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펍지 스튜디오는 '배그: 뉴 스테이트'를 왜 개발한 걸까?

단순한 신작 공개 이상의 의미를 담고 있다
<배틀그라운드> IP 신작 <배틀그라운드: 뉴 스테이트>가 25일 공개됐다. 깜짝 아닌듯 깜짝 공개다. 공개와 함께 사전예약을 시작해, 사실상 상반기 내 출시가 유력해 보인다.

크래프톤은 현실감 있는 플레이와 다양한 생존 전략, 그리고 다양한 콘텐츠를 특징으로 꼽고 있다. 트레일러를 통해서도 볼 수 있듯, 게임은 <배틀그라운드>와 비슷한 형태이면서도 좀 더 새로운 시도를 한 모습이다.

트레일러를 공개하면서 <뉴 스테이트>가 어떤 게임이 될지 궁금해졌다. 크래프톤은 왜 <뉴 스테이트>를 내놨을까. 또 어떤 것을 보여주려 한 것일까? 게임에 대한 정보를 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

# <배틀그라운드>의 진정한 모바일 후속작?  뉴 스테이트

꾸준히 근황을 확인한 팬이라면 알겠지만, <뉴 스테이트>는 사실 완전한 깜짝 공개는 아니다. 게임은 크래프톤 김창한 대표가 블룸버그 인터뷰를 통해 언급하기도 했고 과거 여러 차례 소문이 돌은 게임이기 때문이다.

김 대표는 인터뷰에서 IP 신작을 모바일 1종, 콘솔1종 준비 중이며, 이중 모바일은 올해 출시한다고 밝힌 바 있다. 후자에 대해서는 밝혀지지 않았지만, 전자는 <배틀그라운드 뉴 스테이트>임을 충분히 예측할 수 있다. 

게임은 작년 초, <프로젝트 XTRM>으로 대규모 채용을 모집했다. 당시 펍지는 언리얼 엔진4로 실사풍 캐릭터, 현대 건축을 배경으로 하는 FPS/TPS라고 소개했다. 
<뉴 스테이트>는 사실상 <배틀그라운드 모바일2>의 개념으로 불리고 있다. 크래프톤 내 <배틀그라운드> IP의 PC, 콘솔 신작을 준비하던 팀이 펍지로 이관되며 본격 개발에 착수했으며 박민규 프로듀서가 개발을 총괄하고 있다. 박 프로듀서는 <배틀그라운드> 저사양 버전도 총괄한 바 있다.

<뉴 스테이트>는 PC 버전에 이어, 펍지의 노하우가 오롯이 접목된 게임이다. 2018년 선보인 <배그 모바일>은 중국 텐센트 산하 스튜디오와 공동 개발했지만 이번 게임은 펍지 독자적으로 개발했다. 진정한 자체 모바일 후속작이라 불러도 어색하지 않다.
펍지 스튜디오의 기술력이 오롯이 담긴 게임, <배틀그라운드: 뉴 스테이트>

# 내/외적으로 서비스 어려움 겪는 배그 모바일, 돌파구는 새 게임

<뉴 스테이트>는 게임성도 그렇지만, 게임 외적으로 펍지에서 여러모로 심혈을 기울이고 있는, 그야말로 절치부심하는 게임으로 파악된다.

전작 <배그 모바일>은 크래프톤 입장에서 뼈아픈(?) 기억이 있다. '이제, 모든 곳이 배틀그라운드'라는 슬로건에서도 알 수 있듯 모바일 디바이스로 좀 더 넓은 저변 확대를 노림과 동시에, 텐센트 산하 스튜디오와 개발하면서 중국 시장도 노린 키 카드였다.
하지만 <배그 모바일>은 서비스 이후 여러 난항을 겪었다. PC 버전에서도 끊임 없이 괴롭혔던 핵(불법 프로그램)이 <배그 모바일>의 발목도 잡았다. 작년 12월 말에는 212만 핵 유저를 적발하기도 했다. 모델링 변조, 벽 투과 시야핵, 자동 에임핵 등 종류도 여러 가지다.

국가별 시장 진입에 제한을 받고 있다는 점도 불안 요소로 꼽혔다. 2019년 글로벌 누적 6억 다운로드, 상반기 크래프톤 실적 보고서에서 모바일 매출 7,108억 중 다수를 차지하고 지난 1월에 2억 5,900만 달러(약 2,908억 원)를 벌었지만, 회사 입장에서는 결코 성에 차지 않는 결과다.

게임은 외교적 이유, 폭력성 등으로 세계 곳곳에서 서비스되지 못하는 상황이다. 중국 다음으로 큰 시장으로 여겨지는 인도에서는 중국과 분쟁으로 인한 영향으로 <배그 모바일>이 포함되며 서비스가 금지됐다. 크래프톤은 재출시 의사를 밝히고 있지만 인도 전자통신기술부가 허가하지 않으며 무기한 연기되고 있다.

네팔 역시 폭력성, 중독성을 이유로 게임 서비스가 금지됐다. 당국은 "폭력성이 어린이와 청소년들에게 부정적인 영향을 미치고 특히 중독성이 강하다"며 이유를 꼽았다. 관련 스트리밍도 모두 막았다. 요르단, 파키스탄도 상황은 마찬가지다. 중국 시장에서는 텐센트가 <화평정영(和平精英)>이라는 이름으로 서비스 중이다. 크래프톤은 공식적으로 관계를 부정하고 있다.

이렇게 내외적으로 여러 상황을 겪으며 <배그 모바일>은 온전히 서비스에 주력하기 어려운 상황에 놓였다. 핵도 꾸준히 잡고는 있지만 이용자 감소를 뒤집기는 어렵다. 외부 요인도 자력만으로 해결하기 불가능한 상황. <뉴 스테이트>는 이러한 요소를 새 판으로 극복하기 위한 해결책으로 보인다.
<배그>의 유해성을 비판하는 현지 언론 '구자라트 미러 뉴스'의 1면 (2018년 11월 23일 자)
텐센트의 <화평정영>. 중국에서는 <배틀그라운드>의 이름을 찾아볼 수 없다

# 콘텐츠/운영/서비스까지, 뉴 스테이트는 성공할 수 있을까

그렇다면, <뉴 스테이트>는 콘텐츠적으로 어떤 차별점을 가지고 있을까? 관건은 '배틀로얄'이라는 IP의 고유 경험을 유지하면서 얼마나 새로움을 제공하느냐에 달려 있다.

일단, 트레일만 보면 같은듯 다른 모습이 느껴진다. 과거 <배틀그라운드>가 철저히 현대전에 고증된 전투를 벌였다면 <뉴 스테이트>는 가상의 요소가 더해진 근현대전을 배경으로 하고 있다. 총기부터 이동수단, 그리고 드론을 이용한 공격이나 1인용 배리어 등 새로운 것들을 볼 수 있다.
총기 커스터마이징도 좀 더 다채롭게 구현된다. 과거 IP에는 부품 장착으로 끝났지만, <뉴 스테이트>에서는 커스터마이즈 키트로 발사 모드를 넣거나 성능 개선을 할 수 있다. 로켓 런처도 장착할 수 있어 게임에 여러 변수를 일으킬 전망이다.

트로이 맵을 통해 선보인 게임의 일부 플레이 요소는 확연히 기존 게임의 플레이 방식과 다르다는 느낌을 준다. 다만, <콜 오브 듀티: 블랙 옵스2>와 같이 완전한 근미래 전투보다는 일부 근현대전 요소를 더해진 형태를 유지할 가능성이 높아 보인다. <배틀그라운드>라는 IP 컬러를 유지하는 방향으로.
김창한 대표는 <뉴 스테이트>를 두고 "<배틀그라운드> IP 가치를 높이고 확장하는 데 중요한 역할을 할 것"이라며 "게임의 정신과 고유 가치를 계승하며, 독보적 창의성을 창출하도록 지원할 것"이라고 기대감을 드러냈다.

