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엔씨 김택진 대표, "블소2, 액션의 정점을 찍은 MMORPG"

<블레이드 & 소울2> 온라인 쇼케이스에서 키노트 진행
김택진 대표가 2018년 이후 오랜만에 <블레이드 & 소울2>(이하 블소2) 쇼케이스에서 다시 CCO(Chief Creative Officer) 역할로 나섰다. 그는 쇼케이스 키노트를 통해 <블소2>의 기획의도에 대해 설명했다.

김 대표는 <블소2>가 <블레이드 & 소울M>이라는 프로젝트로부터 시작했다고 말을 시작했다. 그는 불가능다고 생각한 기술적 한계를 도중에 깨트리면서, 후속작이 아니라 완전히 새로운 IP를 만드는 것으로 변경했다고 밝혔다.

이어, 김 대표는 새로운 IP로 선보인 <블소2>의 특징을 강조했다. 먼저 '액션'. 게임은 적의 행동을 보고 그에 따라 즉각 대응할 수 있는 자유로운 액션을 추구했다. 또 자신이 원하는 액션을 원하는 순간에 계속 엮는 연계 액션을 구현했다.

마지막으로 '블레이드'와 '소울'. 자신을 완성하는 '블레이드'와 새로운 나의 '소울' 개념을 합쳐 다른 게임에서 볼 수 없는 새로운 액션 성장을 경험할 수 있다고 김 대표는 밝혔다.
게임의 시그니처 콘텐츠인 '경공'은 더욱 발전했다. 김 대표는 <블소2>에서 경공이 새로운 의미를 부여 받았다고 밝혔다. 질주나 하늘을 나는 경험에서 나아가 게임 플레이에 이를 엮었다. 다른 사람의 공격을 피하거나 적을 공격하는 것도 가능하다. 또 높은 산이나 물 위를 올라 숨겨진 전설을 발견할 수 있다.

끝으로, 김 대표는 <블소2>가 '액션'에 관해 MMORPG의 정점을 찍는 것을 목표로 하고 있다고 밝혔다. 그는 "기술적 혁신을 통해 이룬 자유 액션은 MMORPG에서 불가능했던 새로운 액션을 경험할 수 있을 것이다"라며, "이러한 플레이는 PC와 모바일, 클라우드, 콘솔에서 동작할 것이다"라며 멀티 플랫폼에 대한 요소도 강조했다. 
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'액션의 정점' 찍을, 엔씨 '블레이드 & 소울2'의 모습들
온라인 쇼케이스를 통해 공개된 '블소2'의 주요 기능 <리니지>, <아이온>과 함께 엔씨소프트(이하 엔씨)의 3대 시그니처 IP로 꼽히는 <블레이드 & 소울>의 후속작, <블레이드 & 소울2>(이하 블소2)의 구체적인 모습이 공개됐다. 엔씨는 오늘(9일), <블소2> 온라인 쇼케이스를 열고 게임에 대한 정보를 공개했다. 쇼케이스는 김택진 대표의 스피치, 그리고 최용준 <블소2> 캡틴이 게임 시스템을 설명하는 순서로 진행됐다. 김 대표는 <블소2>를 두고 'MMO 액션의 정점을 찍은 게임'이라며, MMO 영역에서 그동안 시도하지 못했던 새로운 액션을 경험할 수 있을 것"이라고 설명했다. 최용준 캡틴은 "일방적인 전투가 아닌 '합'을 맞추는 전투에 중점을 뒀다"고 밝혔다. 게임은 오후 2시부터 사전예약에 돌입했다. 출시일은 아직 밝히지 않았지만 최근 실적발표에서 사전예약 후 7~80일 정도에 출시될 것 같다고 전망한 것으로 보아 4월 말이나 5월 초 정도 될 것으로 보인다. 쇼케이스 내용과 이를 통해 생각해볼 수 있는 부분을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 모바일부터 PC, 클라우드, 콘솔까지... 블소2가 추구하는 멀티 플랫폼 김택진 대표는 스피치 말미에 "기술적 혁신을 통해 이룬 자유로운 액션은 PC와 모바일, 클라우드, 콘솔에서 동작할 것이다"라는 말을 언급했다. 이는 곧 <블소2>가 멀티 플랫폼을 목표로 하고 있음을 알 수 있다. 과거 엔씨의 게임들은 PC, 혹은 모바일 단일 플랫폼으로 선보여왔다. 그러다가 <리니지2M>과 함께 크로스 플레이 서비스 '퍼플'을 공개, PC로 서비스 플랫폼을 넓혔다. 현재 퍼플로 서비스 중인 게임은 론칭 때부터 제공한 <리니지2M>과 작년 6월부터 지원을 시작한 <리니지M>까지 2종이다. 출시를 앞둔 <트릭스터M>, 그리고 이후 엔씨의 주요 타이틀은 모두 퍼플을 지원한다. 콘솔은 엔씨에게 있어 일종의 '염원'과도 같다. 회사는 실적발표를 통해 현재 개발 중인 모든 타이틀이 콘솔에도 출시될 것이라고 여러 차례 밝혔다. 엔씨의 주력 분야인 MMO 외 여러 장르의 다수 프로젝트가 진행 중이며 2022년 정도 되면 8개 정도 제품이 빠르게 선보일 것이라고 밝혔다. 클라우드 역시 5G가 대중화되며 화두에 오른 서비스인 만큼 엔씨 입장에서는 놓칠 수 없는 플랫폼이다. 모든 플랫폼이 동시에 지원될 지는 지켜봐야 하겠지만, 앞서 언급한 모든 플랫폼에서 <블소2>를 함께 즐기는 것은 게임사 중 처음으로 시도되는 경우다. # 세계의 근원부터 현재의 이야기까지, 하나의 연결된 세계를 다루는 스토리 최용준 캡틴은 "<블소2>의 스토리는 IP가 가진 세계관을 세계관을 하나로 연결하는 데서 시작했다"고 밝혔다. 게임은 <블레이드 & 소울> 이후의 세계를 다루며 홍문파, 진서연의 이야기가 역사가 된 상황에서 변화한 세계, 새로운 대륙이 무대다.  앞서 최 캡틴의 소개와 같이, 게임은 단순한 후일담 수준이 아닌 세계의 시작에 얽힌 신화적인 이야기를 포함해 더욱 넓은 범위의 이야기를 다룬다. 브랜드 페이지에서도 <블소2>의 세계관에 대해 '태초 그리고 미래, 모든 것을 담은 새로운 여정'이라고 소개하고 있다. 소개된 스토리 애니메이션을 보면, '생명을 파괴하려는 자'와 '생명을 지키려는 자'가 서로의 사명을 위해 싸웠고 이들 중 부서진 자들은 파편이 되어 대지에 떨어졌다고 설명했다. 파편 중 검은 파편은 진서연, 천진권과 같은 세계를 위협하는 자가 되기도 했고 빛의 파편은 홍석근, 화중 같은 홍문파 인물로 등장했다. 게임은 세계의 근원이 되는 영웅들로부터 시작해 현재까지 모든 이야기를 보여줄 예정이다. '이야기'를 표현하는 형태에 대해서는 구체적인 설명을 하지는 않았지만, 후일담 정도로 끝나지 않는다는 것으로 보아, 플레이어블 콘텐츠 정도의 경험을 줄 것으로도 예상해볼 수 있다. 앞서 공개된 <블소2>의 세계관 키워드들 이들이 대립과 협력 중 어떤 관계를 그릴지는 아직 밝혀지지 않았다 '시그니처 이스턴 판타지'라는 <블레이드 & 소울>의 키워드는 <블소2>에서도 적용된다. 게임에서는 전작과 같은 동양풍 세계가 구현되며 독특한 아트 스타일, 동양의 아름다움을 좀 더 세밀하게 표현했다. 최용준 캡틴은 <블소2>의 주변 환경을 입체적으로 구현했다고 강조했다. '눈에 보이는 것에 그치지 않고 밀도 높게 제작했다'는 그의 표현은 2018년 디렉터스 컷 당시 엔씨가 공개한 특징과 연결된다. 회사는 '자유도가 강조된 맵 속에서 다채로운 플레이를 경험할 수 있다'고 밝혔다. # 자유로우면서 밀도 높은 <블소2>의 전투, '액션의 정점 찍을까' 김택진 대표가 '자유로운 액션'이라고 소개한 것처럼, <블소2>의 전투는 좀 더 자유롭게, 그러면서 밀도 높은 수준을 보여줄 것으로 보인다. 게임의 전투는 적의 행동을 보고 그에 따라 원하는 액션을 연계하며 즉각 대응할 수 있는 형태로 벌어진다. 이는 자신의 쿨타임, 혹은 적의 택틱에 맞게 계산적으로 돌아갔던 과거 MMO와 다르게 상호간 '합'에 의해 좀 더 전략적으로 구현된다는 얘기다. 최용준 캡틴은 방어를 하는 동시 강력한 공격 스킬을 연결할 수도 있다고 밝혔다. 효과나 능력에 치중된 스킬 보다 각 무기 클래스 전투 스타일에 맞도록 무공의 연결과 효과 조합, 조작이 강조됐다고 설명했다. 과거 디렉터스 컷에서는 이전에 없던 '구르기' 모습도 볼 수 있었다. 순간의 회피와 반격, 혹은 적이 공격을 하면서 보이는 헛점 등 우리가 게임이나 만화, 애니메이션에서 볼 수 있던 찰나의 순간 벌어지는 결정들은 <블소2>에서도 유사하게 만나볼 수 있을 것으로 보인다.  