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앱툰을 만드는 캐주얼 게임 "나도 앱툰작가"

안녕하세요. 1인개발을 하고 있는 Basic Games입니다.

캐릭터를 꾸미고, 만화를 만들어서 나만의 특별한 앱툰을 만드는 캐주얼 게임
"나도 앱툰작가"를 구글 play스토어에 출시했습니다.

그동안 꾸미기 앱 정도는 간단하게 뚝딱 만들수 있을거란 안이한 생각을 했었는데
직접을 경험을 해 보니 세상에 만만한건 없다라는 것을 절실히 깨달았네요.
작업을 하면서 크게 반성하는 계기가 됐습니다 ㅎㅎ

현재는 play스토어 대한민국 서비스만 진행을 하지만,
향 후 언어 추가 & 서비스 국가 확대 및 AppStore서비스도 출시 검토를 하고 있습니다.

간단하게 게임 소개를 드리면,
캐릭터를 꾸미고, 만화를 만들어서 나만의 특별한 앱툰을 만드는 캐주얼 게임입니다.
- 만들고자 하는 앱툰의 스토리를 구상하고, 스토리에 맞게 캐릭터, 배경, 펫, 꾸미기, 대사 등을
꾸며서 앱툰을 제작 합니다.
- 이미지 컨셉에 따라서 다양한 장르의 꾸미기 및 앱툰 제작 가능합니다.
- 제작을 한 앱툰은 스마트기기에 이미지로 저장 후 SNS(프로필 사용, 친구에게 공유 및
자랑하기 등)에 활용 가능합니다.

- 앱툰 만들기에서 저장한 앱툰을 관리하고, 내 정보를 확인할 수 있습니다.
- 앱툰을 앱툰 갤러리에 등록해서 유저들에게 평가를 받을 수 있습니다.

- 내가 만든 앱툰을 자랑하고, 다른 유저의 앱툰을 감상하는 갤러리입니다.
- 다른 유저의 앱툰을 평가(응원)하고, 내 앱툰도 평가를 받습니다.
- 명성(경험치)을 많이 얻기 위해서는 재미있는 앱을 올려서 응원을 많이 받아야 합니다.

내 안에 잠자고 있는 창작 욕구를 마음껏 뽐내 보시기 바랍니다!

현재는 최적화 및 업데이트 이미지 컨셉 리소스를 준비하고 있고,
지속적으로 서비스 개선 및 업데이트를 해 나갈 예정입니다.

감사합니다.

▶ 게임설치 - 구글 Play스토어

▶ 나도 앱툰작가 플레이 영상


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#당신의창작의끝은어디인가요 #집에서함께해요
4 Comments
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헐헐 넘 귀엽네요 *_*
@Mapache 감사합니다 (_ _ )
귀엽구려. 응원 드리오!
@boogiewoogie 감사합니다 (_ _ )
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디아블로2가 20년 만에 '새로운 게임'으로 돌아왔다
<디아블로2: 레저렉션> 테크니컬 알파를 체험한 소감 2월 20일 열린 블리즈컨라인 화제의 중심으로 과연 무엇을 꼽을 수 있을까요. 개인적으로는 <디아블로2 레저렉션>에 한 표를 주고 싶습니다. 시리즈 최고의 타이틀이라 불리우기에 손색이 없는 게임이 21년 만에 돌아왔기 때문이죠. 당시 대학교 1학년, 기자는 웃돈까지 줘가며 용산에서 어렵사리 <디아블로2>를 구매해 시간가는 줄 모르고 즐긴 기억이 납니다. 글쎄요. 개인적으로는 시리즈 중 가장 재미있게 했던 것 같아요. <디아블로3>보다도요. 웃돈의 쓰라림은 싹 잊혀질 정도로. <디아블로2 레저렉션> 공개 후 얼마 지나지 않아, 테크니컬 알파로 게임을 직접 만져볼 기회가 생겼습니다. 즐거운 추억을 안겨준 게임을, 그것도 발전한 모습으로 말이죠. 4월 9일 오후 11시부터 4월 13일 오전 2시까지 테스트가 진행됐습니다. 수많은 버전으로 지금까지 현역으로 뛰고 있는 게임이기에, 게임성에 대한 평가보다는 새롭게 바뀌어 출시한 모습에 대한 소감 위주로 정리했습니다. 결론부터 얘기하면, 많은 생각이 들었지만 '<디아블로2>는 진짜로 부활했다'는 생각입니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # <디아블로3>보다 사양이 높다고? '무겁다, 무거워' <디아블로2 레저렉션>은 4K HD 화질로 성역의 모든 것이 현세대 게임에 준하는 외형을 갖추게 됐습니다. 야만용사(바바리안), 아마존의 얼굴이 생각보다 이질감을 주기는 했지만(?) 어쨌든 렌더링, 동적 라이트닝, 사운드 등 모든 것이 너무 만족스러웠어요(※ 캐릭터 외모 피드백에 대해, 블리자드는 외모 수정을 할 것이라고 밝혔습니다). 블리자드는 과거 인터뷰에서 게임의 그래픽에 대해 '70:30'의 원칙에 기반해 작업했다고 밝혔습니다. <디아블로2>의 실루엣, 컬러 등 특징을 거의 보존하면서 현시대에 맞게 좀 더 아름답게 작업했다고 말이죠. 작업 과정에서도 과거의 규칙을 그대로 따랐다고 합니다. 일례로, 과거 제작진이 서큐버스의 신체를 활용해 암살자 클래스의 신체를 만든 것처럼 <디아블로2 레저렉션>에서도 같은 과정으로 재구성을 했다고 하네요. 과거의 특징, 정체성을 유지하면서 현시대의 모습을 구현하는 것은 정말 어려운 일입니다. 앞서 두 개의 IP를 리마스터하면서 쌓인 노하우 때문인지, <디아블로2 레저렉션>의 모습은 최근 게임들과 견주어도 손색이 없을 정도라고 생각합니다. 2D에서 3D 엔진으로 바꿨으니... <스타크래프트 리마스터>에서 '레거시 버튼(G)'을 눌러 자유롭게 구/신버전을 오갈 수 있는 것은 <디아블로2 레저렉션>도 마찬가지입니다. 타 IP에서도 선보였지만 이 기능은 정말 참신한 것 같아요. 구버전 모습을 보고 '이정도로 열악한 모습이었다고?' 생각이 들 정도로 새롭게 부활한 게임의 모습은 정말 뛰어납니다. 처음 이 화질을 접하고 나면 과거 모습 보고 '이 정도였다고?'라는 반응이 절로 나옵니다. 다만, <디아블로2 레저렉션>은 화려해진 외형만큼이나 몸집도 꽤 커진 듯 합니다. 3D 그래픽 렌더링, 광원 효과를 지원하기 때문인지, 원작의 후속 타이틀인 <디아블로3>보다 시스템 사양이 높습니다. 아직 초기 테스트 단계여서 시네마틱 트레일러는 과거 모습 그대로지만, 이후 정식 버전에서는 이것 또한 최신 버전으로 개선된다고 하니 이 부분도 매우 기대됩니다. # 20년 전 추억이 4K 화질로, <디아블로2>는 여전히 재미있다 이번에 체험한 테크니컬 알파는 액트2 까지, 야만용사와 아마존, 그리고 소서리스만 체험할 수 있었습니다. 확장팩까지 포함하면 전체 가운데 절반 조금 안되는 분량이지만, 어떤 모습, 느낌인지 알아보기에는 절대 부족하진 않았습니다. 참으로 오랜만에 레벨 1부터, 퀘스트 동선 따라 이동을 해본 것 같습니다. 언젠가부터 빠르게 버스를 탑승하고 카우방을 돌며 레벨과 장비를 올려 우버 디아를 잡는 것이 익숙해져서인지 안다리엘과 두리엘을 잡는 것이 너무 어렵게 느껴지더라고요. '<디아블로2>가 이렇게 어려웠나' 싶었습니다. 20년 전 게임이라고 믿을 수 없을 정도로 쫄깃한 긴장감을 오랜만에 느꼈습니다 그러나 새로운 모습으로 바뀌어서일까, 과거 잊고 지냈던 퀘스트도 다시 해보며 더 좋은 모습으로 돌아온 지역을 돌아보는 재미도 쏠쏠했습니다. 지역부터 몬스터까지 정말 모든 것을 너무 뛰어나게 바꿔놓았습니다. 정말 좋습니다. 추후 여러 곳을 다니며 레거시 버튼으로 과거 모습과 꼭 비교해보길 바랍니다. 공용 사물함, 골드 자동 획득, 보안 강화 등 일부 편의성, 기능이 강화되기는 했지만 <디아블로2>의 근본은 전혀 변하지 않았습니다. 과거 생각날 때마다 가끔 설치해서 즐기던 손맛 그대로예요. 어떻게 보면 당연한 거죠.  공용 사물함의 증가는 꽤 괜찮은 부분입니다. 돈이 숱하게 떨어져도 자동 획득이 되니 편합니다. 물론 재미는 여전합니다. 정통성을 유지하면서 현대적인 게임을 만든다는 블리자드의 개발 방향 대로, 유저의 플레이 경험은 <디아블로2> 자체 그대로입니다. 게다가 20년 전 세이브 파일을 이어서 플레이 할 수 있다고 하니 정식 출시가 되면 과거 데이터를 찾는 유저가 여럿 있지 않을까 싶습니다(과연 남아있을지는 의문이지만). <디아블로2>를 경험한 유저라면 게임의 전체적인 플레이 방식이나 UI/UX가 익숙하지만, 새롭게 게임을 시작하는 유저에게는 일부 불편함으로 작용할 수 있을 것 같습니다. 