각해 그에 최적화된 게임을 내야 했다. 그래서 과거에는 <블레이드 & 소울>이 먼저 모바일로 출시해야 하겠다는 기획을 한 적이 있다.

그러다가 한 번 완벽하게 원점부터 개발하겠다고 해서 연기를 밝혔는데 그게 어떻게 보면 결정적인 터닝 포인트가 됐다. <리니지M>을 먼저 출시하면서 알게 된 사실이 있는데, 모바일 게임에서 성공하기 위해서는 MMO의 근본인 '전장'을 제공해야 한다는 것이다.

<블소>는 PC 버전이 엄밀히 말하면 정통 MMO는 아니었다. <블소2>는 그것을 완벽한 MMO로 만들었다는 것이 큰 차별점이다. 그것 때문에 이 제품의 잠재력을 높게 평가하고 있다. 장르와 아케이드의 시너지 효과가 <블소> 보다 몇 배 파괴력을 가지고 있다고 생각한다.

타깃을 두고 2~30대 트렌디 유저라고 말했는데, 이 고객층이 원하는 제품이라고 본다. 그것만으로도 시장에서 유일무이한 게임이다.
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(청소년이용불가 등급 게임 제외)  문체부의 초안을 바탕으로 더불어민주당의 이상헌 의원실에서 전부개정안을 만들어서 지난 12월 15일 대표발의를 했고, 협회는 이 개정안을 문제 삼은 것입니다. 작년 2월 18일 넥슨 아레나에서 열린 '게임산업 재도약을 위한 대토론회' 근데 왜 문체부가 초안을 만들었는데 국회의원이 개정안을 발의해? 전략적 선택으로 볼 수 있습니다. 입법에는 정부입법과 의원입법이 있습니다. 정부입법은 공청회, 법제처 심사 등 광범위한 의견 수렴 절차가 있어야 하지만, 의원입법은 비교적 손쉽게 발의를 할 수 있습니다. 문체부의 초안을 그간 게임 생태계의 각종 이슈에 여러 차례 목소리를 내온 여당의 이상헌 의원이 다듬어서 발의했습니다. 알려진 바에 따르면, 이상헌 의원실과 문체부는 수십 차례 내용을 협의 과정을 거쳤습니다. 기자가 보기에는 이상헌 의원실의 안이 사실상 정부 안이라고 보는 데 무리는 없어 보입니다. 이렇게 게임법 전면개정안(의안번호 2106496)이 작년 12월 15일 발의가 됐는데 주요 내용은 이렇습니다. 초안에서는 '확률형 아이템 개념 조항 신설'이었던 것이 '확률형 아이템 표시 의무화'로 발전한 것을 볼 수 있습니다. - 등급분류 절차 간소화  - 확률형 아이템 표시 의무화  - 비영리 게임 등급분류 면제 - 중소 게임사 자금 지원 - 경미한 내용 수정신고 면제 - 위법 내용의 게임 광고 금지 - 해외 게임사 국내대리인 지정 의무 이상헌 의원과 함께 이름을 올린 의원은 16명입니다. (박정, 이해식, 조승래, 안민석, 임오경, 김상희, 한병도, 조응천, 유동수, 김영주, 류호정, 김병욱, 신동근, 도종환, 유정주, 이병훈) 여러분은 무엇이 눈에 띄나요? 위법 내용의 게임 광고 금지가 통과되면 더 이상 가짜 게임 광고나 '선'을 넘는 수준의 광고는 보지 않아도 될 것으로 기대됩니다. 이미 작년 11월, 설문형 등급분류 시스템으로 절차를 간소화하자는 부분 개정안은 통과가 됐습니다. 비영리 게임은 이미 등급분류 면제 대상입니다. 현재 전부개정안의 이런 부분은 사후적인 반영이라고 볼 수 있을 것입니다. '선'을 넘는 광고의 예시 게임협회는 왜 전부개정안에 반대하고 있어? 먼저 이번에 게임산업협회가 국회의원과 기자들에게 전달한 의견서의 내용을 거칠게 세 줄로 요약하자면 이렇습니다.  1. 현행 게임법이 옛날 거는 맞아. 개정의 필요성에는 동감해. 2. 근데 이번 전부개정안은 현장의 의견을 반영하지 못했어.  ( + 정부입법이 아니라 의원입법으로 절차도 패싱했잖아?) 3. 이 법 개정안을 살펴보면, 행정편의주의적이고 진흥보다는 규제를 위한 것이야. 의견서에는 사업자의 책무와 준수사항, 사행성에 대한 입장 등 다양한 반대 주장이 보입니다. 그 중에서도 가장 뜨거운 감자는 역시 '확률형 아이템 표시 의무화'입니다. 전부개정안은 확률형 아이템을 이렇게 정의합니다. ※ 직·간접적으로 게임이용자가 유상으로 구매하는 게임아이템 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것. ※ 유상으로 구매한 게임아이템과 무상으로 구매한 게임아이템을 결합하는 경우도 포함하며, 무상으로 구매한 게임아이템 간 결합은 제외한다. 협회는 개정안의 해당 조항이 그대로 통과되면 확률형 아이템의 해석 범위가 크게 달라지며 영업권을 해칠 수 있다고 주장합니다. '진흥보다 규제'라는 것이죠. 전부개정안은 문자 그대로 '한 큐'에 모든 내용을 다 바꾸자는 취지를 담고 있고 있어서 이 안 자체를 반대하는 수밖에 없습니다. 그동안 확률형 아이템을 주요한 비즈니스모델(BM)로 삼아온 게임협회 회원사에게는 이 내용이 제일 걸리겠죠. 반대의 근거는? '확률형 아이템' 파트에 대한 입장은 처음엔 이랬다가, 나중에 이렇게 바뀌었죠. 사업자들도 확률 산정이 불가능한 경우가 많다는 주장은 게이머들을 경악케 했습니다. 만들어서 파는 사람들도 모르는 것이 있다면, 지금 자율규제를 통해서 보여주는 확률도 참이 아닐 수 있다는 이야기였습니다. "개발자들도 확률을 알 수 없는 경우"는 실수라서 수정한 것으로 보입니다. 첫 주장이 맞다면, 업계가 지키고자 하는 자율규제로 확률 공개도 "알 수 없는 경우"가 포함된 값일 테니 말입니다. 법 개정안에 대한 의견서를 제출하면서, 개정안이 정하려고 하는 확률형 아이템의 개념을 벗어난 '변동 확률' 이야기가 나옵니다. 이게 왜 문제야? 확률형 아이템하면 뭐가 생각나시나요? 1. 카드 팩을 샀을 때 0.3%의 확률로 뜨는 SSR 등급 캐릭터 2. 사냥터에서 초록버섯을 때려잡아서 주운 냄비뚜껑 많은 분들이 1번이라고 대답하실 겁니다. 지금 문제가 되는 것은 1번입니다. 그런데 확률이 "게임 진행 상황에 따라 항상 변동된다"던 협회 주장은 이 둘 사이의 착각을 불러일으킵니다. "의도적으로 뽑기 아이템과 드롭 아이템을 섞어 쓰며 일종의 물타기를 한 것이 아니냐"는 의심이 나오는 이유입니다. 뒤에 고쳤지만, 협회의 의견서는 전반적으로 '뽑기형 확률 아이템은 물론 일반적인 사냥터 드롭부터 강화, 초월, 합성 등 확률이 적용되는 모든 시스템의 확률을 공개해야 할 수도 있다'는 듯 이야기했습니다. 드롭이나 강화에도 확률이 들어가니 확률형 아이템으로 볼 수 있지만, 법안은 확률형 아이템을 유상으로 구매하는 아이템으로 그 범주를 한정하고 있습니다. 소비자가 재화를 들여 구매를 했으니 그 가치 정보를 알 수 있어야 한다는 것이 개정안의 취지입니다. 뽑기형 확률 아이템이 등장하고 지금처럼 확률 문제가 있기 전까지 게이머들은 드롭율에 큰 문제를 제기하지 않았습니다. 오히려 필드에서 '우연히' 드롭한 아이템을 얻는 것을 당연시했고, 강화의 실패와 성공도 운의 영역으로 게임의 밸런스를 위해 당연하게 받아들였죠. 변동 확률이라고 하지만, 실제로는 난수 발생에 의한 무작위 혹은 실패를 거듭하는 시스템으로 이해했던 것입니다. 그런데 유료 뽑기형 확률 아이템이 등장하고, 원하는 대상을 얻기 위한 확률이 지극히 낮아 문제가 되면서 유저들은 확률 자체에 대해 거부감과 의문을 가지게 됐습니다. 결국 강화나 합성도 뽑기와 다를 게 없다는 인식이 생겼고, 확률이라는 단어 자체에 대한 거부감이 들기 시작한 것입니다. 상황이 이렇게 된 것은 어찌 보면 업계의 업보라고 볼 수도 있겠습니다. 또 논란이 일어난 뒤 수정한 의견서에는 기존에 없었던 내용이 나옵니다. 그게 뭔데? 바로 '해외 게임'입니다. 일부 해외 게임만이 '변동 확률'로 운영되고 있으나 마치 모든 게임이 '변동 확률'로 운영되는 것처럼 오인될 수 있어 이 부분을 바로 잡고자 의견을 수정했다고 하는데요. 구체적으로 어떤 해외 게임이 그런지는 밝히지 않았습니다. 문장 상으로는 일부 해외 게임이 그렇게 운영하고 있으니 "도입에 신중한 검토가 필요하다"는 것인데, 쉽게 납득이 가지 않습니다. 업계는 과거 해외 서버에서 서비스되는 게임의 경우, 국내 법망을 벗어나게 된다며 확률 공개에 '역차별' 문제를 제기했는데, 영업 비밀을 이야기하면서 다른 한 편으로는 '일부 해외 게임'을 예로 들며 신중론을 펴고 있습니다. 뭐가 영업 비밀이야? 확률 자체가 게임의 재미를 결정하는 핵심적인 요소이기 때문에 영업 비밀이라는 오랜 주장입니다. 규제 반대 입장에서 10년 째 유지되고 있는 논리인데요. 이번에도 확률형 아이템은 영업 비밀이라는 말이 나왔습니다. 시대는 바뀌었고, 비즈니스 모델은 고도화됐고, 유저들의 인식도 이에 따라 바뀌었습니다. 그런데 게임업계는 그다지 바뀌지 않은 듯합니다. 물론 과거엔 영업 비밀이 맞았겠지만 지금도 그럴까요? 세간의 인식은 그렇지 않은 듯합니다. 사냥터 드롭율은 정말로 영업 비밀일 수 있지만, 게이머가 재화를 써서 아이템을 뽑는 경우는 소비자의 알 권리에 해당한다는 여론이 우세합니다. 작년 민주당 전용기 의원이 3,570명을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면, 게임 이용자 73%가 확률형 아이템의 자율 확률 공시를 믿지 못한다고 합니다.  또 영업 비밀을 자율 공개하는 것은 괜찮고, 법제화하는 것은 반대한다면, 자율 공개 자체도 문제가 있던 것 아닌가요? 이미 미국, 일본, EU, 영국, 중국에서 확률형 아이템에 대한 규제에 대한 논의가 오가고 있습니다. 특히 일본은 '컴프 가챠'가 금지인 데다 도입 상한선까지 있습니다. 이들 국가의 게임사가 "영업 비밀"을 언급하며 반대한 사례가 있나 찾아봤지만, 아직 찾지 못했습니다. 대신에 이번에 드러났던 건 확률형 아이템에 대한 희미한 호명이었습니다. 일본온라인게임협회(JOGA)는 모든 컴프가챠의 가능성을 나열하고, 자율적으로 규제합니다. 그동안 확률 공개를 의무화하려던 시도는 없었어? 그렇지 않습니다. 협회는 수년간 확률형 아이템에 대한 정보 공개를 위한 여러 시도를 막아내 오늘날에 이르렀습니다. "사업자의 영업 비밀에 해당할 수 있는 정보까지 제출의무를 두도록 하여 일방적인 자료의 제출이나 의견의 진술을 강요하는 형태는 행정편의주의" - 게임산업진흥에 관한 법률 게임업계 검토 의견, 게임산업협회 [2021.2.15] "(한국 게임업계는) 전세계에서 유래가 없는 자율규제로 정책기구까지 수립해서 이를 이행하고 있다" - 게임산업협회 최승우 정책국장 [2020.1.14] "확률은 업계의 핵심 영업 비밀이다. 