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한한령이 풀리는 가장 강력한 신호탄이 터졌다

KBS와 CCTV 공식 제휴의 의미는?
한국 게임이 중국에 갈 날이 온 것일까?

KBS가 CCTV(중국중앙방송국)와 2월 22일 제휴했다. 이 포괄적인 제휴에는 방송 프로그램 콘텐츠 협력도 포함된다. 2016년 한한령(限韓令) 이후 가장 큰 규모의 문화 콘텐츠 교류 재개다. 
한한령이 풀리는 신호탄일까?


중요한 포인트

여기서 핵심은 CCTV다. 이 곳은 중국 국가 기간방송사다. 판호 관련 기사에도 자주 나온 중국국가광전총국 직속기관이다. 이런 곳에서 한한령을 뒤집는 제휴를 공식적으로 했다. 탑다운의 시그널 또는 동의가 없다면 불가능한 일이다.

한한령은 국가 공식 문서로 존재하지 않는다. 공산당이나 국가 고위 관료가 지시를 내린 기록도 없다. 당연히 한한령 해제도 문서나 공식 지시로 진행될 수 없다. 
이런 맥락에서 CCTV 대표와 KBS 대표가 계약서를 들고 있는 영상이 중국 전국민에게 방송됐다. 무엇을 의미할까? 한한령 해제를 보여주는 역대 가장 상징적인 신호가 아닐까?   


왜 이 시점에...

양사 제휴를 다룬 CCTV 뉴스는 이런 문장으로 시작했다. 


今年是中韩文化交流年,为落实中韩两国元首共识,中央广播电视总台与韩国放送公社(KBS)今天(2月22日)以视频方式签署合作协议

올해는 한중문화교류의 해(2021~2022년)다. 양국 정상의 공감대를 구현하기 위해 오늘(2월 22일) 영상 형태의 협력 협정을 체결한다.


코로나로 많은 부분이 막혔지만, 양국 간의 교류 움직임은 지난해부터 꽤 있었다. 특히 코로나가 없었다면 시진핑 주석이 한국에 왔을 것이다. 국가 지도자가 해외에 가면 보통 선물 보따리를 들고 간다. 우리나라 대통령이 동남아시아에 가면 으레 투자를 얼마 해주겠다고 약속하는 것도 그런 맥락이다. 

지난해 관계자들 사이에서는 시진핑이 한국에 오면 가져올 선물로 '한한령 해제'가 언급되곤 했다. 16일 정의용 외교부 장관이 취임하며 중국 외교부장 왕이와 통화했다. '시진핑의 방한 의지를 재확인'했다.

그럼 왜 시진핑은 한국에 오려고 할까? '한중문화교류의 해'라는 명분도 있지만, 미국과 중국의 치열한 대결, 그리고 미국이 한국, 일본과 손을 잡고 중국을 포위하는 구도와 관련 있다고 보는 견해가 많다. 


그러나 주의할 점

세 가지만 언급하겠다. 먼저 게임 관련 두 가지, 그리고 한국 연예인 관련 한 가지다.

1) 온라인게임은 한한령 해제의 가장 마지막 순서일 가능성이 높다.

게임은 다른 문화 콘텐츠와 다르다. 특히 온라인게임을 그렇다. 중국 유저들은 VPN을 통해 스팀 게임을 하고 있다. 중국 정부가 대충 눈감아 주는 거다. 스팀 게임은 일반적으로 스탠드얼론이고, 커뮤니티가 없다. 사상을 통제해야 하는 중국 정부에게 스탠드얼론 게임은 온라인게임보다 영화에 가까운 콘텐츠다. 얼마 전 <룸즈>가 이례적으로 판호를 받았다. 스탠드얼론 콘솔 버전이었다. 

2) 대형 게임사 또는 예외적인 경우를 빼면 대부분 한국 게임은 큰 성과를 거두기 어렵다. 

한국과 중국의 경쟁력은 많은 달라졌다. 현재 한국 모바일게임 순위를 보면 알겠지만 중국 게임의 경쟁력이 훨씬 세졌다. 한한령이 없던 시절, <크로스파이어>와 <던전앤파이터> 성공 이후 중국에서 성공한 한국 게임의 수는 1년에 1개도 안 된다. 모바일게임 초창기 한국 게임들은 중국에서 번번이 실패를 거듭했다. 중국에서 이미 검증된 IP, 텐센트나 넷이즈 등과 경쟁할 수 있는 개발사, 혹은 유니크한 경쟁력 있는 게임을 제외하면 중국은 더 이상 기회의 땅이 아닐 확률이 높다.

3) 중국 젊은이도 한국 연예인에 대해 화가 났다.