전투와 함께 <블소2>에서 선보일 클래스도 공개됐다. 검, 도끼, 권갑, 기공, 활 등 전작에서 선보인 것 외 법종을 새롭게 선보이면서 총 6개 무기를 제공한다. 최용준 캡틴은 "클래스 시스템을 통해 모든 클래스 무공을 제약 없이 사용할 수 있다"고 밝혔다. <블소2>의 클래스들 유저는 가진 무기 장착만으로 빠르게 전장에 합류할 수 있다. 최 캡틴은 직업을 선택해야 하는 전작과 다르게 어떤 무기를 장착하는지에 따라 클래스가 결정된다고 밝혔다. 새롭게 추가되는 '법종'은 파티원의 생존과 강력한 중거리 공격을 가진 서포터 무기다. <리니지2M> 에서도 '오브'를 공개하며 같은 역할을 부여한 것처럼, 법종도 유사한 모습을 보여줄 지 주목된다. 김택진 대표는 키노트에서 게임명의 '블레이드', '소울'을 각각 나눠서 전자가 자신을 완성하는 요소, 후자가 새로운 나를 탄생시키는 요소라고 소개한 것으로 볼 때 새로운 클래스 시스템은 전자를 설명한 것으로 보인다. 후자는 과거 트레일러에서 공개한, 영수의 기운을 빌려서 싸우는 요소를 설명한 것으로 예상된다. 지금도 활발히 벌이고 있는 <블레이드 & 소울> IP의 e스포츠인 '비무'도 <블소2>에서 이어진다. <블소2>는 일 대 일부터 다 대 다까지 자신이 가진 무공의 이해, 상대의 수를 파악한 타이밍 예측, 동료와 협공 등 다양한 요소가 더해져 기존 이상의 비무를 보여줄 것으로 보인다. 최용준 캡틴은 모바일이라는 조작의 한계, 그리고 2~30대라는 <블소2>의 타깃 유저층에 맞게 누구라도 쉽게 즐길 수 있는 액션 플레이를 추구한다고 밝혔다. # 맵 곳곳을 누비는 모험의 여정, 이를 도와줄 '경공' <블소2>의 모험은 배경을 바라보는 요소 정도로만 과거에서 벗어나 모든 곳을 직접 탐험할 수 있는 폭넓은 플레이와 함께 한다. 앞서 김택진 대표가 게임 특징 중 하나로 설명한 '경공'은 게임을 입체적으로 경험할 수 있도록 돕는 주요 기능으로 보인다. 게임에서 경공은 도약부터 구르기, 공격까지 전작의 질주나 활동 이상의 경험을 제공한다. '모험'을 강조한 만큼 경공을 통해 유저는 게임 곳곳을 좀 더 자세히 누빌 수 있을 전망이다. 월드를 누비는 경공은 '경공 기동'으로 발전했다. 이는 과거 질주와 활공 등 일부 평지와 공중에서만 할 수 있던 경공을 좀 더 확대한 개념으로 보인다. 슬라이딩과 드리프트 등 수면 위부터 경사로까지 다양한 곳을 제약 없이 경공으로 누빌 수 있다. 또 경공은 수상비, 천상비, 승천비 등 다양한 경공 수단이 있어 월드를 모험하고 이야기를 밝혀내는 중요한 수단이다. 경공기동을 활용하면 새롭게 도달 가능한 공간으로 바뀌고 높은 산이나 물 위에 있는 숨겨진 전설을 발견할 수도 있다. 숨겨진 곳에서는 새로운 이야기와 함께 사냥터, 보스 몬스터도 만나게 된다. 숨겨진 전설 외 탐험을 자극하는 여러 요소가 있을 지도 관심이 모인다. 각종 미로나 퍼즐, 혹은 수집 요소를 더해 유저가 게임에서 모험을 한다는 경험을 강조할 여러 콘텐츠도 등장될 지 주목된다. # 플레이 스타일에 맞게 달라지는 '오픈월드'의 콘텐츠 스펙트럼 최용준 캡틴은 '오픈월드'라는 단어에 걸맞게 유저의 플레이 스타일에 따라 즐길 수 있는 콘텐츠 스펙트럼을 넓혔다고 밝혔다. 쇼케이스 화면에서는 '테일', '에피소드', '랜드마크', '야화', '사가' 등으로 구성된 '모험가 등급', 그리고 '해수사냥', '각성의 회랑', '현상금 사냥', '균열'로 이루어진 '토벌'이 보여졌다. 최용준 캡틴은 위에서 언급한 '사가'에 대해 "방대한 오픈월드에 흩어진 이야기 조각, 다시 찾는 즐거움인 <블소2>의 오리지널 스토리"라고 밝혔다. 수많은 이야기가 담겨 있으며 퀘스트 같은 형태부터 월드 곳곳에 있는 사가의 조각을 모아 사가 안에 담긴 이야기를 경험할 수 있다. 여기에는 게임 속 스토리와 몬스터 전투 등 여러 목적이 담겨 있다. 전작에 등장하는 보스와 영웅이 벌이는 '토벌'은 난이도와 보상, 월드의 규칙도 유저 게임결과에 따라 변화하도록 구성했다고 밝혔다.  던전도 전작의 파티 중심 형태와 함께 오픈월드에서 타 유저와 협력해 필드 보스를 공략하거나 문파 간 경쟁도 벌일 수 있다. 보스마다 다양한 공략이 있다고 설명하는 것으로 보아, 각각의 지정된 택틱 외 <리니지2M>에서 선보인 유저의 플레이에 따라 보스의 공격 패턴이 달라지는 기능도 선보일 지 주목된다. 끝으로, '월드 챌린지'도 소개했다. 이는 발견이나 업적 등 유저의 여러 행동이 게임 세계에 반영되는 시스템으로, 이를 통해 갈 수 없던 벽을 열거나 새로운 던전과 적을 발견하거나 전설 장비 아이템을 만들 수도 있다. 유저가 달성한 각종 기록은 월드 챌린지 내 역사서에 기록돼 회자가 되는, 업적의 기능도 가지고 있다. 
[분석] 블레이드 & 소울2가 강조하는 '자유로운 액션', 다 이유가 있었다?
엔씨 <블레이드 & 소울2>가 추구하는 특징들 - ① 전투 지난 9일 모습을 드러낸 엔씨소프트(이하 엔씨)의 신작 <블레이드 & 소울2>(이하 블소2)는 자유로운 액션, 스타일을 강조하며 액션 MMORPG의 완성도를 높였다. 쇼케이스에서는 김택진 대표, 최용준 <블소2> 캡틴이 각각 키노트와 게임의 시스템을 설명했다. 세계관 설명을 포함해 총 26분이 조금 안 되는 분량이었지만, 엔씨가 말하는 '액션의 정점'을 찍기 위해 그들이 시도한 요소를 대략 파악할 수 있었다. 짧을 수 있는 분량의 쇼케이스였지만 게임이 강조하는 '액션' 파트에서는 다소 살펴볼 부분이 많았다. 김택진 대표가 얘기한 "기술적 혁신을 통해 이루어낸 자유 액션"은 분명 기존 MMORPG에서 제공하던 액션과 차별화된 노력을 꾀한 것임을 짐작할 수 있었다. 쇼케이스 직후, <블소2>가 말하는 액션에 대해 좀 더 생각해봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 디테일한 판정 시스템, <블레이드 & 소울2> 액션의 깊이를 더했다 <블소2>의 전투는 앞서 기사를 통해 설명한 '자유로우면서, 상황에 맞는 연계가 가능한' 형태. 그러나 한 문장으로 설명하기에는 김택진 대표의 키노트, 그리고 쇼케이스에서 보여준 내용은 제법 생각해볼 부분이 많아 보인다. 게임이 내세우는, '시그니처 액션'에 대해 살펴보자.  <블소2> 액션에서 주목할 부분은 바로 '판정 시스템'이다. 김택진 대표는 피격 시점과 범위를 눈으로 확인하고 반응할 수 있는 수준으로 정밀도를 끌어올렸다고 밝혔다. 이는 기존 MMORPG와 다른 형태의 판정을 의미한다. 기존 RPG는 타깃이 있고, 히트 판정 자체가 타깃을 기반으로 했다. 즉, 히트냐 아니냐에 따라 선, 후판정이 나뉘는 형태로 벌어졌다. 회피는 하나의 기술로 작용했으며 쿨타임에 의존해 누가 더 많이 히트 하느냐에 중점이 맞춰졌다. 쇼케이스에서 소개한 <블소2>의 액션은 판정이 제법 정밀해진, 일종의 슈팅 게임이나 FPS와 비슷한 개념으로 이해하면 될 듯하다. 엔씨가 말하는 판정 시스템의 변화는 저격, 회피, 타격이 발사체가 날아오거나 근처에서 공격하더라도 이 모든 것을 눈으로 보고 직접 피할 수 있다는 것으로 판단된다. <블소2>의 액션은 기존 MMORPG와 다른 판정 변화를 가지고 있다. 즉, 이미 발사체가 타깃을 향해 날아가는 경우 기존 게임과 전작 <블레이드 앤 소울>에서도 이미 타격을 선판정하고 피격 효과를 준다. 하지만 <블소2>에서는 피격 지점에 닿을 때까지 타격 판정은 없다.  탄막슈팅에서 적의 총알을 맞을 때까지 맞은 게 아닌 개념과 비슷하다.  눈으로 보고 피하는 것을 당연한 개념으로 여길 수 있지만 앞서 얘기한 기존 RPG의 액션 패턴을 보면 이는 매우 큰 변화다. 충돌, 피격 등이 정해진 것이 아니라 타점에 맞아야 판정이 들어간다는 개념은 RPG에 있어 중요한 시도다. 