이를 강제 공개하는 것은 영업 자유 침해다. 규제 효과보다는 산업계의 피해가 더 클 것이다" - 한양대학교 황성기 법학전문대학원 교수 (GSOK 의장) [2016.08.30] "(공정위) 개정안에는 유료 아이템과 무료 아이템에 대한 구분이 없어 특정을 할 수 없고, 엄격한 규제 적용으로 소비자 피해까지 야기할 수 있다" - 법무법인 태평양 강태욱 변호사 (GSOK 감사) [2020.1.14] 2004년으로 돌아가봅시다. 일본판 <메이플스토리>에는 '부화기'라는 캐시템이 추가됩니다. 말 그대로 뽑기 티켓으로 게임 내 피그미에그를 부화시켜 랜덤 아이템을 얻는 아이템이었습니다. 이 뽑기는 2005년 7월, 한국에도 도입됩니다. 최초의 확률형 아이템으로 봅니다. 부화기의 대성공 이후 아바타, 펫, 버프가 주를 이뤘던 캐시아이템의 주도권은 뽑기로 넘어옵니다. 2007년과 2008년, <붉은 보석>, <슬러거>, <군주온라인> 등 부분유료화 게임들이 확률형 아이템을 채택했습니다. 바로 이 무렵 업계는 한 차례 자율준수 규약을 채택하고 모니터링을 하기로 해지만, 공감대를 얻는 데 실패했습니다. 이런 상황 속에서 일본의 컴플리트 가챠(컴프가챠, 수집형 뽑기 아이템)이 수입되고, 정액제 게임에도 확률형 아이템이 들어갑니다. 2011년, 국정감사에서 확률형 아이템이 도마에 오르자 게임물등급위원회는 확률형 아이템은 게임 내 콘텐츠로 심의하는 가이드라인을 만들기로 했습니다. 이때 게임위는 넥슨, 엔씨, 네오위즈, 위메이드 등 10개 회사와 관련 간담회를 열기로 하지만, 모든 개발사가 불참했습니다. 업계는 영업 비밀을 들며 정보 공개를 거부했습니다. 두 번째 실패입니다. 그리고 2012년, 확률형 아이템이 모바일게임에 이식됩니다. <확산성 밀리언 아서>가 한국에 흥행하던 때입니다. 모바일 RPG의 시대가 되면서 확률형 아이템은 점점 더 고도화되어 오늘날에 이릅니다. 2016년, 새누리당 정우택 의원과 더불어민주당 노웅래 의원은 각각 게임법 일부개정안을 발의했지만 모두 처리되지 못했습니다. <확산성 밀리언 아서> 자율규제 하지 말고 법으로 못 박자는 거였죠. 이렇게 되자 몇 년 전 자체 가이드라인 준수에 응하지 않던 업계는 "자율규제를 통해 해결하겠다"라며 물러섭니다. 현 정부 들어서도 확률형 아이템을 감시해야 한다는 주장은 높았습니다. 작년 공정위는 확률형 상품에 대한 확률 정보를 표시해야 한다고 고시 개정안을 냈습니다. 그로부터 몇 달 뒤 박양우 전 문체부 장관은 '게임산업 진흥 종합 계획'을 발표하고 그 안에 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 포함시켰습니다. 그 계획을 받아서 만든 법이 이번 전부개정안입니다. 1년 전, 게임산업협회와 자율기구가 공동으로 개최한 세미나 일본 자료도 보여줬는데 자율규제가 잘 이루어진다면 이런 문제가 일어나지 않았을까? 자율규제를 하고 있지만, 현재 한국 게임에게는 게임 내 확률을 공개할 법적 의무가 없는 실정입니다.  2015년, 게임업계는 확률형 아이템에 대한 자율규제를 하기로 하고 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)가 자율규제를 맡기로 했습니다. 자율적으로 확률형 아이템의 확률을 공개하기로 한 것이죠. 2018년부터는 K-iDEA 대신 한국게임정책자율기구(GSOK)가 확률형 아이템을 모니터링하기로 했습니다. GSOK은 지금까지 총 27차례 확률형아이템 자율규제를 지키지 않은 게임을 공표해오고 있습니다만, 확률을 공개하지 않은 게임사가 얻는 불이익은 없습니다. 3개월 연속으로 자율규제를 어겨야 대상이 되는데, 첫 달에는 '준수 권고', 두 번째 달에는 '경고'가 전달되며 이는 공개되지 않습니다. GSOK의 회원사는 게임산업협회 회원사로 구성되어있습니다. 상황이 이러니 "고양이에게 생선을 맡긴 격"이라는 비판이 나옵니다. 이중 넥슨, NC, 넷마블, 네오위즈, 펄어비스, 카카오게임즈가 게임산업협회 부의장사입니다. 그러면 자율규제가 잘 지켜지지 않고 있다는 거야? 협회는 자율규제를 잘 지키고 있다고 주장합니다. 그리고 그 결과도 대중에 공개됩니다. 이렇게 보면 자율규제는 잘 지켜지고 있습니다. 그런데 왜 게이머들의 불만이 나오는 걸까요?  자율규제가 한정적인 규정 내에서 이루어지기 때문입니다. GSOK은 바로 '캡슐형 유료 아이템'만 자율규제하고 있습니다. 모바일 MMORPG 이전 시대의 것이죠. 비즈니스모델이 더 심화되면서 저 기준을 벗어나는 확률형 아이템이 많아졌지만, 자율규제의 이름으로 담아내지 못하고(혹은 않고) 있는 것입니다. 특히 협회는 과거에도 확률형 아이템을 굉장히 넓게 구분했습니다. 협회는 과거에도 뽑기형 '확률 아이템'과 확률을 가지고 드롭하는 아이템을 구분하면서도, 용어 자체를 다르게 쓰지 않았습니다. 드롭 아이템도 확률에 의해 획득하기에 확률형 아이템으로 보는 것입니다. 하지만 게이머의 눈에는 '냄뚜'가 아니라 'SSR'이 확률형 아이템이죠. 이렇게 서로 언어가 다르기에 "개발자들도 그 확률의 정확한 수치를 알 수 없는 경우도 있다"라는 의견이 나왔습니다. 하지만 살펴본 듯이 전부개정안이 지칭한 확률형 아이템은 그게 아닙니다. 전부개정안에 대한 의견을 내면서 "정확한 공급확률의 산정조차 불가능한 경우가 많다"라고 썼으니 꽤 큰 실수를 했던 것으로 보입니다. 앞으로 어떻게 될 거 같아? 기자가 봤을 때 이번에는 분위기가 예전과 다릅니다. 정부도 확률형 아이템에 문제가 있다고 보고 있고, 새 문체부 장관은 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 뒤집기 어려울 것 같습니다. 국회 입법조사처도 "이용자와 제작사의 정보비대칭 현상을 일정 부분 해소함으로써 확률형 아이템으로 인한 게임 이용자 과소비를 방지하고, 허위 확률 고지 등으로 인한 이용자들의 피해를 억제하는 효과가 있을 것으로 기대한다"라고 개정안의 손을 들어줬습니다. 행정부와 입법부의 입장이 극적으로 바뀌지 않는다면, 우리는 소위 '180석의 위엄'을 예상치 못한 곳에서 확인할 수 있을지도 모릅니다. 그간 방어에 성공했던 협회의 논리는 크게 발전하지 않았습니다. 10년 전이나 지금이나 "영업 비밀"을 꺼내고 있지만, 확률형 아이템의 감시와 정보공개는 전 세계 여러 곳에서 이루어지고 있습니다. 이상헌 의원뿐 아니라 같은 당 유동수 의원도 확률형 아이템 정보 공개 의무화가 필요하다는 입장입니다. 참고로 조승래 의원도 게임법 일부개정안을 발의했는데, 여기에는 △ 한국게임진흥원 설립 △ 현행법상 게임 중독 표현 삭제, 과몰입으로 대체 △ 전체이용가 게임 연령 확인 절차 생략 △ 등급분류 처리 기한 명시 △ 자체등급분류 범위 확대가 포함됐습니다. 확률형 아이템 내용은 빠져있지만, 위에서 읽은 것처럼 조 의원 역시 전부개정안 발의에 이름을 올렸습니다. 그리고 게이머 여러분은 '대 트럭 시대'를 열었습니다. 정말로 분위기가 달라졌습니다.
넥슨, 전 직원 연봉 800만 원 인상... 신입 연봉은 업계 최고 수준으로
3년 만에 신입·경력 공채 재개... "글로벌 경쟁력 확대하겠다" 넥슨이 국내 최고 수준의 연봉 인상을 포함한 임금체계 개편안과 사회공헌의 확장을 발표했다.  넥슨이 1일 발표한 보도자료에 따르면, 직원 연봉을 800만 원으로 일괄 대폭 인상했다. 지난해 대비 2배 가까이 증가한 13%의 인상률을 기록한 것이다. 직원들은 연차가 낮을수록 더 높은 인상률을 적용받게 된다. 코로나19 등 어려운 조건 속에서도 회사 성장에 기여한 직원에 대한 보상 차원의 성과급 또한 작년보다 높은 수준으로 별도 지급한다. 아울러 넥슨은 올 상반기 중 신입 및 경력 공채를 재개한다. 3년 만의 공개 채용. 개발직군 신입 연봉 5,000만 원, 비개발직군은 4,500만 원을 약속했다. 작년 고용노동부가 발표한 사업체 특성별 임금 분포 현황에 따르면 500명 이상 대기업의 대졸 신입 사무직의 평균 연봉은 3,347만 원. 넥슨은 "지속적인 성장 전략과 우수 인재 확보를 통한 글로벌 경쟁력 강화를 위해 임금체계를 대폭 상향 개편한다"고 전했다. 이번 공채를 통해 신규 개발 프로젝트, AI 연구, 사업 개발의 동력을 마련한다는 복안이다. 성과급 시스템도 달라진다. 큰 성과를 낸 조직과 개인에게는 최고 수준의 성과급을 지급, 열정과 동기부여를 극대화시킬 방침. 직책, 연차, 직군과 무관하게 회사의 성장에 기여한 직원은 합당한 수준의 성과급을 받게 된다. 넥슨은 "우수 인재들이 높은 성취감을 갖고 일할 수 있는 환경을 제공하는 동시에, 글로벌 시장에서의 경쟁력 강화로 이어간다는 계획"이라고 설명했다. 넥슨은 또 사회 공헌 활동의 강화도 약속했다. 회사는 임직원들의 자발적 기부 문화 확산을 독려하기 위해 직원 및 조직, 개별 프로젝트의 기부금액과 동일한 금액 만큼을 회사가 함께 기부하는 '더블유(Double You) 기부 캠페인'을 시작한다. 초중등생 대상 코딩 교육, 어린이 병원 건립 지원 등의 활동도 계속 이어갈 예정. 넥슨의 또다른 공헌 활동인 '넥슨 개발자 콘퍼런스'(NDC)는 올해 온라인으로 전환한다. 올해로 14회차를 맞는 NDC는 지난 31일부터 발표자 모집에 나섰다. NDC 사무국은 게임기획, 프로그래밍, 비주얼 아트&사운드, 프로덕션&운영, 사업, 마케팅, 경영관리, 커리어 등 게임산업과 관련된 주제로 하는 강연을 온라인으로 송출할 계획. 이정헌 넥슨 대표이사는 "지난해부터 넥슨이 글로벌 초일류 기업으로 한단계 더 도약하기 위해 어떤 경쟁력을 갖춰야 할지 많은 고민을 해왔다"라며 "체계적인 연봉인상을 통해 인재 경영을 강화하는 방향으로 결론을 내렸다"라고 말했다.  이어서 "우수 인재에 대한 전폭적 투자 전략을 바탕으로 누구나 다니고 싶은 회사를 만들고, 회사의 성과를 사회에 기여하고 환원하는 노력을 통해 사회에서도 사랑받는 회사로 자리매김해 나가겠다"라고 다짐했다. 강민혁 커뮤니케이션본부장은 "글로벌 시장에서 원 티어 기업들과의 경쟁에서 앞서가기 위해서는 실력과 열정을 겸비한 맨파워 강화가 필수"라며 "기존 임직원 뿐만 아니라 분야별 최고의 인재들이 넥슨에 합류해 함께 큰 성과를 내고 최고의 대우를 받는 선순환 고리를 만들어, ‘초격차’를 뛰어넘는 질주 모드로 본격적으로 돌입하고자 하는 경영진의 포커싱 전략"으로 개편의 취지를 설명했다.
