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고스트 오브 쓰시마, '존윅' 감독이 영화로 제작

사무라이 버전 존윅?
26일 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)가 서커 펀치의 <고스트 오브 쓰시마>를 영화화하겠다고 밝혔다. SIE는 자사 블로그를 통해 이같은 소식을 밝히며 "조만간 영화관에 앉아 사카이 진을 대형 화면으로 볼 수 있다"고 전했다. 

<고스트 오브 쓰시마>는 3인칭 오픈월드 게임으로 사무라이 전통을 지키던 진이 몽골군과 싸우기 위해 무사도를 포기하고 망령이 되는 과정을 그렸다. 게임은 메타스코어 83점, 오픈크리틱 85점의 준수한 평가를 받았고, 작년 더 게임 어워드에서 미려한 대마도 표현으로 예술 디자인 상을 수상했다.


[리뷰] 고스트 오브 쓰시마, 유려한 오픈월드에 부는 짬뽕의 바람(바로가기)


메가폰은 <존 윅> 시리즈로 유명한 채드 스타헬스키(Chat Stahelski)가 잡는다. SIE는 "그가 가진 가능성에 대한 상상력은 수년간의 경험과 결합하여 역대 최고의 액션 장면을 만들어내고는 했다. 진이 카타나 대결 중에 보여주는 날카로운 긴장감에 생명을 불어넣는다면, 채드 스타헬스키가 적임자"라고 설명했다.

배급은 소니 픽처스가 담당할 예정. 출연진과 개봉일을 비롯한 구체적인 정보는 아직 나오지 않았다.
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[체험기] K-헬다이버즈? 액션스퀘어 신작 '앤빌'
액션스퀘어에서 개발 중인 <앤빌>은 탑다운 슈팅액션으로 여러 유저가 협력해 스테이지를 클리어하는 게임이다. 여기에 로그라이크라는 게임성을 더했으며, 스팀과 콘솔에서 패키지 형태로 판매될 예정이다. 즉, 부분유료 게임이 아니다. 게임 클리어를 위해서는 플레이어의 실력과 협동 능력이 중요하다. <앤빌>은 6월 12일부터 20일까지 스팀 플레이 테스트 기능을 통해 모든 유저가 참여 가능한 2차 CBT를 진행 중이다. 9월부터 시작될 얼리 액세스 전 마지막 CBT인 만큼 직접 <앤빌>을 체험하고, 느낀 소감을 간략히 정리했다./디스이즈게임 김승주 기자 # 핵심은 로그라이크 요소를 통한 협동 액션스퀘어가 강조한 <앤빌>의 2차 CBT 핵심은 멀티플레이다. 이번 테스트에서는 난이도가 다른 세 은하를 제공하고, 이 중 하나를 선택해 진입할 수 있도록 했다. 가장 쉬운 난이도에 해당하는 체르니는 2인까지 멀티 플레이가 가능하며, 보통 난이도인 심포니아는 3인, 최고 어려운 난이도인 캄파넬라는 4인 멀티플레이를 지원한다. 난이도별로 멀티플레이 인원이 다르다 <앤빌>은 로그라이크 요소가 특징인 게임이다. 매 게임마다 스테이지 구성이 달라지며, 업그레이드 할 수 있는 스킬과 얻을 수 있는 유물이 다르다. 플레이어 캐릭터는 '브레이커'라고 불리는데, 브레이커마다 4가지 스킬이 있고 5가지 강화 포인트가 있다. 총 20가지의 강화 포인트를 가지는 것. 그리고 스킬을 강화할 기회가 주어질 때마다 강화 포인트 중 랜덤하게 3가지가 나온다. 따라서 상황에 맞춰 스킬을 강화해 나갈 필요가 있다. 브레이커마다 네 가지의 스킬이 있고 게임 내에서 업그레이드 기회가 주어질 때마다 랜덤한 세가지 중 하나를 강화하는 방식이다 그다음으로 중요한 것은 유물이다. 게임 플레이의 핵심이라 할 만한데, 적을 처치하면 코인을 얻을 수 있으며 이는 맵 곳곳에 비치된 유물 상자에서 유물을 구매하는 데 쓰인다. 상자마다 세 가지의 유물을 구매할 수 있는데, 이는 파티원이 모두 공유한다. 유물을 사면 효과를 공유하는 것이 아니라, 한 명이 유물을 구매하면 해당 유물은 나머지 파티원이 구매할 수 없는 식이다. 따라서 멀티 플레이에서는 서로 역할을 정하고 이에 맞는 유물을 구매할 필요가 있다. 먼저 온 사람이 좋은 것만 가져가려 하다간 서로 성장이 꼬여 이도 저도 안될 수 있다. 무기 또한 적들이 무작위로 떨어트리는 것을 주워 사용하는 방식이다. 캐릭터별로 두 세 가지의 무기군이 존재하며, 스테이지나 보스 종류에 따라 유용한 무기가 다르다. 가령 근접이 힘든 보스에게는 샷건보단 저격총이 좋은 식이다. 유물 상자 등급이 높은 무기일수록 추가 효과가 많다 그렇다고 게임마다 모든 것이 초기화되는 것은 아니다. 성장 요소도 있다. 가령 해당 행성계에서 획득한 유물은 일정 확률로 복제된다. 유물을 복제하면 브레이커에 장착해 게임 시작부터 사용할 수 있다. 고등급의 유물은 높은 난도에서 얻을 수 있기 때문에, 저등급의 유물을 모아 능력치를 시작부터 강화해 어려운 난이도에 도전할 필요가 있다. 또한 게임이 끝날 때마다 게임 내 재화인 VP를 얻을 수 있는데, 영구적 버프를 제공하는 토이 워커를 구매하거나, 브레이커를 강화하는 데 쓰인다. VP로 강화할 수 있는 능력치는 모든 브레이커에게 적용되기 때문에 각 브레이커별로 육성할 필요는 없다. 유물 복제. 원하는 유물이 복제되면 기분이 꽤 좋다 복제된 유물은 브레이커에게 장착시킬 수 있다 기능 강화. 체력, 받는 대미지 증가 같은 영구적인 버프를 제공하기 때문에 상위 난이도 공략에 있어 필수적이다 이제 행성 난이도에 관한 이야기로 넘어가자. 먼저 체르니는 가장 쉬운 난이도답게 초심자도 무난히 클리어할 수 있도록 구성됐다. 시간이 지나며 적 수준이 강해지는 '경계 레벨' 시스템도 체르니에서는 작동하지 않는다.  본격적으로 게임이 시작하는 것은 심포니아부터다. 여기서 가장 신경 쓰이는 요소는 '경계 레벨'이었다. 경계 레벨이 올라갈 때마다 강력한 적이 플레이어 주변에 스폰되는 방식인데, 이는 보스전에서도 동일하다. 보스가 강력한 패턴을 선보이고 있을 때 경계 레벨이 올라가 곤란한 경우도 종종 있었다.  또한 앞서 설명했듯 구성원 전체가 해당 상자에서 나온 유물을 공유하는 방식인데, 적들은 계속 몰려오고 경계 레벨은 올라가다 보니 유물을 어떻게 배분할 것인지 정하기도 바빴다. 몇 번 실패를 거치고, 서로의 역활을 명확히 구분하고 도전하니 진행 속도는 이전과 비교할 수 없을 정도로 빨라졌다. 특히 몇몇 보스는 석화, 빙결 같은 군중 제어기가 통해 쉽게 돌파할 수 있었다. 딜러 캐릭터가 상태 이상이 걸렸을 때 대미지가 증가하는 특성을 몰아준 후, 서포터 캐릭터가 군중 제어기를 타이밍에 맞게 걸어 주는 식으로 어려운 패턴을 손쉽게 돌파할 수도 있었다. 보기와 다르게 꽤나 협력 요소가 중시되는 게임. 경계 레벨이 등장할 때마다 등장하는 기계형 적들. 꽤 강력하다 몇몇 보스는 석화를 통해 쉽게 물리칠 수 있었다 또한 <앤빌>은 액션은 확실한 게임이다. 패링이나 회피 같은 생존 스킬을 통해 강력한 공격을 피하고, 생존 스킬 버프를 통해 반격하는 재미가 쏠쏠했다. 서포터 캐릭터가 공격 속도 버프와 상태 이상을 걸어준 후, 근접 캐릭터나 원거리 딜러 캐릭터로 적들을 썰어나가는 등 협력을 통한 액션도 상당히 인상적이었다. # 얼리 액세스 과정 통해 편의성, 밸런스 잡아가길 <앤빌>은 아직 개발이 마무리되지 않은 게임인 만큼, 몇몇 부분에서는 아쉬움을 보였다. 먼저 협력을 강조함에도 불구, 파티 기능을 지원하지 않았다. 