thisisgame
1,000+ Views

메이플스토리 유저 자체 간담회 개최, 넥슨 불참에 "집단소송 준비할 것"

4월 11일 참가자 선정도 총대가 해야..."더이상 넥슨과 직접 소통 안 해"
14일, <메이플스토리> 유저 행동의 총대(유저 행동의 대표를 일컫는 말)진이 서울 종로에서 자체 간담회를 개최했다.

이들은 게임 내 각종 문제에 관해 소통할 수 있도록 강원기 현 <메이플스토리> 디렉터를 비롯한 넥슨 관계자를 초대했다. 하지만 지난 11일, 넥슨이 4월에 간담회를 주최하기로 발표한 뒤 총대진의 자체 간담회에 참석하지 않으면서 총대진은 기자회견의 방식으로 행사를 변경했다.

이날 행사는 총대진의 한 달간의 활동을 보고하고, 기자와 질의응답을 거친 뒤, 준비한 규탄 선언문을 낭독하는 것으로 진행됐다. 현장에는 <메이플스토리> 인벤과 여성시대의 총대를 비롯 <메이플스토리> 인플루언서 팡이요가 배석했다. 

먼저 총대진은 2월 18일부터 3월 14일까지 활동을 요약했다. 모금 활동 등을 거쳐 판교와 여의도에 넥슨코리아를 규탄하는 트럭 시위를 여러 날 벌였고, 투명한 확률 정보 공개를 요구하는 성명을 발표해왔으며, 강원기 디렉터 등이 참석하는 간담회를 개최할 것을 사과문 발표 이전부터 꾸준히 요구해왔다고 강조했다.
현장에 배석한 여섯 사람

# "더이상 넥슨과 직접 소통하지 않을 것... 집단소송 준비하겠다"

그간의 활동에 따라 14일의 자체 간담회가 열리게 되었지만, 넥슨이 불참한 것에 대해 총대진은 유감을 표명했다. 한 참석자는 "넥슨이 마지막 골든 타임을 놓쳤다"라며 "유저들이 4월 공식 간담회의 참석자를 직접 뽑도록 해야 한다"고 주장했다. 

넥슨은 인벤, 디씨인사이드, 네이버 카페 대표자 3명과 공식 랭킹이 높은 플레이어 7명을 뽑아 간담회를 진행하고 싶다고 희망했지만, 총대진은 그간 목소리를 내온 사람들이 직접 넥슨과 대화할 수 있어야 한다는 입장이다.

이하 배석자들과 나눈 일문일답. 총대진은 배석자에게 가해질 수 있는 인신공격에 대한 우려로 익명 답변을 요구했다.


디스이즈게임: 4월 게임사 주최 간담회가 열리기로 예정됐는데, 준비했던 자체 간담회를 강행한 까닭은 무엇인가?

넥슨이 3월 초 소통의 뜻을 밝혔지만, 간담회를 열자고 전부터 말해온 것은 우리다. 그간 <메이플스토리>의 문제를 지적해온 사람들에게 발언권이 가야 하는데, 넥슨이 입맛대로 유저를 뽑을 수 있다는 문제가 있다. 랭킹 높은 유저를 고집하는 이유를 납득할 수 없었다. 그래서 우리끼리 먼저 이야기를 해야 한다고 기존의 안을 유지하고, 초청을 해왔던 것이다. 그러나 넥슨은 자리에 나오지 않았다.


넥슨의 불참에 대해서 어떻게 평가하는지? 4월 간담회에도 똑같이 참석을 원하는가?

굉장히 화가 난다. 유저들이 준비하고 기대하던 상황이었다. 골든타임을 놓쳤다고 평가한다. 가능하다면 4월 간담회에도 참석할 수 있도록 노력할 것이다.
넥슨은 3월 14일 대신 4월 11일을 제안했지만, 총대진은 3월 14일에 자리를 열었다. 비어있는 넥슨 측 좌석.

해외 <메이플스토리> 유저도 확률 문제에 관련해 한국 총대진에게 접촉해왔다고?

<GMS>(글로벌 메이플스토리) 유저들과 소통 중이다. 우리가 실험한 확률 테스트 자료를 전달했고, 어떤 방향으로 가고 있는지도 이야기 중이다. 자세한 부분은 아직 말 못 하지만 추가 조치를 위해서도 협조 중이다.


정치권에서도 확률형 아이템 문제가 화두로 나오고 있는데, 어떤 업데이트가 있는지?

다음 주 공정거래위원회 서류가 접수돼서 조사가 시작될 것으로 안다. (주 - 국민의힘 하태경 의원은 넥슨 , 엔씨소프트, 넷마블의 5개 게임에 대해서 공정위 조사를 요청할 계획이다) 게임법 개정을 위해서도 힘을 모을 것이다. 공청회에서 어떤 말을 할지 최선을 다할 것이다.


오늘 이 자리의 여섯 사람은 <메이플스토리> 유저들을 얼마나 대변하고 있나?

트럭 시위의 주최자가 있다. 성명문을 발표하면서 서명 운동을 시작했고 25,000명 이상의 유저가 참가했다. <메이플스토리> 커뮤니티 열 곳에 우리 자료와 뜻을 공유해 한 곳을 제외한 대부분의 커뮤니티에서 동의를 얻었다. 그렇게 대표성을 받았다고 평가한다.

또 오늘 간담회에는 <메이플스토리>에서 가장 과금을 많이 한 입장의 유저가 참석했다. 확률 문제 때문에 자산 가치가 엄청나게 훼손됐고 엄청 많은 피해를 봤다. 그래서 이 입장을 대변하러 왔다.


현재 보상안에 대한 입장은?

현재 보상은 모든 유저를 대상으로 하고 있다. 그것과 별개로 수년간 확률을 공개하지 않음으로써 피해를 입은 유저들에 대한 배상이 이루어져야 할 것이다.


앞으로 총대진의 활동 계획은?

더는 넥슨과 직접 소통하지 않을 것이다. 환골탈태라는 표현까지 썼지만, 오늘 이 자리엔 아무도 나오지 않았다. 큐브 문제 등 유저들이 입은 피해를 보상받을 수 있도록 집단소송을 비롯한 법적 대응을 알아보고 있다. 대응할 수 있는 모든 것을 찾아서 관계자가 진심으로 사과를 비롯한 대응해야 할 상황을 만들 것이다. 

# "유저가 건넨 소통의 손길 거부... 넥슨 규탄한다"

이하 현장에서 발표된 규탄 선언문.


규탄 선언문

지난 2021년 2월 18일 메이플스토리는 추가 옵션 관련 패치를 진행했다. 우선 유저들은 메이플스토리 운영진에게 묻고 싶다. 정말 메이플스토리를 해보았는가? 추가 옵션이 많은 유저들이 아이템을 만들 때 가장 신경 쓰는 부분이라는 것을 아는지 의문이다. 추가 옵션 확률 변경이 될 당시 그 어느 곳에도 기획의도가 적혀있지 않고 그저 오류 수정/개선으로만 적혀있었다. 

유저들은 이걸 단순한 툴팁에 맞춘 확률 변경으로 이해를 했고, 게임법 전면개정안이 이슈인 상황에서 꼬리 자르기 또는 논란이 되기 전에 급하게 변경하려는 움직임으로 해석했다. 그로 인해 유저들은 그동안 쌓인 신뢰를 잃고 메이플스토리 운영진을 향해 수많은 문제점에 대한 성명문을 발송하였다. 이후 메이플스토리측은 "심려를 끼쳐 드린 점 사과 드립니다." 라는 공지로 기획의도를 설명하였고 추가적인 부분에 대해 답변을 했지만, 사과는 없을뿐더러 부족한 부분이 너무 많았다. 

심려를 끼친 점 사과한다는 것이 진정한 사과인지 의문이 든다. 과연 저들은 유저들을 어떻게 생각하는 것인지 의문이 든다.  결국 메이플스토리 측으로 2차 성명서를 보냈지만 무시로 일관하였으며 결국 2 월 24일 오류 기간인 8년 중 2년 분량의 데이터 중 1/10이라는 터무니없는 배상과 추가적인 사과 없이 2월 25일 업데이트를 강행한다. 이에 유저들은 모금을 하여 넥슨과 국회로 유저들의 마음을 담은 트럭 시위를 진행하였고 유저의 말에는 아무런 답이 없던 메이플스토리 측이었다. 

결국 유저들은 국회의원분들과 기자 분들의 도움을 받아 넥슨으로 질의서를 보냈고 3월1일 넥슨은 추가적인 사과문과 3월2일 이에 대한 답변을 보냈다. 유저들의 목소리엔 대응 없고 무시하며 사과조차 없지만 기자와 국회의원과는 소통을 하는 것이 정말 유저를 생각하는 게임사가 맞는건지 묻고 싶다. 하지만 이날 올라온 공지 역시 많은 변명과 책임회피, 감정 호소 추가로 '저'라는 단어를 수도없이 이용하여 꼬리 자르기 의혹을 더 만들었다.

이에 유저들은 다시 한번 힘을 모아 2차 트럭 시위를 시작하고 메이플스토리 측이 약속한 3월5일 넥슨의 입장문이 나왔다. 허나 넥슨은 임직원과 여론을 향해 입장문을 발표하며 소통했지만, 유저들에겐 아무 말도 하지 않고 유저들은 언론을 이용해 해당 사실을 들었다. 이게 상식적인 일인지 묻고 싶다. 정녕 저들에게 유저란 어떠한 존재인가 의문이 강해진다. 