한한령이 풀리는 가장 강력한 신호탄이 터졌다
KBS와 CCTV 공식 제휴의 의미는? 한국 게임이 중국에 갈 날이 온 것일까? KBS가 CCTV(중국중앙방송국)와 2월 22일 제휴했다. 이 포괄적인 제휴에는 방송 프로그램 콘텐츠 협력도 포함된다. 2016년 한한령(限韓令) 이후 가장 큰 규모의 문화 콘텐츠 교류 재개다.  한한령이 풀리는 신호탄일까? 중요한 포인트 여기서 핵심은 CCTV다. 이 곳은 중국 국가 기간방송사다. 판호 관련 기사에도 자주 나온 중국국가광전총국 직속기관이다. 이런 곳에서 한한령을 뒤집는 제휴를 공식적으로 했다. 탑다운의 시그널 또는 동의가 없다면 불가능한 일이다. 한한령은 국가 공식 문서로 존재하지 않는다. 공산당이나 국가 고위 관료가 지시를 내린 기록도 없다. 당연히 한한령 해제도 문서나 공식 지시로 진행될 수 없다.  이런 맥락에서 CCTV 대표와 KBS 대표가 계약서를 들고 있는 영상이 중국 전국민에게 방송됐다. 무엇을 의미할까? 한한령 해제를 보여주는 역대 가장 상징적인 신호가 아닐까?    왜 이 시점에... 양사 제휴를 다룬 CCTV 뉴스는 이런 문장으로 시작했다.  今年是中韩文化交流年,为落实中韩两国元首共识,中央广播电视总台与韩国放送公社(KBS)今天(2月22日)以视频方式签署合作协议 올해는 한중문화교류의 해(2021~2022년)다. 양국 정상의 공감대를 구현하기 위해 오늘(2월 22일) 영상 형태의 협력 협정을 체결한다. 코로나로 많은 부분이 막혔지만, 양국 간의 교류 움직임은 지난해부터 꽤 있었다. 특히 코로나가 없었다면 시진핑 주석이 한국에 왔을 것이다. 국가 지도자가 해외에 가면 보통 선물 보따리를 들고 간다. 우리나라 대통령이 동남아시아에 가면 으레 투자를 얼마 해주겠다고 약속하는 것도 그런 맥락이다.  지난해 관계자들 사이에서는 시진핑이 한국에 오면 가져올 선물로 '한한령 해제'가 언급되곤 했다. 16일 정의용 외교부 장관이 취임하며 중국 외교부장 왕이와 통화했다. '시진핑의 방한 의지를 재확인'했다. 그럼 왜 시진핑은 한국에 오려고 할까? '한중문화교류의 해'라는 명분도 있지만, 미국과 중국의 치열한 대결, 그리고 미국이 한국, 일본과 손을 잡고 중국을 포위하는 구도와 관련 있다고 보는 견해가 많다.  그러나 주의할 점 세 가지만 언급하겠다. 먼저 게임 관련 두 가지, 그리고 한국 연예인 관련 한 가지다. 1) 온라인게임은 한한령 해제의 가장 마지막 순서일 가능성이 높다. 게임은 다른 문화 콘텐츠와 다르다. 특히 온라인게임을 그렇다. 중국 유저들은 VPN을 통해 스팀 게임을 하고 있다. 중국 정부가 대충 눈감아 주는 거다. 스팀 게임은 일반적으로 스탠드얼론이고, 커뮤니티가 없다. 사상을 통제해야 하는 중국 정부에게 스탠드얼론 게임은 온라인게임보다 영화에 가까운 콘텐츠다. 얼마 전 <룸즈>가 이례적으로 판호를 받았다. 스탠드얼론 콘솔 버전이었다.  2) 대형 게임사 또는 예외적인 경우를 빼면 대부분 한국 게임은 큰 성과를 거두기 어렵다.  한국과 중국의 경쟁력은 많은 달라졌다. 현재 한국 모바일게임 순위를 보면 알겠지만 중국 게임의 경쟁력이 훨씬 세졌다. 한한령이 없던 시절, <크로스파이어>와 <던전앤파이터> 성공 이후 중국에서 성공한 한국 게임의 수는 1년에 1개도 안 된다. 모바일게임 초창기 한국 게임들은 중국에서 번번이 실패를 거듭했다. 중국에서 이미 검증된 IP, 텐센트나 넷이즈 등과 경쟁할 수 있는 개발사, 혹은 유니크한 경쟁력 있는 게임을 제외하면 중국은 더 이상 기회의 땅이 아닐 확률이 높다. 3) 중국 젊은이도 한국 연예인에 대해 화가 났다. '한복'이나 '김치' 이슈에서 보듯, 중국 젊은이들의 국수주의적 경향이 매우 강화됐다. 왜 그랬는지는 이 기사로 다룰 사이즈가 아니다.  (한국 연예인 비판 기사 중) 문제가 생긴 뒤 그의 소속사는 번역 문제라고 사과했다. 하지만 중국 네티즌들은 그렇게 어리석은가? 어쨌든 그런 상황에서 한한령 탓에 중국에 가지 못한 한국 연예인들이 한국 방송에서 중국에서 겪은 일은 이야기했다. 대부분 '후지거나 황당한' 경험담이었고, 이는 그대로 중국 젊은이들에게 전달돼 공유됐다. 한국 관련 이슈에 민감해진 혹은 나쁜 방향으로 확증편향이 강해진 젊은이들이 많아졌다. 여러모로 우려스럽다.
세계 최초 소득 비례형 과금 모델? 리니지 ‘아인하사드’의 구조
지난 시간에는 많은 비난을 샀지만 결론적으로 무/소과금 유저의 유료 재화 획득 수단이 된 ‘컬렉션’에 대해 말씀드렸습니다. 이번 시간에는 모든 <리니지> 유저가 싫어하는 유료 상품, 바로 ‘아인하사드’에 대해 말씀드릴 차례네요. 아인하사드는 경험치 획득량과 아이템 획득 여부를 결정하는 일종의 버프입니다. 아인하사드가 얼마나 있느냐에 따라 경험치 획득량은 100%에서 700%까지 변하고 아인하사드가 200 이상은 반드시 있어야 거래 가능한 아이템을 획득할 수 있습니다. 문제는 아인하사드가 획득한 경험치만큼 깎여나간다는 것입니다. 스펙이 높은 유저는 더 강한 몬스터를 많이 잡아 경험치를 많이 획득할테니 아인하사드도 많이 소모하게 됩니다. 마치 연비 나쁜 고급 자동차 같은거죠. 좋은 장비를 착용할 수록, 유지비가 많이 들게 됩니다. 더 자세한 이야기는 김실장을 통해 들어보시죠. 디스이즈게임이 신규 유튜브 채널 '중년게이머 김실장'을 오픈합니다.  게임업계에 오랜 기간 종사하며 인사이트를 쌓아온 디스이즈게임 김실장이 남다른 시각으로 게임의 명과 암을 분석합니다.  여러분의 많은 사랑 부탁드립니다. '중년게이머 김실장' 채널 구독하기 https://www.youtube.com/channel/UCSgvQDek_7CQj08fu7kp1Iw/?sub_confirmation=1
한한령이 풀리는 가장 강력한 신호탄이 터졌다
KBS와 CCTV 공식 제휴의 의미는? 한국 게임이 중국에 갈 날이 온 것일까? KBS가 CCTV(중국중앙방송국)와 2월 22일 제휴했다. 이 포괄적인 제휴에는 방송 프로그램 콘텐츠 협력도 포함된다. 2016년 한한령(限韓令) 이후 가장 큰 규모의 문화 콘텐츠 교류 재개다.  한한령이 풀리는 신호탄일까? 중요한 포인트 여기서 핵심은 CCTV다. 이 곳은 중국 국가 기간방송사다. 판호 관련 기사에도 자주 나온 중국국가광전총국 직속기관이다. 이런 곳에서 한한령을 뒤집는 제휴를 공식적으로 했다. 탑다운의 시그널 또는 동의가 없다면 불가능한 일이다. 한한령은 국가 공식 문서로 존재하지 않는다. 공산당이나 국가 고위 관료가 지시를 내린 기록도 없다. 당연히 한한령 해제도 문서나 공식 지시로 진행될 수 없다.  이런 맥락에서 CCTV 대표와 KBS 대표가 계약서를 들고 있는 영상이 중국 전국민에게 방송됐다. 무엇을 의미할까? 한한령 해제를 보여주는 역대 가장 상징적인 신호가 아닐까?    왜 이 시점에... 양사 제휴를 다룬 CCTV 뉴스는 이런 문장으로 시작했다.  今年是中韩文化交流年,为落实中韩两国元首共识,中央广播电视总台与韩国放送公社(KBS)今天(2月22日)以视频方式签署合作协议 올해는 한중문화교류의 해(2021~2022년)다. 양국 정상의 공감대를 구현하기 위해 오늘(2월 22일) 영상 형태의 협력 협정을 체결한다. 코로나로 많은 부분이 막혔지만, 양국 간의 교류 움직임은 지난해부터 꽤 있었다. 특히 코로나가 없었다면 시진핑 주석이 한국에 왔을 것이다. 국가 지도자가 해외에 가면 보통 선물 보따리를 들고 간다. 우리나라 대통령이 동남아시아에 가면 으레 투자를 얼마 해주겠다고 약속하는 것도 그런 맥락이다.  지난해 관계자들 사이에서는 시진핑이 한국에 오면 가져올 선물로 '한한령 해제'가 언급되곤 했다. 16일 정의용 외교부 장관이 취임하며 중국 외교부장 왕이와 통화했다. '시진핑의 방한 의지를 재확인'했다. 그럼 왜 시진핑은 한국에 오려고 할까? '한중문화교류의 해'라는 명분도 있지만, 미국과 중국의 치열한 대결, 그리고 미국이 한국, 일본과 손을 잡고 중국을 포위하는 구도와 관련 있다고 보는 견해가 많다.  그러나 주의할 점 세 가지만 언급하겠다. 먼저 게임 관련 두 가지, 그리고 한국 연예인 관련 한 가지다. 1) 온라인게임은 한한령 해제의 가장 마지막 순서일 가능성이 높다. 게임은 다른 문화 콘텐츠와 다르다. 특히 온라인게임을 그렇다. 중국 유저들은 VPN을 통해 스팀 게임을 하고 있다. 중국 정부가 대충 눈감아 주는 거다. 스팀 게임은 일반적으로 스탠드얼론이고, 커뮤니티가 없다. 사상을 통제해야 하는 중국 정부에게 스탠드얼론 게임은 온라인게임보다 영화에 가까운 콘텐츠다. 얼마 전 <룸즈>가 이례적으로 판호를 받았다. 스탠드얼론 콘솔 버전이었다.  2) 대형 게임사 또는 예외적인 경우를 빼면 대부분 한국 게임은 큰 성과를 거두기 어렵다.  한국과 중국의 경쟁력은 많은 달라졌다. 현재 한국 모바일게임 순위를 보면 알겠지만 중국 게임의 경쟁력이 훨씬 세졌다. 한한령이 없던 시절, <크로스파이어>와 <던전앤파이터> 성공 이후 중국에서 성공한 한국 게임의 수는 1년에 1개도 안 된다. 모바일게임 초창기 한국 게임들은 중국에서 번번이 실패를 거듭했다. 중국에서 이미 검증된 IP, 텐센트나 넷이즈 등과 경쟁할 수 있는 개발사, 혹은 유니크한 경쟁력 있는 게임을 제외하면 중국은 더 이상 기회의 땅이 아닐 확률이 높다. 3) 중국 젊은이도 한국 연예인에 대해 화가 났다. '한복'이나 '김치' 이슈에서 보듯, 중국 젊은이들의 국수주의적 경향이 매우 강화됐다. 왜 그랬는지는 이 기사로 다룰 사이즈가 아니다.  (한국 연예인 비판 기사 중) 문제가 생긴 뒤 그의 소속사는 번역 문제라고 사과했다. 하지만 중국 네티즌들은 그렇게 어리석은가? 어쨌든 그런 상황에서 한한령 탓에 중국에 가지 못한 한국 연예인들이 한국 방송에서 중국에서 겪은 일은 이야기했다. 대부분 '후지거나 황당한' 경험담이었고, 이는 그대로 중국 젊은이들에게 전달돼 공유됐다. 한국 관련 이슈에 민감해진 혹은 나쁜 방향으로 확증편향이 강해진 젊은이들이 많아졌다. 여러모로 우려스럽다.
리니지2M, 149일 만에 리니지M에 매출 1위 다시 내줬다
여러 원인이 복합적으로 얽혀, 엔씨소프트의 추가 대응 주목 출시 사흘 만에 구글 플레이 매출 1위를 차지했던 엔씨소프트(이하 엔씨)의 <리니지2M>이 지난 주말, 1위 자리에서 내려왔다. 1위의 자리에는 다시 <리니지M>이 올라왔다. <리니지2M>은 작년 11월 27일 정식 출시한 이후 하루 만에 애플 앱스토어 매출 1위, 구글 플레이 매출 4위에 올랐다. 이어 3일 뒤인 주말에 구글 플레이 매출 1위를 달성했다. 당시 <리니지M>은 2017년 6월 23일 이후 만 2년 5개월 8일간 구글 플레이 매출 1위를 달성해왔으나 작년 12월 1일 <리니지2M>에게 1위 자리를 내줬다. 그러나, 게임은 149일 만에 2위 자리로 내려왔다. 지난 주말 구글 플레이 매출 순위. # 리니지2M 내부 이슈, 그리고 리니지M의 상대적 매출 상승이 원인으로 보여 <리니지2M>의 매출 순위 하락은 인게임 이슈와 유저 대응 차이, 그리고 <리니지M>의 상대적인 매출 상승이 원인으로 보인다. 알려진 바에 따르면, <리니지2M>에는 콘텐츠 업데이트 외에도 유저 활동에 제약이 될 수 있는 드랍률 하향, 난이도 조절 패치가 진행됐다. 게임 내 최고 사냥터 '상아탑'의 시간 충전석과 필드 희귀 아이템의 드랍률을 대폭 하향 조절했으며 현존 최고 보스인 오르펜의 경우 패치 후 난도가 상승했다. 추가 패키지 상품에 대한 영향도 있다. 지난 4월 14일 엔씨는 7강 이상 장신구 제련 개수를 추가하는 패치를 진행했다. 이때 많은 유저는 추가 제련을 위해 많은 재화를 소모했다. 그러나 1주일 뒤 4월 21일, 축복받은 팔지 업데이트를 공개하며 제련되지 않은 팔찌만 재료로 쓸 수 있다는 내용을 공개하며 불만을 샀다. 회사는 다음 날 22일, '크로니클2: 베오라의 유적'을 통해 월드 서버 던전 '베오라의 유적'과 서버 이전 소식을 공개했다. 또 불만을 해소하기 위해 23일 공지해 21일 판매한 패키지 상품에 기존 상품의 3배가 넘는 가격의 아이템을 추가 지급한다고 밝혔다. <리니지M>도 대규모 업데이트와 마케팅을 벌이며 지속해서 매출을 높여왔다. 게임은 월드 던전 '격돌의 탑'을 비롯해 클래스 리부트&케어를 작년에 진행했으며 이후 요정과 마법사의 신규 스킬과 능력치를 대폭 향상하는 업데이트를 진행했다. 기타 일부 클래스의 스킬도 업데이트했으며 최고 사냥터 '오만의 탑' 정상도 개방했다. <리니지2M> 출시 이후 사흘 만에 매출 2위로 내려오기는 했지만, 일일 이용자 수(DAU)와 일일 사용 시간이 비슷한 수준을 유지하며 잠식 효과도 받지 않았다. 여러 가지 복합적인 원인이 모인 상황에서, <리니지2M>이 매출 1위를 재달성 할 수 있을지 관심이 쏠린다. 엔씨의 향후 대응이 주목된다. 
[분석] 블레이드 & 소울2가 강조하는 '자유로운 액션', 다 이유가 있었다?