그 때문에 기자와 같이 플레이를 진행한 인원이 동시에 매치 매이킹 버튼을 눌러 같은 게임이 잡힐 수 있도록 플레이했다. 액션스퀘어는 공식 디스코드를 통해 9월 얼리 액세스 때는 파티 기능을 지원할 것이라 밝혔다. 파티 시스템이 없어서, 다 큰 아저씨 세 명이 "하나, 둘, 셋!"을 외치고 같은 타이밍에 매칭 버튼을 눌러가며 게임했다. 실화다... 소통 시스템을 지원하지 않는 것도 아쉬웠다. 음성 채팅은 지원하나, 별도의 핑 기능이 없었다. 그나마 아는 사람과 플레이할 때는 소통을 통해 유물을 배분할 수 있었지만, 매치메이킹 플레이 때는 서로 유물 선점 경쟁을 하다 성장이 말려 미션에 실패하는 경우가 종종 있었다. 밸런스 부분도 이슈였다. 2차 CBT에서 만나는 플레이어마다 특정 무기군이나 유물을 선호하는 경향이 강했다. 가령 원거리 캐릭터는 치명타 옵션에만 집중하는 식이다. 몇몇 유물의 효율은 지나치게 좋지만, 어떤 유물은 활용이 힘든 경우도 있었다. 물론 밸런스 수정을 위해서는 다양한 표본이 있어야 하는 만큼, 이 부분은 얼리 액세스 과정을 통해 잡아나가길 기대한다. 가시성도 아쉬운 부분이 있었다. 보스의 패턴의 명확해 확실히 반응하면 피할 수 있었던 공격도 있었지만, 무엇인지 모를 공격을 받고 "의문사"하는 경우도 종종 발생했다. 플레이어가 피격당할 때의 반응도 명확하지 않아 대미지를 입는 것도 모르는 채로 싸우다 사망하는 경우도 있었다.  여기에 UI가 눈에 잘 띄지 않고, 크기가 작아 난전 상황에서 체력과 스킬 쿨타임을 제때제때 확인하기 힘든 편이기도 하다. 다만, 이는 기자가 난이도 체험을 위해 성장이 덜 된 상태로 어려운 난이도에 도전했단 점을 감안할 필요가 있다. UI가 잘 보이지 않고, 스킬 이펙트가 과해 가시성이 떨어지기도 했다 1차 CBT 피드백을 통해 추가된 미니맵 시스템도 보완이 필요해 보였다. <앤빌>은 빠른 클리어가 중요한 게임이고, 심포니아 이상부터는 난도 상승을 위해 별도의 길 안내를 해주지 않는다. 그런데 가끔씩 길이 헷갈려 전체 지도를 보고 싶은 순간이 오는데, 이를 지원하지 않아 길을 찾기 위해 다시 맵을 빙글 도는 경우가 종종 발생했다. 높은 난이도에서는 네비게이션 시스템을 제공하지 않는데, 이런 포탈이 잘 보이지 않아 길을 헤메기도 했다 다행히 <앤빌>을 플레이하며 겪은 멀티플레이 관련 이슈는 없었다. 프레임이 급락한다거나, 게임 중간중간에 파티원이 연결이 종료되거나 하는 문제는 발생하지 않았다. 2차 CBT에서 네트워크 안정성 부분에서는 확실히 가능성을 보였다고 할 만하다. 그리고 편의성 이슈는 약간의 개선만 있으면 확실히 해결할 수 있는 부분이다. 글에서 언급한 몇몇 아쉬운 점들은 기초적인 게임 시스템에서 발생해 해결이 힘든 문제점이라기보단, 지속적인 피드백과 충분한 개발 기간이 주어진다면 보완할 수 있는 문제로 느껴졌다. 편의성 문제는 개발진도 해결할 것이라 공언한 만큼, 9월 얼리 액세스 때는 이 부분은 확실히 보강해서 나오길 기대한다. 액션스퀘어도 <앤빌> 인터뷰를 통해 유저와 같이 만들어나갈 수 있는 게임을 강조했다. <앤빌>에 관심 있는 게이머라면 아래 인터뷰를 참고하길 바란다. 관련 기사 : 모바일에서 벗어나 스팀과 Xbox로 재도전! 로그라이크 슈팅 '앤빌'
영화 '줄리 & 줄리아'(2009) 기록
1. 그레타 거윅의 <작은 아씨들>(2019)에서 '조'에게 '에이미'가 해준 이 말을 오늘 떠올렸다. "계속 써야 더 중요해지는 거야." 돌아보고 생각할수록, 반복해서 볼수록, 그리고 이야기할수록, 더 소중해지는 것이어서. 말하자면 메릴 스트립의 많고 많은 영화들 중 <줄리 & 줄리아>(2009)를 고른 순간에서부터 영화를 함께 보고 이야기를 마친 뒤에 늦은 밤 서로 아쉬움에 각자의 발걸음을 옮기는 순간까지. 한 편의 영화를 만나는 경험은 그것의 물리적 상영시간만으로 그치지 않는다. 2. 2002년의 뉴욕 퀸즈의 '줄리'(에이미 아담스)와 1949년 파리의 '줄리아'(메릴 스트립) 사이에서 일어나는 시공간을 넘어선 유대와 교감은 어떻고, 요리와 일상 이야기로 8년 동안 편지를 주고받은 '줄리아'와 '에이비스'(데보라 러쉬)의 교류는 어떠하며, 마감을 설정해두고 1년 동안 매일 요리 레시피를 실행에 옮긴 기록을 블로그에 써 내려간 '줄리'의 여정과 영어로 된 프랑스 요리책이 없어서 그걸 몇 년에 걸쳐서 자신이 직접 쓴 '줄리아'의 여정이 하나의 서사로 만나는 이 아름답고 다정한 방식은 또 어떤지. 이 모든 것들에 대해 말하기 위해서라면 아주 긴 글을 써야만 한다. 3. 요리를 하기 앞서 달걀이 신선한지 살펴보는 일과 아무도 안 읽을지도 모르지만 계속 기록하는 일은 서로 닮아 있다. 계속 기록하다 보니 소중한 이야기이자 자산이 되어 있는 일이, 계속해서 요리하고 실패하다 보니 책이 되는 일과 닮았다. 어떤 재료들을 일정한 방식에 따라 조리하면 특정한 요리가 된다. 50년 전 '줄리아'가 먼저 걸었던 길을 '줄리'는 '줄리아'가 자신을 지켜보고 있다고 생각하며 함께 걷는다. 여기서 중요한 건 '줄리아'와 '줄리'가 전문 요리사인지가 아니다. 오직 좋아하는 것을 계속해서 추구하는 사람이라는 사실만이 중요하다. 그것이 홀로네이즈 소스든 뵈프 부르기뇽이든 상관없다. 그게 영화 <줄리 & 줄리아>(2009)가 가진 태도이자 품격이다. 당신의 진가를 알아주는 영화가 한 편쯤 있기 마련인데, 지금 내게는 그게 <줄리 & 줄리아>라고 말하겠다. 뛰어난 연출가이자 각본가였던 노라 에프론이 주는 귀중한 선물이다. 4. 이 시간을 기다렸다고, 영화를 보는 방법을 알게 해 주는 시간이었다고, 혼자서는 느낄 수 없는 가치들을 생각하게 해 주었다고, 이 영화를 잊지 못할 것 같다고 말해주는 이들이 있어 내내 일렁이는 저녁이었다. 내가 준비한 이야기는 얼마 되지 않고, 그 나머지의 모든 것들은 당신이 채워준 것이라고 다시 말하고 싶다. (2021.06.12.) http://cineend.com/movie_is/202106_meryl.html
<어쌔신 크리드>를 기대하게 하는 4가지 꿀잼 포인트
영화 업계에서 일을 하다 보면 개봉 전 영화를 미리 감상할 기회가 자주 생긴다. 이렇게 미리 만나보는 영화들 중에는 '대작 스멜'이 물씬물씬 풍기는 영화들이 있다. 올 1월에 개봉하는 영화 <어쌔신 크리드>도 그런 영화들 중 하나다. 볼만한 영화 찾는 여러분들을 위해 스포 없는 꿀잼포인트들 미리미리 따다닥 짚어드릴테니, 덕력충만한 프리뷰 잘 참고하시라. <어쌔씬 크리드> 꿀잼 포인트 하나 - 선과 악을 오가는 입체적 소재 착해빠진 주인공 vs 이유 없이 나쁜 악당의 무매력 플롯에 질렸는가? 신박한 스토리 탑재한 <어쌔신 크리드>가 하품나오는 1차원 시나리오에 질린 당신을 구해줄 것이다. <어쌔신 크리드>에서는 두 집단이 대립한다. [암살단 vs 템플 기사단] 먼저 이름부터 흥미진진 팝콘각 나오는 두 집단에 대해 알아보자. [암살단] 인간의 '생각할 권리'마저 통제하려는 세상. 생각하고 저항하고 행동할 권리인 인간의 자유 의지를 수호하기 위해 등장한 수호자들이 바로, 주인공이 속해있는 암살단이다. "우린 어둠 속에서 빛을 섬긴다" 다크간지 폭발하는 암살단의 신조는, 인간의 자유의지를 수호하기 위해 어둠속에서 활약하는 암살단의 정체성을 가장 잘 보여준다. [템플 기사단] 암살단과 대적하는 집단인 템플 기사단. 