zatoichi
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메이플 사태가 국회도 이루지 못한 업적을 이뤄냄

준비됐나, 꼴페미?
물론이지, 한남

이것이 바로 이념과 사상을 초월한 동맹
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
zatoichi
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적의 적은 나의 동료
메플이 여성유저들도 많나보네 부럽
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넥슨 메이플스토리 고객 간담회 열려... 무슨 말 오갔나?
"책임 느끼고 사과, 고객 자문단 만들 것, 보보보와 777은 달라..." 넥슨 라이브 게임 서비스 방향의 중대한 분수령이 될 것으로 점쳐졌던 <메이플스토리> 고객 간담회가 11일 호텔 시그니엘 서울 그랜드 볼룸에서 열렸다. 국내 최대 게임사의 대표 타이틀에 대한 집중 해부로 여러 사람의 이목이 집중됐던 행사는 11일 오후 2시부터 10시까지 장장 8시간 가까이 진행됐다. 마라톤 간담회를 통해 넥슨의 사과와 개선 약속을 재차 확인할 수 있었다는 평가가 나온다. 현장에 배석한 10명의 유저 대표들은 날카로운 질문을 던지는 한편, 게임에 대한 지속적인 관심을 드러냈다.  지난 수 개월간 <메이플스토리>에는 환생의 불꽃, 큐브 확률 논란 등 문제가 불거졌고, 분노한 유저들은 트럭시위를 비롯한 여러 행동에 나섰다. 이에 지난달 넥슨은 서비스 중인 모든 게임의 강화·합성 확률을 공개하는 한편, 4월 11일에는 <메이플스토리> 고객 간담회를 열기로 했다.  시그니엘 서울 그랜드볼룸에서 열린 간담회에는 <메이플스토리> 관련 여러 커뮤니티의 대표자 및 유니온, 인게임 콘텐츠 랭커 10명이 초청됐다. 넥슨 측에는 강원기 총괄 디렉터와 백호영 크리에이티브 디렉터, 김창섭 기획팀장, 이근우 운영팀장 등 핵심 개발진이 배석했다.  질의응답은 ▲ 확률형 아이템 ▲ 서비스 제공 ▲ 개발팀의 고민에 대한 논의 ▲ 유저의 목소리 ▲ 편의성 및 버그 등 총 5개의 세션으로 진행됐다.  사회는 성승헌 캐스터가 맡았다. 현장에서는 확률형 아이템의 변동확률에 대해 질의가 나왔다. 김창섭 기획팀장은 <메이플스토리>에는 어떠한 형태의 변동확률도 적용되지 않고 있다고 발언했다. 강원기 디렉터는 이 자리에서 여러 차례 사과하면서 "확률 공개와 투명한 정보 제공을 약속"했으며 "앞으로 시대의 변화에 발맞추고 더 많은 목소리에 귀기울일 것"이라고 발언했다. 최근 <메이플스토리>에는 추가 옵션의 로직과 유료 큐브의 확률이 공개됐는데, 개발진은 이달 중 유저들이 공개를 요구했던 어빌리티 확률을 공개하는 한편, 무료 인챈트와 큐브에 대한 확률 정보도 공개할 방침이다. 아울러 운영진은 고객 자문단을 신설해 6개월 단위로 유저들의 의견을 수렴할 계획이다. 사실상 간담회의 정례화를 선언한 것. 이같은 고객 자문단은 최근 넥슨이 전사적으로 시행하겠다 밝힌 '확률 실시간 모니터링' 시스템과도 연동될 것으로 전망된다. 유저가 직접 검증에 나서 게임 내 균형을 유지하고 원활한 플레이가 될 수 있도록 하겠다는 것이 넥슨의 복안이다. 현재 넥슨은 실제로 이 시스템을 개발 중인 것으로 알려졌다. 유저 대표 왕토의 "777 막아놓은 슬롯머신(보보보) 비유"에 대한 질문에 강 디렉터는 "슬롯머신은 3줄이 다 맞춰져야 하는데 큐브는 보보, 2줄만 맞춰져도 효과가 있어서 다르다"고 발언했다. 이어서 "언론에서 이런 이야기가 나오기 전에 미리 적극적으로 말씀드렸어야 하는데 상실감과 상처를 받으셨을 유저분께 사과드린다"라고 이야기했다. 이날 간담회에 대해 왕토는 "대표자들도 걱정이 많았다. 하지만 나름 긍정적인 답변을 많이 주신 것 같다"며 "<메이플>이 아예 외면받기를 바라진 않는다"라고 애정을 드러냈다. 강원기 디렉터는 "오늘 간담회는 진정성이 가장 중요하다"라며 "이런 행사를 하면 쿠폰도 뿌리고 그랬는데 진정성을 해친다 생각했다. 다가올 18주년 이벤트와 업데이트에 많은 개선사항이 있을 것"이라고 화답했다. 넥슨은 "<메이플스토리>는 더 성장하기 위한 과정 중 겪어야 할 성장통의 시기를 지나고 있다고 여긴다. 시대 변화에 발맞추고 고객님들의 눈높이에 맞는 서비스 제공을 위해 최선을 다하겠다"고 이야기했다. 넥슨은 링크 슬롯, 커뮤니티 강화 등 대부분의 수정 사항을 6월까지 반영하기로 했다. 강원기 디렉터 # 주요 질문과 답변 이하 현장에서 나왔던 주요 질문과 답변 5선. 이날 간담회에서 나온 모든 질문과 답은 해당 간담회 실황중계 영상을 참조하면 된다. [영상 바로가기] Q. 왕토: 확률형 아이템 논할 때 큐브 빼놓을 수 없는데 확률 공개하지 않은 이유는?  강원기 디렉터: (큐브가) 2010년 출시했을 때 재설정 방식과 옵션이 복잡했고, 이런 것들이 모두 공개되어있지 않았기 때문에 보보보를 공개해야한다는 생각을 못 했다.  <메이플스토리>는 2003년에 출시해 18주년째 서비스되고 있는 게임이다. 출시 당시에는 일반적으로 게임 내 정보를 모두 공개하는 형식이 아니었지만, 이러한 부분이 시대의 흐름에 따라 바뀌었는데 공지하지 않은 채로 긴 시간이 흘렀다. 시대의 흐름에 맞추지 못한 저희의 소통 부재 문제도 커져갔던 것 같다. 지금은 <메이플스토리>가 더 나은 모습으로 발전하기 위해 성장통을 겪고 있는 시기라고 생각한다. 시대 변화에 발맞추고 더 많은 목소리에 귀 기울이며 변화해보고자 하니 계속해서 지켜봐주시면 기대에 부응하는 모습 모여드리겠다. ‘7’이 3개 동시에 등장해 ‘777’ 조합이 만들어져야만 1등(최고 당첨금을 획득)이 되는 슬롯머신과는 개념이 많이 다르다. 큐브의 경우에는 아시겠지만, 옵션 3가지가 동시에 등장할 경우에만 잠재 능력 효력이 발생하는 것이 아니고, 등장한 옵션 3가지는 모두 각각의 능력을 발휘하게 된다. 큐브를 사용하는 순간 3가지 개별의 능력 가치를 모두 획득하셨다고 보시면 좋을 것 같다. 메이플스토리 내에는 정말 다양한 플레이 콘텐츠가 존재한다. 수많은 캐릭터로 다양한 콘텐츠를 즐기는 데에 있어서 단 하나의 옵션 조합이 절대적 1등 효율을 가져온다고 보기는 어렵다. 캐릭터의 직업, 장비, 플레이 성향 등 여러 가지 변수가 있기에 개인마다의 선호 옵션이 다를 수 있다. Q. 루델팡: 한국게임협회가 변동확률을 언급해 논란이 됐다. "내 캐릭터만 강화 막힌 거 아냐?" 부정적으로 받아들였다. <메이플스토리>에 (변동확률이) 적용되고 있는가? A. 김창섭 기획팀장: <메이플스토리>에는 어떠한 형태의 변동 확률도 적용되고 있지 않다. Q. 주퓨리: 유저들이 리부트에서 불편함을 느끼는 부분이 많았다. 어떻게 생각하는지? A. 강원기 디렉터: 리부트 서버는 거래가 가능하지 않은 서버다. 확률의 영향이 적은 서버로 플레이 경험이 다른 서버로 기획하고 있다. 6년 전과 이후 시간이 많이 지났는데 변화가 있어야 한다는 점에 대해서 공감한다.  Q. 왕토: 최근 3년 간 <메이플스토리> 매출, 팀 인원 몇 명인지 밝혀달라. A. 강원기 디렉터: 안타깝지만 보안으로 유지되고 있는 부분이라 (매출은) 공개해드릴 수 없는 부분이다. 개발과 서비스를 담당하는 인원 180명 있다. Q. 콘파큐유튜브: 확률 공개 계획 4월 이내 맞나? A. 강원기 디렉터: 지난 추가옵션 로직, 유료 큐브 확률과 정보를 공개한 데 이어, 4월 중 어빌리티(캐릭터 능력치 설정) 확률도 공개할 계획이다. 이후에는 무료 인챈트 영역인 ‘수상한 큐브’, ‘장인의 큐브’ 등 잠재능력을 재설정하는 무료 큐브에 대한 확률과 정보도 공개하겠다. ‘개발팀의 고민’인 직업간 밸런스 조정, 캐릭터 육성/장비 강화 경험 개편, 길드 개편 등 다양한 부분에 대해서는 이후에도 유저분들의 의견을 구하며 개선해 나갈 것을 약속한다. 지난 3월부터 확률 정상 동작을 검증하는 자료를 월 단위로 발표하겠다고 했고, 이번 4월 검증 자료는 이번주 중 공개할 계획이다. 또, 상시로 확률이 제대로 동작하는지 확인할 수 있는 ‘확률 실시간 모니터링 시스템’을 구축 중으로 빠르게 선보일 수 있게 노력하겠다.