'한복'이나 '김치' 이슈에서 보듯, 중국 젊은이들의 국수주의적 경향이 매우 강화됐다. 왜 그랬는지는 이 기사로 다룰 사이즈가 아니다. 
(한국 연예인 비판 기사 중) 문제가 생긴 뒤 그의 소속사는 번역 문제라고 사과했다. 하지만 중국 네티즌들은 그렇게 어리석은가?
어쨌든 그런 상황에서 한한령 탓에 중국에 가지 못한 한국 연예인들이 한국 방송에서 중국에서 겪은 일은 이야기했다. 대부분 '후지거나 황당한' 경험담이었고, 이는 그대로 중국 젊은이들에게 전달돼 공유됐다. 한국 관련 이슈에 민감해진 혹은 나쁜 방향으로 확증편향이 강해진 젊은이들이 많아졌다. 여러모로 우려스럽다.
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3연벙, 10만, 친구... '스타크래프트' e스포츠를 돌아보다
"우린 앞으로도 계속 친구일 테니까" 블리자드가 개발, 1998년 출시된 전략 시뮬레이션 게임 <스타크래프트: 오리지널>은 게이머들에게 이정표와도 같은 타이틀입니다. 그 시절 우리는 홀린 듯 PC방으로 달려가 친구들과 '로스트 템플', '헌터 무한' 등을 즐겼고, 집에 돌아오면 <스타크래프트> e스포츠를 보며 임요환, 홍진호 등 많은 스타 선수들을 응원했죠. 어느덧 <스타크래프트>가 출시된 지도 상당한 시간이 흘렀습니다. 특히 오늘(9일)은 <스타크래프트: 오리지널>이 국내에 출시된 지 정확히 23년째 되는 날인데요. 기념비적인 날인 만큼, 수많은 스타리그 명장면 중 3개를 골라 함께 돌아보려 합니다. 치킨이 오기도 전에 끝났던 '3연벙'부터 모두를 친구로 만들었던 최후의 스타리그까지, 그 시절 스타리그 속으로 떠나보시죠. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 치킨이 도착하기도 전에 끝났다... '3연벙' <스타크래프트> e스포츠에는 수많은 스타 선수가 존재하지만, 그중에서도 가장 빛나는 별을 꼽으라면 단연 임요환과 홍진호일 텐데요. 테란과 저그, T1과 KTF 등 두 선수는 종족부터 소속팀까지 모든 것이 대척점에 서 있던 상황이었습니다. 때문에 두 선수는 대회에서 만날 때마다 명경기를 만들곤 했죠. 두 선수의 맞대결은 '임진록'으로 불리기도 했다 (출처: OGN) 그중 가장 유명한 경기가 바로 에버 스타리그 2004, 4강전이었습니다. 설령 <스타크래프트>를 모르는 사람도 안다는 그 '3연벙'이 등장한 경기죠. <스타크래프트> e스포츠 최고의 라이벌이 정상을 두고 맞붙는 만큼, 팬들의 기대치는 최고조에 달했습니다. 하지만 경기는 다소 허무한 3-0, 임요환의 승리로 막을 내렸는데요. 단순히 스코어만 일방적이었던 게 아니었습니다. 당시 임요환은 3세트 내내 경기 초반 소수의 마린과 SCV를 활용, 벙커를 짓고 승부수를 거는 '벙커링'으로 빠르게 홍진호를 제압했는데요. 경기 내내 단 하나의 전략으로 승리를 따낸 겁니다. 반대로 말하면 홍진호는 같은 전략에 세 번이나 당한 셈이죠. 당시 세 경기의 시간을 모두 합쳐도 불과 '22분 42초'에 불과했기에, 팬들 사이에서는 많은 말이 오갔습니다. '치킨이 도착하기도 전에 게임이 끝났다', '경기보다 광고 시간이 더 길었다'라는 이야기가 쏟아졌죠. 또한, 테란의 초반 벙커링 대처법에 대한 의견과 토론이 여러 커뮤니티를 뒤덮기도 했습니다. 많은 이가 <스타크래프트> e스포츠에서 가장 임팩트 있었던 순간으로 3연벙을 꼽는 이유입니다. 3연벙은 스타크래프트 e스포츠를 대표하는 명장면으로 꼽힌다 (출처: OGN) # 10만 관중 동원한 광안리, e스포츠의 출발을 알리다 2004년 펼쳐진 SKY 프로리그 결승전은 <스타크래프트> e스포츠에 있어 또 하나의 이정표에 해당합니다. 당시만 해도 e스포츠 결승전은 서울 올림픽공원 체조경기장 등 주로 수도권에서 열렸는데요. 아무래도 지방에서 경기를 펼치기엔 관중 동원이 어려울 거라는 목소리가 컸기 때문입니다. 하지만 우려 속에 부산 광안리에서 개최된 2004 SKY 프로리그 결승은 말 그대로 '대박'이었습니다. 주최 측 추산 무려 10만 명의 구름 관중이 광안리에 몰려들었고, 순식간에 모래사장이 가득 찼습니다. 탁구대에서 시작된 <스타크래프트> e스포츠가 바닷가까지 무대를 확장한 셈입니다. 양팀은 치열한 공방전을 펼쳤다 (출처: OGN) 몰려든 관중 수에 걸맞게 한빛 스타즈와 SKT T1의 결승전은 7차전까지 가는 접전으로 흘러갔는데요. 두 팀은 나도현, 강도경, 박영민(한빛 스타즈)과 임요환, 박용욱, 최연성(SKT T1) 등 수많은 스타 선수가 포진된 만큼, 결승 내내 치열한 공방전을 이어갔습니다. 결국 경기는 4:3, 한빛 스타즈가 창단 후 첫 번째 프로리그 우승을 차지하며 막을 내렸죠. 다만, 한빛 스타즈는 이후 웅진 스타즈로 다시 태어나기까지 오랜 시간 결승에 오르지 못하며 긴 암흑기를 견뎌야 했습니다. 여담으로 이날 성공적으로 결승을 소화한 광안리는 2005년 전기리그부터 프로리그 08-09까지 꾸준히 프로리그 결승 개최지로 선정되며 명성을 떨쳤습니다. 광안리를 두고 'e스포츠의 성지'라는 별명이 붙을 정도였죠. 훗날 블리자드는 <스타크래프트: 리마스터> 런칭 이벤트를 광안리에서 진행하며 그 상징성을 인정하기도 했습니다. 블리자드 역시 스타크래프트: 리마스터 런칭 이벤트 장소로 '광안리'를 선택했다 (출처: OGN) # 모두를 먹먹하게 만들었던 '최후의 스타리그'  시간이 흘러 <스타크래프트> e스포츠는 서서히 마지막을 향하고 있었습니다.  당시 <리그 오브 레전드>가 국내에서 상당한 반응을 얻고 있었던 데다, 블리자드가 <스타크래프트 2>를 출시하면서 조금씩 무대의 중심에서 밀려나고 있었기 때문이죠. 그 와중에 펼쳐진 게 '최후의 스타리그'였던 2012 티빙 스타리그입니다. 이 스타리그는 유독 '슬픔이 묻어났던' 리그로 회자되는데요. 해설진들은 경기 중 마지막 스타리그라는 이야기를 자주 내뱉었고, 심지어 허영무와 김명운의 4강전 도중 김태형 해설은 눈물을 흘리기도 했죠. 그만큼 '마지막'이라는 단어가 주는 아쉬움은 팬들은 물론 관계자들마저 먹먹하게 만들었습니다. 마지막이라는 아쉬움은 모두를 먹먹하게 만들었다 (출처: OGN) 2012 티빙 스타리그는 허영무의 3:1 승리로 막을 내렸지만, 그보다 더 팬들의 가슴에 남았던 장면은 결승 종료 후 무대에 올라온 엄재경, 김태형, 전용준 중계진의 인사였는데요. <스타크래프트> e스포츠의 상징과도 같은 이들이 전하는 '작별'은 모든 팬을 울렸습니다.특히 엄재경 해설의 멘트는 지금도 많은 <스타크래프크> 팬들의 가슴에 남아있죠. 무슨 이야기를 할까 생각을 많이 했습니다. 제 친구 한 명이 이런 말을 한 적이 있어요. '친구는 무엇이냐. 친구는 같이 노는 거다. 같이 노는 애들이 친구다.' 여러분과 13년간 같은 방향을 바라보며 함께 놀 수 있어서 정말 즐거웠습니다. 정말 감사드리고, 우리는 뭐 그래도, 앞으로도 계속'친구'일 테니까요. 감사합니다. /엄재경 해설 13년의 역사를 이어왔던 스타리그는 그렇게 막을 내렸습니다.  물론 <스타크래프트> e스포츠가 완전히 소멸된 건 아닙니다. 비록 2019년 폐지되긴 했지만, 블리자드가 직접 <스타크래프트: 리마스터> e스포츠 대회 '코리아 <스타크래프트> 리그'를 운영하기도 했죠. 현재는 아프리카TV가 <스타크래프트: 리마스터>를 활용한 'ASL'을 운영하며 국내 유일의 <스타크래프트> e스포츠를 이어가고 있습니다. ASL은 국내 유일의 스타크래프트 e스포츠다 (출처: 아프리카 프릭스) # "친구를 만나러 갈 시간이 됐다" 이제 현실로 돌아올 시간입니다.  스타리그가 사라진 뒤 상당한 시간이 흐른 만큼, e스포츠 역시 그때에 비해 훨씬 구체화됐습니다. 스타리그 시절만 해도 상상조차 할 수 없었던 대형 기업들이 e스포츠를 후원하기 시작했고, 누구나 알법한 스포츠 브랜드가 e스포츠 팀 유니폼을 만드는 세상이 도래했죠. 심지어 한 명의 스타 선수가 수억 원의 가치를 갖고 있다는 보도가 쏟아질 정도입니다. 한 가지 명심해야 할 부분은 현 e스포츠의 출발점에 <스타크래프트> e스포츠가 있었다는 점입니다. 물론 냉정히 말해 <스타크래프트> e스포츠를 지금도 '주류'로 분류하긴 어렵습니다. <리그 오브 레전드>, <배틀그라운드> 등 전 세계를 강타한 게임들이 e스포츠에서도 영향력을 행사하고 있고, 훨씬 많은 주목을 받고 있기 때문이죠.  그럼에도 e스포츠의 출발과 뿌리에 <스타크래프트> e스포츠가 있었음을 부정할 순 없을 겁니다. 탁구대에서 시작된 스타리그는 광안리를 거쳐, 대한항공 격납고에 이르기까지 누구도 상상할 수 없었던 일을 실행에 옮기며 'e스포츠'를 현실로 만들었습니다. 만약 스타리그가 없었다면 게임에 '스포츠'라는 단어가 붙는 것도, 이토록 구체화되는 것도 쉽지 않았을 가능성이 높죠. 오늘은 유독 그때 그 시절, 기자를 울고 웃게 했던 스타리그가 그리운데요. 오랜만에 '최후의 스타리그'인 2012 티빙 스타리그를 보며 맥주나 한 캔 해야겠습니다. '친구'를 만나러 갈 시간이 된 것 같으니까요. 스타리그가 있어 너무나도 행복했다 (출처: OGN)