그만큼 판정 시스템의 정밀도를 높였다는 이야기다. 위 궁사 관련 이미지에서 알 수 있듯, 앞에서 궁사가 저격 하고 뒤에서 역사가 도끼로 공격을 하는 상황이 벌어져도 적들의 공격 방향과 회피 방향을 고려해 동시에 회피할 수 있다. 이는 스킬을 사용해 공격 판정이 들어간 시점에 공격하고자 하는 해당 영역에 타깃이 있느냐 없느냐에 따라 공격의 성공과 실패가 나뉜다는 뜻이다. 이중 궁사의 투사체 공격 판정은 FPS 또는 슈팅 장르의 후판정과 같다. 또, 초반에 역사의 전방 공격을 권사가 횡이동으로 돌며 역사의 후방으로 가는 모습이나, 권사가 역사와 전투를 벌이는 도중 역사가 권사에 공격을 하려 하고 이와 함께 검사가 후방에서 급습하는 양면 공격을 권사가 횡이동으로 역사의 후방으로 이동, 역사의 공격을 검사가 대신 맞는 모습도 이를 보여주는 예다. 판정의 발동 시점과 영역도 중요하다.  상황에 맞는 원하는 액션 플레이는 <블소2>에서 매우 기대되는 부분. # 상중하단 공격 판정, 경공을 활용한 공격까지, 그것도 MMO에서! 액션을 좀 더 살펴보자. 판정에 대한 부분은 김택진 대표의 스피치 중 새로운 경공을 소개하는 부분에서도 일부 확인할 수 있다. 검사의 하단 공격을 점프해 검사의 후방으로 이동하는 '도약', '구르기'로 검사의 대각선 공격을 판정으로 닿지 않는 범위로 우, 좌측 회피를 하는 모습이 보인다. 경공은 전작의 제한된 이동 수단에서 발전돼 공격의 수단으로 범위를 넓혔다 이 모습은 유저의 공격이 프레임 기반 상, 중, 하단 판정으로 나뉘며, 판정에 맞게 회피를 해야 피격당하지 않는다는 것을 보여준다. 마치 격투 게임과 비슷한 공간, 범위의 후판정 시스템이 들어갔다고 볼 수도 있다. 이는 전작에서 질주, 활공 위주로 가능했던 경공이 이제 전투의 한 수단으로 편입되면서 액션이 더 깊어졌다는 것을 뜻한다. 앞서 회피 수단 외에 경공은 일정 간격으로 벌어진 거리를 뛰어내려 단숨에 적에게 급습하는 공격 수단으로도 쓰인다. 이는 경공으로 적에게 다가가 근접했을 때 단숨에 강습하는 수단으로 보인다. 보통 MMORPG는 범위 공격의 판정을 반경 전체로 간주한다. 그러나 <블소2>에서는 앞서 설명한 기준을 통해 더욱 입체적인 형태로 타격을 판정하는 것으로 보인다. 점프나 구르기를 통한 상대의 공격 판정 회피는 꽤 의미 있는 부분이다. 상황에 따른 콤보 연계와 적의 공격에 대응하는 요소 외 '합격'도 주목해 볼 부분이다. 최용준 <블소2> 캡틴은 "동료와 협공 전투를 통한 합격 플레이를 벌일 수 있다"고 소개하고 있다.  합격은 플레이 화면으로 보이진 않았지만, 앞으로 돌려 김택진 대표의 키노트에서 이를 어느 정도 가늠할 수 있다. 검사가 적에게 공격을 가한 뒤, 점프해 얼음 속성의 스킬을 사용해 얼리자 적 맞은 편에 있던 검사와 함께 적을 공격하는 모습이 보인다. 두 검사가 연출하는 합격기 모습 물론 동시에 공격을 하기에 이를 위한 일정 조건은 충족돼야 할 것 같다. 또 앞서 소개한 연출은 적에게 강력한 공격을 벌이는 필살기 개념으로 보이나, 전투의 다양성을 위해서 다양한 합격기를 추가하는 것도 예상해볼 수 있다. 경우의 수를 고려한 공격, 그리고 회피는 액션의 깊이를 더욱 더했다. 이것이 엔씨가 MMORPG에서 추구하는, 흔히 '쟁'으로 불리는 배틀 커뮤니티에 무게감을 더해줄 것으로 보인다. e스포츠인 '비무' 역시 <블소2>에서는 격투게임과 같은 연출을 볼 수 있을 것이라는 예상도 무리는 아니다. # 정밀 판정으로 인해 가능해진 순차 공략, '부위파괴 시스템' 쇼케이스에서 드러나지 않았지만, 2018년 엔씨 디렉터스 컷에서 공개한 액션의 모습도 일부 살펴볼 필요가 있다. 바로 '부위파괴 시스템'이다. 권사, 검사, 역사가 벌이는 보스전 형태의 파티 플레이에서는 다음 과정으로 진행됐다. ① 검사가 보스의 공격을 회피한 후 적의 후방으로 이동, 꼬리 절단을 시도하나 실패 ② 권사가 보스 머리 위로 이동해 머리를 가격, 시선을 분산시킴, 이때 검사가 다시 후방으로 이동해 꼬리를 절단 ③ 역사가 정신을 잃은 보스에게 달려들어 턱을 가격, 보스 제압 앞서 얘기한 정밀해진 액션 시스템 때문에, 파티 플레이 시 부위 파괴 구현은 보스를 순차적으로 공략하기 위한 좋은 수단이다. 핵심 기능을 보여주는 트레일러기에, 충분히 인게임 구현도 기대할 수 있는 부분. 엔씨도 이를 꾸준히 강조하기도 했다. 여러 게임이 보스와 같은 공략이 필요한 적에게 이러한 기능을 넣듯, <블소2> 역시 PvP나 일반 적과 전투에서 적용되기보다 보스 위주로 부위파괴 시스템을 넣을 가능성이 높다. 또 트레일러에서 보여준 거대 도마뱀 형태의 외에 다양한 보스가 등장하는 것을 충분히 예상할 수 있듯 공략 형태가 다양해지는 만큼 이러한 부위 파괴 혹은 순차적으로 상태 이상을 발생 시켜 적을 공략하는 전투를 기대해볼 수 있다. # 캐릭터에서 무기로, 새롭게 변하는 블소2의 클래스 시스템 <블소2>에서 클래스 시스템은 기존 캐릭터 추가의 방식에서 '무기의 선택'으로 변경했다. 이를 두고 <리니지2M>의 클래스 체인지와 같다고 볼 수 있지만, 이는 엄연히 다르다. 전자는 특정 클래스를 얻어 그 클래스로 '변신'을 하는 구조였지만, <블소2>의 클래스 시스템은 무기를 획득해 그 무기로 교체하는 형식이다. 생성된 캐릭터의 형태는 유지되는 것으로 보인다. 다만 각 무기가 어떤 형태로 등장할 것인가에 대해서는 생각을 해볼 수 있다. 엔씨는 <블소2> 클래스 시스템에 대해 '모든 클래스의 무공을 제약 없이 사용할 수 있으며 상황에 따라 유저가 가진 무기를 장착해 빠르게 전장에 합류할 수 있다'고 소개하고 있다. 따라서 사용에 제약이 없으므로 무기에 다양성을 부여해 무기마다 다른 성능을 갖게 하는 형태로 나오는 것도 생각해볼 수 있다. <블소2>는 론칭 기준으로 전작에서 등장한 검, 도끼, 권갑, 기공패, 활 등 5개에서 새로운 '법종'을 더해 6종을 선보인다. 무기의 종류는 적지만 무기 별 등급을 나눠 다양한 성능, 개성을 가진 형태도 무리는 아닐 것으로 보인다. 무기마다 다른 스킬을 부여할지도 주목된다. 새로운 클래스 '법종'도 어떤 형태로 활약할지 주목된다. 기존 블소는 파티 단위 전투를 벌이기는 했지만 사실상 공격 위주의 성향이 강했다. 전투 파트가 좀 더 자유롭게, 전략적으로 변한 만큼 게임의 파티 구성 역시 지원에 대한 무게도 높아졌을 것으로 보인다. 법종은 파티원의 생존과 함께 중거리 공격을 맡는 클래스다. 엔씨가 <리니지2M>를 선보이며 추가한 '오브' 클래스와 유사하다. 쇼케이스에서는 사망한 동물을 소생하는 듯한 스킬을 사용하는 것으로 보아 부활 계열의 스킬도 가진 것으로 보인다. 공격에 대한 부분은 파악되지 않았지만, 법종을 활용한 음파 계열을 공격하는 것으로 생각해볼 수도 있다. # 게임을 완성시키는 키워드 중 하나, '소울'은 어떻게 구현될까? 마지막으로, 김택진 대표가 키노트에서 밝힌 '블레이드'와 '소울'을 완성하고 싶었다는 얘기를 들어보자. 이는 앞서 보도한 쇼케이스 종합 기사에서도 볼 수 있듯 전자는 기사 초반에 얘기한 클래스 시스템을, 후자는 영수의 기운을 빌려서 싸우는 요소를 설명한 것으로 보인다. 깊이가 더해진 액션 외에, '소울'은 전투의 양상을 바꿔주는 중요한 수단이 될 것으로 보인다. 영수가 어떤 형태로 구현될지는 밝혀지지 않았지만, 과거 영상에서 여러 인원이 저마다 다른 영수로 변신해 전투를 벌이는 것으로 보아 획득, 기여 등 다양한 형태로 선보이지 않을까 예상된다. 다만 클래스 체인지로 보유한 무기를 선택하는 기능을 제공하는 것으로 보아 보유한 영수로 영구 변신하는 기능을 중첩해서 제공하지는 않을 것으로 보인다. 어떤 경로로 입수한 영수를 일정 시간 동안 변신할 수 있는, 필살기 개념으로 제공하지 않을까 추측해본다.
