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90년대 추억의 벨트 스크롤 액션, 닌자거북이가 돌아온다

90년대 도트 그래픽 형태의 벨트 스크롤 액션 그대로 유지
2018년, 세가와 제휴를 통해 공개된 닷에뮤(Dotemu)의 <베어너클4> 이후, 또 한 번 추억의 벨트 스크롤 게임이 출시된다. 영화로도 유명한 <닌자거북이>다. 아래 영상을 확인하자.
<닌자거북이> 게임은 1989년 패미컴 <격귀닌자전>을 시작으로 여러 플랫폼으로 출시됐다. 가장 많은 인기를 얻은 타이틀은 같은 해 10월 아케이드로 출시된 벨트 스크롤 게임인 <닌자 거북이: 슈퍼 닌자>와 91년 9월 출시한 <닌자 거북이: 터틀스 인 타임>이 있다. 최근에는 <인저스티스2>에 참전하기도 했다.

<인저스티스2> 이후 약 3년 만에 등장하는 <닌자거북이> 신작의 이름은 <닌자거북이: 슈레더의 복수>. 퍼블리싱은 <베어너클4>를 맡은 닷에뮤가, 개발은 <스콧 필그림 vs 더 월드>, <머시너리 킹즈>를 개발한 트리뷰트 게임즈가 맡았다.

트레일러에서 보듯, 게임은 시리즈 중 가장 많이 인기를 끈 벨트 스크롤 액션 형태를 띄고 있다. 도트 형태의 그래픽도 마찬가지. 적들을 던져 화면에 부딪히게 하는 시리즈 연출을 그대로 살린 것도 볼 수 있다.

<슈레더의 복수>는 새로운 시리즈인 만큼 스토리를 새롭게 구성했다. 1989년 당시 많은 호평을 받은 4인 플레이도 지원한다. 스토리를 설명하는 인트로나 각종 컷신은 새롭게 작업한 것으로 보인다.

게임은 PC, 콘솔로 출시되며 출시일은 미정이다.
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“우리가 더 못났어”… MS와 소니의 셀프디스 대결
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모바일게임 시장에 닥칠 혹한, 대비하려면
'틱톡 포 비즈니스'의 광고 네트워크, 팽글 인터뷰 코로나19가 지배한 지난 3년은 두말할나위 없는 범지구적 위기였다. 하지만 공교로운 사정으로 같은 시기 그 영향을 적게 받았거나, 오히려 성장한 산업도 있다. 모바일게임 업계는 그 대표 사례다. 국제보건기구가 ‘격리 우울감’을 달랠 수단으로 게임을 꼽았고, 실제로 많은 사람이 우울한 풍경으로부터 손안의 스크린으로 눈을 돌려 즐거움을 찾았던 결과다. 다만 이제 추세는 변하고 있다. 아직 ‘완치’까지는 갈 길이 멀지만, 세계는 엔데믹으로 발걸음을 옮기는 중이다. 기꺼워할 일이지만, 업계인 입장에서는 대비가 절실한 상황이기도 하다. 더 나아가 좀처럼 개선될 기미가 없는 국제정세 불안과 글로벌 경기침체의 혹한은 이제 많은 소비자의 지갑을 단단히 여밀 예정이다. 지스타 현장에서 만난 ‘틱톡 포 비즈니스’의 광고 네트워크 팽글은 이렇듯 냉엄해진 환경 속 수익화를 고민 중인 모바일 게임사라면 한 번 이상 들어 봤을 만한 플랫폼이다. 사실상 포화상태를 이루고 있는 광고 플랫폼 시장 속, 팽글이 가지는 차별성은 과연 무엇일지, 함영호 한국 사업개발 총괄과의 문답을 통해 알아봤다. # 팽글, 무얼 잘 하는 기업일까 Q. 디스이즈게임: 팽글은 ‘틱톡 포 비즈니스’의 광고 네트워크로 알려져 있는데, 상대적으로 덜 익숙한 한국 독자들을 가정해 자세히 설명해주셨으면 한다. 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A. 먼저 시장조사기관 뉴주의 2022년 보고를 인용하면, 아시아 같은 경우 세계에서 가장 큰 게임시장이다. 전 세계 게임플레이어 55%인 약 17억 명의 게임플레이어 있다. 이들로부터 연간 956억 달러(약 129조 3,468억 원)에 달하는 큰 매출이 발생한다. 장르로 말씀드리자면, 동서양 막론하고 하이퍼캐주얼이 대세이기는 하나, 아시아에서는 RPG 장르가 더 우세를 보이고 특히 한국, 일본, 중국 시장이 그런 경향이 강하다. 아시아 지역에서 유행하는 이런 RPG들은 풍부한 게임요소, 그러니까 잦은 업데이트나 다양한 이벤트, 그리고 여러 수익모델 등을 통해 사용자의 관심과 참여를 끌어내는 상황이다. 그러한 결과로 나타나는 사업적 경향을 이야기하자면, 다운로드 당 평균 매출과 평균 비용을 이야기할 수 있다. 아시아 시장에서의 다운로드 당 매출은 유럽과 미국 대비 2~5배 높다. 반면 다운로드 당 평균 비용은 낮거나 비슷한 상황이다. RPG는 타 장르 대비 인앱 구매, 고객 참여 비율이 높기 때문이다. 이는 개발사가 참고할 만한 내용이라고 볼 수 있겠다. 한편, 같은 아시아 중에서도 동남아 지역은 다운로드당 매출이 아직 낮은 편이다. 대신 다운로드당 비용도 낮은 편이다. 따라서 매출만 보고 들어가기에는 아직 큰 매력은 없지만, 낮은 비용과 추후 성장 가능성을 보고 먼저 시장 선점을 위해 들어가기에는 나쁘지 않다. Q. 게임사가 팽글 플랫폼 솔루션으로부터 찾을 수 있는 특기할 만한 장점과 특징을 설명하자면? A. 여러 가지가 있겠지만 그중 두 가지만 얘기하자면 첫째로 신규 타이틀 출시 지원을 꼽을 수 있다. 팽글은 출시 기간 고객의 성공을 위해 게임의 전체 라이프사이클, 그러니까 사전 예약부터 게임의 출시 종료까지에 해당하는 전용 솔루션을 제공하고 있다. 두 번째로 팽글은 최고의 iOS 솔루션을 제공한다. 최근 애플의 정책 변경으로 광고효과가 굉장히 떨어진 상황인데, 저희는 추가 데이터나 CPI(설치 당 비용)를 더 제어할 수 있도록, 앱 프로필 페이지 기능을 제공하고 있다. 이 두 가지 솔루션을 대표적으로 이야기할 수 있겠다. Q. 팽글의 광고 포맷이 가지는 주요 장점들을 설명해주신다면? A. 첫째로, 업계에서는 흔히 최대 1~2개 광고 포맷만 제공되는 경우가 많은데, 저희는 더 많은 광고 포맷을 제공해드리고 있다는 점이 다르다. 이 덕분에 앱 개발사는 더 유연하게 수익화 모델을 짤 수 있다. 두 번째로, 틱톡 포 비즈니스의 광고 네트워크이기 때문에, 틱톡 포 비즈니스를 통해 들어온 광고들이 저희를 통해 나가게 된다. 그러다 보니 앱을 통해 광고 수익화를 원하시는 게임개발사, 앱 개발사들은 조금 더 다양한 광고 소스를 확보하실 수 있다. 그 외에도 기술적 측면으로는, 더 선도적인 추천 시스템과 여러 필터링 기술, 다양한 광고 기술 등을 제공하고 있는 상황이다. Q. 한국의 모바일 개발사 중, 팽글을 통해 수익 창출 혹은 유저 유입을 도모하기에 특히 적합한 유형 혹은 장르가 있다면? A. 앞서 말씀드렸듯 팽글이 하이퍼캐주얼 장르에 강점을 보였던 상황이다. 그리고 국내 시장에서도 최초에는 그런 트렌드가 있었다. 그런데 현재 실제로 저희랑 일하는 파트너 개발사들의 분포 현황을 보면, 하이퍼캐주얼뿐만 아니라 퍼즐, 캐주얼, 클리커(아이들) 등 다양한 장르에서도 좋은 성과를 보여 왔다. 더 나아가 최근에는 하드한 장르에서도 더 좋은 성과가 보이는 상황이다. 여기에 추가로 저희 게임 광고주 중에서는 MMORPG, RPG 장르가 많으시다. 이런 장르의 개발자들이 팽글을 도입하신다면 광고의 상성이 맞아서, 광고를 통한 추가 매출을 확보하실 수 있지 않으실까 생각한다.