자연스러운 현상이라고 봅니다. 게임이 현세대에 맞게 모든 것을 뜯어고친 것이 아니라, 정통성, 시스템은 유지하면서 편의성과 그래픽, 사운드 퀄리티를 개선했기 때문이죠. 여러 아이템을 조합할 생각을 하니 벌써 부터 의욕이 솟습니다. 그러나 이것이 거부감이나 이질감으로 여겨지지는 않을 것이라고 봅니다. <디아블로> 시리즈는 장르부터 여러 기능이 많은 게임에 영감을 주었고 이를 통해 발전되었기에 어렵지 않게 받아들일 수 있을 것 같습니다. 공용 사물함이나, 골드를 자동으로 획득하는 기능이 추가돼 무조건 옛 모습을 고수한 것은 아니고요. 아, 과거 인터뷰에서는 어느 플랫폼이든 진척도 공유가 된다고 밝혔는데 아직 그 기능은 체험할 수 없었습니다. 테크니컬 알파에서는 캐릭터 데이터가 플레이를 한 PC에만 저장되기 때문에 다른 곳에서 이어 하려면 과거처럼 세이브 데이터 경로에 가서 파일을 복사해야 하더라고요. # 정식 출시 버전이 기대된다, 생각보다 빠르게 출시될지도? 한없이 무한 카우방을 돌거나, 메피스토를 쉼없이 잡으며 교복을 얻고, 각종 룬을 모으며 조합하는 재미까지. <디아블로2>는 정말 많은 추억을 안겨줬던 것 같습니다. 계속 강조하지만, <디아블로2 레저렉션>은 과거 추억을 너무 잘 담아냈습니다. 액트2까지 스토리를 밀고, 호라드릭 큐브까지 얻으며 이것저것 체험을 해봤지만 기간이 짧아서 너무 아쉬웠습니다. 쿠라스트 부두, 지옥의 성채, 해로개쓰 등 본격적인 스토리 전개는 지금 부터인데 말이죠. 비록 레벨 제한이 없기는 했지만 난이도 설정도 없어 30 이후 경험치를 얻기는 어려웠습니다. 이쯤 되니, 정식 버전이 정말 기대됩니다. 게임에 대한 추억을 가진 유저라면 다시 성역에 돌아가기 위한 최적의 환경이 조성됐다고 봅니다. 게다가 앞서 얘기한 플랫폼 교차지원이나 일부 편의성 개선, 글로벌 래더 도입 등 환경은 확실히 나아진 모습을 갖췄습니다. 스탯도 보기 쉽게 개편됐습니다 아, 그리고 기존 <디아블로2>의 틀을 유지하기 때문에 모드(MOD)도 지원합니다. 물론 이번 테스트에서 모드를 적용해볼 수는 없었지만, 정식 버전에서는 좀 더 나은 환경 속에 각종 부가 요소를 만나볼 수 있게 됐습니다. <디아블로2>와 <패스 오브 엑자일> 팬이 만든 <패스 오브 디아블로>부터 <디아블로> 비운의 확장팩 '헬파이어'를 구현한 <백 투 헬파이어> 등 여러 모드가 어떻게 선보일지 기대되네요. 과거 인터뷰에서 "별도 지원은 없지만 특정 코드 데이터나 가지고 있는 부분이 있어 일부 쉽게 작업할 수 있는 부분이 있을 것 같다"고 밝힌 만큼, 일단 긍정적으로 기대해봐도 될 것 같습니다. 아직 알파 버전이어서 그런지, 일부 버그들이 발견되기도 했습니다. 다운로드를 할 수 없거나 초반 입장이 되지 않는 버그는 빠르게 해결됐지만, 아이템이 복사되는... 마치 과거의 향수(?)가 느껴지는 듯한 현상도 있었습니다.  그렇다고 해서 게임이 완성도가 부족한 것은 결코 아닙니다. 앞서 얘기한 부분을 제외하면 '이 정도면 바로 출시해도 되는 거 아냐?'라고 여겨질 정도로 완성도가 높았거든요. 연말 출시라고 예고하긴 했지만, 생각보다 더 빠르게 출시되지 않을까 하고 예상도 해봅니다. 캐릭터 외형도 개선된다고 하니 더욱 기대됩니다. # 그래서, 추천하냐고요? 물론입니다. 꼭 해보세요. 과거의 추억을 더 나은 환경에서 즐겼다는 측면, 그리고 이를 현재 환경에 맞도록 개선, 추가한 부분을 볼 때 <디아블로2: 레저렉션>을 즐길 가치는 충분하다고 봅니다.  블리자드는 오리지널 팬과, 게임을 경험하지 않은 팬 모두에게 게임을 제공하고 싶다고 밝혔습니다. 물론, 우선순위는 오리지널 팬입니다. 어떻게 보면, 이해되는 부분입니다. 후자를 위한다면 현재 환경에 맞게 재해석해야 하는 부분이 많을 수도 있습니다. 그러면, 사실상 새로운 <디아블로2>를 만드는 셈이 되는 것이죠. 자칫 반감을 살 수도 있을 거고요. 하지만 분명 불편함을 극복해야 하는 경험이 아닌 20년 전 명작을 짚어보는 좋은 계기가 될 거라고 봅니다. 어서 정식 출시가 되어 다시 한번 성역을 탐험해 보고 싶습니다. 과거 세이브 데이터도 돌려보고 싶고요. 카우방의 모습도 궁금합니다. 여러모로, <디아블로2: 레저렉션>은 '제대로 부활한' 게임이라고 생각합니다. 20년 만에 더 나은 게임으로 돌려줘서, 감사합니다. 블리자드. 추가 테스트 말고, 다음에는 정식 버전으로 만났으면 좋겠습니다. 빨리요.
쿠키런: 킹덤 구글 매출 2위, 리니지2M 잡았다!
모바일게임 시장에서 <리니지> IP는 꽤 견고하게 자리를 지켜왔다.  <리니지M>, <리니지2M>이 나란히 최고 매출 1, 2위를 하는 모양새는 이제는 당연시될 정도였다. 이런 가운데, 데브시스터즈의 <쿠키런: 킹덤>이 반향을 일으켰다. <리니지2M>을 제치고 구글 플레이 최고 매출 2위를 차지한 것.  <쿠키런: 킹덤> 출시 3개월 만에 이룬 최고 성적이다. # 사용자수 1위, 고른 성별/연령층... 매출 2위 '반짝 성과'로 볼 수 없는 이유 <쿠키런: 킹덤>은 출시 이후 최근까지 줄곧 상위권 순위를 유지해왔다.  20위권으로 시작해 빠르게 10위권 진입, 이후 3~5위까지 자리를 꿰차오던 게임은 3월 8일 길드 콘텐츠를 포함한 1차 대규모 업데이트인 '연합의 불꽃', 그리고 4월 8일 실시한 2차 대규모 업데이트 '전설의 고대왕국'에서 최초의 에인션트 쿠키, 메인 에피소드 및 기타 콘텐츠를 추가하며 반등의 계기를 맞이했다. 대만, 태국 등 <쿠키런> IP가 많은 인기를 얻고 있는 아시아 지역에서도 애플 앱스토어 매출 상위권을 꾸준히 유지 중이다. 사용자수 랭킹은 모바일 게임 중 1위다. 1월 10위로 시작해 지난달부터 선두를 유지하고 있다. <쿠키런: 킹덤>은 지난 1월 21일 국내를 포함 글로벌 시장에 동시 출시됐다. <리니지M>이 굳건히 1위를 지키고 있는 가운데, 최고매출 2위는 그야말로 '격전지'나 다름 없었다. <세븐나이츠2>, <바람의 나라: 연> 과 같이 내로라하는 게임들이 차지하기는 했으나 오래 수성하지는 못했다.  게임의 이와 같은 비결은 바로 꾸준한 IP 관리, 운영 때문인 것으로 분석된다.  2013년 <쿠키런>을 시작으로 본격적인 시동을 건 데브시스터즈는 누적 매출 2,000억 원을 기록하며 2014년 코스닥 시장에 상장하는데 성공했다. 후속 흥행작을 기록하지 못하며 5년 연속 적자를 기록하기도 했으나 이듬해 <쿠키런: 오븐브레이크>가 히트에 성공하며 흑자 전환에 성공했다. 이후 데브시스터즈는 <쿠키런>의 피쳐였던 '러닝 액션'을 과감히 탈피했다. 수집형 RPG와 소셜게임의 혼합 형태를 취하며 좀 더 많은 콘텐츠를 담았다. 3월 말 디스이즈게임을 통해 진행한 인터뷰에서, 데브시스터즈 킹덤 이은지, 조길현 공동대표는 "오로지 IP의 완성도, 더 깊은 이야기를 위해 모험하고, 자신들의 공간을 꾸린다는 생각으로 게임을 개발했다"며 를 가진 <쿠키런: 킹덤>의 제작배경을 설명했다. 게임은 출시 직후 접속자 폭주로 장애 현상을 겪으며 곤혹을 치르기도 했다. 17시간 가량 점검을 갖기도 했으나, 매출에는 타격을 입지 않았다. 빠른 상황 공유, 적절한 보상안과 대처가 유저 결집력을 유지시켰다. 이러한 운영은 지금까지도 호평을 얻고 있다. 보통 남성 유저가 많은 RPG 장르 가운데 다양한 연령, 성별이 섞여 있다는 점도 희망적이다. 모바일인덱스가 2월 조사한 게임별 이용량에 따르면, <쿠키런: 킹덤>은 남성과 여성의 비율이 41% 대 59%로 나타났다. 이중 여성은 20세에서 29세가 30%, 20세 미만도 11%를 차지하고 있다. 증권가 애널리스트들은 <쿠키런: 킹덤>이 꾸준히 상승세를 유지할 것이라고 말했다. 회사의 재평가도 필요하다며 올해 매출 전망치로는 2,744억, 영업이익 1,022억으로 낙관적으로 내다봤다. 올해 초 15,000원 대였던 데브시스터즈의 주가는 13일 기준 139,200원까지 올랐다.
