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e스포츠 다큐멘터리의 시대가 오다

다큐멘터리를 통해 다각도로 소통하는 프로 e스포츠 구단들
바야흐로 유튜브의 시대입니다. e스포츠라고 크게 다르진 않죠.

이제 LCK에 참가하는 모든 팀이 구단 유튜브를 개설해 팬들과 소통하고 있습니다. 선수의 개인 방송을 재미있게 편집해 올리는 것은 물론, 다큐멘터리 형식을 통해 경기 뒷이야기를 밝히기도 합니다. 다큐멘터리를 통해 공개되는 선수들의 진솔한 이야기는 팬들에게 은은한 감동을 주곤 하는데요.

이런 흐름은 어디서부터 시작되었을까요? e스포츠 다큐멘터리가 계속해서 만들어지는 이유는 무엇일까요? <리그 오브 레전드> e스포츠 다큐멘터리의 역사를 정리하는 한편, 다큐멘터리를 통해 양측이 만들어나갈 수 있는 미래에 대해 조명해 봅니다. / 디스이즈게임 김승주 기자
본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다.

# 라이엇의 'Road to Worlds'
(출처 : 라이엇 게임즈)
<리그 오브 레전드> e스포츠 다큐멘터리의 첫 시작은 '2014년 리그 오브 레전드 월드 챔피언십'을 맞아 라이엇 게임즈가 제작한 'Road to Worlds'입니다. 해당 다큐멘터리는 밸브 코퍼레이션이 도타 2 프로게이머들의 고충과 애환을 다룬 다큐멘터리 'Free to Play'에 영감을 받아 만들어졌는데요.

롤드컵에 진출한 다양한 선수의 이야기를 진솔하게 다룬 'Road To Worlds'는 팬들에게 큰 호평을 받았습니다. 조회수만 212만 회에 달했을 정도였죠. 지금은 월드 스타로 자리매김한 '페이커' 이상혁의 풋풋했던 모습도 볼 수 있습니다.
SKT 시절 '페이커' 이상혁의 모습 (출처 : 라이엇 게임즈)
'Road to Worlds'의 흥행에 자극받은 라이엇 게임즈는 롤드컵이 개최될 때마다 다큐멘터리를 제작해 무대 뒤 이야기를 조명했습니다. 2017년에 만들어졌던 '전설, 날아오르다 시즌 2'에서는 한국을 대표했던 탑 라이너 '스맵' 송경호의 이야기를 다루기도 했죠. 


# DRX의 'DRX Adventure'와 T1의 'The Locker Room'

이제는 라이엇 게임즈를 넘어, 각 구단이 자체적으로 다큐멘터리 시리즈를 만들고 있습니다.

대표적인 예는 DRX에서 제작한 다큐멘터리 'DRX Adventure'입니다. 특히, '쵸비' 정지훈이 해외 거액 연봉을 포기하고 DRX에 합류하기까지의 이야기와 롤드컵에 대한 각오를 다룬 두 번째 에피소드는 e스포츠 커뮤니티에서 큰 반응을 이끌어냈죠.
8개월 후, 쵸비는 DRX를 롤드컵에 진출시키면서 이 말을 지켰다 (출처 : DRX)
T1이 격주로 공개하는 'The Locker Room'도 빼놓을 순 없습니다. 2019년 서머부터 제작된 더 라커 룸은 올해로 시즌 4에 접어들면서 구단을 대표하는 컨텐츠로 자리매김했습니다. 댓글 중 절반이 영어일 정도로 외국 시청자들의 관심도도 높은데요.

더 라커 룸의 인기 원인은 ‘페이커’ 이상혁이나, ‘테디’ 박진성 선수 같은 세계적인 선수들의 경기장 뒤 모습은 어떤지, 자신에 대한 여러 평가에 대해선 어떻게 생각하는지 알 수 있기 때문입니다. 특히, 더 라커 룸에서 나온 ‘페이커’ 이상혁의 진솔한 발언은 T1 팬들에게 감동을 주었죠.
T1 유튜브를 대표하는 컨텐츠가 된 다큐멘터리 시리즈 'The Locker Room' (출처 : T1)
T1과 DRX만이 e스포츠 다큐멘터리를 제작하는 것은 아닙니다. 

아프리카 프릭스는 해외 유명 e스포츠 유튜버 'Gbay99'와의 협업을 통해 'The Strangest Esports Team In The World - The Afreeca Freecs Documentary'를 제작한 적이 있는데요. 프랜차이즈 스타인 ‘기인’ 김기인의 파란만장한 프로 데뷔 스토리가 많은 이목을 끌었죠. 아프리카 프릭스는 지금도 구단 유튜브 채널을 통해 'FREECS STAGE'라는 다큐멘터리 시리즈를 꾸준하게 제작하고 있습니다.

최근 기세를 올리고 있는 젠지 e스포츠도 'ALL IN'이라는 다큐멘터리를 제작하기로 결정했죠. 젠지는 그동안 공개되지 않았던 e스포츠 산업의 희로애락을 다각도로 조명해 업계에 대한 이해도를 높이고, 선수들의 솔직한 모습과 열정을 담은 시리즈를 통해 많은 팬의 공감을 얻기를 기대한다고 밝혔습니다.

해외 유명 구단도 다큐멘터리를 만들어 선수들의 진솔한 모습을 보여주고자 노력하고 있습니다. 유럽을 대표하는 팀 'G2 Esports'나 북미 명문 구단 'Team liquid'도 다큐멘터리 시리즈를 만들어 팬들에게 좋은 평가를 받았습니다.
유럽을 대표하는 팀 G2의 다큐멘터리 (출처 : G2 Esports)

# 팬들과 선수와의 진정한 소통을 향한 길이 되길

e스포츠 다큐멘터리가 호평을 받는 것만은 아닙니다. 경기에서 승리하기 위해 최선을 다할 선수들이 카메라로 둘러싸여, 경기가 끝나고도 제대로 휴식을 취하지 못할 수 있다는 비판이 있기 때문인데요.

비판을 인지한 구단들도 다큐멘터리 촬영이 선수들의 경기력에 지장이 가지 않도록 최선을 다하고 있습니다. 항상 촬영 전 선수들의 의사를 묻는 것은 물론, 최종 편집 권한도 선수들에게 부여함으로써 원하지 않는 모습은 나가지 않도록 하는 것이죠.