콘텐츠 적인 측면이나, 운영이나. 그리고 온전한 글로벌 서비스를 위해서도 <뉴 스테이트>는 크래프톤 입장에서는 반드시 '제대로' 성공해야 하는 게임이다. 회사와 게임의 행보가 주목된다.
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(웃음)  정말 재밌어야 매출이 발생하는 것이다. 잘 만들지 못하면 금전적으로는 어려워질 수 있다. 그래도 우리가 목표로 하는 시장의 유저분들은 응원을 보내고 있다. 카카오게임즈의 투자도 이런 우리 방향성에 대한 공감이라고 생각한다. 몇 년 전까지만 해도 패키지게임을 만들겠다고 하면 아무도 투자를 하지 않았을 거다.  SRPG는 다소 취향을 많이 타는 장르라고 생각하는데, 그렇다면 '목표로 하는 시장'도 니치 마켓이 아닐까? 김희재 대표: 장르 자체가 많은 사람들이 좋아하는 장르는 아니다. 코어 팬은 분명하지만, 특정 나라에서 엄청나게 많냐면 그것도 아니다. 떠올릴 만한 유명 SRPG들은 대부분 일본에서 온 것이다. 일본에서 시드를 가지고 글로벌로 확장한 형태다. 시장 전체를 보면 SRPG 코어 유저 풀은 상당히 많다고 생각한다. 글로벌 타깃으로 가면 모수가 클 것으로 판단한다. 경계에 있는 유저들도 끌어들일 수 있다. 과거 카카오게임즈 투자를 받은 적 있어 유통도 카카오게임즈가 맡는 줄 알았다. 직접 퍼블리싱하는 이유가 있나? 김희재 대표: 지금 우리가 하고자 하는 서비스의 방향이나 철학이 있는데, 여기서 퍼블리셔가 실질적으로 도와줄 수 있는 영역이 넓지 않다. <로스트 아이돌론>은 김진상 디렉터가 직접 유저와 많이 소통할 것이다.  유저들과의 적극적인 소통을 통해 개발팀이 생각하는 게임의 방향성, 그에 따라 준비하는 내용과 계획 같은 걸 전하려고 한다. 그런 방식의 서비스는 다른 회사와 협업으로는 효과적으로 전달하기 어렵다. 판권 계약을 아예 안 하겠다는 것은 아닌데, 기본적으로 직접 서비스를 깔고 간다. 우리 철학에 도움이 되는 방식이라면 얼마든지 확장할 가능성은 있다. 과거와 달리 큰 회사의 영향력에서 벗어나고 싶었던 건가? 2018년 인터뷰에서는 "비전만 있으면 누구나 내 게임을 만드는 곳이 목표"라고 했는데. 그 철학은 그대로 같다. 김희재 대표: 그때(2018년) 개발 철학을 유지하고 있다.  우리는 신작을 준비할 때 "이런 게 잘 되니까 만들어보자", "앞으로 이런 게 잘 팔릴 것 같다" 같은 접근이 거의 없다. 특정 장르에 대한 이해도가 높은 멤버가 좋은 아이디어를 제안한다. 그것으로 충분히 인정받을 수 있다는 판단이 서면, 장르를 파면서 게임을 만드는 방향으로 가고 있다.  과거에는 회사가 요구하는 장르와 개발자가 좋아하는 장르가 다른 경우가 많았다. 내가 좋아하는 장르와 내가 만드는 장르 사이의 괴리가 있으면 좋은 게임이 나오기 어렵다. 게임을 만드는 사람도 결국 게이머고 각자 좋아하는 게임이 있으니 이걸 잘 발전시키면 좋은 게임이 나올 수 있다. 스팀을 보면 소규모로 시작해서 IP를 만들고 팬덤을 키운 경우가 많다. 본인이 좋아하는 장르를 꾸준히 파서 완성도를 높이고, 그 모습을 인정받고, 규모가 커졌다. 그렇게 네임 밸류가 쌓이면 좀 더 큰 프로젝트를 맡는 게 자연스러운 방식이다. 그런 자생적인 개발사가 한국에서는 너무 안 나온다. 시장의 특성을 비롯해서 여러 이유가 있었을 것이다. 우리 스튜디오에는 게임을 짧게는 10년, 길게는 20년씩 만든 업계의 늙은이들이 모여있다. (웃음) 이 엔진도 써보고, 저 엔진도 써보고, 동접자 수십만도 찍어보고, 부분유료화로 매출도 내봤다.  개발력은 충분하니 무엇을 만들지만 잘 고민하면 승산이 있다고 생각한다. 관련 기사 [2018-07-12] 비전만 있으면 누구나 '내 게임' 만들 수 있는 곳이 목표, 원스튜디오 김희재 총괄 (바로가기) 개발력으로 글로벌 마켓에서 인정받고 싶고, 그를 위해 선택한 게 가장 잘 아는 SRPG다? 김희재 대표: 바로 그렇다. 우리에게 부족한 건 유저들이 진정성을 가지고 좋아해 주냐는 것이다. 한국에서나 <피파 온라인>과 <삼국지조조전 온라인>을 알지, 유럽 미국 나가면 아무도 모른다. (웃음)  "우리 이런 게임 잘하는 사람들이야"라는 걸 보여주고 싶고, 그걸 잘 서비스하기 위한 작업을 하고 있다. 기간 안에 예산 넣어서 퀄리티 맞추는 건 잘하는 사람들이다. 지금 준비 중인 다른 신작도 같은 방식이다. 이해도 높은 사람이 주도권을 가지고, 그 장르를 파는. 크리에이티브 디렉터의 생각을 듣고 싶다. 김진상 디렉터: 당연히 좋다. 믿어주는 거니까.  김희재 대표와 20년 됐는데, 그간 돌아보면 만드는 사람들이 자기 게임을 잘 안 한다. 직업이니까. 자기가 기획하고, 만들고, 디버깅하고, 스토리도 다 알고, 원하는 무기 장착해서 테스트도 해볼 수 있지 않은가? 일로 하면 게임을 제대로 즐기기 어렵다. 그런데 이런 식으로 내가 좋아하는 장르를 만들면, 레퍼런스 찾으려고 비슷한 장르 더 많이 해볼 수도 있다. 즐기면서 개발한다. # SRPG 외길? 오션 드라이브의 드라이브는 성공할 것인가? 스튜디오의 총괄 프로듀서에서 스타트업의 대표가 되셨다. 어떤 점이 달라진 것 같은지? 김희재 대표: 그때와 철학은 다른 게 없다. 지금 하고 싶은 게 그때 하고 싶은 거랑 비슷하다. 다른 점이 있다면 지금은 내 맘대로 할 수 있다. (웃음) 애초에 회사를 설립할 때 "이런 거 할 건데 할래?", "투자 해주실래요?" 이렇게 갔다. 그래서 관련된 분들이 비전 얼라인먼트가 정확하게 되어있다.  과거에 큰 회사 내 작은 조직을 담당하는 입장에서는 비전 조율이 매우 어려웠다. 지금이 어떻게 보면 하고자 하는 걸 하기에 훨씬 더 편안하고 유리한 구조라고 본다. 리스크가 있지만 편안하다? 김희재 대표: 그렇다. 게임을 하고 싶은 대로 개발할 수 있으니까. (웃음) 책임감의 크기가 전과 다르다. 큰 회사의 직원이었을 때와는 입장이 다르다. 당장 이번 달 직원들 월급부터 책임져야 하는 상황이다. 물론 어디에 있으나 게임 만드는 건 똑같은 창작 활동이다. 큰 회사의 팀에서 게임을 만드는 것도 똑같이 책임의 무게가 무겁긴 하지만, 이번에는 나와 팀의 결정 하나하나가 회사의 존망을 가르는 것이다.  직원 입장도 같은가? 김진상 디렉터: 그 방향이 마음이 맞으니까 같이 하고 있다. 개인적으로 게임방송을 하고 있는데 이 분(김희재 대표)가 5년 전부터 꼬셔서 전 게임(삼국지온라인 조조전) 때부터 유저들을 상대로 방송을 했다. 처음엔 일로 했는데 지금 재미가 붙어서 게이머들과 이야기하는 그런 개인 방송을 하고 있다. 게임할 시간이 필요한데 방송 핑계로 게임을 하게 돼서 좋다. (웃음) 예전엔 개발자와 유저 사이의 소통이 전혀 안 됐는데, 지금은 실시간으로 소통을 할 수 있는 상황이다. 유저들한테 그냥 "우리 이렇게 업데이트합니다", "짜잔 어때요? 재밌겠죠" 하기보다는 중간에서 이런 저런 이야기를 해주는 게 더 괜찮은 거 같다. 지금 만드는 <로스트 아이돌론>도 그렇게 할 것 같다. 유저라면 궁금한 부분들, 그런 걸 듣고 실제 개발 의사 결정에도 참고하려고 한다. 그게 '오픈 디벨롭먼트'다. 분명 개발자와 유저 사이에 맞지 않는 의견도 있을 거다. 만드는 입장에서 그런 콘텐츠를 넣어야 하는 순간들도 많다. 근데 소통 없이, "우리가 이걸 왜 넣습니다"라는 말없이 내용을 집어넣으면 유저들은 실망하고 떠나간다. 그걸 해결하기 위해서 방송을 할 생각이다. 최근 업계를 보면 국내나 해외나 소통에 대한 기대치가 굉장히 높다. 그만큼 이 장르(SPRG)에 대한 생각이 있어서 소통하려는 것도 있고. 뭔가 듣고 있으니 SRPG 외길을 걷겠다는 느낌이다. 김희재 대표: 우리 능력으로 글로벌 유저를 만족시킬 수 없다는 판단이 선다면 그때는 SRPG를 그만 만들 것이다. 환경이 지원해준다면 성공할 때까지 이 장르를 만들어볼 거다. 외길로 보일 수도 있지만, 사실 스튜디오에서 지금 그 밖의 몇 가지 장르에 대해 태핑(Tapping)은 하고 구조로 가고는 있다.  끝으로 게임을 기대할 분들에게 한 말씀. 김진상 디렉터: 기본에 충실한 게임을 만들기 위해 노력하겠다. 피드백을 주시면 소통하면서 개발하겠다. 김희재 대표: 처음에 회사를 시작할 때 멤버들이나 투자자들에게 한 말이 "한 번에 성공하기 매우 어렵다"는 것이다. 아까도 말했지만, 우리 멤버들이 한국 게임 시장에서는 포트폴리오가 있지만 글로벌에서는 그저 그렇다. 해외에 나가도 아시아에서만 서비스됐다. 글로벌 레퍼런스가 거의 없는 거다.  우리 게임이 팬덤을 형성하는 데 물리적인 시간이 걸릴 수밖에 없다고 생각한다. 개인과 개인 사이에도 신뢰가 쌓이기 위해선 시간이 필요한데 불특정 다수와 개발사 사이의 신뢰는 상당한 시간이 필요할 거다. 우리는 그저 최선을 다해서 게임을 만들고 서비스하겠지만, 행여 우리가 기대했던 것만큼 좋은 결과가 있지 않더라도 힘이 닿는 한 계속 SRPG를 만들 거다. 그러면서 생기는 교훈과 피드백을 중심으로 발전하는 모습을 보여주고 싶다. 그게 성공할 수 있는 가장 빠른 길이라고 생각한다.  포기하지 않고 해나간다면 언젠가 인정받는 재밌는 게임, 좋은 게임을 보여줄 수 있다는 기대와 확신이 있다. 그래서 우리는 성급하지 않다. 
"더 라스트 페이스, 메트로배니아 그 이상을 담아낸 게임"
영국 인디 게임사 구미 소울 게임즈의 리카르도 거글리엘미노 디렉터 인터뷰 디스이즈게임은 3월 17일, 해외 인디 게임사 구미 소울 게임즈(Kumi Souls Games)가 개발 중인 신작 메트로배니아 <더 라스트 페이스>를 다룬 바 있습니다. 장르의 기원(?) 중 하나인 <캐슬배니아>(악마성 드라큘라)와 흡사한 분위기, 한층 강조된 액션으로 이목을 집중시킨 게임입니다. 게임은 킥스타터 펀딩 목표액인 45,000파운드(약 7,000만 원)보다 약 5배 금액인 21만 75파운드(약 3억 2,687만 원)을 달성할 정도로 관심이 높습니다. 하루만에 목표액 절반을 달성할 정도로 초반부터 기세가 대단했다고 합니다. 리카르도, 두릴리오 거글리엘미노 두 형제가 설립한 구미 소울 게임즈는 과거 모바일 액션 플랫포머 <닌자 나이트>를 시작으로 이번이 두 번째 도전입니다. 평소 메트로배니아 장르, 그리고 다크 고딕 판타지를 다룬 여러 매체에 영향을 받았다고 하네요. 회사는 <더 라스트 페이스>가 메트로배니아 장르 이상의 것들을 담아낸 게임으로 기억되기 바란다고 밝혔습니다. 게임은  PC, 닌텐도 스위치, 그리고 PS/Xbox로 올해 3, 4분기 출시를 계획하고 있습니다. 리카르도, 거글리엘미노 디렉터에게 회사, 그리고 게임에 대해 들어봤습니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 디렉터의 요청으로 사진은 별도 게재하지 않았습니다. ※ 관련기사: 더 라스트 페이스, 악마성 드라큘라 팬이라면 주목해야 할 게임 # 인디 게임사 구미 소울즈의 설립 "우리만의 게임을 만든다는 것, 그 자체가 좋았다" 디스이즈게임: 만나서 반갑다. 구미 소울 게임즈에 대해 소개 부탁한다. 리카르도 거글리엘미노 디렉터: "안녕하세요!" 만나서 반갑다. 우리는 인디 게임사 구미 소울 게임즈라고 한다. 회사는 영국 런던에 있으며 2016~17년쯤 설립했다. 나를 포함해 형제인 두릴리오 거글리엘미노 디렉터(모두 이탈리아인)까지 두 명으로 구성되어 있다. ※ 인터뷰는 영문, 서면으로 진행됐습니다. 디렉터가 직접 한국어로 인사를 해줬습니다 구미 소울 게임즈의 두 구성원, 리카르도, 두릴리오 거글리엘미노 디렉터 두 형제가 어떻게 게임을 개발하게 됐는지 궁금하다. 우리는 열정, 재미를 위해 이 여정을 시작했다. 형제가 함께 게임사를 설립해 조금 특이하다고 생각할 수 있겠지만 어렸을 때부터 마음이 맞아 게임을 만들기로 결정한 것이 어렵지는 않았다. 우리 형제는 어렸을 때부터, 그러니까... 게임사를 세우기 전부터 게임을 만들고는 했다. 어떤 특별한 테크닉을 가져서가 아니라, 종이와 연필만으로도 이런저런 게임을 만들었다. 우리만의 게임을 만드는 것이 좋았다. 그게 지금의 회사로 이어진 것 같다. 본격적으로 게임사를 세우기로 한 것은 2017년 <닌자 나이트>를 모바일로 출시하면서부터다. 게임 개발에 자신감이 생겼고, 개발자로서 모험을 떠나기로 했다. 설립 이후 <더 라스트 페이스>를 만드는 데 주력했다. 여러 번의 프로토타입을 만들었다. 구미 소울 게임즈 멤버는 두 명으로 구성되어 있지만, 기술적인 도움을 주기 위해 여러 개발자와 함께 하고 있다. 앞서 개발한 <닌자 나이트>는 어떤 게임인가. 첫 모바일 게임 <닌자 나이트>는 2017년 3분기쯤 출시했다. 2D 그래픽의 액션 플랫포머 게임이다.  유저는 30개의 레벨 속에서 각종 괴물과 싸워야 한다. 레벨마다 3명의 왕자를 구출해야 하며, 그 가운데 각종 재화를 획득해 장비를 구매, 성장시킬 수도 있다. 아쉬운 점도 있었지만 첫 게임인 만큼 여러 유의미한 결과를 얻었다. 잠깐 휴식 기간을 가진 뒤, 이를 기반으로 <더 라스트 페이스>를 개발하기 시작했다. (이어) <더 라스트 페이스> 보다 캐주얼하다. 이런 게임을 만들게 된 이유가 궁금하다. 첫 게임이기도 했고, 일단 우리가 할 수 있는 범위 내 하고 싶은 것을 모두 담아보자고 결정했다. 다만, 지금 생각해보면 평범한 게임 디자인을 가지고 있었다고 생각한다. 액션 게임임에도 기술 조합이 되지 않았다는 점도 있었고. 출시 이후 유저 피드백을 통해 많은 것을 배웠고 또 기술 습득을 통해 차기작을 만드는 데 원동력이 됐다. 코로나19로 많은 게임사가 오랜 시간 어려운 개발 환경을 보내고 있다. 구미 소울 게임즈는 어떤가. 또 이러한 환경에 어떻게 대응하고 있나. 우리는 모두 불행한 환경 속에 놓여있다. 이런 환경에서 일을 한다는 것은 쉽지 않다. 다만, 구미 소울 게임즈는 소규모 인원으로 구성되기도 했고, 또 우리와 함께 하는 개발자들이 서로 다른 나라에 있지만 꾸준히 원격으로 협업을 해왔기에 큰 지장은 없다. # <더 라스트 페이스>, 메트로배니아의 재미에 역동적인 액션을 더했다 <더 라스트 페이스>에 대해 간략히 소개 부탁한다. 어떤 게임인가. 픽셀 그래픽 기반의 메트로배니아 장르의 게임이다. 특성상 액션과 탐험에 집중되어 있다. 다크 판타지 세계관을 다루는 만큼 전반적으로 짙고 어두운 배경을 하고 있다. <닌자 나이트> 출시 이후 오랜 시간 개발하고 있다. 게임은 PC 스팀을 비롯해 닌텐도 스위치, PS/Xbox 플랫폼으로 개발 중이다. 게임의 전반적인 스토리에 대해 소개 부탁한다. 