"역사인물 성전환(TS)도 역사 왜곡일까?" 中 게임 이순신 TS 논란
덕수 이씨 대종회의 입장은? 얼마 전 한국에서 사전예약을 시작한 <초차원여친: 여신의 환상낙원>. "아름다운 여신들과 세계를 수호하고 명예와 부를 얻는 모험"을 그린 이 게임이 한 차례 도마 위에 올랐다. 한국에서 최고의 위인으로 손꼽히는 충무공 이순신을 여성으로 묘사했기 때문이다. TS된 <초차원여친>의 이순신. 현재 홈페이지에서 이 이미지는 내려간 상황이다. 게임물관리위원회 등급 분류 과정에서 일본 국적으로 기록된 이 게임은 중국의 텐룽 컬쳐 테크놀로지(Tianlong Culture Technology)가 서비스한다. 중국산 콘텐츠의 '문화 공정'으로 민감한 지금, 해외 게임이 한국 역사 인물을 여신으로 만든 것에 대해 불쾌하다는 입장과, TS는 서브컬쳐의 재미 요소 중 하나라는 입장으로 의견이 엇갈린다. 실제로 서브컬쳐에서 성전환(Trans-Sexual)을 의미하는 TS는 향유자들의 재미 요소가 된 지는 오래다. 역사인물의 TS 역시 상당히 자주 쓰이는 기법인데 <Fate 시리즈>에서는 아서 왕을 알트리아로 TS했고, <삼국지> 등장인물을 여성으로 바꾼 시도도 적지 않다. 2년 전에도 역사적 위인/신화속 영웅의 DNA를 복원한 미소녀 캐릭터들이 적들과 사투를 벌인다는 설정의 <진화소녀>가 나온 적 있다. 한국은 종친회의 존재로 실제 역사 인물의 부정적 묘사가 제한되는 편이다. 최근 전주 이씨 종친회는 최근 조선 왕조를 부정적으로 표현했다며 <조선구마사>의 방영 중단을 요구했다. 게임에서도 한국 역사 인물의 부정적 등장은 조심하는 편인데, 실제로 한국의 어느 게임은 임진왜란에서 중차대한 패전을 한 모 장수를 등장시키려 했다가 종친회의 반발을 예상해 삭제하기로 했다.  <초차원여친: 여신의 환상낙원>의 이순신에 대해 덕수 이씨 대종회는 어떤 입장일까? 대종회 관계자는 디스이즈게임과의 통화에서 "그쪽이 묘사한 게 조선 시대 충무공 이순신이라고 한다면 당연히 항의해야 하는 일"이라며 "덕수 이씨뿐 아니라 전 국민이 잘못 해석된 충무공에 대해선 따지고 바로 잡아야 한다"고 이야기했다. 한편, 2014년 서비스를 시작한 일본 게임 <시로 크로니클 조커>에도 과거 여러 역사 인물에 대한 TS가 이루어졌지만, 이순신은 TS를 하지 않았다. 대신 거북선과 함께 "도요토미 군을 상대로 엄청난 전과를 올린 조선의 영웅. 무용이 탁월했으나 정적의 모함을 받았다. 최후에는 흉탄에 맞아 쓰러진 비운의 영웅"으로 표현했다. 타국에서도 존경 받는 인물은 TS를 하는 대신, 역사에 가깝게 재구성한 것. <시로 크로니클 조커>의 이순신 [Update 21-04-14 12:40] 11시 44분, <초차원여친> 운영팀은 이순신 캐릭터를 게임에 업데이트하지 않기로 했다. 이들은 "역사에 대해 민감한 시기를 고려하지 못한 점에 대해서 죄송하다"고 사과했다. # 창작 자체는 자유로워야 하지만 주의 필요... 논란 이어지자 법 개정안 발의도 창작물에서 역사 인물을 실제와 다르게 표현하는 것 자체로 역사 왜곡이라고 부르기는 어렵다는 주장도 있다. 이미 무수히 많은 콘텐츠는 역사의 재현이 아닌 창작을 전제하고 새로운 이야기를 보여준다. 아픈 광해군 대신 그와 똑같이 생긴 사람이 국사를 봤다던가(광해, 왕이 된 남자), 노량에서 살아남은 이순신이 미츠나리와 고니시를 도와 도쿠가와 척결을 위해 일본에 원군을 보낸다(임진록 2+ 조선의 반격)는 유의 콘텐츠는 실제 역사가 아닌 창작물이라는 전제하에 소비되고 있다. <임진록 2+ 조선의 반격> 팩션, 대체역사물 등은 미디어 리터러시 측면에서 잘못된 역사를 학습할 수 있기 때문에 제공자와 소비자 모두 주의가 필요하다. 또 인물에 대한 표현은 <샤이닝니키>나 <스카이>에서 빚어졌던 "복식이 어느 나라 것이냐"라는 문제보다 역사와 관련이 깊기 때문에 주의가 필요하다는 목소리가 나온다. 한편 현행 게임법에서는 "반국가적인 행동을 묘사하거나 역사적 사실을 왜곡함으로써 국가의 정체성을 현저히 손상시킬 우려가 있는 것", "존비속에 대한 폭행·살인 등 가족윤리의 훼손 등으로 미풍양속을 해칠 우려가 있는 것" 등을 불법게임물로 규정하고 있다. 2007년 제정 당시에 포함됐던 내용인데, 그 시행 기준이 확실하지 않고, 사전 검열의 우려가 있어 사실상 사문화된 조항으로 이해되고 있다. 최근 여러 논란이 불거지자 더불어민주당 황운하 의원은 이 법 조항을 근거로 게임물관리위원회가 역사 왜곡, 미풍양속 저해, 반국가적 행동에 대해서도 사전심의할 수 있게 하는 게임법 개정안을 발의했다. 하지만 이 법을 해외 개발사에게 적용할 길이 없으며, 생태계에 또다른 규제를 얹는다는 지적이 나온다.
아직도 스타병 걸릴까봐 조심한다는 탑배우
MC: 정우성씨는 등장하면서부터 스타였기때문에, 우리 모두들 흔히 말하는 스타의 애티튜드를 가지게 되는데 현장에서는 지금 말씀하셨던 것처럼 그걸 굳이 드러낸다거나 흔히 이야기하는 부린다거나 그런 모습을 전혀 보이질 않으셨던 거네요? 정우성: 배우가 스타가 되는 건 현상이에요. 현장에서는 동료만 있는 거지, 현장에 스타가 있어서는 안 돼요. 현장에서는 다같이 작업하는 동료들이에요. 선후배고. 그런데 내가 거기에서 스타 대접을 받으려면, 그럼 그냥 스타만 하면 돼요. 저 쪽 어디 멀리 가서 그게 중요하죠. 스타는 어떤 작품으로 인해서 대중에게 어떤 이미지로 각인되서, 그냥 일어나는 현상인 것 뿐이잖아요. 잠깐. 김성수 감독: 우성 씨가 술 먹으면서 자주 이야기했던 것 중 하나는 인기라는 것은, 스타라는 것은 남들이 나한테 스타라고 하는 거지 자기가 스스로 스타라고 하는 건 아니라고. 그렇게 늘 이야기했던 거 같아요. MC: 그렇기 때문에 25년동안 계속 스타로 있을 수 있는게 아닐까, 라는 생각이 들어요. 오히려. 이후에도 여전히.. 연예인 직업병으로 스타병이 있을 수 있는데 아직도 스타병에 대해서는 스스로 경계하고 주의를 준다고 하지만 스타병 대신 아이돌병?에 걸려버린 정우성 절대 누가 강요한거 아님ㅋㅋㅋ (옆에서 뜯어말리는 저 다급한 손을 보아라) 현타온거 아니고 캡처하라고 천천히 하는거ㅋㅋ ㅊㅊ ㄷㅋ 모야 이 형님은 빠지는게 없네 얼굴이고 인성이고 완벽 그자체ㅇㅇ 좀 떴다고 인성 아사리판 되는 연예인놈들아 보고 배워라 좀
신화+로고 살린 '담원 스킨', 역대급 스킨 자격 충분하다
핵심은 담원 게이밍의 로고와 신화였다 지난해 롤드컵을 들어 올린 담원 게이밍(현 담원 기아)의 '롤드컵 스킨'이 마침내 모습을 드러냈습니다. 2017년 삼성 갤럭시 이후 3년 만에 만나는 한국팀의 롤드컵 스킨인 만큼, 많은 팬의 눈과 귀가 쏠린 상황인데요. 이에 라이엇 게임즈는 스킨 일러스트를 먼저 공개한 뒤, 테스트 서버로 담원 스킨을 선보이며 순차적으로 담원 스킨을 드러내고 있습니다. 이미 스크린샷과 영상으로 스킨을 만난 분도 있으시겠지만, 오늘 디스이즈게임은 담원의 롤드컵 스킨을 한 번 제대로 파헤쳐보려 합니다. 지켜보는 이를 황홀케했던 신화 컨셉부터 거의 모든 스킬에 등장하는 팀 로고까지, 담원 스킨의 겉과 속을 들여다보도록 하겠습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 담원 스킨의 메인 컨셉은 '신화+팀 로고' 담원 스킨의 핵심 컨셉은 '신화'인데요. 실제로 담원 기아의 '쇼메이커' 허수 선수는 지난 결승 미디어데이를 통해 자신들의 롤드컵 우승 스킨이 신화풍이라는 이야기를 전하기도 했습니다. 그래서인지 실제 모습이 공개된 담원 스킨은 신화 속에 등장하는 신과 비슷한 느낌을 풍깁니다. 비단 외형뿐만 아니라, 스킬 효과에서도 신화를 연상케 하는 장면이 대거 등장하죠. 이에 더해 이번 담원 스킨은 유독 타 롤드컵 스킨에 비해 '팀 로고'를 강조한 느낌입니다. 이를테면 '너구리' 장하권 선수의 케넨은 궁극기는 물론, 상대에 스턴을 먹이는 패시브에도 담원의 로고가 표기됩니다. 쇼메이커, '캐니언' 김건부 선수의 트위스티드 페이트와 니달리 그리고 '고스트' 장용준 선수의 진 역시 패시브에 담원 로고가 등장하죠. 특히 트위스티드 페이트의 패시브 '속임수 덱'이 발동되면, 수많은 담원 로고가 챔피언 주변을 둥둥 떠다니기도 합니다. 반면 '베릴' 조건희 선수의 레오나는 스킬뿐만 아니라, 챔피언 디자인마저 담원 로고가 많이 반영된 듯한데요. 담원 레오나 스킨을 잘 살펴보면, 그녀를 상징하는 특유의 대검이 뾰족한 형태에서 팀 로고를 연상케 하는 뭉뚱한 형태로 변경됐다는 걸 알 수 있습니다. 또한, 담원 레오나 역시 스킬 대부분에 팀 로고가 등장하죠. 어쩌면, 가장 '담원'스러운 스킨이 레오나 스킨처럼 보이기도 하네요. 트페 주변을 떠다니는 담원 로고 (출처: 스킨 스포트라이트) 레오나의 대검 역시 팀 로고와 비슷한 느낌을 준다 (출처: 스킨 스포트라이트) # 담원의 로고는 '궁극기'에도 가득 담겨있다 롤드컵 스킨은 한 해 동안 출시되는 <리그 오브 레전드> 스킨 중 가장 많은 관심을 받는다고 해도 과언이 아닌데요. 라이엇 게임즈에서도 롤드컵 스킨에 공을 많이 들이고 있습니다. 실제로 그들은 2016년부터 롤드컵 스킨 제작 과정을 담은 짧은 영상 다큐멘터리를 유튜브 채널을 통해 공개하고 있죠. 참고로 담원 스킨 영상은 아직 올라오지 않은 상황입니다. 담원 스킨 역시 롤드컵 스킨답게 많은 것들이 바뀌었는데요. 그중에서도 각 챔피언의 꽃이라 불리는 '궁극기'는 아주 큰 변화를 맞이했습니다.  먼저 케넨입니다. 담원 케넨 스킨으로 궁극기를 사용할 경우, 담원 로고가 정 중앙에 큼직하게 표기됩니다. 또한, 궁극기 테두리에는 신전을 떠오르게 하는 신비로운 무늬가 잔뜩 표기되죠. 번개를 다루는 케넨이 마치 '번개의 신'이 되어 전장을 만드는 느낌이 물씬 풍깁니다. 궁극기가 '쿠거로의 변신'인 니달리에게도 많은 변화가 생겼습니다. 하늘색, 민트색에 맞게 쿠거도 재설계됐는데요. 이번 담원 니달리의 특징은 '물의 신'을 연상케 한다는 점입니다. 실제로 쿠거가 걸어 다닐 때도 물보라 같은 것들이 따라다니며, 공격 시에도 비슷한 효과가 계속해서 등장합니다.  그 어디에서도 볼 수 없었던 대형 담원 로고가 등장한다 (출처: 스킨 스포트라이트) 물보라를 일으키는 쿠거폼. 담원 로고는 패시브에 등장한다 (출처: 스킨 스포트라이트) 트위스티드 페이트(이하 트페)는 모자를 착용한 만큼, 그리스 신화에 등장하는 헤르메스의 느낌이 강한데요. 담원 트페 스킨으로 넓은 범위를 순간 이동할 수 있는 트페의 궁극기 '운명'을 사용하면, 담원 로고 4개가 챔피언 주변을 감싸며, 목적지에 큼직한 담원 로고가 생성됩니다. '운명'의 스킬 효과가 다소 심심했음을 감안하면, 상당히 큰 변화입니다. 담원 로고가 더욱 섬뜩하게 느껴질 듯하다 (출처: 스킨 스포트라이트) 담원 진의 궁극기는 'T1 진'과 비슷한 느낌입니다. 궁극기를 사용하면 진의 등에서 날개가 등장하며, 총을 발사할 때마다 날개가 펄럭이죠. 