"더 라스트 페이스, 메트로배니아 그 이상을 담아낸 게임"
영국 인디 게임사 구미 소울 게임즈의 리카르도 거글리엘미노 디렉터 인터뷰 디스이즈게임은 3월 17일, 해외 인디 게임사 구미 소울 게임즈(Kumi Souls Games)가 개발 중인 신작 메트로배니아 <더 라스트 페이스>를 다룬 바 있습니다. 장르의 기원(?) 중 하나인 <캐슬배니아>(악마성 드라큘라)와 흡사한 분위기, 한층 강조된 액션으로 이목을 집중시킨 게임입니다. 게임은 킥스타터 펀딩 목표액인 45,000파운드(약 7,000만 원)보다 약 5배 금액인 21만 75파운드(약 3억 2,687만 원)을 달성할 정도로 관심이 높습니다. 하루만에 목표액 절반을 달성할 정도로 초반부터 기세가 대단했다고 합니다. 리카르도, 두릴리오 거글리엘미노 두 형제가 설립한 구미 소울 게임즈는 과거 모바일 액션 플랫포머 <닌자 나이트>를 시작으로 이번이 두 번째 도전입니다. 평소 메트로배니아 장르, 그리고 다크 고딕 판타지를 다룬 여러 매체에 영향을 받았다고 하네요. 회사는 <더 라스트 페이스>가 메트로배니아 장르 이상의 것들을 담아낸 게임으로 기억되기 바란다고 밝혔습니다. 게임은  PC, 닌텐도 스위치, 그리고 PS/Xbox로 올해 3, 4분기 출시를 계획하고 있습니다. 리카르도, 거글리엘미노 디렉터에게 회사, 그리고 게임에 대해 들어봤습니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 디렉터의 요청으로 사진은 별도 게재하지 않았습니다. ※ 관련기사: 더 라스트 페이스, 악마성 드라큘라 팬이라면 주목해야 할 게임 # 인디 게임사 구미 소울즈의 설립 "우리만의 게임을 만든다는 것, 그 자체가 좋았다" 디스이즈게임: 만나서 반갑다. 구미 소울 게임즈에 대해 소개 부탁한다. 리카르도 거글리엘미노 디렉터: "안녕하세요!" 만나서 반갑다. 우리는 인디 게임사 구미 소울 게임즈라고 한다. 회사는 영국 런던에 있으며 2016~17년쯤 설립했다. 나를 포함해 형제인 두릴리오 거글리엘미노 디렉터(모두 이탈리아인)까지 두 명으로 구성되어 있다. ※ 인터뷰는 영문, 서면으로 진행됐습니다. 디렉터가 직접 한국어로 인사를 해줬습니다 구미 소울 게임즈의 두 구성원, 리카르도, 두릴리오 거글리엘미노 디렉터 두 형제가 어떻게 게임을 개발하게 됐는지 궁금하다. 우리는 열정, 재미를 위해 이 여정을 시작했다. 형제가 함께 게임사를 설립해 조금 특이하다고 생각할 수 있겠지만 어렸을 때부터 마음이 맞아 게임을 만들기로 결정한 것이 어렵지는 않았다. 우리 형제는 어렸을 때부터, 그러니까... 게임사를 세우기 전부터 게임을 만들고는 했다. 어떤 특별한 테크닉을 가져서가 아니라, 종이와 연필만으로도 이런저런 게임을 만들었다. 우리만의 게임을 만드는 것이 좋았다. 그게 지금의 회사로 이어진 것 같다. 본격적으로 게임사를 세우기로 한 것은 2017년 <닌자 나이트>를 모바일로 출시하면서부터다. 게임 개발에 자신감이 생겼고, 개발자로서 모험을 떠나기로 했다. 설립 이후 <더 라스트 페이스>를 만드는 데 주력했다. 여러 번의 프로토타입을 만들었다. 구미 소울 게임즈 멤버는 두 명으로 구성되어 있지만, 기술적인 도움을 주기 위해 여러 개발자와 함께 하고 있다. 앞서 개발한 <닌자 나이트>는 어떤 게임인가. 첫 모바일 게임 <닌자 나이트>는 2017년 3분기쯤 출시했다. 2D 그래픽의 액션 플랫포머 게임이다.  유저는 30개의 레벨 속에서 각종 괴물과 싸워야 한다. 레벨마다 3명의 왕자를 구출해야 하며, 그 가운데 각종 재화를 획득해 장비를 구매, 성장시킬 수도 있다. 아쉬운 점도 있었지만 첫 게임인 만큼 여러 유의미한 결과를 얻었다. 잠깐 휴식 기간을 가진 뒤, 이를 기반으로 <더 라스트 페이스>를 개발하기 시작했다. (이어) <더 라스트 페이스> 보다 캐주얼하다. 이런 게임을 만들게 된 이유가 궁금하다. 첫 게임이기도 했고, 일단 우리가 할 수 있는 범위 내 하고 싶은 것을 모두 담아보자고 결정했다. 다만, 지금 생각해보면 평범한 게임 디자인을 가지고 있었다고 생각한다. 액션 게임임에도 기술 조합이 되지 않았다는 점도 있었고. 출시 이후 유저 피드백을 통해 많은 것을 배웠고 또 기술 습득을 통해 차기작을 만드는 데 원동력이 됐다. 코로나19로 많은 게임사가 오랜 시간 어려운 개발 환경을 보내고 있다. 구미 소울 게임즈는 어떤가. 또 이러한 환경에 어떻게 대응하고 있나. 우리는 모두 불행한 환경 속에 놓여있다. 이런 환경에서 일을 한다는 것은 쉽지 않다. 다만, 구미 소울 게임즈는 소규모 인원으로 구성되기도 했고, 또 우리와 함께 하는 개발자들이 서로 다른 나라에 있지만 꾸준히 원격으로 협업을 해왔기에 큰 지장은 없다. # <더 라스트 페이스>, 메트로배니아의 재미에 역동적인 액션을 더했다 <더 라스트 페이스>에 대해 간략히 소개 부탁한다. 어떤 게임인가. 픽셀 그래픽 기반의 메트로배니아 장르의 게임이다. 특성상 액션과 탐험에 집중되어 있다. 다크 판타지 세계관을 다루는 만큼 전반적으로 짙고 어두운 배경을 하고 있다. <닌자 나이트> 출시 이후 오랜 시간 개발하고 있다. 게임은 PC 스팀을 비롯해 닌텐도 스위치, PS/Xbox 플랫폼으로 개발 중이다. 게임의 전반적인 스토리에 대해 소개 부탁한다. 세계는 수 세기 동안 고대 종교의 지배 속에 놓여있다. 한때 장엄하고 찬란함으로 가득했던 세상은 타락함으로 전락했다. 주인공 에릭은 숨겨진 예언에 따라 황폐한 세계 뒤에 숨겨진 진실을 찾는 여정을 떠나게 된다. 현재 어느 정도 개발이 진행됐나? 아직 꾸준히 개발 중이며 지난 3월 초 후원자를 위한 첫 데모를 공개했다. 현재 게임의 메커니즘과 전반적인 게임 플레이의 검토를 하고 있다. 그 밖에 게임 세계의 맵 디자인도 다듬고 있다. 게임을 보자마자 <캐슬배니아>(악마성 드라큘라)와 매우 닮았다는 생각이 들더라. 이러한 컨셉의 게임을 만들게 된 배경은. (웃음) 우리는 <캐슬배니아> 시리즈를 정말 사랑하고 오랜 시간 즐겼다. 전반적으로 많은 영향을 받기는 했지만, 그것만 닮고자 만든 것은 아니다. 위 게임 외에, 우리는 <데빌 메이 크라이>, <다크 소울>, <블러드 본> 등 여러 게임에서도 영감을 받았다. '반 헬싱'이나 '드라큘라', '프랑켄슈타인' 같은 호러, 다크 판타지 영화도 좋아해 참고했다. 그러고 보니 뭔가 어두운 시대 배경이나, 고딕 스타일을 많이 접한 것 같다. (이어) <캐슬배니아>의 팬일 듯 한데, 가장 좋아하는 시리즈나, 그 이유를 말해주면 좋겠다. 우리는 <캐슬배니아>의 모든 시리즈를 사랑한다. 일부를 꼽는 것은 어렵지만, 그래도 고른다면 1997년 출시한 <월하의 야상곡>, 2010년 선보인 <로드 오브 섀도우>가 있다. 두 게임은 개인적으로 '걸작'이라고 불릴 만큼 매우 뛰어나다고 생각한다. 게임 디자인, 밸런스 등 모든 것이 만족스럽다. 나름 대표작이라고 생각한다. 지금도 틈틈이 게임을 하고는 한다. 전 세계적으로 메트로배니아 게임이 꾸준히 나오고 있고, 또 많은 사랑을 받고 있다. <더 라스트 페이스>를 개발 중인 입장에서, 인기 요인이 무엇이라고 생각하나? 플레이를 하면서 유저의 기량과 스타일의 성장이 매우 직관적이라고 생각한다. 성장하며 얻는 무기, 스킬에 대한 성취감도 뛰어나고. 탐험에 대한 재미도 마찬가지다. 