물류기업 한진, 모바일 게임 도전한다고?
게임 이름은 '택배왕 아일랜드' 재계 서열 14위 한진그룹의 시작점이자 종합 물류기업인 한진이 게임을 만들고 있다는 소식입니다. 철지난 만우절 농담이 아닙니다. (실제로 이 소식은 만우절을 피해 4월 2일 처음 발표됐습니다)  한진은 게임의 제목, 출시 일정까지 밝혔습니다. 이름은 <택배왕 아일랜드>, 회사가 소개하는 장르는 '모바일 택배게임'이라고 합니다. 현재 임직원을 대상으로 테스트를 진행 중인데요. 한진 직원을 대상으로 한 FGT로 어떤 피드백을 받고 있는지 알려진 바 없지만, 게임은 다음 달 출시될 계획이라고 합니다. 택배왕을 꿈꾸는 귀여운 동물들이 사는 섬. 이 섬에 갑자기 악당이 나타나 장난을 부려, 섬의 운송이 마비되어버립니다. 당일배송까지 해주는 시대에 기약 없는 택배에 잔뜩 열받은 11종의 '한진택배 히어로즈'. 고객들을 위해 다양한 능력을 발휘해 택배 시스템을 정상화하는 것을 목표로 섬을 나섭니다. 소개에 따르면 <택배왕 아일랜드>에는 대표적인 택배 프로세스인 분류, 상차, 배송 프로세스를 모티브로 라스트마일까지 체험할 수 있다고 합니다. 미니게임 3종으로 이루어져 간단한 조작으로 플레이할 수 있는 3D 캐주얼 아케이드 게임입니다. 앞으로 한진은 인게임 광고를 유치하는 수익모델을 통해 택배기사 노동환경 개선에 쓰겠다고 합니다. 출시 후에는 컨테이너 항만, 공항 등으로 세계관을 확장해 물류에 대한 새로운 경험을 제공할 것이라고 하네요. 한진은 보도자료를 통해 이렇게 말했습니다. "언택트 시대에 라스트마일의 중요성이 커지고 있는 가운데 무형의 택배/물류 서비스를 젊고 친근한 모바일 게임을 통해 고객에게 새로운 방식의 간접 경험을 제공하여, 재미있고 스마트한 택배/물류 문화에 대한 공감과 이해도를 향상시킬 수 있을 것으로 기대하고 있다." 한진에게 게임 개발력은 없기 때문에 외주 업체에게 게임 제작을 맡겼을 가능성이 높습니다. 하지만 한진그룹은 게임과 점접이 아주 없지 않은데요. 진에어는 2011년부터 2020년까지 e스포츠 팀 '진에어 그린윙스'를 운영했죠. 진에어의 모회사 대한항공은 2010년 스타리그의 스폰서였습니다. 알려진 바와 같이 이러한 장기적인 스폰서쉽을 주도한 건 조현민 전무였습니다. 조현민 전무는 작년 9월 한진의 마케팅 전무로 합류했고, 올해 1월에는 회사 부사장으로 승진했습니다. 그래서 조 부사장이 <택배왕 아일랜드>의 개발을 주도한 게 아니냐는 분석이 지배적입니다. 한진은 새로운 아젠다로 로지테인먼트를 내놓았는데 로지텍과 엔터테인먼트의 합성어입니다. 과연 할 만한 게임이 나올까요? 결과는 다음 달 알 수 있을 것 같습니다.
신화+로고 살린 '담원 스킨', 역대급 스킨 자격 충분하다
핵심은 담원 게이밍의 로고와 신화였다 지난해 롤드컵을 들어 올린 담원 게이밍(현 담원 기아)의 '롤드컵 스킨'이 마침내 모습을 드러냈습니다. 2017년 삼성 갤럭시 이후 3년 만에 만나는 한국팀의 롤드컵 스킨인 만큼, 많은 팬의 눈과 귀가 쏠린 상황인데요. 이에 라이엇 게임즈는 스킨 일러스트를 먼저 공개한 뒤, 테스트 서버로 담원 스킨을 선보이며 순차적으로 담원 스킨을 드러내고 있습니다. 이미 스크린샷과 영상으로 스킨을 만난 분도 있으시겠지만, 오늘 디스이즈게임은 담원의 롤드컵 스킨을 한 번 제대로 파헤쳐보려 합니다. 지켜보는 이를 황홀케했던 신화 컨셉부터 거의 모든 스킬에 등장하는 팀 로고까지, 담원 스킨의 겉과 속을 들여다보도록 하겠습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 담원 스킨의 메인 컨셉은 '신화+팀 로고' 담원 스킨의 핵심 컨셉은 '신화'인데요. 실제로 담원 기아의 '쇼메이커' 허수 선수는 지난 결승 미디어데이를 통해 자신들의 롤드컵 우승 스킨이 신화풍이라는 이야기를 전하기도 했습니다. 그래서인지 실제 모습이 공개된 담원 스킨은 신화 속에 등장하는 신과 비슷한 느낌을 풍깁니다. 비단 외형뿐만 아니라, 스킬 효과에서도 신화를 연상케 하는 장면이 대거 등장하죠. 이에 더해 이번 담원 스킨은 유독 타 롤드컵 스킨에 비해 '팀 로고'를 강조한 느낌입니다. 이를테면 '너구리' 장하권 선수의 케넨은 궁극기는 물론, 상대에 스턴을 먹이는 패시브에도 담원의 로고가 표기됩니다. 쇼메이커, '캐니언' 김건부 선수의 트위스티드 페이트와 니달리 그리고 '고스트' 장용준 선수의 진 역시 패시브에 담원 로고가 등장하죠. 특히 트위스티드 페이트의 패시브 '속임수 덱'이 발동되면, 수많은 담원 로고가 챔피언 주변을 둥둥 떠다니기도 합니다. 반면 '베릴' 조건희 선수의 레오나는 스킬뿐만 아니라, 챔피언 디자인마저 담원 로고가 많이 반영된 듯한데요. 담원 레오나 스킨을 잘 살펴보면, 그녀를 상징하는 특유의 대검이 뾰족한 형태에서 팀 로고를 연상케 하는 뭉뚱한 형태로 변경됐다는 걸 알 수 있습니다. 또한, 담원 레오나 역시 스킬 대부분에 팀 로고가 등장하죠. 어쩌면, 가장 '담원'스러운 스킨이 레오나 스킨처럼 보이기도 하네요. 트페 주변을 떠다니는 담원 로고 (출처: 스킨 스포트라이트) 레오나의 대검 역시 팀 로고와 비슷한 느낌을 준다 (출처: 스킨 스포트라이트) # 담원의 로고는 '궁극기'에도 가득 담겨있다 롤드컵 스킨은 한 해 동안 출시되는 <리그 오브 레전드> 스킨 중 가장 많은 관심을 받는다고 해도 과언이 아닌데요. 라이엇 게임즈에서도 롤드컵 스킨에 공을 많이 들이고 있습니다. 실제로 그들은 2016년부터 롤드컵 스킨 제작 과정을 담은 짧은 영상 다큐멘터리를 유튜브 채널을 통해 공개하고 있죠. 참고로 담원 스킨 영상은 아직 올라오지 않은 상황입니다. 담원 스킨 역시 롤드컵 스킨답게 많은 것들이 바뀌었는데요. 그중에서도 각 챔피언의 꽃이라 불리는 '궁극기'는 아주 큰 변화를 맞이했습니다.  먼저 케넨입니다. 담원 케넨 스킨으로 궁극기를 사용할 경우, 담원 로고가 정 중앙에 큼직하게 표기됩니다. 또한, 궁극기 테두리에는 신전을 떠오르게 하는 신비로운 무늬가 잔뜩 표기되죠. 번개를 다루는 케넨이 마치 '번개의 신'이 되어 전장을 만드는 느낌이 물씬 풍깁니다. 궁극기가 '쿠거로의 변신'인 니달리에게도 많은 변화가 생겼습니다. 하늘색, 민트색에 맞게 쿠거도 재설계됐는데요. 이번 담원 니달리의 특징은 '물의 신'을 연상케 한다는 점입니다. 실제로 쿠거가 걸어 다닐 때도 물보라 같은 것들이 따라다니며, 공격 시에도 비슷한 효과가 계속해서 등장합니다.  그 어디에서도 볼 수 없었던 대형 담원 로고가 등장한다 (출처: 스킨 스포트라이트) 물보라를 일으키는 쿠거폼. 담원 로고는 패시브에 등장한다 (출처: 스킨 스포트라이트) 트위스티드 페이트(이하 트페)는 모자를 착용한 만큼, 그리스 신화에 등장하는 헤르메스의 느낌이 강한데요. 담원 트페 스킨으로 넓은 범위를 순간 이동할 수 있는 트페의 궁극기 '운명'을 사용하면, 담원 로고 4개가 챔피언 주변을 감싸며, 목적지에 큼직한 담원 로고가 생성됩니다. '운명'의 스킬 효과가 다소 심심했음을 감안하면, 상당히 큰 변화입니다. 담원 로고가 더욱 섬뜩하게 느껴질 듯하다 (출처: 스킨 스포트라이트) 담원 진의 궁극기는 'T1 진'과 비슷한 느낌입니다. 궁극기를 사용하면 진의 등에서 날개가 등장하며, 총을 발사할 때마다 날개가 펄럭이죠. 진의 궁극기 역시 케넨과 마찬가지로 테두리가 신전을 연상케 하는 무늬로 표기됩니다. 레오나는 트페와 비슷한데요. 궁극기를 사용하면, 둥근 범위가 표시된 뒤 정중앙에 담원 로고가 등장합니다.  진의 궁극기는 신들의 전장을 연상케 한다 (출처: 스킨 스포트라이트) 온몸을 담원 로고로 두른 레오나는 궁극기에도 로고가 등장한다 (출처: 스킨 스포트라이트) # 담원 스킨에 쏟아지는 찬사... '그냥 제 돈 가져가세요!' 