진의 궁극기 역시 케넨과 마찬가지로 테두리가 신전을 연상케 하는 무늬로 표기됩니다. 레오나는 트페와 비슷한데요. 궁극기를 사용하면, 둥근 범위가 표시된 뒤 정중앙에 담원 로고가 등장합니다.  진의 궁극기는 신들의 전장을 연상케 한다 (출처: 스킨 스포트라이트) 온몸을 담원 로고로 두른 레오나는 궁극기에도 로고가 등장한다 (출처: 스킨 스포트라이트) # 담원 스킨에 쏟아지는 찬사... '그냥 제 돈 가져가세요!' 사실 이번 담원 스킨은 삼박자가 잘 맞아떨어지면서 나온 결과물입니다. 담원 게이밍의 로고는 겉보기엔 굉장히 심플하지만, 신전의 입구를 연상케 한다는 평이 많습니다. 게다가 이들을 대표하는 색은 하늘색과 민트색으로, 하늘과 청량함을 상징하는 색깔로 꼽히죠. 이렇게 잘 차려진 밥상에 선수들의 센스로 선정된 '신화 컨셉'이 더해졌고, 그 결과 멋진 '신화 담원 스킨'이 탄생했습니다. 담원 스킨을 향한 유저들의 반응은 그야말로 폭발적입니다. 비단 한국 팬 뿐만 아니라, 해외 유저들 역시 'Shut up and take my money'(닥치고 내 돈 가져가세요)라는 짤을 대거 올릴 정도로 담원 스킨은 긍정적인 반응을 끌고 있죠. 역대급 롤드컵 스킨이라는 평가가 줄을 잇고 있습니다. 심플해보였던 이 로고가 신화와 엮이자 엄청난 결과물로 이어졌다 (출처: 담원 게이밍) LCK 역시 이러한 흐름을 활용하고자 하는 느낌이 강합니다. 그간 한국팀 롤드컵 스킨이 출시됐을 때와 달리, 자사 유튜브 채널을 통해 해당 스킨의 챔피언이 롤드컵에서 활약한 장면을 올리는 등 적극적인 프로모션을 진행하고 있기 때문이죠.  담원 스킨은 테스트 서버에 모습을 드러낸 이상, 머지않아 본 서버에도 출시될 가능성이 높습니다. 당분간 허리띠 꽉 졸라매셔야겠습니다. 담원 스킨을 통째로 구매할 준비를 해야 하니까요!
[직캠] 에이크라운 스트리머 달샤샤, 지스타 2019 XD글로벌 염왕이뿔났다 명계의 수호자 맹파 코스프레 포토타임
국제게임전시회 지스타 2019가 11월 14일(목)부터 17일(일)까지 부산 벡스코에서 열렸습니다. 지스타 2019는 메인 스폰서 슈퍼셀을 중심으로 펄어비스, LG전자, 넷마블, 아프리카TV, 창업진흥원, 유튜브, 그라비티, 미호요, IGG, 인벤, 엔젤게임즈, XD글로벌, 알피지리퍼블릭, 에픽게임즈 코리아, 드래곤플라이, 스카이피플, 펍지, 어로스, 제닉스, 이엠텍이 참가했습니다. 일반 관람이 가능한 제1전시장은 온라인, 모바일, 아케이드, 콘솔 등 출시 예정인 신작 시연과 게임전시, 부스별 이벤트가 상시로 진행됐습니다. 야외 부스는 부대행사로 코스프레 체험존과 코스어들의 포토타임, 그리고 스파이럴캣츠 타샤와 도레미가 함께하는 코스프레 어워즈 진행으로 눈길을 끌었습니다. 영상 속 에이크라운 코스어 겸 스트리머 달샤샤는 XD글로벌 부스에서 염왕이 뿔났다 명계의 수호자 맹파 코스프레로 포토타임을 가졌습니다. International Game Exhibition G-Star 2019 was held in BEXCO, Busan from November 14th to 17th. G-Star 2019 focuses on the main sponsor Super Cell, Pearl Abyss, LG Electronics, Netmarble, Africa TV, Korea Institute of Startup & Development, YouTube, Gravity, Mihoyo, IGG, Inven, Angel Games, XD Global, Alfigi Republic, Epic Games Korea, Dragonfly , Sky People, Pub, Aros, Zenith, EMTECH participated. The first exhibition, which is open to the general public, was held with new demonstrations, game exhibitions, and booth events scheduled to be released online, mobile, arcades, and consoles. The outdoor booth attracted attention as a cosplay experience zone, cosplay photo time, and cosplay awards with Spiral Cats Tasha and Doremi. In the video, Acrown cosplay and streamer Dalshasha had photo time with Xingpa cosplay guardian of the world's guardian at XD Global Booth. 国際ゲーム展示会G-STAR 2019が11月14日(木)から17日(日)まで釜山で開かれました。 G-STAR 2019は、メインスポンサーのスーパーセルを中心にパールアビス、LG電子、ネットマーブル、アフリカTV、創業振興院、YouTube、グラビティ、美穂あり、IGG、インベントリ、エンジェルゲームズ、XDグローバル、アルピジリパブリック、エピックゲームズコリア、ドラゴンフライ、スカイピープル、ポプジ、語・ロス、ジェニック、イエムテクが参加しました。 一般観覧が可能な第1展示場は、オンライン、モバイル、アーケード、コンソールなど発売予定の新作デモとゲーム展示会、ブース星イベントが常時行われました。 屋外ブースは付帯行事としてコスプレ体験ゾーンとコスオのフォトタイム、そしてスパイラルキャッツターシャとドレミが共にコスプレアワード進行に注目を集めました。 映像の中エイクラウンドコスオ兼ストリーマー月サーシャはXDグローバルブースでヨムワンが角が生えた冥界の守護者メンパコスプレでフォトタイムを持っています。 #지스타 #달샤샤 #코스프레
[게임잡상] 혈맹이 만든 천상계에 자신의 영역을 구축한 ‘쿠키 왕국’
리니지 형제 비집고 들어간 쿠키런 킹덤 매출 2위의 의미 천상계와 인간계. 이 말은 판타지 소설에서 나오는 이야기가 아닙니다. 게임업계에서 매출 순위를 볼 때, 특히 구글 매출 1, 2위를 말할 때 쓰이는 용어입니다. 이런 용어가 쓰이는 건 그만큼 1, 2위의 기록이 엄청나서 깰 수가 없기에 3위가 실질적인 1위라는 이유입니다. 그런데 이 천상계에 감히(?) 침범해 자신만의 영역을 만든 게임이 나타났습니다. 바로 <쿠키런: 킹덤>입니다. 아 물론 지금까지 2위에 올라간 게임은 은근히 많았습니다. <바람의 나라: 연>, <세븐나이츠2> 등이 있었습니다. 그런데 지금은 분위기가 좀 다릅니다. 여기서 잠시 리니지 형제의 성적을 언급 안 할 수가 없습니다. 엔씨소프트의 <리니지M>과 <리니지2M>의 아성이 그만큼 대단했다는 이야기죠. 매출 2조의 시대. 엔씨소프트가 창사 후 처음으로 기록한 1년 매출입니다. 앞서 이야기한 <리니지M>, <리니지2M>의 구글 매출 1, 2위의 성적이기도 하고요. 공개된 숫자로 보면 2020년도 <리니지M>의 매출은 8천287억 원. <리니지2M>은 8천496억 원이었습니다. 이 숫자는 왜 구글플레이 매출 1, 2위가 천상계인지 알려줍니다. 불과 몇 년 전까지만 해도 1위는 몰라도 2위는 넘볼 수 있던 시대가 있었습니다. 하지만 이제 2위의 자리도 넘보긴 힘든 천상계가 되었죠. 그런데 분위기가 심상치 않습니다. 데브시스터즈의 <쿠키런: 킹덤>의 흥행이 마치 마라톤 선수처럼 꾸준합니다. 페이스가 떨어질 위험이 몇 차례 있었음에도 이를 버텨냈고요. 급기야 4월 13일 기준으로 <리니지2M>을 밀어내고 매출 순위 2위에 올랐습니다. 일부에서는 <쿠키런 킹덤>의 매출 2위가 일종의 어부지리라고 말합니다. 엔씨소프트 <리니지M> 문양 논란, <리니지2M>의 확률 논란에 이은 불매운동에 따른 결과라는 이야기입니다. 외부 분석기관인 IGA Works에 따르면 지난달 엔씨의 두 게임의 이용자는 각각 25%, 11% 감소했다고 주장했죠. 물론 엔씨소프트는 외부 조사기관의 자료와 실제 데이터는 차이가 난다고 부정 아닌 부정을 했습니다. 물론 저 발표 이후에도 <리니지> 형제들의 순위는 변함없이 1, 2위를 유지하고 있었기에 큰 영향을 주었다고 보기는 어렵습니다. 그렇다고 이게 마냥 영향이 없었다고 말할 수는 없는 일이죠. 저는 이걸 시너지에 따른 효과라고 봅니다. 리니지 형제가 잠시 주춤하는 사이 신규 강자의 세력 강화가 적절히 이뤄진 것입니다. <쿠키런: 킹덤>은 누적 다운로드 1,000만을 기록하고 있습니다. 그리고 전작도 큰 성공을 거둔 인기 IP입니다. 여기에 초반 서버 이슈와 최근 ‘라떼 맛 쿠키’ 논란을 이겨냈습니다. 그리고 업데이트를 통해 에이션트급 캐릭터인 ‘퓨어바닐라’가 등장했죠. 이 모든 결과가 어우러져 인기와 유저들의 지갑을 열고 있습니다. 이 모든 것이 우연이라고 하기엔 <쿠키런: 킹덤>이 만들어낸 성과가 너무나 대단합니다. 특히 이 기록들이 지금까지 MMORPG 장르가 강세인, 이중에서 소위 고래 유저들의 과금에 기댄 이 상황을 깨고 있다는 점을 봐야 합니다. <쿠키런: 킹덤>은 매출 비중도 20세 이하 유저가 61%입니다. 다양한 연령층에서 다양한 과금대를 형성하고 있는 것으로 알려졌습니다. 누적 다운로드 1,000만이라는 숫자의 힘이기도 합니다. 물론 앞서 이야기한 리니지 형제의 위기가 아니었다면 2위가 가능했을까?라는 의문은 여전이 유효합니다. 그런데 역사에 만약이 없든 매출 순위에도 만약은 없습니다. 현실에서 2위를 차지한 건 <쿠키런: 킹덤>이니까요. 심지어 그 누구도 이 게임을 2위에 오를 것이라 예상한 사람은 없습니다. 후보로 생각한 게임들이 모두 MMORPG이기도 했으니까요. 출시 3일 만에 매출 10위, 8일째에 매출 4위를 기록하며 꾸준히 순위를 유지했던 그리고 그만큼 강세를 유지한 <쿠키런: 킹덤>은 이제 큰 숙제가 남았습니다. 2위라는 순위 유지가 얼마나 오랫동안 갈 것인가, 그리고 게임의 인기를 얼마나 유지할 수 있을까입니다. 지금까지 천상계를 노린 게임은 많았습니다. 그러나 지금 이들은 천상계는 물론 인간계에서조차 점점 뒤로 물러나고 있습니다. <쿠키런: 킹덤>이 엔씨소프트의 문제 때문에 얻은 어부지리가 아니라는 것을 증명할 수 있을까요? 쉽지는 않지만 가능한 일이라 생각됩니다. 기존에도 2위를 차지한 게임은 종종 있었습니다. 그때마다 3위를 기록한 <리니지2M>은 여전히 천상계와 인간계를 왔다갔다하지만, 잠시 천상계를 경험한 게임들은 지금은 인간계에서도 아래에 있습니다. <쿠키런: 킹덤>도 앞선 게임들의 길을 걷게 될까요? 그만큼 <리니지2M>의 반격은 만만치 않았습니다. 만약에... 라는 말이 의미가 없기에 쉽게 예측은 힘듭니다. 그러나 꾸준한 유지 가능하다면 2위를 계속 고수할 수 있는 그 가능성을 높게 보고 싶습니다. 더불어 그리고 이것이 가능한 일로 증명이 된다면 아마도 지금의 게임판은 다시 한번 변화를 가져다줄 긍정적인 신호가 될 것입니다. 말 그대로 ‘판을 뒤집어 놓으신’ 게임의 등장이니까요. 경쟁작으로 앞서거니 뒤서거니가 아닌 판 자체를 바꿀 수 있는 게임체인저의 역할을 기대해봅니다. 
