thisisgame
1,000+ Views

니어 세계관 잇기에 나쁘지 않다, 모바일 신작 '니어: 리인카네이션'

스퀘어에닉스 '니어' 시리즈 신작 '니어: 리인카네이션' 핸즈온
스퀘어에닉스 <니어> 시리즈의 10주년 기념 최신작 <니어: 리[인]카네이션>(NieR Re[in]carnation)이 18일 출시했다. 출시 하루만에 벌써 100만 다운로드를 돌파할 정도로 제법 많은 기대를 모으고 있다.

게임은 PC/콘솔로 선보인 과거 시리즈와 달리 처음으로 모바일로 선보였다. 요코오 타로가 크리에이티브 디렉터를 맡았으며 사이토 요스케가 프로듀서를 맡았다. 개발은 어플리봇이 진행했다.

<니어> 시리즈의 정식 후속작인 만큼 스퀘어에닉스나, 어플리봇이나 퀄리티를 위해 꽤 심혈을 기울인 모습이다. 안드로이드 기기 최적화가 다소 아쉽기는 하지만, 전반적인 느낌은 괜찮다. <리인카네이션>을 해본 소감을 짧게 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

# '니어' 시리즈 세계관을 새롭게 잇는 게임, '니어: 리인카네이션'

게임의 플레이어블 캐릭터는 '하얀 소녀'와 '마마'라는 수수께끼의 인물이다. 후속작인 만큼 <니어> 세계관을 잇는 설정이지만, 게임 초반에는 이들에 대한 직접적인 언급은 발견되지 않았다. 같은 세계관의 다른 이야기를 다룬 모습이다.

게임은 원형 모양의 '케이지'라는 일종의 챕터 개념이 여러 개로 이루어져 있다. 케이지는 다양한 구조로 설정되어 있으며 '탐험을 한다'는 느낌이 들 정도로 크기도 제법 크다. 용량을 줄이기 위한 방편으로 다음 케이지로 넘어갈 때마다 다운로드를 받게 했다.
챕터 개념의 '케이지'를 이동하며 스테이지를 탐험하는 형태다
<리인카네이션>은 크게 두 파트로 나뉘서 플레이를 할 수 있는데, 1)챕터 무대를 이동하며 상호작용 등을 통해 탐험하는 파트와, 2) 획득한 캐릭터로 파티 플레이를 벌이는 전투 파트로 나뉜다.

2번 파트를 보면 알 수 있듯, 게임은 가챠를 통해 획득한 캐릭터로 전투를 벌이는 수집형 RPG를 따르고 있다. 캐릭터는 여러 종류의 무기와 속성으로 나뉘어 있으며 전투에 맞는 적절한 속성 배치, 퀘스트를 통해 얻는 재화나 아이템으로 캐릭터를 성장시키는 등 수집형 RPG의 흐름을 크게 벗어나지 않았다.

반갑게도, 게임은 출시와 함께 많은 인기를 얻은 <니어: 오토마타>와 컬래버를 진행했다. 2B나 9S, A2 같은 캐릭터도 등장하며 이들의 스토리가 담긴 컬래버퀘스트도 경험할 수 있다. 물론, <오토마타> 캐릭터는 뽑기나, 컬래버퀘스트로도 얻을 수 있다.
<니어: 오토마타> 캐릭터의 컬래버 이벤트가 진행 중이다. 관련 컬래버 퀘스트도 플레이를 할 수 있다

# 원작 느낌 충실히 한 흔적 가득, 그러나 너무 조용한 스테이지

앞서 소개했듯 케이지 속 맵은 전체적으로 넓은 구조로 되어 있다. <니어> 세계관을 따른다는 설정답게 전반적인 분위기나 음악 역시 뛰어나다. 콘솔 게임을 한다는 느낌이 들 정도로 퀄리티 역시 신경 쓴 분위기.

탐험 파트에서는 하얀 소녀와 마마가 되어 맵을 탐험하는 것이 주 경험 요소다. <니어> 시리즈에 등장한, 무기마다 스토리가 부여되는 설정은 <리인카네이션>에도 적용됐다. 게임은 이 웨폰 스토리가 왜곡됐다는 설정 가운데, 주인공이 이를 바로잡는다는 목적을 갖고 있다. 스토리를 진행할 수록 여러 등장인물이 게임을 이끌기도 한다.
스토리는 '메모리즈'라는 요소로 더욱 강조됐다. 2D 횡스크롤 형태로 진행되며 스토리 이벤트와 더불어 전투도 포함되어 있다(전투는 실시간 턴배틀로 진행된다). 현재 컬래버레이션 중인 <니어 오토마타> 역시 이 형태로 스토리가 구현돼 색다른 느낌으로 이야기를 강조했다.

다만, 케이지는 그래픽 퀄리티나 맵 구성에 비해 꽤 단순하다. 전투 혹은 기타 상호작용을 하는 것 외에는 맵을 이동하는 것밖에 할 수 없다. 맵 곳곳에서 찾을 수 있는 '검은 새'와 상호작용을 해서 아이템을 얻을 수 있기는 하나 드문 수준이어서 자칫하면 할 게 없다는 생각이 들 수도 있다. 케이지를 진행하며 곳곳에서 NPC와 이벤트 대화씬이 벌어지기는 하지만 적다는 생각을 지우기에는 힘들었다.

튜토리얼이 끝나고 나면 퀘스트, 전투 모두 오토로 진행할 수 있다. 이때 검은 새 같은 요소는 자동으로 획득하거나, 맵에서 두드러지게 표시되지 않기 때문에 오토를 하게 되면 맵을 잘 살펴야 한다.
횡스크롤 형태로 경험하는 스토리 콘텐츠 '메모리즈'는 간단하면서, 깊이 있는 내용이 인상적이다
검은 새를 통해 각종 아이템을 얻거나
마마를 이용한 미니게임 정도로, 케이지 안은 분위기 만큼이나 즐길 요소도 좀 더 채워야 할 것 같은 느낌이다

# 턴제 RPG로 선보이는 '니어' 시리즈 전투 

<리인카네이션>의 전투는 앞서 밝힌 상호작용 또는 이벤트 퀘스트로 할 수 있다. 3인 파티 시스템으로, 보유한 스킬의 쿨타임에 맞춰 스킬을 쓰는, 실시간 개입 요소도 반영돼 있다. 메인 퀘스트 외에 서브 퀘스트, 아레나 등으로 모드가 나뉘나 전투의 형태는 같다.

<니어: 레플리칸트>, <니어: 오토마타> 같은 액션 RPG의 느낌이 없어 아쉬움이 들 수도 있지만, 새로운 플랫폼과 장르로 세계관을 확장한다는 관점으로 보면 실시간 턴제 RPG로 즐긴다는 느낌도 제법 괜찮은 느낌이다.
보통 파티 시스템 기반 전투에서 고려 대상인, 속성과 강화, 성장 요소는 <리인카네이션>에도 적용된다. 무기는 불,물, 바람과 빛, 어둠 등 5개 속성이 부여되어 있으며, 이는 곧 상성에 맞는 속성 무기를 장착해 전투에 임해야 한다는 것을 뜻한다.

각 캐릭터는 메인 무기와 서브 무기까지 총 3종의 무기를 장착할 수 있다. 각 무기는 스킬과 어빌리티가 있어 속성과 함께 이를 고려해 장착해야 하는 구조를 따른다. 전투에는 메인 웨폰의 스킬이 반영되며, 서브 웨폰 2개는 각각 캐릭터의 어빌리티에 반영된다.
전투는 3인 1파티로 조합해 벌인다
메인 웨폰은 스킬을, 서브 웨폰은 캐릭터의 어빌리티가 반영된다
속성에 맞는 무기를 선택, 육성하는 것은 타 게임과 같다
전투 역시 스킬의 형태에 따라 타이밍에 맞춰 효율을 높일 수 있는 것으로 보인다. 특히, 속성은 상성에 따라 받거나 입히는 대미지가 매우 커서, 속성별 무기를 잘 성장시키는 것이 좋다. 캐릭터가 무기를 장착하는 것에 제한은 없으나, 전용 무기를 장착해야 효율이 좋은 만큼 '스테이지에 맞는 해당 캐릭터의 속성 무기'를 구비해둬야 한다.

스테이지를 거듭할 수록 적들의 평균 전투력이 만만치 않아 캐릭터, 속성별 무기 등 착용하는 모든 것을 꾸준히 성장시켜야 한다. 이거 제법 만만치 않다. 특정 시간마다 등장하는 게릴라 미션이나 기타 서브 퀘스트를 꾸준히 돌아줘야 한다.

모든 전투는 클리어 미션이 3개씩 존재하는 개념도 <리인카네이션>에 들어있다. 이는 속성 무기 장착부터 스킬 사용까지 여러 개로 나뉘며 달성도에 따라 추가 유료 재화를 얻을 수 있다.
원하는 속성, 성능의 무기를 얻기 위해서는 기본적으로 뽑기를 해야 한다. 캐릭터와 무기가 같이 나오는 구조이며, 태생 2성부터 4성까지 등급으로 구성되어 있다. 등장 캐릭터는 기본적으로 스테이를 진행하며 하나씩 해금, 추가되는 구조지만 캐릭터마다 태생 등급이 나뉘어 있어 뽑기로도 캐릭터를 얻을 수 있다.

중복 캐릭터는 랭크를 올려 추가 능력치를 해금하는 데 쓰인다. 하나의 가챠에 캐릭터, 무기가 동시에 등장하는 구조여서 획득 난이도가 제법 높아 보인다.

그 밖에 '오토모'라는 일종의 아바타 개념도 등장한다. 현재 30종이 구현돼 있으며 일반적인 개념과 같이 오토모의 스탯이 팀에 반영된다. 향후, 서비스를 이어가면서 새로운 스토리가 추가된 케이지가 추가되고, 거기에 반영된 캐릭터(또는 무기), 오토모가 선보이는 형태로 이어질 것으로 보인다.

# 세계관 잇기에 충분한 작품, 하지만 아쉬움이 남는 최적화

<니어> 시리즈 세계관을 이어가면서, 새로운 형태의 게임을 선보이기 위한 시도는 제법 나쁘지 않다. 다시 강조하지만 그래픽 퀄리티나 연출이 제법 뛰어나, 콘솔 게임을 즐긴다는 느낌도 든다.

다만 케이지 속이 연출이나 맵 구성이 뛰어난 것에 반해 그 속에 들어 있는 것이 제법 적다는 것은 개인적으로 아쉬움이 남는다. 고정 뷰여서 원하는 각도로 이동할 수 없다는 점도 아쉽다.

일부 NPC 등장이나 마마를 이용한 미니 퍼즐 요소, 슈팅 게임 등 미니게임도 제공하기는 하나, 비중이 높지는 않다. 이후 선보일 케이지나 모드를 통해서 좀 더 즐길 요소가 다양해지기를 바란다.
맵이 넓은 만큼, 좀 더 구성물도 채웠으면 어땠을까 싶다
여기서 '중'을 누르면... 게임을 실행할 수 없다
게임성은 나쁘지 않지만, 서두에서 밝혔듯 최적화는 매우 아쉬운 부분이다. 일정 이상 게임을 플레이하면 프레임 드롭 현상이 일어난다. 게임을 하기 힘들 정도로 탐험, 전투 파트 전반적으로 심해 빠른 조치가 요구된다.

최초 게임 시작 시 그래픽 설정에서 '보통'을 누르면 인트로 화면 이후 넘어가지 않는 버그 현상도 발생한다. 이것 역시 조속히 해결해야 할 부분이다.

