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불편함 속의 아련한 추억, 인디 드라이빙 시뮬레이터 '잘로피'

민스크웍스의 로드 트립 자동차 운전 시뮬레이터 <잘로피> 체험기
게임에서 무언가를 다룰 때, 실제와 같은 경험을 주는 것에 흔히 '시뮬레이터'라는 표현을 붙인다. 장르나, 제목이나. 붙이는 곳은 제각각이지만 어쨌든 맥락은 같다.

민스크웍스(Minskworks)에서 개발, 얼리 억세스 중인 인디게임 <잘로피(Jalopy)>는 '로드 트립 자동차 운전 시뮬레이터'라는 부제를 달고 있다. 유저는 뤼프티 삼촌이 몰던 라이카 601 디럭스를 넘겨 받아 삼촌과 함께 동독을 시작으로 여러 나라를 여행하게 된다.

설정만 놓고 보면 여유? 혹은 서정적인 느낌이 가득할 것 같지만 <잘로피>는 단순한 힐링 게임이 아니다. '운전은 실전이다'라는 말처럼 게임은 여유를 느낄 새가 없다. 지금 당연하게 느껴졌던 것들이 없던, 당시의 환경을 어렴풋이 체험하는 듯했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

# 단순한 듯 하면서 그렇지 않은, 독특한 게임 '잘로피'

<잘로피>의 흐름은 단순하다. 유저(주인공)과 뤼프티 삼촌이 동독을 시작으로 여행을 떠난다는 큰 줄기를 가지고 있으며, 패턴은 국가 혹은 지역의 마을(통칭 마을이라 부르겠다) → 도로주행, 그리고 다시 마을 순으로 반복한다. 여행을 위한 여정의 기본만 담고 있기에 그 외의 것은 배제했다.

국가를 이동할 때마다 볼 수 있는 자연경관이나, 도착점인 마을은 모습이 모두 다르지만, 구성이나 각각이 존재하는 개념은 같다. 마을은 휴식 또는 차량 정비, 물건을 사고팔아 이윤을 남기는 행위를 할 수 있으며 도로 주행은 정비한 차량으로 다음 지역을 가게 해주는 과정만 담고 있다.
이제 저 빨간 문짝은 내 차의 일부가 될 예정이다
'운전 시뮬레이터'라는 부제를 가진 만큼 <잘로피>는 각종 차량 부품에 대한 정보부터 정비, 운전 시 해야 하는 모든 행위를 유저가 1부터 10까지 해야 한다. 물론 '완벽한' 실제 운전을 표방하는 것은 아니다. 일부 단순화시키거나 생뚱맞을 수 있는 비현실적인(?) 요소를 넣어 자칫 단순하게 보일 수 있는 패턴에 약간의 변화를 줬다.

서두에서 밝혔듯, 기자는 처음에는 게임을 가벼운, 혹은 오밀조밀한 재미를 가지고 있겠구나 하고 별 대수롭지 않게 시작했다. 하지만 <잘로피>는 단순하게 보이지만 복잡하다. 신경 쓸 것도 많다. 의외의 포인트에서 막혀 뜻하지 않는 불편함을 제공하기도 한다. 하여간 독특하다, 이 게임.
드레스덴을 시작으로
산 넘고 물 건너.

# 갸냘픈 라이카 601을 몰며 벌이는 여정

도로 주행과 정비를 나눠 게임을 들여다보자. 도로 주행의 경우, 게임은 사실적인 주행의 개념을 따르기 위해 제법 노력한 흔적이 보인다.

시동을 켜고, 사이드 브레이크를 풀면 바로 운전 시작이다. 기어를 변경하는 과정은 빼 주행 자체는 어렵지 않으나, 그 외 운전석에서 차량을 조작해야 하는 과정은 대부분 들어가있다. 비가 오면 와이퍼를 켜야 하고 어두우면 라이트를 켜야 한다. 만약 주행 중 급히 정차를 해야 하면 차량을 멈추고 비상등을 켠 다음 하차해야 한다. 지루하다면 라디오를 켤 수도 있다.
차 안에 있을 법한 것들이 대부분 있지만, 실제 운전을 하면서도 이런 것을 조작하며 운전에 집중해야 하듯 게임에서도 이는 통용된다. 다만, 모든 것을 마우스 에임을 옮기며 조작해야 하기에 나름 까다롭게 여겨진다.

마을에서 다음 마을로 넘어갈 때 3개 경로 중 하나를 지정하면 자동으로 다음 루트가 생성된다. 내비게이션도 없던 시절이라 교통지도를 보고 가야 할 것 같은 복잡함이 예상되지만 다행히 주행 경로는 단순한 편이다. 길이 단순해 직진 혹은 약간의 커브길만 따라가면 목적지까지 잘 이동할 수 있다.
각 경로는 동선이나 기후, 등장 요소가 모두 다르다
다행히 길이 복잡하지 않아 헤멜 염려는 없다
그러나 조작의 과정은 실제와 흡사하다고 쳐도, 그 외의 것들은 '이런 차가 어떻게 굴러갈까' 싶을 정도로 마치 차체가 유리몸 같은 느낌이다. 차량의 내구도가 매우 약해 조금만 움직여도 보닛에서 연기가 모락모락 피어오르며, 어린아이도 가볍게 넘을 듯한 도로 위 장애물을 밟으면 차량이 휘청거린다. 차라리 요리조리 피하는 것이 상책이다.

70년대 차량에게 서스펜션을 바라는 것은 너무한 것이겠지만 툭하면 발생하는 잦은 고장에 운전의 여정은 여행이 아닌 긴장의 연속이다. 괜히 서바이벌이라고 표현한 것이 아니다. 옆에서 뤼프티 삼촌이 온갖 조언이나 지식을 알려주기도 하는데, 이게 귀에 잘 안들어온다. 운전에 집중하느라.
저걸 잘못 밟으면 차량 손상으로 이어진다
여행을 할 때는 모든 변수에 신경을 써야 한다. 노면 위 각종 장애물이나 기후는 타이어 닳는 속도에 영향을 준다. 차량 내구도와 마찬가지로 타이어 내구도도 여간 약한 것이 아니다. 게다가 도로용 타이어, 우천용 타이어 등 노면 상태에 따라 착용해야 하는 것도 제각각이어서.. 이 모든 것을 맞추기란 여간 까다로운 것이 아니다.

도로 위는 긴장의 연속이기도 하지만, 의외의 수입도 얻는 기회를 주기도 한다. 주행하다 보면 도로 위 혹은 양쪽 끝에 박스를 간혹 볼 수 있다. 매우 뜬금없기는 하나, 박스를 주워서 도착한 마을의 상점에 판매하면 돈을 짭짤히 벌 수 있다.

고장나 버려진 자동차를 뒤져 각종 부품을 얻을 수도 있다. 둘 모두 무작위 요소기는 하나 혹시 모를 행운을 대비해 트렁크는 여유 있게 비워 놓는 것이 좋다. 그렇다고 욕심을 내서 완전히 비웠다가는 차량 고장 시 아무것도 할 수 없는 상황이 벌어지기도 한다.
하이 리스크, 하이 리턴

# 있을 것만 딱 있는, 운전자의 안식처 '마을'

차량의 정비, 휴식은 모두 '마을'에서 이루어진다. 1) 주유 및 물건의 매입/매각, 차량 정비 아이템을 파는 상점인 '아우터샵(outershop)', 2) 차량의 내부, 외관 장비를 모두 파는 '라이카(Laika)' 매장(이 게임의 유일한 자동차 브랜드 매장이다), 3) 세이브포인트 개념의 숙박업소인 '호텔'이 있다.

아우터샵의 수리 외에, 유저는 라이카 샵에서 보유한 재화 안에서 엔진이나 연료탱크, 물탱크, 기화기, 배터리, 점화 코일을 구매, 교체할 수 있다. 당연하게도, 고액일수록 성능이 좋다.
기본 정비 외 물건을 매입/매각할 수 있는 아우터샵
꾸준히 돈을 모아 좋은 장비를 착용하거나, 성능에 따라 자신만의 부품을 조합할 수도 있다
마을에 오면 보닛 속 부글대는 것부터 진정시켜야 한다
마을 각 요소에는 NPC가 있고, 호텔도 투숙객이 여럿 있어 보이지만 전반적으로는 매우 조용한 편이다. 간혹 도로에 자동차가 다니는 것 빼고는 버려진 도시가 아닐까 싶을 정도로 침묵이 이어진다. 방문을 거듭할수록 규모나 일부 고층 건물이 추가되는 모습도 보이나, 위 3개 요소 외에는 아무것도 없다.