닌텐도의 실수? 싫어요 세례 받는 '스위치 익스팬션 팩'
"좋아요보다 싫어요가 많은 닌텐도의 동영상이 또 하나 생겼다" 15일, 닌텐도는 공식 채널을 통해 '닌텐도 스위치 온라인 익스팬션 팩'의 세부 내용을 공개했다. 익스팬션 팩은 기존 닌텐도 스위치에서 서비스하던 '닌텐도 온라인'의 확장판으로, 가격이 올라간 대신 더 다양한 게임을 제공하는 서비스다. 그러나 팬들의 반응은 냉담하다. 18일 기준 동영상의 좋아요는 1.5만, 싫어요는 5.5만이다. (출처 : 닌텐도) 해외 닌텐도 팬들이 거세게 반발하는 이유는 무엇일까? 먼저 닌텐도 온라인은 '닌텐도 스위치'의 온라인 서비스다. 해당 서비스를 구독해야 스위치에서 멀티플레이 기능을 이용할 수 있다. 다만 지금까지 닌텐도 온라인에 '엑스박스 게임 패스'나 '플레이스테이션 나우'와 같은 연계형 게임 구독 서비스는 존재하지 않았다. 익스팬션 팩은 구독형 게임 서비스가 강세를 보이는 최신 트렌드에 맞추어, 닌텐도 온라인에도 유료 게임 구독 서비스를 연계해 보다 수익 범위를 확대하려는 닌텐도의 의도로 풀이된다.  그러나 이를 위해 꺼내든 카드가 문제였다. 익스팬션 팩의 핵심은 "닌텐도 64, 세가 제네시스" 시절 게임을 스위치로 즐길 수 있다는 것이다.  최신 게임과는 관련이 적다. 익스팬션 팩에 포함될 것이라 예고된 최신 게임은 <모동숲>의 DLC <해피 홈 파라다이스>가 전부다. 고전 게임을 현세대기에서 구동하는 만큼 상태 저장 시스템과 4인까지 플레이할 수 있는 멀티플레이 기능을 제공하긴 하지만, 가격에 비해선 다소 아쉽다. 출시 때 지원하는 고전 게임도 23종이 전부다. 게다가 북미 기준 '닌텐도 온라인'의 12개월 구독 가격은 20달러지만, 익스팬션 팩을 포함하면 50달러로 껑충 뛴다. 메리트가 낮게 느껴질 수밖에 없거니와, 가격 변동폭이 다른 지역보다 높다. 해외 웹진 '닌텐도 라이프'의 익스팬션 팩에 대한 설문 조사에서도 "완전 바가지야!"라는 평가가 1위를 차지했다.  닌텐도가 현재 받는 부정적 평가를 뒤집기 위해선 "더욱 비싼 값을 지불할 합리적인 메리트"를 게이머에게 제공할 필요가 있어 보인다. 닌텐도 스위치 익스팬션 팩은 10월 25일 정식 서비스를 개시한다. 한국 가격은 개인 플랜 12개월 39,000원, 패밀리 플랜 12개월 74,900원이다.  완전 바가지야! (An absolute rip-off!) (출처 : 닌텐도 라이프) 익스팬션 팩의 국내 서비스 책정가. 해외보다 인상률이 낮다 (출처 : 한국닌텐도)
'거북이를 위해' 브래지어를 기부하는 여성들
거북이의 등껍질은 딱딱하지만, 한 번 깨지거나 금이 가면 회복이 어렵습니다. 깨진 등껍질은 거북이에게 죽음을 의미합니다. 문제는 최근 등껍질이 박살난 거북이들이 대개 화재나 자동차에 깔리는 등 인간으로 인한 피해 사례가 많다는 것입니다. 거북이의 등껍질은 두꺼운 피부층과 단단한 케라틴 단백질 층으로 덮여있는데, 혈관과 신경이 연결되어 있어서 등껍질이 깨지거나 금이 갔다고 해서 치료가 쉽지 않습니다. 사람의 깨진 손톱을 치료하려면, 손톱이 서서히 자라나서 깨진 부분이 바깥으로 밀려나기를 기다리는 수밖에 없는데, 거북이 등껍질 치료도 이와 같습니다. 한 야생동물단체는 거북이 등껍질을 치료할 방법을 고민하다 천재적인 방법 생각해냈습니다. 바로 브래지어 고정 장치를 이용하는 것입니다! 거북이의 갈라진 등껍질을 브래지어 고정 장치를 이용해 연결하는 치료법은 어떠한 방법보다 저렴하고 효과적으로 거북이의 등껍질 문제를 해결할 수 있었습니다. 야생동물단체 Wildthunder는 페이스북을 통해 적극적으로 홍보했습니다. "여러분의 브래지어가 죽어가는 거북이를 살릴 수 있어요!" 홍보 게시글을 본 사람들의 반응은 가히 폭발적이었습니다. 엄청난 양의 브래지가 Wildthunder에 기부되었고, 당황한 관계자들은 기쁜 마음으로 기부를 서둘러 마감해야 했습니다. "필요한 것보다 훨씬 더 많은 브래지어를 기부받았어요! 감사합니다!!" 한편, 야생동물단체 Wildthunder는 자원봉사들로만 운영되는 비영리 단체로 사람들의 기부금으로만 운영되는 게 알려지며, 많은 사람들의 봉사와 후원이 필요한 곳입니다. 우리나라에는 특히 사설 보호소가 그러한데요. 안성 평강공주 보호소를 비롯한 여러 사설 보호소에 자원봉사자분의 많은 관심 바랍니다!
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면.jpg
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 와씨 개무섭다ㅠㅠㅠㅠ 근데 혹시나 드는 생각인데 양자역학적으로 이 세상이 게임속세상과도 같다면 언젠가 저런 삽소름돋는 외계인이 나타날 수도 있지 않을까 싶음 ㄷㄷㄷ 무섭다고요
'마블 스냅'만 한 달 넘게 플레이한 기자의 심층 분석!
다른 TCG, CCG에서는 볼 수 없는 장점과 단점 종합 정리 여러분은 카드 게임을 좋아하십니까? 치열한 전략 경쟁과 계속해서 생겨나는 변수들은 승부의 행방을 알 수 없게 만들고 결국 '기도 메타(제발 뽑혀라)'로 흘러가는 수많은 카드 게임들을 말입니다. 낙스라마스의 저주 이전부터 즐겨온 <하스스톤> 올드 유저이자 '유희왕' 시리즈, <레전드 오브 룬테라> 등 TCG, CCG 장르 애호가로서, 요즘 많은 분들이 플레이하고 계시는 <마블 스냅>을 심층 분석해보려 합니다. <마블 스냅>의 출시일이었던 10월 18일 이후 약 한 달 넘는 시간 동안 매일매일 플레이하면서 느낀 마블 스냅의 최대 장점은 쉽고 가볍고 재밌다는 것입니다. 왜 저를 포함한 많은 유저들은 <마블 스냅>에 깊게 빠져든 걸까요? 또 이 게임의 단점은 어떤 것들이 있을까요? 함께 알아보시죠. #1. 솜털처럼 가볍고 바람처럼 빠르다. <마블 스냅>의 한 판은 가볍습니다. 덱 구성은 12장, 턴은 6턴까지(TVA(4턴 종료), 림보(7턴 종료) 상황 제외) 진행되면 끝나며 한 게임에 평균 1분 30초~3분 정도가 걸립니다. <하스스톤>의 덱은 30장, '유희왕'의 덱은 40~60장인 걸 감안하면 매우 적은 편입니다.  카드 효과들도 최대한 압축된 언어로 간결하게 전달합니다. 카드 텍스트가 짧고 쉬운 편이라서 입문자 입장에서도 게임에 빠르게 적응할 수 있습니다. 3개의 구역 중에 2개의 구역을 이기면 된다는 게임의 룰도 특색 있지만 어렵지 않죠. 모바일 최적화도 잘 된 편이라서 해외 유저와 매칭이 돼도 래그(Lag)나 딜레이도 없는 편입니다. 하지만, 이렇게 복잡함을 지양하면서 화려한 이펙트나 강렬한 타격감은 다소 부족해졌다는 게 단점이기도 합니다. 매번 <하스스톤> 전설 등반을 함께 하던 한 유저의 평은 "<마블 스냅>은 개별 카드의 이펙트가 약해서 잘 안 하게 된다"는 것이었습니다. <마블 스냅>은 6턴으로 구성된 가벼운 게임입니다. 한 덱은 12장으로 구성되어 있습니다. #2. <마블 스냅>은 턴 진행이 동시에? 그 말은 선·후공이 없다는 얘기? 이렇게 착각하시는 분들이 많습니다. 