템플 기사단의 목표는 '평화로운 세상 만들기'이다. ("주인공의 적인데 '평화로운 세상 만들기'가 목표라고?" ㅇㅇ 그렇다. 좋은놈 나쁜놈 헷갈리는 묘한 세계관이 이 영화의 신박한 매력포인트이다.) '평화로운 세상 만들기'를 위해 템플 기사단이 선택한 방법은 인간의 자유의지를 없애는 것. 혼란스러운 자유보다는 안정적인 통제가 낫다는 명목하에, 자유의지를 수호하려는 암살단과 대립한다. <어쌔씬 크리드> 꿀잼 포인트 둘 - 액션도 액션도 이런 액션이 없다. 세계최고의 스턴트맨 ‘데미안 월터스’를 아는가? 스턴트맨 계의 1인자로 꼽히는 그는 모든 액션을 섭렵한, 그야말로 스턴트맨류 갑이다. <킹스맨>의 두 주인공 (콜린 퍼스와 태론 애저튼)을 훈련시킨 액션 선생님으로도 유명하다. 이처럼 여러가지 수식어가 붙는 그를 간단하게 설명하자면 ↑ 이런 남자다ㄷㄷ 무려 이런 남자인 데미안 월터스가 <어쌔신 크리드>의 액션씬을 촬영하면서 정말 오랜만에 '긴장'이라는 걸 했다고 한다. 아무리 다이나믹한 액션씬이라도 세계 최고의 스턴트맨을 긴장시키는 것이 가능할까? 가능하다. 무려 38미터 높이(13층 건물 높이)에서 줄 없이 뛰어내리는 쌩 리얼 액션 씬이라면. 솔직히 이정도 되면 긴장이 아니라 기절을 하는 게 맞지 않을까싶다. 38미터 자유낙하. 스턴트맨들의 35년간의 시도 중에서 가장 높은 곳에서의 자유낙하다. 듣기만 해도 손발이 떨리고, 스턴트맨으로 진로를 선택했던 과거를 부정할 것 같은 높이다. 보통의 스턴트맨이라면 "그냥 CG로 하면 안될까요?!"라고 울부짖었을 지도 모르겠지만, 세계최고의 스턴트맨은 달랐다. 망설임 없이 뛰어내리며 시원한 액션연기를 선보이는 그. 스턴트 액션 역사의 신기록을 새로 쓰며 촬영한 이 장면은 영화 <어쌔신 크리드> 안에서도 최고의 명장면으로 등장하게 된다. 손발 수도꼭지 개방해주는 리얼 액션에 더해 볼거리를 더욱 풍성하게 해주는 요소가 있으니 그건 바로 '유전자 기억'을 통해 과거와 현재를 넘나드는 최첨단 기술이다. 최첨단의 미래를 살고 있는 주인공 '칼럼'은 유전자 기억을 통해 자신의 조상 '아귈라'를 체험하게 된다. 암살단이었던 조상 '아귈라'로 돌아간 '칼럼'이 시대를 넘나드는 폭풍 액션을 통해 인류의 자유를 수호하며 싸우는 것이 메인 스토리인 것이다. 500년의 시간을 넘나드는 독창적인 씬들은 오직 <어쌔신 크리드>에서만 즐길 수 있는 꿀잼요소다. 완벽한 시대고증과 CG를 최소화하고 리얼리티를 한껏 살린 액션씬들은 '무한한 세계관'과 '리얼 액션'의 묘미를 동시에 담아낸다. <어쌔씬 크리드> 꿀잼 포인트 셋 - 그 어려운 걸 '이 남자'는 또 해냅니다. 어둠 속에서 빛을 섬기는 정의의 수호자 + 과거에서도 싸우고 미래에서도 싸우는 화려한 전투스펙의 소유자 이 어려운 캐릭터를 소화할 수 있는 사람은 단 한 명 밖에 떠오르지 않는다. 마이클 패스벤더 그렇다. 헐리우드에서 가장 섹시한 남자로 뽑힌 바로 그 남자 마이클 패스벤더. 그는 이 영화를 보는 남녀관객 모두의 안구에 은혜로운 경험을 선사한다. 증명된 명품배우인 마이클 패스벤더가 ‘빛의 암살자’라는 매력 터지는 캐릭터를 소화하기 위해 자신의 모든 연기내공을 쏟아부었기 때문이다. 패스벤더의 클라스를 입증한 대표작 <엑스맨> 시리즈를 보자. '비운의 히스토리를 가진 인간'과 '소름돋는 광기를 지닌 빌런'을 오갔던, 그의 매그니토 연기는 그야말로 환상적이었다. 사랑할 수 밖에 없는 악당이라는 역설적인 타이틀까지 만들며 팬을 대량생산 하기도 했다. 이렇게 엑스맨에서 성숙시킨 그의 양면적 매력은 <어쌔신 크리드>에서 정점을 찍는다. 자유의 빛을 수호하는 어둠속의 암살자 캐릭터인 '아귈라'는, 패스밴더의 매력을 입어 반짝반짝 빛을 발한다. <300>의 식스팩 단디 박힌 스파르타산 훈남 ‘스텔리오스’를 연기한 배우도 마이클 패스밴더였다. 과연 시대를 가리지 않고 관객의 눈과 심장을 사로잡는 액션 연기는 패스밴더의 주특기라 할만 하다. <어쌔신 크리드> 속 패스밴더 또한, 화면을 압도하는 이국적인 미장센과 함께 시선을 사로잡는 리얼 액션으로 액션/판타지 영화의 새로운 지평을 연다. <바스터즈 : 거친 녀석들>, <카운슬러> 등의 영화에서 댄디간지 물씬 풍기며 쌓은 현대시대의 전투스펙도 <어쌔신 크리드>에서 총동원된다. 패스벤더는 이렇게 수많은 필모를 통해 쌓은 다양한 액션 경험을 폭발시키며, 명품배우와 명품연출이 만났을 때 어떻게 액션이 ‘예술의 경지’로 승화되는 지를 생생하게 보여준다. <어쌔씬 크리드> 꿀잼 포인트 넷 - 그 어려운 걸 '이 여자들'도 해냅니다. <어쌔신 크리드>를 볼 관객은 두 가지를 조심해야 한다. 바로 심장과 무릎이다. ※ 심장주의 신비로움과 아름다움 스킬 동시사용 하시면서 심장 저격하시는 이 여신. <어쌔신 크리드>의 '마리아'역을 맡은 배우 아리안 라베드다. 그리스 출신 여배우의 깊은 눈동자를 보다보면, 웬만한 철벽남의 심장도 디폴트 선언하고 넘어가 버린다. 여자친구가 마이클 패스벤더에게 넋이 나가더라도 침착하게 기다리자. 아리안 라베드가 곧 공평함을 선사 해준다. 외모와 연기력을 겸비한 ‘프랑스의 보물’ 마리옹 꼬띠아르도 여주인공 '소피아'로 등장해 당신의 심장에 무리를 줄 예정이다. 미국 아카데미, 영국 아카데미, 세자르, 골든 글로브 시상식의 여우주연상을 싹 휩쓴 명배우 마리옹 꼬띠아르. 믿고 보는 연기력과 함께 트레이드 마크인 ‘고전적 섹시함’을 <어쌔신 크리드>에서 유감없이 발휘한다. 영화 속 그녀는 의사로 등장한다. 첨단 기술로 주인공 칼럼에게 500년전 '암살자 유전자'의 기억을 경험시켜주는 의사 소피아. 과거와 현재를 잇는 매개가 되어 영화의 핵심역할을 소화하는 그녀의 존재감은, 그녀가 어린 나이에 '명배우'라 불리는 이유를 보여주기에 충분하다. ※ 무릎주의 아리안 라베드가 맡은 '마리아'의 직업이 무엇인지 아는가? 그녀 또한 암살단에 속해 있는 암살자다. 신비롭고 아름다운 이미지의 여배우가 연기하는 암살자라니. 보통과는 다른 의미로 심쿵하달까? 그리스 초원에서 흰 옷 입고 꽃 딸 것 같았던 누나가 알고보니 목따는 사람이라는 걸 처음 알았을 땐 나도 모르게 무릎을 꿇을 뻔 했다. 하지만 스토리가 진행될수록 ‘여자 어쌔신’의 매력에 푹 빠지게 된다. 주무기인 단검과 함께 거침없는 리얼 액션을 소화하는 쎈언니 마리아. 시크도도한 여암살자의 마성의 매력에 수많은 여자 관객들의 걸크러쉬도 예정되어 있다. 캐릭터가 담고 있는 히스토리, 화려한 액션, 신비롭고 매력적인 설정. 이 모든 것을 소화하는 아리안 라베드의 '마리아'를 보면서 베니스 영화제 여우주연상 수상자의 탄탄한 연기력에 감탄하게 됨은 물론이다. 내가 본 <어쌔신 크리드>는 영화팬이라면 열광할 요소들이 가득했다. 식상함따윈 날려버리는 입체적 소재와 독창적 세계관 철저한 고증 + CG없는 리얼 액션으로 완성한 극한의 리얼리티 매력적인 캐릭터를 더욱 빛내주는 명품배우들의 열연 영화팬인 여러분들의 생각은 어떤가? 여러분들의 의견도 함께 들려주길 바란다.