e스포츠 다큐멘터리는 팬들이 선수들의 진솔한 모습을 보고, 진정성 있는 소통을 통해 건강한 e스포츠 문화를 조성하기 위한 노력 중 하나입니다. e스포츠 다큐멘터리를 통해 팬들은 보다 선수들을 이해하고, e스포츠 관련직에서 종사하길 희망하는 사람은 업계에 대한 이해를 한 차원 높일 수 있길 기대해 봅니다.
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"역사인물 성전환(TS)도 역사 왜곡일까?" 中 게임 이순신 TS 논란
덕수 이씨 대종회의 입장은? 얼마 전 한국에서 사전예약을 시작한 <초차원여친: 여신의 환상낙원>. "아름다운 여신들과 세계를 수호하고 명예와 부를 얻는 모험"을 그린 이 게임이 한 차례 도마 위에 올랐다. 한국에서 최고의 위인으로 손꼽히는 충무공 이순신을 여성으로 묘사했기 때문이다. TS된 <초차원여친>의 이순신. 현재 홈페이지에서 이 이미지는 내려간 상황이다. 게임물관리위원회 등급 분류 과정에서 일본 국적으로 기록된 이 게임은 중국의 텐룽 컬쳐 테크놀로지(Tianlong Culture Technology)가 서비스한다. 중국산 콘텐츠의 '문화 공정'으로 민감한 지금, 해외 게임이 한국 역사 인물을 여신으로 만든 것에 대해 불쾌하다는 입장과, TS는 서브컬쳐의 재미 요소 중 하나라는 입장으로 의견이 엇갈린다. 실제로 서브컬쳐에서 성전환(Trans-Sexual)을 의미하는 TS는 향유자들의 재미 요소가 된 지는 오래다. 역사인물의 TS 역시 상당히 자주 쓰이는 기법인데 <Fate 시리즈>에서는 아서 왕을 알트리아로 TS했고, <삼국지> 등장인물을 여성으로 바꾼 시도도 적지 않다. 2년 전에도 역사적 위인/신화속 영웅의 DNA를 복원한 미소녀 캐릭터들이 적들과 사투를 벌인다는 설정의 <진화소녀>가 나온 적 있다. 한국은 종친회의 존재로 실제 역사 인물의 부정적 묘사가 제한되는 편이다. 최근 전주 이씨 종친회는 최근 조선 왕조를 부정적으로 표현했다며 <조선구마사>의 방영 중단을 요구했다. 게임에서도 한국 역사 인물의 부정적 등장은 조심하는 편인데, 실제로 한국의 어느 게임은 임진왜란에서 중차대한 패전을 한 모 장수를 등장시키려 했다가 종친회의 반발을 예상해 삭제하기로 했다.  <초차원여친: 여신의 환상낙원>의 이순신에 대해 덕수 이씨 대종회는 어떤 입장일까? 대종회 관계자는 디스이즈게임과의 통화에서 "그쪽이 묘사한 게 조선 시대 충무공 이순신이라고 한다면 당연히 항의해야 하는 일"이라며 "덕수 이씨뿐 아니라 전 국민이 잘못 해석된 충무공에 대해선 따지고 바로 잡아야 한다"고 이야기했다. 한편, 2014년 서비스를 시작한 일본 게임 <시로 크로니클 조커>에도 과거 여러 역사 인물에 대한 TS가 이루어졌지만, 이순신은 TS를 하지 않았다. 대신 거북선과 함께 "도요토미 군을 상대로 엄청난 전과를 올린 조선의 영웅. 무용이 탁월했으나 정적의 모함을 받았다. 최후에는 흉탄에 맞아 쓰러진 비운의 영웅"으로 표현했다. 타국에서도 존경 받는 인물은 TS를 하는 대신, 역사에 가깝게 재구성한 것. <시로 크로니클 조커>의 이순신 [Update 21-04-14 12:40] 11시 44분, <초차원여친> 운영팀은 이순신 캐릭터를 게임에 업데이트하지 않기로 했다. 이들은 "역사에 대해 민감한 시기를 고려하지 못한 점에 대해서 죄송하다"고 사과했다. # 창작 자체는 자유로워야 하지만 주의 필요... 논란 이어지자 법 개정안 발의도 창작물에서 역사 인물을 실제와 다르게 표현하는 것 자체로 역사 왜곡이라고 부르기는 어렵다는 주장도 있다. 이미 무수히 많은 콘텐츠는 역사의 재현이 아닌 창작을 전제하고 새로운 이야기를 보여준다. 아픈 광해군 대신 그와 똑같이 생긴 사람이 국사를 봤다던가(광해, 왕이 된 남자), 노량에서 살아남은 이순신이 미츠나리와 고니시를 도와 도쿠가와 척결을 위해 일본에 원군을 보낸다(임진록 2+ 조선의 반격)는 유의 콘텐츠는 실제 역사가 아닌 창작물이라는 전제하에 소비되고 있다. <임진록 2+ 조선의 반격> 팩션, 대체역사물 등은 미디어 리터러시 측면에서 잘못된 역사를 학습할 수 있기 때문에 제공자와 소비자 모두 주의가 필요하다. 또 인물에 대한 표현은 <샤이닝니키>나 <스카이>에서 빚어졌던 "복식이 어느 나라 것이냐"라는 문제보다 역사와 관련이 깊기 때문에 주의가 필요하다는 목소리가 나온다. 한편 현행 게임법에서는 "반국가적인 행동을 묘사하거나 역사적 사실을 왜곡함으로써 국가의 정체성을 현저히 손상시킬 우려가 있는 것", "존비속에 대한 폭행·살인 등 가족윤리의 훼손 등으로 미풍양속을 해칠 우려가 있는 것" 등을 불법게임물로 규정하고 있다. 2007년 제정 당시에 포함됐던 내용인데, 그 시행 기준이 확실하지 않고, 사전 검열의 우려가 있어 사실상 사문화된 조항으로 이해되고 있다. 최근 여러 논란이 불거지자 더불어민주당 황운하 의원은 이 법 조항을 근거로 게임물관리위원회가 역사 왜곡, 미풍양속 저해, 반국가적 행동에 대해서도 사전심의할 수 있게 하는 게임법 개정안을 발의했다. 하지만 이 법을 해외 개발사에게 적용할 길이 없으며, 생태계에 또다른 규제를 얹는다는 지적이 나온다.
"T1과의 승승패패패는..." 강현종 감독이 전하는 그 때 그 시절
승승패패패, 6위 징크스... 강 감독의 LCK는 파란만장했다 첫눈, 첫 만남, 첫사랑... 누구에게나 처음은 '설렘'과 '향수'를 불러옵니다. 오래도록 기억에 남을뿐더러, 쉽게 잊을 수도 없는 게 바로 처음이죠. 기자의 첫 번째 LCK 응원팀은 프로스트였는데요. 강팀이지만 어딘가 어설펐던 그 팀은 독특한 매력을 발산하며 수많은 팬을 몰고 다녔습니다. 지금도 기자는 LCK 응원팀을 묻는 질문을 받으면 주저 없이 프로스트라 말합니다. 이처럼 누구에게나 처음은 '특별'합니다.  프로스트, 블레이즈의 시작을 함께한 강현종 감독과의 인터뷰는 그래서 더 설레는 시간이었습니다. 강현종 감독은 한 시간 남짓한 시간 동안 LCK 초창기부터 한화생명e스포츠에 이르기까지 다양한 주제에 대한 이야기보따리를 한가득 풀어냈는데요. 달달하면서도 어딘가 '쓸쓸한', 그래서 더 그리운 그때 그 시절로 잠시 시곗바늘을 돌려보도록 하겠습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐으며, 코로나19 방역 지침을 준수한 상태에서 진행됐습니다. # "일본에서 처음으로 내 방이 생겼지만... 공허함 느꼈다" 디스이즈게임: 감독님께서 LCK를 떠나신 지도 상당한 시간이 흘렀어요. 먼저 한국 팬분들께 간단한 인사를 부탁드리겠습니다. 락스 아카데미 강현종 총감독: 길다면 길고 짧다면 짧은데요. 한국에서 다시 일을 시작한 강현종 감독입니다. 2019년 LCK를 떠난 뒤, 일본 무대에 '깜짝' 도전하셨잖아요. 특별히 일본을 골랐던 이유가 있으신가요? 락스 아카데미 강현종 총감독: 제가 도전하는 걸 좋아하는 편이에요. 그래서 초창기 LCK의 시작을 함께했던 것처럼 규모가 작은 베트남이나 일본 쪽을 생각했죠. 한국보다 수준은 낮지만, 다져간다는 느낌으로요. 그 와중에 제가 결혼을 하게 됐어요. 그래서 와이프 될 사람이 홀로 고생하지 않게끔 최대한 가까운 곳으로 가야겠다고 마음먹었죠. DFM 오너와 CJ 시절부터 인연이 있었던 것도 큰 요소였고요.  직접 경험하신 일본 <리그 오브 레전드> e스포츠는 어떤 느낌이었습니까. 락스 아카데미 강현종 총감독: 솔직히 말씀드리자면... 한국의 챌린저스 리그 수준이라고 생각해요. 물론 발전하고 있긴 하지만, LCK와 견줄 정도는 아닙니다. 인프라는 용산과 상암의 중간 정도라고 보시면 될 것 같습니다. 다만, 제가 일본 넘어간 뒤 거의 바로 코로나가 터져서... (웃음) 인프라를 많이 경험해보진 못했어요. 강현종 감독은 일본 DFM의 감독직을 수행했다 (출처: LJL) 한국에서의 감독 생활과는 어떤 차이점이 있으셨는지도 궁금합니다. 락스 아카데미 강현종 총감독: 저만의 공간이 있었다는 게 가장 큰 차이점이었습니다. 한국에서는 선수들하고 숙소 생활을 같이했거든요. 퇴근이라는 개념이 없었던 거죠. 반면 일본에서는 구단에서 제가 살 수 있는 공간을 하나 마련해줬습니다. 감독 생활 9년 만에 퇴근을 처음 경험해본 겁니다.  처음으로 나만의 공간을 갖게 되신 거네요. (웃음) 어떠셨습니까. 락스 아카데미 강현종 총감독: 힘들었어요. 저는 선수들하고 같이 호흡하는 게 더 좋았습니다. 늘 선수들과 먹고 자고 함께 생활했으니까요. 물론 경기를 준비할 수 있는 시간이 늘어난 건 좋았지만, 허전한 느낌이 컸죠. 락스 타이거즈, 한화생명e스포츠 시절에는 연습이 끝나더라도 선수들이 방송하는 소리가 제 방까지 다 들어왔어요. 특히 상윤이랑 한기가 듀오 게임을 하면 텐션이 엄청나서 잠을 못 잘 정도였죠. 그런데 이게 너무 익숙해지다 보니 허전함을 느낀 것 같아요. 외로움과는 다른 공허함이랄까. 선수들과 부대끼는 시간이 많았던 만큼, 일본에서 '퇴근'이 보장된 삶은 공허함을 불러왔다 (출처: 한화생명e스포츠) # "한화 시절, 감독으로써 선수들을 더 끌고 갔어야 했는데..." 프로스트, 블레이즈는 감독님 커리어에서 절대 빼놓을 수 없는 팀이잖아요. 그 팀들을 떠올렸을 때, 어떤 단어가 제일 먼저 생각나시나요? 락스 아카데미 강현종 총감독: 안티도 많고, 팬도 많은 팀이었지만... 저는 '뿌리'라고 생각해요. 처음 팀을 만들고 선수들과 약속했던 게 '기준이 될 수 있는 팀이 되서 꼭 세계 1등을 하자'였습니다. 하지만 당시 한국e스포츠는 <스타크래프트>에 쏠려있어서 힘든 게 많았어요. 때문에 그런 과정을 겪고 성장한 프로스트와 블레이즈를 떠올리면 현 LCK의 '기준', '뿌리'라는 말이 먼저 떠오릅니다. 그러고 보니 감독님 카카오톡 프로필에 MIG 로고가 있더라고요. 사진을 보면 디자인 과정에 찍은 느낌이었는데... 혹시 직접 만드신 건가요? 락스 아카데미 강현종 총감독: 제가 (구)라이엇 게임즈 로고를 굉장히 좋아했어요. 때문에 MIG 로고를 만들 때도 이를 벤치마킹했죠. 자세히 보면 'M'이 라이엇 게임즈의 주먹과 비슷할 겁니다. 게다가 메라가 블리츠크랭크를 굉장히 좋아하기도 했고요. 저희 팀이 고철 로봇인 블리츠크랭크처럼 단단하고 오래갔으면 하는 느낌으로 스케치를 했습니다. 그 위에 로코가 덧칠을 좀 했고, 그걸 제가 아는 디자이너에게 들고 가서 부탁을 좀 했어요. 당시엔 돈도 없어서... 블리츠크랭크 이미지를 보여주고 이런 느낌으로 그려달라고 했었습니다. (웃음) G가 얼굴, I가 나사, M은 주먹으로 해달라고 말이죠. 여러 사연이 담겨있는 MIG 로고 (제공: 강현종 감독) 아련한 추억이네요. 그렇다면 CJ 통합팀 시절을 포함해서 가장 아쉬웠던 순간은 언제셨습니까. 락스 아카데미 강현종 총감독: (망설임 없이) 2015 LCK 스프링 플레이오프에서 T1과 맞붙은 경기가 가장 먼저 생각납니다. 만약 그때 이겼다면 분위기를 타서 더 높은 곳으로 올라가지 않았을까요.  당시 저희는 벵기가 선발로 나올 줄 알았는데, 톰이 먼저 나오더라고요. 저희 입장에선 의외였죠. 이후 3세트에 벵기가 나왔을 때, 저희는 T1이 어떤 진영을 고를지도 알고 있었고 심지어 벵기가 렉사이를 할 거라는 것도 알고 있었어요. 그래서 일부로 풀어주고 경기에 들어간 건데... 다 꼬였습니다. 그 외에는 블레이즈가 오존과 붙은 결승전도 생각나요. 3연 제드를 내주고 패한 경기였는데, 픽의 문제라기보다 인게임에서 아쉬운 부분이 많았죠. 선수를 믿을 수밖에 없는 건 분명하지만, 한 번쯤 끊었어야 했는데 아쉬워요. 블레이즈는 그때가 우승 적기였는데... 안타까웠습니다. 사실 T1과의 경기는 마린 선수의 환상적인 '미드 상륙 작전'으로 인해 승부가 갈렸잖아요.  락스 아카데미 강현종 감독: 한타를 이기고 상대 넥서스를 깨느냐, 아니면 뒤를 막는 마린을 잡느냐의 갈림길이었는데... 당시 경기를 지켜보던 저와 코치들의 콜도 다 갈렸어요. 그냥 무시하고 미는 게 맞다, 아니다 마린을 먼저 잡아야 한다... 전부 갈렸죠. 찰나의 순간에 경기가 굴러간 겁니다. 당시 마린은 본진을 막는 대신, 보급로를 끊는 판단을 했다 (출처: 라이엇게임즈) 그러고 보면 감독님의 LCK 인생에 '만약'을 붙이면 많은 게 바뀔 것 같은 느낌이네요. 락스 아카데미 강현종 감독: 2013년 블레이즈로 페이커 선수를 처음 만난 경기에서 찬용이가 카직스로 진화하다가 솔킬을 내준 것도 역사의 갈림길이었고요. (웃음) 락스 타이거즈로 LCK에 데뷔한 그리핀을 만난 것도 갈림길이라고 생각합니다. 당시 저희가 다 이긴 게임을 역전패했는데, 만약 이겼다면 저희가 포스트 시즌에 갔을 거고 지금의 그리핀이 없었을 수도 있겠죠. 2015년 말, 커뮤니티에는 감독님께서 큰 규모의 CJ팀 리빌딩을 준비하고 있다는 이야기가 쏟아졌습니다. 