대부분의 카드들은 선·후공에 영향을 안 받기 때문입니다. 하지만, 자세히 봐야 보이는 수준이라는 게 문제긴 해도 선공인 플레이어의 이름표에 밝은 불이 들어오고, 이 선공이 중요하게 작용하는 카드들이 있습니다. 이걸 이해해야 입문자에서 중수로 올라설 수 있죠. 엘렉트라와 맨티스라는 비용 1의 카드들로 예를 들어보겠습니다. 선공인 플레이어의 이름표에 밝은 불이 들어옵니다. 상대가 비용 1의 카드를 낸 게 확실해도 선공, 후공에 의해 엘렉트라는 대상 지정을 못 하는 경우도 있습니다. 엘렉트라- 출현: 이 구역에서 비용 1의 상대 카드 한 장을 무작위로 파괴합니다. 맨티스- 출현: 상대가 이번 턴에 이 구역에 카드를 냈을 경우, 상대의 덱에서 카드를 한 장 뽑습니다. 빈 구역에 본인과 상대가 비용 1 카드를 같이 내는 상황을 생각해봅시다. 선공일 때 엘렉트라를 내면, 엘렉트라가 먼저 오픈 되면서 상대 카드가 비용 1 카드인 것을 뻔히 알아도 '대상이 없습니다'라는 문구와 함께 상대 카드를 파괴하지 못합니다. 반대로 후공일 때는 엘렉트라가 정상적으로 상대 카드를 파괴하죠. 맨티스의 효과는 선·후공에 영향을 받지 않습니다. 이번엔 맨티스입니다. 맨티스의 출현 효과에 적힌 '카드를 냈을' 경우라는 조건은 선·후공 영향을 받지 않습니다. 맨티스가 먼저 오픈되고 상대 카드가 아직 뒷면으로 있어도 상대가 이 구역에 '카드를 냈다'고 인식하기 때문입니다.  <마블 스냅>의 이런 디테일은 플레이하면서 배워 나가는 수밖에 없습니다. 좋게 말하면 파고들 요소로 남겨둔 것이고, 나쁘게 말하면 불친절한 영역입니다. #3. <마블 스냅>은 드로우가 덜 중요하다? '유희왕' 시리즈의 금제(금지·제한) 얘기를 하면 항상 언급되는 '욕망의 항아리'라는 카드가 있습니다.  독특한 디자인 때문에라도 이 카드를 모르는 분은 없을 것입니다. 욕망의 항아리는 '자신은 덱에서 2장 드로우한다'는 아주 단순한 효과를 가지고 있습니다. 항아리 시리즈가 논란이 많았던 건 항상 이 '드로우' 때문이었죠. 그만큼 '드로우'는 카드 게임에서 중요한 자리를 차지하고 있습니다. 마찬가지로 <하스스톤>에서도 드로우는 매우 중요한 요소입니다. 어그로덱 기준으로 4~5턴이면 승패가 결정될 때도 있는데, 전체 30장의 덱 중에 초반 멀리건 4~5장+턴 진행 드로우 4~5장 총 10장 정도만 손에 들어오고 게임이 끝나버리는 경우도 있습니다. 핵심 카드들이 손에 안 들어오고 덱에만 머무른다면 그 게임을 이기기 어렵겠죠. 유희왕의 대표적인 드로우 카드 '욕망의 항아리'(좌) <마블 스냅>에는 카드를 뽑는 구역 효과도 있습니다.(우) 하지만 <마블 스냅>은 조금 다릅니다. 게임 시작 시 (멀리건 교체 없이) 3장을 손에 쥐고 턴이 시작될 때마다 1장씩 드로우합니다. 즉 뽑는 순서에 영향을 받을 수는 있어도 12장의 덱 중에 9장을 열어보고 게임을 마치는 것이죠. '필요한 순간에' 뽑는 것은 여전히 운의 영역이지만 다른 카드 게임들에 비하면 양호한 편입니다.  심지어 <마블 스냅>은 초반 빌드가 조금 꼬이더라도 후반에 승부를 뒤집을 수 있기 때문에, 드로우가 망해도 실력과 심리전으로 극복 가능할 때가 많습니다. #4. 심리전이 핵심이다! 준비의 5턴, 승리의 6턴! '데빌 다이노소어'의 효과는 '지속: 내 손에 든 카드 한 장당 +2 파워를 부여'입니다. 유저들은 데빌 다이노소어를 키 카드로 쓰는 덱을 '둘리 덱'이라는 애칭으로 부르곤 하죠. 이 둘리 덱을 예시로 들어보겠습니다. 손패만 잘 불러뒀다면 둘리 한 장이면 한 구역은 잡아먹었다고 봐도 좋습니다. 남은 구역은 두 곳, 이 때 남은 두 구역 중에 어느 곳에 비용 6 만큼의 카드를 낼 것인지 심리전이 시작됩니다. 다른 덱들의 경우에도 5턴이 끝나고 나면 최소 한 구역의 승부는 결정된 때가 많고, 6턴에 나머지 두 구역의 양자택일 혹은 이기던 구역의 보강까지 고려해 삼지선다 심리전이 시작됩니다. 다른 TCG는 보통 하나의 필드를 두고 맞붙기 때문에, 이런 독특한 심리전은 <마블 스냅>에서만 느낄 수 있는 팽팽한 수 싸움입니다.  둘리라는 별명으로 불리는 데빌 다이노소어입니다. 5턴에 둘리로 한 구역을 이기고. 6턴에 아메리카 차베즈로 마무리합니다. #5. 플레이 35일 차, 아직도 못 얻은 카드가 많다! 동기부여는 되지만 언제 다 모으지? <마블 스냅>의 카드 보상은 기본적으로 랜덤입니다. 도전과제, 시즌패스 등을 통해 얻은 재화로 카드를 업그레이드시키고 '컬렉션 레벨'을 올려서 카드를 얻는 방식입니다. 계정을 기준으로 초반엔 보상이 후하고 뒤로 갈수록 보상을 얻을 수 있는 속도가 느려지는 형태를 띄고 있습니다.  상점에서 현금으로 구입할 수 있는 재화는 '골드'인데 효율이 매우 좋지 못합니다. 결국은 시간을 들여 매일 미션을 수행하면서 보상을 얻는 것 외에는 성장에 왕도가 없는 것이죠. 플레이 35일 차에 컬렉션 레벨 880인 제 계정도 아직 못 얻은 카드들 때문에 덜 완성된 덱들이 있을 정도니까요. <하스스톤>의 가루를 활용한 카드 제작 방식을 그대로 가져오진 않더라도, 원하는 카드 몇 장 정도는 지정해서 먼저 얻을 수 있는 편의성은 확보가 되면 더 좋지 않을까 생각해봅니다. 왼쪽부터 컬렌션 레벨 보상, 배틀 패스 보상, 상점 골드 효율 이미지입니다. #6. 같은 덱 운영에도 변수가 계속 생긴다. 구역이 판마다 바뀌기 때문! <마블 스냅>에서는 한 게임에 3개의 구역이 등장하며 이 구역들은 판마다 달라지고, 매주 출현율이 바뀝니다. '다른 구역을 파괴합니다'라는 효과를 가진 '월드쉽'이라는 구역은 다른 구역을 모두 파괴해 월드쉽 한 구역에서만 전투하게 연출합니다. ' 카마르 타지'는 '출현 효과가 두 번 발생', '온슬로트의 요새'는 '지속 효과가 두 배'인 구역인데, 덱에 있는 카드와 상성이 안 맞으면 처참히 지는 경우도 종종 생깁니다. 물론 반대로 구역 효과 덕분에 압도적인 승리를 거두는 경우도 생기죠. 처음에는 이런 변수들이 굉장히 반갑게 느껴졌습니다. 12장으로 구성된 덱이 보여줄 수 있는 전략은 한정적일 수밖에 없는데, 구역 효과와 조합을 맞추면서 게임 경험이 다양해졌기 때문이었죠. 하지만 한 판이 짧아서 이런 패턴도 금방 익숙해지는 건 어쩔 수가 없습니다. 월드쉽은 한 구역에서의 전투를 강제합니다. 온슬로트의 요새 효과와 카드 효과들로 3328점도 가능합니다. '데스의 영역- 이 구역에 카드를 내면 해당 카드를 파괴합니다', '루크의 술집- 이 구역에 카드를 내면 손으로 되돌아갑니다', '생텀 생토럼- 이 구역에 카드를 낼 수 없습니다' 처럼 한 구역이 봉쇄되는 수준의 효과들은 파훼법을 알아도 심리전을 극대화 시켜주기 때문에 좋은 구역 효과라고 생각합니다. 매주 새로운 구역의 출현율이 높아지는 시스템은 <하스스톤>의 '선술집 난투'를 떠올리게 합니다. 개발자들 입장에서는 새로운 구역을 만들 때마다 카드 풀 전체에 대해 효과가 충돌하진 않는지 체크를 해야 하고, 참신한 아이디어를 매주 선보이는 게 굉장히 힘든 작업일 텐데, 앞으로 이런 시스템이 얼마나 잘 유지가 될지 걱정이 됩니다.    