마을에서도 일부 재화를 벌 수 있다. 도로에서 획득한 상자 내 물품을 아우터샵에 팔거나, 이전 마을에서 저렴하게 가져온 물건을 팔아 차익을 챙길 수도 있다. 차익을 챙기는 부분은 트렁크 공간을 덜 차지해 제법 괜찮은 수단이지만, 다음 마을로 넘어가기 전 검문소에서 금지 품목에 해당되는 물건이 있으면 벌금을 물리므로 확인이 필요하다.
검문소마다 제한하는 물품이 다르므로 벌금에 주의해야 한다
조금 독특한 것은 호텔 투숙 중에도 재화를 벌 수 있다는 것인데, 다른 방에 묵고 있는 투숙객 방을 두들기면 일부가 무작위로 더 묵겠다며 연장 비용을 방문 아래로 던지곤 한다. 일종의 가로채기 같은 거다.

마을마다 외관이 다르기에, 고생 끝에 새로운 마을에 다다르면 가장 먼저 위 3개 요소의 위치를 빠르게 파악하는 것이 중요하다. 특히 1번. 연료가 거의 바닥인 상태로 마을에 도착했는데 아직 아우터샵을 도착하지 못했다면... 그야말로 '재앙'이다. 발품을 팔아 아우터샵에 가서 연료를 사서 다시 들고 와서 채워야 하는 경우가 발생한다.
일단 두들기고 보는 거다
호텔에서 1박을 하고 난 뒤, 유저는 다음 여정을 떠나기 전에 뤼프티 삼촌과 여정을 함께 떠날지 매번 선택해야 한다.

만약 동행한다면 조수석에서 여러 얘기를 해주기도 하고, 또 (호텔에서) 머무른 뒤 출발할 때 유저가 가진 재화가 부족하다면 보태주기도 한다. 동행하지 않는다면 이후 여정부터는 삼촌을 만날 수 없다. 가이드나 재화 보충이 없어진다는 측면으로 보면 유저 선택에 따라 난이도를 올려서 게임을 플레이 한다는 개념으로 볼 수 있겠다. 사실, 운전에 너무 집중하느라 가끔 동행하지 말까 하는 생각이 들기도 했다.
삼촌의 용돈은 언제 받아도 반갑다

# 적절한 반영은 OK, 하지만 일부 불편한 기능이 아쉽다

<잘로피>는 완벽하진 않지만, 사실적인 경험을 위해 유저가 신경써야 할 것을 꽤 많이 마련했다. 실제 차량을 소유한 유저라면 운행하고 점검하는 흐름의 일부가 비슷하다고 느낄 수도 있겠다. 한글화 되어 게임 이용이 수월하다는 점도 장점으로 꼽힌다. 

게임의 배경은 1960~70년대로 지금처럼 많은 것이 발전되지 않던 때여서 현재 기준으로 보면 많은 것이 불편할 수밖에 없다. 길에서 차량이 멈춰도 보험 차량이 오질 않고, 직접 걸어가서 연료를 사서 넣어야 하는 상황이 당연한 때다.
내비게이션도 없어 명확한 목적지 확인도 어렵다. 각종 기능이나 부품 역시 마찬가지다. '고물 자동차'라는 게임명과 같이, 당시 사람들은 값싼 차에 여러 브랜드의 부품을 섞어 독특한 차를 가지는 것이 흔했다.

비록 최근까지 등장하는 자동차 시뮬레이터 게임과 비교했을 때 기능이나 편의적인 부분이 부족할 수는 있지만, 이는 당시 시대상을 일부 반영하기 위한 흔적이다.

물론 모든 것이 시대상의 반영으로 해석될 수는 없다. 기술, 환경적으로 부족했던 지금과 다르다고 생각하기에는 일부 불편한 점들이 게임의 집중을 흐려지게 했다. 유리 같은 차량 내구도, 그와 관련된 도로 내 방해요소 같은 경우 차량에 미치는 영향이 지나치게 큰 느낌이다.

또, 운전 실수로 도랑에 빠지거나 차가 어딘가에 끼었을 때는 '저장 후 종료'를 눌러 다시 이전 마을에서 출발할 수밖에 없다. 난감한 상황을 완충시킬 수 있는 게임적 요소가 필요하지 않았나 싶다. 도로 위 타 차량의 AI가 매우 낮다거나 갑자기 뒤집히는 버그도 종종 있다.

게다가 개발자가 숫자 '3'을 좋아하는 것이 아닐까 싶을 정도로 정비킷의 사용 횟수, 손에 들 수 있는 물건 개수, 차량을 닦을 때 스펀지에 물을 묻히거나 닦는 횟수 등이 모두 최대 3회다. 이건 제법 불편했다.
정비킷 횟수부터 손에 들 수 있는 개수까지 모두 최대 '3'이다

# 그럼에도, 아날로그 시대의 추억을 회상하기엔 나쁘지 않다

<잘로피>는 차량으로 떠나는 여행의 과정을 유저가 개입할 수 있는 요소를 제법 여러 방법으로, 나름 세심하게 꾸며놨다. 즐기기에 따라 제법 여유롭게 플레이를 할 수도 있겠다.

그러나 앞서 설명했듯 유저가 경험하는 각 요소를 이어주는 흐름이 다소 매끄럽지 못했다는 점은 아쉬움으로 남는다. 버그도 그렇고. 차량을 조금씩 수리/성장시키며 여러 지역으로 여행을 떠난 다는 부분에 좀 더 집중할 수 있었으면 어땠을까 싶다.