사실 이번 담원 스킨은 삼박자가 잘 맞아떨어지면서 나온 결과물입니다. 담원 게이밍의 로고는 겉보기엔 굉장히 심플하지만, 신전의 입구를 연상케 한다는 평이 많습니다. 게다가 이들을 대표하는 색은 하늘색과 민트색으로, 하늘과 청량함을 상징하는 색깔로 꼽히죠. 이렇게 잘 차려진 밥상에 선수들의 센스로 선정된 '신화 컨셉'이 더해졌고, 그 결과 멋진 '신화 담원 스킨'이 탄생했습니다. 담원 스킨을 향한 유저들의 반응은 그야말로 폭발적입니다. 비단 한국 팬 뿐만 아니라, 해외 유저들 역시 'Shut up and take my money'(닥치고 내 돈 가져가세요)라는 짤을 대거 올릴 정도로 담원 스킨은 긍정적인 반응을 끌고 있죠. 역대급 롤드컵 스킨이라는 평가가 줄을 잇고 있습니다. 심플해보였던 이 로고가 신화와 엮이자 엄청난 결과물로 이어졌다 (출처: 담원 게이밍) LCK 역시 이러한 흐름을 활용하고자 하는 느낌이 강합니다. 그간 한국팀 롤드컵 스킨이 출시됐을 때와 달리, 자사 유튜브 채널을 통해 해당 스킨의 챔피언이 롤드컵에서 활약한 장면을 올리는 등 적극적인 프로모션을 진행하고 있기 때문이죠.  담원 스킨은 테스트 서버에 모습을 드러낸 이상, 머지않아 본 서버에도 출시될 가능성이 높습니다. 당분간 허리띠 꽉 졸라매셔야겠습니다. 담원 스킨을 통째로 구매할 준비를 해야 하니까요!
제2의 나라, '다시 한 번 넷마블네오의 역량을 보여줄 때'
넷마블 모바일 MMO 신작 <제2의 나라: 크로스 월드> 간담회 질의응답 넷마블이 14일, 자사 사옥에서 <제2의 나라: 크로스 월드>(이하 제2의 나라) 오프라인 간담회를 열었다. 권영식 대표, 박범진 개발 총괄, 조신화 사업본부장이 각각 나서 환영사 및 게임 소개, 사업전략 등 게임에 대한 세부 내용을 공개했다. 과거 지브리 스튜디오와 레벨5가 함께 하게 된 <니노쿠니>를 모바일 RPG에 담게 된 만큼, 회사의 포부는 대단했다. 권영식 대표는 <다함께 차차차>부터 <리니지2 레볼루션>, <킹 오브 파이터즈 올스타>까지 다양한 게임을 개발, 글로벌 서비스한 넷마블네오의 야심찬 프로젝트라고 소개했다. 박범진 개발 총괄은 원작 IP의 가치에 자사의 역량을 결합해 최고의 모바일 MMORPG를 만들었다고 소개했다. 마치 극장판 애니메이션처럼 몰입감을 선사한다고 강조했다. 세계관 속 모든 것이 원작 IP와 연결되며 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있을 것이라고 밝혔다. 조신화 사업본부장도 유저와 함께 만들어 가는 열린, 투명한 소통을 강조하며 모바일 MMORPG의 트렌드를 다시 한 번 선도하겠다고 밝혔다. 게임은 4월 14일 사전등록을 시작으로 오는 6월 한국을 포함해 일본, 대만, 홍콩, 마카오에 동시 출시한다. 질의응답을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 넷마블 <제2의 나라: 크로스 월드> 기자간담회 관련 기사 [간담회 내용] 넷마블, 감성 RPG 신작 '제2의 나라' 미디어 쇼케이스 개최 [프리뷰] 마음 속 깊이 간직했던 세계, 넷마블 신작 '제2의 나라'의 풍경 [질의응답] 제2의 나라, '다시 한 번 넷마블네오의 역량을 보여줄 때' (현재 기사) <제2의 나라>가 기존 게임과 다른 점이 있다면, 더불어 이 IP를 선택한 이유가 궁금하다. 박범진 개발총괄(이하 박): 지브리 스튜디오의 IP에 매료된 것이 가장 컸다. 사실 내부에서는 자체 IP 기반 실사형 MMORPG를 구현하려 하고 있었다. 그러다가 <니노쿠니> 론칭하기 전에 게임에 대해 들어서 봤는데, 보자마자 영상과 음악이 너무 좋다는 생각이 들었다. 당시 만들고 있던 것을 미루더라도 해보고 싶다는 욕심에 시작했다. 넷마블은 <제2의 나라>의 비주얼과 음악, 그리고 대중성에 주목하고 있다. <리니지2 레볼루션>을 통해 글로벌 서비스 경험이 있어 <제2의 나라>라면 보편적, 대중적인 게임이 될 것이라 생각했다. 감성이 가득한 게임으로 기존의 경쟁이나 전투에 초점이 맞춰진 MMORPG보다 함께 한다는 커뮤니티 가득한 게임으로 만들고자 노력했다. 원작과 다른 오리지널 스토리가 있나. 전작과 연결고리가 있다면. 박: <제2의 나라>의 시대상은 2편 이후 먼 미래로 되어 있다. 과거 2개 작품과 연계성을 위해 레벨5의 대표와 여러 차례 미팅을 했다. 굉장히 개방적이고 적극 도움을 줬다. 초반 컨셉 단계부터 개발까지 모든 부분에 힌트를 줬다. 게임을 해보면 알겠지만 과거 2개 작품의 모든 요소가 녹아 있다. 다시 한 번 자리를 빌어 모든 관계자 분들께 감사 드린다. <제2의 나라>에도 거래소가 있나? 박: 유저가 직접 거래하는 물물교환 시스템이 있다. 마을 안에 유저가 좌판을 열고 거기에 팔고자 하는 물품을 올리면 된다. 커뮤니티를 강화하는데 도움이 많이 될 것이라고 생각한다. 다른 IP와 콜라보도 염두에 두고 있나. 조신화 사업본부장(이하 조): 당장 예정된 것은 없지만 새로운 재미를 위해 가능성을 열어두고 있다. 콜라보를 한다면 단순히 IP만 추가한 것이 아니라 게임 내 깊게 연결돼 스토리와 더해져 완성도 높은 이벤트로 제공할 것이다. 콘텐츠적으로도 여러 가지 확장하고 싶은 요소가 있다. 이것은 서비스를 하며 천천히 살펴보고 결정할 것이다. 게임을 어떻게 탐험하는지 궁금하다. 오픈월드 형태인가, 아니면 제한된 범위를 돌아다니는 형태인가? 박: <제2의 나라>에는 다양한 테마와 넓은 월드가 여럿 구성되어 있다. 당연히 월드 곳곳을 누비며 탐험할 수 있다. 다만, 절벽을 오르거나 먼 곳을 날아가는 요소는 없다. 유저끼리 함께 하는 협동 요소, 발견과 탐험의 재미를 강조했다고 봐주면 된다. 게임의 지역은 테마 속 여러 개의 존이 있다. 하나의 존은 오픈월드에 준하는 매우 광활한 크기로 구성되어 있다. 지브리 스튜디오의 그래픽이 인상적이다. 어떤 부분까지 협업을 했나? 박: 정확히 말하면 우리와 지브리가 협업한 것이 아니다. IP는 지브리와 레벨5가 협업했으며 우리는 레벨5와 함께 게임을 개발하며 그들이 작업한 부분을 잘 살리려 노력했다. 확률형 아이템이 요즘 이슈다. <제2의 나라>에서는 어떻게 구성되어 있는지. 조: 낮은 확률에 의지한 밸런스는 지양하고 있다. 무리하게 결제를 하지 않고도 충분히 즐길 수 있는 BM으로 구성되어 있다. 확률형 비중은 낮으며, 구독형 모델이나 다양한 유저 선택에 맞는 상품을 준비 중이다. 권영식 대표(이하 권): 넷마블은 확률에 대해 최대한 공개한다는 방향을 가지고 있다. 기존에 서비스 중인 게임도 마찬가지지만, 새롭게 서비스를 하는 게임은 좀 더 공격적으로 공개할 계획이다. <제2의 나라>의 개발 기간, 인력 등이 궁금하다. 박: 기간은 2018년 여름부터 시작해 3년이 다 되어간다. 인원은 유관부서까지 모두 합하면 150명 이상. 비용은 추산해보면 대략 알 수 있겠지만, 최대한 많은 리소스를 투입하려 하고 있다. 글로벌 출시도 원빌드로 가나? 국가별 현지화 작업도 되는지. 조: 한국과 일본, 대만, 홍콩, 마카오는 과거 <리니지2 레볼루션>을 운영하면서 동시 출시를 하기에 적합하다고 판단한 국가다. 서구 시장에 출시할 때는 일부 현지화도 계획하고 있다. 넷마블의 내부 IP, 외부 IP를 운영한 지금까지 과정을 돌아본다면. 권: 자체 IP는 물론 중요하고, 이를 위한 투자를 꾸준히 하고 있다. 드라마틱한 성과를 보여준 것이 많지 않다 보니 내부 IP에 대한 의견이 많은 것 같다. 그래도 <세븐나이츠2>는 내부 IP로서 가치 있게 잘 만들고 있다고 생각한다. 작년 <RF 온라인> IP도 인수해 개발하고 있다. 그 외에 <마구마구>도 10년 이상 IP를 이끌고 있고. 규모에 따라 다르겠지만 준비 중인 자체 IP도 여러 개 있다. 기회가 되면 공개하는 자리를 만들겠다. 