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1961년, 머리카락을 가발 공장에 팔기 위해 줄을 선 여성들의 모습  울음을 터뜨리는 소녀를 같이 온 어머니가 달래고 있다. 1961년, 당시 서울역 플랫폼 모습. 한복을 입은 사람들이 눈에 띈다 6.25 전쟁을 겪지 않은 첫 세대인 1954년생이 초등학교 (당시 명칭 국민학교)에 입학했다  한복을 차려입은 어머니들의 손을 잡고 교정으로 향하는 모습 1962년 경상남도의 장날 풍경 짐을 머리에 이고 장터로 향하는 사람들 강원도 춘천에서 삼베를 말리는 주민의 모습과 초가집들 1962년, 대구에서 열린 우시장 1962년, 모내기가 한창인 서울시 성동구 논현동 (현재 서울특별시 강남구 논현1동, 논현2동) 1963년, 평범한 남해 어촌의 풍경 방과 후 초등학생들이 들판으로 소를 끌고 나가 풀을 먹이고 있다. 집의 재산인 소를 배불리 먹이고 잘 데리고 오는 일을 수행하는 것이 당시 어린 학생들에게는 중요한 임무였다고 한다. 1964년, 초등학교 4학년 학생들의 턱걸이 연습이 한창인 교정  하나라도 더 해내려는 모습의 학생. 달리기를 겨루며 체육 활동을 하는 어린이들의 모습이 방영되었다. 고무신이 닳을까봐 맨발로 운동장을 달리는 학생들과 응원하는 친구들. 영유아사망률 1000명 당 218명. (2021년 세계 최악의 영아사망률을 기록하는 우간다의 2.3배) 신생아 5명 중 몸이 약한 1명은 첫돌을 넘기지 못하고 죽는 시대였다.  아이들에게 야외 활동을 장려하여 체력과 면역력을 기르자는 표어가 방송되었다. 1964년, 한국전력 직원들이 경상북도 영양군에 전봇대를 설치하고 있다. 전기의 혜택을 받지 못하던 가정까지 전기가 들어가는 모습이 방영되었다. '보릿고개 넘기기 운동'이 한창인 시골의 분주한 모습 역사적으로 늘상 문제가 되었던 쥐떼 해결을 위해 '쥐잡기 운동'이 시작되었다. 잡힌 쥐를 보고 속이 시원한듯 웃는 어른들 전국적으로 문맹 퇴치를 위한 운동이 시작되었다. 경북 영덕군에 내려온 대학생들이 글을 모르는 주민들을 모아 읽고 쓰는 법을 가르치고 있다. 1965년, 춘천 수력 발전소가 완공되었다. 산 능선에 올라선 시민들이 이를 지켜보고 있다. 당시 고등학교의 수업 모습 포이어바흐의 유물론과 마르크스, 엥겔스 자본론에 대한 비판 수업이 이루어지고 있다. 교련 시간에 M1 총기 분해조립, 맨손으로 쇠봉 타기 연습을 하는 고등학생들 전국에 큰 비가 내렸다. 잠긴 집과 들을 보고 망연자실한 사람들, 머리를 다친 동생을 돌보는 형의 모습이 카메라에 담겼다. 중부지방에서 피해가 가장 극심했던 청주 시민들이 힘을 합쳐 복구에 나서고 있다. 흙을 퍼내는 아버지들과, 갓난아이를 내려놓고 삽을 들어 복구를 돕는 어머니들 범람 위기의 청주 무심천에서 청주공업고등학교 학생들과 교사, 시민들이 힘을 합쳐 제방을 손보고 있다. 교복을 입은 청주중학교 1학년 학생들이 삽을 들고 수해 복구를 지원하고 있다. 1인당 국민소득에서 필리핀이 2배 이상 앞서던 시절,  거액을 들여 초빙한 필리핀 경제사절단이 내방했다. 일렬로 도열한 한국 관료들의 90도 인사와 환대에 경제사절단 단장인 필리핀 농림상 로드리게스와 필리핀 사절단이 흡족하게 웃고 있다. 1965년 1월, 뉴스에서 가장 중요한 소식으로 다루었던 첫 1인당 국민소득 세자리 돌파 (110달러) 1961년 70달러로 세계에서 두번째로 낮았던 1인당 국민소득의 증가를 새해 첫 뉴스로 꼽았다.  지나치게 과장된 그래프가 어이없지만 당시에는 매우 큰 소식이었던 모양이다. 1965년, 한국은 방글라데시를 2달러 차이로 처음으로 제쳤다.   파독 광부 예비소집에 모인 인원들이 진지한 표정으로 설명을 듣고 있다. 서독 탄광으로 떠나기 위한 광부 모집에 최종 합격한 20대의 젊은 광부들 독일로 떠나기 전 마지막 밤. 배웅하는 가족, 지인들을 향해 거수경례를 올린 파독광부들이 태극기를 앞세우고 독일 프랑크푸르트행 비행기에 몸을 싣고 있다 한복을 입고 가족들을 향해 손수건을 흔드는 파독 간호사들 이륙 준비를 하는 여객기. 공항에 모인 시민들과 가족들이 파독 광부, 간호사들의 무사귀환을 바라며 손을 흔들고 있다.  독일에 도착한 파독 간호사들이 거동이 불편한 독일 환자들을 돌보고 있다. 40도가 넘는 온도, 지하 1200미터가 넘는 탄광의 끝자락에서 11시간의 작업을 끝마치고 나온 파독 광부들 당시 파독 광부 평균연령은 25세, 파독 간호사 평균연령은 23세였다.  (출처 : 한국직업건강간호학회) 국군의 남베트남 파병이 결정되었다. 만 38세의 나이에 맹호부대 사단장 겸 주월한국군 사령관으로 임명된 채명신 소장(당시 38세, 6.25 참전)이 수통과 탄띠를 착용하고 출발 전 현충원에 묵념을 올리고 있다. 수도사단 맹호부대 사단장 - 소장 채명신 (당시 38세, 6.25 참전) 제9보병사단 백마부대 사단장 - 소장 이소동 (당시 38세, 6.25 참전) 해병 제2여단 청룡부대 여단장 - 준장 이봉출 (당시 39세, 6.25 참전) 1965년, 파병을 위해 도열한 수도기계화보병사단 (맹호부대) 병력 전선으로 떠나는 제 9보병사단 (백마부대) 장병들의 결연한 표정 부동자세의 해병대 수색대 병사들 서울 시가지를 통과하는 파병 장병들을 향해 기도를 올리는 노인과 부채질을 해 주는 아주머니의 모습이 카메라에 담겼다. 이화여대 총장 김옥길 여사와 이화여자대학교 학생들이 파병 장병들을 위해 쓴 환송사가 방송되었다. '조국 떠나 만릿길 온 겨레의 마음이 그대들의 방패가 되리 아세아 (아시아)의 최정예 우리 국군 가는 길 오직 승리뿐이다.' 베트남 전선으로 향하는 국군 수송을 위해 36개편의 열차가 동원되었다. 수송 열차가 지나는 역, 마을 어귀마다 장병들을 향해 손을 흔드는 시민들 대구역에서 잠시 정차한 수송열차 국군 장병을 위해 기차역에서 먹을 것을 나누어주는 중년 여성 한 병사가 역까지 배웅을 나온 어머니의 손을 붙잡고 이야기를 나누고 있다. 부산항에서 승선 전, 부하들을 향해 악수하는 중대장을 바라보는 해병 소위 이학철 (당시 23세) 파월 1진 해병 청룡부대 제3대대 9중대장 김종세 대위 (중앙, 당시 28세), 박준교 상병 (왼쪽, 당시 22세), 정명국 일병(오른쪽, 당시 21세)이 인터뷰를 하고 있다. 김종세 대위: "월맹 정규군 (북베트남 정규군)이 밀림에서 미군도 위협할 만큼 맹위를 떨치고 있고, 국군 장병들에 대해서 '단 한 사람도 살아서 돌아가지 못 할 것'이라고 비방하고 있지만 산악에서 단련된 소부대 전술, 체력과 같은 신체능력, 실제 전투에서의 호전성은 우리 병사들이 크게 앞선다고 생각하기 때문에 결코 두렵거나 하는 마음은 들지않습니다." 마지막 승선 인원인 맹호 혜산진부대 소속 소대장 소위 최정길(당시 24세)이 부산시 부시장을 비롯한 환송 인원들과 악수를 나누고 있다. 당시 국내 최대의 여성단체 한국 부인회 회원들이 맹호부대 장병들을 환송하고 있다. '맹호' '환송' '이겨서 돌아오라' 떠나는 장병들을 환송하는 부산 시민들과 수송선 난간을 가득 메운 장병들 출항하는 수송선. 부산 시민들의 응원에 군가로 화답하는 장병들 멀어지는 부산항을 바라보는 해병 병사의 모습 1인당 국민소득 110달러의 농업국가, 38세의 사령관이 20대 초반의 병사들과 전선으로 향하던 날. 성대한 위문공연도, 거창한 위문품도 없었지만 국민들은 장병들의 무사귀환을 진심으로 빌어주었다. 첫 국내 기술로 만든 라디오가 시판되었다. 납땜질에 열중하는 어린 여공들 '벌거벗은 산에 나무를 심자' 식목일에 나무를 심기 위해 산으로 향하는 국민들과 민둥산에 나무를 심는 모습이 방영되었다. 가을날, 고등학생들이 전교생이 지켜보는 가운데 운동장 흙바닥 위에서 유도 대결을 펼치고 있다. 1967년, 제2회 전국학생씨름대회. 씨름 프로대회가 존재치 않던 시절, (씨름 프로대회는 80년대)  전국 고등학교에서 힘 좀 쓴다는 학생들이 모였다.  다른 지역 학생들의 경기를 살펴보는 서울 고등학생들. 치열한 결승전, 경북 영신고등학교 학생이 우승을 차지했다. 강원도 삼척시에 유례없는 폭설이 내렸다. 지붕에 쌓인 눈을 치우는 주민들. 생활 체육으로 나날이 인기를 더해가는 씨름이 소개되었다. 씨름 대회를 구경하는 수많은 인파들. 국군 장성들이 베트남 전선을 방문했다. 전쟁터에서 경계근무 중인 해병 병사의 덥수룩한 수염을 만지며 웃는 육군참모총장 주월 맹호부대 병사들이 시멘트로 만든 역기로 밀리터리 프레스를 하며 체력 단련을 하고 있다. '웃지않는 한국 해병들' - 미국 UPI 통신 보도 1967년, 짜빈동 전투에서 중대 병력으로 월맹 정규군 정예 1개연대 병력과 (호치민 휘하의 월맹군 제2사단 1연대) 맞붙어 승리한 해병 11중대 장병들이 미군의 초청을 받아 계단 위에서 미군의 위문 공연을 지켜보고 있다.  선글라스를 낀 정경진 대위 (당시 28세, 중대장)와 김용길 중사 (좌측, 당시 26세), 중앙에서 카메라를 노려보는 어느 청룡부대 11중대 병사가 카메라에 담겼다. 대다수가 임관과 동시에 베트남 전선으로 파병될 ROTC 5기생 생도들이 대간첩작전에 참여한 경력이 있는 교관으로부터 산악 게릴라전 교육을 듣고 있다. 서울 운동장을 가득 메운 시민들. 복싱 세계 주니어미들급 챔피언인 '철권' 김기수 (당시 27세)가 도전자 프레디 리틀 (미국)과 15라운드까지 맞붙고 있다. 이를 악물고 덤비는 김기수의 분위기에 밀리는 프레디 리틀 기립박수로 환호하는 시민들 타이틀 방어에 성공한 김기수(당시 27세)의 기념촬영 1968년, 부산시 풍경 1968년, 서울의 모습 하늘에서 본 1968년 서울 첫 개통한 아현고가의 모습. 자전거와 자동차가 함께 다니고 있다. 1969년, 한강철교 복구공사가 시작되었다. 작업에 열중하는 현대건설 노동자들의 모습 서울과 부산을 잇는 한반도 최초의 고속도로, 경부고속도로 공사 현장의 모습. 부족한 중장비 대신 인부들이 달라붙어 바위를 깨고 길을 닦고 있다. 1969년, 나룻배까지 동원되어 경부고속도로 낙동강 방면 공사에 쓰일 석재를 운반하고 있다. 1969년 연말, 포항 영일만 앞바다에서 '포항제철소' 공사가 시작되었다. 허허벌판인 영일만의 모습 1970년 1월 1일, 영일만 앞바다에 떠오르는 일출  삼천만이 힘을 합치면 역사는 바뀐다는 내용의 표어가 방송되었다. '우리도 할 수 있다. 삼천만 하나된 힘, 역사를 바꾸리라.' 한국 평균 나이 22.9세 시절 (출처) 길고 많지만 흥미로워서 가져와봤습니다 재밌네 ㅋ 평균 나이 22.9세 시절