엔씨 <블레이드 & 소울2>가 추구하는 특징들 - ① 전투 지난 9일 모습을 드러낸 엔씨소프트(이하 엔씨)의 신작 <블레이드 & 소울2>(이하 블소2)는 자유로운 액션, 스타일을 강조하며 액션 MMORPG의 완성도를 높였다. 쇼케이스에서는 김택진 대표, 최용준 <블소2> 캡틴이 각각 키노트와 게임의 시스템을 설명했다. 세계관 설명을 포함해 총 26분이 조금 안 되는 분량이었지만, 엔씨가 말하는 '액션의 정점'을 찍기 위해 그들이 시도한 요소를 대략 파악할 수 있었다. 짧을 수 있는 분량의 쇼케이스였지만 게임이 강조하는 '액션' 파트에서는 다소 살펴볼 부분이 많았다. 김택진 대표가 얘기한 "기술적 혁신을 통해 이루어낸 자유 액션"은 분명 기존 MMORPG에서 제공하던 액션과 차별화된 노력을 꾀한 것임을 짐작할 수 있었다. 쇼케이스 직후, <블소2>가 말하는 액션에 대해 좀 더 생각해봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 디테일한 판정 시스템, <블레이드 & 소울2> 액션의 깊이를 더했다 <블소2>의 전투는 앞서 기사를 통해 설명한 '자유로우면서, 상황에 맞는 연계가 가능한' 형태. 그러나 한 문장으로 설명하기에는 김택진 대표의 키노트, 그리고 쇼케이스에서 보여준 내용은 제법 생각해볼 부분이 많아 보인다. 게임이 내세우는, '시그니처 액션'에 대해 살펴보자.  <블소2> 액션에서 주목할 부분은 바로 '판정 시스템'이다. 김택진 대표는 피격 시점과 범위를 눈으로 확인하고 반응할 수 있는 수준으로 정밀도를 끌어올렸다고 밝혔다. 이는 기존 MMORPG와 다른 형태의 판정을 의미한다. 기존 RPG는 타깃이 있고, 히트 판정 자체가 타깃을 기반으로 했다. 즉, 히트냐 아니냐에 따라 선, 후판정이 나뉘는 형태로 벌어졌다. 회피는 하나의 기술로 작용했으며 쿨타임에 의존해 누가 더 많이 히트 하느냐에 중점이 맞춰졌다. 쇼케이스에서 소개한 <블소2>의 액션은 판정이 제법 정밀해진, 일종의 슈팅 게임이나 FPS와 비슷한 개념으로 이해하면 될 듯하다. 엔씨가 말하는 판정 시스템의 변화는 저격, 회피, 타격이 발사체가 날아오거나 근처에서 공격하더라도 이 모든 것을 눈으로 보고 직접 피할 수 있다는 것으로 판단된다. <블소2>의 액션은 기존 MMORPG와 다른 판정 변화를 가지고 있다. 즉, 이미 발사체가 타깃을 향해 날아가는 경우 기존 게임과 전작 <블레이드 앤 소울>에서도 이미 타격을 선판정하고 피격 효과를 준다. 하지만 <블소2>에서는 피격 지점에 닿을 때까지 타격 판정은 없다.  탄막슈팅에서 적의 총알을 맞을 때까지 맞은 게 아닌 개념과 비슷하다.  눈으로 보고 피하는 것을 당연한 개념으로 여길 수 있지만 앞서 얘기한 기존 RPG의 액션 패턴을 보면 이는 매우 큰 변화다. 충돌, 피격 등이 정해진 것이 아니라 타점에 맞아야 판정이 들어간다는 개념은 RPG에 있어 중요한 시도다. 그만큼 판정 시스템의 정밀도를 높였다는 이야기다. 위 궁사 관련 이미지에서 알 수 있듯, 앞에서 궁사가 저격 하고 뒤에서 역사가 도끼로 공격을 하는 상황이 벌어져도 적들의 공격 방향과 회피 방향을 고려해 동시에 회피할 수 있다. 이는 스킬을 사용해 공격 판정이 들어간 시점에 공격하고자 하는 해당 영역에 타깃이 있느냐 없느냐에 따라 공격의 성공과 실패가 나뉜다는 뜻이다. 이중 궁사의 투사체 공격 판정은 FPS 또는 슈팅 장르의 후판정과 같다. 또, 초반에 역사의 전방 공격을 권사가 횡이동으로 돌며 역사의 후방으로 가는 모습이나, 권사가 역사와 전투를 벌이는 도중 역사가 권사에 공격을 하려 하고 이와 함께 검사가 후방에서 급습하는 양면 공격을 권사가 횡이동으로 역사의 후방으로 이동, 역사의 공격을 검사가 대신 맞는 모습도 이를 보여주는 예다. 판정의 발동 시점과 영역도 중요하다.  상황에 맞는 원하는 액션 플레이는 <블소2>에서 매우 기대되는 부분. # 상중하단 공격 판정, 경공을 활용한 공격까지, 그것도 MMO에서! 액션을 좀 더 살펴보자. 판정에 대한 부분은 김택진 대표의 스피치 중 새로운 경공을 소개하는 부분에서도 일부 확인할 수 있다. 검사의 하단 공격을 점프해 검사의 후방으로 이동하는 '도약', '구르기'로 검사의 대각선 공격을 판정으로 닿지 않는 범위로 우, 좌측 회피를 하는 모습이 보인다. 경공은 전작의 제한된 이동 수단에서 발전돼 공격의 수단으로 범위를 넓혔다 이 모습은 유저의 공격이 프레임 기반 상, 중, 하단 판정으로 나뉘며, 판정에 맞게 회피를 해야 피격당하지 않는다는 것을 보여준다. 마치 격투 게임과 비슷한 공간, 범위의 후판정 시스템이 들어갔다고 볼 수도 있다. 이는 전작에서 질주, 활공 위주로 가능했던 경공이 이제 전투의 한 수단으로 편입되면서 액션이 더 깊어졌다는 것을 뜻한다. 앞서 회피 수단 외에 경공은 일정 간격으로 벌어진 거리를 뛰어내려 단숨에 적에게 급습하는 공격 수단으로도 쓰인다. 이는 경공으로 적에게 다가가 근접했을 때 단숨에 강습하는 수단으로 보인다. 보통 MMORPG는 범위 공격의 판정을 반경 전체로 간주한다. 그러나 <블소2>에서는 앞서 설명한 기준을 통해 더욱 입체적인 형태로 타격을 판정하는 것으로 보인다. 점프나 구르기를 통한 상대의 공격 판정 회피는 꽤 의미 있는 부분이다. 상황에 따른 콤보 연계와 적의 공격에 대응하는 요소 외 '합격'도 주목해 볼 부분이다. 최용준 <블소2> 캡틴은 "동료와 협공 전투를 통한 합격 플레이를 벌일 수 있다"고 소개하고 있다.  합격은 플레이 화면으로 보이진 않았지만, 앞으로 돌려 김택진 대표의 키노트에서 이를 어느 정도 가늠할 수 있다. 검사가 적에게 공격을 가한 뒤, 점프해 얼음 속성의 스킬을 사용해 얼리자 적 맞은 편에 있던 검사와 함께 적을 공격하는 모습이 보인다. 두 검사가 연출하는 합격기 모습 물론 동시에 공격을 하기에 이를 위한 일정 조건은 충족돼야 할 것 같다. 또 앞서 소개한 연출은 적에게 강력한 공격을 벌이는 필살기 개념으로 보이나, 전투의 다양성을 위해서 다양한 합격기를 추가하는 것도 예상해볼 수 있다. 경우의 수를 고려한 공격, 그리고 회피는 액션의 깊이를 더욱 더했다. 이것이 엔씨가 MMORPG에서 추구하는, 흔히 '쟁'으로 불리는 배틀 커뮤니티에 무게감을 더해줄 것으로 보인다. e스포츠인 '비무' 역시 <블소2>에서는 격투게임과 같은 연출을 볼 수 있을 것이라는 예상도 무리는 아니다. # 정밀 판정으로 인해 가능해진 순차 공략, '부위파괴 시스템' 쇼케이스에서 드러나지 않았지만, 2018년 엔씨 디렉터스 컷에서 공개한 액션의 모습도 일부 살펴볼 필요가 있다. 바로 '부위파괴 시스템'이다. 권사, 검사, 역사가 벌이는 보스전 형태의 파티 플레이에서는 다음 과정으로 진행됐다. ① 검사가 보스의 공격을 회피한 후 적의 후방으로 이동, 꼬리 절단을 시도하나 실패 ② 권사가 보스 머리 위로 이동해 머리를 가격, 시선을 분산시킴, 이때 검사가 다시 후방으로 이동해 꼬리를 절단 ③ 역사가 정신을 잃은 보스에게 달려들어 턱을 가격, 보스 제압 앞서 얘기한 정밀해진 액션 시스템 때문에, 파티 플레이 시 부위 파괴 구현은 보스를 순차적으로 공략하기 위한 좋은 수단이다. 핵심 기능을 보여주는 트레일러기에, 충분히 인게임 구현도 기대할 수 있는 부분. 엔씨도 이를 꾸준히 강조하기도 했다. 여러 게임이 보스와 같은 공략이 필요한 적에게 이러한 기능을 넣듯, <블소2> 역시 PvP나 일반 적과 전투에서 적용되기보다 보스 위주로 부위파괴 시스템을 넣을 가능성이 높다. 또 트레일러에서 보여준 거대 도마뱀 형태의 외에 다양한 보스가 등장하는 것을 충분히 예상할 수 있듯 공략 형태가 다양해지는 만큼 이러한 부위 파괴 혹은 순차적으로 상태 이상을 발생 시켜 적을 공략하는 전투를 기대해볼 수 있다. # 캐릭터에서 무기로, 새롭게 변하는 블소2의 클래스 시스템 <블소2>에서 클래스 시스템은 기존 캐릭터 추가의 방식에서 '무기의 선택'으로 변경했다. 이를 두고 <리니지2M>의 클래스 체인지와 같다고 볼 수 있지만, 이는 엄연히 다르다. 전자는 특정 클래스를 얻어 그 클래스로 '변신'을 하는 구조였지만, <블소2>의 클래스 시스템은 무기를 획득해 그 무기로 교체하는 형식이다. 생성된 캐릭터의 형태는 유지되는 것으로 보인다. 다만 각 무기가 어떤 형태로 등장할 것인가에 대해서는 생각을 해볼 수 있다. 엔씨는 <블소2> 클래스 시스템에 대해 '모든 클래스의 무공을 제약 없이 사용할 수 있으며 상황에 따라 유저가 가진 무기를 장착해 빠르게 전장에 합류할 수 있다'고 소개하고 있다. 따라서 사용에 제약이 없으므로 무기에 다양성을 부여해 무기마다 다른 성능을 갖게 하는 형태로 나오는 것도 생각해볼 수 있다. <블소2>는 론칭 기준으로 전작에서 등장한 검, 도끼, 권갑, 기공패, 활 등 5개에서 새로운 '법종'을 더해 6종을 선보인다. 무기의 종류는 적지만 무기 별 등급을 나눠 다양한 성능, 개성을 가진 형태도 무리는 아닐 것으로 보인다. 무기마다 다른 스킬을 부여할지도 주목된다. 새로운 클래스 '법종'도 어떤 형태로 활약할지 주목된다. 기존 블소는 파티 단위 전투를 벌이기는 했지만 사실상 공격 위주의 성향이 강했다. 전투 파트가 좀 더 자유롭게, 전략적으로 변한 만큼 게임의 파티 구성 역시 지원에 대한 무게도 높아졌을 것으로 보인다. 법종은 파티원의 생존과 함께 중거리 공격을 맡는 클래스다. 엔씨가 <리니지2M>를 선보이며 추가한 '오브' 클래스와 유사하다. 쇼케이스에서는 사망한 동물을 소생하는 듯한 스킬을 사용하는 것으로 보아 부활 계열의 스킬도 가진 것으로 보인다. 공격에 대한 부분은 파악되지 않았지만, 법종을 활용한 음파 계열을 공격하는 것으로 생각해볼 수도 있다. # 게임을 완성시키는 키워드 중 하나, '소울'은 어떻게 구현될까? 마지막으로, 김택진 대표가 키노트에서 밝힌 '블레이드'와 '소울'을 완성하고 싶었다는 얘기를 들어보자. 이는 앞서 보도한 쇼케이스 종합 기사에서도 볼 수 있듯 전자는 기사 초반에 얘기한 클래스 시스템을, 후자는 영수의 기운을 빌려서 싸우는 요소를 설명한 것으로 보인다. 깊이가 더해진 액션 외에, '소울'은 전투의 양상을 바꿔주는 중요한 수단이 될 것으로 보인다. 영수가 어떤 형태로 구현될지는 밝혀지지 않았지만, 과거 영상에서 여러 인원이 저마다 다른 영수로 변신해 전투를 벌이는 것으로 보아 획득, 기여 등 다양한 형태로 선보이지 않을까 예상된다. 다만 클래스 체인지로 보유한 무기를 선택하는 기능을 제공하는 것으로 보아 보유한 영수로 영구 변신하는 기능을 중첩해서 제공하지는 않을 것으로 보인다. 어떤 경로로 입수한 영수를 일정 시간 동안 변신할 수 있는, 필살기 개념으로 제공하지 않을까 추측해본다.