외부 IP는 꾸준히 소싱, 개발하고 있다. 모바일 게임 부문에서 넷마블의 개발력이 상당 부분 외부에서 인정 받고 있다고 생각한다. 유수의 IP 홀더로부터 협업 요청이 많이 오고 있다. 우리도 만들고자 하는 장르나 여러 요소가 잘 맞아 떨어지면 협업하고 있다. 중요한 것은 잘 만들고 잘 흥행해야 IP의 가치가 커지는 것이라고 생각한다. 이러한 2개 방향으로 회사의 개발력, IP를 계속 확대할 것이다. <일곱 개의 대죄>부터 <페이트 그랜드 오더>, 그리고 <제2의 나라>까지 일본 IP가 유독 많다. 권: 일본 IP만 강조했다고 생각하진 않는다. 최근 흥행한 <일곱 개의 대죄>가 글로벌 흥행을 하다 보니 그렇게 보인 부분도 있는 것 같은데, 외부 IP는 마블, 디즈니 같은 여러 IP 홀더와도 이야기 하고 있다. 엔씨와도 두 개 게임을 함께 하고 있다. 특정 국가 IP를 편애하는 것은 아니며, 오로지 개발팀과 IP가 잘 맞는다면 선택한다고 이해하면 될 것 같다. 요즘 모바일 게임을 보면 PC 버전을 많이 제공한다. 앱 플레이어 포함 지원 계획은. 박: 어떤 형태로 PC로 제공할 지 고민 중이다. 일단은 각 앱 플레이어 업체와 협업을 진행하고 있다. 최적화해 <제2의 나라>를 플레이 할 수 있도록 다양한 마무리 작업을 하고 있다. 론칭 하면 주류 앱 플레이어에서 <제2의 나라>를 원활히 플레이 할 수 있을 것이다. 히사이시 조가 참여한 OST가 매력적인데, 음원 출시나 오프라인 공연 계획은? 조: OST 출시에 대한 별도 계획은 없다. 다만 플레이 할 수 있는 콘텐츠 장치로 업데이트를 할 계획이다. 공연은 검토하지 못했지만, 상황이나 환경이 개선된다면 생각해보겠다. 넷마블 네오의 상장 계획이 궁금하다. <제2의 나라> 성공도 중요할 텐데. 권: 질문을 많이 받고 있다. 다만 일정을 확정하기에는 변수가 많아 답변이 어렵다. <제2의 나라>의 성공도 많은 영향을 미친다고 생각한다. 상반기 출시 후 좋은 성과가 있다면 거기에 맞는 스케줄 대로 상장하겠다. <제2의 나라>의 기대하는 수치가 있다면. 조: 대중에게 사랑 받는, 대표 MMORPG가 될 것이라 확신한다.  
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중세 공성병기부터 사람까지, 직접 무언가를 조립하고 꾸미는 게임은 항상 인기를 얻었다. 그렇다면 PC 조립은 어떨까? 14일, 루마니아의 프로그래머 Claudiu는 <PC 조립 시뮬레이터>(원제 'PC Building Simulator')의 프리 알파 버전을 공개했다. 먼저 개발 버전 영상을 보자. <PC 조립 시뮬레이터>는 제목 그대로 조립 PC를 만드는 게임이다. 파워, CPU, 마더보드 등 구입한 부품을 조합해 정상적으로 움직이는 PC를 만드는 것이 프리 알파 버전의 목표. 게임을 처음 시작하면 정해진 순서대로 PC를 조립하고 기초 지식을 배우는 튜토리얼 과정을 진행한다. 부품은 인터넷 쇼핑으로 구입할 수 있고, PC케이스는 미리 준비되어 있다. 인벤토리를 열어 부품을 선택하고, 맞는 장소를 클릭하면 부품이 설치된다. 튜토리얼을 한 번 클리어하면 자유롭게 부품을 사고 조립할 수 있는 프리 플레이 모드가 열린다. 공개된 게임은 프리 알파 버전으로, 튜토리얼 모드와 프리 플레이 모드만 할 수 있다. NPC 고객의 주문을 받아 PC를 만드는 커리어 모드는 차후 업데이트될 예정이다. 또한, 더 많은 부품을 추가하고 법적 문제가 생기지 않도록 실제 부품 제조회사와 논의 중이다. <PC 조립 시뮬레이터>의 개발자 Claudiu는 블로그를 통해 "PC를 조립하는 과정도 재미있다는 걸 알려주고 싶어서 이 게임을 만들었다. 재미있는 게임 뿐 아니라 조립 계획을 세울 때 도움이 되거나, 많은 돈을 들이지 않고 취미 생활을 하고 싶은 사람이 즐길 수 있도록 노력하겠다"고 밝혔다.  <PC 조립 시뮬레이터> 프리 알파 버전은 해외 인디게임 배포 사이트 itch.io에서 내려받을 수 있다.
소니, 모바일게임 공략? 깜짝 구인공고에 주목
SIE, 현재 헤드 모집 중... 외신은 "언차티드, 갓오브워 모바일" 언급 소니도 모바일게임 시장 공략에 나설 모양새다.  11일, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE) 홈페이지에는 플레이스테이션 스튜디오의 모바일 책임자(Head of Mobile)구인 공고를 게재한 것이 확인됐다. 플레이스테이션 스튜디오는 문자 그대로 플레이스테이션 게임 공정을 관리하는 곳으로 이례적인 채용 공고로 볼 수 있다. 게시된 글에 따르면, 모바일 책임자는 "모바일게임의 개발과 전략을 선도해 세계적인 스튜디오의 미래를 일궈 나간다". 또 "플레이스테이션의 가장 인기있는 프랜차이즈를 모바일로 성공적으로 적용시키는 데 초점을 맞춰 콘솔, PC, 모바일 라이브 서비스를 주도"한다.   SIE는 현재 <언챠티드>, <갓 오브 워>, <마블 스파이더맨> 등 AAA급 블록버스터 게임 IP를 다수 보유하고 있다. 이번 채용 공고를 통해서 유명 IP를 모바일게임으로 만들 계획이 있음을 간접적으로 드러난 셈이다. 현재 캘리포니아 플레이스테이션 스튜디오에서 모바일 팀은 전에 없던 유닛. 책임자는 3~5년 단위의 로드맵을 짜고 M&A 계획도 추진한다. 캘리포니아 소재 플레이스테이션 스튜디오 (출처: 소니) # 모바일 후발 주자 소니, 깜짝 구인 공고의 배경에는... 소니는 콘솔 3사 중 모바일게임 시장 개척에 가장 뒤쳐졌다는 평가를 받고 있다.  닌텐도는 2017년 <슈퍼 마리오 런>으로 시작해 <파이어 엠블렘 히어로즈> 등 다수의 모바일게임을 출시했다. 협업작 <포켓몬 고>는 대박을 터뜨렸고, 최근 <동물의 숲: 포켓 캠프>도 최근 한국 시장에서 정식 서비스를 시작했다.  마이크로소프트는 '엑스박스 게임 패스' 모델로 기기의 제약을 받지 않는 게임 플레이를 지향하고 있다. 가입 절차만 마치면 <헤일로 마스터 치프 에디션>과 <포르자 호라이즌 4>는 모바일 기기에서 실행할 수 있다. 소니는 5년 전부터 모바일게임 시장 공략을 공식화됐다. 2016년, 히라이 가즈오 사장은 "모바일게임 개발은 소니가 공격적으로 나설 분야"라고 선언한 뒤 모바일 개발 자회사 포워드웍스를 출범시켰다. 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)가 SIE로 이름을 바꾼 것도 이 시점의 일. 하지만 포워드웍스는 글로벌 마켓에 이렇다 할 결과물을 내놓지 못했다. PSP와 비타(Vita) 소속 개발자들이 포워드웍스에서 게임을 개발했지만, 모바일 비주얼 노벨 <하늘과 바다 사이>는 서비스 1년 만에 서비스를 종료하는 등 성과를 내지 못했다.  이들은 현재 <마계전기 디스가이아>를 모바일로 옮겨온 <마계전기 디스가이아 RPG>(2019)를 서비스 중인데 게임이 일본 시장에서 반향을 이끌었지만, 해외에서 지명도는 높지 않은 편이다. 비주얼 노벨 <하늘과 바다 사이>. 현재는 서비스 종료. 또 SIE는 2017년 자체 컨트롤러 듀얼쇼크를 사용하지 않고 스마트폰으로 PS4를 조작하는 '플레이링크' 기술을 공개하고 <댓츠 유> 등 일부 전용 게임을 내놨지만, 콘솔 게이머들 사이에서 저변 확대에 실패했다는 평가를 받고 있다. 외신 VGC는 "플레이스테이션은 <언차티드>와 <갓 오브 워>를 모바일로 가져올 것 같다"고 썼다. 최근 블룸버그 보도에 따르면 최근 SIE에는 개발 조직의 재편이 이루어졌다. <그래비티 러쉬>, <모두의 골프> 등 일본 시장 바깥에서 영향력을 행사하지 못한 팀의 개발자들은 대거 이탈한 바 있다. 독점 블록버스터에 집중하겠다는 것이다.  이런 정황과 모바일 책임자 채용 공고를 연결지어 자사 AAA급 IP의 모바일게임화를 다소 확정적으로 전망한 것이다.