<니어> 시리즈는 국내에서도 많은 인기를 얻었다. 작년 도쿄게임쇼에서, 스퀘어에닉스는 온라인 중계를 통해 <니어: 레플리칸트> 버전업 아시아판을 4월 22일로 밝히며 한국어화 소식을 밝히기도 했다. 아직 구체적인 계획을 밝히지 않았지만, <리인카네이션> 역시 한국어화 되어 국내 출시가 될 수 있기를 바라본다.
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
'젤다의 전설' 시리즈 중 가장 많이 판매된 것은 바로 이 게임이다
2017년 닌텐도 스위치와 함께 선보인 론칭 타이틀 1986년부터 여러 플랫폼, 후속작으로 출시된 <젤다의 전설> 시리즈 중 가장 많은 판매량을 달성한 것은 무엇일까? 결과는 <젤다의 전설: 야생의 숨결>이 차지했다. 아래 차트를 보면 정말 '압도적'이라는 생각이 들 수밖에 없다. 출처: Video Games Charts 트위터 글로벌 비디오 게임 차트를 공유하는 트위터 Video Games Charts는 지난 21일 <젤다의 전설> 시리즈 35주년을 맞이해 시리즈 판매 현황을 공개했다. 차트에 따르면, <젤다의 전설: 야생의 숨결>이 전 세계 2,145만 장을 판매하며 최고 판매량을 기록했다. 게임은 2017년 닌텐도 스위치 출시와 함께 론칭 타이틀로 출시됐다. 오픈월드 형태의 자유도 높은 플레이를 제공하며 많은 인기를 얻었다. DLC 및 <젤다무쌍: 대재앙의 시대> 등 인기를 기반으로 후속 콘텐츠, 타이틀이 선보이기도 했다. 2위는 1998년 출시된 닌텐도 64용 <젤다의 전설: 시간의 오카리나>로 760만장을, 3위는 2006년 Wii로 선보인 <젤다의 전설: 황혼의 공주>로 집계됐다. 시리즈 처음으로 한국어화된 닌텐도 DS용 <젤다의 전설: 몽환의 모래시계>는 476만장으로 기록됐다. 1986년 첫 시리즈부터 2019년 리메이크 타이틀 <젤다의 전설: 꿈꾸는 섬>까지, <젤다의 전설> 시리즈는 총 25개 선보였다. 모든 시리즈의 판매량을 합산한 수치는 1억 1,176만 장이다.
한국게임학회 "게임 아이템 확률 정보 정확히 공개하라"
성명문 발표... "영업 비밀은 모순이다" 한국게임학회(학회장 위정현)가 게임법 전부개정안에 포함된 대로 게임 아이템의 확률 정보를 공개해야 한다고 밝혔다. 학회는 22일 자율규제의 한계를 지적하고 "영업 비밀" 논리가 모순이라는 내용의 성명서를 공개했다. 학회는 "아이템 확률 정보의 신뢰성을 둘러싼 게임 이용자의 불신과 반발이 확산되고 있다"며 "아이템 확률 정보에 대한 정확한 공개는 이용자의 신뢰를 회복하는 초석이 될 것"이라고 주장했다. 이하 성명 전문. 1. 자율규제에 의한 아이템 확률 공개 노력은 한계에 달한 것으로 보인다. 지난 6년여간 아이템 확률 정보를 게임사가 자율적으로 공개하는 노력이 시행되어 왔다. 그러나 유감스럽게도 이런 자율규제는 실효를 거두지 못하고 있는 것으로 보인다. 자율규제에 참여하는 게임사도 엔씨, 넥슨, 넷마블 등 7개사에 머물러 있다. 2018년 6월 1일부터 현재까지 340건의 실적이 있으나 이중 에픽세븐, 다크에덴 등 6개의 게임(2개는 중복 신청)을 제외한 나머지는 7개 회원사의 게임에 불과하다. (국내 등급분류 후 유통된 게임물이 45만9천760건(2019년 게임물관리위원회)이라는 점을 생각해 볼 필요가 있다) 또한 대상 역시 “캡슐형 유료 아이템 제공 게임물”로 한정되어 있다. 자율규제는 게임사가 신고하는 확률이 정확한 지 확인할 방법도 없다. 설사 위반했다고 하더라도 불이익을 줄 수 있는 방법 역시 없다. 더구나 최근 아이템의 확률과 적정성을 둘러싼 논란도 더욱 거세지고 있다. 일부 게임사들은 유료와 무료의 복수 아이템을 결합하여 제3의 아이템을 생성하게 만듦으로써 기존의 자율규제를 무력화하려는 시도조차 보이고 있다. 2. 산업계에서 제시한 ‘확률형 아이템 정보는 영업 비밀’이라는 논리는 그 자체로 모순이다. "고사양 아이템을 일정 비율 미만으로 제한하는 등의 밸런스는 게임의 재미를 위한 가장 본질적 부분 중 하나", "상당한 비용을 투자해 연구하며 사업자들이 비밀로 관리하는 대표적 영업 비밀", "현재 확률형 아이템은 '변동 확률' 구조로 돼 있어 그 확률이 이용자의 게임 진행 상황에 따라 항상 변동되며, 개발자와 사업자도 확률을 정확히 알 수 없는 경우가 많다”라는 주장이 그것인데 그렇다면 우리는 이렇게 질문할 수 있다. “자율규제를 시행할 때 왜 영업 비밀을 자발적으로 공개한 것인가?” “왜 일본의 게임사들은 24시간 변동하는 아이템 확률 정보를 정확히 공개하고 있는 것인가?” “변동하는 확률을 개발자와 사업자도 정확히 모른다면 지금까지 게임사가 공개한 것은 거짓정보인가?” 이처럼 아이템 확률 정보가 영업 비밀이라는 논리를 들이대는 순간 스스로 자기모순에 빠지게 된다. 또한 공산품이나 금융, 서비스업의 경우에도 “제품 정보”를 공개하지 않는 경우는 없다. 식품의 경우에는 성분 정보는 물론 원산지까지 표기해야 한다. 이를 어기면 법적 처벌을 받는다. 식품의 경우 위반시 최대 5년 이하의 징역이나 5천만원 이하의 벌금 또는 징역/벌금의 병과라는 강력한 제재를 받는다. 로또 등 복권의 경우에도 당첨확률은 공개된다. 이런 투명한 제품 정보 공개를 통해 이용자는 신뢰감을 가지고 제품을 구매한다. 3. 아이템 확률 정보의 신뢰성을 둘러싼 게임 이용자의 불신과 반발이 확산되고 있다. 아이템 확률 정보에 대한 이용자의 불신이 심화되고 있다. 대표적인 예가 지난 2016년의 ‘데스티니 차일드’ 확률 조작 논란이다. 한 유저의 “개발사 측이 공지한 확률보다 훨씬 더 적은 확률로 아이템이 나온다”는 주장으로 시작된 논란은 개발사 대표가 오류를 인정하고 환불을 약속하는 사태까지 번졌다. 해당 유저는 무려 3600만원을 들여 개발사가 제시한 확률 1.44%의 절반 수준인 0.7%라는 것을 검증했다고 한다. 게임산업은 이용자와 ‘공진화’하는 혁신모델로 이용자와 게임사는 상호 신뢰관계를 구축해야 한다. 그런데 최근 게임사에 대한 불신의 목소리가 높아가고 ‘트럭시위’ 등 이용자가 게임사를 강력히 비판하는 사태가 빈발하고 있는 것을 깊이 우려한다. 이용자를 버린 산업, 이용자의 지탄을 받는 산업은 절대 오래갈 수 없다. 아이템 확률 정보에 대한 정확한 공개는 이용자의 신뢰를 회복하는 초석이 될 것이다. 4. 우리는 이번 게임법 개정안 처리에서 문체부와 국회 문체위의 주도적 역할을 촉구한다. 확률형 아이템 논란을 넘어 ‘게임 아이템에 대한 규제’는 향후 정부 부처간 그리고 국회 상임위 간의 주도권 싸움이 될 것이다. 문체부와 국회 문체위는 과거 ‘게임 셧다운’과 소위 ‘4대중독법’의 대응에서 뼈아픈 실책을 범한 과오가 있다. 문체부는 게임 셧다운 도입과 4대중독법 논란에서 타 부처가 게임산업을 자의적으로 휘두르는 것을 막지 못하고 방관한 중대한 과오가 있다. 이 점은 국회 문체위 역시 마찬가지이다. 국회 문체위도 국회 여가위(게임셧다운)나 보건복지위(4대중독법)에 제대로 대응하지 못했고, 지금도 게임산업은 그 후유증에 시달리고 있다. 게임 셧다운의 경우 여가부와 국회 여가위로 정책 주도권이 넘어가면서, 지금은 유명무실화된 셧다운 관련 법안이 지금도 폐기되지 못하고 있다. 문체부와 국회 문체위에서 아이템 정보 공개에 대한 법안 처리가 되지 않으면 향후 공정거래위원회 등 다른 정부 부처와 국회의 타 상임위가 진입할 것이며 이들과 주도권 쟁탈전이 벌어질 것이다. 게임산업의 백년대계를 위한 단호한 자세를 문체부와 국회 문체위가 보여주기를 기대한다. 5. 게임 생태계의 건전화, 게임 이용자의 신뢰회복은 게임산업의 장기적 발전의 초석이다. 게임업계는 글로벌 경영의 가장 중요한 화두가 되고 있는 지속가능 경영, 지속가능 산업을 위한 노력을 경주하기를 촉구한다. 최근 한국은 물론 글로벌 사회는 ESG(Environment, Social, Governance) 경영에 대한 관심이 뜨겁다. ESG는 기업 경영에서 친환경과 사회적 가치, 지배구조 개선 등을 중요시하는 철학이다. 하지만 한국의 게임업계에서 이러한 ESG에 대한 관심이나 논의는 찾아볼 수 없다. 오히려 트럭시위 등에서 보이는 바와 같이 이용자들의 문제제기와 비판에 수동적으로 반응하는 경우가 많다. 이번의 아이템 확률 공개에 대한 법제화는 게임 생태계의 건전화, 게임 이용자의 신뢰회복 노력의 시작에 다름아니다. 2021년 2월 22일 한국게임학회
디아블로 이모탈, "자동전투는 없지만 자동이동은 존재"
수석 프로듀서 케일럽 아르세노, 선임 시스템 디자이너 크리스 지어허트 인터뷰 전화위복은 가능할까? 2018년 11월. 블리즈컨에서 싸늘한 반응을 이끌어낸 <디아블로 이모탈>. 당시 가장 큰 반응을 얻은 팬의 질문이 "만우절 농담 아닌가요?"였다는 점은 그 분위기를 짐작할 수 있다. 하지만 시간이 지남에 따라서 그리고 골수 팬들이 아닌 일반 게이머들에겐 꽤 잘 만들어진 것같다는 평가를 조금씩 받아가는 중이다. 그리고 20201년. 블리즈컨라인 둘째날인 2월 21일 <디아블로 이모탈> 제작진은 게임의 개발 방향과 개발 기조를 설명하는 시간을 가졌다. 수석 프로듀서 케일럽 아르세노, 선임 시스템 디자이너 크리스 지어허트는 알파 테스트 피드백을 통해 수집된 데이터와 인사이트를 공유했다.  과연 일반적인 모바일게임에 <디아블로>라는 스킨을 씌운 게임이 될까? 아니면 <디아블로>라는 이름에 걸맞는 게임이 모바일이라는 플랫폼으로 진입하는 것이 될까? '전투와 탐험의 모든 순간을 재미있게 만드는 것이 우리의 목표’라고 밝힌 이들의 이야기를 들어봤다. 디스이즈게임: 알파 테스트에서, 던전의 첫 플레이 경험은 매우 흥미로웠지만 이후 플레이 방식에 변화가 없었다. 또한 특정 구간 연출이 길어 일일 퀘스트 수행을 위해 반복적으로 입장하다보면 지루한 경향이 있었다. 던전 퀘스트 구조에 변화가 생겼나? 케일럽 아르세노(이하 아르세노): <디아블로 이모탈>에는 론칭 이후에도 콘텐츠를 계속 추가해 나갈 생각이다. 테크니컬 알파 테스트 기간에서는 충분한 엔드게임 콘텐츠를 제공하지 못했다. 향후 새로운 PvP, PvE 콘텐츠 추가할 예정이다. 크리스 지어허트(이하 지어허트): 던전에 관해 구체적으로 설명하겠다. 전체 던전의 레이아웃과 보스몹 자체는 반복 플레이를 할 때마다 동일하겠지만 보스와 보스 사이의 몬스터들이 랜덤화된다. 이 점이 플레이에 변화를 줄 것이다. 또한, 던전 난이도가 어려워지면 보스의 난이도도 함께 어려워진다, 이 또한 플레이 변수로 작용할 것이다.  테크니컬 알파 이후 어떤 부분에서 가장 많은 유저 피드백을 받았는지 궁금하다. 지어허트: 이전 <디아블로> 게임들과 다른 점이 있다면, MMO 환경이기 때문에 수백, 수천의 유저들이 한 월드를 배회한다는 사실이다. 때문에 던전에 들어가면 다른 유저들이 몬스터를 먼저 처치해 퀘스트 진행에 방해를 받는 일이 생긴다는 피드백을 받았다. 이 점을 해결하기 위해 몬스터에 대미지를 입힌 모든 유저가 처치 판정을 받고 보상을 수령할 수 있게 했다. 이는 보스에도 동일하게 적용된다. 이렇듯 실제 플레이 양상을 보며 게임을 조정해나가고 있는 중이다. 또 다른 피드백으로는 마법사의 성능이 낮다는 반응이 있었다. 마법사 유저들의 플레이 패턴은 적을 원거리에서 카이팅하며 공격을 피하는 방식이 많았다. 냉기 스펠을 이용해 적을 둔화한 뒤 스펠 콤보를 넣으려는 플레이도 많았다. 그런데 냉기로 인한 둔화 해제 속도가 지나치게 빠르다는 피드백이 있었다. 그래서 마법사에 한해서 냉기 지속시간을 늘리는 조정을 했다. 냉기 스펠로 더 많은 대미지를 넣으면 효과 지속시간이 길어지는 변화도 줬다. 아르세노: <디아블로 이모탈>의 핵심적 장소 중 하나는 ‘서부원정지’로, 플레이어들은 이 곳에서 처음으로 MMO로서의 게임 정체성을 느낄 수 있게 된다. 이 서부원정지의 등장 시점에 대한 피드백이 있었다. 전체 플레이 동선 상 유저들이 서부원정지에 보다 빨리 도달할 수 있게 조정할 생각이다. 더불어, 스마트폰 기종별 호환성에 대한 피드백도 많이 받을 수 있었다. 앞으로 더 많은 안드로이드 기기에 대한 호환성을 확보할 예정이다. 테크니컬 알파를 해보니, 메인퀘스트를 진행하다가도 필드 이벤트나 현상금 퀘스트 등을 진행해야 다음으로 넘어갈 수 있었다. 이는 MMO게임의 느낌을 주기 위해 의도된 사항인가? 지어허트: 의도된 부분이 맞다. 전체 플레이 흐름을 보면, 초반에는 대부분 콘텐츠가 스토리에 연계되도록 설계했다. 그런데 엔드게임 이후에는 일일 액티비티 형식의 콘텐츠가 대부분이다. 때문에 엔드게임에 다다르기 전에 플레이어가 스토리를 진행하고 레벨링 하면서 엔드게임 콘텐츠에 미리 익숙해져 수월히 진행할 수 있도록 안배한 것이다. 테크니컬 알파에서는 제한된 지역에서만 게임을 할 수 있었다. 다음 테스트에서는 콘텐츠를 어떻게 확대할 것인가? 아르세노: 알파 테스트는 인플루언서, 매체, 호주 게이머 수천 명과 함께 진행했다. 앞으로는 전체 참여자 수 늘릴 것이고 대상 지역도 늘릴 예정이다. 구체적 사안을 확정적으로 말하긴 어렵지만 앞으로 테스트를 거듭할 때마다 더 많은 지원 디바이스와 콘텐츠가 추가된다. 또한, 알파 테스트에서 누락됐던 엔드게임 콘텐츠도 추가할 것이며, 45였던 레벨 제한도 55, 60까지 확대할 생각이다. 테스트 알파 참여자들의 OS 및 사용 기기 비율도 궁금하다. 기기별 게임 이용 편의성과 관련하여 부정적 피드백도 있었나? 아르세노: 먼저 일반 유저 대상으로 진행한 호주 테스트의 경우 100% 안드로이드 기기로 진행됐다. 구글플레이스토어를 통한 빌드 배포가 가장 용이했기 때문이다. 반면 언론, 인플루언서, 회사 내부 인원 대상으로는 iOS 테스트도 진행됐다. 퍼포먼스 뿐만아니라 호환성 등에서 많은 피드백을 받았다. 자신의 기기가 지원 목록에 포함되지 않았다는 피드백이 꽤 있었는데, 이는 의도된 것이다. 초기 테스트이기 때문에 좁은 범위로 진행하며 클라이언트, 서버 간 신뢰도, 데이터 연결성 등 기초적인 사항들을 확인했다. 게임의 메인 스펙을 현 단계에서 말해드리긴 어렵다. 앞으로 호환성 테스트를 진행하며 지원 기기 종류를 늘려갈 계획이다. 우리의 목표는 최대한 많은 사람들이 게임 즐길 수 있도록 하는 것이다. 다른 모바일 MMO 게임들과 달리 수동 플레이 위주다. 컨트롤러를 지원할 계획 있나? 아르세노: 알파 테스트 이후 유저 커뮤니티로부터 가장 많이 받았던 질문이다. 액션 알피지 전투를 구현함에 있어 터치 컨트롤이나 조작감 향상에 집중하고 있다. 테크니컬 알파 이후 컨트롤러 지원, 게임 플레이 디자인 등 여러 가지를 고민 중이다. 현재 확정된 바는 없지만, 피드백을 인지했으며, 여러 연구가 진행되고 있다는 점은 말씀드릴 수 있을 것 같다. 테크니컬 알파 이용자 데이터도 궁금하다. 