thisisgame
1,000+ Views

대검을 든 마스터 이? 롤 새 챔피언 '비에고'를 해부한다

통계를 통해 본 신챔 비에고
<리그 오브 레전드> 154번째 챔피언 '비에고'에 대한 관심이 뜨겁습니다. 비에고는 출시 전부터 상대 챔피언으로 변신할 수 있다는 독특한 메커니즘으로 큰 주목을 받았죠. 스토리 상으로도 '몰락한 왕의 검'의 주인인 만큼 비에고는 이전 챔피언인 렐과 비교할 수 없는 관심을 받았는데요.

비에고가 정식 서버에 출시된 지는 약 2주일 정도가 지났습니다. 과연 비에고는 유저들에게 어떤 평가를 받고, 어떤 성적을 기록하고 있을까요? 통계를 통해 비에고의 현황을 살펴봅니다. /디스이즈게임 김승주 필자
본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다.
(출처: 라이엇 게임즈)

# 비에고는 대검을 든 '마스터 이'?

비에고는 유저들에게 '마스터 이'가 연상된다는 평가를 받고 있습니다. 상대방을 처치해야 '최후의 전사'의 지속 시간을 늘리면서 한타 잠재력을 제대로 발휘할 수 있는 마스터 이처럼, 비에고도 상대 챔피언을 처치해야 패시브인 '군주의 지배'를 활용해 강력한 모습을 보일 수 있기 때문이죠.
상대방을 처치하고 흡수할 수 있느냐의 유무가 비에고의 핵심!(출처: 라이엇 게임즈)
특히, 비에고가 군주의 지배를 발동하는 시간동안은 대상 지정 불가 상태가 되는데다가, 처치한 챔피언의 최대 체력 일부만큼 체력을 회복할 수 있는데요. 게다가 적 챔피언에게 빙의하면 궁극기인 '심장 파괴자'의 스킬 쿨타임까지 초기화되기에 비에고에게 잘못 킬을 줬다가는 그대로 궁극기 쿨타임을 초기화한 비에고가 한타를 쓸어담는 그림이 나오고는 하죠.

그 대신 비에고는 패시브의 대상 지정 불가와 체력 회복을 활용하지 못하면 제 역할을 하지 못하고 이외로 쉽게 사망하는데요. 이렇게 킬을 얻어내지 못하면 무력하게 사망한다는 점도 비에고가 마스터 이와 비슷하다는 의견에 힘을 주고 있습니다.


# 상체 어디에서나 활용되는 비에고

라이엇이 의도했던 비에고의 주력 포지션은 정글입니다. 마나를 사용하지 않는 노코스트 챔피언인 데다가, Q 스킬 '몰락한 왕의 검'에 높은 체력 회복 효과가 있어 수월한 정글링이 가능하기 때문이죠. 정글 비에고는 비에고가 선택하는 라인 중 47.03%으로 가장 높은 비율을 차지하고 있고, 픽률도 8.73%으로 정글 챔피언 중 9위를 기록했습니다. 승률도 49.4%으로 매우 준수합니다.
픽률, 승률 모두 준수한 정글 비에고
하지만, 라이엇의 의도와는 반대로 비에고는 탑과 미드에서도 강력한 모습을 보이고 있습니다.

먼저 탑 비에고입니다. 탑 비에고는 승률이 48.78%로 그다지 높은 수치를 보이곤 있지 않고 있는데요. 반면, 픽률은 6.12%로 탑 챔피언 중 9위를 기록하고 있습니다. 출시 직후에는 5.2%였던 픽률이 계속 증가하고 있다는 점을 고려해 보면 유저들이 탑 비에고의 가능성을 인정하고 연구를 거듭하고 있는 것으로 볼 수 있죠.

미드 비에고는 20.02%로 가장 낮은 점유율을 보이고 있지만, 승률은 가장 높은 50.71%를 기록하고 있습니다.

가장 눈길을 끄는 것은 미드 비에고의 게임 길이별 승률입니다. 미드 비에고는 25분까지의 승률은 52.59%로 꽤 높은 편에 속하지만, 게임 후반부로 갈수록 승률이 급격하게 하락하는 것을 확인할 수 있습니다. 탑 비에고와 정글 비에고는 게임이 길게 흘러갈수록 승률이 높게 측정되는 것과는 대조적인 형태죠. 이를 보면 미드 비에고는 패시브와 궁극기의 강력한 잠재력을 통해 초반 스노우볼링을 굴리는 것이 핵심이라고 볼 수 있습니다.
탑, 정글 비에고는 게임이 길어질수록 승률이 올라가지만, 미드 비에고는 후반 승률이 낮다
물론, 이런 트렌드는 패치를 통해 바뀔 수 있습니다. 라이엇은 특정 챔피언이 의도하지 않는 라인으로 가는 것을 싫어하는 경향을 보이고 있는데요. 이미 라이엇은 11.3 패치에서 Q스킬 '몰락한 왕의 검'의 미니언 대상 체력 회복량을 너프했습니다. 이는 비에고가 의도하지 않은 라인으로 가는 것에 대한 무언의 경고라고도 볼 수 있죠. 다행히, 아직 지표상으로 보이는 큰 타격은 없는 만큼 비에고의 미래가 어떻게 될지는 조금 더 지켜볼 필요성이 있겠습니다.

차차 정립되어 가고 있는 비에고의 룬 선택과 아이템 빌드도 눈에 띕니다.

비에고를 플레이하는 유저들이 가장 많이 선택한 룬은 '정복자'인데요. 비에고는 Q와 W를 통한 평타 캔슬이 가능하기 때문에 정복자 스텍을 쌓기가 쉽기 때문입니다. 정복자에 붙은 적응형 능력치와 체력 회복도 흡혈 능력으로 한타에서 적들의 공세를 받아내는 비에고에게 걸맞다는 점도 큽니다.

비에고 유저들에게 가장 많이 선택되는 코어 아이템은 '크라켄 학살자'입니다. 폭딜을 쏟아 넣어 상대방을 처치하고 군주의 지배를 통해 영혼을 흡수해야 하는 비에고의 역할에 걸맞기 때문이죠. 정글 비에고는 초중반 소규모 싸움을 위해 크라켄 학살자를 먼저 올리고, 미드 비에고와 탑 비에고는 라인전 능력을 위해 몰락한 왕의 검을 먼저 올린 후 크라켄 학살자를 만드는 경향을 보입니다.
정글 비에고에게 특히 사랑받는 크라켄 학살자

# 일단 버그부터 고쳐져야!

2주 간의 적응 기간을 거친 비에고는 확실히 좋은 성적을 거두고 있습니다. 역대급 OP 논란에 휩싸였던 출시 직후의 '아펠리오스'나 '사미라' 까지는 아니지만, 충분한 잠재력을 가진 챔피언이라는 점에 대해선 모두가 동의하고 있죠. 조금만 더 연구가 이루어진다면 어느 순간 비에고가 모든 라인에서 1티어 자리를 당당하게 차지하고 있을지도 모를 일입니다.