악을 즐기는 다크 판타지의 귀환? 데카론M은 어떤 게임?
썸에이지 자회사 언사인드게임즈의 모바일 MMO <데카론M> 프리뷰 작년 6월 말 로고를 공개하며 처음 개발을 알린 <데카론M>이 4월 15일 사전 출시를 확정했다.  원작 <데카론>은 2005년을 시작으로 16년째를 맞는다. 현재 사전 예약자 100만을 목전에 두고 있는 <데카론M>은 백승훈 사단이 대거 참여해 PC MMORPG에서 선보인 <데카론>의 모습을 모바일로 담아내기 위해 노력했다. <데카론M>은 '쾌악(악을 즐긴다는 의미의 합성어)적 판타지'라는 슬로건을 내세우고 있다. 경쟁이 심화된 모바일 MMORPG 시장에서 IP 시너지와 함께 게임성이 얼마나 어필될 수 있을지 관심이 모으고 있다. 원작이 아직까지 서비스 되고 있는 장수게임이고, 한 때 많은 이들이 즐겼던 IP인 만큼 어떤 모습으로 선보일지 미리 살펴봤다. # <데카론M>, 원작을 만든 백승훈 사단이 구현하는 '새로운 데카론' 게임은 원작 <데카론> IP를 활용해 개발 중이며, 원작의 묵직한 타격감과 다크 판타지 세계관을 표방하고 있다. 작년 12월 브랜드 페이지를 오픈하며 근황을 알린 썸에이지는 이듬해 2월 세계관 영상을 공개하며 본격적인 알리기에 나섰다. <데카론M>은 그랜드 폴 이후, 카론이 부활하는 공포가 엄습하자 현 세계의 질서를 상징하는 '인카르 교단'이 이에 저항하기 위한 '데카론'을 만들게 되고, 트리에스테 대륙을 지키기 위해 과거로 이동하는 포탈로 뛰어들며 벌이게 되는 여정을 담고 있다. 개발사 언사인드게임즈는 원작 <데카론>을 개발한 노하우를 바탕으로 완성도 높은 게임으로 선보이겠다는 계획을 밝혔다. 기대감 덕분에 100만 사전예약도 무난히 달성할 것이라는 전망이다. 외부에서 보는 기대감도 상당한 것으로 보인다.  # 다양한 웨폰과 직업, 수집형 요소와 연결되어 있을까? <데카론M>은 여러 개의 웨폰과 직업을 기호에 맞게 선택하는 구조로 설계되어 있다. 웨폰은 채찍을 비롯해 지팡이, 활, 한손검 등 4종이 있으며, 3개의 틀로 구분되는 12종의 직업으로 나뉘어 있다. 유저는 시작과 함께 취향에 맞게 선택해 게임을 진행할 수 있다. 또 선택한 캐릭터 외 다양한 캐릭터를 수집할 수 있는 것으로 보아 수집형 요소도 가지고 있는 것으로 보인다. 원작 <데카론>에서 보여준 강렬한 액션을 그대로 경험할 수 있을 것으로 보인다 공식 홈페이지에는 '트랜스업'이라는 카테고리로 '파렐 아미'부터 8종의 캐릭터를 공개했다. 각 캐릭터는 저마다 부여된 능력치와 함께 전용으로 사용하는 무기가 표시되어 있다. 앞서 밝힌 수집형 요소로 이용할 수 있는 변신 기능으로 생각해볼 수 있다. 이 중에는 활, 지팡이같이 한 종류의 무기만 사용하는 캐릭터도 있지만 모네 블러드베인처럼 주무기/보조무기 개념으로 한손검과 채찍을 모두 사용하는 캐릭터도 나와 있다. 향후 좀 더 다양한 캐릭터가 추가될 것으로도 예상할 수 있다. '트랜스업'이라는 항목에 있는 여러 캐릭터들. 여러 특징을 가진 캐릭터가 등장하는 것으로 보아 수집형 요소일 것으로 추측된다 # 원작 <데카론>의 모습, 어떻게 구현할까? <데카론M> 관전 포인트 원작 세계관을 따르는 만큼 이것들이 <데카론M>에서 어떻게 구현될 지 지켜보는 것도 게임을 즐기는 포인트 중 하나가 될 것으로 보인다. 기본적으로는 '아주르 나이트', '세지타 헌터', '세그날레', '인카르 매지션' 등 원작 감성을 반영한 캐릭터가 트렌드에 맞춰 게임에 등장한다. 아르데카, 하이하프 설원, 드라코 사막 등 지역명도 그대로 등장한다. 결투 신청으로 원하는 유저와 겨루는 '1 대 1 결투', 안전지대 밖에서 상대 동의 없이 전투를 할 수 있는 강제 PK 등 <데카론>의 인기 요소도 <데카론M>에서 만날 수 있다. 이들이 어떤 모습으로 선보일 지도 주목되는 부분이다. 기존 <데카론>에서 선보인 6인 파티는 모바일 환경에 맞춰 4인 구성으로 선보인다. 최근 모바일 MMORPG에서도 PC 못지않게 조작과 적의 택틱이 전략적으로 구현되는 추세인 만큼, <데카론M>도 이와 같은 모습을 보여줄 것으로 보인다. 유저는 최대 4인 파티를 구성해 맵 마다 등장하는 보스급 몬스터와 간헐적으로 등장하는 '심연의 균열'을 사냥할 수 있다. 일반 파티 던전 외에 레이드와 같은 대규모 콘텐츠도 어떻게 등장할지 주목된다. 그 밖에, <데카론M>은 자유시장을 표방해 게임에서 획득한 각종 아이템, 재료를 경매장에 올려 사고 팔 수도 있다.
리그 오브 레전드, '시네마틱 유니버스'로 확장하나?
이미 애니메이션 제작 발표한 라이엇, 글로벌 책임자 채용 공고 라이엇게임즈의 간판 <리그 오브 레전드>가 MCU(마블 시네마틱 유니버스)에 버금가는 영화 세계관을 창조할 계획이다. 라이엇게임즈는 현지 시각으로 14일 자사 채용 홈페이지에 라이브 액션 TV 글로벌 책임자(Global Head of Live Action TV)와 라이브 액션 영화 글로벌 책임자(Global Head of Live Action Film)를 채용한다고 밝혔다.  소개에 따르면, 영화 책임자는 "<리그 오브 레전드> 시네마틱 유니버스와 새로운 프랜차이즈를 위해 관련된 모든 작업을 이끌 것"이며 "영화 창작 개발팀과 장편 영화 개발과 관련된 모든 작업" 역시 이끈다. 마찬가지로 TV 책임자는 유니버스 구축의 TV 분야를 전담한다. 라이엇게임즈는 채용 공지를 통해 "이제 막 시작된 라이엇게임즈의 '라이브 액션 콘텐츠 크리에이션' 사업을 위한 전략을 세우는 데 도움을 주길 바란다"라고 썼다. 라이엇게임즈는 이 크리에이션 사업을 바탕으로 다종의 장편 영상물을 하나로 수렴하는 세계관 작업에 나설 것으로 전망된다. 앞서 라이엇게임즈는 룬테라 세계관의 등장 도시인 필트오버와 자운을 배경으로 하는 TVA 시리즈 <아케인>을 발표한 바 있다. 코로나19의 영향으로 2020년에서 올해로 연기된 <아케인>은 라이엇게임즈가 직접 제작하는 애니메이션으로 방영 플랫폼은 아직 공개되지 않았다. 정확한 스토리는 공개되지 않았지만, 라이엇게임즈는 "두 챔피언의 탄생과 갈등"에 대해서 다룰 것이라 설명했다. 라이엇게임즈는 해당 애니메이션은 정확한 분량은 아직 확실하게 정해지지 않았으나, 하나의 스토리를 길게 푸는 형태가 될 것이라고 설명한 바 있다. 카밀, 에코, 징크스의 출연이 유력해 보인다. 라이엇게임즈는 이미 K/DA, 트루 대미지 등 <리그 오브 레전드> 스킨을 통해 풀어내는 평행 세계관을 여럿 발표해 인기를 끈 적 있다.  채용 공고에도 시네마틱 유니버스(CU)라고 명시된 것을 보면, '라이브 액션 콘텐츠 크리에이션' 팀에서는 기존의 평행 세계관은 물론, 오랜 세월 유지되온 룬테라 세계관에 대한 깊이 있는 이야기를 끌어내려 할 것으로 기대된다. 롤 스킨으로 출발해 케이팝 스타로 거듭난 가상의 걸그룹 K/DA
'SF 노벨상' 휴고 어워드 최고의 게임 후보 지명, '동숲'이 SF?