가장 많은 사람이 선택한 캐릭터나 가장 덜 선택된 캐릭터에 대한 정보가 있을까? 아르세노: 구체적 데이터는 알려주기 힘들지만 일반적으로 어떤 클래스가 가장 많은 진척도를 보였는지 참고하는 게 많은 도움이 됐다. 도전 균열 등에서 악마사냥꾼의 성능이 강력했고, 더 어려운 단계에 도달했다는 점을 알게 됐다. 그러나 이외 모든 클래스도 경쟁력을 가지고 있었다. 지어허트: 각 직업의 순위는 분명 있겠지만, 멀리서 보면 큰 차이는 아니었다. 현재 계획 중인 엔드 콘텐츠에 대해 공개 가능한 선에서 소개 부탁드린다. 아르세노: 최고 레벨에 도달한 이후에 계속 즐길 수 있는 콘텐츠를 만들고 있다. PvP, PvE 각각 엔드게임 콘텐츠가 존재하고, 이들 콘텐츠에 모두 소셜 기능도 접목할 계획이다. 스킬 룬이 사라지면서 스킬의 변화가 적어졌고, 룬의 역할을 전설 아이템으로 대신해야 했다. 앞으로도 전설 아이템 효과를 중심으로 캐릭터 빌드를 구축하게 할 예정인지 궁금하다. 지어허트: 전에는 스킬 룬 교체로 스킬 기능에 변화를 줬었다. 이 역할을 전설 아이템이 대체할 것이다. 다만 테크니컬 알파에서는 이러한 전체 설계를 모두 확인하기에는 시간이 부족했다는 생각이 든다. 충분히 많은 아이템을 얻지 못해서 스킬 변화가 적다고 느꼈을 수 있다. 앞으로 계속해서 새 전설 아이템이 추가되면 플레이어들이 시도할 수 있는 빌드도 그만큼 다변화될 것이다. <디아블로3>에서는 대균열, 균열로 파밍과 성장이 이뤄졌는데, <디아블로 이모탈>에서는 이것이 고대 균열, 도전 균열로 대체된 듯하다. 필드를 통한 성장과 고대 균열, 도전 균열을 통한 성장 중 어느 쪽에 중점을 두는지 궁금하다. 지어허트: 엔드게임에서는 물론, 레벨업 중에도 즐길 수 있는 활동이 정말 많다. 그리고 각각의 활동에는 전부 역할과 목적이 있다. 다양한 경험을 하는 데에는 메인 퀘스트, 현상금 퀘스트, 전리품 획득에는 둥지 탐험, 전설보석 획득에는 고대 균열, 리더보드 도전에는 도전 균열 등이 마련돼있다. <디아블로3>의 단점은 엔드게임 콘텐츠가 균열에 주로 초점을 맞추고 있어 다른 활동이 없었다는 점이다, <디아블로 이모탈>에는 여러 활동을 넣었다. MMO인 만큼 여기에 소셜 기능도 가미될 것이다. 자동 전투에 대한 피드백도 궁금하다. 엔드 콘텐츠로 접어들면 반복적인 수동 조작을 버겁게 느낄 유저들이 있을 것 같다. 전투 관련 편의 기능을 도입할 계획이 있는지? 지어허트: 개발 목표 중 하나는 전투와 모험의 모든 순간을 재미있게 만드는 것이다. 자동전투는 전투의 재미를 저해할 것으로 생각되며, 도입할 생각이 없다. 반복적 전투가 지루하고 재미없다는 피드백이 나온다면, 자동전투를 넣는 것이 아니라 전투를 재미있게 만들 것이다. 그렇다고 자동 요소가 아예 없지는 않다. 한 구역 퀘스트 마치고 다른 구역으로 넘어갈 때의 이동 구간에는 자동 이동 시스템이 들어갈 예정이다. 전투보다는 이동에서 더  피로감을 느낄 수 있다고 생각했기 때문이다. 스킬 쿨타임 도입, 캐릭터 자원 삭제로 <디아블로3>처럼 주력 스킬을 무한으로 쓰는 플레이는 불가능해졌다. 추후 스킬 빌드를 구성할 때 이를 보완해주는 장치가 있을지, 있다면 무한 스킬 구사가 가능해질지 궁금하다. 지어허트: 주공격 기술은 계속 쓸 수 있다. 하지만 다른 4개 스킬은 스킬 쿨타임이 있다. 이는 플레이 다양성을 부여하기 위해서다. 주력 스킬만 계속 쓰는 플레이는 지루할 것으로 생각된다. 플레이어가 스킬을 직접 실험하면서 콤보와 시너지를 찾아내도록 하고 싶다. 쿨타임이 없다면 이런 즐거움이 없을 것으로 본다. 마지막으로 한국 플레이어들에게 한마디 부탁한다. 아르세노: <디아블로 이모탈>을 한국에 출시할 생각에 매우 기쁘다. 블리자드의 모든 게임 프랜차이즈는 한국인들과 깊은 유대관계를 가지고 있다. <디아블로 이모탈>을 통해 하드코어 액션 RPG와 MMO 경험을 제공할 수 있으면 좋겠다. 우리는 언제나 한국 팬들을 염두에 두고 있으며, 한국은 블리자드 전체에서 아주 중요한 커뮤니티다. 코로나19 이후 기회 된다면 실제 방문할 기회가 있기를 희망한다. 지어허트: 한국은 세계에서 가장 좋은 실력을 가진 유저들이 있는 커뮤니티 중 하나다. 한국 플레이어들이 <디아블로 이모탈>에서는 어떤 경지에 다다를지 기대된다. 제작진들의 게임 스킬까지 한 단계 더 끌어올려 줄 것 같다. 어서 게임을 선보이고 싶다. 한국 유저들이 좋아할 게임이라고 생각한다.
"외로움은 '디아블로4'의 중요한 부분" 제작진 인터뷰
제작진과 함께 알아본 디아블로4의 특징들 2021 블리즈컨라인에서 발표된 <디아블로> 타이틀은 무려 총 세 가지다. 그중에서도 ‘시리즈 최초의 오픈월드’를 표방하는 <디아블로4>는 특히 많은 궁금증을 자아내고 있다. <디아블로4>의 신규 콘텐츠 발표에 이어 진행된 인터뷰에서 카리나 킹덤 수석 애니메이터와 조셉 피에피오라 수석 시스템 디자이너는 신작의 시스템 요소에 대한 부가적인 설명과 함께, 발표에서 다루지 못한 내용까지 답변했다.  개발팀에게 궁금했던 점, 발표에서 듣지 못했던 내용을 50분가량 진행된 인터뷰를 통해 더 상세히 살펴보았다.  디스이즈게임: 기존 발표에 따르면 <디아블로4>는 플레이어 개성에 따라 수많은 기술트리를 시도할 수 있다. 그러나 상위 콘텐츠를 플레이하다 보면 ‘개성’보다는 ‘효율’을 찾게 되는 경우가 흔한데, 디아블로4는 어떻게 둘 사이의 밸런스를 맞출 예정인지? 조셉 피에피오라: 다양한 던전 컨텐츠에 맞춰 각 직업 안에서 여러 빌드를 시도할 수 있다. 이러한 빌드 간의 시너지와 밸런스를 맞추기 위해 우리는 사내 QA그룹과 커뮤니티 피드백 등 여러 테스트 수단을 마련하고 있다. 이와는 별개로 게임의 스킬 밸런스를 빠르게 점검하고 테스트할 수 있는 개발 툴도 준비되어 있다.  해당 툴을 통해 스킬 간의 시너지와 라이브 서비스에서 보여줄 ‘임팩트’를 빠르게 체감해볼 수 있도록 했다. 그렇지만 이런 노력과는 별개로 시간이 지나면 결국 강력하고 인기를 끄는 빌드가 나타날 것이다. 이해할 수 있는 현상이다. 여기에 대처하기 위해 시즌제를 활용할 예정이다.  시즌마다 밸런스 변화로 빌드와 스킬 시너지의 효율 등이 달라질 것이다. 오픈월드 시스템이 메인 콘텐츠 진행에 어떤 식으로 영향을 미치게 되나. 멀티 플레이 시에 사용자간 진척도가 다르다면 어떻게 적용되는지 궁금하다. 조셉 피에피오라: <디아블로4>는 기존의 ‘벽’을 허물고 훨씬 거대한 월드가 됐다. 그 안에서도 유저들이 방해받지 않는 개인화된 경험을 가지길 원했다. 이를 위해 메인 퀘스트라인은 처음 플레이할 때에는 혼자서 플레이할 수 있다. 첫 클리어 이후 해당 지역에서 다른 캐릭터들을 만날 수 있게 된다. 신규 직업 '도적’과 <디아블로> 속 로그의 상관관계는? 1편의 ‘보이지 않는 눈의 자매단과도 관련이 있나? 카리나 킹덤: 도적을 포함한 <디아블로4>의 모든 직업은 과거 직업들에 ‘영향’을 받았지만, 직접적인 연관이 있다고 보기는 힘들다. 다만 플레이어가 캐릭터의 외모를 자신이 원하는 대로 (예전 캐릭터들의 모습처럼) 커스터마이제이션 할 수 있다. 보이지 않는 눈의 자매단 소속 인물의 경우 NPC로 만나볼 수 있다. <디아블로4>의 차세대 콘솔 버전 개발 계획이 있는지 조셉 피에피오라: PC 버전 이외에 <디아블로4>를 최대한 많은 콘솔에 출시하고자 한다. 그러나 현재로서는 PS4나 Xbox One 버전 출시만 계획돼있고, 아직 차세대 콘솔 출시 계획은 세우지 않았다. <디아블로4>의 PvP 요소를 더 자세히 알고 싶다. 조셉 피에피오라: 오픈월드형 PVP 시스템이다. 따라서 유저들이 반드시 하지 않아도 되는 선택적 콘텐츠다. 전설 아이템 획득, 장비 획득, 스토리 진행 등에 강요되지 않는다. 메피스토의 저주로 인해 ‘증오의 전장’이라는 지역이 생기고, 이 안에서 캐릭터들은 증오를 품게 된다. 목표는 ‘증오의 파편’을 얻는 것이고, 다른 플레이어를 살해하거나 몬스터를 잡거나 상자를 여는 등의 방식으로 모을 수 있다. 처음 얻은 파편은 정화되지 않은 상태로, 정화할 때면 주변 플레이어들이 정화 사실을 알고 접근해 공격, 파편을 빼앗을 수 있다. 파편으로 구매 가능한 아이템은 코스메틱, 트로피 등이며 성능은 없다. 전장에서 자신의 실력을 과시하는 데 쓰일 것이다. 과거 인터뷰에서 시리즈 초기작의 어둡고 음산한 분위기, 외로움을 게임 내내 유지하겠다고 밝혔다. 오픈월드 환경 안에서 이것이 어떻게 구현되는지? 조셉 피에피오라: 외로움의 감정은 <디아블로4>에서 중요한 지점이라고 생각한다. 이를 위해서 유저들이 서로를 쉽게 만나지 못하도록 했다. 플레이어들이 월드를 이동하면서 다른 사람을 만날 일은 매우 드물다. 잠깐씩 만나 협력하고 흩어지는 방식이다. 환경 연출 측면에서 외로움이 어떻게 구현되는지도 설명해보겠다. <디아블로3> 확장팩 <영혼을 거두는 자>에서 말티엘은 성역 전체 인구의 90%를 죽였다. 이로 인해 성역의 많은 곳이 불모지로 전락했다. 일부 지역에서 사람들이 모여 살고 있지만,  잊혀지고 고립된 환경이 많다. 주인공이 이런 고립된 지역을 방문, 악을 몰아내는 식으로 이야기가 진행된다. 영상에서 로그는 궁수와 암살자의 측면을 모두 보여줬는데, 전투 와중에 즉각 무기를 교체하며 두 가지 스타일을 오가게 되는지? 카리나 킹덤: 질문한 그대로 도적은 근접과 원거리 전투가 혼합된 형태의 직업이다. 그리고 전투 중에 두 가지  스타일을 즉각적으로 전환할 수 있다. 이런 특징을 애니메이션에서도 녹여냈다. 굉장히 빠르게 움직이는 캐릭터이며, 회피 동작의 일환으로 회전하는 동작도 많다. 이러한 요소가 전투 스타일에 잘 어울릴 것이다.
인디 게임 '엔더 릴리즈'가 스팀에서 압도적 찬사를 받는 이유
바이너리 헤이즈 인터렉티브의 2D 액션 <엔더 릴리즈> 핸즈온 "악마성 스타일의 게임이네?" 특정한 게임명을 장르로 사용하는 케이스가 있다. 이는 그 게임이 얼마나 명작인지를 알려주는 대표적인 사례다. 그리고 그만큼 해당 장르의 재미 여부를 나누는 기준이 되기도 한다. 그 대표적인 게임 중 하나가 <악마성 드라큘라> 영문명으로는<캐슬바니아>다. 1986년 선보인 <메트로이드>와 <캐슬배니아>는 약 20년이 넘는 지금까지도 게임 유저들에게 사랑받는 게임으로 꼽힌다. '메트로배니아'라는 하위 장르가 나올 정도로 이들에 영감을 받은 게임이 지금도 출시되고 있다. 1월 21일 스팀에 얼리 억세스로 출시된 <엔더 릴리즈(Ender Lilies)>도 바로 이러한 맥락을 따르고 있다. Live Wire, Adglobe가 개발하고 바이너리 헤이즈 인터렉티브가 퍼블리싱하는 이 게임은 출시 약 한 달이 되어가는 시점에 '압도적 긍정적' 평가를 받을 정도로 주목받고 있다. 게임은 2분기 PC와 더불어 PS, Xbox 현세대/차세대기 모두 출시될 예정이다. 완벽한 출시 버전이 아님에도 게임은 시작부터 끝을 맺을 때까지 강렬한 인상을 남겼다. 일전에 똑같이 얼리 억세스 버전으로 출시돼 다룬 <레코드 오브 로도스 워>와 마찬가지로, <엔더 릴리즈>도 완벽히 메트로배니아 공식을 따르면서 자신만의 매력을 뽐냈다. 게임을 체험한 소감을 짧게 정리했다.  # 메트로배니아 장르의 특징을 잘 따른 게임 '메트로배니아'라는 장르 특징대로, 게임은 액션과 탐험이라는 요소로 게임을 진행한다. 비선형 구조의 맵을 탐험하며 캐릭터가 성장하고, 더 많은 모험을 하게 된다. <엔더 릴리즈>는 다크 판타지라는 어두운 설정, 그리고 캐릭터가 성장, 진행하는 방식을 보면 전반적으로 <캐슬배니아> 쪽의 분위기를 많이 닮은 모습이다. 게임은 스토리를 진행하면서 만나는 적이나 숨겨진 요소를 통해 능력을 해금하고, 과거에 닿지 못했던 비밀 요소를 탐험하는 방식을 택했다. 이는 메트로배니아 장르의 큰 재미로 꼽히기도 한다. 기본 점프로 닿지 못했던 곳을 이단 점프 기능을 얻어 숨겨진 아이템을 얻는 것부터  특수 스킬로 뚫지 못했던 곳을 뚫는 등 모든 것은 우리가 과거 두 게임(메트로이드, 캐슬배니아)을 하며 경험했던 것이다. <엔더 릴리즈>는 이를 정말 잘 따르고 있다. 이 장르에서, 지도는 탐험의 요소지만 공략의 요소가 되기도 한다. 유저는 자신의 선택에 따라 여러 갈래로 뻗쳐진 지도를 이동할 수 있다. <엔더 릴리즈>에서 유저가 위치한 곳은 하나의 구역이며 이동은 곧 구역에서 구역을 넘어간다는 개념이다. 지도는 유저가 다다르는 정도에 따라 구역이 조금씩 보이는 것이 아니라, 한 구역에 도달하면 그 구역이 지도에 통째로 보이며 유저가 그 구역에서 숨겨진 요소나 루트, 미해금 요소를 해결했느냐에 따라 미완료 지역 또는 완료한 지역으로 표시했다. 맵을 보고 손쉽게 공략 여부를 판단할 수 있다는 점은 제법 괜찮아 보인다. 완료/미완료 지역의 표시는 정말 편리하다 다만, 공략 여부 표시의 편리함 제공과 다르게 구역 내 유저의 위치가 정확히 표시되지 않아 닫힌 경로가 제대로 파악되지 않는다는 점은 아쉬움으로 남는다. 곳곳에서 접하게 되는 세이브 포인트는 스킬 장착이나 유품, 강화 기능 외에 이러한 맵의 이동을 빠르게 돕는 기능도 담당한다. 이 역시 메트로배니아 장르의 특징이기도 하다. 전반적으로 장르에 대한 이해도가 높은 유저라면 빠르게 플레이에 적응할 수 있을 것으로 보인다. 세이브 포인트는 일종의 워프 포인트 역할을 하기도 한다 장비 장착 및 강화를 할 수 있다 # 회피를 기반으로 하는 액션, 단순한 플레이는 허락하지 않는다 게임은 멸망한 나라 속에서 기억을 잃은 소녀(하얀 무녀)와, 육체를 잃어버린 흑기사가 만나며 자신들이 처한 상황의 원인을 해결하기 위한 여행을 다룬다.  둘의 역할은 각각 '정화(소녀)'와 '공격(흑기사)'으로 나뉜다. 소녀는 공격 능력이 없지만 탐험을 이끌고 곳곳에서 만나는 적을 정화해 그들의 힘을 빌릴 수 있다. 반대로 흑기사는 소녀가 할 수 없는 공격을 담당한다. 저마다 어울리는 설정으로 각자가 어떤 일을 할 수 있다는 역할 분담을 확실히 한 모습이다. 곳곳에서 힘을 빌릴수록 공격의 방법은 다양해지고 또 강력해진다. 지도에서 얻은 각종 잔재나 유품으로 캐릭터는 점점 강해질 수 있지만, 단 하나 강력해지지 않는 것은 소녀의 신체능력(?)이다. 기본적으로 소녀는 '무녀'라는 직업으로 공격과는 거리가 멀다. 탐험 외 정화나, 회복 기도로 입은 피해를 회복할 수 있는 정도다. 회피가 있기는 한데, 마치 헤드 퍼스트 슬라이딩같이 앞으로 전력을 다해 넘어지는 수준이라 조작을 좀 더 세심하게 해야 한다. 공격은 흑기사가, 그 외는 무녀가 담당한다. 서로의 부족한 부분을 채우는 셈 처음에는 흑기사의 능력으로 시작하지만, 이후 모험을 거듭하다 보면 다양한 스킬을 습득할 수 있다. 공격부터 보조까지 다양하며, 세이브 포인트에서 최대 3개, 2개 세트를 커스터마이징 할 수 있다. 