특정 선수의 이름이 거론되기도 했는데 이게 사실이었는지 궁금하네요.  락스 아카데미 강현종 감독: 당시 우리 팀 선수들은 최고였지만, 반드시 후발주자가 필요하다고 생각했습니다. 안주하면 안 되니까요. 그래서 저희는 프로스트, 블레이즈 말고도 한 팀을 더 운영했었어요. 그게 2군 개념으로 있었던 헬퍼-트릭-비디디-고스트-맥스입니다. 이 친구들과 다른 선수들을 섞어서 팀을 꾸려보려 했어요. 그때 최종 테스트를 받은 게 감수, 린란, 로컨, 성환이었죠. 그러다 제가 CJ를 떠나게 된 거고요. 그러면 타임라인이 어떻게 되는 건가요? 당시엔 케스파컵도 소화하셨잖아요. 락스 아카데미 강현종 감독: 케스파컵은 제가 CJ를 떠나는 것이 결정된 뒤 펼쳐졌어요. 선수들 입장에서는 형이라고 불렀던 감독이 떠나는 등 어수선한 상황에서 대회를 소화했던 거죠. 사실 선수들은 대회에 나가지 말자고 했었는데, 제가 프로답게 장식하자고 했습니다. 여러모로 대회에 집중할 수 없는 환경이었어요. 그래도 결승에는 갔는데... ESC 에버가 올라왔고, 거기서 조금 풀어지면서 준우승에 머문 듯해요. 이제 락스 타이거즈-한화생명e스포츠 시절로 넘어가 보죠. 두 팀은 스타 플레이어가 즐비한 것도, 커리어가 화려한 것도 아니었지만 정말 많은 사랑을 받았습니다. 감독님 입장에서는 어떤 매력이 있었다고 보십니까. 락스 아카데미 강현종 감독: 신 락스 타이거즈의 뿌리는 아프리카라고 생각해요. 당시 아마추어로 LCK에 등장한 아나키라는 팀이 있었는데, 제가 그 친구들을 맡으면서 인연이 시작됐죠. 막상 보니 생각보다 괜찮더라고요. 인게임에서 힘도 쎄서 조금만 다듬으면 좋은 쪽으로 갈 수 있겠다 싶었죠. 아마추어의 패기가 있었습니다. 제가 한 팀에서만 오래 생활하다 보니 다른 친구들을 통으로 본 건 처음이었는데, 좋은 인연을 만들 수 있었고 잘 따라온 친구들과 락스 타이거즈까지 가게 됐죠. 거기에 CJ에서 함께한 상면이도 들어왔고요. 저는 예쁜 운영을 못 할 거면 공격적인 플레이로 임팩트를 남기는 팀이 더 좋다고 생각해요. 미키가 대표적인 예가 될 수 있겠네요. 이런 부분이 팬들에게 어필하지 않았나 싶습니다. 하지만 락스 타이거즈나 한화생명e스포츠는 오브젝트, 특히 바론 쪽에서 사고가 많이 났던 거로 기억합니다. 락스 아카데미 강현종 감독: 오브젝트 위주의 교전을 알려주는 게 가장 쉬운데, 거기에 제가 너무 심취했던 것도 있었어요. 선수들에게 너무 세게 주입을 했던 건지... 밸런스 잡힌 운영을 해야 하는데 기회만 생기면 다들 오브젝트로 달리곤 했죠. (웃음) 콜을 듣다 보면 '아 이게 아닌데' 싶은 적도 많았습니다. 당시 아프리카의 분위기는 꽤 '개방적'이었다. 오죽하면 이런 콘텐츠가 나왔을 정도 (출처: 아프리카 프릭스) 락스 타이거즈-한화생명e스포츠는 매년 될 듯 될 듯하면서도 끝내 포스트시즌에 진출하지 못했습니다. 일각에서는 강현종 감독님 징크스라는 말도 많이 나왔었고... 아쉬움이 많이 남으실 듯합니다. 락스 아카데미 강현종 감독: 마가 낀 것처럼 모든 게 꼬였었죠. 전력상 무조건 이길 줄 알았던 강팀이 하위권 팀에 덜미를 잡히면서 시즌이 꼬인 적도 있었어요. 돌아보면 아쉬운 경기가 너무 많습니다. 아까도 말씀드렸지만, 그리핀을 잡았다면... 그때 저희가 억제기를 치다가 끊기면서 흐름이 달라졌거든요. 물론 다른 경기에서 이겼다면 만사형통이었겠지만, 아쉬워요. 당시 감독님께서는 락스 타이거즈 시절부터 함께한 린다랑, 성환 선수에 많은 공을 들이셨잖아요. 실제로 포텐이 터진 듯한 시즌도 있었고요. 하지만 2019년에는 두 선수와 이별을 결심하셨는데 특별한 이유가 있으셨나요? 락스 아카데미 강현종 감독: 핑계라고 할 수도 있겠지만, 결국 제가 부족한 탓입니다. 그 친구들의 포텐을 완벽히 터뜨렸다면 모를까... 터진 듯 안 터진 듯 애매한 상황이었으니까요. 어찌 보면 제가 내린 결정이 그 친구들에게 또 하나의 자극제가 됐으면 하는 바람도 있었습니다. 이후 한화생명은 어려운 시간을 보냈고, 결국 2019 서머 승강전에 가게 됐습니다.  락스 아카데미 강현종 감독: 감독 생활을 시작한 뒤 처음 가본 승강전이었어요. 이제 와 말씀드리는 거지만, 당시엔 번아웃이 왔던 것 같습니다. 수년간 간발의 차이로 포스트시즌에 못 가다 보니... 심적으로 타 버린 거죠. 당시 상윤이가 정말 열심히 했었어요. 동생들에게 피해 안 주려고 남아서 연습도 많이 했고, 방송도 열심히 했죠. 비록 광대 같은 모습을 보이긴 했지만, 팀 내에서는 리더 역할도 잘 수행했습니다. 그러다 언젠가 상윤이가 시즌이 끝난 뒤 제 앞에서 펑펑 운 적이 있어요. '감독님 말씀대로 힘들어도 열심히 했는데 또 6등을 했다'라고 엉엉 울더라고요. 마음이 너무 아팠습니다. 그래도 열심히 해보자고 달랬는데... 그 뒤로 상윤이에게 엄청난 질타가 쏟아졌어요. '너 때문에 PO를 못 가는 거다', '니가 적폐다' 같은 말들이 날아들었죠. 덩달아 저도 번아웃이 왔어요. 프로로써 잘못된 거지만, 별별 생각이 다 들었습니다. 솔직히 말씀드리자면 19 서머 1라운드는 정신을 놓고 있었던 것 같아요. 정신 차렸을 땐 너무 늦었다 싶었죠. 제가 선수들을 조금 더 끌고 갔어야 했는데... 개인적으론 감독님께서 승강전 후 눈물을 흘리며 인터뷰하시던 게 아직도 선명합니다.  락스 아카데미 강현종 감독: 앞서 말씀드린 부분도 컸고요. 사실 한상용 감독이랑 최종전에서만큼은 만나지 말자고 했었거든요. 그 무렵 한 감독 가족들과 만나서 좋은 시간도 보냈었는데... 하필 이런 자리에서 만나서 승패가 갈리고 누군가는 떨어져야 하는 상황이 펼쳐진 게 야속했습니다. 여러 감정이 엉킨 상황에서 인터뷰하러 가는데, 상용이가 울고 있는 야하롱 선수를 다독이고 있더라고요. 만약 졌으면 내가 저랬겠구나... 상윤이랑 내 모습이 될 수도 있었겠다... 싶은 생각이 들었어요. 당시 첫 번째 질문이 경기 소감에 대한 거였는데, 도저히 답을 못하겠더라고요. 진에어를 이긴 강현종 감독은 끝내 웃지 못했다 (출처: 라이엇 게임즈) 그러고 보면 감독님께서는 MIG나 락스 타이거즈-한화생명e스포츠까지 한 팀에서 긴 시간을 보내셨잖아요. 천천히 만들어가는 걸 선호하는 편이신가요? 락스 아카데미 강현종 감독: 차근차근 만들어 길게 바라보는 걸 선호합니다. 지금은 LCK에 프랜차이즈가 도입됐고, 팜시스템을 만들 수 있는 구조가 잡혔지만 불과 작년까지만 해도 성적에 따라 팀은 물론이고 선수도 많은 비판을 받아야 했어요. 물론 프로인 만큼, 성적도 중요하지만 너무 얽매이는 게 아닌가 싶은 생각도 있었습니다. 여담이지만, 만약 프랜차이즈가 조금만 더 일찍 시작됐다면 어땠을까 싶어요. 하고 싶은 게 굉장히 많았지만, 당장 성적이 급했어요. 최소한 강등이라도 피했어야 했으니까요. 현 LCK가 부러운 건 2군 선수들이 리그에 들어간다는 겁니다. 장기적으로 보면 LCK에 도움 되는 일이라고 생각합니다. 물론 기존 스타 선수들의 기량이 떨어지고 잊혀진다면 팬분들은 실망하실 거예요. 하지만 LCK를 생각한다면 기존 선수들이 기둥 역할을 하는 가운데, 새로운 싹이 올라와야 한다고 봐요. 만약 락스 타이거즈나 한화생명에서 좋은 성적을 거두고, 여유가 조금 더 있었다면 팬들 또는 선수들과 이건 꼭 한번 해보고 싶었는데 못해봐서 아쉬운 게 있으실까요? 이를테면 캠핑이나 여행, 큰 팬미팅 같은 것들요. 락스 아카데미 강현종 감독: 세레모니같은 걸 크게 해보고 싶었어요. 카드 섹션이나... 팬분들과 함께하는 세레모니 같은 것들요. 아니면 선수 한정판 옷이나 신발 같은 게 출시됐어도 재미있었겠구나 싶어요. 한편으로는 e스포츠가 정식 스포츠로 인정받아서, 구단 유니폼을 아디다스 또는 나이키 매장에서 살 수 있는 날이 빨리 왔으면 하는 바람도 들어요. 다들 자연스럽게 맨유 옷을 입고 조던 운동화를 신듯이 말이죠. 아직 시간이 더 필요해 보이지만... e스포츠 역시 곧 그런 상황을 마주할 수 있다고 생각합니다. 지금 T1이나 젠지의 스폰서를 보세요. 10년 전에는 상상도 못 한 그림입니다. 제가 MIG 시절 장난으로 '만수르한테 편지 써볼까'라는 말을 한 적이 있는데, 그땐 다들 미쳤다고 했지만 조금씩 현실이 되고 있습니다. 내친김에 백종원 대표님께 아카데미 건으로 제안서를 써볼까 싶네요. (웃음) 10년전만 해도 상상도 못했던 기업들이 스폰서 명단을 차지하고 있다 (출처: T1) # "성적도 중요하지만, 어린 친구들에게 중요한 건 건강하게 자라는 것" 일본 생활 이후, 다시 LCK에서 활동하고 싶다는 생각은 없으셨나요?  락스 아카데미 강현종 감독: 생각은 있었어요. 다만, 프랜차이즈가 시작되면서 구단들의 색깔도 많이 바뀐 듯해요. 젊은 피를 수혈하는 분위기죠. 영화 <어벤져스> 시리즈에서 한 세대가 끝나고 또 다른 챕터가 시작되는 것처럼요. 돌이켜 보니 전 세계 코칭스태프들 중에 제가 나이가 제일 많은 것 같더라고요. 이제 다음 세대가 할 때가 된 거죠. 요즘 말로 웃프네요. (웃음) 혹자들은 강현종 '감독'이 아니라, 매니저나 단장직에 더 잘 어울릴 것 같다고 말하더라고요. 락스 아카데미 강현종 감독: 할 수 있다면 하고 싶어요. 단순히 감독 경력이 오래됐다고 해서 쉽게 할 수 있는 건 아니지만요. 다만 지금 제가 일하고 있는 락스 아카데미에서도 많은 걸 배우고 있어요. 특히 대표님께서는 향후 단장 등 다른 포지션에서도 일할 수 있게끔 도와주고 계세요. 아카데미뿐만 아니라 구단 운영 같은 것도 배우고 있습니다. <카트라이더>나 기타 종목에 대한 협의도 많이 해주시고요. 은인이라고 생각합니다.  락스 아카데미에서 새로운 인생을 시작한 강현종 감독 이번 스토브리그, 모 커뮤니티에서는 강현종 감독이 모 구단 2군 감독 제의를 받았다는 이야기가 돌기도 했습니다. 락스 아카데미 강현종 감독: 금시초문인데요? 제의가 들어왔다면 아마 갔을 겁니다. 물론 저처럼 나이 많은 사람이 2군 감독을 하게 되면 1군 감독이 좋아하지는 않았겠지만요. (웃음) 만약 현 LCK팀 중 한 팀의 감독으로 부임할 수 있다면, 어떤 팀에 눈길이 가시는지요. 락스 아카데미 강현종 감독: DRX가 제일 재미있을 것 같은데요. 다들 어린 선수들이잖아요. 그럼에도 너무나 멋지게 시즌을 소화했어요. 만약 제가 그 친구들이 건강하게 오랫동안 게이머로써 생활할 수 있도록 도움을 줄 수 있다면 너무 좋을 것 같네요. 감독님께서는 락스 아카데미 '락스 아카데미'의 총감독으로써 2막을 시작하셨습니다. e스포츠 최전방 대신 후방에서 인재를 양성하는 쪽으로 방향을 선회하신 건데요. 결정적인 이유가 있었을까요? 락스 아카데미 강현종 감독: 앞서 말씀드렸듯, 팜 시스템이 무조건 필요하다고 생각했습니다. 새로운 공기를 넣어주는 새싹을 키우는 게 중요하니까요. 또한, '올바른', '올곧은', '건강한' 게이머를 만드는 초석이 되고 싶다는 생각도 컸습니다. 건강한 게이머라... 낯선 조합이네요. 락스 아카데미 강현종 감독: 저도 어렸을 때 연기를 했지만, 게이머와 연기자의 팔자는 똑같아요. 많은 사람에게 '스타 대접'을 받지만 직접 해보면 힘들거든요. 게다가 실제로 조명을 받는 사람도 적죠. 게이머나 연기자나 끝까지 잘되면 좋지만, 도중에 미끄러지면 할 수 있는 게 몹시 적습니다.  따라서 그들이 e스포츠에서 벗어나더라도 사회생활을 할 수 있거나 기반이 돼주고 싶다는 생각이 컸습니다. 건강이건 인성적인 부분이건 말이죠. 게임은 말할 것도 없고요. 개인적으론 공장에서 찍어내듯 선수를 육성하는 건 아니라고 생각해요. 물론 성적이 중요한 프로라면 올바른 방법이지만, 그전까진 건강해야 프로가 돼도 건강한 생활을 이어갈 수 있다고 믿는 편입니다. 따라서 우리 친구들에게 제 노하우를 전달하고 알려주고 싶었어요. 그렇다면 락스 아카데미에서는 어떤 컨셉으로 학생들을 지도하시나요?  락스 아카데미 강현종 감독: 엄해야 하는 부분은 엄해야겠죠. 이 친구가 정말 하지 말아야 할 것들, 이를테면 대리 등과 엮이면 엄해도 된다고 생각합니다. 반대로 프로가 되는 과정에서는 형 같은 느낌으로 다가가려 해요. 우선 재미를 붙여야 하니까요. 게이머들도 저랑 함께한 친구들이 수백 명은 될 텐데, 그중에서도 무서워하는 친구가 있고 형처럼 대하는 친구가 있어요. 전부 달랐습니다. 현재 시장에 굉장히 많은 아카데미가 존재하잖아요? 감독님과 락스 아카데미만의 강점이 있다면 소개해주세요. 락스 아카데미 강현종 감독: 현업에 가장 가까웠던 감독과 코치진이 알려주고 있다는 걸 강조하고 싶어요. 따라서 프로에 진출했을 때, 건강히 오래오래 선수 생활을 할 수 있는 방법에 대해서도 잘 알려드릴 수 있습니다. 어린 선수들을 많이 키워봤다는 점도 장점이 아닐까 싶어요. 점수만 올리고 게임만 알려주는 아카데미가 아니라, 미래를 함께 고민하는 동반자가 될 수 있게끔 노력하고 있습니다. 저희가 신촌점을 시작으로 분당에서도 아카데미를 운영하고 있고, 향후엔 전국으로 늘릴 계획도 갖고 있어요. 무섭다고 생각하지 마시고 언제든 문의주시면 프로가 될 수 있는 길을 함께 걸을 수 있게 도와드리겠습니다. 연락주세요! (웃음) 마지막으로 향수 가득한 시선으로 감독님을 간직하고 있을 팬분들께 한 마디 부탁드립니다. 락스 아카데미 강현종 감독: 먼저, 저를 알아보시고 기사 눌러주신 분들께 감사드리고요. 지나간 사람처럼 느껴지지 않게, 현역이라는 생각이 들게끔 열심히 노력하겠습니다. 또한, 한국e스포츠가 강해질 수 있도록 어떤 자리에서든 최선을 다할 테니 많은 성원 부탁드리고 LCK도 많이 응원해주세요. 저와 함께하고 싶으시다면 언제든 문의주시면됩니다. 감사합니다.