메이플측도 공지가 올라왔다 "환골탈태의 각오로 고객님들의 신뢰 회복에 전심전력을 다하겠습니다." 이들에게 환골탈태 란 무엇일까. 결국 메이플은 수년 만에 큐브의 확률이 공개했다. 수년 전부터 사람들이 소리지르던 큐브의 확률 공개가 결국 공개 되는 순간이었다. 하지만 그것이 또 하나의 불씨가 되었다. 10년동안 이들은 상품을 팔면서 상품이 무엇인지 상품의 성분이 무엇인지 공개하지 않았던 것이다. 잭팟이 뜰 것처럼 돌아가는데, 두개가 7이 나올 경우 하나는 7이 나오지 않는다. 이것이 사기가 아니면 무엇인가? 

본인들의 잘못에 의한  "모든 용사님께 드리는 사죄의 마음" 은 정녕 모든 용사를 위한 것인지 신규 용사를 위함인지 모르겠다. 일부 유저들에겐 매우 좋은 보상 일부 유저에겐 단 하나도 필요 없는 보상을 주는 방식으로 유저간의 분열을 꾀하는 것인가? 아니면 자신들의 잘못을 핑계 삼아 이를 신규 유저 유입의 발판으로 사용하려는 것인가? 

그들이 말하는 환골탈태는 뼈를 바꾸고 태를 바꾸는 것이 아니라 오래된 유저들을 내치고 새로운 유저를 얻는 것인가? 게다가 그렇게 소통의 중요성을 알았다면서 왜 간담회는 하지 않으며, 소통은 게시판에 글을 쓰라고 하는 것에 많은 유저들이 허탄함을 느낀 사실을 운영진들은 아는지 모르겠다.

이에 소통을 원하는 유저는 게임사가 아닌 유저들이 직접 간담회를 개최하고 관계자들을 초대한다. 이것이 얼마나 부끄러운지 알고있는가? 그것을 모른다면 반드시 알길 바란다. 환골탈태 한다는 게임이 소통할 자리를 만들지않아 유저들이 자리를 만든다는 것이 얼마나 부끄러운 상황인가.

그동안 게임에서 유저들에게 '체리피커' 라는 단어로 유저들을 기만하는 것을 당연스럽게 받아들이는 것인가. 우리가 이 정도로 대충 유저를 대응해도 그들은 게임을 계속하니 계속 이런식으로 하는 것인가? 나아가 유저의 간담회를 거절하며 본인들이 간담회를 준비한척 유저와 줄다리기를 하는 것은 무슨 상황인가? 이번 모든 사태의 원인과 책임은 단순히 강원기 디렉터가 아닌 넥슨의 오래된 유저 기망이 있음을 부정할 수 없다.

과거부터 돈슨이라는 이미지를 탈피하겠다며 목소리를 내던 넥슨은 어디 갔는가. 18년이라는 유저들의 시간과 수많은 유저들이 사용한 돈의 가치를 그들은 다시 생각해 보았으면 한다. 그리고 일련의 상황에 대해 넥슨과 메이플스토리측은 최선을 다해 사과와 배상을 해야한다. 당신들에게 솔직함 이란 무엇인가. 모든 피해자들에게 조속히 사과하는 것이 최선의 선택지일 것이다. 

넥슨과 메이플스토리는 유저들의 추억을 인질 삼아 오랜 시간 유저를 기망하고 추악한 행동을 한 사실은 이제 더이상 숨길 수 없다. 더 늦지 않게 유저들에게 사과하고, 목소리를 경청하고, 수용할 것을 촉구한다. 게임사가 힘들때 도와준 것은 유저임을 잊지 말아라. 그 유저들을 배신하는 추악한 짓 은 더 이상 하지 말길 바란다.  