제2의 나라, '다시 한 번 넷마블네오의 역량을 보여줄 때'
넷마블 모바일 MMO 신작 <제2의 나라: 크로스 월드> 간담회 질의응답 넷마블이 14일, 자사 사옥에서 <제2의 나라: 크로스 월드>(이하 제2의 나라) 오프라인 간담회를 열었다. 권영식 대표, 박범진 개발 총괄, 조신화 사업본부장이 각각 나서 환영사 및 게임 소개, 사업전략 등 게임에 대한 세부 내용을 공개했다. 과거 지브리 스튜디오와 레벨5가 함께 하게 된 <니노쿠니>를 모바일 RPG에 담게 된 만큼, 회사의 포부는 대단했다. 권영식 대표는 <다함께 차차차>부터 <리니지2 레볼루션>, <킹 오브 파이터즈 올스타>까지 다양한 게임을 개발, 글로벌 서비스한 넷마블네오의 야심찬 프로젝트라고 소개했다. 박범진 개발 총괄은 원작 IP의 가치에 자사의 역량을 결합해 최고의 모바일 MMORPG를 만들었다고 소개했다. 마치 극장판 애니메이션처럼 몰입감을 선사한다고 강조했다. 세계관 속 모든 것이 원작 IP와 연결되며 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있을 것이라고 밝혔다. 조신화 사업본부장도 유저와 함께 만들어 가는 열린, 투명한 소통을 강조하며 모바일 MMORPG의 트렌드를 다시 한 번 선도하겠다고 밝혔다. 게임은 4월 14일 사전등록을 시작으로 오는 6월 한국을 포함해 일본, 대만, 홍콩, 마카오에 동시 출시한다. 질의응답을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 넷마블 <제2의 나라: 크로스 월드> 기자간담회 관련 기사 [간담회 내용] 넷마블, 감성 RPG 신작 '제2의 나라' 미디어 쇼케이스 개최 [프리뷰] 마음 속 깊이 간직했던 세계, 넷마블 신작 '제2의 나라'의 풍경 [질의응답] 제2의 나라, '다시 한 번 넷마블네오의 역량을 보여줄 때' (현재 기사) <제2의 나라>가 기존 게임과 다른 점이 있다면, 더불어 이 IP를 선택한 이유가 궁금하다. 박범진 개발총괄(이하 박): 지브리 스튜디오의 IP에 매료된 것이 가장 컸다. 사실 내부에서는 자체 IP 기반 실사형 MMORPG를 구현하려 하고 있었다. 그러다가 <니노쿠니> 론칭하기 전에 게임에 대해 들어서 봤는데, 보자마자 영상과 음악이 너무 좋다는 생각이 들었다. 당시 만들고 있던 것을 미루더라도 해보고 싶다는 욕심에 시작했다. 넷마블은 <제2의 나라>의 비주얼과 음악, 그리고 대중성에 주목하고 있다. <리니지2 레볼루션>을 통해 글로벌 서비스 경험이 있어 <제2의 나라>라면 보편적, 대중적인 게임이 될 것이라 생각했다. 감성이 가득한 게임으로 기존의 경쟁이나 전투에 초점이 맞춰진 MMORPG보다 함께 한다는 커뮤니티 가득한 게임으로 만들고자 노력했다. 원작과 다른 오리지널 스토리가 있나. 전작과 연결고리가 있다면. 박: <제2의 나라>의 시대상은 2편 이후 먼 미래로 되어 있다. 과거 2개 작품과 연계성을 위해 레벨5의 대표와 여러 차례 미팅을 했다. 굉장히 개방적이고 적극 도움을 줬다. 초반 컨셉 단계부터 개발까지 모든 부분에 힌트를 줬다. 게임을 해보면 알겠지만 과거 2개 작품의 모든 요소가 녹아 있다. 다시 한 번 자리를 빌어 모든 관계자 분들께 감사 드린다. <제2의 나라>에도 거래소가 있나? 박: 유저가 직접 거래하는 물물교환 시스템이 있다. 마을 안에 유저가 좌판을 열고 거기에 팔고자 하는 물품을 올리면 된다. 커뮤니티를 강화하는데 도움이 많이 될 것이라고 생각한다. 다른 IP와 콜라보도 염두에 두고 있나. 조신화 사업본부장(이하 조): 당장 예정된 것은 없지만 새로운 재미를 위해 가능성을 열어두고 있다. 콜라보를 한다면 단순히 IP만 추가한 것이 아니라 게임 내 깊게 연결돼 스토리와 더해져 완성도 높은 이벤트로 제공할 것이다. 콘텐츠적으로도 여러 가지 확장하고 싶은 요소가 있다. 이것은 서비스를 하며 천천히 살펴보고 결정할 것이다. 게임을 어떻게 탐험하는지 궁금하다. 오픈월드 형태인가, 아니면 제한된 범위를 돌아다니는 형태인가? 박: <제2의 나라>에는 다양한 테마와 넓은 월드가 여럿 구성되어 있다. 당연히 월드 곳곳을 누비며 탐험할 수 있다. 다만, 절벽을 오르거나 먼 곳을 날아가는 요소는 없다. 유저끼리 함께 하는 협동 요소, 발견과 탐험의 재미를 강조했다고 봐주면 된다. 게임의 지역은 테마 속 여러 개의 존이 있다. 하나의 존은 오픈월드에 준하는 매우 광활한 크기로 구성되어 있다. 지브리 스튜디오의 그래픽이 인상적이다. 어떤 부분까지 협업을 했나? 박: 정확히 말하면 우리와 지브리가 협업한 것이 아니다. IP는 지브리와 레벨5가 협업했으며 우리는 레벨5와 함께 게임을 개발하며 그들이 작업한 부분을 잘 살리려 노력했다. 확률형 아이템이 요즘 이슈다. <제2의 나라>에서는 어떻게 구성되어 있는지. 조: 낮은 확률에 의지한 밸런스는 지양하고 있다. 무리하게 결제를 하지 않고도 충분히 즐길 수 있는 BM으로 구성되어 있다. 확률형 비중은 낮으며, 구독형 모델이나 다양한 유저 선택에 맞는 상품을 준비 중이다. 권영식 대표(이하 권): 넷마블은 확률에 대해 최대한 공개한다는 방향을 가지고 있다. 기존에 서비스 중인 게임도 마찬가지지만, 새롭게 서비스를 하는 게임은 좀 더 공격적으로 공개할 계획이다. <제2의 나라>의 개발 기간, 인력 등이 궁금하다. 박: 기간은 2018년 여름부터 시작해 3년이 다 되어간다. 인원은 유관부서까지 모두 합하면 150명 이상. 비용은 추산해보면 대략 알 수 있겠지만, 최대한 많은 리소스를 투입하려 하고 있다. 글로벌 출시도 원빌드로 가나? 국가별 현지화 작업도 되는지. 조: 한국과 일본, 대만, 홍콩, 마카오는 과거 <리니지2 레볼루션>을 운영하면서 동시 출시를 하기에 적합하다고 판단한 국가다. 서구 시장에 출시할 때는 일부 현지화도 계획하고 있다. 넷마블의 내부 IP, 외부 IP를 운영한 지금까지 과정을 돌아본다면. 권: 자체 IP는 물론 중요하고, 이를 위한 투자를 꾸준히 하고 있다. 드라마틱한 성과를 보여준 것이 많지 않다 보니 내부 IP에 대한 의견이 많은 것 같다. 그래도 <세븐나이츠2>는 내부 IP로서 가치 있게 잘 만들고 있다고 생각한다. 작년 <RF 온라인> IP도 인수해 개발하고 있다. 그 외에 <마구마구>도 10년 이상 IP를 이끌고 있고. 규모에 따라 다르겠지만 준비 중인 자체 IP도 여러 개 있다. 기회가 되면 공개하는 자리를 만들겠다. 외부 IP는 꾸준히 소싱, 개발하고 있다. 모바일 게임 부문에서 넷마블의 개발력이 상당 부분 외부에서 인정 받고 있다고 생각한다. 유수의 IP 홀더로부터 협업 요청이 많이 오고 있다. 우리도 만들고자 하는 장르나 여러 요소가 잘 맞아 떨어지면 협업하고 있다. 중요한 것은 잘 만들고 잘 흥행해야 IP의 가치가 커지는 것이라고 생각한다. 이러한 2개 방향으로 회사의 개발력, IP를 계속 확대할 것이다. <일곱 개의 대죄>부터 <페이트 그랜드 오더>, 그리고 <제2의 나라>까지 일본 IP가 유독 많다. 권: 일본 IP만 강조했다고 생각하진 않는다. 최근 흥행한 <일곱 개의 대죄>가 글로벌 흥행을 하다 보니 그렇게 보인 부분도 있는 것 같은데, 외부 IP는 마블, 디즈니 같은 여러 IP 홀더와도 이야기 하고 있다. 엔씨와도 두 개 게임을 함께 하고 있다. 특정 국가 IP를 편애하는 것은 아니며, 오로지 개발팀과 IP가 잘 맞는다면 선택한다고 이해하면 될 것 같다. 요즘 모바일 게임을 보면 PC 버전을 많이 제공한다. 앱 플레이어 포함 지원 계획은. 박: 어떤 형태로 PC로 제공할 지 고민 중이다. 일단은 각 앱 플레이어 업체와 협업을 진행하고 있다. 최적화해 <제2의 나라>를 플레이 할 수 있도록 다양한 마무리 작업을 하고 있다. 론칭 하면 주류 앱 플레이어에서 <제2의 나라>를 원활히 플레이 할 수 있을 것이다. 히사이시 조가 참여한 OST가 매력적인데, 음원 출시나 오프라인 공연 계획은? 조: OST 출시에 대한 별도 계획은 없다. 다만 플레이 할 수 있는 콘텐츠 장치로 업데이트를 할 계획이다. 공연은 검토하지 못했지만, 상황이나 환경이 개선된다면 생각해보겠다. 넷마블 네오의 상장 계획이 궁금하다. <제2의 나라> 성공도 중요할 텐데. 권: 질문을 많이 받고 있다. 다만 일정을 확정하기에는 변수가 많아 답변이 어렵다. <제2의 나라>의 성공도 많은 영향을 미친다고 생각한다. 상반기 출시 후 좋은 성과가 있다면 거기에 맞는 스케줄 대로 상장하겠다. <제2의 나라>의 기대하는 수치가 있다면. 조: 대중에게 사랑 받는, 대표 MMORPG가 될 것이라 확신한다.  