스테이지를 거듭할 수록 스킬이 점점 늘어나면서 이를 활용한 공략도 다양해지는 만큼 적절한 스킬 배치도 필요하다. 구역 내 등장하는 모든 적은 빠르고, 여러 루트로 공격해온다. 여러 번의 공격을 해야 없앨 정도로 체력도 적지 않다. 따라서 일정 횟수 적을 타격한 다음 공격 범위 밖으로 피해 다시 공격을 이어가는 패턴이 반복돼야 한다. 평범한 적부터 보스까지 회피는 제법 많이 요구된다. 회복 기도만 믿고 맞으면서 공격하는 것도 그리 추천하는 방법은 아니다. 기도도 횟수가 세 번으로 정해져 있기 때문이다. 3번의 기도 횟수, 정해진 체력 게이지를 보존하는 것이 핵심이기 때문에 회피는 생존 연장과도 이어진다고 볼 수 있다. 그렇다면, 플레이를 거듭할수록 레벨이 오르니 그렇게 되면 적을 한 번에 없앨 수 있지 않으냐고 생각할 수도 있지만 그것 역시 불가능하다. 유저의 레벨이 오르는 만큼 적들도 레벨이 오르는 구조기에, <엔더 릴리즈>는 결코 단순한 액션을 허락하지 않는다. 이렇게 쓰고 보니, 마치 전투가 <블러드 본> 같다는 느낌도 든다. 이것은 나는 것이 아니라, 공중 헤드 퍼스트 슬라이딩(?)이다 # 좀 더 빠른 템포의 플레이를 위해... 엔더 릴리즈의 아쉬운 점 전투가 제법 빠르게 전개되는 모습이지만, 생각 보다 전투의 모습을 들여다보면 현재 수준에서는 깊이가 얕은 느낌이다. 적의 패턴에 맞게 회피하고, 적절히 공격한 후 다시 회피의 난이도가 그리 어렵지 않다. 이는 현재 버전에서 보여준 보스의 공격 패턴이 그리 복잡하지 않기 때문에 느껴진 것이라 볼 수 있다. 일정 거리를 벌리면서 공격을 하면 공격 템포가 살짝 느슨해진다는 느낌도 든다. 일반 적도 공격의 강도가 좀 약하다는 개념만 빼면 크게 다르지 않다.  보스의 공격이 좀 더 긴장감을 줄 필요가 있어 보인다 또 하나 아쉬운 점을 들면, 바로 맵의 공략을 위한 편의성이 부족하다는 것을 들 수 있다. 구역별 공략/미공략 여부를 판단할 수 있다는 것은 꽤 직관성이 높다고 생각할 수 있으나, 캐릭터가 구역 내 정확히 어느 지점이 위치하는지 알 수 없다는 것은 제법 불편하다. 닫힌 경로를 파악하기 위해 불필요한 시간을 들여야 한다. 세이브 포인트에서 많은 것을 할 수 있게끔 구분한 의도는 좋으나, 강화나 장착을 그곳에서만 할 수 있게 했다는 점도 아쉬움으로 꼽힌다. 유저가 플레이를 하며 즉각적으로 경험할 수 있는 것은 오직 레벨 업 뿐. 물론 그것도 적들도 함께 강해지기에 크게 의미 있는 것은 아니다. 아직 얼리 억세스 버전이기에 이러한 점은 충분히 개선될 여지가 있다. 게임의 템포를 올리기 위해 몇 가지만 개선된다면 '좀 더' 압도적인 긍정적 평가를 받는 게임이 될 것으로 보인다. 장비의 착용부터 강화까지, 모두 세이브 포인트에서만 할 수 있다는 것은 꽤 불편하게 느껴진다 # 뛰어난 퀄리티, 게다가 한국어화! 마다할 이유가 없다 <엔더 릴리즈>는 한국 게임인가 싶을 정도로 꽤 뛰어난 한국어화 수준을 보여준다. 메뉴 화면부터 대사, 각종 기능 설명까지 모든 것이 얼리 억세스임에도 한국어화가 잘 되어 있다. '다크 판타지'라는 설정에 충실하기 위해 배경 설정부터 아트워크, 그래픽과 효과까지. 모든 것이 꽤 만족스러운 모습을 보여준다. 게다가 <공각기동대>, <고블린 슬레이어> 등 음악을 담당한 'Mili'가 음악을 맡아 게임에 맞는 적절한 청각적인 즐거움을 제공한다. <공각기동대>, <고블린 슬레이어> 등 음악을 담당한 'Mili'가 <엔더 릴리즈>의 음악을 맡았다 얼리 억세스 버전이어서 계획된 8개 지역 중 3개 지역만 구현돼 모든 지역을 경험할 수는 없었지만, 지역마다 달라지는 배경이나 음악, 또 밟는 지형에 따라 효과음이 다르게 들리는 것을 보면 게임이 여러모로 세심함을 추구했다는 것을 알 수 있다. 앞서 밝힌 플레이 패턴이나, 맵을 공략하기 위한 편의성 정도만 개선된다면 <엔더 릴리즈>는 좀 더 빠르고 수월한 액션, 모험을 벌일 수 있을 것으로 보인다. 물론 현재 게임이 보여준 모습 역시 꽤 수준급에 달하기에 정식 버전에서 받을 평가도 기대된다. <엔더 릴리즈>의 출시일은 올해 2분기로 예정돼 있다. 한국 출시일은 구체적으로 밝히지 않았지만, 언어 구현 수준으로 봤을 때 일본과 그리 멀지 않은 시점에 선보이지 않을까 예상된다.
"자신있다" 디아블로2 레저렉션, 원작과 같으면서 다르다
블리자드 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서, 롭 갈레라니 총괄 디자이너 인터뷰 루머는 현실이 되었다.  <디아블로2> 리마스터의 소문은 사실이었고 공식적으로 발표됐다. <디아블로2 레저렉션>. 부제를 리마스터로 하지 않은 이유가 있을까? <스타크래프트>도 리마스터였는데. <디아블로2>는 부활을 뜻하는 '레저렉션'이라는 이름을 달고 나왔다. 어쨌든 부활 선언하며 <디아블로2 레저렉션>을 발표하는 순간은 팬들이 환호하는 지점이기도 했다. 블리자드는 인터뷰를 통해 게임이 <디아블로2>의 정통성과 시스템은 모두 유지하면서, 2021년에 선보이는 게임인 만큼 편의성과 그래픽, 사운드 퀄리티 개선을 거쳤다고 밝혔다. 과거 선보인 리마스터 게임 처럼 버튼 하나로 과거 버전과 새로운 버전을 오고갈 수도 있다. 인터뷰에 참여한 디아블로 프랜차이즈 책임자 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서, 롭 갈레라니 총괄 디자이너는 "게임의 퀄리티에 대해 매우 자신있다"고 포부를 드러냈다. 게임은 테크니컬 테스터를 모집 중이며 연내 PC와 콘솔로 출시된다. 두 플랫폼은 플랫폼 간 진척도 공유가 돼 이디서든 플레이를 이어서 할 수 있다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 왼쪽부터 블리자드 롭 갈레라니 총괄 디자이너, 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서 <디아블로2 레저렉션>의 제작 과정에서 가장 중요시한 경험이 무엇인지 궁금하다. 오리지널 팬과, <디아블로2> 출시 당시 태어나지 않은 팬 모두에게 접근하는 것이 중요했다. 새로운 유저에게는 게임의 기본 성질을 유지하면서 접근성을 높여 함께 즐길 수 있도록 노력했다.  그럼에도 우선순위를 말해달라고 한다면, 오리지널 팬일 것 같다. 오래된 팬을 저버릴 수는 없으니까. 코옵(Co-op) 플레이도 중요하다. 플랫폼을 PS4, 5와 닌텐도 스위치까지 플랫폼을 다양하게 확장하고 있다. 이는 기존 유저 외 신규 유저에게도 접근하기 위한 전략으로 보면 될 것 같다. 게임의 분위기는 과거에 비해 어떤가? <디아블로1, 2>에서는 실시간 PK가 인기였다. <디아블로2 레저렉션>에서도 이것이 가능할까? 신규 캐릭터는? 분위기나 메커니즘, 대전모드는 전반적으로 똑같다. 다만 좀 더 어두워졌다고 봐도 될 것 같다. 새로운 기술로 개발했기 때문에 가능했다.  신규 캐릭터는 없다. 리마스터인 만큼 정통성을 살리는 것에 집중했다. 대신 좀 더 아름다울 수 있도록 렌더링, 동적 라이트닝, 사운드 개선, 4K 영상 등 기능 향상에 집중했다. <디아블로2 레저렉션>에서 개선 및 추가되는 내용은? 앞으로 어떻게 업데이트를 해갈 예정인가? 정통성을 유지하면서 현대적인 게임을 만든다는 차원에서 일부 개선됐다. 먼저 '공유 보관함'이 신설됐다. 과거에는 게임 보관함만 있어 로그인을 다시 해야 하는 불편함이 있었는데 이것이 없어질 것이다. 또 자동으로 떨어진 아이템을 줏는 기능도 있다. 물론 과거 기능을 원하면 이 기능을 옵션에서 끌 수 있다. 배틀넷은 최신 기술로 선보이는 만큼 보안이 강화됐다. 또 친구 리스트 기능이 있어 다른 블리자드 게임을 하는 유저와 채팅을 하거나 초대할 수 있다. 다시 강조하지만 게임의 코어는 바뀌지 않았으며 작지만 크게 다가올 수 있는 현대적인 기능을 추가했다. 아이템 비교 기능도 추가됐으며 거래 시 채팅과 바로 연결돼 보여줄 수도 있고, 속성도 표시돼 훨씬 게임 하기 수월할 것이다. 개인 보관함은 48칸에서 100칸으로 늘어났다. 배틀넷 계정에 속한 모든 캐릭터는 공유 보관함 탭을 사용할 수 있다. 그래픽 많이 개선된 것으로 보여진다. 개선 방향은? <디아블로>를 특별하게 만드는 자체 요소를 보존하면서 현대적인 측면을 고려했다. 현대적인 측면은 하드웨어나 PC, 인터넷 환경을 고려하는 것을 말한다. 이를 위해 3D 그래픽을 도입했고 보안도 신경 썼다. 또 2021년에 선보이는 만큼 이에 대해서도 기대를 만족시키도록 노력했다. 우리는 70:30 원칙에 기반해 작업했다. 여기서 70은 과거 <디아블로2>가 가진 특징을 보존하는 것이다. 실루엣이나 컬러 등. 과거에는 스프라이트 기반이어서 지금보다 움직임이 어색하긴 했지만 이를 완전히 제거하는 방식으로 접근하진 않았다. 나머지 30은 앞서 얘기한 게임을 현 시대에 맞게 좀 더 아름답게 만들기 위한 작업을 말한다. 기준이 되는 패치 버전은? 가장 최신 버전으로 패치했다. 1.14로 알고 있다. <파괴의 군주> 확장팩에 있던 모든 직업, 밸런스 등이 그때와 같다. PC-콘솔간 교차 지원이 된다고 발표됐는데, 두 플랫폼을 교차하면서 플레이하려면 어떻게 해야 하나? 플랫폼 간 교차지원으로 어디서든 원하는 플랫폼에서 플레이를 할 수 있다. 진척도 공유가 된다는 개념이다. PC에서 플레이를 하다가 콘솔에서 이를 이어서 플레이 할 수 있다는 뜻이다. 캐릭터 속성이 클라우드 서버에 들어 있어 어느 플랫폼이든 진척도를 유지하며 플레이를 할 수 있다. 래더 시스템이 더 짧아진 간격으로 돌아온다고 했는데, 구체적으로 어떤 변화들이 래더 시스템에 적용될 예정인가. <디아블로2>의 래더에 대해 얘기한 것 같다. 이건 지속적으로 유지될 것이며 길이가 짧아질 것이다. 글로벌 래더가 있어 전 세계 유저와 경쟁할 수 있다. 플랫폼 간 교차지원도 가능하며 지난 시즌 리스트도 계속 보존돼 다음 시즌으로 넘어가도 기록을 볼 수 있다. 그래픽과 사운드가 리마스터 되었는데, 예전보다 PC 요구 사양이 높아졌을 거 같다. 와이드 모니터 지원 여부는? 최적화 추가 작업 남아 있어 아직 사양을 밝히기 어렵다. 다만 화질도 매우 좋아졌고 7.1 사운드. 커진 화면을 이용할 수 있다는 정도만 밝힐 수 있다. 와이드 모니터는 21대 9까지 지원한다. 그 이상도 물론 지원하지만 약간씩 검은 라인이 나오긴 하겠지. 아이템 종류나 성능, 제작 방식, 세트가 늘어난다거나. 방어구 등 전반적으로 캐릭터 성장 방식에 변화가 있는 부분이 있는지 궁금하다. 별도 밸런스를 추가한 것은 없다. 무기나 아이템도 마찬가지다. 다만 스탯을 보기 위해 좀 더 쉽게 만들었고 어드밴스드 스탯이 있어 과거처럼 복잡하게 계산할 필요가 없다. 아이템 떨어졌을 때 아이콘을 정확히 매치했고 떨어진 아이템과 잘 매치되도록 직관적으로 표시했다. <디아블로2 레저렉션>은 <디아블로2>가 기저에 깔려 있다. 버튼 하나만 누르면 3D와 2D를 왕복하며 플레이 할 수 있다. 룩이 발전했지만 기본적인 시스템의 변화는 없다. 스탯도 보기 쉽게 개편됐다 유저들이 최근까지도 각종 모드(MOD)를 더하며 <디아블로2>를 즐기고 있다. 향후 특징적인 모드를 탑재하거나 추가할 수 있는 기능을 선보일 계획은? 기존 모드 커뮤니티와 그들의 생태계에 대해 잘 알고 있다. 그건 그대로 유지돼야 한다. 하지만 새롭게 나오는 <디아블로2 레저렉션>은 기존 버전과 다르다. 그래서 여기에 대해 별도 지원은 없지만, 특정 코드 데이터나 가지고 있는 부분이 있어 그걸로 일부 쉽게 작업할 수 있는 부분이 있을 것 같기도 하다. <디아블로2>를 즐기지 못했던 새로운 고객층에도 어필할 타이틀로 기대된다. 그러나 최근 게이머에게는 일부 반복적으로 느껴지는 요소도 있을 것 같다. 이들에게 어떤 포인트가 어필할 것이라 판단하나? 클래식한 게임이고, 즐기는 것 자체가 큰 기쁨이 될 것이라 생각한다. <디아블로2>는 액션 RPG 장르를 정의했고 모든 액션 RPG 속성의 근본으로 거슬러간다고 볼 수 있다. <디아블로2 레저렉션>도 20년 전과 마찬가지로 흥미로울 것이다. 다양한 직업과 함께 단순한 플레이로 시작하지만 점점 복잡한 구성으로 발전하는 점. 룬의 조합이나 호라드릭 큐브 등 많다. 새로운 유저에게도 충분히 어필할 수 있을 것이라고 생각한다. 고전 게임을 하다 보면 새롭게 찾아가는 요소가 굉장히 매력적이고 거기에 끌리지 않나. 우리 스튜디오 내 젊은 개발자도 게임을 보고 '모던하다'는 피드백을 많이 줬다. 그렇다고 해서 최근 유저에 맞추기 위해 여기저기 다듬다 보면 <디아블로2>가 아니게 된다. 많은 개선을 거쳤지만 게임 자체에는 손대지 않았다. 블리자드는 두 차례 리마스터를 진행했다. <스타크래프트 리마스터>는 좋은 평가를 받았지만, <워크래프트3>는 아쉬운 평가를 받았다. 세 번째 리마스터 <디아블로2 레저렉션>은 퀄리티에 자신이 있는지 궁금하다. 물론이다. 매우 자신 있다. <디아블로2 레저렉션>은 1인이 플레이 할 수 있는 PC게임으로 잘 준비했다. 공식 사이트를 통해 테크니컬 테스터도 모집 중이다. 잘 준비하고 있으며 특별하게 만들 요소가 뭔지 고민하고 잘 준비했다. 상세한 부분까지 잘 준비했다. 퀄리티는 자신 있다. 트레일러가 영어 음성만 공개됐는데, 출시 시점에는 더 많은 국가의 음성 더빙을 지원하는지 궁금합니다. 한국어 음성도 추가할 예정이 있나? 물론이다. 한국어는 오리지널에서도 지원했듯 당연히 이번에도 지원할 것이다. 스페인어나 멕시코, 브라질 등 다양한 언어로 선보일 것이다. <디아블로2 레저렉션>의 엔드 콘텐츠는 무엇인가? 기본적으로 같다. 엔드 콘텐츠 역시 마찬가지다. 게임의 정통성에 집중하기 위해 노력했다. 전반적인 콘텐츠나 스토리는 같다. 마지막으로 유저들에게 한 마디. <디아블로2>를 새로운 게임으로  20년 만에 돌려드릴 수 있어 기쁘다. 모든 팬에게도 많은 도움이 됐으면 좋겠다. 한국 커뮤니티에 대해서도 늘 감사하게 생각한다. 꼭 한국에서 뵙기 희망한다. 역사적으로 중요한 게임을 팬들에게 돌려드리는 과정에 참여할 수 있어 큰 영광이다. 계속 즐겨주시는 분들에게도 감사드린다. 기대에 만족하도록 노력하겠다. 테크니컬 알파에도 많은 참여 바란다.
게임법 개정하면 인터넷쇼핑 기업에 타격? 한국온라인쇼핑협회 황당 주장