대검을 든 마스터 이? 롤 새 챔피언 '비에고'를 해부한다
통계를 통해 본 신챔 비에고 <리그 오브 레전드> 154번째 챔피언 '비에고'에 대한 관심이 뜨겁습니다. 비에고는 출시 전부터 상대 챔피언으로 변신할 수 있다는 독특한 메커니즘으로 큰 주목을 받았죠. 스토리 상으로도 '몰락한 왕의 검'의 주인인 만큼 비에고는 이전 챔피언인 렐과 비교할 수 없는 관심을 받았는데요. 비에고가 정식 서버에 출시된 지는 약 2주일 정도가 지났습니다. 과연 비에고는 유저들에게 어떤 평가를 받고, 어떤 성적을 기록하고 있을까요? 통계를 통해 비에고의 현황을 살펴봅니다. /디스이즈게임 김승주 필자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. (출처: 라이엇 게임즈) # 비에고는 대검을 든 '마스터 이'? 비에고는 유저들에게 '마스터 이'가 연상된다는 평가를 받고 있습니다. 상대방을 처치해야 '최후의 전사'의 지속 시간을 늘리면서 한타 잠재력을 제대로 발휘할 수 있는 마스터 이처럼, 비에고도 상대 챔피언을 처치해야 패시브인 '군주의 지배'를 활용해 강력한 모습을 보일 수 있기 때문이죠. 상대방을 처치하고 흡수할 수 있느냐의 유무가 비에고의 핵심!(출처: 라이엇 게임즈) 특히, 비에고가 군주의 지배를 발동하는 시간동안은 대상 지정 불가 상태가 되는데다가, 처치한 챔피언의 최대 체력 일부만큼 체력을 회복할 수 있는데요. 게다가 적 챔피언에게 빙의하면 궁극기인 '심장 파괴자'의 스킬 쿨타임까지 초기화되기에 비에고에게 잘못 킬을 줬다가는 그대로 궁극기 쿨타임을 초기화한 비에고가 한타를 쓸어담는 그림이 나오고는 하죠. 그 대신 비에고는 패시브의 대상 지정 불가와 체력 회복을 활용하지 못하면 제 역할을 하지 못하고 이외로 쉽게 사망하는데요. 이렇게 킬을 얻어내지 못하면 무력하게 사망한다는 점도 비에고가 마스터 이와 비슷하다는 의견에 힘을 주고 있습니다. # 상체 어디에서나 활용되는 비에고 라이엇이 의도했던 비에고의 주력 포지션은 정글입니다. 마나를 사용하지 않는 노코스트 챔피언인 데다가, Q 스킬 '몰락한 왕의 검'에 높은 체력 회복 효과가 있어 수월한 정글링이 가능하기 때문이죠. 정글 비에고는 비에고가 선택하는 라인 중 47.03%으로 가장 높은 비율을 차지하고 있고, 픽률도 8.73%으로 정글 챔피언 중 9위를 기록했습니다. 승률도 49.4%으로 매우 준수합니다. 픽률, 승률 모두 준수한 정글 비에고 하지만, 라이엇의 의도와는 반대로 비에고는 탑과 미드에서도 강력한 모습을 보이고 있습니다. 먼저 탑 비에고입니다. 탑 비에고는 승률이 48.78%로 그다지 높은 수치를 보이곤 있지 않고 있는데요. 반면, 픽률은 6.12%로 탑 챔피언 중 9위를 기록하고 있습니다. 출시 직후에는 5.2%였던 픽률이 계속 증가하고 있다는 점을 고려해 보면 유저들이 탑 비에고의 가능성을 인정하고 연구를 거듭하고 있는 것으로 볼 수 있죠. 미드 비에고는 20.02%로 가장 낮은 점유율을 보이고 있지만, 승률은 가장 높은 50.71%를 기록하고 있습니다. 가장 눈길을 끄는 것은 미드 비에고의 게임 길이별 승률입니다. 미드 비에고는 25분까지의 승률은 52.59%로 꽤 높은 편에 속하지만, 게임 후반부로 갈수록 승률이 급격하게 하락하는 것을 확인할 수 있습니다. 탑 비에고와 정글 비에고는 게임이 길게 흘러갈수록 승률이 높게 측정되는 것과는 대조적인 형태죠. 이를 보면 미드 비에고는 패시브와 궁극기의 강력한 잠재력을 통해 초반 스노우볼링을 굴리는 것이 핵심이라고 볼 수 있습니다. 탑, 정글 비에고는 게임이 길어질수록 승률이 올라가지만, 미드 비에고는 후반 승률이 낮다 물론, 이런 트렌드는 패치를 통해 바뀔 수 있습니다. 라이엇은 특정 챔피언이 의도하지 않는 라인으로 가는 것을 싫어하는 경향을 보이고 있는데요. 이미 라이엇은 11.3 패치에서 Q스킬 '몰락한 왕의 검'의 미니언 대상 체력 회복량을 너프했습니다. 이는 비에고가 의도하지 않은 라인으로 가는 것에 대한 무언의 경고라고도 볼 수 있죠. 다행히, 아직 지표상으로 보이는 큰 타격은 없는 만큼 비에고의 미래가 어떻게 될지는 조금 더 지켜볼 필요성이 있겠습니다. 차차 정립되어 가고 있는 비에고의 룬 선택과 아이템 빌드도 눈에 띕니다. 비에고를 플레이하는 유저들이 가장 많이 선택한 룬은 '정복자'인데요. 비에고는 Q와 W를 통한 평타 캔슬이 가능하기 때문에 정복자 스텍을 쌓기가 쉽기 때문입니다. 정복자에 붙은 적응형 능력치와 체력 회복도 흡혈 능력으로 한타에서 적들의 공세를 받아내는 비에고에게 걸맞다는 점도 큽니다. 비에고 유저들에게 가장 많이 선택되는 코어 아이템은 '크라켄 학살자'입니다. 폭딜을 쏟아 넣어 상대방을 처치하고 군주의 지배를 통해 영혼을 흡수해야 하는 비에고의 역할에 걸맞기 때문이죠. 정글 비에고는 초중반 소규모 싸움을 위해 크라켄 학살자를 먼저 올리고, 미드 비에고와 탑 비에고는 라인전 능력을 위해 몰락한 왕의 검을 먼저 올린 후 크라켄 학살자를 만드는 경향을 보입니다. 정글 비에고에게 특히 사랑받는 크라켄 학살자 # 일단 버그부터 고쳐져야! 2주 간의 적응 기간을 거친 비에고는 확실히 좋은 성적을 거두고 있습니다. 역대급 OP 논란에 휩싸였던 출시 직후의 '아펠리오스'나 '사미라' 까지는 아니지만, 충분한 잠재력을 가진 챔피언이라는 점에 대해선 모두가 동의하고 있죠. 조금만 더 연구가 이루어진다면 어느 순간 비에고가 모든 라인에서 1티어 자리를 당당하게 차지하고 있을지도 모를 일입니다. 하지만, 이외의 문제점이 비에고를 붙잡고 있는데요. 바로 버그입니다. 비에고는 독특한 매커니즘 덕택에 출시 전부터 많은 우려를 샀는데요. 정식 출시 직후부터 수많은 버그가 터져나오면서 이런 우려가 현실화된 모습을 보여주고 있습니다. 가령 미스 포츈에게 빙의를 하면 빙의가 끝난 이후에도 '활보'의 이동 속도 증가 효과를 받는다던가, 특정 챔피언에 빙의하면 평타 대신 스킬이 나간다든가 하는 등 버그의 종류도 매우 다양하죠. 출시 직후부터 버그로 몸살을 앓는 비에고 (출처: 라이엇 게임즈) 덕분에 비에고는 출시 이후 이루어진 11.3 패치에서부터 밸런스 조정 대신 버그 수정 위주의 패치를 받았습니다. 물론, 유튜브 등 각종 커뮤니티에서 끝임없이 제보되고 있는 버그를 보면 아직 갈 길은 멀어 보이는데요. 비에고에 대한 더욱 정확한 평가를 위해서는 일단 산적한 버그부터 고치는 것이 급선무일 것으로 보입니다.
"자신있다" 디아블로2 레저렉션, 원작과 같으면서 다르다
블리자드 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서, 롭 갈레라니 총괄 디자이너 인터뷰 루머는 현실이 되었다.  <디아블로2> 리마스터의 소문은 사실이었고 공식적으로 발표됐다. <디아블로2 레저렉션>. 부제를 리마스터로 하지 않은 이유가 있을까? <스타크래프트>도 리마스터였는데. <디아블로2>는 부활을 뜻하는 '레저렉션'이라는 이름을 달고 나왔다. 어쨌든 부활 선언하며 <디아블로2 레저렉션>을 발표하는 순간은 팬들이 환호하는 지점이기도 했다. 블리자드는 인터뷰를 통해 게임이 <디아블로2>의 정통성과 시스템은 모두 유지하면서, 2021년에 선보이는 게임인 만큼 편의성과 그래픽, 사운드 퀄리티 개선을 거쳤다고 밝혔다. 과거 선보인 리마스터 게임 처럼 버튼 하나로 과거 버전과 새로운 버전을 오고갈 수도 있다. 인터뷰에 참여한 디아블로 프랜차이즈 책임자 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서, 롭 갈레라니 총괄 디자이너는 "게임의 퀄리티에 대해 매우 자신있다"고 포부를 드러냈다. 게임은 테크니컬 테스터를 모집 중이며 연내 PC와 콘솔로 출시된다. 두 플랫폼은 플랫폼 간 진척도 공유가 돼 이디서든 플레이를 이어서 할 수 있다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 왼쪽부터 블리자드 롭 갈레라니 총괄 디자이너, 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서 <디아블로2 레저렉션>의 제작 과정에서 가장 중요시한 경험이 무엇인지 궁금하다. 