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[허접칼럼] 직원 6명 스타트업 게임사가 423억 투자받은 사연은?

Next LOL을 향한 도전과 기대, 그리고 아쉬운 한국 게임계
3,750만 달러(약 423억 원). 무척 큰 돈이지만, 게임회사 투자금치고 아주 놀랄 수준은 아닙니다.

하지만, 직원이 달랑 6명이고, 5개월 된 신생회사가 받은 첫 투자(시리즈 A)라면요? 이야기가 달라집니다. 엄청 놀라운 일이죠. 게임산업 역대 최대 규모니까요. 게임 스타트업 시어리크래프트(Theorycraft)가 무척 궁금해졌습니다.

- 도대체 어떤 멤버들이길래?
- 도대체 어떤 게임을 만들길래?
- 도대체 누가 투자했을까?
- 한국 게임계에 시사하는 바는?

오랜만에 허접하게 한 번 들여다 봤습니다. /디스이즈게임 시몬(임상훈 기자)
참고: <그랑사가>의 개발사 엔픽셀도 2020년 1월 첫 투자 유치(시리즈 A)로 300억 원을 모아 화제가 됐다. 시리즈 A로는 국내 게임사 역대 최대 규모였다. 하지만 엔픽셀은 2007년 9월 설립됐고, 이미 <그랑사가>를 꽤 많이 개발하던 중이었다.


1. <롤> 유저들에게 'New001'로 알려졌던 아저씨, Joe Tung

‘The Best people make the best games.’ 

꼬꼬마 슈퍼셀이 투자를 유치하던 시절 회사소개서 첫 페이지에 적혀 있던 문구입니다. 스타트업 특히 게임회사에 투자할 때 사람만큼 중요한 판단 요소는 없을 겁니다.

시어리크래프트에 소속된 6명의 이력은 꽤 화려합니다.

라이엇, 블리자드, 밸브, 번지 등 내로라하는 게임사를 거친 베테랑들인데, 손댔던 게임 리스트도 막강합니다. <리그 오브 레전드>, <헤일로>, <데스티니>, <오버워치>, <발로란트>, <팀 포트리스 2> 등.

그중에서도 핵심 인물은 이들의 리더(설립자 겸 CEO) 조 텅(Joe Tung)입니다. 그는 2020년 10월 라이엇게임즈를 퇴사했습니다. <롤> 유저들에게는 ‘New001’으로 알려졌지만, 퇴사 전 그의 직함은 EVP(부사장)였고, 역할은 <롤>과 <팀파이트 택틱스>, <롤: 와일드 리프트> 개발과 퍼블리싱을 총괄이었죠. 즉, <롤>의 개발과 서비스 분야 최고 책임자였습니다.
‘라이엇 출신’ 개발자가 지난 몇 년 동안 꽤 많이 늘었지만, <롤>의 개발과 서비스 분야에서 그만큼 영향력 있는 인물은 없습니다. 2013년 라이엇에 입사하기 전 그는 번지에서 <데스티니>와 <헤일로>의 제작책임자(Executive Producer)를 맡기도 했죠.

시어리크래프트에서 주목할 부분은 나머지 다섯 멤버 모두 조 텅 또는 다른 멤버와 함께 일해본 경험이 있다는 점입니다. 특히 조 텅이 거쳐온 라이엇, 번지와 많이 겹칩니다. 저에게는 설립 연도로 딱 10년 전(2010년) 나왔던 슈퍼셀 초창기 모습과 비슷한 느낌이 듭니다.

슈퍼셀도 처음에 6명이었습니다. 모두 CEO 잇카 파나넨과 수미아, 디지털초콜릿에서 손을 맞춰본 멤버들이거나, 혹은 노키아, 술라케, 레머디 등에서 다른 공동창업자와 함께 일해본 경험이 있는 멤버들이었죠.

서로 합을 맞춰보고 역량과 기질을 아는 멤버들이 모였다면 팀워크를 위해 별도의 시간과 자원을 쓸 필요도 없고, 방향성을 헛갈릴 일도 없고, 일에도 속도가 붙을 겁니다. 특히 요즘 같은 코로나 시국에는 말이죠. (그래서 벌써 프로토타입을 만들어 스트리머 등에게 공개했다고 합니다. 그리고 회사 문화 소개에 이런 문구를 넣었죠. 'Great teams make great games.')
참고로, 시어리크래프트 다른 멤버들의 이력은 이렇습니다. - 마이클 에반스(Michael Evans, CTO) = <발로란트>, <오버워치>, <헤일로> 선임 개발자 - 마이크 티풀(Mike Tipul, CCO) = 번지의 크리에이티브 디렉터  - 모비 프랭키(Moby Francke, 아트 디렉터) = <발로란트>, <리그 오브 레전드>, <도타 2>, <팀 포트리스 2> 아트디렉터  - 아립 파이러니(Areeb Pirani, COO) = <리그 오브 레전드> 플랜차이즈 글로벌 매출 및 재무 선임  - 조슈아 모리슨(Joshua Morrison, 선임 아티스트) = <레인보우식스 시즈>, <스플린터 셀 CT>, <헤일로> 아티스트

2. Next LOL, 1만 시간짜리 게임
‘We’re on a mission to make deep, 10,000-hour games that are just better when played with friends.’ (우리는 친구와 함께 플레이할 때 더 나은, 깊이 있는 1만 시간짜리 게임을 만드는 임무를 수행하고 있습니다.)