'하프라이프 알릭스', '사펑 2077'은 명단 제외 SF 장르의 노벨 문학상으로 일컬어질 만큼 권위를 자랑하는 과학 소설상 휴고상(Hugo Award). 올해부터 '최우수 비디오게임'을 선정하기로 한 가운데, 주최 측이 14일 그 후보를 발표했다. 지명된 게임 명단은 아래와 같다. (지명 순) <하데스> <모여봐요 동물의 숲> <더 라스트 오브 어스: 파트 2> <스피릿페어러> <블레이즈볼> <파이널판타지 VII 리메이크> 나머지 후보작과 비교했을 때 생소한 타이틀은 <스피릿페어러>와 <블레이즈볼>. <스피릿페어러>는 영혼지기 스텔라가 방황하는 영혼들을 구해주면서 자신의 배를 경영하는 어드벤처+경영 게임이다. 작년 10월 공식 한국어를 추가한 바 있으며, 스팀에서 '압도적으로 긍정적' 평가를 받고 있다. <블레이즈볼>은 웹게임으로 "손가락이 83개인 투수가 볼을 던지며 상대 선수에게 땅콩 알러지가 있는지 여부가 중요한" 판타지 야구 리그를 지켜보는 형식을 띠고 있다. 플레이어들은 가상 리그를 지켜보며 자신의 응원 팀에 베팅해 코인을 얻을 수 있다. 투표와 토론으로 규칙과 이야기를 발전시킨다는 콘셉트로 미국에서 선풍적인 인기를 끌었다. 외신 폴리곤은 이 게임을 '2020년의 게임 10선'에 올리기도 했다. (바로가기) 지난 11월, 시상식을 주관하는 세계 SF 협회는 "코로나19의 영향으로 연초부터 비디오 게임을 즐길 시간이 늘어났다"라며 "지난 한 해 동안 의미 있고 특별한 게임을 축하하도록 기회를 마련할 것"이라고 수상 부문 추가의 변을 밝혔다.  일각에서는 이번 수상작 명단이 SF와 큰 관련이 없는 것 아니냐는 의문을 제기하고 있다. "<하프라이프: 알릭스>, <사이버펑크 2077>가 <모여봐요 동물의 숲>보다 장르적으로 SF에 가깝지 않느냐"는 것이다. 휴고상은 과학 소설가 휴고 건스백을 기리는 의미로 만들어진 어워드로 'SF의 노벨문학상'이라고 불린다. 1955년 이래로 지금까지 이어지고 있다.
넥슨 메이플스토리 고객 간담회 열려... 무슨 말 오갔나?
"책임 느끼고 사과, 고객 자문단 만들 것, 보보보와 777은 달라..." 넥슨 라이브 게임 서비스 방향의 중대한 분수령이 될 것으로 점쳐졌던 <메이플스토리> 고객 간담회가 11일 호텔 시그니엘 서울 그랜드 볼룸에서 열렸다. 국내 최대 게임사의 대표 타이틀에 대한 집중 해부로 여러 사람의 이목이 집중됐던 행사는 11일 오후 2시부터 10시까지 장장 8시간 가까이 진행됐다. 마라톤 간담회를 통해 넥슨의 사과와 개선 약속을 재차 확인할 수 있었다는 평가가 나온다. 현장에 배석한 10명의 유저 대표들은 날카로운 질문을 던지는 한편, 게임에 대한 지속적인 관심을 드러냈다.  지난 수 개월간 <메이플스토리>에는 환생의 불꽃, 큐브 확률 논란 등 문제가 불거졌고, 분노한 유저들은 트럭시위를 비롯한 여러 행동에 나섰다. 이에 지난달 넥슨은 서비스 중인 모든 게임의 강화·합성 확률을 공개하는 한편, 4월 11일에는 <메이플스토리> 고객 간담회를 열기로 했다.  시그니엘 서울 그랜드볼룸에서 열린 간담회에는 <메이플스토리> 관련 여러 커뮤니티의 대표자 및 유니온, 인게임 콘텐츠 랭커 10명이 초청됐다. 넥슨 측에는 강원기 총괄 디렉터와 백호영 크리에이티브 디렉터, 김창섭 기획팀장, 이근우 운영팀장 등 핵심 개발진이 배석했다.  질의응답은 ▲ 확률형 아이템 ▲ 서비스 제공 ▲ 개발팀의 고민에 대한 논의 ▲ 유저의 목소리 ▲ 편의성 및 버그 등 총 5개의 세션으로 진행됐다.  사회는 성승헌 캐스터가 맡았다. 현장에서는 확률형 아이템의 변동확률에 대해 질의가 나왔다. 김창섭 기획팀장은 <메이플스토리>에는 어떠한 형태의 변동확률도 적용되지 않고 있다고 발언했다. 강원기 디렉터는 이 자리에서 여러 차례 사과하면서 "확률 공개와 투명한 정보 제공을 약속"했으며 "앞으로 시대의 변화에 발맞추고 더 많은 목소리에 귀기울일 것"이라고 발언했다. 최근 <메이플스토리>에는 추가 옵션의 로직과 유료 큐브의 확률이 공개됐는데, 개발진은 이달 중 유저들이 공개를 요구했던 어빌리티 확률을 공개하는 한편, 무료 인챈트와 큐브에 대한 확률 정보도 공개할 방침이다. 아울러 운영진은 고객 자문단을 신설해 6개월 단위로 유저들의 의견을 수렴할 계획이다. 사실상 간담회의 정례화를 선언한 것. 이같은 고객 자문단은 최근 넥슨이 전사적으로 시행하겠다 밝힌 '확률 실시간 모니터링' 시스템과도 연동될 것으로 전망된다. 유저가 직접 검증에 나서 게임 내 균형을 유지하고 원활한 플레이가 될 수 있도록 하겠다는 것이 넥슨의 복안이다. 현재 넥슨은 실제로 이 시스템을 개발 중인 것으로 알려졌다. 유저 대표 왕토의 "777 막아놓은 슬롯머신(보보보) 비유"에 대한 질문에 강 디렉터는 "슬롯머신은 3줄이 다 맞춰져야 하는데 큐브는 보보, 2줄만 맞춰져도 효과가 있어서 다르다"고 발언했다. 이어서 "언론에서 이런 이야기가 나오기 전에 미리 적극적으로 말씀드렸어야 하는데 상실감과 상처를 받으셨을 유저분께 사과드린다"라고 이야기했다. 이날 간담회에 대해 왕토는 "대표자들도 걱정이 많았다. 하지만 나름 긍정적인 답변을 많이 주신 것 같다"며 "<메이플>이 아예 외면받기를 바라진 않는다"라고 애정을 드러냈다. 강원기 디렉터는 "오늘 간담회는 진정성이 가장 중요하다"라며 "이런 행사를 하면 쿠폰도 뿌리고 그랬는데 진정성을 해친다 생각했다. 다가올 18주년 이벤트와 업데이트에 많은 개선사항이 있을 것"이라고 화답했다. 넥슨은 "<메이플스토리>는 더 성장하기 위한 과정 중 겪어야 할 성장통의 시기를 지나고 있다고 여긴다. 시대 변화에 발맞추고 고객님들의 눈높이에 맞는 서비스 제공을 위해 최선을 다하겠다"고 이야기했다. 넥슨은 링크 슬롯, 커뮤니티 강화 등 대부분의 수정 사항을 6월까지 반영하기로 했다. 강원기 디렉터 # 주요 질문과 답변 이하 현장에서 나왔던 주요 질문과 답변 5선. 이날 간담회에서 나온 모든 질문과 답은 해당 간담회 실황중계 영상을 참조하면 된다. [영상 바로가기] Q. 왕토: 확률형 아이템 논할 때 큐브 빼놓을 수 없는데 확률 공개하지 않은 이유는?  강원기 디렉터: (큐브가) 2010년 출시했을 때 재설정 방식과 옵션이 복잡했고, 이런 것들이 모두 공개되어있지 않았기 때문에 보보보를 공개해야한다는 생각을 못 했다.  <메이플스토리>는 2003년에 출시해 18주년째 서비스되고 있는 게임이다. 출시 당시에는 일반적으로 게임 내 정보를 모두 공개하는 형식이 아니었지만, 이러한 부분이 시대의 흐름에 따라 바뀌었는데 공지하지 않은 채로 긴 시간이 흘렀다. 시대의 흐름에 맞추지 못한 저희의 소통 부재 문제도 커져갔던 것 같다. 지금은 <메이플스토리>가 더 나은 모습으로 발전하기 위해 성장통을 겪고 있는 시기라고 생각한다. 시대 변화에 발맞추고 더 많은 목소리에 귀 기울이며 변화해보고자 하니 계속해서 지켜봐주시면 기대에 부응하는 모습 모여드리겠다. ‘7’이 3개 동시에 등장해 ‘777’ 조합이 만들어져야만 1등(최고 당첨금을 획득)이 되는 슬롯머신과는 개념이 많이 다르다. 