“그놈의 사명감 때문에. ‘정인’이라는 타이틀 때문에. 참 별것 아닌데…”
“그놈의 사명감 때문에. ‘정인’이라는 타이틀 때문에. 참 별것 아닌데…” 추억은 누군가에게 아름답고 아련할 수 있지만, 다른 누군가에게는 정반대인 ‘냉혹한 현실’일 수도 있다. 게임 쪽에 있어서는 오락실(게임장)이 그렇지 않나 싶다. 게이머에게는 어린 시절 하나의 추억이지만, 매장을 운영하는 사장에게는 참으로 뼈아픈 현실로 와 닿고 있다. 얼마 전 화제가 됐던 노량진 ‘정인게임장’ 얘기다. 5월 중순 무렵, 게이머들 사이에서 정인게임장이 5월 말을 마지막으로 폐업한다는 얘기가 돌았다. 요금이 100원에서 200원으로 ​오르고, 게임장에 근무하던 아르바이트가 모두 그만두면서 폐업은 사실화되는 분위기였다. 하지만 지난 29일, 정인게임장 오후 근무자라고 밝힌 이는 한 커뮤니티에 “루머는 들을 필요 없을 듯하다. 전달받은 사항은 아직 ​아무 것도 없다”고 말했다. 폐업의 소문은 일단락되는 듯 했다. 그러나, 게임장이 오래전부터 어려운 상황인 만큼, 사실 여부를 떠나 씁쓸한 분위기는 여전히 남아있다. 정인게임장 소식을 접하며, 게임장에서 어린 시절을 보냈던 기억(여기에는 정인게임장도 포함되어 있다), 또 PC방 성행으로 게임장 운영을 접어야 했던 기자의 아버지에 대한 기억들이 불쑥 튀어나왔다. 찾아가서 얘기를 듣고 싶었다. 다행히, 폐업은 아니다. 하지만, 얘기를 들어 보니 현실은 참으로 냉혹했다. 추억이라는 단어로 불리기 미안할 만큼. ※ 본인 요청으로 인해 점주 이름, 사진은 별도로 넣지 않습니다. 독자 여러분의 양해 바랍니다.  # 기자가 방문했을 당시(31일 오전), 정인게임장 사장은 상도동 ‘숭실 게임랜드’로 가려 했다(참고로, 사장은 정인게임장, 숭실 게임랜드 2개를 운영하고 있다). 숭실 게임랜드가 오늘까지만 영업하고 폐업 하기 때문. 기계 등 큰 물건은 차차 빼더라도, 몇 개 물건을 미리 가지러 가는 길이라고 했다. 사장은 정인게임장을 운영한 지 벌써 16~7년 됐다고 말했다. 함께 숭실 게임랜드로 자리를 옮기며, 조심스럽게 최근 돌던 폐업 얘기를 꺼냈다. 사장은 쓴웃음을 지으며 말했다. “사실, 정인게임장도 폐업하려고 했다. 원래 계획은. 그런데, 가게가 안 나간다. 워낙 나가지 않다 보니 폐업하지 못하고 있는 거다.” 그는 부딪히는 현실에 마음이 참으로 ​씁쓸하다고 밝혔다. 100원짜리 영업을 해서는 타산을 맞출 수 없다고. 기계값은 터무니없이 계속 오르지만, 게이머에게 받을 수 있는 요금은 한계가 있다. 그러나 임대료나 기타 물가가 계속 오르니 따라가기가 매우 힘들다고 말했다. 그는 “게임장 쪽은, 현실적으로 너무 어렵다, 정말. 아마 거의 다 매장을 내놓은 것으로 알고 있다”고 토로했다. 게임장에 게임을 하러 오는 게이머가 거의 없다는 점도 밝혔다. 환경이 바뀌면서, 모바일게임을 하거나 PC방을 가는 게이머가 많아졌기 때문이다. 게임장을 잘 모르거나 익숙하지 않은 세대도 생겨나고. 여러모로 열악한 상황에 놓여 있는 셈이다. 사장은 정인게임장이 한때 ​‘격투게임의 성지’로 불린 점에 대해 “그것 때문에 더욱 망가진 것 같다”고 쓴웃음과 함께 말했다. 솔직한 심정이란다. 그렇게 불러주는 것을 철저히 무시했더라면 조금이라도 나아지지 않았을까 하면서. 그는 게임장을 정리했다면 2년 전 부터 인형뽑기방을 했을 것 같다고 말했다. 당시 화곡동에 있던 인형 수입업체가 와서 “지금 운영하는 두 게임장을 모두 폐업하고 같이 인형뽑기방을 만들자”, “만약 하지 않을 거면 매장 일부에 인형뽑기 기계를 놓자”는 권유를 여러 번 했다고 말했다. 상황이 어려웠던 만큼, 사장도 많이 생각했다고 말했다. 수익도 더 많이 낼 것이라고 판단했다. 하지만, ‘그놈의 사명감 때문에, 정인이라는 타이틀 때문에’ 제안을 거절했다고 말했다. “그거, 참 별것 아닌데 말이다. 망해도 ‘망했네’ 소리만 들을 텐데 말이다.”라면서. 정인게임장 사장은 보름 전까지만 해도 정인게임장이 정리되면 폐업하려고 마음을 먹었다고 밝혔다. 이제는 ‘오락실’의 ‘오’ 자도 듣기 싫단다. 어떻게 보면, 당시 루머로 돌았던 폐업 설은 사실이나 다름없었던 셈이다. 사장은 정인게임장과 숭실 게임랜드 두 군데를 모두 내놨다. 그 중 숭실 게임랜드는 건물 주인과 사정을 얘기해서 계약기간이 1년 남았지만 오늘까지만 영업하고 마무리하는 것으로 결론지었다. 오늘은, 숭실 게임랜드의 ‘마지막 영업일’이다. 뜻하지 않게 접한 아쉬운 소식이다. # 예전과 다르게, 시대도 바뀌다 보니 기계를 처분하려고 해도 소위 ‘껌값’도 안된다. 그렇다고 누가 맡으려고 하지도 않는다. 유통이 되지 않으니 당연한 얘기다. 그래서 일부 게임장 점주들은 기계가 아깝기도 해서 창고를 얻어 일단 쌓아 놓는다고 말했다. 창고 비용이 계속 들지만. 계륵인 셈이다.​ 숭실 게임랜드로 이동하며, 숭실 게임랜드에 대한 얘기를 더 들었다. 그 곳은 정인게임장과 다르게 아케이드 게임이 특화된 곳이다. 한 때 잘 됐지만, 점점 오르는 아케이드 게임기의 기기값을 부담하는 것이 너무 어려웠다고 밝혔다. <이니셜 D ver.2>와 <이니셜 D ver.3>가 나왔을 때 1,500만 원, 1,800만 원을 주고 들여놨다. 하지만 실제 수익은 터무니없이 낮았다고 밝혔다. 어떻게든 기기값을 메꾸려 했지만 이내 다음 버전이 나온다. <이니셜 D ver.4>는 2,500만 원을 주고 들여놨다. 실제 자동차에 준하거나 보다 비싼 가격. 어쩔 수 없이 들여놨지만 결과는 달라지지 않았다. 결국​ 6개월만에 700만 원이라는 헐값에 처분했다. 그렇다고 새로운 기기를 들여놓지 않을 수도 없는 노릇이다. 우리 가게에 없고 옆집 가게에 새로운 기기가 있으면 게이머가 움직이고, 1~2개월이 지나면 다른 기기에도 여파가 온다. 그러다 보니 ‘울며 겨자 먹기’ 식으로 껴 놓을 수밖에 없다고 말했다. ‘암담한, 현실의 반복’이라며. 숭실 게임랜드에 도착하자마자 몇 명의 청년이 <펌프 잇 업> 기기를 분리해서 가져갔다. 사장과 아르바이트가 옮기는 것을 도와주고 청소 및 물품을 정리했다. 며칠 전부터 직원들이 올린 기기 판매 글을 보고 사려고 온 거란다. 판매액은 몇십만 원 수준. 새 기계가 대략 1,300만 원 수준이라고 말하는 것을 보면 일종의 처분인 셈이다. 두 곳의 현재 ​벌이 수준에 대해, 사장은 "비슷하지만 숭실 게임랜드는 더 안 좋은 상황"이라고 말했다. 대학가 주변이어서 잘 될 것 같지만 언덕에다가 숭실대학교 정문 위치가 전철역 쪽으로 바뀌면서 상권은 매우 안좋아졌다고 밝혔다. 평일 오전에 잠깐, 저녁에도 잠깐. 오후 8시쯤 되면 거의 오지도 않는다. 주말은 평일보다 상황이 더욱 좋지 않다. 설상가상으로 2일 뒤면 대학교 방학. 학생들은 거의 없다고 봐야 한다. 그런 상황 속에 내린 폐업 결정. 이제, 방학이 끝나고 개학을 하면 숭실 게임랜드는 더 이상 볼 수 없다. # 자리를 옮겨, 다시 정인게임장으로 이동했다. 게임장에 붙은 자판기 커피를 대접해줬다. 매장 앞에서 마시며 마무리 대화를 이어갔다. 정인게임장 사장은 정인게임장에서 노래방을 뺀 자리에 숭실게임장의 아케이드 기기를 놓을 예정이라고 말했다. 그는 “마지막으로 한번 해보는 거다. 그래도 결과가 같으면 두 손 두 발 다 드는 거다”라고 말했다. 하지만, 그는 그럼에도 희망이 잘 보이지 않는다고 말했다. 정인게임장을 계속 하고 싶지만, 현실이 본인 마음 같지 않기 때문이다. 한때 야심 차게 들여놨던 철권 기계도 적자다. 16대 기기를 대당 1,500만 원을 주고 들여놨다. 이후 버전 업그레이드 때문에 대당 450만 원을 추가로 들였다. 합해서 약 3억 1,200만 원이 들었다. 그는 철권 PC버전이 나오기 전까지는 그럭저럭 운영 됐는데, PC버전이 나오면서 상황이 매우 안좋아졌다고 말했다. 게다가 PC버전에 비해 아케이드 버전은 업데이트를 잘 해주지 않아 불만이라고 말했다. 한 때 코인노래방이 정인게임장에 ​적지 않은 수익을 가져올 때도 있었다. 하지만, 노래방이 점차 코인노래방으로 바뀌면서 게임장에서 코인노래방을 운영하는 것이 힘들어졌다. 결국, 얼마 전 철거 결정을 내렸다. 정인게임장에 있던 코인노래방은 점주가 직접 철거했지만, 숭실 게임랜드의 코인노래방은 몇백만 원을 들여 철거했다.  두 게임장의 코인노래방 29대 모든 구성품을 처분해도 500만 원 남짓 받아, 정인게임장의 코인노래방을 철거한 폐기물 비용 내고 나면 얼마 남지도 않는다고 말했다. 16~7년 전, 그는 약 5억 5천만 원의 비용을 들여 정인게임장을 시작했다. 막대한 비용에 주변 사람들이 많이 놀랐단다. 그는 그때는 '확신'이 있었다고 말했다. 하지만, 시간이 지날수록 그의 회의감은 커진 듯 했다. “다른 것을 했다면 훨씬 나았을 것 같다. 우연히 하게 됐지만, 뭐 하는 짓이었는지. ​뭐가 씌었는지 참…”이라고 말하는 것을 보면. 숭실 게임랜드 기기 배치, 정인게임장에서 준비할 것이 여럿 있어 사장과는 인사를 나눴다. 그는 잘 가라며, 또 놀러 오라고 기자에게 말했다. 사장과 나눴던 대화 중, 그가 했던 말이 맴돈다. “현실적으로 받아들이기 힘든 부분이 많지만, 별수 있나. 흐름 대로 가야지.”