악을 즐기는 다크 판타지의 귀환? 데카론M은 어떤 게임?
썸에이지 자회사 언사인드게임즈의 모바일 MMO <데카론M> 프리뷰 작년 6월 말 로고를 공개하며 처음 개발을 알린 <데카론M>이 4월 15일 사전 출시를 확정했다.  원작 <데카론>은 2005년을 시작으로 16년째를 맞는다. 현재 사전 예약자 100만을 목전에 두고 있는 <데카론M>은 백승훈 사단이 대거 참여해 PC MMORPG에서 선보인 <데카론>의 모습을 모바일로 담아내기 위해 노력했다. <데카론M>은 '쾌악(악을 즐긴다는 의미의 합성어)적 판타지'라는 슬로건을 내세우고 있다. 경쟁이 심화된 모바일 MMORPG 시장에서 IP 시너지와 함께 게임성이 얼마나 어필될 수 있을지 관심이 모으고 있다. 원작이 아직까지 서비스 되고 있는 장수게임이고, 한 때 많은 이들이 즐겼던 IP인 만큼 어떤 모습으로 선보일지 미리 살펴봤다. # <데카론M>, 원작을 만든 백승훈 사단이 구현하는 '새로운 데카론' 게임은 원작 <데카론> IP를 활용해 개발 중이며, 원작의 묵직한 타격감과 다크 판타지 세계관을 표방하고 있다. 작년 12월 브랜드 페이지를 오픈하며 근황을 알린 썸에이지는 이듬해 2월 세계관 영상을 공개하며 본격적인 알리기에 나섰다. <데카론M>은 그랜드 폴 이후, 카론이 부활하는 공포가 엄습하자 현 세계의 질서를 상징하는 '인카르 교단'이 이에 저항하기 위한 '데카론'을 만들게 되고, 트리에스테 대륙을 지키기 위해 과거로 이동하는 포탈로 뛰어들며 벌이게 되는 여정을 담고 있다. 개발사 언사인드게임즈는 원작 <데카론>을 개발한 노하우를 바탕으로 완성도 높은 게임으로 선보이겠다는 계획을 밝혔다. 기대감 덕분에 100만 사전예약도 무난히 달성할 것이라는 전망이다. 외부에서 보는 기대감도 상당한 것으로 보인다.  # 다양한 웨폰과 직업, 수집형 요소와 연결되어 있을까? <데카론M>은 여러 개의 웨폰과 직업을 기호에 맞게 선택하는 구조로 설계되어 있다. 웨폰은 채찍을 비롯해 지팡이, 활, 한손검 등 4종이 있으며, 3개의 틀로 구분되는 12종의 직업으로 나뉘어 있다. 유저는 시작과 함께 취향에 맞게 선택해 게임을 진행할 수 있다. 또 선택한 캐릭터 외 다양한 캐릭터를 수집할 수 있는 것으로 보아 수집형 요소도 가지고 있는 것으로 보인다. 원작 <데카론>에서 보여준 강렬한 액션을 그대로 경험할 수 있을 것으로 보인다 공식 홈페이지에는 '트랜스업'이라는 카테고리로 '파렐 아미'부터 8종의 캐릭터를 공개했다. 각 캐릭터는 저마다 부여된 능력치와 함께 전용으로 사용하는 무기가 표시되어 있다. 앞서 밝힌 수집형 요소로 이용할 수 있는 변신 기능으로 생각해볼 수 있다. 이 중에는 활, 지팡이같이 한 종류의 무기만 사용하는 캐릭터도 있지만 모네 블러드베인처럼 주무기/보조무기 개념으로 한손검과 채찍을 모두 사용하는 캐릭터도 나와 있다. 향후 좀 더 다양한 캐릭터가 추가될 것으로도 예상할 수 있다. '트랜스업'이라는 항목에 있는 여러 캐릭터들. 여러 특징을 가진 캐릭터가 등장하는 것으로 보아 수집형 요소일 것으로 추측된다 # 원작 <데카론>의 모습, 어떻게 구현할까? <데카론M> 관전 포인트 원작 세계관을 따르는 만큼 이것들이 <데카론M>에서 어떻게 구현될 지 지켜보는 것도 게임을 즐기는 포인트 중 하나가 될 것으로 보인다. 기본적으로는 '아주르 나이트', '세지타 헌터', '세그날레', '인카르 매지션' 등 원작 감성을 반영한 캐릭터가 트렌드에 맞춰 게임에 등장한다. 아르데카, 하이하프 설원, 드라코 사막 등 지역명도 그대로 등장한다. 결투 신청으로 원하는 유저와 겨루는 '1 대 1 결투', 안전지대 밖에서 상대 동의 없이 전투를 할 수 있는 강제 PK 등 <데카론>의 인기 요소도 <데카론M>에서 만날 수 있다. 이들이 어떤 모습으로 선보일 지도 주목되는 부분이다. 기존 <데카론>에서 선보인 6인 파티는 모바일 환경에 맞춰 4인 구성으로 선보인다. 최근 모바일 MMORPG에서도 PC 못지않게 조작과 적의 택틱이 전략적으로 구현되는 추세인 만큼, <데카론M>도 이와 같은 모습을 보여줄 것으로 보인다. 유저는 최대 4인 파티를 구성해 맵 마다 등장하는 보스급 몬스터와 간헐적으로 등장하는 '심연의 균열'을 사냥할 수 있다. 일반 파티 던전 외에 레이드와 같은 대규모 콘텐츠도 어떻게 등장할지 주목된다. 그 밖에, <데카론M>은 자유시장을 표방해 게임에서 획득한 각종 아이템, 재료를 경매장에 올려 사고 팔 수도 있다.