오리지널 팬과, <디아블로2> 출시 당시 태어나지 않은 팬 모두에게 접근하는 것이 중요했다. 새로운 유저에게는 게임의 기본 성질을 유지하면서 접근성을 높여 함께 즐길 수 있도록 노력했다.  그럼에도 우선순위를 말해달라고 한다면, 오리지널 팬일 것 같다. 오래된 팬을 저버릴 수는 없으니까. 코옵(Co-op) 플레이도 중요하다. 플랫폼을 PS4, 5와 닌텐도 스위치까지 플랫폼을 다양하게 확장하고 있다. 이는 기존 유저 외 신규 유저에게도 접근하기 위한 전략으로 보면 될 것 같다. 게임의 분위기는 과거에 비해 어떤가? <디아블로1, 2>에서는 실시간 PK가 인기였다. <디아블로2 레저렉션>에서도 이것이 가능할까? 신규 캐릭터는? 분위기나 메커니즘, 대전모드는 전반적으로 똑같다. 다만 좀 더 어두워졌다고 봐도 될 것 같다. 새로운 기술로 개발했기 때문에 가능했다.  신규 캐릭터는 없다. 리마스터인 만큼 정통성을 살리는 것에 집중했다. 대신 좀 더 아름다울 수 있도록 렌더링, 동적 라이트닝, 사운드 개선, 4K 영상 등 기능 향상에 집중했다. <디아블로2 레저렉션>에서 개선 및 추가되는 내용은? 앞으로 어떻게 업데이트를 해갈 예정인가? 정통성을 유지하면서 현대적인 게임을 만든다는 차원에서 일부 개선됐다. 먼저 '공유 보관함'이 신설됐다. 과거에는 게임 보관함만 있어 로그인을 다시 해야 하는 불편함이 있었는데 이것이 없어질 것이다. 또 자동으로 떨어진 아이템을 줏는 기능도 있다. 물론 과거 기능을 원하면 이 기능을 옵션에서 끌 수 있다. 배틀넷은 최신 기술로 선보이는 만큼 보안이 강화됐다. 또 친구 리스트 기능이 있어 다른 블리자드 게임을 하는 유저와 채팅을 하거나 초대할 수 있다. 다시 강조하지만 게임의 코어는 바뀌지 않았으며 작지만 크게 다가올 수 있는 현대적인 기능을 추가했다. 아이템 비교 기능도 추가됐으며 거래 시 채팅과 바로 연결돼 보여줄 수도 있고, 속성도 표시돼 훨씬 게임 하기 수월할 것이다. 개인 보관함은 48칸에서 100칸으로 늘어났다. 배틀넷 계정에 속한 모든 캐릭터는 공유 보관함 탭을 사용할 수 있다. 그래픽 많이 개선된 것으로 보여진다. 개선 방향은? <디아블로>를 특별하게 만드는 자체 요소를 보존하면서 현대적인 측면을 고려했다. 현대적인 측면은 하드웨어나 PC, 인터넷 환경을 고려하는 것을 말한다. 이를 위해 3D 그래픽을 도입했고 보안도 신경 썼다. 또 2021년에 선보이는 만큼 이에 대해서도 기대를 만족시키도록 노력했다. 우리는 70:30 원칙에 기반해 작업했다. 여기서 70은 과거 <디아블로2>가 가진 특징을 보존하는 것이다. 실루엣이나 컬러 등. 과거에는 스프라이트 기반이어서 지금보다 움직임이 어색하긴 했지만 이를 완전히 제거하는 방식으로 접근하진 않았다. 나머지 30은 앞서 얘기한 게임을 현 시대에 맞게 좀 더 아름답게 만들기 위한 작업을 말한다. 기준이 되는 패치 버전은? 가장 최신 버전으로 패치했다. 1.14로 알고 있다. <파괴의 군주> 확장팩에 있던 모든 직업, 밸런스 등이 그때와 같다. PC-콘솔간 교차 지원이 된다고 발표됐는데, 두 플랫폼을 교차하면서 플레이하려면 어떻게 해야 하나? 플랫폼 간 교차지원으로 어디서든 원하는 플랫폼에서 플레이를 할 수 있다. 진척도 공유가 된다는 개념이다. PC에서 플레이를 하다가 콘솔에서 이를 이어서 플레이 할 수 있다는 뜻이다. 캐릭터 속성이 클라우드 서버에 들어 있어 어느 플랫폼이든 진척도를 유지하며 플레이를 할 수 있다. 래더 시스템이 더 짧아진 간격으로 돌아온다고 했는데, 구체적으로 어떤 변화들이 래더 시스템에 적용될 예정인가. <디아블로2>의 래더에 대해 얘기한 것 같다. 이건 지속적으로 유지될 것이며 길이가 짧아질 것이다. 글로벌 래더가 있어 전 세계 유저와 경쟁할 수 있다. 플랫폼 간 교차지원도 가능하며 지난 시즌 리스트도 계속 보존돼 다음 시즌으로 넘어가도 기록을 볼 수 있다. 그래픽과 사운드가 리마스터 되었는데, 예전보다 PC 요구 사양이 높아졌을 거 같다. 와이드 모니터 지원 여부는? 최적화 추가 작업 남아 있어 아직 사양을 밝히기 어렵다. 다만 화질도 매우 좋아졌고 7.1 사운드. 커진 화면을 이용할 수 있다는 정도만 밝힐 수 있다. 와이드 모니터는 21대 9까지 지원한다. 그 이상도 물론 지원하지만 약간씩 검은 라인이 나오긴 하겠지. 아이템 종류나 성능, 제작 방식, 세트가 늘어난다거나. 방어구 등 전반적으로 캐릭터 성장 방식에 변화가 있는 부분이 있는지 궁금하다. 별도 밸런스를 추가한 것은 없다. 무기나 아이템도 마찬가지다. 다만 스탯을 보기 위해 좀 더 쉽게 만들었고 어드밴스드 스탯이 있어 과거처럼 복잡하게 계산할 필요가 없다. 아이템 떨어졌을 때 아이콘을 정확히 매치했고 떨어진 아이템과 잘 매치되도록 직관적으로 표시했다. <디아블로2 레저렉션>은 <디아블로2>가 기저에 깔려 있다. 버튼 하나만 누르면 3D와 2D를 왕복하며 플레이 할 수 있다. 룩이 발전했지만 기본적인 시스템의 변화는 없다. 스탯도 보기 쉽게 개편됐다 유저들이 최근까지도 각종 모드(MOD)를 더하며 <디아블로2>를 즐기고 있다. 향후 특징적인 모드를 탑재하거나 추가할 수 있는 기능을 선보일 계획은? 기존 모드 커뮤니티와 그들의 생태계에 대해 잘 알고 있다. 그건 그대로 유지돼야 한다. 하지만 새롭게 나오는 <디아블로2 레저렉션>은 기존 버전과 다르다. 그래서 여기에 대해 별도 지원은 없지만, 특정 코드 데이터나 가지고 있는 부분이 있어 그걸로 일부 쉽게 작업할 수 있는 부분이 있을 것 같기도 하다. <디아블로2>를 즐기지 못했던 새로운 고객층에도 어필할 타이틀로 기대된다. 그러나 최근 게이머에게는 일부 반복적으로 느껴지는 요소도 있을 것 같다. 이들에게 어떤 포인트가 어필할 것이라 판단하나? 클래식한 게임이고, 즐기는 것 자체가 큰 기쁨이 될 것이라 생각한다. <디아블로2>는 액션 RPG 장르를 정의했고 모든 액션 RPG 속성의 근본으로 거슬러간다고 볼 수 있다. <디아블로2 레저렉션>도 20년 전과 마찬가지로 흥미로울 것이다. 다양한 직업과 함께 단순한 플레이로 시작하지만 점점 복잡한 구성으로 발전하는 점. 룬의 조합이나 호라드릭 큐브 등 많다. 새로운 유저에게도 충분히 어필할 수 있을 것이라고 생각한다. 고전 게임을 하다 보면 새롭게 찾아가는 요소가 굉장히 매력적이고 거기에 끌리지 않나. 우리 스튜디오 내 젊은 개발자도 게임을 보고 '모던하다'는 피드백을 많이 줬다. 그렇다고 해서 최근 유저에 맞추기 위해 여기저기 다듬다 보면 <디아블로2>가 아니게 된다. 많은 개선을 거쳤지만 게임 자체에는 손대지 않았다. 블리자드는 두 차례 리마스터를 진행했다. <스타크래프트 리마스터>는 좋은 평가를 받았지만, <워크래프트3>는 아쉬운 평가를 받았다. 세 번째 리마스터 <디아블로2 레저렉션>은 퀄리티에 자신이 있는지 궁금하다. 물론이다. 매우 자신 있다. <디아블로2 레저렉션>은 1인이 플레이 할 수 있는 PC게임으로 잘 준비했다. 공식 사이트를 통해 테크니컬 테스터도 모집 중이다. 잘 준비하고 있으며 특별하게 만들 요소가 뭔지 고민하고 잘 준비했다. 상세한 부분까지 잘 준비했다. 퀄리티는 자신 있다. 트레일러가 영어 음성만 공개됐는데, 출시 시점에는 더 많은 국가의 음성 더빙을 지원하는지 궁금합니다. 한국어 음성도 추가할 예정이 있나? 물론이다. 한국어는 오리지널에서도 지원했듯 당연히 이번에도 지원할 것이다. 스페인어나 멕시코, 브라질 등 다양한 언어로 선보일 것이다. <디아블로2 레저렉션>의 엔드 콘텐츠는 무엇인가? 기본적으로 같다. 엔드 콘텐츠 역시 마찬가지다. 게임의 정통성에 집중하기 위해 노력했다. 전반적인 콘텐츠나 스토리는 같다. 마지막으로 유저들에게 한 마디. <디아블로2>를 새로운 게임으로  20년 만에 돌려드릴 수 있어 기쁘다. 모든 팬에게도 많은 도움이 됐으면 좋겠다. 한국 커뮤니티에 대해서도 늘 감사하게 생각한다. 꼭 한국에서 뵙기 희망한다. 역사적으로 중요한 게임을 팬들에게 돌려드리는 과정에 참여할 수 있어 큰 영광이다. 계속 즐겨주시는 분들에게도 감사드린다. 기대에 만족하도록 노력하겠다. 테크니컬 알파에도 많은 참여 바란다.