유저가 마지막으로 뻗은 소통의 손길을 거절했다는 이 상황은 한국게임의 역사로만 남는 것이 아닌 나아가 전세계 게임의 역사에 기록될것이다. "넥슨"의 "메이플스토리" 고객과의 소통을 거부하다.
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
넥슨 메이플스토리 고객 간담회 열려... 무슨 말 오갔나?
"책임 느끼고 사과, 고객 자문단 만들 것, 보보보와 777은 달라..." 넥슨 라이브 게임 서비스 방향의 중대한 분수령이 될 것으로 점쳐졌던 <메이플스토리> 고객 간담회가 11일 호텔 시그니엘 서울 그랜드 볼룸에서 열렸다. 국내 최대 게임사의 대표 타이틀에 대한 집중 해부로 여러 사람의 이목이 집중됐던 행사는 11일 오후 2시부터 10시까지 장장 8시간 가까이 진행됐다. 마라톤 간담회를 통해 넥슨의 사과와 개선 약속을 재차 확인할 수 있었다는 평가가 나온다. 현장에 배석한 10명의 유저 대표들은 날카로운 질문을 던지는 한편, 게임에 대한 지속적인 관심을 드러냈다.  지난 수 개월간 <메이플스토리>에는 환생의 불꽃, 큐브 확률 논란 등 문제가 불거졌고, 분노한 유저들은 트럭시위를 비롯한 여러 행동에 나섰다. 이에 지난달 넥슨은 서비스 중인 모든 게임의 강화·합성 확률을 공개하는 한편, 4월 11일에는 <메이플스토리> 고객 간담회를 열기로 했다.  시그니엘 서울 그랜드볼룸에서 열린 간담회에는 <메이플스토리> 관련 여러 커뮤니티의 대표자 및 유니온, 인게임 콘텐츠 랭커 10명이 초청됐다. 넥슨 측에는 강원기 총괄 디렉터와 백호영 크리에이티브 디렉터, 김창섭 기획팀장, 이근우 운영팀장 등 핵심 개발진이 배석했다.  질의응답은 ▲ 확률형 아이템 ▲ 서비스 제공 ▲ 개발팀의 고민에 대한 논의 ▲ 유저의 목소리 ▲ 편의성 및 버그 등 총 5개의 세션으로 진행됐다.  사회는 성승헌 캐스터가 맡았다. 현장에서는 확률형 아이템의 변동확률에 대해 질의가 나왔다. 김창섭 기획팀장은 <메이플스토리>에는 어떠한 형태의 변동확률도 적용되지 않고 있다고 발언했다. 강원기 디렉터는 이 자리에서 여러 차례 사과하면서 "확률 공개와 투명한 정보 제공을 약속"했으며 "앞으로 시대의 변화에 발맞추고 더 많은 목소리에 귀기울일 것"이라고 발언했다. 최근 <메이플스토리>에는 추가 옵션의 로직과 유료 큐브의 확률이 공개됐는데, 개발진은 이달 중 유저들이 공개를 요구했던 어빌리티 확률을 공개하는 한편, 무료 인챈트와 큐브에 대한 확률 정보도 공개할 방침이다. 아울러 운영진은 고객 자문단을 신설해 6개월 단위로 유저들의 의견을 수렴할 계획이다. 사실상 간담회의 정례화를 선언한 것. 이같은 고객 자문단은 최근 넥슨이 전사적으로 시행하겠다 밝힌 '확률 실시간 모니터링' 시스템과도 연동될 것으로 전망된다. 유저가 직접 검증에 나서 게임 내 균형을 유지하고 원활한 플레이가 될 수 있도록 하겠다는 것이 넥슨의 복안이다. 현재 넥슨은 실제로 이 시스템을 개발 중인 것으로 알려졌다. 유저 대표 왕토의 "777 막아놓은 슬롯머신(보보보) 비유"에 대한 질문에 강 디렉터는 "슬롯머신은 3줄이 다 맞춰져야 하는데 큐브는 보보, 2줄만 맞춰져도 효과가 있어서 다르다"고 발언했다. 이어서 "언론에서 이런 이야기가 나오기 전에 미리 적극적으로 말씀드렸어야 하는데 상실감과 상처를 받으셨을 유저분께 사과드린다"라고 이야기했다. 이날 간담회에 대해 왕토는 "대표자들도 걱정이 많았다. 하지만 나름 긍정적인 답변을 많이 주신 것 같다"며 "<메이플>이 아예 외면받기를 바라진 않는다"라고 애정을 드러냈다. 강원기 디렉터는 "오늘 간담회는 진정성이 가장 중요하다"라며 "이런 행사를 하면 쿠폰도 뿌리고 그랬는데 진정성을 해친다 생각했다. 다가올 18주년 이벤트와 업데이트에 많은 개선사항이 있을 것"이라고 화답했다. 넥슨은 "<메이플스토리>는 더 성장하기 위한 과정 중 겪어야 할 성장통의 시기를 지나고 있다고 여긴다. 시대 변화에 발맞추고 고객님들의 눈높이에 맞는 서비스 제공을 위해 최선을 다하겠다"고 이야기했다. 넥슨은 링크 슬롯, 커뮤니티 강화 등 대부분의 수정 사항을 6월까지 반영하기로 했다. 강원기 디렉터 # 주요 질문과 답변 이하 현장에서 나왔던 주요 질문과 답변 5선. 이날 간담회에서 나온 모든 질문과 답은 해당 간담회 실황중계 영상을 참조하면 된다. [영상 바로가기] Q. 왕토: 확률형 아이템 논할 때 큐브 빼놓을 수 없는데 확률 공개하지 않은 이유는?  강원기 디렉터: (큐브가) 2010년 출시했을 때 재설정 방식과 옵션이 복잡했고, 이런 것들이 모두 공개되어있지 않았기 때문에 보보보를 공개해야한다는 생각을 못 했다.  <메이플스토리>는 2003년에 출시해 18주년째 서비스되고 있는 게임이다. 출시 당시에는 일반적으로 게임 내 정보를 모두 공개하는 형식이 아니었지만, 이러한 부분이 시대의 흐름에 따라 바뀌었는데 공지하지 않은 채로 긴 시간이 흘렀다. 시대의 흐름에 맞추지 못한 저희의 소통 부재 문제도 커져갔던 것 같다. 지금은 <메이플스토리>가 더 나은 모습으로 발전하기 위해 성장통을 겪고 있는 시기라고 생각한다. 시대 변화에 발맞추고 더 많은 목소리에 귀 기울이며 변화해보고자 하니 계속해서 지켜봐주시면 기대에 부응하는 모습 모여드리겠다. ‘7’이 3개 동시에 등장해 ‘777’ 조합이 만들어져야만 1등(최고 당첨금을 획득)이 되는 슬롯머신과는 개념이 많이 다르다. 큐브의 경우에는 아시겠지만, 옵션 3가지가 동시에 등장할 경우에만 잠재 능력 효력이 발생하는 것이 아니고, 등장한 옵션 3가지는 모두 각각의 능력을 발휘하게 된다. 큐브를 사용하는 순간 3가지 개별의 능력 가치를 모두 획득하셨다고 보시면 좋을 것 같다. 메이플스토리 내에는 정말 다양한 플레이 콘텐츠가 존재한다. 수많은 캐릭터로 다양한 콘텐츠를 즐기는 데에 있어서 단 하나의 옵션 조합이 절대적 1등 효율을 가져온다고 보기는 어렵다. 캐릭터의 직업, 장비, 플레이 성향 등 여러 가지 변수가 있기에 개인마다의 선호 옵션이 다를 수 있다. Q. 루델팡: 한국게임협회가 변동확률을 언급해 논란이 됐다. "내 캐릭터만 강화 막힌 거 아냐?" 부정적으로 받아들였다. <메이플스토리>에 (변동확률이) 적용되고 있는가? A. 김창섭 기획팀장: <메이플스토리>에는 어떠한 형태의 변동 확률도 적용되고 있지 않다. Q. 주퓨리: 유저들이 리부트에서 불편함을 느끼는 부분이 많았다. 어떻게 생각하는지? A. 강원기 디렉터: 리부트 서버는 거래가 가능하지 않은 서버다. 확률의 영향이 적은 서버로 플레이 경험이 다른 서버로 기획하고 있다. 6년 전과 이후 시간이 많이 지났는데 변화가 있어야 한다는 점에 대해서 공감한다.  Q. 왕토: 최근 3년 간 <메이플스토리> 매출, 팀 인원 몇 명인지 밝혀달라. A. 강원기 디렉터: 안타깝지만 보안으로 유지되고 있는 부분이라 (매출은) 공개해드릴 수 없는 부분이다. 개발과 서비스를 담당하는 인원 180명 있다. Q. 콘파큐유튜브: 확률 공개 계획 4월 이내 맞나? A. 강원기 디렉터: 지난 추가옵션 로직, 유료 큐브 확률과 정보를 공개한 데 이어, 4월 중 어빌리티(캐릭터 능력치 설정) 확률도 공개할 계획이다. 이후에는 무료 인챈트 영역인 ‘수상한 큐브’, ‘장인의 큐브’ 등 잠재능력을 재설정하는 무료 큐브에 대한 확률과 정보도 공개하겠다. ‘개발팀의 고민’인 직업간 밸런스 조정, 캐릭터 육성/장비 강화 경험 개편, 길드 개편 등 다양한 부분에 대해서는 이후에도 유저분들의 의견을 구하며 개선해 나갈 것을 약속한다. 지난 3월부터 확률 정상 동작을 검증하는 자료를 월 단위로 발표하겠다고 했고, 이번 4월 검증 자료는 이번주 중 공개할 계획이다. 또, 상시로 확률이 제대로 동작하는지 확인할 수 있는 ‘확률 실시간 모니터링 시스템’을 구축 중으로 빠르게 선보일 수 있게 노력하겠다.
[창간 16주년] 2021 디스이즈게임 창간 16주년 축전 모음 #1