과거에 가지 못했던 곳을 시간이 지나 얻은 장비(또는 스킬)로 되돌아가 해금할 때의 기분은 매우 짜릿하다. <더 라스트 페이스>는 레트로 게임 느낌이 나지만, 연출이나 시스템, 콘텐츠를 보면 최근 액션 게임의 느낌도 난다. 게임을 개발하며 중점을 둔 부분은 무엇인가. 더불어, 게임의 강조할만한 특징도 설명 부탁한다. 우리는 게임을 하면서 유저의 플레이가 직관적이고, 민첩하게 반응하기를 바랐다. 컨셉이나 맵 디자인 등도 신경 썼지만, 게임의 액션에 많은 리소스를 투입했다. 이는 주인공 캐릭터와 적들 모두에게 적용된다. 꾸준한 R&D 끝에 지금의 수준까지 도달할 수 있었다. <더 라스트 페이스>는 다양한 종류의 무기, 그리고 마법, 여러 맵을 탐험하기 위한 세밀한 게임 디자인이 특징이라고 할 수 있다. 비선형 구조의 다양한 맵을 탐험하고, 또 지금 가지 못해도 게임을 진행하며 얻는 기술, 무기로 다시 돌아와 해금하는 요소는 메트로배니아의 특징이다. 게임에서도 이러한 요소가 있을까? 물론 들어있다. 질문에서 언급한 요소는 <더 라스트 페이스>에서도 핵심 기능이다. 일부지만, 공개된 데모에서도 어느 정도 경험할 수 있다. 앞서 얘기한 장르의 매력처럼, 게임은 다양한 곳을 누비며 탐험할 수 있다.  무기, 마법이 다양하게 나온다. 각각 몇 종 정도 있는지, 이들을 성장시킬 수도 있는지 궁금하다. 무기와 마법 사용에 따라 전투 스타일이 어느 정도로 바뀌나? 현재까지 개발된 무기는 검과 도끼, 낫, 창, 카타나, 그레이트 소드 등 6종이다. 이들은 게임을 진행하며 차츰 얻을 수 있다. 또, 각 무기는 외형만 다른 것이 아니라 공격 스타일도 다르다. 짧지만 빠르게 베는 스타일도 있고, 묵직하지만 한 방을 노리는 공격도 가능하다. 창의 경우 빠르면서 긴 길이를 활용해 적과 거리를 벌릴 수도 있다. 장거리 공격에 효과적인 보조무기도 있다. 마나를 소모해 각종 속성 공격을 할 수 있는 마법도 있다. 또 원소 가루(powder)를 무기에 1회성으로 부여해 보너스 데미지 및 패시브 능력(을 얻을 수도 있다. 게임 내 속성은 불과 얼음, 어둠, 전기 등 4종류로 나뉜다. 원소 가루는 속성에 맞게 대응하면 적에게 더 많은 데미지를 줄 수 있다. 당연히, 적을 제압할 가능성이 커진다. 버프는 주무기에만 바를 수 있다. 이러한 공격 수단은 최종 버전이 아니다. 종류도 늘어날 수 있다. 아직 개발중이니까. :) 기본 공격, 스킬, 회피가 꽤 세분화되어 있다. 콤보 공격 같은 형태도 보인다. 과거 메트로이드배니아 장르 게임들과 다르게 좀 더 다양하더라. 다채로운 공격 수단, 방법은 <더 라스트 페이스>의 매력 중 하나이고 매우 중요하다. 장르 내 더 많은 재미를 주기 위해 지금과 같은 모습을 추구하기로 했다. 우리는 유저가 취할 수 있는 많은 공격 방법을 제공하고, 스스로 고민하고 조합하도록 설계했다. 상황에 맞게 대처할 수도 있다. 본인만의 방법으로 게임 세계를 헤쳐가게 될 것이다. 앞으로도 이와 같은 방향으로 발전시킬 것이다. 총, 소총 같은 원거리 무기는 적의 방어를 깨는 역할을 볼 수 있다. 제법 유용하게 쓰일 듯하다. 그렇다. 원거리 무기는 게임에서 매우 흥미로운 요소로 작용할 것이다. 적의 방어 자세를 부수거나 기절시키기도 하고, 일정 거리 뒤로 밀어내기도 한다. 특히, 다수의 적이 있을 때 원거리 무기는 더욱 빛을 발할 것이다. 물론 원거리 무기가 근접 무기보다 데미지가 약할 수 있다. 하지만 확실한 것은 유저가 여러 상황 속에서 접근하는 적에 대처하기에 효과적으로 돕는 수단이 될 것이다. 마법 주문도 있는데, 어떻게 습득, 사용하나? 성장시킬 수도 있나? 다량의 마나를 소모하는 만큼 다수의 적을 강력하게 제압하는 데 효과적이다. 데모 버전 혹은 킥스타터를 통해 공개된 마법은 극히 일부분이고 또 추가 요소 역시 논의 중이다. 아직은 정확하게 답변하기 어려운 상황이다. (이어) 속성마다 마법 주문이 1개씩 있나? 아니면 여러 가지인가? 좀 더 많이 제공되는 것도 기대해 볼 수 있겠다. 음... 앞서 얘기했듯 지금은 일부만 구현한 상태긴 한데, 질문에 대해 생각해보니 여러 아이디어가 떠올랐다. DLC로 더 많은 콘텐츠를 제공할 수도 있겠고(웃음). 데모 버전 기준으로 구성된 게임 내 마법 주문 5종. 게임은 몇 개의 스테이지로 이루어져 있나? 각 스테이지별 플레이 타임, 전체 플레이 타임은 어느 정도 되나. 아직 전체 볼륨을 가늠하기는 힘든데, 일단 현재까지 기획된 바로는 10개의 서로 다른 스테이지를 만날 수 있다. 높은 가능성으로, 그보다 많은 스테이지를 만나게 될 것 같다. 게임의 예상 플레이 타임은 10시간 정도다. 론칭 이후 더 많은 콘텐츠가 DLC로 추가되면 시간은 더 늘어날 것이다. 전반적으로 19세기 고딕 양식을 배경으로 하고 있다. 각 스테이지가 어떤 컨셉으로 구성되어 있는지(전체적인 배경), 어떤 기믹으로 이루어져 있는지 소개 부탁한다. 얘기할 수 있는 것은, 스테이지에는 여러 종류의 적이 등장하며 다양한 공격으로 유저를 위협할 것이다. 여러 경로가 있어 선택에 따라 진행할 수 있지만 어디든 위험 요소가 있는 것은 분명하다. 매우 흥미롭게 구성할 것이며 자세한 것은 향후 게임의 모습을 통해 확인 바란다. 너무 자세히 얘기하면 답변 자체가 꽤 스포일러로 작용할 것 같다.  스테이지에 숨겨진 요소 (아이템, 공간) 등이 어느 정도 구성되어 있나? 비선형 구조인 만큼 맵 탐험의 자유도도 꽤 높을 것 같다. 물론이다. 그게 메트로배니아 장르의 매력 아니겠나. <더 라스트 페이스>에도 숨겨진 지역과 아이템이 있다. 구체적인 수량은 알려줄 수 없지만 꽤 다양할 것이다. 탐험과 수집에 더 많은 동기부여가 될 것으로 보인다. 아마, 충분히 대비해야 할지도?(웃음) 곳곳에서 보스와 전투를 벌이기도 하겠다. 보스는 스테이지의 어느 구간에 등장하는가? 더불어 종류와, 어떤 공격 형태를 벌이는지 궁금하다. 데모 버전에서도 만난 여러 보스처럼, 종류나 패턴이 꽤 다양하다. 갑자기 습격하기도 하고, 공중에서 공격도 한다. 이를 대처하기 위해서는 습득하는 여러 무기, 원소 가루나 마법 등을 활용해야 한다. 꽤 흥미로운 공략이 될 것이다. 주위 물건을 던지는 상호작용도 있다. 게임 내 끼치는 영향은? 스토리 모드 외 보스 러시나 별도 모드를 기대해볼 수 있을까? 이후 DLC나  추가 콘텐츠에 대한 계획은? 상자와 의자를 던지기도 하는데, 적과 전투 상황에서 조금이나마 도움이 될 것이다. 유저를 공격하려는 적을 일시적으로 기절시키거나 밀어낼 수도 있다. 별도 콘텐츠에 대해서는, 주 모드는 스토리 모드지만 보스 러시 모드와 이후 많은 콘텐츠를 담은 DLC 출시 등을 계획하고 있다. '에릭'이 기본 주인공이자 플레이어블 캐릭터다. 에릭 외 다른 캐릭터를 추가할 계획은? 물론 계획하고 있다. 에릭은 <더 라스트 페이스> 이야기를 이끌어가는 주인공이다. 그러나 주인공 외에 다른 캐릭터가 그 이야기에 함께 할 수 있기를 바라고 있다. 최대한 스토리 퀄리티를 끌어올리면서 많은 것을 추가할 계획이다. 앞서 계획에서 밝혔듯 DLC에서 많은 추가 콘텐츠를 만날 수 있을 것이다. # "메트로배니아 장르에서 생각하는 그 이상의 게임 되길" 킥스타터 펀딩이 꽤 성공적인 것으로 안다. 현재까지 성과는 어떤가. 2020년 5월 20일부터 킥스타터 펀딩을 시작해 하루 만에 50% 모금액을 달성했으며 현재 목표액인 45,000파운드(약 7,000만 원)보다 약 5배 금액인 21만 75파운드(약 3억 2,687만 원)을 달성했다. 코로나19와 같이 어려운 상황에 놓여 있음에도 이와 같은 호응을 보여줘서 감사하다. 펀딩 금액에서도 유추할 수 있겠지만, 공개 이후 <더 라스트 페이스>에 대한 유저 피드백이 꽤 많았겠다. 첫 트레일러가 공개된 뒤부터 반응이 쏟아지기 시작했다. 커뮤니티 반응이 매우 좋아서 놀랍기도 했다. 긍정적인 피드백은 지금까지도 계속되고 있다. 이러한 관심은 우리에게 더 큰 동기부여를 준다. 피드백을 준 모든 유저에게 감사드린다. <더 라스트 페이스>가 메트로배니아 장르, 혹은 액션 게임 가운데 어떤 게임으로 기억되기 바라나. 