게임법 개정하면 인터넷쇼핑 기업에 타격? 한국온라인쇼핑협회 황당 주장
협회 회원사로는 아이템베이가 있다 한국온라인쇼핑협회(이하 쇼핑협회)가 23일 게임법 전부개정안에 관한 우려를 표명했다. 쇼핑협회는 23일 국회의원과 기자들에게 의견서를 송부하고 입장을 밝혔다. 본지가 개정안과 입장서를 함께 살펴본 결과, 협회의 우려는 기우에 그칠 가능성이 높다. 회원사 중 아이템 거래 중개사인 아이템베이의 입김이 아니냐는 의혹이 나온다. 쇼핑협회의 주장은 이렇다. 개정안의 일부 조항이 "과도한 규제"이며 온라인 쇼핑 사업자들이 "엉뚱한 타깃이 될 가능성"이 있으므로 문제가 된다는 것. 쇼핑협회는 개정안이 "포괄적이고 불명확한 개념을 담고 있어 헌법상 명확성의 원칙에 위배"되며, "타 법령과의 이중 규제로 '과잉금지 원칙"에 위배되고, "대통령령에 위임해 불확실성을 증대시킬 수 있으며, 실효성이 부족하다"고 밝혔다. 쇼핑협회가 지적한 개정안의 규정은 세 가지로 아래와 같다. 제67호 제1항 제5호 게임법상 위법한 환전 등 행위 광고 금지 관련 "게임 디지털콘텐츠의 환전 등 행위를 광고하거나 그 선전물을 배포·게시하는 행위를 금지" → (쇼핑협회 의견) 문언 자체가 매우 포괄적, 금지행위의 주체가 누구인지 예측할 수 없다 제67조 제2항 사행성을 조장하는 것으로 오인할 수 있는 광고 금지 관련 "사행성을 조장하는 것으로 오인할 수 있는..." 제67호 제1항 제7호 청소년에게 유해한 내용의 광고 금지 관련 "게임 관련 광고" → (쇼핑협회 의견) 표현이 포괄적이고 추상적이어서 수범자나 규제의 대상을 특정할 수 없다. 아울러 쇼핑협회는 "게임업계뿐 아니라 전혀 연관이 없을 것 같던 온라인 쇼핑업계까지 반대를 표명할 수밖에 없는 상황이 안타깝다"라며 "게임업계 또한 전반적으로 개정안에 반대를 표명하고 있는 것으로 안다"고 썼다. # 쇼핑협회 주장과 달리 대상은 특정된다 그러나 확인 결과, 개정안의 법 조항은 대상을 분명히 규정하고 있다. 게임과 관련이 없는 업체라면 법 적용 대상이 아니다. 1. 제64조(경품의 제공) - 온라인게임제공업자, 청소년게임시설제공업자, 복합유통게임제공업자 대상 2. 제63조(게임사업자의 준수사항) 제4호 - 게임사업자 대상 3. 제67조(광고ㆍ선전의 제한)  (1) 제1호 ~ 제3호 - 기존 게임법에 이미 존재  (2) 제4호 - 온라인게임제공업자, 청소년게임시설제공업자, 복합유통게임제공업자 대상  (3) 제5호 - 게임사업자, 환전상 대상 (환전상은 이미 불법)  (4) 제6호 - 불법 사설서버, 핵, 대리게임 대상  (5) 제7호 - 청소년 보호법상 청소년유해매체물 대상 4. 제67조 제2항 - 게임제공업자 대상 5. 제68조 제1항 제8호 - 게임머니 환전 대상 6. 제74조(국내대리인의 지정) - 해외게임사업자 대상 이렇듯 금지행위의 주체는 원래 게임법의 제2조(정의)에서 어렵지 않게 찾을 수 있다. 때문에 대상이 쇼핑협회의 시점에서 모호하다는 주장은 이해하기 어렵다. 아울러 게임법의 규정 범위는 게임을 벗어나지 않으므로 광고, 사행성, 환전 등의 내용도 제2조에서 정의하는 게임의 테두리 안에 한정된다. 쇼핑협회는 "유해한 내용의 광고·선전 행위를 차단함으로써 청소년을 보호하는 것인데, 이미 기존의 규제로도 이러한 목적을 달성하는 데 충분한 상황에서 추가 규제를 부여하는 것은 중복규제 및 과잉규제의 논란이 불거질 수 있다"고 설명했다.  그러나 개정안은 게임 광고 자체에 제한을 두는 게 아니며, e커머스와는 관련이 적다. 개정안은 오히려 게임머니 환전, 불법프로그램 등 현행 법에서 이미 위법으로 규정한 행위에 대한 광고를 금지하려는 취지를 담고 있다. 뿐만 아니라 선전하는 콘텐츠가 게임에 담겨있지 않은 가짜 광고와 중국산 게임의 성 상품화 광고는 국정감사에서도 지적된 적 있는 문제다. [국정감사] 김승원 의원 "중국산 모바일 게임 성 상품화 광고 심각" (바로가기) [국정감사] 전용기 의원 "한국 게이머 70% 가짜 광고에 당해" (바로가기) 특히 67조 5항에서 말하는 63조 4호에 해당하는 "광고행위 금지, 게임의 이용을 통하여 획득된 유형ㆍ무형의 결과물을 환전(換錢), 환전의 알선 또는 재매입을 하지 아니할 것"이라는 조항이 딱 적용되는 업체가 하나 있다. 바로 '아이템베이'다. # 쇼핑협회 회원사로는 아이템베이가 있다 쇼핑협회는 국내 온라인쇼핑 기업들로 구성된 민간 단체로 네이버, 쿠팡, 인터파크, 이베이코리아 등 100여개의 회원사가 가입돼있다. 온라인쇼핑과 게임 광고의 연관은 다소 희미해 보이지만, 협회 회원사로는 아이템베이가 있다. 아이템베이는 2013년부터 쇼핑협회의 임원으로 현재는 감사사에 올라있다. 게이머에게는 익숙한 게임 머니, 아이템 거래 중개 사이트. 게임법이 개정안대로 통과될 경우, 자사 서비스의 광고와 영업에 지장을 입을 수 있다.  현행 게임법에서는 이미 "게임의 이용을 통하여 획특한 유·무형의 결과물을 환전, 환전의 알선 또는 재매입을 하지 아니할 것"(제63조 4항)이라고 규정하고 있다. 그런데 관련 광고에 대한 제재가 추가되면 이들에게 불리하게 작용할 수도 있다. 법 적용을 넓게 하면 작업장이나 개인이 판매 물품을 등록하는 행위 자체가 위에서 말한 환전, 알선을 광고하는 행위로도 해석될 여지가 있다.  아울러 게임협회에서 현재 개정안에서 문제삼는 확률형 아이템에 대한 정보공개가 이루어지면, 중개하는 입장에서도 차질을 빚을 수 있다. 일부 게임에서는 뽑기로 얻은 아이템도 주고 받을 수 있도록 열어두는데, 이런 아이템의 확률이 공개되면 중개하는 입장에서 매물이 줄어 불리할 수 있다.  아울러 아이템베이에서는 계정 자체의 거래가 빈번하게 일어난다. 계정 거래는 인 게임 거래소 시스템을 지원하는 게임이라고 하더라도 아이템베이 같은 우회 창구를 이용해야만 한다. 환전 또는 재매입이 안 된다고 규정한 것을 알선하는 입장에서는 이러한 개정안이 불편할 수밖에 없다. 본지는 협회 측에 아이템베이와 해당 의견서 사이의 상관관계에 관해서 질의했으나, 협회는 직접적인 답변을 거부했다.
블레이드 & 소울 '궁사', 원거리 공격의 패러다임 바꿀 캐릭터
<블레이드 & 소울>에 최근 추가된 ‘궁사’는 유저들에 의해 꾸준히 필요성이 제기된 12번째 직업이다. ‘기공사’, ‘소환사’, ‘주술사’, ‘격사’에 이은 5번째 원거리 캐릭터로 새로운 패러다임을 제시한다는 목적을 담고 있다. 엔씨소프트(이하 엔씨)는 게임 내 모든 직업에 대해, 기본적으로 해당 캐릭터가 가진 고정관념을 깨는 시도를 해왔다. 정해진 퍼즐, 움직임보다 다양하고 여러 변수를 발생할 수 있는 점을 추구했다. 궁사 역시 그런 흐름과 마찬가지로 기존 원거리 캐릭터가 가지는 플레이 패턴을 ‘비트는’ 방향으로 기획됐다. 궁사는 많은 관심 속에 등장한 캐릭터지만, 유저들의 생각에서 조금 벗어난(?) 의외성을 가지고 있다. 대상과 되도록 거리를 벌리고 이를 이용해 다양한 투사체를 발사, 원거리 공격을 벌이는. 흔히 떠올려지는 여러 게임의 궁수 혹은 원거리 캐릭터와는 다른 구성이다. <블레이드 & 소울> 궁사의 추가는 캐릭터 선택지가 늘어난 것 이상의 의미를 담고 있다. 과연, 궁사가 가지는 의미, 그리고 이를 통해 추구하는 게임 내 캐릭터의 방향성은 무엇일까? # 근거리와 원거리 사이, 평범한 캐릭터가 아닌 '궁사' 궁사는 우리가 생각하는 일반적인 원거리 캐릭터 ‘궁수’와 다른 스타일을 가지고 있다. 단순 터렛형 캐릭터가 아니라, 액티브하게 움직이면서 신중한 조작도 필요한 캐릭터다. 보통 원거리 캐릭터가 이동을 최소화하면서 한 곳에서 공격을 퍼붓는 모습과는 대조적이다. 보통 근거리 캐릭터는 보스나 몬스터의 패턴을 파악하며 공격과 회피 등 각종 동선을 고려하지만, 원거리 캐릭터는 상대적으로 그런 경우가 매우 적다. 플레이 경험의 퀄리티가 차이가 날 수밖에 없다. 따라서, 궁사에게는 원거리 캐릭터에게도 이런 다양한 상황을 제공함으로써 전장에 밀접하게 있는 느낌을 주고자 했다. 일부 유저는 궁사를 두고 근거리와 원거리의 사이인 ‘중거리’ 캐릭터라고 표현하기도 한다. 궁사의 움직임은 캐릭터 활용에 있어 중요한 부분을 차지하며, 이동할수록 이점을 받도록 설계됐다. 이는 단순하게 이동만 하는 것이 아니라 근거리 캐릭터처럼 몬스터의 상황과 패턴에 맞게 적절히 이동했을 경우를 말한다. 이동과 더불어 공격도 신중함을 요구한다. 대부분의 주력 스킬이 논타겟팅으로 발사되기 때문에 강력한 대미지를 위해서는 정확한 한 방을 노려야 한다. 물론 마탄 격사의 '방출'이나 초열 기공사의 '폭열신장'처럼 캐릭터의 정면으로 직선 범위형 공격이 나가는 정도여서 어려운 조작을 요구하는 것은 아니다. # 원거리 캐릭터도 근거리 캐릭터와 동일한 플레이를 경험할 수 있어야 한다 이러한 특징만 놓고 보면, 궁사는 신중하면서 다른 캐릭터보다 꽤 바쁘게 적진을 누비는 모습이다. 때로는 강력한 누킹 딜을 위해 적에게 깊숙이 파고들어야 할 때도 있다. 비슷한 원거리 캐릭터인 소환사와는 매우 다른 모습을 보여준다. 기존에 적과 적당히 거리만 두면 어떻게 사격해도 상관없던 과거 원거리 캐릭터의 패턴을 벗어나 상황에 맞게 필요한 곳에서 사격한다는 느낌을 강조했다. 물론, 새로운 시도인 만큼 우려가 없었던 것은 아니다. 기존 원거리 캐릭터에 대한 고정관념을 가진 유저에게는 자칫 낯섦으로 다가올 수도 있기 때문. 그러나 엔씨소프트는 기공사, 격사와 유사한 원거리 캐릭터 1종을 추가하는 것보다 ‘원거리 캐릭터도 이런 플레이 스타일을 추구할 수 있다’는 방향성을 보여주는 것이 유저에게 보다 옳은 경험을 주는 것이라고 판단했다. 궁사의 이러한 모습은 기존 원거리 캐릭터의 패턴을 약간 ‘비틀은 듯한’ 느낌을 주기도 한다. 이는 근거리 캐릭터가 적의 패턴에 따라 회피, 이동 동선을 설계하는 흐름을 가진 반면, 원거리 캐릭터가 그 점이 결여되어 있다는 것을 채우기 위한 생각에서 시작됐다. 근접 캐릭터와 원거리 캐릭터는 가진 무기가 다르기 때문에 적과 싸우는 방식이 다를 수밖에 없다. 하지만, 소화하는 방식이 다를 수는 있더라도 콘텐츠 경험에 대한 과정, 깊이가 차이 나서는 안된다. 궁사는 이를 동등하게 경험하게 한다는 전제에서 나온 캐릭터로 근접, 원거리 캐릭터를 막론하고 적을 상대하면서 갖는 전략과 대처를 동일하게 제공하기 위한 첫 단추다. # 전략적인 이동은 곧 이점으로 작용, 숙련도에 따라 강함이 결정된다 예시를 통해 궁사의 플레이 스타일을 살펴보자. 궁사는 전, 후, 좌, 우로 이동하는 스킬을 보유했으며, 각 이동 스킬은 시전 시 추가 공격으로 연결된다. 그리고 좌, 우 이동은 2회씩 시전할 수 있다. 여기에 평타 공격을 적중시키면 좌우 이동 스킬의 쿨타임이 초 단위로 줄어든다. 평타를 연사하고 있으면 체감상 거의 2초마다 좌우 이동 스킬(저항기)을 번갈아 가며 쓸 수 있는 수준이다. 전진과 후방 이동 쿨타임도 짧아 상황에 따라 적절하게 섞어가며 사용할 수 있다. 원거리 캐릭터임에도 제법 근거리 캐릭터와 비슷한 구성 속에서 플레이가 이루어짐을 확인할 수 있다. 제법 다른 플레이를 보이는 만큼 기존 게임을 플레이했던 유저도 적응이 필요하나, 이는 플레이 숙련도에 따라 보다 많은 대미지를 줄 수 있도록 설계돼 캐릭터 공략을 해볼 수 있는 가능성도 열어뒀다. 궁사가 전직 후 갖게 되는 ‘여명’과 ‘질풍’ 두 계열은 무빙 제한이나 논타겟팅 스킬 시전, 다양한 이동기 등의 기본적인 메커니즘은 같지만, 각 계열의 고유 스킬 효과 및 운용 방법은 큰 차이를 보여주고 있다. '여명'은 거리에 따라 대미지 효율 양상이 변화하도록 접근했다. 긴 사거리를 가지고 있지만, 대미지를 위해 적과 거리를 좁히는 행동이 필요하며, '질풍'은 각도에 신경 쓰면서 적의 약점을 포착, 연타를 가해 순간 폭딜을 가할 수 있다. 엔씨소프트는 캐릭터로서 궁사의 고정관념을 깨는 것 외에도 유저들이 캐릭터를 분석할수록 강한 매력을 느끼도록 하도록 기획했다. 회사는 유저 사이에서 충분한 연구가 이루어질수록 궁사가 파티에 기여하는 영향력은 더욱 커질 것으로 생각하고 있다. 대표적으로 ‘축적쐐기’는 향후 궁사의 입지를 크게 굳히는 데 영향을 미칠 기술이다. 이는 시간이 흐를수록 무기와 티어에 비례하는 대미지를 누적해서 얻을 수 있는 것으로 파티원과 유저의 대미지가 합산돼 돌아오는 메커니즘을 가지고 있다. 여명 계열의 '궤멸화살'과 질풍 계열의 '정조준'은 차징에 걸리는 시간이 긴 대신 강력한 대미지를 자랑한다. # '궁사', PvE, PvP에 새로운 바람을 불어 일으킬 수 있을까? 약 3주가 지난 지금, 캐릭터 자체에 대한 분석부터 PvE, PvE 시 파티에서 역할 등 궁사에 대한 연구가 여전히 진행되고 있다. 일부 유저는 캐릭터에 대한 분석을 거의 마친 모습이기도 하다. 여명/질풍 계열 중에서는 여명이 조금 더 활발한 분위기다. 개발자의 서신을 통해 밝혔듯, 엔씨소프트는 좋은 플레이를 할수록 상대적으로 높은 DPS를 낼 수 있게끔 설계했다. 조작에 어려움을 느끼는 유저를 위해 지난 6월 26일 업데이트를 통해 별도 특성을 추가, 최소 평균 대미지를 줄 수 있도록 조치하기도 했다. 격사와 1, 2위를 다투는 딜러로 자리매김할지도 관심사다. 유저 사이에서 궁사에 대한 활발한 토론이 진행되고 있다. 파티, 레이드와 같은 PvE에서는 기존 적의 패턴과 상황에 맞게 퍼즐처럼 움직였던 흐름에도 변화가 이어지고 있다. 상황에 맞게 치고 빠지는 경우가 잦은 궁사인 만큼 별도 혹은 이를 활용한 전술이 논의되고 있다. 궁사가 격사의 파티 지원 스킬 '지휘'를 공유하는 만큼 파티 내 적지 않은 역할을 맡을 것임을 예상해볼 수 있다. PvP에서는 ‘음파 올가미’와 같은 스킬로 은신 캐릭터에 대한 카운터 역할을 할 수도 있다. 이를 통해 은신이 키플레이어인 유저는 상대 궁사를 1순위로 처치하려 할 것이며 상대 팀에서는 반대로 궁사를 보호하거나 이를 방해하려는 전술이 나올 수 있다. 서비스 중인 모든 국가에 궁사가 업데이트된 단계는 아니지만, 향후 '블소 토너먼트'에서도 궁사를 활용한 다양한 모습이 그려질 것으로 보인다.