물론 이런 불편함으로 <잘로피>의 재미가 가려지는 것은 아니다. 게임은 잔잔하고, 플레이를 하는 방식은 당시 시대의 모습과 적잖게 닮아 있다. 불편했지만 모든 것을 손수 해냈던 것들을 추억하는 느낌과도 비슷하다. <잘로피>의 여운은 제법 진하다.
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이 작은 개발사는 어떻게 방탄소년단 게임을 만들게 되었나?
BTS와 함께하게 된 과정, 그램퍼스 김지인 대표 인터뷰 2014년 1월 설립한 그램퍼스는 올해로 7년 차를 맞이한 게임사다. <쿠킹 어드벤처>, <마이리틀셰프> 등 요리 시뮬레이션 게임을 꾸준히 개발하고 있다. 회사는 설립 초기부터 '글로벌', 그리고 '여성 유저를 위한 게임'에 주목했고 두 게임도 그러한 목적 속에 등장했다. 게임은 국내외 합쳐 2,200만 다운로드, 300억 원 이상의 매출을 거뒀다. 나름 분야에서 의미 있는 성과를 거두고 있다. 하지만 회사가 제2의 도약을 하기 위해서는 강한 '추진력'이 필요했다. 김지인 대표는 이에 대해 수년간 고민했다. 그러던 도중, 2년 전 2019년에 일생일대의 만남이 그램퍼스를 새로운 길로 이끌었다. 그램퍼스와 하이브는 양사의 키워드와 니즈가 잘 맞아떨어짐을 확인하고, 글로벌 아티스트이자 IP인 '방탄소년단(BTS)'를 기반으로 하는 신작 게임을 만들기로 합의했다. 게임은 올해 출시를 예정하고 있으며 컴투스가 퍼블리셔를 맡고 있다. BTS IP에 대한 고민, 그리고 '아미(ARMY)' 팬을 위한 게임을 만들기 위해 그램퍼스는 그들의 성향과 니즈 포인트도 철저히 분석했다. 단순히 게임성을 강조하기보다, 팬들과 BTS가 앱 속에서 교감을 할 수 있는 것에 주목했다는 것이 김지인 대표의 설명. 얼마 전, 김 대표는 자신의 페이스북에 양사가 함께 하게 된 위 과정에 대해 짧게 회고하는 글을 올렸다. 그램퍼스는 어떻게 BTS라는 거대한 글로벌 IP를 안게 됐을까. 김지인 대표를 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 그램퍼스 김지인 대표 # 일생일대의 만남, 그램퍼스가 BTS와 함께하게 된 과정 디스이즈게임: 만나서 반갑다. 먼저, 그램퍼스에 대한 소개 짧게 부탁한다. 김지인 대표: 그램퍼스 김지인이다. 반갑다. 회사는 2014년 1월에 설립해 7년째 되어간다. 글로벌 시장, 그중에서도 여성 유저를 위한 게임 <쿠킹어드벤처>를 서비스하고 있다. 얼마 전 페이스북에, 1년 전 2월 하이브와 BTS IP 게임 개발 라이선스 계약의 비하인드를 밝힌 것을 봤다. 근 7개월간 여정에 대한 소회였는데 자리를 빌어 어떻게 진행하게 됐는지 얘기해줄 수 있나. 그야말로, 정말 '다이내믹'했다. 그램퍼스는 설립후 약 2년 간 북미 시장에서 빙고, 포커 등 캐주얼 게임을 시도했으며, 이후 한국에서 과거 피처폰 때 요리게임 <초밥의 달인>을 만든 6명의 팀과 함께 하게 됐다. 당시에는 소셜 카지노 게임을 만들려고 했으나, 사정상 할 수 없는 상황에 놓였다. 이후 라이브 했던 기존 게임을 4년 정도 서비스했고 회사는 7년 차를 맞이했다. 그러다 보니 내부 구성원들도 지치는 것 같았다. 극초기 멤버가 게임을 리딩하고, 과정에서 여러 구성원이 입사했으나 이탈도 잦았다. 경영하는 입장에서는 현재 팀과 별도로 새로운 프로젝트가 필요하다고 생각했다. 완전 신작을 할지, 아니면 IP 기반 신작을 할지. 그러던 도중, 홍콩의 퍼블리셔 치타모바일(Cheetah Mobile)과 함께 <쿠킹어드벤처> 키노트를 발표할 기회가 있어 홍콩을 가게 됐는데, 거기서 운명의 그분(?)을 만났다. <쿠킹어드벤처> 키노트를 위한 출장은 그램퍼스에게 새로운 기회를 주는 계기가 됐다. 그게, 하이브 관계자였나. 그렇다. 그분은 홍콩에서 열리고 있는 캐릭터 페어 행사에 가는 길이었다. 얘기를 나누면서, 하이브가 가진 IP, 셀럽이 BTS니까 우리가 라이브 중인 게임과 BTS IP가 함께 해도 괜찮겠다는 생각이 들었다. <쿠킹어드벤쳐> 글로벌 빌드가 데일리 액티브 유저가 20만 명이고, 여성의 비중이 높다. 그래서 그분께 간단히 생각을 공유드리고, 나중에 한국에서 한 번 뵈러 가겠다고 말씀드렸다. 귀국 후, 회사에 이러한 생각을 놓고 논의했다. 모두 환호했고, 아이디어가 쏟아졌다. 여러 차례 회의를 거쳐 의견을 모아 제안서를 준비했다. 2019년 7월 말 쯤 그렇게 하이브와 첫 미팅을 가졌다. 당시 미팅이 제법 빠르게 잡혔던 걸로 기억한다. 그쪽도 콜라보에 대한 기대치도 높았고, 또 <쿠킹어드벤처>가 높은 여성 유저 비율로 글로벌 서비스되고 있다는 점을 긍정적으로 봤다. 그런데... 그램퍼스의 노하우, 하이브의 방탄소년단 IP가 만난다면? (이미지 출처: 방탄소년단 페이스북) 그런데? 북미 시장을 좀 아쉬워하더라. <쿠킹어드벤처>가 북미도 있긴 하지만, 중국을 비롯해 일본, 동남아시아 유저가 특히 많았다. 하지만 향후 서비스 강화 등을 얘기하며 일단 경영진까지는 동의를 구하는 것에 성공했다. 당시 우리는 논의를 하며 하나의 레퍼런스를 잘 만든 다음 IP 기반 새로운 게임을 만드는 것이 좋겠다고 생각하기도 했으나, 양사 논의 끝에 신작 게임을 만들어 보는 것으로 협의 했다. 원점으로 돌아와 신작 게임에 대한 제안서를 다시 썼다. 그램퍼스는 타임 매니지먼트 기반 요리 시뮬레이션 장르에 자신 있었다. 오래 만들고, 서비스했다. 이를 기반으로, 요즘 캐주얼 게임이 고도화된 하이브리드 형태로 많이 선보이는 점을 고려해 이러한 형태의 게임을 선보이는 것이 좋겠다고 하이브와 얘기를 나눴다. 많이 고민했다. 현재 요리을 기반으로 하는 시뮬레이션 게임은 기본적으로 생산되는 재료를 조합해 음식을 서빙하는 형태를 가지고 있다. 그래서 우리는 이러한 형태를 탭 방식으로 바꾸고 거기에 BTS IP를 넣어 어떻게 연동시킬까 고민했다. 그리고 우리는 BTS의 성장 과정에서 답을 어느 정도 얻었다. 그 답이라는 것이, 신작의 전체적인 방향과 연결되어 있나? 그렇다. 지금은 코로나가 전 세계 확산되어 있어 월드 투어를 할 수 없지만, 그 전에는 여러 나라에 가며 공연을 했다. BTS는 자신들의 성장 과정을 음원으로 선보이며 그들과 교감하고 있지만 그와 함께 음식을 요리하고, 먹는 것도 좋아한다. '달려라 방탄' 방송에서도 이런 모습을 보여주기도 했다. 방탄소년단은 음악 외 '음식', '요리'라는 요소로 팬들에게 꾸준히 일상을 보여주기도 했다(이미지 출처: '달려라 방탄' 방송 중). 그래서 그램퍼스는 그 요소를 요리 시뮬레이션으로 녹여, 글로벌 여러 곳의 도시를 돌며 BTS가 그들이 입고, 누리고 먹은 문화 요소를 게임으로 만들어보기로 했다. 고심 끝에 제안서를 작성해 전달했다. 꽤 여러 차례 수정된 버전이 오간 것 같다. 그 결과, 글로벌 도시를 도는 컨셉으로 하면서 요리 요소를 가진 시뮬레이션 게임으로 가기로 했다. 7명의 멤버를 실사로 쓰는 것도 좋지만, 게임인 만큼 캐릭터화한 이른바 '타이니 탄'으로 BTS를 구현해보기로 했다. 다양한 타이니탄 캐릭터를 모으며 여러 국가 도시를 돌며 알게 되는 음식과 연결시키는 것이 신작 게임의 큰 축이다. 그걸 팬들과 함께 즐길 수 있는 새로운 쿠킹 게임이라고 할 수 있다. '나만의 갖고 싶은 앱'으로 만드는 것이 목적이다. 그램퍼스의 어떤 부분이 하이브와 함께 하게 됐다고 보나? 게임 장르가 컸다고 본다. 그램퍼스는 그간 글로벌, 그리고 여성 유저를 타깃으로 게임을 개발, 서비스했으며 그 속에서 유의미한 성과를 거두며 생존했다. 