메트로배니아 장르를 좋아하고, 또 그 개성을 지향하지만 우리는 <더 라스트 페이스>가 유저가 (메트로배니아) 장르에서 생각하는 그 이상을 담아낼 수 있는 게임이 됐으면 한다. 게임에서 제공할 수 있는 다양한 방법을 제공해 유저에게 기억에 남는 경험이 되도록 노력하겠다. PC 스팀 외 닌텐도 스위치, PS4 및 Xbox One으로 출시를 목표로 하고 있다. 기타 플랫폼에 대한 진출 계획은? 차세대기 지원도 궁금하다. 물론, 차세대 콘솔도 고려하고 있다. 다만, 최종 결정을 위해 더 많은 데이터를 참고해야 할 것 같다. 일단은 현재 계획한 플랫폼에 제대로 제공하는 것이 먼저다. <더 라스트 페이스>의 출시 시점은? 또, 아직은 이르지만 출시 이후 구미 소울 게임즈의 차기작은 어떤 게임을 계획하고 있나? 그때도 꼭 만나보고 싶다. 계획한 출시 일정은 올해 3~4분기인데, 코로나19 때문에 상황이 쉽지만은 않다. 그러나 열심히 개발하고 있으므로 정해진 날짜에 만날 수 있도록 노력하겠다. 데모는 현재 킥스타터 후원자를 통해 제공되고 있다. 차기작에 대해서는... 아이디어가 매우 많다(웃음). 너무 아쉽게도, 지금은 공유할 수 없다. 기회가 되면 그때도 디스이즈게임을 통해 만났으면 좋겠다. 구미 소울 게임즈의 목표? 개발 철학이 있다면? 게임의 본질적인 목적과 맞닿아 있다. 우리는 재미있는 경험, 그리고 기억에 남는 최고의 게임을 만들고 싶다. 우리가 하는 모든 노력, 시간, 열정, 그리고 이를 통한 결과물까지 모든 것이 이를 목표로 하고 있다.  마지막으로, 게임을 기대하는 유저와 TIG 독자들에게 한 마디. 여러분과 함께 게임에 대해 얘기할 수 있어 정말 기쁘다. 가능한 빠르게 <더 라스트 페이스>를 선보일 수 있기 바란다. 많은 관심 부탁한다.
우승 향한 담원기아와 젠지의 각오, LCK 결승 미디어데이
양팀 감독 "MSI에서 만나고 싶은 지역은 유럽" 봄의 주인공은 누구일까? 담원기아와 젠지가 그 마지막 승부를 앞두고 있다. 스프링 시즌 우승팀은 국제 대회 '미드 시즌 인비테이셔널'에 출전할 자격이 주어지는 만큼, 두 팀의 결승전은 더욱 치열할 전망이다. 라이엇게임즈는 6일 2021 LCK 스프링 결승을 앞두고 미디어데이를 개최했다. 이번 시즌은 프랜차이즈 도입 후 진행된 '첫 번째 시즌'이다. 그리고 10개 팀이 치열한 승부를 펼친 끝에 담원기아와 젠지가 봄의 왕좌에 오를 최종 후보로 낙점됐다.  코로나19에 따라 온라인으로 진행된 이번 미디어데이에는 담원기아와 젠지의 감독과 선수 한 명이 참여해 다가올 결승전에 대한 각오를 밝혔다. 이후 기자들의 질문에 답하는 형태로 진행됐다. 20 서머, 롤드컵, 케스파컵에 이어 또다시 결승에 오른 담원기아. 젠지라는 이름으로 LCK 첫 우승을 노리는 이들의 맞대결을 미리 만나보자. / 디스이즈게임 이형철 기자 # "풀 세트 접전 펼쳐질 가능성 높다" 이번 결승전이 두 분께 어떤 의미가 있는지 궁금하다. 담원기아 김정균 감독: 제가 알기론 우리 팀이 스프링 시즌 결승에 오른 게 처음이다. 결승에 진출한 것만으로도 만족도가 높지만, 처음 올라온 이상 우리 선수들과 첫 번째 우승까지 꼭 이루고 싶다. 젠지 주영달 감독: LCK 프랜차이즈가 시작된 뒤 펼쳐진 첫 번째 결승에 올랐다는 것만으로도 영광이다. 우승할 생각밖에 없다. 플레이오프 방식이 완전히 달라졌다. 1위를 하더라도 결승 직행이 아니었고, 2위 역시 비슷한 위치에서 경기를 소화했는데. 바뀐 방식에 대한 느낌은 어땠나. 담원기아 김정균: 처음에는 1위를 해도 결승 직행이 아니라 조금 아쉬웠다. 다만, 팬분들 입장에서 생각하면 볼거리가 늘어난 거니까... 잘 바뀌었다고 생각한다. 젠지 주영달 감독: 김정균 감독님 의견에 동의한다. 2등이라서 별 차이를 느끼지 못했다. 많은 것이 바뀐 2021 LCK 플레이오프 구조 (출처: 라이엇게임즈) 이번 스프링에서 양 팀은 1승 1패를 기록하며 팽팽한 흐름을 이어가고 있는데, 어떤 부분이 부족했고 어떤 부분을 보완할 예정인가. 젠지 주영달 감독: 늘 지적받았던 운영 부분을 많이 보완해야겠다고 생각한다. 밴픽도 중요하고. 담원기아 김정균 감독: 같은 생각이다. 졌을 때를 돌이켜보면 젠지가 밴픽 준비를 잘했다고 생각한다. 따라서 이번 결승 역시 그 부분이 중요할 것 같다. 결승에서 포인트가 될 라인이나 포지션, 그리고 해당 라인에서 맞붙을 상대의 강점과 약점은 무엇인가. 젠지 주영달 감독: 담원기아는 약점이 없는 팀이라고 생각한다. 경계되는 선수를 꼽으라면 '쇼메이커' 허수와 '캐니언' 김건부의 미드-정글 라인이다. 하지만 우리도 '비디디' 곽보성과 '클리드' 김태민이 있기 때문에 잘 할 수 있을 거로 믿는다.  담원기아 김정균 감독: 젠지는 모든 라인이 캐리할 수 있는 선수들로 구성된 팀이다. 이번 결승에서는 바텀 중심의 운영을 펼치지 않을까 예상한다. 담원기아의 김정균 감독은 젠지의 바텀 중심 운영을 경계하는 듯하다 (출처: 라이엇게임즈) (룰러) 담원기아의 바텀듀오가 가진 장단점은 뭐라고 생각하나. 룰러 박재혁: 어... 잠시 시간을 달라... (웃음) 안정적으로 잘하는 게 장점 같다. 단점은 딱히 없는 것 같고. 담원기아의 바텀은 세나를 중심으로 독특한 챔피언을 많이 활용했다. 이에 대한 생각이 궁금한데. 룰러 박재혁: 이야기는 많이 나눴는데, 아직 생각해보진 않았다. 연습하면서 천천히 준비하면 될 듯하다. (김정균 감독) 플레이오프에서 서포터 초가스를 활용한 바 있는데, 준비된 카드가 노출된 부분에 대해 어떻게 생각하나. 담원기아 김정균 감독: 사실 결과론적인 이야기에 가깝다. 특별한 카드를 쓴다고 해서 항상 이기는 건 아니지 않나. 그리고 젠지 코치진도 엄청 연구를 많이 한다고 생각해서... 우리 팀의 픽을 어느 정도는 예상하고 계실 거로 본다. 다만, 우리가 특정 경기에서 조커 픽을 꺼냈다면 상대도 신경을 써야 하니까 꼭 나쁘다고 단정 짓긴 어렵다. 상대도 얻지만, 그만큼 우리도 얻는 게 많으니까. 담원기아는 한화생명e스포츠전에서 초가스 서포터를 활용한 바 있다 (출처: 라이엇게임즈) (쇼메이커) 주영달 감독이 미드-정글에 대한 경계를 드러냈다. 본인들의 강점은 무엇이며, 젠지의 미드-정글 라인에 대한 평가는 어떤가. 담원기아 쇼메이커 허수: 우리의 장점은 오래전부터 호흡을 맞춰서 굳이 말을 하지 않아도 어떤 플레이를 할지 알고 잘 맞출 수 있다는 점이다. 젠지의 미드-정글은 비디디가 딜 교환을 잘하는데, 이를 활용해서 클리드가 갱킹이나 카운터 정글링을 들어가는 게 강점이라고 생각한다. 두 감독님의 결승 예상 스코어가 궁금하다. 담원기아 김정균 감독: 젠지가 잘하는 팀이라고 생각해서 3:2로 저희가 이길 것 같다. 재미있는 경기가 될 거라고 생각한다. 젠지 주영달 감독: 이기면 3:0이고, 지면 2:3이지 않을까. 다전제는 첫 번째 게임이 매우 중요하다. 혹시 우승 공약 같은 게 있나? 담원기아 김정균 감독: 생각해본 건 없는데, 우승할 수만 있다면 선수들이 원하는 걸 다 해주고 싶다. 담원기아 쇼메이커: 평소에 생각 안 해봐서 갑자기 떠올리긴 어렵다. 우승이 하고 싶을 뿐 크게 원하는 건 없다. 젠지 주영달 감독: 딱히 생각한 건 없다. 다만, 팬 여러분들이 제게 '영달 펀치'라는 별명을 붙여주신 만큼, 펀치 날리는 걸 공약으로 걸겠다.  젠지 룰러 박재혁: 생각해본 적이 없어서 우승하고나면 고민해볼 예정이다. 주영달 감독의 주먹이 '매서워'보인다 (출처: 라이엇게임즈) # "우승한다면 영광스러울 것" vs "도전하는 마음으로" (김정균 감독) 지금껏 T1에서만 우승컵을 들어 올렸는데, 만약 담원기아에서 왕좌에 오른다면 어떤 의미가 있을 것 같나. 담원기아 김정균 감독: 선수들과 스프링 시즌 우승을 차지하면 무척 영광스러울 것 같다. 우리 팀이 지난해 롤드컵, 케스파컵, 스프링 시즌까지 강행군을 이어오고 있는데... 영광스러운 자리에 선수들과 함께할 수 있다면 너무 좋을 것 같다. (주영달 감독) 담원기아는 LCK 1위이자 롤드컵 디펜딩 챔피언이다. 도전자 입장에서 결승을 준비하는 것이 어떤 영향을 주는지 궁금한데. 젠지 주영달 감독: 당연히 도전자 입장에서 결승을 준비하고 있다. 담원기아는 지난해 세계 최고의 팀이었으니까. 다만, 우리는 올해 최고의 팀이 되는 것이 목표다. 