그래픽부터 콘텐츠까지, 새 옷 갈아입은 ‘리니지 리마스터’ 12월 온다
오는 12월 테스트 서버 통해 첫 공개, 안정성 확보 후 본 서버 바로 적용 예정 엔씨소프트의 기념비적인 IP이자 20년 역사를 이끌어 온 게임, <리니지>가 20주년을 맞이해 ‘리마스터’라는 이름으로 새 옷을 입는다. 회사는 오늘(29일), 서울 역삼동 라움에서 ‘Only One’ 컨퍼런스를 열고 리마스터에 대한 상세 정보를 공개했다. 인사말로 행사 시작을 알린 엔씨소프트 김택진 대표는 “우리가 오랫동안 꿈꿔왔던 것을 이루어냈다. 20년간 엔씨소프트를 이끌어 온 <리니지>에 변화를 주고자 한다”며 1,000명부터 시작했던 <리니지>의 과거 모습, 서버 문제로 일주일 동안 집에도 못갔던 일, 비나 눈이 왔을 때 서버가 고장날까 걱정돼 부슬비가 오자마자 회사로 향했던 추억들을 꺼냈다. 김 대표는 “당시 나와 우리가 가졌던 추억과 더불어, 유저가 가진 <리니지>에 대한 추억도 궁금하다”며, “그 추억과 함께 <리니지> 리마스터를 공개한다”고 말을 마쳤다. <리니지>는 리마스터를 통해 그래픽과 더불어 콘텐츠, 신규 클래스 추가까지 대대적으로 변화한다. 게임은 오는 12월 테스트 서버에서 모습을 공개, 이후 안정성 확보 후 본 서버에 바로 적용한다는 계획이다. 행사 내용을 정리했다. 엔씨소프트 김택진 대표 # 리니지 리마스터, ‘더 나은 게임이 되기 위해 묵묵히 달려온 결과물’ 소개에 앞서, 이성구 리니지 UNIT장은 지난 <리니지M> 1주년 간담회 때 ‘<리니지M>이 <리니지>와 결별을 선언한다’는 말을 꺼냈다. 그는 “당시 발언은 의미 있는 것이었지만 <리니지> 입장에서는 마냥 마음이 편하지 않았다”고 말했다. “그 시점에서 유저 사이에서는 ‘<리니지>를 버린건가’라는 얘기도 나왔다”고 회상했다. 이성구 리니지 UNIT장 이성구 리니지 UNIT장은 <리니지>가 20년간 서비스를 하면서 많이 입에 오르내린 게임이기도 했다고 밝혔다. 6년 전 2012년에는 ‘<리니지>는 이제 끝이다’는 얘기가 나오기도 했다고 말했다. 그러나, 엔씨소프트는 <리니지>가 할 수 있는 것을 묵묵히 해 나가야 한다는 생각으로 임했고, 2012년 ‘격돌의 바람’ 대규모 업데이트를 진행했다. 그는 당시 업데이트가 ‘성장하고 캐릭터를 단련하고, 혈원과 목표를 이루는’ 유저의 바람을 지켜내는데 성공했다고 밝혔다. 지금까지 사용되는 <리니지>의 전투 매커니즘이 확립됐으며 단순한 사냥 중심의 게임을 PvP 중심으로 바꿔놨다고 밝혔다. 이성구 리니지 UNIT장은 “<리니지>는 여전히 더 나은 게임이 되기 위해 노력하고 있으며, 그 해결 방안을 오늘 자리에서 공개하고자 한다”며 소개말을 마쳤다. https://youtu.be/l4li6jgJiq0 # 그래픽 부터 자동사냥 지원, 월드 공성전까지! '리니지 리마스터'의 달라진 모습들 이성구 리니지 UNIT장은 총 4가지 챕터로 나눠 <리니지> 리마스터의 특징을 소개했다. 먼저, 엔씨소프트는 <리니지> 리마스터를 통해 1920x1080 와이드 해상도의 풀 HD급 그래픽을 적용, 시각적인 부분을 바꿔놨다. 이성구 리니지 UNIT장은 <리니지> 리마스터는 <리니지>를 예쁘고 화려하게 만들기 위한 것이 아니라, 게임의 전투를 시각적으로도 완성도를 높이고 좀 더 다이내믹하게 하기 위해 진행한 것이라고 밝혔다. 과거 <리니지> 해상도는 와이드 구조가 아니어서 화면에 모든 것을 담는데 일정 부분 제약이 있었다. 회사는 리마스터를 통해 UI부터 캐릭터, 환경까지 더 많은 것을 표현할 수 있었다고 밝혔다. 각종 전투 이펙트, 데스나이트와 같은 캐릭터도 좀 더 화려하고 선명하게 볼 수 있게 됐다.  다음으로 ‘자동사냥의 도입’. 이른바 PSS(Player Support System)이라 불리는 이것은 유저의 라이프사이클이 바뀌면서, 성장과 육성을 위해 많은 시간을 투자하기 어렵게 됐다는 환경 인식을 통한 판단이다. 이성구 리니지 UNIT장은 유저가 전투에 몰입하는 시간을 조금 더 가치 있게 활용하기 위해 도입했다고 밝혔다. PSS는 PC 환경에 걸맞게 정교하게 설계됐다. <리니지>에서 가능한 모든 것을 AI로 할 수 있으며 현재 적용을 위한 모든 준비가 끝났다고 이성구 리니지 UNIT장은 밝혔다. https://youtu.be/F8XNgRIdIgQ 영상을 통해서 확인할 수 있듯, 창고 관리부터 물약 구입, 지정된 장소에서 사냥을 하고 몹이 없으면 텔레포트도 가능하다. 적 혹은 타 유저에게 공격을 당해 위기에 처했을 때 귀환도 할 수 있다. 더불어, 엔씨소프트는 매번 PC 앞에서 <리니지>를 할 수 없는 유저를 위해 ‘엠플레이어(M Player)’라는 모바일 앱도 내놨다. 이는 일종의 스트리밍 서비스로, 집에서 PC를 켜서 <리니지>에 접속만 해 놓으면 모바일에서 <리니지> 화면을 보고 간단한 조작할 수 있다. 엠플레이어는 PSS와 함께 출시할 예정이며 무료로 사용할 수 있다. 세 번째로 ‘공성전’이 새로운 모습으로 선보인다. 그래픽과 PSS, 엠플레이어 기반 위에 <리니지>의 오리지널 핵심 콘텐츠를 강화하자는 차원에서 실시됐다. 이성구 리니지 UNIT장은 과거 <리니지>에서 경험했던 ‘공성전’의 재미를 보다 활발하게 경험하도록 구성했다고 밝혔다. https://youtu.be/stSbFD_GeNI 리뉴얼된 공성전은 8개 서버가 한 개의 성을 노리는 ‘월드 공성전’으로 스케일이 한 층 커졌다. 이를 위해 최대 1,200명을 수용할 수 있는 102셀x142셀 규모의 맵이 준비됐으며 오브제가 재배치됐다. 월드 공성전으로 성을 차지한 혈맹은 기존 대비 약 40배가 증가한 최대 36억 아데나를 얻을 수 있다. 이와 더불어 엔씨소프트는 지난 10월 17일부터 진행한 ‘클래스 케어’의 한계를 극복, 전투의 판도를 뒤집기 위한 다른 변화가 있어야 한다고 판단, ‘히어로 스킬’을 추가한다. 8개 클래스에 모두 적용되며, 이중에는 마법사의 11서클 마법, 4대 정령 스킬을 뛰어넘는 요정의 새로운 스킬이 포함되어 있다. # <리니지> 전투의 판도를 뒤흔든다, 9번째 신규 클래스 ‘검사’ 마지막으로, ‘가장 리니지다운’ 모습을 선보이기 위해 리마스터와 함께 9번째 클래스를 선보인다. ‘전사’ 이후 4년만. 새로운 클래스는 ‘검사’로, <리니지M>에도 없는 <리니지>만의 오리지널 클래스다. 이성구 리니지 UNIT장은 “검사는 <리니지> 20년 역사상 가장 강력한 클래스이며, 방어기술을 무력화해 전투의 패러다임을 바꿀 클래스”라고 소개했다. 이날 간담회에서는 검사의 대표 스킬 3개가 소개됐다. 먼저 ‘마스터 소드’는 상대의 방어기를 무시하고 순수 대미지를 적중시키는 셀프 버프다. 두 번째 ‘고스트 스탭’은 빠르게 5셀 이동 후 타격을 벌이는 기술이며, 세 번째 ‘팬텀’은 상대의 다리, 팔, 정신을 차례로 결박하는 제압기다. 검사의 대부분 기술은 컨트롤의 재미를 경험할 수 있는 것으로 구성됐다. 앞에서 언급한 ‘팬텀’은 3개 가지로 연결된다. ‘팬텀’이 큰 대미지와 확률적으로 이동 불가 발동을 걸면 이후 ‘팬텀 유니콘’으로 큰 대미지, 확률적으로 정신을 결박해 아이템 사용을 할 수 없게 만든다. 마지막으로 ‘팬텀 피닉스’로 팔을 결박, 큰 대미지와 일정 확률로 공격을 할 수 없도록 만들어 버린다. 이성구 리니지 UNIT장은 검사의 등장과 더불어 다시 ‘한손검의 시대’가 돌아올 것이라고 예고했다. 이를 위해 PvP, PvE 상황에 맞춰 진 레이피어, 포르세의 검, 데스나이트의 불검과 같이 여러 신규 무기와 마법, 이펙트가 리뉴얼된다. 기존 레어 아이템도 리마스터를 통해 전면 리뉴얼돼 상향된 성능으로 사용할 수 있다. 더불어 한손검의 시대 정점을 찍을 새로운 신화급 무기 2종도 공개했다. 이는 20년간 지배한 ‘진명황의 집행검’을 넘는 성능을 보유한 것으로 ‘아인하사드의 섬광’, ‘그랑카인의 심판’이라는 이름을 가지고 있다. 이성구 리니지 UNIT장은 “두 무기는 기존 공식과 다른 구성을 가진 무기로, 등장할 때 많은 유저가 놀라게 될 것”이라고 밝혔다. 행사에서는 리마스터에 대한 공개와 더불어 ‘TJ’S 쿠폰’도 공개했다. 오늘부터 진행하는 사전 예약자 대상으로 기존/신규 유저 모두 지급된다. <리니지> 리마스터는 12월 테스트 서버를 통해 피드백, 안정성을 확보한 후 바로 본 서버에 도입한다는 계획이다. ※ ‘TJ’s 쿠폰’: 리니지 서비스 20주년 기념으로 제작한 특별 쿠폰이다. 이용자는 ‘TJ’s 쿠폰’으로 ‘아이템 복구권’ 또는 ‘TJ의 선물 상자’ 중 하나를 선택해 획득할 수 있다. 아이템 복구권은 강화 실패로 소멸된 아이템 중 하나를 복구할 수 있다. 2017년 11월 15일 정기점검 후부터 2018년 11월 28일 정기점검 전까지 소멸된 아이템에 대해 사용 가능하다. ‘TJ의 선물 상자’에서는 ‘드래곤의 다이아몬드(각인)’ 1,000개와 무작위(Random)로 나발급 무기 1개를 얻을 수 있다. 진명황의 집행검을 뛰어넘는 성능을 가진 신규 신화급 무기 '아인하사드의 섬광(위)', '그랑카인의 심판(아래)
엔씨소프트 "모바일에서 MMORPG라 할 만한 건 '리니지M' 뿐이다"