협회 회원사로는 아이템베이가 있다 한국온라인쇼핑협회(이하 쇼핑협회)가 23일 게임법 전부개정안에 관한 우려를 표명했다. 쇼핑협회는 23일 국회의원과 기자들에게 의견서를 송부하고 입장을 밝혔다. 본지가 개정안과 입장서를 함께 살펴본 결과, 협회의 우려는 기우에 그칠 가능성이 높다. 회원사 중 아이템 거래 중개사인 아이템베이의 입김이 아니냐는 의혹이 나온다. 쇼핑협회의 주장은 이렇다. 개정안의 일부 조항이 "과도한 규제"이며 온라인 쇼핑 사업자들이 "엉뚱한 타깃이 될 가능성"이 있으므로 문제가 된다는 것. 쇼핑협회는 개정안이 "포괄적이고 불명확한 개념을 담고 있어 헌법상 명확성의 원칙에 위배"되며, "타 법령과의 이중 규제로 '과잉금지 원칙"에 위배되고, "대통령령에 위임해 불확실성을 증대시킬 수 있으며, 실효성이 부족하다"고 밝혔다. 쇼핑협회가 지적한 개정안의 규정은 세 가지로 아래와 같다. 제67호 제1항 제5호 게임법상 위법한 환전 등 행위 광고 금지 관련 "게임 디지털콘텐츠의 환전 등 행위를 광고하거나 그 선전물을 배포·게시하는 행위를 금지" → (쇼핑협회 의견) 문언 자체가 매우 포괄적, 금지행위의 주체가 누구인지 예측할 수 없다 제67조 제2항 사행성을 조장하는 것으로 오인할 수 있는 광고 금지 관련 "사행성을 조장하는 것으로 오인할 수 있는..." 제67호 제1항 제7호 청소년에게 유해한 내용의 광고 금지 관련 "게임 관련 광고" → (쇼핑협회 의견) 표현이 포괄적이고 추상적이어서 수범자나 규제의 대상을 특정할 수 없다. 아울러 쇼핑협회는 "게임업계뿐 아니라 전혀 연관이 없을 것 같던 온라인 쇼핑업계까지 반대를 표명할 수밖에 없는 상황이 안타깝다"라며 "게임업계 또한 전반적으로 개정안에 반대를 표명하고 있는 것으로 안다"고 썼다. # 쇼핑협회 주장과 달리 대상은 특정된다 그러나 확인 결과, 개정안의 법 조항은 대상을 분명히 규정하고 있다. 게임과 관련이 없는 업체라면 법 적용 대상이 아니다. 1. 제64조(경품의 제공) - 온라인게임제공업자, 청소년게임시설제공업자, 복합유통게임제공업자 대상 2. 제63조(게임사업자의 준수사항) 제4호 - 게임사업자 대상 3. 제67조(광고ㆍ선전의 제한)  (1) 제1호 ~ 제3호 - 기존 게임법에 이미 존재  (2) 제4호 - 온라인게임제공업자, 청소년게임시설제공업자, 복합유통게임제공업자 대상  (3) 제5호 - 게임사업자, 환전상 대상 (환전상은 이미 불법)  (4) 제6호 - 불법 사설서버, 핵, 대리게임 대상  (5) 제7호 - 청소년 보호법상 청소년유해매체물 대상 4. 제67조 제2항 - 게임제공업자 대상 5. 제68조 제1항 제8호 - 게임머니 환전 대상 6. 제74조(국내대리인의 지정) - 해외게임사업자 대상 이렇듯 금지행위의 주체는 원래 게임법의 제2조(정의)에서 어렵지 않게 찾을 수 있다. 때문에 대상이 쇼핑협회의 시점에서 모호하다는 주장은 이해하기 어렵다. 아울러 게임법의 규정 범위는 게임을 벗어나지 않으므로 광고, 사행성, 환전 등의 내용도 제2조에서 정의하는 게임의 테두리 안에 한정된다. 쇼핑협회는 "유해한 내용의 광고·선전 행위를 차단함으로써 청소년을 보호하는 것인데, 이미 기존의 규제로도 이러한 목적을 달성하는 데 충분한 상황에서 추가 규제를 부여하는 것은 중복규제 및 과잉규제의 논란이 불거질 수 있다"고 설명했다.  그러나 개정안은 게임 광고 자체에 제한을 두는 게 아니며, e커머스와는 관련이 적다. 개정안은 오히려 게임머니 환전, 불법프로그램 등 현행 법에서 이미 위법으로 규정한 행위에 대한 광고를 금지하려는 취지를 담고 있다. 뿐만 아니라 선전하는 콘텐츠가 게임에 담겨있지 않은 가짜 광고와 중국산 게임의 성 상품화 광고는 국정감사에서도 지적된 적 있는 문제다. [국정감사] 김승원 의원 "중국산 모바일 게임 성 상품화 광고 심각" (바로가기) [국정감사] 전용기 의원 "한국 게이머 70% 가짜 광고에 당해" (바로가기) 특히 67조 5항에서 말하는 63조 4호에 해당하는 "광고행위 금지, 게임의 이용을 통하여 획득된 유형ㆍ무형의 결과물을 환전(換錢), 환전의 알선 또는 재매입을 하지 아니할 것"이라는 조항이 딱 적용되는 업체가 하나 있다. 바로 '아이템베이'다. # 쇼핑협회 회원사로는 아이템베이가 있다 쇼핑협회는 국내 온라인쇼핑 기업들로 구성된 민간 단체로 네이버, 쿠팡, 인터파크, 이베이코리아 등 100여개의 회원사가 가입돼있다. 온라인쇼핑과 게임 광고의 연관은 다소 희미해 보이지만, 협회 회원사로는 아이템베이가 있다. 아이템베이는 2013년부터 쇼핑협회의 임원으로 현재는 감사사에 올라있다. 게이머에게는 익숙한 게임 머니, 아이템 거래 중개 사이트. 게임법이 개정안대로 통과될 경우, 자사 서비스의 광고와 영업에 지장을 입을 수 있다.  현행 게임법에서는 이미 "게임의 이용을 통하여 획특한 유·무형의 결과물을 환전, 환전의 알선 또는 재매입을 하지 아니할 것"(제63조 4항)이라고 규정하고 있다. 그런데 관련 광고에 대한 제재가 추가되면 이들에게 불리하게 작용할 수도 있다. 법 적용을 넓게 하면 작업장이나 개인이 판매 물품을 등록하는 행위 자체가 위에서 말한 환전, 알선을 광고하는 행위로도 해석될 여지가 있다.  아울러 게임협회에서 현재 개정안에서 문제삼는 확률형 아이템에 대한 정보공개가 이루어지면, 중개하는 입장에서도 차질을 빚을 수 있다. 일부 게임에서는 뽑기로 얻은 아이템도 주고 받을 수 있도록 열어두는데, 이런 아이템의 확률이 공개되면 중개하는 입장에서 매물이 줄어 불리할 수 있다.  아울러 아이템베이에서는 계정 자체의 거래가 빈번하게 일어난다. 계정 거래는 인 게임 거래소 시스템을 지원하는 게임이라고 하더라도 아이템베이 같은 우회 창구를 이용해야만 한다. 환전 또는 재매입이 안 된다고 규정한 것을 알선하는 입장에서는 이러한 개정안이 불편할 수밖에 없다. 본지는 협회 측에 아이템베이와 해당 의견서 사이의 상관관계에 관해서 질의했으나, 협회는 직접적인 답변을 거부했다.
90년대 추억의 벨트 스크롤 액션, 닌자거북이가 돌아온다
90년대 도트 그래픽 형태의 벨트 스크롤 액션 그대로 유지 2018년, 세가와 제휴를 통해 공개된 닷에뮤(Dotemu)의 <베어너클4> 이후, 또 한 번 추억의 벨트 스크롤 게임이 출시된다. 영화로도 유명한 <닌자거북이>다. 아래 영상을 확인하자. <닌자거북이> 게임은 1989년 패미컴 <격귀닌자전>을 시작으로 여러 플랫폼으로 출시됐다. 가장 많은 인기를 얻은 타이틀은 같은 해 10월 아케이드로 출시된 벨트 스크롤 게임인 <닌자 거북이: 슈퍼 닌자>와 91년 9월 출시한 <닌자 거북이: 터틀스 인 타임>이 있다. 최근에는 <인저스티스2>에 참전하기도 했다. <인저스티스2> 이후 약 3년 만에 등장하는 <닌자거북이> 신작의 이름은 <닌자거북이: 슈레더의 복수>. 퍼블리싱은 <베어너클4>를 맡은 닷에뮤가, 개발은 <스콧 필그림 vs 더 월드>, <머시너리 킹즈>를 개발한 트리뷰트 게임즈가 맡았다. 트레일러에서 보듯, 게임은 시리즈 중 가장 많이 인기를 끈 벨트 스크롤 액션 형태를 띄고 있다. 도트 형태의 그래픽도 마찬가지. 적들을 던져 화면에 부딪히게 하는 시리즈 연출을 그대로 살린 것도 볼 수 있다. <슈레더의 복수>는 새로운 시리즈인 만큼 스토리를 새롭게 구성했다. 1989년 당시 많은 호평을 받은 4인 플레이도 지원한다. 스토리를 설명하는 인트로나 각종 컷신은 새롭게 작업한 것으로 보인다. 게임은 PC, 콘솔로 출시되며 출시일은 미정이다.
'디아블로 4' 콘텐츠 공개… 도적·PvP·캠프·오픈월드까지
여타 오픈월드 게임 시스템 녹여내려는 시도 엿보여 2021 블리즈컨라인 첫날인 2월 20일, 블리자드가 <디아블로4>에 찾아올 새로운 콘텐츠들을 상세히 설명했다. 신규 클래스 ‘도적’부터, PvP·캠프 해방 등 오픈월드 요소까지, 팬들을 설레게 할 새 이야기들이 공개됐다. 기존 <디아블로> 시리즈의 장점을 재현하려는 취지가 곳곳에서 엿보인다. 동시에 시리즈에서 한 번도 시도한 적 없는 오픈월드를 <디아블로> 세계관에 녹여내기 위해 여타 오픈월드 게임들의 검증된 오픈월드 요소들을 빌려온 점이 눈에 띈다.  디스이즈게임은 이번에 새로 나온 정보를 군더더기 없이 핵심만 정리해봤다. # 신규 클래스 '도적' <디아블로>에 등장했던 ‘도적’이 다시 플레이어블 캐릭터로 돌아온다. 용병 등으로 계속 얼굴을 비추기는 했지만 플레이어블 캐릭터가 된 것은 1편 이후로 처음이다.  도적은 빠른 근접 공격, 활을 이용한 원거리 공격, 함정을 이용하는 등 다양한 모습을 보여준다. 성장의 방향에 따라서 궁수 또는 암살자의 역할을 담당하게 된다. 영상에서도 빠르게 적진으로 파고들어 공격을 하고, 때에 따라서는 활로 원거리 또는 집단 공격을 하는 광경을 볼 수 있다. # 다양한 커스터마이제이션 먼저 외모 커스터마이제이션 콘텐츠가 눈에 띈다. 모발, 눈동자, 복장 등의 색상을 정할 수 있고, 문신이나 페이스페인팅도 마음대로 정할 수 있다. 자신이 생각하는 이상적인 도적의 모습을 연출할 수 있을 듯하다. 커스터마이제이션은 도적을 특징 짓는 직업 특색이기도 하다. 단검과 활 중 하나를 선택해 근거리·장거리 플레이스타일을 정할 수 있을 뿐만 아니라, 세 가지 종류의 ‘클래스 특화’도 가능하다. # 클래스 특화 첫 번째 클래스 특화는 ‘콤보 포인트’다. 기본 공격으로 콤보 포인트를 쌓게 되고, 이 콤보 포인트를 소모해 강력한 스킬을 사용할 수 있다. 전투에 리듬 게임과 같은 박자감을 더해줄 것이라고 제작진은 설명했다. 두 번째 클래스 특화는 ‘섀도우 렐름’이다. 다른 차원으로 잠시 이동하면서 목표로 삼은 적들을 끌어들일 수 있다. 끌어들인 적들에게는 더 큰 대미지를 입힐 수 있다. 차원 밖의 적들에게는 공격받지 않는다. 세 번째 클래스 특화는 ‘약점 공략’이다. 약점 공략 특성화를 선택하면 적들을 상대할 때, ‘약점’을 노출한 적의 머리 위에 특정한 아이콘이 표시된다. 해당 적에게는 더 큰 대미지를 입힐 수 있으며, 그렇게 하기 위해선 섬세한 상황 판단과 마이크로 컨트롤이 필요할 것이라는 설명이다. # 그 외 특징 이런 직업 특화를 활성화하기 위해서는 각각 마련된 특별 퀘스트를 수행해야 한다. 그 외에 도적 클래스를 위해 마련된 별도 퀘스트도 있다. 도적의 또 다른 특징으로는 무기 '속성 부여'가 있다. 스킬과 별도로 존재하는 기능이기 때문에, 스킬과 속성의 조합을 통해 다양한 플레이스타일 변화를 꾀할 수 있다. 속성부여로 적에게 입히는 상태이상은 멀티플레이어 상황에서는 효과가 배가되기 때문에 더 큰 시너지도 기대할 수 있다. 이를테면 얼음속성 공격이 적을 얼리는 속도가 더 빨라지는 식이다. # 새롭게 도입된 오픈월드 <디아블로 4>에서는 탐험만으로도 전에 없던 재미를 느낄 수 있다고 제작진은 말한다. 이는 지역의 연결이 심리스 방식으로 되어있기 때문이다. 기존에 존(Zone) 방식으로 따로 나뉘어있던 것과 달리 자연스럽게 지리적 관계가 만들어진다.  지역의 특색이 무기에 반영되기도 한다. 예를 들어 중동지역을 모티브로 한 케지스탄에서 획득하는 검은 신월도 형태를 띠고 있다. 오픈월드 시스템의 몰입감을 높이려는 시도다. # 탈것 기존 시리즈에 볼 수 없던 새로운 시스템은 바로 탈것이다. <디아블로4>는 오픈월드를 표방했다. 훨씬 넓어진 월드를 자유롭게 탐험하기 위해 탈것 시스템이 필수가 된 셈이다. 탈것은 종류가 다양하며, 퍼즐 풀이, 몬스터 사냥 등 다양한 방식으로 획득할 수 있다. 마갑 등을 입혀 커스터마이징할 수도 있다. 탈것과 관련된 흥미로운 콘텐츠 중 하나는 말에서 내리는 동작(dismount)과 연계하는 특수 스킬이다. 탈것에서 달려가던 관성을 유지하며 공중에서 화살이나 마법을 퍼부을 수 있게 됐다. # 캠프 <파크라이>, <위쳐 3>등 여타 오픈월드 게임에 등장하는 ‘지역 해방’ 시스템과 동일한 콘텐츠다. <디아블로 3> 확장팩 <영혼을 거두는 자>에서 성역의 인구는 상당수 살해당한다. 10여 년이 지난 <디아블로4>에서는 이로 인해 각종 몬스터의 세력이 성역 곳곳에서 강화됐고, 인간들은 ‘캠프’에 모여 삶을 이어나가고 있다. 캠프들은 각자 다양한 적의 위협에 처해있고, 플레이어는 퀘스트 등을 통해 캠프를 해방할 수 있다. 해방하고 나면 캠프가 ‘언락’되며 영구적인 변화가 찾아온다. 캠프 내에 상인, 대장장이 등 NPC들이 활성화되고 새로운 퀘스트, 스토리, 던전도 만나볼 수 있다. # 수직적으로 확장된 탐험의 재미 기존에 없던 ‘수직 이동’ 요소가 대거 추가됐다. 절벽을 기어오르거나 넓은 틈새를 뛰어넘는 등의 새로운 이동 방식이 추가된다. 여기에 기존 <디아블로> 시리즈에서 볼 수 없었던 어드벤처 요소를 차용했다. 맵을 탐방하며 새로운 이동 경로를 찾아낼 수 있다. 이런 '새로운 경로'는 일종의 퍼즐처럼 배치했기 때문에 찾기 쉽지는 않다. 기존에 탐험을 끝냈던 지형이라도 새로운 시각에서 다시 즐길 수 있다고 제작진은 전했다. # 자유로운 참여와 이탈 가능한 PvP <디아블로4>의 PvP는 월드에 형성되는 특수한 PvP 존 '증오의 장'에서 진행된다. 메피스토의 ‘증오’가 성역 곳곳을 물들여 ‘증오의 장’을 형성했고, 이 안에서 주인공은 증오에 물들어 동료를 공격할 수 있다는 설정이다. 이 지역에 들어서면 플레이어는 몬스터 및 플레이어를 죽이거나 상자를 열어 ‘증오의 조각’을 수집할 수 있다. 이 조각을 맵에 배치된 특정 구조물로 가져가 ‘정화’하면 사용 가능한 특수 재화로 변환된다. 정화에는 위험이 따른다. 정화를 시작하면 인근 플레이어가 이를 눈치채게 된다. 정화를 시도한 플레이어를 정화가 끝나기 전에 죽이면 증오의 조각을 모두 강탈할 수 있다. 정화된 재화는 장비, 무기, 트로피, 코스튬, 탈것 등 콘텐츠 구매에 사용할 수 있다. 플레이어 살해에도 위험이 따른다. 일정 수 이상을 죽인 플레이어는 제한된 시간 동안 ‘증오의 그릇’으로 변하며, 주변 넓은 범위 안의 모든 다른 플레이어들에 위치가 노출된다. ‘증오의 그릇’을 처치하면 상당한 보너스가 따른다. 반대로, ‘증오의 그릇’ 역시 죽지 않고 해당 시간을 무사히 견뎌 내면 보너스를 얻을 수 있다. 또 한 가지 주목할 점은 ‘귀’ 시스템의 귀환이다. PvP로 꺾은 상대의 귀를 전리품으로 가질 수 있었던 <디아블로 2>의 시스템이 다시 돌아온다. 당장은 귀가 재화로 활용될 계획은 없다. 대신 <디아블로 2>에서와 마찬가지로 귀 아이템에서 내가 죽인 상대의 이름을 확인할 수 있다고 제작진은 전했다.
라오어 파트2, 애비의 스토리가 나온다면 하시겠습니까?