하이브도 BTS IP로 게임을 만든다고 했을 때, MMORPG를 만드는 것은 무리라고 생각했을 것이다. 퍼즐 게임사도 하이브에 많은 제안을 했다고 들었는데 궁극적으로는 이러한 게임도 만들기 쉽지 않았다고 하더라. 그램퍼스는 국내외 합쳐 2,200만 다운로드, 300억 원 이상의 매출을 거뒀다. 하이브는 매출도 매출이지만 다운로드 수치에 주목했다. 거기에 여성 유저 비중이 매우 높은 것도 작용했고. BTS IP와 교집합이 많아, 시너지가 배가될 것이라고 본 것 같다. 사실, 요리 시뮬레이션 장르로 유의미한 지표를 가지며 회사를 3년 정도 유지하다 보니 '이 게임으로 계속 가보자'는 고집이 있었다. 지금도 좋지만, 좀 더 제대로 성과를 내기 전까지는 노력을 좀 더 해보자고 구성원들에게 설득했다. 힘들었지만 구성원 모두의 노력 끝에 하이브와 함께 하게 되어 기쁘다. 물론 아직 시작을 안 했기에 결론은 해봐야 안다.  하이브에서도 BTS를 통해 많은 영상을 제작했는데 먹거리 요소를 활용해보려는 니즈가 있어 보였다. 신기하게도, 위버스 플랫폼에서도 많은 유저가 'BTS가 나오는 캐주얼 게임을 만들었으면 좋겠다', '가볍게 즐기면서, 먹는 것을 만드는 게임은 어떨까'는 의견도 봤다. 초기 시그널은 좋게 보고 있다. # 아미에 의한, 아미를 위한 게임 <프로젝트 B> 게임을 만들면서, 구성원과 함께 신경 쓴 점은 무엇인가.  '게임으로만 승부하지 말자'는 것이다. 게임성만 지나치게 추구하면 게이머 대상으로만 하는 게임이 나올 수밖에 없기 때문이다. '아미(ARMY)' 팬을 위한 게임을 만들려면 그들을 더 잘 알아야 한다고 생각했고 그래서 더 많은 분을 모셨다. 초기에는 아미 팬이 회사에 몇 명 없었지만, 지금은 많이 계신다. 게임을 개발하며 아미의 성향, 니즈 포인트를 알기 위해 노력했다. 과정에서 많이 공부했다. 하이브에서도 여러 트렌드를 공유해주기도 했다. 과정에서 몇 가지 포인트가 있는데, 1) 굉장히 명확해야 한다는 것, 2) 지나치게 뎁스를 추구하면 반감을 가질 수 있다는 것이다. 직관적이면서, 심플한 요소를 좋아한다는 내용을 알게 됐다. 또, 3) 타이니탄 세계관 내 구현이 필요하다는 것이다. 신작의 설정이 궁금하다. 조금 전에 얘기한 타이니탄이라는 요소도 그렇고. 우리가 만나는 BTS 아티스트들은 현실 세계에 존재하는 7명의 멤버다. 앞서 소개한 '타이니탄'들은 BTS 아티스트의 제2의 자아가 발현된 요정이라는 설정이다. 이들은 매직 도어를 통해 다른 세계를 이동하거나 현실 세계로 올 수도 있다. BTS와 타이니 탄은 만날 수도, 만나지 않을 수도 있다. 타이니탄은 BTS와, 전 세계 모든 이를 이어주는 매개체 역할을 한다고 보면 된다. 우리가 여러 가지로 인해 힘들어 할 때, 타이니탄이 BTS의 음악, 춤 등 그들의 여러 방법으로 치유를 해준다. 타이니탄의 모습으로 등장한 방탄소년단(이미지 제공: 그램퍼스). 게임 무대는 푸드 레스토랑을 기본으로 하지만 타이니탄은 레스토랑에 가끔 나타나 어려움을 겪을 때 문제를 해결해 주는 방식으로 등장한다. 하이브와 꾸준히 얘기하며 이와 같은 설정이 다듬어졌다. BTS의 제2의 자아가 발현된 캐릭터이기에 타이니 탄도 7명이지만, 여기에 다양한 타이니탄의 모습이 부여됐다. 각 도시에서 쓸 수 있는 요소로 등장해 곳곳을 이동하며 수집할 수도 있다. 모두가 팀인 만큼 7명이 모였을 때 발동되는 효과도 크게 설정했다. 게임에는 BTS가 활동하면서 팬들과 교감한 여러 요소가 등장할 예정이다(이미지 출처: 방탄소년단 공식 페이스북). 설정과 함께, 공개 가능한 범위 내에서 게임의 형태를 좀 더 설명해주면 좋겠다. 그러고 보니, 게임명도 아직 공개하지 않았다. 그램퍼스가 잘 할 수 있는 요리 시뮬레이션이 메인이다. 모바일로, 세로형 구조다. BTS 타이니탄 친구와 함께 여러 곳을 다니며 노는 가벼운 콘텐츠가 담겨 있다. 다양한 즐길 거리가 있다. 보통 요리 시뮬레이션 게임은 가로형이 많은데, 그램퍼스의 노하우, 방식을 살려 나름의 답을 찾았다. BTS 제2의 자아가 발현된 요정인 타이니탄 캐릭터가 등장한다. 처음에는 3D로 제작했다. 그런데 제작 후 어셋을 보니 캐주얼한 느낌이 좀 덜하더라. 그래서 그것을 2D로 재해석해 하이브와 논의 후 지금의 디자인으로 확정했다. 약간 2.5D 느낌도 있다. 게임 콘텐츠에 대한 좀 더 세부적인 내용은 추후 자리가 되면 다시 공개하겠다. 게임명은 가제로, <프로젝트 B>다. 아직 확정 짓지 못했다. 아마, 요리게임임을 직관적으로 인지할 수 있는 것이 될 것 같다. 물론, 퍼블리셔인 컴투스나 하이브와 의견도 모아야 한다. 당연히 BTS는 들어갈 거고. 다양한 워딩이 있을 텐데... 아미와 디지털 콘텐츠의 연결성을 강조한 단어도 고민하고 있다. 좋은 이름 있을까? <프로젝트 B>의 개발 단계는. 프로토타입은 넘어갔다. 매달 플레이 빌드가 나오고 있는데, 지금까지 네 차례 나왔다. 한 달에서 한 달 반 정도 간격을 두고 업데이트하고 있다. 절대적인 퍼센트로 정하기가 애매하다. 가장 중요하게 생각하는 것은 유저가 첫 동선을 낯설게 느끼지 않도록 하는 것이다. 조금씩 디테일하게 작업하며 이를 고도화시킬 것이다.  게임을 만들며 앞서 '아미'인 인력을 영입하는 것과 함께, 그램퍼스 내부의 변화도 많았겠다. 그렇다. 하지만 무작정 늘려서도 안된다. 신작은 약 20명 정도 구성되어 있다. 계속 찾고 있다. 사업 조직까지 합해 30명까지 보고 있다. 게임의 뼈대를 구성하는 멤버는 세팅돼 계속 개발하고 있다. 개발 역량도 중요하지만, 캐주얼 게임에 대한 개발 목표가 있으면 동시에 BTS IP를 제대로 사랑하는 사람을 찾는 것이 쉽지 않다. 꾸준히 찾고 있다. 서비스 지역이나 플랫폼 범위는 어떻게 되나. 계약 범위에 대해 다시 한번 설명 부탁한다. BTS를 좋아하는 분이 있다면 어디든 서비스하기 위해 글로벌 퍼블리싱 권한으로 계약했다. 중국이나 베트남 등 국가별 성향을 맞춰야 하기에 이에 맞는 전략도 세워야 한다. 글로벌 원빌드를 최대한 지향하되 지역별 이벤트는 분리해서 가는 방향이지 싶다. 신작은 모바일로만 출시한다. 만약 팬들이 PC 버전에 대한 니즈가 크다면 확장할 가능성도 있다. 작년 11월 컴투스와 IP 퍼블리싱 계약도 맺었다. 글로벌 퍼블리싱에 대한 욕심은 있다. 사업 모델도 많이 고민했는데, <프로젝트 B>를 글로벌에 잘 서비스 하려면 모든 조직이 지금보다 매우 커야 한다. 전 세계 아미 팬도 생각해야 한다. 그래서 글로벌 퍼블리싱을 할 수 있는 곳을 찾게 됐고 컴투스와 함께하게 됐다. 특히 컴투스 북미지사에서도 많은 니즈가 있었다고 들었다. 타깃은, 메인을 '아미'로 두는 것이 맞나? 물론이다. 아미가 메인 타깃이다. 하지만 아미 외에도 BTS에 호감을 가지고 있거나, 혹은 게임 유저도 충분히 접근할 수 있도록 개발 중이다. 우리는 이들이 게임에서 방향성을 인지하고 다양한 곳에서 재미를 느끼도록 노력하고 있다. 아미와 BTS가 지금까지 호흡하고 있는 것처럼 앱에서도 여러 형태로 적재적소에 녹여 하나씩 관계를 형성하는 모습도 연구하고 있다. 시중에 이미 BTS IP 기반 여러 게임이 출시됐다. 장르도 각각 다르다. 하지만, 냉정하게 보면 IP에 준하는 반응을 얻었다고 보기엔 어렵다. 타 게임의 평가는 조심스럽지만, 개인적으로는 BTS IP에 대한 기대치가 높아서 그렇지 않나 생각한다. 