디스이즈게임은 2005년 3월 14일 창간했습니다. 즉 2021년 3월 14일로 어느덧 16년이 되었다는 이야기가 되죠. 게임과 게임 생태계 소식을 전하기 위해 달려온 16년, 게이머와 게임 생태계의 여러분이 안 계셨다면 불가능한 시간이었을 겁니다. 고맙습니다.  첫 걸음을 내딛으면서도 그랬듯, 디스이즈게임은 앞으로도 게임 생태계를 위해 보다 빠르고 정확한 게임 소식을 전하도록 노력하겠습니다. 창간 16주년을 기념해 고맙게도 많은 게임 업체, 종사자 분들이 축전을 보내주셨습니다. 진심으로 감사하다는 말을 전하며, 여러 축전 이미지들을 공개합니다 /디스이즈게임  ※ 모든 축전은 클릭하면 원본 사이즈로 볼 수 있습니다. # 에피드게임즈 - 트릭컬 전략형 랜덤 오펜스 장르의 모바일 게임 <트릭컬>을 개발중인 에피드게임즈가 축전을 보내왔습니다. 게임의 일러스트레이터이자 다양한 작품으로 게이머들 사이에서 인기가 높은 '디얍'(diyap) 작가님이 직접 그려주신 오리지널 축전입니다. 진심으로 감사합니다. "디스이즈 게임?" 이냐고 하시는데, 게임 맞습니다.  <트릭컬>은 과거 <롤 더 체스>라는 이름으로 개발되었지만, 디얍 작가님을 메인 일러스트레이터로 영입하면서 게임을 근본부터 고쳐서 개발중인 작품입니다. 개발사에서는 '전략형 랜덤 오펜스' 장르를 표방하고 있으며, 다양한 캐릭터를 수집해 각 종족과 직업 특성에 따른 여러 효과를 구성하고 나만의 팀을 갖춰나가는 수집형 RPG인데요. 아직 구체적인 출시일이 발표된 것은 없지만, 아마 디스이즈게임 창간 17 주년 때는 출시되어 있지 않을까요? 그러니까 대체 이 게임 언제 나오나요? # 베스파 - 킹스레이드 베스파가 최근 애니메이션 방영도 진행한 <킹스레이드> 축전을 보내왔습니다. 진심으로 감사합니다. <킹스레이드>는 2017년 2월에 서비스를 시작했으니까, 어느덧 4주년을 맞이했는데요. 게임의 4주년도 진심으로 축하드립니다.  <킹스레이드>는 베스파가 개발하고 서비스하는 모바일 RPG로, 우리나라 뿐만 아니라 전세계 시장에서 크게 성공한 작품입니다. 최근에는 애니메이션 '킹스레이드: 의지를 잇는 자들'이 일본에서 제작되어서 일본은 물론이고 중국과 동남아시아, 최근에는 아마존 프라임을 통해 미국에서도 방영을 시작해서 주목 받았죠. 게임 또한 최근에 신규 영웅 '에스텔'을 선보이는 등 계속해서 활발하게 업데이트를 선보이고 있습니다.  # 엔픽셀 - 그랑사가 엔픽셀이 최근 출시한 <그랑사가> 축전을 보내왔습니다. 현재 이 게임은 출시 직후부터 최근까지 1달 넘게 구글 플레이 스토어 매출 순위 3위를 유지하며 '인간계 최강'의 위용을 유지하고 있는데요. (이게 무슨 소리인지는 1위와 2위가 무슨 게임인지 보면 알 수 있습니다) 축전 진심으로 감사합니다. <그랑사가>는 방대한 세계관과 몰입도 높은 스토리와 화려한 그래픽, 개성 있는 캐릭터가 강점인 MMORPG입니다. 특히 의인화된 무기 콘텐츠인 ‘그랑웨폰’과 전략성을 강화한 태그 전투를 통해 수집과 성장의 재미를 극대화한 점이 눈에띄죠. 완성도 높은 게임성 외에도 안정적인 서비스와 ‘소통’을 기반으로 한 투명한 운영 역시 이용자들로부터 호평을 받고 있습니다. 부디 앞으로 오래오래 게이머들의 사랑을 받는 작품이 되기를 기원합니다.  # 카카오게임즈 - 오딘: 발할라 라이징 카카오게임즈가 라이온하트 스튜디오에서 개발중인 <오딘: 발할라 라이징>으로 축전을 보내왔습니다. 진심으로 감사합니다.   <오딘: 발할라 라이징>은 모바일과 PC 온라인으로 모두 즐길 수 있는 멀티 플랫폼 MMORPG입니다. 콘솔 게임에서 주로 사용하는 3D 스캔, 모션 캡처 등의 기술을 사용해 생동감 있는 그래픽을 바탕으로, 북유럽 신화를 이용한 흥미로운 이야기꺼리, 그리고 거대한 대륙을 구현한 '오픈월드' 등의 특징을 갖추고 있어서 벌써부터 많은 기대를 모으고 있는데요. 제목부터 북유럽 신을 모티브로 하지만, 서비스 또한 '게임의 신' 카카오게임즈가 국내 및 대만 지역을 맡아 서비스할 예정이기 때문에 또 기대가 되고 있습니다. # 게임빌 - 아르카나 택틱스: 리볼버스 게임빌이 최근 글로벌 서비스를 시작한 <아르카나 택틱스: 리볼버스>의 축전을 보내왔습니다. 진심으로 감사합니다. <아르카나 택틱스: 리볼버스>는 티키타카 스튜디오가 지난 2019년에 출시한 <아르카나 택틱스>를 전면적으로 리뉴얼해 선보이는 글로벌 버전입니다. 매 웨이브마다 랜덤으로 주어지는 영웅을 전략적으로 조합해서 상위 단계의 영웅으로 만들고, '잼'. '큐브' 등 각종 재화들을 활용해 적을 물리치는 전략형 랜덤 디펜스 RPG이기도 한데요. 출시와 함께 여러 의미로 게이머들의 뜨거운 관심을 받으며 화제가 되고 있는 작품이기도 합니다.  # 아크시스템웍스 - 천수의 사쿠나히메  아크시스템웍스에서 지난 해 여러 의미로 많은 화제가 되었던 '농경' RPG <천수의 사쿠나히메> 축전을 보내주셨습니다. 진심으로 감사합니다. 아크시스템웍스는 한국에 '아시아 지점'을 내고, 다양한 콘솔 게임들을 한국어화해서 선보이고 있는데요. <천수의 사쿠나히메> 또한 좋은 퀄리티의 한국어화와 '농경' 이라는 굉장히 독특한 소재 덕분에 많은 화제가 되어 게이머들로부터 인기를 끌었습니다. 오는 6월에는 <길티기어 스트라이브(STRIVE)>를 선보일 예정이라 이쪽 또한 많은 기대를 받고 있습니다. 네? <길티기어 스트라이브>는 4월 출시 아니었냐고요? 잊어버리세요. 발매일은 본래 연기되라고 있는 법입니다.  # 네오위즈 - 블레스 언리쉬드 네오위즈가 PC용 MMORPG <블레스 언리쉬드> 축전을 보내왔습니다. 진심으로 감사합니다.  라운드8 스튜디오가 개발하고 있는 <블레스 언리쉬드>는 '블레스' IP를 기반으로 하는 묵직한 액션의 MMORPG입니다. 오는 5월에 파이널 테스트를 진행할 예정으로, 현재 테스터를 모집하고 있는데요. 이 게임은 '콘솔' 급의 묵직한 액션과 조작을 선보일 예정으로, 최근에는 포브스가 선정한 '2021년 플레이해야 할 베스트 MMORPG' 탑 10 안에 순위를 올려서 주목을 받기도 했습니다. 정식 출시는 상반기를 목표로 하고 있습니다.  # 라인게임즈 - 로얄 크라운 라인게임즈가 지난 2월24일 글로벌 그랜드론칭을 진행한 바 있는 배틀로얄 MOBA <로얄 크라운> 축전을 보내주었습니다. 진심으로 감사합니다. <로얄 크라운>은 미어캣게임즈가 개발하고 라인게임즈에서 서비스하는 작품으로, 지난 해 동남아시아 등 글로벌 168개국에 소프트 론칭 및 스팀 얼리 억세스로 먼저 선을 보여 많은 주목을 받은 작품인데요. 이를 통해 담금질을 거친 후 한국 및 일본, 대만 등으로 서비스를 확대해 기대를 모으고 있습니다. 특히 배틀로얄 장르지만 '중세 판타지'를 배경으로 독특한 비주얼과 게임성을 선보이고 있어서 또 눈길을 끕니다.  # 미호요 - 원신 미호요가 2020년 최고 화제작 중 하나였던 <원신> 축전을 보내주었습니다. 진심으로 감사합니다. 지난 2월에 끝난 게임 내 이벤트 '해등절'의 이미지를 활용한 축전인데요.  <원신>은 지난 해 선보여서 우리나라 뿐만 아니라 전 세계적으로 엄청난 반향을 일으킨 멀티 플랫폼 '오픈월드' RPG입니다. 풀 3D 그래픽의 고 퀄리티 비주얼과 액션, 그리고 오픈월드의 특징을 극대화한 여러 탐험요소들이 호평을 받았죠. 매력적인 캐릭터들이 2주~3주 간격으로 계속 출시되어 전 세계 게이머들의 통장을 위협하는 무시무시한 게임이기도 합니다. 조만간 1.4 업데이트가 진행될 예정이라 많은 기대를 모으고 있습니다. # 블리자드엔터테인먼트 - 디아블로 2 레저렉션 블리자드엔터테인먼트가 <디아블로 2: 레저렉션>의 축전을 보내주셨습니다. 2021년에는 카우방의 가호가 함께 하기를 진심으로 기원하겠습니다. 감사합니다. <디아블로 2: 레저렉션>은 오리지널 <디아블로 2>를 2021년 감각에 맞춰 새롭게 선보이는 작품입니다. 굳이 이 자리에서 이 이상의 설명을 붙일 필요가 없겠죠? 벌써부터 PC방에서 이 게임을 하며 (카우방을 돌) 생각을 하니 너무나도 흥분되고 기대가 되고 있습니다. 그저 문제라면 아직까지 발매일이 정확하게 발표가 안되었다는 것인데, <디아블로 2: 레저렉션>은 2021년 중에 발매를 예정하고 있습니다.  # 요스타 - 명일방주 요스타에서 <명일방주> 축전을 보내주었습니다. 최근 성황리에 끝난 기간 한정 이벤트 '대족장의 귀환' 일러스트를 활용해주셨는데 진심으로 감사합니다. <명일방주>는 하이퍼그리프가 개발한 모바일 디펜스 RPG로, 다양한 캐릭터들을 활용해서 펼치는 디펜스와, 매력적인 캐릭터들, 그리고 세계관이 어우러진 스토리가 장점인 게임입니다. 지난 해 1월 국내 서비스를 시작해 오랜 기간 동안 매출 순위 상위권을 유지하며 유저들의 사랑을 받는 작품이기도 하죠. 부디 2021년에는 더 좋은 성과를 거두기를 진심으로 기원하겠습니다. 