세계는 수 세기 동안 고대 종교의 지배 속에 놓여있다. 한때 장엄하고 찬란함으로 가득했던 세상은 타락함으로 전락했다. 주인공 에릭은 숨겨진 예언에 따라 황폐한 세계 뒤에 숨겨진 진실을 찾는 여정을 떠나게 된다. 현재 어느 정도 개발이 진행됐나? 아직 꾸준히 개발 중이며 지난 3월 초 후원자를 위한 첫 데모를 공개했다. 현재 게임의 메커니즘과 전반적인 게임 플레이의 검토를 하고 있다. 그 밖에 게임 세계의 맵 디자인도 다듬고 있다. 게임을 보자마자 <캐슬배니아>(악마성 드라큘라)와 매우 닮았다는 생각이 들더라. 이러한 컨셉의 게임을 만들게 된 배경은. (웃음) 우리는 <캐슬배니아> 시리즈를 정말 사랑하고 오랜 시간 즐겼다. 전반적으로 많은 영향을 받기는 했지만, 그것만 닮고자 만든 것은 아니다. 위 게임 외에, 우리는 <데빌 메이 크라이>, <다크 소울>, <블러드 본> 등 여러 게임에서도 영감을 받았다. '반 헬싱'이나 '드라큘라', '프랑켄슈타인' 같은 호러, 다크 판타지 영화도 좋아해 참고했다. 그러고 보니 뭔가 어두운 시대 배경이나, 고딕 스타일을 많이 접한 것 같다. (이어) <캐슬배니아>의 팬일 듯 한데, 가장 좋아하는 시리즈나, 그 이유를 말해주면 좋겠다. 우리는 <캐슬배니아>의 모든 시리즈를 사랑한다. 일부를 꼽는 것은 어렵지만, 그래도 고른다면 1997년 출시한 <월하의 야상곡>, 2010년 선보인 <로드 오브 섀도우>가 있다. 두 게임은 개인적으로 '걸작'이라고 불릴 만큼 매우 뛰어나다고 생각한다. 게임 디자인, 밸런스 등 모든 것이 만족스럽다. 나름 대표작이라고 생각한다. 지금도 틈틈이 게임을 하고는 한다. 전 세계적으로 메트로배니아 게임이 꾸준히 나오고 있고, 또 많은 사랑을 받고 있다. <더 라스트 페이스>를 개발 중인 입장에서, 인기 요인이 무엇이라고 생각하나? 플레이를 하면서 유저의 기량과 스타일의 성장이 매우 직관적이라고 생각한다. 성장하며 얻는 무기, 스킬에 대한 성취감도 뛰어나고. 탐험에 대한 재미도 마찬가지다. 과거에 가지 못했던 곳을 시간이 지나 얻은 장비(또는 스킬)로 되돌아가 해금할 때의 기분은 매우 짜릿하다. <더 라스트 페이스>는 레트로 게임 느낌이 나지만, 연출이나 시스템, 콘텐츠를 보면 최근 액션 게임의 느낌도 난다. 게임을 개발하며 중점을 둔 부분은 무엇인가. 더불어, 게임의 강조할만한 특징도 설명 부탁한다. 우리는 게임을 하면서 유저의 플레이가 직관적이고, 민첩하게 반응하기를 바랐다. 컨셉이나 맵 디자인 등도 신경 썼지만, 게임의 액션에 많은 리소스를 투입했다. 이는 주인공 캐릭터와 적들 모두에게 적용된다. 꾸준한 R&D 끝에 지금의 수준까지 도달할 수 있었다. <더 라스트 페이스>는 다양한 종류의 무기, 그리고 마법, 여러 맵을 탐험하기 위한 세밀한 게임 디자인이 특징이라고 할 수 있다. 비선형 구조의 다양한 맵을 탐험하고, 또 지금 가지 못해도 게임을 진행하며 얻는 기술, 무기로 다시 돌아와 해금하는 요소는 메트로배니아의 특징이다. 게임에서도 이러한 요소가 있을까? 물론 들어있다. 질문에서 언급한 요소는 <더 라스트 페이스>에서도 핵심 기능이다. 일부지만, 공개된 데모에서도 어느 정도 경험할 수 있다. 앞서 얘기한 장르의 매력처럼, 게임은 다양한 곳을 누비며 탐험할 수 있다.  무기, 마법이 다양하게 나온다. 각각 몇 종 정도 있는지, 이들을 성장시킬 수도 있는지 궁금하다. 무기와 마법 사용에 따라 전투 스타일이 어느 정도로 바뀌나? 현재까지 개발된 무기는 검과 도끼, 낫, 창, 카타나, 그레이트 소드 등 6종이다. 이들은 게임을 진행하며 차츰 얻을 수 있다. 또, 각 무기는 외형만 다른 것이 아니라 공격 스타일도 다르다. 짧지만 빠르게 베는 스타일도 있고, 묵직하지만 한 방을 노리는 공격도 가능하다. 창의 경우 빠르면서 긴 길이를 활용해 적과 거리를 벌릴 수도 있다. 장거리 공격에 효과적인 보조무기도 있다. 마나를 소모해 각종 속성 공격을 할 수 있는 마법도 있다. 또 원소 가루(powder)를 무기에 1회성으로 부여해 보너스 데미지 및 패시브 능력(을 얻을 수도 있다. 게임 내 속성은 불과 얼음, 어둠, 전기 등 4종류로 나뉜다. 원소 가루는 속성에 맞게 대응하면 적에게 더 많은 데미지를 줄 수 있다. 당연히, 적을 제압할 가능성이 커진다. 버프는 주무기에만 바를 수 있다. 이러한 공격 수단은 최종 버전이 아니다. 종류도 늘어날 수 있다. 아직 개발중이니까. :) 기본 공격, 스킬, 회피가 꽤 세분화되어 있다. 콤보 공격 같은 형태도 보인다. 과거 메트로이드배니아 장르 게임들과 다르게 좀 더 다양하더라. 다채로운 공격 수단, 방법은 <더 라스트 페이스>의 매력 중 하나이고 매우 중요하다. 장르 내 더 많은 재미를 주기 위해 지금과 같은 모습을 추구하기로 했다. 우리는 유저가 취할 수 있는 많은 공격 방법을 제공하고, 스스로 고민하고 조합하도록 설계했다. 상황에 맞게 대처할 수도 있다. 본인만의 방법으로 게임 세계를 헤쳐가게 될 것이다. 앞으로도 이와 같은 방향으로 발전시킬 것이다. 총, 소총 같은 원거리 무기는 적의 방어를 깨는 역할을 볼 수 있다. 제법 유용하게 쓰일 듯하다. 그렇다. 원거리 무기는 게임에서 매우 흥미로운 요소로 작용할 것이다. 적의 방어 자세를 부수거나 기절시키기도 하고, 일정 거리 뒤로 밀어내기도 한다. 특히, 다수의 적이 있을 때 원거리 무기는 더욱 빛을 발할 것이다. 물론 원거리 무기가 근접 무기보다 데미지가 약할 수 있다. 하지만 확실한 것은 유저가 여러 상황 속에서 접근하는 적에 대처하기에 효과적으로 돕는 수단이 될 것이다. 마법 주문도 있는데, 어떻게 습득, 사용하나? 성장시킬 수도 있나? 다량의 마나를 소모하는 만큼 다수의 적을 강력하게 제압하는 데 효과적이다. 데모 버전 혹은 킥스타터를 통해 공개된 마법은 극히 일부분이고 또 추가 요소 역시 논의 중이다. 아직은 정확하게 답변하기 어려운 상황이다. (이어) 속성마다 마법 주문이 1개씩 있나? 아니면 여러 가지인가? 좀 더 많이 제공되는 것도 기대해 볼 수 있겠다. 음... 앞서 얘기했듯 지금은 일부만 구현한 상태긴 한데, 질문에 대해 생각해보니 여러 아이디어가 떠올랐다. DLC로 더 많은 콘텐츠를 제공할 수도 있겠고(웃음). 데모 버전 기준으로 구성된 게임 내 마법 주문 5종. 게임은 몇 개의 스테이지로 이루어져 있나? 각 스테이지별 플레이 타임, 전체 플레이 타임은 어느 정도 되나. 아직 전체 볼륨을 가늠하기는 힘든데, 일단 현재까지 기획된 바로는 10개의 서로 다른 스테이지를 만날 수 있다. 높은 가능성으로, 그보다 많은 스테이지를 만나게 될 것 같다. 게임의 예상 플레이 타임은 10시간 정도다. 론칭 이후 더 많은 콘텐츠가 DLC로 추가되면 시간은 더 늘어날 것이다. 전반적으로 19세기 고딕 양식을 배경으로 하고 있다. 각 스테이지가 어떤 컨셉으로 구성되어 있는지(전체적인 배경), 어떤 기믹으로 이루어져 있는지 소개 부탁한다. 얘기할 수 있는 것은, 스테이지에는 여러 종류의 적이 등장하며 다양한 공격으로 유저를 위협할 것이다. 여러 경로가 있어 선택에 따라 진행할 수 있지만 어디든 위험 요소가 있는 것은 분명하다. 매우 흥미롭게 구성할 것이며 자세한 것은 향후 게임의 모습을 통해 확인 바란다. 너무 자세히 얘기하면 답변 자체가 꽤 스포일러로 작용할 것 같다.  스테이지에 숨겨진 요소 (아이템, 공간) 등이 어느 정도 구성되어 있나? 비선형 구조인 만큼 맵 탐험의 자유도도 꽤 높을 것 같다. 물론이다. 그게 메트로배니아 장르의 매력 아니겠나. <더 라스트 페이스>에도 숨겨진 지역과 아이템이 있다. 구체적인 수량은 알려줄 수 없지만 꽤 다양할 것이다. 탐험과 수집에 더 많은 동기부여가 될 것으로 보인다. 아마, 충분히 대비해야 할지도?(웃음) 곳곳에서 보스와 전투를 벌이기도 하겠다. 보스는 스테이지의 어느 구간에 등장하는가? 더불어 종류와, 어떤 공격 형태를 벌이는지 궁금하다. 데모 버전에서도 만난 여러 보스처럼, 종류나 패턴이 꽤 다양하다. 갑자기 습격하기도 하고, 공중에서 공격도 한다. 이를 대처하기 위해서는 습득하는 여러 무기, 원소 가루나 마법 등을 활용해야 한다. 꽤 흥미로운 공략이 될 것이다. 주위 물건을 던지는 상호작용도 있다. 게임 내 끼치는 영향은? 스토리 모드 외 보스 러시나 별도 모드를 기대해볼 수 있을까? 이후 DLC나  추가 콘텐츠에 대한 계획은? 상자와 의자를 던지기도 하는데, 적과 전투 상황에서 조금이나마 도움이 될 것이다. 유저를 공격하려는 적을 일시적으로 기절시키거나 밀어낼 수도 있다. 별도 콘텐츠에 대해서는, 주 모드는 스토리 모드지만 보스 러시 모드와 이후 많은 콘텐츠를 담은 DLC 출시 등을 계획하고 있다. '에릭'이 기본 주인공이자 플레이어블 캐릭터다. 에릭 외 다른 캐릭터를 추가할 계획은? 물론 계획하고 있다. 에릭은 <더 라스트 페이스> 이야기를 이끌어가는 주인공이다. 그러나 주인공 외에 다른 캐릭터가 그 이야기에 함께 할 수 있기를 바라고 있다. 최대한 스토리 퀄리티를 끌어올리면서 많은 것을 추가할 계획이다. 앞서 계획에서 밝혔듯 DLC에서 많은 추가 콘텐츠를 만날 수 있을 것이다. # "메트로배니아 장르에서 생각하는 그 이상의 게임 되길" 킥스타터 펀딩이 꽤 성공적인 것으로 안다. 현재까지 성과는 어떤가. 2020년 5월 20일부터 킥스타터 펀딩을 시작해 하루 만에 50% 모금액을 달성했으며 현재 목표액인 45,000파운드(약 7,000만 원)보다 약 5배 금액인 21만 75파운드(약 3억 2,687만 원)을 달성했다. 코로나19와 같이 어려운 상황에 놓여 있음에도 이와 같은 호응을 보여줘서 감사하다. 펀딩 금액에서도 유추할 수 있겠지만, 공개 이후 <더 라스트 페이스>에 대한 유저 피드백이 꽤 많았겠다. 첫 트레일러가 공개된 뒤부터 반응이 쏟아지기 시작했다. 커뮤니티 반응이 매우 좋아서 놀랍기도 했다. 긍정적인 피드백은 지금까지도 계속되고 있다. 이러한 관심은 우리에게 더 큰 동기부여를 준다. 피드백을 준 모든 유저에게 감사드린다. <더 라스트 페이스>가 메트로배니아 장르, 혹은 액션 게임 가운데 어떤 게임으로 기억되기 바라나. 메트로배니아 장르를 좋아하고, 또 그 개성을 지향하지만 우리는 <더 라스트 페이스>가 유저가 (메트로배니아) 장르에서 생각하는 그 이상을 담아낼 수 있는 게임이 됐으면 한다. 게임에서 제공할 수 있는 다양한 방법을 제공해 유저에게 기억에 남는 경험이 되도록 노력하겠다. PC 스팀 외 닌텐도 스위치, PS4 및 Xbox One으로 출시를 목표로 하고 있다. 기타 플랫폼에 대한 진출 계획은? 차세대기 지원도 궁금하다. 물론, 차세대 콘솔도 고려하고 있다. 다만, 최종 결정을 위해 더 많은 데이터를 참고해야 할 것 같다. 일단은 현재 계획한 플랫폼에 제대로 제공하는 것이 먼저다. <더 라스트 페이스>의 출시 시점은? 또, 아직은 이르지만 출시 이후 구미 소울 게임즈의 차기작은 어떤 게임을 계획하고 있나? 그때도 꼭 만나보고 싶다. 계획한 출시 일정은 올해 3~4분기인데, 코로나19 때문에 상황이 쉽지만은 않다. 그러나 열심히 개발하고 있으므로 정해진 날짜에 만날 수 있도록 노력하겠다. 데모는 현재 킥스타터 후원자를 통해 제공되고 있다. 차기작에 대해서는... 아이디어가 매우 많다(웃음). 너무 아쉽게도, 지금은 공유할 수 없다. 기회가 되면 그때도 디스이즈게임을 통해 만났으면 좋겠다. 구미 소울 게임즈의 목표? 개발 철학이 있다면? 게임의 본질적인 목적과 맞닿아 있다. 우리는 재미있는 경험, 그리고 기억에 남는 최고의 게임을 만들고 싶다. 우리가 하는 모든 노력, 시간, 열정, 그리고 이를 통한 결과물까지 모든 것이 이를 목표로 하고 있다.  마지막으로, 게임을 기대하는 유저와 TIG 독자들에게 한 마디. 여러분과 함께 게임에 대해 얘기할 수 있어 정말 기쁘다. 가능한 빠르게 <더 라스트 페이스>를 선보일 수 있기 바란다. 많은 관심 부탁한다.
[배틀그라운드] 멀리있는 적도 단번에 식별하게 해주는 설정법
안녕하세요!!! 오늘은 멀리 있는 적을 좀 더 선명하게 식별할 수 있는 설정법을 가져왔습니다! 혹리 리쉐이드라고 아시나요? Reshade! 저같은 경우에는 눈이 좋지 않아서 멀리 있는 적한테 자주 죽습니다 ㅠㅠ 겁나게 총을 맞는데 어디서 쏘는지도 모르고 죽는게 보통일이죠 ㅠㅠㅠ 그런 저에게 하늘에서 내린 툴이 있으니 바로 그게 리쉐이드입니다! 참고로 리쉐이드는 요즘 카메라들이 가지고 있는 필터 기능처럼 게임 화면 자체에 필터를 씌워주는 역할을 합니다. 더 밝게? 혹은 더 선명하게? 명암이 뚜렷하게! 등등 여러가지 필터 기능으로 인접해 있는 적은 물론 멀리 있는 적들까지 단번에 식별할 수 있게 도와줍니다! 그럼 바로 어떻게 적용하는지 들어가 볼까요! 1. 먼저 https://reshade.me 이곳으로 들어가서 리쉐이드를 다운로드 받습니다! 다운받으면 이런 창이 뜨는데 게임을 선택하라는 창입니다. 2. 그렇다면 게임을 선택해드려야지. 배틀그라운드를 찾아갑니다. 참고로 배틀그라운드의 위치는 C드라이브>Program Files(x86)>Steam>steamapps>common>PUBG>TslGame>Binaries>Win64 이곳에 있습니다! 3. 선택을 하면 갑자기 영어로 누구나 예라고 해야 할거 같은 창이 뜹니다. 깃헙에서 해당 툴을 다운로드 받겠냐는 뜻인데, 당연하죠 Yes 그리고 난 후 그래픽 엔진에서는 Direct3D 10+를 선택합니다. 4. 그러면 이렇게 인스톨 할 필터 파일들을 선택하라고 창이 뜹니다. 꽤 여러가지가 있는데 여기서 필요한 필터만 다운로드 받으면 됩니다. 참고로 추천드릴 필터들은! AdaptiveSharpen.fx : 윤곽선과 경계선이 선명해짐. Technicolor2.fx : 생생한 색감. 색이 선명하고 진해집니다. Vibrance.fx : 더 화려한 색감? 밝고 짙은 정도입니다. LumaSharpen.fx : 샤픈, 선명도 Clarity.fx : 컬러, 라이트 등의 선명도 이정도만 다운받으면 됩니다. 대체로 제일 위에서부터 2개를 많이 쓴다고 하네요! 5. 다운을 완료하면 게임을 실행시킵니다. 인게임에서 Shift+F2로 리쉐이드를 실행시킵니다. 그럼 이렇게 창이 뜨는데요. 6. 홈에서 Continue를 클릭! 7. 그럼 이렇게 빨간바가 뜨는데 오른쪽에서 +를 누르면 짧은 빨간바가 나옵니다. 이건 설정을 저장하는 섹션인데 작은 창에다가 설정의 이름을 정하고 엔터를 치면, 8. 이렇게 아까 내가 선택하고 설치했던 필터들이 나옵니다. 여기서 체크박스에 체크를 하면 필터가 적용되는걸 아실 수 있습니다!! 쉽쥬?? 그냥 말로 보기에 어려우신 분들은 이 영상을 보고 따라하시면 쉽습니다! 위에 나온 설정들은 사실상 개인 취향일 수 있는데 저 같은 경우에는 더 선명하고 진하게 보여서 식별이 잘되더라구요! 한번 적용해보고 써보시면 될듯합니다! +++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 만약 이 방법을 알고 있었는데 껐다 켰다 하는것도 귀찮고 프레임도 떨어진다는 분들은 2번째 방법을 알려드리도록 하겠습니다. 이건 해외 커뮤니티인 레딧에서 알려준 방법인데 컴퓨터 자체에서 선명도를 조정하는 방법입니다. 1. 실행창 띄우기 (윈도우+R) 2. 아래 명령어를 복붙하고 확인 %localappdata%/Tslgame/Saved/Config/WindowsNoEditor 3. Engine.ini를 실행한 후 아래 명령어 복붙 후 저장. 파일 우클릭>속성>읽기전용 체크 [/Script/Engine.RendererSettings] r.Tonemapper.Sharpen=1    (참고로 'Sharpen=1'이 선명도를 지정하는 부분이며, 0.5~5까지 커스텀 할 수 있음. 1만 되어도 위에서 소개했던 리쉐이드 샤픈 효과와 비슷하다고 합니다.) 이 방법이 좀 더 간단하긴 한데 컴퓨터 자체를 건드리는게 찝찝하신 분들도 있을테니 각자 알아서 리쉐이드를 하든 직접 변경하든 선택하시면 될 듯 합니다!