해외 커뮤니티 유저가 너티독의 2021년 로드맵이라는 정보를 공유했다 <라스트 오브 어스 파트2>에 대한 닐 드럭만의 애정은 아직 끝나지 않은 것일까? 해외 커뮤니티 사이트 포챈(4chan)의 유저 'uZyl'는 지난 9일, 사이트에 너티독의 2021년 로드맵이 공개됐다며 리스트를 공개했다. 물론 루머라 신빙성은 낮다. 하지만 루머같은 이 정보는 많은 유저들의 관심을 받으며 여러 커뮤니티로 퍼지고 있다. uZyl가 공개한 정보는 크게 두 파트로, <언차티드> IP, 그리고 많은 화제를 낳은(?) <라스트 오브 어스 파트2>에 대한 내용이 담겨 있다. 제목은 2021년 로드맵이라고 공개했지만, 사실상 2022년까지 걸쳐 있는 것으로 확인됐다. 먼저, <라스트오브 어스 파트2>는 그중에서도 논란의 중심에 있는 캐릭터 '애비'의 스토리가 나온다는 내용이다. 게임명은 <라스트 오브 어스 파트2 다크 사이드>. 전작(?)은 엘리와 애비 모두를 조작했지만, <다크 사이드>는 애비를 중심으로 하는 이야기가 될 것으로 보인다. 게임은 스탠드얼론 확장팩으로 ▲ 애비 전용 신규 챕터, ▲ 멀티 플레이어 모드, 그리고 ▲ 배틀로얄 모드가 추가된다고 알려졌다.  애비의 신규 챕터는 그녀의 과거 기억에 대한 진실이 좀 더 드러나게 되고, 애비가 이를 알게 되면서 새로운 목표를 다룬다는 내용이다. 이 챕터가 전작의 결말에 어떤 영향을 끼칠 지는 확인되지 않았다. 또 다른 배틀로얄 모드는 전작 마지막 챕터 이전 스토리를 배경으로 한다. uZyl는 <다크 사이드>가 PS4, PS5로 내년 1분기 출시된다고 말했다. 위 루머들이 과연 현실로 드러날 지는 좀 더 지켜봐야 할 것으로 보인다.  또 다른 루머인 <언차티드> IP는 결론부터 얘기하면 신작은 아니다. uZyl는 너티독이 <언차티드 크로니클스 에디션>이라는 이름의 합본팩을 준비 중이라고 밝혔다. 여기에는 1편부터 4편까지, 그리고 4편의 확장팩 <잃어버린 유산>과 PS 비타 <새로운 모험의 시작>까지 총 6개 타이틀이 포함되어 있다. <언차티드 크로니클스 에디션>은 PS5와 PC로 출시되며, 하위 기기의 게임들은 텍스쳐와 해상도, FPS 모두 상향될 것이라고 uZyl는 말했다.
[게임잡상] 옛날 게임에 요즘 BM을 붓는다면 어떤 일이 벌어질까?
"가만히 있는 데도 내구도가 줄어듭니다." 지난 13일 토요일, <마비노기> 간담회에서 있었던 말입니다. 유저 대표의 질문이었죠. 저 뒤에는 "이게 정상인가요?"라는 말이 더 있었습니다. 순간 머리에 뭔가 울림이 왔죠. 사실 이 말 한마디가 지금 일어나고 있는 <마비노기> 유저들이 화가 난 핵심 이유 중 하나가 아닐까 싶습니다. 마비노기 간담회 초반부터 채팅창에 가장 많이 올라온 단어가 있었습니다.  ‘수리비는?’이라는 말이었습니다. 여기서 간단하게 아니 자세하게 <마비노기>의 무기에 대한 이해가 필요할 듯합니다. 제가 아는 <마비노기>, 그러니까. 최소한 2004년부터 한동안 즐기던 <마비노기>에서 무기를 비롯한 장비 아이템은 소모품으로 기억합니다. 사용함에 따라서, 시간이 지남에 따라서 내구도가 점점 줄어듭니다. 수리하면 일정 확률로 최대 내구도가 깎이기도 했죠.   <마비노기>에서 장비는 시간이 지나면 내구도가 감소하는 소모품이었다(출처: 디스이즈게임 <퍼즐드래곤> 커뮤니티) 결국 언젠가 장비는 사라지고 새로운 아이템을 구해서 다시 필요한 만큼 사용하는 흐름을 가졌습니다. 이 흐름을 잘 살펴보면 <마비노기>의 초기 기획이 잘 드러납니다. 무기를 비롯한 장비 아이템은 소모품이고, 캐릭터의 강함은 아이템이 아닌 캐릭터 자체에서 나온다는 것. 장비가 소모품이듯 먹으면 배가 불러오고, 배 부를 때까지 계속 먹다 보면 살도 찝니다. 배부름 상태에선 포션도 마실 수 없었죠. 나이도 먹고 늙으면 환생을 준비해야 합니다. 당연히 집세도 내고 상점은 수수료도 내야 했습니다.  이 모든 것이 <마비노기>라는 게임의 개성을 말해주는 하나의 기획이었습니다.  환생이 있는, 게임 안에서 말 그대로 또 다른 인생 같은 삶을 살게 하는 것. 이를 위해서 현실에 빗댄 기획으로 완성된 게임성. 그것이 바로 <마비노기>가 말하는 판타지 라이프였습니다.  다시 현실로 돌아와서 앞선 간담회에서 개발팀은 무기 등의 장비 아이템을 소모품으로 만든 15년 전의 초기 기획을 가지고 유저의 질문에 답했죠.  “현실의 옷도 시간이 지나면 낡습니다”라고.  20년 넘게 게임 전문기자 생활을 하면서 마비노기의 처음과 지금을 모두 보고 있는 한 사람으로서 이 질문과 답변이 이번 간담회의 핵심이라고 느껴진 이유입니다. 저 답이야말로 ‘그때는 맞지만, 지금은 아니다’에 가장 가까운 사례가 아닐까 싶은… # 게임의 초기 기획에 따르면 맞는 말 개발팀의 저 답은 기획적으로는 맞는 답입니다. 아이템의 순환, 그것을 위한 소모품으로의 기획이 <마비노기>의 특징을 나타내는 것이니까요. 그런데 문제는 유저들이 외쳤던 ‘수리비’에서 찾아볼 수 있습니다. 수리비라는 것은 해당 아이템을 최대한 오래 남겨야 하고 유지해야 한다는 뜻이죠. 왜 유지를 해야 하고 오래 남겨야 할까요? 당초 <마비노기>의 기획 의도와는 다른 행위인데. 심지어 개발팀은 내구도 걱정을 하는 유저들을 위해서 수리비 100% 기능도 추가했습니다. 확언하기 힘들지만 제가 판단하기로는 아이템의 가치가 높아졌기 때문이라고 봅니다. 아니, 지나치게 높은 가치가 붙어버린 아이템이겠죠. 이렇게 아이템 가치를 만든 건 유저가 아니라 마비노기 라이브 본부라고 봅니다. 소모품이었을 아이템에 세공, 강화 등등으로 능력 옵션을 추가하니 이에 따른 가치가 발목을 붙잡게 됩니다. 그 가치는 확률의 적용을 받습니다. 원래 기획대로라면 적당히 쓰고 버렸어야 할 아이템은 버리지 못하고 가져가야 할 물건이 됩니다. 그렇게 만든 이유는 돈을 쓰게 만들어야 했기 때문이겠죠. 그렇다면 마비노기의 초기 기획인 아이템은 소모품이라는 이 내용은 바뀌었어야만 했습니다. 돈을 벌기 위한 비즈니스 모델(BM)의 최신 기법과 개념을 과거의 기획에 접목했습니다.  그런데 원래 기획은 게임의 개성이라서 그대로 놔두게 된 것이라 보여집니다.  언젠가 사라질 운명에 있는(결국 사라지지 않게 하려면 돈을 써야 하게 된) 장비가 문제가 된 이유입니다. 이미 유저들은 아이템의 가치를 판단하며 소모품이라는 인식을 하지 않습니다. 라이브 본부는 이를 여전히 초기 기획 의도인 소모품으로 생각하면서 내구도는 그대로 놔두고 있지만요. # 초기 게임의 기획에 과금이란 BM이 묻었다 초기 콘셉트는 유지하지만, 이 콘셉트의 본질은 달라졌습니다. 아이템에 신경 쓰지 말라는 기획이 아이템에 신경을 쓰게 만드는 식으로. 당연히 문제가 될 수밖에 없을 것입니다.  판타지 라이프에서 순환되어야 할 아이템들. 하지만 여기에 부가기능이 추가되고 돈을 쓰게 만들면서 이를 유지하게 만들어야 했습니다. 게임의 개성적인 특징이자 세계관을 만들어가기 위한 기본 토대를 과금을 위한 배경으로 활용하고 있습니다. 이렇게 되면 개발팀과 유저 모두 머리 속에  ‘아이템의 자산가치’를 기반으로 플레이하고 운영하고 개발되겠죠. 게임 기획적으로도 근본적인 충돌이 생길 수밖에 없는 일입니다. 그런데 이를 그냥 방치했습니다. 판타지 라이프를 즐기라는 콘셉트가 아이템에 자산가치를 부여하고 이를 유지하도록, 과금을 위한 유용한 수단이 됐습니다. 그 수단도 확률이 적용된 상태입니다. 아이템을 초기 소모품으로서의 활용할 기획을 변경했다면 반발은 있었겠지만 지금 같은 문제는 없었을 가능성이 높겠죠. 과거에 정액제 기준으로 가능했던 게임의 초기 기획은 특별한 경험을 제공했습니다. 하지만 부분 유료화로 바뀌면서 매출도 올려야 하고 게임의 기획처럼 <마비노기>는 판타지 라이프를 제공해야 했겠죠. 두 마리의 토끼를 잡을 수 있었을까요? 아니 잡으려 했을 겁니다. 초기 기획은 그대로였고 이 기획이 살아있는 상태에서 세공과 키트 등이 추가되었으니까요. 게다가 이번 간담회에서 키트는 개발팀도 수익 창출을 위한 것이라 인정 아닌 인정을 했습니다. 기존 판타지 라이프를 꿈꾸고 즐기던 오랜 유저에게는 판타지 라이프가 현실이 되는 경험이었을 테고, 새로운 유저들 입장에서는 돈을 내서 완성한 장비가 결국 사라지는 이해할 수 없는 내용이었을 겁니다.  #2009년, 라이브 본부로 이전된 서비스에 대한 의미 왜 그랬을까요? 그리고 왜 고치지 못했을까요? 게임을 누구보다 잘 알고 있는 개발팀이라면, 고쳤어야 하지 않을까요? 솔직히 오랫동안 게임업계를 지켜본 입장에서 보면 초기 개발팀과 이후 운영하는 라이브 개발팀으로 구분되는 온라인게임의 숙명이 아닐까 생각은 해봅니다.  <마비노기>는 초기 데브캣의 김동건 PD를 시작으로 이희영, 한재호, 문성준, 황선영, 김우진, 박웅석, 민경훈 디렉터까지 수많은 사람의 손을 거쳤습니다. 이 과정에서 데브캣 스튜디오가 담당하던 <마비노기>의 운영은 넥슨 라이브 본부로 이전되었습니다.  데브캣이 독립적으로 운영하다 라이브 본부로 서비스를 이전한 때는 2009년으로 기억됩니다. 그리고 그 이전부터 있긴 했지만, 확률형 아이템과 시스템은 이후 계속 추가되었고요. 물론 정액제 폐지와 이에 따른 부분 유료화에 어쩔 수 없다고 볼 수도 있습니다. 물론 이 과정에서도 밸런스를 잡고 게임과 이를 즐기는 유저를 위한 콘텐츠에 대한 고심도 분명히 많았을 겁니다. 하지만 점점 매출 중심의 운영이 되는 것은 피할 수 없는 운명이었겠죠. 이해합니다. <마비노기>만의 이야기는 아닙니다. 기존 개발조직이 게임에서 손을 떼고 라이브 본부가 게임을 운영하면 그 성과는 무엇으로 볼까요? 당연히 매출이 성과의 기준이 됩니다. 이렇게 되면 사업조직이 매출을 위해서 라이브 개발팀보다 영향력을 미칠 수밖에 없게 됩니다. 게임업체도 먹고 살아야 합니다. 게임을 오래 유지하고 운영하고 서비스하려면 돈을 벌어야 합니다. 당연한 이야기입니다. 그럼에도 2시간 무료 제공하던 <마비노기>가 그립습니다. 운영팀에 사정을 조금만 하면 1시간 더 무료로 플레이 시간을 제공하던 그 당시의 <마비노기> 말입니다. 과금 모델을 만들고 이를 적용하는 게 나쁜 일은 아닙니다. 아니 상업성을 가진 게임이라면 돈을 벌기 위한 수단을 적용하는 건 당연합니다. 그런데 이용자의 눈높이에 맞춘, 최소한 맞추는 노력은 해야 했습니다.  BM에서 유저들은 1순위가 아니었습니다. 이제야 소통에 나서고, 확률을 공개하고, 문제를 인식하는 지금의 모습. 얼마 전까지는 문제가 아니었고 문제였어도 문제를 제기해야 문제가 되었고, 이렇게 회피하고 넘어가다 보니 이런 상황을 맞이한 것이겠죠. # 유저(User)와 고객(Customer), 판매(Sale)과 서비스(Service)의 차이 지금까지 <마비노기> 간담회를 끝까지 지켜보면서 <마비노기>를 중심으로 한 왜 이런 일이 일어났는가를 따져봤습니다. 하지만 이는 비단 <마비노기>에서만 벌어진, 그리고 벌어질 일은 아닐 것입니다. 유저들은 게임에 화가 난 게 아니라 BM에 화가 나 있다고 봅니다. 그리고 BM 이 게임이 된 상황이 화가 나 있을 겁니다. 아니.. BM이 게임 자체가 된 지금 소통을 할 창구도 소통도 되지 않는 이 상황에 화가 난 것이라 봐야 할까요. 그런데 이번 간담회에서 BM을 만들고 기획한 사업 담당자는 자리에 없었습니다. 지금까지의 소통 방식은 오랜 관행이었고 쉬운 방법이었을 겁니다. 오래된 게임일수록 이 관행과 편의는 게임업계를 위한 것이었고요. 괜히 장수게임에서 사건사고가 먼저 터지는 게 아닐 겁니다. 이제 바뀔 수 있을까요? 지금 상황에서는 바뀔 수도 있어 보입니다. 그래서 더 아쉽습니다.  좋은 제품은 고객이 습관적으로 제품을 찾게 하는 요소가 있어야 합니다. 고객의 입장에선 선택의 폭도 넓어졌고 합리적 가격과 그에 상응하는 높은 질적 수준을 요구합니다. 과거의 게임은 변할 수 없는 완성품의 영역이었죠. 처음부터 선택받지 못하면 끝이었습니다. 과거 개발자와 게이머의 사이가 좋았던 소통이 잘 되었던 이유라고 생각됩니다.  지금은 아닙니다. 요즘은, 아니 온라인게임은 업데이트와 패치로 바꿀 수 있습니다. 고객이 원하는 것이 무엇인지 그들의 목소리에 귀를 기울여야 합니다. 이것을 일반 경제용어로는 소비자 중심 경영이라고 합니다. 오래된 게임이나 낡은 관행에 따른 운영도 문제이지만, 더 큰 문제는 유저들을 대하는 게임업계의 변하지 않는 관행적인 태도가 아닐까요?  스스로 서비스라고 말하는 행위에서 서비스를 받는 대상을 바라보는 시점은 고객(커스터머)이 아닌 사용자(유저)인 지금까지의 태도 말이죠. 이제 변화는 게임업계가 주축이 되어 진행하는 게 아닌, 고객으로 자각한 유저들의 힘이 주축으로 이끌어나가고 있습니다.  게임업계가 게임을 판매하는 게 아닌 서비스를 한다고 말하고자 하면 고객으로 확실히 인지해야 할 겁니다. 유저를 고객으로 만든 건 게임업계입니다. 그리고 고객을 유저로서 응대한 것도 게임업계 입니다. 그리고 3월 15일. 간담회를 마치고 마비노기 유저들에게 보내는 글이 올라왔습니다. 그리고 간담회에서 답하지 못한 이야기는 3월 18일 보다 자세하게 공개하겠다고 했습니다. 그 글에 이번 간담회는 끝이 아닌 새로운 시작이라 합니다. 정말로 소통의 시작이 되는 기회였으면, 새로운 시작이 되었으면 좋겠습니다. <마비노기>를 포함한 게임업계 전체가 말이죠. 상품을 이용하는 유저가 아닌, 서비스를 받는 고객의 입장으로 말입니다. 간담회 이후, 마비노기 민경훈 디렉터가 공지를 통해 남긴 글
[게임잡상] 어몽어스의 이용 등급은 무엇일까요?