하지만, 이외의 문제점이 비에고를 붙잡고 있는데요. 바로 버그입니다. 비에고는 독특한 매커니즘 덕택에 출시 전부터 많은 우려를 샀는데요. 정식 출시 직후부터 수많은 버그가 터져나오면서 이런 우려가 현실화된 모습을 보여주고 있습니다. 가령 미스 포츈에게 빙의를 하면 빙의가 끝난 이후에도 '활보'의 이동 속도 증가 효과를 받는다던가, 특정 챔피언에 빙의하면 평타 대신 스킬이 나간다든가 하는 등 버그의 종류도 매우 다양하죠.
출시 직후부터 버그로 몸살을 앓는 비에고 (출처: 라이엇 게임즈)
덕분에 비에고는 출시 이후 이루어진 11.3 패치에서부터 밸런스 조정 대신 버그 수정 위주의 패치를 받았습니다. 물론, 유튜브 등 각종 커뮤니티에서 끝임없이 제보되고 있는 버그를 보면 아직 갈 길은 멀어 보이는데요. 비에고에 대한 더욱 정확한 평가를 위해서는 일단 산적한 버그부터 고치는 것이 급선무일 것으로 보입니다.
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
'밀덕' 개발자가 말하는 썬더 티어원 "모딩 툴로 무엇이든 만들 수 있다"
[인터뷰] 크래프톤 파벨 스몰레브스키 디렉터 크래프톤의 택티컬 슈터 <썬더 티어원>을 개발한 파벨 스몰레브스키 디렉터는 여가시간에 군사 관련 책과 영화를 챙겨볼 정도로 '밀리터리'에 관심이 많은 인물이다. 스스로를 '밀리터리 마니아'라 칭할 정도. <썬더 티어원>을 택티컬 슈터로 만든 이유도 여기에 있다. 본인을 포함, 개발팀 식구 대부분이 밀리터리 마니아였기 때문이다. 그래서일까. 파벨 스몰레브스키 디렉터는 인터뷰 내내 감사와 흥분을 감추지 못했다. 밀리터리 마니아가 만든 작은 프로젝트가 수많은 유저의 관심과 호평을 받은 탓이다. 개발자가 말하는 <썬더 티어원>은 과연 어떤 게임일까. 그리고, 개발 과정에는 어떤 에피소드가 담겨있을까. 파벨 스몰레브스키 디렉터와 <썬더 티어원>의 과거와 현재, 미래에 대한 이야기를 나눴다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # '밀덕' 개발자가 만든 썬더 티어원, "친구와 함께 시작한 프로젝트로 여기까지 왔다" Q. 디스이즈게임: 자기소개를 부탁드립니다. A. 파벨 스몰레브스키: 크래프톤에서 크리에이티브 디렉터와 <썬더 티어 원> 책임 프로듀서를 맡고 있는 파벨 스몰레브스키입니다. 지금은 <아르마 3>가 된 <오퍼레이션 플래시포인트> 시리즈를 시작으로 10대 때부터 게임 업계에서 일하기 시작했는데요, 이후 보헤미아 인터랙티브(Bohemia Interactive)에서 5년간 <아르마 3> 개발에 참여했으며 2016년 펍지(PUBG)에 합류했죠. 펍지에서는 회사의 크리에이티브 비전을 확장하고, 디자인 논의를 주도하는 등 여러 사안을 관리하는 역할을 맡고 있습니다. 가끔 저희 게임의 개별 사안을 확인하며 개발 과정에 도움을 주기도 하고요. Q. 개발자가 말하는 <썬더 티어 원>, 어떤 게임인가요? A. <썬더 티어원>은 탑다운 전략 슈팅으로 전략적으로 생각하며 리더십을 발휘해 특수 부대를 지휘하는 게임입니다. 밀리터리 전술에 관심 있는 유저들에게 어필할 수 있는 폭넓은 싱글, 멀티플레이 모드도 제공하죠. 아홉 개 미션으로 구성된 스토리 캠페인은 가상의 동유럽 국가 살로비아(Salobia)의 테러리스트 집단을 저지하는 걸 목표로 흘러갑니다. 관련 기사: 크래프톤의 새로운 시도 '썬더 티어원', 어렵고 까다롭지만 흥미롭다 (출처: 크래프톤) Q. <썬더 티어원> 개발 과정도 궁금합니다. 2016년 홀로 시작한 개인 프로젝트로 알고 있습니다만. A. 이 컨셉을 처음 떠올린 건 <아르마 3> 개발에 참여하던 때였는데요, 시간이 남을 때 언리얼 엔진을 통해 실험해보고 싶은 마음이 컸습니다. 탑다운 택티컬 슈터로 방향을 잡고 테스트에 임했는데... 재미있으면서도 쉽지만은 않다고 느꼈어요. 이런 시도를 통해 <썬더 티어원>은 형태를 갖추기 시작했습니다. 동료 중 몇 명은 흥미로워하며 개발에 참여하기도 했고요. 이후 1년간 여유 시간을 활용해 게임을 개발했지만, 2016년 말 속도가 떨어지면서 개발을 중단할 수밖에 없었어요. 너무 바빠서 이 게임에 들여야 할 시간을 확보할 수 없다고 판단했기 때문이죠. 결국 3년 동안 <썬더 티어원> 개발을 진행할 수 없었습니다. Q. 어떻게 개발을 재개하게 된 건가요? A. 2019년쯤 개발에 참여한 팀원 하나가 <썬더 티어원>을 다시 시작해보자고 했어요. 당시 저는 크래프톤에서 일하던 상황이라... 게임에 대한 아이디어를 회사에 제안했죠. 회사에서는 게임 컨셉과 저희의 열정을 인상 깊게 봤고, <썬더 티어원>이 세상에 나올 수 있도록 도와줬습니다. 크래프톤과의 협업 덕분에 개발팀 규모가 작았음에도 <썬더 티어원>에 온 힘을 쏟을 수 있었습니다. 그전까지는 불가능한 일이었죠. 또한, 게임을 위한 퍼블리싱 리소스가 있다는 점 역시 저희 팀과 <썬더 티어원>에게 큰 도움이 됐습니다. Q. 사실 택티컬 슈터는 <코만도스> 이후 다소 마니악한 장르로 자리 잡은 느낌인데요, 수많은 장르 중 이것에 도전한 계기는 무엇인가요?  A. 저 역시 여가시간에 군사 관련 책이나 영화를 자주 볼 정도로 '마니아'에 해당합니다. 팀원들도 택티컬 슈터와 밀리터리 게임을 굉장히 좋아하는 편이에요. 마치 DNA에 들어 있는 것처럼 말이죠.  Q. <썬더 티어원> 준비 과정에서 목표로 한 게 무엇인지 궁금합니다. 높은 판매량이었나요? 아니면 판매량이나 동시 접속자 수는 부족하지만, 좋은 평가를 받으면 충분하다고 보셨나요? A. 해당 장르 팬으로써 스스로도 플레이하고 싶은 게임을 만들고, 이를 다른 사람도 즐길 수 있게 하는 게 목표였습니다. 또한, 유저들에게는 개발 과정에 참여할 수 있는 플랫폼(모드 개발, 모딩)도 제공하고자 했습니다. Q. 그렇다면 개발 과정에서 가장 중요하게 생각한 부분은 무엇이었는지요? A. <썬더 티어원>의 핵심은 현실 같은 환경을 독창적이면서도 색다른 시점으로 풀어낸 데 있다고 생각합니다. 실제로, 저희는 현실감 있는 캐릭터 애니메이션을 위해 모션 캡처는 물론 실제 군사 훈련을 받은 연기자를 투입해 최대한 실제 군인처럼 보이게끔 준비했습니다. 다이내믹 라이팅(Dynamic Lighting)에도 상당한 시간과 공을 들였고요. 또한, 다양한 기후 상태와 시간의 흐름이 잘 구분되도록 설계함은 물론이고 구조물 전담 아티스트 팀도 별도로 두어 재질과 표면 등을 고려한 사실적 모델을 제작했습니다. 디테일 하나하나를 살리는 접근 방식을 택한 셈이죠. Q. 그래서인지 <썬더 티어원>은 출시 후 매체와 유저들로부터 굉장히 좋은 평가를 받고 있습니다. 독특하고 어렵지만, 너무나도 매력적이라는 호평이 쏟아지고 있죠. 개인 프로젝트로 시작해서 여기까지 온 것에 대해 감회가 남다르실 듯한데 어떠십니까? A. 정말 너무나도 감사한 경험입니다. 친구들과 함께 시작한 작은 프로젝트가 점점 성장해 수많은 사람이 즐기는 게임이 되었다는 사실은 엄청 기쁜 일이니까요. # "향후 공개될 모딩 툴, 생각할 수 있는 모든 것 구현 가능" Q. 게임이 정식 출시된 지도 한 달이 흘렀습니다. 가장 기억에 남는 피드백은 무엇인가요?  A. 밸런스에 관한 이슈가 있었는데요, 어느 정도 예상한 부분이었습니다. 스코프 사용 메커니즘과 AI 행동 등 몇몇 이슈는 이미 해결한 상태죠. 유저분들의 피드백을 참고해 모두가 즐길 수 있는 게임이 되게끔 지속적으로 노력할 생각입니다. Q. 향후 <썬더 티어원>은 유저용 모딩 툴을 공개할 예정인데요, 모딩 가능한 범위가 어디까지인지 궁금합니다. A. 팀원 모두가 모딩 툴에 '진심'입니다. 게임 커뮤니티를 더 키울 수 있는 결과물을 선보이고 싶었으니까요. 모딩 툴이 출시되면 <썬더 티어원>의 모든 요소를 직접 제작하고 모딩할 수 있을 겁니다. 캐릭터, 레벨, 맵, 게임 모드, 무기 등 원하는 모든 걸 만들 수 있다고 보시면 됩니다. 개발자가 공개한 모딩 툴 활용 예시. 코스튬은 물론, 좀비 모드도 존재한다 (출처: 크래프톤) Q. 몇몇 유저는 모딩 툴이 다루기 쉬울수록 <썬더 티어원> 수명도 길어질 거라는 의견을 피력 중인데요, 모딩 툴의 난이도는 어떻게 설정될 예정인가요? A. 언리얼 엔진 4를 사용해 본 적이 없다면 모딩 툴이라는 개념 자체에 겁먹을 수 있다고 생각합니다. 저희는 모든 분이 쉽게 이해할 수 있는 적절한 가이드를 통해 이러한 부분을 해결하고자 합니다. 유저분들이 스스로 모드를 제공할 수 있게끔 돕는 문서나 튜토리얼을 통해서요. 모딩 과정에 대한 기본적인 이해만 있다면 스스로 기능을 제작하는 건 의외로 쉽습니다. 관련 경험이 전혀 없었던 <썬더 티어원> 내부 아티스트들도 모딩 과정을 훌륭히 습득했으니, 누구나 할 수 있다고 확신합니다.  Q. 데모 성격으로 공개된 좀비 모드가 좋은 반응을 얻고 있습니다. 이 외에 개발자께서 생각해두신 모딩 툴 활용 시나리오는 어떤 게 있는지 궁금합니다. A. 