담원기아와 마주한 젠지, 그들의 두 번째 도전이 시작된다
반지원정대의 도전은 계속된다 젠지는 한국 <리그 오브 레전드> e스포츠에서 손꼽히는 강팀인데요. 간혹 하위권을 맴돌긴 했지만, 젠지는 그 어느 팀보다 순위표 위쪽이 익숙한 '플레이오프 단골팀'입니다. 또한 그들은 '앰비션' 강찬용, '큐베' 이성진, '크라운' 이민호, '룰러' 박재혁, '코어장전' 조용인 등 수많은 스타 선수를 배출한 팀이기도 하죠. 그런데 '젠지'라는 이름의 LCK 우승컵이 없다는 사실, 혹시 알고 계신가요? 심지어 젠지는 LCK 결승 무대도 낯선 팀입니다. 지난해 스프링 시즌이 젠지라는 이름으로 참가한 '첫 번째 LCK 결승'이었죠. 강팀의 기준에 우승컵이 요구됨을 감안하면 굉장히 독특한 이력입니다. 그리고 올해, 젠지는 또 한 번의 도전을 준비하고 있습니다. 상대는 2021 LCK 스프링 단 2패만을 기록한 압도적 강팀 '담원기아'인데요. 그 어떤 팀보다 우승에 목말라있을 젠지의 도전은 어떤 결말을 맞이하게 될까요? 이번 주 토요일(10일), 젠지의 두 번째 도전이 시작됩니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. 반지원정대의 두 번째 도전이 시작됐다 (출처: 라이엇게임즈) # 모두가 담원기아의 승리를 예상했지만... 젠지의 역습은 매서웠다 두 팀의 가장 최근 경기는 지난달 18일까지 거슬러 올라갑니다. 당시 담원기아는 단 1패만을 기록한 채 무려 13승을 올리며 폭주하고 있었는데요. 전성기 T1을 방불케 하는 담원기아의 힘은 지켜보는 이를 경악케 했습니다. 특히 담원기아는 라인전에서 고전하더라도 어떻게든 경기를 뒤집는 모습을 밥 먹듯 선보이며 모든 팀을 공포에 떨게 만들었죠. 반면 젠지의 상황은 썩 좋지 않았습니다. 성적 자체는 그리 나쁘지 않았지만(당시 기준 10승 5패), 기복이 심한 데다 챔피언 폭과 오더 등 다양한 문제에 직면해있었기 때문이죠. 많은 사람이 두 팀의 맞대결을 두고 담원기아가 어렵지 않게 이길 거라고 점친 이유입니다. 대부분 담원기아의 승리를 예상했지만... (출처: 라이엇게임즈) 하지만 경기는 놀랍게도 젠지의 2:1 승리로 마무리됐습니다. 특히 챔피언 폭과 메타 파악 등 여러 문제에 봉착했다는 평가를 받았던 젠지에겐 너무나 값진 승리였죠.  한 가지 재미있는 건, 젠지가 경기 내내 '변화'에 대한 갈망을 노골적으로 드러냈다는 점입니다. 당시 룰러는 프로 데뷔 후 단 세 번밖에 쓰지 않았던 징크스를 담원기아전에서만 무려 두 번이나 기용하며 '대세 챔피언'을 최대한 활용하고자 하는 의지를 보였습니다. 서포터 '라이프' 김정민 역시 대세라는 평가에도 좀처럼 쓰지 않았던 쓰레쉬를 기용해 좋은 경기를 펼쳤습니다. 왜 이제야 쓰레쉬를 썼나 싶을 정도로 라이프의 플레이는 매서웠다 (출처: 라이엇게임즈) 젠지의 '변화에 대한 의지'가 가장 잘 드러난 건 초가스였습니다.  올 시즌 젠지는 탑 '라스칼' 김광희에게 나르, 레넥톤, 카밀 등 주로 공격적인 챔피언을 쥐여주며 탑 위주의 게임을 이어왔습니다. 시즌이 거듭됨에 따라 많은 팀이 바텀에 힘을 싣는 구도로 방향을 바꾸는 와중에도 젠지는 탑 게임을 이어갔죠. 반면, 담원기아전에서는 라스칼에게 단단한 챔피언 '초가스'를 주고 평소와 다른 그림을 그렸습니다.  이를 마주한 담원기아는 당황한 기색이 역력했습니다. 올해 담원기아의 사이온은 속칭 '알고도 못 막는' 픽이었습니다. 좀처럼 라인전에서 무너지지 않는 데다 잘 성장하면 무시무시한 탱킹력과 이니시에이팅으로 경기를 유리하게 끌고 갈 수 있었으니까요. 그런데 젠지는 이러한 사이온을 초가스로 완벽히 틀어막았습니다. 심지어 3세트에서는 초가스를 '선픽'하는 자신감을 보이기도 했죠. 이후 라스칼은 KT 전에서 한 차례 꺼내든 니코를 제외하면 지속적으로 오른과 초가스 등 단단한 챔피언들을 플레이하고 있습니다. T1과 맞붙은 플레이오프에서도 라스칼은 사이온과 오른을 활용하며 최대한 팀을 받쳐주는 플레이를 이어갔습니다. 따라서 이번 결승전에서도 젠지는 바텀에 힘을 실어주는 구도로 게임을 풀어갈 가능성이 높습니다. 폭주했던 라스칼의 초가스 (출처: 라이엇 게임즈) # 엇갈리는 양 팀의 장점, 변수는 '달라진' 젠지다 양 팀의 지표를 살펴봅시다. 올 시즌 젠지는 리그에서 두 번째로 짧은 평균 경기 시간(32분 18초)을 기록한 팀이었습니다. 동시에 경기당 데스(9.8)는 가장 적었고, 플레이오프 2라운드 진출 팀 중 평균 킬(12.4)도 가장 낮았죠. 교전보다는 운영을 통해 이득을 보는 젠지의 스타일이 숫자에서도 드러난 셈입니다. 실제로 올 시즌 젠지는 강한 라인전을 기반으로 상대를 조여가며 경기를 가져가곤 했습니다. 재미있는 건 이러한 젠지의 장점이 담원의 장점과 맞물린다는 점인데요.  라인전부터 상대를 '박살'내는 느낌이 강했던 담원기아는, 2라운드부터 조금씩 '중후반' 게임을 펼치는 스타일로 변하고 있습니다. 특히 2라운드에서는 라인전에서 고전하더라도 정교한 운영과 마법 같은 한타로 경기를 수없이 역전하곤 했죠. 실제로 담원기아의 15분까지 지표들은 1라운드에 해당하는 5주 차까지는 대부분 상위권에 해당했지만, 2라운드 들어서는 상당수가 중위권에 머물러있습니다. 확실히 시즌 초보다는 경기 초반의 강력함이 다소 옅어진 듯한 느낌입니다. 담원기아는 젠지와의 경기에서도 '한방 역전'에 성공한 바 있다 (출처: 라이엇게임즈) 물론 라운드 구분 없이 전체를 놓고 보면 담원기아의 초반 지표는 그리 나쁘지 않습니다. 올 시즌 담원기아는 15분까지 드래곤 획득량(0.91, 5위)을 제외하면 동시간대 타워차이(0.4, 2위), 골드차이(1203, 2위) 등 경기 초반 지표에서 상위권을 달리고 있습니다. 특히 골드 차이의 경우, T1과 더불어 유일하게 네 자리 숫자를 기록했죠. 3위 젠지(612)와는 거의 두 배에 달하는 격차입니다. 2라운드 들어 경기 초반 흔들렸음을 감안하면 상당히 인상적인 지표입니다.  만약 담원기아가 2라운드와 비슷한 흐름을 가져갈 경우, 양 팀의 경기는 '자신들의 장점이 정면으로 충돌하는' 경기가 될 것으로 보입니다. 강한 라인전을 바탕으로 스노우볼을 굴리는 젠지와 초반에 다소 말리더라도 어떻게든 판을 짜는 담원기아의 한 수가 계속해서 이어질 가능성이 높습니다.  이번 결승전은 양 팀의 장점이 정면으로 충돌하는 경기가 될 것으로 보인다 (출처: 라이엇게임즈) 한 가지 변수는 젠지가 시즌 중 상당히 많은 부분을 뜯어고쳤다는 건데요.  앞서 말씀드렸듯 젠지는 메타에 상관없이 매번 하던 것만 한다는 비아냥을 쓰레쉬와 징크스 픽으로 상쇄했으며, 상체게임으로 한계에 봉착하자 바텀 게임으로 전환해 안정감을 되찾은 바 있습니다. 오브젝트 앞에만 서면 사고가 터진다는 지적도 이제는 무의미해졌죠. 비교적 빠른 시간에 본인들의 장점을 상쇄한 느낌인데, 과연 이러한 부분이 결승에서 어떻게 작용할지도 포인트입니다. 분명 젠지는 '변화'를 갈망하고 있다 (출처: 젠지) # 젠지의 두 번째 도전이 시작된다 젠지라는 이름의 첫 번째 LCK 결승은 실로 처참했습니다.  2020 LCK 스프링, 숙명의 라이벌 T1과 가장 높은 곳에서 만난 젠지는 너무나 허무하게 3-0 패배를 당하고 말았죠. 이 경기가 젠지에게 더욱 뼈아팠던 건, 단순히 스코어를 넘어 경기 내내 아무것도 보여주지 못하고 T1에 압도당했기 때문입니다. 당시 분위기가 얼마나 참혹했는지는 젠지의 유튜브 콘텐츠 '인투 더 젠지'에도 잘 담겨있죠. 반면, 두 번째 도전을 맞이한 올해는 그 기류가 조금 다릅니다. 분명 담원기아는 현시점에서 LCK 최강팀임에 분명합니다. 롤드컵 우승전력을 거의 그대로 유지했고, 올 시즌 성적도 압도적이었으니까요. 심지어 담원기아는 PO 2라운드에서 한화생명e스포츠를 3-0으로 완파하고 기세를 이어가고 있습니다. 하지만 이러한 담원기아와 힘 대 힘으로 맞붙어 동률을 기록한 게 젠지입니다. 젠지는 담원과 LCK에서 만난 뒤, 상대전적에서 꾸준히 평행선을 달리고 있는데요. 오늘(6일) 기준 젠지와 담원기아의 상대전적은 13승 13패로 팽팽합니다. 심지어 젠지가 하위권에 위치했던 2019시즌에도 두 팀의 전적은 동률이었죠.  다만, 젠지의 현 라인업이 구성된 2020년으로 좁혀보면 흐름이 조금 달라지는데요. 2020년 이후, 젠지는 담원을 상대로 4승 2패(세트 기준 10승 6패)를 기록하며 우위를 점하고 있습니다. 담원기아 입장에서 마냥 상대전적에 불과하다고 치부하기엔 '확실히' 껄끄러운 상대입니다. 그러므로, 어쩌면 올해야말로 젠지가 정말 할만한 구도가 펼쳐질지도 모릅니다. 조금은 다른 색깔의 강팀과 맞붙는 데다 모두가 껄끄러워했음에도 제법 담원기아를 잘 상대해왔으니까요.  항상 높은 곳에서 발목을 잡았던 T1이 아니라는 점도 젠지에겐 무형적 플러스 요소가 될 겁니다. 게다가 일각에서는 국제대회 선발전에 강한 젠지가 'MSI 선발전'에 해당하는 스프링 결승에서도 선전할 거라는 이야기도 나옵니다. 우스갯소리에 가깝지만, 젠지 입장에서는 나쁠 게 없는 멘트입니다. 담원기아라는 거대한 산을 마주한 젠지의 '두 번째 도전'은 10일 오후 5시에 펼쳐집니다. (출처: 라이엇게임즈)
[배틀그라운드] PC방 유저들을 위한 주변 소음 줄이는 꿀팁
카카오가 배틀그라운드의 한국 퍼블리싱을 담당하면서 이제 PC방에서도 쉽게 배틀그라운드를 할 수 있게 됐습니다. 근데 사실 같은 팀하다보면 PC방에서 하는 유저들은 누군지 다들 압니다. PC방 소음이 겁나게 들리거든요. 사실 이건 PC방에서 하는 당사자는 모르지만 같이 하는 팀원들한테는 이만한 민폐가 없습니다. 소음때문에 집중 못하는건 물론이고 사플을 할라치면 게임안에서가 아니라 저너머 PC방 지나가는 발자국 소리가 들리거든요. 지금부터 민폐 팀원 탈출을 위한 PC방 소음 잡기 팁을 알려드리겠습니다! 첫번째로 많은 분들이 알고있는 디코 설정내에서 감도를 올리는 방법이다. 하지만 이것만으로는 주변소음을 완벽히 줄이지 못한다. 방법은 후에 설명하도록 하겠다. 1) 디코 사용자 설정에 들어간다. 2) Voice&Video 카테고리를 누르고 '자동으로 입력 감도 조정'을 해지한다. 3) (*****)감도를 올린다 (오른쪽으로) *감도를 올리는 팁은 자신이 아무말도 하지 않을떄 초록색범위 안의 움직이는 막대가 노란색범위를 침범해서는 안된다. 침범을한다면 소리를 인식한다는 뜻으로 즉, 주변소음이 상대방에게 들린다는 뜻이다. 그다음으로 마이크에 자신의 목소리를 말해보자. 초록색 범위 안의 움직이는 막대가 자신이 말을 할때만 노란색범위를 침범한다면 자신이 말할때만 소리가 인식되므로 상대방은 주변소음을 거의 듣지 못 할 것이다. 감도를 너무 높이면 자신의 목소리가 아주 크게 말하지 않는한 인식이 잘 안될 수 있기 떄문에 이 점 유의하면서 감도를 조정해보자. 두번째로, 윈도우 상에서 (윈도우7기준) 마이크의 수준을 낮추는 방법이다. 1) 녹음장치에 들어간다 (필자는 오른쪽하단의 스피커모양을 오른쪽클릭 함으로써 들어간다) 2) 자신이 사용할 마이크의 속성으로 들어간다. 3) 수준탭을 누르고 마이크 수준을 조정한다. (당연하지만 오른쪽으로 드래그 할수록 수준이 올라간다. 즉 소리를 더 인식을 잘한다.) Final! 이제 위에 설명했던 두가지를 활용하도록 하자. 시스템상의 마이크 수준을 높이면 높일수록 움직이는 막대가 노란색범위를 잘 침범할 것이다. (당연하다...) 그러므로 시스템과 디코 입력감도 설정을 밸런스 있게 조정을 해서 위에 설명을 했듯이 자신의 목소리만이 노란색범위를 침범하도록 만들자.  이 설정은 컴퓨터와 장비에 따라 달라질 수 있기 떄문에 절대적인 수치는 없다. 필자도 PC방유저이며 주로 수준을 25, 디코 감도를 -37dB로 맞쳐둔다. 주변 소음도 줄였겠다! 이제 배그하러 가자! ㅇㅅㅇ!! 출처 - Calcium 배린이들을 위한 배틀그라운드 팁들을 모으고 있습니다! 설정부터 게임 운영, 꿀자리 등등 배그와 관련된 각종 꿀팁에 관심있으시다면! 아래 컬렉션을 팔로우 해주세요! 팁을 올릴때만 알람이 갑니다 :)
배틀그라운드 차타고 이동 중인 적을 정확히 맞추는 팁