(no title)
제발 저와같은 피해를 입지마세요... ---------------------------------------------- 8월 19일 피해확인사항 입니다. 결제시도됐던 카드사에 홈페이지 에선 확인안되던 결제승인시도건이 4건이 더있었더라규요 143만원씩 4차례....다행히 무슨이유에서인지 모르겠지만 승인은거절됐습니다. 번호가바뀌던 동일시각이더라고요. 새벽에 여기저기 카드 전부막아놓은상태입니다. 할수있는 보안서비스는 거의다 등록했구요. 이제안심해도되는건지...여전히맘은불편하기만합니다.. ---------------------------------------------- 현재 8월 18일 확인 된 피해는 카드사에 인증 후 두 번 결제시도 된바 있다는점과 애플아이디가 비활성화되었다는점 이렇게 두건입니다. 모두제가알아본거구요 경찰에 접수되지않아 도움받지않았구요 유플러스사는 아래 이후통화된바 전혀 없습니다. 다른사이트에서도 이미 언급 된 적 있는 사건이더라고요. 아래주소올릴게요. 많은관심가져주셔서 언론과 접촉된상태입니다. 더 널리 퍼트려주세요. 신종사기로 피해보상이 이루어지지않고 있답니다. http://m.todayhumor.co.kr/view.php?table=menbung&no=34611 ---------------------------------------------- lg u+의 고객 개인정보유출에 관한 대처 (lg u+ 사용자분들 필독해주세요) ***8월 14일 오후9시(21:00)경 휴대전화 번호가 변경되었다는 문자메세지를 통보받음, 전화 수신 및 발신정지, 강제로 알 수 없는 번호로 변경됨 ***8월 15일 오전1시(01:00)경 아무런 이유없이 갑자기 번호가 변경되었으며 지금 휴대전화가 사용 불가능하니 처리해달라고 요청했으며 휴대전화를 껏다켜면 될거라는 답변을 받고 민원을 접수해준다고함 그러나 휴대전화를 껏다켰음에도 불구하고 안되서 예전에 쓰던 번호와 비슷하게 변경하고 나밍을 했으나 현재(8월17일)까지 사용불가능한상태, 확인 후 다른번호로 연락달라고하고 연락처를 남김 ***8월 16일 오후1시경 전화가 오지않아 직접 다시 전화를 걸어서 민원실장과 통화 아무런 이유없이 번호가 변경되었다. 확인해달라고 요청했으며, 개인정보유출일것같다는 답변을 받음 어떻게 대처해야하냐 물어보니 조사기관에 의뢰하라고 함 ***8월 16일 오후3시경 다시 전화를 걸어 홈페이지 로그인 이력부터 뽑아달라고 요청, 신용카드를 이용해 본인인증절차를 진행했다는 답변을 받음 어떤카드냐고 물어보니 알 수 없다고 함 ***8월 16일 오후5시경 다시 전화를 걸어 로그인이력 보내달라고 재차 요청하였으나 아직 처리가 안됫다고 기다리라고함 ***8월 16일 오후 5시 40분경 로그인이력을 받음 ***8월 16일 오후 6시경 수사기관에 방문했으나 업무종료, 자료가 부족해 접수가 될지모르겠다는 답변을 받고 귀가 ***8월 16일 오후 7시경 lg u+에 통화시도, 사건접수에 필요한 자료가 부족하니 자료를 마련해달라고 요청하였으나 담당자 퇴근으로 인해 업무처리가 불가능하다는 답변을 받음. 내일 오전9시에 바로 전화를 주겠다고 함 ***8월 16일 오후 8시경 lg u+에서 전화가와서 담당자가 내일 외근이라 오전10시에 연락을 준다고함 ***8월 17일 오전 10시경 lg u+에서 전화가 옴, 내가 증거로 쓸만한 모든 자료를 달라고하니 자료를 특정지어서 얘기하달라고해서 아무 자료도 얻지못함 ***8월 17일 오전 12시경 경찰서 방문, 홈페이지에 접속했던 ip는 중국으로 나옴, 다른 통신사는 없으나 lg u+에서 똑같은 사례로 접수된 사건이 있다고함 그 사람도 갑자기 번호가 변경되었으며 전에 쓰던 번호가 사기에 이용된 사례가 얼마전 발생했다고 함 ***8월 17일 오후 1시경 lg u+에, 경찰에 접수를 하러갔으나 중국ip로 나왔고 접수를 해도 못잡는다는 답변을 받았으니 내 전화번호를 예전 번호로 다시 돌려놓고 어디 신용카드로 인증을 했는지 확인해달라고 했으나 전화번호를 돌리는게 불가능할것같다는 답변을 받고 신용카드를 어디껄 썻으며, 카드번호조차 조회가 불가능하다함 현재까지 진행상황입니다. lg u+에서 저를 담당했던 사람은 민원실장님이었고 실제 아무런 결정권과 책임을 가지지 않고있습니다. 저는 갑작스레 번호가 변경되는 피해를 입었으며 2차 피해를 막고자했으나(현재까지 2차피해는 ㅇ벗음) lg u+에서 민원실장님과 통화를 할려면 짧게는 한시간, 길게는 두시간까지 기다려야했습니다. 직통전화를 알려달라고 요구했으나 따로 직통전화는 없으며, 매번 전화할때마다 안내원들은 본인확인 인증절차를 거쳤고 상담예약을 남겨야 짧게는 한시간, 길게는 두시간까지 기다려서 전화를 받았습니다. 통화내용은 항상 미안하다. 죄송하다. 검수후 연락드리겠으니 기다려달라는 말 뿐, 대응책은 아무것도 마련해주지 않았습니다. 제가 이 글을 남겨야겠다고 결심한것은, 개인정보유출은 제 잘못일 수도 있으며, 통신사의 잘못이 아닐 수도 있습니다. 그러나 통신사에선 이미 홈페이지 로그인 아이디를 해킹당했고 미비한 개인인증절차(카드번호와 유효기간만 알면 모든사람이 번호 변경가능)로 인한 피해사례가 앞에 있었음에도 불구하고 대응절차가 없으며, 내 민원 담당자와 통화할려면 최소 1시간 길게는 2시간까지 기다려야하는 불편함을 겪었고, 개인정보유출이라는 중 대한 사안임에도 휴일엔 일을 처리하지않고, 퇴근을 하게되면 누구에게도 인계없이 업무가 불가능한상태가 된다는것에 황당함을 느꼈습니다. 우리는 휴대전화를 24시간 사용하지않거나, 혹은 전화에 문제가 생겨 사용불가능한 상태가 되어도 모든 서비스비용을 지불하는데 이들은 업무시간이 끝나서, 담당자가 퇴근해서 업무가 불가능하다는 얘기를하며 죄송하단말만 연발했습니다. 나는 지금 사고접수를 해야 2차 피해를 막을 수 있고, 사고접수를 하 려면 더 많은 자료가 필요하다. 담당자가 퇴근했으면 다른사람에게 위임이나 인계를 하던지, 개인전화로 전화를 해서라도 호출을 해줘 야되는거 아니냐고 재차 강조했지만 죄송하다는말로 무마했습니다. 그리고 실제 결정권을 가진 선임자와 통화가 불가능해 돌발적인 상 황에는 신속한 대처가 불가능했습니다. 민원실장이 우리가 통화할 수 있는 최고 선임자라는데 결정권이 없 다는게 말이되나요? 고객이 주는 돈은 24시간 잘받아가고 하루만 연체되도 매일같이 닥달하면서, 서비스는 퇴근해서 안되고, 주말이라서 안되고 결정권 자와 통화하게 해달라니까 불가능하다고하고, 보상방안도 없다고하고, 메뉴얼에 없는 부분이라 답변주기도 어렵다고하고 피해자는 있는데 매달 10만원씩 요금을 지불함에도 불구하고 피해는 고스란히 피해자의 몫으로 떠넘기는 lg u+ 저만의 일이 아닐 수도 있습니다. 이 글에는 한치의 거짓도 없으며 거의 모든 통화의 녹음파일을 가지고 있습니다.
넥슨 메이플스토리 고객 간담회 열려... 무슨 말 오갔나?
"책임 느끼고 사과, 고객 자문단 만들 것, 보보보와 777은 달라..." 넥슨 라이브 게임 서비스 방향의 중대한 분수령이 될 것으로 점쳐졌던 <메이플스토리> 고객 간담회가 11일 호텔 시그니엘 서울 그랜드 볼룸에서 열렸다. 국내 최대 게임사의 대표 타이틀에 대한 집중 해부로 여러 사람의 이목이 집중됐던 행사는 11일 오후 2시부터 10시까지 장장 8시간 가까이 진행됐다. 마라톤 간담회를 통해 넥슨의 사과와 개선 약속을 재차 확인할 수 있었다는 평가가 나온다. 현장에 배석한 10명의 유저 대표들은 날카로운 질문을 던지는 한편, 게임에 대한 지속적인 관심을 드러냈다.  지난 수 개월간 <메이플스토리>에는 환생의 불꽃, 큐브 확률 논란 등 문제가 불거졌고, 분노한 유저들은 트럭시위를 비롯한 여러 행동에 나섰다. 이에 지난달 넥슨은 서비스 중인 모든 게임의 강화·합성 확률을 공개하는 한편, 4월 11일에는 <메이플스토리> 고객 간담회를 열기로 했다.  시그니엘 서울 그랜드볼룸에서 열린 간담회에는 <메이플스토리> 관련 여러 커뮤니티의 대표자 및 유니온, 인게임 콘텐츠 랭커 10명이 초청됐다. 넥슨 측에는 강원기 총괄 디렉터와 백호영 크리에이티브 디렉터, 김창섭 기획팀장, 이근우 운영팀장 등 핵심 개발진이 배석했다.  질의응답은 ▲ 확률형 아이템 ▲ 서비스 제공 ▲ 개발팀의 고민에 대한 논의 ▲ 유저의 목소리 ▲ 편의성 및 버그 등 총 5개의 세션으로 진행됐다.  사회는 성승헌 캐스터가 맡았다. 현장에서는 확률형 아이템의 변동확률에 대해 질의가 나왔다. 김창섭 기획팀장은 <메이플스토리>에는 어떠한 형태의 변동확률도 적용되지 않고 있다고 발언했다. 강원기 디렉터는 이 자리에서 여러 차례 사과하면서 "확률 공개와 투명한 정보 제공을 약속"했으며 "앞으로 시대의 변화에 발맞추고 더 많은 목소리에 귀기울일 것"이라고 발언했다. 최근 <메이플스토리>에는 추가 옵션의 로직과 유료 큐브의 확률이 공개됐는데, 개발진은 이달 중 유저들이 공개를 요구했던 어빌리티 확률을 공개하는 한편, 무료 인챈트와 큐브에 대한 확률 정보도 공개할 방침이다. 아울러 운영진은 고객 자문단을 신설해 6개월 단위로 유저들의 의견을 수렴할 계획이다. 사실상 간담회의 정례화를 선언한 것. 이같은 고객 자문단은 최근 넥슨이 전사적으로 시행하겠다 밝힌 '확률 실시간 모니터링' 시스템과도 연동될 것으로 전망된다. 유저가 직접 검증에 나서 게임 내 균형을 유지하고 원활한 플레이가 될 수 있도록 하겠다는 것이 넥슨의 복안이다. 현재 넥슨은 실제로 이 시스템을 개발 중인 것으로 알려졌다. 유저 대표 왕토의 "777 막아놓은 슬롯머신(보보보) 비유"에 대한 질문에 강 디렉터는 "슬롯머신은 3줄이 다 맞춰져야 하는데 큐브는 보보, 2줄만 맞춰져도 효과가 있어서 다르다"고 발언했다. 이어서 "언론에서 이런 이야기가 나오기 전에 미리 적극적으로 말씀드렸어야 하는데 상실감과 상처를 받으셨을 유저분께 사과드린다"라고 이야기했다. 이날 간담회에 대해 왕토는 "대표자들도 걱정이 많았다. 하지만 나름 긍정적인 답변을 많이 주신 것 같다"며 "<메이플>이 아예 외면받기를 바라진 않는다"라고 애정을 드러냈다. 강원기 디렉터는 "오늘 간담회는 진정성이 가장 중요하다"라며 "이런 행사를 하면 쿠폰도 뿌리고 그랬는데 진정성을 해친다 생각했다. 다가올 18주년 이벤트와 업데이트에 많은 개선사항이 있을 것"이라고 화답했다. 넥슨은 "<메이플스토리>는 더 성장하기 위한 과정 중 겪어야 할 성장통의 시기를 지나고 있다고 여긴다. 시대 변화에 발맞추고 고객님들의 눈높이에 맞는 서비스 제공을 위해 최선을 다하겠다"고 이야기했다. 넥슨은 링크 슬롯, 커뮤니티 강화 등 대부분의 수정 사항을 6월까지 반영하기로 했다. 강원기 디렉터 # 주요 질문과 답변 이하 현장에서 나왔던 주요 질문과 답변 5선. 이날 간담회에서 나온 모든 질문과 답은 해당 간담회 실황중계 영상을 참조하면 된다. [영상 바로가기] Q. 왕토: 확률형 아이템 논할 때 큐브 빼놓을 수 없는데 확률 공개하지 않은 이유는?  강원기 디렉터: (큐브가) 2010년 출시했을 때 재설정 방식과 옵션이 복잡했고, 이런 것들이 모두 공개되어있지 않았기 때문에 보보보를 공개해야한다는 생각을 못 했다.  <메이플스토리>는 2003년에 출시해 18주년째 서비스되고 있는 게임이다. 출시 당시에는 일반적으로 게임 내 정보를 모두 공개하는 형식이 아니었지만, 이러한 부분이 시대의 흐름에 따라 바뀌었는데 공지하지 않은 채로 긴 시간이 흘렀다. 시대의 흐름에 맞추지 못한 저희의 소통 부재 문제도 커져갔던 것 같다. 지금은 <메이플스토리>가 더 나은 모습으로 발전하기 위해 성장통을 겪고 있는 시기라고 생각한다. 시대 변화에 발맞추고 더 많은 목소리에 귀 기울이며 변화해보고자 하니 계속해서 지켜봐주시면 기대에 부응하는 모습 모여드리겠다. ‘7’이 3개 동시에 등장해 ‘777’ 조합이 만들어져야만 1등(최고 당첨금을 획득)이 되는 슬롯머신과는 개념이 많이 다르다. 큐브의 경우에는 아시겠지만, 옵션 3가지가 동시에 등장할 경우에만 잠재 능력 효력이 발생하는 것이 아니고, 등장한 옵션 3가지는 모두 각각의 능력을 발휘하게 된다. 