모딩은 유저분들이 원하는 모든 걸 실제 게임으로 구현해주기에 잠재력도 무궁무진합니다. '샌드박스'형 게임 모드 제작도 생각해볼 수 있겠네요. 일단 커뮤니티와 함께하며 유저분들의 목소리에 귀를 기울이고, 원하는 게 무엇인지 들어볼 생각입니다. 실현 가능한 부분이 있다면 이를 지원할 방법도 찾아보려 해요. <썬더 티어원>의 데이터 구조화 수준이 높은 만큼, 많은 걸 할 수 있다고 봅니다. 어떤 에셋이든 빠르게 구현 가능하다는 의미죠. 무기, 미션, 게임 모드 등 유저분들이 생각할 수 있는 모든 것이 가능합니다. Q. 다만, 모딩 툴은 한 차례 출시 연기된 뒤 지금껏 별다른 소식이 없는 상황이잖아요. 현재 상황은 어떤지, 언제쯤 출시될 예정인지 알려주세요. A. 빠른 시일 내에 툴을 공개할 예정입니다!  모딩 툴은 근시일내에 공개될 것으로 보인다 (출처: 크래프톤) Q. 아쉬운 부분에 대한 이야기도 해보죠. <썬더 티어원>은 12월 말부터 동시 접속자 수가 급격히 줄어들고 있습니다. 출시 초 기세를 생각하면 다소 아쉬운 성적인데요, 이러한 상황을 인지하고 계신지 궁금합니다. 해결 방안으로는 어떤 걸 준비하고 있나요? A. <썬더 티어원>이 마니아층에 어필하는 게임이라는 걸 잘 알고 있습니다. 따라서 저희는 게임 커뮤니티는 물론 유저분들과도 적극적으로 소통하고 있으며, 모딩에 관한 부분도 적극 지원할 계획입니다. Q. 향후 <썬더 티어원>이 어떤 방향으로 흘러갈지 궁금합니다. 로드맵을 간략히 공개해주실 수 있나요? 신작 계획도 있으신지 궁금합니다. A. 지금은 <썬더 티어원> 지원 업무에 집중하고 있습니다. 펍지 스튜디오 액션 앤 게임플레이 리드 직책을 내려놓은 만큼, 이제는 크리에이티브 디렉터로서 새로운 경험을 개발하고 크리에이티브 아이디어를 찾는 일에 집중할 예정입니다.  Q. 지금도 많은 유저가 애정어린 시선으로 <썬더 티어원>을 바라보고 있습니다. 유저들을 위한 한 마디 부탁드리겠습니다. A. 지켜봐 주시고 응원해 주셔서 진심으로 감사합니다. 유저분들께 긍정적인 피드백을 받는 건 너무나도 감사한 경험입니다. 시간이 좀 걸리긴 했지만 정말 보람 있는 과정이었습니다. 모딩툴 업데이트를 기다려 주세요. 곧 찾아뵙겠습니다!
롤) 어느 5년차 유저의 티어학개론
1. 미아핑 플다마챌 : 미아핑이 찍히면 적 위치를 찾는다. 아브실골 : 적 로밍에 당하면 미아핑을 찾는다. 2. 누가 캐리 마챌 : 스노우볼을 잘 굴려줬으면 캐리다. 플다 : 슈퍼플레이를 많이 했으면 캐리다. 실골 : 킬어시를 많이 먹었으면 캐리다. 아브 : 우리팀이 이겼으면 내 캐리다. 3. 티어무시 브실골다마챌 : 자기보다 낮은 티어를 무시한다. 플 : 다4를 무시한다. 4. 팀원의 빽핑 마챌 : 상황을 보고 빽무빙을 친다. 플다 : 빽무빙을 치고 상황을 본다. 실골 : 상황이 닥치면 빽무빙 친다. 아브 : 팀원이 빽핑을 안찍어 준다. 4.5. 팀원의 도움핑 마챌 : 상황을 보고 합류한다. 플다 : 합류를 하면서 상황을 본다. 실골 : 합류를 하지 않고 상황만 본다. 아브 : 이게 무슨 상황인지 모른다. 5. 와드 다마챌 : 적 와드를 찾는다. 골플 : 와드로 적을 찾는다. 아브실 : 와드는 적을 찾았지만, 6. 오더 마챌 : 서로 할일을 알기에 핑으로 소통한다. 플다 : 캐리중인 사람 혹은 대리가 오더한다. 실골 : 자기가 잘한다고 생각하면 오더한다. 아브 : 누군가 오더하면 잘한다고 생각한다. 7. 닷지 마챌 : 주라인이 아닌 사람이 많으면 닷지한다. 플다 : 승률이 낮은 사람이 많으면 닷지한다. 실골 : 픽창 분위기가 좀 이상하면 닷지한다. 아브 : 닷지보다는 인게임 탈주를 선호한다. 8. 킬 마챌 : 합류 로밍 갱에서 킬이 난다. 플다 : + 라인전에서 킬이 난다. 실골 : + 그 라인에서 계속 킬이 난다. 아브 : 둘이 만나면 하나가 곧 죽는다. 9. 언제 한타를 하는가 마챌 : 이유가 없으면 싸우지 않는다. 플다 : 이길수 없으면 싸우지 않는다. 실골 : 싸우지 않으면 이길 수 없다. 아브 : 싸우지 않을 이유가 없다. 9.5. 언제 팀원과 싸우는가 마챌 : 이유가 없으면 싸우지 않는다. 플다 : 게임을 이길 수 없으면 싸운다. 실골 : 싸워서 게임을 이길 수 없다. 아브 : 싸우지 않을 이유가 없다. 10. 유행하는 메타 플다마챌 : '어 이거 좋아보인다.' 아브실골 : '어 이거 재밌어보인다.' 출처: op.gg 너무 공감가서 공유드립니다!!
[MS 액블 인수] ⑤ 필 스펜서가 말하는 궁극적 목표는? "전 세계에 게임 전파"
필 스펜서, 인수에 관해 무슨 말 했나 마이크로소프트 액티비전 블리자드 인수 기획기사 ① 게임계의 넷플릭스 노리는 MS, 블리자드 인수로 승리의 마침표 찍다 (바로가기) ② 블리자드 인수한 MS, '반독점법' 돌파 가능할까? (바로가기) ③ MS 인수, 바비 코틱의 구원일까 액블 변화의 희망일까 (바로가기) ④ "그래서 히오스, 오버워치 부활 가능한가요?" (바로가기)  ⑤ 필 스펜서가 말하는 궁극적 목표는? "전 세계에 게임 전파" (현재 기사) 1월 19일 전격 발표된 마이크로소프트(MS)의 액티비전 블리자드 인수는 현재 업계 초유의 관심사다. MS는 이로써 전 세계 게임 기업 중 매출 3위에 올라서게 된 것은 물론, 다른 클라우드 게이밍 기업들이 범접하기 힘든 수준의 고유한 IP 파워까지 손에 쥔 상황. 제니맥스 인수에 이어 다시 한번 MS는 자신들이 업계에 행사할 수 있는 파급력의 수준을 증명해 보인 셈이다. 자연스럽게 MS가 향후 어떤 노선을 선택할 것인지에 업계는 촉각을 곤두세우고 있다. 이를 가장 직접적으로 알 수 있는 단서는 물론 필 스펜서 마이크로소프트 게이밍 CEO의 발언이다. 스펜서 CEO는 언론 인터뷰 및 공식 석상에서 인수에 관해 어떠한 말을 했을까? 액티비전 블리자드를 품에 안은 이유와 의의, 앞으로의 계획을 엿볼 수 있는 주요 발언들을 모아봤다. 필 스펜서 마이크로소프트 게이밍 CEO (출처: 위키피디아) # 인수의 의의 스펜서 CEO는 그간 MS 게이밍 사업의 주요 목표를 설명할 때 “모든 게이머가 원하는 기기로 원하는 곳에서 게임을 플레이할 수 있도록 하는 것”이라고 밝혀온 바 있다. 이번 인수 또한 이러한 기업 철학을 실현하기 위한 노력의 연장이라고 그는 말한다. MS 홈페이지에 올라온 인수 소식을 통해 스펜서 CEO는 “모든 게이머가 액티비전 블리자드 게임을 사랑한다. 그리고 액티비전 블리자드의 크리에이티브 팀은 자신의 작품에 최선을 다해 왔다. 이들과 함께 유저들이 원하는 곳에서 원하는 게임을 할 수 있는 미래를 만들어나갈 것이다”고 전했다. 그러나 MS의 목표는 기존 고객들에게만 이러한 서비스를 제공하는 것이 아니다. 최대한 많은 게이머가 이러한 비전에 동참하도록 하는 것이 더욱더 장기적이고 궁극적인 목표다. 액티비전 블리자드 인수는 여기에 큰 도움이 될 것으로 MS는 예상한다. 1월 19일 열린 투자자 컨퍼런스 콜에서 스펜서 CEO는 “가장 넓은 차원에서 봤을 때, MS 게이밍의 목표는 게이밍의 즐거움과 게이밍 커뮤니티를 지구상 모든 사람, 수십억 명의 사람들에게 전파하는 일이다. 그리고 이번 계약은 이러한 전략을 가속해줄 것이다”라고 설명했다. # 플랫폼 확장의 선순환 액티비전 블리자드 인수가 구체적으로 어떤 도움을 줄까? 모두 예상하듯, 액티비전 블리자드의 매력적 IP들은 신규 고객을 끌어들이는 강력한 유인이 되어줄 것으로 보인다. 그러나 여기서 끝이 아니다. 이렇게 확대된 구독자 규모는 다시 더 많은 게임사를 끌어들이고, 그 결과 서비스는 매력적 타이틀을 가지게 된다. 컨퍼런스 콜에서 스펜서 CEO는 다음과 같이 정리했다. “우리가 하려는 것은 결국 플레이어를 중심에 두는 일이며, 그런 점에서 이번 인수는 환상적인 결과로 이어질 것이다. 이는 기존 플레이어들에게만 해당하는 말이 아니다. 혁신적 경험을 광범위한 신규 고객들에게 제공하는 일에도 도움이 될 것이다. 왜냐하면 액티비전 블리자드의 포트폴리오를 우리의 기존 서비스에 추가하면, 클라우드 게이밍과 게임패스 구독 서비스에 있어 배포와 수익화 혁신도 가속될 것이기 때문이다. 이들 각각의 서비스는 새로운 고객에게 어필할 수 있게 될 것이다. 특히 모바일 중심 경제를 이룬 시장에서 그러하다. 게임패스를 통해 액티비전 블리자드의 멋진 기존 작품과 신규 작품을 모두 제공할 수 있다. 이렇게 우리 플랫폼의 매력이 성장한다면, 콘텐츠 장작자와 유저들의 선순환 구조가 강화된다. 우리 플랫폼의 창작물 범위가 확장되면, 더 많은 플레이어가 서비스에 유인되고, 이렇게 유저 베이스가 커지면, 유통사들도 더 많이 유인될 것이다.” # 모바일과 메타버스 진출의 도약대 스펜서가 기대하는 또 다른 효과는 그동안 좀처럼 힘을 쓰지 못했던 모바일 영역에서의 게임사업 전개다. CNBC 인터뷰에서 스펜서는 “우리가 모바일 디바이스에서 가지고 있지 못했던 배포 능력을 벌충하기 위해 IP 와 콘텐츠를 투입할 것이다. 이번 인수는 가장 큰 게이밍 플랫폼인 모바일에서 경쟁할 기회다. 이는 우리에게 매우 중요한 일이다”라고 전했다. 