아웃백 가고 싶어서 쓰는 '아웃백 가서 알차게 뽕 뽑는 팁'
성인 2~3인 기준 런치타임 ( 주중 주말 상관 없이 오픈 후 주문 시간 기준 5시까지 ) 시 사용 가능한 꿀 TIP 성인 한명 늘어 날 때 마다 런치메뉴 한개씩 추가 하면 좋음! - 주문하기 TIP!  1. 아웃백 런치메뉴 중 2개 선택 2. 스프 2개 중 하나는 샐러드로 변경, 시저 드레싱 (+1,400원), 치킨핑거 1~2개 추가(개당 +2,900원) 하여 치킨시저샐러드 만들기  3. 탄산음료는 에이드랑 스텔라 맥주(+1,300원) 중 취향것 변경  4. 스테이크 사이드 메뉴 2개는 통감자랑 감자튀김 선택해서 감튀에 멜티드 치즈 추가(+3,900원)해서 오지치즈 감자로 만들기 -> 케찹 달라하면 케찹도 주심!  5. 부시맨 브레드에 나오는 소스는 다 달라고 하기 ( 초코소스 존마탱 ) 6. 투움바 파스타 시키면 소스 넉넉히 달라고 해서 부시맨 브래드 찍어먹기 !  7. 느끼한거 잘 못먹는 덬들은 김치 달라고 하면 김치도 주심! -> 지점마다 상이 ( 일산 원마운트점 김치 줌 ) - 결제시 TIP!  1. 통신사 할인 SKT , KT 일반 5% VIP 15%, KT VVIP 1만포인트 차감 후 3만원 할인 (추가) 통신사 할인 없으면 아웃백 부메랑 클럽 가입해서 상시 10% 할인 + 적립 받기 2. 기념일 1만원 할인쿠폰 or 신규가입 웰컴푸드 ( 치킨텐더샐러드 ) 챙기기 3. 사용하고 있는 신용/체크카드가 아웃백 할인 되면 카드 사용, 없으면 인터넷에 아웃백 금액권 검색해서 구매하기 보통 상시 5~7% 할인율 있음! 4. (추가) 계산 할 때 빵 포장 해달라고 하기 ! ( 봉투값 100원 추가 ) 이렇게 하면 진짜 싸고 배부르게 아웃백 조지기 쌉 가능! +) 바이럴 아님, 바이럴일시 원더기 평생 아웃백 출입금지 출처 더쿠 투움바랑 오지치즈 쌱 땡기는데 반가운 글을 발견해서 후후 목요일은 현카 50% 포인트 차감되는건 기본이죠?ㅋㅋㅋㅋㅋ \(배고파)/........ㅇ<-<
3연벙, 10만, 친구... '스타크래프트' e스포츠를 돌아보다
"우린 앞으로도 계속 친구일 테니까" 블리자드가 개발, 1998년 출시된 전략 시뮬레이션 게임 <스타크래프트: 오리지널>은 게이머들에게 이정표와도 같은 타이틀입니다. 그 시절 우리는 홀린 듯 PC방으로 달려가 친구들과 '로스트 템플', '헌터 무한' 등을 즐겼고, 집에 돌아오면 <스타크래프트> e스포츠를 보며 임요환, 홍진호 등 많은 스타 선수들을 응원했죠. 어느덧 <스타크래프트>가 출시된 지도 상당한 시간이 흘렀습니다. 특히 오늘(9일)은 <스타크래프트: 오리지널>이 국내에 출시된 지 정확히 23년째 되는 날인데요. 기념비적인 날인 만큼, 수많은 스타리그 명장면 중 3개를 골라 함께 돌아보려 합니다. 치킨이 오기도 전에 끝났던 '3연벙'부터 모두를 친구로 만들었던 최후의 스타리그까지, 그 시절 스타리그 속으로 떠나보시죠. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 치킨이 도착하기도 전에 끝났다... '3연벙' <스타크래프트> e스포츠에는 수많은 스타 선수가 존재하지만, 그중에서도 가장 빛나는 별을 꼽으라면 단연 임요환과 홍진호일 텐데요. 테란과 저그, T1과 KTF 등 두 선수는 종족부터 소속팀까지 모든 것이 대척점에 서 있던 상황이었습니다. 때문에 두 선수는 대회에서 만날 때마다 명경기를 만들곤 했죠. 두 선수의 맞대결은 '임진록'으로 불리기도 했다 (출처: OGN) 그중 가장 유명한 경기가 바로 에버 스타리그 2004, 4강전이었습니다. 설령 <스타크래프트>를 모르는 사람도 안다는 그 '3연벙'이 등장한 경기죠. <스타크래프트> e스포츠 최고의 라이벌이 정상을 두고 맞붙는 만큼, 팬들의 기대치는 최고조에 달했습니다. 하지만 경기는 다소 허무한 3-0, 임요환의 승리로 막을 내렸는데요. 단순히 스코어만 일방적이었던 게 아니었습니다. 당시 임요환은 3세트 내내 경기 초반 소수의 마린과 SCV를 활용, 벙커를 짓고 승부수를 거는 '벙커링'으로 빠르게 홍진호를 제압했는데요. 경기 내내 단 하나의 전략으로 승리를 따낸 겁니다. 반대로 말하면 홍진호는 같은 전략에 세 번이나 당한 셈이죠. 당시 세 경기의 시간을 모두 합쳐도 불과 '22분 42초'에 불과했기에, 팬들 사이에서는 많은 말이 오갔습니다. '치킨이 도착하기도 전에 게임이 끝났다', '경기보다 광고 시간이 더 길었다'라는 이야기가 쏟아졌죠. 또한, 테란의 초반 벙커링 대처법에 대한 의견과 토론이 여러 커뮤니티를 뒤덮기도 했습니다. 많은 이가 <스타크래프트> e스포츠에서 가장 임팩트 있었던 순간으로 3연벙을 꼽는 이유입니다. 3연벙은 스타크래프트 e스포츠를 대표하는 명장면으로 꼽힌다 (출처: OGN) # 10만 관중 동원한 광안리, e스포츠의 출발을 알리다 2004년 펼쳐진 SKY 프로리그 결승전은 <스타크래프트> e스포츠에 있어 또 하나의 이정표에 해당합니다. 당시만 해도 e스포츠 결승전은 서울 올림픽공원 체조경기장 등 주로 수도권에서 열렸는데요. 아무래도 지방에서 경기를 펼치기엔 관중 동원이 어려울 거라는 목소리가 컸기 때문입니다. 하지만 우려 속에 부산 광안리에서 개최된 2004 SKY 프로리그 결승은 말 그대로 '대박'이었습니다. 주최 측 추산 무려 10만 명의 구름 관중이 광안리에 몰려들었고, 순식간에 모래사장이 가득 찼습니다. 탁구대에서 시작된 <스타크래프트> e스포츠가 바닷가까지 무대를 확장한 셈입니다. 양팀은 치열한 공방전을 펼쳤다 (출처: OGN) 몰려든 관중 수에 걸맞게 한빛 스타즈와 SKT T1의 결승전은 7차전까지 가는 접전으로 흘러갔는데요. 두 팀은 나도현, 강도경, 박영민(한빛 스타즈)과 임요환, 박용욱, 최연성(SKT T1) 등 수많은 스타 선수가 포진된 만큼, 결승 내내 치열한 공방전을 이어갔습니다. 결국 경기는 4:3, 한빛 스타즈가 창단 후 첫 번째 프로리그 우승을 차지하며 막을 내렸죠. 다만, 한빛 스타즈는 이후 웅진 스타즈로 다시 태어나기까지 오랜 시간 결승에 오르지 못하며 긴 암흑기를 견뎌야 했습니다. 여담으로 이날 성공적으로 결승을 소화한 광안리는 2005년 전기리그부터 프로리그 08-09까지 꾸준히 프로리그 결승 개최지로 선정되며 명성을 떨쳤습니다. 광안리를 두고 'e스포츠의 성지'라는 별명이 붙을 정도였죠. 훗날 블리자드는 <스타크래프트: 리마스터> 런칭 이벤트를 광안리에서 진행하며 그 상징성을 인정하기도 했습니다. 블리자드 역시 스타크래프트: 리마스터 런칭 이벤트 장소로 '광안리'를 선택했다 (출처: OGN) # 모두를 먹먹하게 만들었던 '최후의 스타리그'  시간이 흘러 <스타크래프트> e스포츠는 서서히 마지막을 향하고 있었습니다.  당시 <리그 오브 레전드>가 국내에서 상당한 반응을 얻고 있었던 데다, 블리자드가 <스타크래프트 2>를 출시하면서 조금씩 무대의 중심에서 밀려나고 있었기 때문이죠. 그 와중에 펼쳐진 게 '최후의 스타리그'였던 2012 티빙 스타리그입니다. 이 스타리그는 유독 '슬픔이 묻어났던' 리그로 회자되는데요. 해설진들은 경기 중 마지막 스타리그라는 이야기를 자주 내뱉었고, 심지어 허영무와 김명운의 4강전 도중 김태형 해설은 눈물을 흘리기도 했죠. 그만큼 '마지막'이라는 단어가 주는 아쉬움은 팬들은 물론 관계자들마저 먹먹하게 만들었습니다. 마지막이라는 아쉬움은 모두를 먹먹하게 만들었다 (출처: OGN) 2012 티빙 스타리그는 허영무의 3:1 승리로 막을 내렸지만, 그보다 더 팬들의 가슴에 남았던 장면은 결승 종료 후 무대에 올라온 엄재경, 김태형, 전용준 중계진의 인사였는데요. <스타크래프트> e스포츠의 상징과도 같은 이들이 전하는 '작별'은 모든 팬을 울렸습니다.특히 엄재경 해설의 멘트는 지금도 많은 <스타크래프크> 팬들의 가슴에 남아있죠. 무슨 이야기를 할까 생각을 많이 했습니다. 제 친구 한 명이 이런 말을 한 적이 있어요. '친구는 무엇이냐. 친구는 같이 노는 거다. 같이 노는 애들이 친구다.' 여러분과 13년간 같은 방향을 바라보며 함께 놀 수 있어서 정말 즐거웠습니다. 정말 감사드리고, 우리는 뭐 그래도, 앞으로도 계속'친구'일 테니까요. 감사합니다. /엄재경 해설 13년의 역사를 이어왔던 스타리그는 그렇게 막을 내렸습니다.  물론 <스타크래프트> e스포츠가 완전히 소멸된 건 아닙니다. 비록 2019년 폐지되긴 했지만, 블리자드가 직접 <스타크래프트: 리마스터> e스포츠 대회 '코리아 <스타크래프트> 리그'를 운영하기도 했죠. 현재는 아프리카TV가 <스타크래프트: 리마스터>를 활용한 'ASL'을 운영하며 국내 유일의 <스타크래프트> e스포츠를 이어가고 있습니다. ASL은 국내 유일의 스타크래프트 e스포츠다 (출처: 아프리카 프릭스) # "친구를 만나러 갈 시간이 됐다" 이제 현실로 돌아올 시간입니다.  스타리그가 사라진 뒤 상당한 시간이 흐른 만큼, e스포츠 역시 그때에 비해 훨씬 구체화됐습니다. 스타리그 시절만 해도 상상조차 할 수 없었던 대형 기업들이 e스포츠를 후원하기 시작했고, 누구나 알법한 스포츠 브랜드가 e스포츠 팀 유니폼을 만드는 세상이 도래했죠. 심지어 한 명의 스타 선수가 수억 원의 가치를 갖고 있다는 보도가 쏟아질 정도입니다. 한 가지 명심해야 할 부분은 현 e스포츠의 출발점에 <스타크래프트> e스포츠가 있었다는 점입니다. 물론 냉정히 말해 <스타크래프트> e스포츠를 지금도 '주류'로 분류하긴 어렵습니다. <리그 오브 레전드>, <배틀그라운드> 등 전 세계를 강타한 게임들이 e스포츠에서도 영향력을 행사하고 있고, 훨씬 많은 주목을 받고 있기 때문이죠.  그럼에도 e스포츠의 출발과 뿌리에 <스타크래프트> e스포츠가 있었음을 부정할 순 없을 겁니다. 탁구대에서 시작된 스타리그는 광안리를 거쳐, 대한항공 격납고에 이르기까지 누구도 상상할 수 없었던 일을 실행에 옮기며 'e스포츠'를 현실로 만들었습니다. 만약 스타리그가 없었다면 게임에 '스포츠'라는 단어가 붙는 것도, 이토록 구체화되는 것도 쉽지 않았을 가능성이 높죠. 오늘은 유독 그때 그 시절, 기자를 울고 웃게 했던 스타리그가 그리운데요. 오랜만에 '최후의 스타리그'인 2012 티빙 스타리그를 보며 맥주나 한 캔 해야겠습니다. '친구'를 만나러 갈 시간이 된 것 같으니까요. 스타리그가 있어 너무나도 행복했다 (출처: OGN)