솔랭에서 억지로 서포터를 해야 할 당신을 위한 '서포터 특강'
픽밴부터 한타, 그리고 꿀팁까지... 서포터 필수 지침서 솔로 랭크를 하다 보면 누구나 한 번쯤 자신이 원하지 않는 포지션을 배정받게 됩니다. 그리고 더 큰 문제는 강제로 배정된 역할군이 보통 서포터라는 건데요, 보통의 경우엔 망설임 없이 닷지를 누르곤 합니다. 아무 준비 없이 서포터를 플레이했다간 라인전 내내 우리 팀 원딜과 수많은 덕담(?)을 주고받을 수 있기 때문이죠.  그래서 오늘은 역할군이 꼬여 서포터로 오신 분들을 위해 서포터로 천상계에 도달한 '여신강림 강미나'(마스터), '도구중에제일잘침'(그랜드마스터) 님의 도움을 받아 짧지만 확실한 도움이 될 특강을 준비했습니다. 원치 않게 서포터를 플레이하더라도 닷지하지 마시고, 이번 강의를 통해 소중한 랭크 점수를 지켜보세요!  / 서준호 필자(index), 편집= 디스이즈게임 김승주, 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 1교시: 챔피언 선택 -> 쓰레쉬는 자르고 레오나, 알리스타를 챙기자 가장 큰 난관은 픽밴에서부터 시작됩니다. 자주 하지 않는 역할군의 경우, 아무래도 보유하고 있는 챔피언이 적을 수밖에 없죠. 메타에 대한 이해도도 떨어질 수밖에 없습니다. 그나마 다행인 점은 서포터 역할군은 메타 변화가 느린 편이라는 겁니다. 적응 부분에서도 난이도가 상대적으로 쉬울 수밖에 없죠. 밴 카드가 애매할 경우엔 '쓰레쉬'를 자르는 걸 추천합니다. 쓰레쉬는 초심자에겐 어렵지만, 숙련자가 잡으면 말 그대로 무궁무진한 챔피언이기 때문이죠. 게다가 한 번 주도권을 내주면 걷잡을 수 없이 스노우볼을 굴릴 수 있다는 점도 위협적입니다. 당연한 말이겠지만, 나는 못 하고 상대가 하면 위협적인 챔피언은 무조건 밴 하는 게 좋습니다. 바텀 메타에 대한 이해도가 높은 아군 원딜에게 밴을 추천받는 것도 좋은 방법입니다. 쓰레쉬는 숙련자가 잡으면 무시무시한 위력을 자랑한다. 못할 것 같으면 꼭 잘라주자 (출처: 라이엇 게임즈) 추천하는 챔피언은 '레오나'입니다. 쉽고 강하기 때문에 처음 해보는 분도 서포터 역할을 수행하기 쉽기 때문이죠. 물론, 현재 레오나는 40% 이상의 밴률을 기록 중인 만큼, 상대가 먼저 자를 확률이 높습니다. 레오나가 밴 됐다면 비슷한 티어에 해당하는 알리스타도 좋은 옵션입니다. 다만, 상대 미드를 확인한 뒤 알리스타를 고르는 게 좋은데요, 궁극기를 훔치는 사일러스가 등장할 경우 자칫 '남 좋은 일'을 시키는 상황이 펼쳐질 수도 있습니다. 게다가 현재 사일러스는 확실한 1티어 챔피언이니 더욱 주의할 필요가 있죠. 그 외에 유틸리티 서포터를 원하신다면 '룰루'나 '카르마'가 좋은 카드가 될 겁니다. 두 챔피언은 현 메타에도 잘 부합하죠. 자신이 탑 라이너라면 원딜에게 단식 세나를 고르게 한 뒤,  탐 켄치 / 세트 / 초가스 / 마오카이 같은 탱커형 챔피언을 서포터로 픽하는 방법도 있습니다. 이 경우엔 바텀 라인전 이해도가 높은 원거리 딜러가 견제형 서포터 역할을 맡아, 비교적 라인전을 수월하게 풀 수 있습니다. 비추천 카드는 노틸러스입니다. 노틸러스는 생각보다 탱킹력이 부족해, 익숙하지 않은 분이 사용하면 쉽게 사망할 수 있기 때문이죠. 단, 쓰레쉬 상대로는 괜찮은 카드입니다. 또한 유미와 세나는 절대 비추천인데요. 두 챔피언은 고티어 장인을 위한 챔피언입니다. 숙련도가 부족한 분이 선택했다간 피를 볼 수 있습니다. # 2교시: 라인전 -> 당신이 꼭 기억해야 할 '초반 구간의 핵심' 바텀 라인전은 서포터가 좌지우지한다는 말이 있죠. 유능한 서포터를 가르는 기준 중 하나가 바로 초반 라인전입니다. 전문 서포터와 비전문 서포터의 차이가 가장 많이 드러나는 부분에 해당하죠. 다만, 걱정하지 마세요. 아래 사실만 기억하면 초보자라도 수월하게 바텀 라인전을 풀어갈 수 있습니다. 1. 부시를 장악해라! 비전문 서포터분들이 가장 많이 실수하는 것은 부시를 장악하지 않는다는 겁니다. 부시를 장악하면 '선 2레벨'을 찍는 것만큼이나 라인전이 수월해지고, 스킬을 적중시킬 확률도 올라갑니다. 초반 주도권을 쥘 수 있는 만큼, 강하게 상대를 압박할 수 있다는 것도 포인트죠. 2. 상대 미니언이 많으면 싸움을 피해라! 두 번째로 많이 실수하는 내용은 상대 미니언이 훨씬 많음에도 아군 포탑과 가깝다는 이유로 딜교환을 시도하는 것입니다. 반대로 아군 미니언이 많다면, 상대 포탑이 가깝더라도 싸움을 거는 게 좋습니다. 물론, 상대 포탑 사정거리까지 들어가며 싸우라는 건 아닙니다. 3. 상대 원딜과 서포터가 떨어진 타이밍을 노려라! 느낌 있는 서포터가 되기 위해서는 상대 원딜과 서포터가 서로 도움을 줄 수 없는 타이밍을 노리는 것이 좋습니다. 상대 서포터가 와드를 박기 위해 잠깐 자리를 비울 때를 틈타 홀로 남은 원딜을 기습하면 아무리 스펠이 살아있다 해도 치명적 타격을 입힐 수 있습니다. 상대 정글이 반대쪽 라인에 보였고, 아군 정글이 가까이 있을 때 적극적으로 교전을 유도하는 것도 좋은 방법입니다.  이런 순간에는 아이템 차이가 크게 나더라도, 상황에 따라 이길 수도 있으니 원딜과 함께 기회를 엿보는 것도 좋은 방법입니다. 대신 아군과 상대의 텔레포트 체크는 꼭 해주셔야 합니다! # 3교시: 로밍 및 한타 -> '서포터의 꽃에 대하여' 3교시는 서포터의 꽃인 로밍, 그리고 한타입니다. 서포터의 로밍 타이밍은 ▲라인에 여유가 있고 ▲미드와 정글을 도와줄 수 있을 때 ▲전령 나오기 1분 전 ▲미드와 정글 싸움이 길어질 것 같을 때가 좋습니다. 또한, 3대 3 싸움에서 내가 일찍 죽고 우리팀 원딜만 살아남았을 때 로밍을 가는 게 좋은데요.  살아남은 아군 원딜이 라인을 밀어 놓고 포탑 골드를 채굴하는 동안, 일찍 죽은 서포터가 부활한 뒤 라인이 돌아오기까지는 시간이 많이 남기 때문이죠. 이미 밀린 바텀으로 가서 집으로 복귀한 원딜을 기다리기보다 로밍을 가는 게 훨씬 효율적이라는 말입니다. 다만 유틸 서포터는 로밍보다는 라인전에 집중하는 게 더 좋을 수도 있습니다. 룰루와 같은 유틸 서포터라면... 로밍보다 라인전에 집중하는 게 좋다 (출처: 라이엇 게임즈) 그렇다면 한타는 어떻게 해야 할까요? 한타에서 서포터에게 가장 중요한 건 자신의 역할에 대한 이해입니다. 서포터는 다른 역할군에 비해 아군 조합과 상대 조합에 따라 한타 역할이 크게 달라지는 편입니다. 따라서 서포터 경험이 많지 않다면 아군과 사전에 이야기해 한타 역할을 명확히 잡아야 합니다. 또한 서포터는 한타 때 상대 팀의 이니시에이터 위치를 잘 체크해 줘야 합니다. 텔레포트를 든 AP 케넨이나, 알리스타, 레오나, 렐 같은 챔피언의 위치를 꼭 체크해 줘야 아군이 전멸하는 불상사를 막을 수 있습니다. 반대로 자신이 이니시에이팅형 서포터라면 상대의 눈을 피해 예상치 못한 곳에서 과감하게 교전을 걸어 한타를 캐리할 수도 있습니다. 가령, 서포터는 용이나 바론 같은 오브젝트 사냥에 큰 도움이 안 되기 때문에, 팀에 용이나 바론의 대미지를 받아낼 챔피언이 있다면 오브젝트 사냥에 참여하는 대신 근처에서 매복하는 것이 더 좋은 결과로 이어질 수 있습니다. 4교시: 시야 장악 및 활용 -> 서포터의 근본을 잊지 말자 서포터의 근본은 시야 싸움입니다. 기본적으로 시야는 상대가 전부 사망했거나 절대 사고가 안 나는 타이밍에 잡아줘야 합니다. 중요한 위치에 와드를 박거나 지우는 것보다 서포터가 죽는 게 훨씬 큰 영향을 준다는 걸 잊어선 안 됩니다. 또한 라인전이 끝나면 상대 동선 파악을 위해 미드 중간에 시야를 잡아 주는 것이 좋습니다. 우리 팀에게 사이드 주도권이 있다면 사이드에 시야를 잡아주는 것도 좋은 방법입니다. 조금 더 세부적으로 들어가 보죠. 시야 싸움은 간단히 말하자면 '잡는 턴'과 '지우는 턴'이 반복되는 구조입니다. 이를테면 내가 먼저 시야를 잡은 뒤, 와드를 충전해오면 상대의 렌즈 쿨타임 동안에 다시 와드를 설치해 시야를 잡아둘 수 있는 겁니다. 상대가 시야를 지우는 턴에 매복 플레이를 하는 것도 좋은 방법입니다. 단순한 직감에 의존해 매복 플레이를 하는 것보다 훨씬 성공률이 높습니다. 만약 우리 팀이 주도권을 잃어서 상대 팀이 오브젝트 시야를 꽉 잡고 있다면, 일단 팀원과 뭉쳐 미드 시야부터 뚫어내세요. 미드 시야를 먼저 잡아야 집으로 복귀한 후, 충전한 와드를 바탕으로 오브젝트 쪽 시야를 훨씬 수월하게 잡을 수 있습니다.