컨퍼런스 콜에서는 이 점에서 특히 모바일 게임계의 강자인 ‘킹’에 거는 기대를 드러냈다. 그는 “우리는 모바일 영역에서 강한 존재감을 갖지 못했었다. 이번 인수는 가장 성공적인 모바일 퍼블리셔를 MS 게이밍에 합류시키는 것으로서, 개인적으로 킹의 혁신적 팀들에게서 한 수 배울 것을 기대하고 있다”고 전했다. 이러한 진출을 통해 궁극적으로 노리는 것은 모바일 게임 생태계에 기초한 메타버스의 형성이다. 스펜서는 “더 멀리 보면, 이번 인수는 우리 기업의 소비자 메타버스 어프로치를 더욱 강화할 것이다”라고 말한다. 여기서 스펜서가 말하는 메타버스의 비전은, 강력한 프랜차이즈에 뿌리를 내린, 상호 교류하는 글로벌 커뮤니티를 이야기한다. 그는 “여기서 중요한 역할을 수행하는 것이 바로 그동안 MS가 존재감을 가지지 못했던 모바일 영역이다”라고 전했다. # ‘스튜디오 문화’ 관리 방향은? 한편 현재 논란이 되는 액티비전 블리자드의 기업 문화에 대한 관리 방향에 대해서도 스펜서 CEO는 간략히 계획을 드러냈다. 자사의 ‘포용적 문화’를 액티비전 블리자드에도 정착시키겠다는 다짐이 엿보인다. 인수 직후 사원들에게 보낸 편지에서 그는 “우리는 게이밍의 모든 측면에서 포용(inclusion)을 실현하기 위한 여정에 헌신할 것이다. 우리는 개별 스튜디오의 문화를 존중한다. 그리고 동시에 창작적 성공과 자율성은 모든 사람의 존엄을 지키고 존중하는 일과 병행되어야 한다고 본다”고 말했다. 이어 “모든 팀과 리더들이 이러한 헌신에 동참할 수 있도록 하겠다. MS의 적극적인 포용 문화가 액티비전 블리자드의 모든 훌륭한 팀들로 확장되길 기대한다”고 전했다. 바비 코틱 액티비전 블리자드 CEO (출처: 위키피디아)
속초마을부터 '비대면' 배틀까지! 포켓몬 고 출시 5주년을 돌아보다
1월 24일, 우리가 발딛고 선 지구를 포켓몬 세계로 탈바꿈시킨 모바일 AR 게임 <포켓몬 고>(Pokémon GO)가 한국 정식 출시 5주년을 맞이했다.   2016년 7월 서비스를 시작한 <포켓몬 고>는 국내 출시 이전부터 뜨거운 반응을 얻었다. 게임은 스마트폰과 함께 발전한 AR 기술에 전대미문의 IP <포켓몬>을 입혀 가장 성공한 모바일게임의 반열에 올랐고, 코로나19 판데믹 상황에서도 지역과 대륙을 넘어 사회적 고리를 만들어 왔다. '속초마을'에서 시작된 한국의 <포켓몬 고>는 어느새 정식 서비스 5년차 장수 모바일게임이 됐다. 게임의 5주년을 기념하며 <포켓몬 고>의 발자취를 되돌아봤다. # 트레이너로 발 디딜 틈 없었던 '속초마을'  2016년 출시된 <포켓몬 고>는 전 세계 포켓몬스터 팬들이 기다리던 게임이었다. 팬들은 AR 기술을 통해 자신들이 사랑하는 포켓몬스터를 현실에서 만날 수 있었다. 많은 게이머는 집 밖으로 나왔고, 사람들과 교류했다. <포켓몬 고>는 하나의 사회 현상이었다. 국내도 마찬가지였다. 지도 데이터 문제로 <포켓몬 고> 출시가 늦었던 국내에서 게임을 조금이라도 일찍 하고 싶었던 게이머들은 속초를 찾기도 했다. 당시 속초는 국내에서 <포켓몬 고>가 되던 유일한 지역이었다. 아이템을 얻을 수 있는 '포켓스톱'이 많은 곳과 특정 포켓몬이 다수 나오는 '포켓몬 둥지'에는 <포켓몬 고> 게이머로 북적였다.  이 무렵 속초는 '포켓몬의 성지'로 불렸다. '태초마을'은 '속초마을'이 되었고, 자신이 잡은 포켓몬을 인증하는 글부터 어디에서 어떤 포켓몬을 얻을 수 있는지에 대한 정보 교류가 활발하게 이루어졌다. 당시 속초를 찾는 사람이 많아지며 관광업에도 활성화가 이루어졌고, 속초시는 무료 Wi-Fi 지도를 만들어 여행객들에게 나눠주기도 했다. 지도 앱 '티맵'도 속초 일원에 <포켓몬 고> 출몰지를 따로 정리해둘 정도였다. 당시 한국은 군사 보안 문제로 구글 지도를 지원하지 않았기 때문에 나이언틱은 한국을 초기 서비스 지역에서 제외했다. 그런데 나이언틱의 AR 기술은 세계지도를 '셀'로 구분했는데, 속초와 고성군, 울릉도 일대(NR15-ALPHA-12)를 한국이 아닌 북한으로 보면서 게임을 즐길 수 있게 된 것이다. 이런 해프닝적 요소에 포켓몬에 대한 '덕심', 새로운 트렌드에 대한 욕망 등이 합쳐지며 동해안은 한때 핫플레이스가 되었다. 울릉군에서도 포켓몬 체육관 관장이 등장했는데 당시 아이디 '울릉꼬부기'는 "울릉도민으로서 외부 관광객에게 빼앗기는 것을 두고 볼 수 없었다"라는 이야기를 남기기도 했다. 관광객이 몰리자 속초시는 무료 와이파이 가이드맵을 공개했다 # 2017년 한국 출시, 빠른 업데이트와 유저 지원으로 팬층 확보 2017년 1월, <포켓몬 고>는 한국에 정식 출시됐다. 구글 플레이와 앱스토어에 나란히 실린 게임은 전국적인 인기를 얻게 됐다. 당시 나이언틱의 존 행크 대표는 "한국은 열정적이고 활발한 유저 커뮤니티 덕분에 상호간의 엔터테인먼트가 매우 중요한 국가"라며 "새로운 친구와의 만남과 주변 세계 탐구에 대해 보다 다양한 피드백을 기대하고 있다"고 이야기했다. 인기의 배경에는 공격적인 마케팅이 있었다. 나이언은 출시와 함께 롯데 계열사(세븐일레븐, 롯데리아, 엔제리너스), SK텔레콤과 협업을 맺어 자사 매장을 포켓스탑이나 체육관으로 제휴시켰다. 전국의 T월드 매장에서는 <포켓몬 고> 이용 데이터가 무료였다. 출시 이후 한동안 대중교통 시설과 거리에서 스마트폰을 든 사람들을 심심치 않게 만날 수 있었다. 이때 <포켓몬 고>와 콜라보레이션을 맺은 기업들은 쏠쏠한 협업 효과를 봤다. T월드 매장 방문수는 일 평균 70만 명 이상을 기록하기도 했다. 나이언틱은 정식 론칭 이후 인기에 상응하는 빠른 업데이트 일정을 가져갔다. 2017년 2월에는 <포켓몬스터> 금, 은, 크리스탈의 배경인 성도지방 포켓몬이 추가됐고 같은해 겨울 루비, 사파이어 등 호연 지방 포켓몬들이 <포켓몬 고>에 추가됐다. 2017년 시점에 만나볼 만한 인기 포켓몬들은 대부분 게임에 추가가 된 셈이다. 콘텐츠 측면에서는 6월 19일 레이드 배틀이 추가됐다. 기존의 체육관에 거대한 알이 생기고 시간이 지나 부화, 다른 트레이너들과 함께 레이드 현장에 모여 전투하는 콘텐츠. 트레이너들은 기존에 잡았던 포켓몬 중 배틀에 내보낼 포켓몬을 선택해 처음으로 전투에 활용할 수 있었다. <포켓몬 고>의 협동 미션은 훗날 리모트 레이드, 메가레이드 등으로 발전한다. 이듬해인 2018년에는 친구 기능이 추가됐다. 이 기능을 활용해서 현실 세계 친구와 협력하면서 모험을 즐길 수 있을 뿐 아니라 게임 내에서 모험에 도움이 되는 도구를 서로 보내거나 잡은 포켓몬을 교환하거나 깊은 교류를 할 수 있게 됐다. 친구 기능은 오픈카톡방, 카페 등 지역 기반의 커뮤니티가 확장되는 계기가 되기도 했다. <포켓몬 고>를 플레이하는 사람들이 실제로 함께 만나서 게임을 즐기며 게임을 통한 사회적 교류의 순환 구조를 만든 것으로 평가된다. # 코로나19 위기를 극복한 나이언틱의 방법 2020년 초부터 지금까지 지속 중인 코로나19 판데믹은 <포켓몬 고>에도 악재로 다가왔다. 나이언틱은 각종 이벤트를 취소했고, 커뮤니티 데이를 연기했다. 제자리에서 포켓몬스터를 만날 수 있는 향로 아이템은 할인가에 판매했다. 세계적으로 '거리두기'가 추세였지만, <포켓몬 고>는 밖으로 나가서 움직여야 하는 게임이다. 이에 나이언틱은 멀리 떨어져 있어도 서로 라이브배틀을 할 수 있도록 '리모트 레이드패스'를 업데이트했다. 이에 따라서 오히려 실제 그 장소에 방문하지 않아도 세계 각지에 접속해 평소 볼 수 없었던 포켓몬을 만나는 기회가 되기도 했다. '걸어서 직접 그 곳으로 가야 한다'는 대원칙을 판데믹 상황에 따라서 유연하게 해석하며 실내 콘텐츠를 도입한 것이다. 몇몇 기능적 추가도 있었다. 2020년 <포켓몬 고>에는 트레이너들의 더 빠른 성장과 몰입도를 위한 방책으로 메가 진화 시스템과 AR블렌딩 기술이 제시됐다. 또 전 세계의 트레이너와 우열을 가리는 시즌제 랭크전 'GO 배틀리그'가 추가되어 온라인 매칭으로 비슷한 랭크의 트레이너끼리 만나 실시간으로 겨루고 보상을 받을 수 있었다. 배틀리그에서는 전 세계 상위권 트레이너들의 닉네임, 팀, 랭크, 총 배틀 수 등을 확인할 수 있는 순위표가 공개됐다. 랭크 7 이상의 트레이너들을 대상으로 상위권 500명의 순위가 나오며 트레이너들의 경쟁심을 자극했다. 원래 배틀리그에 참여하기 위해서는 3km를 걸어야 했지만, 걷기 거리 제한을 없애고, 포켓스톱과 체육관이 인식되는 거리를 80m로 만들어 야외활동을 감소시키고도 게임을 플레이할 수 있도록 변화를 꾀했다. 나이언틱은 코로나19로 타격을 입은 지역 소상공인을 지원하는 프로젝트도 벌였다. 트레이너들이 자신이 좋아하는 레스토랑, 미용실, 베이커리, 서점 등을 제출하면 포켓스톱 혹은 체육관으로 지정해 더욱 많은 이용자가 방문하도록 독려하는 목적이다. 2020년 미국, 일본, 멕시코 등지에서 33,000곳이 추천받았고, 그 가운데 1,000여 곳이 포켓스톱이나 체육관 지원을 받았다. 2020년, 한국에서는 부산에서 '시티 스포트라이트 이니셔티브'를 진행했다.  