게임협회가 자기도 확률 모른다고 한 이유를 알아보자
확률 표시 법제화 막으려는 방어 논리 전격 분석 2021년은 게임법 전면 개정의 원년이 될지도 모릅니다. 게임산업협회는 반대 입장이지만요. 지난 15일, "우리도 확률 알 수 없어요" 게임협회의 이상한 확률형 아이템 정의라는 제목의 기사를 전해드린 적 있습니다. 게임산업협회가 게임법 전부개정안에 사실상 반대하는 내용의 의견서를 제출했는데, 여기에 확률형 아이템에 대해서 일반적이지 않은 정의를 내리면서 논란이 일어나고 있다는 내용이었습니다.  이후 협회는 "일부 해외 게임에서 (중략) 변동 확률의 구조를 가졌다"라며 의견을 고쳤습니다만, 게이머들의 분노는 계속되고 있습니다. 문장만 놓고 보면, 한국게임산업협회가 일부 해외 게임의 처지를 우려하는 이례적인 상황이라고 볼 수 있습니다. 대체 왜 이런 상황이 벌어지고 있는지 문답의 형식으로 맥락을 짚어봤습니다. 게임법이 뭔데 그래? '게임산업진흥을 위한 법률'로 약칭은 게임산업법입니다. '산업'보다는 '진흥'에 무게를 두자는 입장도 있기 때문에 기사에서는 편의상 게임법으로 쓰겠습니다. 2006년 4월 28일 제정된 게임법은 15년 동안 크게 변하지 않았습니다. 시간이 흐르며 업계와 시장의 변화에 따라 일부 개정이 있었지만, 본질은 달라지지 않았습니다. 오히려 구시대의 낡은 법안이 누더기가 되어 너덜너덜해졌습니다. 게임법 전면 개정의 필요성이 대두된 이유입니다. 작년 2월, 문체부는 대토론회를 열고 이 법의 전면 개정이 필요하다고 밝혔습니다. 2019년, 문체부는 순천향대학교에 연구를 맡기고 다음과 같은 개정 내용이 포함된 초안을 발표했습니다. - 확률형 아이템 개념 조항 신설 - 게임 광고 규제 조항 신설 - 비영리 목적 게임의 등급분류 제외  - 외국 게임의 국내 대리인제 신설 - 게임문화의 날 지정 - 게임산업 실태조사 - 게임물관리위원회의 사후관리 역할 강화 - 게임진흥원 신설 - 게임산업 협의체 구성 - 게임산업 진흥단지 조성 이 가운데 '비영리 목적 게임의 등급분류 제외'는 초안의 발표 이전에 등급 분류를 면제하도록 조치됐습니다. 개인이나 동호회가 만든 비영리 게임은 2019년 9월 3일부터 문체부의 시행령을 통해 심의를 받지 않습니다. (청소년이용불가 등급 게임 제외)  문체부의 초안을 바탕으로 더불어민주당의 이상헌 의원실에서 전부개정안을 만들어서 지난 12월 15일 대표발의를 했고, 협회는 이 개정안을 문제 삼은 것입니다. 작년 2월 18일 넥슨 아레나에서 열린 '게임산업 재도약을 위한 대토론회' 근데 왜 문체부가 초안을 만들었는데 국회의원이 개정안을 발의해? 전략적 선택으로 볼 수 있습니다. 입법에는 정부입법과 의원입법이 있습니다. 정부입법은 공청회, 법제처 심사 등 광범위한 의견 수렴 절차가 있어야 하지만, 의원입법은 비교적 손쉽게 발의를 할 수 있습니다. 문체부의 초안을 그간 게임 생태계의 각종 이슈에 여러 차례 목소리를 내온 여당의 이상헌 의원이 다듬어서 발의했습니다. 알려진 바에 따르면, 이상헌 의원실과 문체부는 수십 차례 내용을 협의 과정을 거쳤습니다. 기자가 보기에는 이상헌 의원실의 안이 사실상 정부 안이라고 보는 데 무리는 없어 보입니다. 이렇게 게임법 전면개정안(의안번호 2106496)이 작년 12월 15일 발의가 됐는데 주요 내용은 이렇습니다. 초안에서는 '확률형 아이템 개념 조항 신설'이었던 것이 '확률형 아이템 표시 의무화'로 발전한 것을 볼 수 있습니다. - 등급분류 절차 간소화  - 확률형 아이템 표시 의무화  - 비영리 게임 등급분류 면제 - 중소 게임사 자금 지원 - 경미한 내용 수정신고 면제 - 위법 내용의 게임 광고 금지 - 해외 게임사 국내대리인 지정 의무 이상헌 의원과 함께 이름을 올린 의원은 16명입니다. (박정, 이해식, 조승래, 안민석, 임오경, 김상희, 한병도, 조응천, 유동수, 김영주, 류호정, 김병욱, 신동근, 도종환, 유정주, 이병훈) 여러분은 무엇이 눈에 띄나요? 위법 내용의 게임 광고 금지가 통과되면 더 이상 가짜 게임 광고나 '선'을 넘는 수준의 광고는 보지 않아도 될 것으로 기대됩니다. 이미 작년 11월, 설문형 등급분류 시스템으로 절차를 간소화하자는 부분 개정안은 통과가 됐습니다. 비영리 게임은 이미 등급분류 면제 대상입니다. 현재 전부개정안의 이런 부분은 사후적인 반영이라고 볼 수 있을 것입니다. '선'을 넘는 광고의 예시 게임협회는 왜 전부개정안에 반대하고 있어? 먼저 이번에 게임산업협회가 국회의원과 기자들에게 전달한 의견서의 내용을 거칠게 세 줄로 요약하자면 이렇습니다.  1. 현행 게임법이 옛날 거는 맞아. 개정의 필요성에는 동감해. 2. 근데 이번 전부개정안은 현장의 의견을 반영하지 못했어.  ( + 정부입법이 아니라 의원입법으로 절차도 패싱했잖아?) 3. 이 법 개정안을 살펴보면, 행정편의주의적이고 진흥보다는 규제를 위한 것이야. 의견서에는 사업자의 책무와 준수사항, 사행성에 대한 입장 등 다양한 반대 주장이 보입니다. 그 중에서도 가장 뜨거운 감자는 역시 '확률형 아이템 표시 의무화'입니다. 전부개정안은 확률형 아이템을 이렇게 정의합니다. ※ 직·간접적으로 게임이용자가 유상으로 구매하는 게임아이템 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것. ※ 유상으로 구매한 게임아이템과 무상으로 구매한 게임아이템을 결합하는 경우도 포함하며, 무상으로 구매한 게임아이템 간 결합은 제외한다. 협회는 개정안의 해당 조항이 그대로 통과되면 확률형 아이템의 해석 범위가 크게 달라지며 영업권을 해칠 수 있다고 주장합니다. '진흥보다 규제'라는 것이죠. 전부개정안은 문자 그대로 '한 큐'에 모든 내용을 다 바꾸자는 취지를 담고 있고 있어서 이 안 자체를 반대하는 수밖에 없습니다. 그동안 확률형 아이템을 주요한 비즈니스모델(BM)로 삼아온 게임협회 회원사에게는 이 내용이 제일 걸리겠죠. 반대의 근거는? '확률형 아이템' 파트에 대한 입장은 처음엔 이랬다가, 나중에 이렇게 바뀌었죠. 사업자들도 확률 산정이 불가능한 경우가 많다는 주장은 게이머들을 경악케 했습니다. 만들어서 파는 사람들도 모르는 것이 있다면, 지금 자율규제를 통해서 보여주는 확률도 참이 아닐 수 있다는 이야기였습니다. "개발자들도 확률을 알 수 없는 경우"는 실수라서 수정한 것으로 보입니다. 첫 주장이 맞다면, 업계가 지키고자 하는 자율규제로 확률 공개도 "알 수 없는 경우"가 포함된 값일 테니 말입니다. 법 개정안에 대한 의견서를 제출하면서, 개정안이 정하려고 하는 확률형 아이템의 개념을 벗어난 '변동 확률' 이야기가 나옵니다. 이게 왜 문제야? 확률형 아이템하면 뭐가 생각나시나요? 1. 카드 팩을 샀을 때 0.3%의 확률로 뜨는 SSR 등급 캐릭터 2. 사냥터에서 초록버섯을 때려잡아서 주운 냄비뚜껑 많은 분들이 1번이라고 대답하실 겁니다. 지금 문제가 되는 것은 1번입니다. 그런데 확률이 "게임 진행 상황에 따라 항상 변동된다"던 협회 주장은 이 둘 사이의 착각을 불러일으킵니다. "의도적으로 뽑기 아이템과 드롭 아이템을 섞어 쓰며 일종의 물타기를 한 것이 아니냐"는 의심이 나오는 이유입니다. 뒤에 고쳤지만, 협회의 의견서는 전반적으로 '뽑기형 확률 아이템은 물론 일반적인 사냥터 드롭부터 강화, 초월, 합성 등 확률이 적용되는 모든 시스템의 확률을 공개해야 할 수도 있다'는 듯 이야기했습니다. 드롭이나 강화에도 확률이 들어가니 확률형 아이템으로 볼 수 있지만, 법안은 확률형 아이템을 유상으로 구매하는 아이템으로 그 범주를 한정하고 있습니다. 소비자가 재화를 들여 구매를 했으니 그 가치 정보를 알 수 있어야 한다는 것이 개정안의 취지입니다. 뽑기형 확률 아이템이 등장하고 지금처럼 확률 문제가 있기 전까지 게이머들은 드롭율에 큰 문제를 제기하지 않았습니다. 오히려 필드에서 '우연히' 드롭한 아이템을 얻는 것을 당연시했고, 강화의 실패와 성공도 운의 영역으로 게임의 밸런스를 위해 당연하게 받아들였죠. 변동 확률이라고 하지만, 실제로는 난수 발생에 의한 무작위 혹은 실패를 거듭하는 시스템으로 이해했던 것입니다. 그런데 유료 뽑기형 확률 아이템이 등장하고, 원하는 대상을 얻기 위한 확률이 지극히 낮아 문제가 되면서 유저들은 확률 자체에 대해 거부감과 의문을 가지게 됐습니다. 결국 강화나 합성도 뽑기와 다를 게 없다는 인식이 생겼고, 확률이라는 단어 자체에 대한 거부감이 들기 시작한 것입니다. 상황이 이렇게 된 것은 어찌 보면 업계의 업보라고 볼 수도 있겠습니다. 또 논란이 일어난 뒤 수정한 의견서에는 기존에 없었던 내용이 나옵니다. 그게 뭔데? 바로 '해외 게임'입니다. 일부 해외 게임만이 '변동 확률'로 운영되고 있으나 마치 모든 게임이 '변동 확률'로 운영되는 것처럼 오인될 수 있어 이 부분을 바로 잡고자 의견을 수정했다고 하는데요. 구체적으로 어떤 해외 게임이 그런지는 밝히지 않았습니다. 문장 상으로는 일부 해외 게임이 그렇게 운영하고 있으니 "도입에 신중한 검토가 필요하다"는 것인데, 쉽게 납득이 가지 않습니다. 업계는 과거 해외 서버에서 서비스되는 게임의 경우, 국내 법망을 벗어나게 된다며 확률 공개에 '역차별' 문제를 제기했는데, 영업 비밀을 이야기하면서 다른 한 편으로는 '일부 해외 게임'을 예로 들며 신중론을 펴고 있습니다. 