간단한 퀴즈 하나 내보겠습니다. 현재 10~20대 연령층으로부터 큰 인기를 누리고 있는 <어몽어스>의 국내 이용 등급은 몇 세 일까요? 1. 잔인한 장면이 있으니 15세 2. 뭐… 15세는 너무하고 12세가 적당 3. 경미한 폭력 장면이 있으니 10세. 4. 요즘에 이 정도야… 7세 5. 애들도 하니까 전체이용가 아닐까? 여러분의 답은 무엇이었나요? 답은 1~4번 모두 복수 정답입니다. 주관식으로 문제를 냈다면 다음과 같은 답이 나와야 합니다. 닌텐도 스위치 버전은 15세 이용가, 마이크로소프트 스토어에서는 12세 이용가, 구글플레이(미국)에서는 10세, 구글플레이(한국)에서는 7세, 애플 앱스토어에서는 9세입니다.  확실한 건 전체이용가 게임은 아니라는 것이죠. 구글 플레이 웹상에서는 들어가는 주소(국가)에 따라서 등급 표기가 다릅니다. 사실 게임을 보는 관점은 나라마다, 문화에 따라서 다르다고 볼 수 있습니다. <어몽어스>의 등급이 다른 이유일까요? 위의 스크린샷에서 볼 수 있듯 구글플레이도 미국과 한국의 사이트에 따라서 등급이 다릅니다. 여기서 딴지를 걸자면 저 등급표기는 모두 한국에서 서비스되고 있는 동일한 게임의 각자 다른 플랫폼에서의 표시입니다.  아니 정확하게 말하자면 플랫폼이 아니라 마켓에 따라 다른 상황이죠. 왜 이런 일이 벌어지는 것 일까요. 이용등급은 부모님이 자녀의 게임 이용에 도움이 되라고 표시합니다. 그런데 이렇게 등급이 제각각이면 도대체 어디에 맞춰야 할까요.   <어몽어스>의 해외 등급은 최소 6세에서 최대 10세 이용가입니다. # 마켓마다 등급이 다른 이유는? 서비스되는 플랫폼에 따라서 게임의 표현이 다른 걸까요? 다를 수도 있겠지만, 일단 직접 확인해본 바로는 크게 달라진 표현은 없습니다. 그리고 이 게임… 크로스 플랫폼입니다. 참고로 게임물 등급분류는 2020년 1월 22일 기준으로 동일 콘텐츠에 개별 플랫폼의 등급을 유지할 수 있습니다. 즉 중복 심의는 없습니다. 대신 PC 버전을 최상위로 하고 나머지 플랫폼은 해당 등급에 맞추면 됩니다.  실제로 <어몽어스>는 청소년 안심팩을 설치한 기기에서는 차단되었다가 풀렸다가 하는 케이스가 종종 있습니다. 구글에서 7세 이용가라서 다운 받았지만 게임위 등급은 15세라서 유해 콘텐츠로 분류되었다고 볼 수 있습니다. 아마 결과적으로 구글 등급에 맞춰 지금은 다시 풀렸을 수도 있고요. 비슷한 상황은 또 있습니다. <아이들프린세스>는 구글에서는 15세 이용가를 받았지만 게임위로부터는 청소년 이용 불가로 직권 등급 재분류를 받았고 결국 구글에서도 청소년 이용 불가 등급으로 서비스 중입니다. 그나마 이 경우는 등급을 동일하게 적용한 케이스로 볼 수 있죠. 구글 플레이의 자체 등급 표(앱의경우만) 다시 <어몽어스>로 돌아가 보면 문제는 복잡해집니다. 일단 등급분류 체계를 봐야 합니다. 게임위에서는 등급을 4단계로 구분합니다. 전체이용가, 12세 이용가, 15세 이용가, 청소년 이용 불가로요. 구글은 게임의 경우는 자율등급이지만 기본적으로 게임위의 등급체계를 이용합니다. 그런데 말입니다. <어몽어스>는 구글에서 7세 표기가 되어있죠. 게임위에는 없는 등급입니다. 자세히 살펴보니 구글은 게임 이외의 콘텐츠는 자체 등급분류를 기준으로 3세 이상, 7세 이상, 12세 이상, 16세 이상, 18세 이상으로 정해놓고 있습니다. 일단, 이 기준에 따르면 <어몽어스>는 게임이 아니라는 이야기입니다. 구글의 기준에 따르면 말입니다. <어몽어스>는 구글 자체 등급이지만 <원신>은 게임위 등급을 인용합니다. 앱스토어도 마찬가지입니다. 애플의 자체 기준에 다라서 4세 이상, 9세 이상, 12세 이상, 17세 이상으로 4개 연령 등급이 부여됩니다. 청소년 이용 불가 급의 콘텐츠는 내놓을 수 없는 애플의 엄격함은 인정하지만, <어몽어스>는 9세 이상으로 등급이 나왔습니다. 이는 <어몽어스>가 최소한 7세~15세까지, 즉 청소년이 즐길 수 있는 콘텐츠라는 점은 분명히 합니다. 다만 미취학 아동부터 중학생까지 넓은 범위 안에서 왔다 갔다 한다는 점이 문제죠. 구글 플레이도 게임은 게임위가 정한 등급 표기를 하게 되어있습니다. # 등급표기의 통일이 필요한데… 현실적으로 <어몽어스>의 들쭉날쭉한 등급은 위법은 아닙니다. 플랫폼과 마켓마다 자율등급체계에 맞춰 자체 표기하는 등급을 정한 것이기 때문입니다. 이런 문제점은 이미 지적되어왔습니다. 그래서 게임위에서는 구글 등에 게임물에 대해서는 이용자 혼돈을 피하기 위해서 국제등급분류인 IARC에 가입해 사후 관리가 가능해졌습니다. 그리고 구글도 게임에 한해서는 위에 언급한 대로 게임위 등급을 표기하기로 했죠. 그래서 <아이들프린세스> 등의 등급은 게임위 등급체계에 따라 표기합니다. 이상하죠? <어몽어스>는 아직 구글 등급에 맞춰 7세 이용가로 표기되어있는데 말입니다. 정리해봅시다. 일단 플랫폼별로 따지면 PC에서는 개발사인 InnerSloth LLC가 게임위에 직접 신청해서 받은 등급은 15세 이용가입니다. 같은 PC플랫폼이지만 마이크로소프트 스토어에서는 12세 이용가입니다. 마이크로소프트 스토어에서는 12세 이상 등급(표기 방식은 게임위 등급 기준) 모바일에서는 구글은 7세, 애플은 9세입니다. 콘솔 버전인 닌텐도 스위치에서는 게임위 등급에 맞춰 15세 이용가로 서비스 중이고요. 콘텐츠는 동일합니다. PC 버전은 실제로 받은 등급은 15세인데 MS 스토어에서는 12세로 구입할 수 있습니다. 하나의 게임에서 등급이 이렇게나 다릅니다. 또한 같은 플랫폼에서도 자율등급을 시행 중이지만 왜 등급 분류와 표시가 제각각인 이유입니다. 등급을 이용해서 게임 이용 지도를 해야 할 부모님이라면 이걸 시켜줘야 하나 말아야 하나 혼란이 올 게 분명합니다.  자율등급사업자의 기준에 맞추다 보니 이를 통일시키는 게 쉬운 건 아닙니다. 그 기준 안에서 가능한 범위를 맞추다 보니 동일한 판단에 표기만 다를 수 있으니까요. 그래도 7~15세의 차이는 너무 큽니다. 그리고 그사이에는 12세 이용가라는 중간 단계도 있습니다. 닌텐도 스위치 버전은 15세 이용가(게임위 등급을 따라갑니다) # 등급표시의 목적과 게임 이용 지도… 당신의 자녀는 과연? 이 다른 등급의 같은 게임이 크로스 플랫폼으로 하나의 공간에서 같이 플레이되고 있습니다. 당신의 자녀는 어떤 등급의 <어몽어스>를 플레이하고 있나요? 혹시 스마트폰을 손에 쥐여주고 구글 등급에 7세라 안심했는데, 알고 보니 15세 이용가라서 놀라진 않았나요? 이 경우에는 어떤 등급에 맞춰 게임 이용 지도를 해야 할지 혼란스럽습니다. 그렇다면 가장 최신의 등급으로 지도를 하는 편이 합당할 듯 합니다. 가장 최근에 나온 등급은 게임위에서 2021년 1월 14일 결정한 15세 이용가 입니다. 그렇다면 구글 플레이, 마이크로소프트 스토어, 스팀, 닌텐도 스위치는 15세 이용가로, 애플 앱스토어는 적어도 12세 이용가로 등급 표기를 해야 하지 않을까 싶습니다. 게임위의 등급 심사가 너무 보수적으로 높게 결정된 게 아니라면 말입니다. 아. 그보다 중요한 게 있습니다. 부모님들 자녀가 플레이 중인 게임의 내용을 알고 계시는가요? 이를 알고 있다면 사실 등급은 크게 중요하지 않습니다. 저도 이제 8살인 아들과 함께 <어몽어스>를 플레이 중입니다. 15세 이용가는 보호자가 관련 내용을 충분히 숙지하고 허용하면 그 이하의 나이라도 가능한 등급입니다. <어몽어스>는 과연 7세 이용가인지, 15세 이용가인지 판단하고자 하는 건 아닙니다. 하나의 나라에서 서비스 중인 동일한 게임이라면 플랫폼마다, 아니 같은 플랫폼이라도 등급 표기가 다른 건 문제가 아닐까요? 등급 표시는 보호자의 자녀교육에 대한 책임과 가정의 적극적인 역할을 인정하기에 만들어진 기준입니다. 게임위는 그 기준을 명확히 해줬습니다. 그렇다면 서비스를 하는 플랫폼에서 이를 명확히 지켜주길 바랍니다. 아… <어몽어스>는 2018년 서비스를 시작한 게임입니다. 오픈마켓 자율등급은 2011년부터 시행했습니다. 게임위의 판단이 2021년에 나왔으니 기존의 등급에 문제가 있었다는 건 아닙니다.  실제로 등급이력을 살펴보면 Innersloth LLC는 15세 이용가에 대해 납득하기 힘들었나 봅니다. 지난 1월 14일 등급분류 결정 이후에 내용수정신고를 했고 등급을 해외 기준 정도로 낮추고자 한 모습을 볼 수 있습니다. 그럼에도 등급은 15세로 유지되었지만 말입니다.
폴란드에서 만든 게임은 '위쳐'와 '사이버펑크'만 있는 것이 아니다
폴란드 인디 게임사 락게임의 <닌자 시뮬레이터> 인터뷰 <고스트 오브 쓰시마>, <토탈 워: 삼국>는 동양의 소재를 가지고 개발한 서양게임이라는 공통점을 가지고 있다. 한 때 다른 나라의 문화권을 소화하는 것이 어색하게 여겨졌지만, 시간이 지나며 기술력과 문화의 이해도가 높아지며 이제는 꽤 뛰어난 수준에 이르렀다. 생각해 보니 코에이의 <삼국지>도 그렇다. 지금부터 소개할 게임은 위와 같은 사례로 일본의 '닌자'를 소재로 한, <닌자 시뮬레이터>다. 폴란드의 락게임이라는 인디 게임 개발사가 개발했으며, 2020년 2월 설립돼, 이제 1년을 갓 넘겼다. 7개 게임을 동시 개발 중이며, 퍼블리싱 사업도 병행하고 있다. <닌자 시뮬레이터>는 R&D를 포함해 약 2년의 개발 과정을 거치고 있다. 그들은 스스로 '닌자의 팬'이라 밝히며 현실적이면서 세밀한, '닌자의 모든 것을 담은 게임'이라고 소개했다. 아직 출시 미정이지만, <닌자 시뮬레이터>는 공개 이후 뛰어난 연출력과 사실적인 묘사에 많은 기대를 받고 있다. PC와 더불어 PS, Xbox 콘솔에 출시하는 것을 목표로 하고 있다. 이제 폴란드에는 <위쳐>와 <사이버펑크 2077>만 있는 것이 아니다. 락게임을 만나 <닌자 시뮬레이터>에 대해 들어봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 전 세계 게이머에게 강렬한 게임을 주기 위해 디스이즈게임: 먼저, TIG 독자들에게 간단히 소개 부탁한다. 락게임: 만나서 반갑다. 락게임은 2020년 2월에 설립됐다. 우리는 7명의 직원, 20명의 계약직 직원으로 구성되어 있다. 본사는 폴란드 바르샤바에 있지만, 코로나19로 대부분 원격으로 근무하고 있다. 락게임은 최근 빠르게 성장하고 있는 회사라고 설명할 수 있다. 2021년도 많은 재미있는 일이 우리를 기다리고 있다. 락게임은 유저들에게 강렬한 인상을 줄 수 있는 게임, 그리고 긍정적인 경험을 줄 수 있는 게임 플레이를 목표로 하고 있다. 게임 개발과 퍼블리셔 등 여러 업무를 맡는 것으로 알고 있다. 어떤 업무들을 하고 있는지 설명해줄 수 있나. 우리는 지속 가능한 게임 개발 환경을 위해 노력하고 있다. 말한 대로, 지속해서 여러 게임을 개발하기도 하고 동시에 퍼블리싱을 위한 새로운 게임도 찾고 있다.  락게임은 게임 개발부터 퍼블리셔, 마케팅, 데이터 분석까지 여러 일을 하고 있다 (이어) <닌자 시뮬레이터> 트레일러에서 보면 플레이웨이(Playway)라는 곳도 나오더라. 두 회사는 어떤 관계이며, 어떻게 업무를 나누고 있나? 플레이웨이는 우리의 투자 파트너다. 개발 초기부터 우리와 함께했으며 긴밀한 관계 속에서 여러 개발 노하우나 피드백을 주기도 한다. 비즈니스적인 부분과 함께 여러 측면에서 락게임을 돕고 있다. <닌자 시뮬레이터>를 포함해 7개 라인업을 보유하고 있는 것으로 안다. 대부분 출시 예정 타이틀인데, 어떻게 이런 라인업과 함께 하게 됐는지 궁금하다. 7개 모든 게임이 동시 개발 중이다(웃음). 라인업 가운데 <스크랩넛(Scrapnaut)>이라는 게임을 가장 먼저 공개하게 될 것 같다. 나머지 게임도 틈틈이 프롤로그 영상을 선보일 계획이다. 독특하게 들리겠지만, 효율적인 업무 관리 덕분에 여러 게임을 동시에 개발할 수 있게 됐다. 여러 게임을 선보여 많은 유저의 취향을 만족시키게 하고 싶다. 자체 개발 중인 게임과 퍼블리싱 게임을 나눠서 설명하면 아래와 같다. 1) 자체 개발 타이틀 <닌자 시뮬레이터> : 잠입 요소를 가진 액션 RPG <카우보이 라이프 시뮬레이터(Cowboy Life Simulator)>: 서바이벌, 매니징 요소를 가진 액션 RPG <해적 지휘관(Pirate Commander)>: 전략과 매니징 요소를 가진 게임 <아쿠자 제국(Yakuza Empire)>: 전략과 매니징 요소를 가진 게임 2) 퍼블리싱 타이틀 <스크랩넛(Scrapnaut)>: 서바이벌 게임 <블랙스미스 레전드(Blacksmith Legends)>: RPG, 크래프팅이 혼합된 게임 <아야시의 흔적(Trail Of Ayash)>: 서바이벌 요소가 접목된 액션 RPG 기타 등등... (이어) 라인업을 보면 게임의 소재가 동양, 혹은 서양 한쪽에 치우쳐 있지 않은 것 같다. <야쿠자 제국>도 그렇고, 이후 물어볼 <닌자 시뮬레이터>도. 어떻게 생각하나. 우리는 전 세계 많은 유저, 개발자, 퍼블리셔와 얘기하기를 좋아한다. 그들은 우리에게 다양한 영감을 주며 틀에 벗어난 여러 게임을 만들 수 있는 아이디어를 준다. 모두를 아우를 수 있는 게임을 만들기 위해 꾸준히 노력할 것이다. 락게임이 추구하는 게임 스타일, 혹은 개발 철학이 있다면? 어떤 게임사가 되는 것을 목표로 하나. 특정 분야만 노리는 것이 아닌, 모든 게임 유저의 입맛에 맞는 게임을 만들고 싶다. 특별한 철학은 없지만, 더 많은 유저에게 좋은 반응을 얻기 위해 노력하는 것이 정답이 아닐까 싶다. 코로나19로 요즘 전세계 게임업계 개발 환경이 어렵다. 락게임은 어떤가. 설립 시기를 보면 알겠지만, 회사를 처음 시작했을 때 코로나19에 대한 첫 보고가 나타나고 있었다. 그래서, 업무의 변화보다는 지금의 현상에 대해 제법 유연하게 대응할 수 있었다. 변화를 겪으면서 갖는 혼란이 없기에 다른 곳보다는 긍정적인 상황에 놓여있지 않나 싶다. # 폴란드 닌자 팬들이 만든, '닌자의 모든 것'을 담아낸 게임 <닌자 시뮬레이터>, 트레일러가 깊은 인상을 남기더라. 먼저 게임에 대해 간단히 소개해줄 수 있나. 좋게 생각해줘서 고맙다. <닌자 시뮬레이터>는 제목 그대로 한 명의 닌자가 되어 벌이는 액션 게임이다. 닌자의 모든 것을 담고 싶었다. 게임에서 닌자는 잠입을 하거나 정보를 수집하며, 위험 요소를 '조용히' 제거해야 하는 임무를 맡는다. 게임 개발 기간은 어느 정도인가? 그리고, 사용 엔진은? 아직 개발 중이지만, R&D, 개발 포함해 지금까지 대략 2년 정도 흐른 것 같다. 아직 개발할 것이 제법 많다. <닌자 시뮬레이터>는 언리얼 엔진4를 사용했다. 어떻게 보면 게임명이 단순한 것 같다. 이러한 이름을 짓게 된 이유가 궁금하다. 그렇게 볼 수도 있겠다. 물론 좀 더 멋지고 화려한 제목을 짓는 것이 좋을 수도 있지만 우리는 게임의 제목이 '게임이 어떤 내용인지 명확하게 알 수 있어야 한다'고 생각했다. 꽤 직관적이지 않나?(웃음) 보통 '닌자'라는 소재는 일본 게임사가 많이 사용한다. 그들의 문화니까. 다른 문화권인 폴란드 회사에서 시도하기 어려웠을 수도 있었겠다. '닌자'를 소재로 정한 이유가 궁금하다. 전 세계 많은 팬이 '닌자'를 사랑한다. 락게임 역시 그들 중 일부다. 질문에 대한 내용은 동의한다. 일본에서 시작했다면 좀 더 쉬웠겠지. 하지만, 우리는 '닌자'를 너무 좋아하고 우리의 손으로 이것을 만들어 보고 싶었다. 다행히 시대가 발전하며 관련 정보를 얻기도 수월해져, 좀 더 세밀하게 게임을 표현할 수 있었다. '닌자의 팬'들이 만든 게임, <닌자 시뮬레이터> (이어) 소재의 특징을 잘 살리기 위해 역사적 고증을 위한 노력도 들어갔겠다. 게임의 배경이나, 전반적인 분위기 반영을 위해서도 마찬가지고. '닌자'의 팬이기에, 좀 더 전문적으로 표현하고 싶었다. 앞서 얘기했듯 온라인을 통해 정보 습득을 한 것도 있지만 주변에 자문을 얻기도 했다. 락게임 구성원 중 일부는 직접 닌자들이 하는 무술을 훈련하며 이를 반영하기도 했다.  단순 팬심을 넘어 가능한 역사에 포함된 소재로서도 가까운 모습을 선보이기 위해 모든 채널을 통해 이를 확인하고 있다. 공개 이후 커뮤니티의 반응이 궁금하다. 어떻던가. 인상 깊은 피드백이 있다면. 너무 감사하게 생각하고 있다. 대부분 피드백이 매우 긍정적이고 출시된 닌자 소재들과 다른 무언가가 있다고 밝히기도 했다. 우리가 듣고 싶은 피드백이기도 했다. 허구의 설정이나 스킬보다는 꽤 현실적인 모습으로 구현됐을 것 같다는 느낌이다. 최대한 현실적인 모습을 담아내려 노력했다. 그렇지만 대부분 역사 속에 존재하는 것들이기에, 현실성을 추구하면서 '엘리트 닌자의 모습과 힘은 어떤 것일까?'는 생각을 하며 게임을 개발했다. 