게임 성격이 강하다 보니 아미들에게 접근하는 것이 한계가 분명 있었다고 본다. # 글로벌, 그리고 여성 유저를 위한 게임... '그램퍼스의 키워드' 그램퍼스의 올해 화두는 무엇인가? <프로젝트 B>의 성공적인 론칭도 있을거고. 요리 시뮬레이션 게임으로 개발력을 고도화한다는 기조에는 큰 변화가 없다. <프로젝트 B>도 잘 개발해야 하고. 이를 바탕으로 새로운 IP를 가진 가로형 요리게임도 시도해볼 생각이다. 또 다른 신작도 글로벌 셀러브리티의 IP를 활용해 개발하는 것이 기본 컨셉이다. 작은 개발사가 높아진 마케팅 비용과 환경 속에서 생존하는 방법이 쉽지 않다. 그걸 타계하기 위해 IP 도입을 고민했다. 하이브가 최근 이타카 홀딩스를 인수했다. 아리아나 그란데, 저스틴 비버 등 글로벌 아티스트도 있다. 이쪽과 연결점을 가져가 보는 것도 좋겠다. 좋은 생각이다. 과거 글루(Glu)에서도 글로벌 셀러브리티를 활용한 전략을 펼치기도 했다. 우리도 하이브와 관계를 계속 발전시키고 싶다는 생각은 크지만, 지금은 <프로젝트 B>에 주력하는 것이 먼저라고 생각한다. 이를 성공적으로 론칭해 좋은 레퍼런스 사례로 남아야 다음을 기약할 수 있다. BTS IP 계약 이후 시점이다. <마이리틀셰프>가 최근 역주행한 브레이브 걸스와도 접점이 생겼더라. <마이리틀셰프>가 한국에서 서비스 4주년을 맞이했다. 고마운 유저들 덕분에 지금까지 유지되고 있다. 국내만 보면 DAU 4만가량 된다. 2~3년 전부터 꾸준히 유지되고 있다. 한 달 반마다 업데이트를 해오고 있다. 우리도 브레이브 걸스 유정 님이 <마이리틀셰프>를 했다는 소식을 듣고 너무 놀라고 감사했다. 연습생 때부터 하셨더라. 본인이 방송에서 언급했는데, 팬들이 이를 알아서 회자된 것 같다. 덕분에 다운로드 숫자도 폭발적으로 증가했다. 차트 밖에 있다가 단시간만에 인기게임 3위까지 오르기도 했다. 그런데 대부분 유입된 유저가 남성이 많다(웃음). 특정 성별만 위한 것은 아니나 <마이리틀셰프>가 이용자 비율을 보면 80% 이상이 여성 유저다. 그래도 조금씩 유입되고 또 즐겨주셔서 감사하다는 말씀 전하고 싶다. 감사의 뜻으로 그램퍼스도 유정 님의 생일인 5월 2일에 맞춰 선물도 준비했다. 팬들과 콜라보도 진행하며 꾸준히 관계를 이어가겠다. 지금까지 노력해준 브레이브 걸스에게도 감사를 전하고 싶다. 여러 방향으로 함께 할 수 있는 방법이 있었으면 좋겠다. 끝으로, 유저들에게 한 마디. 요리 시뮬레이션으로 적지 않은 시간을 보냈다. 즐겨준 모든 유저에게 감사드린다. '기적'이라고 표현하고 싶을 정도로 유저 덕분에 지금까지 살아남을 수 있었다. 그들을 위해 좋은 게임으로 함께 호흡하겠다. 개발 중인 <프로젝트 B>는 아미를 위한 게임이면서, 동시에 요리 시뮬레이션 유저에게도 충분히 다가갈 수 있는 게임이 될 것이다. 글로벌, 그리고 여성 게이머라는 우리의 메인 키워드는 변함없다. 이들을 위한 플랫폼 네트워킹도 강화할 것이다. 여성 게이머를 위한 재미있는 게임을 위한 그램퍼스가 되겠다.
축구계 강타한 '슈퍼 리그' 충격파, 피파-위닝까지 덮칠까
슈퍼 리그는 이미 시작됐다 최근 축구계의 가장 큰 이슈는 단연 '슈퍼 리그'입니다. 슈퍼 리그란 리버풀, 바르셀로나, 인터밀란 등 축구 강국 빅클럽들이 참가하는 별도의 리그를 말합니다. 팬들의 반응도 극과 극으로 갈리고 있습니다. 빅클럽만의 잔치이기에 중소 클럽이 피해를 본다는 목소리도 있지만, 화려한 라인업에 대한 기대치도 적잖은 상황이죠. 축구 게임계의 양대 산맥으로 꼽히는 <피파>와 <위닝> 시리즈 역시 현 상황을 예의주시하고 있을 텐데요. 누군가는 라이선스 확보에 대한 '행복회로'를, 또 다른 이는 기존 라이선스를 확장하는 방향에 대한 고민을 이어가고 있을 겁니다. 축구계를 강타한 '슈퍼 리그'의 충격파가 축구 게임마저 덮칠 수 있는 상황이 벌어진 겁니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 파트너 눈치 살필 '피파'와 군침 흘리는 '위닝' 익히 알고 계시겠지만, <피파>와 <위닝> 시리즈는 수년째 치열한 '라이선스 전쟁'을 펼치고 있습니다.  다만, 양측의 선택은 조금 달랐는데요. 먼저 <피파> 시리즈는 유럽축구연합(UEFA)과 국제축구연맹(FIFA) 등 협회와 계약을 맺으며 코나미를 압박했습니다. 이에 코나미 측은 개별 팀과 계약을 맺으며 활로를 모색했죠. 실제로 코나미는 <위닝 2020>에서 유벤투스, 바이에른 뮌헨 등 굵직한 팀과 독점 라이선스 계약을 체결했고, <피파>는 아쉬움을 삼켜야 했습니다. 위닝은 그간 특정 팀과 개별적으로 계약을 맺어왔다 (출처: 코나미) 이 흐름을 '슈퍼 리그'로 끌고 와봅시다. 앞서 말씀드렸듯 <피파> 시리즈 라이선스는 특정 단체 또는 협회와 연결되어있는데요. 문제는 슈퍼 리그 참가 팀들이 향후 UEFA, FIFA가 주관하는 모든 대회에 출전할 수 없다는 이야기가 들린다는 점입니다. 실제로 UEFA는 다음과 같은 입장문을 전하기도 했죠. 우리는 슈퍼 리그를 중단시키기 위해 UEFA, 잉글랜드 FA, 프리미어리그, 라리가, 세리에 A는 물론 피파 등과 함께 노력할 것입니다. 슈퍼 리그는 축구계의 단결이 필요한 현시기에 일부 클럽의 이익만을 위해 만들어졌기 때문입니다. 우리는 이를 막기 위해 사법적인 수단을 포함한 모든 방법을 동원할 예정입니다. 축구는 열린 경쟁과 스포츠로서의 가치에 기초해야 하며, 이는 무엇으로도 대체할 수 없습니다. 피파와 6개 대륙 연맹이 발표했듯, 슈퍼 리그에 참가하는 클럽은 국내 및 국제 대회 출전 기회를 박탈당할 것입니다. 또한, 해당 클럽의 선수들 역시 국가 대표팀에서 뛰지 못할 수 있습니다. 슈퍼 리그에 참가할 토트넘을 예로 들어봅시다. 만약 토트넘이 슈퍼 리그에 참가할 경우, 손흥민 선수는 UEFA가 주관하는 '챔피언스리그'는 물론 'FIFA 월드컵'에도 출전할 수 없습니다. 그리고 이는 게임까지 연결될 가능성이 매우 높죠. 설레는 마음으로 <피파>를 실행하고 챔피언스리그를 플레이했지만, 손흥민은커녕 토트넘도 없는 탄산 빠진 콜라 같은 대회를 마주해야 하는 겁니다. EA 입장에서 이러한 상황이 더욱 치명적인 건, 불과 두 달 전인 올해 2월에 UEFA, FIFA와 라이선스 재계약을 체결했기 때문입니다. 물론 EA가 개별 클럽과의 계약을 통해 활로를 뚫을 수도 있지만, 이는 쉽지 않아 보입니다. 앞서 보셨듯, 현재 EA의 파트너는 UEFA와 FIFA입니다. 전 세계에서 슈퍼 리그를 가장 '부정적'으로 바라보고 있는 단체들이죠. 눈치를 볼 수밖에 없는 상황입니다. FIFA는 물론 UEFA 역시 슈퍼 리그에 대한 불편한 기색을 드러내고 있다 (출처: FIFA) <위닝>이 처한 상황은 조금 다릅니다.  현재 <위닝>은 <피파>처럼 단체와 라이선스 계약을 체결하는 대신, 팀별 계약을 진행하고 있습니다. 상대적으로 파트너의 눈치를 볼 수밖에 없는 <피파>에 비해 슈퍼 리그에 접근하기 훨씬 좋은 구조죠. 따라서 코나미 측은 그간 해왔듯, 슈퍼 리그 클럽과 개별 계약을 맺는 형태로 라이선스 전쟁에 임할 가능성이 높습니다. 슈퍼 리그는 아마 쾌재를 부르고 있을 겁니다. 이미 슈퍼 리그는 이슈의 중심에 올라선 상황입니다. 하루에도 수십, 수백 건의 관련 기사가 쏟아지고 있으며, 커뮤니티 역시 슈퍼 리그 이야기로 가득하죠.  따라서 슈퍼 리그 입장에서는 <피파>와 <위닝>이 모든 축구 팬의 시선이 쏠린 슈퍼 리그를 결코 지나칠 수 없다는 걸 누구보다 잘 알고 있을 겁니다. 