[직캠] 2019 지스타 코스프레 어워즈 본선 무대, RZ히어로즈 마블 어벤져스 어셈블 패러디
국제게임전시회 지스타 2019가 11월 14일(목)부터 17일(일)까지 부산 벡스코에서 열렸습니다. 지스타 2019는 메인 스폰서 슈퍼셀을 중심으로 펄어비스, LG전자, 넷마블, 아프리카TV, 창업진흥원, 유튜브, 그라비티, 미호요, IGG, 인벤, 엔젤게임즈, XD글로벌, 알피지리퍼블릭, 에픽게임즈 코리아, 드래곤플라이, 스카이피플, 펍지, 어로스, 제닉스, 이엠텍이 참가했습니다. 일반 관람이 가능한 제1전시장은 온라인, 모바일, 아케이드, 콘솔 등 출시 예정인 신작 시연과 게임전시, 부스별 이벤트가 상시로 진행됐습니다. 야외 부스는 부대행사로 코스프레 체험존과 코스어들의 포토타임, 그리고 스파이럴캣츠 타샤와 도레미가 함께하는 코스프레 어워즈 진행으로 눈길을 끌었습니다. 영상 속 RZ히어로즈 멤버들은 마블 영화 어벤져스 인피니티 워 속 어벤져스 어셈블 장면을 패러디한 코스프레 무대를 선보였습니다. International Game Exhibition G-Star 2019 was held in BEXCO, Busan from November 14th to 17th. G-Star 2019 focuses on the main sponsor Super Cell, Pearl Abyss, LG Electronics, Netmarble, Africa TV, Korea Institute of Startup & Development, YouTube, Gravity, Mihoyo, IGG, Inven, Angel Games, XD Global, Alfigi Republic, Epic Games Korea, Dragonfly , Sky People, Pub, Aros, Zenith, EMTECH participated. The first exhibition, which is open to the general public, was held with new demonstrations, game exhibitions, and booth events scheduled to be released online, mobile, arcades, and consoles. The outdoor booth attracted attention as a cosplay experience zone, cosplay photo time, and cosplay awards with Spiral Cats Tasha and Doremi. The RZ Heroes members in the video showed a cosplay stage parody of the Marvel movie The Avengers Assemble in the Infinity War. 国際ゲーム展示会G-STAR 2019が11月14日(木)から17日(日)まで釜山で開かれました。 G-STAR 2019は、メインスポンサーのスーパーセルを中心にパールアビス、LG電子、ネットマーブル、アフリカTV、創業振興院、YouTube、グラビティ、美穂あり、IGG、インベントリ、エンジェルゲームズ、XDグローバル、アルピジリパブリック、エピックゲームズコリア、ドラゴンフライ、スカイピープル、ポプジ、語・ロス、ジェニック、イエムテクが参加しました。 一般観覧が可能な第1展示場は、オンライン、モバイル、アーケード、コンソールなど発売予定の新作デモとゲーム展示会、ブース星イベントが常時行われました。 屋外ブースは付帯行事としてコスプレ体験ゾーンとコスオのフォトタイム、そしてスパイラルキャッツターシャとドレミが共にコスプレアワード進行に注目を集めました。 映像の中RZヒーローズのメンバーは、マーベル映画アベンジャーズインフィニティウォー中オベンジョスアセンブルシーンをパロディにしたコスプレの舞台を披露しました。 #지스타 #어벤저스 #코스프레
[인터뷰] '그녀가 공작저로 가야 했던 사정'의 게임 개발 뒷이야기
인기 IP의 재창작은 보기보다 험난한 과정이다. 자칫 원작의 인기에 편승하려는 ‘꼼수’로 여겨지기도 쉽고, 반대로 원작의 명성이 ‘독이 든 성배’로 작용하기도 한다. 시프트업의 비주얼 노벨 <그녀가 공작저로 가야 했던 사정> (이하 <그공사>)에 눈길이 가는 이유 중 하나다. 동명의 인기 로맨스 판타지 웹소설을 게임으로 재탄생시켰다. 현대 대한민국 수험생 ‘박은하’가 소설 속 단역 ‘레리아나 맥밀런’에 빙의해 겪는 이야기를 다룬다. 이른바 ‘소설 빙의물’로 불리는 동류 작품 중에서도 설득력있고 치밀한 전개로 팬덤을 확보한 작품이다. TCG <데스티니 차일드>를 개발, 운영해온 시프트업에게는 어찌 보면 과감한 시도. 풀보이스 녹음, 오리지널 스토리 추가라는 만만치 않은 노력까지 들였다. 시프트업이 <그공사>를 ‘게임화’하게 된 사정은 무엇일까? 시프트업 산하 비노 스튜디오의 <그공사> 제작진을 직접 만나 우여곡절을 들어봤다. / 디스이즈게임 방승언 기자 비노 스튜디오 <그공사> 개발진 (왼쪽부터) 이성수 총괄팀장, 박슬아 그래픽 담당, 박지원 시나리오 담당 # '비노' 팀 창설 계기와 제작과정 Q. 디스이즈게임: 먼저 각자 간단한 자기소개를 부탁드린다. 이성수: 팀 빌딩부터 시작해 지금까지 개발과정을 팀장으로서 함께하고 있다. 박슬아: 비노 팀에서 아트 직군을 맡고 있다. 박지원: 시나리오 파트 담당이다. <그공사>의 메인, 서브 시나리오를 맡았다. Q. <그공사>는 대외적 정보가 거의 없다가 갑자기 공개된 느낌이 있다. 특별한 이유가 있었나? 개발 인원과 기간은 어떻게 되나? A. 이성수: 특별한 사정이 있었던 것은 아니다. 실제 결과물이 나올 때까지 게임을 공개하지 않기로 했었다. 반대로 말하면 개발 도중에는 보여드릴 만한 결과물이 없는 상태였다. 완성 후 최대한 빨리 공개했다고 봐주시면 될 것 같다. 팀은 18명 정도다. 게임의 베이스가 되는 제작 툴(비스킷)을 만드는데 1년 반, <그공사> 콘텐츠 제작에는 6개월 정도가 소요됐다. Q. 비노 스튜디오는 시프트업의 기존 프로젝트와 전혀 다른 일을 하는 팀이다. 어떤 계기로 시작됐나? A. 이성수: 이주환 부사장님이 시나리오 라이터로 업계 커리어를 시작하셨다보니 스토리를 좋아하신다. 저 역시 웹툰·웹소설에 수십만 원을 쓸 정도로 스토리 콘텐츠 소비를 즐기는 편이다. 부사장님과 함께 스토리 콘텐츠에 인터렉티브를 접목해 게임화하는 방안에 대해 의견을 많이 나눴었다. 해외에서도 스토리 게임으로 성공하는 케이스가 많으니, 국내에서도 잘 준비하면 웹소설이나 웹툰처럼 새로운 생태계를 만들 수 있다고 보고, 그러한 목표를 세웠다. 그래서 관심 가진 사람들을 찾아 팀을 구성했다. 기존 서비스와는 사고방식을 많이 달리할 필요가 있는 팀이었고, 이를 위해 얼마간 독립성을 보장받으며 새로운 시도를 했다. # 깊이 있는 원작의 힘 Q. 웹툰과 웹소설 시장에 좋은 IP가 정말 많다. 시나리오 차원에서, 여러 IP 중 <그공사>를 선택한 특별한 이유가 있다면? A. 박지원: 우선 <그공사>는 로맨스 판타지의 '바이블'로 통할 정도로 스토리가 좋다. 그래서 내부에 원작 팬인 직원들도 많다. 게임으로 만들기에 특히 적합해 보였던 부분은, 매력적인 남자 캐릭터가 많다는 것이었다. ‘서브 남자 주인공 루트’를 만들어나갈 소재가 있다는 사실은 게임화에 있어 분명한 장점이다. 원작의 ‘깊이’도 좋은 부분이다. 처음에는 발랄하고 재미있는 로맨스 판타지의 정석으로 시작했다가, 뒤로 갈수록 세계관을 깊이 있게 풀어나간다. 