코로나19로 침체된 지역 경제를 살리기 위한 행사로 일본 교토, 대만 타이난, 뉴질랜드 오클랜드와 함께 도시 간 대결을 진행했다. 트레이너들은 소속된 도시를 위해 목표를 달성하고 온라인 리더보드에서 결과를 확인할 수 있었다. 도시 간 대결은 주로 이용자들이 관심 있는 장소를 AR 스캔하는 포켓스톱 스캔을 수행했으며 필드리서치를 통해 각종 보상이 제공됐다. 글로벌 시장 조사업체 센서타워에 따르면, 나이언틱의 <포켓몬 고> 매출은 2017년도부터 매년 성장하는 추세이며, 지난 한 해 12억 달러(1조 4448억 원)의 매출을 달성하며 출시 후 역대 최고의 매출을 달성했다. <포켓몬 고>는 '이 시국'에도 견조한 성과를 거두고 있다. # 사건·사고 주인공 되기도 한 <포켓몬 고> 지표상 꾸준한 업데이트로 승승장구했던 <포켓몬 고>지만 항상 긍정적인 일이 있었던 것은 아니다. 게임을 즐기는 게이머들 사이에서는 GPS 조작이나 맵핵 문제가 게임의 고질병으로 지적되고 있다. 스마트 기기를 들고 실제 장소로 이동해야 하는 게임이기 때문에 <포켓몬 고>는 지난 5년간 각종 사건/사고에 노출됐다. 부산의 유엔기념공원은 2017년 나이언틱에 공문을 보내 공원 구역 내 게임 서비스 차단을 요청했다. 한국전쟁에서 목숨을 잃은 연합군을 추모하는 공원에 포켓스탑과 체육관이 있어 경내 관리가 어려워진 것이다. 참배 시간 이외에도 담을 넘어 공원을 방문하는 사례가 발생하자 유엔기념공원에서는 포켓몬이 등장하지 않도록 패치됐다. 과거 유엔공원엔 40개 넘는 포켓스탑이 밀집해있었다. 미국의 퍼듀대학교 연구진은 2015년부터 2016년까지 <포켓몬 고>로 인한 교통사고가 14만 건 이상 발생했다고 조사했다. 국내 정식 출시 뒤, 한국에서도 무리한 <포켓몬 고> 플레이로 인한 각종 사고가 잇달았다. 게임 플레이로 인한 직접 사고는 물론, 민간인 출입이 금지된 군사지역에 유저들이 몰려 드는가 하면, 포켓몬을 잡기 위해서 노상에서 불법주차를 하거나, 도로에서 서행하며 교통에 차질을 빚게 하는 일도 있었다.
가상 회의, 커머스 다 있었다…'원조 메타버스' 어떻게 됐나
20년 된 플랫폼 '세컨드 라이프'의 상승과 하락 메타버스가 '원래 있던' 개념의 리뉴얼에 지나지 않는다는 비판은 많다. 심지어는 MMORPG의 일종에 불과하다는 주장도 심심치 않게 볼 수 있다. 둘 사이에는 실제로 비슷한 부분이 많다. 가상공간에 여러 사람이 접속해 아바타로 소통한다는 점, 이용자가 접속하지 않은 시점에도 가상 세계가 연속성을 지닌다는 점 등 몇 가지 핵심 특성을 공유한다. 그러나 메타버스와 MMORPG에는 무시 못할 차이가 있다. 자유도, 그리고 현실과의 연계성이다. 한국콘텐츠진흥원은 1월 발표한 ‘게임을 통한 메타버스 속 사회심리적 특성 연구’ 보고서에서 기존 온라인 게임(특히 MMORPG)과 메타버스형 게임을 구별 짓는 차이점 중 하나로 “이용자의 무한성에 가까운 자유도, 그리고 게임 내부의 경제와 현실 경제와의 연결성”을 언급하고 있다. 이렇듯 MMORPG의 예시를 들어 메타버스의 낡음을 지적하는 데에는 한계가 있다. 하지만 그럼에도 여전히 메타버스가 ‘새롭지 않다’는 주장에는 설득력이 있다. 20여년 전부터 현재까지 서비스 중인 원조 메타버스 플랫폼 <세컨드 라이프>의 예시 때문이다. 과거 <세컨드 라이프>는 그 파급력과 자유도, 경제성이나 현실 연계성 등 측면에서 현재 무수하게 시도되는 메타버스 프로젝트에 비해 부족함이 없었던 듯하다. 오히려 오늘날의 메타버스가 갖춰야 한다는 주요한 '기능' 대부분을 가지고 있었다. 하지만 현재 '성공적 메타버스'를 논하는 맥락에서 <세컨드 라이프>가 거론되는 경우는 드물다. 그 이유는 무엇일지, <세컨드 라이프>의 역사를 살펴봤다. # <세컨드 라이프>의 화려한 전성기 <세컨드 라이프>는 미국 사업가 필립 로즈데일이 1999년 설립한 기업 ‘린든 랩’의 작품이다. 원래는 가상현실 하드웨어를 목표로 했던 기업이지만, 경영에 위기를 겪으며 소프트웨어 사업으로 전환해 <린든 월드>라는 이름의 서비스를 개발하기 시작했다. <린든 월드>는 유저들이 공동의 목표를 수행하며 서로 교류하는 MMORPG에 가까운 소프트웨어였다. 그러나 점차 유저가 주도하는 소셜형 서비스로 기획을 변경해 나갔고, 2003년에 우리가 알고 있는 <세컨드 라이프>로서 세상에 나왔다. 2005년 경부터 <세컨드 라이프>는 막대한 관심을 받기 시작했다. 경제지 비즈니스위크가 “가상현실, 진짜 돈”이라는 표지 기사와 함께 <세컨드 라이프> 속 사업가 ‘앤쉬 청’을 표지모델 삼은 일이 특히 이목을 끌었다. 이렇듯 <세컨드 라이프>의 '경제성'이 조명을 받으면서 빠르게 유저층이 성장하기 시작했다. 향후 몇 년 동안 린든 랩은 여러 가지 인상적인 지표를 보여줬다. 2006년 <세컨드 라이프>의 유저 ‘GDP’는 6,400만 달러(약 766억 원)에 달했다. 2008년의 누적 이용자는 1,600만 명으로, 한 해 동안 1억 800만 달러(1,292억)가 인게임 화폐 ‘린든 달러’로 환전됐다. 2006년 5월 '비즈니스 위크' 표지 (출처: 위키피디아) # 현실 경제와의 연계 <세컨드 라이프>에는 현존 메타버스 프로젝트 대부분에서 이야기하는 ‘유저 생산 콘텐츠’ 기반 경제 시스템이 완성되어 있었다. 유저들은 게임이 제공하는 어셋 제작 툴을 이용해 의류 등을 생산, 다른 유저들에 판매하고 수익을 올릴 수 있었다. 2018년 출시한 국내 대표적 메타버스 서비스 <제페토>에도 구현된 기능이다. 2008년 기준 이러한 유저 콘텐츠 거래액은 3억 6,100만 달러(약 4320억 원)를 기록했다. <세컨드 라이프>의 화제성과 경제 규모를 확인한 여러 기업은 <세컨드 라이프>에 빠르게 가상 사업을 꾸려나갔다. 2006년 로이터는 <세컨드 라이프> 전담 보도팀을 신설, 가상의 기자 ‘아담 로이터’를 게임 월드에 파견해 인게임 사건들을 보도했다. 이외에도 아메리칸 어페럴, 리복, 아디다스, 델, 아마존, 디즈니 등, 의류에서부터 테크, 콘텐츠 업계까지 분야를 막론하며 <세컨드 라이프> 속에 매장을 마련했다. 한편 <세컨드 라이프> 안에서 자체적으로 설립, 운영된 사업체도 많다. 이들은 <세컨드 라이프>에 몰린 자금력을 보여주는 예시이지만, <세컨드 라이프>에 대한 현실 규제 필요성을 대두시켰던 원인이기도 하다. 2007년의 사례는 특히 주목할 만하다. 당시 린든 랩은 <세컨드 라이프> 내 운영되는 카지노들로 인해 FBI 조사를 받았다. 결국, 같은 해 8월 약관 개정을 통해 게임 내 모든 도박 행위를 금지하기에 이른다. 인게임 금융 기업들도 논란을 불러일으켰다. 발단이 된 것은 <세컨드 라이프> 속 투자은행 ‘긴코 파이낸셜’이다. 긴코 파이낸셜은 상당한 수익을 약속하며 투자자를 끌어모았지만, 75만 달러(8억 9,700만 원)에 달하는 자본을 상환하지 못한 채 파산했다. 당시 같은 방식으로 운영되는 인게임 투자은행은 30여 개에 달한 것으로 알려졌다. 이 때문에 <세컨드 라이프>에 대한 현실 정부의 개입 필요성을 목소리가 높아졌으나 많은 <세컨드 라이프> 유저들은 게임 고유의 자유로운 분위기가 망가지는 것을 원치 않았다. 이에 유저들은 미국의 감시관청 증권거래위원회(SEC)를 벤치마킹한 ‘<세컨드 라이프> 거래위원회(SEC)를 발족해 자체적인 감시에 나서는 등 ‘자정’을 시도하기도 했다. <세컨드 라이프> 인게임 화면 (출처: 위키피디아) # 가상 부동산, 공연, 미팅까지 이외에도 현재의 대동소이한 메타버스 플랫폼들이 ‘피처’로 내세우는 여러 기능이 당시에 이미 구현되어 있었다는 점도 눈여겨 볼만하다. 이를테면 유저들은 린든 랩에 '린든 달러'를 내고 인게임 토지를 임대할 수 있었다. 이러한 부동산을 다시 한 번 다른 유저들에게 분양해 집세를 받는 일도 가능했다. 가상 공연이나 미술품 전시도 흔하게 일어났다. 2009년 CNN은 <세컨드 라이프>에서 공연 팁 등으로 연간 1만 달러 수익을 올리는 가상 아티스트의 사연을 보도했다. 당시 기준으로 <세컨드 라이프> 상에 존재하는 아트 갤러리의 숫자는 600여 개가 넘었던 것으로 전한다. 비대면 필요성으로 인해 최근 메타버스의 ‘대표적 순기능’으로 자주 꼽히는 ‘가상현실 기업활동’ 역시 <세컨드 라이프>에서 이미 대규모로 시도된 바 있다. 2009년 린든 랩은 1,400개 이상 기업이 <세컨드 라이프> 내에서 회의, 교육, 기술 시연 등 프로젝트를 진행하고 있다고 밝혔다. 여기에는 시스코, 델, 제록스, 인텔, 유니레버 등 대형 기업들이 포함된다. 미국 컨설팅 기업 액센추어는 가상 신입사원 모집 행사를 진행하기도 했다. 이렇듯 수많은 기업의 참여를 목격한 린든 랩은 기업용 보안 네트워크를 유상으로 제공하는 서비스도 운영했고 IBM 등 14개 회사가 해당 서비스를 이용했다. 특히 IBM은 8만 달러를 투자해  가상 컨퍼런스 센터를 짓고 250여 명이 참여하는 가상 회의를 여는 등 적극 참여했다. 