엔씨소프트가 14일, 2분기 실적 발표를 진행했다. 엔씨소프트는 이날 행사에서 2분기 성적뿐만 아니라, <프로젝트 TL>이나 <블레이드&소울 2> 같은 신작들의 근황, 앞으로의 사업 방향에 대해서도 함께 공유했다. 특히 실적발표가 끝난 후 진행된 질의응답에서는 발표에 없었던 구체적인 정보도 많이 나왔다. 주요 질의응답 내용을 정리했다.  자사주 매입 외에, 인수합병 등 다른 B2B 이슈는 없는가? 올해 상반기부터 한국·미국 팀에서 인수합병 대상을 적극적으로 조사하고 어프로치했다. 하지만 시장이 아직 쉽진 않다. 다만 인수합병과 별개로, 얼마 전 하모닉스라는 미국의 유명 음악 게임 개발사와 컨택해 파트너십을 맺었다. 전략적 파트너십을 맺고 하모닉스의 신작을 퍼블리싱할 예정이다. 2,400억 규모의 자사주를 매입했다고 발표했는데, 이건 소각할 예정인가? 자사주를 매입할 경우, 이걸 소각해야만 주주 환원에 제약이 없다는 사실은 잘 알고 있다. 다만 자사주는 향후 인수합병 등 전략적인 부문에 활용할 여지가 많이 있다. 이번에 매입한 자사주는 아직 소각 계획이 없다. # "모바일에서 진정한 MMORPG라고 할 수 있을 게임은 아직 '리니지M' 뿐이다" 1분기 실적 발표에서 <프로젝트 TL>을 올 하반기 CBT 하겠다고 말했다. 혹시 시기가 정해졌는가? 올해 겨울방학 시즌 중 CBT를 하려 준비 중이다. 이건 거의 확실하다. <아이온 템페스트>, <블레이드&소울 2>, <리니지2 M>을 내년 상반기부터 순차적으로 공개한다고 밝혔다. 어떤 것이 먼저 공개되나? 대형 타이틀이 연달아 나오기 때문에, 어떤 것을 먼저 내는 것이 좋을 지는 계속 고민 중이다. 우리 예상엔 올해 지스타 시기쯤에 게임에 대한 소개 자료와 출시 시기를 공개할 수 있을 것 같다. 1분기 실적발표에선 <리니지2 M>이 먼저 출시될 것이라 얘기했는데, 일정이 바뀌었다. 혹시 개발 일정이 바뀌었나? 개발 일정 자체는 지난 번에 말한 것에서 크게 달라진 점 없다. 사실 모바일 MMORPG 시리즈 개발팀 모두가 내년 상반기 출시를 바랄 정도로 신작 개발은 순조롭게 진행 중이다. 셋 중 어느 하나를 꼽아 기대작이라 말하기 힘들 정도로 다 잘나왔다. 다만 비슷한 장르가 비슷한 시기에 겹쳐 나오면 마케팅적으로 좋지 않은 영향이 있을 수도 있어, 어떤 순서로 게임 내는 것이 좋을지는 계속 고민 중이다. 출시 일정 관련해 얘기가 바뀐 것도 이것 때문이다. 보다 자세한 일정은 4분기 쯤 얘기할 수 있을 것 같다. 시장에 이미 많은 (모바일) MMORPG가 나와있고 많은 MMORPG가 실패했다. 국내 MMORPG 시장이 포화란 얘기가 많이 들리는데, 이 장르를 계속 가는 이유가 있는가? 추가로 국내에 집중하는 이유도 궁금하다. 우리 관점은 조금 다르다. 지금 시장에 나와 있는 모바일 MMORPG는 진정한 MMORPG가 아니다. 우리가 작년 6월 <리니지M>을 출시했는데, 모바일 시장에 오픈필드, 자유로운 세계, 다수의 사람들이 상호작용하는 MMORPG는 아직도 <리니지M> 뿐이다. 때문에 우리는 모바일 MMORPG 장르에 아직도 무궁한 가능성이 있다고 보고 있다. 내년 론칭이 예정된 모바일 MMORPG 3종도 이 생각을 반영한 라인업이다. 사람들이 (모바일) MMORPG에서 느낀 실망감을 잘 매꿔줄 수 있을 것이라 생각한다. 다만 우리가 MMORPG만 추구한다는 얘기는 아니다. 솔직히 의미 있는 성과가 없어 그렇지, 우리는 그동안 많은 장르를 시도했다. 하모닉스와의 파트너십도 그 시도의 일환이다. 이 건은 음악 게임이라는 새 장르, 서구권 콘솔 시장에 진출한다는 의의가 있다. 또 이것 외에도 내부 스튜디오에서 MMORPG 외에도 다양한 장르를 개발 중이다. 이건 올해 하반기부터 서서히 공개할 예정이다.  국내 선출시 관련 질문은 어떻게 생각하는가? 우리가 의식적으로 국내에 먼저 게임을 낸 것이 아니라, 그 게임이 가장 잘 어울렸던 것이 국내였을 뿐이다. 실제로 우리가 그동안 낸 타이틀을 보면 해외보단 국내에서 인지도가 높은 타이틀이 많았다. 다만 앞으로 나올 아이온, 블레이드&소울 IP 관련 신작은 해외에서도 인지도가 높기 때문에 지역 별 출시 순서가 달라질 수도 있다고 생각한다. 하모닉스가 개발 중인 신작은 말할 것도 없고. 경쟁사 신작인 <블레이드&소울 레볼루션>의 출시 일정이 미뤄졌다. 만약 이 작품이 내년 상반기에 나온다면 엔씨가 준비 중인 모바일 MMORPG 일정에도 영향을 줄까? <블레이드&소울 레볼루션>의 출시 일정은 우려 고려 대상이 아니다. 우리는 자체적으로 어떤 시점에서 어떤 게임을 내는 것이 좋을 지 고민 중이다. # 리니지 M 해외 버전, 리니지M 핵심 개발진이 개발 중 과거 <리니지M> 해외 출시 관련해, 대만 외에도 일본 등 다양한 국가를 고려 중이라 말했다. 다른 국가 진출 계획이 궁금하다. 현재 <리니지M> 개발 초창기에 참여한 핵심 개발자들이 해외 버전을 개발 중이다. 다만 아직 구체적인 지역과 시점에 대해서는 말하기 힘들다. 관련해선 추후 얘기할 수 있는 기회를 마련하겠다. <리니지 M>이 대만에 진출한 지 꽤 됐다. 관련해 로열티 매출이 얼마나 나오나 궁금하다. 아마 인센티브를 말한 것으로 이해된다. 오늘 실적발표에서 공개된 금액은 2분기에 일시적으로 발생한 금액이다. 다만 러닝 로열티 관련해선 지금(7~8월)도 2분기와 비슷한 수준으로 나오고 있다.  <리니지>와 <리니지M>의 하반기 업데이트 스케줄이 궁금하다. <리니지M>은 3분기에 대규모 업데이트를 준비 중이다. <리니지>는 4분기에 20주년을 기념한 대규모 업데이트가 있을 예정이다. 엔씨소프트의 게임 매출이 전반적으로 감소했다. 혹시 이건 전 세계적으로 FPS 게임이 강세를 보인 것에 영향 받은 것인가? 이게 일시적인 것인지, 시장 변화에 따른 것인지 궁금하다. PC 온라인 게임의 매출이 예전만 못하다는 얘기는 2~3년 전부터 나왔다. 아마 이걸 얘기하는 것 같진 않다.  MMORPG 레거시 게임(엔씨소프트이 PC MMORPG 라인업) 매출이 시장 상황 때문에 감소했다고 말하긴 힘들다. 이런 게임은 그간 어떤 업데이트가 있었느냐에 따라 매출이 등락한다. 현재 PC MMORPG가 예전만큼 매출이 나오지 않는 것은 맞지만, 이게 이번 시즌에 특별한 이유가 있어 떨어진 것은 아니다. 추후 업데이트 등을 통해 매출이나 유저 수가 충분히 변할 수 있다.
"로마 & 뉴욕으로 떠납니다" 오버워치 2, 2년 만의 근황 공개
제프 캐플란을 비롯한 <오버워치> 핵심 제작진이 블리즈컨라인(BlizzCon+ Online)에서 <오버워치 2>의 새 소식을 전했다. 제작진은 영상을 통해 오버워치 2 개발 현황 및 블리즈컨 2019 최초 공개 후 어떠한 진전이 있었는지 플레이어들에게 공개했다. 먼저 <오버워치 2>에는 '로마'와 '뉴욕'이 새로 도입된다. 로마는 새로운 '밀기 모드'를 위한 전장이며, 뉴욕은 미래 도시 콘셉트를 담는다. 새롭게 단장한 영웅들의 모습도 공개됐다.  로마 콘셉트 아트 뉴욕 콘셉트 아트 맥크리 리퍼 파라 영상에서는 2019년 블리즈컨에서 공개된 신규 영웅 소전(SOJOURN)이 다시 등장했다. 대형 라이플을 사용하는 모습이 짧게 스쳐 갔는데, 기존의 예상대로 딜러 군일 확률이 높을 것으로 보인다. 2019년 예고된 바와 같이 <오버워치 2>에는 PvE 모드 영웅 임무(Hero Missions)가 도입된다. 이 모드에서는 난이도를 설정해 자신의 수준에 맞는 플레이를 즐길 수 있다. 기본적으로 솔로잉이 가능해 NPC 영웅들과 협업해 미션을 클리어하는 방식.  듀오나 스쿼드 방식에 대한 구체적인 언급은 나오지 않았지만, 제작진이 '완전히 새로운 협동 경험'(cooperative experience)을 강조했다는 점에서 기대해볼 만하다. 영웅 임무 입장 화면 영웅 임무는 강력해진 널 섹터(Null Sector)와 맞물려 돌아간다. 추적자(Stalker), 침투자(Breacher)와 같은 신규 널 섹터가 도입되어 게임의 흥미를 높일 예정. 더 똑똑해진 NPC는 여러 방법으로 플레이어를 괴롭히는데, 이를테면 로드호그처럼 플레이어를 끌어당기는 NPC가 추가되는 식이다. 이러한 널 섹터 요소는 블리즈컨 2019 <오버워치 2> 게임 시연에서 받은 플레이어 피드백을 반영한 것이다. <오버워치 2>에서는 영웅의 능력을 커스터마이징할 수 있는 성장 시스템(progression system)이 추가된다. 2019년에서 발표한 스킬 트리 도입 기조를 유지했다. 플레이어가 스킬 트리의 특성을 선택함에 따라서 라인하르트의 궁극기 화염 강타의 관통력을 높이는 식으로 작동하는 등의 방식으로 작동한다. 스킬트리의 모습 제작진은 영상을 통해 <오버워치 2>의 출시일을 밝히지 않았다. 대신에 게임의 만족스러운 퀄리티를 위해 시간이 더 필요하다는 듯 밝혔다. 연내 출시가 어려울 것이라는 전망에 힘이 실린다. 해당 영상은 블리즈컨라인 홈페이지에서 다시 감상할 수 있다. <오버워치 2>의 이야기만 하고 있으므로,현재 서비스 중인 <오버워치>의 라이브 계획은 없다.