주인공이 소설에 빙의해야 했던 필요성 등이 뒤로 갈수록 설득력 있게 설명된다. 이런 구성 덕분에 세계관의 비밀이 드러나는 ‘히든 엔딩’을 구상해내기가 좋았다. Q. IP를 차용할 때의 공통적 어려움은, 원작과 같으면서도 달라야 한다는 점일 것이다. 소설이나 웹툰에 없는 게임만의 차별화 요소를 찾자면 분기 시스템이 있을 텐데, 이 부분에 원작 스토리가 어떤 식으로 반영, 혹은 각색됐나? A. 박지원: ‘서브 남자 주인공 루트’라는 선택지가 따로 제공된다는 점을 고려해 메인 남자 주인공(노아) 루트는 최대한 원작을 그대로 살리고자 노력했다. 노아 루트를 진행하면 스토리가 원작과 거의 유사하다. 그러나 노아 루트도 엔딩은 여러 가지다. 주인공과 노아 사이의 호감도, 주인공의 매력도 등 여러 가지 결정 요소에 따라 해피, 노말, 히든 엔딩이 나뉜다. 서브 남자 주인공인 아담이나 저스틴 루트를 선택하면 줄거리가 완전히 분화해 오리지널 스토리가 펼쳐진다. 저스틴 루트에서는 조연 캐릭터의 운명이 바뀐다던가, 아담 루트의 경우 노아 루트와 전개는 비슷하나 사건의 중점이 다른 곳에 맞춰져 감정선이 달라지는 등의 변화를 줬다. Q. 말씀하신 여러 콘텐츠를 다 감상하려면 ‘리플레이’가 필수적인데, 이를 위한 편의성은 어떻게 갖췄나? A. 이성수: 우선 다시 플레이할 때, 이미 봤던 구간은 빠르게 넘겨 진행할 수 있는 ‘스킵’ 기능이 있다. 게임보다 웹소설 및 웹툰을 주로 소비하시던 유저들을 고려해 중간 챕터나 중간 분기부터 게임을 이어나갈 수 있는 시스템도 넣었다. 스토리 게임은 다시 플레이할 때 의도적 반복 요소를 넣어놓기도 하는데, 이런 게임성은 ‘콘텐츠 소비’를 즐기는 유저분들께는 스트레스일 수 있다고 봤다. <그공사>의 '서브 남주' 저스틴과 아담의 스토리 분기는 원작에 없는 차별화 요소다. # 고민 많았던 아트 디자인 Q. 원작 해석의 어려움을 아트 차원에서 다시 얘기해보자. <그공사>는 웹소설로 시작해 웹툰으로 만들어졌다. 팬들은 웹소설의 묘사와 삽화, 웹툰의 작화에 이미 익숙한 상태다. 이 때문에 캐릭터 모델링이 까다로웠을 것 같다. A. 박슬아: 저희는 웹소설을 게임화한 것이다 보니, 웹툰보다는 웹소설 표지 이미지를 조금 더 염두에 뒀던 것 같다. 웹툰과 비교하면 여자 인물들의 얼굴이 조금 더 동글동글한 인상이고, 남자는 더 가냘픈 인상이다. 그런가 하면 소설만으로 이미지화가 어려운 부분은 웹툰도 다소 참조했다. 그러나 완전히 비슷해서는 안 되기 때문에 여러 부분에서 어레인지하느라 고생과 부담이 컸던 것도 사실이다. 그렇지만 원작이 워낙 재미있어 내부적으로는 재미있게 작업을 했다. Q. 주요 캐릭터 중에 특히 애정을 가지고 작업한 인물 있었나 A. 박슬아: 항상 서브 남주에 꽂히는 타입이다. 개인적으로는 히이카가 좋았다. 게임에서는 외전으로 다뤄지는 인물인데, 플레이해보시면 히이카라는 단역에 대해 더 많이 재미있게 즐기실 수 있을 것 같다. 그리고, 엔딩씬에서 아트에 힘을 준 캐릭터가 정말 많다. 뒤로 갈수록 저희가 공을 많이 쏟았다. 특히 아담 같은 경우 후반부에서 캐릭터성에 부합하는 굉장히 많은 표현을 해 두었으니, 봐주시면 좋을 듯하다. Q. 주인공 레리아나는 유저가 처음부터 끝까지 계속 봐야 하는 캐릭터다. 질리지 않는 디자인이 중요했을 텐데, 아트 차원에서 신경 쓴 부분 있다면? A. 박슬아: 레리아나는 의상이 정말 다양하다. 첫 부분에는 옷이 많지 않아 공감 못 하실 수 있으실 텐데, 뒷부분으로 갈수록 의상이 많아진다. 노아 역시 메인 남자 주인공인 만큼 의상이 많다. Q. 조금 어려운 질문을 드려볼까 한다. ‘캐릭터 해석’은 주관적 영역이어서 ‘좋다 나쁘다’로 잘라 말하기는 힘들다. 그렇지만 유저 피드백을 보니 일부 캐릭터, 특히 ‘베아트리스’에 대한 해석을 달리 하신 분들이 꽤 계신 듯하다. 캐릭터 개성 표현에 있어 주안점을 두신 부분이 달라 나타난 상황 같은데. (*답변에 간접적 중요 스포일러가 있습니다) A. 박슬아: 설정상 베아트리스는 ‘절세미인’이지만 동시에 작중 소설의 주인공이기도 하지 않나. 저는 ‘아름다움’ 보다는 순수하고 여린 겉모습에 더 집중했다. 외모는 순수하지만 내면은 사실 그렇지 않은, 그런 캐릭터성을 강조하기 위함이었다. 하지만 웹툰 등에서 기존에 워낙 아름답게 묘사된 바 있는 캐릭터이기 때문에, 더 아름답게 표현하는 것이 제 숙제였지 않았을까 생각한다. # 40시간에 달하는 방대한 보이스 Q. 원작에 없는 <그공사>의 장점을 꼽자면 캐릭터들의 목소리를 들을 수 있다는 점이다. 그러나 텍스트가 워낙 많아 녹음 작업이 험난했을 것 같은데. A. 이성수: 대사량은 34만 자, 보이스는 총 40시간에 달한다. 짧은 작업 시간이었지만, 성우분들의 적극적 도움 덕에 진행할 수 있었다. A. 박지원: 주요 대사의 경우, 성우분들께서  2~3가지 다양한 톤으로 녹음을 해주셨다. 그러면 저희가 작가로서 상황에 가장 맞는 톤을 선택하는 작업을 진행했다. 오디오가 잘 들릴 수 있게 원래 문장을 더욱 짧은 호흡으로 다듬기도 했다. 일부 단어의 경우 성우분들께서 듣기에 더 나은 발음의 단어를 제안해주시면, 그에 맞춰 대사를 수정하는 작업도 거쳤다. Q. 대사뿐만 아니라 내레이션까지 모두 목소리 녹음됐다. A. 이성수: 사실 쉽지 않은 선택이었다. 다른 스토리 게임들에서는 대사만 녹음하는 것이 일반적이다. 그런데도 녹음을 한 이유가 있다. <그공사>는 연출과 그래픽에 신경을 많이 쓴 게임이지만, 내부 테스트 결과 화면을 안 보고 플레이하는 상황이 많이 펼쳐졌다. 그래서 오디오북과 같이, 화면을 다 보지 않아도 플레이할 수 있게 접근성을 높이는 방식으로 확장했다. # ‘비스킷’ 툴에 관하여 Q. 게임의 베이스가 된 ‘비스킷 툴’ 이야기도 궁금하다. 유저가 마음대로 비주얼 노벨을 만들 수 있는 매력적 툴이지만, 잘 모르는 분들도 있을 것 같다. 설명을 부탁드린다. A. 이성수: 유저분들이 기술에 대한 이해 없이도 직관적으로 비주얼 노벨 콘텐츠를 만들 수 있는 툴이다. 캐릭터, 애니메이션, 의상, 대사, 분기 등을 편집하면 즉시 결과물을 확인하실 수 있다. 현재는 <그공사> 어셋 위주로 제공이 되고 있지만, 앞으로는 추가할 계획이다. 시프트업의  고퀄리티 아트 어셋을 제공할 것이다. Q. 인게임에서 제공되는 기능은 아니던데, 어떻게 이용할 수 있나? A. 이성수: 현재  <그공사> 구매 유저들은 구매명세를 인증받으면 PC 웹 브라우저로 이용할 수 있다. 제작한 콘텐츠는 URL을 통해 타인과 공유할 수 있다. # 새로 획득한 경험, 다짐 Q. 앞서 설명해주신 대로 <그공사>는 새로운 시도였다. 이번에 얻은 경험이 앞으로 어떻게 쓰일 것 같나. A. 이성수: 지금까지 시프트업의 방향성과는 전혀 다른 프로젝트였다. 게임이 아닌 서비스(비스킷)를 제작한다거나, 게임과는 전혀 다른 기술인 NFT를 접목하는 등 새 시도가 많았는데, 이것이 회사 전체에도 많은 경험이 되고 있다. 팀이 학습한 내용을 통해 유저분들을 더 만족시킬 수 있는 방향으로 풀어갈 수 있길 바란다. Q. 마지막으로 유저분들의 다양한 반응에 대해 느끼시는 바와 다짐을 말씀해주셨으면 한다. A. 이성수: 유저분들 반응에 대해서는, 게임이 출시되기 전에는 정말 최선을 다하고, 나온 후에는 평가를 겸허히 ‘감당’해야 한다고 생각하는 편이다. 유저분들의 ‘내 생각과 다르다.’, ‘내 경험과 다르다’는 피드백에 대해 ‘어쩔 수 없었으니 이해해달라’고 응답하는 것은 좋은 자세가 아니라고 생각한다. 만약 부족하다고 평가하신다면, 이를 수긍하고 더 잘해야겠다고 다짐하는 것이 바르다고 본다. 변명하거나 방어기제를 내세워 해결할 수 있는 문제는 아니다. 유저분들의 피드백을 더 좋은 모습을 보여드릴 수 있는 원동력으로 삼는 것은 저희에게도 필요한 일이다. 그렇게 했을 때 유저분들도 불만족을 편하게 말씀하실 수 있게 된다고 생각한다.