시어리크래프트 웹사이트 첫 페이지에 있는 두 번째 문장입니다. 그는 미국 매체와 인터뷰에서도 ‘1만 시간 짜리 게임’이라는 표현을 계속 언급하고 있습니다. 계산해 보니, 매일 하루 3시간, 10년 동안 플레이하면 얼추 1만 시간이 되네요.

이 부분에서도 저는 슈퍼셀을 다시 떠올립니다. 슈퍼셀 초창기 잇카 파나넨은 ‘오랫동안 플레이할 수 있는 게임’에 대한 목표를 자주 이야기했습니다.

‘나와 우리 멤버들이 팬인 <WoW>처럼 사람들이 수년 동안 플레이할 수 있는 게임을 만들고 싶다.’ 

실제로 잇카와 슈퍼셀은 <클래시오브클랜>, <클래시로얄>, <브롤스타즈> 등을 통해 그 목표를 이뤄내고 있습니다. 

10년 후, 조 텅은 잇카 파나넨과 비슷한 목표를 구체적인 숫자로 언급했습니다. 그리고 그에게는, 선망의 대상 <WoW> 대신 직접 개발과 서비스를 경험한 <LOL>이 있습니다.

그는 인터뷰에서 “다양한 플랫폼에서 플레이 가능한 커뮤니티 중심의 PvP 게임을 개발할 멤버들을 채용하는 데 쓰겠다”고 밝혔습니다. 게임의 방향성에 대해서는 시어리크래프트 웹사이트에 좀더 근사하게(?) 나와있습니다.
We believe games serve fundamental human needs: the need to belong; the need to express one’s creativity; the need to master something. We’re hellbent on serving those needs better than anyone else, by making unapologetically deep games that give everyone the chance to connect, to compete, and to be infinitely delighted by stories they are at the center of.  우리는 게임이 사람들의 근본적 니즈에 도움이 된다고 믿는다. 우리는 모든 사람들이 연결되고, 경쟁하고, 그들이 중심에 있는 이야기에 무한히 기뻐할 수 있는 당당하고 깊이 있는 게임을 만듦으로써 소속감을 느끼고 싶은 니즈, 자신의 창의력을 표현하고 싶은 니즈, 무언가를 마스터해내고 싶은 니즈에 누구보다 도움이 될 수 있도록 최선을 다하겠다.
‘Theorycraft’라는 회사 이름도 이런 목표와 궤를 같이 합니다. 1만 시간짜리 게임이 되려면 게이머들이 전략과 수행의 과정에서 어떻게 하는 게 최선의 플레이인지 끊임없이 관찰하고, 토론하며 ‘이론을 만들어 내야’ 할 테니까요. 
게임사 역시 그런 게이머들과 끊임없이 소통하는 것이 중요할 겁니다. (조 텅이 New001으로 라이엇에서 했던 역할도 관련 있을 거고요.) 그래서 그들의 회사 문화에는 'Audience Obsessed'라는 표현이 크게 박혀 있습니다.  첫 두 문장은 이렇습니다.

'우리는 우리 플레이어들과 커뮤니티, 우리 관객들에게 집착한다. 그들이 어디 있에 살건, 어떤 플랫폼에서 플레이하건, 얼마나 많은 돈을 쓸 수 있건 우리는 그들을 만난다.'


3. 투자를 이끈 넷이즈, 10년을 책임질 게임에 대한 갈망

이번 투자에는 다양한 업체 이름이 등장합니다. 중국 퍼블리셔 넷이즈를 비롯해, 실리콘밸리의 간판 벤처캐피털(VC) 중 한 곳인 NEA, 게임 전문 VC인 비트크래프트벤처와 그리핀 게이밍 파트너, 핀란드 VC인 시수 게임벤처 등이 참여했죠. 

전략적 투자자(SI)인 넷이즈가 재무적 투자자(FI)들을 이끈 것으로 알려졌습니다. 2000년대 후반과 2010년대 초반 한국 게임 투자 생태계가 연상됐습니다. 네오위즈나 NHN 등이 창투사(VC)와 함께 게임투자 펀드를 조성하던 시절이었죠. 창투사는 게임에 대한 부족한 전문성을 게임사로부터 보완하고, 게임사는 퍼블리싱 판권을 확보할 수 있는 장점이 있었죠. 이번 투자도 구도 상 비슷한 모양새입니다.