특색 있는 구역들을 모아봤습니다. #7. 스냅~ 스냅이 중요하다고? 항복도 중요해! <마블 스냅>에만 있는 또 하나의 독특한 시스템은 바로 한 판에 걸린 점수를 두 배로 배팅하는 '스냅'입니다. 크게 이겼다는 심리적인 만족감과 더불어, 스냅을 통해 랭킹을 더 빠르게 올릴 수 있고, 랭킹을 올리면 해당 시즌의 랭킹 보상을 얻을 수 있습니다.  하지만 특정 랭킹에 도달하면 보상을 얻는 현재의 보상 체계 외에도 스냅을 활용할 더 근본적인 동기부여가 필요해 보입니다. 스냅으로 이기면 승리 효과가 더 화려하게 바뀌는 등의 사소한 부분이라도 말이죠. 랭킹 보상의 간격도 지금보다 더 줄어들 필요가 있습니다. 탈출(항복)이 UI에서 이렇게 큰 아이콘으로 있는 게임은 흔치 않습니다. 스냅도 중요하지만, 게임 내에서 '탈출'이라고 불리는 항복도 매우 중요합니다. 게임을 끝까지 진행한 후의 점수 보상과 중간에 항복했을 때 잃는 점수는 두 배 차이가 납니다. 구역 효과가 안 맞거나, 패가 너무 꼬였다 싶을 때는 미련하게 버티는 것보다 항복하는 게 손해를 덜 보는 방법이죠. 다른 카드 게임에도 항복이라는 시스템은 마련이 되어있긴 하지만, 이렇게 전투 인터페이스 안에서 큰 버튼으로 항복이 자리 잡은 경우는 흔치 않습니다. 야수의 심장으로 '스냅'을 냉철한 판단으로 '탈출'을 누릅시다. #8. 국어겜인데 국어 좀 잘 합시다, 쫌! <하스스톤>, '유희왕' 등 텍스트 기반 카드 게임들에는 하나같이 '국어겜'이라는 별명이 붙습니다. <마블 스냅>도 마찬가지입니다. 출현, 지속과 같은 키워드들도 알고 있어야 하고, 이 게임에 대한 경험치가 쌓여야 완벽하게 이해할 수 있는 문장들도 있죠. 흔히 쓰는 일반 명사들이 카드 텍스트 안에서는 다른 의미로 쓰이는 경우들도 있습니다. '아는 만큼 보인다=아만보'라는 말이 괜히 나온 게 아니죠. 하지만 <마블 스냅>의 번역이나 더빙 상태는 아쉬운 부분이 많습니다. 영어 음성과 한국어 음성이 번갈아 나오는 경우는 허다하고, 중요한 구역 효과들도 번역이 되다가 만 경우가 종종 있습니다. 게임의 만듦새 영역에서 지적을 하고 싶진 않았는데 안타까울 뿐입니다. 특히 텍스트로 표기되는 카드, 구역 효과의 번역 부분은 게임 플레이에도 영향을 크게 주기 때문에 빠른 시일 내에 개선돼야 할 영역입니다. 번역이 깨져서 나오는 경우(좌), 네 번째 턴이 끝난 후인지, 지금부터 4턴이 지난 후인지. card와 카드도 일관성이 없습니다.(우) #9. 그림체, 이젠 좀 정이 들었나? <마블 스냅> 카드들의 기본 그림체는 북미권 그래픽 노벨이나 코믹스에서 볼 수 있는 극화체입니다. 마블 코믹스 안에서의 스타일을 그대로 이식해서 좋아하는 팬들도 있지만, 극화체가 익숙하지 않은 유저들은 여전히 호불호 논쟁을 이어가고 있습니다.  이런 수요를 <마블 스냅> 개발진도 알고 있기 때문에, 상점에서는 도트, 베이비 등 다양한 스타일의 변형 카드들을 판매하고 있습니다. 한 장에 700골드(15,000원)라서 예쁘다고 무턱대고 구매하기엔 비싼 가격이라는 게 문제죠. 기본 카드 이미지도 이제는 정이 들었지만, 이벤트나 보상 등을 통해 변형 카드를 얻을 기회가 더 제공된다면 유저들의 게임 참여도가 더 높아지지 않을까 생각해봅니다. 같은 클로 카드의 다른 변형 스타일입니다. 왼쪽이 원본 극화체, 오른쪽이 도트 버전입니다. 귀엽고 예쁜 다양한 스타일의 변형 카드들입니다. #10. <마블 스냅>은 평양냉면? 심플한 건 장점이자 단점. <유희왕> 시리즈를 보면 카드뿐만 아니라 카드를 플레이하는 캐릭터들도 중요한 비중을 차지합니다. 유희, 카이바, 쥬다이, 만죠메 등의 캐릭터는 자신을 대표하는 덱이나 카드도 있고 시그니처 대사들도 있죠.  <하스스톤>의 경우 카드를 나누는 기준들이 있습니다. 드루이드, 사냥꾼, 성기사 카드라고 딱 직업의 선을 그어 놓지 않더라도 큰 카테고리로는 마법, 하수인 등 기능적인 분류가 있고 멀록, 정령 등 설정상의 분류도 있습니다. 이런 분류는 게임 안에서 특정 시너지 효과로 작용하기도 하죠. <유희왕: 듀얼 링크스>는 플레이하는 캐릭터까지도 잘 활용하고 있습니다. <마블 스냅>이 나온다고 했을 때, 최소한 빌런과 히어로 정도는 나눠 놓고, 특정 카드 그룹끼리 시너지를 내는 것을 기대했었습니다. 히어로들의 관계를 잘 아는 사람들도 많기 때문에 이런 코믹스 기반의 설정이 카드에도 녹아 있을 것이라 생각했죠. 개별 카드에 부여된 효과나 연출은 캐릭터 설정을 반영하려 노력한 부분이 보였지만, 카드끼리의 시너지로 보여지는 관계성은 기대보단 적었습니다. <레전드 오브 룬테라>에서 세나가 죽으면 레벨 업하는 루시안의 연출처럼, <마블 스냅> 안에서도 캐릭터들 사이의 관계가 보일 수 있는 연출이 더 다양하게 추가돼야 한다고 생각합니다. 차후에 스토리 모드나 PVE 모드가 추가된다면 그때는 이런 연출이 적극적으로 활용되길 기대해봅니다. <레전드 오브 룬테라>에서는 캐릭터 관계를 카드로 보여주기도 했습니다. <마블 스냅>에도 이런 연출이 더 많아져야 합니다. #11. 다양한 카운터 카드의 존재, 상대하긴 까다롭지만 그래서 더욱 매력적. <마블 스냅>의 카드 능력 키워드로는 출현, 지속, 버리기, 파괴, 이동 등이 있습니다. 이 능력에 대응하는 카운터 카드들도 존재하고, 개별 카드 중에서도 몇몇 강한 카드를 견제할 수 있는 카운터 카드들도 있습니다.  매치 중에 이런 카드를 만나 카드나 구역이 봉쇄되거나, 예상하던 전략이 뒤집히면 순식간에 게임이 까다로워집니다. 카운터 카드는 상응하는 덱을 만났을 땐 강하지만 평범한 덱을 상대로 할 때는 큰 활약을 못 한다는 단점이 있기 때문에, 덱에 넣는 유저가 아주 많진 않습니다.  하지만 상대하는 입장에서는 게임이 끝나기 전까지 이 카운터 카드의 존재를 의식할 수밖에 없죠. 게임의 긴장감을 높여주는 아주 효과적인 방법 중 하나입니다. <마블 스냅>의 대표적인 카운터 카드들. 출현 덱 카운터 카드 '코스모'와 지속 덱 카운터 카드 '인챈트리스'입니다. #12. 종합하자면... 장점 <하스스톤> 유저였다면 벤 브로드 이름 믿고 한다. 가볍고 빠르다. (얼핏 보기에) 쉽다. 심리전! 단점 제발 번역하고 더빙 좀 제대로! 오래 하면 패턴을 외우게 된다. 빈약한 연출과 타격감. <마블 스냅>은 누구나 쉽고 재밌게 즐길 수 있는 카드 게임입니다. '입문은 쉽게, 마스터는 어렵게'라는 벤 브로드의 개발 철학은 <하스스톤>에 이어서 <마블 스냅>에서도 그대로 이어졌습니다. 개발 로드맵도 미리 공개됐고, 앞으로 여러 업데이트를 통해 지금과는 또 다른 플레이 경험을 제공할 것으로 예상됩니다. 오래 서비스한 다른 카드 게임들이 그랬듯이 <마블 스냅>에도 더 많은 키워드들과 더 강한 카드 풀이 추가되면서 지금의 장점인 심플함이 줄어들 가능성이 있습니다. 그런 의미에서라도 '지금의' <마블 스냅>을 더 많은 유저들이 경험해봤으면 하는 마음입니다.