락게임은 <닌자 시뮬레이터>에서 '엘리트 닌자'의 모습을 담아내려 노력했다 <닌자 시뮬레이터>의 스토리는 어떻게 설정되어 있나? 또 게임의 목적은 무엇인가.  상세한 스토리는 현재로서는 답하기 어려워 일단 표면적인 부분만 밝히겠다. 홀로 적진 속에 침투해 가능한 오래 적에게 탐지되지 않으면서 정보를 캐내고, 적군을 파괴하는 목적을 담고 있다. 물론 암살도 포함되어 있고. 게임의 주인공은 누구인가? 또 게임에서 어떤 목적을 가지고 있나? 닌자 자체가 신분이나 정체가 비공개라는 설정이지 않나. <닌자 시뮬레이터>에서도 닌자는 정체가 밝혀지지 않은 인물이다. 게임에서 닌자는 오직 임무에만 충실해야 한다. 유저가 닌자로서 수행하는 플레이에 집중하도록 노력했다. 잠입과 암살, 일격필살, 은신 등. '닌자'를 떠올리는 키워드는 많다. 게임에서 할 수 있는 공격 방법은 어떤 것들이 있나. 앞서 얘기한 내용들과 같이 닌자로서 할 수 있는 모든 것이 가능하다. 은밀하게, 신속하게 행동하는 것이 좋다. 조용하게 적을 제거하고 빠르게 후퇴하는 것이 해결책이다. 하지만, 무조건 잠입이나 은신만 해야 하는 것은 아니다. 우리는 유저를 특정 패턴만 하도록 제한할 생각은 없다. 공개된 장소에서, 적들와 전면전을 벌이기 원한다면 그것 또한 '닌자스럽게' 플레이를 할 수 있도록 할 생각이다. 상황이나 유저의 성향에 따라 자신만의 닌자를 플레이하는 것이 목적이다. 적들의 AI도 중요하겠다. 암살 외 적과 대결을 벌일 때 적의 공격 형태가 얼마나 다양할지 궁금하다. 보스의 페이즈 별 공격 방법도 다양할 것 같고. 물론이다. 긴장감을 유지하려면 그만큼 적의 AI도 중요하다. 우리는 긴장감을 높이기 위해 적마다 다양한 공격 패턴(전술)을 부여했으며, 유저는 이를 상대하기 위해 충분한 고민을 해야 할 것이다. 자유로우면서 은밀하게, 또는 화려한 전면전까지. <닌자 시뮬레이터>는 유저 선택에 따라 다양한 플레이를 할 수 있다 높은 건물을 오르거나 뛰어내리는 등 잠입 액션의 자유도가 꽤 높은 것 같다. 유저가 플레이할 수 있는 액션의 자유도가 어느 정도라고 생각하나? <닌자 시뮬레이터>는 최대한 다양한 경로와 방법으로 미션을 완수하도록 설계했다. 유저는 미션을 완수하기 위해 많은 것을 고민하고 자신만의 플레이로 실행에 옮길 수 있다.  누군가는 전면전을 벌일 수도 있고, 어떤 유저는 투척 무기로 멀리서 은밀히 적을 제거할 수도 있다. 최소한의 살상만 하며 은신으로 플레이를 할 수도 있다. 전투에는 빠른 액션이 동반될 것 같다. 조작이 어렵거나 복잡하지는 않을까? 유저는 누구나 효율적은 전투를 추구한다. <닌자 시뮬레이터>는 여러 공격 방법을 제공하면서 유저의 니즈를 충족시켜줄 것이다. 다만 '닌자'라는 캐릭터 특성상 정적인 전투는 어렵기에, 배우기는 쉽지만 완벽히 숙련하기에는 어려울 것이라고 생각한다. (이어) 전투에 콤보 요소도 등장하나? 움직임, 타격 등 여러 가지 기술이 결합될 수 있다. 이들이 하나의 흐름으로 이어진다면 화려한 콤보로 완성될 것이다. 제법 자유로운 전투를 보여줄 것으로 보인다 유저가 사용할 수 있는 무기는? 스크린샷을 보니 일본도, 표창, 쿠나이, 수리검 등 무기가 기본 설정되어 있는 것 같은데. 혹 각 무기별 종류도 여러 가지인가? 잘 봐줬다. '닌자' 하면 상징적으로 불리는 대부분의 무기가 <닌자 시뮬레이터>에 등장한다. 아직 개발 중이어서 확답하기는 어렵지만, 최대한 많은 것을 담아내려 노력 중이다. (이어) 무기마다 상태 표시나 능력치가 어떻게 표시되는지도 궁금하다. 손상, 공격 속도, 치명타 확률 등 일반적으로 액션 게임에서 표시될 수 있는 일부 수치들이 반영되어 있다. 캐릭터는 어떤 형태로 성장할 수 있나. 레벨업을 통해 능력치가 오르는지도 궁금하다. 또, 성장하면서 각종 스킬을 얻는 스킬트리 같은 형태도 있는지 궁금하다. 유저는 미션 단위로 임무를 수행하게 되며 임무를 성공적으로 마치면 스킬 포인트를 받게 된다. 이 포인트로 피살, 전투, 침묵 같은 여러 스킬 트리 가운데 원하는 기술에 투자하며 전문화시키게 된다. <닌자 시뮬레이터>의 플레이 타임은? 더불어, 게임의 스테이지 수가 어느 정도 되는지 궁금하다. 개발 중인 단계여서 스테이지 수 등 세부 구성 내용을 확답하기 어렵지만, 대략 8시간 정도 분량이 될 것으로 예상하고 있다. 공개된 트레일러에는 일본의 커다란 저택이나 저택 내부를 확인할 수 있다. 이러한 컨셉 외 다른 스테이지도 있나? 그렇다. 저택 외 도시, 마을이나 항구, 도시 외곽 등 닌자가 활동하던 시기의 모습을 여럿 볼 수 있을 것이다. (이어) 각 스테이지별 테마나 특징, 기믹이 있다면. 잠입이나 암살, 액션 외 스테이지 내 퍼즐 요소와 같은 플레이도 있나? 아직 구성 요소를 채워가는 과정이어서 확실한 답변을 줄 수 없어 죄송하다. 각각의 미션을 독특하고, 저마다 새로운 재미를 주려고 노력했다는 정도로 답변할 수 있을 것 같다. # 폴란드 게임사, 일본 못지 않게 많다... 더욱 좋은 게임 만들 것 폴란드 기업인 것으로 안다. <위쳐> 시리즈, <사이버펑크 2077>을 개발한 CD Projekt S.A.도 마찬가지다. 여러 폴란드 게임사가 두각을 나타내고 있는데, 정부 차원에서 게임 기업을 어떻게 대하는가. 폴란드 게임사로서 피부로 느끼는 점을 듣고 싶다. 우리는 폴란드 게임사가 전 세계 게임 시장에 많은 영향을 미치고 있다는 것에 매우 기쁘게 생각한다. 폴란드 정부는 글로벌 컨퍼런스에서 R&D를 위한 자금을 제공하거나 기업의 성공 여부에 따라 다양한 도움을 주고 있다. 과거 오바마 전 미국 대통령이 방문했을 때 도날드 투스크 총리가 <위쳐2>를 기념품으로 준 것은 정말 인상 깊다. 폴란드에는 일본 못지않게 많은 게임사가 있다. 주로 스팀을 통해 게임을 내놓고 있다. 장르도 액션과 어드벤처 쪽 비중이 높다. 장르나 플랫폼 다양화를 시도할 계획은? 앞서 얘기했듯 가장 먼저 선보일 <스크랩넛>은 GOG 닷컴과 에픽 게임 스토어에 출시될 예정이다. 또 닌텐도 스위치로 선보일 계획도 가지고 있다. 락게임의 모든 게임은 다양한 플랫폼에 선보이는 것이 목표다. <닌자 시뮬레이터>도 PC와 더불어 PS와 Xbox에 적합한 게임이라고 생각한다. 좀 더 다양한 장르의 게임을 유저에게 제공하겠다. 다양한 게임을 발표했다. <닌자 시뮬레이터> 외 다른 게임들의 진행 상황, 출시일은? 더불어 이외 차기작에 대한 계획도 궁금하다. <닌자 시뮬레이터>를 포함해 모든 게임이 동시 개발 중이다. 각 게임은 저마다 팀에서 개발 중이다. 구체적인 일정은 좀 더 지나 봐야 밝힐 수 있을 것 같다. 락게임은 개발 외 퍼블리셔로서도 많은 게임을 선보일 계획이다. 아직 구체적인 출시일을 공개하지 않았다. 언제쯤 <닌자 시뮬레이터>를 만날 수 있나? 출시일이 궁금하다. 구체적인 일정을 알릴 수 없어 아쉬울 뿐이다. 좋은 퀄리티로 최대한 빠르게 게임을 선보이려고 노력 중이다. 스팀 개발 로그를 통해 우리의 개발 근황을 확인할 수 있을 것이다. 닌자를 소재로 하는 게임이 많다. <닌자 시뮬레이터>만의 개성, 강점을 밝힌다면. '닌자'를 소재로 하는 게임은 오랜만이라고 생각한다. <닌자 시뮬레이터>는 세밀함이 가장 큰 특징이다. 유저들의 말에 귀를 기울이며 독특한 개성을 가진 게임으로 만들 것이다. 출시 전 데모 버전이나 테스트는 할 계획인가? 물론이다. 게임마다 데모 버전과 무료 프롤로그를 선보일 계획이다. <닌자 시뮬레이터>도 마찬가지. DLC나 후속작에 대한 계획은. 하나의 패키지에서 완결 지을 수 있는 방식을 택하고 있지만, DLC에 대한 가능성을 배제하는 것은 아니다. 유저 반응에 따라 얼마든지 달라질 수 있다고 생각한다. 마지막으로 유저들에게 한 마디. 많은 호응을 보내주신 점에 대해 감사드린다. 공개된 소셜 채널을 통해 자주 근황을 알리고 싶지만, 밝혔듯이 모든 게임이 개발 중인 관계로 피드백을 주고받으며 함께 얘기를 나누고 게임을 발전시키고 싶다. 호응에 걸맞도록 <닌자 시뮬레이터>를 좋은 게임으로 만들겠다. 더불어 3월 3일 스팀과 GOG 닷컴, 에픽 게임 스토어에 <스크랩넛>을 출시할 예정이다. 이것 또한 많은 관심 바란다. Discord - https://discord.gg/B48g4PD Facebook - https://www.facebook.com/fRockGame Youtube - https://www.youtube.com/c/RockGameSA Twitter - https://twitter.com/tRockGame
그놈의 유출 때문에... 프롬 신작 엘든 링, 3월 공개 지연될수도
내부 관계자 유출로 인해 진행 차질... 6월로 미뤄지나 좀처럼 외부에 모습을 드러내지 않던 프롬 소프트웨어의 신작 <엘든 링> 공개가 미뤄질 것이라는 전망이 나왔다. 최근 내부 영상이 유출되는 사고가 발생했기 때문이다. 벤쳐비트의 Jeff Grubb는 "반다이 남코가 원래 3월 중 <엘든 링>의 최신 정보를 공개할 예정이었지만, 내부 영상 유출로 인해 모든 것이 연기됐을 것으로 파악된다"고 밝혔다. <엘든 링>은 E3 2019에서 트레일러가 공개된 이후 추가 정보가 공개되지 않는 상황. 이런 가운데, 3월 초 내부 관계자로 예상되는 익명의 유출자가 내부 비즈니스 세션용 초기 빌드 영상을 촬영, 외부 유포했다. 이는 레딧과 각종 소셜 사이트를 통해 퍼져나갔다. 반다이 남코, 프롬 소프트웨어로서는 그야말로 '김 새는' 상황. 짧은 분량이지만, 유출된 <엘든 링> 트레일러에서는 일부 스토리 트레일러, 전투, 움직임 등을 확인할 수 있었다. 분량을 떠나, 제법 심각한 수준으로 보인다. 게임은 작년 말부터 여러 관계자를 통해 언급되어 왔다. Xbox의 필 스펜서는 게임을 미리 체험해봤다며, '미야자키 히데타카 크리에이터 최대의 야심작'이라 평했다. 개발이 마무리 단계라는 루머가 돌기도 했다. Jeff Grubb도 당시 최신 정보가 곧 공개될 것이라고 보도했다. 하지만, 내부 유출로 인해 <엘든 링>의 계획에 제동이 걸린 것으로 보인다. Jeff Grubb는 반다이 남코가 유출 경위를 파악하고 관련 메시지 노출 시점을 파악 중인 것으로 본다고 밝혔다. 그렇다면, <엘든 링>은 당분간 보기 힘든 것일까? 현 시점으로서는 그렇다. 사전 정보 공개 보다는, 6월 열릴 E3 같은 게임쇼에서 공개될 가능성이 높아보인다. Jeff Grubb는 <엘든 링>의 공개를 좀 더 기다려야 할 것이라고 전망했다.
한한령이 풀리는 가장 강력한 신호탄이 터졌다
KBS와 CCTV 공식 제휴의 의미는? 한국 게임이 중국에 갈 날이 온 것일까? KBS가 CCTV(중국중앙방송국)와 2월 22일 제휴했다. 이 포괄적인 제휴에는 방송 프로그램 콘텐츠 협력도 포함된다. 2016년 한한령(限韓令) 이후 가장 큰 규모의 문화 콘텐츠 교류 재개다.  한한령이 풀리는 신호탄일까? 중요한 포인트 여기서 핵심은 CCTV다. 이 곳은 중국 국가 기간방송사다. 판호 관련 기사에도 자주 나온 중국국가광전총국 직속기관이다. 이런 곳에서 한한령을 뒤집는 제휴를 공식적으로 했다. 탑다운의 시그널 또는 동의가 없다면 불가능한 일이다. 한한령은 국가 공식 문서로 존재하지 않는다. 공산당이나 국가 고위 관료가 지시를 내린 기록도 없다. 당연히 한한령 해제도 문서나 공식 지시로 진행될 수 없다.  이런 맥락에서 CCTV 대표와 KBS 대표가 계약서를 들고 있는 영상이 중국 전국민에게 방송됐다. 무엇을 의미할까? 한한령 해제를 보여주는 역대 가장 상징적인 신호가 아닐까?    왜 이 시점에... 양사 제휴를 다룬 CCTV 뉴스는 이런 문장으로 시작했다.  今年是中韩文化交流年,为落实中韩两国元首共识,中央广播电视总台与韩国放送公社(KBS)今天(2月22日)以视频方式签署合作协议 올해는 한중문화교류의 해(2021~2022년)다. 양국 정상의 공감대를 구현하기 위해 오늘(2월 22일) 영상 형태의 협력 협정을 체결한다. 코로나로 많은 부분이 막혔지만, 양국 간의 교류 움직임은 지난해부터 꽤 있었다. 특히 코로나가 없었다면 시진핑 주석이 한국에 왔을 것이다. 국가 지도자가 해외에 가면 보통 선물 보따리를 들고 간다. 우리나라 대통령이 동남아시아에 가면 으레 투자를 얼마 해주겠다고 약속하는 것도 그런 맥락이다.  지난해 관계자들 사이에서는 시진핑이 한국에 오면 가져올 선물로 '한한령 해제'가 언급되곤 했다. 16일 정의용 외교부 장관이 취임하며 중국 외교부장 왕이와 통화했다. '시진핑의 방한 의지를 재확인'했다. 그럼 왜 시진핑은 한국에 오려고 할까? '한중문화교류의 해'라는 명분도 있지만, 미국과 중국의 치열한 대결, 그리고 미국이 한국, 일본과 손을 잡고 중국을 포위하는 구도와 관련 있다고 보는 견해가 많다.  그러나 주의할 점 세 가지만 언급하겠다. 먼저 게임 관련 두 가지, 그리고 한국 연예인 관련 한 가지다. 1) 온라인게임은 한한령 해제의 가장 마지막 순서일 가능성이 높다. 게임은 다른 문화 콘텐츠와 다르다. 특히 온라인게임을 그렇다. 중국 유저들은 VPN을 통해 스팀 게임을 하고 있다. 중국 정부가 대충 눈감아 주는 거다. 스팀 게임은 일반적으로 스탠드얼론이고, 커뮤니티가 없다. 사상을 통제해야 하는 중국 정부에게 스탠드얼론 게임은 온라인게임보다 영화에 가까운 콘텐츠다. 얼마 전 <룸즈>가 이례적으로 판호를 받았다. 스탠드얼론 콘솔 버전이었다.  2) 대형 게임사 또는 예외적인 경우를 빼면 대부분 한국 게임은 큰 성과를 거두기 어렵다.  한국과 중국의 경쟁력은 많은 달라졌다. 현재 한국 모바일게임 순위를 보면 알겠지만 중국 게임의 경쟁력이 훨씬 세졌다. 한한령이 없던 시절, <크로스파이어>와 <던전앤파이터> 성공 이후 중국에서 성공한 한국 게임의 수는 1년에 1개도 안 된다. 모바일게임 초창기 한국 게임들은 중국에서 번번이 실패를 거듭했다. 중국에서 이미 검증된 IP, 텐센트나 넷이즈 등과 경쟁할 수 있는 개발사, 혹은 유니크한 경쟁력 있는 게임을 제외하면 중국은 더 이상 기회의 땅이 아닐 확률이 높다. 3) 중국 젊은이도 한국 연예인에 대해 화가 났다. '한복'이나 '김치' 이슈에서 보듯, 중국 젊은이들의 국수주의적 경향이 매우 강화됐다. 왜 그랬는지는 이 기사로 다룰 사이즈가 아니다.  (한국 연예인 비판 기사 중) 문제가 생긴 뒤 그의 소속사는 번역 문제라고 사과했다. 하지만 중국 네티즌들은 그렇게 어리석은가? 어쨌든 그런 상황에서 한한령 탓에 중국에 가지 못한 한국 연예인들이 한국 방송에서 중국에서 겪은 일은 이야기했다. 대부분 '후지거나 황당한' 경험담이었고, 이는 그대로 중국 젊은이들에게 전달돼 공유됐다. 한국 관련 이슈에 민감해진 혹은 나쁜 방향으로 확증편향이 강해진 젊은이들이 많아졌다. 여러모로 우려스럽다.