[게임잡상] 옛날 게임에 요즘 BM을 붓는다면 어떤 일이 벌어질까?
"가만히 있는 데도 내구도가 줄어듭니다." 지난 13일 토요일, <마비노기> 간담회에서 있었던 말입니다. 유저 대표의 질문이었죠. 저 뒤에는 "이게 정상인가요?"라는 말이 더 있었습니다. 순간 머리에 뭔가 울림이 왔죠. 사실 이 말 한마디가 지금 일어나고 있는 <마비노기> 유저들이 화가 난 핵심 이유 중 하나가 아닐까 싶습니다. 마비노기 간담회 초반부터 채팅창에 가장 많이 올라온 단어가 있었습니다.  ‘수리비는?’이라는 말이었습니다. 여기서 간단하게 아니 자세하게 <마비노기>의 무기에 대한 이해가 필요할 듯합니다. 제가 아는 <마비노기>, 그러니까. 최소한 2004년부터 한동안 즐기던 <마비노기>에서 무기를 비롯한 장비 아이템은 소모품으로 기억합니다. 사용함에 따라서, 시간이 지남에 따라서 내구도가 점점 줄어듭니다. 수리하면 일정 확률로 최대 내구도가 깎이기도 했죠.   <마비노기>에서 장비는 시간이 지나면 내구도가 감소하는 소모품이었다(출처: 디스이즈게임 <퍼즐드래곤> 커뮤니티) 결국 언젠가 장비는 사라지고 새로운 아이템을 구해서 다시 필요한 만큼 사용하는 흐름을 가졌습니다. 이 흐름을 잘 살펴보면 <마비노기>의 초기 기획이 잘 드러납니다. 무기를 비롯한 장비 아이템은 소모품이고, 캐릭터의 강함은 아이템이 아닌 캐릭터 자체에서 나온다는 것. 장비가 소모품이듯 먹으면 배가 불러오고, 배 부를 때까지 계속 먹다 보면 살도 찝니다. 배부름 상태에선 포션도 마실 수 없었죠. 나이도 먹고 늙으면 환생을 준비해야 합니다. 당연히 집세도 내고 상점은 수수료도 내야 했습니다.  이 모든 것이 <마비노기>라는 게임의 개성을 말해주는 하나의 기획이었습니다.  환생이 있는, 게임 안에서 말 그대로 또 다른 인생 같은 삶을 살게 하는 것. 이를 위해서 현실에 빗댄 기획으로 완성된 게임성. 그것이 바로 <마비노기>가 말하는 판타지 라이프였습니다.  다시 현실로 돌아와서 앞선 간담회에서 개발팀은 무기 등의 장비 아이템을 소모품으로 만든 15년 전의 초기 기획을 가지고 유저의 질문에 답했죠.  “현실의 옷도 시간이 지나면 낡습니다”라고.  20년 넘게 게임 전문기자 생활을 하면서 마비노기의 처음과 지금을 모두 보고 있는 한 사람으로서 이 질문과 답변이 이번 간담회의 핵심이라고 느껴진 이유입니다. 저 답이야말로 ‘그때는 맞지만, 지금은 아니다’에 가장 가까운 사례가 아닐까 싶은… # 게임의 초기 기획에 따르면 맞는 말 개발팀의 저 답은 기획적으로는 맞는 답입니다. 아이템의 순환, 그것을 위한 소모품으로의 기획이 <마비노기>의 특징을 나타내는 것이니까요. 그런데 문제는 유저들이 외쳤던 ‘수리비’에서 찾아볼 수 있습니다. 수리비라는 것은 해당 아이템을 최대한 오래 남겨야 하고 유지해야 한다는 뜻이죠. 왜 유지를 해야 하고 오래 남겨야 할까요? 당초 <마비노기>의 기획 의도와는 다른 행위인데. 심지어 개발팀은 내구도 걱정을 하는 유저들을 위해서 수리비 100% 기능도 추가했습니다. 확언하기 힘들지만 제가 판단하기로는 아이템의 가치가 높아졌기 때문이라고 봅니다. 아니, 지나치게 높은 가치가 붙어버린 아이템이겠죠. 이렇게 아이템 가치를 만든 건 유저가 아니라 마비노기 라이브 본부라고 봅니다. 소모품이었을 아이템에 세공, 강화 등등으로 능력 옵션을 추가하니 이에 따른 가치가 발목을 붙잡게 됩니다. 그 가치는 확률의 적용을 받습니다. 원래 기획대로라면 적당히 쓰고 버렸어야 할 아이템은 버리지 못하고 가져가야 할 물건이 됩니다. 그렇게 만든 이유는 돈을 쓰게 만들어야 했기 때문이겠죠. 그렇다면 마비노기의 초기 기획인 아이템은 소모품이라는 이 내용은 바뀌었어야만 했습니다. 돈을 벌기 위한 비즈니스 모델(BM)의 최신 기법과 개념을 과거의 기획에 접목했습니다.  그런데 원래 기획은 게임의 개성이라서 그대로 놔두게 된 것이라 보여집니다.  언젠가 사라질 운명에 있는(결국 사라지지 않게 하려면 돈을 써야 하게 된) 장비가 문제가 된 이유입니다. 이미 유저들은 아이템의 가치를 판단하며 소모품이라는 인식을 하지 않습니다. 라이브 본부는 이를 여전히 초기 기획 의도인 소모품으로 생각하면서 내구도는 그대로 놔두고 있지만요. # 초기 게임의 기획에 과금이란 BM이 묻었다 초기 콘셉트는 유지하지만, 이 콘셉트의 본질은 달라졌습니다. 아이템에 신경 쓰지 말라는 기획이 아이템에 신경을 쓰게 만드는 식으로. 당연히 문제가 될 수밖에 없을 것입니다.  판타지 라이프에서 순환되어야 할 아이템들. 하지만 여기에 부가기능이 추가되고 돈을 쓰게 만들면서 이를 유지하게 만들어야 했습니다. 게임의 개성적인 특징이자 세계관을 만들어가기 위한 기본 토대를 과금을 위한 배경으로 활용하고 있습니다. 이렇게 되면 개발팀과 유저 모두 머리 속에  ‘아이템의 자산가치’를 기반으로 플레이하고 운영하고 개발되겠죠. 게임 기획적으로도 근본적인 충돌이 생길 수밖에 없는 일입니다. 그런데 이를 그냥 방치했습니다. 판타지 라이프를 즐기라는 콘셉트가 아이템에 자산가치를 부여하고 이를 유지하도록, 과금을 위한 유용한 수단이 됐습니다. 그 수단도 확률이 적용된 상태입니다. 아이템을 초기 소모품으로서의 활용할 기획을 변경했다면 반발은 있었겠지만 지금 같은 문제는 없었을 가능성이 높겠죠. 과거에 정액제 기준으로 가능했던 게임의 초기 기획은 특별한 경험을 제공했습니다. 하지만 부분 유료화로 바뀌면서 매출도 올려야 하고 게임의 기획처럼 <마비노기>는 판타지 라이프를 제공해야 했겠죠. 두 마리의 토끼를 잡을 수 있었을까요? 아니 잡으려 했을 겁니다. 초기 기획은 그대로였고 이 기획이 살아있는 상태에서 세공과 키트 등이 추가되었으니까요. 게다가 이번 간담회에서 키트는 개발팀도 수익 창출을 위한 것이라 인정 아닌 인정을 했습니다. 기존 판타지 라이프를 꿈꾸고 즐기던 오랜 유저에게는 판타지 라이프가 현실이 되는 경험이었을 테고, 새로운 유저들 입장에서는 돈을 내서 완성한 장비가 결국 사라지는 이해할 수 없는 내용이었을 겁니다.  #2009년, 라이브 본부로 이전된 서비스에 대한 의미 왜 그랬을까요? 그리고 왜 고치지 못했을까요? 게임을 누구보다 잘 알고 있는 개발팀이라면, 고쳤어야 하지 않을까요? 솔직히 오랫동안 게임업계를 지켜본 입장에서 보면 초기 개발팀과 이후 운영하는 라이브 개발팀으로 구분되는 온라인게임의 숙명이 아닐까 생각은 해봅니다.  <마비노기>는 초기 데브캣의 김동건 PD를 시작으로 이희영, 한재호, 문성준, 황선영, 김우진, 박웅석, 민경훈 디렉터까지 수많은 사람의 손을 거쳤습니다. 이 과정에서 데브캣 스튜디오가 담당하던 <마비노기>의 운영은 넥슨 라이브 본부로 이전되었습니다.  데브캣이 독립적으로 운영하다 라이브 본부로 서비스를 이전한 때는 2009년으로 기억됩니다. 그리고 그 이전부터 있긴 했지만, 확률형 아이템과 시스템은 이후 계속 추가되었고요. 물론 정액제 폐지와 이에 따른 부분 유료화에 어쩔 수 없다고 볼 수도 있습니다. 물론 이 과정에서도 밸런스를 잡고 게임과 이를 즐기는 유저를 위한 콘텐츠에 대한 고심도 분명히 많았을 겁니다. 하지만 점점 매출 중심의 운영이 되는 것은 피할 수 없는 운명이었겠죠. 이해합니다. <마비노기>만의 이야기는 아닙니다. 기존 개발조직이 게임에서 손을 떼고 라이브 본부가 게임을 운영하면 그 성과는 무엇으로 볼까요? 당연히 매출이 성과의 기준이 됩니다. 이렇게 되면 사업조직이 매출을 위해서 라이브 개발팀보다 영향력을 미칠 수밖에 없게 됩니다. 게임업체도 먹고 살아야 합니다. 게임을 오래 유지하고 운영하고 서비스하려면 돈을 벌어야 합니다. 당연한 이야기입니다. 그럼에도 2시간 무료 제공하던 <마비노기>가 그립습니다. 운영팀에 사정을 조금만 하면 1시간 더 무료로 플레이 시간을 제공하던 그 당시의 <마비노기> 말입니다. 과금 모델을 만들고 이를 적용하는 게 나쁜 일은 아닙니다. 아니 상업성을 가진 게임이라면 돈을 벌기 위한 수단을 적용하는 건 당연합니다. 그런데 이용자의 눈높이에 맞춘, 최소한 맞추는 노력은 해야 했습니다.  BM에서 유저들은 1순위가 아니었습니다. 이제야 소통에 나서고, 확률을 공개하고, 문제를 인식하는 지금의 모습. 