움직이는 적만큼 성가신건 없습니다. 특히 탈것을 타고 움직이는 적을 공격했다가 실패하면 되려 내 위치까지 노출되는 리스크도 있죠. 저 역시 그렇게 숱하게 놓친 사냥감들을 트럭으로 서울밖까지 세울 수 있습니다...ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ (차에 치인적도 있음..) 그래서 오늘은 움직이는 적을 높은 확률로 잡을 수 있는 팁을 공유합니다. 이건 해외의 배틀그라운드 유저가 유튭으로 공개한 이론인데 꽤 잘 들어맞더군요! 배틀그라운드에 나오는 탈것들은 보통 앞범퍼와 운전석 간의 거리가 2M 정도 됩니다. 자 이제 저는 모든걸 알려드렸습니다. 뭔 개소리야 하하 여러분 장난이잖아요ㄷㄷㄷ 근데 진짜 다 알려드린거나 다름없습니다. 여러분은 이제부터 앞범퍼만 생각하시면 됩니다. 멀리 있을때 여러분은 지금부터 앞범퍼를 기준으로 속도와 거리를 고려해 사격을 하면 됩니다. 대략적인 공식을 알려드리면, 차와 당신의 거리가 100M 안쪽일 경우, 자동차의 시속이 80km라면 여러분은 딱 2M 거리인 앞범퍼를 조준하고 쏘면 됩니다. 바로 이런 원리입니다. 신박하쥬? 이걸 중심으로 속도, 거리에 따라 에임을 범퍼 앞으로 혹은 뒤로 옮겨서 사격하면 됩니다. 차와 나의 거리가 100M 안쪽일 때, 차의 속도가 60km 정도면 앞범퍼보다 좀 더 뒤쪽으로 조준선을 맞추고 쏘면 됩니다. 차와 나의 거리가 100M 안쪽일 때, 자동차의 속도가 100km일 경우 여러분은 앞범퍼보다 좀 더 앞쪽을 조준하고 쏘면 ok! 만약 거리가 50m 안쪽으로 가까운 상태라면, 자동차의 시속이 80km일 경우 앞범퍼 보다 훨씬 뒤쪽, 즉 1m 되는 지점에 조준을 하고 쏩니다. 이걸 기준으로 위에서처럼 차가 느리게 가면 더 뒤로, 빠르면 앞쪽에 조준선을 맞추면 됩니다. 만약 거리가 200m 안쪽으로 조금 멀다면, 시속 80km를 기준으로 앞범퍼에서 한참 앞쪽인 4M를 잡고 쏘면 됩니다. 역시 마찬가지로 자동차 속도에 따라 거리는 조절해 주시면 됩니다. 좀 더 자세히 알고 싶으신 분들은 위 짤들의 원출처인 아래 유튜브를 보시면 됩니다! 1줄 요약하자면 일단 앞범퍼를 노리시고 좀 멀다 싶으면 범퍼 앞쪽을 겨냥, 좀 가깝다 싶으면 앞범퍼 기준으로 좀 뒤쪽을 조준하시면 됩니다! 이걸로 이제 자동차 탄 사람들만 찾아다니는 지경에 이르렀습니다 흐흐 배린이들을 위한 배틀그라운드 팁들을 모으고 있습니다! 설정부터 게임 운영, 꿀자리 등등 배그와 관련된 각종 꿀팁에 관심있으시다면! 아래 컬렉션을 팔로우 해주세요! 팁을 올릴때만 알람이 갑니다 :)
혼돈 파괴 망가의 넷마블
요즘 넷마블 본사 앞에서 트럭시위가 진행중입니다. 해당 사건을 정리해보자면 5. 콰콰쾅 이렇게 일본 서버에 비해 차별대우를 받던 도중 그나마 한국 서버에 더 좋은 이벤트를 열었지만 일본 유저들과 운영사의 압력에 결국 이벤트를 중단시켰죠. 이를 참을 리가 없지 않습니까? 시위와 민주주의의 민족답게 즉시 934만원을 모아 기사 식대를 포함한 937만원을 내고 넷마블 본사 앞에서 트럭 시위를 시작했습니다. (사진에 나온 트럭 외에도 2대를 더 파견함) 넷마블은 즉시 경찰에 신고했으나 사회적 거리두기 미준수 외에는 문제가 없었기에 트럭간 거리두기로 시위를 지속하는 중이죠. 이에 넷마블 측에서는 1월 6일에 사과문을 발표했습니다. 1월 6일에 넷마블측에서 사과문을 올렸지만 알맹이 없는 내용이라 시위대측에서는 급하게 현수막을 추가해 걸었습니다. 이렇게요. 이후 넷마블에서는 본부장, 사업총괄, 대표까지 사과문을 발표했으나 유저들은 일본 서버와 동일한 운영과 동일한 진행을 요구하며 지속적인 시위를 진행하겠다고 입장을 표명했습니다. 이제 유저들은 5분만에 950만원 모금을 끝내고 선거 유세용 트럭까지 계약해 3월달까지의 시위를 준비중입니다. 과연 넷마블이 어떤 식으로 처리할지는 모르겠군요... + 덧 어엌 이제 리니지에서도 문제가 생기면 페그오처럼 더 싸고 재미있는 시위를 진행할 것 같다는 의견도 나오고 있군요...
라이젠3+GTX 1050 2GB로 구성된 배틀그라운드가 가능한 컴퓨터 " KGC1 "
-출처 : http://ccf1007overmen.tistory.com/1395 안녕하세요~ 모든 IT, Technology 및 게임소식을 전해드리는 K.Min's 입니다. 오늘 제공해드릴 소식은 조립컴퓨터 리뷰이며, 라이젠3 1200 CPU와 GTX 1050 2GB으로  구성된 일명 " KGC1 " 조립데스크탑에 대해서 소개하도록 하겠습니다. 이번에 주문하신 고객님이 원하시는 사양이 오토캐드 도면 보는용도 및 문서작성이 주이며, 게임은 스타크래프트 리마스터 그리고 배그가 어느정도 돌아가는 수준으로 의뢰하셨으며 라이젠3 1200과 GTX 1050 2GB으로 하게 되었습니다. 처음에 의뢰하셨을 때 문서작성용 및 오토캐드 도면 확인하는 용 그리고 스타크래프트 리마스터 하는용으로 하셔서 CPU와 그래픽카드를 G4600에 GT 1030 2GB 제품으로 할려 했으나 배그정도까지는 즐기고 싶다는 이야기에 라이젠3 1200과 GTX 1050 2GB으로 바꾸게 되었습니다. 부품을 보시게되면 SSD가 120GB짜리인데 부족하지 않냐라는 질문을 많이 하시게 됩니다. 일단 결론적으로 말씀드리자면 영화같이 용량이 꽤 있는 영상을 저장하는 것이 아니라면 120GB라도 충분합니다. 윈도우 OS+한글오피스+오토캐드 만 해도 30GB가 넘지 않으며 배틀그라운드 자체도 용량이 꽤나 적은편입니다. 10GB가 넘지 않은 용량으로 스타크래프트 리마스터까지 다 해도 약 60GB 가량 남기 때문에 120GB 제품을 사용하게 되었습니다. 그리고 CPU는 라이젠3 1200으로 한 이유가 배틀그라운드의 프레임 드랍을 조금이라도 낮추기 위함에 있습니다. 그리고 위에서 처음에 추천했던 견적에 " 스타크래프트 리마스터에 GT 1030이 웬말이냐? " 이라는 생각도 하실 겁니다. 물론 성능면에서는 HD 630인 인텔 내장그래픽으로도 충분하니다. 다만 내장그래픽과 외장그래픽카드가 스타크래프트 리마스터 인게임에서는 그래픽차이가 꽤 큰 차이점이 있습니다. 내장그래픽은 조금 흐려보이지만 외장그래픽은 훨씬 선명하게 보이기 때문에 GT 1030 2GB 제품을 추천한 것이니다. 그리고 제가 추천한 부품 중에서 여러분들도 보급형 조립컴퓨터 주문할 때 가장 추천해주고 싶은 부품이 하나 있었습니다. 바로 COX사의 A3 왈츠 USB3.0 풀 아크릴 윈도우 케이스 입니다. 겨우 2만2천원대 하는 이 케이스가...안에 들어있는 구성품에 놀라움을 주었는데요. 조립된 모습을 보시면 아시겠지만 일단 기본 쿨러가 3개가 탑재되어있으며 그 중 2개는 화이트 LED가 탑재된 쿨러가 탑재되어있으며, 파워서플라이는 아래쪽에 위치해 있습니다. 하지만 좀 더 놀라운 것은 하드 및 SSD를 고정시켜주는 SSD/하드 베이가 2개가 있다는 것이었습니다.이 점이 너무나도 마음에 들었으며 나중에 보급형 데스크탑 컴퓨터를 조립하신다면 이 케이스로 추천해드리겠습니다. 참고로 이 케이스는 PC방에서도 많이 사용되는 데스크탑 케이스 중 하나이기도 합니다. 조립하기도 꽤나 쉬운편이기도 하구요. 다 조립했으니 이제 성능테스트를 한번 해보겠습니다. 벤치마크 성능테스트로는 오버워치와 배틀그라운드로 하였습니다. 오버워치는 그래픽품질 높음으로 맞추고 진행했습니다. 플레이를 해본 결과 게임 대기상태에서는 56~69프레임을 왔다갔다 했으며 한타시에는 50~60프레임을 왔다갔다 하여 굉장히 쾌적하게 게임이 가능한 것으로 확인되었습니다. 어떻게 보면 오버워치 데스크탑이라고도 할 수 있는 견적이기도 합니다. 다음은 배틀그라운드 입니다. 옵션은 전체적으로 중간 옵션으로 진행하였습니다. 다행히 게임 들어가기전 대기 상태에서는 60프레임 이상을 뽑아주네요. 화면 스케일이 120으로 되어있는데 해상도가 1600x900 이라서 화면스케일 120으로 해도 풀HD 해상도에서 플레이 한 것과 똑같습니다. 확실히 발적화라서 그런지 중간옵션에서는 쾌적이 아닌 원할하게 플레이가 가능했습니다. 처음에 인원이 모이는데는 보통 28~40프레임이 왔다갔다 했으며 프레임이 드랍이 심한곳은 15프레임까지 갔습니다. 특히 수송기 안에서는 평균 20~25프레임정도 나왔지만 다행히도 플레이 중에서는 35~45프레임정도로 꽤나 원할하게 즐기는게 가능했습니다. 하지만 여기서 확실한 것은 옵션은 중간보다 좀 더 낮게 잡아야 되는 것이었습니다. 이 견적에 추천드리는 옵션은 이정도 입니다.(쾌적하게 즐기실려면) 화면스케일 : 90~100 (추천) 안티앨리어싱 : 중간 (추천) 포스트프로세싱 : 매우 낮음 (추천) 그림자 : 낮음(추천) 텍스쳐 : 낮음(추천) 효과 : 낮음(추천) 식생 : 낮음(추천) 거리보기 : 낮음(추천) 모션블러 : 취향것  이것으로 오늘은 K.Min's 조립컴퓨터 " KGC1 " 데스크탑에 대해서 알아보았습니다. 이 컴퓨터로 오토캐드 도면 보는용 또는 2D 같이 작업정도나 3D 간단한 작업정도는 가능하며, 롤이나 오버워치 게임은 상옵이상으로 쾌적하게 돌릴 수 있고, 배틀그라운드도 옵션타협만 본다면 충분히 즐기실 수 있는 사양을 가진 조립컴퓨터 입니다. 혹시 조립컴퓨터를 원하신다면 블로그 댓글이나 아니면 제 페이스북 페이지를 통해서 연락주시면 제가 친절하게 상담 및 구매를 도와드리겠습니다. (9월18~20일까지는 가족끼리휴가인지라 이 때 연락을 주셔도 배송은 21일부터 시작되니 양해 부탁드리겠습니다) 이상 K.Min's 조립컴퓨터 " KGC1 " 에 대해서 살펴보았습니다. -제 IT 소식을 빨리 듣고 싶으시다면 제 페이스북 페이지에 좋아요 및 팔로워를 해주세요! https://www.facebook.com/ccf1007overmen/
쿠키런 아트 디자이너들의 와플맛 쿠키 그리기
저는 쿠키런 처돌이이지만 쿠키런 안하시는 분들도 가볍게 보실만한 것 같아서 캡쳐해왔긔 관전 포인트 1. 같은 주제 다른 관점 2. 단순 디자인뿐만 아니라 성격, 능력까지 생각하는 금손 쿠키런 아트디자이너 네분과 +맡았던 디자인 간단히 소개 이분들과 함께할 주제는 ~~와플맛 쿠키 만들기~~ (쿠키런에 없는 캐릭터) 와플 검색듕 한분씩 보겠긔..! 이분은 와플모양에서 머리 실망을 떠올리셨긔 펫(보조)도 그리고 능력도 구상했긔 와플팬이고 와플 수갑으로 나쁜 쿠키들 잡는대긔ㅋㅋ 와플수갑ㅋㅋㅋ너무귀엽자나여ㅠㅠ 쿠키 능력도 바로바로 떠올리시고요 완성! 졸귀ㅠㅠ 머리에 얹은 건 뭐죠 꿀?견과류?? 머리카락은 생크림?? 다음분!!! 이분은 와플무늬에서 뜨개질을 떠올리셨긔;; 개천재...;;; 역시 쿠키 능력까지 바로 생각해내고요 이 능력 저 능력 다 생각해내시냄,,  완성!!! 소매는 크림이고 니트에도 와플의 격자무늬 다음분! 여기도 상상력 어마어마하신 분;; 와플하면 어떻게 밀짚모자가 딱 생각나는건데여;;; 밀짚모자쓰고 달콤한 잠자리채를 들고 곤충잡는 시골소년컨셉 곤충젤리도..딸기, 바나나, 키위쟈나ㅠㅠㅠㅠㅠ  펫은 곤충채집가방 ㅋㅋㅋㅋ졸귀긔 완성! 머리카락은 아이스크림이긔 곤충잡으러 다니면서 탔나보긔 모자쓴 보람이 없냄 ㅠㅠ 마지막분!! 넘 싱기하쟈나 쿠키 성격까지 생각하시고요; 손 모으고 가다가 달콤한 기운으로 와플 방어막을 만들어서 장애물을 날려버린대긔ㅠㅠ 완성!!!! 머리카락이 흐르는 꿀 모양이긔 양 옆에는 크림 한덩이씩 얹은게 꼭 후광비치는 것같고요 ㅋㅋㅋ 중간에는 딸기 장식이긔ㅠ 같은 주제로 시작했는데 전혀 다른 네 캐릭터가 완성되었고요....?!?! 어떻게 즉석에서 저런 특징들을 딱딱 잡아내는지 싱기해서 올려보았긔 디자인만 하는 게 아니고 진짜 캐릭터를 탄생시키더라고요 싱긔 출처 (이사람은 쿠키런 유튜브 간판직원이긔 아트랑 전혀 상관없는데 끝까지 그리고 감히 만족까지 하신 분...) 와 모야 재능 개쩔 갠적으로 첫번째 존예ㅇㅇ 다른 분들도 아이디어 개쩐다 아니 어떻게 와플보고 뜨개질을 떠올림? 마지막 와플골렘쿠키가 딱 내 수준인듯ㅋㅋㅋㅋㅋ
3연벙, 10만, 친구... '스타크래프트' e스포츠를 돌아보다
"우린 앞으로도 계속 친구일 테니까" 블리자드가 개발, 1998년 출시된 전략 시뮬레이션 게임 <스타크래프트: 오리지널>은 게이머들에게 이정표와도 같은 타이틀입니다. 그 시절 우리는 홀린 듯 PC방으로 달려가 친구들과 '로스트 템플', '헌터 무한' 등을 즐겼고, 집에 돌아오면 <스타크래프트> e스포츠를 보며 임요환, 홍진호 등 많은 스타 선수들을 응원했죠. 어느덧 <스타크래프트>가 출시된 지도 상당한 시간이 흘렀습니다. 특히 오늘(9일)은 <스타크래프트: 오리지널>이 국내에 출시된 지 정확히 23년째 되는 날인데요. 기념비적인 날인 만큼, 수많은 스타리그 명장면 중 3개를 골라 함께 돌아보려 합니다. 치킨이 오기도 전에 끝났던 '3연벙'부터 모두를 친구로 만들었던 최후의 스타리그까지, 그 시절 스타리그 속으로 떠나보시죠. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 치킨이 도착하기도 전에 끝났다... '3연벙' <스타크래프트> e스포츠에는 수많은 스타 선수가 존재하지만, 그중에서도 가장 빛나는 별을 꼽으라면 단연 임요환과 홍진호일 텐데요. 테란과 저그, T1과 KTF 등 두 선수는 종족부터 소속팀까지 모든 것이 대척점에 서 있던 상황이었습니다. 때문에 두 선수는 대회에서 만날 때마다 명경기를 만들곤 했죠. 두 선수의 맞대결은 '임진록'으로 불리기도 했다 (출처: OGN) 그중 가장 유명한 경기가 바로 에버 스타리그 2004, 4강전이었습니다. 설령 <스타크래프트>를 모르는 사람도 안다는 그 '3연벙'이 등장한 경기죠. <스타크래프트> e스포츠 최고의 라이벌이 정상을 두고 맞붙는 만큼, 팬들의 기대치는 최고조에 달했습니다. 하지만 경기는 다소 허무한 3-0, 임요환의 승리로 막을 내렸는데요. 단순히 스코어만 일방적이었던 게 아니었습니다. 당시 임요환은 3세트 내내 경기 초반 소수의 마린과 SCV를 활용, 벙커를 짓고 승부수를 거는 '벙커링'으로 빠르게 홍진호를 제압했는데요. 경기 내내 단 하나의 전략으로 승리를 따낸 겁니다. 반대로 말하면 홍진호는 같은 전략에 세 번이나 당한 셈이죠. 당시 세 경기의 시간을 모두 합쳐도 불과 '22분 42초'에 불과했기에, 팬들 사이에서는 많은 말이 오갔습니다. '치킨이 도착하기도 전에 게임이 끝났다', '경기보다 광고 시간이 더 길었다'라는 이야기가 쏟아졌죠. 또한, 테란의 초반 벙커링 대처법에 대한 의견과 토론이 여러 커뮤니티를 뒤덮기도 했습니다. 많은 이가 <스타크래프트> e스포츠에서 가장 임팩트 있었던 순간으로 3연벙을 꼽는 이유입니다. 3연벙은 스타크래프트 e스포츠를 대표하는 명장면으로 꼽힌다 (출처: OGN) # 10만 관중 동원한 광안리, e스포츠의 출발을 알리다 2004년 펼쳐진 SKY 프로리그 결승전은 <스타크래프트> e스포츠에 있어 또 하나의 이정표에 해당합니다. 당시만 해도 e스포츠 결승전은 서울 올림픽공원 체조경기장 등 주로 수도권에서 열렸는데요. 아무래도 지방에서 경기를 펼치기엔 관중 동원이 어려울 거라는 목소리가 컸기 때문입니다. 하지만 우려 속에 부산 광안리에서 개최된 2004 SKY 프로리그 결승은 말 그대로 '대박'이었습니다. 주최 측 추산 무려 10만 명의 구름 관중이 광안리에 몰려들었고, 순식간에 모래사장이 가득 찼습니다. 