따라서 선수들에게 꼭 이겨야 한다는 동기부여를 불어넣고 있다.  지난해 롤드컵을 들어 올렸던 담원 (출처: 라이엇게임즈) (주영달 감독) 시즌 중 다소 흔들렸지만 후반부에 알을 깨고 나온 플레이를 보여줬다. 선수들에 정신적 전략적 부분에서 어떤 걸 강조했는지 궁금하다. 젠지 주영달 감독: 기본적인 걸 가장 많이 강조했다. 사소한 실수가 잦았기 때문이다. 사실 개인적으로는 운영이 부족하다는 말이 나왔을 때도 우리가 운영을 못 한다고 생각하진 않았다. 대신 기본적인 걸 놓치지 말자고 주문했다. 또한, 패배한 경기에서 저희와 선수들이 많은 걸 느끼기도 했고. 그래서 긍정적으로 변한 것 같다.  (쇼메이커) 손목 부상을 걱정하는 팬들이 많은데, 현재 상태는 어떤가. 또한 결승까지 오면서 가장 상대하기 힘들었던 미드 라이너는 누구인가. 담원기아 쇼메이커 허수: 약도 먹고 치료도 받아서 많이 좋아진 것 같다. 가장 힘든 미드 라이너는 한화생명e스포츠의 '쵸비' 정지훈이었다. (룰러) 2020 스프링과 올해를 비교하면 팀적으로 어떤 부분이 달라진 것 같나. 젠지 룰러 박재혁: 확실히 선수들 간의 신뢰가 좋아진 느낌이다. 게임 이해도도 올라갔다고 생각한다. 많은 것이 바뀐 듯하다.  룰러는 커리어 사상 첫 LCK 우승에 도전한다 (출처: 라이엇게임즈) (김정균 감독) 플레이오프에서 세나와 초가스라는 깜짝 조합을 활용했는데, 밴픽을 지도할 때 특정 지역에서 인상 깊게 본 경기가 있나? 담원기아 김정균 감독: 모든 대회를 보고 있고, 깜짝 픽이 등장하면 참고하는 편이다. 다만 이건 선수들의 챔프 폭이나 플레이와도 연결되는 부분이다. 그런 점에서 '베릴' 조건희가 모든 챔피언을 다룰 수 있어 팀에 많은 도움이 된다.  결승에서 만난 소감과 멘트를 자극적으로 해달라는 요청이 담원기아의 '칸' 김동하와 젠지의 '라스칼' 김광희에게 들어왔다. 다만, 두 선수는 오늘 이 자리에 없기 때문에 양 팀 감독님께서 대신 답변해주시면 좋을 듯한데. 젠지 주영달 감독: 내가 아는 광희라면 죽여버리겠다고 했을 거다. 두 선수가 매우 친하다. 대화도 자주 하는 편이고. 담원기아 김정균 감독: 동하라면... (웃음) 저것보다 더 자극적인 말을 했을 것 같다. 동하가 죽이면 죽였지 죽임당하진 않을 것 같다. 칸과 라스칼은 킹존에서 한 팀으로 활약했었다 (출처: 라이엇 게임즈) # "MSI에서 가장 만나고 싶은 지역은 유럽" 플레이오프 2라운드에서 두 팀 모두 3:0 완승을 거뒀다. 상대의 경기를 보며 어떤 걸 느꼈나. 담원기아 쇼메이커 허수: 경기를 보면서 비디디가 진짜 게임을 혼자 캐리해서 놀랬다. 잘 준비해야겠다는 생각이 들었다. 물론, 풀세트까지 갔다면 좋았겠지만 경기를 빨리 끝낸 젠지가 그만큼 잘하는 팀이라는 걸 다시 한번 느꼈다. 젠지 룰러 박재혁: 담원기아가 아주 잘한다고 생각했고, 우리 역시 잘해야겠다고 생각했다. (주영달 감독) 담원기아와의 맞대결에서 '칸' 김동하의 사이온을 상대로 탑 초가스를 꺼내 승리한 바 있다. 이번에도 새로운 카드를 준비하고 있나. 젠지 주영달 감독: 준비하고 있다. 사실 전략도 전략인데 밴픽이 가장 중요하기 때문에, 모든 상황에 맞는 밴픽을 준비 중이다.  (김정균 감독) 젠지의 비디디가 T1전에서 맹활약을 펼쳤다. 게다가 젠지와의 리그 경기에서는 쇼메이커가 집중 견제를 당한 바 있다. 결승에서는 어떤 방법으로 쇼메이커의 존재감을 살릴 생각인가. 담원기아 김정균 감독: 팀 게임이라 타 라인도 신경 써야 하는 건 당연하다. 다만, 솔직히 말씀드리자면 비디디 선수는 개인적으로 크게 신경 쓰지 않고 있다. 도발이 아니라... 아 이게 아닌데... (웃음) 다시 말씀드리겠다. 죄송하다. 젠지 주영달 감독: 저는 쇼메이커 선수 좋아합니다. 담원기아 김정균 감독: 다시 말씀드리겠다. (웃음) 비디디 선수는 잘하는 선수다. 다만, 지금은 쇼메이커가 더 잘한다는 마음만 갖고 결승전을 준비하고 있다. 인터뷰 내내 우승에 대한 열망을 드러낸 쇼메이커 (출처: 라이엇게임즈) (쇼메이커) 미드 트리스타나를 시즌 초부터 연습한 거로 알고 있다. 11.6 패치, 타 리그에서는 트리스타나가 정통 미드 챔피언들을 상대로 나오고 있는데. 이에 대한 생각을 듣고 싶다. 담원기아 쇼메이커: 트리스타나는 미드 AD 챔피언이라는 것만으로도 귀하다고 생각한다. 충분히 활용할 수 있지 않을까. 여담으로 두 감독님께서는 이번 ALL LCK 결과에 대해 어떻게 생각하시나. 만족스러우신지 혹은 불만족스러운 부분은 없는지 궁금한데. 담원기아 김정균 감독: 예민한 부분이다. 어떤 부분이 만족스러운지, 불만족스러운 건지 되묻고 싶다. 개인마다 전부 기준이 다르다고 생각한다. 관점이 다른 만큼, 정답은 없다고 본다. 일단 우리 선수들이 전부 뽑혀서 기분 좋고, 이런 선수들과 함께 경기할 수 있다는 게 만족스럽다. 젠지 주영달 감독: 선수들이 전부 포함돼서 만족스럽다. 그것밖에 드릴 수 있는 말씀이 없다. (쇼메이커) 담원기아와 한화생명e스포츠의 플레이오프 경기 중 2020 담원 롤드컵 우승 스킨 일러스트가 공개됐다. 스킨은 마음에 드는 편이었나? 담원기아 쇼메이커: 마음에 든다. 특유의 색깔도 잘 입혀진 듯하고... 제작 과정에서 신화 느낌을 내고 싶었는데 잘된 것 같다.   담원기아의 스킨은 '신화풍'에 민트색을 끼얹은 느낌이다 (출처: 라이엇게임즈) 미드 시즌 인비테이셔널에서 가장 만나고 싶은 타 지역팀은 어디인가. 젠지 주영달 감독: 유럽의 LEC를 만나고 싶다. 작년 롤드컵의 복수를 하고 싶기도 하고... 개인적으로는 나를 성장시켜준 그 팀을 만나고 싶다. 담원기아 김정균 감독: 저도 LEC 지역팀을 만나고 싶다. 담원기아 쇼메이커: 딱히 없는 것 같다. '너구리' 장하권이 있는 FPX와 만나면 재미있을 것 같긴 한데... 잘 모르겠다. 아직 MSI도 확정되지 않은 상황이라서.  젠지 룰러: 만약 우승하게 되면 바텀이 강한 팀을 만나고 싶은 마음이 크다. 따라서 LCS의 C9이나 LPL의 RNG를 만나보고 싶다. 숙소에서 시즌을 소화한 LCK 스프링과 달리, 미드 시즌 인비테이셔널에서는 경기장에서 경기를 소화하게 된다. 이에 대한 생각은 어떤지 궁금한데. 담원기아 김정균: 상상만 해도 좋다. 경기장 안에 있다는 뜻이니까. 그리고 일단 우승을 해야 갈 수 있다는 말이니... 너무 떨리고 설렌다. 젠지 주영달 감독: 같은 생각이다. 선수들이나 저희 코칭스태프들은 늘 오프라인에서 경기하고 싶다고 말한다. MSI에 가면 경기장에서 경기를 하는 거니까 너무 기분 좋을 것 같다. 마지막으로 팬분들께 각오 한 마디 부탁드린다. 담원기아 김정균 감독: 스프링 시즌 꼭 우승해서 담원기아 팬분들이 웃을 수 있게끔 최선의 노력을 다하겠다. 마지막까지 응원해달라. 꼭 웃게 해드리겠다. 담원기아 쇼메이커 허수: 지난해 서머부터 롤드컵, 케스파컵까지 모두 결승에 올라 우승을 차지했다. 이번에도 꼭 우승할 수 있도록 열심히 노력할 테니 많은 응원 부탁드린다. 젠지 주영달 감독: 많은 팬분께서 젠지가 정규시즌 우승컵을 들어 올리는 장면을 기대하실 것 같다. 팬분들께 트로피를 선물해드릴 수 있도록 열심히 준비하겠다. 젠지 룰러 박재혁: 팬분들도 저희 못지않게 우승을 열망하실 텐데 기대에 부응할 수 있도록 노력하겠다. 많은 응원 부탁드린다. (제공: 라이엇게임즈)
'한국인의 밥상' 세계편 같은 해외먹방 프로그램