게다가 슈퍼 리그는 창설 이후 로고 및 슬로건 발표 등 '광폭' 행보를 이어가고 있는데요. 따라서 <피파>와 <위닝> 못지않게 슈퍼 리그 측 역시 라이선스 계약에 적극적으로 움직일 가능성이 높아 보입니다. 슈퍼 리그는 마치 기다렸다는 듯 준비한 모든 것들을 쏟아내고 있다 (출처: 슈퍼 리그) # 슈퍼 리그는 이미 시작됐다 현재 유럽 축구계는 온통 '슈퍼 리그' 이야기뿐 입니다.  각국 리그의 뿌리가 흔들릴 수 있다는 이야기부터, 수년간 이어져 온 연고지 개념이 한순간에 박살 날 거라는 우려의 목소리까지 들립니다. 반면, 슈퍼 리그를 향한 기대의 시선도 적지 않습니다. 슈퍼스타들이 하나의 리그에서 경쟁하는 구도는 많은 축구 팬이 늘 꿈꿔왔던 구조이기 때문이죠. 챔피언스리그 결승에서나 볼 수 있었던 매치업을 '매주' 만나게 된다는 건 슈퍼 리그의 장점이다 (출처: UEFA) 축구 게임 쪽도 시끄럽긴 마찬가지입니다. 유럽 축구 소식을 전하는 해외 트위터들은 <피파 22>에서 슈퍼 리그 참가 팀들이 삭제됐다, 코나미가 슈퍼 리그 라이선스에 관심을 보인다 등 여러 내용을 쏟아내고 있습니다.  물론 지금으로선 '루머'에 불과한 이야기들이지만, 머지않아 현실이 될 가능성은 충분합니다. 만약 슈퍼 리그가 제대로 자리 잡는다면, 이는 전 세계 축구 팬의 시선을 사로잡을 겁니다. 자연스레 그 시선은 축구 게임으로 연결되겠죠. 어떤 게임이 라이선스를 확보하느냐에 따라 팬심도 크게 요동칠 가능성이 높습니다. 축구계를 강타한 슈퍼 리그가 게임계까지 영향력을 행사할 수 있는 구도가 펼쳐진 셈입니다. 슈퍼 리그는 이미 시작됐습니다. 무대의 막은 올랐고, 저마다 계산기를 두들기며 분주히 움직이고 있는 상황이죠. 과연 슈퍼 리그는 시장에 존재하는 수많은 축구 게임에 어떤 영향을 미칠까요? 또 한 번 <피파>와 <위닝>의 불꽃 튀는 '라이선스 전쟁'이 펼쳐지는 걸까요? 향후 슈퍼 리그가 축구 게임계에 미칠 '여파'를 유심히 지켜보도록 하겠습니다.
'SF 노벨상' 휴고 어워드 최고의 게임 후보 지명, '동숲'이 SF?
'하프라이프 알릭스', '사펑 2077'은 명단 제외 SF 장르의 노벨 문학상으로 일컬어질 만큼 권위를 자랑하는 과학 소설상 휴고상(Hugo Award). 올해부터 '최우수 비디오게임'을 선정하기로 한 가운데, 주최 측이 14일 그 후보를 발표했다. 지명된 게임 명단은 아래와 같다. (지명 순) <하데스> <모여봐요 동물의 숲> <더 라스트 오브 어스: 파트 2> <스피릿페어러> <블레이즈볼> <파이널판타지 VII 리메이크> 나머지 후보작과 비교했을 때 생소한 타이틀은 <스피릿페어러>와 <블레이즈볼>. <스피릿페어러>는 영혼지기 스텔라가 방황하는 영혼들을 구해주면서 자신의 배를 경영하는 어드벤처+경영 게임이다. 작년 10월 공식 한국어를 추가한 바 있으며, 스팀에서 '압도적으로 긍정적' 평가를 받고 있다. <블레이즈볼>은 웹게임으로 "손가락이 83개인 투수가 볼을 던지며 상대 선수에게 땅콩 알러지가 있는지 여부가 중요한" 판타지 야구 리그를 지켜보는 형식을 띠고 있다. 플레이어들은 가상 리그를 지켜보며 자신의 응원 팀에 베팅해 코인을 얻을 수 있다. 투표와 토론으로 규칙과 이야기를 발전시킨다는 콘셉트로 미국에서 선풍적인 인기를 끌었다. 외신 폴리곤은 이 게임을 '2020년의 게임 10선'에 올리기도 했다. (바로가기) 지난 11월, 시상식을 주관하는 세계 SF 협회는 "코로나19의 영향으로 연초부터 비디오 게임을 즐길 시간이 늘어났다"라며 "지난 한 해 동안 의미 있고 특별한 게임을 축하하도록 기회를 마련할 것"이라고 수상 부문 추가의 변을 밝혔다.  일각에서는 이번 수상작 명단이 SF와 큰 관련이 없는 것 아니냐는 의문을 제기하고 있다. "<하프라이프: 알릭스>, <사이버펑크 2077>가 <모여봐요 동물의 숲>보다 장르적으로 SF에 가깝지 않느냐"는 것이다. 휴고상은 과학 소설가 휴고 건스백을 기리는 의미로 만들어진 어워드로 'SF의 노벨문학상'이라고 불린다. 1955년 이래로 지금까지 이어지고 있다.
당신은 라이엇의 '선한 영향력'에 대해 얼마나 알고 계십니까?
[인터뷰] 라이엇 게임즈 구기향 총괄 여러분께서는 라이엇 게임즈가 '문화재 환수'라는 좋은 일을 하고 있다는 걸 어느 정도는 알고 계실 겁니다. 실제로 라이엇 게임즈는 그간 총 5건의 문화재 환수에 기여하며 꾸준히 선한 영향력을 행사하고 있는데요. 지난해에는 한복과 아리를 활용한 '아리따운 한복전'을 진행해 우리 한복의 아름다움을 널리 알리기도 했습니다. 게임의 부정적인 이미지를 벗겨내는데도 상당한 기여를 하고 있죠. 자, 다시 한 번 여쭈어보죠. 당신은 라이엇 게임즈의 '선한 영향력'에 대해 얼마나 알고 계십니까? 그들이 얼마나 오랜 시간과 노력을 들여 문화재를 환수하고, 사회에 기여하고 있는지 알고 있으신가요? 라이엇 게임즈 구기향 총괄을 만나 그들이 펼치는 '선한 영향력'에 대한 솔직한 감상과 뒷이야기를 들어봤습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # "아리따운 우리 한복전, 파트너 없이는 불가능한 프로젝트" 디스이즈게임: '한복 사랑 감사장' 수상을 진심으로 축하드립니다. 감회가 남다르실 것 같은데, 어떠셨는지요. 라이엇 구기향 총괄: 죄송한 말이지만, 사실 저는 해당 상에 대해 자세히 알지 못했어요. 2019년에 BTS와 블리자드가 상을 받았다는 기사를 본 것 정도가 전부였죠. 반성하면서 조금 더 찾아보니, 한복의 가치와 아름다움을 알린 단체에 주는 상이더라고요. 의미 있는 상인 만큼, 정말  감사하다는 생각이 듭니다. 지난해 진행했던 '아리따운 한복전'은 결코 저 혼자 이뤄낸 프로젝트가 아니에요.  2012년 라이엇 게임즈 코리아에 합류하자마자 대표님과 1:1로 회의를 한 주제가 '사회 환원'이었습니다. 보여주기식이 아니라 다소 시간과 비용이 들어도 라이어터(직원)와 유저들이 함께할 수 있는, 의미 있는 걸 찾고자 했죠. 라이엇이니까 할 수 있는 일이라면 더 좋겠다 싶어서... 처음에는 조금 어려웠던 것 같아요. 그런 과정을 통해 탄생한 것 중 하나가 '아리따운 한복전'이었어요. 관련 기사: 아리 한복 재해석 전시회 연 라이엇 게임즈, "한복의 날 기념하겠다" <리그 오브 레전드>의 '아리'는 글로벌 콘텐츠에 해당하잖아요. 게다가 챔피언 설계 과정에서 라이어터들이 한복에 관한 조언도 많이 했다고 들었어요. 그러다 보니 '우리 문화가 이렇게 세계적으로도 뛰어난데 활용해보면 어떨까' 싶었죠. 보통 젊은 분들은 역사는 어려워하시지만, 게임에서 나오는 이야기나 콘텐츠는 굉장히 친숙하게 느끼시잖아요. 우리가 화자가 될 수 있겠다 싶더라고요. 다만 저희는 전문가가 아니니까... 파트너분들과 함께 프로젝트를 진행해서 의미를 잘 전달할 수 있다면 좋을 것 같다는 생각이 들었고, 함께 프로젝트를 진행하고 됐습니다. 단순히 상을 받았다는 의미보다 정말 저희가 전하고자 했던 이야기가 잘 전달된 듯해서 무척 기분 좋습니다. 아리따운 우리 한복전은 많은 이의 호평을 받았다 (출처: 라이엇 게임즈) 어찌 보면 좋은 일을 한 걸 '인정'받았다는 느낌도 드셨을 것 같아요. 의미가 잘 전달된 진행된 것 같아서 좋죠. 유저분들 외에 다른 분들께서도 해당 프로젝트에 많은 관심을 보이셨으니까요. 아리따운 우리 한복전 다큐멘터리 조회수가 90만을 넘었더라고요. 