넷이즈게임즈 파트너십 담당자 사이먼 주(Simon Zhu)는 “게임업계에서 가장 뛰어난 성과를 낸 이들이 모인 곳이 바로 시어리크래프트 팀이다. 그들이 독립과 자본을 모두 얻게 되었으니, 앞으로 어떠한 성과를 보여줄 것인지 기대하는 바가 크다”고 말했습니다.
그렇다면 '전략적 투자자'로서 넷이즈가 기대하는 성과는 무엇일까요?

넷이즈는 텐센트와 함께 중국에서 가장 큰 게임사 중 하나입니다. 한국으로 치면 <리니지>급 IP인 <몽환서유>로 이름을 날렸고, <WoW> 서비스 등을 통해 크게 성장했죠. 하지만, <던전 앤 파이터>와 <크로스파이어>를 앞세운 텐센트에 뒤졌습니다. 게다가 텐센트는 <롤>(과 라이엇)까지 가져 갔죠. 

넷이즈 입장에서는 10년 이상 흥행을 담보할 대형 타이틀에 대한 니즈가 컸을 겁니다. 2017년 <배틀그라운드> 판권을 얻기 위해 고위 임원까지 한국을 찾아오며 노력했던 것도 같은 이유였죠. 하지만 그마저도 텐센트에 뺏겼습니다. 텐센트는 슈퍼셀까지 품에 안았죠.

넷이즈가 조 텅과 시어리크래프트 투자에 발벗고 나선 것은 이런 '장기적인 실패'를 반복하지 않기 위해서일 겁니다.

조 텅은 미국 매체와 인터뷰에서 자신의 팀이 넷이즈를 좋아한 이유로 “우리와 함께 큰 일을 하고” 팀에게 자원을 적극적으로 지원해주기 때문이라고 밝혔습니다. 

“그들은 약속을 지켜왔다. 오랜 시간 게임을 할 때, 1,000시간짜리 게임을 할 때, 중요한 건 그것(약속을 지키는 것)뿐이다.” 


4. 투자 받기 너무 좋은 LA, 투자 받기 너무 어려운 한국

“게임 스튜디오를 시작하기 좋은 시기다. 게임에 집중된 벤처 펀드와 다른 게임 투자자들이 어떤 때보다 더 많아졌다.” (조 텅)

그는 LA에 라이엇 출신들이 일하고 있는 게임 스튜디오를 16개 알고 있다고 합니다. 맥락 상 모두 VC나 게임사의 투자를 받아 게임을 만들고 있다는 이야기겠죠.

라이엇 출신만 투자를 잘 받는 것은 아닙니다. MS, 구글, 아마존 등 IT 거인들의 클라우드게이밍 경쟁과, 에픽게임즈와 스팀의 플랫폼 경쟁 등으로 개발사의 몸값이 올라가고 있고, 어느 때보다 투자 받기 좋다는 이야기를 저도 지난 2년 해외 지인들로부터 들었습니다. 실제 기사로도 많이 나오고 있죠.

반면 한국의 상황은 참 많이 다릅니다.

양극화가 심해지고, 스타트업 성공 확률이 떨어지면서 창업이나 투자 유치가 더 어려워졌습니다. 어려워져 인수합병된 사례는 좀 나오지만요. 여러 이유가 있겠지만, 확률형 아이템 BM 탓에 글로벌 경쟁력이 떨어진 영향도 크다고 생각합니다.

지난해 구글 등은 클라우드게이밍 플랫폼에 올릴 게임 확보를 위해 국내 주요 게임사를 방문했지만, 대부분 몇 년 후를 대비한 소개에 그쳤습니다. 당장 글로벌 플랫폼에 가져갈 만한 타이틀이 없다고 판단했기 때문입니다. 

펄어비스, 크래프톤, 베스파, 더블유게임즈, 베이글코드, 미투온… 2010년 이후 성공한 게임사들입니다. 모두 해외 시장의 매출이 압도적으로 높습니다. 투자를 받기 위해, 특히 규모 있는 투자를 원한다면 글로벌을 노려야 합니다. 그러려면 지금같은 확률형 아이템 BM은 안 됩니다.

과거 MMORPG처럼 회사 규모가 클 필요도 없습니다. 조 텅은 첫 게임이 시장에 나올 때까지 30~40명 규모의 팀을 유지하길 희망한다고 밝혔습니다. 슈퍼셀의 영향이었죠.

“슈퍼셀 팀과 이야기 많은 시간 이야기를 나눴다. 12명이 한 팀으로 게임을 만든다는 사실에 영감을 많이 받았다. 코어 개발팀을 가능한 작게 유지하는 것에는 확실한 이익이 있다.”

슈퍼셀처럼 작지만 강한 팀이라면 글로벌 성공을 꿈꿀 수 있고, 투자 받기도 더 좋을 겁니다.

2022년 어느 날, 한국 게임사를 찾는 해외 VC들이 삼성역 부근 호텔 로비에서 서성거리는 광경을 다시 볼 수 있기를 희망합니다. 
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