여행,먹방이 흥하는 요즘 두가지를 모두 잡은 "고퀄" 프로그램이 등장했네요 편집과 영상의 퀄리티가 굳굳 테이블이 없으면 그냥 현지 사람들 사이에 껴서 막 합석 그 사이에서 대화도 하며 자연스럽게 먹방 ~다음날~ 아침은 흑석탕 떡 바쁜 아침을 맞는 흔한 현지인 느낌ㅋㅋㅋㅋㅋ 호떡같지만 안에 소고기나 돼지고기가 들어가있음 돌돌 말아서 챱! 납작하게 눌러주고 깨를 넣어서 튀겨줌 바삭! 하는 사운드가 일품ㅠㅠ 마파두부 먹으러 출동 요즘 일본과 중국에서도 뚝배기를 많이 쓴다고 하네요 영상 미쳤어요..... 우리나라에서 순대국처럼 많이 먹는 페이창펀 + 대창 추가 탄탄면 (다른것도 먹기위해 제일 작은거 시켜놓고 금방 후회) 우리나라로 치면 순두부랑 비슷 궁보우지딩 (쿵파오치킨?) 위샹체쯔 (어향가지) 스폐셜한 음식보다 현지인들이 사랑하는 음식을 위주로 먹는듯.. 직장인거리에 옴 파오차이 리필하러 감 ? 헉ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 아직 안먹었는데 속상............. 가져가세여..... 따흐흑 아쉽 요즘 뜨고있는 마라촨 훠궈랑 비슷하지만 마라촨은 꼬치요리 (이런것도 알려줌) 가득 올 (암요) 마라촨 가게에서 파는 바지락 요리 다들 이거 하나씩 먹고 있어서 시켜봤는데 존맛 tvN <스트리트 푸드파이터 - 중국 청두편> 백종원이 외국 길거리 다니며 이 지역은 왜 이런 재료가 많은지, 왜 이런 요리 풍습이 생겼는지 간단하고 재미있게 설명해줘서 재밌네요! 영상이랑 편집기술은 고퀄이고.. 소리도 생생하고.. 그치만 밤에 보면 안되는 방송ㅠㅠ 크흡 관심좀 주세요.. 귀찮으실까봐 댓글 달아달라고 못하는데 클립과 하트 정말 좋아해요...♥
'위안부'라는 민감한 주제. '웬즈데이'
안녕하세요! optimic입니다! 오랜만에 인사를 드리네요! 겨울입니다 겨울... 한겨울... 겁나 추워요... 다들 감기, 코로나, 기타등등 모든 안좋은 일 피해가시길 바랍니다! 그리고 수능을 보신 고3분들, 정말 너무너무 고생하셨습니다!!! 앞길에 꽃잎과 레드카펫만 가득하길 바랍니다!! 수고했어요 :D --------------------------------------------- 오늘은 처음으로 '게임'에 대한 리뷰를 써 보려고 합니다! 요즘 정말 말이 많은 게임이고, 논란과 더불어 취지, 의미까지 여러 방면에서 갑론을박이 벌어지고 있는 게임이에요. 각설하고, 오늘 리뷰할 게임은 '웬즈데이' 입니다! 그럼 조금 편한 말투로 리뷰 시작해 보겠습니다! *이 글은 순전히 제 개인적인 생각이며, 어떠한 정치적 성향도 담고 있지 않음을 알려드립니다. 어느 한 진영에 치우치지 않도록 최대한 노력했으나, 만약 리뷰를 읽다가 정치적으로 불편하신 점이 있으신 분들은 댓글 남겨주시거나 뒤로가기를 누르셔도 좋습니다... ------------------------------------------------ 어느 날, '스팀'에 게임이 하나 올라왔다. 한국의 게임개발사인 '겜브릿지'에서 만든 인디 게임으로, 게임 이름은 '웬즈데이'. '수요일' 이라는 뜻을 가진 이 게임. 게임에 대한 설명을 읽어보니, 대한민국에서 가장 민감하고 모두가 분노할 소재인 '위안부'에 관한 문제를 다룬 게임이었다. '굉장히 훌륭한 취지를 담고 있구나' 라고 생각하며, 게임에 대한 평가를 확인했다. ...? 이게 뭐람... 왜 이렇게 평이 좋지 않을까? 심지어 저 댓글들을 쓰신 분들은 유투브에서 나름대로 게임 리뷰로 유명한 분들이었다. 그렇다면 좋은 댓글은 없을까? 조금만 내려보면 '추천' 댓글도 있었다. 다만, 추천 댓글에도 '게임성', '작품성'에 관한 아쉬움은 꼭 있었다. 얼마나 게임성이 똥망이길래 이런 박한 평가를 받았을까? 하는 궁금함이 있었다. '위안부'라는 주제를 글로벌 플랫폼인 '스팀'에 런칭했다면, 그것만으로도 정말 긍정적인 시도가 아닐까... 하는 생각이 들었기 때문이다. 게임 페이지 대문에 걸려있는 스크린샷. 솔직한 느낌으로는 이 스크린샷을 보고 느낀 점은 '게임을 별로 하고싶지 않다' 였다. 2020년에 나온 게임이라고 하기에는 그래픽이 너무 구렸으며, 이 스크린샷 하나에도 개발진들의 무성의함이 드러나 있었기 때문이다. 시위를 하고 있는 사람들의 뒷모습을 자세히 보면 알겠지만, 똑같은 모션을 취하고 있는 사람들이 많다. 복사 붙여넣기해서 의상만 바꾼 모델들이다. 개인적인 생각이지만, 자고로 인디게임은 부족한 기술력을 '게임성'과 '스토리', '노력', '디테일' 등으로 채운다고 생각한다. 메이저 기업들의 게임보다 그래픽, 기술력은 부족하지만 그 안에 들어있는 디테일함과 참신함, 스토리의 울림으로 승부하는 것이 인디게임 아니던가. 아무튼 스크린샷은 전혀 내 취향이 아니었지만, 이런 주제를 다룬 것만으로도 의미가 있다라는 생각에, 시원하게 게임을 구매했다. 생각보다 용량이 컸다. 3D라서 그런지는 몰라도, 저 그래픽이 거의 5기가를 잡아먹는다니... 다른 무언가가 있어서겠지? ...?? 다섯 번을 실행해봤지만, 전혀 실행이 되지 않았다. 물론 사무실 컴퓨터가 집에 있는 컴퓨터보다 후진 건 사실이지만, 기본적으로 일러스트 작업을 하는 컴퓨터인데... 메이플도 잘 돌아가는데... 하... 오늘의 리뷰 여기서 마ㅊ...겠... 이라기엔 조금 억울한 감이 있어서, 유투브, 인터넷을 돌아다니며 이 게임에 대한 리뷰들을 찾아봤다. 일단 게임 속 내용에 대한 이야기는 할 수도 없고, 들을 수도 없었다. 개발사인 겜브릿지에서 방송으로 이 게임을 진행할 수 없도록 규제했기 때문이다. 1-3회차까지만 허용된다고 한다. 또한 게임 내 음악을 방송에서 그대로 나오게 하려면, 직접 그 음악의 원작자에게 허가를 구해야 한다고 한다. 엥... 이런 경우는 처음인데... 신선하다... 많은 리뷰들을 보고, 짤막한 플레이 영상들을 찾아보고 내가 느낀 점은 한 마디로. 이 게임은 '쓰레기'다. 왜 쓰레기인지에 대해서는 지금부터 이야기해 보려고 한다. 우선 그래픽. 이게 2020년에 나온 게임의 그래픽이다. 3D 모델링이지만, 이 캐릭터의 그래픽 수준은 2004년에 발매한 '심즈2' 보다도 후진 그래픽이다. 물론 메이저 기업인 EA에서 발매한 게임과, 한국의 작은 인디게임 회사에서 개발한 게임이 어떻게 같을 수 있겠냐고 생각할 수 있다. 인디게임 회사가 돈이 어디 있어서 저런 기술력을 가질 수 있겠냐고 말할 수도 있다. 2003년 한국의 작은 게임 제작사인 '메가폴리 엔터테인먼트'에서 만든 '쿠키샵2'라는 게임이다. 솔직히 웬즈데이와 비교했을 때, 캐릭터 그래픽적인 부분에서 거의 비슷하다고 느껴진다. 물론 돈없는 인디회사에서 이 정도로, 16,17년이나 퇴보한 그래픽으로 없는 돈을 쥐어짜내 간신히 만들었다고 말할 수도 있다. 그러나 웬즈데이는. 개발비로 7억을 쓴 게임이다. 7억. 심지어 그 7억 중 우리의 세금이 1억 1천 9백만원이 들어갔다. 내 세금 어디에 썼어... 참고로 한국인 형제가 개발 중인 인디게임 '리틀 데빌 인사이드' 라는 게임이다. 3D 유니티가 아닌 언리얼 엔진을 탑재했으며, 둘이서 개발을 하는 중이다. 2020년 말 발매 예정이고. 돈이 많이 들었던, 적게 들었던, 이 게임은 '전 세계'에 과거 일본의 만행과 '위안부'의 참상을 알리는 게 목적이라면, 인정할 수 있다. '의미'가 목적이 되는 게임도 있으니까. 겜브릿지에서 진행했던 '웬즈데이' 크라우드 펀딩이다. 마지막에는 300프로까지 달성했다. 저 펀딩 내용대로라면 한국어, 영어, 중국어, 일본어, 프랑스, 독일, 네덜란드어까지 번역이 완료됐어야 했지만, 한국어를 제외한 어떤 언어로도 아직 번역되지 않았다... 우리만 알 수 있는 게임의 의미... 백 번 양보해서, 번역은 진행중이고, 겨우겨우 없는 형편에 만들어낸 최선의 결과물이다. '의미'가 가장 중요하다고 말할 수도 있다. 그러나. 게임 속 '카이로 회담'에 관한 내용이다. 왼쪽은 게임 속에서 카이로 회담을 언급하며 나온 국기. 오른쪽은 실제 카이로 회담 당시 미, 영, 중국의 국기이다. 거기다가 게임 속 일본군들은 지나치게 친절하다. 기상시간인 6시 이전과 일과시간 이후에는 잔업을 시키지 않고, 채혈로 지친 순이에게 충분한 수면시간을 보장하기까지 한다. 또한 구타, 폭행, 살인 등의 행위는 게임 속 악역인 기무라 대위를 제외하면 간접적으로도 나오지 않는다. 훈련 과정에서 귀한 물자인 주사바늘을 망가뜨린 위자야도 가벼운 욕설 정도로 넘어가고, 모포를 요구하는 순이에게 "우리도 부족하다.미안하다."라고 사과까지 하는 것은 이 게임의 오류의 정점이다. 이런 기본적인 고증에도 오류에 오류를 범하는 게임이 과연 어떤 '의미'가 있을까..? 겜브릿지의 대표인 도민석 대표는 '수요집회'에서 이름을 따 게임 이름을 '웬즈데이'로 지었다고 했다. 치유 게임이라면서... 그렇지만 이 게임의 가장 큰 문제는. 이 게임을 만들면서 자문을 구하고, 게임의 개발과 스토리에 관여한 곳이 바로 '정의연'과 '윤미향'이었다는 것이다. 당장 나무위키에 검색을 해도 이 정도나 논란이 나오는 곳이다. 