이를 통해 IBM은 35만 달러에 달하는 비용절감 효과를 볼 수 있었다고 발표한 바 있다. <세컨드 라이프>의 2020년 '가상 교육 컨퍼런스' 홍보 영상 중 (출처: 유튜브) # 닥쳐온 위기, 버팀목 된 ‘충성 이용자’ 이렇듯 ‘잘 나가던’ <세컨드 라이프>는 2000년대 말부터 새롭게 떠오르던 ‘페이스북’ 등 소셜 미디어 플랫폼 때문에 위기를 맞는다. 다양한 콘텐츠와 높은 자유도를 자랑하는 <세컨드 라이프>였지만, 비용, 접근성, 보편성 측면에서 월등했던 소셜 미디어에 빠르게 이용자를 빼앗기기 시작했다. 린든 랩은 결국 2010년 11월 직원 30%를 해고하는 구조조정에 나선다. <세컨드 라이프>를 ‘브라우저 기반의 소셜 미디어 중심’ 서비스로 개편하는 체질개선의 일환이었다. 이는 물론 페이스북을 의식한 시도였다. 2011년 린든 랩은 <세컨드 라이프> 월간 접속자가 여전히 100만 명에 달한다고 밝혔지만, 동일 시기 페이스북의 월간 접속자는 그 다섯 배인 500만 명이었다. 이러한 ‘쇠퇴’에도 불구하고 <세컨드 라이프>의 충성 이용자층은 한동안 건재했다. <세컨드 라이프> 가 10주년을 맞은 2013년 발표된 여러 수치에서 알 수 있다. 2013년 기준 지속해서 서비스를 이용하는 유저 베이스는 60만 명에 달했고, 월간 누적 접속자는 이때도 100만 명 이상을 유지했다. 2013년 <세컨드 라이프> 유저 간 거래액은 32억 달러(약 3조 8,307억 원)이며, 이용자들의 거주하는 가상 부동산의 총면적은 미국 샌프란시스코시의 14배 규모에 달한다고 린든 랩은 밝혔다. 이후 거래량은 꾸준히 줄어들었지만, 2022년 현재도 연간 6억 5,000만 달러(약 7,781 억 원) 가량이 거래되는 것으로 밝혀졌다. <세컨드 라이프>의 2022년 '이용자 제작 명소' 홍보 영상 (출처: 유튜브) # 우후죽순 메타버스 프로젝트, <세컨드 라이프> 넘어설 수 있을까 이처럼 <세컨드 라이프>의 이용자 수와 및 수익 규모는 비록 과거와 비교해 매우 줄어들었지만 ‘린든 랩’이 살아남기엔 충분한 수준으로 유지됐다. 그러나 <세컨드 라이프>가 가지고 있던 메타버스 플랫폼으로서의 위상과 잠재력은 전성기를 구가하던 2~3년이 지난 시점에 사실상 힘을 다한 것으로 평가할 수 있다. 일반 대중이 <세컨드 라이프>에 불편함과 지루함을 느끼고 이탈하면서, 플랫폼이 현실 산업과의 연계성을 상실했기 때문이다. 기업들로서는 투자 가치가 없는 사업 환경이 된 셈이다. 실제로 2008년 로이터는 <세컨드 라이프> 보도팀을 철수시켰다. 이미 해당 시점 수개월 이전부터 전혀 뉴스 보도가 이뤄지지 않고 있었기 때문이다. 2009년 경에는 여러 대기업이 앞다투어 마련했던 가상 매장들 역시 고객을 완전히 잃었다고 당시 유저들은 증언했다. <세컨드 라이프>는 전 세계적 관심, 산업의 참여, 높은 자유도, 인게임 상거래 시스템 등 현세대 메타버스 담론에서 중요하게 거론되는 조건 중 상당수를 갖추고 있었다. 그러나 현재는 사회 각계가 참여하는 종합 플랫폼으로서의 구실을 하고 있지 않다. 그보다는 충성 이용자들의 ‘소셜 플랫폼’으로서 더 많이 기능하고 있다. <세컨드 라이프>와 비교해 현격히 작은 규모로 기획되고 있는 국내 대다수 기관·기업의 ‘메타버스 수립 프로젝트’가 지니는 장래성에 커다란 물음표를 던지게 되는 대목이다.  '메타'의 오큘러스 자문 존 카맥 또한 <세컨드 라이프>의 사례는 ‘단일 소프트웨어로서’로 구현하는 메타버스 프로젝트의 여실한 한계를 보여주고 있기도 하다. ‘메타’의 존 카멕은 최근 현지 언론 인터뷰에서 이러한 접근법의 한계를 설명했다. 그는 “현재 대부분 메타버스 구현에 있어 <로블록스>와 같은 단일한 통합 앱을 추구하고 있다. 그러나 하나의 애플리케이션이 모든 것을 관장하는 수준으로 성장할 수 있다는 관점에 의구심을 느낀다. 하나의 기업이 모든 선택을 올바르게 내릴 것이라고 믿기 힘들기 때문이다”고 전했다. 카맥의 말처럼, 린든 랩은 편의성이 점차 중시되는 IT 소비 트렌드를 다소 늦게 알아챘고, 그 잠깐의 지체는 페이스북에 밀려나는 결과로 이어졌다. 한편 국내 메타버스 프로젝트는 여러 주체의 합동 프로젝트가 아닌 단일 기업의 ‘사업’으로 추진되고 있다. 우후죽순 돋아나고 있는 메타버스. 이 중 <세컨드 라이프>가 보여준 한계를 극복하고 수 년 후 온전히 기능하고 있을 플랫폼은 과연 얼마나 될까?
총기난사범의 80%가 게임에 무관심했다는 연구 결과가 나왔다
트럼프 미 대통령의 주장을 정면으로 반박하는 연구 결과가 나왔다. 최근 미국 정치권에서는 총기 난사와 같은 폭력적인 행동의 주범으로 게임을 지목하고 있다. 도널드 트럼프 미국 대통령은 지난 9일 진행된 게임 업계와의 대담에서 게임의 잔혹한 장면만을 모은 ​영상을 보여주며 “이런 게 바로 폭력 아닙니까?”라고 발언했다.  트럼프 미 대통령은 그동안 꾸준히 게임이 폭력적인 행위를 유발한다고 주장해왔다. 그는 2012년에는 “비디오 게임이 폭력을 미화하지 못하게 해야 한다. 이것들이 괴물을 만들어낸다”고 발언했으며, 지난달 22일에는 게임과 영화의 폭력이 젊은이들의 생각에 영향을 미친다.”고 주장한 바 있다.  하지만 이를 정면으로 반박하는 연구 결과가 나왔다. 심리학자 패트릭 마키(Patrick Markey)는 총기 난사범의 80%가 폭력적인 비디오 게임에 관심을 보이지 않았다는 연구 결과를 발표했다. 패드릭 마키는 "많은 사람들이 폭력적인 비디오 게임과 극단적인 폭력적 행위의 상관 관계를 찾길 원하지만, 이를 입증할 증거가 존재하지 않는다"고 말했다. 패트릭 마키는 놀이 문화를 다루는 포럼 ‘American Journal of Play’에 관련 내용을 기고했다. 그의 연구 ‘폭력적 비디오 게임의 도덕적 공황과 게임 연구의 정치학’​에 따르면 1999년 있었던 ‘콜롬바인 고교 총기 난사’ 사건 이후로 비디오 게임과 폭력성을 연관짓는 기사가 대폭 증가했다. 그에 따르면 1990년 이후 ‘좋은 가정’에서 자란 ‘착한’ 백인 아이들이 저지른 총기 난사 사건과 유색 인종 아이들이 저지른 총기 난사 사건에서 언론은 다른 입장을 취했다.  실제로 1993년, 19세 아프리카계 미국인 소년 ‘Nathan Dunlap’는 그가 일하던 레스토랑에서 총기 난사 사건을 저지르기 전 비디오게임 <Hogan’s Alley>를 플레이한 것으로 드러났으나, 정치인과 언론은 그가 해고에 따른 분노와 증오에서 사건을 일으켰을 것이라 예측했다. 그 누구도 폭력적인 영화나 텔레비전 프로그램, 비디오게임을 언급하지 않았다.  그는 버지니아 공대 교수 James Ivory의 주장을 인용하며 “우리의 인종적 편견은 ‘착한 백인 아이’가 끔찍한 범죄를 저질렀을 때는 ‘세뇌를 당했거나 비디오게임과 같은 폭력적 매체 등 외부 영향이 있었을 것이라고 생각하게 만든다”고 언급했다.
미국 대학, '오버워치' 장학 프로그램 신설
미국 캘리포니아 어바인 대학(University of California Irvine)은 6일, <오버워치> 장학 프로그램을 신설한다고 발표했다. 장학 프로그램은 올해 가을 학기부터 도입될 예정이다.  시험을 거쳐 선발된 학생은 어바인 대학 e스포츠팀 선수가 되어 지역과 대학 리그 등에 참가한다. 연간 2,500달러(약 288만 원)의 장학금을 받기 위해서는 일주일에 15~20시간을 투자해서 게임을 연습하고 팀 회의와 사회 봉사 등, 프로 선수단과 비슷한 일정을 소화해야 한다. 대학 또한 실력을 올릴 수 있도록 전문적인 훈련 인프라를 구축할 예정이다. 어바인 대학은 장학 프로그램 발표를 통해 "훌륭한 능력을 지닌 학생이자 최고의 게이머를 다음 단계로 이끌 수 있는 장학 프로그램을 마련하게 되어 매우 기쁘다."라면서 "다양한 그룹이 쉽게 접근할 수 있는 e스포츠라는 점에서 <오버워치>와 우리 e스포츠팀의 목표가 일치한다." 라고 프로그램 신설 이유를 밝혔다. 한편 어바인 대학은 북미에서 e스포츠에 큰 관심을 보이는 대학 중 하나로, 지난해에는 <리그 오브 레전드> 장학 프로그램을 만들고 캠퍼스 e스포츠 경기장인 'UCI e스포츠 아레나'를 신축했다. 또한 어바인대 <오버워치> 팀은 미국 대학 e스포츠 리그인 '2016 Tespa Collegiate Series'에서 우승을 거두는 등 좋은 성적을 보였다.​ 
마소의 엔지니어가 쏘아올린 죤나 큰 공