탁구대에서 시작된 <스타크래프트> e스포츠가 바닷가까지 무대를 확장한 셈입니다. 양팀은 치열한 공방전을 펼쳤다 (출처: OGN) 몰려든 관중 수에 걸맞게 한빛 스타즈와 SKT T1의 결승전은 7차전까지 가는 접전으로 흘러갔는데요. 두 팀은 나도현, 강도경, 박영민(한빛 스타즈)과 임요환, 박용욱, 최연성(SKT T1) 등 수많은 스타 선수가 포진된 만큼, 결승 내내 치열한 공방전을 이어갔습니다. 결국 경기는 4:3, 한빛 스타즈가 창단 후 첫 번째 프로리그 우승을 차지하며 막을 내렸죠. 다만, 한빛 스타즈는 이후 웅진 스타즈로 다시 태어나기까지 오랜 시간 결승에 오르지 못하며 긴 암흑기를 견뎌야 했습니다. 여담으로 이날 성공적으로 결승을 소화한 광안리는 2005년 전기리그부터 프로리그 08-09까지 꾸준히 프로리그 결승 개최지로 선정되며 명성을 떨쳤습니다. 광안리를 두고 'e스포츠의 성지'라는 별명이 붙을 정도였죠. 훗날 블리자드는 <스타크래프트: 리마스터> 런칭 이벤트를 광안리에서 진행하며 그 상징성을 인정하기도 했습니다. 블리자드 역시 스타크래프트: 리마스터 런칭 이벤트 장소로 '광안리'를 선택했다 (출처: OGN) # 모두를 먹먹하게 만들었던 '최후의 스타리그'  시간이 흘러 <스타크래프트> e스포츠는 서서히 마지막을 향하고 있었습니다.  당시 <리그 오브 레전드>가 국내에서 상당한 반응을 얻고 있었던 데다, 블리자드가 <스타크래프트 2>를 출시하면서 조금씩 무대의 중심에서 밀려나고 있었기 때문이죠. 그 와중에 펼쳐진 게 '최후의 스타리그'였던 2012 티빙 스타리그입니다. 이 스타리그는 유독 '슬픔이 묻어났던' 리그로 회자되는데요. 해설진들은 경기 중 마지막 스타리그라는 이야기를 자주 내뱉었고, 심지어 허영무와 김명운의 4강전 도중 김태형 해설은 눈물을 흘리기도 했죠. 그만큼 '마지막'이라는 단어가 주는 아쉬움은 팬들은 물론 관계자들마저 먹먹하게 만들었습니다. 마지막이라는 아쉬움은 모두를 먹먹하게 만들었다 (출처: OGN) 2012 티빙 스타리그는 허영무의 3:1 승리로 막을 내렸지만, 그보다 더 팬들의 가슴에 남았던 장면은 결승 종료 후 무대에 올라온 엄재경, 김태형, 전용준 중계진의 인사였는데요. <스타크래프트> e스포츠의 상징과도 같은 이들이 전하는 '작별'은 모든 팬을 울렸습니다.특히 엄재경 해설의 멘트는 지금도 많은 <스타크래프크> 팬들의 가슴에 남아있죠. 무슨 이야기를 할까 생각을 많이 했습니다. 제 친구 한 명이 이런 말을 한 적이 있어요. '친구는 무엇이냐. 친구는 같이 노는 거다. 같이 노는 애들이 친구다.' 여러분과 13년간 같은 방향을 바라보며 함께 놀 수 있어서 정말 즐거웠습니다. 정말 감사드리고, 우리는 뭐 그래도, 앞으로도 계속'친구'일 테니까요. 감사합니다. /엄재경 해설 13년의 역사를 이어왔던 스타리그는 그렇게 막을 내렸습니다.  물론 <스타크래프트> e스포츠가 완전히 소멸된 건 아닙니다. 비록 2019년 폐지되긴 했지만, 블리자드가 직접 <스타크래프트: 리마스터> e스포츠 대회 '코리아 <스타크래프트> 리그'를 운영하기도 했죠. 현재는 아프리카TV가 <스타크래프트: 리마스터>를 활용한 'ASL'을 운영하며 국내 유일의 <스타크래프트> e스포츠를 이어가고 있습니다. ASL은 국내 유일의 스타크래프트 e스포츠다 (출처: 아프리카 프릭스) # "친구를 만나러 갈 시간이 됐다" 이제 현실로 돌아올 시간입니다.  스타리그가 사라진 뒤 상당한 시간이 흐른 만큼, e스포츠 역시 그때에 비해 훨씬 구체화됐습니다. 스타리그 시절만 해도 상상조차 할 수 없었던 대형 기업들이 e스포츠를 후원하기 시작했고, 누구나 알법한 스포츠 브랜드가 e스포츠 팀 유니폼을 만드는 세상이 도래했죠. 심지어 한 명의 스타 선수가 수억 원의 가치를 갖고 있다는 보도가 쏟아질 정도입니다. 한 가지 명심해야 할 부분은 현 e스포츠의 출발점에 <스타크래프트> e스포츠가 있었다는 점입니다. 물론 냉정히 말해 <스타크래프트> e스포츠를 지금도 '주류'로 분류하긴 어렵습니다. <리그 오브 레전드>, <배틀그라운드> 등 전 세계를 강타한 게임들이 e스포츠에서도 영향력을 행사하고 있고, 훨씬 많은 주목을 받고 있기 때문이죠.  그럼에도 e스포츠의 출발과 뿌리에 <스타크래프트> e스포츠가 있었음을 부정할 순 없을 겁니다. 탁구대에서 시작된 스타리그는 광안리를 거쳐, 대한항공 격납고에 이르기까지 누구도 상상할 수 없었던 일을 실행에 옮기며 'e스포츠'를 현실로 만들었습니다. 만약 스타리그가 없었다면 게임에 '스포츠'라는 단어가 붙는 것도, 이토록 구체화되는 것도 쉽지 않았을 가능성이 높죠. 오늘은 유독 그때 그 시절, 기자를 울고 웃게 했던 스타리그가 그리운데요. 오랜만에 '최후의 스타리그'인 2012 티빙 스타리그를 보며 맥주나 한 캔 해야겠습니다. '친구'를 만나러 갈 시간이 된 것 같으니까요. 스타리그가 있어 너무나도 행복했다 (출처: OGN)
(펌) 배틀그라운드 각 활동별 95개 핵꿀팁
* 이 글은 인벤에서 활동하시는 '어탞땅'님이 써주신 꿀팁입니다. 낙하 1. 목표 지점에 핑을 찍고 비행기 좌날개 뽕(?)과 우날개 뽕을 일직선으로 겹치게 한 뒤 자신의 화면 상단 방위각 역삼각형과 자신이 찍어논 핑이 일치하는 지점에서 내린다.(목표지점이 비행기 동선과 가깝다면 약간 더 일찍내리는게 더 빠름) 2. 목표 지점까지 수평(126km/h)로 날아가다가 대략 200~300m 이전 지점에서 수직 낙하(234km/h)하고 낙하산이 펴지기 직전 키보드에서 손을 떼고 내려가다가 낙하 속도가 60km/h가 되는 지점에서 다시 앞으로가기 키를 눌러주면 최고 빠르게 낙하할 수 있다. 3. 낙하산은 버려지지 않는다. 4. 낙하산으로 착지할 시 높은 건물을 지나갈 때 건물 옥상 끄트머리의 살짝 위쪽으로 지나가면 건물 옥상을 지면으로 인식하여 낙하산이 접혀지면서 낙하 데미지를 받는다. 조심하자. 5. 2.5km정도는 낙하산 바로 피는 것이 좋고 2km정도는 중간쯤에, 1.5km는 낙하산을 안피고 수평으로 계속 이동하면 도착할 수 있다. 6. 낙하시에 1인칭모드로 보면 더 넓은시야로 볼 수 있다. 7. 낙하산이 펴지면 프리룩을 하지 않고 마우스를 돌려도 방향이 바뀌지 않고 둘러볼 수 있다. 8. 착지와 동시에 wa 또는 wd 키를 동시에 누르면 딜레이없이 움직일 수 있다 총기 1. 초반 도시파밍 초반 교전시에 P18C가 있으면 먹어두자. 자동권총으로 연사가 가능한 유일한 권총이다. 총이 없다면 대안으로 아주 훌륭. 2. 후라이팬부분은 아무리 쏴도 데미지가 안들어온다. AWM도 마찬가지. 모든 총기의 모든 총알을 무한히 막아낸다. 3. 카98은 SR보정기를 달아도 효과가 없다. 동료에게 양보하자 4. 인벤토리에 있는 스코프와 끼고있는 총기 스코프 스왑을 할 때, 모든 총에 스코프가 껴져 있다면 현재 들고있는총에 스코프가 스왑된다. 등착상태로 아무것도 들고있지 않다면 마지막에 들었던 총에 스왑된다. 만약 스코프가 안껴져있는 총이 있다면 현재 총을 다른것을 들고 있어도 스코프가 없는 총에 끼워진다. 5. 노스코프,레드도트,홀로그램은 총기 조준시 shfit 키를 누르면 숨참기가 되면서 살짝 확대가 된다.(매우유용&중요) 6. 2배율 이상은 숨참기를 해도 확대는 되지 않는다. 다만 에임이 거의 멈춰있게 된다. 7. 연사시 기울여서 쏘면 반동이 덜하다. (단발에도 덜 한 느낌이 있다.) 8. 토미건은 SMG류이며 총기 앞 부분에는 SMG 소음기만 장착 가능하며 손잡이도 수직 손잡이만 장착이 가능하다. 기본 30발에서 SMG 대용량탄창을 낄 경우 50발까지 장전 가능하다. 9. S12K(사이가)는 상대방이 3렙 군용조끼일 경우 헤드로 한 발 맞추지 않는 이상 모든 탄이 몸에 박혀서는 원콤이 안 난다. 덥배(S686)나 펌프샷건(S1897)은 팔 다리를 제외하고 몸통에 다 박을경우 3렙조끼도 원콤 가능. 10. VSS(브스스)는 기본적으로 4배율, 소음기가 달려 있으며 연사가 가능하다. 11. 밀밭 엔딩 등등 풀숲에 숨는 엔딩일 때, 총기는 하나만 남기도록 하고 2번 총기자리에 남기고 쓰는것이 좋다. 왜냐하면 1번 자리는 총을 등 뒤에서 앞으로 꺼내지만 2번 자리는 옆구리에서 꺼내기 때문에 발각될 확률이 줄어든다.  12. 빼꼼샷(q,e)을 하기 전에 한 발짝 뒤로 물러주는게 좋다. 너무 가까우면 총기가 위로 들리기 때문에 제대로 줌이 땡겨지지 않는다. 13. 듀오나 스쿼드에서 원거리 스나전을 하는데 내 뚝배기가 1뚝이나 2뚝이면 뚝배기를 바닥에 떨궈놓고 싸우는것도 뚝배기를 보존하는 좋은 방법중 하나이다. 어차피 카98 2뚝까지는 한방이기 때문에. 14. kar98의 경우 5발을 다 쏘고 장전하면 한 번에 5발을 장전하지만 그 전에 장전하면 한 발씩 장전한다. 15. 펌프샷건,맥크리총(리볼버)는 장전중에 쏠 수 있다. 16. 석궁으로 노갑바는 몸통 원콤으로 보낼 수 있다. 초반 교전시 총이 없는데 보이면 먹자. 17. 다른사람이 사격모드를 바꿔놓고 죽거나 땅에 버린것을 주웠을 때 이전 사용자의 설정이 유지되어있다. 총을 바꿔준 뒤에는 발사모드를 확인하는 습관을 들이자. 18. 그로자는 AR로써 총구에 AR소음기만 장착할 수 있으나, 소음기를 장착할 경우 기본 장착된 수직손잡이가 해제되어 반동이 커진다. 소음기 없이 스코프+AR대용량 퀵드로우 추천. 19. 스코프 등의 스왑시에 무게가 너무 꽉차있으면 스왑이 안 될 수 있다. 예를들어 장착된 4배율을 레드도트 사이트로 바꾸고 싶지만 무게가 꽉 찼을 경우에, 가방에 있는 레드도트 사이트보다 장착된 4배율이 더 무겁기 때문에 스왑이 안된다. 바꿔주고 싶으면 아이템을 약간 버려서 무게를 확보해 주어야 한다. 비슷한 방식으로 연막탄을 장착중인데 무게가 꽉찼다면 G키를 눌러도 더 무거운 연막탄 때문에 수류탄이 있어도 수류탄이 없다고 화면에 표시된다. 20. 1번 총기는 오른쪽 등착, 2번 총기는 왼쪽 등착이므로 왼쪽으로 빼꼼해줄때 1번총기를 사용중이고 2번총기가 등착 상태라면 1,2번 위치를 스왑하여 등착중인 무기가 오른쪽으로 가도록 해서 상대방시야에 총기가 노출되는 일이 없도록 하자. 21. 스나이퍼류 무기들은 총을 쏠 때 왼클릭을 하면서 쭉 누르고있으면 총알이 나가면서 줌이 바로 풀리지 않고 총알이 날라가는 궤적을 볼 수 있다. +소음기 총기 별 소리 사거리 반경 SR 소음기 없을 때 : 1000m 소음기 있을 때 : 700m AR 소음기 없을 때 : 700m 소음기 있을 때 : 350m SMG,권총 소음기 없을 때 : 400m 소음기 있을 때 : 100m VSS 소음기 기본 장착 : 125m 회복 1. 진통제 1개+에너지 드링크 1개면 에너지를 만땅 채울 수 있다. 2. 붕대는 바로바로 빠는것보다 2틱 차는것을 보고 다시 빠는것이 붕대소모가 적다. 3. 자기장안에서 부활을 받았을 때, 바로 구상을 먹는 것보다 먹는 속도가 빠른 붕대를 한 번 먹고 구상을 먹는것이 더 안전하다. 4. 약을 먹을 때 남은시간이 0.5초 이하에서 움직여도 약은 끝까지 먹어진다. 자기장안에서 약 먹으면서 갈 때 유용. 설정 1. 단발/점사/연발 조정을 1 왼쪽에 ~ 키로 바꿔두면 편하다.(혹은 다른 편한 키로) 2. G를 누르면 여러종류의 투척무기중 수류탄만 선택한다. 설정에서 연막탄을 T 플뱅을 B로 설정하면 더 빠른 플레이가 가능하다. 3. Shfit+Tab키로 스팀 오버레이가 뜨는것이 불편하다면 윈도우에서 스팀 트레이 우클릭-설정-게임 중-오버레이 바로가기 키를 F11로 변경해주자. F12는 스샷키이므로 피하자 건물 1. 옥상이 있는 아파트에서 계단으로 내려가기 보다는 아파트 정문쪽 1층 지붕으로 뛰어내리면 피 안깎이고 바로 내려갈 수 있다. 2. 건물등에서 떨어질 때 앉아서 떨어지면 낙뎀을 덜 받는다. 3. 건물 창문을 깨는 이유는 첫 번째로 창문에 가까이 붙었을 때 창문 유리에 의해 총구가 위로 들려서 조준이 안되는 현상을 막기 위함이며 두 번째는 유리옆에서 qe+우클릭 꾹으로 3인칭 시야를 볼 때 유리를 깨는것이 더 넓은 시야를 볼 수 있기 때문이다. 세 번째는 안깨놓고 쏘면 상대방이 유일하게 깨진 창문을 주시하기 때문이며 네 번째는 선명하게 보기 위함이다. 유리창을 안 깨고 아예 없는 집처럼 행동하는 것도 나쁘지는 않다. 상황에 따라 잘 판단하자. 4. 이런집 2층 창문중 짧은 창문으로 슈점이 가능하다. 이런집. 네모박스 창문으로 슈점가능 약간 길쭉한 이쪽 창문으로는 슈점 불가능 차량 1. 버기는 내릴 때 무조건 왼쪽으로 내린다. 엄폐물에 붙여서 엄폐 세울 때 엄폐물의 우측으로 붙여서 내리자. 2. 오토바이 타이어는 터지지 않는다 3. 차량이 뒤집혔을 때 수류탄을 굴려서 차량밑에 넣어주면 확률로 차가 똑바로 선다. 4. 차량이 뒤집혔을 때 다른차로 옆구리를 박아주면 똑바로 선다. 5. 차량에서 내리자마자 교전을 해야할 때 ctrl+1~4키를 눌러 차를 엄폐로 이용할 수 있도록 하여 내린다. 6. 건물이나 벽에 빠르게 붙을때 마지막에 좌우 방향키+스페이스바로 드리프트 하여 차 옆으로 박으면 체력이 닳지 않는다. 7. 다시아는 전륜, 버기는 후륜, UAZ는 4륜이다. 고려하여 바퀴 터트리면 된다. 특히 다시아의경우 뒷바퀴만 터져있으면 이게 바퀴 터진차가 맞나 싶을정도로 나름 잘간다. UAZ도 어느정도 컨트롤하면 속력이 나는 편. 8. 육지로 완전히 올라온 보트를 차량이나 오토바이로 밀어서 다시 바다로 넣을 수 있다. 다만 오토바이로 넣을 시에 오토바이 피가 많이 깎이기 때문에 조심해야한다. 9. 차량위에서 팀원을 기다리다가 출발할 때, W+Shift+Space(핸드브레이크)를 같이 누르고 있으면 공회전만 되고 출발은 안하게 되는데 팀원이 타자마자 Space바만 손을 떼면 빠르게 출발이 가능하다. 10. 차량 바퀴는 주먹 혹은 근접무기로도 깰 수 있다. 11. 오토바이는 공중에서 ctrl로 앞으로 기울이기, space바로 뒤, q와 e로 좌우로 기울일 수 있다. 12. 차량 운전중일 때 탔을때 들고있는 무기가 아닌 다른 무기로 들고 싶다면 1번총기와 2번총기 위치를 스왑해주어서 바꿀수도 있고 ctrl+2~4로 이동하여 바꾼뒤 다시 운전석으로 가는 방법중에 하나를 사용하자. 13. 오토바이 뒷자석에서는 AR류나 SR류의 총기는 쏠 수 없지만 SMG나 권총류는 쓸 수 있다. 14. 로드킬로 적을 죽이면 적의 방어구 내구도가 깎이지 않는다. 15. 차고 위치정도는 외우자. 강남/강북 지역 차고위치 포친키,여의도 오른쪽 지역,로족,ㄱ자,ㄴ자,야스나야 차고 위치 맨션 위 쪽, 리포브카쪽 차고 위치 밀타, 노보 지역 차고위치 스탈버 위쪽 투척무기 1. 