정의연... 여러 많은 논란들이 있지만, 가장 큰 논란은 '위안부' 할머니들을 팔아서 장사한다는 것. 정작 위안부 할머니들은 정의연에 대해 폭로와 저격을 하고, 정의연에서 빠지겠다고 했는데, 아이러니하게도 세계에 위안부의 아픈 사실을 알리겠다는 겜브릿지는 게임을 만들면서 위안부 할머니들이 '일본놈들'만큼 나쁜 곳이라고 했던 정의연과 윤미향에게 팩트체크 및 자문을 받은 것이다. 아니, 자문을 구할 거면 할머니들한테 직접 찾아가서 구했어도 되지 않았나...? 또한 겜브릿지의 대표는 수익의 절반을 할머니들에게 '직접' 기부할 것이라는 약속도 했다. 할머니들을 위해 굿즈를 구매하고, 좋은 마음으로 기부를 했던 많은 분들이 이 약속에 게임을 구매했고, , 펀딩에 힘을 보탰다. 그런데, 이 금액이 할머니들에게 가지 않고 정의연으로 넘어갔다고 한다. 처음에 위안부 할머니들에게 직접 기부를 약속한 도 대표는 '회사가 개인에게 이체하는 건 영수증 발급이 되지 않아 회계문제가 발생할 수 있어 불가능하였다'고 주장하며 정의연의 '전시 성폭력 예방 방지사업'에 기부를 했다. 흠... 정의연...윤미향... 치매가 오신 할머니 유언장까지 조작했고, , 할머니들에게 지원금조차 제대로 주지 않는 곳인데... 과연... 또한 정의연에게 따로 돈이 들어간 것은 없다고 설명했으나, 이 크라우드 펀딩 화면을 자세히 보면 후원자 전원에게 '전쟁과 여성 인권 박물관' 티켓을 구매해 배송해주겠다고 했다. 참고로 이 펀딩에는 3500명 이상이 참여했다. '전쟁과 여성 인권 박물관'. 나비 모양을 보면 알겠지만, '정의연'이 운영하는 곳이다. 결국 정의연에서 운영하는 곳의 티켓을, 크라우드 펀딩 비용으로 3500장이나 구매해 나눠주는 것. 이러한 많은 논란들과 최악의 게임성, 유저들을 기만한 '기부'와 약속을 지키지 않는 모습 등에서 우리가 꼭 세상에 알려야 할 '위안부 할머니'들의 가슴아픈 이야기는 알려지지 않고, 세계적으로 조롱거리만 되어가고 있는 실정이다. 웬즈데이. 취지는 좋았으나 무능력한 사람들이 만들어낸 똥겜인가. 좋은 취지를 악용해 세금과 기부를 하려는 사람들의 마음을 갈취한 사기꾼들의 결과물인가. 아쉽다. 정말. 세계에 알려야 할 이야기들을 쓰레기같은 게임에 담아내서 그 의미마저 퇴색되는 것이... 어쩌면... 이 게임을 구매해서 실행했을 때, 계속 오류가 나서 내가 게임을 못했던 건 하늘의 도우심은 아니었을까...? ------------------------------------- 다시는 보고 싶지 않은 게임회사와 그 회사의 똥같은 결과물. 겜브릿지의 웬즈데이였습니다. 저는 다음에 또 다른 리뷰와 이야기로 돌아오겠습니다!!
전설을 경험하라! '디아블로 2: 레저렉션' 알파 테스트가 시작된다
9일 오후 11시부터 13일 오전 2시까지 진행 <디아블로 2: 레저렉션>을 미리 만나볼 기회가 열린다.  블리자드는 7일 공식 홈페이지를 통해 9일부터 <디아블로 2: 레저렉션> 알파 테스트를 진행한다고 밝혔다. 이번 테스트는 블리자드 홈페이지에 사전 신청한 유저 중 한정된 인원 대상으로 진행되며, 1막과 2막 싱글 플레이만 제공된다. 직업 역시 아마존, 바바리안(야만용사), 소서리스(원소술사) 3종만 선택할 수 있다. 테스트는 오는 9일 오후 11시부터 순차적으로 초대장을 발송하며, 13일 오전 2시까지 진행된다. 테스트에 관한 세부 내용은 블리자드 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. 과거 블리즈컨라인에서 진행된 인터뷰 내용을 기반으로 <디아블로2: 레저렉션>의 모습을 다시 알아봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자 ※ 기사 말미에 <디아블로2: 레저렉션> 테크니컬 알파에 참여할 수 있는 추첨 이벤트가 있습니다 # 원작 정통성 그대로, 경험 여부 떠나 모든 게이머를 위한 디아블로2 블리자드의 대표 액션 RPG <디아블로 2>를 리마스터한 <디아블로 2: 레저렉션>은 올해 2월 블리즈컨라인을 통해 처음 모습을 드러냈다. 게임은 1.14 버전 기준으로 패치했으며, <파괴의 군주> 확장팩에 있던 모든 직업, 밸런스 등이 그때와 같다. 블리자드는 과거 인터뷰를 통해 게임이 <디아블로2>의 정통성과 시스템은 모두 유지하면서, 2021년에 선보이는 게임인 만큼 편의성과 그래픽, 사운드 퀄리티 개선을 거쳤다고 밝혔다. 과거 선보인 리마스터 게임 처럼 버튼 하나로 과거 버전과 새로운 버전을 오갈 수도 있다. 더불어, 디아블로2>를 경험한 유저, 그렇지 않은 유저 모두에게 접근하는 것을 염두에 두고 개발했다. 이를 위해 코옵(Co-op) 플레이를 위해 플랫폼을 PS4, 5와 닌텐도 스위치까지 플랫폼을 다양하게 확장했다. # 과거의 느낌 그대로, 현대적인 감성으로 즐기는 <디아블로2: 레저렉션> <디아블로2: 레저렉션>을 위한 신규 캐릭터는 없다. 리마스터인 만큼 정통성을 살리는 것에 집중했다.  블리자드는 좀 더 아름다울 수 있도록 렌더링, 동적 라이트닝, 사운드 개선, 4K 영상 등 기능 향상에 집중했다고 밝혔다. 버튼 하나로 과거 버전과 리마스터 버전을 오갈 수 있다 회사는 개선 방향에 대해 정통성을 유지하면서 현대적인 게임을 만든다는 목적을 두었다. 블리자드는 <디아블로2>를 특별하게 만들기 위해, 자체 요소를 보존하면서 현대적인 측면을 고려했다. 현대적인 측면은 하드웨어나 PC, 인터넷 환경을 고려하는 것을 말한다. 이를 위해 3D 그래픽을 도입했고 보안도 신경 썼다. 또 2021년에 선보이는 만큼 이에 대해서도 기대를 만족시키도록 노력했다. 또 70:30 원칙에 기반 과거 <디아블로2>가 가진 실루엣, 컬러 등 특징을 다수 보존하면서 현시대에 맞게 작업을 진행했다. 과거에는 스프라이트 기반이어서 지금보다 움직임이 어색하긴 했지만 이를 완전히 제거하는 방식으로 접근하진 않았다고 밝혔다. 개선된 것으로는, 먼저 '공유 보관함'이 신설됐다. 과거에는 게임 보관함만 있어 로그인을 다시 해야 하는 불편함이 있었는데 이것이 없어졌다. 자동으로 떨어진 아이템을 줍는 기능도 있다. 물론 과거 기능을 원하면 이 기능을 옵션에서 끌 수 있다. 배틀넷은 최신 기술로 선보이는 만큼 보안이 강화됐다. 친구 리스트 기능이 있어 다른 블리자드 게임을 하는 유저와 채팅을 하거나 초대할 수 있다. 새롭게 추가된 기능 중에는 아이템 비교 기능, 거래 시 채팅과 바로 연결돼 보여줄 수도 있고, 속성도 표시되는 점 등이 있다. 그 밖에, <디아블로2: 레저렉션>은 PC-콘솔 간 교차 지원도 된다. 이는 진척도 공유가 된다는 개념이다. PC에서 플레이하다가 콘솔에서 이를 이어서 플레이 할 수 있으며 캐릭터 속성이 클라우드 서버에 들어 있어 어느 플랫폼이든 진척도를 유지하며 플레이를 할 수 있다. 래더 시스템의 경우 글로벌 래더가 있어 전 세계 유저와 경쟁할 수 있다. 지난 시즌 리스트도 계속 보존돼 다음 시즌으로 넘어가도 기록을 볼 수 있다. 아이템 종류, 성능은 별도 밸런스를 추가하지 않았다. 무기나 아이템도 마찬가지다. 다만 스탯을 보기 위해 좀 더 쉽게 만들었고 어드밴스드 스탯이 있어 과거처럼 복잡하게 계산할 필요가 없다. 아이템 떨어졌을 때 아이콘을 정확히 매치했고 떨어진 아이템과 잘 매치되도록 직관적으로 표시했다. 블리자드는 "이번 테스트에서는 초기 게임 시스템, 3개의 직업, 클라이언트 성능 데이터를 중점적으로 테스트할 예정이며, 추후 멀티 플레이가 포함된 테스트도 진행할 예정이다. 향후 다양한 테스트를 진행할 예정인 만큼, 이 과정에 참여할 기회가 최소 한 번은 있을 것"이라고 전했다.  스탯도 보기 쉽게 개편됐다 블리자드와 디스이즈게임이 <디아블로2: 레저렉션> 테크니컬 알파 코드 배포 이벤트를 진행합니다. 본 기사를 읽으신 후, <디아블로2: 레저렉션>을 기대하는 한 마디와 함께 본인의 배틀태그, 받으실 이메일 주소를 남겨주시면 추첨을 통해 <디아블로2: 레저렉션> 테크니컬 알파 참여코드를 총 40명에게 보내드립니다. 아래 링크를 통해 들어가셔서 응모 페이지에 정보를 입력하시면 됩니다. <디아블로2: 레저렉션> 테크니컬 알파 코드 배포 이벤트 참여하기