얼마 전까지는 문제가 아니었고 문제였어도 문제를 제기해야 문제가 되었고, 이렇게 회피하고 넘어가다 보니 이런 상황을 맞이한 것이겠죠. # 유저(User)와 고객(Customer), 판매(Sale)과 서비스(Service)의 차이 지금까지 <마비노기> 간담회를 끝까지 지켜보면서 <마비노기>를 중심으로 한 왜 이런 일이 일어났는가를 따져봤습니다. 하지만 이는 비단 <마비노기>에서만 벌어진, 그리고 벌어질 일은 아닐 것입니다. 유저들은 게임에 화가 난 게 아니라 BM에 화가 나 있다고 봅니다. 그리고 BM 이 게임이 된 상황이 화가 나 있을 겁니다. 아니.. BM이 게임 자체가 된 지금 소통을 할 창구도 소통도 되지 않는 이 상황에 화가 난 것이라 봐야 할까요. 그런데 이번 간담회에서 BM을 만들고 기획한 사업 담당자는 자리에 없었습니다. 지금까지의 소통 방식은 오랜 관행이었고 쉬운 방법이었을 겁니다. 오래된 게임일수록 이 관행과 편의는 게임업계를 위한 것이었고요. 괜히 장수게임에서 사건사고가 먼저 터지는 게 아닐 겁니다. 이제 바뀔 수 있을까요? 지금 상황에서는 바뀔 수도 있어 보입니다. 그래서 더 아쉽습니다.  좋은 제품은 고객이 습관적으로 제품을 찾게 하는 요소가 있어야 합니다. 고객의 입장에선 선택의 폭도 넓어졌고 합리적 가격과 그에 상응하는 높은 질적 수준을 요구합니다. 과거의 게임은 변할 수 없는 완성품의 영역이었죠. 처음부터 선택받지 못하면 끝이었습니다. 과거 개발자와 게이머의 사이가 좋았던 소통이 잘 되었던 이유라고 생각됩니다.  지금은 아닙니다. 요즘은, 아니 온라인게임은 업데이트와 패치로 바꿀 수 있습니다. 고객이 원하는 것이 무엇인지 그들의 목소리에 귀를 기울여야 합니다. 이것을 일반 경제용어로는 소비자 중심 경영이라고 합니다. 오래된 게임이나 낡은 관행에 따른 운영도 문제이지만, 더 큰 문제는 유저들을 대하는 게임업계의 변하지 않는 관행적인 태도가 아닐까요?  스스로 서비스라고 말하는 행위에서 서비스를 받는 대상을 바라보는 시점은 고객(커스터머)이 아닌 사용자(유저)인 지금까지의 태도 말이죠. 이제 변화는 게임업계가 주축이 되어 진행하는 게 아닌, 고객으로 자각한 유저들의 힘이 주축으로 이끌어나가고 있습니다.  게임업계가 게임을 판매하는 게 아닌 서비스를 한다고 말하고자 하면 고객으로 확실히 인지해야 할 겁니다. 유저를 고객으로 만든 건 게임업계입니다. 그리고 고객을 유저로서 응대한 것도 게임업계 입니다. 그리고 3월 15일. 간담회를 마치고 마비노기 유저들에게 보내는 글이 올라왔습니다. 그리고 간담회에서 답하지 못한 이야기는 3월 18일 보다 자세하게 공개하겠다고 했습니다. 그 글에 이번 간담회는 끝이 아닌 새로운 시작이라 합니다. 정말로 소통의 시작이 되는 기회였으면, 새로운 시작이 되었으면 좋겠습니다. <마비노기>를 포함한 게임업계 전체가 말이죠. 상품을 이용하는 유저가 아닌, 서비스를 받는 고객의 입장으로 말입니다. 간담회 이후, 마비노기 민경훈 디렉터가 공지를 통해 남긴 글
3연벙, 10만, 친구... '스타크래프트' e스포츠를 돌아보다
"우린 앞으로도 계속 친구일 테니까" 블리자드가 개발, 1998년 출시된 전략 시뮬레이션 게임 <스타크래프트: 오리지널>은 게이머들에게 이정표와도 같은 타이틀입니다. 그 시절 우리는 홀린 듯 PC방으로 달려가 친구들과 '로스트 템플', '헌터 무한' 등을 즐겼고, 집에 돌아오면 <스타크래프트> e스포츠를 보며 임요환, 홍진호 등 많은 스타 선수들을 응원했죠. 어느덧 <스타크래프트>가 출시된 지도 상당한 시간이 흘렀습니다. 특히 오늘(9일)은 <스타크래프트: 오리지널>이 국내에 출시된 지 정확히 23년째 되는 날인데요. 기념비적인 날인 만큼, 수많은 스타리그 명장면 중 3개를 골라 함께 돌아보려 합니다. 치킨이 오기도 전에 끝났던 '3연벙'부터 모두를 친구로 만들었던 최후의 스타리그까지, 그 시절 스타리그 속으로 떠나보시죠. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 치킨이 도착하기도 전에 끝났다... '3연벙' <스타크래프트> e스포츠에는 수많은 스타 선수가 존재하지만, 그중에서도 가장 빛나는 별을 꼽으라면 단연 임요환과 홍진호일 텐데요. 테란과 저그, T1과 KTF 등 두 선수는 종족부터 소속팀까지 모든 것이 대척점에 서 있던 상황이었습니다. 때문에 두 선수는 대회에서 만날 때마다 명경기를 만들곤 했죠. 두 선수의 맞대결은 '임진록'으로 불리기도 했다 (출처: OGN) 그중 가장 유명한 경기가 바로 에버 스타리그 2004, 4강전이었습니다. 설령 <스타크래프트>를 모르는 사람도 안다는 그 '3연벙'이 등장한 경기죠. <스타크래프트> e스포츠 최고의 라이벌이 정상을 두고 맞붙는 만큼, 팬들의 기대치는 최고조에 달했습니다. 하지만 경기는 다소 허무한 3-0, 임요환의 승리로 막을 내렸는데요. 단순히 스코어만 일방적이었던 게 아니었습니다. 당시 임요환은 3세트 내내 경기 초반 소수의 마린과 SCV를 활용, 벙커를 짓고 승부수를 거는 '벙커링'으로 빠르게 홍진호를 제압했는데요. 경기 내내 단 하나의 전략으로 승리를 따낸 겁니다. 반대로 말하면 홍진호는 같은 전략에 세 번이나 당한 셈이죠. 당시 세 경기의 시간을 모두 합쳐도 불과 '22분 42초'에 불과했기에, 팬들 사이에서는 많은 말이 오갔습니다. '치킨이 도착하기도 전에 게임이 끝났다', '경기보다 광고 시간이 더 길었다'라는 이야기가 쏟아졌죠. 또한, 테란의 초반 벙커링 대처법에 대한 의견과 토론이 여러 커뮤니티를 뒤덮기도 했습니다. 많은 이가 <스타크래프트> e스포츠에서 가장 임팩트 있었던 순간으로 3연벙을 꼽는 이유입니다. 3연벙은 스타크래프트 e스포츠를 대표하는 명장면으로 꼽힌다 (출처: OGN) # 10만 관중 동원한 광안리, e스포츠의 출발을 알리다 2004년 펼쳐진 SKY 프로리그 결승전은 <스타크래프트> e스포츠에 있어 또 하나의 이정표에 해당합니다. 당시만 해도 e스포츠 결승전은 서울 올림픽공원 체조경기장 등 주로 수도권에서 열렸는데요. 아무래도 지방에서 경기를 펼치기엔 관중 동원이 어려울 거라는 목소리가 컸기 때문입니다. 하지만 우려 속에 부산 광안리에서 개최된 2004 SKY 프로리그 결승은 말 그대로 '대박'이었습니다. 주최 측 추산 무려 10만 명의 구름 관중이 광안리에 몰려들었고, 순식간에 모래사장이 가득 찼습니다. 탁구대에서 시작된 <스타크래프트> e스포츠가 바닷가까지 무대를 확장한 셈입니다. 양팀은 치열한 공방전을 펼쳤다 (출처: OGN) 몰려든 관중 수에 걸맞게 한빛 스타즈와 SKT T1의 결승전은 7차전까지 가는 접전으로 흘러갔는데요. 두 팀은 나도현, 강도경, 박영민(한빛 스타즈)과 임요환, 박용욱, 최연성(SKT T1) 등 수많은 스타 선수가 포진된 만큼, 결승 내내 치열한 공방전을 이어갔습니다. 결국 경기는 4:3, 한빛 스타즈가 창단 후 첫 번째 프로리그 우승을 차지하며 막을 내렸죠. 다만, 한빛 스타즈는 이후 웅진 스타즈로 다시 태어나기까지 오랜 시간 결승에 오르지 못하며 긴 암흑기를 견뎌야 했습니다. 여담으로 이날 성공적으로 결승을 소화한 광안리는 2005년 전기리그부터 프로리그 08-09까지 꾸준히 프로리그 결승 개최지로 선정되며 명성을 떨쳤습니다. 광안리를 두고 'e스포츠의 성지'라는 별명이 붙을 정도였죠. 훗날 블리자드는 <스타크래프트: 리마스터> 런칭 이벤트를 광안리에서 진행하며 그 상징성을 인정하기도 했습니다. 블리자드 역시 스타크래프트: 리마스터 런칭 이벤트 장소로 '광안리'를 선택했다 (출처: OGN) # 모두를 먹먹하게 만들었던 '최후의 스타리그'  시간이 흘러 <스타크래프트> e스포츠는 서서히 마지막을 향하고 있었습니다.  당시 <리그 오브 레전드>가 국내에서 상당한 반응을 얻고 있었던 데다, 블리자드가 <스타크래프트 2>를 출시하면서 조금씩 무대의 중심에서 밀려나고 있었기 때문이죠. 그 와중에 펼쳐진 게 '최후의 스타리그'였던 2012 티빙 스타리그입니다. 이 스타리그는 유독 '슬픔이 묻어났던' 리그로 회자되는데요. 해설진들은 경기 중 마지막 스타리그라는 이야기를 자주 내뱉었고, 심지어 허영무와 김명운의 4강전 도중 김태형 해설은 눈물을 흘리기도 했죠. 그만큼 '마지막'이라는 단어가 주는 아쉬움은 팬들은 물론 관계자들마저 먹먹하게 만들었습니다. 