큐브를 사용하는 순간 3가지 개별의 능력 가치를 모두 획득하셨다고 보시면 좋을 것 같다. 메이플스토리 내에는 정말 다양한 플레이 콘텐츠가 존재한다. 수많은 캐릭터로 다양한 콘텐츠를 즐기는 데에 있어서 단 하나의 옵션 조합이 절대적 1등 효율을 가져온다고 보기는 어렵다. 캐릭터의 직업, 장비, 플레이 성향 등 여러 가지 변수가 있기에 개인마다의 선호 옵션이 다를 수 있다. Q. 루델팡: 한국게임협회가 변동확률을 언급해 논란이 됐다. "내 캐릭터만 강화 막힌 거 아냐?" 부정적으로 받아들였다. <메이플스토리>에 (변동확률이) 적용되고 있는가? A. 김창섭 기획팀장: <메이플스토리>에는 어떠한 형태의 변동 확률도 적용되고 있지 않다. Q. 주퓨리: 유저들이 리부트에서 불편함을 느끼는 부분이 많았다. 어떻게 생각하는지? A. 강원기 디렉터: 리부트 서버는 거래가 가능하지 않은 서버다. 확률의 영향이 적은 서버로 플레이 경험이 다른 서버로 기획하고 있다. 6년 전과 이후 시간이 많이 지났는데 변화가 있어야 한다는 점에 대해서 공감한다.  Q. 왕토: 최근 3년 간 <메이플스토리> 매출, 팀 인원 몇 명인지 밝혀달라. A. 강원기 디렉터: 안타깝지만 보안으로 유지되고 있는 부분이라 (매출은) 공개해드릴 수 없는 부분이다. 개발과 서비스를 담당하는 인원 180명 있다. Q. 콘파큐유튜브: 확률 공개 계획 4월 이내 맞나? A. 강원기 디렉터: 지난 추가옵션 로직, 유료 큐브 확률과 정보를 공개한 데 이어, 4월 중 어빌리티(캐릭터 능력치 설정) 확률도 공개할 계획이다. 이후에는 무료 인챈트 영역인 ‘수상한 큐브’, ‘장인의 큐브’ 등 잠재능력을 재설정하는 무료 큐브에 대한 확률과 정보도 공개하겠다. ‘개발팀의 고민’인 직업간 밸런스 조정, 캐릭터 육성/장비 강화 경험 개편, 길드 개편 등 다양한 부분에 대해서는 이후에도 유저분들의 의견을 구하며 개선해 나갈 것을 약속한다. 지난 3월부터 확률 정상 동작을 검증하는 자료를 월 단위로 발표하겠다고 했고, 이번 4월 검증 자료는 이번주 중 공개할 계획이다. 또, 상시로 확률이 제대로 동작하는지 확인할 수 있는 ‘확률 실시간 모니터링 시스템’을 구축 중으로 빠르게 선보일 수 있게 노력하겠다.
리그 오브 레전드, '시네마틱 유니버스'로 확장하나?
이미 애니메이션 제작 발표한 라이엇, 글로벌 책임자 채용 공고 라이엇게임즈의 간판 <리그 오브 레전드>가 MCU(마블 시네마틱 유니버스)에 버금가는 영화 세계관을 창조할 계획이다. 라이엇게임즈는 현지 시각으로 14일 자사 채용 홈페이지에 라이브 액션 TV 글로벌 책임자(Global Head of Live Action TV)와 라이브 액션 영화 글로벌 책임자(Global Head of Live Action Film)를 채용한다고 밝혔다.  소개에 따르면, 영화 책임자는 "<리그 오브 레전드> 시네마틱 유니버스와 새로운 프랜차이즈를 위해 관련된 모든 작업을 이끌 것"이며 "영화 창작 개발팀과 장편 영화 개발과 관련된 모든 작업" 역시 이끈다. 마찬가지로 TV 책임자는 유니버스 구축의 TV 분야를 전담한다. 라이엇게임즈는 채용 공지를 통해 "이제 막 시작된 라이엇게임즈의 '라이브 액션 콘텐츠 크리에이션' 사업을 위한 전략을 세우는 데 도움을 주길 바란다"라고 썼다. 라이엇게임즈는 이 크리에이션 사업을 바탕으로 다종의 장편 영상물을 하나로 수렴하는 세계관 작업에 나설 것으로 전망된다. 앞서 라이엇게임즈는 룬테라 세계관의 등장 도시인 필트오버와 자운을 배경으로 하는 TVA 시리즈 <아케인>을 발표한 바 있다. 코로나19의 영향으로 2020년에서 올해로 연기된 <아케인>은 라이엇게임즈가 직접 제작하는 애니메이션으로 방영 플랫폼은 아직 공개되지 않았다. 정확한 스토리는 공개되지 않았지만, 라이엇게임즈는 "두 챔피언의 탄생과 갈등"에 대해서 다룰 것이라 설명했다. 라이엇게임즈는 해당 애니메이션은 정확한 분량은 아직 확실하게 정해지지 않았으나, 하나의 스토리를 길게 푸는 형태가 될 것이라고 설명한 바 있다. 카밀, 에코, 징크스의 출연이 유력해 보인다. 라이엇게임즈는 이미 K/DA, 트루 대미지 등 <리그 오브 레전드> 스킨을 통해 풀어내는 평행 세계관을 여럿 발표해 인기를 끈 적 있다.  채용 공고에도 시네마틱 유니버스(CU)라고 명시된 것을 보면, '라이브 액션 콘텐츠 크리에이션' 팀에서는 기존의 평행 세계관은 물론, 오랜 세월 유지되온 룬테라 세계관에 대한 깊이 있는 이야기를 끌어내려 할 것으로 기대된다. 롤 스킨으로 출발해 케이팝 스타로 거듭난 가상의 걸그룹 K/DA
브롤스타즈 카피라고? '스매시 레전드'는 확실히 다른 게임이다
빠르고, 심플하지만 단조로운 부분은 아쉬워 14일, 스팀 최신게임 인기 순위에 낯선 이름이 등장했습니다. 라인게임즈 계열사 5민랩(5minlab)이 개발한 PVP 게임, <스매시 레전드>인데요. <스매시 레전드>는 글로벌 서비스를 시작한 지 하루밖에 안 된 '햇병아리' 게임임에도 불구하고, 유저들의 시선을 사로잡으며 조금씩 입소문을 타고 있습니다. 그런데 이 게임에 대한 유저들의 반응이 제법 흥미롭습니다. 재미있다는 호평 못지않게, 슈퍼셀의 <브롤스타즈>와 유사하다는 지적이 쏟아지고 있기 때문이죠. 과연 <스매시 레전드>는 <브롤스타즈>의 카피에 불과한 걸까요? 키보드가 터져라 <스매시 레전드>를 플레이한 기자의 솔직한 생각을 정리해봤습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # '브롤스타즈' 카피라고? 껍데기 대신 게임 속을 들여다보자 쉽게 부정할 수 없습니다. 겉보기에 <스매시 레전드>는 <브롤스타즈>와 매우 유사합니다. 기본적인 UI는 물론 보상 획득과 캐릭터 육성 등 비슷한 부분이 굉장히 많죠. 아마 <브롤스타즈>를 경험해본 분이라면 <스매시 레전드>의 기본 시스템은 낯익다 못해 무척 익숙하게 느껴질 겁니다.   플레이할 수 있는 맵 역시 <브롤스타즈>의 그것과 크게 다르지 않습니다. 맨 처음 제공되는 '점령전'이야 그렇다 치더라도, 배틀로얄이나 데스매치는 <브롤스타즈>에서도 만날 수 있었던 형태입니다. 물론 상위단계에 들어가면 1:1 모드가 존재하긴 하지만, 이 역시 일부에 불과하죠. 껍데기만 들여다보면 두 게임이 비슷하다는 느낌을 지우긴 어렵습니다. 브롤스타즈 유저에겐 너무나 익숙한 화면일 것이다 상점 역시 크게 다르지 않은 느낌 하지만 <스매시 레전드>의 게임 플레이는 <브롤스타즈>의 그것과 '확실히' 다릅니다. 먼저 <스매시 레전드>는 쿼터뷰 시점으로 게임이 펼쳐집니다. 탑뷰를 채택한 <브롤스타즈>보다 훨씬 시야도 좁고, 그만큼 유저의 판단이 갖는 리스크도 크죠.  캐릭터들의 스킬 구조에도 차이가 있습니다. <스매시 레전드>에 등장하는 레전드(캐릭터)들은 궁극기를 포함, 총 3개의 스킬을 갖고 있습니다. 기본 공격과 궁극기를 주로 사용하는 <브롤스타즈>와는 다른 느낌이죠. 물론 <브롤스타즈>에도 액티브 스킬 '가젯'이 존재하긴 하지만, 사용 횟수가 제한적 인데다 별도로 획득해야만 활용할 수 있다는 점에서 <스매시 레전드>와는 궤를 달리합니다. 레전드들은 총 3개의 스킬을 활용할 수 있다 여기에 <스매시 레전드>는 '점프'를 추가해 게임의 색깔을 더했습니다. 단순히 점프를 할 수 있다를 넘어, 이를 스킬과 섞을 경우 전략적으로 활용할 수 있게끔 설계해놨죠. 이를테면 '신디'의 돌진기 '무릎치기'는 지상에서는 평범한 돌진기에 불과하지만, 공중에서 사용해 적에게 스킬을 적중시키면 쿨다운이 초기화됩니다. 이론상으로 '무한 대쉬'가 가능한 셈이죠. 따라서 유저들은 지상뿐만 아니라, 상대가 공중에 떴을 때 움직임까지 신경 써가며 전투에 임해야 합니다.  <스매시 레전드>에 등장하는 맵 역시 이러한 상황을 잘 활용할 수 있게끔 '고저'가 확실한 형태로 설계되어있는데요. 점령전에서는 점령 포인트를 상대적으로 저지대에 배치, 공격자 입장에서 점프를 통해 접근할 수 있도록 했고 배틀로얄 모드에는 언덕을 배치해 유저들의 결집을 유도합니다. 게다가 <스매시 레전드>에는 상대를 맵 밖으로 밀어낼 수 있는 낙사 시스템이 존재합니다. 지형지물을 적극적으로 활용할 수밖에 없는 구조죠. 단순히 <스매시 레전드>의 껍데기만 보고 <브롤스타즈>의 카피라고 폄하하기엔 무리가 있는 이유입니다. 스매시 레전드는 '점프'와 '지형지물'을 통해 변수를 만들고자 했다 # 빠른 템포와 적절한 난이도는 좋지만, 다양성 아쉽다 <스매시 레전드>의 가장 큰 장점은 '빠른 템포'에 있습니다. 게임의 기본이 되는 점령전은 리스폰 시간이 5초에 불과한 데다, 그 지점도 점령 포인트와 굉장히 가깝습니다. 게다가 각 레전드는 공격속도가 빠르며 적당한 대쉬기도 갖추고 있죠. 정신없이 흘러갈 수밖에 없는 구조입니다. 그만큼 한 게임을 소화하는 데 걸리는 시간은 짧고, 스트레스나 부담도 덜한 편입니다. 이는 게임의 적절한 난이도와 맞물려 좋은 시너지를 내는데요. <스매시 레전드>의 레전드들은 제각기 다른 스킬을 갖고 있지만, 대부분 기본 공격과 돌진기, 궁극기로 이뤄져 있습니다. 크게 복잡하지 않은 구조예요. 게다가 별도로 구매해야 할 아이템도 없어 고민할 거리도 적습니다. 쉽게 말해 어떻게든 상대를 잡아내기만 하면 되는 게임입니다. 물론 천상계 구간에서는 전혀 다른 게임이 펼쳐지겠지만, 초심자가 접근하기엔 전혀 부담스럽지 않은 난이도입니다. 초심자들이 부담없이 접근할 수 있을 정도의 난이도다 그렇다고 해서 <스매시 레전드>가 마냥 쉬운 건 아닙니다. <스매시 레전드>는 나와 적의 공격이 교차될 수 없는 시스템을 갖고 있습니다. 다시말해 공격을 맞으면 해당 모션이 끝날 때까지 다른 행동을 할 수 없는 셈이죠. 먼저 때린 사람이 훨씬 유리한 구조예요. 실제로 배틀로얄 모드에서 다수의 파워업 아이템을 먹었다해도, 선제 공격을 맞을 경우 패배하는 상황이 자추 펼쳐지기도 합니다.  이처럼 <스매시 레전드>는 매우 빠르고 단순한 구조지만, 그 안에 존재하는 컨트롤과 타이밍 싸움은 제법 까다롭게 설계되어 있습니다. 어느 정도는 숙련도가 필요한 요소가 존재하는 셈입니다. 하지만 다양성 측면에서는 다소 아쉬움이 남습니다. <스매시 레전드>에는 스킬 딜레이가 존재합니다. PVP 게임에서 흔히 활용되는 '평타 캔슬' 콤보는 불가능한 거죠. 아마도 개발진은 서로의 공격이 교차될 수 없는 상황에서 콤보까지 존재할 경우 '선제공격이 지나치게 중요해진다'라고 판단한 듯합니다.  하지만 상황이 이렇다 보니 <스매시 레전드>의 전투는 대부분 1차원적입니다.  점프나 지형지물 등 다른 요소가 있긴 하지만, 선제공격이 가진 확실성이 워낙 크다 보니 단조로운 전투가 자주 펼쳐집니다. 게다가 <스매시 레전드>에는 상대 공격을 막을 수 있는 수단도 전무합니다. '선제공격' 여부에 따라 승패가 갈리는 상황이 자주 발생할 수밖에 없죠. 선제공격을 활용한 심리전은 흥미롭지만, 조금 더 다양한 요소를 통해 심리전을 풀어냈으면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는 이유입니다. # 아쉬운 부분 많지만... '재미' 하나만큼은 확실하다 <스매시 레전드>의 아쉬운 부분에 대해 조금 더 이야기해봅시다.  일단 이 게임은 '불친절'합니다. 튜토리얼이라고 해봐야 기본 조작을 알려주는 것에 불과해서, 직접 부딪혀가며 게임 구조를 익혀야 하죠. 맵의 규칙도 모호하게 느껴질 때가 더러 있는데요. 특히 점령전의 경우, 게이지가 오르는 기준을 명확히 설명해주지 않아 승패의 과정이 이해되지 않는 경우가 허다했습니다.  밸런스 부분도 마찬가지입니다. 오늘(15일) 기준, 각종 커뮤니티에는 레전드들의 밸런스가 안 맞는다는 의견이 쏟아지고 있습니다. 물론 PVP 게임에서 밸런스는 영원한 숙제에 가깝지만, 이를 감안해도 특정 캐릭터가 지나치게 강하다는 지적이 많죠. 그중 암살자에 해당하는 '레드'는 공격 속도가 워낙 빠른 데다 은신을 가능케 하는 궁극기로 인해 밸런스를 파괴한다는 평가를 받고 있는 상황입니다. 안정성 측면에서도 진한 아쉬움이 남습니다. <스매시 레전드>는 론칭 첫날부터 지속적으로 서버 문제를 노출하며 게임에 관심을 가진 유저들을 온전히 수용하지 못했습니다. 실제로 오늘(15일) 오후 기준, PC나 모바일 모두 서버 상태는 그리 좋지 않습니다. 플레이 중 서버와의 접속이 끊기는 유저도 적지 않죠. 게임의 '첫인상'에 해당하는 오픈 초에 이런 상황이 발생한다는 건, 개발사 입장에서 썩 만족스럽지 않은 그림일 수밖에 없습니다. 이런 화면도 종종 등장한다 한 가지 희망적인 부분은 게임의 가장 기본이 되는 '재미'는 확실하다는 겁니다. 유저들 역시 <스매시 레전드>를 두고 여러 단점이 존재하긴 하지만, 게임 자체는 재미있다고 입을 모으고 있죠. 실로 오랜만에 가볍게 즐길 수 있는 PVP 게임이 등장한 듯한 느낌입니다. <스매시 레전드>의 출발은 그리 나쁘지 않은 듯합니다. 이제 남은 건 드러난 문제점을 해결하고, 게임에 쏠린 유저들의 시선과 열기를 이어가는 거겠죠. <스매시 레전드>를 둘러싼 흐름이 어떻게 흘러갈지 관심을 갖고 지켜보도록 하겠습니다.