PS4 플레이스테이션을 사는 이유
요즘같이 사양좋은 데스크탑이나 게이밍 노트북이 보편적으로 많이 쓰일 때 굳이 플레이스테이션 줄여서 플스를 사는 이유는 여러가지가 있겠지만 (tv로 크게 즐기고 싶어서, 패드 조작감이 좋아서, 데스크탑이 없지만 게임을 하고 싶어서 등등) 큰 비중을 차지하는 이유에 플스에서만 즐길수 있는 독점작 게임들의 퀄리티가 영화 못지않게 뛰어나기 때문도 있을듯 플스를 사긴 했는데 무슨 게임부터 해야할지 모르겠다 하는 여시들은 아래 독점작부터 해보길 추천할게! 1. 라스트오브어스 (2013) 게임을 몰라도 이름은 한번 들어봤을 법한 라스트오브어스 장르는 좀비생존 게임이고 이것 때문에 플스를 처음 산 사람도 많았을 정도로 유명한 명작. 2013년에 만들어졌다고는 보기 힘든 캐릭터 묘사가 일품 (쫄보는 무서울수 있음; 좀비가 자주 튀어나와서 고어하고 놀라는 장면이 많음) 2. 언차티드4 (2016) 주인공 네이선이 보물을 찾아 떠나는 액션 어드벤쳐 게임 언차티드는 모든 시리즈가 유명하지만 마지막 시리즈 4는 그중에서도 단연 명작. 그래픽이며 스토리며 시리즈 중 최고의 퀄리티를 자랑하며 2016 고티 2위로 선정 (1위는 오버워치) * 위에 라오어를 만든 너티독 제작사가 만듦 4. 호라이즌 제로 던 (2017) 미래 문명 및 기술력을 소실한 인류가 고대 원시 부족 사회로 회귀한 모습이 게임 배경으로 에일로이의 기나긴 여정을 그린 작품. 스토리 서사가 탄탄하고 초반엔 컨트롤이 어렵다는 평이 있지만 주인공과 함께 성장하는 자신을 보게 될것 5. 갓오브워4 (2018) 북유럽 신화를 배경으로 주인공이 아들내미랑 같이 엄마의 유언을따라 떠나는 스토리. 그 전 시리즈를 한번도 해본적 없는 나같은 사람도 재밌게 즐길 수 있었던 작품. 액션이 엄청 시원시원함! (단 18세 청불로 잔인한 장면이 좀 있음) 5. 디트로이트 비컴 휴먼 (2018) 지금부터 20년후 2038년 미국 디트로이트를 배경으로 안드로이드가 보급화된 사회에서 안드로이드가 인간성을 띄게 되면서 생기는 이야기. 흡사 영화를 플레이하는 느낌으로 분기점, 선택지가 많아서 하는 사람마다 스토리, 엔딩이 다른 작품. 때문에 몰입도가 엄청남.. (다른 게임들보다 조작이 쉬운편이라 컨트롤러 조작이 익숙치 않은 플스입문자에게 가장 추천하고 싶은 게임) 6. 스파이더맨 (2018) 게이머들 사이에선 몇년 전부터 기대작이었던 스파이더맨 기대 이상의 퀄리티로 많은 게이머들의 호평을 받은 작품. 뉴욕을 잘 구현해놔서 곳곳에 랜드마크를 돌아다니며 사진 찍는 재미도 쏠쏠. 액션은 물론이고 그냥 빌딩사이로 날라다니는 것만으로도 스트레스가 풀리는 느낌 이 외에도 블러드본, 언틸던, 헤비레인등 찾아보면 더 많지만 비교적 유명하고 최신작 위주로 소개해봤어 앞으로 발매 예정인 라스트오브어스2, 레드 데드 리뎀션2도 기대즁..❣️ 출처 PC게임은 별로 좋아하진 않지만 재미들리면 또 다른 재미가 있겠군ㅋㅋ
결혼은 쉽지 않다는걸 보여주는 게임 바람의나라의 결혼방법 (feat.전통혼례식)
대한민국 대표 장수 RPG 게임인 바람의나라에는 두가지의 결혼방법이 있음 한가지는 일반적인 결혼 그리고 전통 혼례식 기존 결혼시스템은 그냥 아무 식장가서 옷주워입고 결혼시켜달라고 우기면 해주는데 전통 혼례식은 그렇게 호락호락하지 않음 일단 혼례식장을 찾아가야하는데, 그냥 식장도 아니고 무조건 수도에 있는 식장으로 가야함 ㅅㅂ 시작부터 까다롭다 아무튼 가서 결혼하겠다하면 갑자기 나무토막 한쌍과 조각도를 강매함 뭔가 사기당한 기분 ... 이걸로 뭐하냐고? 둘의 사랑을 증명(ㅅㅂ)하기 위해 한 쌍의 원앙목각을 만들어야함 아 예예 알겠고요 아니 근데 생각해보니 내가 내 돈주고 산걸 왜 내가 직접 만들어야하지 아무튼 이게 또 고오급재료라 막 다루면 상하니 주의하라함. 그러면 이제 조각도로 목각을 정성스레 깎아야하는데 이 조각도를 사용하면 💜 그냥 되는게 아니라 여러번 시도해야 조각이 진행 됨 ? : 그러면 그냥 빨리 막 연타하면 되는거 아님? 응 안돼 너무 자주누르면 이런 멘트가 뜨고 무시하고 계속 조지면 작업 달성도가 초기화 됨 이거 완전 한국인 화병걸리라고 만든 시스템아녀 이렇게 실패와 성공을 반복하다보면 (100회) 완성 ㅎㅎ ? 그렇다 끝난게 아니다 하루에 깎을 수 있는 횟수는 100번, 100번을 깎으면 목각의 단계가 하나씩 올라가고 1-2-3-4-5-6단계를 지나 7번을 깎으면 최종적으로 목각이 만들어짐 즉, 목각 완성에는 최소 일주일이 걸린다는 것 물론 한 단계에서 7일이상 넘어가도 안됨 아무튼 이렇게 목각을 다 만들고나면 끝이냐 놉 아니지 목각이 있어야 이제 진짜 혼례 '예약'을 할 수 있음 ^^ 예약가능한 시간도 4시부터 11시까지로 정해져있음. 그리고 선착순제라 이미 먼저 예약한사람이 있으면 다음타임까지 기다려서 예약해야함 ㅎ 어쨌든 예약까지 끝내고 혼례식 날짜가 다가오면 서버 전체에 시스템 메세지로 얘네 결혼한다고 쩌렁쩌렁 소문을 냄 식이 진행되면 여캐는 활옷 남캐는 관복을 지급받고 소식듣고 온 하객(ㅋㅋㅋㅋ)들의 축하속에서 혼례를 진행함! 그런데 하객들은 왜 굳이 남 혼례식까지 찾아올까 결혼은 답례품이 국룰이잔아 https://youtu.be/CGzPdxPisVU 출처 와 진짜 갓겜이네 고증도 어느정도 됐겠지? 요즘 양산형 외국 게임 들어오는 것보다 훨씬 낫다
100명이 경쟁하는 유비소프트 신작 '고스트 리콘 프론트라인' 공개
F2P 형식의 대규모 전술 액션 PvP 게임 유비소프트의 PvP 신작 <고스트 리콘 프론트라인>이 공개됐다. 최대 100인이 참가하는 거대 PvP를 구현할 예정이다. <프론트라인>은 <고스트 리콘> 시리즈 20주년 쇼케이스에서 발표됐다. TPS였던 전작과 달리, 이번 작품은 다시 FPS로 돌아가 100명 이상의 플레이어가 참여하는 F2P(무료) 멀티플레이 게임으로 출시된다. 개발 스튜디오는 <고스트 리콘 와일드랜드>와 <고스트 리콘 브레이크포인트> 개발을 맡았던 '유비소프트 부쿠레슈티'다. <프론트라인>의 핵심은 '탐험 모드'다. 3인으로 구성된 분대가 '드레이크무어'라는 섬에서 곳곳에 숨겨진 중요한 정보를 찾아야 한다. 드레이크무어는 100명 이상의 플레이어를 수용할 수 있는 넓은 오픈 월드 맵으로 개발됐다. 필요한 정보를 전부 찾으면 섬을 탈출해야 한다. 다만, 탈출 지점에서 신호탄을 발사하면 섬에 있는 다른 플레이어들에게 위치가 노출되므로 다양한 전략을 수립해 상대 팀의 공세를 막아내고 섬을 탈출해야 한다. 또한 정보를 수집하는 대신 다른 플레이어의 정보를 강탈해 섬을 탈출할 수도 있다. <더 디비전>에 나오는 '다크존'과 비슷한 시스템을 가진 것으로 보인다. 다양한 전략전술 구현을 위해 병과도 세분화할 예정이다. 베타 시점에서는 세 가지 병과가 제공된다. 근접전에서 강력한 '어썰트', 센트리건이나 엄폐물을 설치해 방어에 큰 도움을 주는 '지원', 감시탑을 소환하거나 적 위치 파악에 유용한 '스카우트'가 있다. 유비소프트는 업데이트를 통해 더욱더 많은 병과를 출시할 것이라 강조했다. 그리고 탐험 모드가 <프론트라인>의 전부가 아니라고 덧붙였다. 유비소프트는 병과의 다양한 특수 능력을 시험해볼 수 있는 모드나, 전통적인 FPS 모드 또한 존재한다고 언급했다. 설명에 따르면 "앞으로도 다양한 모드를 출시해 매 시즌 게임이 발전하도록 할 것"이라고 한다. 업데이트를 통해 계속해서 모드를 추가할 계획으로 보인다. 마지막으로, 유비소프트는 플레이어와의 적극적 피드백을 통해 <프론트라인>을 개발할 것이라 강조했으며, 곧 비공개 테스트가 진행될 예정이라고 밝혔다. 먼저 10월 14일 유럽 지역을 대상으로 PC 비공개 테스트가 진행되며, 이후 다양한 정보를 공개하며 테스트 대상을 늘려나갈 계획이다. 