마지막이라는 아쉬움은 모두를 먹먹하게 만들었다 (출처: OGN) 2012 티빙 스타리그는 허영무의 3:1 승리로 막을 내렸지만, 그보다 더 팬들의 가슴에 남았던 장면은 결승 종료 후 무대에 올라온 엄재경, 김태형, 전용준 중계진의 인사였는데요. <스타크래프트> e스포츠의 상징과도 같은 이들이 전하는 '작별'은 모든 팬을 울렸습니다.특히 엄재경 해설의 멘트는 지금도 많은 <스타크래프크> 팬들의 가슴에 남아있죠. 무슨 이야기를 할까 생각을 많이 했습니다. 제 친구 한 명이 이런 말을 한 적이 있어요. '친구는 무엇이냐. 친구는 같이 노는 거다. 같이 노는 애들이 친구다.' 여러분과 13년간 같은 방향을 바라보며 함께 놀 수 있어서 정말 즐거웠습니다. 정말 감사드리고, 우리는 뭐 그래도, 앞으로도 계속'친구'일 테니까요. 감사합니다. /엄재경 해설 13년의 역사를 이어왔던 스타리그는 그렇게 막을 내렸습니다.  물론 <스타크래프트> e스포츠가 완전히 소멸된 건 아닙니다. 비록 2019년 폐지되긴 했지만, 블리자드가 직접 <스타크래프트: 리마스터> e스포츠 대회 '코리아 <스타크래프트> 리그'를 운영하기도 했죠. 현재는 아프리카TV가 <스타크래프트: 리마스터>를 활용한 'ASL'을 운영하며 국내 유일의 <스타크래프트> e스포츠를 이어가고 있습니다. ASL은 국내 유일의 스타크래프트 e스포츠다 (출처: 아프리카 프릭스) # "친구를 만나러 갈 시간이 됐다" 이제 현실로 돌아올 시간입니다.  스타리그가 사라진 뒤 상당한 시간이 흐른 만큼, e스포츠 역시 그때에 비해 훨씬 구체화됐습니다. 스타리그 시절만 해도 상상조차 할 수 없었던 대형 기업들이 e스포츠를 후원하기 시작했고, 누구나 알법한 스포츠 브랜드가 e스포츠 팀 유니폼을 만드는 세상이 도래했죠. 심지어 한 명의 스타 선수가 수억 원의 가치를 갖고 있다는 보도가 쏟아질 정도입니다. 한 가지 명심해야 할 부분은 현 e스포츠의 출발점에 <스타크래프트> e스포츠가 있었다는 점입니다. 물론 냉정히 말해 <스타크래프트> e스포츠를 지금도 '주류'로 분류하긴 어렵습니다. <리그 오브 레전드>, <배틀그라운드> 등 전 세계를 강타한 게임들이 e스포츠에서도 영향력을 행사하고 있고, 훨씬 많은 주목을 받고 있기 때문이죠.  그럼에도 e스포츠의 출발과 뿌리에 <스타크래프트> e스포츠가 있었음을 부정할 순 없을 겁니다. 탁구대에서 시작된 스타리그는 광안리를 거쳐, 대한항공 격납고에 이르기까지 누구도 상상할 수 없었던 일을 실행에 옮기며 'e스포츠'를 현실로 만들었습니다. 만약 스타리그가 없었다면 게임에 '스포츠'라는 단어가 붙는 것도, 이토록 구체화되는 것도 쉽지 않았을 가능성이 높죠. 오늘은 유독 그때 그 시절, 기자를 울고 웃게 했던 스타리그가 그리운데요. 오랜만에 '최후의 스타리그'인 2012 티빙 스타리그를 보며 맥주나 한 캔 해야겠습니다. '친구'를 만나러 갈 시간이 된 것 같으니까요. 스타리그가 있어 너무나도 행복했다 (출처: OGN)
꽉 막힌 수에즈 운하, 게임에 구현된 에버기븐호 화제
MS 기술 고문도 공유했다 초대형 컨테이너선 에버기븐호가 사고로 항로를 이탈하면서 세계 물류의 길목 수에즈 운하를 6일 째 가로막고 있다. 이에 <플라이트 시뮬레이터 2020>(플심) 유저들은 꽉 막힌 수에즈 운하를 구현한 모드(MOD)를 만들어 공유하고 있다는 소식. 28일 <플심> 유저 커뮤니티 'flightsim.to'에는 '에버기븐 - 수에즈 교통 체증'이라는 이름의 모드가 게시됐다. 해당 모드에는 운하 위를 막고 있는 화물선, 걸프만 근처에서 이동하지 못하고 있는 다른 배들과 복구 작업에 한창인 예인선과 굴삭기가 담겨있다. 이 모드는 출시 하루도 되지 않아 1,300 다운로드를 기록하며 인기 모드에 올랐다. 마이크로소프트(MS)의 CEO 기술 고문(Technical Advisor) 맷 벨로조(Mat Velloso)는 <플심> 유저들이 모드를 활용해 막힌 수에즈 운하를 비행하는 모습을 자신의 트위터에 올리기도 했다. 그는 "<플심>이 '배 시뮬레이션'이 아니라서 다행"이라며 "만약 그랬다면 플레이어들이 짜증을 냈을 것"이라고 농담했다. <플심>은 MS의 시뮬레이션 게임으로 '가장 현실적인 시뮬레이션'이라는 평가를 받는 게임이다.  작년 8월 18일 14년 만의 후속작 <플심 2020>을 출시했다. 전 세계의 모든 공항과 도시, 지형을 세밀하게 묘사하는 한편, 비행 상황 구현도 호평받고 있다. 게임의 전체 지형 데이터는 무려 2PB에 달하는데, 플레이어 화면에 맞춰서 필요한 지형을 서버에서 스트리밍 받는 방식으로 화면 위에 구현된다. 한편 최근 보도에 따르면, 수에즈 운하 관리청은 에버기븐호를 운하에서 부양하는 작업에 성공했다. 하지만 몇몇 전문가들로부터 "운하 정상화에 수주가 걸릴 수 있다"라는 전망이 나오는 상황이다.
닐 드럭만 "라스트 오브 어스 드라마, 게임과 사뭇 다를 것"
"게임에 비해 한층 스펙타클한 연출 시도할 수 있어" 많은 팬의 기대를 모으고 있는 <라스트 오브 어스> 드라마에 대한 대략적인 힌트가 공개됐다. <라스트 오브 어스> 게임을 개발한 너티독 크리에이티브 디렉터 닐 드럭만은 21일 인터뷰를 통해 "<라스트 오브 어스> 드라마의 몇몇 요소는 게임의 그것과 사뭇 다를 것"이라고 밝혔다. 해외 매체 IGN과의 인터뷰에 응한 닐 드럭만은 "드라마의 몇몇 요소는 게임과 매우 비슷하게 구성됐지만, 오히려 게임보다 개선된 부분도 있다. 중요한 건 캐릭터가 어떤 의상을 입었는지가 아니라 이 사람이 누구인지 그리고 어떤 여정을 떠나는지다"(like should wear the same plaid shirt or the same red shirt? They might or might not appear in it, that’s way less important to us than getting the core of who these people are and the core of their journey.”)라고 전했다. 이어 닐 드럭만은 <라스트 오브 어스>를 드라마화하는 과정에서 느낀 감정에 대해서도 털어놨다. 그는 "게임에서는 유저들에게 방법을 알려주기 위한 다양한 절차가 필요했다. 반면 드라마에서는 이러한 과정이 필요 없기에 게임에 비해 조금 더 스펙타클한 연출을 시도할 수 있다. 이 부분이 게임과 드라마의 가장 큰 차이점"이라며 "실제로 내가 가장 좋아하는 에피소드 중 하나는 게임과 상당히 다른 모습으로 구현됐다. 하루빨리 이를 많은 사람과 공유하고 싶다"라며 기대감을 드러냈다. 따라서 향후 방영될 <라스트 오브 어스> 드라마는 원작만큼이나 등장인물들의 서사에 집중함은 물론, 게임에 비해 한층 개선된 연출을 선보일 가능성이 높다. 게다가 <라스트 오브 어스> 드라마는 <왕좌의 게임>, <체르노빌> 등을 선보이며 현재 미국 드라마계의 최강자로 발돋움한 HBO가 제작하고 있다. <라스트 오브 어스> 드라마에 대한 기대감이 샘솟는 이유다. 닐 드럭만은 라스트 오브 어스 드라마에 대한 기대감을 숨기지 않았다 (출처: 플레이스테이션 유튜브) <라스트 오브 어스> 드라마는 2013년 플레이스테이션으로 출시된 원작과 마찬가지로 좀비 바이러스가 창궐한 도시에서 펼쳐지는 조엘과 엘리의 이야기를 다룬다. 특히 드라마 제작에 참여한 크레이그 메이진이 지난해 "이 드라마는 원작을 지우기 위한 것이 아니다"라고 강조한 만큼, <라스트 오브 어스> 드라마의 상당 부분은 게임의 그것과 유사하게 전개될 전망이다. 현재 <라스트 오브 어스> 드라마는 조엘 역할에 <왕좌의 게임>, <원더우먼 1984> 등에 출연한 페드로 파스칼, 엘리 역에 <왕좌의 게임>에서 리안나 모르몬트를 연기한 벨라 램지를 낙점한 데 이어 인기 드라마 <체르노빌>의 각본과 제작을 맡은 크레이그 메이진이 참가한다는 소식이 전해지며 많은 이의 기대를 모으고 있다. <라스트 오브 어스> 드라마는 미국 HBO 채널과 스트리밍 서비스 HBO Max를 통해 방영되며, 구체적인 일자는 추후 공개될 예정이다. (로고, 이미지 출처: 소니, HBO)
동물의 숲: 포켓 캠프는 동물의 숲 시리즈와 '다른' 게임이다