선과 악의 대립이 테마! 전략적 팀 전투의 '심판'이 시작된다
기회·위험 동반한 '그림자 아이템'으로 신선함 더했다 더욱더 빠르고, 한층 매력적인 '새로운' <전략적 팀 전투>가 시작된다. 라이엇 게임즈는 오늘(16일), <전략적 팀 전투> 신규 세트 '심판' 출시를 앞두고 기자 간담회를 진행했다. <전략적 팀 전투> 론칭 후 다섯 번째 세트에 해당하는 심판은 선과 악의 대립을 테마로, '그림자 아이템'과 '초고속 모드' 등 새로운 콘텐츠가 대거 추가돼 유저들의 눈길을 사로잡을 전망이다. 새로운 세트가 도입될 때마다 '대격변'을 선보였던 <전략적 팀 전투>는 이번에도 또 한 번의 거대한 변화를 예고하고 있다. 과연 <전략적 팀 전투> '심판'은 어떤 경험을 선물할 수 있을까. TJ 보러스(TJ Bourus) 프로덕트 총괄, 스티믄 모티머(Stephen Mortimer) 게임 디자인 총괄, 아난다 굽타(Ananda Gupta) 게임 디자인 매니저와 함께 심판에 관한 이야기를 나눴다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # '그림자 아이템', 당근만큼이나 감당해야 할 패널티도 크다 다섯 번째 세트 '심판'의 메인 테마는 선과 악의 대립 구도다. 따라서 <전략적 팀 전투>를 상징하는 '펭구' 역시 분열됐으며, 다른 전설이들도 모두 선과 악으로 나뉘어 등장한다. 또한, 결투장 등 게임에 등장하는 다른 요소에도 이러한 컨셉이 그대로 반영됐다. 이번 세트에는 새로운 꼬마전설이들도 등장할 예정이다. 모험적인 색깔이 강한 '심판'의 테마를 반영한 으르렁이, 날쌘발, 퐁당이가 그 주인공이며 이들 역시 선과 악 테마가 모두 준비되어있다. 전설이부터 맵 디자인까지 모든 곳에 선과 악의 대립 구도가 깔린 셈이다. 선과 악의 대립을 그린 만큼, 전반적인 분위기에도 변화가 생겼다 (출처: 라이엇 게임즈) 이 외에도 심판에는 크게 두 가지 변화가 존재한다. 첫 번째는 이번 세트의 핵심으로 꼽히는 '그림자 아이템'으로, 특정 아이템에 그림자 효과를 부여해 조합 시 독특한 능력을 부여하는 능력을 갖추고 있다.  가장 흔한 아이템으로 꼽히는 '조끼'를 예로 들어보자. 그림자 수식어가 붙은 '그림자 조끼'는 혼자서는 별다른 능력을 발휘할 수 없다. 허나 이를 활용해 코어 아이템을 만들 경우, 평소보다 훨씬 강력한 성능을 갖게 된다. 다만, 그림자 수식어가 붙은 아이템은 강한 능력치만큼 큰 페널티가 부여된다. 그림자 아이템을 재료로 만들어진 '타락한 수호천사'의 경우, 사망 시 400의 체력을 돌려줬던 일반 수호천사와 달리 체력이 100% 회복된 상태로 부활한다. 다만, 남은 전투 동안 공격 속도가 무려 50%나 감소한다. 또한 뒤집개 두 개를 조합해 만들 수 있는 대자연의 힘에 '그림자'가 붙으면 팀원 둘을 추가할 수 있는 대신, 패배 시 받는 대미지가 100% 증가한다. 유저의 선택에 따른 리스크도 한층 커진 셈. 스티븐 모티머는 "이번 세트를 통해 세 가지 목표를 달성하고자 했다. 유저분들께 더 높은 수준의 전략적 결정을 내릴 수 있게 하고 싶었고, 더 많은 조합을 제공하려 했다. 또한, 어디에서도 경험할 수 없었던 유니크한 게임플레이를 소개함으로써 즐거움도 전해드리고 싶었다"라고 전했다. 타락한 수호천사는 체력이 100% 회복되는 대신, 공격속도가 줄어든다 (출처: 라이엇 게임즈) 어둠의 힘 역시 이점과 함께 상당한 페널티가 부여된다 (출처: 라이엇 게임즈) 이에 더해, 새로운 시너지도 추가됐다. 먼저 티모, 룰루 등 요들이 주를 이룬 '악동'은 해당 챔피언의 분신들이 대거 등장해 공격을 펼치며, '기병대'는 말을 탄 챔피언들이 등장해 단단한 특성을 뽐낸다. 또한, '악의 여단'은 한 명의 챔피언에게 힘을 몰아주는 독특한 시너지다. 또한, 몇몇 챔피언은 전과 완전히 다른 모습으로 등장한다. 먼저 킨드레드는 처음으로 5코스트 챔피언으로 분류됐으며, 양과 늑대가 서로 다른 스킬을 사용하는 컨셉으로 변경됐다. 이를테면 킨드레드는 '양의 안식처'를 통해 아군을 보호할 수 있고, 늑대는 상대에 피해를 입히는 역할을 수행한다. 또한, 케일은 마나가 없는 '노코스트' 형태로 재설계됐으며 시간이 흐를 때마다 '승천'해 최종 단계에 돌입하면 엄청난 광역 피해를 입히는 구조로 개편됐다. 킨드레드는 양과 늑대로 나뉘어 다른 역할을 수행할 수 있다 (출처: 라이엇 게임즈) # 새롭게 추가된 '초고속 모드', 가볍게 즐기자! 심판 세트에는 그간 볼 수 없었던 새로운 모드도 추가됐다. 바로 '초고속 모드'다.  초고속 모드는 <전략적 팀 전투>를 새로운 방식으로 즐길 수 있는 최초의 연구소 모드로, 일반 게임보다 조금 더 스피디한 게임을 특징으로 한다. 그만큼, 여러 규칙이 간소화됐으며 복잡한 요소도 제거됐다.  더는 경험치를 구매할 필요가 없다. 고민거리가 줄어든 셈 (출처: 라이엇 게임즈) 이를테면 유저들은 라운드마다 소량의 경험치를 얻고, 자의로 경험치를 추가 구매할 수 있었던 일반 <전략적 팀 전투>와 달리 초고속 모드에서는 경험치를 구매할 수 없다. 대신, 각 스테이지가 시작될 때마다 자동으로 레벨이 올라간다. 즉, 모든 유저의 레벨은 항상 동일하게 유지된다. 승리 시 획득하는 골드량도 1에서 2로 증가하지만, 일반 모드와 같은 '이자 개념'은 존재하지 않는 점도 특징이다. 게다가 연승 또는 연패에 따른 추가 골드도 없다. 일반 모드에서 경험치와 챔피언 구매를 위해 골드를 계산해야 했던 것에 비하면 상당히 간소화된 방식이다. 시스템이 간소화된 만큼, 다른 부분에도 변화가 생겼다. 기본 꼬마 전설이의 체력이 20으로 줄어들었으며, 스테이지 1~4 구간에서는 패배할 때마다 체력을 2씩 잃는다. 또한, 5 스테이지부터는 체력을 잃는 정도가 조금씩 증가한다.  이에 더해 심판 세트에서는 초고속 모드를 위한 별도의 티어도 제공된다. 초고속 모드의 티어는 가장 낮은 회색을 시작으로 녹색, 파랑, 보라, 하이퍼 티어로 구분되며 일반 모드와 마찬가지로 티어별 보상이 주어진다.  파랑 티어부터는 '이모티콘'이 보상으로 주어질 예정이다 (출처: 라이엇 게임즈) # "색다른 시도가 필요하다고 생각했다" 다음은 개발자들과 기자들이 나눈 질의응답이다. 개발자 입장에서 지난 세트 '운명'을 어떻게 평가하고 계시는지 궁금합니다. 또한, 이번 세트에서는 어떤 점을 보완하고 발전시키고자 하셨나요? 스티믄 모티머: '운명' 세트는 <전략적 팀 전투>에 있어 엄청난 성공이라고 평가하고 있습니다. 유저분들의 숫자가 상당히 많이 늘어났는데요. 단순히 숫자만 늘어난 게 아니라, 이분들이 오랜 시간 동안 게임을 함께 해주셨습니다.  저희는 운명 세트를 통해 두 가지 측면을 개선하고자 했는데요. 일단, 이전 세트에서 유저분들이 본인의 선택권을 벗어난 요소가 너무 많다는 피드백을 주셨습니다. 따라서 '심판'에서는 유저분이 아이템과 조합을 직접 선택하도록 설계해서 운명의 재미는 가져오되 더 많은 가능성을 누릴 수 있게 했습니다. 두 번째는 초고속 모드인데요. 너무 많은 시간을 투자하면서까지 게임을 하고 싶지 않다는 문의가 있었습니다. 시간이 없거나, 모바일 또는 이동 중일 경우가 이에 해당하겠죠. 그래서 더 많은 유저가 이 게임을 접하실 수 있도록 새로운 모드를 준비했습니다.  아난다 굽타: 첨언하자면, 초고속 모드에 경험치 구매가 존재하지 않거든요. 뿐만 아니라, 골드 운영 방식에도 조금 변화가 생겼습니다. 이자가 붙지 않을 뿐더러 연승과 연패에 따른 추가 골드도 없죠. 골드 운영에 대한 걱정을 조금은 내려놔도 될 겁니다.  초고속 모드는 굉장히 가볍게 즐길 수 있는 구조다 (출처: 라이엇 게임즈) 선악의 대립이 이번 세트의 큰 컨셉이라고 하셨는데요. 혹시 게임적으로 선악의 대립 구도가 발현되는 요소가 있나요?  스티믄 모티머: 플레이를 통해 직접적으로 경험할 수는 없을 겁니다. 저희도 개발 당시에 이를 실험해봤는데 너무 많은 제약이 생기더라고요. 이를테면 로스터의 절반만 활용하거나, 조합을 벗어날 수 없는 상황이 벌어졌습니다. 따라서 테마는 선악을 유지하되, 게임 플레이는 예전 방식을 가져오고자 했어요. 신왕(Godking) 챔피언에 대한 설명도 덧붙이고 싶은데요. 모든 시너지가 절반은 선, 절반은 악에 관련되어 있습니다. 이를테면 빛의 인도나 신록은 선, 어둠의 인도자와 악동은 악과 연결되어있죠. 적용되는 효과도 다른데요. 5코어 가렌은 악동, 어둠의 인도자, 대생명체에게 더 많은 대미지를 넣을 수 있습니다. 그림자 아이템이 추가됨에 따라 조합 아이템 개수도 두배가 됐습니다. 진입장벽이 높아졌다고 생각할 수 있는데, 어떻게 생각하시나요? 스티믄 모티머: 동의합니다. 하지만 이번엔 그런 리스크를 감수해야겠다고 생각했어요. 저희는 매 세트마다 다른 접근법을 갖고 개발에 임합니다. 은하나 운명은 처음 <전략적 팀 전투>를 하는 분들께 친화적인 느낌을 드리고 싶었어요. 접근성이 높은 세트인 거죠. 반면 이번에는 조금 다른 시도를 해볼 때가 됐다고 생각했어요. 세트를 많이 해보신 유저들께 더 깊이 있는 경험을 선사하고자 했습니다. 물론 리스크가 존재하지만, 감수해야한다고봐요. 다만, 세트는 영구적인 게 아니기에 추후 초보자 친화적인 세트가 나올 수 있다고 봅니다. 일단 반응을 지켜봐야 할 것 같네요. 전략적 팀 전투는 매 세트마다 엄청난 변화를 시도하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 전에 비해 시너지에 따른 이득이 시각적인 부분보다는 수치에 집중하는 느낌입니다. 시각적 변화를 원하는 유저들의 의견도 많았는데, 기획의도가 무엇이었는지 궁금합니다. 스티믄 모티머: 글쎄요, 아마도 <전략적 팀 전투>를 즐기는 유저분들께서 게임에 적응하셨기 때문에 특정 부분은 조금 간략하게 보신 게 아닐까 싶습니다.  예를 들어 구원 시너지가 있는데요. 방어력과 마법 저항력은 줄어들지만, 죽을 때마다 챔피언이 성장하므로 최후의 챔피언은 엄청나게 큰 힘을 발휘하게 됩니다. 기병대 역시 받는 피해량이 줄어드는 기본 스펙을 갖고 있지만, 말을 타고 돌아다니는 장관을 보실 수 있죠. 악동 역시 분신이 나와서 공격하는 형태예요. 능력치만 변했다고 볼 수도 있지만, 시각적인 효과도 충분히 즐기실 수 있을 겁니다. 세트가 전환될 경우, 언제나 아쉬움이 남는데요. 특히 개발자 입장에서는 안정된 시스템을 버리고 새로운 걸 추구해야 하는 셈인데... 작업을 진행할 수 있는 용기와 원동력은 무엇인가요? 스티믄 모티머: 솔직하게 말씀드리겠습니다. 얼마 전 미국 트위터에도 비슷한 질문이 들어왔거든요. 더군다나 운명은 밸런스가 잘 맞춰진 세트다 보니, '처음부터 시작해야 되는구나'라는 생각이 들 수밖에 없었습니다. 하지만 오토 배틀러 장르는 새로운 데다, 아직 개발이 완전히 다 된 건 아니라고 생각해요. 3년, 5년 또는 10년까지도 갈 수 있는 장르기에 코어를 조금 더 개발해야 된다고 봅니다. 오토 배틀러 장르는 '퍼즐'에 가까워요. 해결되길 기다리는 퍼즐이고, 유저들은 이를 짜 맞춰서 타 유저보다 내가 잘한다는 걸 보여줘야 하죠. 그런데 보통 4~6개월이면 이 퍼즐을 다 맞추시더라고요. 즉, 새로운 퍼즐이 있어야만 이 게임이 고이지 않고 오랫동안 즐길 수 있는 셈이죠. 저희 역시 <전략적 팀 전투>가 장수 게임이 되길 바랍니다. 그래서 지금 하고 있는 게 올바른 선택이라고 생각해요. TJ 보러스: 새로운 세트가 나올 때마다 혹시 전보다 재미없으면 어쩌지 하는 걱정을 합니다. 다만, 모티머가 이야기했듯 위험을 감수하면 그만한 보상이 있다고 생각해요. 어쩌면 저희가 다른 전략 게임 장르보다 우위에 서있는 것도 위험을 감수하기 때문이겠죠. 내부적으로도 이야기했던 부분인데요. 특정 규칙이나 테마가 좋았다는 의견이 많다면 언제든 가져와서 선보일 수 있을 것 같습니다. 운명은 밝은 분위기를 선보이며 초심자들의 눈을 사로잡은바 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 그림자 아이템이 추가됨에 따라 특정 챔피언의 파괴력이 지나치게 높아지는 경우가 생길 법한데요. 특히 케일은 너무 강해지는 게 아닌가 싶습니다. 아이템 의존도도 심해질 것 같은데, 어떻게 보십니까. 스티믄 모티머: 세 부분으로 나눠서 답변드리겠습니다. 그림자 아이템은 장점만큼이나 짊어져야 할 페널티가 확실합니다. 