"소니, 고소해봐"라던 PS5 주변기기 업체, 결국 백기 투항
문제는 PS5의 커스텀 플레이트 "소니, 고소해 봐"(Go ahead, sue us) 스마트폰 케이스로 유명한 미국 제조업체 '디브랜드'(dbrand)는 16일, 공식 레딧 게시글을 통해 자사에서 판매하던 PS5 커스텀 플레이트의 판매를 중단할 것이라고 밝혔다. 소니가 공식적으로 로펌을 통해 해당 커스텀 플레이트의 판매가 "지식재산권 침해"라고 문제를 제기했기 때문이다. PS5 기기 양 쪽에 위치한 플레이트는 공식 분해 동영상이 공개됐을 때부터 유저 커스터마이징이 가능할 것이라는 기대를 받아 왔다. 분해가 쉬웠기 때문. 실제로 2020년 11월 PS5 출시와 맞추어 "CustomizeMyPlates"라는 도메인을 등록한 회사가 전용 커스텀 플레이트를 공개하고 예약 주문을 받았다.  그러나 소니는 공식적 협의 없이 커스텀 플레이트를 제조해 판매하는 행위를 금하는 것으로 보인다. 당시 소니는 해당 사이트에 연락해 커스텀 플레이트 판매는 소니의 지식재산권을 침해하는 것이며, 계속해서 커스텀 플레이트를 판매하면 법정에 서게 될 것이라 경고했다. 결국 예약 판매된 커스텀 플레이트는 전부 환불됐다. 본체 양 면에 붙어 있는 플레이트. 간단하게 교체할 수 있어 커스터마이징이 가능할 것이라 기대를 받았다. 다만 소니는 이를 공식적으로는 허용하지 않는 모습이다 (출처 : CustomizeMyPlates) 디브랜드는 이런 소니의 행동에 반기를 들었다. 앞선 소식을 접했음에도 2021년 2월 커스텀 플레이트 판매를 발표한 것. 당시 디브랜드는 "소니, 고소해 봐"라며 자신감을 표했다. 하지만 10월 경 소니의 정식 항의를 받자 커스텀 플레이트 판매를 중단하기로 결정했다. 다만 디브랜드는 소니가 주장한 지식재산권 개념이 모호하다며 장문의 게시글을 통해 소니의 주장에 대해 강력하게 반발했다. 한 예로 디브랜드의 커스텀 플레이트에는 소니의 듀얼쇼크 버튼을 패러디한 모양이 새겨져 있다. 디브랜드는 "소니는 우리의 이 기호가 소니의 트레이드마크를 침해했다고 믿고 있다. 그러면 <오징어게임>은 어떻게 이 문제를 피해 갔는가?"라고 언급했다.  <오징어게임>이 소니의 듀얼쇼크 버튼을 표절했다는 주장이 아니라, 굳이 따지면 <오징어게임>의 로고도 소니의 버튼 모양과 유사한 측면이 있기에 자신들에게만 문제를 제기하는 것은 억지라는 논리로 추측된다. 마지막으로 디브랜드는 "우리는 소니의 요구에 복종하기로 했다. 일단은"이라며 향후 커스텀 플레이트 판매를 재개할 여지를 남겼다.  디브랜드 커스텀 플레이트에 사용된 로고(우) (출처 : 레딧)
잔혹한 복수를 위해 총을 들어라! 홍콩 느와르의 재미 살아있는 '홍콩 매서커'
스웨덴 인디 개발사 개발 탑뷰 슈팅 게임, 스토리 부실해도 타격감은 '시원' 주의: <홍콩 매서커>는 피가 튀는 슈팅 게임으로 삽입된 영상과 이미지는 독자에 따라 불쾌감을 유발할 수도 있습니다. # 너도 한 방, 나도 한 방… 타격감? Hong Kong으로 오십시오 <홍콩 매서커>는 탑뷰 슈팅 게임입니다. 주인공은 쌍권총, 샷건, SMG, 라이플 중에 한 가지 총기를 선택해 적들이 있는 곳에 혈혈단신으로 들어가 대학살(Massacre)을 벌입니다. PC 버전 기준, 조준은 마우스로 하게 되는데 적을 정확히 노리지 않아도 방향을 비슷하게 커서를 가져다 대고 클릭을 하면 적을 잡을 수 있습니다. 플레이어는 여기에 홍콩영화의 단골 스킬인 '다이빙 사격'과 영화 속 하이라이트처럼 시간이 느려지는 '슬로모션' 기능을 사용할 수 있습니다. 다이빙을 할 때는 적들의 총알이 날아들어도 대미지를 받지 않습니다만 연달아서 계속 사용할 수는 없습니다. 슬로모션을 사용하면 날아오는 적의 총알을 보고 피할 수 있고 다음의 행동을 결정할 시간을 벌 수도 있지만, 게이지가 있어 사용 시간이 제한됩니다. 참고로 적들도 다이빙을 쓸 수 있으며 효과는 동일합니다. 스테이지마다 '1분 내 클리어', '슬로모션 쓰지 않기' 등의 도전과제가 주어지며, 이를 완수하면 별을 받을 수 있습니다. 별은 앞서 언급한 네 종류의 무기의 업그레이드를 위해 사용합니다. 모든 무기는 발수가 제한되지만, 적을 죽이면 나오는 총기를 다시 주워 사용할 수 있습니다. 이때 플레이어가 주운 총기는 자신이 업그레이드했던 상태로 사용할 수 있습니다. 무기 업그레이드 옵션은 총기 종류마다 다른데, 특히 한 손에만 들던 SMG를 두 손에 들게 되면 꽤 강력한 효과를 볼 수 있습니다. <홍콩 매서커>에서 플레이어는 슬로모션 이외의 '주인공 보정'을 받지 못한다는 인상입니다. 건물 곳곳에 우글거리는 적들은 모두 총을 맞추기만 하면 한 방에 죽지만 플레이어도 적의 총을 맞으면 한 방에 갑니다. '무쌍'을 찍어야 하는데 탄막을 피하지 못해 스테이지를 다시 시작할 때 반복의 지루함이 오기는 합니다. 특히 체력 게이지가 있어 총을 여러 번 맞춰야 하는 보스전의 난이도는 짜증이 날 정도입니다. 게임은 총 35개의 스테이지로 구성되어있고 그중 5번의 보스전을 치르게 됩니다. 보스전은 정말 어렵습니다 DEAD 하지만 탑뷰라는 플레이 조건은 압도적인 '보정'입니다. 플레이어는 적들의 '쪽수'와 배치, 들고 있는 총기까지 모두 파악할 수 있습니다. 플레이어는 이에 따라 적을 맞닥뜨리기 전에 전략을 세울 수 있습니다. 가령 주인공이 창문 뒤에 숨으면 적들이 실루엣을 보고 쏘지만, 일반 문이나 엄폐물 뒤에 숨으면 적들은 총을 발사하지 않습니다. 이를 응용한다면 창문 주변에서 의도적으로 다이빙을 해 주의를 끈 다음 뒤로 돌아가 문을 열고 재빨리 적들을 죽일 수 있습니다. 사실 지능적인 플레이가 <홍콩 매서커>와 어울리는 편은 아닙니다. 은신할 공간도 그리 많지 않고 은신을 한다고 해서 대미지가 세진다거나 충격을 덜 받지도 않습니다. 앞서 말씀드렸듯, 어차피 보스가 아니고서야 너, 나 할 것 없이 모두 '한 방'이니까요. 무엇보다 적들이 그렇게 똑똑한 편이 아닙니다. 적들은 창문 뒤의 주인공은 인식하지만 문 뒤의 주인공은 인식하지 못하며, 플레이어에게 총을 쏘다가 갑자기 뒤로 돌기도 합니다. (영상의 1분 20초 구간)  지능적인 플레이를 하기엔 액션의 '합'이 맞지 않는다는 것입니다. 이 게임의 재미는 그저 죽음을 무릅쓰고 달려들어 적을 소탕하는 데 있습니다. '이래야 홍콩이지'라는 생각이 들 정도로 직관적이고 호쾌하게 말이죠. 총에 맞아 죽을 때 짜증은 나지만, 피가 튀기고 유리창이 깨지며 집기들이 부서지는 '타격감'은 비슷한 탑뷰 액션 장르인 <핫라인 마이애미>에 비견될 정도로 시원합니다. 죽이지 않으면 주인공이 죽습니다 총알이 정신없이 날아듭니다 # '홍콩'이라는 이름의 낭만, 그리고 쉴드 홍콩영화, 특히 '영웅본색'과 '첩혈쌍웅'으로 대표되는 오우삼의 느와르 영화를 재밌게 봤던 분이라면 이 게임은 '강추'할 만합니다. 창고, 주택, 옥상, 주차장, 사무실, 경찰서 등 게임의 맵은 느와르 무비에서 봤던 것처럼 구현되어 있습니다. 액션 자체도 앞서 말씀드렸던 것처럼, 직관적으로 홍콩 느와르 느낌입니다. 주인공의 캐릭터도 마찬가지입니다. 홍콩 느와르의 등장인물은 이해하기 힘든 일들을 감행합니다. 도망쳐도 되는데 오직 도의 하나를 위해 죽기를 각오하고 적들과 맞선다거나 ('영웅본색'의 마크) 절교했던 후배와 얼렁뚱땅 화해한 뒤 그의 떼인 돈을 대신 받아주러 가서 죽기 직전까지 얻어맞습니다('첩혈쌍웅'의 풍강). 그리고 이런 독특한 행동은 홍콩영화의 특유한 색채로 받아들여졌습니다. <영웅본색>의 마크(주윤발 役) <홍콩 매서커>의 주인공도 마찬가지입니다. 경찰이었던 주인공은 폭력배에게 연인을 잃고 복수에 나섭니다. 게임 중간중간 컷씬에는 바텐더와 나누는 실없는 농담도 있고 피의자 신분으로 조사를 받는 장면이 나옵니다만 연인과 어떤 관계였는지, 왜 그들이 연인을 죽였는지는 뚜렷하게 나오지 않습니다. 게임 종반의 결말도 어딘가 짜게 식는 느낌입니다. 그래서 <홍콩 매서커>의 스토리는 그저 총싸움을 위한 최소한의 유도로 느껴집니다. 이렇게 함량 미달에 가까운 스토리는 그저 '홍콩'이라는 이름과 분위기로 넘어갑니다. 쌍권총 다이빙 액션만 시원하면 모든 게 용서되니까요. 게임을 하다 죽었을 땐 도전정신이 자극되기도 하고요. 오우삼 감독은 2017년에 신작 '맨헌트'로 돌아왔습니다. 거장의 귀환에 세간의 이목이 모였지만, 영화는 완성도 낮은 이야기로 '시대착오', '망신'이라는 혹평을 받았습니다. 그럼에도 '맨헌트'에서 끝까지 모든 걸 쏟아붓는 홍콩식 액션은 그대로였습니다. 스웨덴의 인디 개발사 브레스키(VRESKI)가 만든 <홍콩 매서커>도 스토리는 부실하지만 액션 하나만큼은 '홍콩'입니다. 무엇보다 영화가 아니라 게임이기에 직접 적진에 뛰어들어 총탄을 주고받는 재미를 느낄 수 있습니다. 개발: 브레스키  출시: 2019년 1월 22일  장르: 탑뷰 슈팅 액션  플랫폼: 스팀, PS4 가격: 20,500원(스팀)  한국어 지원: X
여동생이 게임을 접은 이유.....