3월 29일 국내 정식 출시된 닌텐도 <동물의 숲: 포켓 캠프> 체험기 어마어마한 인기를 가진 게임이죠? <동물의 숲> 모바일 버전으로 많은 관심을 모았던 <동물의 숲: 포켓 캠프>(이하 동숲캠프)가 지난 29일, 국내에도 출시됐습니다. 검수때문에 마켓 배포가 조금 지연돼, 오후 2시가 넘어서야 할 수 있었어요. 사실, <동숲캠프>는 따끈따끈한 신작은 아닙니다. 이미 2017년 11월 일본을 비롯한 글로벌 출시가 됐거든요. 우리나라에는 3년이 조금 넘은 시간이 지나 드디어, 한국어로 만날 수 있게 됐습니다. 3월 26일 출시 발표와 함께 한국어 업데이트도 했고요. <동물의 숲> IP에 모바일, 거기다가 한국어. 더할 나위 없는 조합이죠. 기존 스위치 버전도 매력적이지만, 이건 좀 더 접근성이 높죠. 한국어로 만나본 <동숲캠프>의 느낌을 살짝 맛봤습니다. 이미 서비스된 게임이고, 또 고수 분들이 많기에 분석보다는 게임의 전체적인 소감이라고 보시면 되겠습니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 힐링은 힐링인데... 뭔가 낯설어. 나만 그런가? 많이들 아시겠지만 <동숲캠프>는 IP 최초의 스마트폰 버전이면서, <튀어나와요 동물의 숲>(튀동숲)을 기반으로 한 게임입니다. 전작의 캠핑 요소를 좀 더 발전시켰다는 특징이 있습니다. IP 파워가 워낙 크기도 했고, 또 모바일이라는 엄청난 접근성 탓에 최초 출시 당시 게임은 인기 그 자체였습니다. 구글 플레이 기준 1,000만 다운로드를 넘었거든요. <동물의 숲> IP가 인기를 얻은 요인이야, 한 두 가지가 아니겠습니다만 개인적으로는 무언가 쫓기듯 경쟁할 필요가 없이 느긋하게 할 수 있는 '힐링 게임'이기 때문이 아닐까 합니다.  게임 속에서 꼭 뭔가를 하지 않아도 됩니다. 들판을 가꾸거나 낚시를 하거나. 우리가 자연 속에서 여유를 가지며 소소한 즐거움을 누리듯, 게임에서도 그런 것을 추구할 수 있었습니다. 시리즈는 그런 고유의 재미를 여러 플랫폼으로 잘 살려왔습니다. 무트코인 같은 'K-플레이'가 나오기는 했지만, 그건 어디까지나 재밌자고 하는 거니까요. :) 하지만 <동숲캠프>는 뭐랄까요, 조금 결이 다릅니다. 물론 그렇다고 힐링이 아닌 경쟁을 추구하는 것은 아니에요. 다만 우리가 과거 자원을 채집하고, 자신의 월드를 꾸미며 타 유저와 교류했던 SNG의 느낌도 나더라고요. 여러 곳의 NPC, 타 유저와 교감보다는 캠프의 성장을 위한 목적이 좀 더 와닿았습니다. 그래서 그런가... 게임을 하면서 "힐링은 힐링인데... 뭔가 자꾸 해야 할 것만 같아"라는 느낌이 듭니다. 기존 모바일 게임에서 숙제를 하도 하던 습관 때문일지도 모르겠습니다만 어쨌든 조금은 낯선 느낌입니다. 과거 다른 플랫폼에서 즐긴 <동물의 숲>과 비교해서요. 뭔가 여유가 느껴지는데... 자꾸 뭘 해야 할 것 같다 어서와... 포켓 캠프는 처음이지? # '다르다, 달라' 동물의 숲: 포켓 캠프가 추구하는 게임의 방향 분명한 것은, 게임이 괜찮기는 합니다. 한국어 폰트도 <모여봐요 동물의 숲> 폰트를 쓰면서 감수성을 잘 살리기도 했고요. 소소한 재미를 누리는 것도 여전합니다. 앞서 얘기한 낯선 이유를 곰곰이 생각을 해보니, 게임을 통해 누리고자 하는 힐링이나 생산 요소가 가능하지만 어느 정도 제한적인 성격이 강하다는 것인 듯 합니다. 자유도 높은 <동물의 숲> 기존 시리즈들에 비하면 확실히 할 수 있는 것이 적거든요. NPC와의 사이도... 비즈니스 관계 같은 느낌이에요. 우리가 게임에서 흔히 말하는 숙제(일일 콘텐츠, 게임에서는 여울 챌린지라 부름) 같은 뚜렷하게 보상과 직결되는 요소가 있어서 편하기는 하지만, 무언가를 강제하지 않고 유저가 바라는 대로 플레이를 할 수 있던 과거와는 분명 차이가 있죠.  일종의 숙제 콘텐츠다 업무적인 관계...? 그러다 보니 챌린지 목표에 따라 각종 야영지를 다니며 자원을 수집하고, NPC와 대화를 하다가 보면 약간 기존 모바일 게임들과 비슷한 흐름을 따라간다는 생각도 간혹 듭니다. 부탁을 들어주기 위한 재료 수급처도 명확해 헤맬 필요도 없습니다. 시리즈 고유의 특징을 선호하는 유저라면 아쉬움을 얘기할 수 있는 부분이기도 한 것 같습니다. 참고로, 게임은 제목과 같이 캠핑장을 운영하는 것이 목표입니다. 캠핑장을 발전시키기 위해 각종 가구 제작 및 세팅, 그리고 캠핑카를 업그레이드하는 등을 하게 됩니다. 꾸미기에 노력을 기울이면, 이정도 스케일의 캠핑장을 꾸릴 수도 있습니다 자원을 얻기 위한 각종 채집 시스템은 여전하고, 시간이나 계절에 따라 환경이 (국가별) 현실 시간과 동일하게 적용된다는 것은 있지만 <튀동숲>처럼 시간에 따라 다르게 등장하거나 하진 않습니다. 모바일에 맞게 간소화된 것 같습니다. 희화화되기도 했지만 시리즈 하면 빼놓을 수 없는 대출 상환은 <동숲캠프>에도 등장합니다. 캠핑장 운영인 만큼 캠핑카를 구매하며 드는 벨(게임머니)을 갚는 형태입니다. 체감상, 모바일이라도 대출 상환이 소프트한 것은 아니더라고요. 여전히 악명 높습니다(이래야 동숲 답죠). 잘 걸렸다는 눈빛 꾸미기에 욕심 내면, 돈이 사라지는 것은 순식간이다 패키지 대신 무료 플레이로 바뀌면서, 과금은 리프 티켓(유료재화)이라는 개념이 추가됐습니다. 이를 일정 수량을 구매해 각종 치장 아이템을 구매하는 형태입니다. 리프 티켓으로 기간 한정 아이템을 제작할 수도 있고요. 모든 유료 아이템은 캠핑장 운영을 위한 치장 요소만 있고 행운 쿠키 같은 경우 일정 확률에 따라 여러 한정 아이템을 주기도 합니다. 리프 티켓은 유료 재화지만 여울 챌린지 항목을 완료해 받을 수도 있기는 하지만, 좀 더 빠르게 확보해 많은 것을 제작, 구입하고 싶다면 구매를 하면 됩니다. 취향에 맞게 소비할 수 있는 것이죠. 아무튼 다릅니다, 기존 시리즈와는요. 꾸밀 거리는 정말 많다 리프 티켓은 구매하면 좋지만, 꼭 구매하지 않아도 된다 # 닌텐도가 모바일 플랫폼으로 출시하며 추구하는 점, '간편화' 가만히 생각해 보면, 과거 닌텐도가 출시한 인기 IP의 모바일 버전에서도 이러한 느낌을 받을 수 있었습니다. 3개 게임 중 <슈퍼마리오 런>과 <마리오 카트 투어>를 보겠습니다. <슈퍼마리오> IP는 시리즈에 따라 다양한 형태의 플레이를 제공합니다. 하지만 <슈퍼마리오 런>은 기존과 같이 횡스크롤 형태로 진행되지만 자동으로 우측으로 달리고, 유저는 손가락 하나로 터치만 하도록 '간편화'됐죠. 자유 이동이 없다는 점은 개인적으로는 좀 의아하게 생각됐습니다. '간편화'라는 점은 <마리오카트 투어>도 마찬가지입니다. <마리오카트7>를 기반으로 하지만, 여전히 기존 시리즈의 일부 요소만 담아낸 컴팩트 버전 느낌이 강합니다. 타 유저와 대전 요소도 AI 데이터로 하는 것이어서, 실시간 대전은 아니고요.  <슈퍼마리오 런>(왼쪽)과 <마리오 카트: 투어>(오른쪽) 닌텐도의 각종 IP를 모바일에서 선보인다고 할 때, 물론 기존 시리즈와 동일한 볼륨을 기대하는 것은 자체 플랫폼의 경쟁력 손실 차원에서 지양할 수 있겠지만 지나치게 간편화되다 보니 되려 아쉬움만 남기게 되는 것 같습니다. 모바일 게임은 더 이상 캐주얼한 요소만 다루지 않습니다. MMORPG 같은 무거운 볼륨을 다룬 지는 이미 오래죠. 타 플랫폼과 견주어도 손색 없을 정도의 즐길 거리를 가지고 있습니다.  모바일만의 감성을 살리는 것은 필요하겠지만, 유저들이 닌텐도의 모바일 IP에서 느끼는 것은 기존 시리즈의 정체성은 유지하면서 참신함을 경험하기보다 아쉬움이 더 많은 것 같습니다. <동숲캠프>도, 앞서 선보인 닌텐도의 게임과 다르지 않아 보였습니다. # 색다른 경험을 제공하는 <동물의 숲>, 그 정도로 여기자 기존 시리즈와 비교해서 다른 점을 털어놓다 보니 아쉬운 점이 많이 쓰인 것 같은데요, 아무래도 할 수 있는 것이 워낙 다양하다 보니 그것을 경험하다 <동숲캠프>를 하니 모습이 달라서 어색해 그런 것 같습니다. 물론 <동숲캠프>가 별로라고 생각이 들진 않습니다. 플레이 자체도 강요하지 않아 좀 더 소소하게 캠핑장을 운영한다면, 기존 출시된 모바일 게임 대비 꽤 여유를 즐기며 게임을 할 수 있을 것 같습니다. 게임 플레이나, 과금 모두 다요. 스위치도 언제 어디서나 즐길 수 있다는 장점이 있지만, 모바일은 좀 더 접근성이 좋으니, 모바일에서도 <동물의 숲>을 즐길 수 있다는 점은 긍정적입니다. 둘 다 즐기면... 더 좋기는 하겠지만요. 앞서 사례를 보며 닌텐도가 모바일 플랫폼에 어떤 형태로 게임을 선보이는지 파악되듯 <동숲캠프>도 좀 색다른 경험을 하는 시리즈 정도로 여기면 될 것 같습니다. 그래도... 저는 뭔가 아쉽습니다.