테스트 과정에서도 몇 가지 예외를 제외하면, 강력함과 리스크가 잘 어우러진 편이었어요. 유저분들께서도 선택에 있어서 조금 더 흥미를 느낄 수 있을 겁니다.  케일은 저희가 만든 챔피언 중 가장 날카로운 친구입니다. 일부러 강하게 설계했다고 말씀드릴 수 있는데요. 내부적으로는 케일을 두고 '시한폭탄'이라고 부릅니다. 초반에는 약하지만 16~20초만 버티면 폭탄처럼 능력이 폭발하기 때문이죠. 따라서 이를 막으려면 암살자 등을 통해 초반에 끊어야 할 겁니다. 여담으로, PBE만 놓고 보면 케일은 5 코스트 챔피언 중 두 번째로 좋지 않은 축에 속합니다. 마지막으로 아이템 의존도는 솔직히 아직 완전히 해결하진 못했습니다. 분명 특정 챔피언은 특정 아이템을 지나치게 선호하죠. 일단 내부적인 목표는 아이템 간의 차이가 너무 극심하게 벌어지지 않도록 하는 것입니다. 이를테면 과거 제드는 '고속연사포'를 무조건 사용했잖아요. 이런 상황이 발생하지 않게끔 조절하는 게 저희의 목표입니다. 지속적으로 모니터링하면서 고쳐나갈 생각입니다. 초고속 모드의 보상은 어떤 것인가요? 아난다 굽타: 감정표현을 드릴 예정입니다. 블루 티어부터 보상이 주어지는데요. 시즌 보상은 본인의 최고 티어를 기준으로 제공되기 때문에, 특정 티어에서 미끄러지더라도 보상을 받으실 수 있을 겁니다. 스티믄 모티머: 다만, 저희는 초고속 모드를 반드시 플레이해야 한다는 부담을 드리고 싶지는 않았습니다. 따라서, 초고속 모드에서 특정 티어를 달성하더라도 '전설이 보상'을 드리진 않을 예정입니다. 야스오가 다섯 시즌 연속으로 개근 중입니다. 개발진 중에 야스오 팬이 있나요?(웃음) 스티믄 모티머:  TJ 보러스가 야스오의 팬입니다. (웃음) 심지어 이번 테마에서는 각기 다른 스킨의 야스오 3명을 넣으려 했어요. 당연히 안된다고 잘랐죠. 긴 논의 끝에 딱 하나의 야스오가 들어갔습니다. 웃음기 빼고 말씀드리자면, <전략적 팀 전투>는 <리그 오브 레전드>의 챔피언과 스킨을 활용합니다. 인기가 많을수록 다양한 스킨이 준비되어있는 거죠. 그러다 보니 인기 챔피언을 활용하는 것 같습니다. 특히 야스오는 고유의 프로필이 존재하잖아요. 비슷한 예로 초가스도 있고요. 유니크한 챔피언들이라 자주 가져다 쓰는 듯합니다. 특정 챔피언을 더 좋아해서 투입하는 건 아니에요. (웃음) 마지막으로 새로운 세트를 기다리는 팬 분들께 한마디 부탁드립니다. 스티믄 모티머: <전략적 팀 전투>를 즐겨주셔서 감사합니다. 특히 '운명 챔피언십'에서 한국 선수가 보여준 활약은 정말 멋졌습니다. 다음 대회에서도 기세를 이어갈 수 있을지 지켜보도록 하죠. TJ 보러스: 팬 여러분 정말 감사드립니다. 저는 공격적인 메타를 선호하기 때문에, 한국 서버의 흐름이나 팬들을 가장 훌륭하다고 생각합니다. 언젠가 한국 서버에서 게임을 플레이해보고 싶네요. 아난다 굽타: <전략적 팀 전투> 외에 다른 게임 작업도 많이 했었는데요. 모든 게임을 통틀어 한국 유저분들로부터 가장 많은 걸 배웁니다. 생각지도 못한 방식으로 플레이하는 걸 보여주셨거든요. 개발자 입장에서는 너무나도 감사한 부분입니다. <전략적 팀 전투>도 꾸준히 즐겨주셔서 감사할 따름입니다. 심판 세트는 오는 28일 업데이트될 예정이다 (출처: 라이엇 게임즈)
리메이크'썰' 도는 라스트 오브 어스에 대한 우려
너티독의 속내는 무엇인가 지난주 게이머들의 시선을 사로잡은 '빅뉴스'가 전해졌습니다. 너티독이 개발, 2017년 출시한 <라스트 오브 어스> 리메이크 버전이 개발 중이라는 이야기가 흘러나왔기 때문인데요. 해당 보도가 그간 업계의 굵직한 소식들을 다뤄왔던 블룸버그의 제이슨 슈라이어 발이었던 만큼, 게이머들의 충격은 더욱 컸습니다. 그런데 말이죠. <라스트 오브 어스> 리메이크를 둘러싼 시선이 심상치 않습니다. 오히려 부정적인 쪽에 가까운데요. 물론 명작을 리메이크한다는 건, 어떤 결과물이 나오든 간에 항상 리스크를 동반하기 마련입니다. 구작의 명성마저 해칠 수 있기 때문이죠. 하지만 <라스트 오브 어스> 리메이크를 바라보는 유저들의 시선은 유독 더 '싸늘'해 보입니다. 이유가 무엇일까요? / 디스이즈게임 이형철 기자 # '라스트 오브 어스', 추억이라 부르기엔 너무 따끈따끈하다 2013년 출시된 <라스트 오브 어스>는 아직 '따끈따끈한' 타이틀입니다. 출시된 지 8년밖에 지나지 않은 만큼, 오래된 타이틀이라는 딱지를 붙이기도 어렵죠. 게다가 <라스트 오브 어스>의 속편, <라스트 오브 어스: 파트 2>는 이제 막 출시된 지 2년 차에 접어든 신상입니다. <라스트 오브 어스> IP에 대한 '그리움'을 노래할 시기는 아닌 셈입니다. 유저들 역시 미적지근한 눈치입니다. 오늘(13일) 오후 4시 기준, 푸시스퀘어에 등록된 '<라스트 오브 어스> 리메이크 구매 의향' 질문에는 무려 40% 이상의 유저들이 '난 그 이야기를 다시 하고 싶지 않다'라며 부정적인 의견을 내비쳤습니다. 무조건 구매하겠다고 밝힌 유저 역시 25%에 불과합니다.  부정적인 의견이 50%를 상회한다 (출처: 푸시스퀘어) 보통 특정 게임을 리마스터 또는 리메이크할 경우, 발매된 지 오래되어 상대적으로 유저들의 관심이 떨어진 타이틀이 대상이 되곤 합니다. 가깝게는 최근 알파 테스트를 진행했던 <디아블로 2: 레저렉션>이 그러했고, <워크래프트 2: 리포지드> 또한 이 경우에 해당하죠. 두 타이틀 모두 발매일 기준으로 약 20년이 다 된, 말 그대로 '오래된' 게임입니다.  비단 블리자드가 아니라도 상황은 크게 다르지 않습니다. 캡콤이 출시한 <바이오하자드 RE2>나 스퀘어에닉스의 <파이널판타지 7: 리메이크> 역시 상당한 세월이 흐른 뒤 출시된 리메이크 타이틀입니다. 많은 유저가 해당 타이틀에 대한 그리움을 노래하고, 이것이 자연스레 게임의 리메이크까지 연결된 케이스죠. 반면, <라스트 오브 어스>에 '추억과 회상'이라는 단어를 붙이는 건 무리가 있습니다.  물론 숫자만 놓고 봤을 때 '8년'이라는 시간은 결코 짧지 않습니다. 하지만, 앞서 언급한 게임들에 비하면 다소 부족해 보이는 게 사실이죠. '추억과 회상'을 느낄 수 있을 정도로 아주 오래된 타이틀은 아닌 셈입니다. 게다가 <라스트 오브 어스> IP는 아직 '현역'에 해당합니다. 지금도 유저 커뮤니티에서는 <라스트 오브 어스>와 <라스트 오브 어스: 파트 2>를 두고 여러 의견이 심심치 않게 오가고 있죠. <라스트 오브 어스>에 추억이라는 이름을 붙이기엔 너무 이르게 느껴지는 이유입니다. # '라스트 오브 어스' 리메이크에 새로운 에피소드가 추가된다면... 만약 <라스트 오브 어스>가 리메이크된다면 <라스트 오브 어스: 파트 2>의 시스템이 상당 부분 활용될 겁니다. 특히 <라스트 오브 어스: 파트 2>는 전투는 물론, 캐릭터의 움직임과 AI 등 많은 부분에서 전작에 비해 훨씬 개선된 시스템을 구축한 바 있습니다. 너티독 입장에서 이를 활용하지 않을 이유가 없죠. 한 가지 우려되는 건, '리메이크'라는 타이틀에 맞게 스토리에도 변화가 생길 수 있다는 점입니다.  <라스트 오브 어스: 파트 2>(이하 라오어 2)는 스토리에 있어 많은 유저의 입방아에 오르내린 바 있는데요. 특히 전작의 주인공 '조엘'을 향한 '애비'의 복수심은 큰 공감을 얻지 못했습니다. 스토리 상 엘리의 복수심을 자극하기 위해 조엘을 죽인 건 이해할 수 있지만, 그 명분이 부족했다는 평가가 지배적이었죠. 라오어 2의 주인공 애비는 다소 엇갈린 평가를 받았다 (출처: 플레이스테이션) 따라서 실제로 <라스트 오브 어스> 리메이크가 출시된다면 애비가 조엘을 죽일 수밖에 없었던 이유를 보충해줄 장면이 포함될 가능성이 높습니다. 설령 정식 에피소드까지는 아니라도, 너티독 입장에서는 <라오어 2>에 설득력을 부여하고자 어떤 형태로든 이야기 조각을 더할 것으로 보입니다. 이 경우 <라스트 오브 어스> 리메이크는 <라오어 2>에 이어 또 한 번 많은 논란을 불러올 겁니다. 앞서 말씀드렸듯 <라오어 2>를 경험한 유저들은 이미 애비와 조엘을 둘러싼 이야기에 큰 반감을 갖고 있습니다. 설령 너티독이 <라스트 오브 어스> 리메이크를 통해 해당 이야기를 잘 풀어낸다한들, '<라오어 2>에 설득력을 불어넣기 위해 리메이크를 추진했다'라는 비난이 쏟아질 수도 있는 거죠. 자칫 잘못하면 비판할 부분을 찾기 어렵다는 호평을 받았던 원작의 명성까지 훼손될 위험이 존재하는 셈입니다. 라스트 오브 어스는 유저는 물론 관계자들의 호평마저 받으며 '명작'의 반열에 올라있다 (출처: 메타크리틱) # 너티독의 속내는 무엇인가 <라스트 오브 어스> 리메이크가 사실이라는 가정하에, 너티독이 이러한 결정을 내린 이유는 무엇일까요. 글쎄... 아무리 생각해봐도 너티독의 의중을 파악하긴 쉽지 않습니다. 단순히 '수익'을 위해 내린 결정이라 하기엔 너티독은 플레이스테이션과 소니 진영을 대표하는 큰 개발사입니다. 게다가 너티독은 <라스트 오브 어스>를 통해 엄청난 성공을 거뒀고, <라오어 2> 역시 발매 4일 만에 400만 장을 판매하며 기세를 이어갔습니다. 너티독이 수익을 위해 <라스트 오브 어스> 리메이크를 결정했다고 단정 짓긴 무리가 있죠. 그렇다고 해서 올해 또는 내년에 공개될 <라스트 오브 어스> 드라마의 흥행을 위해 리메이크를 결정했다고 보기도 어렵습니다. 굳이 너티독이 리스크를 감수하면서까지 드라마를 신경 쓸 이유가 없기 때문이죠. 여러 방향으로 머리를 굴려봐도 도무지 <라스트 오브 어스> 리메이크를 결정할 '명분'은 약해 보입니다. 관련 기사: 라스트 오브 어스 드라마, 기지개 켠다... 올해 7월 촬영 돌입 취향의 차이는 존재하지만, <라스트 오브 어스>는 성적과 대중의 평가를 모두 만족시킨 플레이스테이션 간판 타이틀에 해당합니다. 많은 유저는 엘리와 조엘의 이야기에 몰입했고, 엔딩씬에서는 침을 삼키며 조엘의 선택을 지켜봤죠. 자신의 인생 게임으로 <라스트 오브 어스>를 꼽는 이도 많습니다. 과연 <라스트 오브 어스> 리메이크는 사실일까요? 만약 그렇다면, 너티독은 현재 언급되고 있는 여러 리스크를 어떤 시선으로 지켜보고 있을까요? 과연 <라스트 오브 어스> 리메이크가 자신을 향한 부정적인 시선을 걷어내고 성공적으로 출시될 수 있을지 귀추가 주목됩니다.
"나도 미국 갈걸..." ‘퍽즈’와 ‘레클레스’의 엇갈린 희비
출사표는 같았지만, 결과는 정반대였던 두 선수 “내 삶은 바뀌었지만, 목표만큼은 변함이 없었다. 가장 큰 대회의 가장 큰 무대에서 가장 큰 트로피를 들어 올리는 것이다" 유럽 명문 팀 ‘프나틱’ 프랜차이즈 스타인 ‘레클레스’ 마트린 라르손이 ‘G2 이스포츠’로 이적하면서 남긴 말이다. 프랜차이즈 스타가 ‘역사상 가장 큰 오퍼’를 거절하고 라이벌 팀으로 이적한 사실은 유럽 팬들에게 큰 충격으로 다가왔다. 레클레스 영입을 알린 G2 트위터 동영상 조회수만 ‘372.6 만’일 정도였다. 반대로, G2에서 원거리 딜러를 담당하던 ‘퍽즈’는 LCS의 ‘C9’로 이적했다. 포지션도 다시 미드 라인으로 바꿨다. LCS는 자본력은 강하지만 리그 수준은 타 리그보다 떨어진다는 평가가 많다. 전성기가 끝난 선수들이 ‘요양’을 위해 이적한다는 악의적인 말이 나올 정도였다. 북미로 향한 퍽즈에겐 회의적인 시선이 많았다. 하지만 2021년 4월 12일, 두 사람의 희비는 엇갈렸다. 퍽즈는 미국에서 우승 트로피를 들어 올렸고, 레클레스는 플레이오프 탈락이라는 고배를 마셨다. 두 선수에게 무슨 일이 있었던 걸까?  / 디스이즈게임 김승주 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. (출처 : 라이엇 게임즈) # 우승 원했지만 또다시 고배 마신 '레클레스' '유럽 최고의 원거리 딜러'로 꼽히는 레클레스는 2012년부터 유럽에서 많은 주목을 받은 아마추어 선수였다. 그는 모두가 꿈꾸는 명문팀 '프나틱'에 입단해 선수 생활을 시작했고, 나이 제한이 풀린 2013년부터 는 2군은 물론 타 팀으로 임대되며 부지런히 실전 경험을 쌓았다. 구단 입장에서도 물심양면으로 관리할 만큼, 레클레스의 포텐셜은 확실했다. 이러한 포텐셜은 굵직한 성과로 이어졌다. 2013년 말 1군에 데뷔한 레클레스는 2014 EU LCS 스프링을 시작으로 리그 우승 4회, 2018 롤드컵 결승 진출 등 수많은 업적을 쌓아올리며 팀의 레전드로 자리매김했다. 모두가 프나틱하면 레클레스를 떠올릴 정도로, 그가 차지하는 상징성은 어마어마했다. 그렇다면 레클레스가 영광의 시절을 함께한 고향팀 프나틱을 떠나 라이벌 'G2'로 이적한 이유는 무엇일까. 굉장히 간단하다. '우승'을 위해서다.  실제로 LEC에서 프나틱은 G2로 인해 매번 '준우승'이라는 성적표를 받았다. 특히 2019 서머부터 2020 서머까지는 세 번이나 G2에 막혀 우승컵을 들어올리지 못했다. 