큐브의 경우에는 아시겠지만, 옵션 3가지가 동시에 등장할 경우에만 잠재 능력 효력이 발생하는 것이 아니고, 등장한 옵션 3가지는 모두 각각의 능력을 발휘하게 된다. 큐브를 사용하는 순간 3가지 개별의 능력 가치를 모두 획득하셨다고 보시면 좋을 것 같다. 메이플스토리 내에는 정말 다양한 플레이 콘텐츠가 존재한다. 수많은 캐릭터로 다양한 콘텐츠를 즐기는 데에 있어서 단 하나의 옵션 조합이 절대적 1등 효율을 가져온다고 보기는 어렵다. 캐릭터의 직업, 장비, 플레이 성향 등 여러 가지 변수가 있기에 개인마다의 선호 옵션이 다를 수 있다. Q. 루델팡: 한국게임협회가 변동확률을 언급해 논란이 됐다. "내 캐릭터만 강화 막힌 거 아냐?" 부정적으로 받아들였다. <메이플스토리>에 (변동확률이) 적용되고 있는가? A. 김창섭 기획팀장: <메이플스토리>에는 어떠한 형태의 변동 확률도 적용되고 있지 않다. Q. 주퓨리: 유저들이 리부트에서 불편함을 느끼는 부분이 많았다. 어떻게 생각하는지? A. 강원기 디렉터: 리부트 서버는 거래가 가능하지 않은 서버다. 확률의 영향이 적은 서버로 플레이 경험이 다른 서버로 기획하고 있다. 6년 전과 이후 시간이 많이 지났는데 변화가 있어야 한다는 점에 대해서 공감한다.  Q. 왕토: 최근 3년 간 <메이플스토리> 매출, 팀 인원 몇 명인지 밝혀달라. A. 강원기 디렉터: 안타깝지만 보안으로 유지되고 있는 부분이라 (매출은) 공개해드릴 수 없는 부분이다. 개발과 서비스를 담당하는 인원 180명 있다. Q. 콘파큐유튜브: 확률 공개 계획 4월 이내 맞나? A. 강원기 디렉터: 지난 추가옵션 로직, 유료 큐브 확률과 정보를 공개한 데 이어, 4월 중 어빌리티(캐릭터 능력치 설정) 확률도 공개할 계획이다. 이후에는 무료 인챈트 영역인 ‘수상한 큐브’, ‘장인의 큐브’ 등 잠재능력을 재설정하는 무료 큐브에 대한 확률과 정보도 공개하겠다. ‘개발팀의 고민’인 직업간 밸런스 조정, 캐릭터 육성/장비 강화 경험 개편, 길드 개편 등 다양한 부분에 대해서는 이후에도 유저분들의 의견을 구하며 개선해 나갈 것을 약속한다. 지난 3월부터 확률 정상 동작을 검증하는 자료를 월 단위로 발표하겠다고 했고, 이번 4월 검증 자료는 이번주 중 공개할 계획이다. 또, 상시로 확률이 제대로 동작하는지 확인할 수 있는 ‘확률 실시간 모니터링 시스템’을 구축 중으로 빠르게 선보일 수 있게 노력하겠다.
[분석] 황운하 의원 "법으로 중국 게임 문화공정 막자"... 그게 될까요?
게임은 팔리는 이슈? 우후죽순 법 발의에 우려 지난 9일 더불어민주당 황운하 의원이 "중국 모바일게임의 문화공정에 대한 선제적 대응이 필요하다"며 게임법 일부개정안을 발의한 것에 관련해 실효성이 지적되고 있다. 개정안은 게임물관리위원회가 게임물의 역사 왜곡, 미풍양속 저해, 반국가적 행동, 범죄, 폭력, 음란의 여부에 관해서도 심사도록 하자는 내용을 담고 있다. "게임위가 등급분류시 사행성 여부만을 검토하고 역사적 사실 왜곡등에 대해서는 검토하지 않고 있어 문제가 있다는 지적이 있다"는 것이 의원실 설명. # 가이드라인도 없고 실현 가능성도 낮은 이 법, 정말 괜찮은가? 중국 발 역사 왜곡 문제와는 별개로, 황 의원의 개정안에 우려가 나온다. 먼저 구체적인 가이드라인 없이 역사적 사실 문제에 대해서도 심의하게 만드는 것은 현행 게임물 심의제의 전면적인 개정을 의미한다. 모바일 3대 마켓, SIEK, MS 코리아가 모두 자체 등급분류 방식으로 심의를 하고 있고, 게임위는 청소년 이용불가 등급 게임에 대한 심의를 맡고 있다. 이 법안을 추가하게 된다면 게임위에게 또다른 가이드라인이 필요하다. 그러면 어떤 가이드라인을 만들 것인가 즉, '어디까지가 역사 왜곡이고, 반국가적 행동이며, 미풍양속 저해인가?'라는 질문이 남는다. 현행 게임법에는 관련 내용이 명기되어있지만, 2007년 개정 당시 포함됐던 문구로 현재는 재고가 필요하다. 사실상 사문화된 내용을 꺼내 심의 기준으로 둔다면 자유로운 창작의 여지를 막을 수 있을 뿐더러, 업계에 불필요한 규제를 더할 수 있다. 법안의 가장 큰 문제점은 등급분류 기관에 짐을 얹는다 해도 그 적용 대상이 한국 게임 업체에 한정된다는 것이다. 현재 한국에 들어오는 일부 중국 게임은 국내 법이 닿지 않는 범주에서 운영 중이다. 이상헌 의원실 전부개정안에 포함된 '해외 게임 국내 대리인 지정 제도' 같은 방식이 함께 고려되지 않으면, 해외 게임사에겐 규제를 적용할 길이 없다. 또 하나 남는 문제는 대리인을 지정한다손 치더라도 중국 게임사가 국내 심의 과정에서 일어나는 "역사 왜곡"에 대해 이해하고 수긍하겠냐는 것이다. 일례로 <샤이닝 니키> 한복 사태가 일어났던 스카이게임즈는 국내 지사까지 설치하고 서비스를 시작했다. 스카이게임즈는 국내 유저들에게 환불 절차를 완료하고 서비스를 접었고, 문제시한 '문화공정'에 대해서는 중국과 뜻을 같이 하고 있다. 관련 기사 샤이닝니키 '한복' 사태, 중국 문화굴기의 자가당착 (바로가기) # 게임은 팔리는 이슈? 개정안만 6건 이상... 우후죽순 법 발의에 우려 이렇게 게임법 개정안이 우후죽순 발의되면서 일각에서는 입법에 병목 현상이 발생할 수 있다는 주장이 나온다. 실제로 현재 국회에 발의된 게임법 전부, 일부 개정안은 다음과 같다. ▲ 확률형아이템에 대한 규정과 표시 의무화 등이 포함된 이상헌 의원 전부개정안 ▲ 컴플리트가챠 금지, 확률 조작 게임사 과징금 부여 등이 담긴 유동수 의원 안  ▲ 게임물이용자원회 설치를 주요 내용으로 하는 하태경 의원 안  ▲ 한국게임진흥원 설립과 '중독' 표현을 과몰입으로 대체하는 조승래 의원 안 ▲ 확률형 아이템 규제 내용 등이 들어간 유정주 의원 안 ▲ 황운하 의원 안 이 중 몇몇 법안들은 병합 심사 과정을 거칠 수 있다. 하지만 게임 의제에 대한 반응도가 전과 달리 높아지자 정치권에서 사안에 대한 숙의 없이 법부터 발의하고 보는 것 아니냐는 비판이 제기된다. 이 가운데 특히 황 의원 안은 그 심사가 까다로울 것으로 보인다. 법안소위 심사 과정에서 현행 심의 제도 전부에 대해 살피는 한편, 적용 대상에 막상 중국 게임사는 빠진다는 딜레마도 함께 다루어야 하기 때문이다. 사안에 정통한 한 관계자는 "중국에다 말하고 있지만, 정작 규제는 한국 게임사에만 적용되기 때문에 부담스러운 법안이 될 것"이라고 발언했다. 다른 관계자도 "입법기관에서 실현 가능성이 있는 법안을 들고 나왔으면 좋겠다"라며 같은 뜻을 내비쳤다. 지금 게임계는 16년 만의 법 전부개정안 논의를 진행하고 있다. 게임법이 단 한 번도 큰 틀에서 바뀌지 않아 낡았다는 점은 여러 해 지적되온 이야기다. 이러한 시점에 충분한 검토 없는 법안이 추가되면서 골든타임을 놓칠지도 모른다는 전망이 나온다. 지난 국회에서도 확률형 아이템의 범위를 규정하고 사업자가 공개하지 않을 경우 과태료를 부과하자는 법안이 발의됐지만 회기 만료로 심사 중 폐기된 적 있다.