'액션의 정점' 찍을, 엔씨 '블레이드 & 소울2'의 모습들
온라인 쇼케이스를 통해 공개된 '블소2'의 주요 기능 <리니지>, <아이온>과 함께 엔씨소프트(이하 엔씨)의 3대 시그니처 IP로 꼽히는 <블레이드 & 소울>의 후속작, <블레이드 & 소울2>(이하 블소2)의 구체적인 모습이 공개됐다. 엔씨는 오늘(9일), <블소2> 온라인 쇼케이스를 열고 게임에 대한 정보를 공개했다. 쇼케이스는 김택진 대표의 스피치, 그리고 최용준 <블소2> 캡틴이 게임 시스템을 설명하는 순서로 진행됐다. 김 대표는 <블소2>를 두고 'MMO 액션의 정점을 찍은 게임'이라며, MMO 영역에서 그동안 시도하지 못했던 새로운 액션을 경험할 수 있을 것"이라고 설명했다. 최용준 캡틴은 "일방적인 전투가 아닌 '합'을 맞추는 전투에 중점을 뒀다"고 밝혔다. 게임은 오후 2시부터 사전예약에 돌입했다. 출시일은 아직 밝히지 않았지만 최근 실적발표에서 사전예약 후 7~80일 정도에 출시될 것 같다고 전망한 것으로 보아 4월 말이나 5월 초 정도 될 것으로 보인다. 쇼케이스 내용과 이를 통해 생각해볼 수 있는 부분을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 모바일부터 PC, 클라우드, 콘솔까지... 블소2가 추구하는 멀티 플랫폼 김택진 대표는 스피치 말미에 "기술적 혁신을 통해 이룬 자유로운 액션은 PC와 모바일, 클라우드, 콘솔에서 동작할 것이다"라는 말을 언급했다. 이는 곧 <블소2>가 멀티 플랫폼을 목표로 하고 있음을 알 수 있다. 과거 엔씨의 게임들은 PC, 혹은 모바일 단일 플랫폼으로 선보여왔다. 그러다가 <리니지2M>과 함께 크로스 플레이 서비스 '퍼플'을 공개, PC로 서비스 플랫폼을 넓혔다. 현재 퍼플로 서비스 중인 게임은 론칭 때부터 제공한 <리니지2M>과 작년 6월부터 지원을 시작한 <리니지M>까지 2종이다. 출시를 앞둔 <트릭스터M>, 그리고 이후 엔씨의 주요 타이틀은 모두 퍼플을 지원한다. 콘솔은 엔씨에게 있어 일종의 '염원'과도 같다. 회사는 실적발표를 통해 현재 개발 중인 모든 타이틀이 콘솔에도 출시될 것이라고 여러 차례 밝혔다. 엔씨의 주력 분야인 MMO 외 여러 장르의 다수 프로젝트가 진행 중이며 2022년 정도 되면 8개 정도 제품이 빠르게 선보일 것이라고 밝혔다. 클라우드 역시 5G가 대중화되며 화두에 오른 서비스인 만큼 엔씨 입장에서는 놓칠 수 없는 플랫폼이다. 모든 플랫폼이 동시에 지원될 지는 지켜봐야 하겠지만, 앞서 언급한 모든 플랫폼에서 <블소2>를 함께 즐기는 것은 게임사 중 처음으로 시도되는 경우다. # 세계의 근원부터 현재의 이야기까지, 하나의 연결된 세계를 다루는 스토리 최용준 캡틴은 "<블소2>의 스토리는 IP가 가진 세계관을 세계관을 하나로 연결하는 데서 시작했다"고 밝혔다. 게임은 <블레이드 & 소울> 이후의 세계를 다루며 홍문파, 진서연의 이야기가 역사가 된 상황에서 변화한 세계, 새로운 대륙이 무대다.  앞서 최 캡틴의 소개와 같이, 게임은 단순한 후일담 수준이 아닌 세계의 시작에 얽힌 신화적인 이야기를 포함해 더욱 넓은 범위의 이야기를 다룬다. 브랜드 페이지에서도 <블소2>의 세계관에 대해 '태초 그리고 미래, 모든 것을 담은 새로운 여정'이라고 소개하고 있다. 소개된 스토리 애니메이션을 보면, '생명을 파괴하려는 자'와 '생명을 지키려는 자'가 서로의 사명을 위해 싸웠고 이들 중 부서진 자들은 파편이 되어 대지에 떨어졌다고 설명했다. 파편 중 검은 파편은 진서연, 천진권과 같은 세계를 위협하는 자가 되기도 했고 빛의 파편은 홍석근, 화중 같은 홍문파 인물로 등장했다. 게임은 세계의 근원이 되는 영웅들로부터 시작해 현재까지 모든 이야기를 보여줄 예정이다. '이야기'를 표현하는 형태에 대해서는 구체적인 설명을 하지는 않았지만, 후일담 정도로 끝나지 않는다는 것으로 보아, 플레이어블 콘텐츠 정도의 경험을 줄 것으로도 예상해볼 수 있다. 앞서 공개된 <블소2>의 세계관 키워드들 이들이 대립과 협력 중 어떤 관계를 그릴지는 아직 밝혀지지 않았다 '시그니처 이스턴 판타지'라는 <블레이드 & 소울>의 키워드는 <블소2>에서도 적용된다. 게임에서는 전작과 같은 동양풍 세계가 구현되며 독특한 아트 스타일, 동양의 아름다움을 좀 더 세밀하게 표현했다. 최용준 캡틴은 <블소2>의 주변 환경을 입체적으로 구현했다고 강조했다. '눈에 보이는 것에 그치지 않고 밀도 높게 제작했다'는 그의 표현은 2018년 디렉터스 컷 당시 엔씨가 공개한 특징과 연결된다. 회사는 '자유도가 강조된 맵 속에서 다채로운 플레이를 경험할 수 있다'고 밝혔다. # 자유로우면서 밀도 높은 <블소2>의 전투, '액션의 정점 찍을까' 김택진 대표가 '자유로운 액션'이라고 소개한 것처럼, <블소2>의 전투는 좀 더 자유롭게, 그러면서 밀도 높은 수준을 보여줄 것으로 보인다. 게임의 전투는 적의 행동을 보고 그에 따라 원하는 액션을 연계하며 즉각 대응할 수 있는 형태로 벌어진다. 이는 자신의 쿨타임, 혹은 적의 택틱에 맞게 계산적으로 돌아갔던 과거 MMO와 다르게 상호간 '합'에 의해 좀 더 전략적으로 구현된다는 얘기다. 최용준 캡틴은 방어를 하는 동시 강력한 공격 스킬을 연결할 수도 있다고 밝혔다. 효과나 능력에 치중된 스킬 보다 각 무기 클래스 전투 스타일에 맞도록 무공의 연결과 효과 조합, 조작이 강조됐다고 설명했다. 과거 디렉터스 컷에서는 이전에 없던 '구르기' 모습도 볼 수 있었다. 순간의 회피와 반격, 혹은 적이 공격을 하면서 보이는 헛점 등 우리가 게임이나 만화, 애니메이션에서 볼 수 있던 찰나의 순간 벌어지는 결정들은 <블소2>에서도 유사하게 만나볼 수 있을 것으로 보인다.  전투와 함께 <블소2>에서 선보일 클래스도 공개됐다. 검, 도끼, 권갑, 기공, 활 등 전작에서 선보인 것 외 법종을 새롭게 선보이면서 총 6개 무기를 제공한다. 최용준 캡틴은 "클래스 시스템을 통해 모든 클래스 무공을 제약 없이 사용할 수 있다"고 밝혔다. <블소2>의 클래스들 유저는 가진 무기 장착만으로 빠르게 전장에 합류할 수 있다. 최 캡틴은 직업을 선택해야 하는 전작과 다르게 어떤 무기를 장착하는지에 따라 클래스가 결정된다고 밝혔다. 새롭게 추가되는 '법종'은 파티원의 생존과 강력한 중거리 공격을 가진 서포터 무기다. <리니지2M> 에서도 '오브'를 공개하며 같은 역할을 부여한 것처럼, 법종도 유사한 모습을 보여줄 지 주목된다. 김택진 대표는 키노트에서 게임명의 '블레이드', '소울'을 각각 나눠서 전자가 자신을 완성하는 요소, 후자가 새로운 나를 탄생시키는 요소라고 소개한 것으로 볼 때 새로운 클래스 시스템은 전자를 설명한 것으로 보인다. 후자는 과거 트레일러에서 공개한, 영수의 기운을 빌려서 싸우는 요소를 설명한 것으로 예상된다. 지금도 활발히 벌이고 있는 <블레이드 & 소울> IP의 e스포츠인 '비무'도 <블소2>에서 이어진다. <블소2>는 일 대 일부터 다 대 다까지 자신이 가진 무공의 이해, 상대의 수를 파악한 타이밍 예측, 동료와 협공 등 다양한 요소가 더해져 기존 이상의 비무를 보여줄 것으로 보인다. 최용준 캡틴은 모바일이라는 조작의 한계, 그리고 2~30대라는 <블소2>의 타깃 유저층에 맞게 누구라도 쉽게 즐길 수 있는 액션 플레이를 추구한다고 밝혔다. # 맵 곳곳을 누비는 모험의 여정, 이를 도와줄 '경공' <블소2>의 모험은 배경을 바라보는 요소 정도로만 과거에서 벗어나 모든 곳을 직접 탐험할 수 있는 폭넓은 플레이와 함께 한다. 앞서 김택진 대표가 게임 특징 중 하나로 설명한 '경공'은 게임을 입체적으로 경험할 수 있도록 돕는 주요 기능으로 보인다. 게임에서 경공은 도약부터 구르기, 공격까지 전작의 질주나 활동 이상의 경험을 제공한다. '모험'을 강조한 만큼 경공을 통해 유저는 게임 곳곳을 좀 더 자세히 누빌 수 있을 전망이다. 월드를 누비는 경공은 '경공 기동'으로 발전했다. 이는 과거 질주와 활공 등 일부 평지와 공중에서만 할 수 있던 경공을 좀 더 확대한 개념으로 보인다. 슬라이딩과 드리프트 등 수면 위부터 경사로까지 다양한 곳을 제약 없이 경공으로 누빌 수 있다. 또 경공은 수상비, 천상비, 승천비 등 다양한 경공 수단이 있어 월드를 모험하고 이야기를 밝혀내는 중요한 수단이다. 경공기동을 활용하면 새롭게 도달 가능한 공간으로 바뀌고 높은 산이나 물 위에 있는 숨겨진 전설을 발견할 수도 있다. 숨겨진 곳에서는 새로운 이야기와 함께 사냥터, 보스 몬스터도 만나게 된다. 숨겨진 전설 외 탐험을 자극하는 여러 요소가 있을 지도 관심이 모인다. 각종 미로나 퍼즐, 혹은 수집 요소를 더해 유저가 게임에서 모험을 한다는 경험을 강조할 여러 콘텐츠도 등장될 지 주목된다. # 플레이 스타일에 맞게 달라지는 '오픈월드'의 콘텐츠 스펙트럼 최용준 캡틴은 '오픈월드'라는 단어에 걸맞게 유저의 플레이 스타일에 따라 즐길 수 있는 콘텐츠 스펙트럼을 넓혔다고 밝혔다. 쇼케이스 화면에서는 '테일', '에피소드', '랜드마크', '야화', '사가' 등으로 구성된 '모험가 등급', 그리고 '해수사냥', '각성의 회랑', '현상금 사냥', '균열'로 이루어진 '토벌'이 보여졌다. 최용준 캡틴은 위에서 언급한 '사가'에 대해 "방대한 오픈월드에 흩어진 이야기 조각, 다시 찾는 즐거움인 <블소2>의 오리지널 스토리"라고 밝혔다. 수많은 이야기가 담겨 있으며 퀘스트 같은 형태부터 월드 곳곳에 있는 사가의 조각을 모아 사가 안에 담긴 이야기를 경험할 수 있다. 여기에는 게임 속 스토리와 몬스터 전투 등 여러 목적이 담겨 있다. 전작에 등장하는 보스와 영웅이 벌이는 '토벌'은 난이도와 보상, 월드의 규칙도 유저 게임결과에 따라 변화하도록 구성했다고 밝혔다.  던전도 전작의 파티 중심 형태와 함께 오픈월드에서 타 유저와 협력해 필드 보스를 공략하거나 문파 간 경쟁도 벌일 수 있다. 보스마다 다양한 공략이 있다고 설명하는 것으로 보아, 각각의 지정된 택틱 외 <리니지2M>에서 선보인 유저의 플레이에 따라 보스의 공격 패턴이 달라지는 기능도 선보일 지 주목된다. 끝으로, '월드 챌린지'도 소개했다. 이는 발견이나 업적 등 유저의 여러 행동이 게임 세계에 반영되는 시스템으로, 이를 통해 갈 수 없던 벽을 열거나 새로운 던전과 적을 발견하거나 전설 장비 아이템을 만들 수도 있다. 유저가 달성한 각종 기록은 월드 챌린지 내 역사서에 기록돼 회자가 되는, 업적의 기능도 가지고 있다. 
황희 문체부 장관 "확률형 아이템, 개선 필요 있어"
전용기 의원 질의... "산업 활성화 방안은 별도 마련" 황희 새 문화체육관광부 장관이 국회에서 확률형 아이템 정보 공개에 관한 입장을 밝혔다. 황 장관은 "규제 법제화에 동의한다"라며 "합리적이지 못한 것은 개선할 필요가 있다"라고 말했다. 26일 국회 문체위(문화체육관광위원회) 회의에서 더불어민주당 전용기 의원은 황희 장관에게 확률형 아이템에 관한 질문을 던졌다. 전 의원은 "확률을 모르고 사는 상품이 과연 정상적이냐?" 질문했고, 장관은 "굉장히 비정상적"이라며 "어느 정도는 정보를 알고 있어야 한다"라고 답변했다. 같은 자리에서 황 장관은 "의원의 말에 공감한다"라며 확률형 아이템 정보 공개를 의무화하기로 한 게임산업법 전부개정안이 있음을 알고 있다고 이야기했다. 전용기 의원은 "확률형 아이템의 정보를 당연히 공개해야 하고, 소비자는 당연히 알고 구매해야 한다"라고 이야기했고, 황 장관은 "의원 말에 공감한다"고 답변했다. 해당 법안은 박양우 전 장관 임기부터 만들어온 법으로 이상헌 의원이 대표로 발의했으며, 현재 법안1소위원회 심사를 앞두고 있다. 1소위 위원장을 맡은 국민의힘 김승수 의원은 24일 회의에서 현 개정안이 "과도한 규제로 산업발전에 걸림돌이 될 수 있다"며 보다 심도 깊은 심사와 논의가 필요하다는 입장을 밝힌 바 있다. 황희 장관은 회의장에서 "합리적이지 못한 것은 반드시 개선해야 한다"고 하면서 "게임산업 활성화 방안은 별도로 내놓겠다"라고 공언했다. 전용기 의원은 디스이즈게임에 "수년째 논의되던 확률형 아이템 정보 공개 문제를 이번 국회에서는 종결을 짓고, 소비자의 알 권리를 보장하는 방향으로 가야 한다"라며 "전부개정안이 통과될 수 있도록 앞으로도 노력하겠다"라고 전했다. 전용기 의원