[엑스박스 부진 중] 엔지니어: 할거 죤나 없다 할거 없어서 죤나 좋겠다 누구는 적자 죤나 보고있는데 어차피 노는 시간 짬짬히 딴거 해도 상관 없죠? ㅇㅇ 할일만 다하는거면 아싸 구형엑박 만져봐야지 [1년뒤] 어....우리 그....하위호환 안되었다고했잖아요. 360에서 엑박원으로? ㅇㅇ 안됨 시스템 달라서 되는데요 ???? 왜 됨 엑스박스 360 OS를 엑박 원에 가상OS로 돌려봤죠 그랬더니 게임이 되더라구요? ㅅㅂ잠깐 윗선에 보고한다 이 엔지니어가 그랬는데 그러고 그랬대요 필 스펜서: 그 엔지니어 데려와 (뭐지 ㅅㅂ 죤나 ↗된건가) 너 오늘부터 하위호환 팀 팀장이야.  돈 필요하면 돈 가져가고 인력 필요하면 인력 얼마든 가져가 엣 말단 엔지니어에 불과했던 내가 오늘부터 팀장? [2015년] 그래! 이거야! 이 열광! 이 짜릿함! 돈으로도 살 수 없는 이 짜릿함! 헤이 필. 그 하위호환에 대한거 말인데요... 왜 돈 모잘라? 보너스 챙겨줘? 직원이 모잘라? 뭐든지 말해! 다 해줄게! 아뇨 그건 아니고 이번에 스콜피온이라고 신형 기기(엑원X) 기획하고 있는거 말인데요 그 프로토타입에다가 조금 장난질 했었는데... (ㅅㅂ 또 뭘 한겨) 게임적 한계를 뚫고 프레임을 올릴 순 없는데 텍스쳐 개선. 안티앨리어싱. 프레임 안정화까지 가능하거든요? 그냥 이 작은 기계 하나만 쑤셔박으면 되는데 ???원리가 뭐야 ㅅㅂ 그냥 중간 영상 공급을 중간에서 뺏어서 AI가 다시 재조정하고 보내는거죠 연산은 전혀 없어요 그럼 다른 기업들이 "리마스터"하고 파는걸 우리는 그 기계와 옛날 시디만 있으면 옛날게임에 모두 적용되는거야? 그쵸 가버렷 [2020년] 헤이 필 또 뭐 또 뭐 뭐 뭐 뭐 프레임 120까지 텍스쳐안티 4K까지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ ㅌㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 응기잇! (출처) 대단해 저 엔지니어가 누군지는 모르겠지만 레전드가 되겠구만
'듀랑고' 개발자가 리그 오브 레전드 AI 개발을 결심한 이유
[인터뷰] 게이머 리퍼블릭 류지원 대표 LCK가 분주히 프랜차이즈를 준비하던 2020년, '게이머 리퍼블릭'이라는 낯선 기업이 유저들의 시선을 사로잡았다. 팬들의 펀딩으로 구단을 운영하겠다는 독특한 출사표를 선보인 탓이다. 하지만 반응은 그리 신통치 않았고, 결국 게이머 리퍼블릭은 허망하게 1차 심사에서 탈락하며 팬들의 기억에서 잊혔다. 시간이 지나 2022년이 된 지금 게이머 리퍼블릭이 또 하나의 도전을 준비하고 있다. 바로 유저용 <리그 오브 레전드> AI 개발'이다. <블레이드&소울>과 <듀랑고> 등 굵직한 타이틀 개발 경험을 보유한 류지원 대표는 어째서 LCK와 <리그 오브 레전드> AI 개발에 뛰어든 걸까. 서울 모처에서 게이머 리퍼블릭 류지원 대표를 만나 허심탄회한 이야기를 나눴다. / 디스이즈게임 이형철 기자 게이머 리퍼블릭 류지원 대표 # "펀딩으로 LCK 프랜차이즈 도전한 이유는..." Q. 디스이즈게임: 간단한 자기소개를 부탁드립니다. A. 류지원 대표: 게이머 리퍼블릭 CEO 류지원입니다. 2020년 같은 이름으로 LCK 프랜차이즈에 도전했다가 떨어졌던 그 '게이머 리퍼블릭'이에요. (웃음) 지금은 실시간 <리그 오브 레전드> AI 코칭 서비스를 만들고 있습니다. Q. 엔씨와 넥슨에서 개발자로 근무하신 이력이 눈에 띕니다. 특히 넥슨에서는 <듀랑고> 개발에 참여하기도 하셨잖아요? 당시 정확한 롤이 무엇인지 궁금해집니다. A. 카이스트에서 데이터분석 학위를 받은 뒤 인연이 돼서 <듀랑고> 개발팀에 합류하게 됐어요. 당시 제가 했던 일은 시스템 설계였습니다. 경제, 사회 시스템 쪽을 맡았죠. 유저들 사이에서 발생할 수 있는 인터랙션을 분석하고 시뮬레이션하기도 했어요. 우리가 생각한 범위를 벗어나는 일이 많이 발생 할테니, 미리 파악해두면 좋겠다는 게 당시 취지였죠. 엔씨에서는 <블레이드 앤 소울>, <프로젝트 TL> 팀에서 근무했습니다. 밸런스 기획도 하고 수치에 관한 시스템 틀을 만드는 작업도 수행했어요. 류지원 대표는 듀랑고 개발팀에서 근무한 바 있다 (출처: 넥슨) Q. 그러면 타임라인이 어떻게 되나요? 개발자를 관둔 뒤에 곧바로 LCK 프랜차이즈에 도전하신 건가요? A. 2018년까지 게임 업계에서 일한 뒤 그라운드X(Ground X)라는 카카오블록체인에서 일했어요. 너무 재밌더라고요. 새로운 걸 만들 수 있겠다 싶었으니까. 하지만 큰 회사에서 새로운 걸 만들기엔 어려운 부분이 많았어요. 상장사다 보니 움직이기 힘들었습니다. 그래서 회사를 떠나 이것저것 새로운 시도를 했어요. 주머니쥐를 훈련시켜 지뢰를 찾는 NGO와의 협업을 통해 'Herorats'라는 시스템을 만든 게 대표적이었죠. 주머니쥐들에게 블록체인 코인으로 기부를 하고 파트너십을 맺는 거였는데... 이를 통해 몇몇 업체에서 투자도 받을 수 있었습니다. 다만, 투자를 받으면 최소 3~4년은 이 일에 몰두해야 하는데 여기서 팀원들과 의견이 좀 갈렸어요. 저 역시 아니라고 판단했죠. 그래서 팀을 해산하고 각자 원하는 걸 하자고 했습니다.  Q. 그러고 나서 찾은 게 LCK였군요. A. 그렇죠. 제가 잠을 안 자면서까지 즐기는 요소가 <리그 오브 레전드>랑 술이거든요. 그래서 이에 관한 일을 꼭 하고 싶었습니다. 롤드컵, LCK 등 대회 직관하는 게 인생의 즐거움이기도 하고. 물론, 현재 '코인붐'이 일어난 걸 보면 참 알 수 없다고 느껴져요. 인생이란 그런 건가... (웃음) (출처: 라이엇 게임즈) Q. 당시 대표님께서는 '펀딩으로 LCK에 참가하겠다'라는 포부를 드러내셨잖아요? 이 발상이 어떻게 출발하게 된 건지 무척 궁금합니다. A. 영국에 FC 런던 유나이티드라는 축구팀이 있어요. 수백억을 번 금융 트레이더가 구매한 7부리그 팀인데, 팀 운영에 유저들을 참여시킨 바 있습니다. 선수 명단은 물론 훈련 코스를 오픈하고, 이를 본 유저들이 투표를 통해 모든 걸 결정하는 거죠. 결과에 따른 점수 시스템이 있어서 실적을 볼 수 있다는 점도 매력적이었습니다.  LCK에서도 팬들의 결정만으로도 팀을 꾸릴 수 있다는 걸 보여주고 싶었어요. 앞서 언급한 FC 런던 유나이티드도 잘됐으니까요. 흔히들 경기 보면서 밴픽이나 이해할 수 없는 전략, 전술에 대한 불만을 많이 이야기하잖아요? 데이터보다는 감에 의존하는 걸 꼬집는 분도 많으시고. 물론 1부리그에서도 팬들의 결정이 잘 통할지는 알 수 없지만... 그래도 한 번쯤 해보고 싶었습니다. Q. 이 소식을 접한 팬들의 반응은 크게 두 개로 갈렸습니다. 신선하다는 의견과 함께 '사기꾼'이라는 손가락질도 적지 않았죠. 주변 사람들의 반응은 어땠는지 궁금합니다. A. 재미있어하는 분도 계셨고, 펀딩이 가능하냐고 하는 분도 있었죠. 사실 저 역시도 펀딩 가능성은 낮다고 봤어요. 하지만 설령 실패해도 다음 단계로 나아갈 수 있다고 믿었습니다. 데이터 기반의 훈련이나 선수 선발 등이 가능하다고 봤으니까요. 사실 팬 입장에서 아쉬운 점은 LCK가 '데이터'에 큰 신경을 쓰지 않는 것처럼 보인다는 거예요. 선수가 워낙 잘하니까 데이터 없이도 잘된다고 믿는 것 같기도 하고... 반면 유럽이나 중국 쪽은 데이터를 많이 본다고 알고 있어요. 아쉬울 따름이죠. 펀딩으로 프랜차이즈에 도전한 이유도 여기 있습니다. LCK 열 개 팀 중 하나 정도는 철저히 '데이터'로 움직이는 팀이 있어도 괜찮지 않을까 싶은 생각이 강했기 때문이죠. 이렇게 해도 잘 된다는 걸 보여주고 싶은 마음도 있었습니다. 오클랜드가 머니볼로 성과를 올린 걸 보고 보스턴 레드삭스가 테오 앱스타인 단장을 영입해 월드 시리즈를 차지했듯이 말이죠. (웃음) 그런 걸 좀 시도해보고 싶었어요. 류지원 대표는 LCK판 머니볼을 꿈꿨다 (출처: 콜롬비아 픽처스) Q. 일각에서는 펀딩을 너무 늦게 시도했다는 목소리도 적지 않았습니다. 만약 게이머 리퍼블릭이 3부 또는 2부리그를 통해 펀딩 운영이 가능하다는 걸 증명했다면 상황이 달라질 수도 있었을 테니까요.  A. 마음 같아서는 3부리그부터 시작하고 싶었어요. 데이터로 선수도 뽑고, 출전 명단도 정하고... 하지만 프랜차이즈가 도입되고 2부리그 역할을 하던 챌린저스 코리아가 사라지면서 흐지부지됐어요. 사실 베트남이나 동남아 쪽에서 시도해보려 했지만, 코로나19가 터지면서 어려워진 것도 있습니다. Q. 킥스타터를 통해 모인 금액은 어느 정도였나요? 또한, 대표님께서 생각하시는 LCK 프랜차이즈 탈락 원인은 무엇인가요? A. 킥스타터 측에서 펀딩을 중단하기 전까지는... 대략 2~3천만 원 정도 모였던 거로 기억해요. 펀딩이 실패한 시점부터 프랜차이즈 통과가 사실상 불가능했다고 봅니다.  관련 기사: LCK판 시민구단 노리던 게이머 리퍼블릭, 펀딩 중단됐다 게이머 리퍼블릭 펀딩은 킥스타터 측으로부터 '중단'된 바 있다 (제공: 류지원 대표) # "롤 AI 서비스, 신규 유저들에게는 충분히 유의미할 것" Q. 게이머 리퍼블릭이라는 이름을 그대로 살려 <리그 오브 레전드> 유저용 AI 개발에 착수했다고 들었습니다. 어떤 개념인지 설명해주신다면요? A. 음... 24일 아침부터 테크니컬 알파 테스트를 시작한 상황인데요, PC에 앱을 설치하고 게임 내 정보를 취합한 뒤, 이를 기반으로 AI가 상황에 대한 조언을 보이스로 전해주는 방식이라고 보시면 됩니다.  Q. 홈페이지를 살펴보니 '실시간 전략 제안'을 강조한 듯한데요, 실제로 AI가 적용되는 예시는 어떤 게 있을까요? A. 프로그램을 실행한 채 게임에 임하면 AI가 상황에 맞는 다양한 조언을 전해줍니다. 이를테면 드래곤 등장 1분 전이니 시야를 잡으라고 하거나, 치유 감소 아이템이 필요하다고 알려주기도 하죠. 