3년 터울로 현재 고2인 여동생이 하나있음. 다른 남매들과 다르게 나름 친하게 밥도먹고 영화도 보고 놀러다니고 옷 사러다니고 꽤나 붙어다니는 편임. 나름 자사고에서 공부하는 똑띠한 애인데 (본인은 전문대 흑흑) 게임을 유달리 좋아하더라고.. 제일 많이하는 게임은 오버워치 좋아하는 유튜버는 김재원이라고 (왜냐고 물으니 귀엽다고 함) 얘가 갑자기 게임을 안하게 된 것을 알게 된 이유가 원래 내가 돈 부족할때 쓰라고 준 용돈카드(체크 카드)가 있음. 옷 사고 싶을때, 뭐 먹고 싶을때, 정말 급할때 쓰라고 준카드인데 대충 월 10은 씀 (부모님에게 월 30~40씩 받으니 대략 월 소비 금액이 50...) 근데 갑자기 6~5만원으로 줄었길래 내가 물어봤음 "요즘 씀씀이가 줄었네? 드디어 철든거야?" 이러니 "아니 그냥 요즘 피방같은데 안가거든" 이때까지만해도 스튜어디스를 하고 싶다고 해서 공부를 하기 위해 게임을 안하는 줄 알았기 때문에 그런가보다 하고 넘어갔음 그런데 최근에 부랄 친구들과 피방에서 게임하는데 여동생과 그 친구 무리들이 들어오더라고 친구들끼리야 가끔 봐서 아는 사이라 근처에 앉게했는데 뭐하는지 궁금해서 구경했단 말임. 뭐 역시나 오버워치 경쟁전에서 메이를 하고 있더라고 (메이하는 이유는 역시 김재원) 못하길래 옆에서 시비걸려는 차에 채팅 목록이 딱 눈에 들어왔음 렙 400짜리 골딱이 새X가 딱 "여자임?" "아 메이 존X 못하네" (이거 말고도 여동생 친구들 한테도 욕함) "그냥 메르시 빨대 꼽으삼 내가 본계 마딱이임 버스 가능" 이러고 있는데 좀 짜증(빡)이 나더라. 이게 심해진게 2라운드에 갑자기 골딱이가 더이상 안되겠는지 보이스에 마이크를 켰음 (정황상 지가 팀보이스 ㄱㄱ이런 것 같았음. 여동생이랑 여동생 친구들은 그냥 팀보들어와서 지들끼리 열심히 재밌게 떠든것 같았고) 뭐라 말했는지는 모르겠는데 (알려달라해도 안알려줌) 마이크 모양이 뜰때마다 애들 말 수가 적어지고 조용해지는 거임. 그러더니 결국 게임 지고 "아 아깝다" 이러면서 다시 경쟁전 돌리길래 그냥 욕만 했나 하고 지켜봤는데 이번엔 적으로 만난거 바로 그놈이 전챗으로 아가x를 털더라고 그것도 인신공격이나 성별쪽 언급하면서 그거보고 순간 빡돌아가지고 친구들이랑 큐잡던거 멈추고 애들한테 양해구하고 동생 꺼를 내가 대신하기 시작함 (이제보니 이거 대리잖아?) 나름 프로게이머한다고 열심히 했던 전적이 있어서 골드쯤 양학하고도 남았음. 내가 위도우 들고 좀 따니까 그 새X도 위도우 들길래 열심히 그 놈만 잡음 첨엔 아가x 오지게 털더니 점점 말수가 줄고 결국에 이겼는데 그때 내가 채팅으로 "그렇게 살지 말자 친구야"를 쳐줌. 엉덩이메이커야. 이걸 볼지는 모르겠는데 그렇게 살지 말자 ^^ 그후 게임을 접는 이유를 알 것 같아서 내가 다 미안해지더라. 그래서 확김에 소원하나 들어준다고 했는데 . . . . . 이빨 교정해달라고 하더라 (항공서비스 학과 면접 때문) ㅎ... 내 360만원.... 이거 읽는 인간들도 저러진 맙시다. 감사합니다!!
Xbox의 자부심! '헤일로 인피니트' 멀티플레이 체험기
기존 헤일로 감성 잘 살려낸 멀티플레이. 이제 싱글플레이만 잘 만들면 된다 첫 공개 당시만 하더라도 <헤일로 인피니트>는 팬들에게 악몽으로 다가오는 듯했다. <헤일로> 시리즈는 Xbox 진영의 판매량을 이끌어 온 대표 작품이다. 그런 만큼, 팬들은 <헤일로> 시리즈의 6번째 넘버링 작품 <헤일로 인피니트>가  Xbox Series X|S를 이끌 대표작으로 발매되길 희망했다. 그러나 처음 공개된 <헤일로 인피니트>는 실망스러웠다. 그래픽은 전작보다 퇴보했으며, 타격감도 게임성도 영 시원찮아 보이는 결과물이었다. 팬들의 혹평에 343 인더스트리의 답은 간단했다. 발매를 연기하고 퀄리티 향상에 집중했다. 성명문을 내고 "팬들이 만족할 게임"을 강조했다. 디렉터를 교체하고, <헤일로> 시리즈 개발 경험이 있는 다수의 개발자를 싱글플레이, 멀티플레이 담당자로 임명했다. 진심이 통한 걸까? 2021년 7월 멀티플레이가 공개되자 다른 이야기가 나왔다. 첫 공개했던 게임플레이와는 비교할 수 없는 만큼 놀라운 그래픽으로 바뀌었기 때문. 광원 효과가 향상됐고, 그만큼 '묠니르 전투복'의 외관도 멋들어지게 표현됐다. 다만 7월 진행된 멀티플레이 테크 프리뷰는 AI와의 전투만 지원했다. 두 달이 흘렀고, <헤일로 인피니트>는 9월 25일 헤일로 인사이더를 대상으로 2차 테크 프리뷰를 진행했다. 2차 테크 프리뷰는 10월 4일까지 진행됐으며, PC와 Xbox 모든 발매 기종을 대상으로 했다. 이번 테스트에서는 12 vs 12 모드인 '빅 팀 배틀'과 클래식한 4 vs 4 대전을 다룬 '아레나'를 체험할 수 있었다. 드디어 베일을 벗은 <헤일로 인피니트>의 멀티플레이. 과연 기대할 만할까? /디스이즈게임 김승주 기자 # 4vs4 기반 아레나 모드. 빨라진 TTK가 스피디함 살렸다. 먼저 <헤일로>는 20주년을 맞은 FPS 시리즈이자, 콘솔을 기반으로 한 게임이다.  플레이 스타일이 고전 FPS에 가깝다는 이야기다. TTK(Time To Kill - 적 처치 시까지 걸리는 시간)이 굉장히 빠르고, 1초마다 질주와 슬라이딩을 반복하는 등 상하 움직임이 빠른 최근의 FPS 트렌드와는 다르다. 움직임은 정적이며, TTK는 처음 하는 사람들에겐 상당히 느리게 느껴질 수 있다.  그렇기에 팀원과의 협동이 중요하다. 홀로 다수를 이기긴 힘든 게임이다. 뭉쳐 다니며 적을 집중 사격하고, 아군이 사격하는 곳으로 수류탄을 던져 적시에 화력 지원을 해 줘야 한다. 빠르게 상대의 보호막을 부수는 것이 핵심 혼자서만 돌아다니다간 이런 화면 보기 십상이다 맵 곳곳에 위치한 무기를 획득하는 것도 중요하다. <헤일로 인피니트>는 플레이어가 게임 시작 전 수류탄과 무기를 입맛대로 설정할 수 없다. 맵 곳곳에 위치한 무기를 직접 주워야 한다. 한 번 휘두르면 주위에 큰 대미지를 가하는 '중력 해머'와 같은 강력한 장비는 특정 시간마다 생성되기에 이를 선점하기 위한 교전도 중요하다. 특수 장비도 적절히 활용해야 한다. 맵 중앙 지역에 일정 시간마다 생성되는데, 플레이어를 투명화시켜주는 '위장 장치'나 충격파를 발사해 투사체나 상대방을 밀어낼 수 있는 '격퇴기', 훅을 발사해 스파이더맨처럼 이동할 수 있는 '갈고리 총' 등이 등장한다. 이번 테스트에서는 5개 정도의 장비가 공개됐으며, 정식 발매 때는 더욱더 많은 장비가 등장할 계획이다. 바로 이런 특수 장비를 활용해 다양한 교전 구도를 만들어낼 수 있다는 것이 <헤일로>가 가진 매력 중 하나다. 근접 공격을 위해 다가오는 상대방을 격퇴기로 밀어내고 사격해 처치한다거나, 위장 장치로 숨어 있다가 적을 기습하는 행위가 가능하다. 