뭐가 영업 비밀이야? 확률 자체가 게임의 재미를 결정하는 핵심적인 요소이기 때문에 영업 비밀이라는 오랜 주장입니다. 규제 반대 입장에서 10년 째 유지되고 있는 논리인데요. 이번에도 확률형 아이템은 영업 비밀이라는 말이 나왔습니다. 시대는 바뀌었고, 비즈니스 모델은 고도화됐고, 유저들의 인식도 이에 따라 바뀌었습니다. 그런데 게임업계는 그다지 바뀌지 않은 듯합니다. 물론 과거엔 영업 비밀이 맞았겠지만 지금도 그럴까요? 세간의 인식은 그렇지 않은 듯합니다. 사냥터 드롭율은 정말로 영업 비밀일 수 있지만, 게이머가 재화를 써서 아이템을 뽑는 경우는 소비자의 알 권리에 해당한다는 여론이 우세합니다. 작년 민주당 전용기 의원이 3,570명을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면, 게임 이용자 73%가 확률형 아이템의 자율 확률 공시를 믿지 못한다고 합니다.  또 영업 비밀을 자율 공개하는 것은 괜찮고, 법제화하는 것은 반대한다면, 자율 공개 자체도 문제가 있던 것 아닌가요? 이미 미국, 일본, EU, 영국, 중국에서 확률형 아이템에 대한 규제에 대한 논의가 오가고 있습니다. 특히 일본은 '컴프 가챠'가 금지인 데다 도입 상한선까지 있습니다. 이들 국가의 게임사가 "영업 비밀"을 언급하며 반대한 사례가 있나 찾아봤지만, 아직 찾지 못했습니다. 대신에 이번에 드러났던 건 확률형 아이템에 대한 희미한 호명이었습니다. 일본온라인게임협회(JOGA)는 모든 컴프가챠의 가능성을 나열하고, 자율적으로 규제합니다. 그동안 확률 공개를 의무화하려던 시도는 없었어? 그렇지 않습니다. 협회는 수년간 확률형 아이템에 대한 정보 공개를 위한 여러 시도를 막아내 오늘날에 이르렀습니다. "사업자의 영업 비밀에 해당할 수 있는 정보까지 제출의무를 두도록 하여 일방적인 자료의 제출이나 의견의 진술을 강요하는 형태는 행정편의주의" - 게임산업진흥에 관한 법률 게임업계 검토 의견, 게임산업협회 [2021.2.15] "(한국 게임업계는) 전세계에서 유래가 없는 자율규제로 정책기구까지 수립해서 이를 이행하고 있다" - 게임산업협회 최승우 정책국장 [2020.1.14] "확률은 업계의 핵심 영업 비밀이다. 이를 강제 공개하는 것은 영업 자유 침해다. 규제 효과보다는 산업계의 피해가 더 클 것이다" - 한양대학교 황성기 법학전문대학원 교수 (GSOK 의장) [2016.08.30] "(공정위) 개정안에는 유료 아이템과 무료 아이템에 대한 구분이 없어 특정을 할 수 없고, 엄격한 규제 적용으로 소비자 피해까지 야기할 수 있다" - 법무법인 태평양 강태욱 변호사 (GSOK 감사) [2020.1.14] 2004년으로 돌아가봅시다. 일본판 <메이플스토리>에는 '부화기'라는 캐시템이 추가됩니다. 말 그대로 뽑기 티켓으로 게임 내 피그미에그를 부화시켜 랜덤 아이템을 얻는 아이템이었습니다. 이 뽑기는 2005년 7월, 한국에도 도입됩니다. 최초의 확률형 아이템으로 봅니다. 부화기의 대성공 이후 아바타, 펫, 버프가 주를 이뤘던 캐시아이템의 주도권은 뽑기로 넘어옵니다. 2007년과 2008년, <붉은 보석>, <슬러거>, <군주온라인> 등 부분유료화 게임들이 확률형 아이템을 채택했습니다. 바로 이 무렵 업계는 한 차례 자율준수 규약을 채택하고 모니터링을 하기로 해지만, 공감대를 얻는 데 실패했습니다. 이런 상황 속에서 일본의 컴플리트 가챠(컴프가챠, 수집형 뽑기 아이템)이 수입되고, 정액제 게임에도 확률형 아이템이 들어갑니다. 2011년, 국정감사에서 확률형 아이템이 도마에 오르자 게임물등급위원회는 확률형 아이템은 게임 내 콘텐츠로 심의하는 가이드라인을 만들기로 했습니다. 이때 게임위는 넥슨, 엔씨, 네오위즈, 위메이드 등 10개 회사와 관련 간담회를 열기로 하지만, 모든 개발사가 불참했습니다. 업계는 영업 비밀을 들며 정보 공개를 거부했습니다. 두 번째 실패입니다. 그리고 2012년, 확률형 아이템이 모바일게임에 이식됩니다. <확산성 밀리언 아서>가 한국에 흥행하던 때입니다. 모바일 RPG의 시대가 되면서 확률형 아이템은 점점 더 고도화되어 오늘날에 이릅니다. 2016년, 새누리당 정우택 의원과 더불어민주당 노웅래 의원은 각각 게임법 일부개정안을 발의했지만 모두 처리되지 못했습니다. <확산성 밀리언 아서> 자율규제 하지 말고 법으로 못 박자는 거였죠. 이렇게 되자 몇 년 전 자체 가이드라인 준수에 응하지 않던 업계는 "자율규제를 통해 해결하겠다"라며 물러섭니다. 현 정부 들어서도 확률형 아이템을 감시해야 한다는 주장은 높았습니다. 작년 공정위는 확률형 상품에 대한 확률 정보를 표시해야 한다고 고시 개정안을 냈습니다. 그로부터 몇 달 뒤 박양우 전 문체부 장관은 '게임산업 진흥 종합 계획'을 발표하고 그 안에 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 포함시켰습니다. 그 계획을 받아서 만든 법이 이번 전부개정안입니다. 1년 전, 게임산업협회와 자율기구가 공동으로 개최한 세미나 일본 자료도 보여줬는데 자율규제가 잘 이루어진다면 이런 문제가 일어나지 않았을까? 자율규제를 하고 있지만, 현재 한국 게임에게는 게임 내 확률을 공개할 법적 의무가 없는 실정입니다.  2015년, 게임업계는 확률형 아이템에 대한 자율규제를 하기로 하고 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)가 자율규제를 맡기로 했습니다. 자율적으로 확률형 아이템의 확률을 공개하기로 한 것이죠. 2018년부터는 K-iDEA 대신 한국게임정책자율기구(GSOK)가 확률형 아이템을 모니터링하기로 했습니다. GSOK은 지금까지 총 27차례 확률형아이템 자율규제를 지키지 않은 게임을 공표해오고 있습니다만, 확률을 공개하지 않은 게임사가 얻는 불이익은 없습니다. 3개월 연속으로 자율규제를 어겨야 대상이 되는데, 첫 달에는 '준수 권고', 두 번째 달에는 '경고'가 전달되며 이는 공개되지 않습니다. GSOK의 회원사는 게임산업협회 회원사로 구성되어있습니다. 상황이 이러니 "고양이에게 생선을 맡긴 격"이라는 비판이 나옵니다. 이중 넥슨, NC, 넷마블, 네오위즈, 펄어비스, 카카오게임즈가 게임산업협회 부의장사입니다. 그러면 자율규제가 잘 지켜지지 않고 있다는 거야? 협회는 자율규제를 잘 지키고 있다고 주장합니다. 그리고 그 결과도 대중에 공개됩니다. 이렇게 보면 자율규제는 잘 지켜지고 있습니다. 그런데 왜 게이머들의 불만이 나오는 걸까요?  자율규제가 한정적인 규정 내에서 이루어지기 때문입니다. GSOK은 바로 '캡슐형 유료 아이템'만 자율규제하고 있습니다. 모바일 MMORPG 이전 시대의 것이죠. 비즈니스모델이 더 심화되면서 저 기준을 벗어나는 확률형 아이템이 많아졌지만, 자율규제의 이름으로 담아내지 못하고(혹은 않고) 있는 것입니다. 특히 협회는 과거에도 확률형 아이템을 굉장히 넓게 구분했습니다. 협회는 과거에도 뽑기형 '확률 아이템'과 확률을 가지고 드롭하는 아이템을 구분하면서도, 용어 자체를 다르게 쓰지 않았습니다. 드롭 아이템도 확률에 의해 획득하기에 확률형 아이템으로 보는 것입니다. 하지만 게이머의 눈에는 '냄뚜'가 아니라 'SSR'이 확률형 아이템이죠. 이렇게 서로 언어가 다르기에 "개발자들도 그 확률의 정확한 수치를 알 수 없는 경우도 있다"라는 의견이 나왔습니다. 하지만 살펴본 듯이 전부개정안이 지칭한 확률형 아이템은 그게 아닙니다. 전부개정안에 대한 의견을 내면서 "정확한 공급확률의 산정조차 불가능한 경우가 많다"라고 썼으니 꽤 큰 실수를 했던 것으로 보입니다. 앞으로 어떻게 될 거 같아? 기자가 봤을 때 이번에는 분위기가 예전과 다릅니다. 정부도 확률형 아이템에 문제가 있다고 보고 있고, 새 문체부 장관은 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 뒤집기 어려울 것 같습니다. 국회 입법조사처도 "이용자와 제작사의 정보비대칭 현상을 일정 부분 해소함으로써 확률형 아이템으로 인한 게임 이용자 과소비를 방지하고, 허위 확률 고지 등으로 인한 이용자들의 피해를 억제하는 효과가 있을 것으로 기대한다"라고 개정안의 손을 들어줬습니다. 행정부와 입법부의 입장이 극적으로 바뀌지 않는다면, 우리는 소위 '180석의 위엄'을 예상치 못한 곳에서 확인할 수 있을지도 모릅니다. 그간 방어에 성공했던 협회의 논리는 크게 발전하지 않았습니다. 10년 전이나 지금이나 "영업 비밀"을 꺼내고 있지만, 확률형 아이템의 감시와 정보공개는 전 세계 여러 곳에서 이루어지고 있습니다. 이상헌 의원뿐 아니라 같은 당 유동수 의원도 확률형 아이템 정보 공개 의무화가 필요하다는 입장입니다. 참고로 조승래 의원도 게임법 일부개정안을 발의했는데, 여기에는 △ 한국게임진흥원 설립 △ 현행법상 게임 중독 표현 삭제, 과몰입으로 대체 △ 전체이용가 게임 연령 확인 절차 생략 △ 등급분류 처리 기한 명시 △ 자체등급분류 범위 확대가 포함됐습니다. 확률형 아이템 내용은 빠져있지만, 위에서 읽은 것처럼 조 의원 역시 전부개정안 발의에 이름을 올렸습니다. 그리고 게이머 여러분은 '대 트럭 시대'를 열었습니다. 정말로 분위기가 달라졌습니다.