수류탄을 왼클릭하면 안전핀이 뽑히고 R키를 누르면 안전손잡이?를 떼는데 R키를 누른 후 5.2초 후에 터진다. 2. 연막탄은 적당한 거리 안에서는 상대방 엄폐물 혹은 상대방 쪽으로 뿌려주는 것이 효과적이다. 3. G를 누르면 여러종류의 투척무기가 있어도 수류탄을 바로 던질 수 있다. 4. 마찬가지로 컨트롤 키 설정에서 연막탄사용(T) 섬광탄사용(B)로 바꾸자(단발 연사 조절키를 ~로) 5. 던지는 자세가 완전히 똑같으면 투척무기 종류에 상관없이 날라가는 거리는 일정 6. 투척물 궤적으로 창문은 깨지지만 울타리는 깨지지 않음. 7. 창틀이나 지형지물로 박혀있는 대부분의 차량이나 버스등의 창문으로는 투척물 통과가 가능하지만 사람들이 이용하는 차량의 창문으로는 통과가 불가능하며 튕겨져 나감.(녹슨 UAZ처럼 보이는 차량은 튕김) 8. 화염병을 나무문에 던지면 나무문이 녹아내림과 동시에 주변에 불이 번짐. 9.몸에 불이 붙었을 경우 물에 들어가면 꺼진다. 10.연막탄을 도로에 던질경우 도로 밑이나 아예 하늘로 연기를 분사시켜서 효과를 제대로 볼 수 없다. (도로 위, 밑으로 나오는 중) 11. 화염병이 퍼진 자리에 서있으면 11초 후에 죽는다. 12. 화염병에 살짝 스쳐서 도트데미지를 입으면 대략 70정도 피가 까인다. 13. 던지는 팔 각도를 45도를 기준으로 가장 멀리 던지는법은 뛰면서 점프를 함과 동시에 던지는것 대략 100m 3토바이 옆칸에서 던지면 200m까지 투척가능 제자리에서 서서 던지는 거리 대략 50m 앉아서 던지는 거리 대략 50m ->앉기/서기 거리 동일 달리면서 던지는 거리 대략 60m 앉아서 달리면서 던지는 거리 대략 60m ->앉기/서기 거리 동일 엎드려서 던지는 거리 대략 45m 엎드려서 앞으로 나가면서 던지는 거리 대략 50m 날씨,환경 1. 안개맵에서 밝기를 낮추면 더 잘보인다. 2. 풀들이 렌더링 되는 거리는 옵션과 상관없이 모든 사람에게 일정하다. 즉 A가 B를 볼 때, B라는 상대방이 누워있는 곳에 주변에 풀이 없어 보여도 상대방(B)은 자신이 풀밭에 누워서 적(A)이 자신을 못보고 있다고 착각할 수 있으며, A가 B주변에 풀이 안보인다면 B가 A를 볼 때에도 A주변에 풀이 안보인다는 의미이다. (상대적으로 표족한 학교,폐허 주변 언덕들이나 능선위에 풀이 있다고 누우면 자살행위인 이유가 이것이다. 적에게 너무 잘보임) 3. 높은 건초더미 말고 낮은 건초더미는 엎드리면 아래쪽에 건초더미로 완벽하게 몸을 숨길 수 있다. 상황판단 1. 집 안에서 총을 쐈다면 깨진 창문을 확인하자. 깨진 창문이 더 선명하고 더 어둡게 보인다. 2. 달리는 속도는 대략 6m/s, 수영 속도는 대략 2.5m/s 이므로 자기장 시간과 잘 고려하여 이동하자.' 3. 포복으로 100m 이동하는 시간은 1분 20초 정도이다. 4. 표시된 빨간원 얕은 강부분으로 차타고 넘어가진다. 최고속력으로 물에 꼬라박은 뒤 계속 전진하면 건너가진다. 5. 포친키는 중앙지역 지붕을 타고 다니기 쉬우므로 조심하자. 6. 벽뒤에서 벽에 기대어 e나 q를 눌러서 3인칭으로 계단올라오는 사람등을 볼 때 오른쪽 마우스클릭을 꾹 하여 3인칭 조준을 하면 더 잘 보인다. 즉, e나 q를 누른상태 + 우클릭 꾹 7. 에어드랍은 안전구역에만 떨어진다. (가끔씩 자기장 구역 밖에도 떨어진다는 얘기가 있음) 8. 자기장이 처음 줄어들 때 0.5씩 달며, 안전구역에 자기장이 도착하자마자 바로 2레벨 자기장 데미지인 0.75씩 들어오기 시작한다. 즉 자기장이 줄어들기 시작할 때부터 자기장 데미지가 올라가는게 아니고 안전구역에 도착한 순간부터 한 레벨 데미지가 올라간다. 9. 정말 마지막 최종 자기장이 줄어들 때, 약 싸움이 된다면 의료용 키트는 약 1.5틱이 들어왔을 때 빨면 빨피에서 생존이 가능하며, 구상은 피가 분홍색이 되자마자 바로 먹어줘야 살 수 있다.(안전하게 키트는 1틱 후 바로 먹는것을 추천) 10. 스쿼드중 자신의 핑을 표시할 때 맵에서 찍지 말고 바로 insert키를 눌러서 핑을 찍고 delete키로 핑을 지우는 습관을 들이자. 11. 배그는 무조건 오른손 잡이라서 각을 잡을때 왼쪽으로 빼꼼하는 자리보다 오른쪽으로 빼꼼하는 자리가 피격면적이 줄어들어서 더 유리하다. 12. 나무나 엄폐물 뒤에서 '곧' 빼꼼할 사람을 조준하여 째고 있을 때에는 왼쪽을 째고 있는것이 좋다. 대부분 오른쪽으로 빼꼼 하기 때문에. 13. 미니맵 상단의 빨간 화살표 사람모양 무늬의 흰색/회색으로 자기장안에 들어왔는지 구분 가능하다. 흰색 - 아직 안전구역 밖에 있음. 회색 - 안전구역 안에 들어옴. 혹은 노란 박스 흰색 점선으로도 자기장 안전구역 방향을 볼 수 있다. 점선은 자신이 안전구역 밖에 있을 때, 안전구역 중심원쪽으로 향함. 수영 1. 헤엄칠 때 잠수하는게 수영이 더 빠르다 2. 카더라지만 숨쉴때 헤엄치지 않으면 회복이 더 빠르고 좌우로 키보드 눌러주면 더 빨리찬다는 카더라가 있음. 3. 물 속에 잠수해 있으면 총알을 맞지 않는다. 수면에 떠있다면 헤드는 맞으므로 조심하자. 4. 해안가, 늪 등에서 발이 물에 잠겨서 느려졌을 때 앉아지는 곳이라면 서있기 보다 앉아서 달리면 더 빠르게 이동할 수 있다. 5. 헤엄칠 때 C키로 잠수, space키로 수면 위로 올라올 수 있다. 기타 1. 방향키 누른 상태로 zz키 연타로 슬라이딩을 할 때에는 총을 들고있어야 한다. 2. 끼었을 경우 연막탄을 던지다가 빠져나오는 경우가 있으며 2번째 방법으로 팀원이 팀킬 후 살리는 방법이 있다. 3번째 방법으로 차량을 탈 수 있는 위치에 끼었다면 팀원이 차를 갖고와서 탄다. 4번째 방법으로 팀원이 옆에 와서 누운뒤에 비벼주면 밀려나면서 빠질수도 있다. 최후의 방법으로 alt+F4를 누른후 다시 배그를 실행시켜 접속한다. 3. 길리슈트는 가방까지 가려준다. 풀밭에 숨을 때 정말 들키고 싶지 않다면 서브총만 버려주자. 4. 건물 옥상같은 곳에서 뛰어내릴 때 앉아서 뛰어내리면 낙뎀을 덜 받는다. 5. 숨참기로 소진된 폐?공기?는 엎드리면 빨리찬다. 6. 듀오/스쿼드 시에 비행기 타고 날라갈 때 ctrl+m 눌러서 게임소리 음소거 하면 대화가 더 수월하다. 진짜 이런 깨알팁을 봤나 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 빨리 게임에서 적용해보고 싶네요 ㅋㅋㅋㅋ
동물의 숲: 포켓 캠프는 동물의 숲 시리즈와 '다른' 게임이다
3월 29일 국내 정식 출시된 닌텐도 <동물의 숲: 포켓 캠프> 체험기 어마어마한 인기를 가진 게임이죠? <동물의 숲> 모바일 버전으로 많은 관심을 모았던 <동물의 숲: 포켓 캠프>(이하 동숲캠프)가 지난 29일, 국내에도 출시됐습니다. 검수때문에 마켓 배포가 조금 지연돼, 오후 2시가 넘어서야 할 수 있었어요. 사실, <동숲캠프>는 따끈따끈한 신작은 아닙니다. 이미 2017년 11월 일본을 비롯한 글로벌 출시가 됐거든요. 우리나라에는 3년이 조금 넘은 시간이 지나 드디어, 한국어로 만날 수 있게 됐습니다. 3월 26일 출시 발표와 함께 한국어 업데이트도 했고요. <동물의 숲> IP에 모바일, 거기다가 한국어. 더할 나위 없는 조합이죠. 기존 스위치 버전도 매력적이지만, 이건 좀 더 접근성이 높죠. 한국어로 만나본 <동숲캠프>의 느낌을 살짝 맛봤습니다. 이미 서비스된 게임이고, 또 고수 분들이 많기에 분석보다는 게임의 전체적인 소감이라고 보시면 되겠습니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 힐링은 힐링인데... 뭔가 낯설어. 나만 그런가? 많이들 아시겠지만 <동숲캠프>는 IP 최초의 스마트폰 버전이면서, <튀어나와요 동물의 숲>(튀동숲)을 기반으로 한 게임입니다. 전작의 캠핑 요소를 좀 더 발전시켰다는 특징이 있습니다. IP 파워가 워낙 크기도 했고, 또 모바일이라는 엄청난 접근성 탓에 최초 출시 당시 게임은 인기 그 자체였습니다. 구글 플레이 기준 1,000만 다운로드를 넘었거든요. <동물의 숲> IP가 인기를 얻은 요인이야, 한 두 가지가 아니겠습니다만 개인적으로는 무언가 쫓기듯 경쟁할 필요가 없이 느긋하게 할 수 있는 '힐링 게임'이기 때문이 아닐까 합니다.  게임 속에서 꼭 뭔가를 하지 않아도 됩니다. 들판을 가꾸거나 낚시를 하거나. 우리가 자연 속에서 여유를 가지며 소소한 즐거움을 누리듯, 게임에서도 그런 것을 추구할 수 있었습니다. 시리즈는 그런 고유의 재미를 여러 플랫폼으로 잘 살려왔습니다. 무트코인 같은 'K-플레이'가 나오기는 했지만, 그건 어디까지나 재밌자고 하는 거니까요. :) 하지만 <동숲캠프>는 뭐랄까요, 조금 결이 다릅니다. 물론 그렇다고 힐링이 아닌 경쟁을 추구하는 것은 아니에요. 다만 우리가 과거 자원을 채집하고, 자신의 월드를 꾸미며 타 유저와 교류했던 SNG의 느낌도 나더라고요. 여러 곳의 NPC, 타 유저와 교감보다는 캠프의 성장을 위한 목적이 좀 더 와닿았습니다. 그래서 그런가... 게임을 하면서 "힐링은 힐링인데... 뭔가 자꾸 해야 할 것만 같아"라는 느낌이 듭니다. 기존 모바일 게임에서 숙제를 하도 하던 습관 때문일지도 모르겠습니다만 어쨌든 조금은 낯선 느낌입니다. 과거 다른 플랫폼에서 즐긴 <동물의 숲>과 비교해서요. 뭔가 여유가 느껴지는데... 자꾸 뭘 해야 할 것 같다 어서와... 포켓 캠프는 처음이지? # '다르다, 달라' 동물의 숲: 포켓 캠프가 추구하는 게임의 방향 분명한 것은, 게임이 괜찮기는 합니다. 한국어 폰트도 <모여봐요 동물의 숲> 폰트를 쓰면서 감수성을 잘 살리기도 했고요. 소소한 재미를 누리는 것도 여전합니다. 앞서 얘기한 낯선 이유를 곰곰이 생각을 해보니, 게임을 통해 누리고자 하는 힐링이나 생산 요소가 가능하지만 어느 정도 제한적인 성격이 강하다는 것인 듯 합니다. 자유도 높은 <동물의 숲> 기존 시리즈들에 비하면 확실히 할 수 있는 것이 적거든요. NPC와의 사이도... 비즈니스 관계 같은 느낌이에요. 우리가 게임에서 흔히 말하는 숙제(일일 콘텐츠, 게임에서는 여울 챌린지라 부름) 같은 뚜렷하게 보상과 직결되는 요소가 있어서 편하기는 하지만, 무언가를 강제하지 않고 유저가 바라는 대로 플레이를 할 수 있던 과거와는 분명 차이가 있죠.  일종의 숙제 콘텐츠다 업무적인 관계...? 그러다 보니 챌린지 목표에 따라 각종 야영지를 다니며 자원을 수집하고, NPC와 대화를 하다가 보면 약간 기존 모바일 게임들과 비슷한 흐름을 따라간다는 생각도 간혹 듭니다. 부탁을 들어주기 위한 재료 수급처도 명확해 헤맬 필요도 없습니다. 시리즈 고유의 특징을 선호하는 유저라면 아쉬움을 얘기할 수 있는 부분이기도 한 것 같습니다. 참고로, 게임은 제목과 같이 캠핑장을 운영하는 것이 목표입니다. 캠핑장을 발전시키기 위해 각종 가구 제작 및 세팅, 그리고 캠핑카를 업그레이드하는 등을 하게 됩니다. 꾸미기에 노력을 기울이면, 이정도 스케일의 캠핑장을 꾸릴 수도 있습니다 자원을 얻기 위한 각종 채집 시스템은 여전하고, 시간이나 계절에 따라 환경이 (국가별) 현실 시간과 동일하게 적용된다는 것은 있지만 <튀동숲>처럼 시간에 따라 다르게 등장하거나 하진 않습니다. 모바일에 맞게 간소화된 것 같습니다. 희화화되기도 했지만 시리즈 하면 빼놓을 수 없는 대출 상환은 <동숲캠프>에도 등장합니다. 캠핑장 운영인 만큼 캠핑카를 구매하며 드는 벨(게임머니)을 갚는 형태입니다. 체감상, 모바일이라도 대출 상환이 소프트한 것은 아니더라고요. 여전히 악명 높습니다(이래야 동숲 답죠). 잘 걸렸다는 눈빛 꾸미기에 욕심 내면, 돈이 사라지는 것은 순식간이다 패키지 대신 무료 플레이로 바뀌면서, 과금은 리프 티켓(유료재화)이라는 개념이 추가됐습니다. 이를 일정 수량을 구매해 각종 치장 아이템을 구매하는 형태입니다. 리프 티켓으로 기간 한정 아이템을 제작할 수도 있고요. 모든 유료 아이템은 캠핑장 운영을 위한 치장 요소만 있고 행운 쿠키 같은 경우 일정 확률에 따라 여러 한정 아이템을 주기도 합니다. 리프 티켓은 유료 재화지만 여울 챌린지 항목을 완료해 받을 수도 있기는 하지만, 좀 더 빠르게 확보해 많은 것을 제작, 구입하고 싶다면 구매를 하면 됩니다. 취향에 맞게 소비할 수 있는 것이죠. 아무튼 다릅니다, 기존 시리즈와는요. 꾸밀 거리는 정말 많다 리프 티켓은 구매하면 좋지만, 꼭 구매하지 않아도 된다 # 닌텐도가 모바일 플랫폼으로 출시하며 추구하는 점, '간편화' 가만히 생각해 보면, 과거 닌텐도가 출시한 인기 IP의 모바일 버전에서도 이러한 느낌을 받을 수 있었습니다. 3개 게임 중 <슈퍼마리오 런>과 <마리오 카트 투어>를 보겠습니다. <슈퍼마리오> IP는 시리즈에 따라 다양한 형태의 플레이를 제공합니다. 하지만 <슈퍼마리오 런>은 기존과 같이 횡스크롤 형태로 진행되지만 자동으로 우측으로 달리고, 유저는 손가락 하나로 터치만 하도록 '간편화'됐죠. 자유 이동이 없다는 점은 개인적으로는 좀 의아하게 생각됐습니다. '간편화'라는 점은 <마리오카트 투어>도 마찬가지입니다. <마리오카트7>를 기반으로 하지만, 여전히 기존 시리즈의 일부 요소만 담아낸 컴팩트 버전 느낌이 강합니다. 타 유저와 대전 요소도 AI 데이터로 하는 것이어서, 실시간 대전은 아니고요.  <슈퍼마리오 런>(왼쪽)과 <마리오 카트: 투어>(오른쪽) 닌텐도의 각종 IP를 모바일에서 선보인다고 할 때, 물론 기존 시리즈와 동일한 볼륨을 기대하는 것은 자체 플랫폼의 경쟁력 손실 차원에서 지양할 수 있겠지만 지나치게 간편화되다 보니 되려 아쉬움만 남기게 되는 것 같습니다. 모바일 게임은 더 이상 캐주얼한 요소만 다루지 않습니다. MMORPG 같은 무거운 볼륨을 다룬 지는 이미 오래죠. 타 플랫폼과 견주어도 손색 없을 정도의 즐길 거리를 가지고 있습니다.  모바일만의 감성을 살리는 것은 필요하겠지만, 유저들이 닌텐도의 모바일 IP에서 느끼는 것은 기존 시리즈의 정체성은 유지하면서 참신함을 경험하기보다 아쉬움이 더 많은 것 같습니다. <동숲캠프>도, 앞서 선보인 닌텐도의 게임과 다르지 않아 보였습니다. # 색다른 경험을 제공하는 <동물의 숲>, 그 정도로 여기자 기존 시리즈와 비교해서 다른 점을 털어놓다 보니 아쉬운 점이 많이 쓰인 것 같은데요, 아무래도 할 수 있는 것이 워낙 다양하다 보니 그것을 경험하다 <동숲캠프>를 하니 모습이 달라서 어색해 그런 것 같습니다. 물론 <동숲캠프>가 별로라고 생각이 들진 않습니다. 플레이 자체도 강요하지 않아 좀 더 소소하게 캠핑장을 운영한다면, 기존 출시된 모바일 게임 대비 꽤 여유를 즐기며 게임을 할 수 있을 것 같습니다. 게임 플레이나, 과금 모두 다요. 스위치도 언제 어디서나 즐길 수 있다는 장점이 있지만, 모바일은 좀 더 접근성이 좋으니, 모바일에서도 <동물의 숲>을 즐길 수 있다는 점은 긍정적입니다. 둘 다 즐기면... 더 좋기는 하겠지만요. 앞서 사례를 보며 닌텐도가 모바일 플랫폼에 어떤 형태로 게임을 선보이는지 파악되듯 <동숲캠프>도 좀 색다른 경험을 하는 시리즈 정도로 여기면 될 것 같습니다. 그래도... 저는 뭔가 아쉽습니다.