말만 들어 보면 간단하지만, 상상 이상으로 많은 변수를 만들어 낼 수 있다. 위장 장치를 사용하면 몸을 숨길 수 있다 갈고리 총으로 이동하는 대신, 무기를 회수할 수도 있다 (출처 : 유저 제공) 그리고 <헤일로 인피니트>는 TTK(Time To Kill - 적 처치 시까지 걸리는 시간)가 짧아졌다. 앞선 문단에서는 TTK가 길다고 언급해 놓고 갑자기 TTK가 짧아졌다니 무슨 생뚱맞은 소리냐고 반문할 수 있지만, 다른 게임과 비교해서 긴 것이지 기존 <헤일로> 시리즈보다는 짧아졌다는 이야기다. 가장 큰 이유는 기본 지급 무기 'MA40 어썰트 라이플'의 집탄률과 대미지가 강해졌기 때문이다. 그렇기에 교전 양상이 이전보다는 스피디해졌다. 다른 게임들처럼 1대 다수의 무쌍을 펼칠 수 있는 수준까진 아니지만, 에임이 나쁜 유저가 단발 화기를 들었다가는 어썰트 라이플을 착용한 유저에게 중거리 교전에서 비명횡사할 정도.  (출처 : Weapons Grade 채널) 또한 기본 무기가 좋다는 것은 진입 장벽을 낮출 수 있다는 의미기도 하다. 이전 작품처럼 '고인물'이 TTK가 길다는 것을 이용해 권총으로 머리를 사격하거나, 맵 중앙의 고급 무기를 선점하는 동안, 숙련도가 부족한 유저는 대미지도, 집탄률도 약한 어썰트 라이플만 허공에 쏘다가 죽는 일이 많이 줄어들었다.  이는 진입 장벽을 완화하기 위한 343 인더스트리의 결정으로 보인다. 이번 작품이 PC로도 발매된다는 점도 영향을 끼쳤을 것이다. 유저 사이에선 찬반 여론이 나뉘고 있지만, 지금까지는 찬성 쪽에 무게가 기우는 모습이다. TTK 변경에 대한 더욱 정확한 평가는 정식 출시 후에 가능할 것으로 보인다. 덕분에 아레나 모드를 플레이하다 보면 신구(新舊)의 조화가 눈에 띈다. 팀원끼리 뭉쳐 다니며 맵 곳곳에 스폰되는 무기와 장비를 선점하기 위해 싸우는 고전 <헤일로> 시리즈의 스타일도 잘 살려냈지만, TTK가 짧아지고 게임이 스피디해져 일단 '닥돌'하는 신규 유저도 나름 활약할 여지가 생겼다. <헤일로> 멀티플레이에 익숙치 않았던 기자도 할 만 했습니다 마지막으로, 그래픽 향상이 눈에 띈다. 재미있게도, 첫 공개된 <헤일로 인피니트> 게임플레이 동영상의 그래픽이 너무나 충격이었던 탓인지, 모든 플레이어가 체험할 수 있는 2차 테스트가 시작되자마자 너도나도 게임플레이는 뒷전으로 미루고 텍스쳐를 줌인한 스크린샷만 찍어 커뮤니티에 올리는 모습이 심심찮게 포착됐다. 유저가 올린 스크린샷, 그리고 실제 게임플레이를 통해 결론 내려 보자면 그래픽 퀄리티는 만족할 만한 수준으로 나왔다. 첫 공개된 게임플레이 동영상과는 꽤 다르다. 최적화에도 큰 문제가 없었다. 게임 플레이 중 프레임이 갑작스레 떨어지는 구간은 찾기 힘들었다. Xbox 버전 최적화에 대해서도 다수의 웹진이 호평을 남겼다. 그래픽에 대해서는 많은 유저가 호평하고 있다 # 정신 없는 빅 팀 배틀 모드. 핵심은 협동 12 vs 12로 진행되는 '빅 팀 배틀'은 탑승 장비가 제공되는 대규모 전장을 구현한 모드다. 64인을 넘어 128인이 한 게임에 참가하는 요즘 시대에 12 vs 12는 조금 작아 보일지 몰라도, 전장의 밀도가 상당히 높아 실제 게임플레이에선 한가함을 느낄 새가 없다.  적들의 수류탄은 계속해서 내 위치로 날라오고, 그 틈새를 워트호그(3인승 탑승 장비. 뒷좌석에는 미니건이 배치되어 있다)가 밀고 들어온다. 워트호그를 피해 도망가 숨었더니, 공중 전투기 '밴시'가 공중에서 나를 공격한다. 처음 해 보면 죽을 맛이다. 규모는 타 게임에 비해 적어 보일지 몰라도, 꽤나 전투의 밀도가 높다 일정 시간마다 펠리칸이 탑승 장비를 제공해 준다 앞서 말했듯 혼자 '무쌍'을 달성하긴 힘든 게임이기에, 빅 팀 배틀에서 승리하기 위해선 아군과의 협력이 절대적이다. 정해진 킬 수를 먼저 채우는 데스매치라면 상관이 적을 수도 있지만, 모든 지역 거점을 장악하면 1점을 얻는 모드나, 상대방 기지에 있는 깃발을 뺏어와 아군 기지까지 호송하는 '캡쳐 앤 플래그'라면 이야기가 달라진다. 가령 점령전 모드에서는 단체로 거점에 진입해 엄폐물을 만들어 주고, 서로서로 적들의 예상 침투 지점을 사주경계하며 목표 지점을 지켜야 승리할 수 있다. 모래알 같은 팀워크로는 사방팔방에서 날라오는 사격과 수류탄에 전멸하게 될 확률이 높다. 캡쳐 앤 플래그 모드에서는 유기적인 팀워크가 더욱 중요해진다. 깃발은 상대방 진지 깊숙한 곳에 있으며, 깃발을 든 플레이어는 느릿느릿 걸어가는 것 말고는 다른 행동을 할 수 없다. 따라서 깃발을 탈취한 팀원을 아군이 보호해 주거나, 미리 탈것과 함께 진입해 깃발을 재빨리 훔쳐 가는 전략이 중요하다. 깃발을 든 팀원을 잘 보호해 줘야 한다 외에도 위에서 언급한 어썰트 라이플의 강세로 인해, 서로가 뭉쳐 '밴시'와 같은 공중 장비를 집중 사격해 격추하는 모습도 종종 보였다. 팀원과 협동하면 강력한 공중 장비에도 대응할 수 있는 셈이다.  덕분에 빅 팀 배틀은 정신없는 난전 속에서 진행되지만, 플레이어끼리 마음이 통해 '팀워크'를 선보였을 때 가장 큰 재미를 느낄 수 있다. 2인용 탑승장비 '레이저백'을 타고 '깃발 특공대'가 상대 진지에 뛰어들고, 아군이 목숨을 걸고 이들을 엄호하면서 무사히 깃발을 아군 진지까지 가져오는 경험은 텍스트로 표현하기 힘들 정도로 즐겁다. # 멀티플레이는 충분히 보여줬다. 남은 것은 싱글플레이다. 이번 <헤일로 인피니트>의 2차 테크니컬 테스트는 꽤나 성공적이었다. 우려 속에서 진행된 테스트였지만, 결과적으로 국내외 <헤일로> 커뮤니티에서 큰 호평을 받았다. 그래픽은 첫 공개와 비교할 수 없이 좋아졌으며, 기존 <헤일로>가 지향하던 멀티플레이 경험을 게임 내에 잘 구현해 냈다. 그러면서도 돌격 소총군을 버프하고, 짧아진 TTK를 통해 스피디한 감각까지 살려냈다. 기자의 평가로는 타격감이 아쉬웠던 점을 제외하면, 크게 흠잡을 만한 부분이 보이지 않았다. 정식 출시와 함께 지원할 스파르탄의 다양한 커스터마이징도 기대할 만하다. 이번 테스트에서는 제한된 도색 정도만 사용할 수 있었지만, 약간의 변화로도 꽤 강한 개성을 자랑할 수 있었다.  다양한 커스터마이징 옵션도 기대된다 이제 남은 것은 싱글플레이다. <헤일로 인피니트>는 12월 발매 예정이지만, 첫 게임플레이를 공개하고 대대적 개편 작업에 들어간 이후로 추가 정보를 공개하지 않았다. 발매까지는 아직 2달 정도의 기간이 남은 만큼, 343 인더스트리도 완벽한 싱글플레이를 위해 만전을 기울이는 것으로 추측된다. '게임 출시'라는 결승점까진 얼마 남지 않았다. <헤일로 인피니트>와 343 인더스트리가 마지막 힘을 모아,  모든 <헤일로> 팬들이 원하는 멋진 모습으로 게임을 출시할 수 있길 기대한다. 참고로, <헤일로 인피니트>의 멀티플레이는 무료로 공개될 계획이다.