게다가 게임을 하지 않는 분들도 소중한 코멘트를 많이 남겨주셨어요. '공예하는 사람인데 이런 가치를 이야기해줘서 고맙다'라거나, '한복의 날이 언제인지도 몰랐는데 이제 알았다' 등 감사한 이야기가 많았습니다. 온라인 전시였음에도 저희의 메시지를 잘 들어주셨구나 싶었죠. '아리따운 우리 한복전'은 꽤 스케일이 큰 프로젝트였잖아요. 기획단계에서 어떻게 준비하게 됐는지 궁금합니다. 2018년 후원 약정을 진행하던 중에 '문화유산 인적 자원'에 지원하겠다는 계획을 세운 적이 있어요. 무형문화재 장인분들 중에 취약종목, 그러니까 상업화가 조금 덜 된 케이스에 해당하는 부분을 지원하고자 했죠. 기술을 지키고 이어가는데 집중하시는 만큼, 지원이 필요한 부분이니까요. 그렇게 무형문화재 분들과의 인연이 시작됐습니다. 단순히 금액을 지원하는 걸 넘어서, 국가대표급 금손이신 만큼 함께 가치 있는 걸 만들어보고 싶었죠. 그런데 저희 게임에 '한복 아리'가 있고 이걸 가장 전통적인 금손분들께서 재현하면 어떤 느낌일까 하는 생각이 들었습니다. 이후 침선장 구혜자, 금박장 김기호, 화혜장 황해봉, 매듭장 정봉섭 장인께서는 장인께서 프로젝트팀을 꾸리고 저희와 함께하게 됐죠. 한복의 아름다움을 전하기 위한 대형 프로젝트는 그렇게 시작됐다 (출처: 라이엇 게임즈) 뭔가 일이 점점 커지는 느낌이네요. (웃음) 진행 과정에서도 그런 생각이 많이 들었습니다. (웃음) 다시 프로젝트로 돌아가자면, 침선장께서 리더이신지라 프로젝트를 지휘하셨는데요. 한복을 디자인하고 나면 어울리는 매듭을 찾고 신발도 맞춘 뒤에 특정 위치에 금박을 넣는 식으로 작업을 진행하셨습니다. 여기까지가 코로나 이전에 진행된 단계입니다. 그때까지만 해도 잘 만들어서 롤파크에 전시하면 너무 좋겠다 싶었죠. 무형문화재께서 만들면 한복의 아름다움을 제대로 어필할 수 있겠다고 생각했거든요. 그러다 보니 전문가분들께서 작업하시는 과정도 전부 찍어서 다큐멘터리를 만들었어요. 그간 진행해온 프로젝트 중 가장 많은 시간이 들었죠. 그런데 코로나19가 기승을 부리면서 아름다움을 전달하는 방법에 대한 고민도 늘었어요. 결국 오프라인의 위험성을 안고 가느니 나중에 보여드려도 되니까 온라인으로 가보자고 해서 홈페이지를 준비하게 됐습니다. 이에 더해 한복의 아름다움을 보여주는 프로젝트인 만큼, 패션 화보와도 작업하면 좋겠다고 생각했죠. 그래서 물색하다 보니 보그가 할머님들과 함께 한복 화보를 촬영한 적이 있더라고요. 너무 인상 깊었어요. 한복에 대한 이해가 깊구나 싶어서 연락을 드렸죠. 홈페이지와 화보, 그리고 영상을 통해 일련의 과정을 보여드리는 3단계가 준비된 과정입니다. (웃음) 사실, 게임과 해당 분야 장인분들 간의 만남은 쉽게 볼 수 있는 그림은 아니잖아요. 모시는 과정이 어렵지는 않았나요?  정말 감사하게도 전문가분들께서는 낯설지만 좋은 일 한다고 봐주시더라고요. 사실 문화재 분야에서는 라이엇 게임즈에 대한 인지도가 많이 쌓여있는 상황입니다. 심지어 장인께서는 다른 사람에게 '라이엇 알아?!'라고 홍보도 해주시더라고요. (웃음) 외국계 기업이 문화재 환수를 하는 상황이 독특하셨던 거죠. 낯설지만 들어본 적은 있는 좋은 회사로 봐주신 듯합니다. 보그 같은 경우엔 에디터 중 저희 게임과 회사를 잘 아는 분이 계셨어요. 그래서 문화재 환수를 해온 기업이라는 게 어필됐고, 함께 일을 할 수 있었죠. 열심히 심어놓은 씨앗이 큰일을 한 셈이군요. 맞아요. 파트너 없이는 결코 성공할 수 없었던 큰 프로젝트였습니다. 지금은 모두 든든한 우군이세요. 홍보대사 역할도 해주고 계십니다. 사실 2012년 이 일을 시작할 때가 제일 어려웠어요. 사회 환원을 해보자는 결정은 했지만, 비전문가라 마음대로 할 수 없으니 여기저기 연락을 돌렸죠. 문화재 지킴이부터 한국 유네스코, 서울시까지 다 전화를 드렸습니다. 당시만 해도 저희 인지도가 높지 않았던 시절이라... 공기관에서는 회사 이름도 못 알아들으셨어요. 라이'옷'이냐고 하는 분도 많으셨습니다. (웃음) 그래서 되게 구구절절 설명해 드렸던 기억이 나요. 저희는 외국 회사지만, 각 지역의 문화와 사회에 기여하고 싶은 마음이 크고 좋은 일을 하려고 한다고요. 게임도 문화니까, 그 뿌리인 유산에도 도움을 주고 싶다고 말이죠. 하지만 몇 주간 전화를 드려도 저희 의도를 이해 못 하시는 분이 태반이었습니다.  진심을 전달하기 위해 많은 시간이 필요한 적도 있었다 의아하네요. 좋은 일을 하고 싶다고 연락한 건데... 문의만 하고 구체화 안 되는 경우가 워낙 많다 보니 그렇게 반응하셨던 것 같아요. 저도 처음엔 에이전시 통해서 연락했었지만, 중반부터는 담당자분께 직접 전화를 드리고 오랫동안 뜻을 전달했습니다.  그러던 어느 날 담당자께서 저희 사무실로 찾아오겠다고 하셨어요. 그분께서는 회사 분위기도 보고, 무슨 생각인지도 파악하려고 하신 거죠. 그날 제가 두 시간 동안 담당자님을 붙잡고 떠들었던 기억이 생생합니다. 젊은 분들께 화자 될 수 있다고 엄청 어필했어요. 결국 담당자께서도 젊은 사람들에게는 이러한 접근법이 맞겠다고 공감해주시더라고요.  직책을 떠나 한 명의 한국인, 게이머로써 지켜본 '아리따운 우리 한복'은 어땠다고 생각하십니까. 개인적으로 한복이 손이 많이 가기도 하고... 입고 싶어도 '내가 너무 과한가' 싶은 생각이 들 때가 많았어요. 가까운 느낌은 아니었던 거죠. 하지만 이번 과정을 통해 무형문화재 장인 분들의 과정을 보니 존경심이 들었습니다. 내가 너무 무지했구나 싶은 생각도 들었어요. 유저 입장에서는 자부심이 느껴졌어요. 저희가 '아리따운 우리 한복' 다큐멘터리 자막을 반나절 뒤에 붙였거든요. 그런데 해외 유저분들께서 '너무 궁금하다, 빨리 설명해달라'는 댓글을 막 다시더라고요. 내심 외국인한테도 한복으로 어필했다 싶어서 기분 좋았습니다. '내가 스킨 사서 이런 행사도 진행한 거야!'라고 자랑하시는 분도 많고... 한 명의 게이머로써도 무척 뿌듯했습니다. # "언젠가는 게임에 대한 긍정적인 첫인상을 만들 수 있다고 믿는다" 처음 문화재 환수를 시도했을 때 직원들의 반응은 어땠습니까. 만약 제가 사원이었다면, 다소 의아하다는 생각도 들었을 것 같습니다. 보통 직원들이랑 봉사 활동 나간다고 하면 억지로 끌려가는 경우도 많아요. 하지만 저희는 주말이 아니라 워킹데이에 활동을 진행했어요. 물론 해야 할 일이 있거나 관심이 없다면 안 와도 되지만, 좋은 뜻인 만큼 되도록 같이하자고 제안을 했었죠. 그래서인지 참가해주신 라이어터들은 현장 관리소장님이 놀랄 정도로 정말 열심히 봉사했어요. 한 번은 비가 온 뒤 낙엽을 쓸러 간 적도 있는데, 너무 많이 모아서 자루에 시체가 들었다는 말이 나올 정도였죠. 모두가 즐거운 마음이었을 거로 생각합니다. 첫해 봉사활동에서는 라이엇 게임즈 대표 브랜든 백도 왔었는데... 다들 얼굴이 달아오를 정도로 열심히 했던 게 생각나네요. 저희는 사회와 유저분들을 위한 역할을 하자는 마인드가 명확히 세팅되어있어요. 문화를 보호한다는 부분에서도 내부적으로도 설명을 많이 하는 편입니다. 특히 '게임도 문화인데, 그 뿌리를 보호한다는 것만큼 의미 있는 게 어디 있냐'라는 말에 공감을 많이 해주시더라고요.  사실 오래된 <리그 오브 레전드> 유저 입장에서는 라이엇 게임즈가 좋은 일을 한다'더라' 정도만 인지할 뿐 이 정도로 큰 규모와 금액, 시간을 들이는지 모르는 경우가 많아요. 조금 더 자랑해도 좋지 않을까 싶은데 말이죠. 유저 분들뿐만 아니라 대중께도 알려야겠다는 고민이 있어서 방법을 논의 중 이긴 해요. 