디아블로2가 20년 만에 '새로운 게임'으로 돌아왔다
<디아블로2: 레저렉션> 테크니컬 알파를 체험한 소감 2월 20일 열린 블리즈컨라인 화제의 중심으로 과연 무엇을 꼽을 수 있을까요. 개인적으로는 <디아블로2 레저렉션>에 한 표를 주고 싶습니다. 시리즈 최고의 타이틀이라 불리우기에 손색이 없는 게임이 21년 만에 돌아왔기 때문이죠. 당시 대학교 1학년, 기자는 웃돈까지 줘가며 용산에서 어렵사리 <디아블로2>를 구매해 시간가는 줄 모르고 즐긴 기억이 납니다. 글쎄요. 개인적으로는 시리즈 중 가장 재미있게 했던 것 같아요. <디아블로3>보다도요. 웃돈의 쓰라림은 싹 잊혀질 정도로. <디아블로2 레저렉션> 공개 후 얼마 지나지 않아, 테크니컬 알파로 게임을 직접 만져볼 기회가 생겼습니다. 즐거운 추억을 안겨준 게임을, 그것도 발전한 모습으로 말이죠. 4월 9일 오후 11시부터 4월 13일 오전 2시까지 테스트가 진행됐습니다. 수많은 버전으로 지금까지 현역으로 뛰고 있는 게임이기에, 게임성에 대한 평가보다는 새롭게 바뀌어 출시한 모습에 대한 소감 위주로 정리했습니다. 결론부터 얘기하면, 많은 생각이 들었지만 '<디아블로2>는 진짜로 부활했다'는 생각입니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # <디아블로3>보다 사양이 높다고? '무겁다, 무거워' <디아블로2 레저렉션>은 4K HD 화질로 성역의 모든 것이 현세대 게임에 준하는 외형을 갖추게 됐습니다. 야만용사(바바리안), 아마존의 얼굴이 생각보다 이질감을 주기는 했지만(?) 어쨌든 렌더링, 동적 라이트닝, 사운드 등 모든 것이 너무 만족스러웠어요(※ 캐릭터 외모 피드백에 대해, 블리자드는 외모 수정을 할 것이라고 밝혔습니다). 블리자드는 과거 인터뷰에서 게임의 그래픽에 대해 '70:30'의 원칙에 기반해 작업했다고 밝혔습니다. <디아블로2>의 실루엣, 컬러 등 특징을 거의 보존하면서 현시대에 맞게 좀 더 아름답게 작업했다고 말이죠. 작업 과정에서도 과거의 규칙을 그대로 따랐다고 합니다. 일례로, 과거 제작진이 서큐버스의 신체를 활용해 암살자 클래스의 신체를 만든 것처럼 <디아블로2 레저렉션>에서도 같은 과정으로 재구성을 했다고 하네요. 과거의 특징, 정체성을 유지하면서 현시대의 모습을 구현하는 것은 정말 어려운 일입니다. 앞서 두 개의 IP를 리마스터하면서 쌓인 노하우 때문인지, <디아블로2 레저렉션>의 모습은 최근 게임들과 견주어도 손색이 없을 정도라고 생각합니다. 2D에서 3D 엔진으로 바꿨으니... <스타크래프트 리마스터>에서 '레거시 버튼(G)'을 눌러 자유롭게 구/신버전을 오갈 수 있는 것은 <디아블로2 레저렉션>도 마찬가지입니다. 타 IP에서도 선보였지만 이 기능은 정말 참신한 것 같아요. 구버전 모습을 보고 '이정도로 열악한 모습이었다고?' 생각이 들 정도로 새롭게 부활한 게임의 모습은 정말 뛰어납니다. 처음 이 화질을 접하고 나면 과거 모습 보고 '이 정도였다고?'라는 반응이 절로 나옵니다. 다만, <디아블로2 레저렉션>은 화려해진 외형만큼이나 몸집도 꽤 커진 듯 합니다. 3D 그래픽 렌더링, 광원 효과를 지원하기 때문인지, 원작의 후속 타이틀인 <디아블로3>보다 시스템 사양이 높습니다. 아직 초기 테스트 단계여서 시네마틱 트레일러는 과거 모습 그대로지만, 이후 정식 버전에서는 이것 또한 최신 버전으로 개선된다고 하니 이 부분도 매우 기대됩니다. # 20년 전 추억이 4K 화질로, <디아블로2>는 여전히 재미있다 이번에 체험한 테크니컬 알파는 액트2 까지, 야만용사와 아마존, 그리고 소서리스만 체험할 수 있었습니다. 확장팩까지 포함하면 전체 가운데 절반 조금 안되는 분량이지만, 어떤 모습, 느낌인지 알아보기에는 절대 부족하진 않았습니다. 참으로 오랜만에 레벨 1부터, 퀘스트 동선 따라 이동을 해본 것 같습니다. 언젠가부터 빠르게 버스를 탑승하고 카우방을 돌며 레벨과 장비를 올려 우버 디아를 잡는 것이 익숙해져서인지 안다리엘과 두리엘을 잡는 것이 너무 어렵게 느껴지더라고요. '<디아블로2>가 이렇게 어려웠나' 싶었습니다. 20년 전 게임이라고 믿을 수 없을 정도로 쫄깃한 긴장감을 오랜만에 느꼈습니다 그러나 새로운 모습으로 바뀌어서일까, 과거 잊고 지냈던 퀘스트도 다시 해보며 더 좋은 모습으로 돌아온 지역을 돌아보는 재미도 쏠쏠했습니다. 지역부터 몬스터까지 정말 모든 것을 너무 뛰어나게 바꿔놓았습니다. 정말 좋습니다. 추후 여러 곳을 다니며 레거시 버튼으로 과거 모습과 꼭 비교해보길 바랍니다. 공용 사물함, 골드 자동 획득, 보안 강화 등 일부 편의성, 기능이 강화되기는 했지만 <디아블로2>의 근본은 전혀 변하지 않았습니다. 과거 생각날 때마다 가끔 설치해서 즐기던 손맛 그대로예요. 어떻게 보면 당연한 거죠.  공용 사물함의 증가는 꽤 괜찮은 부분입니다. 돈이 숱하게 떨어져도 자동 획득이 되니 편합니다. 물론 재미는 여전합니다. 정통성을 유지하면서 현대적인 게임을 만든다는 블리자드의 개발 방향 대로, 유저의 플레이 경험은 <디아블로2> 자체 그대로입니다. 게다가 20년 전 세이브 파일을 이어서 플레이 할 수 있다고 하니 정식 출시가 되면 과거 데이터를 찾는 유저가 여럿 있지 않을까 싶습니다(과연 남아있을지는 의문이지만). <디아블로2>를 경험한 유저라면 게임의 전체적인 플레이 방식이나 UI/UX가 익숙하지만, 새롭게 게임을 시작하는 유저에게는 일부 불편함으로 작용할 수 있을 것 같습니다. 자연스러운 현상이라고 봅니다. 게임이 현세대에 맞게 모든 것을 뜯어고친 것이 아니라, 정통성, 시스템은 유지하면서 편의성과 그래픽, 사운드 퀄리티를 개선했기 때문이죠. 여러 아이템을 조합할 생각을 하니 벌써 부터 의욕이 솟습니다. 그러나 이것이 거부감이나 이질감으로 여겨지지는 않을 것이라고 봅니다. <디아블로> 시리즈는 장르부터 여러 기능이 많은 게임에 영감을 주었고 이를 통해 발전되었기에 어렵지 않게 받아들일 수 있을 것 같습니다. 공용 사물함이나, 골드를 자동으로 획득하는 기능이 추가돼 무조건 옛 모습을 고수한 것은 아니고요. 아, 과거 인터뷰에서는 어느 플랫폼이든 진척도 공유가 된다고 밝혔는데 아직 그 기능은 체험할 수 없었습니다. 테크니컬 알파에서는 캐릭터 데이터가 플레이를 한 PC에만 저장되기 때문에 다른 곳에서 이어 하려면 과거처럼 세이브 데이터 경로에 가서 파일을 복사해야 하더라고요. # 정식 출시 버전이 기대된다, 생각보다 빠르게 출시될지도? 한없이 무한 카우방을 돌거나, 메피스토를 쉼없이 잡으며 교복을 얻고, 각종 룬을 모으며 조합하는 재미까지. <디아블로2>는 정말 많은 추억을 안겨줬던 것 같습니다. 계속 강조하지만, <디아블로2 레저렉션>은 과거 추억을 너무 잘 담아냈습니다. 액트2까지 스토리를 밀고, 호라드릭 큐브까지 얻으며 이것저것 체험을 해봤지만 기간이 짧아서 너무 아쉬웠습니다. 쿠라스트 부두, 지옥의 성채, 해로개쓰 등 본격적인 스토리 전개는 지금 부터인데 말이죠. 비록 레벨 제한이 없기는 했지만 난이도 설정도 없어 30 이후 경험치를 얻기는 어려웠습니다. 이쯤 되니, 정식 버전이 정말 기대됩니다. 게임에 대한 추억을 가진 유저라면 다시 성역에 돌아가기 위한 최적의 환경이 조성됐다고 봅니다. 게다가 앞서 얘기한 플랫폼 교차지원이나 일부 편의성 개선, 글로벌 래더 도입 등 환경은 확실히 나아진 모습을 갖췄습니다. 스탯도 보기 쉽게 개편됐습니다 아, 그리고 기존 <디아블로2>의 틀을 유지하기 때문에 모드(MOD)도 지원합니다. 물론 이번 테스트에서 모드를 적용해볼 수는 없었지만, 정식 버전에서는 좀 더 나은 환경 속에 각종 부가 요소를 만나볼 수 있게 됐습니다. <디아블로2>와 <패스 오브 엑자일> 팬이 만든 <패스 오브 디아블로>부터 <디아블로> 비운의 확장팩 '헬파이어'를 구현한 <백 투 헬파이어> 등 여러 모드가 어떻게 선보일지 기대되네요. 과거 인터뷰에서 "별도 지원은 없지만 특정 코드 데이터나 가지고 있는 부분이 있어 일부 쉽게 작업할 수 있는 부분이 있을 것 같다"고 밝힌 만큼, 일단 긍정적으로 기대해봐도 될 것 같습니다. 아직 알파 버전이어서 그런지, 일부 버그들이 발견되기도 했습니다. 다운로드를 할 수 없거나 초반 입장이 되지 않는 버그는 빠르게 해결됐지만, 아이템이 복사되는... 마치 과거의 향수(?)가 느껴지는 듯한 현상도 있었습니다.  그렇다고 해서 게임이 완성도가 부족한 것은 결코 아닙니다. 앞서 얘기한 부분을 제외하면 '이 정도면 바로 출시해도 되는 거 아냐?'라고 여겨질 정도로 완성도가 높았거든요. 연말 출시라고 예고하긴 했지만, 생각보다 더 빠르게 출시되지 않을까 하고 예상도 해봅니다. 캐릭터 외형도 개선된다고 하니 더욱 기대됩니다. # 그래서, 추천하냐고요? 물론입니다. 꼭 해보세요. 과거의 추억을 더 나은 환경에서 즐겼다는 측면, 그리고 이를 현재 환경에 맞도록 개선, 추가한 부분을 볼 때 <디아블로2: 레저렉션>을 즐길 가치는 충분하다고 봅니다.  블리자드는 오리지널 팬과, 게임을 경험하지 않은 팬 모두에게 게임을 제공하고 싶다고 밝혔습니다. 물론, 우선순위는 오리지널 팬입니다. 어떻게 보면, 이해되는 부분입니다. 후자를 위한다면 현재 환경에 맞게 재해석해야 하는 부분이 많을 수도 있습니다. 그러면, 사실상 새로운 <디아블로2>를 만드는 셈이 되는 것이죠. 자칫 반감을 살 수도 있을 거고요. 하지만 분명 불편함을 극복해야 하는 경험이 아닌 20년 전 명작을 짚어보는 좋은 계기가 될 거라고 봅니다. 어서 정식 출시가 되어 다시 한번 성역을 탐험해 보고 싶습니다. 과거 세이브 데이터도 돌려보고 싶고요. 카우방의 모습도 궁금합니다. 여러모로, <디아블로2: 레저렉션>은 '제대로 부활한' 게임이라고 생각합니다. 20년 만에 더 나은 게임으로 돌려줘서, 감사합니다. 블리자드. 추가 테스트 말고, 다음에는 정식 버전으로 만났으면 좋겠습니다. 빨리요.