또한, 상대 미드가 6레벨을 달성했으니 로밍을 주의하라고 하거나 적 정글러가 탑에 있으니 바텀에서 강하게 푸시하라는 코멘트를 날리기도 합니다.  한타에 관한 조언을 해주는 것도 만들어보고 싶긴 한데... 사실 한타에 진입하면 미니맵의 챔피언 아이콘이 너무 겹쳐서 위치 인식이 쉽지 않더라고요. 그래서 일단은 운영부터 알려드리자고 판단했습니다. 이 부분은 차차 선보일 수 있을 듯해요. Q. 생각보다는 단순한 느낌이네요. 정해진 시간이 되면 정해진 보이스가 나오는 듯한 느낌도 있고. A. 초심자들이 가장 어려워하는 게 게임에서 뭘 해야 할지 모른다는 거잖아요. 애드온 프로그램으로 스펠과 룬을 설정하더라도 코어 아이템에서 헤메는 경우도 적지 않고. 초심자는 이 벽을 넘기 어려워요. 게임을 만들어본 입장에서는 유저가 공부를 해야 하는 부분이 조금 아쉽게 느껴졌습니다. 게임 내에서도 충분히 정보를 얻을 수 있어야 하는데 말이죠. 전략성 짙은 게임이기에 어쩔 수 없긴 하지만...  어쩌면 저희 AI가 <리그 오브 레전드>를 잘 아는 분들께는 큰 의미가 없을 수도 있어요. 하지만 신규 유저나 메타를 놓친 분들께는 충분히 비서 역할을 해줄 수 있다고 봅니다. 코칭과 어시스트를 같이해주는 거니까요. 물론 이걸 쓴다고 해서 '페이커' 이상혁 선수처럼 되는 건 아니지만, (웃음) 정보의 격차를 줄여주기만 해도 충분히 성공이라고 생각합니다. 게이머 리퍼블릭은 유저를 위한 어시스턴트를 만들고 있다 (출처: 게이머 리퍼블릭) Q. 흔히 생각하는 <리그 오브 레전드> 애드온이라 하면 오피지지 데스크탑앱이나 블리츠 등이 떠오르는데... 기본 틀은 이와 비슷한 건가요? A. 일단 PC에서 별도의 프로그램을 설치하는 방식은 동일합니다. 기능 부분에서는 전적검색은 물론이고 지표나 결과를 분석해주는 항목도 있어요. 룬이나 아이템은 이걸 선택하는 게 더 나았을 거라고 피드백해주는 일종의 '컨설팅'도 존재합니다. 사실 기존에는 실시간이 아니라 게임 종료 후 리포트를 제공하는 형태를 준비했었어요. 그런데 투자자를 만나다 보니 바로바로 결과를 말해주면 좋을 것 같다는 의견을 주셔서 방향을 틀게 됐습니다. 실제로 하위 티어 유저들 입장에서는 게임을 하는 과정에서 피드백이 들어오는 게 더 효율적이기도 하고요. 그래서 작년 여름부터 실시간으로 컨셉을 바꿨습니다. Q. 개발 과정에서 가장 어려운 부분은 무엇이었습니까. A. 실시간으로 돌리다 보니 API를 받아야 하는데... 그 과정에서 나름의 데이터 소스를 만드는 게 조금 어려웠습니다. 또한, 최근 개발 트렌드가 모바일로 이동한 상황에서 PC앱을 만들어야 한다는 점도 쉽지 않았어요. 저를 포함해서 카이스트 출신 직원 세 명과 마스터 티어에 위치한 분이 콘텐츠 관련 업무를 맡아서 정말 열심히 하고 있습니다. (웃음) 게이머 리퍼블릭은 카이스트 출신 개발자 세 명과 마스터 티어 직원으로 구성된 회사다 Q. 그러면 이 앱은 향후 유료로 서비스되는 건가요? 별도의 수익 모델이 있는지 궁금해집니다. A. 무료입니다. 일단 저희 AI는 아이언, 브론즈, 실버 유저분들께 효율적일 거라고 봐요. 다만, 이러한 기술을 통해 일종의 플랫폼을 만들 수 있다면 이상적일 거라고 생각하고 있습니다. 데이터를 수집하고 지표를 즉시 체크할 수 있는... '데이터 플랫폼' 말이죠.  사실 다수의 프로팀에서 일반인을 대상으로 아카데미 클래스를 운영하지만, 금액이 만만치 않잖아요. 그럴 때 저희와 협업해서 과정도 간소화하고 협업도 진행하면 재밌는 그림이 나올 거라고 봅니다. 커리큘럼을 배달해주는 플랫폼 역할도 할 수 있을 듯하고요. Q. 그러고 보면 향후 AI 영어 선생님과 같은 그림이 <리그 오브 레전드>에서도 나올 수 있을 듯합니다. A. 저희가 온라인으로 영어를 배우다 보면 AI가 바로바로 발음이나 문법을 교정해주잖아요? 저희 AI도 마찬가지예요. 나중엔 AI가 바로바로 이런 부분에서 교정이 필요하다고 체크해주는... 그런 그림이 펼쳐질 수도 있을 겁니다. 요즘은 학교나 사회에서도 게임 잘하는 친구들이 대우를 받습니다. 그래서 이런 걸 좀 체계적으로 가르쳐주는... 접근성 좋은 서비스가 있으면 좋겠다 싶은데 잘 없더라고요. 아카데미가 있긴 하지만 금액도 부담스럽고. 이런 걸 자동화해서 제공할 수 있다면 모두에게 좋은 서비스가 될 거라고 봤어요. 롤을 알려주는 AI 선생님의 등장도 기대해봄 직하다 Q. 다만, 이러한 부분은 자칫 '과하게' 비칠 위험도 적지 않아 보입니다. 가이드 또는 애드온 프로그램이 처음 나왔을 때 몇몇 유저는 "이게 핵과 다를 게 뭐냐"라고 비판하기도 했으니까요. 이런 부분에 대해서는 어떻게 생각하고 계신가요?  A. 우선 기술적으로 핵 여부를 가르는 건 '클라이언트 변조 이슈'가 기준이 됩니다. 거짓 패킷을 서버에 보내면 핵으로 보는 거죠. 헬퍼는 마우스를 놓고 있어도 스킬을 써주거나 무빙을 자동으로 해주잖아요. 이런 건 정말 명백한 핵입니다. 이 외에는 모두 '어시스턴트'에 가깝다고 봐요. 다만, 이걸 어디까지 허용할지는 유저 개인의 기준에 따라 다를 듯합니다. 따라서 저희는 서비스가 핵으로 인식되지 않도록 정말 신경을 많이 쓰고 있어요. 아직 완성도가 높지 않음에도 테스트를 시작한 것도 서비스에 대한 인식이 궁금해서였습니다. 특정 부분을 두고 불공정하다고 느끼신다면 해당 부분을 조정하고 싶었으니까요. Q. AI라기보다 일종의 '어시스턴트' 같은 느낌도 있네요. A. 저희 목표는 어떻게든 1승을 더 안겨드리는 것보다 '실력을 개선하고 게임의 재미를 늘리는데' 있습니다. AI를 통해 존재 여부도 몰랐던 <리그 오브 레전드>의 요소를 깨우칠 수도 있으니까요. 작년에 담원 기아에서 아카데미 수업을 들었는데, 이때 처음으로 '라인관리'의 개념을 알았습니다. 그러고 나서 게임을 해보니 훨씬 재밌더라고요. 이래서 대포 타이밍에 집에 가라고 했구나... 싶었죠. 저희 역시 AI를 통해 그러한 경험을 드리고 싶었어요. 게임을 더 재밌고, 풍부하게 할 수 있는 느낌 같은 거랄까. 물론 거듭 말씀드리지만 그 과정에서 유저분들이 조금 과하다고 느끼는 부분이 있다면 망설임 없이 조정할 생각입니다. 저희는 정보만 제공할 뿐 그걸 수행하는 건 유저분들의 몫이니까요. Q. 마지막으로 유저분들께 한 마디 부탁드립니다. A. 로드맵상으론 2월까지 내부 테스트를 진행한 뒤 3~4월부터 퍼블릭 테스트에 돌입할 예정입니다. 아마 그때쯤이면 저희 AI를 직접 체험해보실 수 있을 거예요. 최대한 열심히 준비할 테니 많은 관심 부탁드리겠습니다. 결코 핵이 아니라 <리그 오브 레전드>를 사랑하고 실력을 키우고 싶은 분들께 도움이 되는 툴로써 발전하고자 정말 열심히 노력하고 있습니다. 너그러이 지켜봐 주세요. 감사합니다. 게이머 리퍼블릭이 강조한 요소들. AI 실력 분석이 눈에 띈다 (출처: 게이머 리퍼블릭)
출시 D-2 포켓몬 레전드: 아르세우스, 스트리밍 및 롬파일 유출에 몸살
소드&실드, 브다&샤펄 이어 또 한 번의 유출 발생 <포켓몬 레전드: 아르세우스>를 기다리는 게이머라면 당분간 스트리밍을 멀리해야 할 지도 모른다. 최근 모 스트리밍 사이트를 통해 복수의 스트리머가 <포켓몬 레전드: 아르세우스>(이하 포켓몬 레전드)를 송출하는 장면이 포착됐다. 이들은 방제에 <포켓몬 레전드>를 집어넣는가 하면 "당신이 보고 싶어 했던 바로 그것"(This is the one u want to watch)이라는 노골적인 제목까지 붙여 방송을 진행하고 있다.  2021년 처음 공개된 <포켓몬 레전드>는 시리즈 최초로 '오픈월드' 개념을 도입했음은 물론, 강공과 속공이 추가된 새로운 전투 시스템 등으로 인해 출시 전부터 많은 관심을 받고 있는 타이틀이다. 게임은 오는 28일 출시를 앞두고 있다. 모 스트리밍 사이트에서 버젓이 송출되고 있는 포켓몬 레전드 이러한 상황이 발생한 원인은 롬파일 유출 때문으로 보인다. 25일 해당 스트리밍 사이트를 통해 <포켓몬 레전드>를 송출하던 모 스트리머는 게임을 어디서 구했냐는 기자의 질문에 망설임 없이 "롬파일을 다운받아 플레이하고 있다"라고 답했다. 심지어 그는 "인터넷 검색을 통해 쉽게 게임을 구할 수 있다"라며 다운 경로를 알려주기까지 했다. 실제로 오늘(26일) 오전 기준 구글을 통해 몇몇 키워드를 검색하면 어렵지 않게 <포켓몬 레전드> 롬파일을 구할 수 있다. 심지어 미국 커뮤니티 사이트 레딧에는 게임 유출 버전을 구할 수 있는 방법이 담긴 게시글도 확인된다.  한편, 포켓몬 컴퍼니는 최근 출시된 신작이 유출되는 상황을 자주 마주하고 있다. 지난해 11월 <포켓몬스터 브릴리언트 다이아몬드 & 샤이닝 펄>이 출시 열흘을 앞두고 스트리밍되는가 하면, 2019년에는 <포켓몬스터 소드 & 실드> 미공개 사진과 전략 가이드가 사전 유출되기도 했다. 이에 닌텐도는 <포켓몬스터 소드 & 실드> 정보 유출자를 상대로 승소하며 30만 달러의 손해배상금을 받은 바 있다. 포켓몬 레전드 (출처: 포켓몬컴퍼니)