다만, 홍보·마케팅을 위해서가 아니라, 사회적 역할을 하기 위해 시작한 일이라... 물론 외부에 발표도 하고 기사도 많이 나갔지만, 대대적으로 래핑 버스를 대절하거나 전광판을 활용하진 않았습니다. (웃음) 그럼에도 유저분들께서는 내용을 많이 알아봐 주시고 응원도 해주세요. 다만, 시간이 흐름에 따라 저희가 더 많은 '선한 영향력'을 펼치기 위해서는 조금 더 알릴 필요가 있겠다 싶은 생각은 듭니다.  비단 유저뿐만 아니라, 게임을 하지 않는 분께도 전해지면 좋은 나비효과가 되지 않을까 싶습니다. 유저분들께서는 대체로 저희가 하는 일을 잘 알고 계세요. 긍정적으로 봐주시는 편이죠. 다만, 주변에서는 아예 이 프로젝트를 모르거나 라이엇 게임즈를 낯설어하는 분도 많아요. 따라서 아예 저희를 모르는 분께도 '외국 기업이 문화유산을 보호하고 있다'라는 걸 알리고 싶은 욕심이 큽니다. 2012년 국외소재문화재재단이 설립된 뒤, 지금껏 환수에 성공한 문화재가 총 40건인데요. 그중 저희가 다섯 번의 환수에 참여했습니다. 10%가 훨씬 넘는 숫자죠. 사실 이게 기약이 없어요. 경매에 참여해도 떨어질 수도 있고 개인이 팔고 싶다고 해도 협상 중 이탈하는 경우도 잦죠. 따라서 저희의 사례를 잘 알려야만 기업과 민간단체의 움직임이 나온다는 이야기도 많이 듣고 있습니다. 더 노력해야겠다고 생각해요. 라이엇 게임즈는 꾸준히 '선햔 영향력'을 전파하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 한편으로는 인게임 콘텐츠로 홍보해도 재미있겠다는 생각이 듭니다. 다양한 방향을 고려해보셨을 것 같은데, 현실화 되지 않은 것 중에 흥미로운 기획이 있었다면 알려주세요. 아리는 한국형 챔피언이고, 신바람 탈 샤코 역시 한국의 색깔이 많이 담긴 콘텐츠잖아요. 다만, 지금은 <리그 오브 레전드>가 글로벌 서비스에 해당하고 모든 유저가 함께하는 게임이다 보니 특정 지역에 헌정하는 식의 콘텐츠는 지향하는 분위기예요. 사회적 역할을 수행하는 건데, 이걸 콘텐츠로 넣으면 누군가에겐 강요가 될 수 있다고 생각합니다. 향후 선보일 또 다른 '선한 영향력'을 살짝 스포해주신다면 어떨까요? 그간 저희가 여러 프로젝트를 진행했어요. 경복궁, 덕수궁, 성균관 안내판 등 개별 프로젝트로 나열하면 정말 많죠. 그런 것들을 매해 알리고, 진행 과정과 완수되는 시점도 항상 전달 드렸지만 아카이빙해서 볼 수 있는 플랫폼이나 공간은 전무한 상황입니다. 이를 잘 제공할 방법을 고민하고 있습니다. 물론 확정은 아니지만요. 한 가지 흥미로운 건, 라이엇 코리아가 꽤 오랜 시간동안 ‘꾸준히’ 이 기조를 이어오고 있다는 점입니다. 심지어 회사의 대표가 몇 차례 바뀌었음에도 그대로 유지하고 있다는 게 참 흥미롭게 느껴졌습니다. 돌아보면 결코 쉽지 않았을 것 같은데, 어떤 점이 가장 어려웠는지 궁금합니다. 탑 매니지먼트의 판단이나 성향에 따라 역할에 대한 고민은 달라질 수 있다고 봐요. 다만, 저희는 시작부터 강한 의지를 갖고 있었습니다. 게다가 이를 실제로 구현하면서 저희가 생각해온 부분들을 유저분들도 공감해주시고, 스스로가 주체가 됐다고 생각해주시니 더욱 보람이 느껴졌죠. 문화재를 보호하고 지원하는 건 '이 정도면 됐다' 하고 만족할 수 있는 포인트가 있는 게 아니잖아요. 더군다나 이러한 활동을 이어갈수록 저희가 수행할 수 있는 역할도 다양해지는 거고... 대표님들도 그런 부분에서 공감을 많이 해주십니다. 사회 환원 활동을 위한 라이엇 게임즈의 기조는 단 한 번도 변한 적이 없다 앞서 말씀드렸던 아리따운 우리 한복전은 물론이고 코로나 방호복을 지원하는가 하면, 문화재 환수까지 하고 계시잖아요. 선한 영향력의 범위를 조금씩 넓혀가는 느낌이 큽니다. 만약 한이 없다면 어느 영역까지 도전해보고 싶으신지 궁금합니다. 문화유산분야는 민간이 하기에 규모가 큰 경우가 많습니다. 수십, 수백억이 필요한 것들이 있어요. 제약이 없다면 돈이 없어서 못 하는 부분에 발 벗고 나서는 게 제일 좋겠죠. 현실적으로 생각해보자면, 문화재환수 같은 영역에 저희 말고 다른 민간 기업이 뛰어드는 사례가 하나만 더 나왔으면 좋겠어요. 좋은 나비효과가 될 수 있지 않을까 싶습니다. 게이머로써 안타까운 부분이지만, 여전히 몇몇 사람들은 게임의 부정적인 부분만을 바라보기도 합니다. 라이엇 코리아의 이러한 노력이 언젠가는 게임에 좋은 프레임을 만들 수 있다고 믿으시나요?  정말 드라마틱한 영향이 아니라도, 쌓이고 쌓이다 보면 좋은 인식을 만드는 데 영향을 줄 수 있다고 생각해요. 보통 낯선 분야에 대해서는 기존 고정관념을 따라가기 쉽죠. 예를 들어 '게임하면 비행 청소년이다. 공부도 못하는 프로게이머가 어떻게 먹고사냐. 시커멓고 껌껌한 PC방' 등이 그런 생각에 해당할 겁니다. 물론 지금은 많은 분이 아니라고 말씀해주세요. 조금씩 바뀌고 있는 거죠. 또한, '게임회사가 왜 저렇게까지 사회적인 역할을 할까'라는 궁금증을 유발하는 것 자체가 변화를 만들 수 있는 포인트가 된다고 생각해요. 그런 분들께 라이엇 게임즈가 '게임도 문화고 저희는 문화의 뿌리를 함께하려 합니다'라고 답변을 드리면, 또 너그럽게 봐주세요. 이런 게 쌓이다 보면 게임회사, 그리고 젊은 사람들이 꾸려가는 회사에 대한 긍정적인 레이어가 씌워질 거라고 믿습니다. 좋은 첫인상을 만들 수 있다고 믿어요. 구기향 총괄은 긍정적인 첫인상을 만들어갈 수 있다고 강조했다 첫인상이라는 단어가 참 좋네요. 저희가 처음에는 회사 이름이 굉장히 조그맣게 표기된 명함을 사용했어요. 그러다 보니 연세가 많으신 기관 분들을 만나면 '리오뜨?'라고 읽는 분도 계셨죠. 이처럼 전혀 게임회사에 관심이 없으신 분들과도 활동을 통해 인연을 이어가는 경우가 많습니다. 한국에 김소월 시인의 시집이 딱 세 권 있는데요. 두 권은 개인이, 한 권은 배재학당에서 갖고 있어요. 그래서 2, 3년 전에는 전시회도 했었죠. 당연히 배재학당에서는 라이엇 게임즈를 아실 리가 없으니 해당 행사를 통해 저희를 인지하셨고, 다음에도 보자고 말씀해주시더라고요. 라이엇 게임즈를 굉장히 긍정적으로 인지하게 되신 거잖아요. 어떤 면에서는 회사가 이런 것도 할 수 있구나라고 느끼시는 거고. '선한 영향력'에 대한 자랑이 담긴 마지막 한 마디를 부탁드립니다. 처음엔 단순히 보탬이 됐으면 하는 추상적인 마음으로 시작한 일이었어요. 한해 한해 경험이 쌓이다 보니, 다른 게임이나 단체가 참고할 수 있는 선례를 많이 만들었다고 생각합니다. 앞으로 더 노력해서 유저분들께는 자부심을, 다른 누군가에겐 저희를 모방해서 활동하실 수 있게 노력할 예정입니다. 유저분들의 마음을 느꼈던 일화가 있는데요. 저희가 문화재 환수를 하면 공개회를 진행합니다. 사실 일반적인 시각에서는 문화재가 들어온 게 큰 토픽이니까, 보통 헤드라인은 '몇 년간 어딜 떠돌던 뭐가 들어왔다'라고 표기됩니다. 저희 입장에서는 라이엇이 함께했다고 들어가면 좋겠지만, 대부분은 한 외국계 회사라고 하시더라고요. 아쉽긴 하지만, 일단 문화재가 들어왔다는 게 더 중요하고 영상을 보면 언뜻 스쳐 지나가니 만족해야겠다고 생각했죠. 그런데 유저분들께서 해당 기사 댓글에 '라이엇 게임즈가 했다고 왜 안 적냐'라고 댓글을 엄청 달아주시더라고요. 너무 감사했습니다. 앞으론 저희 목소리도 더 많이 내 볼 생각입니다. 자랑 아닌 자랑을 조금 더 해야겠어요. (웃음) 앞으론 조금 더 다양한 곳에서 '자랑'하는 라이엇 게임즈를 볼 수 있기를 (출처: 라이엇 게임즈)