지금 이 순간, 당신을 달래 줄 인생 영화
지난 주 슈트간지 넘치는 옵빠들이 많이 인기가 없었던 것 같아서 시무룩한 팝콘언니에오. (...) 미세먼지+ 갑자기 추워진 날씨로 집에서 방콕하며 빈둥거리는 우리 빙글러님들을 위해 준비했지요. 잉여라이프를 즐기는 분들이라면 한 번쯤 고민해볼만한 인생에 대해서 생각할 수 있게끔 하는 인.생.영.화 특집입니다. :) "과거는 뒤에 남겨 둬야 앞으로 나갈 수 있어" <포레스트 검프, 1994> 뭐하고 살지? 뭐 먹고살지? 내가 할 수 있는 게 과연 있을까?라는 시답잖은 고민을 날려주는 영화이지요. 무엇이든 열심히 하는 포레스트 검프를 본받아 오늘부터 시작해야겠어요. 다이어트를요...;;; "알 이즈 웰" <세 얼간이, 2009> 즐거운 방학에도 열심히 공부, 영어, 자격증 스펙 쌓기에 열중하고 있노라면 다 때려치우고 싶은 마음이 들기 마련이죠. 인도 공대생 3명의 이야기를 보고 한마디만 기억하면 되어요. All is well! 모든 빙글러님들 퐈이팅. "인생은 끊임없이 용기 내서 개척하는 것이다." <윌터의 상상은 현실이 된다, 2013> 매일 같이 똑같은 회사 생활이 힘겨운가요? 내 삶에 특별한 일이라곤 일어나지 않을 것 같으신가요? 답답한 직장인 빙글러님들의 마음을 뻥- 뚫어 줄 영화니 직장이나 일상생활에 권태로움을 느끼신다면 추천드려요. "인생에서 기쁨을 찾아 가게나!" <버킷 리스트-죽기 전에 꼭 하고 싶은 것들, 2007> 다들 버킷 리스트 하나씩 있잖아요? 거창한 것이 아니라도 좋아요. 정말 죽기 전에 딱 한 번만이라도 해보고 싶은 일들이 있다면 일단 노트에 써보시길! (참고로 팝콘언니의 버킷리스트는 원빈오빠랑 결혼하기;;; 였더랬죠....ㅜ.ㅜ) "시간이 아무리 많이 흘렀어도 추억은 사라지지 않아." <시네마 천국, 1988> 영화 속 알프레도 같이 든든한 친구이자 멘토인 사람이 있다면 나도 조금은 다른 삶을 살 수 있었을까? 생각하게 되는 영화인데요. 인생에서 꼭 봐야 하는 영화를 꼽자면 팝콘 언니는 망설임 없이 이 영화를 추천해요! "인생의 사랑을 만나게 되면, 시간이 멈춘다는 말은 진실이야. 그러다 흘러가기 시작하면 못 잡을 정도로 빨리 지나가지." <빅 피쉬, 2004> 허풍쟁이인 줄만 알았던 아버지의 모습을 통해 스스로의 꿈과 인생의 방향에 대해 팀버튼 감독의 퐌타지가 대답을 해준답니다. "Carpe Diem. 현재를 즐겨라." <죽은 시인의 사회, 1990> 조금 오래된 영화 이긴 하지만 지금 이 순간 본인이 원하는 게 무엇인지 알고 싶은 방황하는 빙글러님들께 한마디 하지요. 카르페디엠! (다이어트 따위 개나 줘버려!라고 합리화 중인 팝콘 언니;;) "아무리 처한 현실이 이러 해도 인생은 정말 아름다운 것 이란다." <인생은 아름다워, 1997> 지금 본인이 가장 불행한 것 같나요? 나한테만 이런 일이 일어나는 것 같나요? 그것이 어떤 삶이던 팝콘 언니는 여러분을 응원한답니다. ;;; 인생은 아름다운 거라니까요. "오늘이란 평범한 날이지만 미래로 통하는 가장 소중한 시간이야" <업, 2009> 오늘도 열심히 살아가는 당신께 오늘도 어김없이 팝콘언니를 보러 온 당신께 조금은 힘이 되고자, 위로가 되고자 준비한 영화 특집이었어요. 오늘이 별일 아닌 날이지만 그 어떤 날보다 특별한 날이 되길 바라며 영화 업의 명장면으로 마무리할게요. 이번 주는 좀.. 진지 열매를 먹은 것 같아서 불편하셨나요. 헤헤;; 조금은 고루할 수 있는 영화들이지만 어떤 이에겐 인생 영화가 될 수 있다고 생각하면 무척 뿌듯한 팝콘 언니랍니다. 그럼 가시던 길마저 가시지..마시고요~ ㅜ.ㅜ 우리 빙글러님들도 혼자만 알고 있는 '인생 영화' 댓글로 함께 공유해주실 거죠?
홍콩영화 최고 전성기 시절 여자배우들
*홍콩 영화의 최고 전성기 시절 80~90년대 공리 1965년 12월 31일 대표작 : 패왕별희, 게이샤의 추억, 황후화 등등.. 관지림 1962년 9월 24일 대표작 : 용형호제, 지존무상, 동방불패, 황비홍, 신조협려 등등 구숙정 1968년 5월 16일 대표작 : 녹정기, 의천도룡기, 초류향, 스트리트 파이터, 도신2, 시티헌터 등등 글로리아 입 1973년 1월 13일 대표작 : 신조협려, 공작왕, 대소비도 등등 매염방 1963년 10월 10일 대표작 : 신조협려2, 취권2, 심사관, 동방삼협 등등 양채니 1974년 5월 23일 대표작 : 양축, 동사서독, 칠검 등등 양자경 1962년 8월 6일 대표작 : 007네버다이, 예스마담, 태극권, 와호장룡, 게이샤의 추억 등등 왕조현 1967년 1월 31일 대표작 : 천녀유혼, 정진자: 도신, 동방불패2 등등 이가흔 1970년 6월 20일 대표작 : 녹정기, 동방불패, 타락천사 등등 원영의 1971년 9월 4일 대표작 : 금지옥엽, 금옥만당, 007북경특급, 소호강호 등등 임청하 1954년 11월 3일 대표작 : 동방불패, 백발마녀전, 녹정기, 신용문객잔, 중경삼림, 동사서독 등등 장민 1968년 2월 7일 대표작 : 도성, 도학위룡, 의천도룡기 등등 장만옥 1964년 9월 20일 대표작 : 음식남녀, 열혈남아, 첨밀밀 등등 종려시 1970년 9월 19일 대표작 : 이연결의 보디가드, 태극권 등등 주인 1971년 10월 25일 대표작 : 서유기, 도학위룡2, 첩혈위룡 등등 종조홍 1960년 2월 16일 대표작 : 가을날의 동화, 종횡사해 등등 오천련 1968년 7월 3일 대표작 : 천장지구, 지존무상2, 음식남녀 등등 관심좀 주세요.. 귀찮으실까봐 댓글 달아달라고 못하는데 클립과 하트 정말 좋아해요...♥