프나틱은 늘 정상을 눈앞에 두고도 G2 앞에서 고개를 숙였다. 2019 서머부터 '3연 준우승'을 달성한 프나틱 우승이란 목표답게, G2로 이적한 레클레스는 유럽 최고 서포터로 여겨지는 ‘미키엑스’ 미하엘 메흘레와 '꿈의 바텀 듀오'다운 활약을 보여줬다. 정규 시즌 MVP까지 수상하며 자신이 프나틱에서 괜히 G2로 이적한 게 아니라는 사실을 입증했다. G2는 'LEC 2021 스프링' 정규 시즌 1위에 올랐다. 하지만, 정규 성적에도 불구하고 G2의 경기력은 불안하다는 의견이 많았다. 이전같은 압도적인 모습이 나오지 않았기 때문이다. '얀코스', '원더' 등 핵심 선수가 초반 단계에서 부진했다. 레클레스도 '진' 같은 메타에서 벗어난 원거리 딜러를 선호했다. '카이사' 외에는 캐리형 원딜러를 선호하지 않는다는 점도 컸다. 레클레스의 챔피언 폭. '진' 선호도가 눈에 띈다 불안은 현실로 다가왔다. 플레이오프 승자조 4강전 ‘매드 라이온즈’와의 경기에서 레클레스는 '바텀 카르마'를 1, 2세트 연속으로 꺼내들었지만 결과는 전부 패배였다. 1세트에서는 초반에 유리했음에도 불구, 중반 한타에서 크게 패배하자 화력 부족이라는 단점을 극복하지 못하고 경기를 내줬다. 심지어 2세트에서는 초반부터 주도권을 잃고 허무하게 패배했다. 카르마의 단점이 그대로 드러난 것이다.  패자조로 떨어진 G2는 트위터를 통해 “충분한 가능성이 있었다”며 카르마 픽을 두둔했지만, 팬들 사이에선 부정적인 평가가 대다수였다. 선 없는 농담으로 유명한 G2 공식 트위터에서도 자조적으로 표현했다 (출처 : 트위터) 패자조 경기는 더욱 나빴다. G2는 정규 시즌에서 항상 승리했던 ‘로그’에게 3:1로 패배하며 3년만의 플레이오프 탈락이라는 초라한 성적표를 받았다. 레클레스도 ‘진’같은 원거리 딜러를 계속해서 기용하며 큰 활약을 하지 못했다. 그렇게 레클레스의 첫 도전은 ‘쓴맛’으로 돌아왔다. 뒤늦게 퍽즈를 불러보지만 이미 늦었다. 물론 농담이다 (출처 : G2 구단주 '오셀롯' 트위터) # G2를 떠나서도 여전한 퍽즈 “북미를 지배하겠다. 유럽은 날 지켜봐 달라” '퍽즈'는 개인 통산 LEC 최다 우승 기록(8회)을 가지고 있는 유럽의 대표 선수이자, G2에서만 5년간 활동한 프랜차이즈 스타다. 그는 2018 롤드컵 8강에서 세계 최강팀으로 꼽힌 중국의 RNG를 격파하며 역대급 '업셋'을 달성했고, 2019년에는 롤드컵 결승에 올라 유럽의 위상을 끌어올리기도 했다.  때문에 퍽즈가 G2를 떠나 미국행을 결심했을 때, 많은 e스포츠 팬은 경악을 금치 못했다. 유럽을 상징한 스타 선수가 상대적으로 전력이 약하다는 평가를 받는 미국으로 무대를 옮겼기 때문이다. 퍽즈는 이런 관심은 개의치 않는다는 듯, 자신감 넘치는 트윗과 함께 미국으로 향했다. 퍽즈를 품은 팀은 'C9'였다. 포지션도 다시 원거리 딜러에서 미드로 바꿨다. 커리어 사상 '다섯 번째' 포지션 변경이었다. 호기로운 출사표와 함께 북미 진출을 선언한 퍽즈 (출처 : 트위터) 리그 초기만 하더라도 퍽즈는 아쉬운 모습을 보이며 크게 활약하지 못했다. '골든 가디언스'의 신인 미드 '어블레이즈올리브' 안토니오 애봇을 상대로도 라인전을 압도하지 못하고 무난히 팀에 묻어갔다. 잦은 포지션 변경에 따른 부작용이 컸다. 하지만 퍽즈는 적응이 완료되자 완전히 바뀐 모습으로 활약했다. 3주 차 '디그니타스'와의 경기에선 '미드 트리스타나'를 선택해 14킬 1데스 3어시스트를 기록하며 빼어난 캐리력을 선보였다. C9는 정규 시즌을 1위로 마쳤고, 퍽즈도 올 프로 퍼스트에 당당히 올랐다. (출처 : 라이엇 게임즈) 정규 시즌에서 활약한 퍽즈는 결승전에서도 뛰어났다. 마지막 세트에선 상대 라이너 '젠슨'을 상대로 항상 먼저 움직이는 모습을 보여주며 10킬 2데스 6어시스트를 기록하고 우승을 차지했다. 개인 기록만 따지면 무려 다섯 시즌 연속 리그 우승이다. 첫 시즌만에 LCS에서 우승컵을 들어 올린 퍽즈는 2021년 5월 6일 열리는 MSI 출전권도 얻어냈다. 양 선수 희비가 엇갈린 가장 큰 이유다. LCS 진출 첫 시즌만에 우승컵을 들어올린 퍽즈 (출처 : 라이엇 게임즈)
제2의 나라, '다시 한 번 넷마블네오의 역량을 보여줄 때'
넷마블 모바일 MMO 신작 <제2의 나라: 크로스 월드> 간담회 질의응답 넷마블이 14일, 자사 사옥에서 <제2의 나라: 크로스 월드>(이하 제2의 나라) 오프라인 간담회를 열었다. 권영식 대표, 박범진 개발 총괄, 조신화 사업본부장이 각각 나서 환영사 및 게임 소개, 사업전략 등 게임에 대한 세부 내용을 공개했다. 과거 지브리 스튜디오와 레벨5가 함께 하게 된 <니노쿠니>를 모바일 RPG에 담게 된 만큼, 회사의 포부는 대단했다. 권영식 대표는 <다함께 차차차>부터 <리니지2 레볼루션>, <킹 오브 파이터즈 올스타>까지 다양한 게임을 개발, 글로벌 서비스한 넷마블네오의 야심찬 프로젝트라고 소개했다. 박범진 개발 총괄은 원작 IP의 가치에 자사의 역량을 결합해 최고의 모바일 MMORPG를 만들었다고 소개했다. 마치 극장판 애니메이션처럼 몰입감을 선사한다고 강조했다. 세계관 속 모든 것이 원작 IP와 연결되며 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있을 것이라고 밝혔다. 조신화 사업본부장도 유저와 함께 만들어 가는 열린, 투명한 소통을 강조하며 모바일 MMORPG의 트렌드를 다시 한 번 선도하겠다고 밝혔다. 게임은 4월 14일 사전등록을 시작으로 오는 6월 한국을 포함해 일본, 대만, 홍콩, 마카오에 동시 출시한다. 질의응답을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 넷마블 <제2의 나라: 크로스 월드> 기자간담회 관련 기사 [간담회 내용] 넷마블, 감성 RPG 신작 '제2의 나라' 미디어 쇼케이스 개최 [프리뷰] 마음 속 깊이 간직했던 세계, 넷마블 신작 '제2의 나라'의 풍경 [질의응답] 제2의 나라, '다시 한 번 넷마블네오의 역량을 보여줄 때' (현재 기사) <제2의 나라>가 기존 게임과 다른 점이 있다면, 더불어 이 IP를 선택한 이유가 궁금하다. 박범진 개발총괄(이하 박): 지브리 스튜디오의 IP에 매료된 것이 가장 컸다. 사실 내부에서는 자체 IP 기반 실사형 MMORPG를 구현하려 하고 있었다. 그러다가 <니노쿠니> 론칭하기 전에 게임에 대해 들어서 봤는데, 보자마자 영상과 음악이 너무 좋다는 생각이 들었다. 당시 만들고 있던 것을 미루더라도 해보고 싶다는 욕심에 시작했다. 넷마블은 <제2의 나라>의 비주얼과 음악, 그리고 대중성에 주목하고 있다. <리니지2 레볼루션>을 통해 글로벌 서비스 경험이 있어 <제2의 나라>라면 보편적, 대중적인 게임이 될 것이라 생각했다. 감성이 가득한 게임으로 기존의 경쟁이나 전투에 초점이 맞춰진 MMORPG보다 함께 한다는 커뮤니티 가득한 게임으로 만들고자 노력했다. 원작과 다른 오리지널 스토리가 있나. 전작과 연결고리가 있다면. 박: <제2의 나라>의 시대상은 2편 이후 먼 미래로 되어 있다. 과거 2개 작품과 연계성을 위해 레벨5의 대표와 여러 차례 미팅을 했다. 굉장히 개방적이고 적극 도움을 줬다. 초반 컨셉 단계부터 개발까지 모든 부분에 힌트를 줬다. 게임을 해보면 알겠지만 과거 2개 작품의 모든 요소가 녹아 있다. 다시 한 번 자리를 빌어 모든 관계자 분들께 감사 드린다. <제2의 나라>에도 거래소가 있나? 박: 유저가 직접 거래하는 물물교환 시스템이 있다. 마을 안에 유저가 좌판을 열고 거기에 팔고자 하는 물품을 올리면 된다. 커뮤니티를 강화하는데 도움이 많이 될 것이라고 생각한다. 다른 IP와 콜라보도 염두에 두고 있나. 조신화 사업본부장(이하 조): 당장 예정된 것은 없지만 새로운 재미를 위해 가능성을 열어두고 있다. 콜라보를 한다면 단순히 IP만 추가한 것이 아니라 게임 내 깊게 연결돼 스토리와 더해져 완성도 높은 이벤트로 제공할 것이다. 콘텐츠적으로도 여러 가지 확장하고 싶은 요소가 있다. 이것은 서비스를 하며 천천히 살펴보고 결정할 것이다. 게임을 어떻게 탐험하는지 궁금하다. 오픈월드 형태인가, 아니면 제한된 범위를 돌아다니는 형태인가? 박: <제2의 나라>에는 다양한 테마와 넓은 월드가 여럿 구성되어 있다. 당연히 월드 곳곳을 누비며 탐험할 수 있다. 다만, 절벽을 오르거나 먼 곳을 날아가는 요소는 없다. 유저끼리 함께 하는 협동 요소, 발견과 탐험의 재미를 강조했다고 봐주면 된다. 게임의 지역은 테마 속 여러 개의 존이 있다. 하나의 존은 오픈월드에 준하는 매우 광활한 크기로 구성되어 있다. 지브리 스튜디오의 그래픽이 인상적이다. 어떤 부분까지 협업을 했나? 박: 정확히 말하면 우리와 지브리가 협업한 것이 아니다. IP는 지브리와 레벨5가 협업했으며 우리는 레벨5와 함께 게임을 개발하며 그들이 작업한 부분을 잘 살리려 노력했다. 확률형 아이템이 요즘 이슈다. <제2의 나라>에서는 어떻게 구성되어 있는지. 조: 낮은 확률에 의지한 밸런스는 지양하고 있다. 무리하게 결제를 하지 않고도 충분히 즐길 수 있는 BM으로 구성되어 있다. 확률형 비중은 낮으며, 구독형 모델이나 다양한 유저 선택에 맞는 상품을 준비 중이다. 권영식 대표(이하 권): 넷마블은 확률에 대해 최대한 공개한다는 방향을 가지고 있다. 기존에 서비스 중인 게임도 마찬가지지만, 새롭게 서비스를 하는 게임은 좀 더 공격적으로 공개할 계획이다. <제2의 나라>의 개발 기간, 인력 등이 궁금하다. 박: 기간은 2018년 여름부터 시작해 3년이 다 되어간다. 인원은 유관부서까지 모두 합하면 150명 이상. 비용은 추산해보면 대략 알 수 있겠지만, 최대한 많은 리소스를 투입하려 하고 있다. 글로벌 출시도 원빌드로 가나? 국가별 현지화 작업도 되는지. 조: 한국과 일본, 대만, 홍콩, 마카오는 과거 <리니지2 레볼루션>을 운영하면서 동시 출시를 하기에 적합하다고 판단한 국가다. 서구 시장에 출시할 때는 일부 현지화도 계획하고 있다. 넷마블의 내부 IP, 외부 IP를 운영한 지금까지 과정을 돌아본다면. 권: 자체 IP는 물론 중요하고, 이를 위한 투자를 꾸준히 하고 있다. 드라마틱한 성과를 보여준 것이 많지 않다 보니 내부 IP에 대한 의견이 많은 것 같다. 그래도 <세븐나이츠2>는 내부 IP로서 가치 있게 잘 만들고 있다고 생각한다. 작년 <RF 온라인> IP도 인수해 개발하고 있다. 그 외에 <마구마구>도 10년 이상 IP를 이끌고 있고. 규모에 따라 다르겠지만 준비 중인 자체 IP도 여러 개 있다. 기회가 되면 공개하는 자리를 만들겠다. 외부 IP는 꾸준히 소싱, 개발하고 있다. 모바일 게임 부문에서 넷마블의 개발력이 상당 부분 외부에서 인정 받고 있다고 생각한다. 유수의 IP 홀더로부터 협업 요청이 많이 오고 있다. 우리도 만들고자 하는 장르나 여러 요소가 잘 맞아 떨어지면 협업하고 있다. 중요한 것은 잘 만들고 잘 흥행해야 IP의 가치가 커지는 것이라고 생각한다. 이러한 2개 방향으로 회사의 개발력, IP를 계속 확대할 것이다. <일곱 개의 대죄>부터 <페이트 그랜드 오더>, 그리고 <제2의 나라>까지 일본 IP가 유독 많다. 권: 일본 IP만 강조했다고 생각하진 않는다. 최근 흥행한 <일곱 개의 대죄>가 글로벌 흥행을 하다 보니 그렇게 보인 부분도 있는 것 같은데, 외부 IP는 마블, 디즈니 같은 여러 IP 홀더와도 이야기 하고 있다. 엔씨와도 두 개 게임을 함께 하고 있다. 특정 국가 IP를 편애하는 것은 아니며, 오로지 개발팀과 IP가 잘 맞는다면 선택한다고 이해하면 될 것 같다. 요즘 모바일 게임을 보면 PC 버전을 많이 제공한다. 앱 플레이어 포함 지원 계획은. 박: 어떤 형태로 PC로 제공할 지 고민 중이다. 일단은 각 앱 플레이어 업체와 협업을 진행하고 있다. 최적화해 <제2의 나라>를 플레이 할 수 있도록 다양한 마무리 작업을 하고 있다. 론칭 하면 주류 앱 플레이어에서 <제2의 나라>를 원활히 플레이 할 수 있을 것이다. 히사이시 조가 참여한 OST가 매력적인데, 음원 출시나 오프라인 공연 계획은? 조: OST 출시에 대한 별도 계획은 없다. 다만 플레이 할 수 있는 콘텐츠 장치로 업데이트를 할 계획이다. 공연은 검토하지 못했지만, 상황이나 환경이 개선된다면 생각해보겠다. 넷마블 네오의 상장 계획이 궁금하다. <제2의 나라> 성공도 중요할 텐데. 권: 질문을 많이 받고 있다. 다만 일정을 확정하기에는 변수가 많아 답변이 어렵다. <제2의 나라>의 성공도 많은 영향을 미친다고 생각한다. 상반기 출시 후 좋은 성과가 있다면 거기에 맞는 스케줄 대로 상장하겠다. <제2의 나라>의 기대하는 수치가 있다면. 조: 대중에게 사랑 받는, 대표 MMORPG가 될 것이라 확신한다.