한한령이 풀리는 가장 강력한 신호탄이 터졌다
KBS와 CCTV 공식 제휴의 의미는? 한국 게임이 중국에 갈 날이 온 것일까? KBS가 CCTV(중국중앙방송국)와 2월 22일 제휴했다. 이 포괄적인 제휴에는 방송 프로그램 콘텐츠 협력도 포함된다. 2016년 한한령(限韓令) 이후 가장 큰 규모의 문화 콘텐츠 교류 재개다.  한한령이 풀리는 신호탄일까? 중요한 포인트 여기서 핵심은 CCTV다. 이 곳은 중국 국가 기간방송사다. 판호 관련 기사에도 자주 나온 중국국가광전총국 직속기관이다. 이런 곳에서 한한령을 뒤집는 제휴를 공식적으로 했다. 탑다운의 시그널 또는 동의가 없다면 불가능한 일이다. 한한령은 국가 공식 문서로 존재하지 않는다. 공산당이나 국가 고위 관료가 지시를 내린 기록도 없다. 당연히 한한령 해제도 문서나 공식 지시로 진행될 수 없다.  이런 맥락에서 CCTV 대표와 KBS 대표가 계약서를 들고 있는 영상이 중국 전국민에게 방송됐다. 무엇을 의미할까? 한한령 해제를 보여주는 역대 가장 상징적인 신호가 아닐까?    왜 이 시점에... 양사 제휴를 다룬 CCTV 뉴스는 이런 문장으로 시작했다.  今年是中韩文化交流年,为落实中韩两国元首共识,中央广播电视总台与韩国放送公社(KBS)今天(2月22日)以视频方式签署合作协议 올해는 한중문화교류의 해(2021~2022년)다. 양국 정상의 공감대를 구현하기 위해 오늘(2월 22일) 영상 형태의 협력 협정을 체결한다. 코로나로 많은 부분이 막혔지만, 양국 간의 교류 움직임은 지난해부터 꽤 있었다. 특히 코로나가 없었다면 시진핑 주석이 한국에 왔을 것이다. 국가 지도자가 해외에 가면 보통 선물 보따리를 들고 간다. 우리나라 대통령이 동남아시아에 가면 으레 투자를 얼마 해주겠다고 약속하는 것도 그런 맥락이다.  지난해 관계자들 사이에서는 시진핑이 한국에 오면 가져올 선물로 '한한령 해제'가 언급되곤 했다. 16일 정의용 외교부 장관이 취임하며 중국 외교부장 왕이와 통화했다. '시진핑의 방한 의지를 재확인'했다. 그럼 왜 시진핑은 한국에 오려고 할까? '한중문화교류의 해'라는 명분도 있지만, 미국과 중국의 치열한 대결, 그리고 미국이 한국, 일본과 손을 잡고 중국을 포위하는 구도와 관련 있다고 보는 견해가 많다.  그러나 주의할 점 세 가지만 언급하겠다. 먼저 게임 관련 두 가지, 그리고 한국 연예인 관련 한 가지다. 1) 온라인게임은 한한령 해제의 가장 마지막 순서일 가능성이 높다. 게임은 다른 문화 콘텐츠와 다르다. 특히 온라인게임을 그렇다. 중국 유저들은 VPN을 통해 스팀 게임을 하고 있다. 중국 정부가 대충 눈감아 주는 거다. 스팀 게임은 일반적으로 스탠드얼론이고, 커뮤니티가 없다. 사상을 통제해야 하는 중국 정부에게 스탠드얼론 게임은 온라인게임보다 영화에 가까운 콘텐츠다. 얼마 전 <룸즈>가 이례적으로 판호를 받았다. 스탠드얼론 콘솔 버전이었다.  2) 대형 게임사 또는 예외적인 경우를 빼면 대부분 한국 게임은 큰 성과를 거두기 어렵다.  한국과 중국의 경쟁력은 많은 달라졌다. 현재 한국 모바일게임 순위를 보면 알겠지만 중국 게임의 경쟁력이 훨씬 세졌다. 한한령이 없던 시절, <크로스파이어>와 <던전앤파이터> 성공 이후 중국에서 성공한 한국 게임의 수는 1년에 1개도 안 된다. 모바일게임 초창기 한국 게임들은 중국에서 번번이 실패를 거듭했다. 중국에서 이미 검증된 IP, 텐센트나 넷이즈 등과 경쟁할 수 있는 개발사, 혹은 유니크한 경쟁력 있는 게임을 제외하면 중국은 더 이상 기회의 땅이 아닐 확률이 높다. 3) 중국 젊은이도 한국 연예인에 대해 화가 났다. '한복'이나 '김치' 이슈에서 보듯, 중국 젊은이들의 국수주의적 경향이 매우 강화됐다. 왜 그랬는지는 이 기사로 다룰 사이즈가 아니다.  (한국 연예인 비판 기사 중) 문제가 생긴 뒤 그의 소속사는 번역 문제라고 사과했다. 하지만 중국 네티즌들은 그렇게 어리석은가? 어쨌든 그런 상황에서 한한령 탓에 중국에 가지 못한 한국 연예인들이 한국 방송에서 중국에서 겪은 일은 이야기했다. 대부분 '후지거나 황당한' 경험담이었고, 이는 그대로 중국 젊은이들에게 전달돼 공유됐다. 한국 관련 이슈에 민감해진 혹은 나쁜 방향으로 확증편향이 강해진 젊은이들이 많아졌다. 여러모로 우려스럽다.
'갓은 중국의 것' 주장했던 댓게임컴패니, "한국 유저께 죄송"
"우리의 책임을 일깨워주신 여러분께 감사드린다" 한국의 '갓'을 중국의 것이라고 말했던 제노바 첸이 결국 고개를 숙였다. <저니>, <스카이: 빛의 아이들> 개발사 댓게임컴패니 제노바 첸 대표는 10일 자사 홈페이지를 통해 한국 유저들에 사과의 뜻을 전했다. 제노바 첸 대표는 "한국 유저분들께 진심으로 사과드린다. 아이템 디자인 과정에서 이것이 어떤 갈등을 일으킬 수 있는지 충분히 고려하지 못했다. 한국 커뮤니티를 실망시킨 것에 대해 유감스럽게 생각한다"라며 "많은 분이 보내주신 메시지처럼 <스카이: 빛의 아이들>은 다양성을 존중하고자 만들어진 게임이다. 앞으로도 우리는 모두가 함께할 수 있는 게임이 되게끔 최선을 다할 것"이라고 밝혔다. 그는 "우리의 책임을 일깨워주신 여러분께 정말 감사드린다. 이번 상황으로 인해 우리는 커뮤니티의 의견을 경청하고 소통하는 과정이 필요함을 깨달았다. 향후 여러분의 의견을 더욱 소중히 듣는 스튜디오가 될 수 있도록 노력하겠다"라고 덧붙였다. 공식 홈페이지를 통해 사과의 뜻을 전한 댓게임컴패니 이번 사태는 댓게임컴패니가 올해 1월 4일 시작된 <스카이: 빛의 아이들> 8번째 시즌 꿈의 계절에서 수집할 수 있는 표현으로 '갓'을 추가하면서 시작됐다.  당시 공개된 이미지에는 머리를 덮는 모자 부분인 대우와 갓끈 등 해당 아이템이 한국의 '갓'임을 명백히 확인할 수 있는 요소가 다수 포함되어 있었다. 이에 넷플릭스 드라마 '킹덤' 등을 통해 갓에 익숙해진 <스카이: 빛의 아이들> 해외 팬덤 역시 해당 아이템을 두고 한국의 갓(Korea Gat)이라고 표기하기도 했다. 문제는 그 이후였다. 중국 서버에 해당 시즌이 추가된 뒤 현지 유저들이 갓을 두고 중국 의상이라며 크게 반발했기 때문이다. 급기야 제노바 첸 대표는 4일 오전 웨이보를 통해 명나라 모자가 디자인 영감의 원천이라고 밝히며 중국 유저들의 의견에 동조하는 글을 올렸다. 해외 팬덤 역시 이 아이템을 '한국의 갓'이라고 표현했지만... (출처: 스카이 빛의 아이들 팬덤) 이에 한국 <스카이: 빛의 아이들> 유저들은 게임 내에 일정 시간 동안 메시지를 띄울 수 있는 '종이배' 콘텐츠를 활용해 타 국가의 문화를 존중하라는 문구를 표기하는 한편, 인게임 악기를 통해 '아리랑'을 연주하는 등 해당 사태에 반발하는 인게임 시위를 펼치기도 했다. 다음은 제노바 첸 대표의 사과문 전문. 한국 플레이어 여러분께 ‘꿈의 시즌’과 관련하여 심려를 끼쳐드려 진심으로 사과드립니다. 해당 시즌 아이템을 디자인하는 과정에서 특정한 아이템이 커뮤니티 내에서 어떤 갈등을 초래할 수 있는지 충분히 고려하지 못했습니다. 저희의 행동이 가져온 결과가 한국의 커뮤니티 여러분께 실망을 드리게 되어 죄송한 마음뿐입니다. 여러 플레이어 여러분께서 보내주신 메시지 및 이메일과 같이 저희는 <스카이: 빛의 아이들>이 다양성을 존중하고 다채로운 세상을 만들기 위해 만들어진 게임이라는 점을 되새기고자 합니다.  저희는 어느 누구나 자신의 배경에 관계 없이 안전하고 따뜻하게 환영받는다고 느낄 수 있는 공간을 만들고자 하였습니다. 이에 따라 모든 플레이어 여러분이 다양성을 존중받는다고 느낄 수 있는 환경을 만들기 위해 앞으로 더욱 노력하겠습니다. 플레이어 여러분께서 함께 모여 우정과 친절, 모험을 같이 누릴 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 저희의 책임을 일깨워주신 여러분께 감사드립니다. 이번 상황은 저희에게 커뮤니티와 더 나은 경청과 소통이 필요하다는 점을 상기하는 계기가 되었습니다. 향후 플레이어 여러분의 의견을 여러분의 의견을 더욱 소중히 듣는 스튜디오가 되겠습니다.