우승 향한 담원기아와 젠지의 각오, LCK 결승 미디어데이
양팀 감독 "MSI에서 만나고 싶은 지역은 유럽" 봄의 주인공은 누구일까? 담원기아와 젠지가 그 마지막 승부를 앞두고 있다. 스프링 시즌 우승팀은 국제 대회 '미드 시즌 인비테이셔널'에 출전할 자격이 주어지는 만큼, 두 팀의 결승전은 더욱 치열할 전망이다. 라이엇게임즈는 6일 2021 LCK 스프링 결승을 앞두고 미디어데이를 개최했다. 이번 시즌은 프랜차이즈 도입 후 진행된 '첫 번째 시즌'이다. 그리고 10개 팀이 치열한 승부를 펼친 끝에 담원기아와 젠지가 봄의 왕좌에 오를 최종 후보로 낙점됐다.  코로나19에 따라 온라인으로 진행된 이번 미디어데이에는 담원기아와 젠지의 감독과 선수 한 명이 참여해 다가올 결승전에 대한 각오를 밝혔다. 이후 기자들의 질문에 답하는 형태로 진행됐다. 20 서머, 롤드컵, 케스파컵에 이어 또다시 결승에 오른 담원기아. 젠지라는 이름으로 LCK 첫 우승을 노리는 이들의 맞대결을 미리 만나보자. / 디스이즈게임 이형철 기자 # "풀 세트 접전 펼쳐질 가능성 높다" 이번 결승전이 두 분께 어떤 의미가 있는지 궁금하다. 담원기아 김정균 감독: 제가 알기론 우리 팀이 스프링 시즌 결승에 오른 게 처음이다. 결승에 진출한 것만으로도 만족도가 높지만, 처음 올라온 이상 우리 선수들과 첫 번째 우승까지 꼭 이루고 싶다. 젠지 주영달 감독: LCK 프랜차이즈가 시작된 뒤 펼쳐진 첫 번째 결승에 올랐다는 것만으로도 영광이다. 우승할 생각밖에 없다. 플레이오프 방식이 완전히 달라졌다. 1위를 하더라도 결승 직행이 아니었고, 2위 역시 비슷한 위치에서 경기를 소화했는데. 바뀐 방식에 대한 느낌은 어땠나. 담원기아 김정균: 처음에는 1위를 해도 결승 직행이 아니라 조금 아쉬웠다. 다만, 팬분들 입장에서 생각하면 볼거리가 늘어난 거니까... 잘 바뀌었다고 생각한다. 젠지 주영달 감독: 김정균 감독님 의견에 동의한다. 2등이라서 별 차이를 느끼지 못했다. 많은 것이 바뀐 2021 LCK 플레이오프 구조 (출처: 라이엇게임즈) 이번 스프링에서 양 팀은 1승 1패를 기록하며 팽팽한 흐름을 이어가고 있는데, 어떤 부분이 부족했고 어떤 부분을 보완할 예정인가. 젠지 주영달 감독: 늘 지적받았던 운영 부분을 많이 보완해야겠다고 생각한다. 밴픽도 중요하고. 담원기아 김정균 감독: 같은 생각이다. 졌을 때를 돌이켜보면 젠지가 밴픽 준비를 잘했다고 생각한다. 따라서 이번 결승 역시 그 부분이 중요할 것 같다. 결승에서 포인트가 될 라인이나 포지션, 그리고 해당 라인에서 맞붙을 상대의 강점과 약점은 무엇인가. 젠지 주영달 감독: 담원기아는 약점이 없는 팀이라고 생각한다. 경계되는 선수를 꼽으라면 '쇼메이커' 허수와 '캐니언' 김건부의 미드-정글 라인이다. 하지만 우리도 '비디디' 곽보성과 '클리드' 김태민이 있기 때문에 잘 할 수 있을 거로 믿는다.  담원기아 김정균 감독: 젠지는 모든 라인이 캐리할 수 있는 선수들로 구성된 팀이다. 이번 결승에서는 바텀 중심의 운영을 펼치지 않을까 예상한다. 담원기아의 김정균 감독은 젠지의 바텀 중심 운영을 경계하는 듯하다 (출처: 라이엇게임즈) (룰러) 담원기아의 바텀듀오가 가진 장단점은 뭐라고 생각하나. 룰러 박재혁: 어... 잠시 시간을 달라... (웃음) 안정적으로 잘하는 게 장점 같다. 단점은 딱히 없는 것 같고. 담원기아의 바텀은 세나를 중심으로 독특한 챔피언을 많이 활용했다. 이에 대한 생각이 궁금한데. 룰러 박재혁: 이야기는 많이 나눴는데, 아직 생각해보진 않았다. 연습하면서 천천히 준비하면 될 듯하다. (김정균 감독) 플레이오프에서 서포터 초가스를 활용한 바 있는데, 준비된 카드가 노출된 부분에 대해 어떻게 생각하나. 담원기아 김정균 감독: 사실 결과론적인 이야기에 가깝다. 특별한 카드를 쓴다고 해서 항상 이기는 건 아니지 않나. 그리고 젠지 코치진도 엄청 연구를 많이 한다고 생각해서... 우리 팀의 픽을 어느 정도는 예상하고 계실 거로 본다. 다만, 우리가 특정 경기에서 조커 픽을 꺼냈다면 상대도 신경을 써야 하니까 꼭 나쁘다고 단정 짓긴 어렵다. 상대도 얻지만, 그만큼 우리도 얻는 게 많으니까. 담원기아는 한화생명e스포츠전에서 초가스 서포터를 활용한 바 있다 (출처: 라이엇게임즈) (쇼메이커) 주영달 감독이 미드-정글에 대한 경계를 드러냈다. 본인들의 강점은 무엇이며, 젠지의 미드-정글 라인에 대한 평가는 어떤가. 담원기아 쇼메이커 허수: 우리의 장점은 오래전부터 호흡을 맞춰서 굳이 말을 하지 않아도 어떤 플레이를 할지 알고 잘 맞출 수 있다는 점이다. 젠지의 미드-정글은 비디디가 딜 교환을 잘하는데, 이를 활용해서 클리드가 갱킹이나 카운터 정글링을 들어가는 게 강점이라고 생각한다. 두 감독님의 결승 예상 스코어가 궁금하다. 담원기아 김정균 감독: 젠지가 잘하는 팀이라고 생각해서 3:2로 저희가 이길 것 같다. 재미있는 경기가 될 거라고 생각한다. 젠지 주영달 감독: 이기면 3:0이고, 지면 2:3이지 않을까. 다전제는 첫 번째 게임이 매우 중요하다. 혹시 우승 공약 같은 게 있나? 담원기아 김정균 감독: 생각해본 건 없는데, 우승할 수만 있다면 선수들이 원하는 걸 다 해주고 싶다. 담원기아 쇼메이커: 평소에 생각 안 해봐서 갑자기 떠올리긴 어렵다. 우승이 하고 싶을 뿐 크게 원하는 건 없다. 젠지 주영달 감독: 딱히 생각한 건 없다. 다만, 팬 여러분들이 제게 '영달 펀치'라는 별명을 붙여주신 만큼, 펀치 날리는 걸 공약으로 걸겠다.  젠지 룰러 박재혁: 생각해본 적이 없어서 우승하고나면 고민해볼 예정이다. 주영달 감독의 주먹이 '매서워'보인다 (출처: 라이엇게임즈) # "우승한다면 영광스러울 것" vs "도전하는 마음으로" (김정균 감독) 지금껏 T1에서만 우승컵을 들어 올렸는데, 만약 담원기아에서 왕좌에 오른다면 어떤 의미가 있을 것 같나. 담원기아 김정균 감독: 선수들과 스프링 시즌 우승을 차지하면 무척 영광스러울 것 같다. 우리 팀이 지난해 롤드컵, 케스파컵, 스프링 시즌까지 강행군을 이어오고 있는데... 영광스러운 자리에 선수들과 함께할 수 있다면 너무 좋을 것 같다. (주영달 감독) 담원기아는 LCK 1위이자 롤드컵 디펜딩 챔피언이다. 도전자 입장에서 결승을 준비하는 것이 어떤 영향을 주는지 궁금한데. 젠지 주영달 감독: 당연히 도전자 입장에서 결승을 준비하고 있다. 담원기아는 지난해 세계 최고의 팀이었으니까. 다만, 우리는 올해 최고의 팀이 되는 것이 목표다. 따라서 선수들에게 꼭 이겨야 한다는 동기부여를 불어넣고 있다.  지난해 롤드컵을 들어 올렸던 담원 (출처: 라이엇게임즈) (주영달 감독) 시즌 중 다소 흔들렸지만 후반부에 알을 깨고 나온 플레이를 보여줬다. 선수들에 정신적 전략적 부분에서 어떤 걸 강조했는지 궁금하다. 젠지 주영달 감독: 기본적인 걸 가장 많이 강조했다. 사소한 실수가 잦았기 때문이다. 사실 개인적으로는 운영이 부족하다는 말이 나왔을 때도 우리가 운영을 못 한다고 생각하진 않았다. 대신 기본적인 걸 놓치지 말자고 주문했다. 또한, 패배한 경기에서 저희와 선수들이 많은 걸 느끼기도 했고. 그래서 긍정적으로 변한 것 같다.  (쇼메이커) 손목 부상을 걱정하는 팬들이 많은데, 현재 상태는 어떤가. 또한 결승까지 오면서 가장 상대하기 힘들었던 미드 라이너는 누구인가. 담원기아 쇼메이커 허수: 약도 먹고 치료도 받아서 많이 좋아진 것 같다. 가장 힘든 미드 라이너는 한화생명e스포츠의 '쵸비' 정지훈이었다. (룰러) 2020 스프링과 올해를 비교하면 팀적으로 어떤 부분이 달라진 것 같나. 젠지 룰러 박재혁: 확실히 선수들 간의 신뢰가 좋아진 느낌이다. 게임 이해도도 올라갔다고 생각한다. 많은 것이 바뀐 듯하다.  룰러는 커리어 사상 첫 LCK 우승에 도전한다 (출처: 라이엇게임즈) (김정균 감독) 플레이오프에서 세나와 초가스라는 깜짝 조합을 활용했는데, 밴픽을 지도할 때 특정 지역에서 인상 깊게 본 경기가 있나? 담원기아 김정균 감독: 모든 대회를 보고 있고, 깜짝 픽이 등장하면 참고하는 편이다. 다만 이건 선수들의 챔프 폭이나 플레이와도 연결되는 부분이다. 그런 점에서 '베릴' 조건희가 모든 챔피언을 다룰 수 있어 팀에 많은 도움이 된다.  결승에서 만난 소감과 멘트를 자극적으로 해달라는 요청이 담원기아의 '칸' 김동하와 젠지의 '라스칼' 김광희에게 들어왔다. 다만, 두 선수는 오늘 이 자리에 없기 때문에 양 팀 감독님께서 대신 답변해주시면 좋을 듯한데. 젠지 주영달 감독: 내가 아는 광희라면 죽여버리겠다고 했을 거다. 두 선수가 매우 친하다. 대화도 자주 하는 편이고. 담원기아 김정균 감독: 동하라면... (웃음) 저것보다 더 자극적인 말을 했을 것 같다. 동하가 죽이면 죽였지 죽임당하진 않을 것 같다. 칸과 라스칼은 킹존에서 한 팀으로 활약했었다 (출처: 라이엇 게임즈) # "MSI에서 가장 만나고 싶은 지역은 유럽" 플레이오프 2라운드에서 두 팀 모두 3:0 완승을 거뒀다. 상대의 경기를 보며 어떤 걸 느꼈나. 담원기아 쇼메이커 허수: 경기를 보면서 비디디가 진짜 게임을 혼자 캐리해서 놀랬다. 잘 준비해야겠다는 생각이 들었다. 물론, 풀세트까지 갔다면 좋았겠지만 경기를 빨리 끝낸 젠지가 그만큼 잘하는 팀이라는 걸 다시 한번 느꼈다. 젠지 룰러 박재혁: 담원기아가 아주 잘한다고 생각했고, 우리 역시 잘해야겠다고 생각했다. (주영달 감독) 담원기아와의 맞대결에서 '칸' 김동하의 사이온을 상대로 탑 초가스를 꺼내 승리한 바 있다. 이번에도 새로운 카드를 준비하고 있나. 젠지 주영달 감독: 준비하고 있다. 사실 전략도 전략인데 밴픽이 가장 중요하기 때문에, 모든 상황에 맞는 밴픽을 준비 중이다.  (김정균 감독) 젠지의 비디디가 T1전에서 맹활약을 펼쳤다. 게다가 젠지와의 리그 경기에서는 쇼메이커가 집중 견제를 당한 바 있다. 결승에서는 어떤 방법으로 쇼메이커의 존재감을 살릴 생각인가. 담원기아 김정균 감독: 팀 게임이라 타 라인도 신경 써야 하는 건 당연하다. 다만, 솔직히 말씀드리자면 비디디 선수는 개인적으로 크게 신경 쓰지 않고 있다. 도발이 아니라... 아 이게 아닌데... (웃음) 다시 말씀드리겠다. 죄송하다. 젠지 주영달 감독: 저는 쇼메이커 선수 좋아합니다. 담원기아 김정균 감독: 다시 말씀드리겠다. (웃음) 비디디 선수는 잘하는 선수다. 다만, 지금은 쇼메이커가 더 잘한다는 마음만 갖고 결승전을 준비하고 있다. 인터뷰 내내 우승에 대한 열망을 드러낸 쇼메이커 (출처: 라이엇게임즈) (쇼메이커) 미드 트리스타나를 시즌 초부터 연습한 거로 알고 있다. 11.6 패치, 타 리그에서는 트리스타나가 정통 미드 챔피언들을 상대로 나오고 있는데. 이에 대한 생각을 듣고 싶다. 담원기아 쇼메이커: 트리스타나는 미드 AD 챔피언이라는 것만으로도 귀하다고 생각한다. 충분히 활용할 수 있지 않을까. 여담으로 두 감독님께서는 이번 ALL LCK 결과에 대해 어떻게 생각하시나. 만족스러우신지 혹은 불만족스러운 부분은 없는지 궁금한데. 담원기아 김정균 감독: 예민한 부분이다. 어떤 부분이 만족스러운지, 불만족스러운 건지 되묻고 싶다. 개인마다 전부 기준이 다르다고 생각한다. 관점이 다른 만큼, 정답은 없다고 본다. 일단 우리 선수들이 전부 뽑혀서 기분 좋고, 이런 선수들과 함께 경기할 수 있다는 게 만족스럽다. 젠지 주영달 감독: 선수들이 전부 포함돼서 만족스럽다. 그것밖에 드릴 수 있는 말씀이 없다. (쇼메이커) 담원기아와 한화생명e스포츠의 플레이오프 경기 중 2020 담원 롤드컵 우승 스킨 일러스트가 공개됐다. 스킨은 마음에 드는 편이었나? 담원기아 쇼메이커: 마음에 든다. 특유의 색깔도 잘 입혀진 듯하고... 제작 과정에서 신화 느낌을 내고 싶었는데 잘된 것 같다.   담원기아의 스킨은 '신화풍'에 민트색을 끼얹은 느낌이다 (출처: 라이엇게임즈) 미드 시즌 인비테이셔널에서 가장 만나고 싶은 타 지역팀은 어디인가. 젠지 주영달 감독: 유럽의 LEC를 만나고 싶다. 작년 롤드컵의 복수를 하고 싶기도 하고... 개인적으로는 나를 성장시켜준 그 팀을 만나고 싶다. 담원기아 김정균 감독: 저도 LEC 지역팀을 만나고 싶다. 담원기아 쇼메이커: 딱히 없는 것 같다. '너구리' 장하권이 있는 FPX와 만나면 재미있을 것 같긴 한데... 잘 모르겠다. 아직 MSI도 확정되지 않은 상황이라서.  젠지 룰러: 만약 우승하게 되면 바텀이 강한 팀을 만나고 싶은 마음이 크다. 따라서 LCS의 C9이나 LPL의 RNG를 만나보고 싶다. 숙소에서 시즌을 소화한 LCK 스프링과 달리, 미드 시즌 인비테이셔널에서는 경기장에서 경기를 소화하게 된다. 이에 대한 생각은 어떤지 궁금한데. 담원기아 김정균: 상상만 해도 좋다. 경기장 안에 있다는 뜻이니까. 그리고 일단 우승을 해야 갈 수 있다는 말이니... 너무 떨리고 설렌다. 젠지 주영달 감독: 같은 생각이다. 선수들이나 저희 코칭스태프들은 늘 오프라인에서 경기하고 싶다고 말한다. MSI에 가면 경기장에서 경기를 하는 거니까 너무 기분 좋을 것 같다. 마지막으로 팬분들께 각오 한 마디 부탁드린다. 담원기아 김정균 감독: 스프링 시즌 꼭 우승해서 담원기아 팬분들이 웃을 수 있게끔 최선의 노력을 다하겠다. 마지막까지 응원해달라. 꼭 웃게 해드리겠다. 담원기아 쇼메이커 허수: 지난해 서머부터 롤드컵, 케스파컵까지 모두 결승에 올라 우승을 차지했다. 이번에도 꼭 우승할 수 있도록 열심히 노력할 테니 많은 응원 부탁드린다. 젠지 주영달 감독: 많은 팬분께서 젠지가 정규시즌 우승컵을 들어 올리는 장면을 기대하실 것 같다. 팬분들께 트로피를 선물해드릴 수 있도록 열심히 준비하겠다. 젠지 룰러 박재혁: 팬분들도 저희 못지않게 우승을 열망하실 텐데 기대에 부응할 수 있도록 노력하겠다. 많은 응원 부탁드린다. (제공: 라이엇게임즈)